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GRUPO: DS-DDOO-1702-B1-006
MATRICULA: ES1511119510
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Elaborar un glosario de 40 trminos que correspondan a las 4 unidades de la materia.
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un lenguaje bien definido. Un lenguaje bien definido es un lenguaje 814e882e239913bba6b8761123b84f604
con una sintaxis y semntica precisa, y que puede ser interpretado y c.pdf
manipulado por un ordenador.
ADOO Anlisis y diseo orientado a objetos, permiten gestionar la 8 4. http://www.redalyc.org/html/688/6885010
complejidad del software (Weinberg 2002), independientemente de un 8/
lenguaje de programacin.
UML Es un lenguaje grfico para especificar, construir y documentar los 9 5. https://pdfs.semanticscholar.org/2859/c2
artefactos que modelan un sistema. UML fue diseado para ser un 814e882e239913bba6b8761123b84f604
lenguaje de modelado de propsito general, por lo que puede c.pdf
utilizarse para especificar la mayora de los sistemas basados en
objetos o en componentes, y para modelar aplicaciones de muy
diversos dominios de aplicacin (telecomunicaciones, comercio,
sanidad, etc.) y plataformas de objetos distribuidos (como por ejemplo
J2EE, .NET o CORBA).
Mtodo Los mtodos orientados a objeto acortan la distancia existente entre 12 6. https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/
el espacio de conceptos (lo que los expertos o usuarios conocen) y el 265/1/ADOO.pdf
espacio de diseo (lo que conocen los desarrolladores) e
implementacin, ya que los objetos del mundo real tienen una
correspondencia bastante clara con los objetos del sistema
informtico, evitando as los grandes abismos existentes entre el
anlisis y el diseo en el enfoque estructurado, esto es la falta de
continuidad en la representacin de los conceptos en una y otra fase
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Polimorfismo Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de 17 7. https://damian02.wordpress.com/polimor
una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los fismo-poo/
parmetros utilizados durante su invocacin. Un objeto polimrfico es
una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la
ejecucin del programa.
atributo Definen las caractersticas que tiene una clase y el valor que dichas 13 8. http://www.unilibre.edu.co/revistaingeniol
caractersticas toman en los objetos concretos. ibre/revista2/articulos/Las-metricas-en-
el-software.pdf
Clase Son las abstracciones de los tipos de objetos que realmente existen y 14 9. http://www.unilibre.edu.co/revistaingeniol
tienen entidad. ibre/revista2/articulos/Las-metricas-en-
el-software.pdf
Modularidad Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su 16 10. http://itslr.edu.mx/archivos2013/TPM/tem
aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, as/s2u1.html
paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta
fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da
respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto
de problemas de menor dificultad, adems de facilitar la comprensin
del programa.
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Unidad 2. Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos.
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tanto, continuamente se suscitan en nosotros los ms diversos
problemas, cada vez que nos enfrentamos a situaciones
desconocidas, ante las cuales carecemos de conocimientos
especficos suficientes y necesarios.
Requerimientos En Ingeniera del Software y el desarrollo de sistemas, un 15 16. http://inge-
requerimiento es una necesidad documentada sobre el contenido, soft.blogspot.mx/2011/04/requerimientos
forma o funcionalidad de un producto (software) o servicio. .html
Los requerimientos son una descripcin de las necesidades o
deseos de un producto. La meta principal en esta etapa es identificar
y documentar lo que en realidad se necesita, en una forma en que
pueda fcilmente ser transmitido al cliente y al equipo de desarrollo.
Sistema Se ha definido el sistema como un todo unitario organizado, 15 17. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/o
compuesto por dos o ms partes, componentes o subsistemas va/mod/resource/view.php?id=1110
interdependientes y delineados por los lmites, identificable de
su ambiente o suprasistema.
Hardware El hardware es un trmino genrico utilizado para designar a todos 15 18. https://www.informatica-
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los elementos fsicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-
motherboard, memoria RAM y dems. es-Hardware-y-Software.php
Objetivo Un resultado final observable y medible que se alcance en un periodo 16 19. https://www.lifeder.com/que-es-un-
de tiempo. objetivo/
Diagrama Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de 16 20. http://osc.co.cr/analisis-y-diseno-de-
elementos, visualizando la mayora de veces como un grafo sistemas-uml/
conexo de elementos y relaciones
Los diagramas se dibujan para visualizar un sistema desde
diferentes perspectivas, un diagrama es una proyeccin del
sistema
El mismo elemento puede aparecer en uno o varios diagramas
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Lenguaje Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir el 6 22. http://es.ccm.net/contents/304-lenguajes-
conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo de-programacion
tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los
seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.
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puede tener, diferentes formas de ejecutarse u ocurrir.
Herencia Se refiere al mecanismo por el que se comparten atributos y operaciones 14 27. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
usando la relacin de generalizacin. C_OO/Doc/M_Estructural.pdf
Asociacin La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar 11 28. https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/
objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin modelo.html
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Actor El actor es una entidad externa que tiene inters en interactuar con el 20 29. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
sistema. A menudo, es una persona que usa el sistema, pero tambin C_OO/Doc/Casos_de_uso.pdf
puede ser otro sistema o alguna clase de dispositivo hardware que
necesita interactuar con el sistema.
Caso de uso Un caso de uso es una tcnica de modelado usada para describir lo que 20 30. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
debera hacer un sistema nuevo o lo que hace un sistema que ya existe. C_OO/Doc/Casos_de_uso.pdf
Los casos de uso describen bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un usuario,
permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y
el entorno
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Estado proceso. amas-de-estado.html
Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los
procesos y en qu momento podran tener una variacin.
Objeto Son las representaciones que, en el modelo, toman entidades concretas 6 32. http://www.unilibre.edu.co/revistaingenioli
del mundo real. bre/revista2/articulos/Las-metricas-en-el-
software.pdf
Escenario de Un escenario del caso de uso, es una instancia expresada en el caso de 7 33. https://es.scribd.com/document/13391430
caso de uso uso. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML
Booch La Metodologa de Booch es una tcnica usada en ingeniera de 8 34. https://ciclodevidasoftware.wikispaces.co
software. Es un lenguaje de modelado de objetos y una metodologa m/Metodologias+de+Booch+y+de+Rumb
ampliamente usada en el diseo de software orientado a objetos. Fue aug+%28UMT%29?responseToken=90b7
desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software c3f9f705a83aeda42203914817f1
(hoy parte de IBM).
Los aspectos notables de la metodologa de Booch han sido superados
por el Lenguaje Unificado de Modelado, que combina elementos grficos
de la metodologa de Booch junto a elementos de la tcnica de
modelado de objetos y la Ingeniera de software orientada a objetos.
Diagrama de Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las 18 35. https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/
clases clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de modelo.html
herencia, de uso y de contenimiento.
Diagrama de Este diagrama representa los flujos de trabajo paso a paso de 15 36. http://osc.co.cr/analisis-y-diseno-de-
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actividades negocio y operaciones de los componentes de un sistema sistemas-uml/
Estos diagramas muestran el flujo de control general
Este diagrama es importante para modelar el funcionamiento de un
sistema y resaltar el flujo de control entre objetos
Transiciones Muestran el paso de un estado a otro, bien sea estado de actividad o de 17 38. https://es.scribd.com/document/13391430
accin. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML
Eventos Suceso significativo: 23 39. http://lsi.ugr.es/~mvega/docis/diaestados.
Que debe tenerse en cuenta, que influye en el comportamiento y pdf
evolucin del sistema Tiene lugar en un punto del tiempo y carece de
duracin respecto a la granularidad temporal del sistema.
No tiene sentido preguntarse por lo que sucede mientras se est
teniendo lugar el evento
Estado Identifica un periodo del objeto en el cual el objeto esta esperando 23 40. https://es.scribd.com/document/13391430
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alguna operacin. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML
Bibliografa
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31ff4.pdf
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