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INGENERIA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

Asignacin a cargo del docente

DOCENTE: JOSE ABEL ESTRADA CHAVEZ

GRUPO: DS-DDOO-1702-B1-006

ALUMNO: FRANCISCO JAVIER MOSQUEDA CORTES

MATRICULA: ES1511119510

Morelia, Michoacn a 17 de septiembre de 2017

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Elaborar un glosario de 40 trminos que correspondan a las 4 unidades de la materia.

Unidad 1. Introduccin al anlisis orientado a objetos.

Concepto Definicin Pag. Referencia


Software El software es: 1) instrucciones (programas de cmputo) que cuando 5 1. https://s3.amazonaws.com/academia.ed
se ejecutan proporcionan las caractersticas, funcin y desempeo u.documents/45525376/Ingenieria.de.sof
buscados; 2) estructuras de datos que permiten que los programas tware.enfoque.practico.7ed.Pressman.P
manipulen en forma adecuada la informacin, y 3) informacin DF?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYG
descriptiva tanto en papel como en formas virtuales que describen la Z2Y53UL3A&Expires=1505716520&Sig
operacin y uso de los programas. nature=5GSP6SomkbFDV9vJapVjZe9R
yvQ%3D&response-content-
disposition=inline%3B%20file

AOO Anlisis Orientado a Objetos, pretende construir un modelo que 5 2. https://www.researchgate.net/profile/Die


represente de la mejor manera posible la situacin del mundo real go_Zapata-
que se quiere sistematizar. Esta etapa se compone de un modelo Rivera/publication/228927729_EL_CUE
esttico, llamado diagrama de clases, un modelo dinmico y un NTO_Y_SU_PAPEL_EN_LA_ENSENAN
modelo funcional. ZA_DE_LA_ORIENTACION_POR_OBJ
ETOS/links/570d56a208ae2b772e431ff4
.pdf
Modelo Un modelo es una descripcin de (parte de) un sistema, descrito en 6 3. https://pdfs.semanticscholar.org/2859/c2

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un lenguaje bien definido. Un lenguaje bien definido es un lenguaje 814e882e239913bba6b8761123b84f604
con una sintaxis y semntica precisa, y que puede ser interpretado y c.pdf
manipulado por un ordenador.
ADOO Anlisis y diseo orientado a objetos, permiten gestionar la 8 4. http://www.redalyc.org/html/688/6885010
complejidad del software (Weinberg 2002), independientemente de un 8/
lenguaje de programacin.
UML Es un lenguaje grfico para especificar, construir y documentar los 9 5. https://pdfs.semanticscholar.org/2859/c2
artefactos que modelan un sistema. UML fue diseado para ser un 814e882e239913bba6b8761123b84f604
lenguaje de modelado de propsito general, por lo que puede c.pdf
utilizarse para especificar la mayora de los sistemas basados en
objetos o en componentes, y para modelar aplicaciones de muy
diversos dominios de aplicacin (telecomunicaciones, comercio,
sanidad, etc.) y plataformas de objetos distribuidos (como por ejemplo
J2EE, .NET o CORBA).
Mtodo Los mtodos orientados a objeto acortan la distancia existente entre 12 6. https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/
el espacio de conceptos (lo que los expertos o usuarios conocen) y el 265/1/ADOO.pdf
espacio de diseo (lo que conocen los desarrolladores) e
implementacin, ya que los objetos del mundo real tienen una
correspondencia bastante clara con los objetos del sistema
informtico, evitando as los grandes abismos existentes entre el
anlisis y el diseo en el enfoque estructurado, esto es la falta de
continuidad en la representacin de los conceptos en una y otra fase

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Polimorfismo Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de 17 7. https://damian02.wordpress.com/polimor
una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los fismo-poo/
parmetros utilizados durante su invocacin. Un objeto polimrfico es
una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la
ejecucin del programa.
atributo Definen las caractersticas que tiene una clase y el valor que dichas 13 8. http://www.unilibre.edu.co/revistaingeniol
caractersticas toman en los objetos concretos. ibre/revista2/articulos/Las-metricas-en-
el-software.pdf
Clase Son las abstracciones de los tipos de objetos que realmente existen y 14 9. http://www.unilibre.edu.co/revistaingeniol
tienen entidad. ibre/revista2/articulos/Las-metricas-en-
el-software.pdf
Modularidad Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su 16 10. http://itslr.edu.mx/archivos2013/TPM/tem
aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, as/s2u1.html
paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta
fragmentacin disminuye el grado de dificultad del problema al que da
respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto
de problemas de menor dificultad, adems de facilitar la comprensin
del programa.

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Unidad 2. Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos.

Concepto Definicin Pag. Referencia


Entrevista Es una conversacin dirigida por objetivos entre un entrevistador, 5 11. https://es.scribd.com/document/1366016
miembro del equipo de desarrollo, y un entrevistado, que suele ser el 12/Unidad-2-Requerimientos-Para-El-
cliente o un usuario final. Analisis-Del-Diseno-Orientado-a-Objetos
Cliente Es el que inicia un requerimiento de servicio. 8 12. http://docente.ucol.mx/sadanary/public_h
tml/bd/cs.htm#_Que_es_un_2
Proceso Conjunto de actividades secuenciales o paralelas que ejecuta un 9 13. http://repository.lasallista.edu.co/dspace/
productor, sobre un insumo, le agrega valor a este y suministra un bitstream/10567/1023/1/Mecanismos_int
producto o servicio para un cliente externo o interno (Tobon & eraccion_procesos_gas_natural_EPM.p
Escobar Bolivar, 2007). df
Datos Los datos son nmeros, letras o smbolos que describen objetos, 11 14. http://latecnologiavirtual.blogspot.mx/200
condiciones o situaciones. Son el conjunto bsico de hechos 9/08/datos.html
referentes a una persona, cosa o transaccin de inters para distintos
objetivos, entre los cuales se encuentra la toma de decisiones. Desde
el punto de vista de la computacin, los datos se representan como
pulsaciones o pulsos electrnicos a travs de la combinacin de
circuitos (denominados seal digital
Problema Dificultad que no se pueda resolver automticamente, es decir con la 12 15. http://www.eumed.net/libros-
sola accin de nuestros reflejos instintivos y condicionados, o gratis/2007b/283/32.htm
mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente. Por

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tanto, continuamente se suscitan en nosotros los ms diversos
problemas, cada vez que nos enfrentamos a situaciones
desconocidas, ante las cuales carecemos de conocimientos
especficos suficientes y necesarios.
Requerimientos En Ingeniera del Software y el desarrollo de sistemas, un 15 16. http://inge-
requerimiento es una necesidad documentada sobre el contenido, soft.blogspot.mx/2011/04/requerimientos
forma o funcionalidad de un producto (software) o servicio. .html
Los requerimientos son una descripcin de las necesidades o
deseos de un producto. La meta principal en esta etapa es identificar
y documentar lo que en realidad se necesita, en una forma en que
pueda fcilmente ser transmitido al cliente y al equipo de desarrollo.
Sistema Se ha definido el sistema como un todo unitario organizado, 15 17. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/o
compuesto por dos o ms partes, componentes o subsistemas va/mod/resource/view.php?id=1110
interdependientes y delineados por los lmites, identificable de
su ambiente o suprasistema.

Un sistema es un todo que no puede ser tomado en partes sin


que se pierdan sus caractersticas esencial y, por lo tanto, se
debe estudiar como un todo.

Hardware El hardware es un trmino genrico utilizado para designar a todos 15 18. https://www.informatica-

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los elementos fsicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-
motherboard, memoria RAM y dems. es-Hardware-y-Software.php
Objetivo Un resultado final observable y medible que se alcance en un periodo 16 19. https://www.lifeder.com/que-es-un-
de tiempo. objetivo/
Diagrama Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de 16 20. http://osc.co.cr/analisis-y-diseno-de-
elementos, visualizando la mayora de veces como un grafo sistemas-uml/
conexo de elementos y relaciones
Los diagramas se dibujan para visualizar un sistema desde
diferentes perspectivas, un diagrama es una proyeccin del
sistema
El mismo elemento puede aparecer en uno o varios diagramas

Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos.

Concepto Pag. Referencia


OOSE El mtodo desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado un 6 21. http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/
enfoque para el manejo de casos de uso, en este enfoque el modelo de carreras/sistemas/Analisis%20y%20dise
casos de uso sirve como un modelo central del cual todos los otros %C3%B1o%20orientado%20a%20objeto
modelos son derivados. Un modelo de casos de uso describe la s/Resumen3.pdf
funcionalidad completa del sistema, identificando como, todo lo que esta
fuera del sistema, interacta con l.

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Lenguaje Un lenguaje de programacin es un lenguaje diseado para describir el 6 22. http://es.ccm.net/contents/304-lenguajes-
conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo de-programacion
tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los
seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de


comunicacin compartido por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o
francs).
Clases Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un 7 23. https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/
objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar modelo.html
el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
DTE Enfatiza el comportamiento dependiente del tiempo del sistema, al igual 9 24. http://cursos.clavijero.edu.mx/cursos/202
que la porcin de la interfaz humana que la mayora de los sistemas en _str/modulo3/contenidos/tema3.2.html?o
lnea tiene. Este tipo de modelo slo importaba para una categora de pc=0
sistemas conocido como sistemas de tiempo-real.
Instancia Es su representacin concreta. A menudo se utiliza indistintamente la 13 25. http://profesores.fi-
palabra objeto o instancia para referirse, precisamente, a un objeto. b.unam.mx/carlos/aydoo/conceptos_oo.h
tml
Escenario Un escenario en UML es una circunstancia o situacin, en la que se 26 26. https://icrovett.wordpress.com/2012/02/0
puede encontrar un sistema. Es decir, si cogemos un ejemplo de sistema, 2/uml-casos-de-uso-escenarios/
por ejemplo, este blog, un escenario podra ser, escribir esta entrada.
Como puede entenderse de este concepto, un escenario es amplio, y

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puede tener, diferentes formas de ejecutarse u ocurrir.
Herencia Se refiere al mecanismo por el que se comparten atributos y operaciones 14 27. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
usando la relacin de generalizacin. C_OO/Doc/M_Estructural.pdf
Asociacin La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar 11 28. https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/
objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin modelo.html
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Actor El actor es una entidad externa que tiene inters en interactuar con el 20 29. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
sistema. A menudo, es una persona que usa el sistema, pero tambin C_OO/Doc/Casos_de_uso.pdf
puede ser otro sistema o alguna clase de dispositivo hardware que
necesita interactuar con el sistema.
Caso de uso Un caso de uso es una tcnica de modelado usada para describir lo que 20 30. https://www.ctr.unican.es/asignaturas/M
debera hacer un sistema nuevo o lo que hace un sistema que ya existe. C_OO/Doc/Casos_de_uso.pdf
Los casos de uso describen bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un usuario,
permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y
el entorno

Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (lenguaje unificado de modelado).

Concepto Pag. Referencia


Diagrama de Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos 7 31. http://markblogs-
Grafico de que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada markmendoza.blogspot.mx/2010/12/diagr

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Estado proceso. amas-de-estado.html
Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los
procesos y en qu momento podran tener una variacin.
Objeto Son las representaciones que, en el modelo, toman entidades concretas 6 32. http://www.unilibre.edu.co/revistaingenioli
del mundo real. bre/revista2/articulos/Las-metricas-en-el-
software.pdf
Escenario de Un escenario del caso de uso, es una instancia expresada en el caso de 7 33. https://es.scribd.com/document/13391430
caso de uso uso. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML
Booch La Metodologa de Booch es una tcnica usada en ingeniera de 8 34. https://ciclodevidasoftware.wikispaces.co
software. Es un lenguaje de modelado de objetos y una metodologa m/Metodologias+de+Booch+y+de+Rumb
ampliamente usada en el diseo de software orientado a objetos. Fue aug+%28UMT%29?responseToken=90b7
desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software c3f9f705a83aeda42203914817f1
(hoy parte de IBM).
Los aspectos notables de la metodologa de Booch han sido superados
por el Lenguaje Unificado de Modelado, que combina elementos grficos
de la metodologa de Booch junto a elementos de la tcnica de
modelado de objetos y la Ingeniera de software orientada a objetos.
Diagrama de Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las 18 35. https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/
clases clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de modelo.html
herencia, de uso y de contenimiento.
Diagrama de Este diagrama representa los flujos de trabajo paso a paso de 15 36. http://osc.co.cr/analisis-y-diseno-de-

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actividades negocio y operaciones de los componentes de un sistema sistemas-uml/
Estos diagramas muestran el flujo de control general
Este diagrama es importante para modelar el funcionamiento de un
sistema y resaltar el flujo de control entre objetos

Diagrama Estos diagramas muestran la interaccin de un conjunto de objetos 18 37. http://osc.co.cr/analisis-y-diseno-de-


Secuencial en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo sistemas-uml/
de la clase
El diagrama de secuencia contiene los detalles de implementacin
del escenario incluyendo los objetos y clases que se usan para
implementar el escenarios, y mensajes pasados entre los objetos

Transiciones Muestran el paso de un estado a otro, bien sea estado de actividad o de 17 38. https://es.scribd.com/document/13391430
accin. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML
Eventos Suceso significativo: 23 39. http://lsi.ugr.es/~mvega/docis/diaestados.
Que debe tenerse en cuenta, que influye en el comportamiento y pdf
evolucin del sistema Tiene lugar en un punto del tiempo y carece de
duracin respecto a la granularidad temporal del sistema.
No tiene sentido preguntarse por lo que sucede mientras se est
teniendo lugar el evento
Estado Identifica un periodo del objeto en el cual el objeto esta esperando 23 40. https://es.scribd.com/document/13391430

11 | P g i n a
alguna operacin. 2/Unidad-4-Diseno-Orientado-a-Objetos-
Con-UML

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31ff4.pdf

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