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TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI)

PRESENTADO POR

ENDRIS JUDITH CABALLERO CARO

KEYLA JAKELINE JIMENEZ CUADROS

VANESSA LILIANA JULIO MOSCOTE

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA

RIOHACHA LA GUAJIRA

2011
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI)

TALLER PRESENTADO EN LA ASIGNATURA ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS A


LA PROFESORA:

SANDY ROMERO CUELLO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMA

RIOHACHA LA GUAJIRA

2011
CONTENIDO

I. evolucin de la POO y la programacin V. ejemplo de 1 objeto y defnalo con cada uno


moderna de los conceptos fundamentales
objeto
atributos
II. Conceptos Fundamentales de POO mtodos
Clase
Herencia VI. Relacin, semejanzas y diferencias entre la
Objeto programacin tradicional y la programacin
Mtodo orientada a objetos.
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo VII. Investigue como se crea, declara y se manipula
Estado interno un objeto en C++ y C#
Identificacin de un objeto

III. caractersticas de la programacin orientada a VIII. Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido
objetos en este taller

Abstraccin
Encapsulamiento
Principio de ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Recoleccin de basura

IV. 10 lenguajes de programacin orientada a


objetos
I. EVOLUCIN DE LA POO Y LA PROGRAMACIN MODERNA

La programacin orientada a objetos es una filosofa de implementacin en donde los programas se organizan
como una coleccin cooperativa de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y
cuyas clases pertenecen a una jerarqua de clases unidas a travs de una relacin de herencia.

Un lenguaje orientado a objetos debe soportar y encauzar la programacin orientada a objetos. Se debe hacer la
distincin entre los lenguajes que promueven la programacin orientada a objetos y aqullos que simplemente la
permiten. En teora, se puede programar orientado a objetos en lenguajes que no fueron originalmente diseados
con ese propsito, pero el hacerlo constituye una labor extraordinaria.

El POO se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas
de cdigo se les llama objetos, los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante
mensajes. Pueden tener muchas mejores u opciones para desarrollar software hoy en da, se dice que al usar
correctamente de la potencia a la orientacin a objetos combinados o desarrollos pueden construir aplicaciones
ajustables a las variaciones de los requerimientos tanto funcionales como no funcionales que los clientes
necesiten.

El concepto de programacin moderna es una definicin directa que se basa en algunas premisas y
caractersticas bastante definidas como pueden ser: representacin en modo texto, trabajo en mono-
programa, trabajo en mono-tarea, ejecucin controlada por el programa, programacin de tipos fijos.
II. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE POO

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


CLASE instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas
La clase representa la esencia del objeto y el objeto es una entidad que existe en el tiempo y
el espacio. El objeto se define tambin como instancia de la clase a la que pertenece.

La herencia es la manera de establecer relaciones entre las distintas clases que conforman a
HERENCIA un sistema orientado a objetos. Con la herencia se establecen jerarquas del tipo "es un", en
donde una subclase hereda la estructura y comportamiento de una o ms superclases ms
generalizadas. Tpicamente una subclase especializa a su superclase al aumentar o redefinir la
funcionalidad de esta ltima.

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o


funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
OBJETO corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema
(del programa). Es una instancia a una clase.

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras
la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
METODO puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un
EVENTO objeto, es decir la accin que genera.
MENSAJE Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con
ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

PROPIEDAD O Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
ATRIBUTO datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

ESTADO INTERNO Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un
mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase

IDENTIFICACION Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos
DE UN OBJETO y funciones correspondientes.
III. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos


cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los
ABSTRACCIN
mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
requeridas para ampliar una abstraccin.

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
ENCAPSULAMIENTO entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por
PRINCIPIOS DE quien no tenga derecho a acceder a
OCULTACIN Ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras
inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo


POLIMORFISMO nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases
HERENCIA a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver
a implementarlo.

La recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos


se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador
RECOLECCIN DE no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la
BASURA asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora
de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin
Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria
debe desasignarse manualmente.

IV. LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

C++ PowerBuilder
C# Java
Clarion Visual Basic 6.0
JavaScript ActionScript 3
XBase++
Visual Objects
V. EJEMPLO DE 1 OBJETO Y DEFNALO CON CADA UNO DE LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES

OBJETO: lpiz

PROPIEDADES: madera, carbn, borrador, y soporte metlico.

METODOS: escribir, borrar.


VI. RELACIN, SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE LA PROGRAMACIN TRADICIONAL Y LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.

Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que
cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia
a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un
lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.

La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn
separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En
la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos
por s mismos.
VII. INVESTIGUE COMO SE CREA, DECLARA Y SE MANIPULA UN OBJETO EN C++ Y C#

Es Una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en modo encapsulados, se conoce como tipo abstracto
de dato, en C++ se implementa mediante el uso de tipos de datos definidos por el usuario llamados clases, por
ejemplo

Clase = datos + funciones

Es Una diferencia muy importante entre C y C++, es que en C++ se pueden declarar funciones dentro de una
estructura

Una clase es sintcticamente igual a una estructura, con la nica diferencia de que en el tipo class todos los
miembros son por defecto privados mientras que en el tipo struct son por defecto pblicos.

Ejemplo -Hola mundo escrito en C++:

# Include <iostream> // Este header permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout y stdin: cout
(<<) y cin (>>)

Using namespace std;

Int main ()
{
Cout << "Hola mundo" << endl;
Return 0;
Para crear una aplicacin en C#:

1. Abrir Visual C# Express.


2. En el men File, hacer clic en New y, a continuacin, hacer clic en Project.
Aparece el cuadro de dilogo New Project. Este cuadro de dilogo lista los diferentes tipos de aplicaciones
predeterminadas que puede crear Visual C# Express.
3. Seleccionar Windows Application como nuestro tipo de proyecto.
4. Cambiar el nombre de nuestra aplicacin por Web Browser. La ubicacin por defecto debera ser correcta,
pero siempre podemos introducir una nueva ruta si lo deseamos.
5. Hacer clic en OK.
VIII. MAPA CONCEPTUAL DE TODO LO APRENDIDO EN ESTE TALLER

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Es

Presenta unas caractersticas presenta unos conceptos


f fundamentales
Es una filosofa de implementacin en donde los
programas se organizan como una coleccin
cooperativa de objetos
ABSTRACCIN
CLASE

ENCAPSULAMIENTO
La programacin HERENCIA
orientada a objetos
Existe un es una forma de
PRINCIPIOS DE acuerdo acerca programar que trata OBJETO
OCULTACIN de qu de encontrar una
caractersticas solucin a estos
POLIMORFISMO contempla la problemas. Introduce
"orientacin a METODO
nuevos conceptos,
objetos", que superan y
HERENCIA
amplan conceptos EVENTO
antiguos ya
conocidos.
RECOLECCION DE
BASURA MENSAJE

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