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PRESENTADO POR
UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011
TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I (POOI)
UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
RIOHACHA LA GUAJIRA
2011
CONTENIDO
III. caractersticas de la programacin orientada a VIII. Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido
objetos en este taller
Abstraccin
Encapsulamiento
Principio de ocultacin
Polimorfismo
Herencia
Recoleccin de basura
La programacin orientada a objetos es una filosofa de implementacin en donde los programas se organizan
como una coleccin cooperativa de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y
cuyas clases pertenecen a una jerarqua de clases unidas a travs de una relacin de herencia.
Un lenguaje orientado a objetos debe soportar y encauzar la programacin orientada a objetos. Se debe hacer la
distincin entre los lenguajes que promueven la programacin orientada a objetos y aqullos que simplemente la
permiten. En teora, se puede programar orientado a objetos en lenguajes que no fueron originalmente diseados
con ese propsito, pero el hacerlo constituye una labor extraordinaria.
El POO se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas
de cdigo se les llama objetos, los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante
mensajes. Pueden tener muchas mejores u opciones para desarrollar software hoy en da, se dice que al usar
correctamente de la potencia a la orientacin a objetos combinados o desarrollos pueden construir aplicaciones
ajustables a las variaciones de los requerimientos tanto funcionales como no funcionales que los clientes
necesiten.
El concepto de programacin moderna es una definicin directa que se basa en algunas premisas y
caractersticas bastante definidas como pueden ser: representacin en modo texto, trabajo en mono-
programa, trabajo en mono-tarea, ejecucin controlada por el programa, programacin de tipos fijos.
II. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE POO
La herencia es la manera de establecer relaciones entre las distintas clases que conforman a
HERENCIA un sistema orientado a objetos. Con la herencia se establecen jerarquas del tipo "es un", en
donde una subclase hereda la estructura y comportamiento de una o ms superclases ms
generalizadas. Tpicamente una subclase especializa a su superclase al aumentar o redefinir la
funcionalidad de esta ltima.
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras
la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
METODO puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un
EVENTO objeto, es decir la accin que genera.
MENSAJE Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con
ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIEDAD O Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
ATRIBUTO datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un
mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase
IDENTIFICACION Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos
DE UN OBJETO y funciones correspondientes.
III. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
ENCAPSULAMIENTO entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por
PRINCIPIOS DE quien no tenga derecho a acceder a
OCULTACIN Ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras
inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.
C++ PowerBuilder
C# Java
Clarion Visual Basic 6.0
JavaScript ActionScript 3
XBase++
Visual Objects
V. EJEMPLO DE 1 OBJETO Y DEFNALO CON CADA UNO DE LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES
OBJETO: lpiz
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que
cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia
a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un
lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn
separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En
la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos
por s mismos.
VII. INVESTIGUE COMO SE CREA, DECLARA Y SE MANIPULA UN OBJETO EN C++ Y C#
Es Una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en modo encapsulados, se conoce como tipo abstracto
de dato, en C++ se implementa mediante el uso de tipos de datos definidos por el usuario llamados clases, por
ejemplo
Es Una diferencia muy importante entre C y C++, es que en C++ se pueden declarar funciones dentro de una
estructura
Una clase es sintcticamente igual a una estructura, con la nica diferencia de que en el tipo class todos los
miembros son por defecto privados mientras que en el tipo struct son por defecto pblicos.
# Include <iostream> // Este header permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout y stdin: cout
(<<) y cin (>>)
Int main ()
{
Cout << "Hola mundo" << endl;
Return 0;
Para crear una aplicacin en C#:
Es
ENCAPSULAMIENTO
La programacin HERENCIA
orientada a objetos
Existe un es una forma de
PRINCIPIOS DE acuerdo acerca programar que trata OBJETO
OCULTACIN de qu de encontrar una
caractersticas solucin a estos
POLIMORFISMO contempla la problemas. Introduce
"orientacin a METODO
nuevos conceptos,
objetos", que superan y
HERENCIA
amplan conceptos EVENTO
antiguos ya
conocidos.
RECOLECCION DE
BASURA MENSAJE