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Nombre de la

Sigla Asignatura DTY2101 Design Thinking Tiempo 2 horas


Asignatura

Nombre del Recurso Didctico 8.1 Ordenando las ideas

Unidad de Aprendizaje N 2 Ideando, Prototipando y testeando

Construye propuestas de solucin sistmica indicando contexto tcnico y


Unidades de Competencia
funcional, de acuerdo a los requerimientos del cliente (N2)

1. DESCRIPCIN GENERAL ACTIVIDAD


Sesin de Trabajo en equipo: Ejercicio prctico, sesin de revisin, orden y desarrollo de
ideas.

1.1 Instrucciones Profesor:

El docente da inicio a la clase realizando un breve resumen y revisin de lo realizado la clase


anterior, los contenidos online de la experiencia n6, y respondiendo consultas de los alumnos.

A continuacin el profesor solicita que los equipos de trabajo se renan y cuelguen en los muros o
pizarras el material de la clase anterior y de la tarea solicitada la clase anterior para la sesin de
hoy acerca de referentes de soluciones innovadoras que se estn aplicando en el mundo para
solucionar el problema detectado del desafo. Pueden ser referentes anlogos de otros campos
pero que tambin puedan inspirar ideas e innovaciones ms radicales para el desafo y enfoque se
ha planteado cada equipo.

Luego entrega las instrucciones sobre el cual se realizarn las tres actividades de la clase: parte 1
Revisin material clase anterior y tarea, parte 2 revisin y seleccin de ideas, parte 3 Desarrollo de
Ideas, parte 4 presentacin.

1.2 Instrucciones Alumnos

Parte 1. Revisin Material Clase anterior y tarea. Actividad de 15 minutos.


Cada miembro expone a su equipo los resultados de su tarea para la sesin de hoy, que fue traer
antecedentes y referentes de soluciones innovadoras que se estn aplicando en el mundo para
solucionar el problema detectado del desafo.

Parte 2. Revisin Seleccin de ideas. Actividad de 15 minutos.

Docente Diseador Andrea rdenes Revisor metodolgico Andrs Urtubia- Brbara Sandoval
En la ltima sesin se finaliz definiendo 5 alternativas de ideas de acuerdo a las ms votadas. Es
de suponer que luego de toda una sesin de ideacin la ltima seleccin es de ideas que tienen
potencial de innovacin y son diversas entre ellas.

El equipo debe tomarse unos minutos para revisar y evaluar en conjunto nuevamente la pregunta
paraguas y las respuestas seleccionadas la clase anterior, evaluando su potencial innovador
considerando tambin los referentes investigados en la tarea. Algunas preguntas guas para esta
reflexin:
Estamos respondiendo al problema identificado y a las necesidades de el o los usuarios
involucrados?
Es realmente innovador nuestro enfoque y respuestas o es ms bien tradicional?
Tenemos una diversidad de respuestas y enfoques?
Alguna de las ideas que hemos desechado tiene potencial innovador que debiramos
considerar?
El equipo necesita hacer una nueva sesin de ideacin para potenciar ideas innovadoras?

Si esta ltima pregunta resulta afirmativa, habr que generar el espacio para que el equipo
pueda hacer una nueva iteracin de sesin creativa con las tcnicas ya utilizadas u otras nuevas.
Escoger 3 alternativas que tienen potencial de innovacin y son diversas entre ellas para seguir
desarrollando como conceptos.

Parte 3. Desarrollo de ideas-Conceptos. Actividad de 45 minutos. 15 minutos por cada una de


las 3 ideas seleccionadas.

Al comenzar el desarrollo de ideas-conceptos es importante precisar la diferencia entre ellos.

La idea de un producto-servicio es la sugerencia de un posible producto o servicio a ofrecer al


mercado, est ms orientado a lo que se quiere lograr y NO cuenta con caractersticas detalladas
sino que solamente con l o los principales atributos de forma general. En cambio, el concepto
del producto o servicio es una versin detallada de la idea expuesta en trminos significativos
para cliente-usuario. Ac se detallan sus principales funcionalidades, caractersticas y atributos.
Se comienza la aproximacin a la forma del producto y servicio.

Cada equipo trabajar dando forma a todas las ideas seleccionadas al inicio de la sesin. Para
ello se sugieren algunas tcnicas que a continuacin se describen. La idea es poder finalizar la
sesin de hoy con al menos 3 a 5 propuestas de concepto detallados en todas sus caractersticas
y funcionamiento de la forma ms grfica posible.

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Tcnica 1: Dibujo en grupo

El bosquejo de grupo es una herramienta rpida, rpida y econmica para desarrollar y explicar
ideas simultneamente. Fomenta la participacin de todo el equipo en el desarrollo de una idea.

Se utiliza durante las sesiones de co-diseo para compartir las ideas dentro del equipo: esta
herramienta ofrece un terreno comn para la discusin incluso cuando los participantes tienen
diferentes orgenes culturales y sociales.

Se basa en dibujos bsicos y sencillos para fomentar la participacin de todos.

Tcnica 2: Mapa de ofertas

El objetivo de un mapa de oferta es describir de forma sinttica lo que el servicio ofrece a sus
usuarios.

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No existe un formato estndar para esta herramienta: la oferta podra ser descrita por palabras o
podra ser ilustrada por imgenes, pero con mayor frecuencia se visualiza a travs de un grfico.

Este instrumento podra apoyar la elaboracin de la idea de servicio as como el desarrollo de


algunas soluciones especficas, podra ser una herramienta para la implementacin del concepto
pero tambin para la comunicacin del servicio al usuario final. En cada una de estas situaciones,
el mapa de oferta asumir diferentes configuraciones e idiomas con referencia a los objetivos
especficos y receptores involucrados.

Ejemplo de la imagen: En 1996 el


municipio de Peccioli decide iniciar un
proyecto para mejorar los servicios de
asistencia y entretenimiento para sus
ciudadanos mayores.

El equipo de diseo utiliza este boceto para describir las actuaciones que el nuevo Centro de Servicios podra ofrecer. El
grfico utiliza el color y las posiciones de los elementos para mostrar cmo se organizan los servicios en torno a cuatro
macro-reas de actividades.

Tcnica 2: Cuenta cuentos

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El objetivo es promover la generacin de hiptesis de uso.

Esta tcnica consiste en explicar una idea o solucin mediante la narracin de una historia en la
que los personajes, usuarios hipotticos, la pongan en uso. Esto ayuda a la identificacin de
circunstancias a tener en cuenta en el desarrollo de la idea o solucin, y a la participacin del todo
el equipo en su construccin.

Esta narracin puede tomar primeramente la forma de un libreto donde se relaten los dilogos de
los personas y en una segunda fase puede ser actuada por los miembros del equipo y presentada a
todo el curso.

Tcnica 3: Storyboard

El storyboard es una herramienta derivada de la tradicin cinematogrfica; Es la representacin de


casos de uso a travs de una serie de dibujos o imgenes, agrupados en una secuencia narrativa.

El storyboard de servicio muestra la manifestacin de todos los puntos de contacto y las relaciones
entre ellos y el usuario en la creacin de la experiencia.

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Tcnica 4: Customer Journey Map

El Customer Journey o Mapa de la Experiencia del Cliente define las distintas actividades que
desarrolla un usuario en el uso de un producto o servicio. El Customer Journey tiene varias
variantes. Esas actividades pueden venir acompaadas de las necesidades del cliente para cada
momento, y de los "touchpoints" o puntos de contacto entre l y la empresa detrs del producto o
servicio. Igualmente esas actividades pueden estar posesionadas segn el grado de satisfaccin del
cliente. Es una herramienta muy eficaz para disear una solucin, o para detectar puntos
conflictivos de un producto o servicio existentes que pudieran requerir una mejora.

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Parte 4. Presentacin. Actividad de 15 minutos.

Presentar el trabajo realizado al resto del curso, explicando las tcnicas utilizadas y los desarrollos
de conceptos.

Parte 5. Una vez finalizado el trabajo, este debe ser enviado va correo o mensaje interno de
blackboard al profesor en los plazos indicados, con la siguiente informacin:

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- Registro del trabajo realizado en las 4 partes de la clase, ms el desarrollo conceptual en
detalle de las tres ideas trabajadas en la ltima parte de la clase.
- Nombre y apellido de todos los integrantes del equipo que participaron en las actividades.

Tarea Prxima clase

Traer a clases material de desecho, cartn, tubos de cartn, plsticos, etc. Que puedan servir como
material para desarrollo de prototipos de baja resolucin.

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