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PROGRAMACION

TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA


COD:37

INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS


10C
CUCUTA
2016
PROGRAMACION

TARAZONA MAYORGA KAREN YULITHZA


COD: 37
LICENCIADO: HENRY JAIMES ORTEGA
AREA: SISTEMAS

INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS


10C
CUCUTA
2016
CONTENIDO

1. Que es un programa

2. Lenguajes de programacin

3. Tipos de lenguaje

4. Tipos de datos de programacin

5. Tipos de cdigos

6. Que es un algoritmo

7. Ejemplos de algoritmos

8. Pasos para solucionar un problema

9. Caractersticas de algoritmos

10. Tipos de datos

11. Constante, variables

12. Smbolos de diagramacin

13. operadores aritmticos, relaciones y lgicos

14. que es un programa

15. tipos de datos

16. tipos de instrucciones

17. estructuras de control

18. software para aprender a programar


QUE ES UN PROGRAMA?
Un programa es un conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para
que realice una determinada tarea o proceso.

Las personas que escriben programas se les conocen como desarrolladores de


software o programadores.

LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programacin es una herramienta de desarrollo de software
que tiene una sintaxis determinada y sirve para escribir el cdigo fuente de los
programas.

Los lenguajes de programacin pueden ser estructurados o pueden ser


orientados a objetos.

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TIPOS DE LENGUAJE
Lenguajes procedimentales:
BASIC
PASCAL
C/C++

Lenguajes orientados a Objetos


Visual Basic
Action Script
Visual FOX

Lenguajes interpretados:
No necesitan compilador, se van ejecutando las instrucciones hasta que
se encuentre un error.
Ejemplo: HTML, JavaScript

Lenguajes compilados:
Necesitan de un compilador que revise la sintaxis del lenguaje antes de
ejecutar las instrucciones.
Ejemplo: Pascal, C/C++

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TIPOS DE DATOS DE PROGRAMACION

En lenguajes de programacin un tipo de datos es un atributo de una parte de los


datos que indica al ordenador (programador) algo sobre la clase de datos sobre
los que se va a procesar.

Tipo de dato entero (int): un tipo de dato entero en computacin que se puede
representar en un subconjunto finito de los nmeros enteros. El nmero mayor que
puede representar depende del tamao del espacio usado por el dato y la
posibilidad de representar nmeros negativos. Los tipos de dato entero disponibles
y su tamao dependen del lenguaje de programacin usado as como la
arquitectura en cuestin. Por ejemplo, si para almacenar un nmero entero
disponemos de 4 bytes de memoria tenemos que:

- 4 bytes = 4*8 = 32 bits con 32 bits se pueden


Representar 232=4294967296 valores: del 0 al 4291967295

Positivos y negativos: del -2147483684 al 2147483647

Tipos de datos en coma flotante: se usan para representar nmeros con


partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante: Float y doubl. El primero se
reserva almacenamiento para un nmero de precisin simple de 4 bytes y el
segundo lo hace para un nmero de precisin doble de 8 bytes

Tipo
- Float
4 bytes (32 bits)
- Doubl
8 bytes (64 bits)

Tipo de dato carcter (char): es cualquier signo tipogrfico, puede ser una
letra, un nmero, un signo de puntuacin o un espacio. Este trmino se usa mucho
en computacin.

Un valor de tipo carcter es cualquier carcter que se encuentre dentro del


conjunto ASCII ampliado, el cual est formado por los 128 caracteres de ASCII
ms los 128 caracteres especiales que representa, en este caso, IBM.

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Los valores ordinales del cdigo ASCII ampliado en el rango de 0 a 255. Dichos
valores pueden representarse escribiendo el carcter correspondiente encerrado
entre comillas simples (apstrofos).

- As podemos escribir:
A < a

Que significa: el valor ordinal de A es menor que el de a o A esta antes que


a

Un valor de tipo carcter (char en ingls) se guarda en un byte de memoria

La nica operacin (adems de las relaciones) que podemos hacer con caracteres
es la concatenacin concatenando dos caracteres, por ejemplo a y x
obtendramos la cadena aX.

Tipo de dato lgico: el tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel


que puede representar valores de lgica binaria, esto es, valores que represente
falso o verdadero. Se utiliza normalmente en programacin, estadstica,
matemticas (algebra booleana), etc

Para generar un dato o valor lgico a partir de otros tipos de datos, tpicamente, se
emplean los operadores relacionales (u operadores de relacin), por ejemplo:0 es
igual a verdadero

- (3>2)= 1 = verdadero
- (7>9)= 0 = falso

TIPOS DE CODIGOS
Cdigo Fuente:
Son las instrucciones del lenguaje en la sintaxis propia del mismo.

Cdigo Objeto:
Es el cdigo convertido en lenguaje de mquina el cual puede ser
interpretado por la computadora.

El compilador es el encargado de traducir el cdigo fuente a cdigo objeto y el


encadenado lo convierte en programa ejecutable

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QUE ES UN ALGORITMO?
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben
seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la
programacin de ordenadores, la definicin del algoritmo como la especificacin
de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son
equipos que tienen limitaciones fsicas en cuanto a capacidad de almacenamiento
y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco ms nuestra
definicin de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el mbito de
la informtica.

Un algoritmo es una serie de pasos lgicos para resolver un problema.

Los algoritmos que se resuelven mediante grficos reciben el nombre de


diagramas de flujo.

Un algoritmo es el diseo preliminar de un programa, el cual se puede codificar en


cualquier lenguaje posteriormente.

EJEMPLOS DE ALGORITMOS

Algoritmo para cambiar una llanta pinchada

Algoritmo para ver una pelcula en el DVD

Algoritmo para obtener una cedula

Algoritmo para ir de viaje en vacaciones

Algoritmo para comprar un computador

Algoritmo para preparar un caldo de papas con huevo

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PASOS PARA LA SOLUCION DE UN
PROBLEMA
Definicin de problema

Anlisis del problema

Crear un algoritmo

Prueba de escritorio

Codificacin

Compilacin

Ejecucin

Documentacin

CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Entrada

Salida

Limitado o finito

Finalizacin

Claridad

Todo algoritmo debe tener tres partes

ENTRADA PROCESO SALIDA

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TIPOS DE DATOS
Entero (integer)

Real

Carcter (char)

Cadena (string)

Lgico (boolean)

CONSTANTE, VARIABLES
Constante
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece
inalterado durante todo el programa.

Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las


constantes se declaran en una seccin que comienza con la palabra
reservada const. Despus de declarar una constante ya puedes usarla en
el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en
una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc.

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

constantes literales (sin nombre)


constantes declaradas (con nombre)
constantes expresin

Constantes literales: Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente,


no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de
constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):

Volumen Esfera: = 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;

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Constantes declaradas:
Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la
seccin const. asignndoles un valor directamente. Por ejemplo:

Const.

Pi = 3.141592; (* valor real *)

Min = 0; (* entero *)

Max = Hola; (* cadena caract. *)

Constantes expresin: Tambin se declaran en la seccin const, pero a estas


no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta
expresin se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la
constante. Ejemplo:

Const

Min = 0;

Max = 100;

Intervalo = 10;

N 0 (Max Min) Div intervalo;

Centro = (Max Min) Div 2;

Variables
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en
posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la
ejecucin de un programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una


variable se debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras,
reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la
vida de una variable:

Declaracin
Iniciacin
Utilizacin

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Declaracin de variables: Esta es la primera fase en la vida de cualquier
variable. La declaracin se realiza en la seccin que comienza con la palabra var.
Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata sobre la declaracin
de variables en el tema Estructura de un programa.

Iniciacin de variables: Esto no es ms que darle un valor inicial a una


variable. As como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo
siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en
tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de
declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a
variables:

Mediante una sentencia de asignacin


Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que rene los dos casos:

Begin

I: =1

ReadIn (n)

While i < n do begin

(* Cuerpo Del brucle *)

End;

End.

Utilizacin de variables: Una vez declarada e iniciada una variable, es el


momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de
posibilidades. A continuacin tienes unas cuantas:

Incrementar su valor:

I:= i + 1

Controlar un bucle:

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For i:=1 to 10 do...

Chequear una condicin:

If i<10 then...

Participar en una expresin:

N:= (Max - Min) div i

SIMBOLOS DE DIGRAMACION

INICIO/FIN

PROCESOS

ENTRADA/LECTURA

SALIDA/IMPRESIN

DECISION

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CONECTOR FUERA DE PGINA

CONECTOR

CICLOS REPETITIVOS

FLECHAS DE FLUJO

OPERADORES ARITMETICOS,
RELACIONALES Y LOGICOS

ARITMETICOS:
+ Suma
- resta
* multiplicacin
/ divisin
^ potenciacin
DIV cociente
MOD residuo

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LOGICOS:
And Y
Or O
Not NO

RELACIONALES:
= Igual
<> Es diferente
< menor que
> mayor que
<= menor o igual que
>= mayor o igual que

QUE ES UN PROGRAMA?

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que la CPU de


una computadora puede entender y ejecutar. Los programadores crean
programas al escribir declaraciones en un editor. Todo el conjunto de
comandos, representados por las declaraciones, se almacena en un archivo y
se le denomina cdigo fuente del programa. La compilacin es el proceso
mediante el cual se convierte un cdigo fuente a cdigo objeto almacenado en
un archivo objeto y es el punto intermedio en la creacin de un archivo
ejecutable. Un enlazador acomoda todos los archivos objeto para formar un
archivo ejecutable. La mayora de los lenguajes de cmputo tienen variables,
que son partes de la memoria de la computadora que un programa reserva
para su propio uso. Los programadores deben declarar las variables en el
programa para asignar as la cantidad de memoria requerida y asociar un
nombre con la memoria. Entr los tipos de variables se incluyen la variable de
carcter, de nmero entero grande, flotante y de cadena. Los programas rara
vez ejecutan una secuencia individual de comandos de principio a fin; en vez
de hacer eso usan subrutinas, ramificaciones condicionales y ciclos iterativos
como construcciones de flujo de control. Un algoritmo es otro tipo de estructura
de programa que usa implantaciones matemticas, estadsticas o de
procedimiento, en vez del flujo de control.

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TIPOS DE DATOS
Entero (integer)

Real

Carcter (char)

Cadena (string)

Lgico (boolean)

TIPOS DE INSTRUCCIONES
De asignacin:
Se asignan valores a las variables

De entrada y salida:
Se capturan datos por teclados o se imprimen datos en la pantalla

De clculo:

Se deben realizar operaciones aritmticas


Se debe tener en cuenta la jerarqua operacional

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ESTRUCTURAS DE CONTROL

Secuenciales:
Se ejecutan las instrucciones una despus de otra en forma secuencial

Condicionales:
Se ejecutan las instrucciones dependiendo de una condicin lgica o
criterio

Repetitiva:
Se ejecutan las instrucciones de forma repetitiva mientras que se cumplan
con una condicin determinada

SOFTWARE PARA APRENDER A


PROGRAMAR
DFD: diagrama de flujo de datos. Una herramienta til para la elaborar
diagramas de flujo que permiten realizar pruebas de escritorios

LPP: lenguaje de programacin para principiantes. Herramienta til para


describir programas en pseudo-cdigo

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