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P L AY

Manual de r i a ti va s
Brincade i r a s C
START O livro dividido em cinco partes:
- jogos verbais;
- jogos corporais;
- jogos musicais;
- jogos essenciais e
- relaxamento.

Este livro foi escrito em cooperao, por trs geraes da So fichas prticas que incluem:
mesma famlia. Av, me e filha se uniram com o intuito - descrio;
de organizar algumas de suas brincadeiras favoritas e - objetivos;
disponibilizar para todas as famlias. - regras;
Ele foi programado para ser usado pelo menos uma vez - exemplos;
por semana. A ideia que ao longo de um ano, todas as - indicaes e idade; jogadores;
brincadeiras do livro tenham sido experenciadas. Sempre - dicas.
lembrando, que as brincadeiras podem ser repetidas uma
vez que foram aprendidas.
O livro tem como intuito, ajudar as famlias que tm Alguns exerccios tm vdeos com exemplos prticos e
pouco tempo para passar com as crianas. um podem ser vistos no canal: www.youtube.com/pitacoecia
resgate ao contato, olho no olho, encontro, dilogo, risos Mas nada melhor do que jogar para ver como se faz.
compartilhados, criatividade e muita emoo. Boa diverso!
As regras so simples e podem ser reinventadas,
conforme o jogo se apresenta ou a necessidade
individual de cada famlia.* *Apesar de seguir o formato de um manual, o eBook Play usou da
licena potica para organizar os jogos. Sendo assim, algumas regras
aparecem na descrio, objetivos nas regras e regras nos exemplos.
Ou seja, a criatividade da brincadeira est tambm na contruo do
jogo e alguns detalhes podero ser ajustados. Nem todos os jogos
tem carter de competio mas voc poder incluir pontuao se
quiser. Inspire-se nos vdeos e qualquer dvida, entre em contato:
pitaco@pitacoecia.com.br.

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Pause
Saiba como nasceu o projeto eBook Play. Pude rever a minha infncia, a relao com os meus pais e
aprendi a aceitar minha criana como ela . Ela me permitiu
H 5 anos, recebi um carto de dia das mes escrito ser eu mesma.
minha me briga comigo foram as palavras dela, Alm das semelhanas fsica, a Bia tem originalidade e
justificou a professora. espontaneidade. Amar isso nela, era amar isso em mim
Dar comida, banho e colocar na cama tudo era um tambm.
motivo para brigas sobre os olhos dela. Ela trouxe a conexo com a minha me. De ver nela uma
Eu quis mudar esse registro. Sa do meu trabalho das 9h mulher criativa, que alm de ser professora uma incrvel
s 19h e comecei a fazer freela. contadora de histrias.
Esse tempo foi maravilhoso para estreitar laos, conversar, A Bia trouxe novamente o olhar inquieto, a inocncia, a
brincar, reafirmar de forma fsica e presente o meu amor. curiosidade e a criatividade.
Foi atravs desses jogos que nossa relao ficou mais Se a Pitaco e Cia existe, foi porque uma me professora,
forte. Os jogos so objetos preciosos que queremos teve uma filha criativa e depois uma neta artista.
compartilhar. Existe uma lgica na ordem do universo. Demorou quase 5
Isso nos uniu, nos fez crescer e descobrir a individualidade anos para que tudo isso acontecesse, mas valeu a pena!
da outra. Atravs das brincadeiras, pude olhar pra mim Ela mais do que minha inspirao. Eu sou mais do que
mesma. Trouxe a minha criana de novo. criadora. Minha me mais do que professora. E somos
todas aprendizes nessa rvore da vida.

Mayra Luna, a curinga da Pitaco e Cia.

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Inventando o Futuro
Continue a Histria
Blablao

Geral
Pega-Pega Animal
O que lembra o qu? Jogos
verbais
Jogo do Contrrio
Rima Prima
Dublagem Animada
Sons Ambiente
Papo de Maluco
Mmica
Bola no Balde
Pule a Cobra Corrente do Amor
Eu sou Voc, Voc sou Eu Bandeira da Paz
jogos Perguntas e Respostas Jogo dos Erros

Corporais
O Corpo na Dana
Bola na Gente
jogos Agindo Certo
Pgina em Branco
Pega-Pega com Bexigas
Cavalo Cego
Essenciais Caixa da Alma
Correio do Amor
Imagina a Ao Confie Cegamente
Ritmo Criado Sua Identidade
Qual o Instrumento? Eu Comigo
Dublar Msica
Cantar Blablao
Cantar 30 segundos
Duble a TV Jogos Respira Junto
Concha e Conchinha
musicais
Batuque Corporal
Batuque na Cozinha Meditao

relaxamento
Frankstein Massagem
Cante o Tema Aconchego
AAAAAOOOOOHHHHH
KKKKKKKKKKK
Dez a Zero, Zero a Dez
Me Natureza
Boiando

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Jogos
verbais

Inventando Continue Blablao Pega-Pega O Que Lembra Jogo do


o Futuro a Histria Blablao Animal O Qu? Contrrio

Rima Prima Dublagem Animada Sons Ambiente Papo de Maluco

Geral
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Regras:

INVENTANDO
Um de cada vez fala sua ideia. No pode repetir o que j foi
dito. Se falar algo que j existe sai do jogo. Sempre comear

O FUTURO
A partir de 4 anos com a expresso: No futuro, vai existir....

Exemplos*:
- escada at as nuvens;
Mais de 2 jogadores - animais falantes;
- camiseta com gosto de
Descrio: queijo e de chocolate;
- um caminho para o pote de
Esta brincadeira surgiu em uma longa viagem de metr. ouro no fim do arco-ris;
Pode ser feita em filas de espera, dias de chuva, dentro do - luvas mgicas para moldar
carro no trnsito. a gua do mar.
Considerando a facilidade na execuo, no h
necessidade de um local especfico.
Um jogo em que a imaginao a grande diva. Basta falar Dicas:
das possveis e impossveis invenes que existiro no
futuro. - Pense na coisa mais maluca que puder.
- Olhe para as coisas que existem sua volta
e adapte para seu desejo.
Objetivos:
*Respostas de Luisa Montani Fernandes, 8 anos, ilustradora do livro:
Inventar coisas, objetos, servios e utilidades que ainda A incrvel histria sobre o nada.
no existem. Inventar at cansar. No existe limite para a http://escritafina-livros.blogspot.com.br/2013/08/a-incrivel-historia-
imaginao. Mas quando ela trava ou di, hora de pedir sobre-o-nada.html
ajuda para um adulto. Pode ser muito divertido!

Jogos
Geral verbais
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continue
a histRIA
A partir de 4 anos

Mais de 2 jogadores

Descrio: Exemplos:
Uma pessoa comea a contar a histria e a outra Primeiro jogador: Era uma vez um menino que gostava
interrompe quando quiser. Nesse momento, a primeira muito de cachorro. Segundo jogador: E um dia sua me
para de contar. E a segunda continua at ser interrompida disse que iria comprar um pra ele. Terceiro jogador: Ento
de novo. o menino disse que ele queria adotar um.

Objetivos: Dicas:
Manter os personagens e a coerncia - Experimente brincar com os olhos fechados.
da histria do comeo at o fim. - O jogo pode ser feito com todos deitados em roda, com
as cabeas juntas ao centro e mos dadas. Ao apertar a
mo do outro, o sinal para ele continuar.
Regras:
No existe ordem definida para falar: um aps o outro,
cada um entra na histria como bem entender. Se quiser
fazer uma sequncia, tambm permitido.

Jogos
Geral verbais
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blablao Exemplos:
blablao
A partir de 6 anos
- Tentar vender um objeto
imaginrio e falar de suas
qualidades.
- Defender alguma causa muito
A partir de 2 jogadores importante como se fosse um
protesto.

Descrio:
Tambm conhecida como Grammelot, uma tcnica Dicas:
muito utilizada no teatro e divulgada pela diretora Viola
- Quando a palavra no surgir, coloque som na ao.
Spolin*. um jogo onomatopeico capaz de transmitir uma
- A ideia expressar o sentimento, mais do que a palavra.
inteno utilizando-se de gestos, ritmos e sons.
- Tente entender realmente o que o outro est comunicando
e responda na mesma inteno, criando uma sintonia.
Objetivos: - Inspire-se no YouTube com alguns vdeos de Dario Fo**
Criar um dilogo e sugestes de aes e interao entre os caso no tenha entendido a dinmica do jogo.
participantes. http://youtu.be/sCm9IApf1rA

Regras:
A principal regra no poder falar. Toda e qualquer ao **Dario Fo, nasceu em 1926, italiano, escritor, dramaturgo e comediante.
deve ser acompanhada de rudos, onomatopeias e sons
que deem significado ao.

*Viola Spolin, nasceu em 1906, americana, autora e diretora de


teatro, sistematizou os jogos teatrais e sacramentou o improviso.

Jogos
Geral verbais
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pega-pega
animal
A partir de 6 anos

A partir de 4 jogadores Exemplos:


Descrio: Primeiro jogador: Primeiro jogador:
- Cachorro, cachorro. - Gato, gato, gato.
Esta brincadeira bem simples e testa a agilidade e a O jogador com o codinome
O jogador com codinome
ateno do jogador. como um pega-pega com a voz. gato no se manifestou,
cachorro se defende:
- Cachorro ento pegou o gato.
Regras: Neste caso, o cachorro
no foi pego. Agora o gato o caador.
Em roda, cada jogador escolhe um animal e se apresenta.
Repita essa operao algumas vezes para memorizarem.
O primeiro jogador fala trs vezes o nome de algum animal Dicas:
para peg-lo. Para se defender, o dono do animal precisa
falar o seu prprio nome (nome do seu animal) antes de o - Varie entre um animal e outro enquanto tenta caar.
primeiro jogador ter terminado de falar trs vezes o nome - Repita muitas vezes o mesmo animal at peg-lo.
dele. - Escolha nomes que no desfavorea oponentes (nomes
longos ou curtos demais).
Objetivos:
Brincadeira aprendida com Lana Sultani,
Caar o outro animal por meio da palavra e no deixar que
palhaa e mestra do grupo Desajuste.
peguem voc. Esta brincadeira tima para aumentar a www.dasajuste.com.br
concentrao e a memria.

Jogos
Geral verbais
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o que lembra Exemplos:

o qu?
A partir de 4 anos
Jogador 1: gua
Jogador 2: Chuveiro
Jogador 3: Chuva
Jogador 4: Nuvem
Jogador 5: Trovo
A partir de 2 jogadores
Se em algum momento
algum falar novamente
Descrio: trovo, tero que voltar
Esta brincadeira bem simples e muito boa para exercitar ao contrrio e lembrar as palavras anteriores
a memria. Este um jogo que alm de desenvolver at chegar novamente na primeira palavra.
o domnio da linguagem, tambm contempla o
relacionamento entre assuntos. - Nuvem
- Chuva
- Chuveiro
Objetivos: - gua
Memorizar a ordem em que foi citada cada palavra para
depois fazer o caminho inverso.
Dicas:
Regras: - Se o jogo se esticar muito, procure repetir a palavra para
voltar o jogo.
O primeiro jogador fala uma palavra, animal, objeto, o que
quiser. O segundo fala uma palavra que remete primeira
e assim sucessivamente. Ao repetirem uma palavra que
j foi dita, o jogo se inverte e cada um tem que dizer a
palavra que o outro disse antes.
Jogos
Geral verbais
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jogo do
contrrio
A partir de 3 anos

Exemplos:
A partir de 2 jogadores
(em duplas) Jogador 1: Quente
Jogador 2: Frio
Descrio:
Esta brincadeira rpida e estimula a criatividade. Jogador 1: Leve
O jogador precisa responder com antnimos, divergindo e Jogador 2: Pesado
propondo opostos.
Jogador 1: Alto
Jogador 2: Baixo
Objetivos:
Desenvolver a percepo, a distino Dicas:
e a relao entre as coisas.
- Crianas mais velhas podem ser desafiadas ao serem
Regras: propostas palavras com maior grau de dificuldade para
encontrar o antnimo.
No vale rima ou sinnimo. - Para as crianas mais novas, podem ser sugeridas
A palavra pronunciada deve se opor a primeira ideia. palavras simples no incio e ir aumentando a dificuldade ao
Perde quem no souber o antnimo da palavra proposta. longo do jogo.
Os jogadores vo se alternando conforme as perguntas e
respostas.

Jogos
Geral verbais
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rima
prima
A partir de 4 anos

A partir de 2 jogadores

Regras:
Descrio:
No pode repetir palavras, nem as suas rimas.
Esta brincadeira bastante simples e estimula a oratria,
o desenvolvimento da fontica da criana, as tcnicas de Exemplos:
improviso e a imaginao.
Basicamente, a prxima palavra a ser dita deve sempre Jogador 1: Amor
rimar com a palavra dita anteriormente. Jogador 2: Sabor
Jogador 3: Calor

Objetivos:
Dicas:
O primeiro jogador diz uma palavra e os prximos
jogadores devem falar uma palavra que rime. Para crianas mais novas, sugerir palavras simples
O jogo segue at que algum no consiga mais rimar ou e desafiar novas rimas conforme seu entendimento
rime errado. gramatical.
Quando ningum mais souber rimar, comece o jogo
novamente com outra palavra.

Jogos
Geral verbais
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Regras:

DUBLAGEM
Se deixar o personagem sem fala ou falar na vez do
outro por trs vezes, perde o jogo.

ANIMADA
A partir de 4 anos

Dicas:
Adicionar um novo jogador sempre que o desenho
apresentar um novo personagem (ou revezar entre os 2).
A partir de 2 jogadores

Descrio: Quer ver


Ideal para melhorar a comunicao, desde a fala at a como se faz?
escuta, assim como aguar a viso.
A criana tambm aprende a respeitar a vez do outro.
Utilize a TV para criar dilogos.

Objetivos:
Link:
Escolher um desenho animado e definir qual http://youtu.be/Zfa1iS70JIA
jogador ir dublar qual personagem.
Tentar dublar da forma mais realista possvel.

Jogos
Geral verbais
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SONS
AMBIENTE A partir de 2 anos

A partir de 2 jogadores

Descrio: Exemplos:
Este jogo pode ser usado para expandir a audio e Jogador 1: Eu escutei uma moto.
concentrao. Os jogadores podem fechar os olhos Jogador 2: Eu escutei o telefone do vizinho.
ou apagar as luzes para se concentrarem nos sons do Jogador 3: Eu ouvi o chuveiro.
ambiente. Pode ser feito em lugar com muito e/ou pouco
barulho.

Objetivos: Dicas:
Esse jogo pode ser feito antes de dormir como forma de
Enumerar o maior nmero possvel de sons percebidos
relaxamento e introspeco.
nos ambientes sem repetir o que j foi dito anteriormente.
No vale inventar sons: preciso que os outros jogadores
Este jogo pode ser jogado vrias vezes e em lugares
ouam os mesmos sons.
diferentes com objetivo de aumentar a quantidade.
Chamar a ateno para que os participantes percebam
que muitas vezes ns tambm produzimos sons pode ser
Regras: interessante.

Cada participante, em sua vez, enumera o som que ouve


no ambiente. Quem repetir o som dito anteriormente

Jogos
perde.

Geral verbais
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papo de
maluco
A partir de 5 anos

Regras:
A partir de 2 jogadores - No pode responder
algo que faa coerncia.
Caso acontea, perde ponto.
Descrio: - Todos comeam com 5 pontos.
- Quem errar menos, vence.
Aqui vale a inverso, contraposio, subverso e todos os - Os jogadores definem se a resposta foi maluca ou no.
tipos de transgresso de regras e sentidos.
A ideia aqui ter uma conversa sem p nem cabea.
Quanto mais absurdo o jogo de perguntas e respostas, Exemplos:
melhor.
Jogador 1: T frio hoje. (Ok)
Jogador 2: A professora feia. (Ok)
Objetivos: Jogador 3: Bonito o dia. (Perde 1 ponto)

Descontrair sem perder o foco.


Na maior parte das vezes respondemos algo Dicas:
automaticamente.
Ver que responder algo sem lgica mais difcil do que - Tente fugir do assunto que o outro est falando.
parece. Tem que ficar muito atento. - Se prestar muita ateno no outro, acabar falando
Chegar ao final do jogo com mais pontos. palavras que tem relao com o que acabou de falar.

Jogos
Geral verbais
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jogos
Corporais

Mmica Bola no Balde Pule a Cobra Eu Sou Voc Perguntas


Voc Sou Eu e Respostas

O Corpo na Dana Bola na Gente Pega-Pega com Bexigas Cavalo Cego Imagina a Ao

Geral

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Dicas:

mmica Com crianas maiores, coloque desafios como, por


exemplo: ter que adivinhar o lugar onde a pessoa que est
A partir de 3 anos desempenhando a mmica est (praia, cinema, museu,
parque, etc.)

Com crianas menores, sugira a mmica com animais,


garantia de grande diverso entre os mais novos. Mas
A partir de 2 jogadores lembre-se: provvel que elas se sintam tentadas a fazer
o som dos bichos!

Descrio:
Muito conhecida entre as famlias, esta brincadeira serve
como aquecimento para outras brincadeiras.
A ideia escolher um tema: filmes, animais, frutas, Quer ver
esportes e por meios de gestos, fazer com que os outros
tentem adivinhar.
como se faz?

Objetivos:
Tentar adivinhar o objeto da mmica e gestos do outro.

Regras: Link:
http://youtu.be/6Ic-mTxCa24
No pode falar, desenhar, mostrar letras, dar dicas, etc.
Apenas os gestos so permitidos.

jogos
Geral Corporais
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Regras:
Bola As regras podem ser combinadas conforme a idade da

no balde A partir de 1 ano


criana. Mas algumas regras possveis so:
- No pode levantar do lugar para arremessar a bola.
- Estipule uma distncia padro para o arremesso.
- Ao fim do jogo, todas as bolinhas no acertadas no cesto
devem ser recolhidas.

A partir de 2 jogadores
Exemplos:
Descrio: legal mostrar para as crianas que existe diversas
maneiras de arremessar a bolinha ao balde:
Coloque um balde em algum canto da casa, pegue todas
as bolinhas disponveis e separe entre os jogadores - Pingar a bola uma vez antes de acertar o balde.
igualmente. A ideia que as crianas arremessem as - Jogar duas bolas de uma vez com as duas mos
bolinhas ao cesto e tentam acertar a maior quantidade (uma na direita e outra na esquerda).
possvel no balde. - Jogar com os olhos fechados.

Dicas:
Objetivos:
Inserir no jogo bolas com diferentes tamanhos
Acertar o maior e pesos far com que a criana treine fora e mira.
nmero de bolinhas
na cesta.

jogos
Geral Corporais
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Regras:
Pule a - Ao avistar um novo obstculo, dizer sempre: Pule a cobra!.

cobra
- Perde o participante que pisar na cobra mais de trs vezes.
A partir de 2 anos - Nas duas primeiras vezes, o jogador tem direito aplicao
de um o antdoto, ou seja, fazer de conta que bebeu um.

Dicas:
A partir de 2 jogadores Esta brincadeira pode render diversas situaes inventadas,
tais como:
- Ao passar pelo ninho da cobra, tem que andar na ponta
Descrio: dos ps pra no acordar os filhotes.
- Ao passar por rvores, passar abaixada porque tem cobras
Esta brincadeira foi inventada caminhando pela rua. penduradas.
O percurso at a escola era longo e muitas vezes
estvamos cansadas, sem querer conversar.
Esse era um passatempo que nos fazia esquecer a
distncia.
Quer ver
A brincadeira s faz sentido quando jogada em conjunto! como se faz?
Ao andar, qualquer obstculo pode ser chamado de
cobra e os jogadores, como bons exploradores, devem
pular a cobra.

Objetivos:
Inventar novos obstculos a cada passo e pul-los. Link:
Pode ser, por exemplo, um buraco, a calada, a faixa de http://youtu.be/CCj2baUzMGk
pedestres... qualquer coisa pode se tornar uma cobra.
O principal objetivo pular o mximo de cobras sem ser

jogos
picado ou seja, sem pisar nelas.

Geral Corporais
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eu sou voc
voc sou eu A partir de 5 anos

A partir de 2 jogadores
Regras:
Descrio:
No pode chamar a pessoa pelo nome real dela e sim pelo
Este um jogo de faz de conta. Geralmente, os adultos se nome de quem ela est imitando.
cansam rpido desta brincadeira porque no conseguem
entender a graa dela. Mas as crianas gostam muito de
fazer o papel do adulto, j que essa situao de inverso
Dicas:
curiosa para elas. A ideia fazer de conta que a outra O adulto ao imitar a criana pode ser bem bonzinho,
pessoa. Imitar seu modo de falar, agir, tentando se parecer carinhoso ou at fazer birra. Pode ser uma boa
ao mximo com ela. oportunidade de mostrar para a criana que a tarefa de
educar no fcil e requer cooperao.
Objetivos:
Tentar ser o mais fiel possvel ao modo como a pessoa Exemplos:
se expressa, a ponto de os outros conseguir reconhecer a
O adulto ao imitar pode ser desobediente como a criana e
pessoa que est sendo imitada.
dizer que no vai tomar banho.

jogos
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PERGUNTAS
Exemplos:

E RESPOSTAS
Jogador 1: Quero respostas
com a letra P. Primeira
A partir de 5 anos pergunta: Qual o nome
do seu melhor amigo?
Jogador 2: Pedro
(Resposta certa, o jogador
2 ganha ccegas).
A partir de 2 jogadores Segunda pergunta:
Jogador 2: Qual sua comida predileta?
Jogador 1: Peixe
Descrio: (Resposta certa, o jogador 2 ganha ccegas).
Jogador 3: Minha comida preferida ...
Esta brincadeira foi inventada pelo Enzo e seu pai Rodolfo*. (Resposta errada, pois comeou com e letra M!
Toda a noite eles escolhem uma letra para brincar. Jogador 3 no ganha ccegas).
Essa letra deve ser a primeira da resposta de qualquer pergunta
que o adulto fizer para a criana.
Se ele responder certo, recebe ccegas**. Dicas:
A criana fica to animada com a possibilidade de receber
Objetivos: as ccegas que a pergunta quase no importa. Mas
conforme ela vai ficando animada, acontece de ela se
Desafiar a criana a procurar palavras para iniciar a frase. esquecer do jogo. Lembre-a sempre qual letra est valendo.

Regras: *Rodolfo publicitrio da agncia Giz e palhao nas horas vagas -


principalmente com os filhos.
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No pode responder mais de trs vezes sem a letra ** Podem combinar carinho, cafun, o que preferir.
escolhida. Se fizer, acaba a brincadeira. Pode alterar a
dupla: agora quem faz pergunta o outro. E depois de
alterar, pode ser escolhida nova letra.

jogos
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o corpo
na dana A partir de 4 anos

A partir de 2 jogadores

Descrio:
Exemplos:
Essa brincadeira surgiu quando minha filha precisava estudar
para a prova de cincias. - Dance agora mexendo o nariz.
Ela estava aprendendo sobre o corpo humano e suas funes. - Dance mexendo o aparelho digestivo.
Ento, liguei uma msica e disse para ela mexer a parte do - Mexa o maior rgo do sistema respiratrio.
corpo onde ficava o sistema digestivo, depois o respiratrio, etc. - Mexendo apenas as partes que comeam com a letra P.
Por isso, a ideia danar com as partes do corpo que forem
pedidas.
Dicas:
Objetivos: A criana com mais de 5 anos, pode ser testada com
provocaes mais difceis.
Ensinar para a criana as partes do corpo, suas funes e A criana menor de 5 anos, pode ser estimulada com
sistemas. os troncos, membros e partes mais fceis de serem
identificadas.
Regras:
Ora um fala as partes do corpo para o outro danar e depois
eles invertem os papis.
jogos
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bola na
gente A partir de 2 anos

A partir de 3 jogadores

Descrio: Regras:
Esta brincadeira pode ser feita com vrias crianas ao mesmo No pode levantar para pegar a bola ou colocar as mos
tempo. O primeiro passo formar uma roda com todos os nela. A bola quem escolhe o jogador. S depois da bola
participantes sentados no cho. Os jogadores devem deixar suas tocar em alguma parte da perna do jogador, que ele pode
pernas abertas e encostar a ponta dos ps no outro, formando rolar novamente a bola para o prximo jogador do grupo.
assim uma grande estrela. O primeiro jogador rola a
bola e quando encostar no outro, a vez do prximo brincar.
Esta uma brincadeira de ao quando j no estamos mais
com aquele pique total, mas ainda sobra um gs!
Dicas:
Coloque mais de uma bola caso as crianas sejam maiores
ou tenha um grupo grande de jogadores para aumentar a
dificuldade da brincadeira.
Objetivos:
Aprender a receber, esperar a sua vez, dar tempo ao tempo.

jogos
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Pega-pega
Dicas:

com bexigas
Antes de o jogo comear, defina qual bexiga a caa e
qual a bexiga caadora. Essa definio pode ser feita
A partir de 3 anos pelo uso de cores diferentes, desenhos ou simplesmente
escrever nas bexigas.

As bexigas tambm podem ser enchidas de gua e a


brincadeira pode rolar na piscina. As bexigas ficam
A partir de 4 jogadores escorregadias e bem divertido.

Descrio: Para animar ainda mais, os jogadores podem cantar uma


msica para dar ritmo ao jogo.
Um novo tipo de pega-pega sem aquele corre-corre que
por vezes deixam os adultos malucos. Encha duas bexigas Podem eliminar quem deixou a caa ser pega at sobrarem
(de preferncia uma de cada cor). Faa uma roda com os 2 vencedores.
jogadores (em p ou sentados, como preferir). Coloque
uma bexiga na roda e v passando de mo em mo.
Quando chegar no meio da roda, coloque outra bexiga em
jogo. As duas bexigas devem estar simultaneamente na Quer ver
roda, sendo passadas de mo em mo.
como se faz?
Objetivos:
A brincadeira est em fazer a segunda
bexiga do jogo alcanar a primeira.

Regras: Link:
http://youtu.be/KsPJzwkPfjA
Se a bexiga cair no cho, o jogador deve apanh-la
rapidamente para o jogo continuar. Quando a primeira

jogos
for alcanada pela segunda, acaba o jogo.

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cavalo
cego A partir de 4 anos

A partir de 4 jogadores

Descrio: Regras:
Os jogadores so divididos em dois grupos: cavalos e cavaleiros. O cavalo no pode olhar para o cavaleiro, apenas usar a
So estipulados: um trajeto e uma linha de chegada. audio. Por sua vez, o cavaleiro no pode sair do seu lugar,
De um lado, os cavalos so vendados para no enxergarem. apenas o cavalo pode se mover.
Do outro lado, os cavaleiros so comandos para seus cavalos,
que s podem andar quando comandados. Ao ouvir o seu
cavaleiro, os cavalos devem se concentrar na voz dele e se
deixar guiar. Vence o cavaleiro que conseguir chamar o cavalo Dicas:
at ele primeiro.
Podero ser colocados obstculos entre o ponto de partida
e chegada (almofadas, cadeiras, etc.), montando assim
Objetivos: percursos que obriguem aos jogadores a virarem para
direita ou esquerda.
Chegar at o ponto final do trajeto seguindo o comando do
cavaleiro.

jogos
Geral Corporais
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IMAGINA
A AO A partir de 4 anos

A partir de 2 jogadores

Regras:
Descrio:
No permitido que um jogador rejeite a ideia do outro.
Esta brincadeira parece simples, mas o nvel avanado. Se algum jogador disser: Os dinossauros esto vindo nos
Aqui tudo permitido! O limite a imaginao. A ideia que atacar!, os outros jogadores devem agir como se isso fosse
seja construda uma histria coletiva entre o grupo, utilizando verdade: sair correndo, gritar etc.. No se pode dizer que
a contribuio de cada jogador como gancho para dar no h sentido dinossauros nos dias de hoje, porque eles
continuao histria, tanto na forma verbal como tambm no existem mais.
prevendo aes.

Dicas:
Objetivos: Comece criando cenrios: quem tem a vez deve comunicar
aos outros jogadores onde todos esto, quem so e o que
Construir uma histria coletiva com coerncia e que todos os esto fazendo.
participantes se envolvam de maneira ativa, contribuindo com a Partindo desse princpio, criar momentos, climas, problemas
histria em si e tambm nas aes propostas. que tero que ser resolvidos e deixar a imaginao livre
para fluir a histria.

jogos
Geral Corporais
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Jogos
musicais

Ritmo Criado Qual o Instrumento? Dublar Msica Blablao Musical Cantar 30 Seg.

Duble a Tv Batuque Corporal Batuque na Cozinha Frankstein Cante o Tema

Geral

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Regras:
RITMO Criar novos sons e fazer com que os outros jogadores

CRIADO
descubram qual o estilo, instrumento ou som. No
A partir de 5 anos permitido fazer gestos ou aes, apenas o som.

Dicas:
No vale sambar para o outro adivinhar que o estilo
A partir de 2 jogadores pagode. Coloque msicas de diferentes estilos durante a
semana, explique a diferena entre uma e outra, conte a
histria do jazz, do samba, do bolero.
Descrio: Apresente sons pelos quais os jogadores tenham
curiosidade. Brinque com a criana e, ao final da
A ideia desta brincadeira fazer a criana compreender
brincadeira, veja o que aprenderam juntas.
diversos estilos musicais. Pea para ela improvisar um batuque,
um instrumento ou qualquer som que ela goste para que ela
perceba que h um estilo predominante.

Quer ver
Objetivos:
como se faz?
Diversificar o repertrio musical infantil para que no seja
limitado aos padres culturais a que as crianas esto expostas
como hits de internet, TV e rdio.

Link:
http://youtu.be/3yD5YQKABas

Geral
Jogos
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qual o
Dicas:

instrumento?
Mostre diferentes instrumentos para a criana durante o dia
e brinque a noite com ela. Perceba que alguns instrumentos
A partir de 4 anos so parecidos na mmica e outros difceis de fazer o som.
Avance na complexidade do jogo conforme percepo da
criana. Uma criana de 4 anos, pode dizer que uma
flauta e no uma clarineta. Considere ponto, ainda que
no seja exatamente. Ou uma guitarra, violo e baixo as
A partir de 2 jogadores mmicas so parecidas e pode considerar certa a resposta.

Descrio:
Escolha um instrumento e avise aos outros jogadores se
vai fazer uma mmica ou se vai reproduzir o som. Os outros
jogadores devem adivinhar qual instrumento escolheu.
Quer ver
como se faz?
Objetivos:
Adivinhar antes dos outros participantes qual o
instrumento da vez.

Regras: Link:
http://youtu.be/0oq5kl8GouY
Anote os pontos de cada um. O primeiro jogador a acertar
10 instrumentos o vencedor. Ao fazer o som no pode
fazer mmica. Ao fazer mmica no pode fazer o som.

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dublar
msica
Dicas:
A partir de 3 anos
Use e abuse de msicas internacionais e desconhecidas.
Varie os temas e ritmos para que a criana entre em
contato, escute, conhea, se interesse e quem sabe se
aproprie e/ou assimile outras lnguas.
A partir de 2 jogadores

Descrio:
Esse jogo divertido para quem joga e tambm para quem
assiste! Ele permite ao jogador melhorar suas expresses faciais,
percepo acstica, controle da respirao e concentrao, j Quer ver
que o controle dos movimentos deve estar em sincronia com a como se faz?
msica.

Objetivos:
Dublar a msica com expresses, caras e bocas, mais prximo
da verso real. A ideia parecer o mais verdadeiro possvel. Link:
http://youtu.be/R5gddq74zaU
Regras:
No pode fazer barulho, emitir sons ou cantar de verdade.

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Regras:
blablao No vale usar de msicas j conhecidas.

Musical A partir de 4 anos


Dicas:
Permitir que a criana teste, alternando vozes entre um
jogador e outro.

A partir de 2 jogadores Estimule para que faam msica em conjunto, pois um


dar apoio ao outro.
Descrio:
A brincadeira da blablao usada aqui com ritmo e melodia.
(Leia mais sobre a blablao clicando aqui.)
um modo de permitir que a criana experimente a criao e
o improviso musical sem se preocupar com rima ou contedo Quer ver
gramatical. como se faz?

Objetivos:
Inventar, criar, soltar a imaginao de forma musical, por meio
de ritmos e melodias.
Link:
http://youtu.be/IQ9px8Yke7Q

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cantar
30 seg. A partir de 5 anos

A partir de 2 jogadores

Descrio: Regras:
Esse jogo faz a criana perceber as nuances do tempo. No vale espiar o cronmetro para averiguar o tempo.
O tempo pode passar mais rpido ou mais devagar dependendo A nica ajuda permitida contar nos dedos at dar 30.
da atividade envolvida. O jogador dever cantar uma msica e
parar quando chegar perto dos 30 segundo*.
Dicas:
D dicas para as crianas sobre a passagem do tempo.
Objetivos: Mostre que uma msica lenta pode fazer com que o tempo
parea passar mais devagar, enquanto uma msica rpida
Quem finalizar a msica mais prximo dos 30 segundos vence o pode dar a impresso de o tempo passar mais rpido.
jogo. Para isso, pode ser usado um cronmetro que fica na Questione se o tempo parece passar rpido quando faz algo
mo do juiz (definido prviamente) ou dos outros jogadores. que gosta e se o tempo demora a passar quando faz algo
que no gosta. O tempo vai voar com essa brincadeira!
*Jogo adaptado do livro: O Ouvido Pensante
2 Edio - Autor: Schafer, Murray; Editora: Unesp.

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Regras:
duble No existe limites pra essa diverso. Tire o som da TV e

a tv
escolha sua msica.
A partir de 4 anos
Dicas:
Quanto mais inusitado o som, melhor. Prefira desenhos
infantis porque atrai a criana j em um primeiro momento,
A partir de 2 jogadores mas o jogo pode ser feito durante qualquer programao.

Descrio:
Esta brincadeira consiste em botar para tocar uma msica e
fazer com que ela seja sincronizada imagem da televiso.
O jogo foi inventado pela primeira vez em uma padaria onde Quer ver
havia uma msica sertaneja tocando e uma televiso que como se faz?
passava o desenho animado Bob Esponja. Minha filha e eu
estvamos tomando caf da manh e comeamos a achar graa
na sincronicidade da msica com as falas dos personagens.

Link Video 1:
Objetivos: http://youtu.be/ZEiMvnTEwzY

Esse jogo no tem objetivo final de competio, apenas


Link Video 2:
diverso e entretenimento.
http://youtu.be/rAfTvaAoB0o

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Regras:
batuque No permitido utilizar outros objetos que no o prprio

corporal
corpo e a voz para criar sons.
A partir de 3 anos
Dicas:
Comece com movimentos simples, com estalar os dedos
e bater palmas. Dominada esta primeira etapa, evolua para
A partir de 2 jogadores um passo mais difcil, como bater o ps, estalar lngua e
mandar beijinhos. Por fim, crie ritmos e sequncias para
que construam juntos uma orquestra. Pode haver um
Descrio: maestro que conduz o ritmo e o compasso para que os
Aqui o corpo usado para criar movimento e sonoridade. sons produzidos soem de forma harmnica.
Inspire-se em apresentaes do grupo Barbatuque
http://youtu.be/CUUQ9GkClm0 e descubra quais sons podem
ser produzido usando apenas o corpo.
Solte a criatividade das crianas, elas so mestras em descobrir
batuques corporais. Quer ver
como se faz?

Objetivos:
Criar ritmo e improvisar uma melodia usando o corpo como
instrumento.
Link:
http://youtu.be/LKvZLQHk5XE

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Regras:
batuque No usar objetos que possam ferir as crianas.

na cozinha A partir de 2 anos


Dicas:
Este jogo pode ser conduzido para entreter as crianas
enquanto os pais esto organizando as refeies. Abuse das
A partir de 2 jogadores tampas de panela, colheres de pau, frmas de alumnio.
Mostre a diferena entre os sons graves e agudos que
resultam de materiais diferentes como o metal e a madeira.
Descrio:
Todos os instrumentos podero ser construdos a partir de
utenslios de cozinha e a proposta que com o auxlio deles,
uma msica seja criada.
Quer ver
como se faz?
Objetivos:
Estimular a criatividade infantil para dar novos significados
a um objeto. Permitir que os participantes construam seus
instrumentos e interajam com eles conforme o seu interesse.
Deixe-os livres para testarem os sons e fazerem juntos uma
composio musical. Link:
http://youtu.be/gj-q6VQb7rE

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frankstein
A partir de 2 anos Dicas:
permitido cantar trechos de canes que j existem
e uni-los com outras msicas para criar um pout-pourri*
(explique para a criana o que isso) e aos poucos
A partir de 2 jogadores inventar msicas novas.

Descrio:
O jogo consiste em improvisar um trecho de uma msica e Quer ver
constru-la alternando as vezes e vozes com os outros jogadores.
como se faz?

Objetivos:
Criar uma msica com ritmo e/ou letra por meio da
colaborao coletiva.

Link:
Regras: http://youtu.be/8cv9SUe198k

No h regras. *Juno de diferentes canes, criando relao entre elas.

Geral
Jogos
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cante
o tema A partir de 4 anos Dicas:
Comece com trechos pequenos e estimule a
espontaniedade das crianas. No faa julgamentos de
valor, dizendo se est certo ou errado, mas no deixe de
comemorar suas conquistas ao final do jogo.
A partir de 2 jogadores

Descrio:
Escolha um tema de interesse da criana, improvise uma
rima e cante livremente. Pea para que ela crie trechos
curtos e repita os refres se estes forem concludos. Quer ver
como se faz?
Objetivos:
Estimular o improviso, a compreenso sobre
a rima, a melodia e as sonoridades vocais.

Regras: Link:
http://youtu.be/xZzERvv8cTM
No pode balbuciar, batucar ou assobiar.
O jogo para ser feito com palavras cantadas.

Geral
Jogos
musicais
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Os jogos apresentados neste captulo fazem referncia ao contedo

jogos
difundido pelo projeto Valores Humanos, fundado pela psicloga
Raissa Cavalcanti. So chamados de Jogos Essenciais porque tratam
de assuntos da essncia humana, seus valores e suas virtudes de alma.

Essenciais
Os jogos permitem que esse contedo seja conversado em grupo.
www.grupovaloreshumanos.blogspot.com
www.facebook.com/grupovaloreshumanos

Corrente do Amor Bandeira da Paz Jogo dos Erros Agindo Certo Pgina em Branco

Caixa da Alma Correio do Amor Confie Cegamente Sua Identidade Eu Comigo

Geral

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corrente
do amor A partir de 5 anos Regras:
No pode soltar as mos
durante a brincadeira.

A partir de 4 jogadores

Descrio: Dicas:
Esta atividade mostra que para viver o amor todos devem estar Aconselha-se brincar em local amplo, com roupas
na mesma sintonia e envolvidos de forma colaborativa. confortveis e, de preferncia, sem sapatos.
Aps o jogo, ouvir como foi a experincia das crianas,
Para isso, o grupo deve fazer uma roda e unir as mos no cen- estimulando-as a contar como foi ficar de mos dadas e
tro. Pegar a mo direita de uma pessoa e a esquerda de outra. como fizeram para desfazer o n e manter o grupo.
A ajuda mtua, o compromisso com o outro, a parceria,
a unio, enfim, valores correlatos ao amor, so temas
interessantes para serem abordados.
Objetivos:
Jogo revisitado no workshop Descondicionamento
Desfazer o grande n que foi formado passando por cima ou do Olhar do Fotgrafo e Professor Cludio Feij.
por baixo das mos at a roda voltar a ser um grande crculo www.descondicionamentodoolhar.com.br
desemaranhado.

jogos
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bandeira Regras:

da paz A partir de 2 anos No se deve trocar a


bandeirinha caso no tenha
conversado e feito as pazes
com o outro.

A partir de 2 jogadores

Descrio: Dicas:
Use do smbolo da bandeira branca para quando quiser pedir Essa atividade importante para a criana compreender
desculpas por algo que voc fez com a criana e vice-versa. que o dilogo ajuda a resolver conflitos.
Faa bandeirinhas brancas com, por exemplo, palito de sorvete e
folhas de papel. Cuidado para o pedido de desculpas no cair na banalidade.
Distribua entre os participantes dez bandeirinhas. Ou seja, no conversar com a criana sobre o acontecido e
A cada vez que voc quiser pedir desculpas, troque a sua apenas trocar bandeirinha.
bandeira com uma bandeirinha da criana e vice-versa.
A brincadeira poder ser extendida a longo prazo.

Objetivos:
Conversar com a criana sobre o acontecido e trocar
bandeirinhas como pedido de desculpas.

jogos
Geral essenciais

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Dicas:
JOGO DOS Neste jogo, os participantes devem perceber as sutilezas

ERROS
entre um indivduo e outro. Eles devem se perceber nicos,
A partir de 4 anos exclusivos em cada detalhe.

Estimule o contato pelo olhar, a intimidade na entrega, a


proximidade com o outro, o tempo de observao, a viso
alm das aparncias, a percepo dos detalhes.
A partir de 2 jogadores
Aumente o nvel de dificuldade alterando o nmero dos
(formar duplas)
detalhes. E faa, assim, o seu jogo de sete erros da vida real.

Descrio: possvel fazer o jogo do espelho* antes de se alterar


os detalhes. Um participante deve imitar o movimento do
Cada dupla ir observar por um minuto o jogador sua frente. outro, sempre olhando nos olhos.
Depois, os jogadores das duplas devem ficar um de costas para
o outro e alterar trs detalhes em suas prprias roupas, cabelo,
expresso facial, corporal, etc.
*Jogo do Espelho - um de frente para o outro, um jogador comea a
se movimentar e o outro jogador passa a imit-lo - como se um fosse
Objetivos: a pessoa e o outro o espelho. Depois trocam de funo.

Adivinhar as trs alteraes


feitas pelo outro.

Regras:
Ningum pode espiar ou
trapacear.

jogos
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AGINDO
CERTO Maiores de 5 anos
(alfabetizados)

A partir de 4 jogadores

Descrio:
Esta dinmica conhecida em ambiente escolares e corporativo,
Dicas:
mas tambm pode ser feita em famlia. Cada jogador deve colar
com fita crepe, uma folha em suas costas. Um outro jogador ir No escrever a qualidade apenas para agradar ao outro,
escrever nessa folha uma qualidade dessa pessoa. mas agir de forma verdadeira e coerente.

Objetivos: Pedir para os jogadores no escreverem apenas


qualidades, mas coisas que o outro faz e que ele
Capacidade de avaliar, comentar, elogiar e/ou criticar o gosta. Por exemplo, escrever que essa pessoa faz todo
outro. Lembrando que voc mesmo estar sendo avaliado. mundo rir.

Regras: Essa atividade pode servir para destacar e valorizar as


aes do outro.
Nenhum dos jogadores deve deixar de receber anotao.
Todos devem ser responsveis pela ao e pela observao
que far do outro.

jogos
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PGINA
EM BRANCO Maiores de 3 anos

A partir de 2 jogadores

Descrio:
Toda vez que a criana se irritar ou ficar com raiva, d-lhe uma Regras:
folha em branco e pea-lhe para que faa algo com ela.
No vale comer a folha ou deixar de interagir com ela de
Na folha, possvel desenhar, escrever, rasgar, amassar, enfim, a alguma forma.
folha pode ser usada para expressar sentimentos.

Dicas:
Objetivos:
Guarde as folhas usadas em uma caixa. A criana, aps um
No podemos dizer s crianas que a raiva e a irritao so tempo, poder rever suas expresses e fazer releituras sobre
sentimentos inexistentes. Eles fazem parte da vida, o momento de raiva e podem conversar sobre isso.
so legtimos, so naturais. Por exemplo: muito difcil para uma
criana no sentir cimes com o nascimento de um irmo. No
podemos censurar esse sentimento classificando-o de feio;
pelo contrrio, importante que a criana exteriorize e verbalize
para aprender a lidar com ele.

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CAIXA
DA ALMA Maiores de 4 anos

A partir de 2 jogadores Regras:


Descrio: Aps a concluso da caixa, todos os jogadores falaro sobre
as caixas dos outros. E quem quiser, poder complementar
Cada jogador vai criar uma caixa que o represente. o que pensou ao fazer sua prpria caixa.
Pode ser uma caixa de sapato, camisa ou papelo comum.
Os jogadores iro colar na caixa imagens que tenham a ver
com sua personalidade, seus sonhos, suas paixes. Dicas:
O jogo pode ser feito em ambiente escolar e famliar.
Esse um timo exerccio para o jogador se expressar,
entender como percebido pelos outros e aprender a
Objetivos: receber elogios ou crticas.
O jogo mostra que somos nicos e que no precisamos
O jogo consiste em permitir que cada um se represente e se nos comparar; no existe melhor, pior, mais bonito, mais
apresente ao grupo. importante, existem personalidades diferentes e todos, sem
exceo, merecem nosso respeito e admirao.

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Correio
do amor Maiores de 3 anos

A partir de 2 jogadores
Regras:
Descrio:
No pode ler a carta endereada aos outros participantes.
Faa uma caixa de correio para sua famlia e/ou amigos com as
divisrias para cada um dos integrantes.
Deixe-a em um lugar de fcil acesso, como a mesa de centro da Dicas:
sala, prximo ao telefone, etc.
A caixa deve ser usada para deixar mensagens. Vale deixar na caixa desde bilhetes curtos, longas cartas e
at desenhos.

Essa caixa pode servir de dilogo entre filhos adolescentes


Objetivos: e at entre o casal.

Resgatar o valor do desenho, da escrita e do afeto, Ela pode ser usada para um pedido de desculpas, um
aproximando os participantes durante a correria diria. convite para um passeio, uma surpresa, um mimo, enfim.

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CONFIE
CEGAMENTE Maiores de 6 anos

A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
Descrio: Dicas:
Em duplas, um dos jogadores tampa os prprios olhos com uma D preferncia a espaos abertos, sem obstculos, mas que
venda. O outro ser seu guia. A brincadeira parece simples, mas contemple diversas superfcies de solo, como a grama, a
requer cuidado, ateno, respeito e carinho. As duplas devem areia, o tapete, pequenas pedras, etc.
caminhar pelo espao, e cada um dos participantes ajudar o Faa o jogo e troque as duplas depois de um certo tempo:
outro. quem foi conduzido agora conduz.
Todos podem conversar sobre o jogo:
Objetivos: - Como foi perder um dos sentidos?
- Como foi ter que confiar no outro?
Resgatar os outros sentidos do corpo humano alm da viso. - O que essa experincia trouxe de aprendizado?
Aguar o tato, a audio, o olfato, o sexto sentido, etc.

Regras:
O jogador com os olhos vendados no pode tentar enxergar,
mas deve deixar ser conduzido. Ele no deve andar sem a
orientao/ajuda de seu guia.
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sua
identidade Maiores de 6 anos

A partir de 4 jogadores
(+um coordenador)
Regras:
Descrio:
Aps a apresentao de todos, o coordenador pede para
Cada jogador vai investigar a origem de seu prprio nome que os jogadores andem pelo espao se olhando enquanto
conversando com os familiares, fazendo pesquisa do significado, ele conta detalhes das histrias anotadas durante a
relacionando-o com os apelidos que o definem. exposio individual.

Dicas:
Objetivos:
Trata-se de um jogo dinmico, tocante; os jogadores podem
Ao compreender a histria do nome e o motivo que orientou a conhecer uma outra informao sobre a pessoa, como, por
sua escolha, h uma apropriao da primeira identificao que exemplo, a histria de seu nome.
recebemos. Ento o nome ir se relacionar com histrias, valores e
- Como os outros nos chamam? smbolos que representam
- Como gostamos de ser chamados? no apenas um Joo,
Apresente aos outros essas descobertas. mas o Joo.

jogos
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eu
comigo Maiores de 6 anos
Dicas:
Aps escrever na folha, escolha algumas palavras e escreva
no espelho da sua casa.

Assim, sempre que voc se olhar, poder ler voc mesmo


e suas possibilidades.
Apenas 1 jogador

Descrio:
Escreva em uma folha suas prprias qualidades, caractersticas,
frases de incentivo e mensagens de carinho que sirvam de
estmulo.
Brincadeira inspirada no filme:
What the Bleep Do We Know!? /
Objetivos: Quem somos ns?
http://youtu.be/WDXFRvbe2VY
Trazer tona sua identidade e sua personalidade.
Desvendar a forma como voc se avalia e se percebe.

Regras:
Seja generoso e verdadeiro com voc.
No se avalie pelos olhos dos outros.

jogos
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relaxamento

Respira Junto Concha e Meditao Massagem Aconchego


Conchinha

Aaaaoooohhh Kkkkkkkkkkk Dez a Zero Me Natureza Boiando


Zero a Dez

Geral

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respira Regras:
junto Maiores de 1 anos No vale se esquecer
do outro. Deve-se ficar
o mais relaxado e, de
preferncia, em silncio.

A partir de 2 jogadores

Descrio: Dicas:
Deite no cho e coloque a criana sobre seu peito. Inspire e Procure um ambiente tranquilo. Pode ser na grama do
expire cada vez mais profundamente. Sinta a respirao da parque, na areia da praia ou na cama.
criana e pea para que ela siga o seu ritmo, ou vice-versa. Pea para a criana soltar todo peso sobre voc.
Fechem os olhos.
Coloque msicas de ninar*.
Objetivos:
Unir as respiraes. Os corpos devem ficar de tal forma *Inspire-se em canes de ninar do mundo todo:
http://lullabiesoftheworld.org/
conectados e em sintonia que devem parecer um nico corpo.

Geral relaxamento

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concha e
conchinha Maiores de 1 ano

A partir de 2 jogadores
(formar duplas)

Descrio: Regras:
Deite-se com a criana de modo a encaix-la sua frente, no No vale dormir.
formato cncavo que voc far com o corpo. Massageie os
cabelos e as costas da criana.

Dicas:
Objetivos:
Escolha um local gostoso como uma cama, um sof, um
Criar aconchego e proximidade fsica com a criana. Embalar, tapete macio, uma grama, enfim, o que preferir.
acarinhar e aninhar. O objetivo curtir o relaxamento fsico. Vocs podem assistir a um filme antes de dormir ou curtir
esse momento logo depois de acordar.

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Regras:

meditao Fazer silncio e acompanhar o rtmo respiratrio contando


de quatro em quatro.
Maiores de 3 anos

Dicas:
Procure um ambiente agradvel dentro de casa ou uma
sombra no parque.
A partir de 1 jogador No incio, coloque uma msica relaxante, acomode a criana
(+ 1 coordenador em uma posio e, caso for necessrio, permita que ela se
para ajudar crianas) adapte e encontre posies mais confortveis.
Aos poucos, mostre que o desafio manter o corpo e a
Descrio: mente relaxados.

A meditao pode ser feita de forma gradativa e inserida na


rotina da criana aos poucos.
Pea para a criana respirar acompanhando uma contagem
(faa o papel de coordenador).
Inspire contando at quatro e depois expire contando at Quer ver
quatro. Quando a criana estiver apta a acompanhar, acrescente como se faz?
mais quatro segundos segurando o ar entre a inspirao e a
expirao.

Objetivos:
Melhorar a concentrao, a respirao, Link:
o relaxamento e a expanso do nvel de conscincia. http://youtu.be/-KLId80swSs

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massagem
A partir de 1 ano
(faa Shantala*
para os bebs)

A partir de 2 jogadores Regras:


(formar duplas)
Fazer silncio e aproveitar o contato.

Descrio: Dicas:
Este um momento muito especial. Voc massageia a Caso queira, pode ser feito nas cabeas e rosto
criana e depois a criana massageia voc. (mas sem leo). Coloque uma msica e relaxe.
Use leo de amndoas e comece pelos ps, faa uma Recomenda-se fazer a massagem antes de dormir.
massagem precisa (com mais vigor) nessa regio para
que a criana no sinta ccegas, estenda para as pernas,
costas e braos.
*Shantala uma tcnica de massagem descoberta por Frdrick
Leboyer, francs, nascido em 1918, mdico obstetra e escritor.
A massagem da Shantala consiste num momento dirio de afeto
Objetivos: entre me e beb/criana.
http://bebe.abril.com.br/materia/aprenda-o-passo-a-passo-da-shantala
Relaxar, criar intimidade, carinho, afeto, companheirismo,
respeito, amor.

Geral relaxamento

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aconchego
A partir de
1 dia de vida

A partir de 2 jogadores
(de preferncia
a famlia toda)

Descrio: Regras:
Escolha um domingo preguioso e convide No vale sair da cama antes de dar um abrao bem apertado
sua criana para ficar enrolando na cama. e um beijo bem gostoso de bom dia, dizendo um para o outro,
Fique contando os sonhos que teve, inventando outros, olho no olho, um EU TE AMO muito sincero.
acariciando, beijando, dizendo que ama.

Objetivos: Dicas:
Aproximao, conquista, afago, reciprocidade, amorosidade, Use esse tempo para sonhar acordado e planejar o dia.
carinho. Pergunte para a criana o que ela quer fazer e decidam
juntos um programa gostoso.

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AAAAOOOOHHH
A partir de 3 anos

A partir de 1 jogador

Descrio: Regras:
Escolha um lugar gostoso da casa e deite-se. Pode ser o cho No se deve conversar com outra pessoa.
da sala ou mesmo a cama. Comece com pequenos bocejos e O bocejo deve ser espontneo, real, e no
espreguiadas. fingido ou forado.
No vale dormir.

Objetivos:
Relaxar e deixar o corpo cada vez mais pesado e junto ao cho.
Dicas:
Os movimentos corporais podem ser explorados com
cambalhotas, giros, posies corporais de gato, posio
fetal... todas as formas de espreguiar-se so bem-vindas.

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KKKKKKKKKK
A partir de 1 ano

A partir de 2 jogadores
(porque rir junto
muito melhor!)

Descrio: Regras:
A risada o melhor remdio, o que muitas pessoas dizem. Ningum pode parar de rir, nem falar, fazer mmica, nada.
Ento, nada melhor que uma boa sesso de risos para relaxar. Apenas rir.
Chame algum parente e/ou amigo e comece a rir.
Ria at doer a barriga ou cansar a bochecha.
Dicas:
As risadas podem parecer foradas no comeo,
Objetivos: mas depois de um tempo ela contamina o ambiente
e, um aviso: torna-se difcil parar de rir...
Inventar novas formas de rir e estimular o riso atravs do riso.
No faa esse jogo antes de dormir, as crianas podem
ficar muito agitadas.
Aps o jogo, faa a criana se deitar e sentir essa energia
boa que o riso faz ao seu corpo.

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dez a zero
zero a dez A partir de 2 anos

A partir de 2 jogadores

Descrio:
A contagem progressiva e regressiva so comumente usadas
para terapias de regresso, tcnicas de relaxamento ou hipnose
e tm grande eficcia com as crianas. V contando de dez a
Regras:
zero e pea para que elas relaxem. Aps alguns minutos em Durante o jogo, as crianas no podem falar, nem se mexer;
silncio, conte de zero a dez para retornarem. se quiserem, podem fechar os olhos para relaxar.

Objetivos: Dicas:
Acalmar os nimos das crianas antes de alguma atividade Os jogadores devem ficar em posio confortvel e em local
que exija mais concentrao e ensinar um mtodo fcil que ela de pouco barulho. De preferncia, eles devem deitar, mas
possa usar em outros lugares e situaes. tambm podem ficar sentados.

Geral relaxamento

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me natureza Dicas:
A partir de 3 anos Use gua em temperatura ambiente, pedras com cantos
arredondados ou com poder de cura, como a ametista.
Escolha um local prximo natureza e deixe os elementos
disponveis bem prximos para facilitar o relaxamento.

A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
Descrio:
Para relaxar, voc vai contar com a ajuda da me natureza
e seus elementos: gua, flora, vento e pedras. Use esses
elementos para fazer uma massagem relaxante.

Objetivos:
Usar os elementos naturais para relaxar a dupla. Fazer uso
de flores, folhas, minerais e, sempre com muito cuidado,
tocar no corpo do outro para faz-lo relaxar.
Este relaxamento foi indicado pela Ana Carol Thom.
Ela professora e ps graduada em Psicomotricidade e Educao
Regras: Ldica. Atualmente responsvel pelo projeto:
Ser Criana Natural - onde faz uso dessa tcnica e muitas outras.
Fazer silncio e experimentar novas www.sercriancaenatural.com
possibilidades de toque e relaxamento.

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BOIANDO
A partir de 1 ano

A partir de 2 jogadores
(formar duplas)

Descrio: Regras:
Em uma piscina, acomodar a criana sobre os No force o movimento, permita que a criana se sinta
braos e permitir que ela sinta seu corpo flutuar. segura e confiante.
Caso ela saiba boiar, podem dar as mos e
boiarem juntos lado a lado.

Objetivos: Dicas:
A sensao de tranquilidade e de relaxamento Caso a criana no saiba boiar, apoie uma mo
deve ser o objetivo da brincadeira. em seu pescoo e outra na base da coluna,
dando-lhe mais segurana.

Geral relaxamento

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As histrias so momentos prazerosos do dia
para a criana (desde que voc tambm ache).
Incentivar a leitura fundamental, mas a criana
gosta mesmo de quando a histria ganha vida,
sons, gestos, movimentos, cores e preenchem
o lugar de grandes imagens. Para isso, h que
se conhecer bem a histria antes de cont-la.
Para que entre uma linha e outra, voc possa
acrescentar um algo a mais. Para que
antes da melhor parte, voc faa um
suspense. Para que na fala do vilo,
voc emposte a voz e faa uma cara
de mau. So esses detalhes que
fazem a criana querer ouvir diversas
vezes a mesma histria. Alm disso,
as histrias trazem ensinamentos,
vivncias e exemplos ldicos para
que a criana compreenda algo que
na vida real no muito palpvel.
Por isso, preparei esse bnus e
procurei histrias que pudessem
ser comentadas aps contadas,
que tivessem uma moral da histria,
como as Fbulas de Esopo.
Assim, as histrias no terminam.
Elas so o comeo de um dilogo
filosfico. Sim, com a sua criana
interna e externa. Afinal,
ambos so contos budistas.
Bom aprendizado e boa leitura!

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Cu e
inferno

Conta-se que um dia um samurai, grande e forte, - A comea o inferno - disse-lhe o sbio mansamente.
conhecido pela sua ndole violenta, foi procurar um sbio O samurai ficou imvel. A sabedoria daquele pequeno
monge em busca de respostas para as suas dvidas. homem impressionara-o.
- Monge, disse o samurai com desejo sincero de aprender, Afinal, arriscara a prpria vida para o ensinar sobre o
ensina-me sobre o cu e o inferno. inferno.
O monge, de pequena estatura e muito franzino, olhou O bravo guerreiro abaixou lentamente a espada e agradeceu
para o bravo guerreiro e, simulando desprezo, disse-lhe: ao monge pelo valioso ensinamento. O velho sbio
- Eu no poderia ensinar-lhe coisa alguma, voc est continuou em silncio.
imundo. O seu mau cheiro insuportvel. Alm disso, Passado algum tempo o samurai, j intimamente pacificado,
a lmina da sua espada est enferrujada. Voc uma pediu humildemente ao monge que lhe perdoasse o gesto
vergonha para a sua classe. infeliz.
O samurai ficou enfurecido. O sangue subiu-lhe ao rosto Percebendo que seu pedido era sincero, o monge falou-lhe:
e no conseguiu dizer uma palavra, tamanha era a sua - A comea o cu.
raiva. Empunhou a espada, ergueu-a sobre a cabea... e
preparou-se para decapitar o monge.

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os sete
cegos
Numa cidade da ndia viviam sete sbios cegos. Como - Vocs esto totalmente alucinados! - gritou o quinto
seus conselhos eram excelentes, todas as pessoas os sbio, que mexia as orelhas do elefante - Este animal no
procuravam quando tinham algum problema. Embora se parece com nenhum outro. Seus movimentos so em
fossem amigos, havia certa rivalidade entre eles, que, de ondas, como se seu corpo fosse uma enorme cortina
vez em quando, discutiam sobre quem seria o mais sbio. ambulante.
Certa noite, depois de muito debaterem sobre a verdade - Vejam s! Todos vocs, mas todos mesmo esto
da vida e no chegarem a um acordo, o stimo sbio ficou completamente errados! Irritou-se o sexto sbio, tocando a
to aborrecido que resolveu morar sozinho numa caverna cauda do elefante. - Este animal como uma rocha com
da montanha. Disse aos companheiros:- Somos cegos uma cordinha presa no corpo. Posso at me pendurar nele.
para que possamos ouvir e compreender melhor do que E assim, ficaram horas debatendo, aos gritos, os seis
os outros a verdade da vida. Mas, em vez de aconselhar os sbios. At que o stimo sbio cego, o que agora habitava a
necessitados, vocs ficam a brigando, como se quisessem montanha, apareceu conduzido por uma criana.
ganhar uma competio. No agento mais! Vou-me Ouvindo a discusso, pediu ao menino que desenhasse no
embora. No dia seguinte, chegou cidade um comerciante cho a figura do elefante. Quando tateou os contornos do
montado num elefante imenso. Os cegos jamais haviam desenho, percebeu que todos os sbios estavam certos e
tocado nesse animal e foram ao encontro dele. enganados ao mesmo tempo. Agradeceu ao menino e lhe
O primeiro sbio apalpou a barriga do animal e declarou: disse:
- Trata-se de um ser gigantesco e muito forte! Posso tocar - Viu? Cada um deles disse a sua verdade, mas nenhuma
os seus msculos e eles no se movem; e eles no se delas totalmente correta. Assim os homens se comportam
movem; parecem paredes. diante da verdade. Pegam apenas uma parte, pensam
- Que bobagem! - disse o segundo sbio, tocando a presa que o todo, e continuam tolos. Se soubessem ouvir
do elefante, este animal pontudo como uma lana, uma e compreender o outro, e se observassem o mundo de
arma de guerra. diferentes ngulos, alcanariam o
- Ambos se enganam - retrucou o terceiro sbio, que conhecimento e a sabedoria.
apertava a tromba do elefante - Este animal idntico a
uma serpente! Mas no morde, porque no tem dentes na
boca; uma cobra mansa e macia.

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Aparecida Lurdes da Silva
Lila, a Guru
av, me de 5 filhos, professora,
contadora de histrias e encantadora
de crianas. Imita vozes, canta msicas,
adora o cantinho do faz de conta.

Mayra Andressa da Costa


Maroca, a Curinga
filha, me, publicitria, atriz,
palhaa nas horas vagas. Adora
ler, escrever e tem a criatividade
como seu motor principal.

Maria Beatriz da Costa


Bibica, a Mascote
neta, filha, artista, fashionista,
formadora de opinio,
prefeita da escola e tudo
mais que ela sonha ser.
Adora inventar uma
moda. Sua arte cheia
de cor e vida.

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Gratido
Esse foi o pensamento que me
moveu durante todo o projeto.

Compreender que h um tempo certo


para tudo e que as portas fechadas
foram importante para chegar at aqui.

Peo que ensinem suas crianas


a agradecerem.

No se trata aqui de religio,


mas de relao com o universo.

Ser grato significa reconhecer


a fora de algo maior e
acreditar que tudo est
interligado para nosso
desenvolvimento.

Ensine sua criana a ter


f na vida e no futuro!

Isso far dela um


adulto melhor.

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Agradecimentos
Depois de muitas sesses de Heiki com a
incrvel Clarice, um portal se abriu e muitos
ns foram desatados; encontrei a
encantadora Rafaela, que mostrou meus
pontos doces e fez decolar meus sonhos; fui
saber com a Mariana Akamine quem tinha
feito o site do Espao Trip que me
indicou o casal mais fofo e conectado
do cyberespao; fui jogada quase sem
querer para produzir as fotos do site e
ca de paraquedas no colo da amada
Cris que cuidou de mim como uma
princesa encantada; pedi para a
Fabiana Ferreira Lopes me auxiliar
com a edio e ela colocou a mo
no fogo pela Lorena que foi
fundamental para a reviso do
eBook e que me deu de presente
a Ana Teresa que fez a primorosa
avaliao pedaggica e garantiu
que esse livro tivesse contedo
adequado para cada faixa etria.
Este livro no existiria se
no fossem vocs. Namast!

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Ficha Tcnica
Esses parceiros no s fizeram sua parte como abraaram
o projeto e torceram por ele. Super indico!
Empreendedora criativa
Desenvolvimento de site e newsletters Rafaela Cappai
Fernanda Senda Atriz, bailarina, comunicadora e empreendedora
Arquiteta e urbanista formada pela criativa frente da Espaonave. tambm mestre
Universidade de So Paulo, trabalha com em Empreendedorismo Cultural e Criativo, pela
arquitetura e webdesign. Apaixonada por Goldsmiths University of London.
yoga, psicanlise e redes sociais. www.espaconave.org
Fabiano Gabilan
Publicitrio especializado em graphic / Acupunturista e terapeuta floral
webdesign. Pai, praticante de yoga e
amante de msicas e shows. Clarice Liguori
www.gabilan.com.br Graduada em Arquitetura pela FAAP em 1998.
Formada em Acupuntura pelo CEATA (Centro de
Estudos de Acupuntura e Terapias Alternativas).
Revisora e Editora Profissional da Ctara Sade desde 2007.
Lorena
Jornalista e produtora cultural, proprietria da Avaliao Pedaggica
Prova3 (Agncia de Contedo), especializada
na gerao de contedo educacional e cultural Ana Teresa Gavio Almeida
com foco em cultura digital. Marques Mariotti
www.prova3.com.br Pedagoga formada pela PUC-SP; Mestre em
Psicologia e Educao pela USP; Doutora em
Psicologia e Educao pela USP; Presidente da
Vinheta de Abertura dos Vdeos OMEP-Jundia (Organizao Mundial da Educao
Ivan Fallcoz Pr-Escolar, entidade da UNESCO); Assessora do
Cria identidades visuais e dirige videos Projeto de Creches da Secretaria de Jundia.
musicais. Despercebido, apurando,
pela senda do ouro. Fotgrafa
www.flickr.com/photos/doidivana
http://vimeo.com/user5967613 Cris Chez
100% empreendedora, jornalista, publicitria,
fotgrafa e especialista em comunicao empresarial
e marketing digital. Ama fotografar gente e ser
criativa. Acredita que a criatividade permite ser
criana de uma maneira adulta.
www.chezcris.com.br

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ESSE PROJETO FOI PRODUZIDO POR:

e cia
EDUCAO+CRIATIVIDADE
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que assegura ao criador da produo intelectual direitos morais e
materiais sobre sua obra. Por isso, a cpia no autorizada deste livro
configura contrafao, ilcito passvel de punio cvel e criminal.
Respeite o direito autoral, evite a pirataria editorial e incentive a
produo cultural brasileira.

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