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la infancia
CAROLINA BRINGAS MOLLEDA
La televisin es un medio de comunicacin de masas, que ejerce un notable
poder en nuestra vida cotidiana, ya que es un instrumento que se ha convertido
hoy en da en un miembro ms de la familia, proporcionando actitudes y modelos
de comportamiento a travs de la imitacin y la identificacin.
Violencia televisiva
La violencia en televisin ha ejercido siempre una curiosidad e impacto sobre las
personas, en particular sobre los nios, por lo que los actos violentos ficticios que
aparecen en la pequea pantalla, influyen en la percepcin de la gente sobre la
realidad y frecuencia de los sucesos violentos en el mundo.
En el caso de los nios, stos pasan ms de la mitad del tiempo libre viendo la
televisin, ocupando sta ms tiempo que cualquier otra actividad aparte de la
escuela
Diferencia entre agresividad y violencia
La agresin la entendemos como cualquier forma de conducta que pretende
herir fsica o psicolgicamente a alguien. Ha de ser considerada, no obstante, no
slo desde el punto de vista de los agresores y de las vctimas, sino tambin
desde una perspectiva social. La agresividad sera una respuesta adaptativa como
capacidad para defenderse de los peligros exteriores.
A su vez, la violencia sera ms una disfuncin social, ya que tiene un carcter
destructivo sobre las personas y los objetos. Este trmino puede referirse a una
forma extrema de agresin, como un intento premeditado de causar dao fsico
grave. La conducta violenta puede manifestarse en diferentes formas, entre las
cuales se incluye la crueldad, la desobediencia, peleas, amenazas a otros, etc.
Hay en definitiva tres tipos principales de representaciones violentas: Amenazas
crebles, actos comportamentales, y consecuencias perjudiciales. A ello hay que
aadir la intencionalidad y el dao fsico.
Los nios aprenden la mayor parte de sus comportamientos a travs de la
imitacin de modelos.
Se considera que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que
ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un
clima de violencia soterrada entre la poblacin adolescente y juvenil.
Juegos como Alien, Blood, Druke III, FinalDoom, Eradicator, Half Life o
TombRaider que exhiben altos niveles de dureza, de exaltacin del vencedor, de
menosprecio del derrotado.
Este tipo de juegos cuenta con un pblico menor que los de accin pero que
curiosamente son usados sobre todo entre aquellos que o bien obtienen mejores
resultados acadmicos o bien exhiben una postura ms desvertebrada del grupo
social al que pertenecen.
La sociedad adulta es cmplice de la violencia que estos videojuegos ayudan a
generar, potenciar y sostener, es cmplice de malos tratos infantiles, juveniles, y
que esta complicidad, y las reacciones de los adolescentes ante ella, contribuyen
a otras formas de violencia.
Quiz el atractivo de estos videojuegos para los jvenes sea que a travs de ellos
no se puede pasar de la mirada de la accin, al menos simulada. Y esta accin
nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningn
tipo. Se puede engaar, mentir, asesinar a otros seres humanos y se da permiso
de ello.
Analizan porqu los juegos de ordenador violentos son ms peligrosos que las
pelculas de igual signo, el motivo es que no se limitan a mostrar la violencia ante
un espectador pasivo, sino exige a la persona identificarse con el personaje y
actual por l, crean una adiccin y las nuevas tecnologas cada vez aaden ms
realismo a la accin que son peligrosos en el proceso de identificacin de la
fantasa con la realidad.
El aislamiento
Muchos investigadores y estudiosos consideran que los videojuegos entraan un
problema serio de aislamiento. Algunos entienden que los videojuegos les sirven
para sumergirse en un mundo de ensueo protector y fascinante que, ante la falta
de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a
sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el
mundo exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del
mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos,
acostumbrado a controlar el mundo fantstico de la mquina, puede sentirse
insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.