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Anlisis de la violencia en televisin y su repercusin en

la infancia
CAROLINA BRINGAS MOLLEDA
La televisin es un medio de comunicacin de masas, que ejerce un notable
poder en nuestra vida cotidiana, ya que es un instrumento que se ha convertido
hoy en da en un miembro ms de la familia, proporcionando actitudes y modelos
de comportamiento a travs de la imitacin y la identificacin.

Violencia televisiva
La violencia en televisin ha ejercido siempre una curiosidad e impacto sobre las
personas, en particular sobre los nios, por lo que los actos violentos ficticios que
aparecen en la pequea pantalla, influyen en la percepcin de la gente sobre la
realidad y frecuencia de los sucesos violentos en el mundo.
En el caso de los nios, stos pasan ms de la mitad del tiempo libre viendo la
televisin, ocupando sta ms tiempo que cualquier otra actividad aparte de la
escuela
Diferencia entre agresividad y violencia
La agresin la entendemos como cualquier forma de conducta que pretende
herir fsica o psicolgicamente a alguien. Ha de ser considerada, no obstante, no
slo desde el punto de vista de los agresores y de las vctimas, sino tambin
desde una perspectiva social. La agresividad sera una respuesta adaptativa como
capacidad para defenderse de los peligros exteriores.
A su vez, la violencia sera ms una disfuncin social, ya que tiene un carcter
destructivo sobre las personas y los objetos. Este trmino puede referirse a una
forma extrema de agresin, como un intento premeditado de causar dao fsico
grave. La conducta violenta puede manifestarse en diferentes formas, entre las
cuales se incluye la crueldad, la desobediencia, peleas, amenazas a otros, etc.
Hay en definitiva tres tipos principales de representaciones violentas: Amenazas
crebles, actos comportamentales, y consecuencias perjudiciales. A ello hay que
aadir la intencionalidad y el dao fsico.
Los nios aprenden la mayor parte de sus comportamientos a travs de la
imitacin de modelos.

Modos de presentacin de la violencia en televisin


Al examinar el contexto en el que ocurre la violencia, podemos observar
que sta presenta dos peculiaridades:
Por un lado, suele estar embellecida. Ello implica que, muchas veces, los
protagonistas de la agresin suelen tener cualidades atractivas deseosas de
imitarse, y no existen resultados negativos de esa accin. Adems, existen
programas en los que los personajes que tienen el rol de malo, no son nunca
castigados por sus acciones.
Por otro lado, tambin podemos observar, que adems de estar embellecida, la
violencia presentada est saneada. Esto significa que los actos violentos
televisivos no muestran dolor o dao, y cuando esto ocurre no se escenifica de
manera realista.

Caractersticas de la violencia televisiva


Como caractersticas de la violencia en los programas de televisin podemos
sealar, de acuerdo con investigaciones actuales (citas, Urra, Clemente, y Vidal
2000; Sanmartn, Grisola y Grisola 1998; Garca Galera 2000), las siguientes:
Es gratuita.
Los dibujos animados se sitan como uno de los programas ms violentos.
Los dibujos animados ms violentos y agresivos son los ms vistos por la
audiencia infantil.
Carcter grfico: Los espectadores llegan a habituarse a las escenas de
violencia que forman parte de su programacin.
Violencia divertida: Esto ocurre normalmente en los dibujos animados o en
programas destinados para los nios.
Violencia justificada: La conducta del hroe, generalmente es justificada, ya
que es utilizada con fines benficos.
Violencia recompensada. No existen consecuencias negativas de la conducta
agresiva para quien la comete, sino todo lo contrario, es recompensado por ello.
Aspectos condicionantes de la agresin
Pero no es suficiente slo la observacin de esos sucesos, sino que son
necesarios una serie de condiciones facilitadoras de la agresin, que hacen que
se produzca una conducta agresiva asociada a las vistas en televisin.

Los nios que son propensos a la violencia, pueden tener pensamientos


relacionados con la agresin cuando se encuentran con estmulos que tienen
significados agresivos.
Principales efectos de la violencia en televisin
Con todo ello, y respecto a lo que se ha comentado anteriormente, algunos de los
efectos que la violencia televisiva puede tener en los espectadores seran:

Aprendizaje de conductas agresivas: A travs del aprendizaje observacional, los


nios interiorizan las conductas y actitudes agresivas presenciadas en la televisin
(efecto de imitacin).
Desensibilizacin ante la violencia: Cuantas ms imgenes violentas vea un
nio a travs de la pantalla, mayor insensibilidad tendr hacia la violencia, debido
fundamentalmente a un proceso de habituacin, fruto de la reiterada exposicin.
Tambin se producir en ciertos casos un temor a ser ellos mismos vctima de
la violencia que visionan. Este temor que se producir con mayor probabilidad si la
vctima televisiva resulta agradable para el espectador y, a la vez, se siente
identificado con ella.
Violencia y videojuegos
ENRIQUE JAVIER DEZ GUTIRREZ
Cada vez es ms frecuente que los casos de violencia estn relacionados con el
contorno escolar, violencia escolar es el fenmeno explicativo de estos sucesos.
Se cuestiona si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no
estarn generados por la sociedad en la que vivimos, ms concreto por las
actitudes y el comportamiento que genera la utilizacin masiva de los videojuegos
entre la poblacin infantil y juvenil.

La violencia en los videojuegos


La violencia escolar siempre se entiende como la violencia que se comete entre
alumnos o con el profesorado, el informe Defensor del Pueblo reduca el
fenmeno violencia escolar al estudio e investigacin del abuso entre iguales,
denominado bullying olvidando las claves sociales, mediticas e institucionales
que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos y en la
que nuestros alumnos(as), nuestros adolescentes y jvenes se convierten en
receptores y consumidores de esa violencia que reproducen en sus
comportamientos y pautas de relacin.

Se considera que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que
ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un
clima de violencia soterrada entre la poblacin adolescente y juvenil.

Juegos como Alien, Blood, Druke III, FinalDoom, Eradicator, Half Life o
TombRaider que exhiben altos niveles de dureza, de exaltacin del vencedor, de
menosprecio del derrotado.

Este tipo de juegos cuenta con un pblico menor que los de accin pero que
curiosamente son usados sobre todo entre aquellos que o bien obtienen mejores
resultados acadmicos o bien exhiben una postura ms desvertebrada del grupo
social al que pertenecen.
La sociedad adulta es cmplice de la violencia que estos videojuegos ayudan a
generar, potenciar y sostener, es cmplice de malos tratos infantiles, juveniles, y
que esta complicidad, y las reacciones de los adolescentes ante ella, contribuyen
a otras formas de violencia.

Estamos siendo socializados en una cultura de la violencia, de la competitividad,


del menosprecio hacia los dbiles, del sexismo y de la agresin como forma de
relacin.

Quiz el atractivo de estos videojuegos para los jvenes sea que a travs de ellos
no se puede pasar de la mirada de la accin, al menos simulada. Y esta accin
nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningn
tipo. Se puede engaar, mentir, asesinar a otros seres humanos y se da permiso
de ello.

Un grupo de expertos en estudiar la violencia ha llegado a la conclusin de que los


videojuegos violentos generan agresividad entre quieren los utilizan, tanto en el
momento del juego como posteriormente.

Analizan porqu los juegos de ordenador violentos son ms peligrosos que las
pelculas de igual signo, el motivo es que no se limitan a mostrar la violencia ante
un espectador pasivo, sino exige a la persona identificarse con el personaje y
actual por l, crean una adiccin y las nuevas tecnologas cada vez aaden ms
realismo a la accin que son peligrosos en el proceso de identificacin de la
fantasa con la realidad.

El verdadero problema radica en que la violencia vende, en los peridicos, en el


cine, estamos acostumbrndonos progresivamente a una indiferencia, incluso a
una cierta mirada morbosa, ante esos espectculos dantescos. Si fomentamos
este tipo de consumo, no vayamos a escandalizarnos posteriormente por la
violencia que est generando nuestra sociedad actual.
La inmediatez y la ansiedad como aprendizaje.
En estos videojuegos no hay historial ni contexto, slo una amenaza y una
necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misin emprendida. El
protagonista, es decir, nosotros, debemos responder a la agresin sin preguntarse
los motivos que lo mueven, pues no hay tiempo para pensar.

Se necesitan reflejos rapidsimos para reaccionar a tiempo y responder con


celeridad. El ataque o la defensa se convierten en el nico parmetro operacional,
en el sustituto de la reflexin y del juicio personal.

El sexismo en los videojuegos.


En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a
categora universal, en la que slo se dan valores como el poder, la fuerza, la
valenta, el dominio, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio y el orgullo. En
la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobarda,
conformismo y sumisin.
De los protagonistas o de los hroes de estos videojuegos, los adolescentes y
jvenes que han participado en la investigacin, opinan mayoritariamente que son
gente dura

El aislamiento
Muchos investigadores y estudiosos consideran que los videojuegos entraan un
problema serio de aislamiento. Algunos entienden que los videojuegos les sirven
para sumergirse en un mundo de ensueo protector y fascinante que, ante la falta
de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a
sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el
mundo exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del
mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos,
acostumbrado a controlar el mundo fantstico de la mquina, puede sentirse
insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.

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