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ESCUELA ACADEMICA PROFESIONAL DE

INGENIERIA DE SISTEMAS

LABORATORIO N 04
Escuela Profesional: Ingeniera de Sistemas. Asignatura: ESTRUCTURAS DE DATOS
Ciclo y Turno: III Semestre Acadmico: 2017-II

Docente: Mg:. Gautama Vargas Vargas Fecha: 21/09/2017

Sesin 4: Archivos de Acceso Aleatorio

INTRODUCCION

Hasta ahora hemos visto cmo procesar informacin, y hemos mantenido


el flujo de entrada / salida de informacin a travs de componentes
visuales. Pero muchas veces la informacin necesaria, de entrada o salida,
se presentar en estructuras de datos llamadas archivos con el uso de
arreglo de objetos, archivos de texto, almacenadas en nuestro disco duro.
I. OBJETIVOS

1. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicacin.


2. Conocer la estructura de un programa visual en Java.
3. Se espera que el estudiante asocie los conocimientos nuevos con
la nueva plantilla que se propone.

II. EQUIPOS Y MATERIALES


Computadora personal.
Programa NetBeans IDE 8.1 correctamente instalado.
Notas de los ejercicios resueltos en la clase.

III. METODOLOGIA Y ACTIVIDADES

Codificar los ejercicios desarrollados en el aula.


Presentar avances y ejecucin de cada uno de los ejercicios al
docente o jefe de prctica encargado para la calificacin
correspondiente.
Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.
Apagar el computador y dejarla en buen estado al retirarse del
laboratorio dejar todo en orden.

IV. IMPORTANTE

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Antes de comenzar a manipular el NetBeans 8.1 crear siempre,


una carpeta, donde se guardarn todas las aplicaciones realizadas
en el presente laboratorio con el nombre LABORAT-02.

V.- MANEJO DEL SOFTWARE

Ejercicio Aplicativo 1
Archivos de Acceso Aleatorio
I. En un hospital existen 3 reas: Urgencias, Pediatra y Traumatologa.
El presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

Paso 1.

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Paso 2.
Tenemos la siguiente ventana.

Paso 3,4. Colocamos nombre a nuestro proyecto.

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Paso 5,6 . Damos clic en el paquete y creamos nuestra Jframe For.

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Paso 7,8 .Tenemos la siguiente venta y colocamos el nombre a nuestra


clase .

Paso 9.Realizamos el siguiente diseo.

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Paso 10.Para obtener la siguiente presentacin y arroje el resultado


realizamos lo siguiente en el Label.

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Paso 11.Tenemos la siguiente presentacin.

Paso 12.Cambiamos el nombre a nuestras variables dando clic derecho .

Tenemos la siguiente ventana y asignamos el nombre.

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Seguimos el mismo procedimiento para cada uno de ellos (donde vamos a obtener un
resultado de datos )

BOTONES CANTIDAD
1
2
2

Paso 13.Programamos dando doble clic en CALCULAR.

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Paso 14.Ejecutamos el programa y tendremos.


Para colocar nombre a nuestro formulario.

Damos clic en el formulario


Se activa las propiedades, en title colocamos el nombre del
formulario

Actividad 2
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1.-Agregar al programa el botn salir, limpiar y colocar imagen en vez de


texto en esos botones, correspondientes a la labor que van a realizar.

Ejemplo.

Ejercicio 2
2.- Se ingresa el nombre de una persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA NANCY,
se pide su edad y muestre como resultado su edad incrementado en 30%; de lo contrario la
edad incrementara en 90%.

Adicionalmente colocar los botones salir, actualizar y programar.

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Ejercicio 3
3. Ingrese un nmero de solo 2 cifras y muestre si el nmero es capica

Adicionalmente colocar los botones salir, eliminar, y colocar nombre a su formulario agregar
imgenes a dichos botones de acuerdo a la funcin que van a desempear.

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Actividad 2
2.- Ahora programar un programa que Ingrese un nmero tres 3 cifras y muestre si el
nmero es capica.

Ejercicio 4
4. Que admita el ingreso de dos nmeros y muestre cual es menor, mayor o si estos
fueren iguales.

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Actividad 3
2.- Ahora programar el boton refrescar,cerrar.

Ejercicios aplicativos.
Caso 01: Se evala dos nmeros. Visualiza como resultado el mayor de los
nmeros.
Caso 02: Se evala cuatro nmeros. Muestre por pantalla el menor de los
nmeros.
Caso 03: Que muestre un mensaje indicando si un usuario es o no mayor de
edad, segn el ao de nacimiento.

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