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Talenti:

APPRENDISTA: Impulso arcano Aeromanzia I Ghiacciare


DISCEPOLO: Cerimonialista Guarigione Volont I Aero+IdroII
MAESTRO: Ritualista Antimagia Etereo
Sapiente
Sommo
Altro: Idro IV Fusione Ambientale Evocatore - Patto Dominio
TRIBU:
Schiavo: Vigore I, Animanzia I, Erboristeria
Iniziato: Scorza Dura, Passo Silvestre
Seguace: Malocchio
Voce: RibellaSangue

Progetti di Studio:
Stele-Verde Giaciglio
Accademia Storica \ Archivisti (Via congrega non occultisti-spie)
Studio Spiriti (Malocchio? - RibellaSangue?)
Reliquie Trib sottratte
Studio della Fiamma
Vecchi saggi (Malattia di Entroph)
Onda Disperdi Stille!

Ipotesi di Cerimoniali\rituali:
Crescita rigogliosa: con un cerimoniale di 30 minuti e la spesa di 2 stille all'interno di un
circolo rituale, si possono ottenere da 2 a 6 cartellini reagenti fra Erbe\Frutta\Alchimantici di
origine naturale (fra cui potenzialmente anche Merci Farlocche del Sommo Compendio) a
seconda del momento del giorno, della sfera a cui associato il circolo rituale e del territorio
ducale in cui viene svolto il cerimoniale
Nebbia Occultatrice: per mezz'ora Voce Veritas Arcana: non vedi nulla che sia oltre il
mezzo metro dai tuoi occhi. I giocatori devono stare a capo chino, e possono interagire solo
con i giocatori di cui vedono i piedi.
Rinfresco Congregale: con 4 reagenti cibo o bevande (almeno 1 bevanda!), una stilla o 3
contributori attivi, 30 minuti di interpretazione e un ambiente preparato per l'occasione, si
pu ottenere momentaneamente il talento Maestro per insegnare un solo talento in possesso
del cerimoniante. Al termine del cerimoniale il cerimoniante diventa sfinito per la
stanchezza per la successiva mezz'ora.
Ristoro Medico: se la cerimonia svolta senza interruzioni durante le cure mediche in un
campo medico, gli effetti di guarigione sono raddoppiati per tutti i curandi. Con medicina I
la singola locazione riceve due volte l'effetto Guarigione, con Medicina II si ottiene due
volte l'effetto Guarigione Artiglieria
Aria Densa: solo per idromanti e aeromanti. Eseguendo una cerimonia di 20 minuti in una
zona a cerchio di 10 metri di raggio segnalata con del nastro e spendendo due stille, puoi
successivamente ad inizio di un combattimento dichiarare dal suo centro per una sola volta
al giorno: "Esplosione Paralisi Devastante"
Catena di fulmini\Campo Elettrostatico: richiede idromanzia o aeromanzia. Crea zona di
10 metri di raggio al cui interno c' l'effetto: Se qualcuno entra in quest'area con oggetti
metallici subisce Urto! Dolore! ogni 15 secondi di permanenza in quest'area. Se almeno una
delle chiamate ha effetto, si obbligati a infliggere la chiamata Ravvicinato Urto! Dolore! al
personaggio pi vicino.
Se il rituale svolto contemporaneamente da un idromante e da un aeromante, l'effetto
diventa: "Se vieni ferito da un danno Folgore all'interno di quest'area, devi infliggere al
giocatore pi vicino, che sia all'interno della zona rituale, Ravvicinato Folgore Paralisi 6"
Affinit con gli Spiriti Elementali: fino a fine giornata, ottieni gli effetti del talento
Malocchio pari al tuo livello all'interno della Congrega per i soli spiriti affini alle quattro
sfere elementali
Brezza Marina: richiede idromanzia e aeromanzia. Puoi creare una zona magica, dal centro
della quale, un occultista che possieda idromanzia o aeromanzia, possa potenziare con Voce!
un incantesimo con proiezione o palline tra i suoi a disposizione.
Armata della Pace: Rituale eseguibile solo da personaggi della Congrega che seguano una
Via diversa dal fuoco. necessario spendere per ogni arma incantata una stilla o quattro
reagenti alchemici; possibile far partecipare pi contributori per raggiungere la spesa
necessaria. Possono partecipare solo personaggi che siano almeno apprendisti della
Congrega. Durante il rituale sia i proprietari delle armi che chi user le armi devono giurare
sul potere della Fiamma Eterna di non ferire (infliggere qualsiasi tipo di danno) nessuno con
quell'arma: chi contravviene a questo giuramento subisce Fuoco Magico Artiglieria! Ogni
volta che infligger un qualsiasi danno. Con venti minuti di rituale, in cui sia presente una
rappresentazione fisica o simbolica della Fiamma Eterna e dei segnalini da attaccare per
rendere riconoscibile ogni arma incantata, l'occultista pu invocare l'energia della Fiamma
sulle armi, e incantare per il prossimo combattimento le armi presentate con un effetto a
seconda della Via seguita dal Ritualista:
Acqua: Dolore Devastante
Aria: Confusione Devastante
Terra: Paralisi Devastante
Corpo della Fiamma: Cerimoniale che prerequisito per altri Rituali. La Cerca per questo
cerimoniale deve essere eseguito da quattro Maestri dell'Elemento. Quattro occultisti,
ognuno dei quali segua una diversa via della Fiamma, devono per 20 minuti invocare il
potere della Fiamma con invocazioni e diversi gesti che richiamino l'elemento seguito. Al
termine del cerimoniale, se e solo se i quattro occultisti rimangono a circa tre metri uno
dall'altro, ottengono:
Coscienza Condivisa: i quattro componenti del Corpo della Fiamma, quando parlano con
altri, devono dire una parola a testa (Nostri Arcani Poteri Noi Vi Scateniamo!)
Legame Vitale: gli effetti (positivi e negativi) e i danni ricevuti da un personaggio
facente parte del Corpo della Fiamma, vengono subiti anche dagli altri tre
Legame Spirituale: gli effetti (positivi e negativi) di tutti gli spiriti posseduti da un
personaggio sono condivisi con gli altri tre
Legge della Fiamma: le limitazioni comportamentali date dalla scelta della via di ogni
personaggio sono condivise tra i quattro. Nel caso due o pi siano in contraddizione
(esempio: uccidi tutti-non uccidere nessuno), il cerimoniale non ha effetto!!!
Flusso Energetico: il Corpo della Fiamma pu produrre con 10 minuti di meditazione
una stilla di una delle quattro sfere elementali. Al termine della meditazione un
personaggio tra i quattro sar sfinito per il resto della giornata: quest'ultimo effetto non
segue la regola del Legame Vitale
Imposizione della Fiamma: richiede Corpo della Fiamma. Con 10 minuti di imposizione
delle mani sul focus del rituale, e invocando il potere della Fiamma Eterna, possibile
imporre un Sigillo sul focus, che pu essere un personaggio o altro (luogo, zona rituale...). Il
Sigillo deve essere spiegato su un foglio A4, con i nomi dei quattro pg del Corpo della
Fiamma, e consegnato al pg o messo insieme al focus del rituale. Sigillo Solo il Sommo
Sapiente Supremo della Congrega della Fiamma Eterna pu togliere questo Sigillo
Fuoco della Fiamma: richiede Corpo della Fiamma. Nessuno dei quattro pu essere gi
sfinito. Con un rituale che invochi la forza della Fiamma Eterna e la spesa di quattro
reagenti legati ai quattro elementi, e poi spendendo ognuno due Stille, ogni personaggio
facente parte del Corpo della Fiamma pu per il prossimo combattimento dichiarare Dardo
Magico. Al termine del combattimento, i quattro occultisti diventano sensibili a Fuoco e
Colpo e sono sfiniti per due ore.
Temprati dalla Fiamma: richiede Corpo della Fiamma. Il Corpo della Fiamma pu, con la
spesa di una stilla a testa, dichiarare "Esplosione Guarigione Artiglieria! - Dolore Intenso!"
Bruciatura della Fiamma: richiede Corpo della Fiamma. Si pu creare nell'area di gioco
un circolo rituale legato ad una delle sfere elementari
Dislocazione Eterea: richiede Corpo della Fiamma. possibile dichiarare verso un
personaggio a meno di cinque metri: "Veritas Arcana: sei OffGame, rientra InGioco da una
qualsiasi Bruciatura della Fiamma."