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Manual das Vantagens

ALPHA

Suplemento para

Compilao
Mataro
Verso 3.1
Criao Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Edio e Reviso: Mataro

Diagramao: Mataro

Suplemento criado para ser usado


em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.
Imagens: Muitas imagens aqui so do genzo-
man, um excelente artista que pode ser encontrado
nesse link abaixo:
http://genzoman.deviantart.com/
Infelizmente no tenho a origem das outras imagens

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui
foram retiradas de vrias fontes diferentes que
quase impossvel listar todas aqui, Algumas Esto
Aqui: Os Materiais Oficiais publicados sobre o siste-
ma, 3D&T Supers, Revistas Acerto Crtico e 3D&T,
Site de Referncia
Manual Da Magia, Super Manuais Sobre 3D&T,
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Manual 3D&Tzo, O Projeto Aliana Negra, Frum
da Jamb Editora, e o Meu Frum o Forum Plus......
Contato
Peo desculpas a quem ficar
nonplusrpg@hotmail.com
ofendido por no ter sido mencionado!!!!.
Introduo......................................... 11
ndice
Iniciativa Aprimorada........................ 28 Dor em Poder .................................. 39 Bloqueio Teleptico ......................... 49
VANTAGENS REALISTAS............... 14 Inimigo ............................................. 28 Elementalista.................................... 39 Campo de Fora............................... 49
Proteo de Nicho............................ 14 Intuio............................................. 28 Familiar............................................. 39 Comunicao.................................... 50
Proibidas & Restritas........................ 15 Instrutor............................................ 28 Forma Alternativa............................. 39 Confundir.......................................... 50
VANTAGENS.................................... 16 Inventor............................................. 28 Imortal............................................... 39 Controle de Animais......................... 50
Adaptador......................................... 16 Medicina de Combate....................... 28 Ligao Mstica ................................ 40 Controle Emocional.......................... 50
Afilhado............................................. 17 Memria Expandida.......................... 28 Ligao Natural ............................... 40 Copiar Aparncia ............................. 51
Aliado................................................ 17 Motivador.......................................... 28 Magia Branca................................... 40 Controle Corporal............................. 51
COMBATE ENTRE EXRCITOS..... 17 Memria Expandida.......................... 28 Magia Elemental............................... 40 Controle do Clima............................. 51
Aliado-Exrcito................................. 18 Mentor.............................................. 28 Magia Negra..................................... 41 Controle Emocional.......................... 51
Aliado Gigante.................................. 18 Nobreza............................................ 29 Magia Irresistvel.............................. 41 Controlar Elemento........................... 52
Aliado Supremo................................ 19 Objetivo............................................ 29 Magia Extrema................................. 41 Controle Mental................................ 52
Aparncia inofensiva........................ 19 Parceiro ........................................... 29 Magia Sagrada................................. 41 Controle da Sorte............................. 53
Aparncia Deslumbrante.................. 19 Poderes para Patrono e Riqueza..... 30 Mente Repartilhada ......................... 41 Controle do tempo............................ 53
Arma Improvisada [.......................... 19 Patrono............................................. 31 Moldar Corpos ................................. 41 Crescimento..................................... 53
Arena] .............................................. 19 Perito................................................ 32 Necroanimao ............................... 42 Criar Objetos.................................... 53
Assustador........................................ 19 Plano Genial..................................... 32 Noo do Perigo .............................. 42 Convocar Animal ............................. 54
Ataque Combinado........................... 19 Poderes Legais................................. 32 Orculo ............................................ 42 Corpo Corrosivo .............................. 54
Ataque Especial ............................... 20 Poder Oculto..................................... 32 Paladino............................................ 42 Corpo Especial................................. 54
Progresso dos Ataques Especias .. 20 Pontos de Vida Extras...................... 32 Resistncia Magia......................... 42 Corpo Denso ................................... 55
Armadura Extra................................ 21 Pontos de Magia Extra .................... 32 Substituio de Energia.................... 42 Corpo Malevel ............................... 55
Ataque Multiplo................................. 21 Riqueza............................................ 33 Talentos Mgicos ............................. 43 Cura ................................................. 56
Base de Operaes.......................... 22 Sorte................................................. 33 Viagem Astral .................................. 45 Densidade ....................................... 56
Ataque/Tiro Multiplo Simplificado..... 22 Superao........................................ 33 Xam................................................ 45 Deflexo........................................... 56
Boa Fama ........................................ 25 Status .............................................. 34 SUPER PODERES........................... 46 Desintegrao.................................. 56
Capitania.......................................... 25 Tiro Carregvel................................. 34 Absoro.......................................... 46 Deslumbrar....................................... 56
Carisma ........................................... 25 Tiro Mltiplo...................................... 34 Adaptao........................................ 46 Distrao.......................................... 56
Carta de Corso................................. 26 Torcida.............................................. 34 Acelerao........................................ 46 Dominao]...................................... 57
Contatos........................................... 26 Vigoroso........................................... 34 Agilidade........................................... 47 Domnio da gua.............................. 57
Controle de Metabolismo.................. 26 VANTAGENS MGICAS.................. 35 Alterao Mental............................... 47 Domnio do Ar................................... 57
Corao de Pedra............................ 26 Magia Verstil................................... 36 Alterar Temperatua........................... 47 Domnio de Elemento....................... 57
Dupla Identidade.............................. 26 MAGIA VERSTIL (Vant)................. 37 Animar Objetos................................. 47 Domnio do Fogo.............................. 58
Duro de Matar................................... 26 Dano Contnuo................................. 37 Poderes Sustentados por Turno....... 47 Domnio Gravitacional...................... 58
Energia Extra ................................... 26 Desgastar......................................... 37 Anular Poder..................................... 48 Domnio da Luz................................ 58
Energia Vital..................................... 26 Defeito ............................................. 37 Anular Sentido.................................. 48 Domnio Magntico........................... 58
Equilbrio Ying Yang.......................... 27 Alquimista......................................... 37 rea Escorregadia ........................... 48 Domnio da Terra.............................. 59
Falao Chateadora......................... 27 Aptido Mgica................................. 38 Armadura Suprema.......................... 48 Domnio das Trevas.......................... 59
Genialidade...................................... 27 Arcano.............................................. 38 Armadura Extra................................ 48 Drenar............................................... 59
Golpe Final....................................... 27 rea de Batalha................................ 38 Asfixia .............................................. 48 Doppleganger................................... 59
Grunts!.............................................. 27 Clarividncia..................................... 38 Atordoar............................................ 48 Duplicao........................................ 59
Identidade Alternativa....................... 27 Clericato........................................... 38 Aura Anti-Magia/Vantagem............... 49 Encolhimento.................................... 59
Impostor ........................................... 27 Dor ................................................... 38 Alvos Mltiplos ................................. 49 Enfraquecer...................................... 59
Imunidade Legal............................... 28 Dor em Fora ................................... 38 Banco Dimensional........................... 49 Enfurecer ......................................... 59

1d+3
Escudo.............................................. 59 Salto................................................. 67 Corao Confuso.............................. 76 Intolerncia/Paternalismo ................ 82
Expandir........................................... 60 Separao........................................ 67 Convite............................................. 76 Ignorante.......................................... 82
Foco em Poder ................................ 60 Sentidos Especiais........................... 67 Crescimento de Plos ..................... 76 Insano............................................... 82
Forma Animal................................... 60 Superpoder....................................... 68 Criana............................................. 76 Interferncia Mgica ........................ 85
Forma Astral..................................... 60 Super Velocidade ............................ 69 Dana Irresistvel.............................. 77 Intolerncia a Objetos....................... 85
Fortalecer......................................... 60 Telecinesia........................................ 70 Dedos de Manteiga.......................... 77 Intolerncia a Fenmenos................ 85
Fuso................................................ 60 Telepatia........................................... 70 Dedo Verde....................................... 77 Intuio Poderosa ............................ 85
Fria da Floresta.............................. 61 Teleporte........................................... 70 Degradao das Matas.................... 77 Karma Evidente................................ 85
Idiomas............................................. 61 Toque de Energia............................. 71 Descontrole Amoroso....................... 77 Lento................................................. 85
Iluso................................................ 61 Transferncia.................................... 71 Descontrole Intestinal ...................... 77 Licantropia........................................ 85
Imitar................................................. 61 Troca Mental..................................... 71 Deficincia Fsica .......................... 77 Ligao Espiritual............................. 85
Imvel............................................... 62 Voo................................................... 71 Dependncia.................................... 78 Loucura de Batalha ......................... 85
Imunidade ........................................ 62 DESVANTAGENS............................. 72 Devoo........................................... 78 Mcula do Apodrecimento................ 85
Incorpreo........................................ 62 Aes Lentas ................................... 72 Desequilbrio de Energias................ 78 M Fama.......................................... 86
Incutir Conhecimento ....................... 62 Alergia ............................................. 73 Efeito Colateral ............................... 78 Maldio ] ........................................ 86
Inspirar Sentimentos ........................ 62 Alergia ao Sexo Oposto.................... 73 Efeito Reflexo................................... 79 Maldio da Mentira......................... 86
Intangvel.......................................... 62 Alimentao Bizarra ........................ 73 Emanao de Discrdia................... 79 Maldio do Azar.............................. 86
Invisibilidade..................................... 63 Alvo de Vingana ............................. 73 Emoo Climtica ............................ 79 Magia Limitada................................. 86
Invocar Maldio ............................. 63 Amor/dio........................................ 73 Estupidez.......................................... 79 Magia Reversa................................. 86
Invulnerabilidade.............................. 63 Amor dos Animais............................. 73 Extintor............................................. 79 Magnetismo Sobrenatural................ 87
Lentido............................................ 63 Ambiente Especial............................ 73 Faco.............................................. 79 Marca do Mentiroso.......................... 87
Maximizar Poder............................... 63 Amnsia ........................................... 73 Fedido............................................... 79 Memria Recente............................. 87
Membros Elsticos .......................... 63 Antimagia.......................................... 73 Flatulncia........................................ 79 Mil Caras.......................................... 87
Membros Extras............................... 63 Apaixonado....................................... 73 Forma Inofensiva.............................. 79 Modelo Especial............................... 87
Metamorfose .................................... 64 gua Corrente.................................. 73 Fracote............................................. 79 Monstruoso....................................... 87
Mimetismo ....................................... 64 Assombrado..................................... 74 Fragilidade........................................ 79 Mudana de Personalidade.............. 87
Movimento Especial......................... 64 Atrapalhado...................................... 74 Frgil................................................. 79 Muito Mais Monstruoso.................... 87
Movimento temporal......................... 64 Aura M ........................................... 74 Fraqueza.......................................... 79 Munio Limitada ............................ 87
Nausear............................................ 65 Azarado............................................ 74 Fetiche.............................................. 80 Mundano........................................... 88
Obstruir Movimento.......................... 65 Aziago............................................... 74 Fria................................................. 80 Nanismo........................................... 88
Paralisia............................................ 65 Beijo ................................................. 74 Gmeo Maligno................................ 80 Nenhum Senso de Direo.............. 88
PES.................................................. 65 Cabea de Vento.............................. 74 Glutonia............................................ 80 Notvago........................................... 88
Pio.................................................. 65 Careca.............................................. 74 Grilho ............................................. 80 dio.................................................. 88
Portal ............................................... 65 Cdigo de Honra ............................. 75 Guia ................................................. 80 dio dos Animais ............................. 88
Possesso........................................ 65 Covarde............................................ 75 Guia Enrolado................................... 81 dio das Mquinas .......................... 88
Poscognio..................................... 66 Choro.............................................. 75 Hemofilia .......................................... 81 dio do Sexo OPOSTO................... 88
Precognio...................................... 66 Chagas da Natureza......................... 75 Hiperalgia......................................... 81 Oponente.......................................... 89
Pulso Eletromagntico ..................... 66 Chagas de Pedra ............................. 75 Identidade Secreta........................... 81 Olhar da Medusa.............................. 89
Rajada Mental.................................. 66 Comando Irresistvel......................... 76 m de Raios ................................... 81 Onomatopaico.................................. 89
Reflexo........................................... 66 Combustvel...................................... 76 m do Sexo OPOSTO ................... 81 Pacifista............................................ 89
Regenerao.................................... 66 Comburente...................................... 76 Incapacidade de Ler......................... 81 Perseguido por Criatura................... 89
Repelir.............................................. 67 Companheiro Indesejado ................ 76 Inculto).............................................. 81 Permisso de Entrada...................... 89
Runa................................................ 67 Complexo de Gnio ......................... 76 Ingnuo............................................. 82 Pesadelos......................................... 89

1d+4
Pestilncia........................................ 90 Terreno Desfavorvel....................... 95 Defesa Total.................................... 101 Elfo da Tempestade........................ 109
Pobreza ........................................... 90 Toque da Banalidade........................ 95 Desarmar........................................ 101 Gnomo............................................ 110
Poder Vergonhoso............................ 90 Toque dos Gremlins.......................... 95 Direto.............................................. 101 Halfling............................................ 110
Poder Vingativo................................ 90 Toque da Morte................................. 96 Duas Lminas................................. 101 Meio-Drade.................................... 110
Podia ser Pior................................... 90 Toque da Putrefao ....................... 96 Encontro....................................... 101 Meio-Elfo........................................ 111
Ponto Fraco...................................... 90 Torpor............................................... 96 Estocada......................................... 101 Meio-Orc......................................... 111
Pontos de Morte .............................. 90 Trapalho.......................................... 96 Feitos Atlticos............................... 102 Orc.................................................. 112
Possesso de Parte do Corpo.......... 90 Transformao em Animal................ 96 Firula............................................... 102 Mul ................................................. 112
Preguioso........................................ 91 Troca de Sexo.................................. 96 Fora Oculta .................................. 102 Thorillian......................................... 112
Premonio...................................... 91 Uruca................................................ 96 Flecha............................................. 102 Anfbio............................................ 113
Priso............................................... 91 Velocidade Reduzida........................ 96 Golpe de Jud................................ 102 Centauro ........................................ 113
Priso Total....................................... 91 Velhice Acelerada............................. 96 Imobilizao.................................... 102 Navi................................................ 113
Procurado......................................... 91 Vocabulrio Limitado........................ 96 Jab.................................................. 102 Deva............................................... 114
Prometido......................................... 91 Vrtice de Energia............................ 97 Joelhada......................................... 102 Draconato....................................... 115
Protegido Indefeso .......................... 92 Vnculo.............................................. 97 Lmina Chata................................. 102 Finntroll........................................... 115
Recarga............................................ 92 Vulnerabilidade................................. 97 Luta s Cegas................................ 102 Githzerai......................................... 116
Recuperao Parcial ....................... 92 Tcnica de Luta................................ 98 Makiwara........................................ 102 Gnoll............................................... 116
Recuperao Limitada...................... 92 Agarrar.............................................. 98 Montada.......................................... 102 Golias............................................. 117
Recuperao Impossvel.................. 92 Manobras de Combate..................... 98 Manto.............................................. 103 Grippli............................................. 117
Reflexo Distorcido............................ 92 Aparar............................................... 99 Picada da Cobra............................. 103 Kemono ......................................... 118
Reflexo Insuportvel ........................ 92 Ataque de Carga.............................. 99 Rasteira.......................................... 103 Kobold ........................................... 118
Reflexo Sombrio ............................. 92 Ataque Debilitante............................ 99 Reprise........................................... 103 Medusa........................................... 118
Repulsa............................................ 92 Ataque do Louva-a-Deus.................. 99 Resposta........................................ 103 Meio-Drago................................... 119
Restrio de Poder........................... 93 Ataque Forte..................................... 99 Senhor da Montanha...................... 104 Meio-Ogro....................................... 119
Retribuio do Mal............................ 93 Ataque Preciso................................. 99 Tai Sabaki....................................... 104 Minotauro........................................ 120
Sanguinrio...................................... 93 Ataque Violento................................ 99 Trespassar...................................... 104 Nagah............................................. 120
Sedativo............................................ 93 Ataque Total...................................... 99 Uppercut......................................... 104 Nezumi........................................... 121
Segredo............................................ 93 Balestra............................................ 99 Velocidade do Cervo...................... 104 Ogre................................................ 121
Sempre Atrasado.............................. 94 Blefe................................................. 99 Voadora.......................................... 104 Ogro-mago..................................... 122
Sem Memria................................... 94 Bloqueio............................................ 99 Um contra Todos............................ 104 Quellon........................................... 122
Sem Noo....................................... 94 Bloqueio Agressivo........................... 99 Combatentes Cados...................... 104 Wilden............................................. 122
Sem Reflexo..................................... 94 Cabeada......................................... 99 Ataque Com K.I., Chakra, Cosmo....104 Sereia............................................. 123
Sem Sombra..................................... 94 Cambalhota do Macaco.................... 99 Bloquear com Ataque Com K.I....... 104 Shardmind...................................... 124
Sem Voz Ativa.................................. 94 Cegar.............................................. 100 Rapidez do Ataque Com K.I........... 104 Shardar-kai..................................... 124
Sombra Viva..................................... 94 Combo............................................ 100 Sobrevida do Ataque Com K.I........ 105 Tiefling............................................ 125
Sensibilidade Luz ......................... 94 Contra-Ataque................................ 100 Sugar Ataque Com K.I.................... 105 Thri-Kreens..................................... 126
Sensibilidade ao Sol ........................ 94 Contra-Bloqueio.............................. 100 VANTAGENS NICAS................... 106 Troglodita........................................ 126
Soluo Descontrolado...................... 94 Cotovelada..................................... 100 Humano ......................................... 107 Vanara............................................ 126
Sonmbulo....................................... 94 Chute Baixo.................................... 100 Ano............................................... 107 Herdeiro do Bfalo.......................... 127
Super Deformed............................... 94 Chute Circular................................. 100 Aasimar.......................................... 108 Herdeiro do Coelho........................ 128
Suspenso de Poder........................ 94 Chute Direto................................... 101 Elfo................................................. 108 Herdeiros da Coruja....................... 128
Suspenso de Caracaterstica......... 95 Cruzado.......................................... 101 Elfo do Inverno............................... 109 Herdeiros do crocodilo.................... 128
Suspenso de Vantagem................. 95 Defesa do Tigre.............................. 101 Elfo Negro....................................... 109 Herdeiros do Gato.......................... 129

1d+5
Herdeiros da Hiena......................... 129 Elfo-do-Mar..................................... 147 Ectonurite....................................... 162 Nascido nas Terras Elficas............. 170
Herdeiro do Leo............................ 129 Hellaron.......................................... 147 Piscciss Vollanns............................ 162 Obstinao..................................... 170
Herdeiro do Lobo............................ 130 Homem-Serpente........................... 148 Lepidopterran................................. 163 Olhos Especiais.............................. 171
Herdeiros do Morcego.................... 131 Lefeu, os Demnios da Tormenta... 148 Galvan............................................ 163 Patriota........................................... 171
Herdeiro da Raposa....................... 131 Lefou............................................... 148 Petrosapien.................................... 164 Perigo Oculto.................................. 171
Herdeiros da Serpente................... 131 Meio-Eiradaan................................ 149 Mecomorpho Galvnico.................. 164 Poltico Nato................................... 171
Herdeiro do Urso............................ 132 Semideus........................................ 149 VANTAGENS REGIONAIS............. 165 Poltica Externa.............................. 171
Goblinides..................................... 132 Thera, o Povo Dinossauro.............. 151 Amigo das guas........................... 165 Prosperidade.................................. 171
Bugbear.......................................... 132 Kriptoniano..................................... 152 Andarilho das Areias....................... 165 Reerguer-se.................................... 172
Goblin............................................. 132 Marciano......................................... 152 Aptido Acrobtica.......................... 166 Reserva de Energia........................ 172
Hobgoblin....................................... 133 Thanagariano................................. 152 Autoconfiana................................. 166 Resistncia a Doenas................... 172
Anjo................................................ 133 Mutante........................................... 152 Arma de Famlia............................. 166 Supersticioso.................................. 172
Dampiro.......................................... 134 QUADRINHOS............................... 152 Arma de Madeira Mgica............... 166 Tatuagens Msticas......................... 172
Demnio......................................... 134 Skrull............................................... 153 Aventureiro Nato............................. 166 Totem.............................................. 172
Fada............................................... 134 Kree................................................ 153 Caador dos Ermos........................ 166 Treinamento Militar......................... 172
Genasi da gua.............................. 135 Shiar.............................................. 153 Cavaleiro Nato................................ 167 Tudo Tem um Preo....................... 172
Genasi do r................................... 135 Alien................................................ 154 Choque de Realidade..................... 167 PODERES DE KIT......................... 173
Genasi do Fogo.............................. 135 ESPADA DA GALAXIA................... 154 Cientificao................................... 167 Abertura.......................................... 173
Genasi da Terra.............................. 136 Metaliano ....................................... 154 Comunho com o Mar.................... 167 Abusar da Pacincia....................... 173
Licantropo ...................................... 136 Traktorianos.................................... 154 Conhecimento de Fadas................ 167 Acampador..................................... 173
Oni.................................................. 137 Meio-Metaliano............................... 155 Conhecimentos Mdicos................ 167 Acervo Superior.............................. 173
Meio-Abissal................................... 137 DRAGON BALL.............................. 155 Contador de Histrias..................... 167 gua Restauradora........................ 173
Meio-Celestial................................. 137 Changeling..................................... 155 Corao Gelado............................. 168 Alerta Mximo................................. 174
Meio-Fada...................................... 138 Kaioshins........................................ 156 Criatura Marinha............................. 168 Alquimista: Crculo Acelerado......... 174
Meio-Gnio..................................... 138 Hera-seijin...................................... 156 Duro.............................................. 168 Alquimista: Crculo nico............... 174
Phinx............................................... 139 Namekuseijim ................................ 156 Esperteza....................................... 168 Alquimista: Mestre em Poes....... 174
Wargen........................................... 139 Majin............................................... 156 Faro para Magos............................ 168 Alma de Ao................................... 174
Raveno........................................... 139 Sayajin ........................................... 157 Filho do Rio.................................... 168 Ambiente Propcio.......................... 174
Stiro.............................................. 140 Super Transformao..................... 157 Guerrilheiro Nato............................ 168 Amigo dos Animais......................... 174
Tenshi............................................. 140 Transformao em Deus ............... 157 Heri Nato...................................... 168 Amigo do Fogo .............................. 174
Selvio.............................................. 141 Tsufurujin ....................................... 158 Herdeiro do Drago........................ 169 Anatomia Insana............................. 174
Sulfure)........................................... 141 STAR WARS .................................. 158 Honrado.......................................... 169 Anfbio............................................ 174
Carnial.......................................... 142 Duro................................................ 158 Inimigo............................................ 169 Alcance Aprimorado....................... 174
Esqueleto........................................ 142 Clone.............................................. 158 Informante Oportuno...................... 169 Alm do Horizonte.......................... 175
Fantasma........................................ 142 Kel Dor............................................ 158 Instinto Urbano............................... 169 Aliado Aprimorado.......................... 175
Meio-Morto-Vivo ............................ 143 Togruta............................................ 159 Instruo Blica.............................. 169 Aliado Extraplanar.......................... 175
Mmia............................................. 143 Twilek............................................. 159 Irmo Equestre............................... 169 Aptido Profana.............................. 175
Vampiro.......................................... 143 Wookiee.......................................... 159 Jogo Duplo..................................... 170 Apostolizao................................. 175
Zumbi.............................................. 144 BEN 10........................................... 160 Lgica Labirntica........................... 170 Aprendizado veloz.......................... 175
TORMENTA.................................... 145 Vulpimancer.................................... 160 Mago Nato...................................... 170 Arauto da Loucora ......................... 175
Drago............................................ 145 Tetramando..................................... 160 Mecnico Nato................................ 170 Arco Improvisado............................ 175
Elemental........................................ 146 Pyronite.......................................... 161 Militante.......................................... 170 rea de Batalha Aprimorada.......... 175
Elfo-do-Cu.................................... 146 Kineceleran..................................... 161 Mundo Hostil .................................. 170 rea de Magia Insana.................... 176

1d+6
Arma Arcana................................... 176 Blefar.............................................. 180 Defesa Sagaz................................. 185 Magias de Adepto........................... 190
Arma de Cerco: Ataque Mat........... 176 Bolha da Morte............................... 181 Demonstrao de Valor.................. 185 Escolhida pelo Deus da Magia....... 190
Arma de Cerco: Melhorias.............. 176 Busca e Apreenso........................ 181 Desbastar....................................... 185 Fabricar Explosivo.......................... 190
Arma de Cerco: Torre de Cerco...... 176 Camuflagem total........................... 181 Desgastar....................................... 185 Falange........................................... 190
Arma de Cerco: Arma de Dest........ 176 Chama Interior................................ 181 Deslizar Sobre as Ondas................ 185 Familiar Aprimorado....................... 190
Arma Envenenada.......................... 177 Chamar a Ateno.......................... 181 Despedaar Iluses........................ 185 Faro para Tesouros ....................... 190
Arma Escolhida.............................. 177 Chuva de Ataques ......................... 181 Destemor........................................ 185 Faro para Relquias........................ 190
Arma de Exploso Eltrica............. 177 Chuva de Disparos......................... 181 Deteco de Magia......................... 185 Favor Divino................................... 190
Arma Impressionante..................... 177 Clera............................................. 181 Deteco do Mal/Bem.................... 186 Ferro Frio ....................................... 190
Armas de Prata .............................. 177 Comandar....................................... 181 Detectar Armadilhas....................... 186 Flanquear....................................... 190
Arma Profana................................. 177 Comandar Criatura......................... 181 Determinao da Dor..................... 186 Flagelo dos Mares.......................... 191
Arma Sagrada................................ 177 Combate Areo............................... 182 Destruir o Caos............................... 186 Flecha Arcana................................. 191
Arma Veloz..................................... 177 Combate Arcano............................. 182 Disciplina Marcial............................ 186 Flecha Escrava............................... 191
Arma Vorpal.................................... 177 Combate Desarmado..................... 182 Disfarce Ilusrio.............................. 186 Flecha Elfica................................... 191
Armadilha Imobilizadora ................ 177 Combate com Duas Armas............. 182 Discpulo do sol.............................. 186 Fingir inocncia ............................. 191
Armadilhas Mgicas....................... 178 Combate Montado ......................... 182 Dom da profecia............................. 186 Finta em Combate.......................... 191
Armadilha Mortal............................ 178 Caminhar nos Cus........................ 182 Dom dos Justos ............................. 186 Fogo Infernal.................................. 191
Armadilheiro................................... 178 Companheiro Animal...................... 182 Dom da Ressurreio..................... 187 Fogo Primordial.............................. 191
Armadura Completa ...................... 178 Companheiro Drago..................... 182 Dom da Verdade............................. 187 Fora Bruta..................................... 191
Armadura Extra.............................. 178 Compreenso dos Dogmas............ 182 Dom da Vontade............................. 187 Fora Tudo.................................. 192
s na Manga.................................. 178 Concentrao................................. 183 Duelo.............................................. 187 Forma de Drago........................... 192
Aspecto de Drago......................... 178 Confiana Mtua............................ 183 Duelo mgico.................................. 187 Forma Insana................................. 192
Ataque Acrobtico.......................... 178 Congelar o Inferno.......................... 183 Duro na Queda............................... 187 Forma de Macaco .......................... 192
Ataque em Carga........................... 178 Conhecimento................................ 183 proibido morrer............................ 187 Forma Marinha............................... 192
Ataque Contnuo............................. 178 Conhecimento de Bardo................. 183 Encantar......................................... 187 Forma Selvagem............................ 192
Ataque Furtivo................................ 179 Conhecimento Militar...................... 183 Encantar Arma................................ 187 Formao Inquebrvel.................... 192
Ataque Inesperado......................... 179 Conhecimento Necromntico......... 183 Energia Negativa............................ 188 Fria de Combate........................... 193
Ataque Ki........................................ 179 Conhecimento das Profundezas.... 183 Energia Positiva.............................. 188 Fria Incansvel............................. 193
Ataque de Matria Vermelha.......... 179 Conjurar Arma ............................... 183 Engenhoca .................................... 188 Fria Izndomvel............................ 193
Ataque Mortal................................. 179 Contatos......................................... 183 Engenhoca 2.................................. 188 Fria Montada................................ 193
Ataque Mltiplo Aprimorado........... 179 Contra Todas as Chances.............. 183 Engenhoqueiro Mestre................... 188 Garras de Fera............................... 193
Ataque Subjugante......................... 179 Controle de Mortos-vivos................ 184 Efeito adverso................................. 188 Guia (PLANOS).............................. 193
Aura Divina..................................... 179 Corao Duro................................. 184 Elfo Eleito....................................... 188 Golem Arcano................................. 193
Aura de Pnico............................... 179 Coragem Total ............................... 184 Escravo de Confiana.................... 189 Golpe de Misericrdia..................... 193
Aura de Paz.................................... 179 Corpo de Ferro............................... 184 Espada Ancestral............................ 189 Grito de kiai.................................... 193
Aura de Retido.............................. 180 Crtico Aprimorado.......................... 184 Espada Elfica.................................. 189 Grito de kiai Mgico........................ 193
Bafo de Drago ............................. 180 Crtico Automtico.......................... 184 Especialista em Fugas................... 189 Grito Selvagem............................... 194
Balo.............................................. 180 Cura Espontnea............................ 184 Esquiva Aprimorada....................... 189 Heri Urbano.................................. 194
Bala nas Costas............................. 180 Cura Gentil..................................... 184 Estilo da Gara............................... 189 Herosmo........................................ 194
Beleza lfica................................... 180 Curandeiro Exmio.......................... 184 Estudo Intensivo............................. 189 Iaijutsu............................................ 194
Bem Visto....................................... 180 Dano Mgico.................................. 184 Eviscerar......................................... 189 Identidade Secreta......................... 194
Bno das Trevas......................... 180 Dedicao....................................... 185 Explorador Planar........................... 189 Iluso: Dano Ilusrio....................... 194
Biblioteca Arcana............................ 180 Defender Ideal................................ 185 Expulsar Youkai.............................. 189 Iluso: Enganar os olhos................ 195

1d+7
Iluso: Mestre das Iluses.............. 195 Manto da Justia ........................... 199 Percepo Aprimorada................... 204 Sincretismo..................................... 208
Imagem Distante............................ 195 Martrio .......................................... 200 Plano de Ao................................ 204 Sntese de Magia............................ 209
Impostor.......................................... 195 Maximizar Cura.............................. 200 Piedade dos Deuses...................... 204 Sobrevivncia Urbana.................... 209
Imunidade contra Iluses............... 195 Medicina Superior .......................... 200 Poder Aquisitivo.............................. 204 Superao...................................... 209
Imunidades da Tormenta................ 195 Memria racial................................ 200 Poder Oculto Aprimorado............... 204 Sufocar........................................... 209
Incorporar arma.............................. 195 Mente Aliengena............................ 200 Poder Telepata............................... 205 Talento Artstico.............................. 209
Infiltrador Treinado.......................... 195 Mente Escrava................................ 200 Posio Defensiva.......................... 205 Tanque de Carne............................ 209
Impostor.......................................... 196 Mente Calejada.............................. 200 Posio Vantajosa.......................... 205 Ttica de Centria.......................... 209
Inspirar aliados .............................. 196 Mente labirntica............................. 200 Predador......................................... 205 Tcnicas Ninja................................ 209
Intuio Urbana.............................. 196 Mente Prodigiosa............................ 200 Presena Paralisante..................... 205 Tiro Longo ...................................... 210
Invisibilidade aprimorada................ 196 Mestre Artfice ................................ 200 Presena Real................................ 205 Toque Curativo............................... 210
Invocao de Contingncia............ 196 Mestre em Escaladas..................... 200 Primeira Impresso........................ 205 Toque da Runa.............................. 210
Invocao de Monstros.................. 196 Mestre Escriba................................ 201 Professor de Magia........................ 205 Trabalho Sujo................................. 210
Ira Dracnica.................................. 196 Mestre dos Golens......................... 201 Projteis Mgicos........................... 205 Transmisso da Loucura................ 210
Jato Cortante.................................. 196 Mestre das Armas........................... 201 Proteo elemental......................... 205 Treinamento Insano........................ 210
Jogo de Sombras........................... 196 Mestre da Espada.......................... 201 Produzir Poo............................... 206 Treinamento Intensivo.................... 210
Liberar o Poder............................... 196 Mestre das Exploses.................... 201 Profissional Treinado...................... 206 Troca Equivalente........................... 210
Limpar Feridas................................ 196 O Mtodo........................................ 201 Provocao..................................... 206 Um Passo Alm.............................. 210
Lngua Ferina ................................ 197 Mira Perfeita................................... 201 Proteo dos Deuses..................... 206 Uno com a Terra............................. 211
Lucro Rpido.................................. 197 Mira Fulminante.............................. 201 Pulso Vital....................................... 206 Unio com as Trevas...................... 211
Me Protetora................................. 197 Monstro Interior.............................. 201 Quase um Nativo............................ 206 Uniforme Padro............................ 211
Maestria em Arma.......................... 197 Natao Aprimorada ...................... 202 Rajada mstica................................ 206 Uno com a Terra............................. 211
Maestria de terreno........................ 197 Necromancia Rebelde.................... 202 Raiva Contida................................. 206 Velocidade do Vento....................... 211
Mahou-jutsu.................................... 197 Novos caminhos............................. 202 Recuperar Mana............................. 206 Vista Grossa................................... 211
Magias de Antipaladino.................. 197 Nunca Indefeso.............................. 202 Recuperao Mgica...................... 206 Vontade Desmorta.......................... 211
Magia Espontnea.......................... 197 Obedincia Eficaz........................... 202 Reduo ao Absurdo...................... 207 Vontade de Pedra........................... 211
Magias Goblinoides........................ 198 Obliterar.......................................... 202 Rei do Crime................................... 207 Vontade Ferrenha........................... 211
Magia inimiga................................. 198 Objetivo Ferrenho .......................... 202 Relquias Sagradas........................ 207 Voz do Mar..................................... 211
Magia Verstil................................. 198 Olhar Sombrio................................ 203 Resistncia a Magia....................... 207 Voz dos Monstros........................... 212
Magia Inimiga ................................ 198 Olho Clnico.................................... 203 Resistncia a Quedas.................... 207 MQUINAS & EQUIPAMENTOS... 213
Magia Intensa................................. 198 Olhos nas Costas........................... 203 Retirada Estratgica....................... 207 Androide......................................... 213
Magia Mxima................................ 198 Operador de Catapulta................... 203 Ricochete........................................ 207 Ciborgue ........................................ 214
Magia Mecnica............................. 198 Ordens de combate ....................... 203 Romper Limites.............................. 207 Implantes........................................ 214
Magias de Paladino ....................... 198 Pacto ............................................. 203 Rugido do Guerreiro....................... 207 Lista de cyberwares........................ 214
Magia na Pele................................. 198 Palavras de Bondade..................... 203 Sacrifcio......................................... 208 Braos............................................ 215
Magias das Sombras...................... 198 Palavra Conveniente ..................... 203 Sangue Bestial............................... 208 Ciberbrao Plugins......................... 215
Magia sutil...................................... 199 Palavra Insana................................ 203 Sangue de Ferro............................. 208 Ciberhand Plugins.......................... 215
Magia no Sangue........................... 199 Palavra Secreta.............................. 204 Salto Arcano................................... 208 Ciberaudio Plugins......................... 216
Magia de Trevas e Luz................... 199 Paramdico.................................... 204 Segunda Chance............................ 208 Ciberlook Plugins............................ 217
Mago Invocador.............................. 199 Parede de Escudos........................ 204 Sentido Sobrenatural (ESCOLHA).208 Pernas............................................ 218
Mago Planar................................... 199 Parkour........................................... 204 Sentidos da Tormenta..................... 208 Ciberperna Plugins......................... 218
Maldio Aprimorada...................... 199 Passo Silencioso............................ 204 Servo Desmorto.............................. 208 Outros Plugins................................ 218
Mos Leves.................................... 199 Percia Distante.............................. 204 Servo do Mal.................................. 208 Corpo Ciborgue Completo.............. 219

1d+8
Golem............................................. 219 Usando Equipamentos................... 229 Cota de Talas.................................. 234 Garras da Guerra........................... 248
Forjado Blico................................. 220 Fabricando Itens............................. 230 Loriga segmentada......................... 234 Ponta Perfurante............................ 248
Mecha ............................................ 220 Tamanho Gigante........................... 230 Meia Armadura............................... 234 Anjos............................................... 249
Meio-Golem.................................... 221 Tripulao....................................... 230 Armadura Completa....................... 234 Arcanjos.......................................... 249
Megadroide/Mecanoide.................. 221 Usos Extras.................................... 230 Escudo Leve................................... 234 Principados..................................... 249
Meio-Nanomorfo............................. 222 Munio Limitada........................... 230 Escudo Pesado.............................. 234 Anjo da Guarda.............................. 249
Nanomorfo...................................... 222 Mais de um Item............................. 231 Roupa de Inverno........................... 234 Armadura Celestial......................... 249
Robo Positrnico............................ 223 Uso Limitado................................... 231 Arma Mgica.................................. 234 Armadura Divina............................. 249
Dominao Tecnolgica................. 223 Outros Personagens e Equip......... 231 Julius.............................................. 242 Ataque Celestial............................. 250
Ferramentas .................................. 223 Carro Comum................................. 231 Organizaes................................. 242 Ataque Divino................................. 250
Manuteno ................................... 223 Metralhadora.................................. 231 Sobrenaturais................................. 242 Inspirao Divina............................ 250
Mente Inacessvel .......................... 223 Espada........................................... 231 Martel.............................................. 243 Magia Divina................................... 250
Metabot........................................... 224 Antigos............................................ 231 Strix................................................ 243 Proteo dos Inocentes.................. 250
Transporte...................................... 224 Adaga............................................ 231 Glammadhour................................. 244 Rapidez Divina............................... 250
Terreno........................................... 224 Espada Curta.................................. 231 Leshtat............................................ 244 Demnios....................................... 250
Apenas a Frio................................. 224 Espada Longa................................ 232 Nergal............................................. 245 Mazikin........................................... 251
Apenas Energia.............................. 224 Espada Bastarda............................ 232 Augrio........................................... 245 Diabos............................................ 251
Bateria............................................ 224 Espada Grande.............................. 232 Babel.............................................. 245 Arma Profana................................. 251
Implantes Visveis........................... 225 Lana.............................................. 232 Bruxaria.......................................... 245 Asas de Morcego............................ 251
Interferncia.................................... 225 Alabarda......................................... 232 Couraa.......................................... 245 Iluso.............................................. 251
Consumo Extremo.......................... 225 Maa............................................... 232 Fortaleza......................................... 246 Insanidade Infernal......................... 251
Curto-Circuito ................................ 225 Martelo de Guerra.......................... 232 Pujana........................................... 246 Magia Diablica.............................. 252
Densidade Ampliada ...................... 225 Machado de Batalha....................... 232 Majestade....................................... 246 Potncia Infernal............................. 252
Pesado e Lento.............................. 225 Arco Curto...................................... 232 Realeza.......................................... 246 Pujana Infernal.............................. 252
Voltil.............................................. 225 Arco Longo..................................... 232 Tenebrae......................................... 246 Rapidez Diablica........................... 252
Implemento..................................... 226 Besta Leve...................................... 232 Transformao................................ 246 Sopro de Chamas........................... 252
Omnitrix.......................................... 226 Besta Pesada................................. 233 Crias de Ares.................................. 247 F Verdadeira................................. 252
Transformao Aleatria................. 228 Bacamarte...................................... 233 Filhas de Diana............................... 247 Rebanho......................................... 252
Vontade Prpria.............................. 228 Arcabuz.......................................... 233 Aliados de Perseu.......................... 247 Transformao Rpida................... 252
Amaldioado................................... 228 Pistola............................................. 233 Ddivas dos Lobisomens............... 247
Equipamento.................................. 229 Mosquete........................................ 233 Armadilha Aprisionante................... 247
Corselete de couro......................... 233 Brado de Batalha............................ 248
Corselete de couro Batido.............. 233 Cura de Campo.............................. 248
Couraa.......................................... 233 Ddiva dos Deuses........................ 248
Armadura de Gladiador.................. 233 Defesa de Diana............................. 248
Couraa de Bronze......................... 233 Fora da Fria................................ 248
Cota de Malha................................ 233 Fria de Fogo................................. 248

Nova Verso: Desde a ltima atualizao do Manual das Vantagens Alpha, tivemos muitas mudanas no
sistema e surgiu muito material novo.
Como no poderia ser diferente, o nosso humilde manual que tem o objetivo ser uma referncia sobre tudo
(Quase, tudo seria praticamente impossvel) que existe de regras sobre 3D&T, no poderia ficar para trs,
compilamos para vocs Todas as Regras em um s manual.
Boa Leitura!!!
1d+9
3D T
ALPHA
1d+10
Introduo
Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so
obrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer
Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Caractersticas,
uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser.
Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variveis - quanto mais
pontos voc gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc
no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia.
Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
Desvantagens so coisas ruins, que atrapalham sua vida. E porque eu ia querer algo assim?
voc pergunta.
Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos
faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos.
Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para gastar em
Caractersticas, Vantagens, Focus ou o que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira de
conseguir um heri poderoso e interessante.

ACESSO

A seguir voc vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princpio,
um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval, fico
cientfica, super-heris, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criao de personagem depende
do Mestre e da pontuao (veja no captulo O Heri). Contudo, nunca nenhum personagem
recm criado pode ter mais de trs Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem)
no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no mundo da aventura, por
exemplo, ou se a magia rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o Mestre pode proibir
todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistncia Magia, Restrio de Magia,
Fetiche...).

VANTAGENS COM CUSTO EM PONTOS DE


EXPERINCIA

Voc ver nas prximas pginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experincia),
estas vantagens s podem ser conquistadas durante aventuras, depois que o personagem
conquistar alguns Pontos de Experincia, Voc tambm ele rogue uma Maldio sobre voc, entre outras da distncia e, em alguns casos a critrio do Mestre,
ver algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, possibilidades. quando seus PVs chegam a 0 (zero).
estas Desvantagens assim Como as Vantagens que Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebida 4 As regras de magia mencionadas sero
Custam PE recomendo ao mestre s liberar para o durante uma aventura NO d pontos para gastar. Livrar- relativas s da ltima edio do Manual 3D&T Alfa e
personagem adquiri-las no decorrer das Aventuras. se de Desvantagens tambm possvel, mas sempre no o sistema antigo de Fcus.
vai exigir MUITO tempo e esforo. Seria interessante dar 5 Voc ir encontrar muitas vantagens com o seu
VANTAGENS E a seu personagem a misso pessoal de livrar-se de uma custo em Pontos de Experincia [PE] que no podem
DESVANTAGENS Maldio, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua M ser comprados em pontos, quando o personagem
CONQUISTADAS E PERDIDAS Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. criado; s mais tarde com Pontos de Experincia.
H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de 6 Para efeitos de regras a cada duas
Pode acontecer que, durante uma aventura, Experincia suficientes para recomprar a Desvantagem, Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto
voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua ou apenas em campanha, e isso vai depender do somente na criao do personagem.
Fora em +1; ou ento um escudo sagrado de ouro que julgamento do Mestre. . Nossa inteno sempre foi rever
pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem algumas limitaes de 3D&T para torn-lo ainda mais
Reflexo. Neste caso, o que acontece? genrico e desafiador. ALGUMAS INFORMAES
O jogador deve pagar pontos por estes novos Nenhum cenrio ser oferecido neste suplemento,
poderes? No. Pontos s servem para comprar mas agora possvel adaptar alm dos tradicionais
Caractersticas, Vantagens e Focus durante a criao cenrios de Supers com fidelidade, simular os jogos CLASSIFICAO DAS
do personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas VANTAGENS NICAS
de Experincia. sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou
No preciso pagar pontos por Invisibilidade se Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu prprio As vantagens nicas so classificadas em seis
voc explorou uma masmorra, derrotou um drago mundo de seres superpoderosos. grandes grupos:
e encontrou em seu tesouro uma capa mgica que Humanos.
torna voc invisvel: esta simplesmente a merecida DIFERENAS A SEREM Semi-humanos. Ano, Elfo, Elfo Negro,
recompensa por seu esforo. E vale lembrar que OBSERVADAS Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc.
tambm possvel PERDER uma Vantagem, mesmo Humanides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin,
aquela que esteja mais profundamente enraizada em Abaixo segue a lista das diferenas que os fs Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita.
voc. de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, Meio-
O poder de Telepatia pode ser perdido por causa relao ao Manual 3D&T Alfa, Drago Brasil Especial Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio.
de um grande trauma, uma mquina de drenar poderes, Ufo Team e o 3D&T Fastplay: Construtos. Andride, Ciborgue, Golem,
uma magia, ou at uma pancada na cabea. 1 Algumas Vantagens foram remanejadas para Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum novas sees como meio de facilitar a consulta. O Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia,
tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode Mestre poder, como sempre, decidir se determinada Vampiro, Zumbi.
morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no Vantagem est acessvel ou no aos jogadores.
recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. 2 Voc ir encontrar vantagens com o custo DANOS EXISTENTES
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova em PEs (Pontos de Experincia) sugiro que estas
Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras,
vlido; voc pode receber uma ou mais Desvantagens, mas podem ser comprados em pontos, quando o DANO FSICO
gostando disso ou no! Se estragou os planos de um personagem criado; lembrando que 10 PE valem um
grande vilo, pode estar certo de que agora ele ser ponto normal de personagem. Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas,
seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, 3Todos os Poderes que precisam da reteno machados, garras...
talvez ele volte para Assombr-lo. de PMs no alvo tm seu efeito cancelado sempre que Perfurao. Armas pontudas ou armas de
E se irritou um antigo deus maligno, talvez o Encantador tomar seus pontos de volta independente fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos,

1d+12
chifres, pistolas... mxima). H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Esmagamento. Armas sem partes afiadas Sobrevivncia ou a especializao Natao). Anfbios Personagens incansveis. Construtos e
ou pontudas, ou deslocamento de matria (como nadam com velocidade normal (ou mxima). mortos-vivos no precisam de descanso por estar
exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, Escalando. Um quarto da velocidade normal. em movimento. Sua velocidade no limitada pela
bombas, granadas, gravitacional,telecintico,vibrao, H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia Resistncia, apenas pela Habilidade.
... ou a especializao Alpinismo). Eles tambm no fazem testes de Resistncia
Voando. Personagens capazes de voar movem- para continuar seguindo sem descansar.
DANO POR ENERGIA se duas vezes mais que em terra, em velocidade normal
ou mxima. PRIVAES
Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
bombas incendirias, microondas, radiao, plasma... Respirao. O tempo mximo que se pode
Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de prender a respirao igual a Rx5 minutos, em repouso
gelo... ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Eltrico. Choques e relmpagos em geral. Resistncia quando em combate ou realizando grande
Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder
poluentes, lquidos perigosos em geral, radiao... 1 PV por turno at a morte. Construtos e mortos-vivos
Snico. Estrondo snico, vento, magias no precisam respirar.
musicais... Fome e Sede. O tempo mximo que se pode
ficar sem comer e/ou beber igual sua Resistncia,
MOVIMENTO em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai
1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma
Velocidade normal. A velocidade de passo proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber,
normal para um personagem igual a Hx10km/h ou morrer no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos
Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem no precisam comer ou beber.
pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se Sono. Um personagem que precise dormir pode
cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de ficar acordado durante at Rx12 horas.
Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para Aps esse tempo, deve fazer um teste de
cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
parar para descansar pelo menos uma hora. cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0
Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-
os personagens se movem com a uma velocidade vivos no... ah, voc j sabe.
igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus
oferecidos por vantagens como Acelerao (H+1) e
Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr at meia hora
nessa velocidade sem se cansar. Aps esses 30min,
deve fazer um teste de Resistncia com penalidade
cumulativa de 1 para cada meia hora extra de corrida.
Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 tm velocidade mxima de
5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal (ou

1d+13
VANTAGENS REALISTAS
Esta parte do manual trata sobre Regras e Vantagens para Personagens Realistas mais fracos que o normal.

Personagens Realistas
Proteo de Nicho serve para voc jogar com personagens humanos, e normais, mas sem o jogo perder a Graa.

Personagens Realistas so chamados de Aventureiros. Aventureiros so sempre Novatos, construdos com 5 pontos (e at 3 pontos de desvantagens). Alm da
pontuao baixa, eles tm duas limitaes: no podem ter caractersticas acima de 2 e no podem comprar vantagens restritas e proibidas. Entretanto, com a regra de
Proteo de Nicho (abaixo), eles podem sobrepujar um pouco esses limites.

PROTEO DE NICHO
ou mesmo super-heroicas ou
sobrenaturais , mas que podem ser
Quando estiver construindo seu atribudas a treinamento contnuo, rigoroso e
personagem, escolha um nicho entre Fora, exaustivo. Note que, mesmo com um nicho, voc
Habilidade, Resistncia, Armadura, Poder de Fogo ou no pode comprar vantagens proibidas. Essas so
vantagem. Se escolher uma caracterstica, poder ter esta simplesmente muito foradas para uma
caracterstica em at 3, lembrando que o limite normal para campanha realista, por mais que voc tente
personagens Humanos 2. Voc arranjar uma desculpa para elas... A listade
no ganha o ponto na caracterstica, vantagens restritas e proibidas est no
apenas o direito de compr-lo! Voc quadro abaixo.
no precisa usar este direito na
construo de personagem; pode A seguir
deixar para fazer isso mais tarde, est uma lista de
com pontos de experincia. arqutipos e seus
Nesse caso, seu nicho respectivos nichos. A lista apenas
representa um potencial uma sugesto; voc no obrigado a
ainda inexplorado. segui-la!

Ter como nicho vantagem


signifi ca que voc pode comprar
uma e somente uma
vantagem restrita. Assim como com
caractersticas, voc no ganha a
vantagem em si, apenas o direito de
compr-la. Vantagens restritas
so aquelas normalmente
consideradas exageradas
Vantagens & Desvantagens Proibidas & Restritas

Algumas vantagens e desvantagens simplesmente no fazem sentido no universo de Mega City Contra-
Ataca, e no esto disponveis para personagens jogadores. Essas so as vantagens e desvantagens
proibidas, que no podem ser compradas de maneira alguma. Outras parecem mais plausveis com
uma boa desculpa (como treinamento rigoroso). Essas so as vantagens restritas, que podem ser
compradas por personagens com o nicho vantagem.
Vantagens Restritas: Acelerao, Aliado (se escolher Aliado como nicho, tambm pode
comprar Ligao Natural e Parceiro), Aparncia Deslumbrante, Assustador, Ataque Especial, Ataque
Mltiplo, Defl exo, Equipamento (veja o Captulo 4 deste livro), Energia Extra, Falao Chateadora,
Genialidade, Inspirao, Intuio, Inventor, Invisibilidade, Medicina
de Combate, Memria Expandida, Paralisia, Plano Genial, Sortudo, Pontos de Vida Extras, Tcnica de
Luta (veja o Captulo 3 deste livro) Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo.
Vantagens Proibidas: Alquimista, Arcano, rea de Batalha, Clericato, Elementalista, Energia
Vital, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Magia (Branca, Elemental ou Negra), Magia Irresistvel,
Membros Elsticos, Membros Extras, Paladino, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Possesso,
Refl exo, Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais, Separao, Telepatia, Teleporte,
Toque de Energia, Voo e Xam. Todas as vantagens do Captulo Super Poderes e Poderes Mgicos
deste livro so proibidas. Alm disso, todas as vantagens nicas so totalmente proibidas.
Desvantagens Permitidas: Cdigo de Honra, Defi cincia Fsica, Dependncia, Devoo,
Fria, Inculto, Insano, M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Munio Limitada, Ponto Fraco e
Protegido Indefeso.
Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche, Interferncia,
Interferncia Mgica, Maldio, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo e Restrio de Poder.

Pontos de Destino
Pontos de Destino serve para nivelar Grupos de personagens de
pontuaes diferentes sem a necessidade de alterar todos para a
mesma pontuao.

Uma olhada na pgina 13 do Manual 3D&T Alpha estabelece diferentes


pontuaes: de 0 a 4 pontos para pessoas comuns, 5 pontos para Novatos (heris
em incio de carreira), 7 pontos para Lutadores (heris com alguma experincia), 10
pontos para Campees (algum com muitas vitrias na carreira) e 12 pontos para
verdadeiras Lendas. Pela descrio, o rapaz que saiu da academia teria 5 pontos e o
veterano que j enfrentou vrios combates teria 10 (ser uma Lenda para poucos).

Voc pode deixar todos os personagens no mesmo nvel (nada de veteranos


na mesa) e limitar os personagens mais experientes ao controle do mestre, ou

1d+15
permitir personagens com diferenas de pontuao. voc j poderia ter morrido h muito tempo mas acaba se machucando bem
menos do que deveria. Gastando um Ponto de Destino, voc recupera todos os seus
E o que acontece quando a campanha parte de personagens com patamares Pontos de Vida.
diferentes? Um Super, um Heri, um Lutador e um Novato todos no mesmo grupo?
Nesse caso, entram em cena os Pontos de Destino. Usados pela primeira vez em Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que voc
Mega City, e depois tambm em Brigada Ligeira Estelar, os Pontos de Destino servem efetivamente edite uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado
para nivelar personagens de pontuaes distintas. Eles compensam a diferena de cair uma pista do seu esconderijo. Seu rob explodiu, mas convenientemente voc
poder dando queles com uma pontuao menor um pouco de controle sobre a consegue ser ejetado no ltimo segundo O mestre pode vetar qualquer uso de
prpria histria, bem como algumas capacidades de dar a volta por cima nos inimigos retcon, mas neste caso o jogador no gasta seu Ponto de Destino.
de nvel mais alto.
Personagem com maior Pontuao no Grupo
Pontuao
A tabela adiante ajuda a definir quantos Pontos de Destino personagens de Inicial 5 7 10 12 18 15 20

pontuao diferente devem receber. Lembre-se de levar em conta o personagem de


pontuao mais alta como a base da campanha. Novato 5 0 1 2 3 4 5 6

Embora existam principalmente para nivelar os personagens dos jogadores, Lutador 7 - 0 1 2 3 4 5


nada impede que o mestre distribua Pontos de Destino em outras situaes. Mesmo
que todos sejam Novatos, por exemplo, ele poderia dar a cada um 1 Ponto de Campeo 10 - - 0 1 2 3 4
Destino no comeo de cada aventura, para deixar claro que esto destinados a
realizar grandes feitos naquela histria. Ou pode em algum momento usar inimigos Lenda 12 - - - 0 1 2 3
muito mais fortes, mas distribuir alguns Pontos de Destino antes do combate, para
compensar. Talvez mesmo os jogadores tenham a mesma pontuao, mas a prpria - 15 - - - - 0 1 2
campanha que pede por nveis mais altos.
- 18 - - - - - 0 1
USANDO PONTOS DE DESTINO
- 20 - - - - - 0
Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto
de Destino no consome nenhuma ao, e voc pode fazer isso a qualquer momento
(mesmo que no seja seu turno).

Vocs me subestimaram? Agora vo pagar! Voc pode ser um mero piloto


novato e inexperiente, mas quando fica zangado ningum pode com voc. Gastando
VANTAGENS
Abaixo temos as vantagens que no se enquadram em super,
um Ponto de Destino, voc recebe um bnus de +5 em Habilidade, Fora ou Poder mgicas, e afins.
de Fogo, sua escolha, at o fim do cena.

Mais do que aparenta. Por no ter tanto poder, voc aprendeu a se virar Adaptador [1 PONTO]

de outras maneiras. Gastando um Ponto de Destino, voc recebe 2 pontos de


personagem para gastar em vantagens. Pode, por exemplo, comprar Invisibilidade Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar
(Quando criana, eu era o campeo de esconde-esconde do bairro!) ou a percia novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder
Cincia (Fui um bom estudante no colgio, lembro dessas coisas). A vantagem dura de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial.
at o fim da cena. Para mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem no consome Pontos
de Magia.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu rob,

1d+16
Afilhado [1 PONTO] extra lhe dar mais 5 pontos. COMBATE ENTRE EXRCITOS
Fica a cargo de cada mestre decidir qual opo
Voc tem um padrinho que abre as portas que usar. As regras originais devem frear a aquisio de possvel que os jogadores precisem lidar
surgirem em seu caminho simplesmente por existir companheiros mais fortes, j que eles sero bem com um grande nmero de oponentes ao mesmo
basta mencionar seu nome! algo comum entre mais custosos; mas as novas regras devem ajudar tempo, ou, ainda, faam parte de um exrcito. A
bastardos (o padrinho na verdade seria seu pai). personagens com menos pontos, que podero ter ficha de uma tropa criada com as mesmas regras
Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige Aliados melhores. para personagens, inclusive no que diz respeito a
nada de seu afilhado. Tambm no necessrio Uma terceira alternativa inverter o nvel da caractersticas, vantagens e desvantagens. Juntos,
gastar PMs invocar sua influncia. O personagem pontuao: um Aliado estar inicialmente um nvel passam a ser tratados como Unidades de Combate.
simplesmente menciona suas costas quentes, e pode acima do personagem, ao invs de abaixo. Assim, Toda Unidade possui um Patrono. Ser ele
obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o um personagem Lutador teria um Aliado Campeo que ir definir a pontuao e a escala a qual ela
mestre. (10 pontos), e no Novato. Esta opo adequada pertence. Unidades mantidas por um vilarejo ou por
Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de para campanhas em que os verdadeiros astros so um nico indivduo (um posseiro ou senhor feudal,
seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas os Aliados, e no os personagens dos jogadores: por por exemplo) pertencero escala Ningen. Cidades
ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas exemplo, uma histria de mechas de combate espaciais, maiores ou grandes guildas possuem recursos para
boas graas. Neste caso, o personagem perde esta em que o piloto raramente deixar a mquina (afinal, contratar grupos da escala Sugoi; enquanto as tropas
vantagem, sem receber pontos em troca. um adolescente sem poderes); ou de treinadores de um reino pertenceriam escala Kiodai. Apenas um
de monstros com criaturas muito mais poderosas e conglomerado como o Reinado, a Aliana Negra ou a
impressionantes do que os humanos comuns que as prpria Tormenta seriam capazes de criar um exrcito
Aliado [1 PONTO OU MAIS] de escala Kami.
Unidades no podem possuir mais que uma
Voc tem um companheiro com quem pode Vantagem nica. Caso deseje algo neste sentido, crie
contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua unidades distintas (como um batalho de esqueletos
escolha. e outro de elfos, por exemplo). Mas, nessas situaes,
O Aliado um NPC que voc controla, mas o a fora total da unidade diminui uma escala para cada
mestre pode s vezes interferir nesse controle por diviso. Uma unidade sempre ter no mnimo um
exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no nmero de membros igual aos PVs multiplicados pela
faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes escala (por 10, 100 ou 1000).
ele tambm pode precisar de sua ajuda. Magias de cura ou que recuperem PMs sero
Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o igualmente efetivas em Unidades, significando o
mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado ganho de reforos ou o reagrupamento das tropas
um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc que continuam de p. Unidades no morrem, mas
um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum consideram as regras de Castigo Contnuo vistas na
(feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o pg. 26 do Manual 3D&T Alpha, decrescendo uma
Aliado um Novato (5 pontos), e assim por escala sempre que rolarem 6, at chegar a Ningen. S
diante. Ento um Novato, normalmente, ento so derrotadas e estaro desfeitas, ainda que a
teria um Aliado pessoa comum, com 4 maior parte dos membros continuem vivos.
pontos; mas se gastar um ponto extra, ele A unidade toda poder retornar mais tarde,
tambm ser um Novato, com 5 pontos; desde que o Patrono ainda exista. Unidades tm mais
com dois pontos extras, seria um Lutador, chances de vencer personagens que as enfrentem
de 7 pontos; e da por diante. Caso o sozinhos, independente de qual escala pertenam.
Aliado j possua 20 pontos (o mximo para Caso todo um batalho lute contra um nico alvo, o
a pontuao inicial de um personagem), cada ponto exrcito receber uma ao adicional por turno para

1d+17
cada escala que possua. Unidades no possuem Aliado-Exrcito (2 PONTOS)
percias. Para realizar tarefas mais complexas alm
de atacar e defender, eles dependem de ordens do O heri possui um batalho numeroso como
Lder (veja adiante). Aliado. Esse pode ser construdo por voc, mas o
O Lder mestre dar a aprovao final. Ele ter um nmero de
Todo grupo organizado possui um lder, o pontos igual a um nvel de pontuao abaixo da sua,
responsvel pelo comando das tropas. mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo
Esse pode ser tanto um NPC como um com o poder do Patrono. Aliados-Exrcitos no esto
personagem jogador. o Lder que comanda uma disponveis a todo momento, precisando ser reunidos
Unidade de Combate atravs de Comando de Aliado, e organizados com antecedncia: 1d multiplicado pela
mesmo que no possua a pontuao necessria para escala a qual pertenam (horas para Ningen, dias
tanto. para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami).
Um exrcito considera a H e as percias do Lder Aliados-Exrcitos so incapazes de agir sem estar sob
para realizar qualquer tipo de clculo (FA, FD, o uso Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pg. 72).
de determinadas vantagens e percias...). Derrotar
o lder ir desestabilizar o restante das tropas, mas
no significa a derrota do exrcito. Caso ele seja Aliado Gigante [2 PONTOS OU MAIS]
impossibilitado de continuar liderando por qualquer
motivo, a unidade de combate assume um redutor de Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29),
H1 e escolhe um novo Lder. mas para cada escala acima que o Aliado estiver,
o custo da vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por
exemplo, custaria 2 pontos para um personagem
MANOBRA DE COMBATE: ATAQUE Ningen; um Kiodai, 4 pontos; e um Kami, 8 pontos de
DIRECIONADO comandam. personagem.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem Com autorizao do mestre, o custo da vantagem
Utilizar um Ataque Direcionado uma manobra reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer pode ser dividido entre vrios personagens: um Aliado
de batalha, como outras vistas no captulo Combate algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou Kami poderia ser adquirido por quatro personagens
do Manual 3D&T Alpha (pg. 70) e consiste em trocar contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar Ningen pagando 2 pontos cada. Demais regras da
um ataque geral por um ataque especfico em algum um Cdigo de Honra). vantagem so as mesmas.O Aliado pode ser algum
ponto de grande importncia, para desestabilizar ou Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. veculo de transporte de tamanho exagerado ou alguma
reduzir o poder de batalha do alvo. O jogador pode Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total outra mquina de grande porte. Seja qual for, o Aliado
anunciar que deseja fazer um Ataque Direcionado e dele tambm aumenta proporcionalmente (cada vez que Gigante s seu (ou de vocs): voc no depende de
logo em seguida fazer um teste de F ou PdF com uma o seu personagem ganhar 1 Ponto de personagem seu nenhuma organizao ou poder maior para ter acesso
penalidade igual A do defensor. Se for bem-sucedido, aliado tambm ganhar 1 ponto de personagem). a ele.
o ataque no provocar dano, mas ir reduzir a FA Voc no ganha PEs por vitrias de seu Aliado Voc pode construir e sugerir um Aliado Gigante
total do alvo em 1d at o fim do combate ou anular (A NO SER QUE ESTEJA O COMANDANDO COM A por conta prpria, mas apenas o mestre pode aprov-lo.
alguma vantagem qualquer que ele possua. Essa MANOBRA COMANDO DE ALIADO). Personagens com a vantagem Patrono no precisam
manobra pode ser realizada um nmero de vezes adquirir esta vantagem. Nobres possuem sua prpria
por combate igual R. Caso a FA do alvo chegue verso de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza,
a zero devido a um Ataque Direcionado, ele estar adiante).
incapacitado de continuar lutando e dever tentar uma Aliado Gigante so permitido em aventuras onde
Fuga (Manual 3D&T Alpha, pg. 72) ou render-se. os inimigos podem assumir ou so de uma escala
superior, Sugoi ou maior.

1d+18
Aliado Supremo (Especial) voc para ir na festa delas! Arena [1 PONTO]

Para voc, qualquer teste de Lbia, Seduo,


O mais poderoso Aliado existente, formado Hipnose, Influenciar, Obter Informaes e Sugerir so Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe
pela juno de vrios Aliados Gigantes diferentes testes fceis. Caso essas percias sejam usadas contra lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio.
combinados. Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser algum, elas recebem um redutor de -2 no teste contra Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas
dividido entre todos que possurem a verso padro voc. Essa Vantagem no cumulativa com a vantagem em situaes de combate. Vale lembrar que, quando
da vantagem, os Aliados invocados chegaro dentro Treinado. algum faz um desafio formal para um duelo, aquele
de 2d turnos, agindo como se tivessem a vantagem que foi desafiado tem o direito de escolher o local do
Parceiro entre si, permanecendo em batalha at o fim combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre
do combate. Arma Improvisada [1 PONTO] com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
A maneira como isso acontece no muito clara, gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,
variando enormemente de grupo para grupo. No Alm de usar suas melhores armas, voc tambm embaixo dgua).
importa se for a fuso entre um drago azul, um golem capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiador de Cu (combate areo; vale apenas quando seu
de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe- oponente tambm est voando).
de naturezas distintas, todos podero se unir para dar espada embalsamado que enfeita a parede...) para Cidades (ruas, telhados, topo de prdios,
vida mais impressionante e absurda mquina de lutar atacar seus inimigos. Voc pode gastar uma ao de aposentos, corredores, escadas).
da existncia. movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance Ermos (desertos, florestas, montanhas,
Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo (o mestre determina se h algo no ambiente que possa pntanos, plancies, geleiras...).
no capaz de agir em ambientes fechados (a coisa ser usado como arma improvisada). Voc pode receber Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
resultante possui Modelo Especial). +1 de bnus em sua FA ou usar o efeito Amplo de Ataque Um nico lugar do mundo (provavelmente
Aliado Supremo tambm no tem custo em Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 31) mas voc sua base de operaes) e vizinhanas.
pontos, devendo ser conquistado em campanha como mesmo no atingido. Infelizmente, o bnus dura
prmio de uma srie de aventuras particularmente apenas um ataque, quando ento sua arma improvisada
difceis. se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste Assustador [1 PONTO]
outra ao de movimento apanhando algo no cho.
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um
Aparncia inofensiva [1 PONTO] movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve
fazer um teste de Resistncia. Se a vtima falhar, sofre
Por algum motivo voc no parece perigoso. 1 na FA e FD at o fi m do combate; se falhar rolando
Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma um 6, sai correndo de voc por 1d6 turnos (quando
menininha segurando um pirulito... voc escolhe o ento sofre as penalidades de uma falha normal: 1 na
motivo. FA e FD at o fi m do combate).
Alm de outros benefcios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela Ataque Combinado (1 PONTO)
vai surpreender seu oponente - voc sempre ganha um
ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Voc e seu grupo possuem uma arma, tcnica ou
golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir
um alvo. Voc pode gastar uma ao e 2 PMs para
Aparncia Deslumbrante [1 PONTO] somar sua Fora ou Poder de Fogo ao prximo ataque
de um companheiro, que tambm deve possuir esta
Voc muito atraente, daqueles que no pagam vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada;
para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam em caso de acerto crtico, todas as Foras e Poder de

1d+19
Fogo so dobrados! oponente perder PVs com um ataque atordoante, ele
perde sua ao no prximo turno.
Cansativo (-1 ponto): seu ataque especial Progresso dos
Ataque Especial [1 PONTO OU MAIS] extenuante. Quando voc usa, voc no pode fazer Ataques Especias
um movimento no mesmo turno (se j tiver feito um
Praticamente qualquer aventureiro, heri ou movimento, no pode usar seu Ataque Especial). medida que ganham experincia, os
guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque especial; Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os personagens podem aprender golpes cada vez
um golpe mais difcil de aplicar, mas que provoca dano efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante mais elaborados e poderosos.
maior. Isso to comum nos mundos de aventura atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrs de Para simular isso, um personagem pode
que qualquer personagem pode fazer um ataque que um viga. Custo 2 MPs. S para ataques realizados com comprar novos nveis de Ataque Especial. Cada
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Poder de Fogo. novo nvel custa 1 ponto de personagem.
Isto simplesmente uma manobra especial; no Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta
preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, ampliao permite que o Ataque Especial cause dano ATAQUE ESPECIAL 0 Gratuito
no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 em uma escala superior Sugoi se voc for Ningen, Caracterstica (C) +1,
PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder Kiodai se for Sugoi e assim por diante. custo 1 PM.
de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do Desgastante (+2 ponto, +2 PMs): Se o
personagem. Este Ataque Especial padro custa 1 seu ataque superar a FD do inimigo ele perde PVs e a ATAQUE ESPECIAL I 1 ponto, C+2, custo 1
ponto. Por mais pontos, possvel dar poderes extras mesma quantidade de PMs que perdeu de PVs. PM.
ao ataque: Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua
Aproximao (+1 ponto, +1 PM): FA vencer a FD do oponente, alm de perder PV, ele ATAQUE ESPECIAL II +1 ponto, C+4, custo
apenas para ataques com Fora. O ataque pode ser recebe um redutor de -1 na A at o final do combate. 2 PMs.
realizado distncia; quando o realiza, o personagem Distanciamento [+1 Ponto]: Seu Ataque
se movimenta e diminui a distncia para o oponente, Especial, atiram o adversrio para fora do alcance do ATAQUE ESPECIAL III +1 ponto, C+6, custo
terminando o golpe prximo a ele. combate corpo a corpo (igual a 1m para cada ponto de 3 PMs.
Amplo [+2 pontos, 2 PM]: Apenas para fora que o personagem tiver), caso sua FA seja superior
ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance a FD do adversrio. E assim por diante, at Ataque Especial X,
do PdF so atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de que fornece +20 na caracterstica e custa 10 PMs
tm direito a esquiva. Vocpode ignorar um nmero de causar dano, o ataque Voc pode enfraquecer uma por uso.
alvos igual ao seu PdF. caracterstica de um adversrio temporariamente. Gaste Cada Ataque tem como pr-requisito todos os
Amedrontador (+ 2 pontos, +1 PM): alm entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso voc vena anteriores.
de causar dano, o inimigo deve passar por um teste a FD, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto em uma Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
de Resistncia se falhar ele entra em pnico e tenta caracterstica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito durante a criao do personagem os outros s
fugir de voc no prximo turno da forma mais rpida a um teste de Resistncia, e o efeito dura at o fim do podem ser comprados com pontos ganhos durante
possvel. Uma vtima desse ataque no pode usar combate ou cena. o jogo.
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do
PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como inimigo, seu ataque causa s a metade do dano que
esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte... causaria. Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento
rea [+1Ponto / +1 PM]:apenas para Furioso (+1 ponto, +1 PM): voc abdica de de distncia): apenas para Poder de Fogo. Gastando
ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que sua defesa e parte pra cima do inimigo com toda fria. mais PMs, voc pode aumentar o alcance dos seus
estiverem prximas ao alvo ( distncia de um ataque Voc recebe +2 na FA, mas no soma sua H na sua FD tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x8 por +3 PMs e
com Fora) so afetadas. Caso o atacante esteja se for atacado at o prximo turno. assim por diante.
dentro da rea de efeito, ele TAMBM sofre dano! Lento (-1 ponto): apenas para ataques com Mortfero (+2 pontos, +1 PM): se os
Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se seu PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. PVs do inimigo forem reduzidos a 0 nesse ataque, um

1d+20
resultado 3, 4, 5 ou 6 no Teste incluindo armas mgicas
de Morte mata o inimigo. (mas no incluindo outros
bvio (-1 ponto): ataques ou manobras que
fcil perceber que voc vai gastam PMs).
atacar. Seus alvos ganham +1 Corte, Perfurao,
na Fora de Defesa. Esmagamento. Estes so
Paralisante [+1 os trs tipos possveis de
ponto]: em vez de causar dano fsico.
dano, o ataque funciona como Fogo, Frio,
a vantagem Paralisia (pelo Eltrico, Luz, Qumico,
custo normal em Pontos de Snico, Trevas. Estes
Magia). so alguns tipos possveis de
Preciso [+1 ponto]: dano por energia.
Este ataque impes um Se voc tem Armadura
redutor de H-1 contra o alvo Extra (Calor/Fogo) quer dizer
Em sua Fora de Defesa. que sua Resistncia dobra
Nenhum custo extra em PMs. para calcular a FD quando
Penetrante [1 atacado por ataques e
ponto/ 1 PM]: Impe A-1 magias de fogo. Armadura
contra o alvo em sua Fora Extra (Magia) dobra sua
de Defesa. Resistncia contra qualquer
Perigoso [+1 ataque mgico e qualquer
pontos, +1 PM]: Este magia.
ataque consegue um acerto crtico com um resultado Armadura Extra (Especial) Benefcios so cumulativos. Se voc tem
5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6). Armadura Extra: Fora e Fogo, e recebe um soco em
Poderoso (+1 ponto, +1 PM): em caso Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua chamas, sua Armadura triplicada.
de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF Resistncia ser duas vezes maior, mas apenas contra Veja mais detalhes em Combate.
(em vez de duplicar). aquele dano.
Supremo (+2 pontos, +2 PMs): seu ataque Digamos que voc tem Habilidade 4, Resistncia
ignora a Armadura Extra do oponente. 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio Ataque Multiplo [1 PONTO]

Teleguiado [+1 ponto]: Este ataque persegue congelante (mgico ou no), sua Fora de Defesa ser
o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em 4+(3x2), resultando em FD 10. Voc pode fazer mais ataques com Fora em
sua Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Vlido Esta vantagem no pode ser comprada com uma nica rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM.
apenas para ataques distncia. pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 2
Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um PFs (o primeiro no custa PMs). O nmero mximo de
PM): apenas para ataques de Fora. Todos os inimigos Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou ataques que voc pode fazer por rodada igual sua
dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente at oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura Habilidade.
1,5 metros de voc) so atingidos com a mesma FA. Extra so: A Fora de Ataque de cada golpe conta
Territorial (+1 ponto): esse ataque s Fora. Qualquer dano causado com Fora separadamente para vencer a Fora de Defesa do
funciona se estiver em sua Arena (e se possuir uma, (ataques corporais). inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios
claro). Ao invs de voc receber H+2, voc recebe F ou Poder de Fogo. Qualquer dano causado com ataques.
PdF +2, mas apenas para esse ataque. PdF (ataques distncia).
Magia. Qualquer dano causado por magia,

1d+21
Base de Operaes (2 PONTOS) comida e suprimentos suficientes para suprir as
necessidades de todo o grupo. +5 PEs para +100
Voc possui um lugar para chamar de lar, um pessoas extras que sua base pode comportar.
porto seguro para onde retorna aps cada grande rea de Batalha (+10 PEs): Voc pode
aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, trans formar a sua Base em uma rea de Batalha.
um apartamento numa metrpole ou um quarto numa Recebendo os benefcios da vantagem de mesmo
estalagem, no importa. Quando se encontra na Base nome somente na sua Base (sem precisar pagar os
de Operaes, voc pode pernoitar tranquilamente, PMs por turno para ativar a rea de Batalha).
recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas Difcil Acesso [+5 PEs]: a propriedade
de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido est localizada em um ponto de difcil acesso e
em um teste de R. desconhecida para os olhos da populao mas no
Fora de combate, por 3 PMs voc pode teleportar dos seus inimigos.
seu personagem junto com H+1 aliados voluntrios Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo,
que estejam em distncia corpo a corpo de volta para Antrtida, uma ilha no catalogada, um asteride,
a sua Base. Note que uma via de mo nica: para estao espacial, o topo de uma montanha no corao
teleportar da Base para qualquer outro lugar voc da selva, uma construo sobre as nuvens, o interior
ainda depende de outros meios. Em qualquer situao, de um vulco, uma instalao militar bem guardada,
pessoas indesejadas recebem um redutor de 3 em etc.
testes para tentar localizar sua Base. Sendo de difcil acesso para os seus inimigos
tambm de difcil acesso para voc, sendo assim
REGRA ALTERNATIVA: Ataque/ voc leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela
Tiro Multiplo Simplificado em condies normais, se levaria 1 dia para chegar
nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condies
Em vez de fazer um ataque completo extra por normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base.
rodada, essa vantagem aumentar o dano que voc Caso a Base no tenha um Difcil Acesso ser
causa no seu ataque original, representando o dano provavelmente uma manso acima de qualquer
dos ataques extras. Cada ataque extra adiciona um suspeita ou um edifcio com a logomarca da equipe.
dado sua FA, at o limite padro da sua Habilidade. Casa de Ferreiro (10 PEs): responsvel
Por exemplo, um personagem com H3 poderia Ainda, quando est nela, voc mais apto a por fundir o ferro, produzir ao e desenvolver desde
gastar at 3 PMs para ter uma FA de F + H + 3d. Cada realizar qualquer tarefa. Todos os testes de percia utenslios at armas e armaduras comuns. Uma Casa
dado que rolar um 6 considerado um acerto crtico, recebem um bnus de um nvel (Difceis se tornam de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem
e adiciona um multiplicador sua Fora ou Poder de Mdios e Mdios se tornam Fceis), permitindo inclusive Alquimista para a criao de itens mgicos e garante
Fogo se ao rolar os trs dados voc conseguisse a fabricao de itens mgicos (Manual 3D&T Alpha, pg. um bnus de +1 em sua FA e FD totais.
um 4, um 6 e um 6, a sua FA final seria de F3 + H + 123). Em combate, a Base considerada uma Arena Casa de Cura (+10 PEs): geralmente
16! (Manual 3D&T Alpha, pg. 30). habitadas por clrigas que trabalham curando os
Os dados extras podem ser usados para atacar Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base enfermos seja com magia ou com tcnicas medicinais.
o mesmo inimigo, ou divididos entre vrios oponentes. ser conhecida por todos os seus inimigos Uma Casa de Cura capaz de curar todos os PVs
Ento, no exemplo anterior, em vez de usar toda a Abaixo temos algumas organizaes de um personagem em 1d horas, alm de tratar
FA contra um nico inimigo, o personagem poderia e vantagens para pautar a base. Essas maldies ou doenas mgicas, removendo-as em
atacar trs adversrios diferentes com F + H + 1d. Organizaes podem ser compradas 1d dias. As clrigas no cobram por esses servios,
Nesse caso, voc pode rolar o dado apenas uma vez, separadamente a parte da Base se o jogador mas aceitam doaes para auxiliar a manuteno do
e utilizar a mesma FA contra cada um dos oponentes. desejar. lugar (ou requisitam um pequeno favor em troca). Para
Abastecida [+5 PEs]: Sempre tem gua, clrigos proprietrios, uma dessas substitui a exigncia

1d+22
de um Cdigo de Honra para o uso de verses mais Cidades pequenas normalmente no comportam ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substncias
poderosas de magias de cura. mais do que uma ou duas dessas, seja pelo alto provenientes de laboratrios qumicos ainda podem
Castelo (+30 PEs): lar de regentes e custo para criao e manuteno, seja pela pequena ser cidos, corantes, combustveis, etc.
pessoas de grande riqueza, o Castelo ser a rea populao residente. Instituies garantem um bnus de Loja de Armas (+10 PEs): lugares que
melhor protegida de toda a cidade. Castelos garantem um nvel permanente ao possuidor (testes de percias vendem armas comuns de vrios tipos: adagas, lanas,
a vantagem Arena e Regenerao aos proprietrios Difceis se tornam Mdios, e Mdios se tornam Fceis). espadas, escudos (pistolas ou outras armas de fogo
enquanto permanecerem neles. Infelizmente, cidades preferem investir em muralhas em at podem ser negociadas, mas nunca abertamente).
Conhecida (-5 PEs): A sua base conhecida vez de escolas... Personagens com Munio Limitada consideram o
por todos, no pode ser usada em conjunto com Laboratrio Biolgico [+10 PEs]: um dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e
secreta, nem se o seu dono tiver Boa ou M Fama. avanado sistema de pesquisas mdicas e genticas. uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador
Estbulo (15 PEs): o local onde so Alguns recursos comuns num centro como este seria ao proprietrio e a um nmero de companheiros igual
mantidos os cavalos e demais animais de transporte. equipamento para diagnsticos precisos, clonadores F ou ao PdF dele at o final da aventura.
Tambm comercializa cavalos e o preo depende da de rgos, cmaras de protenas (veja adiante em Loja de Itens Mgicos (+50 PEs): desde
qualidade do animal. Um cavalo comum chega a custar Equipamento), potentes microscpios, anlises de uma arma mgica que garante um pequeno bnus
$ 750, enquanto um cavalo de guerra pode valer cinco DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias ao dano at aquela poo de cura que pode salvar
vezes isso! Proprietrios sempre podem contar com plsticas. a vida dos personagens na ltima hora. Este tipo de
um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para Laboratrio Mstico [+10 PEs]: acesso a comrcio um dos mais raros (e lucrativos) do mundo.
at H companheiros. ingredientes mgicos, equipamento para experimentos, De maneira geral, todos os itens mgicos listados
Ginsio [+2 PEs]: Famlias tradicionais salas especialmente preparadas para abrigar certos no Manual 3D&T Alpha so negociados em lojas
japonesas mantm esses quartos conhecidos como tipos de criaturas msticas, biblioteca arcana. Possuir como essa. O ganho de PEs para gasto imediato do
Dojo para o treinamento fsico dos interessados. Em um laboratrio Mstico tambm lhe d mais 3 magias proprietrio dobrado. Alm disso, ele pode converter
alguns casos, possvel recrutar alunos e fazer uma iniciais. os pontos gastos na compra da loja em itens diversos
grana com as mensalidades. Laboratrio Qumico [+10 PEs]: drogas que devem ser usados naquela mesma aventura e, ao
Guildas (+10 a 30 PEs): guildas podem podem ser sintticas ou naturais com efeitos variados: fim dessa, converter tudo novamente em pontuao.
pertencer a dois tipos: lcitas (como associaes de reanimao, estados de Nocaute, induzir confisses, Vale lembrar que tais itens so rarssimos. Lojas como
construtores ou agremiaes de estudantes) ou ilcitas medo, lascividade, variadas formas de envenenamento, essa sero encontradas apenas em cidades maiores.
(bandos de ladres, vigaristas, assassinos...). Cada antdotos, calmantes, sonferos, acessos de riso, Lojas de Suprimentos (+10 PEs): so
10 PEs investidos em uma guilda aumentam sua deformaes temporrias na face, alucinaes, pequenos comrcios que oferecem os mesmos
rea de influncia: desde apenas a cidade em que suprimir fadiga, causar dor, induzir amnsia temporria, produtos que um mercador, mas com garantia de
se encontram (10 PEs), todo o reino (20 PEs) ou o depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda procedncia. So mantidos por artesos ou suas
continente inteiro (30 PEs). Seja ela de que tipo for, de coordenao motora, anestsicos, suporte mdico, famlias, vendendo itens especficos de acordo com
guildas podem fornecer informaes e abrigo, alm de motivar prazer, causar efeitos inflamatrios, irritao cada um dos grandes grupos de percias vistos no
agir como Patrono dos personagens. no trato respiratrio, pele e olhos ou escravizar a partir Manual 3D&T Alpha. Existem lojas de suprimentos
Interior Gigantesco [+5 PEs]: Por fora, dos horrores da dependncia qumica, algumas drogas para Animais, Arte, Cincia... Esses custam $100
a base parece ser uma casa de cachorro, armrio sofisticadas tm um poder de vcio to mortal que aps cada e garantem seu uso uma nica vez mesmo que
ou cabine telefnica, mas por dentro realmente poucas utilizaes se tornam to indispensveis ao o personagem no a possua ou reduzem a dificuldade
gigantesco, onde vrias dezenas de pessoas podem organismo quanto oxignio! de testes em um nvel at o fim da aventura.
conviver sem problemas. 5 PEs para +100 pessoas Utilizar Soros da Verdade com propsitos de Mercadores (+5 PEs): praticamente toda
que a base possa comportar. espionagem considerado violao de tratados cidade possui um grupo de mercadores que atendem
Instituies de Ensino (+10 PEs cada): internacionais e da Conveno Contra a Tortura, junto a uma pequena barraca ou carroa, oferecendo de
escolas comuns, templos do conhecimento ou alm de violao do direito natural de livre confisso. peixes, carne ou ervas medicinais a poes, armas ou
academias de magos e artfices, todas essas so A durao dos efeitos das drogas est relacionado escravos. Infelizmente, apesar dos preos serem mais
instituies de ensino. qualidade e quantidade da substncia, cabe ento atrativos do que das lojas tradicionais (o proprietrio

1d+23
pode adquirir qualquer artigo por metade do custo utilizado para atracagem de navios de carga ou de despistar inimigos at a sua chegada. voc demora o
tanto em PEs quanto em tibares), nem sempre esses passageiros, tambm frequentado por piratas, beberres triplo do tempo normal para chegar nela. Ser quase
so confiveis. Produtos por eles vendidos podem no e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas impossvel para seu inimigos descobrirem a sua
funcionar como deveriam (5 ou 6 em 1d) e quando os cidades prximas a grandes rios ou Mar podem possuir localizao, todos os membros do grupo ganham a
heris descobrirem que aquela Poo de Fora tinha portos. Proprietrios de portos recebem um navio alm desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas
como efeito colateral uma Maldio, o mercador j ter de uma tripulao Grunt. Ainda, portos diminuem o preo a localizao da base s poder ser descoberta se
desaparecido. dos itens venda. H uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) algum que conhea a sua localizao falar para os
Milcias e Exrcitos (especial): grupos de de que os personagens consigam comprar artigos pela seus inimigos. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a
milcia podem socorrer os habitantes quando a cidade metade do preo (tanto em tibares quanto em PEs). sua base continuar secreta.
enfrenta problemas. Quanto maior a cidade, maior ser Sempre presente [+30 PEs]: Quer dizer Stios e pequenas fazendas (5 PEs cada):
a milcia ou exrcito por ela mantidos. Para maiores que ela sempre estar a poucos minutos de distncia do lugares que produzem alimento e que provm as
detalhes, veja Aliado-Exrcito. grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque cidades. Ovos, leite, carne, trigo, uvas, vinho, queijo...
Monumentos (de 5 a 50 PEs): desde uma uma mquina/casa voadora/buraco dimenssional que Tudo isso produzido nas pequenas proprie dades
esttua em homenagem a um animal fiel aodono at segue o grupo. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a mantidas por famlias de camponeses que moram
gigantescas estruturas em homenagem aos deuses, sua base ser conhecida por todos os seus inimigos. nas imediaes. Algumas vezes, tais lugares sequer
monumentos possuem custo varivel. Por 5 PEs no Voc continua pagando 3PMs para se teleportar pertencem a elas, sendo cedidas pelos regentes da
passam de esttuas comuns. A partir de 10 PEs, at ela, mas quando voltar estar no mesmo lugar (ou cidade para o plantio em troca de parte da produo
podem possuir poderes diversos (como gerar uma nas proximidades caso o mestre decida isso), em que se num sistema feudal de subsistncia. Proprietrios so
rea de cura ou de recuperao de mana no entorno). teleportou para a base. imunes a Fome (Manual 3D&T Alpha, pg. 69).
Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim Secreta [+20 PEs]: parecida com a Difcil Taverna e Estalagem (+10 a 30 PEs
como castelos, muralhas protegem os habitantes contra Acesso mas s o pessoal do grupo sabe onde ela fica. cada): ambos os servios podem ser agregados.
hordas de monstros ou invasores Considerando que voc toma vrias medidas para A taverna um lugar onde se pode
brbaros. Cidades menores possuem comer uma comida simples e beber
simples barricadas de madeira ou terra bem, ao passo que a estalagem serve
(10 PEs) enquanto outras, em vez como pousada. Costumam ter nomes
disso, possuem muralhas de rocha engraados ou divertidos e so palcos
to altas e grossas que comportam naturais para festas, beberagens e
passagens, seteiras e salas de armas brigas. Os preos variam dependendo
(50 PEs). Cada 10 PEs investidos em das condies e do luxo do lugar e isso
muralhas garantem A+1 para todos afetar a forma como os PVs e PMs
que lutarem pela defesa da cidade em dos personagens sero recuperados:
que se encontram. todos os pontos em 8 horas numa
Pequena (-5 PEs): A sua estalagem criada com 10 PEs ($ 30
base to pequena que tem espao por noite), na metade desse tempo
somente para voc (tem somente em um estabelecimento de 20 PEs ($
uma cama, uma cadeira, uma mesa 50 por noite) ou em apenas uma hora
pequena.....), talvez seja uma barraca, numa luxuosa estalagem de 30 PEs ($
um barco, talvez at o interior de uma 500 por noite).
aliado construto (pode ser usada em Tecnolgica [+10 PEs]:
conjunto, com sempre presente), supercomputadores, uma inteligncia
e com muita dificuldade voc pode artificial desenvolvida com a Vantagem
acomodar mais uma pessoa. Genialidade, banco de dados para
Porto (40 PEs): local praticamente todas as cincias

1d+24
conhecidas, telescpio, o controle de um satlite, ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais bardos, o mestre aumentar a sua Boa Fama. Por
equipamento para reparos e criao de mquinas difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc outro lado, ela pode diminuir quando seus feitos so
sofisticadas. tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), questionados, ou se passarem muito tempo sem
Templo Local (+10 a 50 PEs): um templo ele ser conhecido por todos. realizar nada digno de nota.
de adorao a uma divindade especfica. Alguns podem Quando os personagens estiverem com
ser simplrios (meros santurios ou altares na mata, ao fama em niveis mais altos, como regra opcional, os
custo de 10 PEs), outros imensas catedrais (50 PEs). NVEL DA BOA FAMA jogadores podem gastar 1 PM para trocar Habilidade
O clrigo responsvel pelo templo pode lanar magias Sem Boa Fama. s vezes, nem sua me lhe por Reputao em um teste de interao social. Ser
da escola Branca por metade do custo em PMs. 0 reconhece. reconhecido pode ser bastante til para certas percias,
Alm disso, cada 10 PEs investidos em templos especialmente as de Manipulao, como intimidao
conhecido por um grupo especfico ou em
desse tipo equivalem a 200 novos adoradores a 1 ou seduo, como uma utilizao especial desse poder
uma regio pequena, como uma nica rua.
uma divindade especfica (requisito para a ascenso os personagens podem adicionar o seu valor de Boa
ao posto de divindade menor). Importante lembrar: 2 O seu reconhecimento se estende por todo um Fama nos testes dessas percias.
algumas religies so proibidas em certos locais . bairro ou vila pequena.
Templos nesses lugares no tero vida longa... reconhecido em uma cidade de grande porte,
Torcida (+5PEs): Os habitantes da sua Base 3 como So Paulo. Capitania [1 PONTO]

torcem por voc dentro da sua Base ento voc ganha reconhecido por toda uma regio, pas ou
os Benefcios da vantagem Torcida Somente dentro da 4 reino medieval. Voc tem autoridade de comando em campo
sua Base. de batalha. Isso vale para qualquer tipo de hierarquia
Torre Arcana (50 PEs): habitada por um 5 Fama mundial. militarizada, mesmo que no represente um corpo
ou mais magos de uma escola ou caminho de magia militar a servio do governo: piratas, corsrios e milcias
distinto (dessa forma a Torre ser habitada quase Regra Opcional: Os personagens podem tambm tm capites. Grupos terroristas tambm tm
sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou comprar Boa Fama nivel 1 e com o tempo a medida algum que os comande em campo, mesmo que no
ligados magia negra...). A Torre Arcana capaz de que realizam grandes feitos, que so recontados por seja tratado por capito.
fornecer proteo mgica cidade, alm de preparar noticirios televisivos, redes sociais ou canes de Ao exercer seu comando (isto , quando
novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela combate ao lado de seus comandados), voc dobra
tambm possui uma biblioteca arcana com uma chance sua Habilidade em testes de iniciativa. Alm disso,
de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida recebe um bnus igual a sua Resistncia em testes de
do grupo e um laboratrio com equipamento necessrio percias para impor sua opinio sobre qualquer outro
para que um Alquimista trabalhe na preparao de personagem a bordo.
qualquer frmula ou poo. Todos dentro da Torre Em geral, esta vantagem no confere autoridade
Arcana recuperam 1 PM por turno. sobre personagens jogadores, apenas NPCs. Caso
todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir
que um personagem seja o superior dos demais.
Boa Fama [1 PONTO]

Voc respeitado entre os outros heris e Carisma [1 PONTO]

aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido


por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia Voc atraente para pessoas do sexo oposto
especial, ou at por uma nica luta marcante. De e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso
qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido funciona como a Vantagem Aparncia Inofensiva
por alguma razo. apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas um bnus de +2 nas Percias Artes e Manipulao,

1d+25
somente com o sexo oposto. gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-sucedido em no se aplica a castigo contnuo (Manual 3D&T Alpha,
um teste de Resistncia. Voc precisa fazer um novo pgina 26).
teste e gastar mais 1 PM para manter as aparncias a
Carta de Corso [1 PONTO] cada hora. Apenas algum que seja bem-sucedido em
um teste difcil de Medicina consegue detectar que voc Energia Extra [1 OU 2 PONTOS]

Voc um dia foi um pirata. Saqueou, pilhou e no est realmente morto nem em coma.
roubou mais do que podia carregar. Mas est cansado Voc consegue invocar foras interiores para se
dessa vida. Voc ofereceu seus servios a um governo recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos
em troca de um documento conhecido como Carta de Corao de Pedra [1 PONTO] de Vida.
Corso. Com ela, voc deixa de ser um criminoso aos Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os
olhos da lei e pode at reter seus saques feitos no como resistncia magia (veja Manual 3D&T seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro,
passado, colocando-os nos bancos. Em troca, durante Alpha pag. 37), mas s relacionado a coisas mundanas e voc considerado indefeso enquanto se concentra.
a guerra contra os Proscritos, voc tem a obrigao (no mgicas).Voc frio e calculista e consegue manter Se sofrer dano, sua concentrao perdida.
de combat-los at que o conflito chegue oficialmente sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado Existem dois nveis para esta vantagem: por
ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a ou convencido a fazer algo. Voc recebe mais +2 nos 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando
desvantagem M Fama, mesmo que ela seja parte de Testes de Resistncia para resistir a ser convencido de estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Por
uma vantagem nica ou kit de personagem. algo, dominado, ter a mente invadida. 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
momento.
Energia Extra parecida com magia de cura, mas
Contatos [1 PONTO] Dupla Identidade [1 PONTO] serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona
contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).
Voc conhece algum que conhece algum que Voc possui uma segunda identidade, que pode Regra Opcional: Se quiser, no entanto, uma
possui os conhecimentos certos Exatamente quando assumir para realizar atos condenveis ou heroicos, regra opcional resgatar a mecnica da Recuperao
voc mais precisa! Quando estiver em busca de uma poupando sua vida pessoal de escndalos, da mdia Espantosa das primeiras edies de Defensores de
informao, voc pode gastar 1 Ponto de Magia e fazer ou simplesmente da vingana de algum inimigo. De Tquio. A vantagem deixa de ter custo em PMs, mas
um teste de Crime ou Investigao para falar com forma geral, voc pode optar por qual identidade utilizar s pode ser usada um nmero mximo de vezes igual
seu contato. Se for bem-sucedido, voc consegue a sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade Resistncia. Por exemplo, um personagem com R2
informao de que precisava mas apenas se ela consome um turno e, em situaes de tenso, pode poderia usar Energia Extra, recuperando todos os
estiver disponvel. exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, PVs, at duas vezes por dia. Os custos em pontos de
Por exemplo, se o nico cientista que conhecia a voc muda para uma segunda identidade. personagem continuam os mesmos (1 ponto se voc s
frmula secreta levou-a para o tmulo, esta vantagem o mesmo que Forma Alternativa, mas voc s pode usar a energia extra quando est Perto da Morte;
no ir ajud-lo! O mestre defi ne quando determinada pode mudar vantagens e desvantagens relacionadas a 2 pontos para poder us-la a qualquer momento).
informao est ou no disponvel. Normalmente, aparncia ou fama.
mesmo que voc no consiga a informao, pode
conseguir pelo menos uma pista... Energia Vital (2 PONTOS)
Duro de Matar [1 PONTO]

Voc pode usar sua prpria energia vital para


Controle de Metabolismo [1 PONTO] Sempre que voc precisar fazer um Teste de alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer
Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim, isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc
Voc possui um domnio extremo de todas as se rolar 6, voc est quase morto. Se rolar 1, mesmo pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar
suas funes biolgicas bsicas: respirao, pulso, com 0 Pontos de Vida voc pode continuar agindo magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
digesto, temperatura do corpo Voc capaz de fingir normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV PMs.
um estado comatoso ou at mesmo a prpria morte ter que fazer um novo Teste de Morte). Esta vantagem 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e

1d+26
PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos Grunts! (1 PONTO)

de Magia normais.
Voc possui um suprimento quase inesgotvel
de grunts: humanoides violentos, burros e descartveis
Equilbrio Ying Yang [1 PONTO] usados para os mais diversos fins. Desde soldados
de infantaria at mo de obra barata, sempre que
Suas energias esto em harmonia, perfeitamente precisar, voc pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas
equilibradas. Voc ganha +2 Pontos de Magia por criaturas. Todos so construdos com apenas 2 pontos
ponto de Resistncia (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, e acumulam no mximo 2 pontos em desvantagens.
14 PMs para R2). O tipo exato de grunt depende da sua imaginao.
A compra dessa vantagem garante uma
quantidade de fichas diferentes para os seus grunts
Falao Chateadora [1 PONTO] igual a sua H, e a quantidade mxima de Grunts ativos
simultaneamente igual Hx5 Grunts.
Voc tem a lngua to rpida que consegue Grunts so mostrados com mais detalhes no
atordoar os outros. Gaste uma ao e 1 PM para Manual 3D&T Alpha na pg. 139.
incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo, que
o seu irmo mais velho vai bater nele ou simplesmente
contando uma piada muito ruim interprete!). Ele deve Identidade Alternativa [1 PONTO]

fazer um teste de Resistncia. Se falhar, perde sua


ao no prximo turno. Voc pode usar esta vantagem Em um mundo de alta espionagem, traio e
mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada paranoia, voc possui identidades alternativas. Cada
vez que o fi zer, ele recebe um bnus cumulativo de +1 uma possui todos os documentos comuns a uma
no teste de Resistncia. identidade legal qualquer, como nome, sobrenome,
carteira de identidade, passaporte
faz o inimigo explodir quando o atinge no importando Voc usa a mesma fi cha de personagem para
Genialidade [1 PONTO] se o mesmo for aplicado com uma espada, bazuca ou todas afi nal, trata-se do mesmo personagem. Mas
pontap. Caso consiga um acerto crtico, voc pode cada identidade existe como uma pessoa dife rente, e
Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer pagar 5 PMs para obrig-lo imediatamente a realizar um voc pode provar que no a mesma pessoa (talvez
percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade teste de A. Se ele falhar, cair derrotado, explodindo em inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa
envolvendo uma percia que no possua. pedaos logo em seguida. nas mos de viles). Voc pode mudar at mesmo sua
Com os recursos necessrios, a critrio do Usando contra personagens de uma escala acima aparncia fsica como parte do disfarce.
mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima da sua, Golpe Final no o derrota, mas causa dano Para identidades secretas, veja a nova
do nvel tcnico de seu mundo (como fabricar um motor normal. Alvos que j estejam Perto da Morte recebem desvantagem Segredo, abaixo.
a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave um redutor no teste de A igual F ou PdF do atacante.
interestelar na poca atual). Em mundos medievais, Porm, caso o alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele
por exemplo, necessrio ter esta vantagem para lidar se tornar automaticamente imune ao Golpe Final at o Impostor [2 PONTOS]

com armas de fogo, canhes e bales de ar quente. fim daquele combate, de forma que melhor guardar o
Golpe Final para o final mesmo Seja por charme, raciocnio rpido ou autoconfi
ana, voc consegue fingir habilidades que no tem. E
Golpe Final (2 PONTOS) voc fi nge to bem que consegue fazer essas coisas!
Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se
Voc possui um golpe poderoso, que geralmente fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.

1d+27
Imunidade Legal [1 PONTO] em segredo. Se voc for bem-sucedido, ele indica a Memria Expandida [2 PONTOS]

melhor opo no necessariamente a opo correta,


Voc um diplomata, embaixador, prncipe mas a melhor opo de acordo com o conhecimento e Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar
ou algum fora da maior parte dos sistemas legais. as informaes de seu personagem. Por exemplo, se tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
Voc no pode ser preso, e ser solto assim que sua voc sabe que um arquelogo rival est de posse de esquece nada. Voc tambm pode usar Memria
identidade for confi rmada. A nica instituio que uma relquia e que ele quer vend-la, a intuio mais Expandida para gravar novos conhecimentos: quando
pode prend-lo, julg-lo e conden-lo aquela qual forte de que ele procure o mercado negro de Mega v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la e
voc est atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, City, no o eBay. us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais
o governo de outros pases normalmente no pode de uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma
prend-lo por assassinato, mas seu prprio pas pode nova Percia, primeiro preciso apagar a anterior.
faz-lo. Instrutor (1 ponto)

Voc um bom professor, capaz de instruir algum Motivador [1 PONTO]


Iniciativa Aprimorada [1 PONTO] sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob
presso. Gastando 1 PM e uma rodada completa, voc Voc sabe como usar as palavras para motivar
Voc recebe um bnus de +2 na iniciativa. Voc pode conceder um uso de uma percia ou vantagem as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ao
no pode ser surpreendido sempre tendo direito a rolar que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de
a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situao O benefcio recebido pelo personagem instrudo dura o +1 na FA e em testes de caractersticas at o prximo
em que outros estariam desprevenidos. tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando turno.
1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ao ou
movimento.
Inimigo [1 PONTO CADA]
Memria Expandida [2 PONTOS]

Voc especialmente treinado em combater Inventor [1 PONTO]

certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar
e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, Voc junta meia dzia de parafusos, um fuzvel tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais
semi-humanos, humanides, incluindo mortos-vivos, e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou esquece nada Sua Memria Expandida pode gravar
ou construtos (incluindo mquinas). mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar
Voc recebe H+2 em combate e testes de faa um teste de Habilidade. Se voc for bem-sucedido, uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se
percias envolvendo criaturas deste tipo. consegue fazer uma inveno. Voc recebe a vantagem a tivesse. Voc no pode manter mais de uma percia
O mestre pode proibir esta vantagem, por Equipamento (veja o Captulo Equipamentos) com 4 ao mesmo tempo para aprender uma nova percia,
exemplo, em mundos e campanhas onde s existam pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando ento primeiro preciso apagar a anterior. Personagens
humanos (no justo pagar 1 ponto para ter H+2 se desfaz em uma pilha intil de sucata. que tenham esta vantagem no precisam fazer testes
contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam para aprender novas magias.
muito raras.
Medicina de Combate [1 PONTO]

Mentor [1 PONTO]

Intuio [1 PONTO] Voc recebeu treinamento para resolver


emergncias mdicas sabe estancar sangramentos, Voc ainda tem contato com a pessoa que
Voc tem uma intuio muito til. Sempre que fazer massagem cardaca, etc. Voc pode gastar uma ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de
se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente. combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
ao, voc pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a
mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como

1d+28
aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe seja parte de um cl menor de nobreza que entrou em pode ser difcil explicar como seu ttulo lhe concede
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo decadncia e hoje s tem um ttulo sem valor. Talvez um sbito Teleporte...
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos voc tenha sido deserdado. Em termos de regras, voc
de dificuldade voc pode se lembrar de algum no tem direito a um Aliado, e pouqussimas pessoas
ensinamento importante ou receber uma mensagem respeitam seu nome. Contudo, ainda pode ser possvel Objetivo [2 PONTOS]
teleptica. encontrar quem o considere digno de deferncia.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs Obviamente, voc no pode ter um ttulo de grandeza e Voc tem um grande sonho ou meta que guia
magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas ser destitulado ao mesmo tempo. sua vida. Funciona como Devoo (Manual 3D&T
com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo Herdeiro (1 ponto): voc um primognito, Alpha, pgina 34), mas no traz nenhuma penalidade.
mestre. mas ainda est para herdar as posses e ttulos de seu Uma vez por sesso, voc pode invocar esse objetivo
pai. Para todos os efeitos, tudo que voc tem seu pessoal (no posso morrer agora, preciso recuperar
apenas em termos. Seu pai pode deserd-lo ou restringir o domnio de meus pais!) e gastar 5 PMs. Voc ento
Nobreza [1 PONTO OU MAIS] seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar pode escolher uma caracterstica (F, H, R, A, PdF) que
qualquer efeito desta vantagem, voc deve rolar 1d. recebe +5 de bnus at o final de um combate ou cena.
Esta uma vantagem muito especial, que pode Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o efeito no est Esta caracterstica pode ser diferente a cada vez que
ser adotada por jogadores que desejem certo grau disponvel. voc invocar esse objetivo mas o sonho em si
de nobreza para seus personagens. No caso de Posses (+1 ponto): voc podre de rico. sempre ser o mesmo. Se voc conquistar seu
cossacos e evos, seu status no mais Possui terras, indstrias, uma cadeia de lojas... A objetivo, pode manter esta vantagem
alto do que o de chefe de aldeia mas escolha sua. idntica vantagem Riqueza, mas s (se inspirando em seu sucesso) ou
isso no o torna parte da nobreza funciona dentro de seus domnios. troc-la por 2 pontos de personagem.
de verdade do Imprio. Ttulo de Grandeza (+1 ponto): voc
Ao custo de 1 tem um grau de acesso ao poder maior do que a sua
ponto, voc recebe nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, Parceiro [1 PONTO CADA]

um Aliado comum e ser um nobre com grandeza significa ter as portas


o respeito da maior abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de Esta vantagem deve ser
parte das pessoas domnio com grandeza ter acesso ao prprio duque usada em conjunto com um
(como uma verso governador da provncia, sem escalas. Um duque com Aliado. Alm de uma pessoa
menos poderosa e grandeza pode ter acesso ao prprio prncipe-regente em quem voc pode confiar,
extrema de Boa Fama). sem precisar passar pelo gro-prncipe! um Parceiro um colega
Voc tambm tem acesso Isso significa riqueza e poder mais do que de batalha que age em
a toda uma nova gama de alguns nobres nobiliarquicamente acima de voc. Voc sincronia perfeita com seus
efeitos disponveis de acordo com pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para invocar movimentos. Quando voc
o custo final desta vantagem. seu ttulo. A forma exata de como isto ir lhe ajudar e seu Parceiro se unem
Aliado Gigante (+1 depende de sua criatividade e da aprovao do mestre. para atacar, agem como se
ponto): Em campanhas de Como regra geral, voc pode simular os efeitos de uma fossem um s lutador!
Robs Gigantes voc tem um vantagem ou conjunto de vantagens com custo igual ao Quando lutam em dupla
mecha, como a vantagem custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno. vocs agem apenas uma vez
Aliado Gigante (veja Mquinas Por exemplo, um personagem com Nobreza por turno, mas podem combinar
& Equipamentos). (Aliado Gigante e Ttulo de Grandeza) paga um total as caractersticas mais altas
Destitulado (1 de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PM, ele pode de cada um. Tambm podem
ponto): voc um nobre sem simular qualquer vantagem de 3 pontos ou menos, como compartilhar vantagens como
ttulos ou posses ligadas Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer Ataque Especial, Ataque
sua herana. Talvez voc efeito de ttulo de grandeza, de acordo com o bom senso Mltiplo e outras.

1d+29
REGRA OPCIONAL: Poderes Combatente (1) tenha sido derrotado. Diminuio da Dificuldade nos testes:
Extras para Patrono e Riqueza Aliado Combatente (3): um capito das graas a dicas ou exemplos dados previamente pelo
foras militares do seu patrono surge (F3, H3, R2, A3, Patrono, testes contra alguma coisa diminuem a
Quando voc comprar a vantagem Riqueza ou PdF1) para ajud-lo at o final do combate. Este poder dificuldade em um nvel para voc.
Patrono (ou no incio da Aventura, fica a critrio do s pode ser utilizado caso o Aliado invocado por Aliado Movimento de Viagem: um objeto lhe
mestre) Voc pode escolher 3 poderes entre os abaixo Combatente (2) tenha sido derrotado. permitem dobrar a velocidade mxima sua ou de uma
que o voc contratou com sua Riqueza ou que seu Alimento para o Grupo: Reserva com montaria por 1d horas ou R horas (escolha um).
Patrono concedeu para voc. comida suficiente para alimentar 1d pessoas uma vez Movimento em Efeitos Adversos: Efeitos
Alm do efeito padro, cada Patrono oferece ao dia. O custo em PMs para cada nova reutilizao adversos de clima no afetam a sua H ou R para
uma lista especfica de coisas que o personagem dobra no transcorrer de uma mesma aventura. clculo de movimento enquanto estiver viajando.
pode aproveitar, pelo mesmo custo de 1 PM. Arma Escondida: algum aparato qualquer Munio Extra: Patrono fornece algum
Quase todos funcionam para um nico teste, ou lhe permite ocultar completamente as armas que utensilio com munio. Para efeitos de clculo de
at o fim de um nico combate. traz consigo, permitindo que consigam passar Munio Limitada, voc considera o dobro de disparos
Perceba que esses efeitos nem sempre despercebidas em situaes em que isso normalmente neste combate e pode recarregar gastando um
surgem milagrosamente quando a situao exige. no seria possvel. movimento (em vez de uma ao).
Por exemplo, uma patrono que oferece, entre outras Arma Mgica: capaz de fornecer uma arma Poder Protetor: um objeto o protege como
coisas, um item mgico de utilizao limitada. Ele mgica Anti-Inimigo (sem outro bnus) (Escolha o tipo) uma vantagem ou magia uma vez ao dia (ex: Armadura
no apareceu naquele momento em suas mos, por at o fim da aventura. Arma Mgica com um bnus Espiritual/ Resistncia a Magia)
mgica (muito embora isso possa acontecer); foi qualquer escolhido pelo mestre (Manual 3D&T Alpha, Poder Passivo/Fora de combate: um
entregue a voc por pelo patrono antes da misso, pg. 120). Contudo, sempre que tirar um crtico com objeto permite simular um poder especial e alguma
mas s agora voc decidiu ativ-lo (pagando 1 PM). ela, h uma chance de 1 em 1d de que ela se torne vantagem por 1d ou R horas (ex: permite andar sobre
Claro, esse item especial no pode ser perdido, dado, um item maldito (Manual 3D&T Alpha, pg. 124) at o a gua ou respirar livremente dentro dela por R horas).
vendido ou trocado fim da aventura. Poder Baluarte: Um objeto que ajude voc
Acesso Facilitado: Objeto que garante Bnus em percia: voc recebe um bnus de e seu grupo at o fim do combate (ex: bardo surge e
acesso facilitado (mas no garantido) a prefeitos/ diminuio um nvel de dificuldade em qualquer teste entoa uma Marcha de Batalha para voc e seu grupo).
regentes/lugares dos reinos/organizaes membros/ envolvendo uma nica percia (Ex:interao social). Poder Ativo: um objeto desenho feito na
aliados do patrono. Bnus em Poes: Voc recebe bnus em pele, objeto que pode reproduzir um efeito mgico/
Aliado Auxiliar: Um aliado de 5 pontos o 1d nas poes. Vantagem qualquer pelo dobro do custo normal em
acompanha e pode auxili-lo em quase qualquer Bnus em Teste: Jogue 1d escolha par ou PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de
momento, exceto combates ou situaes que impar. Se acertar o resultado, receber um bnus de magia correspondente).
coloquem a vida dele em risco. +2 em seu prximo teste de H (seja ele qual for). Proteo contra o Clima: quando
Aliado Contratado: um Aliado de 10 Pontos Crtico Melhorado: um aparato qualquer que apanhado por alguma situao climtica inesperada
(Exemplo: ladro Aliado F0, H3, R1, A0, PdF2; aumenta a chance de um crtico em (escolha entre F (muito frio, calor demais, chuva) voc se recorda
Invisibilidade; Crime) surge para auxili-lo, mas ficar ou PdF) naquele turno (5 ou 6 em 1d). que o Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente
com algum item ou valor qualquer pelo servio. Defesa anti crtico: o Patrono lhe confiou lhe entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar
Aliado Combatente (1): um Aliado de 6 uma armadura ou escudo que pode anular um acerto em sua mochila.
pontos surge e se comporta como seu Parceiro at crtico por combate. Quando atingido desta forma, o Recuperando PVs/PMs: voc recupera o
o fim do combate. Especifique. Ex: (F2, H1, R2, A1, personagem sofre apenas dano normal. dobro de PVs e PMs em qualquer situao desde que
PdF1) para ajud-lo at o final do combate. Destruidor de Imunidade: Caso consiga esteja em uma situao especfica (ex: prximo de
Aliado Combatente: (2): um sargento das um acerto crtico, voc pode causar dano normal em uma fogueira).
foras militares do seu Patrono surge (F3, H2, R2, A2, criaturas que normalmente seriam imunes quele tipo Rerrolagem de testes: voc teve acesso
PdF1) para ajud-lo at o final do combate. Este poder de dano em vez de dobrar a caracterstica (ex: alvos a livros, pergaminhos e tutores que lhe ensinaram
s pode ser usado caso o Aliado invocado por Aliado que podem ser feridos penas por magias). muito. Caso falhe em algum teste de percia, voc

1d+30
pode invocar a ajuda do Patrono para efetuar uma como a vantagem Grunts, mas voc pode convocar Informantes pode contrabandear documentos e
nova rolagem com um redutor cumulativo de 1 por 1d desses indivduos somente 1 vez ao dia. Ela ser evidncias, localizar um profissional ou contato para
tentativa. composta por 1d6 indivduos construdos com 1/10 determinado trabalho, saber onde acontecem os
Soro da Verdade: uma gota desse soro (mnimo 2 Pontos com -2 em desvantagens) dos seus eventos mais importantes, quem est trabalhando para
bebida ou inalada faz com que a vtima seja incapaz pontos de personagens(arredondados para baixo). quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas
de mentir a resposta de uma nica pergunta uma vez EX: um personagem com 100 pontos de personagem importantes e tm acesso a certas informaes
ao dia. ter a sua fora militar contrudas com grunts de 10 secretas. Seu informante est continuamente
Veneno: algo que quando aplicado em armas pontos. em situaes de risco e costuma pedir, alm de
causa dano dobrado em personagens que estejam Grupo de Pesquisadores: o patrono fornece remunerao, proteo por seus servios. Se seu
Perto da Morte. servio de informao de pesquisadores renomados informante no sabe porque ainda no aconteceu.
Viso Estratgica: atravs de algum objeto, em alguma percia especfica, que pode lhe ajudar
amuleto/lente/monculo, voc consegue ver uma com esse assunto assunto (escolhido no comeo da
nica vantagem, desvantagem ou caracterstica do aventura). Por cada PM usado concedem 1 sucesso
alvo escolha do mestre. automtico para qualquer teste de percia que Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0
Viso da Realidade: atravs de algum objeto, envolvam informaes. e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem
amuleto/lente/monculo capaz de lhe garantir com Equipe CSI: Voc tem uma Equipe CSI que F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
certa preciso se o que voc est vendo real ou soluciona problemas tcnicos pra voc, como Crimes, caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e
ilusrio. Mistrios..... formada por: Cintista Forense, temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque
Livro de Segredos Sobre a Medicina: Um Tcnico em Armas que tem a habilidade para Especial, Arena e Torcida. Quando vocs recebem
Um item com instrues capazes de diagnosticar reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois
(quase) qualquer coisa, alm de trazer certos detalhes algum. Um Especialista em Investigao que personagens (arredonde para cima).
que auxiliam na cura e recuperao de enfermos. Procura Pistas, Um Mdico Legista especializado Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem.
Testes de Diagnose e Primeiros Socorros diminuem a em Necrpsia, Um hackear que sabe vasculhar um Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que
dificuldade em um nvel. Computador por completo, Um Analista de marcas de voc pode derrotar um oponente em desvantagem
Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja
Empresrio/NPC: voc tem um agente que fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA em Experincia).
providncia suporte para suas viagens, contabilidade, e Um Tcnico de Vestgios. Caso os personagens que se ligam a partir da
uma equipe de apoio para suas lutas, contratos, Hacker: hacker so gnios da informtica vantagem pertenam a jogadores diferentes, no
oportunidades, ingressos para eventos, advogados, abastecidos com sofisticados equipamentos necessrio que possuam a vantagem Aliado.
treinamento, acessria a seus fs e imprensa. de comunicao, invaso e programao de
Este Staff indicado a personagens que sejam computadores. teis para invadir bancos de dados,
astros ou lutadores de arenas. Empresrios podem conseguir informaes confidenciais, localizar algum, Patrono [1 PONTO]

ser corporaes, lutadores aposentados ou agentes consertar mquinas, levantar dados sobre qualquer
profissionais, em troca de seus servios voc precisa pessoa ou objeto, falsificar, com a especializao Uma grande organizao, empresa, governo ou
estar sempre em evidncia na mdia e vencendo suas Computao de Mquinas e acesso a equipamento NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites,
batalhas ou torneios, afinal seu empresrio no est de informtica. F0,H1,R0,A0,PdF0, Genialidade, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono. Computao e Informtica. informao para um empregado. Um Patrono tambm
Foras Militares: um grupo de soldados bem Mdico: um mdico que voc conhece e pode ajudar e enviar reforos quando voc mais
armados sempre o socorr-lo em algumas misses, pode lhe dar auxilio em casos de doenas, ferimentos, precisar.
fazem buscas paralelas para economizar tempo, qualquer auxlo mdico. Personagem com a percia Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto
guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies, Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina. de Magia para invocar seu Patrono (veja Riqueza para
podem abandonar seus empregadores caso julguem Informante: seus olhos e ouvidos no mais detalhes desse uso). A forma exata como essa
alguma misso perdida ou impossvel. Funciona submundo, governo, imprensa, polcia ou ciberespao. ajuda vir depende do mestre desde uma nova

1d+31
arma secreta ou manobra no testada, a um veculo Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer
de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momento voc ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de
momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja poder perdido.
possvel. Poder Oculto Superior [+1 Ponto]: Igual
Ter um Patrono tambm significa que voc a poder oculto normal s que voc pode comprar
precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai vantagens para o seu personagem. Cada ponto
precisar cumprir misses para seu Patrono. que a vantagem custar custar 1 PM e 1 turno para
Para conjuradores, esta vantagem tambm ativar, tambm pode-se continuar aumentando as
permite comear com trs magias extras, alm das caractersticas do mesmo modo que Poder Oculto
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). normal.
Elas so escolhidas pelo mestre. Poder Oculto: Primordial (+1 ponto):
Voc absurdamente mais poderoso do que parece.
Voc no pode ser ferido por personagens de escala
Perito (1 PONTO) igual ou inferior enquanto se concentra. A cada
acrscimo de +5 em uma nica caracterstica, voc
Escolha uma nica especializao, na qual tambm salta uma escala at alcanar o patamar Kami.
voc j deve ser treinado normalmente. Gastando Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto
1 PM ao realizar um teste dela, voc s falhar com Poder Oculto [1 PONTO] no surtem efeito no poder primordial.
um resultado 6 no dado, independente da dificuldade.
Voc ainda precisa ter uma chance mnima de sucesso Voc mais poderoso do que parece. Em
para usar essa vantagem. situaes de combate e outras emergncias (a critrio Pontos de Vida Extras [1 PONTO CADA]

do mestre), pode manifestar caractersticas superiores.


Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para aumentar uma Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm
Plano Genial [1 PONTO] caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada
qualquer nmero de caractersticas at um mximo de vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs
Voc pode analisar um problema e desenvolver +5. Como alternativa, seu Poder Oculto pode afetar equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10 PVs)
um plano para resolv-lo. Gaste um turno inteiro e apenas uma caracterstica, escolhida durante a criao e paga um ponto por PVs Extras, agora ter Pontos de
3 PMs e faa um teste de Habilidade. Se for bem- do personagem. Neste caso, cada PM garante um bnus Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
sucedido, voc consegue desenvolver um plano. Voc de +2, at um mximo de +10! O Poder Oculto no pode Esta vantagem no afeta sua Resistncia
e seus aliados recebem um bnus de +2 em FA, FD ou ser ativado ou mantido em situaes que no envolvem verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento,
nos testes de uma caracterstica sua escolha at o perigo. Isso significa que voc no pode ativ-lo antes no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e
fim da cena. de uma luta. R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 mxima e outras situaes. Voc pode comprar a
turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de
Poderes Legais [1 PONTO] quer aumentar Fora +2 e Habilidade +3, vai gastar R+2 em seus PVs. Na prtica s adicionar +10 PVs
5 Pontos de Magia e tambm 5 turnos. Em combate, ao usurio cada vez que se comprar esta vantagem.
Voc um policial ou agente do governo, com apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estpido
todos os poderes legais que isso acarreta. Voc pode permitir que voc tenha todo esse tempo. Voc no
portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra Pontos de Magia Extra [1 PONTO CADA]

informaes confidenciais e prender e s vezes at para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque,
matar pessoas sem problemas com as foras da lei. ser considerado indefeso (apenas sua Armadura Com esta Vantagem voc possui Pontos de
conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por
dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o sua Resistncia Podendo inclusive, exceder o limite

1d+32
mximo. No entanto, voc no pode utilizar estes poderes para gastar quantidades gigantescas de moedas em
Esta Vantagem especialmente recomendada em qualquer situao: no pode conjurar magias que coisas comuns) continua funcionando normalmente.
para magos, clrigos e outros personagens que usam causem dano, ou utiliz-las em meio a um combate (boa
PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. sorte fechando um contrato de prestao de servios
Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PMs em meio a uma briga de taverna!). Pode apenas invoc- Sorte [1 PONTO]

equivalentes a R+2. Ento, se voc tm R3 (15 PMs) e la se tiver tempo para isso e estiver em um ambiente
paga um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de onde o servio possa ser adquirido no h como Voc o foco de boa sorte aonde quer que v.
Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs. No afeta procurar um cocheiro bem no meio da masmorra! Em As coisas funcionam de uma maneira melhor pra voc
a Resistncia, Pontos de Vida e pode ser comprada outras palavras, o mestre pode vetar o uso de uma e a vida lhe sorri. Sempre ter uma chance de que
vrias vezes (na prtica soma-se +10 aos PMs). determinada magia, se considerar que no h tempo as coisas dem certo pra voc. Em regras, o jogador
ou disponibilidade para contratar algum capaz de gasta 1 PM e pode rolar 1d aps ele ter falhado em
us-la. Isso vlido principalmente para magias muito qualquer tipo de teste (com exceo de Esquivas). Em
Riqueza [2 PONTOS] poderosas: no qualquer mago de vilarejo que ser caso de resultado 1 ou 2, o personagem teve sorte e
capaz de conjurar um Desejo para voc! poder realizar mais um novo teste naquele turno. Em
Como Patrono, mas melhor, porque voc no Voc tambm pode adquirir itens especiais, como caso de nova falha, no so mais permitidos novos
precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no objetos mgicos e afins, trocando o custo em PEs por um testes de sorte naquele dia (hoje no meu dia de
problema para voc: pode pagar viagens, contratar custo equivalente em PMs. Uma espada mgica +1, por sorte...). Esta Vantagem no pode ser combinada com
equipes e comprar qualquer equipamento normal, exemplo, poderia ser adquirida por 10 PMs, ao invs de a Desvantagem Azar.
no-mgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 10 PEs. No entanto, esses itens no so permanentes: Sorte Exagerada (+1 Ponto): como
1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza e com como possui muito dinheiro, acaba valorizando pouco o imortal mas melhor. Seu personagem muito sortudo!
ela gastar quantidades gigantescas de DINHEIRO em que adquire; aps um combate ou cena da aventura o O Mestre deve conceder dano mnimo s jogadas de
coisas COMUNS. A forma exata como seu dinheiro vai item quebra ou estraga devido falta de manuteno, ou dados em quedas, exploses, dano aleatrio e afins. O
ajudar depende do mestre desde uma chance para voc apenas esquece que o possui em meio s pilhas Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos
subornar um inimigo, at contratar mercenrios que de tesouros pessoais. Se quiser us-lo novamente em mais improvveis que a aventura permitir e s poder
surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns outro combate ou cena, dever pagar o custo outra vez, morrer em combate (ainda tem a possibilidade de
momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo ou adquiri-lo com PEs. PMs gastos para adquirir itens ressuscitar na aventura seguinte). Por alguma razo
vai ajudar. desta forma so sustentveis: voc no pode recuper- as leis naturais seguem o curso de ao para salvar
Riqueza nunca pode ser usada para comprar los at que deixe de se beneficiar deles. sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido
nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de Se desejar, no entanto, voc pode gastar a prpria emperra, ao saltar do prdio em chama ter a queda
uma desvantagem. fortuna para adquirir bens e servios permanentes, como amortecida por toldos at chegar ao trreo, pra um
Em um primeiro momento, voc pode tratar a poes, armas mgicas ou qualquer outro tipo de item caminho com um carregamento de colches quando
Riqueza Como uma espcie de vantagem mgica, que custe PEs, transformando o valor total da vantagem voc olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia
mas que possui acesso irrestrito a qualquer efeito do em Pontos de Experincia (20 PEs). Contudo, eles eltrica no momento do tiroteio, etc.
manual bsico afinal, voc no limitado pelos sero descontados da prpria vantagem Riqueza, que Sortudo (+1 ponto): Voc especialmente
seus prprios conhecimentos, mas sim aos daqueles no poder ser acessada at que os PEs gastos sejam sortudo! A qualquer momento, voc pode gastar 3
que puder contratar! fcil para algum rico contratar repostos em campanha ou que o item seja revendido. Pontos de Magia para refazer um teste recm realizado.
uma carruagem que leve o grupo dentro de uma cidade Assim, um personagem rico pode gastar toda a fortuna Pode ser um ataque, defesa, teste de caracterstica ou
(como na magia Transporte), por exemplo. Voc deve para adquirir uma espada mgica Assassina (por 20 qualquer outro. Voc deve aceitar o segundo resultado,
gastar os PMs requisitados pela magia, representando PEs), mas no poder invocar a Riqueza at que os mesmo que seja pior que o primeiro.
os recursos financeiros disponveis para uso imediato, mesmos 20 PEs sejam repostos, acumulados ao longo
bem como obedecer a qualquer outra restrio e regra da campanha ou pela venda da arma aps o trmino da
de uso de magia (apenas as exigncias so substitudas aventura.
pela vantagem). Vale lembrar que o uso padro da vantagem (1 PM

1d+33
Superao (1 PONTO) turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu Tiro Mltiplo [2 PONTOS]

disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.


Voc capaz de romper os prprios limites. Voc pode fazer mais ataques com PdF em
Sempre que algum poder ou vantagem estiver uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
restrita a um nmero de vezes ao dia igual a alguma consome 1 PM.
caracterstica qualquer, esse valor ser dobrado. Alm Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada
disso, voc paga metade dos PMs necessrios para consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de
ativar os poderes ou vantagens (mas no magias) que ataques que voc pode fazer por rodada igual sua
possua. Habilidade.
A Fora de Ataque de cada golpe conta
separadamente para vencer a Fora de Defesa do
Status [1 PONTO] inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios
ataques.
A lei se aplica de forma diferente a voc,
normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote,
jurista, empresrio, poltico, nobre ou outro membro Torcida [1 PONTO]

da classe dominante. Status confere o direito de


portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um
por tribunais especficos, livre acesso a praticamente grupo de admiradores acompanha voc e torce por
qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionvel, seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um
modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte,
do poder, da opinio pblica e dos tribunais em uma tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
regio. Normalmente sua presena impe respeito Mas, em combates, seus torcedores so preciosos.
e temor maioria das pessoas da sua cultura sendo Entre outras coisas, o maior benefcio de uma
tratado com deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma
em todas as Especializaes da Percia Manipulao. luta, quando uma torcida est vibrando por voc e
Voc to conhecido como algum que tenha Boa ou vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H1 ao
M Famatendo acordado vrias vezes na noite. oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia).
Voc recebe esses benefcios sempre que houver
uma torcida no necessariamente a sua torcida,
Tiro Carregvel [1 PONTO] mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o
oponente, tanto faz).
Voc tem a capacidade de concentrar energia Lembre-se que nem sempre haver espectadores
para um tiro muito mais poderoso seja acumulando presentes!
carga em sua arma de raios, concentrando mais
energia ki nas mos, ou fazendo pontaria com sua
adaga ou arco. Vigoroso [1 PONTO]

Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno


inteiro se concentrando. Voc considerado indefeso Voc se mantm em forma. Voc ganha +2
durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a Pontos de Vida por ponto de Resistncia (3 PVs para
concentrao (assim como os PMs). No turno seguinte R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2).
faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um

1d+34
VANTAGENS MGICAS
Esta parte do manual trata sobre poderes mgicos para usurios de
magias e seres sobrenaturais.

MAGIA VERSTIL
Esta uma alternativa para mestres que no querem usar a lista
interminvel de magias apresentada no Manual 3D&T Alpha.

Usar Magia Verstil gasta uma ao, e voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno.
Entretanto, Magia Verstil tambm pode ser utilizada para comprar vantagens que auxiliam em
esquivas (como Deflexo, Reflexo, Teleporte) pelo custo normal em PMs.

Alm disso, as vantagens Clericato, Mentor, e Patrono sofrem alteraes: passando a


reduzir em -1 PM o custo de magia surpreendente, ao invs de garantir trs magias extras para
conjuradores.

Uma Magia Surpreendente sempre gasta ao menos 1 PM, independente de quantas


vantagens voc possuir. Alm disso, voc sempre paga normalmente o custo para usar vantagens
compradas atravs de Magia Surpreendente (Voc tambm no queria nada, n?).

Se voc perceber a enorme gama de possibilidades que essa simples abordagem abre,
o limite ser a sua criatividade! Lgico, vale sempre a regra do bom senso. Se um personagem
manipula as sombras, e taciturno e amedrontador, suas magias devem obrigatoriamente seguir
a mesma abordagem esttica. Aconselhamos, inclusive, que voc nomeie suas magias.

Afinal, isso trar muito mais riqueza para seus personagens. Assim, a vantagem Adaptador,
por exemplo, torna o personagem um verdadeiro mago elementalista. A partir de ento, tudo
descrio: aquela tempestade de raios que surge das mos do vilo , mecanicamente, apenas
um ataque com PdF2 (eltrico). Se em seguida ele dispara uma bola de fogo explosiva, no
nada mais do que um Ataque Especial (PdF; Amplo). Uma chuva de meteoros? Tiro Mltiplo.

Espadas danarinas que atacam sozinhas? Ataque Mltiplo. Tudo magia. Esse tipo
de abordagem, inclusive, faz com que os magos sejam personagens mais efetivos em outras
tarefas, que no apenas atacar distncia enquanto os colegas os protegem. Dessa forma, o
mago pode ser tambm um combatente!
Magia Verstil [3 PONTOS]

Aliado: perfeita para xams e magos invocadores, permite invocar poderosos


Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: aliados, que desaparecem ao fim do turno.

Magia Interior: voc pode gastar 1 PM para que todos os seus ataques
sejam considerados mgicos. O efeito dura at o fim do combate.

Magia Surpreendente: a qualquer momento, voc pode gastar PMs para Deflexo, Reflexo: cria um genrico escudo de luz (ou sombras, gelo, etc).
manifestar magicamente poderes que voc normalmente no tem. Isso como Pode ser invocado com Deflexo e, por mais 2 PMs por uso, possvel defender,
comprar uma vantagem por tempo limitado: voc paga o custo (em Pontos) da tambm, seus aliados.
vantagem em PMs (por exemplo, uma rea de Batalha custa 2 Pontos ento voc a
compra temporariamente por 2 PMs). A vantagem dura at o fim do turno, mas voc
pode mant-la, pagando os PMs necessrios por turno, sem perder suas perder suas Teleporte + Patrono ou Riqueza. Perfeita combinao para magos que lidem
prximas aes. Voc tambm dever pagar os custos relativos ao uso da vantagem com dobras espaciais e conjuraes, seja transportando a si mesmo (e aos outros,
invocada. Alm disso, voc s pode invocar uma vantagem por turno. Perceba que por mais 2 PMs por uso), seja conjurando objetos para uso pessoal (usando a
PMs e PVs Extras no podem ser invocadas com essa vantagem. mecnica da vantagen Patrono, ou Riqueza).

Versatilidade Total: por 1 PM extra por turno, voc pode usar Magia Poder Oculto: serve tanto para o prprio mago, quanto para seus aliados.
Surpreendente em outros personagens (por exemplo, tornar um aliado invisvel, Na segunda opo, o mago quem deve se concentrar a quantidade de turnos
utilizando Invisibilidade e pagando seus PMs). Todos os gastos em PMs so necessria.
descontados de voc.
Percias. Sim, elas tambm entram! Muitas magias podem ser simuladas com
Permanncia: Voc pode prender seus PMs em uma Magia Surpreendente, o uso de percias em conjunto a um gasto em PMs, dependendo da dificuldade da
fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa a nica forma de possuir mais de uma tarefa: desde influncia mental, com Manipulao e Arte, at cura mgica, com
vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O nmero Medicina (e Clericato).
mximo de PMs que podem ser presos dessa maneira igual a sua Resistncia. Rastreios podem ser feitos com Investigao, enquanto que com Sobrevivncia
Voc pode deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de voc pode conjurar comida e gua. Os usos so praticamente infindveis. Nesse
gasto em PMs. Veja bem que seus PMs ficam presos na vantagem, voc no poder caso, quando o efeito for mgico, gasta-se PMs para ativ-lo (no necessita de
recupera-los com descanso, at cancelar a permanncia. testes); quando o efeito for mundano, testa-se a percia normalmente.

Outras vantagens. Existem outras vantagens que so praticamente magias


Exemplos: por si mesmas, como Telepatia, rea de Batalha, Separao, Sentidos Especiais,
Toque de Energia, Voo e Xam, por exemplo. pura questo de interpretao na
hora de usar as vantagens. Os efeitos mecnicos so os mesmos.
Ataque Especial, Tiro Mltiplo, Ataque Mltiplo, Adaptador. So vantagens
perfeitas para magos de combate.

1d+36
VANTAGENS PARA negar o efeito (cumulativo com o bnus de Resistncia Magia) e, caso falhe, sofre
MAGIA VERSTIL os efeitos da desvantagem por um nmero de turnos igual Resistncia do atacante.

Dano Contnuo [1 PONTO]

Seus ataques deixam alguma espcie de agente causador de dano no


VANTAGENS
adversrio, mesmo depois do seu ataque. A fonte do dano escolhida por voc
quando for atacar: pode ser veneno, fadiga, queimaduras ou o que mais inventar. A
vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o dano contnuo, e ela ainda
MGICAS
pode defender o ataque original normalmente. A seguir esto as vantagens para magos e usurios de magia, e seres
Cada ponto de dano contnuo requer o gasto de 2 PMs (assim, para deixar um sobrenaturais. (Usurios de Magia Normal, no a Verstil apresentada acima, ela
dano contnuo de 2 PVs por turno, voc precisa gastar 4 PMs alm dos PMs possui as suas prrias vantagens).
normais que vai utilizar quando atacar). O dano contnuo dura um nmero
de turnos igual Habilidade do atacante.
Alquimista [1 PONTO]

Desgastar [1 PONTO] Vantagens e Desvantagens para usurios de Magia


e habilidades similares a magia. Voc sabe traar diagramas
Voc pode escolher quando quer que seus ataques causem dano arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lanar uma
nos Pontos de Vida ou nos Pontos de Magia da vtima. magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), voc pode
Voc deve declarar antes do ataque qual dos dois deseja desenhar um smbolo mstico em alguma superfcie prxima. Traar um
afetar. Se no declarar, considera-se os Pontos de Vida. diagrama leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo
O alvo pode defender os ataques normalmente. falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc pode usar uma magia
ou vantagem gastando metade dos PMs necessrios arredonde para
cima).
Defeito [1 PONTO ou Mais) Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfcie
lisa (cho, parede...). Voc deve anunciar qual magia pretende
voc capaz de fazer com que um alvo sofra os efeitos de lanar no momento de traar o diagrama.
uma desvantagem especfica escolhida no momento em que voc Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no
compra esta vantagem. O custo depende da desvantagem que pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem
voc escolher: uma desvantagem de -2 pontos custa 2 pontos tatulos na pele ou costur-los na roupa.
de personagem, uma desvan desvantagem de -1, custa um
ponto.
Nenhuma desvantagem pode ser comprada
por menos de 1 ponto (nem mesmo as de 0 pontos).
Voc deve gastar um nmero de PMs igual ao custo da
desvantagem para utiliz-la (assim, caso voc compre
Defeito (Assombrado), vai pagar 2 pontos de personagem, e
gastar 2 PMs toda vez que for utiliz-la).
Para usar Defeito, gaste o valor necessrio em
PMs. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para

1d+37
Aptido Mgica (1 PONTO OU MAIS) escolhe no momento do uso: Clericato (1 PONTO)

Habilidade +1, Resistncia +2. Alm


O personagem possui uma aptido natural para disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha sem Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a
as artes arcanas e, por isso, recebe um bnus de H+2 gastar PFs. uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir
em qualquer situao que envolva magias e feitios, Fora+2, PdF +2. certas obrigaes, voc pode lanar certas magias
como por exemplo, definir o valor mximo de PMs Magias Mais Baratas. Voc pode lanar divinas que outros conjuradores no podem.
que pode gastar em um feitio, calcular a FA de certos suas magias com metade do custo normal em PMs. Voc diz ao mestre que entidade voc serve,
feitios que utilizam a Habilidade na contagem, no teste impossvel escapar de uma rea de Batalha, podendo ser uma criatura poderosa, um Deus menor
de Idiomas para aprender novas magias, etc. exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado, ou um dos 20 Deuses do Panteo de Arton.
a rea desaparece. Sozinha, esta vantagem no permite lanar
O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. magias. No entanto, Magias Divinas s so ensinadas
Arcano [4 PONTOS] Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno em templos ou servos escolhidos. No capitulo Magos
ter passado. e Magias voc ver uma lista de magias divinas, que
Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa s podem ser lanadas por sacerdotes e clrigos.
aptido natural para a magia, e pode ser um grande Para conjuradores, esta vantagem tambm
mago mais facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Clarividncia (1 PONTO) permite comear com trs magias extras (apenas
Magia Elemental, Magia Espiritual e Magia Negra divinas), alm das magias iniciais (cumulativas com
como se tivesse comprado todas as quatro vantagens. Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Mentor e Patrono). Sendo elas apenas apenas de nvel
Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia. Ler Objetos. Com um toque, voc pode saber 1 ou nvel 2.
Voc tambm recebe +2 em testes de Aprender coisas sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como Voc tambm recebe +1 em qualquer teste de
e Identificar magias. foram feitos e quem foram seus donos. percia referente ao seu Clericato (Conhecimento de
Ler pessoas. Com um toque, voc pode Histria, Religio, Local, Arcano e etc.)
saber quase tudo sobre algum, seus sentimentos, seu
rea de Batalha [2 PONTOS] passado e pelo que ela passou. Voc faz um teste mdio
de Investigao para obter essas informaes. Dor [5 PE]

Voc tem o poder de transportar a si mesmo Localizar. Com um teste de Sabedoria, voc
e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) pode saber a localizao exata de uma pessoa que j Seu toque causa dor por 1d turnos. A vtima
temporariamente para outra dimenso, onde voc leva tenha tido contato fsico. recebe -1 nos testes de Percias e Resistncia quando
vantagem em combate. Nenhum outro personagem Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha est sob o efeito da Dor. 1 PM por utilizao. Qualquer
pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na tocado por um tempo, voc pode ter vises sobre sua vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do
rea. localidade. usurio totalmente imune ao efeito.
O nmero mximo de criaturas que voc pode Presena Distante. Voc pode presenciar
levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem o que est acontecendo em algum local que j esteve,
estar ao alcance de seu Poder de Fogo. como se estivesse l, mas no pode interferir em nada Dor em Fora [1 PONTO]
Voc no pode transportar um oponente naquele local, apenas observar. Voc fica presente
contra a vontade se ele tiver Resistncia superior nesse local por alguns segundos (um turno). Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano
sua Habilidade. No entanto, note que um oponente Cada utilizao de Clarividncia gasta 2 PMs. Usar especfico em pontos na Caracterstica Fora ou
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para Clarividncia no gasta nenhuma ao ou movimento, PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam
afastar voc de seus aliados). mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. em 1 ponto a Caracterstica por 1d turnos de
Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la maneira cumulativa podendo ultrapassar o nvel 5 da
custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um Caracterstica. Quando os efeitos da Dor em Fora
nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. cessam o personagem fica imediatamente esgotado,
A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc sofrendo os redutores temporrios de -1 em todas as

1d+38
suas Caractersticas durante uma hora tambm de Arena e Voo (o mago tambm ser capaz de voar). Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo
forma cumulativa caso use os poderes de novo neste Estes so os animais que podem se tornar tempo.
perodo. familiares: Nota: o mestre pode proibir a aquisio de um
Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Familiar para um personagem recm-criado. Em vez
Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, disso, um Familiar custar 10 Pontos de Experincia,
Dor em Poder [1 PONTO] A0, PdF0, Voo. devendo ser conquistado em campanha.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5
Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano (Audio, Faro, Viso Aguadas). PEs para adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para
Especfico em Pontos de Magia. Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos adquirir outro de um tipo diferente ou 20 PEs para
Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus Especiais(Audio, Faro Aguados). traz-lo de volta.
Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
por 1d turnos. Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. Forma Alternativa [2 PONTOS OU MAIS]

Apenas usurios de magia (Branca, Elemental


ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar. Voc pode mudar de forma e poderes. Para
Elementalista [1 PONTO CADAS] cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um
personagem diferente com a mesma quantidade de
Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, pontos, com outras caractersticas e vantagens
fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos mas desvantagens, percias e magias conhecidas
PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar permanecem sempre as mesmas.
magias do elemento escolhido. Digamos que seu personagem de 12 pontos
Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt),
uma para cada elemento. Esta vantagem no existe Forma Alternativa (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris
para as Magias Branca e Negra. (1 pt) e Maldio (2 pts); ele pode mudar para uma
segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparncia
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Cdigo e
Familiar [1 PONTO] Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts). Repare
que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e
Voc tem um pequeno animal mgico que Maldio, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma
partilha suas habilidades. Um Familiar como um Alternativa. (Nota: Monstruoso a nica desvantagem
Parceiro mais fraco que evolui com o conjurador na que no precisa ser partilhada por todas as Formas.)
mesma proporo. Cada ponto conquistado revertido Voc pode comprar vrias Formas Alternativas.
em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Cada Forma pode ter uma vantagem nica (veja o
Familiar. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, prximo captulo), sendo a nica maneira de ter mais
como um Parceiro. Eles passam a ser como uma s de uma destas em um mesmo personagem. Mas
criatura, combinando suas caractersticas mais altas lembre-se, voc vai acumular os problemas de todas
(provavelmente as do prprio mago) e vantagens. as Formas! Se um Anfbio muda para um Ano, ainda
O conjurador e o Familiar tambm possuem uma de precisar de um Ambiente Especial; e um construto
Ligao Natural (veja adiante), o familiar no sofre nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra
dano quando o seu dono sofre dano. Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e movimento.
Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de
PdF0 e Voo. Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Vida ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso

1d+39
a nova Forma tenha Resistncia mais baixa. a) sentir a direo, passagem e aproximao;
b) situaes de perigo, estado de sade,
sentimentos superficiais;
Imortal [1 A 3 PONTOS] c) entender mensagens em cdigo;
d) pedir ajuda;
Por algum motivo, voc nunca pode morrer. e) aplicar poderes Mentais.
Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai
continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia
sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, Ligao Natural [1 PONTO]

e voc sempre vai retornar ao mundo dos vivos (com 1


PV e 1 PM).. Isso pode acontecer por voc ser de uma Voc tem uma ligao especial com seu Aliado.
raa imortal, ter recebido uma ddiva (ou maldio) Os dois foram destinados um ao outro desde que
dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem
coisa assim. ter esta vantagem.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas Dentro do mesmo campo visual, vocs podem
ou at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto perceber os pensamentos um do outro; so capazes
durante uma aventura, no poder retornar antes da de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do
aventura seguinte. campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes
Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps gerais, mas sempre sabem em que direo e distncia
o combate, ou assim que a situao de perigo acaba. o outro est.
Por 3 pontos (esta a verso definitiva de Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar
Imortal), voc se torna parte da natureza reencarnatria quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja
do universo ao qual pertence. Voc no perde mais a manobra Comandar Aliados no captulo Combate.
PEs ao morrer, alm de poder escolher morrer e Ligao Dolorosa (-1 Ponto): Como efeito
visitar o que h do outro lado e voltar. Fora de combate, colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu
voc pode usar esse dom quando quiser, retornando Aliado ferido, voc tambm sofre dano equivalente.
totalmente recuperado! como quando um piloto mecha fica ferido
Em combate, caso chegue a 0 PVs, voc pode quando seu mecha recebe dano.
optar por retornar ainda no prximo turno com metade ameixa... Voc possui um vnculo vital com outro
dos PVs e PMs totais ou receber 1dR PEs que devem personagem. Sempre que o personagem ligado a
ser gastos imediatamente com Acertos Crticos ou voc sofrer qualquer dano, voc sofrer a mesma
algum Poder ou Magia Surpreendente (Manual 3D&T Ligao Mstica [1 PONTO] quantidade.
Alpha, pg. 142) para utiliz-los como uma ao final Caso pertenam a escalas de poder diferentes,
no turno imediatamente aps empacotar! Esses pontos Voc pode ligar um grupo de indivduos, seja por o dano proporcional (ou seja, se um personagem
no so cumulativos, e se perdem caso no sejam laos msticos, espirituais, psquicos ou tecnolgicos. Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen
utilizados dessa forma. Aps isso, o personagem Para incluir algum na Ligao Mstica 1 PM ficar retido a quem ele ligado tambm sofrer 2 pontos de dano,
voltar conforme as regras de Imortal II no alvo, ou mais PMs para diferenciar os membros e no 20!).
Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum hierarquicamente.
Ponto de Experincia durante uma aventura em que O lder da Ligao pode negar livremente os
tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios efeitos. Mesmo aplicado em um Talism o alvo tem Magia Branca [2 PONTOS]

antes de sua morte. Vale lembrar que, embora no direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos.
possa morrer, voc ainda pode sofrer destinos piores: Este lao permite aos que esto ligados independente Voc um conjurador de magia sagrada. Quase
ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de da distncia: todas as suas magias so curativas ou defensivas,

1d+40
enquanto algumas poucas so ofensivas. Confira mais Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima Ele tambm pode acrescer 1 PM ao gasto total
detalhes no captulo Magos e Magia. do conjurador. As magias so utilizadas normalmente, para aumentar ou diminuir em um nvel as limitaes
mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito so de Durao e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de
multiplicados por dez! Voc s pode usar Magia Extrema uma magia qualquer. Porm, h um efeito colateral:
Magia Elemental [2 PONTOS] caso possua alguma outra escola de magia. Alm disso, magias extremas que se tornem permanentes passam
o nmero de efeitos maximizados dessa forma por a absorver 1 PV por turno do conjurador at serem
Voc um conjurador de magia ligada natureza confronto igual prpria R. canceladas.
e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Outro benefcio a possibilidade de ultrapassar os
terra, gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados, limites da magia de forma irrestrita. Um mago extremo
incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes capaz de realizar efeitos que esto alm das descries Magia Sagrada [2 PONTOS]

da gua, magias defensivas da terra e magias do ar das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando tantos
(que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia Suas magias de dano so imbudas com poder
sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, conjurada. O custo final das magias ainda continua divino. Voc pode usar normalmente magias que
que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no restrito ao gasto de PMs mximo de Hx5. somente clrigos e paladinos podem usar. Mas ainda
captulo Magos e Magia. tem que dar um jeito de aprender.

Magia Negra [2 PONTOS] Mente Repartilhada [2 PONTOS]

Voc um conjurador de magia negra, invocando Voc tem mais uma mente na sua cabea (ou
o poder da necromancia e demonologia. Quase todas mais de uma cabea...).
as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, Por conta disso poder fazer duas aes mentais
deteriorao, estagnao. Confira mais detalhes no num mesmo turno.
captulo Magos e Magia. Em regras voc pode executar uma ao de
ataque e uma magia por turno. Caso uma mente seja
hipnotizada ou afetada por algum poder a outra no
Magia Irresistvel [1 a 3 PONTOS] ser. As suas mentes podem discordar algumas vezes
e entrar em conflito.
mais difcil resistir s suas magias. O redutor
sofrido pela vtima depende do custo da vantagem:
1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de Moldar Corpos [2 PONTOS]

Resistncia.
2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo
Resistncia. incluindo apndices, membros, asas, guelras, rgos
3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e
Resistncia. desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de
Caractersticas.
No possvel mexer na mente do Alvo.
Magia Extrema (3 PONTOS) Transformar um leo em grifo ou um humano numa
criatura monstruosa um trabalho demorado que
A escola de Magia Extrema uma vertente envolve algumas semanas de trabalho.
relativamente nova da magia tradicional. Ela permite Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
que os efeitos e danos das magias das escolas Negra, uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PM.

1d+41
Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou podem ser adicionados criatura, por um custo maior: ver o futuro vontade no podem ser personagens
Ponto de Vantagem, acrescido cobaia custa 5 PMs. Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo jogadores; apenas NPCs.
Vale lembrar que esse poder pode causar (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens
deformaes cobaia para cada benefcio culminando nicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs).
quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. Mortos Vivos tm as mesmas imunidades de Paladino [1 PONTO]
Cada ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve um construto ( como se fossem construtos feitos de
realizar um teste de H falha resulta na desvantagem magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que
monstruoso para a cobaia. dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais
A cobaia tem direito a um teste de Resistncia afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem de honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito
para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente, com criaturas vivas. S podem ser curados com cura parecidos com clrigos. A diferena que personagens
claro. Os efeitos podem ser negados mediante um para mortos Vivos, e com descanso. com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a
teste de Resistncia -3. Permanncia: Pontos de Experincia para servio do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo
Durao: A transformao dura at o final do tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade de bem. No existem Paladinos malignos.
combate ou da cena. PMs usados para construir o morto-vivo. Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de
Sustentavel: Se o mago preferir ele pode Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou
manter seus PMs presos, na transformao da cobaia Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira.
e manter suas mudanas de forma indefinida. Noo do Perigo [1 PONTO] Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica
e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de
Voc no pode contar com ela sempre, mas de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
Necroanimao [1 PONTO] vez em quando voc tem aquela sensao esquisita na Sozinha, esta vantagem no permite lanar
nuca que diz que alguma coisa est errada... outras magias. No entanto, usurios de Magia Branca
O Poder da criao de zumbis, esqueletos, Se voc tem Noo do Perigo, o Mestre far, s conseguem lanar certas magias divinas quando
mmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre tambm so Paladinos. Todos os Paladinos seguem
de criatura. Transforma corpos sem vida em mortos- que a situao envolver uma emboscada, um desastre os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem
vivos. iminente ou algum outro perigo do gnero. Um sucesso ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir
Os mortos-vivos so fieis ao usurio realizando nesta jogada significa que voc deve receber um aviso Magia Negra.
qualquer ordem dentro de suas limitaes de de que alguma coisa est errada. Um resultado igual
inteligncia (conservao do crebro). a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns
O poder desse morto-vivo depende dos Pontos pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu Resistncia Magia [1 PONTO]
de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem sempre est alerta, podendo pressentir
personagem para distribuir entre as caractersticas da quando est sob qualquer tipo de ameaa. Voc recebe Esta vantagem torna voc muito resistente aos
criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e um bnus de +1 em Esquivas +1 e para evitar um Ataque efeitos de qualquer magia exceto dano. Sempre
Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura Surpresa. que uma magia exige um teste de Resistncia para
com 0 pontos. ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio
O morto-vivo no tem mente prpria; ele precisa e outras), voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
ser controlado pelo usurio, que o comanda atravs Orculo [1 PONTO] ainda ser sempre uma falha. Resistncia Magia no
da manobra comando de aliado. O usurio tambm funciona contra veneno, doenas ou ataques especiais
no pode mudar as caractersticas do morto-vivo se Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, de certas criaturas (como o sopro de um drago ou o
quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas
construir tudo de novo. rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar contra magias.
No se esquea que os prprios Pontos de Magia com calma para ter essas vises (no necessariamente Curas mgicas e outras magias benficas ainda
do usurio ficam presos no morto-vivo enquanto claras). funcionam de forma normal com voc. Anes e algumas
ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras Orculos com poderes maiores capazes de outras raas possuem naturalmente esta vantagem.

1d+42
Esta vantagem no tem efeito contra dano, a A rea da magia duplicada (por exemplo, Deteco
menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) do mal ampliada tem 20m de raio, em vez de 10m).
com um teste de Resistncia. Contra dano mgico, Magias sem rea de efeito no so afetadas por este
veja Armadura Extra. talento.
Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): voc
pode armazenar o efeito de suas Magias para ativ-las
Substituio de Energia [1 PONTO] no futuro. Quando usa alguma Magia, pode gastar 1
PM extra para atrasar seu efeito em at 10 rodadas (1
como adaptador s que para magias. Voc min.), podendo dispar-la quando quiser sem consumir
pode modificar uma magia que usa um tipo especfico uma ao. Essa Magia atrasada ainda pode funcionar
de energia para usar outro tipo de energia. como armadilha, sendo ativada quando algum alvo se
Escolha um tipo de energia: qumico, eltrico, aproximar. Combinando uma Magia atrasada com
frio, fogo ou snica. Voc pode modificar qualquer Permanncia, permite que ela fique num local por
magia com um designador de energia para, ao invs de tempo indeterminado, at ser ativada.
usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de Aumentar magia (+1 ponto): o alcance
energia. Uma magia substituda funciona normalmente de suas magias aumentam em um passo. Para cada
em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano 1 PM gasto, voc aumenta o alcance em um passo.
causado muda. Exemplo: Uma magia de Toque para Curto, custar
Por exemplo, uma bola de fogo pode ser +1 PM, j uma magia de Toque para Longo, custar
modificada pra o tipo de energia cida ainda causa 2 PMs.
dano numa difuso de 5 metros, exceto que dano Conjurador sortudo (+2 pontos): voc
cido em vez de dano por fogo. Custo 1 PM extra. pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem
dos dados. Voc s pode fazer isso uma vez por
rodada, podendo rolar todos os resultados 1 de alguma
Talentos Mgicos [1 PONTO OU MAIS] magia que lanou (caso role mais de 1 dado para essa
magia), mas no pode rolar novamente caso a segunda
Alguns conjuradores possuem magias poderosas rolagem d 1 novamente.
e excntricas que eles aprendem depois de semanas Dado selvagem (+1 ponto, +1 PM):
de estudos sobre grimrios e pergaminhos, mas suas magias esto sobre o efeito do dado selvagem.
alguns possuem uma capacidade de moldar a magia Sempre que voc rolar no dado um 6 (para a Fora de
como querem, fortalecendo-as ou mudando sua Ataque ou Defesa de uma magia), role mais 1d e some
forma. A vantagem Talentos Mgicos parecida com ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6,
Ataque Especial, mas essa sendo especfica para role de novo. E assim por diante, at voc conseguir um
conjuradores, sendo assim, apenas usurios de magia resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada
podem usar essa vantagem. voc rolar 1, a fora total reduzida pela metade. Para
Voc pode pagar mais ou menos pontos pela magias que rolam vrios dados, escolha um dado para
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d
suas Magias. tempo de conjurao em um passo. Exemplo: Acelerar com um resultado 6, ou corta metade da FA com um
Alguns desses ajustes tambm afetam o custo uma magia que gasta uma ao para gastar apenas um resultado 1). Caso voc esteja jogando um nico dado
em PMs das Magias. movimento, custa 2 PMs, mas se quiser encurtar para vrias vezes, o Dado Selvagem ser aquele da ltima
Acelerar magia (+1 ponto, +2 PMs ou ao livreser 4 PMs. jogada. Vantagens que do crtico automtico no
mais): voc diminui o tempo de conjurao de suas Ampliar magia (+1 ponto, +3 PMs): voc funcionam em conjunto com Dado Selvagem.
magias. Para cada 2 PMs gastos voc pode reduzir o pode fazer com que uma magia afete uma rea maior. Disfarar magia (+1 ponto): suas magias

1d+43
so difceis de serem identificadas. Redutor de -2 para Uma magia repetida automaticamente lanada
quem tentar identificar suas magias. novamente no comeo de seu prximo turno na
Elevar magia (+2 pontos, +1 a +5 PMs): voc rodada. No importa onde voc esteja, a segunda
pode aumentar o dano de suas magias. Para cada 1 magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma rea
PM a mais, voc recebe um bnus de +1 na FA dessa que a magia original.
magia. Se a magia original designa um alvo, a magia
Estender magia (+1 ponto,+1 PM): voc repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2
pode lanar magias que duram mais que o normal. metros (Habilidade do mago) de sua posio original;
Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal do contrrio a segunda magia falha.
(aplicvel apenas a magias com tempo de durao Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM):
definido). Magias instantneas ou permanentes no voc no precisa de nenhum gesto para conjurar suas
so afetadas por esta vantagem. magias.
Magia amigvel (+1 ponto): suas magias Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM) :
de ataque em rea no causam dano aos seus voc no precisa de nenhum componente verbal para
companheiros. conjurar suas magias.
Magia cansativa (2 pontos): voc gasta Magia de Toque Distncia (+2 pontos,
o dobro dos PMs para usar magias. +2 PMs) :Voc pode lanar magias de toque sem
Magia com foco (+1 ponto) : suas magias tocar o receptor da magia.
do um redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa Mago de Batalha (+2 pontos, +2 PMs):
com qualquer outro redutor). O redutor vale para R e S. voc pode adicionar sua F ou PdF na FA de suas
Magia desgastante (+1 ponto, +2 magias de ataque (com Fora a magia ter alcance de
PMs): ao infligir dano, voc pode retirar PMs ao invs Toque, com PdF poder ter alcance Longo.)
de PVs do seu alvo. Maximizar Magia (+2 pontos, +2 PMs):
Magia dividida (+1 ponto, +1 PM): voc suas magias tem efeitos e rolagens mximas. 6 em 1d,
pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, 12 em 2d e etc. Todos os efeitos numricos variveis
s que tem seus efeitos, alcance edano so divididos de uma magia maximizada so maximizados. Uma
por 2. magia maximizada causa dano mximo, cura o nmero
Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): mximo de pontos de vida...
suas magias sustentveis duram um dia inteiro (apenas Mltiplos alvos (+ 2 pontos, +3 PMs
magias que possuem tempo determinado). Magias que Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): por alvo): voc pode focar suas magias em dois ou
so sustentveis por turno duram por 1 hora. quando conjura uma magia que faz com que o alvo faa mais alvos de uma s vez. Serve para qualquer magia
Magia frgil (1 ponto) : seus inimigos um teste para resistir, caso ele consiga, sua magia ir que se aponte um alvo (Ataque Mgico, Cura Mgica,
recebem um bnus de +1 para resistir suas magias. insistir e ele ter que rolar novamente, caso ele falhe no Comando de Khalmyr, etc). Lembrando que uma magia
Magia gmea (+2 pontos, 2 PMs + segundo teste, ele ser atingido. que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma rolagem
PMs da magia): ao lanar uma magia, ela lanada Magia no letal (0 pontos): suas magias de dado e no uma rolagem para cada alvo. Exemplo:
2 vezes na mesma ao. Apenas magias instantneas no do dano letal, o Teste de Morte do inimigo ser no voc usa Cura Mgica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
podem usar esse talento. Voc gasta 2 PMs + o custo mximo 3. para us-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, voc
em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: voc usa Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): rola um 4 em 1d, voc ir curar 4 PVs de dois alvos.
Ataque Mgico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar o seus inimigos recebem um redutor de R-1 para o calculo Personalizar magia (+1 ponto): suas
Talento Mgico: Magia gmea e +3 PMs para que sua de FD contra suas magias. magias tem um toque especial que voc criou. Voc
magia lanada seja repetida. Se a FA do seu Ataque Magia Repetida (+2 pontos, o dobro de pode mudar a aparncia de suas magias, mas no
Mgico foi 10, a sua magia gmea tambm ter FA=10, PMs):Voc pode lanar uma magia que se repete na seu efeito, inimigos recebem um redutor de -2 para
mas o alvo ter que defender as duas separadamente. rodada seguinte. identificar suas magias.

1d+44
Perto da morte (1 ponto): voc s pode so potencializados gastar os PMs dos Talentos Mgicos antes de gastar
usar seus Talentos Mgicos quando estiver Perto da os PMs para magia. Voc deve dizer ao mestre que
Morte. Rolagem crtica (+2 pontos): Caso role um ir usar os Talento Mgicos antes de conjurar qualquer
Potencializar Magia (+2 pontos, +2 6 no dado, sua Habilidade dobrada para calcular os magia.
PMs): todos os efeitos numricos variveis da magia efeitos da magia.Esse talento s funciona com magias
so aumentados em 50%. Por exemplo, um Enxame que a Habilidade somada com o dado para seus
de Troves capaz de causar Sabedoria +2d pontos de efeitos, como magias de ataque. Viagem Astral [2 PONTOS]

dano, aps 8 , causa mais 50% (neste caso, 4), para um Para magias que rolam mais de 1 dado de ataque,
total de 12 pontos de dano. Quaisquer a primeira rolagem que ir contar o crtico. Voc pode separar corpo e mente. Enquanto
bnus que Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): estiver realizando uma viagem astral sua conscincia
voc tenha voc pode trocar o tipo de dano de suas magias. Por permanece Invisvel e Intangvel podendo ser detectada
tambm exemplo, voc pode usar a Magia Enxame de Troves apenas com Ver o Invisvel e algumas formas de Sexto
e trocar o dano eltrico para calor/fogo, assim ela ter o Sentido e vulnervel apenas a magia, armas mgicas e
mesmo dano, s que o ataque ser de fogo. poderes que afetam a mente. Neste estado possvel,
Toque longnquo alm de espionar, invadir sonhos e utilizar alguns
(+1 ponto): suas poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem Astral
Magias de toque tem dura quanto tempo voc quiser com uma distncia
seu alcance aumentado limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para
para 10 metros. ser ativado.
Vantagens que
reduzem o custo das A manipulao sobre a morte e os mortos.
Magias pela metade So Vantagens para quem no quer usar magia
no reduzem o custo nas suas aventuras mas no dispensa seres macabros.
dos Talentos Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais
Mgicos; macabros.
voc deve

Xam [1 PONTO]

Voc tem uma forte ligao com o mundo dos


espritos. Pode interagir com fantasmas e outras
criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser
atacado) livremente. Voc tambm pode Ver o Invisvel
como se tivesse esse Sentido Especial.

1d+45
SUPER PODERES
Esse capitulo engloba as vantagens que do poderes sobrehumanos para os
personagens. Claro que essas vantagens poderiam ser usadas por personagens
normais, com suas devidas explicaes (talvez atravs de tecnologia), mas no
pdoemos negar que essas vantagens transformam os personagens de certa
forma em supers.

Absoro (1 PONTO)

Voc pode pegar energia de um ataque direcionado a voc e absorve-la, canalizando isso
para melhorar seus ataques ou se recuperar. Voc pode absorver tanto ataques fsicos quanto
energticos, escolha um quando o poder for selecionado.
Sempre qe voc sofrer dano faa um teste de Armadura. Se for bem sucedido, pode absorver
esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No proximo turno voc pode gastar uma
ao para atacar a distncia com PdF igual ao dano que voc recebeu.

Adaptao (1 PONTO)

Voc pode se adaptar a qualquer ambiente. Num ambiente hostil, voc pode gastar 5 PMs para
adquirir quaisquer caractersticas que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente.
Por exemplo, guelrar para dentro da gua, Armadura Extra (fogo) em um prdio em chamas e assim
por diante.
Ativar esse poder dura um turno inteiro, Voc no pode se adaptar a nenhum ataque, porque
o seu organismo no consegue reagir rpido o suficiente. Este poder sustentado.

Acelerao (1 - 2 PONTOS)

Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes
de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte).
Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se
em velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no
podendo agir mais de uma vez por turno.
Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e
mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at
o fim do combate.
Acelerao Multipla(+1 Ponto): Por mais 1 Ponto voc ganha H+2 apenas para
situaes de fugas, perseguies e esquiva e pode alterar a sua personalidade (na prtica d uma ordem Poderes Sustentados por Turno
gastar 1 PM por movimento extra durante o seu turno. a vtima) ou at apagar a sua mente (deixando-o em
Um personagem no pode fazer mais movimentos estado vegetativo), Cada alterao tem uma adio de Voc ir notar que h algumas vantagens
extras do que a sua H por turno, mas isso pode ser PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a Sustetadas por Turno. Para manter um poder que
alterado segundo a orientao do mestre. memria; 5 PMs para alterar a personalidade e 10 PMs seja sustentado por turno, voc deve pagar seu
Cada movimento extra pode ser transformado para apagar a mente. custo novamente a cada turno. O Mesmo vale para os
em uma nica esquiva com H total (sem redutores de O alvo tem direito a um teste de R por turno; sustentados por cena.
outras esquivas). quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.

perdida a taxa de 1 Ponto por minuto.


Agilidade (1 PONTO)

Voc muito veloz. Sua velocidade


em combate, corridas e viagens so
aumentadas. Esta vantagem dobra sua
velocidade de combate e sua velocidade
em corrida calculada em 100km/h por
ponto de Habilidade. Sendo assim, um
personagem com H2 e Agilidade se move
30m por turno (em terra, e 60m por turno em
voo) e corre 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h
e distncia percorrida em quilmetros
em viagens, contada apenas pela
sua Habilidade, no necessitando da
Resistncia para calcular juntamente.
Voc tambm recebe um bnus de +1
para calcular sua esquiva e iniciativa (no
cumulativo com Teleporte e Trespassar). Animar Objetos (1 PONTO)
Usar essa vantagem em combate
gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos duram Voc pode dar vida a Objetos. Gaste
at o fim do combate. uma ao e uma quantidade de PMs de
acordo com o tamanho do Objeto. Poder
Alterar Temperatua (1 PONTO) Sustentado.
Alterao Mental (2 PONTOS)
Voc pode aumentar ou diminuir a temperatura (
Voc pode alterar a mente de outras pessoas, escolha quando adquirir o poder) em uma rea de at Tamanho Custo Pontos
transformando suas memrias e personalidade. Faa Hx10 metros de raio ao seu redor. Gasta uma ao Pequeno (cadeira) 2 PMs F0,H1,R1,A0,PdF0
um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de e 2 PMs por turno de uso. Todos dentro da rea Mdio (mesa) 5 PMs F1,H1,R2,A1,PdF0
PMs gastos. afetada devem fazer um teste de A por turno. Quem Grande (rmrio) 10 PMs F3,H1,R4,A2,PdF0
Se o seu ataque superar a Fd do inimigo ele no falhar perde temporriamente 1 Ponto de R. Quem ficar Gigante (casa) 20 PMs F7,H1,R8,A4,PdF0
sofre dano, mas voc pode alterar as sua memrias com R 0 ficam inconnscientes. Se no forem retirados
(modificando, eliminando ou incluindo lembranas), da rea precisam faze testes de Morte. Recupera-se R Voce altera caractersticas retidando de uma e

1d+47
colocando em outra e pode adicionar caractersticas e levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos
vantagens extras, taxa de 1 PM por ponto extra, ele de movimento e exige um novo teste. de Armadura Extra so:
tem todas as caractersticas de um construto. Ficar imvel e lanar magias ou ataques com PdF Fora (3 Pontos). Qualquer dano causado
Um objeto animado segue as suas ordens, e no dentro da rea no exige testes. Obviamente no tem com Fora (ataques corporais).
pode agir sozinho, ele tambm no tem PMs mas voc efeito contra criaturas voadoras. Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano
pode gastar os seus PMs em nome deles. Colocando a rea Escorregadia em paredes ou causado com PdF (ataques distncia).
objetos acarretam testes de H-2 em testes para escalar Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado
e manipular os objetos afetados pelo poder. por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo
Anular Poder (1 PONTO) Jogando a rea Escorregadia em si mesmo outros ataques ou manobras que gastam PMs).
concede um bnus de +2 na Especializao Fuga Corte, Perfurao, Esmagamento (2
Voc pode anular os poderes dos outros. Faa de Crime e em todos os testes para escapar de Pontos cada). Estes so os trs tipos possveis de
um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de imobilizaes. dano fsico.
PMs gastos. Se o seu ataque superar a Fd do inimigo Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (
ele no sofre dano, mas ele perde um dos poderes dele 2 Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis
( sua escolha). Armadura Suprema (1 PONTO) de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se
O alvo tem direito a um teste de R por turno; voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um
quando for bem sucedido o efeito desse poder Voc possui alguma proteo capaz de resistir a ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da
anulado. grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura Escola Elemental/Fogo), sua Armadura triplicada.
abenoada por alguma divindade, o resultado de um
rduo treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, no
Anular Sentido (1 PONTO) importa. Asfixia [1 PONTO]

Sempre que sofrer dano de uma escala superior


Voc pode anular os sentidos dos outros. Faa sua, faa um teste de A; se for bem-sucedido, poder Concentrado e estabelecendo contato visual
um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de pagar 3 PMs para que ele decresa uma escala. com o alvo possvel impedi-lo de respirar. A vtima
PMs gastos. Se o seu ataque superar a Fd do inimigo Voc pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir tem direito a um teste de Resistncia; se falhar, no
ele no sofre dano, mas at 3 sentidos dele ( sua o impacto de golpes ainda mais fortes at no mximo consegue mais respirar.
escolha), so anulados. igualar sua prpria escala. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao
O alvo tem direito a um teste de R por turno; durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou
quando for bem sucedido o efeito desse poder velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia
anulado. Armadura Extra [2 - 4 PONTOS CADA] se estiver em combate ou realizando grande esforo
fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV
Antigamente quando o 3D&T Surgiu essa por turno.
rea Escorregadia [1 PONTO] vantagem tinha custo em pontos, como regra alternativa Obviamente este Poder no tem efeito sobre
estou trazendo essa opo. mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no
Secreta uma secreo que torna o executor e/ou Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua precisam respirar. Para conseguir usar este poder o
a rea ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra usurio deve manter-se concentrado no alvo e no
O usurio tambm pode optar por afetar vrias aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4, pode realizar nenhum tipo de ao.
pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por Custo 1 PM por turno.
1 PM cada). um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2),
Qualquer criatura em combate ou movimento resultando em FD 10. Esta vantagem no pode ser
na rea afetada deve ter sucesso em um teste de comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer Atordoar (1 PONTO)

Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia mais adiante como parte de uma vantagem nica (por
Esportes). Se falhar, vai cair e estar Indefesa at se exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Voc pode atordoar os eu alvo, para isso voc

1d+48
gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA diferentes rajadas ou tem coordenao motora suficiente Resistncia sem direito a testes.
superando a FD do adversrio, no causa dano mas o para atingir mais de um alvo com seus tiros. Teste R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor
fora a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado tem que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na
e impossibilitado de fazer qualquer ao mas pode se sua mente.
movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs Banco Dimensional (1 PONTO) Teste R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor
gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado. tem que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na
Teste R-1 (+1 Ponto): Para impor um redutor Voc pode acessar uma dimenso que pode sua mente.
de R-1 para o alvo. abrigar objetos e at criaturas. Guardar um objeto requer Teste R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor
Teste R-2 (+2 Pontos): Para impor um uma ao e 2 PMs para cada 50 Kg, retirar um objeto de tem que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na
redutor de R-2 para o alvo. l requer um movimento, sem gasto de PMs. sua mente.
Teste R-3 (+3 Pontos): Para impor um Guardar algum contra a vontade requer:
redutor de R-3 para o alvo. Um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de
PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
ele no sofre dano, mas Campo de Fora [3 PONTOS]

Aura Anti-Magia/Vantagem [2 PONTOS] O alvo tem direito a um teste de R por turno;


quando for bem sucedido consegue sair da priso. Este o poder de fazer campos de fora e
Voc tem a habilidade de cancelar todos os prises de energia. Voc pode criar campos de fora
poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse ou prises para afetar um nmero de pessoas igual
permetro ningum poder usar uma vantagem ou Bloqueio Teleptico [1 A 3 PONTOS] sua Habilidade.
magia que use Pontos de Magia, nem mesmo voc. O campo de fora se move junto com voc. Sua
Esse campo de Anti-magia sempre ativo e voc Ningum pode entrar na sua mente sem ser bem proteo tambm pode ser moldada para praticamente
nunca poder comprar nenhuma vantagem que use sucedido num Teste de Resistncia. Caso o Invasor um formato mais aerodinmico, como uma esfera, a
pontos de magia para ser ativada. falhe receber uma quantidade de Dano igual sua dianteira de um avio, uma lancha, etc.
(+1 Ponto): Por +1 ponto voc Caso o campo no seja criado para
poder controlar quando o seu poder ser voc prprio necessrio estar distncia
ativado e voc gastar 5 PMs por turno que de combate corpo-a-corpo para execuo
manter o seu campo de anti-magia. Voc no alvo, se estiver tentando aprisionar
tambm poder comprar vantagens que algum a vtima pode tentar uma esquiva
utilizam Pontos de Magia mas no poder enquanto o campo se forma.
us-las enquanto o seu campo de Anti- O aumento na Fora de Defesa
magia estiver ativado. igual a A+1 para cada 1 PMs gastos.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer
uma barreira sua volta para conseguir
Alvos Mltiplos [2 PONTOS] A+2. Esta proteo cumulativa com a
Armadura natural do alvo, mas no com
Voc pode atingir com seu Poder qualquer outra magia de proteo
de Fogo em cada turno um nmero de A durao em minutos igual ao PMs
alvos igual seu PdF com FA=H+1d, para gastos x10.
acert-los preciso testar separadamente Seu campo de Fora tambm s
para cada destino uma jogada normal de ter poderes equivalentes aos seus, por
ataque. Isto no o faz atingir o mesmo exemplo, s poder levitar ou ignorar o
alvo vrias vezes, apenas que voc pode impacto de uma queda se tiver tambm
carregar mais flechas no seu arco, dispara estes poderes, mas poder prender

1d+49
normalmente algum contra a parede, caso o alvo Comunicao (1 PONTO) quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
esteja prximo superfcie, boiar, servir como cama
elstica e armazenar uma quantidade de ar igual sua Voc tem algum meio de se comunicar distncia,
Armadura x20min. 4 PMs por utilizao. no importa como seja. Controle de Animais (1 PONTO)
Voc tambm consegue manipular o seu Campo
de Fora para fazer ataques e se defender com ele. Alcance Custo Voc pode controlar animais a sua volta. Faa
Ataques: Os Ataques funcionam de maneira Tudo a Vista 1 PM um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de
similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia Mesmo Bairro 2PMs PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
que gastar equivale a 1 ponto de caracterstica para Mesma Cidade 3 PMs ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele.
interagir com objetos ou outros personagens por Mesmo Estado 4 PMs Cada ordem considerado um movimento (voc pode
exemplo, de Fora para determinar o peso mximo que Mesmo Pas 5 PMs
assumir o controle e dar uma ordem, ou atacar e dar
pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo uma ordem ou se movimentar e dar uma ordem).
Mesmo Continente 6 PMs
com um criando ramificaes do seu campo de fora Um animal s entende ordens simples como aqui,
(FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), Voc pode usar esta Mesmo Planeta 7 PMs guarde, busque, ataque.
vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se Mesmo Sistema Solar 8PMs Ordens auto destrutivas sero ignoradas.
fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Mesma Galxia 9 PMs O alvo tem direito a um teste de R por turno;
Fogo, mas respeitando o alcance mximo dos limites Qualquer lugar nesse e outros Universos 10 PMs quando for bem sucedido o efeito desse poder termina.
do Poder de Fogo). Poder Sustentado.
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Voc s pode se comunicar cim um destinatrio
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. por vez, mas voc pode gastar o dobro de PMs para se
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes comunicar com qualquer nmero de destinatrios dentro Controle Emocional (1-2 PONTOS)
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, do alcanse, por exemplo 14 PMs para todas as criaturas
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos no Planeta o.O. Voc pode controlar as emoes dos alvos. Faa
distantes tm direito a esquivas. um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero de
Afetar Outros: voc pode estender seu PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo
campo de fora para proteger outras pessoas que Confundir (1 PONTO) ele no sofre dano, mas afetado por uma das
voc esteja tocando. Para cada 2PMs extras voc seguintes aes.
pode proteger mais um companheiro, somando o seu Voc faz as ftimas agirem de forma estranha. Voc escolhe o foco das emoes, (o que o alvo
valor de Armadura a Armadura de um companheiro Faa um Ataque a distncia com, PdF igual ao nmero ir amar, odiar......)
Adjacente. de PMs gastos. Se o seu ataque superar a FD do inimigo Amor. o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar/
Impenetrvel: a Proteo do seu campo de ele no sofre dano, mas fica confuso. proteger a fonte do seu amor, se o seu ataque foi um
Fora altssima. Se voc sofrer um Acerto crtico, e No incio do turno do alvo jogue 1 dado e compare acerto crtico ele at ir colocar sua vida em risco.
passar em um Teste de Armadura pode anula-lo. com o resultado abaixo. Calma. o alvo se torna tranquilo e indiferente.
Invisvel: seu campo de fora invisvel a olho Se estava lutando para de lutar.
nu. Somente personagens com a Vantagem ver o Desespero. o alvo sofre uma penalidade de -1
invisvel conseguem enxerg-lo. Custa +1 PM. Resultado Custo em teste de H e R. Se o seu ataque foi um acerto crtico
Ofensivo: seu campo de fora causa dano a 1 Age normalmente o alvo tomado por uma sensao de desesperana,
qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de 2 Ataca o usurio do poder tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ao.
energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM 3-4 No pode Agir Esperana. o alvo ganha um bnus de +1 em
por turno. 5 Ataca a criatura mais prxima testes de H e R.
O mximo de PMs que voc pode gastar igual 6 Foge o mais rpido possvel
Medo. o alvo foge da fonte do seu medo da
Habilidade. Este poder considerado um poder melhor maneira que puder. Se o ataque foi um acerto
sustentado por turno. O alvo tem direito a um teste de R por turno; crtico, o alvo entra em pnico, largando tudo que esteja

1d+50
segurando e fugindo segamente. Um alvo incapaz de dispensar um clima ruim, deixando o cu limpo. O Chuva: Por 3 PMs a cada subida ou descida
fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de Mestre define as condies atuais do clima, da ento na escala (Nenhuma, Chuva Fraca, Chuva Forte,
qualquer ao. pode mudar a condio gradativamente. Tempestade), faz chover de precipitaes simples at
dio. o alvo fica infurecido. Ele vai atacar a Temperatura: pode aumentar ou reduzir a um incmoda Tempestade suficiente para arruinar uma
fonte de seu dio da melhor maneira possvel. temperatura em 10 C por minuto. grande plantao. O mestre pode aumentar o custo
O alvo tem direito a um teste de R por turno; Vento: Por 3 PMs a cada subida ou descida em PMs aumenta tambm devido a condies que no
quando for bem sucedido o efeito desse poder termina. na escala, pode aumentar ou reduzir a intensidade do favoream a formao de chuva, como uma regio que
Por 1 Ponto pod escolher 1 emoo, por 2 pontos vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento no chove como o Deserto.
pode escolher todas. entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma Voc pode aumentar ou reduzir a intensidade da
brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a
Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva
Copiar Aparncia [1 PONTO] a velocidade pela metade provoca -2 de penalidade em Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte
todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige (encharca as roupas e enche as botas em poucos
Fora de Combate copia aparncia, roupas e voz sucesso em um teste de Habilidade por turno para no minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e
de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou ser sugado pelo furaco e arremessado a 2d metros). troves caem do cu).
conhea bem. Embora essa cpia seja praticamente Tambm possvel mudar a direo do vento em um Ex: S possvel afetar uma das condies por
perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos turno. turno. No possvel controlar condies especficas,
Especiais. como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele
Caso perca 1PV em qualquer situao a estiver formado possvel controlar um furaco pra que
Aparncia se desfaz. Custo 2PMs por forma. ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situao
Voc s pode causar tipos diferentes de danos se comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura
tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais). de 30C) esse poder levaria 10 turnos para criar uma
tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0c (3
Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furaco
Controle Corporal (2 PONTOS) (4 Turnos).
Os Ataques funcionam de maneira similar a um
Voc pode controlar o corpo de uma criatura viva. ataque normal, mas com PdF. Cada Ponto de Magia
Faa um ataque de corpo-a-corpo usando Fora e gaste que gastar equivale a 1 ponto de caracterstica para
2 PMs, se vencer a FD do inimigo, ele no recebe dano interagir com objetos ou outros personagens por
e deve passar por um teste de Resistncia. Se falhar, exemplo, de Fora para determinar o peso mximo que
voc passa a controlar suas aes. Enquanto controla pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo
uma criatura, voc no pode fazer nenhuma ao, mas com um criando ondas de vento ou raios oriundos de
pode fazer movimentos. nuvens carregadas (FA=PdF[PMs gastos]+H+1d),
O alvo tem direito a um teste de Resistncia por talvez Armadura para conjurar uma proteo de
turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder ar(FD=A[PMs gastos]+H+1d). O mximo de PMs que
termina. Criaturas com Resistncia superior a sua voc pode gastar igual Habilidade.
Habilidade so imunes esse poder.

Controle Emocional (1 a 2 PONTOS)

Controle do Clima (2 PONTOS)

Voc tem poder sobre as emoes. Faa uma


Voc pode comandar o clima, mudando as rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do
condies climticas existentes a vontade. Pode alvo (se o alvo for voluntrio no precisa da rolagem) e

1d+51
gaste 2 PMs, se vencer, o alvo afetado por uma das dio, calma cancela (e cancelada por) desespero; (funciona como uma ao de ataque). Pode comprar
seguintes emoes. Voc escolhe o foco da emoo (o esperana cancela (e cancelada por) medo e etc. Vo por 1 Ponto. Invulnervel a Frio.
que o alvo vai amar, odiar, etc.). Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes
Amizade: o alvo cria uma considerao acima, escolhida quando o poder comprado. Por 2 Fogo: Voc pode controlar o fogo, aumentando
absurda por algum. Ele ir deixar as diferenas de pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar
lado e ser um companheiro. Se sua rolagem foi 6, o cada vez) barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas no
alvo ir fazer at favores pra seu amigo. para causar dano. Pode comprar a vantagem Vo por
Amor: o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar e/ 1 Ponto.
ou proteger a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, Controlar Elemento (2 PONTOS)

o alvo vai at mesmo colocar sua vida em risco. Terra: Voc pode controlar a Terra, esse poder
Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra Voc pode controlar um elemento em particular no tem invulnerabilidade mas em compensao pode
qualquer tipo de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento ser usado para abrir passagens em rocha slida (Pode
ao medo. garante uma habilidade diferente. usar a Vantagem Intangvel somente para esse fim),
Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Invulnerabilidade contra o Elemento: Voc ou transformando a terra em lama. O mestre pode
Se estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia, permitir que o controlador compra a Magia Terreno
de Vontade. (Fogo: Calor, Ar/ Vento: Frio, Agua: Qumico). Escorregadio de Neo.
Desconfiana: o alvo desconfia de seus Controlar Criaturas: Por 5 PMs, voc pode Note que controlar elemento no permite criar o
comparsas e ataca um deles. tentar controlar criaturas feitas do elemento que voc elemento apenas controlar aquele que j existe.
Desespero: o alvo sofre uma penalidade controla, talvez seres elementais (a criatura tem direito a
de -1 em testes de Sabedoria e Resistncia. Se sua um teste de R para negar o efeito).
rolagem foi 6, o alvo fica indefeso, incapaz de qualquer Os Ataques funcionam de maneira similar a um Controle Mental (2 PONTOS)

ao. ataque normal, mas com PdF. Cada Ponto de Magia que
Esperana: o alvo ganha um bnus de +1 em gastar equivale a 1 ponto de caracterstica para interagir Voc pode controlar a mente do alvo, forando-o
testes de Habilidade e Sabedoria. com objetos ou outros personagens por exemplo, a fazer o que voc quiser.
Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza de Fora para determinar o peso mximo que pode A vtima deve fazer um teste de Resistncia 1:
e pe um sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com se falhar, cada movimento seu estar sob total controle
comea a gargalhar e fica indefeso. um criando ondas de vento ou raios oriundos de nuvens do usurio.
Inspirao: o alvo recebe +1 em qualquer carregadas (FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), talvez A vtima ainda tem conscincia de tudo que
teste de percia que possua. Se sua rolagem for 6, o Armadura para conjurar uma proteo de ar (FD=A[PMs acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar
alvo tambm recebe +1 em percias que no possui. gastos]+H+1d). O mximo de PMs que voc pode gastar com certo esforo (mas no lanar magias). Contudo,
Lealdade: o alvo se torna leal seu alvo, igual Habilidade. seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o
como se tivesse o Cdigo de Honra dos Heris. usurio deseja. A vtima pode ser manipulada para
Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor gua: Voc pode controlar as guas, fazendo com se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de
maneira que puder. que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja
Se sua rolagem foi 6, ele entra em pnico, sua vontade (No Causa dano), mas pode impulsionar capaz conscientemente.
largando tudo e fugindo cegamente. Se no for capaz embarcaes. Tambm possvel abrir espaos dentro absolutamente necessrio que o usurio
de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. da gua, formando um tipo de corredor.Permite respirar observe a vtima para controlar seus movimentos
dio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a embaixo da gua. Invulnervel a Qumico. (coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a
fonte de seu dio da melhor maneira que puder. qualquer momento o usurio perder contato visual, no
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por Ar/Vento: Voc pode controlar o ar e os ventos, pode mais controlar a vtima ela estar paralisada,
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, incapaz de se mover at que a magia termine, seja
termina. Voc tambmpode usar uma emoo para conforme a sua vontade. Lufada de Vento: Permite Cancelada ou at que o usurio recupere o controle.
cancelar a outra: amor cancela (e cancelada por) afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa

1d+52
que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo tempo). As conseqncias de viajar no tempo so
teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a graves, o prprio personagem na maioria das vezes
vantagem cancelada mas a vtima desmaia com no vai saber em que lugar ou poca ele vai estar.
o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10 Somente o fato de estar em outro espao de tempo
PMs por hora. j altera a histria conhecida, pode ser que ao voltar
Confuso: voc tambm pode escolher no tempo ou ir para o futuro o prprio Velocista esteja
confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d criando um universo paralelo, no qual suas aes de
na tabela. nada venham a interferir no seu universo original, mas
1: no faz nada (no prximo turno) s o Mestre pode decidir esse tipo de ao.
2: age normalmente (no prximo turno)
3: ataca a si mesmo normalmente (no prximo OBS: Todos os poderes do controlador do tempo
turno) so estritamente pessoais, ou seja ningum pode viajar
4: ataca o aliado mais prximo (no prximo junto com ele, a no ser que o mestre diga o contrrio.
turno)
5: ataca o inimigo mais prximo (no prximo
turno) Crescimento [2 PONTOS]

6: baixa a guarda (Considerado indefeso no


prximo turno). Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua
fora e vigor fsico. Cada 2 PMs gastos aumentam
seu tamanho em 50% e sua Fora e Resistncia em
Controle da Sorte [1 PONTO] 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
sua nova Resistncia (mas seus PMs no). Quando
Voc consegue afetar o destino e as voc cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo
probabilidades. Gastando uma ao, uma vez por Especial. Ativar este poder uma ao. Este um
rodada, voc pode: poder sustentado por turno.
Gastar 1 PE em nome de um personagem,
com os benefcios usuais.
Gastar 5 PMs para fazer um personagem Criar Objetos (2 PONTOS)

repetir uma rolagem recm realizada e assumir o repetirem as suas aes feitas no turno anterior.
melhor ou o pior dentre os dois resultados, sua Voc consegue criar objetos a partir do nada.
escolha. Este poder tem alcance de 50m. Parar o tempo: (Por 1 PM por ao de Os objetos podem ser slidos, ocos, opacos ou
Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua movimento) o usurio consegue parar o tempo por transparentes, mas no podem ser complexos nem ter
recm realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os alguns instantes, conseguindo realizar uma ao de partes mveis. Os objetos criados tm 1 metro de lado
dois resultados, sua escolha. movimento extra por turno, mas no uma ao de e 1 ponto de Resistncia por Ponto de Magia gasto.
ataque, caso o usurio resolva atacar algum nesse Voc pode consertar qualquer dano s suas criaes
tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o com uma ao e Pontos de Magia sufi cientes (1PM
Controle do tempo [3 PONTOS] lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta equivale a 5 PVs).
normal. Adversrios no so considerados indefesos Objetos criados podem ter diversos usos: voc
Esta a capacidade de controle do tempo, com pois, esto esperando ataques. Concede ainda +2 em pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma
ela o usurio consegue controlar o tempo, como voltar, esquivas, fugas e perseguies (no cumulativo com parede para se esconder de disparos, ou uma jaula
avanar, e parar o tempo. acelerao e teleporte). para prender um oponente nesse caso, o oponente
Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usurio pode tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-
voltar um turno de combate no tempo fazendo todos Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no sucedido, escapa, se falhar, fica preso.

1d+53
Um oponente preso pode escapar causando com objetos ou outros personagens por exemplo, de Eletricidade Esttica: Pode usar a Eletricidade
dano sufi ciente ao objeto para quebr-lo. Fora para determinar o peso mximo que pode carregar, esttica para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM
Este poder tem alcance de 10m e sustentado. Poder de Fogo para atacar um inimigo com um criando por turno.
ondas de vento (FA=F/PdF[PMs gastos]+H+1d), Voc Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metlicos,
pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a- podendo-os manipular Para cada 2 PMs que voc
Convocar Animal [1 PONTO] corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques gastar equivalem a 1 de Fora para definir opeso que
distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance voc pode mover.
Voc atrai 1d animais das redondezas para mximo dos limites do Poder de Fogo).
as proximidades, voc no comanda os animais, e O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos Corpo modelvel (como areia/terra/
dependendo do animal que aparecer ele pode ataca-lo. diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. barro): Neste estado voc tem invulnerabilidade
A quantidade e o tamanho dos animais depender Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes contra Corte, Perfurao, eltrico Armadura Extra,
da quantidade de PMs gastos razo de 1 PM para e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, Esmagamento e Vulnerabilidade gua e pode ser
cada ponto dos animais. mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma
Por [5 PEs]: voc s pode convocar apenas distantes tm direito a esquivas. voc no precisa respirar, imune a todos os venenos
uma espcie. Barreiras: Com este poder o usurio tambm e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate
poder Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu pode ser usado a vontade.
redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 Poderes Sem Custo: Identificar qualquer tipo
Corpo Corrosivo [1 PONTO] para cada 1 PM gastos. de rocha, minrio ou gema preciosa apenas ao toque.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso,
Corpo recoberto de cido, chamas, gelo, etc, sua volta para conseguir A+4. Esta proteo uma vez por dia. Escrever com o dedo sobre qualquer
sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no superfcie rochosa.
1d de dano por Turno a quem tocar em voc (inclusive com qualquer outra magia de proteo.
Amigos), em combate voc NO recebe esse bnus, O mximo de PMs que voc pode gastar igual Corpo Flamejante: Seu corpo assume as
voc recebe +1 na FA apenas em combates corpo-a- Habilidade. propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao
corpo, alm de Armadura Extra ao seu dano escolhido, Este poder considerado um poder sustentado toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas
e +1 em Intimidao. por turno. chamas, mas dentro de seus prprios limites de
Vale lembrar que neste estado voc sofre os Mantendo o Corpo Especial: Devido a tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de
efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por natureza apelativa do corpo especial para manter essa Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido
exemplo, frio, calor, gua, certos produtos qumicos... forma o Custo de 1PM por turno. normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc
Custo em combate 1PM por turno. Fora de combate no precisa respirar, imune a todos os venenos e
pode ser usado a vontade. Abaixo Alguns Exemplos para voc criar os doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode
seus: ser usado a vontade.
Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata
Corpo Especial (3 PONTOS) Corpo Eltrico: Seu corpo assume as de algo, apenas ao toque. Criar ou controlar uma
propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo pequena chama, fazendo-a andar. Atear fogo em
Seu corpo feito ou coberto de alguma substncia capaz de usar ataques eltricos ao toque (FA por materiais combustveis ou inflamveis.
especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma Fora +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas
voc tem vantagens Especiais. dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo
Criar/Manipular: Voc pode criar e manipular Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade assume a forma insubstncial de nvoa ou fumaa
os elementos especiais do seu corpo. contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode visvel, neste estado possvel atravessar locais que
Ataques: Os Ataques funcionam de maneira ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma no estejam hermeticamente fechados e confundir a
similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia que voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e viso dos oponentes, tambm adquire Levitao como
gastar equivale a 1 ponto de caracterstica para interagir doenas. Custo 1PM por turno. se tivesse H 1.

1d+54
Quando se est na forma gasosa no possvel fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser
realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tambm s turno. usado a vontade.
pode ser ferido por ataques mgicos e armas mgicas Obviamente este Poder no tem efeito sobre
e poderes que afetam a mente. Nesta forma voc mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no
no precisa respirar, imune a todos os venenos e precisam respirar. Para conseguir usar este poder o Corpo Denso [3 PONTOS]
doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode
ser usado a vontade. realizar nenhum tipo de ao.Custo 1 PM por turno. Corpo Denso: Assume uma forma de alta
Poderes Sem Custo: Saber de onde vem uma densidade como metal ou rocha se tornando muito
corrente de ar ou a direo do vento. Saber se um Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio, denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra
gs inflamvel, venenoso ou outra coisa. Voar a corte, perfurao e esmagamento, e Vulnerabilidade todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mgicas
at 100m por minuto. Criar ar suficiente para encher contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai
uma pequena caixa, uma vez por dia. Fazer sua voz segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno,
soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance fora de combate pode ser usado a vontade.
visual), como um ventrloquo. Por (+2 Pontos): poder assumir
Invisvel: por 20 PMs pode se transformar em ar definitivamente essa forma nunca mais voltando a
puro e se tornar totalmente invisvel. forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e
Modelo Especial.
Corpo Lquido: Seu corpo assume a forma Por (+1 Ponto): voc pode adquirir F+2,
insubstncial e moldvel da gua podendo atravessar enquanto estiver na forma Densa.
as menores frestas. Tambm pode regenerar 1 Ponto Por (+2 Pontos): voc pode adquirir F+4,
de Vida a cada dois turnos. Custo 1PM por turno. Fora enquanto estiver na forma Densa.
de combate pode ser usado a vontade. Por [+5 PE]: poder assumir as propriedades
Poderes Sem Custo: Saber tudo sobre um fsicas, qumicas e colorao de metais a sua escolha.
lquido apenas ao toque. Criar gua suficiente para Pode reproduzir a densidade do smi, a reflexo luz
encher um balde, uma vez por dia. Esquentar ou esfriar de espelhos, a condutibilidade da fibra tica, a dureza
um balde dgua (mas no o bastante para causar do titnio, etc.
dano). Respirar embaixo dgua livremente, como
uma habilidade natural (mas ainda ter dificuldades
para se mover normalmente). Corpo Malevel [2 PONTOS]
Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alm
de Invulnerabilidade contra gua, Armadura Extra Corpo Malevel: Corpo malevel como
contra todos os danos restantes, e pode ser ferido massa de modelar. Voc pode se esticar vontade,
normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc se desmanchar para passar por uma fresta, mudar
no precisa respirar, imune a todos os venenos e para um colcho, transformar as mos em marretas
doenas. Custo 15 PMs por hora. (esmagamento), Em combate pode usar a vantagem
Asfixia: possvel impedir um alvo de respirar Membros Elsticos e Paralisia (envolvendo o
envolvendo-o com o prprio corpo. A vtima tem direito alvo com o prprio corpo) mesmo se no a tenha etc.
a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue Para verter em pra-quedas ou asa delta preciso a
mais respirar. vantagem vo. Tambm ignora o dano por quedas em
Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno.
velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia Fora de combate pode ser usado a vontade.
se estiver em combate ou realizando grande esforo Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder

1d+55
permanente, e us-lo sem custo em PMs. Desintegrao (5 PONTOS) Perda de Paladar : O personagem fica com
a lngua dormente e incapaz de pronunciar palavras
Voc pode enfraquecer a estrutura de objetos no claramente, alm de sentir gosto. Isso o impede de
Cura [1 PONTO] vivos e destru-los. Desintegrao pode afetar qualquer lanar qualquer poder mgico.
objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: Perda de Tato: O personagem fica insensvel,
Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs perdendo assim o bnus do dado em sua FA e FD. E o
outras pessoas, com um toque. Com uma ao, voc gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que bnus de sua fora na sua FA!Alm disso, ele precisa
pode: algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 15 de um teste de H por rodada, do contrrio ele no
Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que PMs para Fora 3, at 2000kg). O usurio s pode tentar consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele
gastar. Desintegrar um objeto de cada vez. fica indefeso durante o turno em que caiu.
Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou no) Perda de Olfato: O personagem fica sem
3D&T Alpha, pgina 26) como se voc tivesse a percia a vantagem funciona apenas ao toque (Combate no sentir o cheiro de nada, isto impe um redutor de -2 em
Medicina. Este uso consome 1 PM. considerado Toque pois os toques so muito breves) e seus testes de percepo, alm de no sentir o gosto
Conceder a um personagem que esteja sendo elas tm direito a um teste de Resistncia para negar de mais nada.
afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Perda de Viso: O personagem no enxerga
cegueira, etc.) um teste de Resistncia imediato. Se o Habilidade do usurio imune. mais nada e luta com as penalidades da magia
personagem for bem-sucedido, o efeito anulado. Este Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de cegueira. (H-3 para combates a distncia e H-1 para
uso consome 5 PMs. qualquer magia tambm podem ser Desintegrados, combates de perto) ele tambm sofre um redutor de
mas tm direito a um teste de Resistncia como se H-2 para testes de percepo.
tivessem R5. Perda de Audio: O personagem no
Densidade [1 PONTO] Certos artefatos e outros objetos mgicos muito consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em
poderosos no podem ser Desintegrados. testes de percepo.
Voc consegue aumentar sua massa, e assim Desintegrao funciona apenas com criaturas Alm disso, precisa de um teste de H por rodada
sua constituio fsica. Cada Ponto de Magia gasto e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, ou desequilibra e cai (No cumulativo com perda
aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e eletricidade, magia e outras formas de energia (mas de tato). Durante o turno que caiu o personagem
Resistncia em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece considerado indefeso.
acordo com sua nova Resistncia (mas seus PMs no). essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo). Por 1 ponto, voc s pode impor uma das
Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque emoes acima, escolhida quando o poder comprado.
em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, voc tem um corpo fsico mas no um fantasma, esprito Por 2 pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s
no pode se mover. Ativar este poder uma ao. Este ou sombra. uma de cada vez)
um poder sustentado por turno.

Deslumbrar (1 ou 2 PONTOS) Distrao (1 PONTO)


Deflexo [1 PONTO]

Voc pode subjugar temporariamente um dos Voc consegue distrair criaturas em uma rea
Voc tem chance de desviar completamente um sentidos do alvo viso, audio, etc. deixando ele de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de
ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase intil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faa um chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e
nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar ataque contra o alvo. Se voc for bem sucedido (causar assim por diante.
2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora dano), o alvo deve fazer um teste de Resistncia, se Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este poder.
de Defesa contra um nico ataque. falhar, sofrer um dos efeitos a seguir (a escolha do Todos na rea afetada (exceto voc) precisam fazer
A Deflexo uma esquiva ou seja, voc s atacante) por um nmero de turnos igual a R+ 1d turnos um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a
pode usla um nmero mximo de vezes por rodada do atacante. Para compreender as penalidades veja o apenas uma ao ou a um movimento por turno, e fica
igual sua H. manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). cego pela durao do poder (sofrendo H1 em ataques

1d+56
corpo-a-corpo e H-3 em ataques distncia). Este poder tem alcance de 50m, e sustentado
Distrao no afeta indivduos com Sentidos por turno.
Especiais. Este um poder sustentado por turno.

Domnio de Elemento (1 PONTO)


Dominao [3 PONTOS]

Voc pode controlar um elemento especfico,


A vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se como terra, gua, fogo, ar, luz ou trevas. No
falhar, torna-se um escravo total do usurio, incapaz de necessrio se limitar a estes elementos, de acordo com
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a campanha: em um cenrio inspirado na mitologia
a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa chinesa, possvel se ter Domnio da Madeira ou
Dominada era ou acreditava no importa mais sejam Domnio do Metal; ou, se preferir poderes mais
Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou exticos, talvez um Domnio do Vapor em uma fantasia
qualquer outra coisa. Custo: 5 PMs. A vtima tem direito steampunk, ou um Domnio da Sujeira para um mago
a 1 teste de Resistncia por turno para negar o efeito. urbano que viva nos esgotos.
Teste R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1
tem que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o ponto de caracterstica para interagir com objetos ou
efeito. outros personagens por exemplo, de Fora para
Teste R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto determinar o peso mximo que pode carregar, Poder
o invasor tem que fazer um teste de R-2 para de Fogo para atacar um inimigo com um jato de gua
conseguir negar o efeito. quente, ou Armadura para conjurar uma proteo
Teste R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o rochosa. O mximo de PMs que voc pode gastar
invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir igual Habilidade.
negar o efeito. Voc no pode criar o elemento em questo,
mas apenas control-lo quando j est presente no
ambiente.
Domnio da gua [1 PONTO] Este poder tem alcance de 50m, e considerado
um poder sustentado por turno. Em algumas
Voc pode mover gua distncia. Cada Ponto campanhas, com autorizao do mestre, esta
de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora vantagem pode permitir que voc aprenda magias
para defi nir o peso de gua que voc consegue mover. como se possusse Magia Elemental, mas apenas as
Assim, 1 PM equivale a Fora 1, 2 PMs equivalem a pertencentes ao elemento escolhido.
Fora 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas Abaixo alguns exemplos de energias dominadas
debaixo dgua precisam prender a respirao! Veja e algumas sugestes de poderes extras.
Respirao, no Manual 3D&T Alpha, pgina 69. Cintica: voc pode controlar energia cintica,
Este poder tem alcance de 50m, e sustentado a fora da moo.
por turno. Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora Csmica: Voc comanda as foras primais
para defi nir o peso que voc consegue erguer. Assim, do cosmo que esto em todo lugar, que do a voc
2 PMs equivalen a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora tremendo poder e o potencial para fazer praticamente
Domnio do Ar [2 PONTOS] 2 e assim por diante. Voc pode mover qualquer coisa qualquer coisa (para isso recomendamos comprar,
erguida velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo Sentidos Especiais e Moldar Corpos (Veja Vantagens
Voc pode gerar ventos poderosos, que podem involuntrio tem direito a um teste de Habilidade para Mgicas) e Energia Extra.
erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de no ser erguido. Eletricidade: voc capaz de controlar

1d+57
eletricidade que gira no seu corpo e no ambiente. Pode Domnio do Fogo [2 PONTOS] Fora para definir o peso que voc consegue afetar.
disparar rajadas de energia atravs da sua eletricidade. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos
Luz: voc pode controlar luz, a usando Voc possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar na rea so comprimidos por uma presso igual sua
concentrada para atacar alvos. Como regra e apagar incndios numa rea de Hx10 metros de raio Fora efetiva; em termos de regras, voc ataca todas
Opcional: O personagem pode iluminar uma rea que ao seu redor. Para causar um incndio, gaste 1 ou mais as criaturas na rea com F efetiva (esmagamento) +1d;
encobre at 5m por ponto gasto. PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na rea as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Magnetismo: Voc controla campos com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com Quando diminui a gravidade, voc pode erguer
magnticos, e seu poder s funciona contra metal e se FD=1d+A. Este uso do poder sustentado por turno. criaturas e objetos. O peso mximo que voc pode
ele tiver por perto. Talvez o mestre possa permitir que Voc tambm pode apagar um incndio gastando 2 erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a
o personagem compre magias Como voo, Consertar PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade quantidade de PMs gastos). Criaturas tm direito a
(objetos metlicos), criatura mgica (metal), Paralisia. para chamas especialmente vorazes ou com muito um teste de Habilidade para se agarrarem em algo;
Radiao: voc pode projetar vrios tipos de se falharem, caem para cima, at uma altura igual
ondas de radiao (microondas, raios gama, etc). Note rea que voc pode afetar (20 metros de altura com
que esta a radiao das histrias em quadrinhos, Habilidade 2, por exemplo), e ento fi cam fl utuando.
que normalmente visvel como uma luz brilhante, Uma criatura flutuando no pode se mover, mas ainda
e possuem efeitos intensos como luz e calor. Como pode realizar outras aes (como atacar distncia,
regra Opcional: Um alvo atingido por um disparo por exemplo).
radioativo deve passar por um teste de R ou ser Este um poder sustentado por turno.
contaminado pelos efeitos da radioatividade, que
comeam a se manifestar em 1d semanas o mestre
deve ficar vontade para imaginar a contaminao. Domnio da Luz [2 PONTOS]

Snica: Controlar o som. Causando rajadas


snicas. Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros
Temperatura: Capacidade controlar a de raio ao seu redor.
temperatura causando dano com aumentos e Ativar este poder exige uma ao e 1 PM. Este
diminuies bruscas de temperatura. Como Regra um poder sustentado.
Opcional: A capacidade de baixar ou aumentar em
10C por turno a temperatura em ambiente fechados.
Quando a temperatura chega a niveis muito autos ou Domnio Magntico [2 PONTOS]

baixos (depois da temperatura do ambiente subir ou


descer 40C) de temperatura o mestre pode solicitar Voc consegue erguer e manipular objetos
testes de R para todos exceto o Dominador de Energia metlicos, de barras de ferro a navios de ao. Cada 2
permanecerem no ambiente. Pontos de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto
Trevas: voc pode criar reas de escurido combustvel. Este poder tem alcance de 50m. de Fora para definir o peso que voc consegue erguer.
como o poder das Trevas na rea de efeito. O mestre Voc pode mover qualquer coisa erguida velocidade
pode permitir que o personagem aprenda a magia de Hx10 metros por turno.
Escurido. Domnio Gravitacional [2 PONTOS] Voc tambm pode disparar projteis metlicos.
Vibrao: Voc pode controlar vibraes, Conta como um ataque distncia, com PdF igual aos
projetando rajadas vibratrias que podem estilhaar Voc consegue controlar a gravidade dentro de PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques feitos com
objetos causando grande dano. uma rea de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo armas metlicas. Voc aumenta sua Fora de Defesa
alvos rumo Terra (aumentando a gravidade) ou para (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM
longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ao gasto.
e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Este poder tem alcance de 50m e sustentado

1d+58
por turno. de Fora. Se o seu ataque foi um acerto crtico, voc Encolhimento [1 PONTO]

pode transferir 2 pontos. Se a caracterstica do alvo for


0 ou menos, este poder no funciona. O alvo tem direito Voc pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de
Domnio da Terra [2 PONTOS] a um teste de Resistncia por turno; quando for bem- Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Fora
sucedido, o efeito deste poder termina. em 1 ponto (at um mnimo de 0). Entretanto, aumenta
Voc pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de sua Fora de Defesa contra quaisquer ataques em
Magia que voc gastar equivale a 1 ponto de Fora 1 ponto. Quando voc diminui, sofre os efeitos da
para defi nir o peso de terra que voc consegue mover. Doppleganger (2 PONTOS) desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder
Este uso tem alcance de 50m, e sustentado por uma ao. Este um poder sustentado por turno.
turno. Voc tambm pode prender uma criatura criando Voc tem uma incrvel facilidade em mudar
uma cela de rochas ao seu redor. Faa um ataque de forma e cor. Voc pode assumir a aparncia (nos
distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua mnimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa Enfraquecer [1 PONTO]

Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio
alvo, ele no sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem tamanho. Mas no pode recriar os seus poderes, as Voc pode enfraquecer uma caracterstica
direito a um teste de Fora1 por turno; quando for suas caractersticas continuam as mesmas. Custo 1 temporariamente. Faa um ataque distncia, com
bem-sucedido, se liberta. PMs por mudana de forma. PdF igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo
Voc pode guardar qualquer aparncia na sua 2 para PdF 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que
memria mas para se transformar em algum que no a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas
Domnio das Trevas [1 PONTO] veja muito tempo, voc dever fazer um teste de H se perde 1 ponto em uma caracterstica sua escolha por
obtiver sucesso conseguiu uma cpia perfeita, falha PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3
Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10 algo diferente do original (O mestre faz em segredo pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma
metros de raio ao seu redor. esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve caracterstica sua escolha. Voc no pode reduzir
Gaste uma ao e 2 PMs para ativar este sucesso). uma caracterstica a menos de 0. O alvo tem direito
poder. Criaturas na rea sofrem todos os redutores Adaptador: Com esse poder voc tambm a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-
de cegueira (H1 para ataques corpo-a-corpo e H3 poder adaptar seu dano para qualquer que desejar. sucedido, o efeito deste poder termina.
para ataques distncia e esquivas). Personagens
com Audio Aguada, Radar, Sentido Ssmico ou
Viso na Penumbra sofrem apenas H1 para ataques Duplicao (2 PONTOS) Enfurecer [1 PONTO]
distncia e esquivas. Este poder tem alcance de 50m
e sustentado por turno. Voc pode gastar uma ao e 5 PMs para criar Transforma o temperamento de algum em
uma cpia de si mesmo. uma besta assassina incontrolvel como se tivesse a
Uma duplicata igual a voc em todas as Vantagem Fria. PMs iguais a Resistncia do alvo. Ele
Drenar [1 PONTO] caractersticas, vantagens e desvantagens, mas no tem direito a um teste de R por turno, quando passar a
possui Pontos de Magia (mas voc pode gastar os seus fria passa.
Voc consegue transferir pontos de caractersticas PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da
de um alvo para voc. mesma forma que voc, e voc pode control-la. Voc
Faa um ataque corpo-a-corpo, com Fora igual pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha Escudo (1-2 PONTOS)

metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2 PMs PMs sufi cientes para isso. Este um poder sustentado.
para Fora 1). Se a sua Fora de Ataque for maior que Voc possui um escudo, campo de fora ou outra
a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona
voc pode transferir 1 ponto de uma caracterstica dele como Deflexo, mas multiplicando Armadura em vez
para voc. Por exemplo, se voc escolher Fora, a de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a
vtima perde 1 ponto de Fora e voc ganha 1 ponto caracterstica dobra em uma jogada de FD ao receber

1d+59
um ataque. Forma Animal [1 PONTO] separou-se dele e pode ser ferido e at mesmo morto
Voc pode usar essa vantagem para proteger normalmente! Voc no tem conscincia do que est
aliados expandindo o campo de fora, correndo na como forma alternativa, mas sem a desvantagem acontecendo com seu corpo fsico, mas sente se ele
sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que de compartilhar as desvatagens. Voc pode assumir a sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo fsico ou
ele receber... Voc gasta 2 PMs e uma esquiva quando forma de um animal existente na natureza (apenas um) sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Voc
um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu livremente. pode voltar para seu corpo instantaneamente basta
valor de Armadura como bnus na FD. Ele tera a mesma potuao sua e deve ter parar de manter o poder. Este um poder sustentado.
Por 2 pontos, o escudo capaz de causar um obrigatriamente as vantagens, Sentidos Especiais,
efeito semelhante vantagem Reflexo, devolvendo Modelo Especial, Inculto.
ao adversrio o golpe defendido. Fortalecer [2 PONTOS]

Forma Astral [2 PONTOS] Voc pode fortalecer uma caracterstica


Expandir [2 PONTOS] temporariamente, de voc ou de um aliado que puder
Voc consegue separar sua conscincia de seu tocar. Gaste uma ao e 2 PMs para cada ponto que
Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a corpo fsico, podendo viajar livremente para alm dos voc quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Fora
velocidade da criatura; e concedem um bnus de +1 limites fsicos da vida material. Ativar este poder gasta +3). Este um poder sustentado por cena. Voc pode
em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e uma ao e 10 PMs. A forma astral incorprea pode fortalecer apenas uma caracterstica por ativao, mas
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, atravessar qualquer barreira material e imune a dano pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras
armas e armaduras que estejam com a criatura fsico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou caractersticas.
tambm so ampliadas. O Aumento instantneo e o de ataques realizados por xams (veja Manual 3D&T
usurio pode permanecer assim o tempo que quiser Alpha, pgina 39). Da mesma forma, voc no pode
(s que os PMs ficam presos no aumento), nessa usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo material, Fuso (2 PONTOS)

forma o usurio adquire as desvantagens Monstruoso mas ainda pode usar magia. A forma astral tambm
e Modelo Especial. invisvel. Voc pode ser visto por xams e criaturas com Voc e outro personagem (pode ser um aliado)
Sentidos Especiais (ver o invisvel). Alm disso, fica possuem uma tcnica especial que une seus corpos
visvel (ainda que translcido) quando lana uma magia. em um novo guerreiro muito mais poderoso! Em
Foco em Poder [1 PONTO] Enquanto voc est na forma astral, seu corpo regras, semelhante a Parceiro (mesmo que no
fsico fi ca em estado comatoso no local onde voc sejam Aliados, ambos devem possuir esta vantagem
Escolha um nico poder e voc para adquirir Fuso). Porm, em vez
gastar metade dos PMs para ativa-lo de escolherem entre as caractersticas
Por exemplo, para ativar mais altas, ambos gastam um turno de
invisibilidade, voc gastar 1 PM a cada combate para que todos os valores das
2 turnos. fichas sejam somados!
O novo guerreiro ressurgir com
Se voc j possuir uma vantagem, todos os PVs e PMs no mximo. Caso
poder...... que reduza o custo para usar utilizem as regras de escalas de poder,
o seu poder, eles no se acumulam com ele pertencer maior escala entre os
essa vantagem. participantes (ento, um Ningen e um
Voc pode escolher essa vantagem Kiodai formaro um personagem Kiodai).
mais de uma vez, cada uma para uma Se ambos pertencerem mesma escala,
Vantagem diferente. a fuso a aumenta em um nvel (assim,
dois Ningen formaro um personagem
Sugoi).

1d+60
Ambos os personagens precisam ter a vantagem Idiomas [1 OU 2 PONTOS] por exemplo. Mas, se algum tentar acender uma vela
Fuso, e o efeito dura at o final do combate, quando na muralha de chamas, nada acontece.
os PMs de ambos cairo imediatamente a zero. Voc consegue se comunicar com seres O custo para criar uma iluso depende de seu
inteligentes, animais, mquinas e at mesmo objetos e tamanho e mobilidade.
vegetais! Por 1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por 2
Fria da Floresta [3 Pontos] pontos, voc tem todos eles.
Idioma Universal: voc consegue entender o
Tamanho e Mobilidade Custo
Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma Imagem do tamanho de um livro, esttica. 1 PM
ataques diretos com Plantas (dano esmagamento ou desconhecido, voc precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem- Do tamanho de um livro (ativa) ou televiso (esttica). 2PMs
perfurao ou corte), usar a vantagem paralisia para sucedido em um teste mdio de Idioma (H+1 para quem Do tamanho de uma televiso (ativa) homem (est.). 3 PMs
prender algum. tem a percia, H3 para quem no tem). Voc tambm Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (esttica). 4 PMs
Ataques: Os Ataques funcionam de maneira consegue ler qualquer idioma. Do tamanho de um carro (ativa) ou caminho (est.) 5 PMs
similar a um ataque normal. Cada Ponto de Magia Falar com Animais: voc consegue entender
Do tamanho de um caminho (ativa) ou casa (est.). 6 PMs
que gastar equivale a 1 ponto de caracterstica para o idioma de qualquer tipo de animal no-inteligente,
interagir com objetos ou outros personagens por inclusive animais de outros planetas. Voc tambm Do tamanho de uma casa (ativa) ou prdio (esttica). 7 PMs
exemplo, de Fora para determinar o peso mximo que consegue ser compreendido por qualquer animal. Do tamanho de um prdio (ativa) ou estdio (esttica). 8PMs
pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo Falar com Mquinas: voc consegue se Do tamanho de um estdio (ativa) ou bairro (esttica). 9 PMs
com um criando ondas de vento (FA=F/PdF[PMs comunicar com todo tipo de mquina, eletrnica ou no. Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
gastos]+H+1d), Voc pode usar esta vantagem tanto Voc consegue ser compreendido pelas mquinas.
para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) Falar com Objetos: voc consegue falar com Assim, com 10 PMs, voc pode criar a iluso de
quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas objetos inanimados. Voc consegue ouvir e entender o um bairro completo com casas, prdios, pessoas e
respeitando o alcance mximo dos limites do Poder de que eles dizem. carros em movimento , ou de qualquer outra coisa
Fogo). Falar com Vegetais: voc consegue falar de tamanho similar, como uma pequena vila ou um
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. exrcito em marcha.
diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros Manter uma iluso esttica no consome nenhuma
Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes planetas, alm de criaturas vegetais. ao. Manter uma iluso ativa um movimento. Este
e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, um poder sustentado.
mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes tm direito a esquivas. Iluso [2 PONTOS]

Barreiras: Com este poder o usurio tambm Imitar [2 PONTOS]

poder Criar Barreiras do seu elemento especial ao Voc consegue criar iluses. Quando algum se
seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a depara com uma iluso, em geral no tem direito a um Voc consegue imitar as caractersticas,
A+1 para cada 1 PM gastos. teste para reconhecer que no se trata de algo real. vantagens, percias, poderes, etc., de outras pessoas.
Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira Contudo, qualquer interao com a iluso (tentar toc- Faa um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
sua volta para conseguir A+4. Esta proteo la, por exemplo) d direito a um teste de Habilidade. Em Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa,
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no caso de sucesso, a vtima percebe a iluso. o alvo no sofre dano. Mas, com uma ao em seu
com qualquer outra magia de proteo. Elementos absurdos ou fora de lugar (como prximo turno, voc pode gastar Pontos de Magia para
O mximo de PMs que voc pode gastar igual tartarugas voando sobre as ruas) tambm do direito a imitar uma ou mais caractersticas do alvo. Voc pode
Habilidade. testes para perceber a iluso. imitar caractersticas de diferentes pessoas, mas cada
Este poder considerado um poder sustentado Iluses no tm massa nem substncia, mas pessoa imitada exige uma ao diferente.
por turno. enganam os sentidos como se fossem fsicas e materiais. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
Essa vantagem s pode ser usada em florestas Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, personagem em caractersticas.
ou terra frtil para as plantas crescerem. fazendo com que as pessoas no queiram atravess-la, Assim, para imitar Fora 3, voc precisa gastar

1d+61
3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem Inspirar Sentimentos [1 PONTO OU MAIS] do telepata de qualquer maneira, o mais rpido que
de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este um poder puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer
sustentado por turno. Implanta uma forte emoo na vtima. Para usar Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs
Inspirar Sentimentos, gaste 3 PMs e faa um ataque exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como
contra o alvo. Se voc for bem sucedido (causar dano), esquivas, Acelerao, Teleporte.
Imvel [1 PONTO] o alvo deve fazer um teste de Resistncia, se falhar, Provocao: O irritante Poder de incitar
sofrer um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) a sensaes de humilhao no alvo, normalmente
Voc muito resistente a qualquer tentativa de por um nmero de turnos igual a R+1d turnos do caracterizado por provocaes e uma gargalhada
moviment-lo. Sempre que algum tentar ergu-lo, atacante. estridente acompanhada pelo riso de todos volta.
empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de Por 1 Ponto voc compra 1 desses poderes, por 2 Como resultado o destinatrio estar propenso a
outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura. Pontos Todos. perder a calma ou entrar em Fria ou sofrer os efeitos
Se for bem-sucedido, voc no sai do lugar. Destemor: torna o alvo imune a todas as formas da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia.
de medo. Respeito: As criaturas inteligentes da rea
dio: a vtima sente os efeitos de um falso dio em contato visual fica impossibilitadas de atac-lo em
Imunidade [1 PONTO] por algo ou algum induzido pelo telepata. Nessa combate corpo-a-corpo, a no ser que voc ataque
situao sofre os efeitos da desvantagem Fria. primeiro ou passem num teste de Resistncia -3. Custo
No pode ser vtima de nenhuma doena que Paixo: a vtima sente os efeitos de uma falsa de 4 PMs por minuto.
normalmente afeta os seres humanos. imune aos paixo pelo executor ou outra criatura sua escolha, Abobalhar: Faz uma criatura inteligente
poderes que causam doena e a todas as formas de se tornando seu protetor. Criaturas de baixa inteligncia acreditar no que voc quiser, desde de que no v
venenos e toxinas. desenvolvem um amor filial ou maternal instintivo pelo contra o Cdigo de Honra, Devoo, cause dano a
protegido. algum muito querido ou prpria vtima. Ela afeta
Pnico: a Vtima fica apavorada e tenta fugir criaturas a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo
Incorpreo [1 PONTO] o usurio.
H limites para a influncia que o controlador
Voc pode se tornar incorpreo, como um tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser
fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode convencida a fazer algo que acredite poder
atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune resultar em dano para si mesma, ou para
a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre dano pessoas com quem se importe; e nem nada
de magia e de ataques realizados por xams. Voc que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo,
no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que
mundo fsico, mas ainda pode usar magia. envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a
Este um poder sustentado por turno. vtima sofra qualquer ataque ou dano, a sugesto
imediatamente cancelada.

Incutir Conhecimento
[1 PONTO] Intangvel [1 PONTO]

Voc pode armazenar uma Voc tem a capacidade de deixar seu


especializao de Percia ou conhecimento corpo menos slido, tornando-se fluido como
especfico seu na mente de algum sem gua, ou ento uma nuvem de areia. Gaste uma
a Vantagem Memria Expandida. 2 PMs ao e 2 PMs. Voc recebe Armadura Extra
ficam sustentados no alvo. contra dano fsico e pode atravessar qualquer
porta ou abertura que no seja prova do ar.

1d+62
Este um poder sustentado por turno. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora Maximizar Poder [2 PONTOS]

de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para


baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa. Apenas olhando para algum e se concentrando,
Invisibilidade [2 PONTOS] O mesmo vale para dano que no venha de ataques voc pode maximizar o seu poder.
(como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, Todos os efeitos numricos variveis de
Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano uma vantagem so maximizados. Uma vantagem
habilidade reduz a dificuldade em testes de percias igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades maximizada causa dano mximo, cura o nmero
que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero
um oponente indefeso). superior) podem ferir voc. de alvos etc., Vantagens que no tenham variveis
Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos numricas sero aumentadas em +1 (em facilidade,
ataques corporais contra voc, e H3 para ataques existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura poder, em ataques acertos crticos, em dificuldade
distncia ou esquivar (estes so os mesmos redutores Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja
que um personagem sofre quando est cego). dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por qualquer varivel numrica da vantagem, demais usos
Personagens com Audio Aguada no sofrem dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. a critrio do mestre) para cada 5 PMs gastos.
redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas Esta vantagem no pode ser comprada com (-1 Ponto): Por -1 ponto voc s pode usar o
H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um execuo da manobra que voc quer maximizar.
invisibilidade. Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por um item mgico.Qualquer ataque baseado em:
turno. Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado Membros Elsticos [1 PONTO]

por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo


outros ataques ou manobras que gastam PMs). Seus braos, pernas ou tentculos podem ir
Invocar Maldio [1 PONTO] Corte, Perfurao, Esmagamento (4 muito mais longe que o normal. Voc pode estic-los,
Pontos cada). Estes so os trs tipos possveis de ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal
O sinistro Poder de causar Maldies, retirar dano fsico. dimensional para levar seus braos a longas distncias
Caractersticas ou Vantagens, propagar Desvantagens Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (4 (o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de
amaldioar pequenas regies. Pontos cada). Estes so os cinco tipos possveis de Fogo). Voc no precisa de Poder de Fogo para atacar
Ningum pode possuir mais do que uma Maldio dano por energia. a essa distncia; pode atacar com socos e chutes.
ao mesmo tempo, mas prevalecer a maldio de mais Um ataque realizado com Membros Elsticos
pontos. sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,
A Maldio precisa ser proferida verbalmente Lentido [1 PONTO] baseado em Fora, no um ataque distncia.
diante da vtima. Custo 2PE por personagem
afetados com pontuao inferior a do usurio, 4PE Voc consegue reduzir a velocidade e a capacidade
para personagem com at o dobro da pontuao do de reao de um alvo. Faa um ataque distncia, com Membros Extras [1 PONTOS CADA]
usurio 6PE para personagens com pontuao maior PdF igual ao nmero de PMs gastos.
que o dobro da pontuao do personagem. Qualquer Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou
vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias
usurio totalmente imune ao efeito. ponto de Habilidade e s pode fazer uma ao ou um vezes por exemplo, gastando 6 pontos para ter trs
movimento por turno (mas no as duas coisas). O alvo braos, tentculos ou caudas extras.
tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando Alm de utilidades bvias, como segurar vrios
Invulnerabilidade (ESPECIAL) for bem-sucedido, o efeito deste poder termina objetos,cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d
Voc praticamente imune a certo tipo de dano. ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser

1d+63
aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, Andar na gua: voc consegue ficar em p e caminhando em terra fi rme. Voc pode se mover a
deve pagar o custo para cada ataque. caminhar sobre a superfcie da gua ou outros lquidos essa mesma velocidade quando estiver cado no cho,
Se no quiser fazer um ataque extra, o sem afundar, como se estivesse em terra firme. Voc em vez de precisar arrastar-se.
personagem pode usar seu Membro Extra para ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser. Escalar: voc consegue escalar paredes,
bloquear (FD+1 at a prxima rodada). Os bnus Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua velocidade
so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras sua velocidade mxima normal, como se estivesse normal e sem precisar fazer testes de percia.
oferece FD+2. caminhando em terra fi rme. Voc usa algum tipo de Escavao: voc pode se mover atravs do
Qualquer personagem com Membros Extras sofre corda, cabo ou teia feito por voc mesmo, ou algo que cho slido sua velocidade normal. Enquanto escava,
os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar
(mas no recebe pontos por estas desvantagens). ou manter o tnel (permitindo que qualquer um use-o
normalmente).
Natao: voc se movimenta nadando em
Metamorfose [2 PONTOS] ambientes lquidos to rpido quanto caminhando em
terra e sem precisar fazer testes de percia. Voc pode
Voc consegue assumir diferentes formas respirar dentro da gua.
(de pessoas, animais ou at mesmo mquinas e Queda Lenta: voc pode cair de qualquer
objetos), adquirindo as caractersticas fsicas de cada distncia sem se machucar, usando salincias (como
nova forma. Gaste uma ao e 2 PMs para assumir mastros, parapeitos, razes, etc.) para desalecerar a
uma forma nova. Em termos de regras, voc pode queda. Voc precisa estar consciente para usar este
rearranjar sua pontuao e criar um personagem movimento.
inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer Sem Rastros: voc no deixa pegadas
se metamorfosear. A nica coisa que nunca muda mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser
so suas desvantagens mentais (como Assombrado, rastreado por criaturas com olfato aguado.
Cdigo de Honra, Devoo, Insano, etc.). Caso sua Viagem Espacial: voc consegue viajar
Resistncia diminua, seus PMs diminuem de acordo, mais rpido que a luz no vcuo do espao, alcanando
mas caso sua Resistncia aumente, seus PMs no outros planetas no mesmo sistema solar em questo
aumentam. de minutos e outras estrelas em questo de horas ou
Este um poder sustentado por turno. Se voc fi dias (de acordo com o mestre). Voc tambm imune
car inconsciente ou morrer, reverte sua forma original. aos efeitos do vcuo.

Mimetismo [1 PONTO] Movimento temporal [3 PONTOS)

Reproduzir com perfeio qualquer som que j Voc consegue se mover atravs do tempo.
tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo 1 PM por Cada Ponto de Magia gasto permite que voc viaje at
cena. j esteja disponvel, como cabos eltricos, galhos de um ano para o passado ou para o futuro. Voc pode
rvores, cips e assim por diante. levar sua carga normal de acordo com sua Fora, e
Constncia: voc no sofre os efeitos de quaisquer pessoas voluntrias que esteja tocando.
Movimento Especial [1 PONTO OU MAIS] terrenos difceis ou obstculos que possam difi cultar Para levar um alvo involuntrio, faa um ataque corpo-
o movimento. Voc sempre pode se mover sua a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Voc consegue se deslocar de maneiras exticas velocidade mxima total sem nenhuma penalidade. Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas
e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, Deslizar: voc pode deslizar pelo cho movido no tempo.
escolha at trs movimentos da lista abaixo. sua velocidade mxima normal, como se estivesse Voc (e qualquer coisa que levar) fica no destino

1d+64
at executar um novo Movimento Temporal. Os efeitos real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Pio [1 PONTO]

especficos e a metafsica de viagens no tempo ficam Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa,
a cargo do mestre. A no ser que o mestre especifi que incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Voc consegue girar o corpo muito rpido, sem
o contrrio, este poder est disponvel apenas para A durao da paralisia depende de quantos Pontos fi car tonto. Gaste uma ao e 1 PM para comear a
NPCs. de Magia voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo girar. Enquanto estiver girando, voc recebe um bnus
permitido), e mais um turno para cada PM extra (por de +1 na Fora de Ataque e na Fora de Defesa. Voc
exemplo, 6 turnos se voc gastou 6 PMs). Se a vtima pode se deslocar enquanto gira, com sua velocidade
Nausear [1 PONTO] bem-sucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so normal. Este um poder sustentado.
perdidos.
Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como Qualquer dano causado vtima provoca o
se estivesse doente. cancelamento da paralisia. Portal [1 PONTO]

Faa um ataque distncia, com PdF igual ao


nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for Poder de abrir portais entre dois pontos com a
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre PES (Percepo distncia limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre
dano, mas sofre um redutor de 1 na FA e em todos os Extrassensorial) [1 PONTO] estar fixo e tem uma durao igual sua Hx10seg.
testes de caractersticas. O alvo tem direito a um teste Caso o Portal de sada no esteja em seu campo
de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o Voc pode projetar seus sentidos para um ponto de viso faa um teste de Habilidade -1 para evitar
efeito deste poder termina. especfi co. A distncia mxima desse ponto depende de cair no lugar errado. Em combate leva um movimento
quantos Pontos de Magia voc gastar. para ativao e seu adversrio tem direito a um teste
normal de Habilidade ou Esquiva para no entrar
Obstruir Movimento [1 PONTO) acidentalmente no Portal.
Alcance Custo
Voc consegue obstruir movimento em uma rea Tudo a Vista 1 PM
de at Hx10 metros de raio ao seu redor, atravs de Mesmo Bairro 2PMs Possesso [2 PONTOS]

ventos fortes, superfcies escorregadias, razes que Mesma Cidade 3 PMs


saem do cho enroscando-se nas pernas e assim Mesmo Estado 4 PMs Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente.
por diante. Gaste uma ao e 2 PMs ou mais para Mesmo Pas 5 PMs
Para isso a vtima deve estar desacordada seja
ativar este poder. Todos na rea afetada (exceto voc) dormindo, ou inconsciente aps uma batalha.
Mesmo Continente 6 PMs
precisam fazer um teste de Fora. Quem falhar sofre um Enquanto est usando aquele corpo voc possui
redutor de 1 na Habilidade para efeitos de velocidade Mesmo Planeta 7 PMs todas as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens
para cada 2 PMs que voc gastou (H1 com 2 PMs, Mesmo Sistema Solar 8PMs e desvantagens fsicas do hospedeiro. Pontos de
H2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Mesma Galxia 9 PMs Magia, Percias, conhecimentos e valores morais
Habilidade reduzida a menos de 0 no podem sair do Qualquer lugar do universo, outros planos de 10 PMs (como Cdigos de Honra) no so afetados; voc
lugar! Este um poder sustentado por turno. existncia ainda possui os seus, no os da vtima. Usar este
poder consome Pontos de Magia em quantidade igual
Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum bnus
Paralisia [1 PONTO] escolhido, como se estivesse l. Voc pode usar ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
percias como Crime e Investigao atravs de sentidos custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir
Voc tem o poder de paralisar temporariamente o projetados. Voc tambm pode projetar sua PES em uma vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5
alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que PMs). Voc paga esse custo uma vez no momento da
(veja adiante) e fazer um ataque normal. outras pessoas tambm possam ver o que voc est possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode
Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de vendo. Este um poder sustentado. possuir uma criatura que tenha Resistncia superior
Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano sua Habilidade.

1d+65
Poscognio [1 PONTO] no conhea tero dificuldades adicionais. Construtos Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade
tecnolgicos atingidos pelo Pulso Eletromagntico so para calcular a Fora de Defesa contra um nico
Voc consegue ver eventos que ocorreram no submetidos de R-1 em todos os teste, para no ficarem ataque. Se conseguir deter o ataque completamente
passado. Voc deve estar no local onde o evento desativados (indefesos), por 1d turnos. Custo 3PMs por (sua FD igual ou superior FA do atacante), alm de
ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre utilizao. no sofrer nenhum dano, voc devolve o ataque para o
determina o que voc v. De acordo com o mestre, Calculadora: Resistncia 1 atacante com a mesma FA original.
voc pode ter que fazer um teste de Investigao para Computador: Resistncia 2 A Reflexo considerada uma esquiva ou
discernir informaes. A dificuldade do teste varia de Carros & Helicpteros: Resistncia 3 seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes
acordo com o tempo no passado em que o evento Mquinas Industriais: Resistncia 4 por rodada igual sua Habilidade.
ocorreu (Fcil para at um dia, Mdio para at uma
semana e Difcil para mais tempo do que isso).
Rajada Mental [1 PONTO] Regenerao [3 PONTOS]

Precognio [1 PONTO] Voc pode atacar um alvo com a fora da mente. Voc muito difcil de matar. Portador de um
Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de
Voc consegue sentir eventos que ainda no de PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na Fora ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto
aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar de Defesa (no h como se esquivar da rajada mental), de Vida por turno. Para voc, Testes de Morte tm
este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que apenas Armadura. resultados diferentes:
voc v. De acordo com o mestre, voc pode ter que 1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por
fazer um teste difcil de Investigao para discernir turno normalmente. No prximo turno, se no receber
informaes detalhadas. Se o mestre permitir, voc Reflexo [2 PONTOS] novos ataques (veja em Castigo Contnuo), ter
pode gastar 1 PE para voltar no tempo em uma cena recuperado 1 PV e poder voltar a agir.
(se no estiver em combate) ou em um turno (se estiver Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas 2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna
em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram bloquear completamente um ataque feito com Poder de conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou
na cena ou turno resetado foram apenas uma viso Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. imediatamente com um teste de Medicina +2.
do seu personagem! 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8
Por exemplo, um aliado entra num beco e horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias,
emboscado por bandidos. semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc
Voc gasta 1 PE para resetar a cena, segura a no recebe Pontos de Experincia em uma aventura
mo de seu aliado e diz: Espere, uma emboscada!. durante a qual tenha morrido.
Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um
personagem com Regenerao pode morrer
Pulso Eletromagntico [1 PONTO] definitivamente se sofrer um colapso total. Isso
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez
O Poder de quebrar Mquinas. O alcance desse vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada.
poder igual PMs Gastos x10m. Por exemplo, se voc est com 15 PVs, vai sofrer
Normalmente difcil de controlar, aparelhos colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma
eletrnicos costumam apresentar problemas quando rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte do
voc est de mau humor. dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10
Quebrar ou explodir equipamentos ter uma vezes sua Resistncia.
dificuldade relacionada complexidade do sistema Regenerao no afeta Pontos de Magia.
e ao estado de conservao do aparelho, mquinas
aliengenas ou de qualquer natureza que sua mente

1d+66
Repelir (1 PONTO] e desvantagens. Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas Infraviso: Ver o calor das coisas. Pode
cpias (mas no voc) sofrem penalidade de 1 em facilmente encontrar criaturas de sangue quente
Voc pode emitir ondas mentais que afugentam suas caractersticas (afetando tambm seus PVs e (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode
criaturas vivas. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos os PMs). Este redutor no cumulativo: duas cpias tero, enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes
inimigos a at Hx10 metros de voc devem fazer um ambas, 1 em caractersticas. de calor muito intenso por perto. (chamas, grandes
teste de Resistncia. Se falharem, devem deixar a rea O nmero mximo de cpias que voc pode criar motores, disparos de armas de fogo...).
o mais rpido possvel (mas ainda podem atac-lo igual sua Resistncia. Radar: Ver na escurido total e tambm
distncia). Este um poder sustentado. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas no
PMs que voc tem no momento (depois de gastar PMs cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
para criar as cpias), mas NO pode criar novas cpias. Rdio: voc consegue ouvir frequncias
Runa [1 PONTO] Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao de rdio, como AM, FM, televiso, celular, internet...
original: no h como saber quem quem (caso seja um Este poder tambm permite que voc capte qualquer
Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem comunicao baseada em ondas de rdio.
indivduos e objetos. Faa um ataque corpo-a-corpo, quem). Se qualquer de vocs chegar Perto da Morte, Senso de Direo: voc sempre sabe para
com Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua a 0 PVs ou ento morrer, todas as cpias desaparecem. que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer
Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto de complexos subterrneos labirnticos.
Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem Sentidos Especiais [1 PONTO ou MAIS] Sentidos Blindados: todos os seus sentidos
direito a um teste de Resistncia por turno; quando for so imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular
bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto Voc tem sentidos mais aguados que humanos Sentido ou a magia Cegueira).
s recupera os pontos de Armadura perdidos se for normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha Sentido de Perigo: voc pode sentir a
consertado. at trs sentidos da lista abaixo. aproximao do perigo, e recebe um bnus de +4
Audio Aguada: Ouvir sons muito baixos em testes para evitar ser surpreendido (Manual 3D&T
ou muito distantes. Alpha, pg. 71).
Salto [1 PONTO] Audio Seletiva: Voc pode selecionar um Sentido Ssmico: voc consegue saber
foco de som para captar, pode ser desde uma conversa a localizao de qualquer coisa em movimento que
Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga. em particular entre uma multido ou at cancelar sua esteja em contato com o cho. Voc precisa estar
Com um movimento, voc salta at Hx10m para frente audio por completo. Este sentido sozinho no concede pisando ou tocando na mesma superfcie daquilo que
ou Hx5m para cima. Por exemplo, se voc tem H3 Audio Ampliada. quer localizar.
pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Voc Deteco: voc capaz de detectar um tipo Sentido Temporal: voc sempre sabe a hora
pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso de energia ou objeto especfico. Por exemplo, poderia exata. Voc funciona como um relgio, podendo contar
precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade ter Deteco de Ki, Deteco de Cosmo, Deteco de dias, horas, minutos, segundos, dcimos de segundos,
de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, Intenes Assassinas, ou mesmo Deteco de Ouro ou milsimos de segundos e etc.
se voc tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de algo equivalente. Voc pode perceber a sua presena Sonar: voc emite sinais que s ouvidos bem
um teste de H2. Se falhar, cai de mau jeito na metade nas redondezas, a at R10 metros de distncia, embora apurados podem captar. Voc consegue propagar
da distncia que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano. sem uma indicao exata de onde ele se encontra; ou sua voz em um volume to baixo que fica inaudvel
ter uma noo mais apurada com um teste de percia, aos ouvidos normais , podendo ser captado apenas
sabendo a direo (teste Mdio), distncia aproximada por personagens com Audio Aguada ou outros
Separao [2 PONTOS] (outro teste Mdio) ou a localizao exata (teste Difcil). personagens com Sonar.
Elo Animal: voc pode usar seus sentidos Tato Aguado: Voc pode perceber
Em situaes de combate voc pode gastar PMs atravs de um Aliado ou Familiar. variaes mnimas de temperatura, presso, vibraes
e invocar cpias exatas de si mesmo. Essas cpias Faro Aguado: Sensores qumicos capazes e movimento nas proximidades, mas no do outro lado
compartilham todas as suas caractersticas, vantagens de farejar to bem quanto um perdigueiro. da parede.

1d+67
Ver o Invisvel: Ver
coisas invisveis. Meios mgicos O custo de cada superpoder
e a maioria das formas de obedece a tabela abaixo:
invisibilidade so inteis contra Custo de Magia ( em PMs )
esse sentido. Ateno: Radar, Custo do Superpoder ( em pontos de
Infraviso e outros sentidos personagem )
especiais NO servem para ver
coisas invisveis. At 5 PM 1 ponto
Viso Aguada:
Equipado com viso microscpica Entre 6 e 20 PM 2 pontos
(para ver coisas minsculas) e
telescpica (para ver grandes Mais de 20 PM 3 pontos
distncias).
Viso Ladina: voc
consegue detectar portas Algumas magias tm custo
secretas, bas, armadilhas, varivel. A magia Cura Mgica, por
escritas secretas e etc. Caso exemplo, custa no mnimo 2 PM para
o mestre exija um teste para ser conjurada (curando 1d Pontos de
encontr-las, voc recebe um Vida), mas voc pode gastar mltiplos
bnus de +2 nesse teste. de 2 para curar mais PV ( 4 PM para
Viso Microscpica: 2d, 6 PM para 3d, e assim por diante
voc consegue enxergar coisas ). Se voc comprar Cura Mgica como
minsculas, como gros de areia, um superpoder pagando 1 ponto, pode
clulas e at mesmo DNA ou usar tanto a verso que cura 1d Pontos
partculas atmicas. Esta uma atualizao da vantagem Sentidos de Vida quanto a que cura 2d (pagando
Viso de Raios-X [5 PE]: Ver atravs de Especiais (descrita na pgina 38 do Manual 3D&T respectivamente 2 e 4 PM para us-la). Mas para usar
portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou Alpha). a verso que cura 3d (e custa 6 PM), voc precisa
algum metal muito densos ou mgicos. pagar 2 pontos pelo Superpoder Cura Mgica (mas
Viso de 360 [5 PE]: Voc pode enxergar pode usar qualquer verso gastando at 20 PM!).
em todas as direes e ainda combinar esta habilidade Superpoder (VARIVEL)

com outros Sentidos Especiais ligados viso. Aviso para o mestre: algumas magias
Viso Ultra-Violeta: Como os raios Com esta vantagem, voc pode comprar magias podem desequilibrar o jogo. Desejo, Morte Estelar e
ultravioletas no so absorvidos pela gua ou umidade como superpoderes. Voc ainda precisa pagar todos Buraco negro tm efeitos muito fortes, e no deveriam
do ar da mesma maneira que os raios luminosos, os Pontos de Magia para ativar seu superpoder, como estar disponveis para supers iniciantes; ficam melhor
a Viso Ultra-Violeta permite que o personagem se estivesse conjurando a magia em questo. Seu para PNJs e ameaas de escala csmica! Se um
enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, superpoder igual magia em todos os benefcios e superpoder parecer apelativo demais, no hesite em
fumaa, ou debaixo dgua. limitaes. cort-lo de sua mesa de jogo.
Viso na Penumbra: voc consegue As Magias que so apenas verses
enxergar normalmente em condies de pouca Lembre-se ainda que superpoderes no so melhoradas (Com somente o custo em PMs
iluminao, como luz das estrelas. magias! Voc no pode ensin-los a outros personagens, menor) das anteriores no esto disponveis
Viso Noturna: voc enxerga normalmente nem fabricar pergaminhos, poes ou armas mgicas a para serem transformadas em Super
durante a noite ou no meio da escurido, mas em preto partir deles. Entretanto, superpoderes afetam magia e Poderes.
e branco. criaturas mgicas normalmente.

1d+68
Um Superpoder NO VAI afetar criaturas que Poder Vingativo (-1 PM). O superpoder cobra o personagem precisar de um tempo de descanso
sejam afetadas apenas por magia. um preo em sofrimento para poder ser usado. Sempre para poder us-lo novamente, para recuperar as suas
Desvantagens para Super Poderes que utiliz-lo, alm do custo em PMs, o personagem energias, recarregar as baterias do equipamento, etc.
O jogador pode aplicar diversas desvantagens tambm sofrer 1 ponto de dano, que no pode ser
especiais ao seu feitio, limitando as formas como pode absorvido por FD ou qualquer tipo de teste. Exceto por
us-lo. A vantagem em fazer isso que ir diminuir o isso, ele funciona normalmente. Super Velocidade [5 PONTOS]

seu custo final em PMs, diminuindo tambm o valor de Restrio de Poder (-1 a -3 PMs). O poder
Habilidade necessrio para us-lo. Estas desvantagens no funciona quando est sob uma condio especfica, Super Velocidade quase um vantagem unica,
afetam apenas o superpoder a que esto ligadas como durante uma fase da lua, estao do ano, estado devido a tantas coisas o personagem ira receber ao
(ter um superpoder com Fetiche, por exemplo, no de esprito, condio climtica, etc. Por -1 PM ser uma compra-la. Voc pode correr mais rpido e saltar
significa necessariamente que todos os seus poderes condio Incomum, presente pelo menos 25% do tempo; mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer
precisaro t-lo), no do pontos de personagem, e por -2 PMs, ser uma condio Comum, presente em no ar por alguns momentos (como se tivesse Voo e
no contam no limite de desvantagens que ele pode 50% do tempo; e por -3 PMs ser uma condio Muito Habilidade 1).
adquirir. Obviamente, nenhum superpoder pode custar Comum, presente em 75% do tempo. Esta vantagem no primeiro momento tem os
menos de 1 PM para ser usado, independente de Uso Limitado (-1 a -3 PMs). O poder s mesmo efeitos de Acelerao.
quantas desvantagens possua. pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual Usar esta vantagem em situaes de combate
Fetiche (-1 PM). O personagem precisa sua Hx3 (-1 PM), Hx2 (-2 PMs) ou H (-3 PMs). Se gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do
de algum item especial para utilizar o seu poder. voc tiver H3, por exemplo, e adquirir a desvantagem combate.
Exemplos poderiam ser uma geringona tecnolgica, de -1 PMs, voc s poder utiliz-lo nove vezes por dia, Supervelociade: Igual a acelerao mas
um amuleto mstico, um item encantado, etc. Se no mesmo que a sua quantidade de PMs permitisse mais melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade
puder utilizar este item por algum motivo - por exemplo, do que isso. Uma vez esgotada esse nmero de usos, para calcular o deslocamento do personagem em
se o personagem o derrubou ou algum situaes de perseguio, fuga
oponente o desarmou em combate - o e Esquiva, e pode-se realizar +1
poder no poder ser usado. movimento extra no turno, e a cada
Fora Mxima (-1 PM). Esta +5 somado a Habilidade (+5 PMs,
desvantagem s pode ser usada com +10 PMs, +15 PMs....) gastos pode-
superpoderes que tenham custo varivel se realizar mais uma ao de ataque
- por exemplo, um superpoder de Ataque extra por turno(agir). Quando voc
Mgico ou Fora Mgica. Com ela, o atingir H20 voc alcanou a velocidade
personagem no ter controle sobre da luz(Todos os ataques consideram
o poder utilizado, e s poder us-lo o inimigo indefeso) e acima disso
com fora mxima, gastando sempre pode ser absorvido pela Fora da
o mximo de PMs possvel pela sua Acelerao. No manual voc pode ver
Habilidade e as regras do feitio original. que H10 a velocidade mxima dentro
Poder Vergonhoso (0 a da atmosfera terrestre (cabe ao mestre
-1 PM). O poder tem algum efeito decidir se o personagem pode superar
indesejado para o personagem, como essa velocidade). Voc pode manter
um efeito sonoro, luzes coloridas, etc. a supervelocidade por um perodo em
Pode ser um efeito Agradvel (-1 PM), turnos igual a sua Resistncia.
Constrangedor (-1 PM), Exagerado Ataque Mltiplo: Com o
(-1 PM) ou Hentai (-0 PMs), como na poder de supervelocidade ativado o
desvantagem de mesmo nome (Manual personagem pode realizar um numero
Alpha, pg. 1d+45). de ataques mltiplos igual a sua

1d+69
Habilidade (normal) ou Resistncia (aquele que for OBS: Uma aura protege o seu corpo quando Teleporte (2 PONTOS)

menor) por 1 PM. voc est em supervelocidade: assim voc no se fere


Intangibilidade: Voc capaz de movimentar com o atrito do ar. Isto protege tambm objetos e at Voc capaz de desaparecer de um lugar e
suas molculas to rapidamente que ultrapassam a pessoas em contato com o seu corpo. reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que
velocidade das molculas existentes nos alvos. Voc estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares
pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste que no possa ver (do outro lado de uma parede, por
uma ao e 2 PMs. Voc pode atravessar qualquer Telecinesia (2 PONTOS) exemplo), faa um teste de Habilidade:
barreira fsica e se torna imune a dano fsico e de se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc
energia. Voc ainda sofre dano de magia e de ataques Voc consegue erguer e manipular objetos com o desaparece de onde estava e reaparece onde quiser.
realizados por xams. Nesse estado voc no pode poder da mente. Cada Pontos de Magia que voc gastar Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas
usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo fsico, mas equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que (apenas seus pertences pessoais).
ainda pode usar magia. Este um poder sustentado voc consegue mover. Assim, 1 PM equivalem a Fora A distncia mxima que voc pode atingir igual
por turno., 1, 2 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante. a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc
Giro Supersnico: Por 1 PM, voc consegue Voc consegue mover os objetos at 10m por tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros.
criar ventos fortes por girar em crculos ou agitando ao. Voc tambm pode usar este poder para um Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo
membros do corpo, como os braos. Da mesma empurro violento. Contra um objeto, faa um teste de com Acelerao).
maneira voc pode girar o seu corpo e cavar buracos se Fora efetiva (determinada pela quantidade de PMs que Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-
mexendo sob a terra com metade do seu deslocamento voc gastou). Contra uma criatura, faa um teste oposto se. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada.
(Sem a Super Velocidade). da sua Fora efetiva contra a Fora dela. Se voc for Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se
Fora Cintica: Por 1 PM, voc pode Correr bem-sucedido, empurra o alvo at o limite de alcance duas vezes na mesma rodada.
sobre superfcies, como gua, paredes, (para cima do poder (50m). Este um poder sustentado por turno. Super Teleporte (+2 Pontos): Este o
ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou poder mximo de um Teleportador. O Teleportador
escalar, desde que continue se movendo. simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
Fora da Inrcia: Quando em velocidade Telepatia (1 PONTO) outro.
voc consegue usar a inrcia para ganhar uma fora A vantagem permite ao usurio teletransportar a
descomunal, quebrando portas e paredes. Na Prtica Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios
consegue somar F+1 somente para esforos fsicos ao Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para qualquer lugar que o ele j tenha visitado. No h
gastar 1 PM (cumulativo com o poder Supervelocidade). para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, limite de distncia. Para calcular o peso que o usurio
Golpe de Misericrdia: Ao invs de optar Intimidao, Lbia). pode carregar, usa-se a Resistncia (Ex: R0 somente o
por matar o inimigo voc pode optar por roubar Analisar poder de combate. Voc descobre todas usurio, R1 350 Kg, R2 900Kg....)
a velocidade de Inrcia, mantendo o inimigo vivo as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma Uma criatura teleportada contra a vontade tem
praticamente congelado no tempo, servindo apenas criatura. direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o
como esttua(como a magia Petrificao), nesses Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura efeito. No possvel teleportar nada para o interior de
estado o alvo no envelhece. carrega itens valiosos. objetos slidos.
Viagem Temporal: Voc pode atingir outras Prever movimentos. Voc adivinha os prximos Caso o usurio tente uma Teleportao para
dimenses correndo na velocidade da luz (H20) e passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso
vibrando. Os seus mundos Paralelos so separados esquivas contra ele at o fim do combate. pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s)
por defasagem vibracional; Voc s tem que vibrar Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
mais rpido que essas vibraes e voil!, atingir outra Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento, mas escolhido pelo mestre.
dimenso, ou viajar no tempo o personagem nunca voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
poder decidir exatamente onde ou quando vai estar s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Membros elsticos: Voc pode usar a
(tem somente uma chance em seis de conseguir), o Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um vantagem membros elsticos, abrindo mini portais e
mestre decide sobre os efeitos de viagens no tempo. alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade. atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilizao.

1d+70
Impulso: voc pode se impulsionar atravs combate essas mudanas podem ser usadas a vontade, direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
de mltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 1 PM ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
gastos. com as mudanas.
Especial: Com um teste de H-1 Voc pode
Rastrear outros Teleportadores, atravs da energia Voo [2 PONTOS]

residual do teleporte. Troca Mental (2 PONTOS)

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade,


Voc consegue trocar de corpo com outras melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um
Toque de Energia [1 PONTO CADA] pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual pouco acima do cho, e mover-se a
uma velocidade de 10m/s; H2 permite
Voc pode transmitir pela prpria levitar mais alto e mover-se a at
pele uma poderosa carga de energia, 20m/s; com H3 ou mais voc j pode
capaz de gerar uma Fora de Ataque realmente voar, a at 40m/s. Dobre
igual Armadura + 1d para cada PM essa velocidade para cada ponto extra
gasto. Por exemplo, um personagem de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s
que gasta 3 Pontos de Magia na para H5...
manobra ataca com FA=A+3d. Voc pode tentar atingir altura
Habilidade no includa. ou velocidade acima de seu limite,
A carga atinge quaisquer mas o mestre vai exigir um teste de
criaturas que estejam distncia de Habilidade (com penalidade de 1
combate corpo-a-corpo, mesmo que para cada ponto de H alm da sua); se
no estejam tocando diretamente o falhar voc cai e sofre 1d de dano para
personagem. cada 10m de altura.
O tipo de energia escolhido pelo Vo No Vcuo (1
jogador quando compra a vantagem, e Ponto):Voc pode viajar mais rpido
no pode ser trocado (mas voc pode que a luz atravs do vcuo do espao
comprar a vantagem vrias vezes, (mas no em atmosfera planetria).
uma para cada energia). Para mais Voc pode voar velocidade da
detalhes, veja Tipos de Dano. luz igual a uma graduao para
Usar o Toque de Energia cada ponto de Habilidade que tiver
o mesmo que fazer um ataque. O (Exemplo: Dobra 4 (4x a velocidade
nmero mximo de PMs que voc de Luz) para Habilidade 4). Mas na
pode gastar em cada utilizao igual atmosfera terrestre por algum motivo
sua Armadura. a sua velocidade normal para Vo.
Voc ainda tem que dar um jeito de
ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque respirar, suportar a descompresso e o Frio/Calor/
Transferncia (2 PONTOS) for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre Raios csmicos no vcuo.
dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo,
Voc pode transferir pontos de uma caracterstica e vice-versa. Voc e o alvo mantm a personalidade
para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada e todas as memrias, bem como percias, vantagens
ponto de Caracterstica transferido. Sua pontuao e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano,
nunca poder ser superior a original, e depois do por exemplo), mas ganham todas as caractersticas,
combate, suas caracterstica voltam ao normal, fora de vantagens e desvantagens fsicas do outro. O alvo tem

1d+71
DESVANTAGENS
PUNIES

No fcil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata


de suas fraquezas. O exemplo mais severo so os Cdigos de Honra. Sugerimos
como soluo para jogadores que desrespeitem suas obrigaes morais, a perda
PERMANENTE de 1 Ponto numa Caracterstica a escolha do Mestre caso violem o
seu Cdigo de Honra. Outra penalidade opcional para os usurios de um Cdigo de
Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Cdigo
(ex: Palavra de caador!), Outra punio Pode ser que o personagem ganhe a
desvantagem M Fama sem ganhar pontos por ela.

Aes Lentas (-1 -4 PONTOS)

O personagem incapaz de usar mltiplas aes, demorando para completar


tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de aes
que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento.
Custo Restrio
-1 Apenas uma ao OU movimento por turno.
Apenas uma ao OU movimento cada 2 turnos.
-2

Apenas uma ao OU movimento cada 5 turnos


-3

Apenas uma ao OU movimento cada 10 tur-


-4
nos (1 minuto)
recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em
seus ltimos nveis (-3 e -4 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difcil e pouco
prtico. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as aes livres do
personagem (falar, observar ao redor, etc.).
Para cada nvel nessa desvantagem o personagem sofre -1 em esquivas, e
os redutores cumulativos de esquiva duram at o personagem ser capaz de agir
novamente.
Movimento normal (+1) - A desvantagem no afeta o seu movimento e
esquiva, o personagem poder se mover e se desviar de ataques normalmente, mas
ainda sofrer com a incapacidade de realizar outras aes num mesmo turno.
Alergia [-1 PONTO] Amor/dio (-1 PONTO) algum grande trauma tirou sua memria. Por 1 ponto,
voc pode fazer e at ver sua fi cha de personagem,
Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica Voc foi condenado a amar algum ou alguma mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por 2
incontrolvel a alguma substncia ou evento. O coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/ alguma pontos, o mestre faz toda a sua fi cha, e voc precisa
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS descobrir as habilidades que possui medida que a
seu organismo, a ingesto ou contato causa muita dor COISAS (O Paladino importante, eu o amo!). o campanha se desenrola voc nunca pode ver sua
e 1D pontos de dano, tambm impossvel cruzar mesmo que uma Devoo. ficha de personagem!
territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda
os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de
fatores alrgicos alho, acnito, rosas, gua corrente, Amor dos Animais (-1 PONTO) Antimagia (-2 PONTOS)
gua benta, sal, abelhas, polm, frio, etc.
Ao contrrio da anterior, os animais amam voc. Nenhum tipo de magia funciona com voc ou
Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja um
Alergia ao Sexo Oposto (-1 PONTO) em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo mago, voc no poder mais usar Vantagens mgicas
momento voc ser seguido por ces, ter gatos se (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras
Voc no consegue interagir (falar) com pessoas esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... formas). Magias e itens mgicos como poes de cura
ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Aps e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo no funcionam com voc. Itens mgicos se transformam
dois turnos, deve fazer um teste de Resistncia -1 por como um filhote. em peas comuns quando voc tenta usar (mas voltam
turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir tudo que tinha ao normal quando voc os solta).
no estmago, possivelmente em cima da coitada(o)
com quem estava falando... Ambiente Especial [-1 PONTO]

Apaixonado (-2 PONTOS]

Voc dependente de seu ambiente de origem,


Alimentao Bizarra [-0 PONTO] seja a gua, clima rtico ou outro terreno que no existe Voc est perdidamente apaixonado por
em abundncia no local da campanha. algum. como ser uma eterna vtima da vantagem
Voc possui algum habito alimentar nojento. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante Aparncia Deslumbrante. mais grave do que ter um
Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua prpria um nmero de dias igual sua Resistncia; quando Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula
carne, cabelos, ossos ou secrees fazem parte de esse prazo se esgota, comea a perder 1 ponto de seu bom senso: quando o alvo de sua paixo est
seu cardpio dirio. Mesmo diante de outras pessoa Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de envolvido em alguma situao de risco ou incerteza,
precisar ser bem sucedido num teste de Resistncia Vida e Magia caem na mesma proporo). Voc ficar jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, voc vai
-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha. fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas fazer algo estpido para ajudar seu amor, sem que
comuns tem F0 e R0), mas no morrer. ningum consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento
Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, traumtico que o afaste do alvo de sua paixo (em
Alvo de Vingana (-1 OU -2 PONTOS) voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu geral, apenas a morte capaz de fazer isso), o mestre
ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc escolhe uma desvantagem de mesmo custo para
De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu tambm pode gastar 1 Ponto de Experincia para uma substituir Apaixonado. Uma boa opo algum tipo de
ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos recuperao instantnea em seu ambiente. Insanidade...
meios. Agora seus parentes/ irmos/colegas ficam
pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o
Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!). Amnsia (-1 OU -2 PONTOS] gua Corrente (-1 PONTO)

o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia


como Inimigo. Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agente Parecido com Intolerncia a Fenmenos que
especial ou espio que sofreu lavagem cerebral, ou Repelem Monstros, s que mais especfico e mais forte.

1d+73
Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue ou dio extremo. Talvez voc seja uma pessoa malvola escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove
atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A gua ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser s na sua cabea
corrente cria uma parede invisvel e intransponvel. detectado como uma manifestao do mal e receber Voc o alvo de tudo de ruim que pode
Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar, Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como
e no atravessa o rio. puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam um para-raios! Alm disso, uma vez por sesso de
contra voc e em alguns casos pode ser esconjurado. jogo o mestre pode criar uma situao horrvel para
voc! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um
Assombrado [-2 PONTOS] crtico sem que seu oponente precise rolar os dados,
Azarado [-1 PONTO] falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou um Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).
apario dedicada a atormentar voc. Tudo de ruim sempre acontece com voc! Se
Pode ser algum que voc matou, ou algum houver uma armadilha, voc a dispara; o vilo sempre
afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Aziago [-1 PONTO]

Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc.


Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou Voc no azarado. Mas traz o azar para os
cansado. outros! Qualquer aliado na sua presena (dentro do seu
Sempre que voc entra em combate, o mestre alcance curto at 10 metros) sofre uma penalidade
joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o de 1 em todos os testes. Quem souber que voc traz
fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma azar trata-o como se voc tivesse a desvantagem M
penalidade de 1 em todas as suas caractersticas at Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de voc!
que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta
duas vezes mais PMs para lanar magias.
Esta desvantagem tambm pode significar Beijo (-2 PONTOS)
alguma doena ou, para construtos, algum tipo de
mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de
tambm pode aparecer para incomodlo em outras um beijo na vtima. proibido possuir qualquer poder
ocasies. que funcione distncia.

Atrapalhado (-1 PONTO) Cabea de Vento [-1 PONTO]

Voc at consegue fazer as coisas que tenta, Voc no consegue se concentrar, mesmo quando
mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e corre risco de morte. Voc sofre uma penalidade de 2
vexaminosa que nunca ser levado a srio. em todos os testes de percia.
Est sempre tropeando, esbarrando nos outros,
quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no
dicionrio a expresso pagar o mico, e sua foto estar Careca (0 PONTOS)

ali ao lado.
Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder
recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex
Aura M [-0 PONTO] Luthor.

Sua alma est maculada com a maldade, rancor

1d+74
Cdigo de Honra [-1 OU MAIS PONTOS] omisso dever aceitar as punies. Esse Cdigo cancelados at completar uma misso de redeno ou
especialmente recomendado para Construtos, penitncia.
Voc segue um cdigo rgido que o impede mercenrios, guerreiros samurais e escravos. Diferente dos outros Cdigos de Honra os
totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma Cdigo da Derrota [-1 ponto]: Nunca sacerdotes ainda tm livre arbtrio sobre suas atitudes.
coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a Voc pode coletar vrios itens e criar um
Leis da Robtica de Isaac Asimov voc nunca pode derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica
desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso. em situaes de combate honrado, um contra um) ou Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis,
1 Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de
mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) prpria vida. -4 pontos (o mximo permitido).
ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra Cdigo da Ecologia [-1 ponto]: Nunca
qualquer mal. matar qualquer animal ou planta, nem permitir por
2 Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE omisso que algum o faa. Voc s pode dormir bem Covarde [-1 PONTO]

obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando em reas selvagens; em cidades e reas construdas
essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Voc simplesmente no foi feito para o combate!
possua. Cdigo do Guardio [-1 ponto] : Mesmo quando precisa defender a prpria vida,
Cdigo de rea [-1 ponto] : Nunca lutar Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um no sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD2.
em determinadas reas. Eis algumas sugestes: gua objeto ou localidade. Se voc for um pacifista, no um covarde, veja a
(praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo Cdigo dos Heris [-1 ponto]: Sempre desvantagem Pacifista, abaixo.
dgua); Cu (combate areo; vale apenas quando cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
seu oponente tambm est voando); Cidades (ruas, ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um
telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, pedido de ajuda. Choro (0 PONTOS)

escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, Cdigo da Honestidade [-1 ponto]: Nunca
pntanos, plancies, geleiras...); Subterrneo roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, Diante de uma situao emocional significativa
(cavernas, masmorras, esgotos). nem permitir que seus companheiros o faam. (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc vai
Cdigo do Caador [-1 ponto]: Nunca Cdigo do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas
matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia enquanto fala normalmente.
nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer capaz de causar dano em seres vivos. As nicas armas
espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre permitidas aos pacifistas so quaisquer meios que
escolher como oponente a criatura mais perigosa que cause apenas imobilizao aos adversrios. Chagas da Natureza (-2 PONTOS)
esteja vista. Cdigo dos Piratas [-1 ponto]: Nunca
Cdigo dos Cavalheiros [-1 ponto]: trapacear na diviso dos tesouros, nunca ferir crianas Esta maldio cria um vnculo to forte de voc
Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. com a natureza, o ambiente sua volta, que qualquer
espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir Jamais descumprir um contrato com seu empregador. dano causado a ela em um raio de 100m seja pelo
que seus companheiros o faam. Sempre atender um S funciona se voc tiver um patrono. corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte
pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo da Retribuio [-1 ponto]: Voc de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar
Cdigo de Combate [-1 ponto]: Nunca sempre retribui o que fazem por voc: se algum salva em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV
usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, sua vida voc deve salvar ou servir a esse algum se por rodada.
nem atacar oponentes cados ou em desvantagem algum tenta te matar voc tentar matar esse algum.
numrica. Cdigo do Sacerdote [-1 ponto]: Seus
Cdigo do Criador / Bushid [-1 ponto]: poderes so vinculados a um cdigo de leis, normalmente Chagas de Pedra (-1 PONTO)

Mente programada para nunca atacar, conspirar, dogmas, obrigaes e restries. Se algum tabu do
contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador Cdigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas
ou contratante. Caso negue suas obrigaes por dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens so de pedra, resistentes, mas incmodas.

1d+75
Voc recebe Armadura+1, Habilidade-1 e o mesmo que Assombrado. Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende
Monstruoso. apenas pedidos que no colocam voc em risco (por
exemplo, voc no cessar de lutar ou se deixar
Complexo de Gnio (-1 OU -2 PONTOS) atacar); ou -2 pontos se voc atende at pedidos para
Comando Irresistvel pular em um abismo, bater a cabea na parede e coisas
(0 OU -1 PONTO) Caso uma pessoa diga uma palavra secreta do tipo. Voc nunca atender um desejo que vai contra
(geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc um Cdigo de Honra, e atender apenas um desejo
Existe uma ordem, um comando simples, que voc ser compelido a atender um desejo para essa pessoa, para cada pessoa.
nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por dentro de suas capacidades.
exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o O desejo deve ser algo que voc possa fazer em
que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito pelo menos dez minutos (no vale pedir para partir em Corao Confuso (-1 PONTO)

a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser uma grande jornada, por exemplo).
corra, pare, lute. O efeito dura uma apenas rodada: Emocionalmente, voc reage de forma contrria
no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente, a tudo. Uma magia Pnico enche voc de coragem,
desde que no oua de novo o comando. Esta uma enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir.
Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona por
dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto pessoas que querem mat-lo. Olha, esta Maldio
caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e muito mais comum do que se pensa...
faz-lo obedecer.

Convite [-1 PONTO]


Combustvel (-1 PONTO)

Caso entre em alguma propriedade privada sem


como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Voc o consentimento de seus donos sofrer os efeitos da
pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma Desvantagem Terreno Desfavorvel, mas aps ser
chama acesa, sofrendo no mnimo 1d pontos de dano convidado ao menos uma vez estar livre dos redutores
por rodada. Voc precisa de pelo menos uma rodada at a mudana dos proprietrios.
para apagar as chamas de seu corpo.

Crescimento de Plos (-1 PONTO)


Comburente (-1 PONTO)

Seu cabelo e barba crescem rpido demais,


Em sua presena, as coisas queimam mais chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se voc no
rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at 3m de apar-los, vai se atrapalhar um bocado.
voc (ou EM voc) aumenta em 1d.

Criana [-1 PONTO]

Companheiro Indesejado (-1 PONTO)

Voc uma criana. Possui baixa estatua, como


Voc acompanhado (atormentado seria melhor em Modelo Especial, sofre as restries culturais
dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presena quanto idade, no pode investir mais do que 1
sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou ponto em Percias, a no ser que tenha a Vantagem
fadinha, que no pode ser destrudo. Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de uma

1d+76
criana como credulidade, teimosia e histeria. Descontrole Amoroso (-1 PONTO) ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,
Patrono, Protegido Indefeso...).
Voc cai de amores por QUALQUER criatura Testes de percias que envolvam aes sociais
Dana Irresistvel (-1 PONTO) atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras,
em histrias de anime e mang...). quando exigem interao com outras pessoas) sero
Quando voc ouve msica (incluindo certas Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora sempre considerados difceis. Um conjurador mudo
magias de bardo, como uma Marcha da Coragem), quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, no pode lanar magias, exceto atravs de A Mgica
comea a danar sem controle e no pra at a msica como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor. Silenciosa de Talude.
acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dana Voc dir qualquer coisa, contar segredos, Cego (2 pontos): um cego sofre um
exige um teste bem-sucedido de Habilidade. entregar presentes e far tudo para arrancar um sorriso redutor de H1 para fazer ataques corporais, e H3
de sua paixo descontrolada no importa se voc para ataques distncia e esquivas (personagens com
bem-sucedido ou no! o mesmo que uma Devoo Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para
Dedos de Manteiga (-1 PONTO) (agradar pessoa amada), mas em geral ela cessa ataques distncia e esquivas).
minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea Um cego tambm sofre um redutor de H1 para
Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem cada vez que voc conhece outra pessoa atraente. notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus
dificuldade em segurar ou manipular objetos. outros sentidos (em algumas situaes, caso voc
Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser
que envolvem instrumentos ou ferramentas. Descontrole Intestinal (-1 PONTO) permitido).
Em combate, sempre que faz um ataque, precisa Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o
ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no Diante de determinada condio (por exemplo, Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X so
deixar cair sua arma. quando voc fica nervoso, quando v um peixe, quando anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas
chove...), voc atacado por uma misteriosa e violenta que no dependem da viso como morcegos,
diarria, exigindo um teste de R por turno at chegar a toupeiras ou personagens com Radar esta ser uma
Dedo Verde (-1 PONTO) um banheiro, para no borrar-se todo. Caso acontea, desvantagem de 1 ponto.
voc no ser incomodado novamente pela Maldio Corcunda (1 ponto): voc tem uma
Em sua presena, plantas e flores crescem durante as prximas 1d horas. deformidade na espinha que o fora a andar curvado
rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo e com difi culdade. Voc sofre 1 em todos os testes
no mesmo lugar para ver surgir um bosque. envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras de Ataque
Deficincia Fsica (0 A 2 PONTOS) e Defesa), e sua velocidade mxima calculada como
se voc tivesse 1 ponto a menos de H (Manual 3D&T
Degradao das Matas (-1 PONTO) Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um Alpha, pgina 69).
redutor de H1 para notar inimigos escondidos. Esta Curta Distncia [-1 ponto]: voc enxerga
Esta maldio torna sua presena nociva a condio cancelada se voc adquirir Audio Aguada, bem at pouco mais de 2m de distncia, a partir da
qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida restaurando sua audio normal (mas neste caso sem no possvel distinguir absolutamente mais nada.
vegetal a at 2m comea a apodrecer, definhando at oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia). Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga
virar p. No funciona com tbuas e outras formas de Mope (-0 Pontos): voc mope. Tem um apenas algumas cores e seus tons intermedirios, isso
madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas trar dificuldades para interpretar mapas, informaes
perdem 1 PV por turno perto de voc. Desnecessrio para testes) para cada 20 metros de distncia. Alm de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando
dizer que druidas no gostam de voc... disso, voc tem dificuldade para reconhecer pessoas um redutor de -1 em vrios testes de Percia.
distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja Manco (1 ponto): voc tem uma defi
usando culos adequados. cincia em uma das pernas (ou nas duas), e no
Mudo (1 ponto): um personagem mudo tem consegue caminhar direito. Voc sofre H2 para efeitos
dificuldade para se comunicar, exceto com personagens de velocidade mxima (Manual 3D&T Alpha, pgina

1d+77
69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade Esta condio cancelada se adquirir Viso apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar
mxima torna-se 1 metro por movimento. Aguada, restaurando sua viso normal (mas neste sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz a
Maneta (1 ponto): voc no tem um brao caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente
ou uma das mos, e no consegue manipular objetos ou magia). ao normal.
com a mesma destreza. Voc sofre 1 em todos os Esta desvantagem mais apropriada para viles
testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo. NPCs, no personagens jogadores.
culos [-1 ponto]: Voc precisa de culos Dependncia [-2 PONTOS]

para enxergar. Se eles voc sofre os redutores de


cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo- Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou Devoo [-1 PONTO]

a-corpo e -3 em combates distncia (Sentidos desumana para continuar existindo sendo quase
Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer sempre alguma coisa que envolve a morte de outros Voc devotado a um dever sagrado, uma
momento fora de combate voc receber mais de 1 seres humanos ou outro tipo de crime grave. grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida
ponto de dano faa um teste de Habilidade, se falhar Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
os culos caem. Em combate seu adversrio poder mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o Um personagem com uma Devoo raramente
atingir especialmente seus culos ou visor com um fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz,
redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar Resistncia (o que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est
os culos exige 1 turno, mas voc estar vulnervel por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao
neste intervalo de tempo. direta com sua Devoo, sofre um redutor de 1 em
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir todas as suas caractersticas.
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes esta Voc no pode possuir uma Devoo que seria
condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um usada em todas as situaes de combate, como
trog no ter efeito sobre voc), mas tambm pode derrotar meus oponentes ou lutar para provar minha
colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo, fora. Concluir uma aventura tambm no pode ser
sentir o cheiro de algo queimando). considerado uma Devoo.
Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo
gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode
dizer se um alimento est estragado. Por outro lado, Desequilbrio de Energias (1 PONOTO)
voc raramente passa fome, pois consegue comer
coisas capazes de revirar o estmago de um avestruz. Suas energias no esto em equilbrio. Voc tem
Faro Aguado cancelado por esta desvantagem. 2 Pontos de Magia por ponto de Resistncia (0 PM
Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2).
um redutor de H1 em testes para notar inimigos
escondidos (em algumas situaes, caso voc no
consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido). Efeito Colateral [-1 PONTO]

Voc pode ler os lbios de algum se tiver as


percias Idiomas, Investigao, ou a especializao Sempre que executa seus Poderes uma reao
Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome). incomoda acontece: correntes eltricas sobrecarregam,
Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez. pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais
Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, oxidam, etc. Seja o que for algo constrangedor,
mope ou enxerga mal por alguma outra razo, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas
sofrendo um redutor de H1 para ataques distncia e (e outros personagens) temam voc ao menor sinal da
esquivas. Tambm sofre um redutor de H1 em testes manifestao de seus poderes.
para notar inimigos escondidos.

1d+78
Efeito Reflexo (0 PONTOS) (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente. velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa
Voc ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de
Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos o nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na rodada combate funciona), embora preserve sua memria e
som de uma sineta, voc ser compelido a fazer algo seguinte. personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite.
como recitar e danar o Poema da Chaleirinha, jogar-
se no cho, gargalhar, dormir ou coisa assim. como
ser Insano: Compulsivo, mas a compulso ocorre Faco [-1 PONTO] Fracote [-1 PONTO]
quando o sinal acontece.
Voc tem a vantagem Patrono, mas sua Voc est fora de forma ou tem a sade muito
organizao internamente se encontra dividida em ruim. Voc tem 2 Pontos de Vida por ponto de
Emanao de Discrdia (-1 PONTOS) ncleos de interesses que disputam terreno entre si. Resistncia (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
Nem sempre voc pode contar com seu Patrono; ele R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade bastante
O caos e confuso seguem voc. Em sua pode tra-lo ou abandon-lo quando voc mais precisa. frgil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que
presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e Cada membro de faco deve adotar tambm algum sofrer qualquer dano.
irritadas, como se tivessem Parania e Fria, devendo Cdigo de Honra que represente a postura da faco,
fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. sem ganhar pontos por isso.
Isso acarretar inevitveis discusses e grandes brigas Fragilidade (-2 PONTOS)

generalizadas (Permitido apenas para NPCs). Caso


voc se afaste tudo voltar ao normal. Fedido (-1 PONTO) Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc
sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que
Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo recebe algum ferimento.
Emoo Climtica (-1 PONTO) pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no
mesmo aposento ou a at 3m deve ser bem-sucedida
Seu estado de esprito sempre muda de acordo em constantes testes de Resistncia para continuar por Frgil (1 PONTO)

com o clima: voc ficar entusiasmado em dias de sol, perto (criaturas com Faro Aguado fazem testes para
deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem Voc est fora de forma ou tem a sade muito
assim por diante. o mesmo que Manaco/Depressivo, barulho... ruim. Voc tem 2 Pontos de Vida por ponto de
Distrado e outras insanidades, mas muda com o Resistncia (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
tempo. R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade bastante
Flatulncia (-1 PONTO) frgil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que
sofrer qualquer dano.
Estupidez (-1 PONTO) Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa
em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o
Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma Fraqueza (1 a 3 PONTOS)
nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto, flatulncia desenfreada, capaz de amargar a boca e
mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so matar urubu voando! Existe um determinado objeto, elemento
cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas ou condio contra o qual voc especialmente
uma penalizao de -6 em Percias! sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo! vulnervel. Na sua presena, voc perde 1 PV e 1
PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um
redutor cumulativo de 1 em todas as caractersticas.
Extintor (-1 PONTO) Forma Inofensiva (-2 PONTOS) O valor da desvantagem depende de quo
comum que voc seja afetado:
Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc Durante o dia, voc se transforma em um beb, Incomum (1 ponto): a fraqueza o atinge

1d+79
muito raramente, mas o ameaa em pelo menos 25% qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um penalidades so cumulativas.
do tempo. Por exemplo, afetado sempre que voc v teste de Resistncia.
a cor vermelha, ouve uma palavra especfica, encontra Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha
uma pedra verde brilhante misteriosa... e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante Gmeo Maligno (-1 OU -2 PONTOS)

Comum (2 pontos): voc est sob risco a Fria voc no pensa claramente: jamais pode se
de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas
exemplo, sempre que est sob a luz ou escurido, fica PMs. com alguma pequena diferena (geralmente roupa
molhado, est perto de animais... A Fria s termina quando voc ou seu oponente preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca
Muito Comum (3 pontos): voc so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou
ameaado pela fraqueza quase o tempo todo! Por Quando tudo acaba, voc fica imediatamente destrutivos fazem com que voc seja confundido com o
exemplo, voc pode ser alrgico a oxignio (e precisa esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as impostor. (Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro,
estar sempre vestindo uma roupa especial), quando caractersticas durante uma hora. matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-
est sendo observado, quando tira os ps do cho... Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as no!)
Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores
de caractersticas so cancelados na proporo de
1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados Glutonia (-1 PONTO)

normalmente.
Voc est sempre com fome e nunca fica
satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre um
Fetiche [-1 PONTO] redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar
mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue
Voc no pode fazer mgica sem um objeto guardar comida: sempre que comea a comer, no
especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser pode parar voluntariamente at acabar com tudo
uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto mesmo que esteja em um supermercado! No, voc
sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento no pode digerir coisas no-comestveis.
musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum
motivo, voc no vai poder usar mgica at recuperlo Grilho [-1 PONTO]
ou conseguir outro igual.
Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Um objeto liga sua existncia a este mundo ou
Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair o mantm vivo. Pode ser desde um artefato ligado a
seu objeto mgico. Recuper-lo demora um turno. seu perodo enquanto vivo, uma pessoa, seu prprio
O fetiche no um objeto raro: se perd-lo corao ou um objeto empregado no processo que lhe
voc pode encontrar, comprar ou at improvisar concedeu a imortalidade. Se o grilho for destrudo
outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou voc ser destrudo tambm, caso o Grilho seja
improvisado (por exemplo, um galho de rvore para roubado voc se tornar escravo do novo possuidor
substituir uma varinha), suas magias consomem duas precisando ser bem sucedido em testes de Resistncia
vezes mais PMs. para no acatar suas ordens.

Fria (-1 PONTO) Guia (1 ou 2 PONTOS)

Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao

1d+80
uso de percias. Voc possui algum item sem o qual no No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
pode us -las adequadamente pode ser uma caixa provocar uma lenta hemorragia interna. Um ferimento
de ferramentas para um mecnico, um metrnomo ou deste tipo causar dano como explicado no pargrafo
bloco com partituras para um msico, ou sapatilhas anterior, at ser tratado com Primeiros Socorros. Ele m de Raios (-2 PONTOS)
especiais para uma danarina. continuar a produzir um dano igual ao original uma vez
Sempre que no tiver esse item disposio, por dia, at ser tratado convenientemente. Somente um Em dias de sol, a cada seis horas, h uma
todos os testes devem ser feitos como se no tivesse Cirurgio ou um curandeiro mgico/psquico ser capaz chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por
a percia. de curar este tipo de ferimento devido hemorragia um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e
Por 1 ponto, o objeto simples, algo que pode interna. O personagem morrer se no houver tempestades essa chance aumenta para uma em trs
ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser tratamento adequado disposio. (1 ou 2 em 1d) a cada hora.
roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos so a
caixa de ferramentas ou smartphone.
Por 2 pontos, ao contrrio, o objeto no pode Hiperalgia [-0 PONTOS] m do Sexo OPOSTO (-1 PONTO)
ser carregado, e voc s pode acess-lo em situaes
especiais por exemplo, uma grande biblioteca com Voc tem baixa tolerncia a dor. Sempre que Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de
os livros que voc consulta, ou uma oficina inteira ele receber um ferimento com mais de um ponto de Mame-quero-colo o torna irresistvel a qualquer
longe da qual incapaz de consertar veculos e dano, precisar conseguir um sucesso em um teste de pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!).
equipamentos. Resistncia para evitar chorar (possivelmente revelando Sim, isso uma maldio! Principalmente
sua presena). Soldados, brbaros, assassinos, etc., quando suas pretendentes podem variar desde garotas
reagiro ao personagem com desprezo se souberem de colgio a vils galcticas ou magas demonacas
Guia Enrolado (0 PONTOS) que ele tem esta Desvantagem. Ele estar sempre superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para
submetido a um redutor de -2 em Resistncia ao tentar conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc
Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo, resistir tortura. por acidente...
voc sempre sabe o caminho para chegar a qualquer
lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No
entanto, o caminho que voc conhece ser SEMPRE o Identidade Secreta (-1 PONTO) Incapacidade de Ler (-1 PONTO)
mais longo e perigoso possvel. Em alguns casos, esta
Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que devemos Se, com grandes poderes vm grandes Voc no consegue ler e escrever, mesmo
seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!). responsabilidades, parte dessa responsabilidade est que soubesse fazer isso antes da Maldio. Ser
em no submeter familiares e outras pessoas queridas um problema muito mais srio para magos, que no
s ameaas de criminosos insanos. para isso que podero mais ler seus grimrios.
Hemofilia [-1 PONTO] existe a desvantagem Identidade Secreta.
O personagem procurar garantir, a todo custo,
O personagem um hemoflico. Um ferimento, que sua identidade secreta seja preservada sem Inculto (-1 PONTO)

por menor que seja, no cicatrizar, a menos que comprometer a segurana de entes queridos (o que
seja enfaixado, e o personagem sangrar at morrer. transformaria sua vida num inferno, com os bandidos Alguns aventureiros podem ter grande poder de
Qualquer ferimento no tratado sangrar numa taxa perseguindo constantemente seus protegidos). combate, mas so pouco espertos. Outros no so
igual ao nmero de pontos de dano original por minuto. Se precisar se transformar, o personagem vai exatamente incultos apenas nativos de outra cultura,
Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 correndo procurar um banheiro, cabine telefnica, quarto e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
pontos de vida no tratado provocar a perda de outros escuro, o interior de um carro ou o que for, para ningum Um personagem com esta desvantagem no
3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim perceber a transformao. sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm
por diante at ser estancado. Primeiros Socorros sero Sua identidade secreta segredo tambm para no consegue se comunicar com outras pessoas.
satisfatrios para cuidar da maioria dos ferimentos. seus familiares ou quem quer que sejam seus entes Se voc tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado,

1d+81
Protegido Indefeso ou outro personagem representado dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua bondade
por uma vantagem ou desvantagem, ele ser capaz de como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha,
entender voc. pgina 46). Alm disso, se algum deles pedir qualquer
tipo de ajuda, voc deve ser bem-sucedido em um
teste de R para recusar. De acordo com o mestre, voc
Ingnuo (-1 PONTO) tambm pode sofrer penalidades em percias sociais
quando algum nota a natureza arrogante de sua
Voc no consegue entender o mundo ao seu generosidade.
redor e, pior, nem se d conta disso. Talvez voc
tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso,
longe das maldades da vida. Talvez acredite ser mais Ignorante [0 PONTOS]

esperto do que realmente . No importa: como se


voc no tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que quase como inculto, voc no sabe, ler,
use a percia Manipulao contra voc tem bnus de escrever, conhecer a cultura local. Talvez voc saiba
+1. Alm disso, voc deve escolher aleatoriamente falar, mas no de forma culta, de forma que todos
um inimigo por combate e trat-lo como se tivesse a percebem que voc no conhece nada sobre o lugar.
vantagem Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, Em Vantagens nicas ela pode ser recomprada por 5
pgina 29). PEs.

Intolerncia/Paternalismo (-1 PONTO) Insano [VARIVEL]

So as duas faces de uma moeda muito pouco Voc louco. Aps dois minutos de conversa,
simptica. De certa forma, a intolerncia o irmo ningum com um pingo de inteligncia acredita ou
malvado do paternalismo, e este faz o papel de confia em voc apenas seu Aliado, Mestre, Patrono
irmo bonzinho mas todos so uma forma clara de ou Parceiro, se voc tem algum.
preconceito. Escolha um grupo tnico ou social para Existem muitas formas de insanidade. Algumas
ser alvo da sua intolerncia ou paternalismo. um pouco mais graves, de forma que representam
Sendo intolerante, voc encara essas pessoas uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras
como inferiores e acha que deveriam conhecer seu mais suaves, no pagam nada [-0 ponto], mas podem
lugar. Isso pode se manifestar de diversas formas: ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma
para alguns, a violncia; para outros, omisso ou magia, maldio ou ataque especial de criaturas.
excluso social. Voc sofre uma penalidade de 1 Todas as formas de insanidade podem ser
em qualquer teste de percia ao interagir com quem vencidas temporariamente com um teste de Resistncia
no compactua com sua postura. Ao combater contra -3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na
membros do grupo que voc odeia, voc sofre os descrio de cada insanidade), mas o Mestre s pode
efeitos da desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha, autorizar esses testes em situaes extremas.
pgina 42). Lembre-se tambm que, em todas estas
Sendo paternalista, voc ainda encara algum variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia
tipo de grupo tnico ou social como inferior mas ao em voc) continua valendo; mesmo que seu problema
invs de humilh-los, prefere praticar boas aes e ser no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de
benevolente. forma suspeita.
No fundo, voc os considera de alguma forma Note que algumas formas de Insano so idnticas

1d+82
a certas Desvantagens j existentes, como Fria, visivelmente apavorado e executa apenas manobras fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um
Devoo, Assombrado e Outras. Novamente, isso de combate distncia, fuga e defesa. Se o combate mago! Eu posso voar!) Voc fala de si mesmo o tempo
acontece porque tais problemas mentais podem ser for inevitvel faa um teste de Resistncia, em caso de todo para anunciar sua fantasia para todos volta.
ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, falha voc desmaia ou fica paralisado. Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo
Megalomanaco e Sonmbulo no foram listadas por Curioso (1 ponto): voc no consegue se terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa
no constiturem verdadeiras desvantagens ou serem controlar; simplesmente precisa abrir os armrios, saber coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
proibidas para personagens jogadores. o que est do outro lado daquela porta ou para que serve fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba aquele boto vermelho e se ele realmente causa velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico).
coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas a autodestruio da nave! Esta no a curiosidade O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1
por serem interessantes. Sempre que surgir a chance natural de qualquer aventureiro (Vamos ver o que ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de tem na masmorra?), mas uma verso patolgica e pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros,
R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para autodestrutiva dela. insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos
os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar Demente (1 ponto): sua inteligncia e para uma coisa comum, que voc encontra 50% do
que isso acontea. capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras, tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e 3
Caridoso (1 ponto): a mesma coisa que o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, pontos para algo que voc encontra quase o tempo
o Cdigo de Honra dos Heris voc no consegue nem se comunicar com outras pessoas. todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos
resistir ao impulso de ajudar qualquer um em Depressivo (2 pontos): voc pode perder altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)
dificuldades. subitamente a motivao de viver, algo perigoso quando Fria (1 ponto): igual desvantagem.
Corao de Pedra (-1 ponto): Voc acontece em combate! Em regras, o mesmo que Ganancioso [-1 ponto]: No divide seus
nunca sente medo normal ou mgico, mas em certas Assombrado. pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est
ocasies voc sente remorso por ser assim, na prtica Dupla Personalidade (0 pontos): parecido satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia.
funciona como assombrado. com Forma Alternativa: voc tem um outro personagem Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa uma
Complexo de Culpa (1 ponto): voc feito com a mesma quantidade de pontos, mas com oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira
sente-se responsvel por todas as pessoas prximas, outras caractersticas, vantagens, desvantagens, vista vantajosa. Os outros desconfiam de voc (e com
como companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla razo!) como a Desvantagem M Fama.
Aliado, amigos Se alguma coisa acontecer a qualquer Personalidade mesmo meio exagerada porque sua Gregrio (1 ponto): voc odeia fi car
um deles, voc sofre uma penalidade de 2 em todos prpria aparncia e poderes tambm mudam! sozinho, e sofre uma penalidade de 2 em todos os
os testes, mesmo que no houvesse nada que voc No entanto, a mudana no est sob seu controle. testes (inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa)
pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o quando est sem nenhum companheiro.
dura 1d dias. mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica Herico [-1 ponto]: Igual cdigo de honra
Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc mudou para sua outra personalidade. Uma dos heris, mas voc sempre esta procurando algum
que voc precisa fazer constantemente, pelo menos personalidade no se lembra do que a outra fez. Na para ajudar.
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse Histrico (2 pontos): voc pode comear
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... problema! a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade Assombrado.
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa para se concentrar em alguma coisa na qual no est Homicida (2 pontos): precisa matar um
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre uma Se no cometer um assassinato quando o prazo se
lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode penalidade extra de 1 (cumulativo com quaisquer esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora;
ter como compulso alguma coisa que possa ser feita outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
enquanto se luta! deseja muito fazer. primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta
Covarde [-2 ponto]: Nunca entra Fantasia (1 ponto): voc acredita ser desvantagem no recomendada para personagens
em situaes de combate. Diante do perigo fica algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode jogadores?).

1d+83
Intolerante (1 ponto): voc no gosta, lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. desvantagem), se ele no desejar que ningum a
desconfi a ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa Suicida (0 pontos): voc no d valor represente em sua campanha.
que considera diferente de voc. Escolha um gnero, prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar, A reao das pessoas a um sdico conhecido
etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo sempre procura oportunidades de morrer desafiando est sempre negativa, a menos que elas venham de
grande que seu personagem possa encontrar com inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios, uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando
certa frequncia. Quando se deparar com um membro fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser um sdico tem uma oportunidade de satisfazer seus
desse grupo, voc precisa fazer um teste de R 1. Se Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de desejos, mas sabe que no deveria (ex.: porque um
for bem-sucedido, voc consegue se controlar, agindo Experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto em prisioneiro deve ser libertado ileso) ele dever obter um
friamente com relao ao objeto de sua intolerncia. aventuras durante as quais tenha morrido). sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar.
Se falhar, voc no hesita em ser rude. Se o alvo Sdico [-1 ponto]: Voc se delicia com Sanguinolnto [-0 ponto]: O personagem
de sua intolerncia continuar por perto, voc precisa a crueldade... fsica, mental, ou ambas. (Esta uma deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha
fazer novos testes de R 1 falhando em dois testes caracterstica particularmente maligna, mais adequada ele preferir os golpes mortais, dar um tiro a mais
consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia para viles NPCs do que para personagens hericos.) para ter certeza de ter matado um oponente vencido,
no pode ser um inimigo bvio que representa risco O Mestre pode proibir terminantemente esta atacar guardas quando isto poderia ser evitado, etc.
real para voc (como criminosos, membros de gangues desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou Ele precisar ser bem sucedido em um teste
rivais, etc.). de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for
ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar ordenado. Ele nunca esquecer que um inimigo um
um grande objetivo e acha que ningum jamais inimigo, mesmo que no estejam em um combate.
conseguir det-lo! Esta pode ser uma caracterstica realmente
Voc com freqncia ignora perigos que poderiam maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre dela.
mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, O personagem no fantico nem sdico; sua
nunca foge esempre luta at a morte. animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam
Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma
a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando famlia tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma
quer. Com um teste de Resistncia pode vencer taverna.
momentaneamente sua insanidade e dizer algo Freqentemente, ele tem uma boa razo para
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste se sentir desta maneira e numa briga comum em
em segredo, para que os jogadores no sabiam se uma taverna ele usar os punhos como todo mundo.
podem confiar no colega. Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta
Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual desvantagem seria extremamente impopular. Um
Devoo: policial logo estaria enrascado.
Paranoico (1 ponto): voc no confia em Tarado [-1 ponto]: Voc tem um
ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia resistir seduo, alm de normalmente sofrer os
ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou um rostinho bonito por perto.
outro lugar seguro, voc recupera PVs e PMs como se Vaidoso [-1 ponto]: Voc no aceita o
estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera segundo lugar. fantico por si prprio ou alguma
um valor igual sua Resistncia). capacidade especifica (inteligncia, habilidade de
Sonmbulo (0 pontos): cada vez que luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que superioridade questionada sofrendo, s vezes, os
voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode efeitos da Desvantagem Fria. Fobia [-1 ou -2 pontos]

1d+84
Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre Intolerncia a Fenmenos que Caractersticas, mas ser controlada pelo Mestre. O
que exposto a essa coisa deve fazer um teste de Repelem Monstros (-1 OU -2 PONTOS) jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta
Resistncia Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de forma, e desobedecer at Cdigos de Honra enquanto
qualquer maneira, em velocidade mxima. O valor da Parecido com o anterior, mas vale apenas para a lua cheia no sumir.
Fobia depende daquilo que voc teme. Caso a fuga fenmenos naturais e outras coisas alm do controle
seja impossvel voc sofre os efeitos da Desvantagem. de simples mortais: luz do sol, gua corrente, lugares
sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os Ligao Espiritual (-2 PONTOS)

mesmos testes para tolerar o fenmeno, e perde 1 PV


Interferncia Mgica [-0 PONTOS] por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode Parecido com Ligao Natural, mas bem pior.
ser curado com Regenerao e outras Vantagens. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou no
Voc emana uma aura de antimgica que (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que
dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre acontea com ela tambm acontecer com voc.
que uma magia lanada a at 10m de voc, o mestre Intuio Poderosa (-1 PONTO) Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes
rola secretamente um dado: com um resultado 1 ficar doente, sofrer dano ou poder at morrer se
ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessrios como Orculo, com a diferena de que voc isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de
normalmente. recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs ach-la rpido!
Qualquer conjurador de magias sente um mal- reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando
estar momentneo quando voc est perto, sendo reduzido a um farrapo humano at descansar.
capaz de perceber imediatamente sua interferncia. Loucura de Batalha (-2 PONTOS)

Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a


chance de falha e lanar sua magia normalmente na Karma Evidente (-1 PONTO) Sempre que voc atacado ou entra em combate,
rea afetada. uma fria berserker toma conta de seu ser! Voc lutar
Seu corpo emana uma energia to intensa que de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz
quase impossvel para voc passar despercebido. de parar at voc ou seu oponente cair. Voc usar
Intolerncia a Objetos Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos imediatamente todos os seus Pontos de Magia em
que Repelem Monstros Especiais fazem testes como se tivessem esta Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que
(-1 OU -2 PONTOS) Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem consiga realizar.
precisam fazer testes.
Da mesma forma que alguns vampiros, demnios
e demnios (talvez voc SEJA um!), Mcula do Apodrecimento
voc no suporta a viso ou presena de certas Lento (1 PONTO) [-1 PONTO]

coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo


(como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser Voc anda devagar e pouco gil. Para determinar Seu toque leva morte pequenos animais e
uma Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas a movimentao mxima, considere que ele tem H2, e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
UMA destas coisas, ou - 2 se no tolera NENHUMA tambm para rolar iniciativa e em todas as jogadas de ainda pode transmitir pequenas doenas. Tambm
dessas coisas. Voc precisa ser bem-sucedido em esquivas. polui gua e alimentos tornando-os imprprios para
testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos
sofre dano igual sua prpria Fora caso toque, seja perde 1PV (No permitido para Personagens
tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora Licantropia (-2 pontos) Jogadores).
sua Armadura.
No o mesmo que a Vantagem nica Licantropo.
Durante as noites de lua cheia voc se transforma
em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas

1d+85
M Fama [0 a -2 PONTOS] um animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de um dos
Caractersticas, menos uma, quando molhado. etc. dois problemas!
Como a Desvantagem M Fama do Manual
3D&T Alpha mas com Abrangncia pr-determinada.
Quanto maior o custo, mais gente e locais o Maldio da Mentira (-1 PONTO) Maldio do Azar (-2 PONTOS)
conhecem de forma negativa.
Voc nunca consegue dizer a verdade, e at Para voc, a sorte se transformou em azar e
mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas vice-versa. Sempre que faz testes de Caractersticas
Custo Abrangncia conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao ou Percias (mas no testes de combate), um acerto
-0 Regional, equivalente a um Pais contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo de ser considerado um erro, e um erro ser um acerto.
-1 Um continente Honra da Honestidade e receba esta Maldio, nunca
-2 O Todo o Mundo (talvez outros mundos)
Magia Limitada
(-1 PONTO)

Maldio [-1 Voc precisa gastar


OU -2 PONTOS] duas vezes mais Pontos
de Magia para ativar
Voc foi alvo de uma seus poderes, magias ou
maldio que o perturba Vantagens.
todos os dias. Nada que
voc possa fazer vai
acabar com essa sina; Ela Magia Reversa
sempre voltar de alguma (-1 PONTO)

maneira. A natureza e efeito


exatos da maldio sero Sempre que
decididos pelo Mestre. voc emprega Pontos
Suave [-1 ponto]: de Magia, a magia ou
Irritante e constrangedora, manobra que voc
mas nunca provoca realizou tem efeito
nenhum redutor em testes. contrrio. Um Ataque
Por exemplo, pode ser que Especial tem seu dano
voc mude de sexo quando reduzido. Uma magia
molhado, nunca tocar de cura causar dano,
outro ser vivo sem causar enquanto um Ataque
dor, ningum acredita em Mgico curar Pontos de
suas palavras, alimentos Vida, um Cancelamento
estragam rapidamente de Magia tornar a magia
onde quer que passe, etc. ainda mais duradoura.
Grave [-2 pontos]: Alguns magos se
Algo que pe sua vida acostumam e aprendem
em risco. Por exemplo, a tirar proveito desta
voc se transforma em Maldio.

1d+86
Magnetismo Sobrenatural [-0 PONTOS] recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma Mudana de Personalidade (-1 PONTO)

(ento, quando voc despertar como um Meio- Drago,


Acontecem com voc coisas estranhas e aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras Sempre que voc faz alguma coisa especfica
bizarras com uma freqncia assombrosa. Voc do criaturas no precisem dormir, voc sempre precisar, (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenmeno
tipo com quem os demnios param para conversar... no importa sua forma. (como chover), voc muda totalmente de personalidade.
Objetos encantados com propriedades perturbadoras Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se
descobriro o caminho at voc. O nico cachorro for Insano ou tiver Cdigos de Honra, vai passar a agir
falante do sculo XX ir procur-lo para lhe contar seus Modelo Especial [-1 PONTO] de forma totalmente contrria a estas Desvantagens,
problemas. Portais dimensionais fechados durante at que o ato ou evento ocorra novamente. Voc nunca
sculos abrir-se-o s Por algum motivo, seu corpo diferente: muito realizar esse ato voluntariamente, pois no deseja
para voc se banhar nas energias libertas... ou, maior, menor, com membros nos lugares errados... mudar.
ento, os habitantes do outro lado viro convid-lo para enfim, diferente do padro humanoide normal. Por
um ch. O Mestre ter tambm a liberdade de fazer esse motivo, voc no pode usar armas, roupas,
alguma coisa bizarra acontecer para voc uma vez em equipamentos, mquinas e veculos projetados
cada SESSO de jogo. para humanos apenas aqueles que tenham sido Muito Mais Monstruoso (-2 PONTOS)

construdos especialmente para voc.


O inverso tambm vlido: mquinas feitas para Esta a verso mais intensa de Monstruoso:
Marca do Mentiroso (-1 PONTO) voc no servem para outros personagens. Pertences ningum consegue sequer olhar para voc sem fugir
pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao apavorado, desmaiar ou ficar duro feito esttua (efeito
Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia do personagem so, automaticamente, feitos para voc. exato a critrio do Mestre).
o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai Se voc recebe esta desvantagem por ser membro Qualquer criatura tentando fugir de voc tem
do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce... de uma raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um
poder usar itens prprios para outros membros da raa. foguete, voando, atravessando a parede ou algo
assim), sem que ningum consiga alcan-lo.
Memria Recente (-1 PONTO) At objetos inanimados podem tentar fugir ou
Monstruoso [-1 PONTO] ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde ou
Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um
mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas
antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas Monstruoso).
origem, mas esquece de pessoas que conheceu, ficaro assustadas ou furiosas.
coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu... O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso
pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente Munio Limitada [-1 PONTO]

disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas


Mil Caras (-1 A -2 PONTOS) pontudas, uma cauda fina...) no considerada Um personagem com Poder de Fogo tem munio
Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um
Sempre que voc vai dormir, desperta com uma disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no nmero de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder
aparncia totalmente diferente! Mudam a cor da pele, ser Monstruoso. de Fogo (com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo).
olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Esta toda a munio que voc consegue carregar
Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa Inofensiva ao mesmo tempo. consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou
ou espcie (se voc humano, sua aparncia sempre fabricar mais.
ser humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio
despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... do mestre, todos os personagens jogadores possuem
a aparncia no muda suas Caractersticas, mas voc automaticamente esta desvantagem, sem ganhar

1d+87
pontos por ela. Veja no captulo Combate. Nenhum Senso de Direo (-1 PONTO) dio [0 a -2 PONTOS]

Voc nunca consegue chegar aonde deseja, As pessoas no gostam de voc, talvez por
Mundano [-1 PONTO] exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a algo que voc tenha feito, ou de algum outro motivo
dez metros do lugar e COM ALGUM INDICANDO O sobrenatural.
Voc no tem nenhuma experincia com o CAMINHO! Voc s consegue se orientar quando anda
sobrenatural, e at mesmo tem medo de qualquer em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...).
coisa fora do comum. Esta uma desvantagem Custo Abrangncia
bastante comum em campanhas realistas e reflete o -0 As pessoas no gostam de voc. Esto sem-
pre olhando desconfiadas.
medo natural que a maioria das pessoas comuns tem Notvago [-1 PONTO]

do sobrenatural. Voc no pode ter qualquer vantagem -1 As pessoas te odeiam. No pode entrar em
lugares sem causar confuso ou ser expulso.
que exija o uso de Pontos de Magia ou que permita Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia,
-2 As pessoas te detestam e esto sempre que-
lanar magias, e fica apreensivo e assustado perto de preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o
rendo te matar.
qualquer um que use PMs na sua presena mesmo sol est brilhando, voc sofre uma penalidade de 1 em
para ativar coisas como Tiro Mltiplo! Voc sofre H2 todos os testes.
enquanto estiver na presena de qualquer um que
acabou de usar PMs, e por um minuto depois que se dio dos Animais (-1 OU -2 PONTOS)
afastar dessa pessoa. Uma situao que envolva o
mero risco da presena do sobrenatural exige um teste Por algum motivo, qualquer tipo de animal
de Resistncia; se falhar, voc sofre H2 durante todo irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale
o encontro. desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros.
Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em
testes com a Percia Animais. A verso Grave significa
Nanismo [-2 PONTOS] que voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo!

O personagem um ano por motivos genticos,


anormalmente baixo para a sua espcies reduza-a a dio das Mquinas (-2 PONTOS)

60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Fora


e Resistncia, e +1 Habilidade. Ele tambm no Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico
poder ter uma Aparncia Fsica igual mdia e ser mais sofisticado que uma lmpada funciona direito
considerado atraente e charmoso ou particularmente quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam,
desagradvel. Nanismo uma condio encontrada carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em
em todas as espcies. Um ano neste caso no quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm
a mesma coisa que um membro da raa dos Anes disso, Construtos no gostam de voc.
(apesar de ser possvel existir um Ano ano), e por
esse motivo, voc tambm no poder usar mquinas
e veculos projetados para humanos(como em modelo dio do Sexo OPOSTO (-1 PONTO)
especial) apenas aqueles que tenham sido projetados
especialmente para voc. Voc repulsivo para algum do sexo oposto.
como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo, mas
apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com
relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at
violncia, se voc no se afastar o mximo possvel.

1d+88
Oponente [-1 OU -2 PONTOS] Pacifista [0 a -2 PONTOs] comuns no gosta de entrar em combate. Voc uma
delas. Voc pode lutar, mas sofre uma penalidade de
o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que Voc avesso violncia. Esta desvantagem 2 em sua Fora de Ataque.
est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. parecida com Cdigo de Honra, e tem trs tipos. No Matar (2 pontos): voc nunca luta,
Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas e sua Fora de Ataque sempre conta como 0. Voc
voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo s vai entrar em combate para defender a si mesmo e pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer
mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma aqueles que ama. Voc faz de tudo para que nunca haja dano no-letal (se a vtima cair a 0 Pontos de Vida, fi
quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 um combate, e nunca vai atacar primeiro ou comear ca inconsciente e no precisa fazer Testes de Morte).
ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o gmeo uma briga. Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma
maligno, uma cpia exata do seu personagem. Por -2 Relutante (1 ponto): a maioria das pessoas penalidade de 2 na Fora de Ataque.
pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso
que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos
podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas Perseguido por Criatura
sero sempre construdos - ou modificados - pelo Sobrentural (-2 PONTOS)
Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre,
ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O Similar a Alvo de Vingana. De algum modo
personagem no recebe pontos extras por isso. voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu
uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive
infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia
Olhar da Medusa (-2 PONTOS) voc ser alvo de uma magia, efeito ou acidente que
exige uma Esquiva ou um teste de Resistncia para
Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se
(exceto atravs de espelhos) ser transformada em abre sob seus ps...).
pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa Disponvel nas seguintes verses: violao
convivendo com voc deve fazer esse teste pelo de tumba de fara, invaso de torre de mago lich,
menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando destruio de floresta sagrada druida, visita a cidade
cuidado para evitar seu olhar pois em algum momento de deus-monstro abissal com cabea de lula...
acabar olhando por acidente. Voc no tem controle
sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros
no resolve! Permisso de Entrada (-1 PONTO)

Voc no pode entrar voluntariamente em


Onomatopaico (0 PONTOS) nenhum lugar sem permisso do dono. E isso ser
um grande problema no dia de invadir a torre do mago
Parecido com Inculto. Voc no consegue maligno...
falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que est
dizendo, de uma forma que fica muito difcil entender.
(Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do Pesadelos (-1 PONTO)

NHOOM e depois FANHOM tudo!)


Esta maldio torna suas noites de sono uma
angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos
diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia como
se estivesse descansando em lugar confortvel.

1d+89
Pestilncia (-1 PONTO) Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes. Para Podia ser Pior (0 PONTOS)

aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma


Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como Voc um otimista e sempre v o lado bom das
viva a at 1m de voc deve ser bem sucedida em um resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. 1. ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que
Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d Exagerado (1 ponto): sua magia demora a voc diz. Enquanto, quando voc menciona veja o
dias se no receber tratamento adequado (um teste de acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos lado bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial
Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenas especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre
suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste no uma msica-tema. que diz podia ser pior.
precisa faz-lo novamente. Tudo muito impressionante, mas tambm
demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus
testes de resistncia, e tambm em esquivas para evitar Ponto Fraco [-1 PONTO]
Pobreza [-0 PONTOS] magias de ataque distncia.
Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de
O personagem nasceu pobre, em relao mdia magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc fraqueza. Um oponente que conhea seu Ponto Fraco
de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. mesmo sem-vergonha!). Quando voc faz uma ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum
Ele comear com apenas uma frao do dinheiro que magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta
um personagem recebe normalmente quando criado, alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua sua pelo menos uma vez.
e sua renda limitada. Voc comear com 1/5 do que por um instante suas roupas desaparecem ou ficam Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um
realmente iria ganhar se no tivesse a desvantagem transparentes. lutador quando o observa em ao. Faa um teste de
Esse efeito acontece at mesmo com magias Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e
benficas (explicando a razo pela qual seus colegas s se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter
Poder Vergonhoso [-1 PONTO CADA] vezes recusam suas magias de cura...) um bnus de H+1 quando lutar com ele.
Um personagem nu deve ser bem-sucedido Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto
No basta s apertar o gatilho. Seu canho em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, Fraco ser automaticamente conhecido por quase todo
formado por partes brilhantes que voam sua sofrendo redutor de H1 durante uma rodada. Este mundo!
volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no
manifesta a imagem de um leo em chamas imenso desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros
que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana ou mechas (que no usam roupa, mesmo). Pontos de Morte [-1 PONTO]
que evoca luzes coloridas e msica pop. Quando a magia ou ataque mal-sucedido, ou
Sempre que voc usa magia ou qualquer no afeta criaturas, voc quem fica nu. Pois ! S recupera PVs com Cura para os Mortos,
vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece: outros efeitos de necromncia, descanso na sua
Agradvel (1 ponto): sua magia vem Tumba ou suprindo sua Dependncia. Magias de Cura
acompanhada de msica empolgante e iluses visuais Poder Vingativo [-1 PONTO] causam dano em voc ao invs de recuperar PVs.
agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de
pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua s vezes, invocar um poder sobrenatural pode
nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana Possesso de Parte do
to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Corpo (-1 OU -2 PONTOS)
adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a
resistir s suas magias e ataques. testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem Uma parte de seu corpo tem vontade prpria,
Constrangedor (1 ponto): sua magia ou magia funciona normalmente. independente da sua, por estar sendo controlada
requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou
embaraosas (Eu invoco o Poder Floral da Tia perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale

1d+90
-2 pontos. essa perda. e magias do tipo.
Da mesma forma que Assombrado, existe 50% Voc s consegue curar-se retornando sua
de chance de que, em situaes de combate ou priso.
tenso, a parte possuda decida agir de forma contrria, Procurado [-1 -3 PONTOS]
atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para
uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso Priso Total (-2 PONTOS) Voc procurado pela lei; no importa o que
sem mencionar quando sua mo decide roubar uma voc fez ou deixou de fazer se voc for pego, ser
carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... Mais poderosa que a Priso comum, pois esta executado ou jogado em um calabouo por dcadas.
Maldio impede totalmente que voc abandone sua Sempre que voc aparecer em pblico, o mestre joga
rea de confinamento, como se houvesse uma parede um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades
Preguioso [-2 PONTOS] invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc no pode reconhecem-no e entram em ao para captur-lo
ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte ou mat-lo. Em sua forma mais simples, esta uma
Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para desvantagem de 2 pontos. Contudo, h duas outras
evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer variantes possveis.
coisa (como lutar ou realizar testes de percia), precisa Vida Dupla (1 ponto): para aqueles
gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para com a vantagem Dupla Identidade, s uma de suas
calcular as Foras de Ataque e Defesa). Caso fi que identidades publicamente caada. Esta desvantagem
sem PMs, voc para o que est fazendo, ajeita-se vale ento apenas 1 ponto.
num cantinho e relaxa tranquilamente, at recuperar Por pessoa/organizao (2 pontos):Voc
as foras Esta uma desvantagem mortal para procurado por algum muito poderoso ou uma
qualquer um que possa entrar em combate! organizao de grande influncia. No importa o que
fez ou deixou de fazer se for pego, ser severamente
punido. Sempre que aparecer em pblico, o mestre
Premonio [-1 A -3 PONTOS] joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, algum ligado
quele que colocou a cabea a prmio o reconhece
Uma verso macabra da Vantagem Orculo. e entra em ao para fazer voc se arrepender disso.
Aqui, voc tambm v o futuro, mas s prev o que vai Culpado (3 pontos): Voc realmente
acontecer de ruim, como a destruio de sua raa, a cometeu o crime do qual foi acusado e foi realmente
morte de um ente querido ou a sua prpria morte. um crime, no um ato de justia ou necessidade. Voc
As vises te atormentam, o que o deixa nunca pode esperar perdo das autoridades ou tentar
paranico, achando que algo ruim vai acontecer a provar sua inocncia. Voc tambm no pode contar
qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale s com o apoio de pessoas comuns bem-intencionadas,
Desvantagens Assombrado [-2 pontos], ou Insano: pois seu crime notrio e hediondo. As nicas pessoas
Paranico[-1 ponto], ou ambas. que podem vir a ajud-lo so criminosos ainda piores
(que nunca so altrustas...).

Priso (-2 PONTOS)

Prometido [0 OU -1 PONTOS]

Possuda por vrios viles, esta Maldio prende


voc a um territrio ou estrutura (floresta, masmorra, Voc no teve escolha: decidiram com quem voc
castelo...). Se sair desta rea, voc comea a perder ir se casar. Isso no acontece apenas entre nobres ou
1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica pessoas ricas; em locais mais atrasados, comum que
ou Vantagens como Regenerao consegue reverter o casamento seja decidido pelos pais.

1d+91
Seu casamento arranjado pode no trazer Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com Reflexo Distorcido (-1 PONTO)

nenhum problema possvel que vocs entrem em seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para
um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. no abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e
Contudo, neste caso a desvantagem no vale pontos. fluncia do jogo. Sua fonte de poder pode ser: outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia
Por 1 ponto, ser Prometido um estorvo Comum [-0 ponto]: para recarregar seus monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua
constante. A pessoa a quem voc est prometido Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, gua condio podem acreditar que voc um vampiro,
fonte de preocupaes ou diminui seu status social. salgada, fogo, energia eltrica ou qualquer fonte fantasma, demnio ou algo assim.
Em alguns casos, pode trabalhar ativamente contra relativamente fcil de encontrar.
voc! Em geral, isto se manifesta atravs dos efeitos Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos
da desvantagem de Magia possvel apenas por um meio raro, caro, Reflexo Insuportvel (-1 PONTO)
M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44), proibido, nico ou de difcil transporte. Por exemplo:
mas apenas quando sua ligao com o/a cnjuge for sangue, ouro, plutnio, uma mquina vinda do futuro ou Quando voc v seu reflexo no espelho ou
descoberta. Em outras ocasies, pode se manifestar de outro planeta possuda apenas por voc ou outros outra superfcie refletora, fica completamente incapaz
como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) com poderes semelhantes. de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer,
ou de outras formas, de acordo com o desejo e a gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante
imaginao sdica do mestre. pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja
Recuperao Parcial (-1 PONTO) diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo
com armadura cromada...
Protegido Indefeso [-1 PONTO CADA] Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar
Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm disso, magias,
Existe algum que voc precisa proteger de itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e Reflexo Sombrio [-1 PONTO]

qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada PMs que deveriam.
pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar
vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua
podem tentar us-lo como chantagem para vencer Recuperao Limitada (-2 PONTOS) forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em voc
voc (e no tenha dvida de que eles vo tentar!). o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso Voc no consegue mais recuperar PVs e PMs do mestre), algum que ver seu reflexo no espelho
seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito com descanso, apenas com magias ou itens. imaginar que voc um monstro e lhe tratar como
ferido; nessas situaes voc sofre uma penalizao se voc tivesse a desvantagem monstruoso.
de H1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc Recuperao Impossvel (-3 PONTOS)
perde um ponto de Habilidade permanente. Repulsa (-1 PONTO)
Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de
aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos QUALQUER maneira, at livrar-se da Maldio. Esta Voc no tolera o toque de algum tipo de
estejam em perigo a nica Maldio de -3 pontos, por ser extremamente pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte
grave. Ela no pode ser rogada de maneiras normais de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma mulher
(como a magia Maldio das Trevas); apenas um crime andride que no suporta o toque de homens, ou um
Recarga [VARIVEL] extremamente grave contra algum extremamente ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa
poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio. toca em sua barba.
A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e
Magia) limitada e precisa periodicamente ser reposta. ataca quem tocou em voc.
Seu Poder de Fogo tambm recebe a Desvantagem
Munio Limitada (recebendo os pontos equivalentes

1d+92
Restrio de Poder [VARIVEL] Sanguinrio [-1 PONTO] subornado um ofi cial do governo ou chantageado
algum para obter vantagens em sua carreira. Se for
mais difcil para voc usar seus poderes em Para voc, neutralizar um oponente no o sufi descoberto, sua vida muda por completo: voc perde
certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. ciente; voc precisa mat-lo! Voc nunca usa ataques seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como
Quando essa condio est presente, voc precisa que possam apenas desmaiar ou paralisar seus um Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc precisa
gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar adversrios, cortando suas gargantas quando eles mudar de cidade.
vantagens. caem indefesos. Caso seja forado a abandonar um Voc ento sofre todos os efeitos da desvantagem
O custo da desvantagem depende de quo inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou captur- M Fama por 1d meses. Como alternativa, voc pode ir
comum so essas condies. lo por alguma razo, voc sofre uma penalidade de 1 para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o abandonam
Incomum (1 ponto): esta condio no em todos os testes durante um dia. Em Mega City, voc mas, se for descoberto, voc ser caado e preso,
acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo rapidamente vai atrair a ateno da lei. Qualquer um que e sofrer todos os efeitos da desvantagem M Fama
menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver j tenha presenciado seu comportamento sanguinrio por 1d anos.
molhado; durante uma das fases da lua; durante vai trat-lo como se voc tivesse a desvantagem M Morte (2 pontos): voc um espio,
uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44). agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de morte foragido. Se for descoberto, ser caado e morto.
criaturas; sobre voc mesmo... Identidade Secreta (1 ponto): identidades
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta Sedativo (-1 PONTO) secretas so um tipo especial de Segredo. So
condio quase todos os dias, ou em pelo menos equivalentes a Rejeio sua vida muda por completo
50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos Quando voc fala (ou canta) durante algum caso voc seja descoberto: voc precisa mudar de vida
os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo (nome, emprego, talvez at de cidade) e trocar todas
todos os humanides. voc, todos sua volta devem ser bem sucedidos em as suas relaes (pois sua identidade verdadeira pe
Muito Comum (3 pontos): esta condio testes de Resistncia+2 por turno para no dormir. No em risco seus amigos, companheiros de trabalho,
acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica funciona em situaes de combate ou tenso. etc.). Qualquer um sob um programa de proteo de
no funciona se algum estiver olhando (incluindo testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja
inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, tambm a vantagem Identidade Alternativa).
ou contra nenhum objeto inanimado. Segredo [0 -2 PONTOS]
Em alguns casos (como estaes do ano ou
fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber Um segredo algo que voc precisa manter
a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir escondido, que se for descoberto ter consequncias
em segredo. negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade
de ser descoberto, voc sofre uma penalidade em todos
os testes (percias, Foras de Ataque e Defesa)
Retribuio do Mal (-2 PONTOS) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0
a 2). Segredo tem trs nveis, de acordo com as
Sempre que voc causa algum mal a algum, o consequncias.
mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha
um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se tomar banho de sol, gosta de danar pelado dentro de
voc lana uma magia nociva contra algum, vai sofrer casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas no
o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se consideram errado, mas que prefeririam no saber. Caso
atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se seja descoberto, voc sofre os efeitos da desvantagem
matar algum... nem precisa dizer, n? M Fama por 1d dias.
Rejeio (1 ponto): voc fez alguma
coisa errada e se deu bem por isso. Talvez voc tenha

1d+93
Sempre Atrasado (-1 PONTO) Sem Sombra (0 PONTOS) Soluo Descontrolado (-1 PONTO)

Por acaso do destino ou conjuno csmica, Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago,
voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer que como perder parte de voc mesmo. Qualquer deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade
compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de antes de conseguir lanar uma magia.
lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir -1, e as pessoas desconfiam qu voc seja um demnio, Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas
para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade vampiro ou coisa assim. sofre um redutor de -1.
de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
acontece quando uma luta comea.
Sem Voz Ativa (0 PONTOS) Sonmbulo (-1 OU -2 PONTOS)

Sem Memria (-1 PONTO) Por alguma razo, voc no consegue falar com Voc anda enquanto dorme. Em geral nada
convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde acontece durante o sono, mas voc costuma acordar
O contrrio de Memria Recente. Embora ainda ou mentiroso, e no do valor ao que voc diz, mesmo em lugares ou situaes perigosas (Como vim parar
saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se lembra que a informao seja correta e/ou de vital importncia. neste ninho de pterodctilos?!).
de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio, (Mas... mas o drago me mandou dizer que era nossa Caso voc receba dano ou algum tente acord-
como seu nome, seus pais, local de origem, seus ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No lo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer
poderes... entrem l!) (sim, perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por
-1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2
pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.
Sem Noo (-1 PONTO) Sombra Viva (-1 PONTO)

No importa a simplicidade do assunto, voc no Sua sombra tem vontade prpria e move-se de Super Deformed (0 PONTOS)

consegue compreender ou ver da mesma forma que os forma independente de voc, muitas vezes zombando
demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum ou importunando voc com travessuras. Sempre que algo engraado ou constrangedor
mais entende, e chega a Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar acontece (com voc ou outra pessoa), voc se
concluses muito estranhas. Precisa chegar at pequenos objetos (com Fora 0). transforma em uma verso miniatura e fofa de si
Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai correndo mesmo e nunca, NUNCA mais ser levado a srio
(mesmo que esteja no Rio de Janeiro). por seus amigos
Est em um barco a remo e v um amigo no Sensibilidade Luz [-1 PONTO]
porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo
completamente do barco. A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a Suspenso de Poder [VARIVEL]

luz do dia ou intensa causam um redutor de Habilidade


-1 e os efeitos de uma Fobia. Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os
Sem Reflexo (0 PONTOS) seus poderes. Quando essa condio est presente,
voc NO pode lanar magias e usar vantagens. Voc
Sua imagem no aparece em espelhos ou Sensibilidade ao Sol [-1 PONTO] no poder usar seus poderes em certas condies:
qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc no Incomum [-2 pontos]: esta condio no
poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado A exposio ao sol causa a perda de 2 PV por acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos
(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se 25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc
horas). Pessoas que percebam sua condio podem reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando estiver molhado; s funciona durante um quarto do
acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo usa roupas pesadas. dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia
assim. de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua

1d+94
Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos Terreno Desfavorvel [-1 PONTO]

(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode 33% do tempo. Seu poder no funciona quando voc
rolar os dados para saber a possibilidade do evento estiver molhado; s funciona durante um quarto do o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum
acontecer, ou apenas decidir em segredo. dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua se sente especialmente desconfortvel, impondo a ele
condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos uma penalidade de H-2 (at um mnimo de H0). Todas
do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. os dados para saber a possibilidade do evento acontecer para esta Desvantagem.
(resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas decidir em segredo. gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta embaixo dgua).
Suspenso de condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% Cu (combate areo; vale apenas quando seu
Caracaterstica [VARIVEL] do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do oponente tambm est voando).
dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O Cidades (ruas, telhados, topo de prdios,
Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade aposentos, corredores, escadas).
Caracterstica especfica, como Fora, Habilidade .... e do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). Ermos (desertos, florestas, montanhas,
quando uma condio estiver acontecendo presente o pntanos, plancies, geleiras...).
valor dessa caracterstica ser sempre zero ( 0 ). Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Incomum [-1 ponto]: esta condio no Um nico lugar do mundo (provavelmente
acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos sua base de operaes) e vizinhanas.
33% do tempo. Sua caracterstica ser zero quando Voc no pode combinar esta Desvantagem com
voc estiver molhado; s funciona durante um quarto o Cdigo de Honra rena.
do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande
famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher
uma restrio com aprovao do Mestre. Em alguns Toque da Banalidade (-1 PONTO)

casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre


pode rolar os dados para saber a possibilidade do Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar
evento acontecer (resultado 1 ou 2 no d6), ou apenas dano drena os Pontos de Magia da vtima incluindo
decidir em segredo. Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por
Comum [-2 pontos]: vai enfrentar esta turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua
condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que
do tempo. Sua caracterstica ser zero, noite ou luz toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um
do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc. O ataque no considerado um toque, pois o contato
Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade muito breve portanto, quando voc d ou recebe um
do evento acontecer (resultado 1, 2 e 3 no d6). soco, este poder no funciona.

Suspenso de Vantagem [VARIVEL] Toque dos Gremlins (-2 PONTOS)

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma nica Parecido com dio das Mquinas, mas pior.
Vantagem ou grupo delas (converse com o mestre). QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo menos
Voc no poder usar essas vantagens em certas duas partes mveis (como uma tesoura)
condies: Vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
Incomum [-1 ponto]: esta condio no entrar em contato com seu corpo. Voc no consegue

1d+95
usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a na escurido total, etc. aparece em mangs da Rumiko Takahashi.
geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta
precisa ser bem sucedido em um teste de Resistncia condio todos os dias, ou se trata de algo relativamente
para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca. fcil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna noite Uruca (-1 PONTO)
ou luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver
molhado, ao ingerir certos alimentos, etc. Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a
Toque da Morte (-1 PONTO) at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas quebram,
acidentes pipocam por onde voc passa. E trate
O simples toque de sua pele provoca dano a Trapalho [0 PONTOS] de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha
qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- Vivos. A algum...) saibam disso.
vtima perde 1 PV por turno enquanto tocada. Tocar Voc desastrado e azarado. Faz tudo parecer
algum contra a sua vontade exige um ataque bem- mais complicado, no consegue dar uma informao
sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas direito, sempre omitindo fatos importantes, errando Velocidade Reduzida (-1 PONTO)

(como um clrigo que tenta usar uma magia de cura) indicaes, exagerando ou no distinguindo fico,
tambm so afetadas. superstio e realidade, alm de no conseguir Personagem mais lento que o normal e recebe
Um ataque comum no considerado um toque, interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. -2 para determinar todos os seus deslocamentos e
pois o contato muito breve portanto, quando voc esquivas, afetando a velocidade mxima e normal
d ou recebe um soco, este poder no funciona. (No (aumentado tanto H quanto R). possvel comprar essa
permitido para personagens jogadores). Transformao em desvantagem vrias vezes, acumulando a penalidade.
Animal (-1 OU -2 PONTOS) Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o
personagem o deslocamento passa a ser 1/2 de H0
Toque da Putrefao (-2 PONTOS) Mais uma maldio das fontes chinesas. se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o redutor for -2, para
Quando molhado com gua fria voc se torna um -3 em diante o deslocamento passa a ser considerado
Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta animal ou criatura qualquer, escolha do Mestre. Se nulo.
apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca com essa nova forma no muda suas Caractersticas, ser Especfico (-0) o redutor de -3 de penalidade
as mos (apenas com as mos) se transforma, em uma Maldio de -1 ponto. que se aplica um nico tipo de deslocamento que
alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Mas se voc acaba se transformando em um voc possui e no afeta nenhum outro.
Uma arma ou outro item que voc esteja segurando se gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas
desmancha em 1d rodadas. Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma
Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com Velhice Acelerada (-2 PONTOS)
gua quente.
Voc envelhece dez vezes mais rpido que o
Torpor [-1 OU -2 PONTOS] normal para sua espcie (sendo humano, ser quase
Troca de Sexo (-1 PONTO) um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente
Voc entra em um estado de estagnao seu tempo de vida caso uma cura no seja encontrada
metablica acionada por algum evento. Quando est Quando a Maldio se abateu, voc foi logo.
em torpor estar paralisado, petrificado ou em coma transformado em algum MUITO atraente do sexo
completamente vulnervel. oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja
Incomum [-1 ponto]: Esta condio no quebrada. No, gua quente no resolve. ou..... Vocabulrio Limitado (-1 PONTO)

acontece todo dia e no to fcil de ser explorada por Quando molhado com gua fria voc muda de
seus adversrios. Seu estado de Hibernao ativado sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora
quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 gua quente. Esta uma maldio comum para quem ao invs de pronunciar frases complexas, voc s
Pontos de Magia, se uma Dependncia no suprida, cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou consegue conjug-las com uma ou no mximo duas

1d+96
palavras. lava... Qualquer ataque baseado em:
Poder de Fogo [-3 pontos];
Fora [-2 pontos];
Vrtice de Energia (1 PONTO) Magia e Armas Mgicas [-2 pontos]
[apenas se o Mestre permitir magia na aventura];
Seu corpo prejudicial energia espiritual ao Corte; Perfurao; Esmagamento; Fogo;
seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc perde 1 Frio; Eltrico; Qumico; Snico [-1 ponto cada].
Ponto de Magia por rodada. Voc no afetado, mas
tambm no recebe os PMs drenados.

Vnculo [-1 PONTO]

Sua existncia est diretamente ligada a um


objeto ou pessoa extremamente vulnervel, pode
ser uma jia, seus restos mortais, a imaginao de
um garoto em coma, etc. Voc sempre sabe em que
direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo
voc tambm ir morrer, desapareecer........

Vulnerabilidade (ESPECIAL)

Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano.


Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua
Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de
Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e
frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e
Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio
snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d.
Esta desvantagem no oferece pontos, e no
pode ser escolhida durante a criao de personagem.
No entanto, ela pode aparecer mais adiante
como parte de uma vantagem nica (por exemplo,
um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por
alguma Maldio. Vulnerabilidade no vale apenas
contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a
fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance
de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente,

1d+97
MANOBRAS DE
COMBATE
So movimentos especfi cos, como socos, chutes e outros golpes
associados s artes marciais. Para aprender manobras de combate, compre a
vantagem Tcnica de Luta, descrita na caixa ao lado.

Tcnica de Luta (1 PONTO)

Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Voc


pode escolher duas manobras de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas
vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate
novas.
Embora as tcnicas de luta estejam mais ligadas aos artistas
marciais, qualquer um pode aprend-las basta pagar 1 ponto por
Tcnicade Luta e escolher duas das manobras de combate da lista (e quem sabe
inventar uma origem legal: Quando criana, aprendi a me defender com um vizinho
muito idoso e solitrio, vindo de uma terra distante).
Ateno: Tcnicas de luta no podem ser combinadas com nenhuma outra
vantagem ou manobra de combate. Os livros Mega City, Brigada Ligeira Estelar e
Tormenta Alpha oferecem diversas outras opes de manobras que podem ser
aprendidas com a vantagem.

Agarrar

O Personagem consegue agarrar o alvo. Gasta-se 1 PM e faa um


ataque corpo Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso
pelo personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O
oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for
bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo
redutores de Oponente Cado, no pode usar a sua H na FA e FD (no caso da
FA corpo corpo, s poder atacar o oponente que estiver o prendendo com o
Agarrar).
Aparar voc causa 3 pontos de dano adicionais. precisa usar outra manobra de combate na rodada
seguinte (por exemplo, no pode blefar com uma
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas balestra e depois realmente realizar uma balestra).
mo voc consegue diminuir o impacto que os ataques Ataque Preciso Pr-requisitos: duas manobras de combate
dos inimigos causam em voc. Gaste 1 PM e voc quaisquer.
ganha FD+2 durante o prximo turno. Gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a
Habilidade do alvo na Fora de Defesa. O alvo tambm
no poder se esquivar. Bloqueio
Ataque de Carga
Voc usa sua mo, brao, p ou perna para
O Personagem esquece todas as recomendaes Ataque Violento desviar o ataque de seu inimigo. Gaste 1 PM para
sobre prudncia e autocontrole e ataca seu inimigo adicionar 1d Fora de Defesa. O dado extra no
com toda a sua fora se jogando com todo o seu corpo Gaste 1 PM para adicionar 1d Fora de Ataque. causa acertos crticos.
contra o seu oponente. O dado extra no causa acertos crticos.
Gaste 1 PM e voc poder somar o seu valor de
A a sua FA durante o prximo ataque. Bloqueio Agressivo
Ataque Total
Voc usa sua espada para bloquear e atacar o
Ataque Debilitante Voc opta a usar uma ttica muito agressiva e adversrio ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs voc
descuidada de combate, abdicando de toda sua tcnica ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpo-
Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo a corpo. Se de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que a-corpo. Alm disso, seu adversrio sofre todo o dano
a Fora de Ataque for maior do que a Fora de Defesa vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante que voc sofrer (se sofrer algum).
do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (alm de esse turno, porem voc no pode adicionar a sua A na Pr-requisito: bloqueio.
sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade sua FD durante esse turno.
de 1 em uma caracterstica sua escolha, at o fim
do combate. Cabeada
Balestra
Voc ataca o oponente com um inesperado golpe
Ataque do Louva-a-Deus Um movimento simples: o atacante simplesmente com a cabea. Gaste 3 Pontos de Magia e faa um
d um salto curto contra o oponente, finalizando com a ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode usar a
Voc golpeia um nervo ou tendo de seu perna flexionada e a espada em riste, para perfur-lo Habilidade na Fora de Defesa.
oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faa um com a ponta da lmina. Gaste 1 PH e adicione +2 FA
ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for do golpe.
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa fazer Cambalhota do Macaco
um teste de Armadura (alm de sofrer dano normal).
Se falhar, sofre uma penalidade de 1 na Fora at o fi Blefe Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva
m do combate. do adversrio ao mesmo tempo em que o golpeia com
Voc finge um golpe e realiza outro. Faa uma um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua Habilidade
manobra de combate qualquer. Calcule Fora de Ataque para calcular a Fora de Defesa contra um ataque
Ataque Forte e Fora de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Fora de
acertar, voc no causa dano. Em vez disso, o dano Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-
Gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Fora de que voc causaria aplicado como uma penalidade corpo imediato contra ele.
Ataque vencer a Fora de Defesa por qualquer valor, Fora de Defesa do oponente na rodada seguinte. Voc Combate com Duas Armas

1d+99
Combo Cotovelada
Clssica, a capacidade de lutar com duas armas
(ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em Ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA1,
cada mo e com isso realizar 2 PM e um movimento para realizar um segundo ataque mas se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora
ataques em uma mesma rodada. As armas no contra ele. de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a adicionais.
outra. preciso uma Rolagem de FA para cada arma,
que devem ser e uma menor do que a outra. Voc Contra-Ataque
Gasta uma ao de movimento e 2 PMs e at o final do Chute Baixo
combate poder fazer um ataque extra por turno com
FA= F+1d. O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna
um ataque bem sucedido de um oponente, combate de seu oponente. Gaste 2 PMs e faa um ataque
corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automtico. Ao corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que
Cegar receber dano faa um teste de H se for bem sucedido a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura
voc poder contra atacar esse oponente com uma FA= (alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a
F+1d. caixa Combatentes Cados, na pgina 64).
Esta manobra no cega o alvo literalmente,
apenas o impede de enxergar pelos prximos turnos,
seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, Contra-Bloqueio Chute Circular
jogando areia em seus olhos, jogado algum produto
qumico em seus olhos...... Faa um ataque Corpo possvel escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea
Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque custo de 2 PMs, voc pode girar um pouco sua espada de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um
no causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos contra a do oponente. Assim, voc passa pela espada teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se
redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pg. adversria e atinge seu alvo. Voc ignora qualquer bnus voc for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe
87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para em FD por manobras de combate que seu adversrio FA+3 no ataque.
negar o efeito. tenha nesta rodada.

1d+100
Chute Direto porem voc no poder somar a sua F na sua FA durante Direto
esse turno.
Um chute desferido com o corpo de frente, Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e
visando o abdome, peito ou queixo do adversrio. faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora
Quando acerta, destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia Desarmar para calcular a FA.
e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele Voc pode usar sua espada para deixar seu
sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua oponente de mos vazias. Como uma ao, gaste 1 PM Duas Lminas
FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de e faa um ataque normal. Se voc for bem-sucedido, no
5 pontos de dano. causa dano, mas seu adversrio deve fazer um teste de Ao custo de 2 PHs por turno, voc pode lutar com
H. Em caso de falha, ele desarmado, sofrendo uma duas lminas ao mesmo tempo uma para o ataque,
penalidade de 3 em FA at recuperar sua arma (uma outra para a defesa. Caso opte por defender-se, voc
Cruzado ao de movimento). Caso seu oponente use algum recebe um bnus de +2 em A. Caso prefira atacar,
tipo de arma especial ou equipamento, tambm perde recebe um bnus de +2 em F. Em duelos formais, de
Um soco circular, mirando o lado da cabea do o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado. bom tom embainhar uma das espadas.
adversrio. Gaste 1 PM e faa um ataque corpo-a- Pr-requisitos: uma tcnica ofensiva e
corpo. Voc recebe F+1 e seu oponente FD 1 para bloqueio.
este ataque.

Encontro
Defesa do Tigre
O Personagem realiza o
Voc defende-se usando ataque de forma a empurrar/
os cotovelos, joelhos e assustar o oponente.
canela. Gaste 3 PMs Declare que vai fazer a
quando sofrer um ataque corpo- manobra e faa um ataque corpo
a-corpo. Se a Fora de Ataque corpo se a sua FA for superior
do agressor for menor que a sua a FD do alvo ele ser lanado
Fora de Defesa, ele sofre dano uma distncia em metros para
igual diferena entre a sua FD trs igual a sua F. Muito til
e a FA dele. para jogar inimigos de pontes,
penhascos e contra armadilhas.

Defesa Total
Estocada

Voc opta por usar uma O golpe mais bsico de


ttica defensiva de combate, penetrao, que usa a ponta da
abdicando de sua capacidade arma para perfurar o oponente.
de ataque total para se defender Gaste 2 PMs e faa um ataque
dos inimigos. Declare que vai corpo-a-corpo. Voc duplica sua
usar a manobra e soma a sua Fora para calcular FA.
F a sua FD durante esse turno,

1d+101
Feitos Atlticos Imobilizao justificar um duelo at a morte em certos crculos

Por 2 PMs, voc pode fazer uma sequncia de


aes que culminam em um ataque como pendurar- O Personagem capaz de com o peso e fora do Luta s Cegas
se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no prprio corpo, manter um adversrio imvel. bastante
corrimo... Voc pode se mover duas vezes durante a til quando o objetivo convm em capturar ou prender
rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade algum sem machuclo ou causar dano fsico. No Permite ao Personagem continuar lutando sem
de 1 em FD. pode ser utilizada para causar dano a um oponente. nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na
Gaste uma ao de ataque (e uma ao de movimento escurido total.
por turno que quiser manter o alvo imvel) e force o alvo
Firula a fazer um teste de H-2, se falhar ficar imobilizado e
incapaz de se movimentar. Ele no sofre nenhum redutor Makiwara
Seu estilo de luta mais parece uma dana que na sua FA ou FD, mas no poder se movimentar. O
ridiculariza o aniversrio e acaba fazendo-o abrir a Alvo tem direito a um teste de Fora menos a sua Fora Voc passou por um extenso treinamento para
guarda. Como uma ao, gaste 1 PM e faa um teste de (exemplo, voc tem F4 esse ser o redutor do alvo) por enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc
H. Se voc tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade turno para tentar se movimentar. duplica sua Armadura para calcular a FD contra um
de 2 em A at o final da rodada seguinte. ataque.
Mata-Leo
Jab
Fora Oculta O Personagem consegue manter seu oponente
Um soco rpido, difcil de defender. Gaste 1 Ponto preso turno a turno e pression-lo para o mesmo sentir
Gaste 3 PMs para dobrar a Fora, Poder de Fogo de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente falta de ar.
ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em sofre 2 na Fora de Defesa.
um ataque ou defesa. Para executar o mataleo o atacante precisa
segurar a vtima por trs com ambas as mos, com
Joelhada sucesso o mataleo aplicado e a vtima sofre os
Flecha mesmo redutores da Privaes Respirao (Manual
Erguendo o joelho, voc desfere um golpe vigoroso 3D&T Alpha pag. 69).
Um movimento comum, no um ataque. A rigor, contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste
no passa de uma corrida rpida contra o adversrio 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc Gasta-se 1 PM e faa um ataque corpo
a partir da posio de guarda, com movimentos ganha +1d na Fora de Ataque. Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica
curtos dos ps e posio corporal praticamente sem imobilizado. O oponente tem direito a um teste de F
mudanas durante a aproximao. Gaste uma ao para cada turno que passar preso, se for bem sucedido
e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado Lmina Chata consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os
entre o anterior e o novo. mesmo redutores de Oponente Cado, no pode usar
Eventualmente voc pode no querer realmente a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo corpo, s
causar dano a seu inimigo. Por 1 PM, voc luta at o poder atacar o oponente que estiver o prendendo com
Golpe de Jud final do combate com a parte chata da lmina sem sofrer o Mata Leo).
qualquer penalidade em sua FA. Seu dano ser sempre
Quando seu oponente ataca, voc o agarra e por esmagamento. Alm disso, se reduzir os PVs de seu
derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo- oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Montada
a-corpo. Se a sua Fora de Defesa for maior que a Teste de Morte. No use isto em duelos formais, ou o seu
Fora de Ataque do agressor, ele cai no cho. oponente pode se sentir desrespeitado e isso pode Uma manobra popular e destruidora em

1d+102
lutas de MMA. Se voc estiver em alcance de corpo-a- Picada da Cobra Reprise
corpo de um oponente cado, pode gastar 3 PMs e um
movimento para montar nele. Contra um oponente no Quando seu oponente ataca, voc segura o Um ataque mais distanciado, com a perna
qual est montado, voc recebe FA+2 e FD+2. O alvo membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de dianteira flexionada, o brao esticado e a espada em
tem direito a um teste de Fora por turno. Quando for Magia e faa um ataque contra o agressor imediatamente riste. como ficar de longe cutucando a ona com uma
bem-sucedido, se liberta. depois de ser atacado. Se a sua Fora de Ataque for vara nada curta. Gaste uma ao para realizar esta
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre manobra (que no um ataque, no causa dano e no
dano, mas fi ca preso. exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de 1
Manto Enquanto estiver preso ele no pode se afastar em FD contra seu prximo ataque.
de voc, e sofre um redutor de H1. O alvo tem direito
Acha que aquela jaqueta (chamada pelia) a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-
pendurada no ombro esquerdo de um hussardo um sucedido, se liberta. Resposta
mero enfeite? Ao custo de 1 PM, voc pode us-la
como uma capa para bloquear um ataque (a lmina A resposta meramente a ofensiva que se segue
desliza pelo tecido). Voc recebe um bnus de +2 em Rasteira aps o bloqueio de um ataque adversrio. Ao custo de
FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, voc pode 2 PHs, voc pode atacar imediatamente aps ser bem-
bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, Voc varre as pernas do oponente com as suas. sucedido em um bloqueio efetivamente ganhando
com um movimento de corpo que gira a pelia. Este uso Faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve
desta manobra funciona exatamente como desarmar, Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no ser um ataque comum, sem combinao com qualquer
mas no consome uma ao. sofre dano, mas cai no cho (veja a caixa Combatentes manobra.
Pr-requisitos: bloqueio e desarmar. Cados, na pgina 64). Pr-requisito: bloqueio.

1d+103
Senhor da Montanha mesmo turno, voc pode fazer um novo ataque contra DOMNIO DO K.I., CHAKRA,
esse mesmo oponente. Voc gasta seu movimento e 1 COSMO...
Sacrifi cando sua capacidade de ataque, voc PM em troca do novo ataque.
consegue se colocar em uma postura de defesa total. As vantagens a seguir so relacionadas ao K.I.,
Usando uma ao e gastando 3 Pontos de Magia, voc Chakra, Cosmo, Fora Treva, a energia espiritual que
consegue um crtico automtico na prxima defesa Voadora os lutadores usam para se fortalecer em batalha.
(no precisa rolar o dado, ele automaticamente 6;
lembre que isso duplica sua Armadura!). Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversrio,
voc ganha um bnus na Fora de Ataque de +1 por cada Ataque Com K.I., Chakra,
10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer Cosmo... (1 PONTO)
Tai Sabaki 40m e aplicar uma voadora, voc recebe FA+4.
Voc consegue energizar seus golpes com a
Com um movimento do corpo, voc sai do Fora Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo,
caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por Um contra Todos pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Fora
completo. Gastando 3 Pontos de Magia, voc duplica de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, at um
sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque. Voc ataca uma fila de inimigos, desarmando-os mximo igual sua Resistncia.
em sequncia ou empurrando-os para longe, sua
escolha. Gaste 1 PM e faa uma jogada de ataque. Se
Trespassar voc causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve Bloquear com Ataque Com K.I.,
fazer um teste de Resistncia para no ser desarmado Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou
Sempre que o Personagem obter um acerto empurrado (recuando um nmero de metros igual sua Voc consegue bloquear a energia de outros
crtico em sua FA, ele pode avanar com toda a sua Fora). Voc ento pode escolher um segundo alvo que lutadores. Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc
fria contra OUTRO oponente que esteja a distncia esteja prximo a ele para ser atacado da mesma forma acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistncia. exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele
esse oponente. Isso prossegue sucessivamente, at que um alvo perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.
seja bem-sucedido no teste de R. Voc s pode usar esta
manobra quando estiver enfrentando vrios oponentes.
Uppercut Pr-requisito: desarmar. Rapidez do Ataque Com K.I.,
Chakra, Cosmo... (1 PONTO)
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo Combatentes Cados
do adversrio. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo- Voc to rpido que as pessoas normais
a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a FD Diversas manobras de combate como simplesmente no conseguem acompanhar seus
do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistncia rasteira e golpe de jud podem derrubar um movimentos. Gastando uma ao de turno inteiro e
(alm de sofrer dano). oponente. Em termos de regras, um combatente gastando 5 PMs, voc pode se mover a qualquer ponto
Se falhar, cai no cho (veja a caixa Combatentes cado no soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode dentro do limite de sua velocidade mxima, fazer uma
Cados, acima). se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente ao e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Voc
cado pode se levantar gastando um movimento. precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se
Algumas manobras s podem ser aplicadas em mover (ou seja, no pode ser um lugar do outro lado de
Velocidade do Cervo um oponente cado! uma parede, por exemplo). As pessoas no veem mais
que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um voc se move, e s testemunham os efeitos de sua
oponente e ainda puder fazer um movimento no ao.

1d+104
Sobrevida do Ataque Com K.I., Sugar Ataque Com K.I., ATENO
Chakra, Cosmo... (1 PONTO) Chakra, Cosmo... (3 PONTOS)
Tcnicas de luta no podem ser combinadas com
Reunindo as energias em seu corpo, voc Voc consegue sugar a energia de outros lutadores. nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. Os
consegue superar at mesmo os limites da morte. Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa livros Mega City, Brigada Ligeira Estelar e Tormenta
Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, voc dano nos PMs, em vez de nos PVs. Voc recupera uma Alpha oferecem diversas outras opes de manobras
continua de p, e passa a sofrer dano nos PMs. Voc quantidade de PMs igual quantidade que seu inimigo que podem ser aprendidas com a vantagem.
s cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto perdeu.
seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.

1d+105
VANTAGENS NICAS

Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so nicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam
aquilo que o personagem um ano, elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um ano, goblin, ou um centauro-ogre, ou um
andride-elfo. (Isto , normalmente no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm Resistncia a Magia.
Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos
para se livrar delas. Mas h algumas excees um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter
uma vantagem nica para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um
construto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma.
Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracterstica
acima de 5 para um personagem recm-criado.
Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou redutor
afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No tem efeito Humano [0 PONTOS] (HUMANO)

sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.


Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas De todas as raas, os humanos mostram a maior variedade. Sua maleabilidade,
raas por exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por facilidade de adaptao e ambio territorial os tornou a raa mais abundante e de
isso, quando decidem comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem posse da maioria dos territrios do mundo.
no obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbrie dentro
idia faz-lo). de uma gerao. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros
buscam conquistlo, reunindo grandes exrcitos para marchar contra seus vizinhos
civilizados.
Humanos Os humanos so peritos em praticamente qualquer oficio imaginvel. No
surpreende que se aventurar seja uma ocupao comum, j que muitos humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos tm uma curiosidade inata sobre o que se encontra alm do prximo horizonte ou no
lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana fundo da masmorra mais prxima.
supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral Adaptabilidade. Os humanos so versteis, adaptando-se com facilidade
tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas a situaes novas e aprendendo rpido novos conhecimentos, eles podem comprar
mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos uma percia pagando apenas 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem,
qualificam como no-humanos. pode trocar a percia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do
Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota primeiro kit; se vier a adquirir outro, receber apenas um poder gratuito).
de cabelo rosado que fulmina demnios, dificilmente seriam considerados pessoas
normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes ser difcil dizer quem SEMI-HUMANOS
humano ou no ...
Ser um humano muito importante ao relacionar-se com Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval,
pessoas normais: no-humanos costumam ser dividindo espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em
odiados, temidos (especialmente alguns cenrios modernos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos
os humanides e youkai), de outros planetas ou dimenses. Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns
subestimados (como poderes menores, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns
os semi-humanos) casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os mais
ou considerados conhecidos.
inferiores (como Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando juntos contra
construtos). outras ameaas.
No preciso adquirir Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam semi-humanos, a
nenhuma vantagem para ser menos que sua descrio diga o contrrio.
humano a no ser que voc
queira adquirir a vantagem
abaixo. Se voc no comprar Ano [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

nenhuma das vantagens


nicas deste captulo, Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so mais robustos que os
ento ser automaticamente humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veculo projetado para eles.
considerado humano. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa esto minerao,
joalheria e forja de metais.
Anes gostam de vestir armaduras metlicas e levam bastante bagagem, pois
so capazes de carregar muito peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo
muitos barris ao longo de suas extensas vidas.

1d+107
Infraviso. Seres subterrneos por natureza, todos os anes enxergam no preciosas, um lustroso tom de pele e at mesmo halos, ocasionalmente. De forma
escuro. geral, um aasimar vai estar mais prximo da perfeio fsica para uma cultura ou
Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes a todas as formas povo.
de magia, tem R+2 para resistir a esses efeitos. Aparncia Deslumbrante. Assimars so belissimos, qualquer teste de
Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este bnus cumulativo Lbia, Seduo, Hipnose, Influenciar, Obter Informaes e Sugerir so testes fceis.
com sua Resistncia Magia, tornando um membro desta raa realmente difcil de Caso essas percias sejam usadas contra algum, elas recebem um redutor de -2 no
atingir por meios mgicos. teste contra voc.
Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, Clericato/ Paladino. Assimars so ligados as entidades celestiais, eles
hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia podem escolher a vantagem Clericato ou Paladino.
para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas. Viso Aguada. Assimars tm olhos aguados e podem ver no escuro
com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por
menor que seja.
Aasimar [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO) Aptido para Magia Branca. Podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto.
Aasimar so descendentes de criaturas celestiais. Aptido para Voo. Podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto
Estas pessoas geralmente aparecem como humanos gloriosos
e cabelos lustrosos, pele clara e olhos perfurantes. Aasimar
tem uma natural compulso para corrigir Elfo [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

os erros do mundo e para defender


as divindades no Plano Material. Os elfos so uma raa muito antiga; lendas dizem que
Os Aasimar tentam se passar por foram o primeiro povo criado pelos deuses. Tm orelhas
humanos sem chamar a ateno para pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados,
a sua herana celestial . como todos os afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade
humanos, no h dois Aasimar iguais. com espadas e arcos, e vidas muito longas.
Alguns te tornam grandes curandeiros A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-
enquanto outros encontram seus lugares raas exticas podem
nas linhas de frente da guerra. Um pode ser brancos, azuis ou
se tornar um grande pregador em um verdes. Seus olhos e
templo outro pode surgir para se tornar um cabelos podem ter cores
grande e poderoso lder. Independente da ainda mais variadas,
sua vocao, todo Aasimar tem o desejo e alguns tm traos
de se encaixar em uma sociedade como incomuns como patas ou
uma pessoa comum. cauda. Exceto por tais
Mesmo no cientes da sua detalhes, so fisicamente
descendncia celestial, instintivamente parecidos com os
buscam fazer o bem onde quer que estejam, humanos. Tm a mesma
sendo raro membros neutros ou malignos altura e peso. Embora
nesta raa. Naturalmente, eles muitas sejam normalmente mais
vezes seguem o caminho do paladino ou do delgados, alguns podem
clrigo de alguma divindade bondosa. ser to musculosos e massivos quanto
Aasimares parecem humanos, com pequenas qualquer humano.
diferanas fsicas. Seu cabelo possui um cor e brilho Em geral os elfos formam culturas
que remete algum tipo de metal, seus olhos pedras avanadas, sofisticadas e pacficas,

1d+108
com grande apreo pela natureza e afinidade com magia. Mas tambm podem ser Elfo Negro [3 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

temveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam


contra monstros e invasores. Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente maligna (embora
Habilidade +1. Elfos so mais geis e inteligentes que os humanos. isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no existem em Arton como
Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mgicos.
perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com
menor que seja. aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes
FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua raa. imprios secretos, mas esta hiptese ainda no foi totalmente confirmada.
Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu dano como De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hbitos
Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha. nefastos de sua raa e viajar pelo mundo como aventureiros,
Aptido para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem enquanto os demais se tornam tipicamente viles.
por apenas 1 ponto. Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e
inteligentes que os humanos.
Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de
Elfo do Inverno [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO) imprios subterrneos, elfos negros enxergam perfeitamente no
escuro.
Ao explorar as plancies geladas, montanhas e florestas de taiga nas terras Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema
geladas, possvel entrar na regio onde os elfos do inverno (chamados corretamente resistncia a poderes mgicos.
de Nyss) formam seus territrios. Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou
Elfos do inverno possuem traos comuns dos demais elfos, mas no h como Negra ( sua escolha) sem pagar pontos.
confundilos. So mais altos que os demais elfos, sua pele plida como a neve e seus Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem
cabelos so negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades penalidade temporria de 1 em Habilidade e precisam
azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas gastar +1 PM a mais cada vez que usam seus poderes
suyaric (letras da pele), que identificam o indivduo como membro de uma tribo. (independente da vantagem, magia ou poder de kit
Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenas usados).
e devoes. So frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss
se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. So um povo rstico, chamados
por vezes de brbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hbeis no Elfo da Tempestade
artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)
Os nyss so um povo nmade, dividindo-se em uma dzia de tribos. Nyss so
isolacionistas, e no sem motivo. Vivendo numa regio isolada onde vivem monstros Trazidos acidentalmente para o
e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantm relaes comerciais espordicas Deserto numa grande tempestade
com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minrios. mgica. Essa espcie se assemelha
Habilidade +1. Elfos so bem geis. aos elfos comuns e no possui nenhum parentesco direto com eles. So
FA+1. com o arco e a claymore Nyss (uma espcie de katana elfica) maiores que raa que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo
Viso aguada. Podem ver normal em tempestades ou precipitaes. mais bem constitudos. Suas orelhas so maiores e os olhos emanam um
Armadura Extra: Frio/Gelo. So resistentes ao frio rtico. estranho brilho azulado. Vivem como um povo nmade, tentando encontrar
Resistncia a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. uma maneira de regressar ao seu mundo de origem.
Ignorante. So brbaros e bastante rsticos. Caso receba alguma vantagem Por serem vistos com desconfiana reservada aos forasteiros e por
mgica ou percia intelectual essa desvantagem ignorada. terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da
tempestade so reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza
a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com
ofensas ou aes que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo

1d+109
que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima to extremo e repleto de Pequenos Desejos. Gnomos so conhecidos por usar pequenos truques
perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade so empre e magias menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia Pequenos Desejos
muito amistosos com eventuais viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
que podem para ajud-los. Modelo Especial. Gnomos no podem usar roupas, armas ou equipamentos
Habilidade +1. Elfos so bastante geis. feitos para humanos.
Viso aguada. Igual a dos elfos, mas tambm podem enxergar normal
durante tempestades de areia.
FD +1. Sua defesa maior quando os ataques so ventos cortantes(como Halfling [1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

tempestades de areia) e cido.


Aptido para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Seu nome vem de half of something, que significa metade de alguma coisa
Magia Elemental por 1 ponto. um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de altura,
Aptido para Sobrevivncia. Elfos da Tempestade podem comprar exatamente metade de um ser humano.
Sobrevivncia por 1 ponto. Tambm conhecidos como hobbits ou apenas pequeninos, os halflings tm
como sua segunda caracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos
de pelos, embora nem todas as sub-raas tenham essa peculiaridade.
Gnomo [2 PONTOS] (SEMI-HUMANO) Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que
decidam ser aventureiros.
Gnomos so pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. So Habilidade +1, Poder de Fogo
ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos +1. Halflings so ligeiros, espertos, sortudos
tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. e habilidosos com armas de projteis, seu
Gostam de roupas coloridas e joias. esporte favorito. Sempre que possvel, um
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas tocas halfling prefere lutar distncia.
a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos Aptido para Crime. Para halflings, a
humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos, alquimistas, percia Crime custa apenas 1 ponto.
engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as Modelo Especial. Halflings no podem
maiores aptides da raa. So muito raros aqueles que usar roupas, armas ou equipamentos feitos para
decidem ser aventureiros. humanos.
Quase nunca um gnomo entrar em combate
voluntariamente. Diante desse tipo de situao, eles
preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou Meio-Drade [1 PONTO]
magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos (SEMI-HUMANO)
evitam ferir seus oponentes sempre que
possvel, buscando outra alternativa As drades, apesar de
para det-los. idnticas a meio-elfas na
No existem gnomos aparncia, so na verdade um tipo de fada das
nativos em Arton, mas eles podem florestas. Sua alma reside dentro de uma rvore
chegar de outros mundos. antiga, nas profundezas mais secretas das matas.
Habilidade +1. Gnomos so astutos e Essa rvore tambm seu verdadeiro corpo.
engenhosos. Drades so criaturas gentis, pacficas, que
Genialidade. Gnomos so cheios de truques, nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto,
e tm fascnio natural por todas as artes, cincias e tambm so solitrias e tendem a se apaixonar por
conhecimentos. aventureiros que visitem suas florestas e esta
Faro Aguado. Gnomos tm olfato excelente. unio pode gerar frutos. A criana, que pode

1d+110
ser menino ou menina, quase sempre pertence raa do pai. Mas, em rarssimos e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma
casos, essa criana pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-drades iluminao mnima, por menor que seja.
so filhos de mes drades (no existem Aptido para Artes e Manipulao. Meio-elfos lutam para pertencer
drades machos) com pais humanoides a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para
(tipicamente humanos, elfos, mei-oelfos eles, as percias Artes e Manipulao custam apenas 1 ponto cada.
ou qareen). A gravidez ocorre na grande
rvore que o corpo real da drade: em seu
tronco forma-se um tipo de tero translcido, onde Meio-Orc [0 PONTOS] (SEMI-HUMANO)
o beb se desenvolve flutuando em seiva.
Todo meio-drade tem olhos verdes. Exceto por Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e
este detalhe, so indistinguveis de um membro da animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas
raa do pai, apresentando as mesmas caractersticas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas,
fsicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam
seus poderes, podem mostrar feies selvagens e tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raas; eles so inimigos de quase
at traos monstruosos (olhos fragmentados, veias todos os povos.
salientes, espinhos, presas...) por breves perodos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relaes
Aptido para Magia Elemental. Por serem pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse
criaturas naturalmente ligadas aos elementos, para meio- tipo de relao bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de
drades essa vantagem custa apenas 1 ponto. meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra
Paralisia. Ainda que muito mais limitado do que os criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e
poderes de uma drade pura, uma meio-drade capaz de humanos, goblins e hobgoblins.
fazer com que plantas e razes prendam um alvo, causando A aparncia de um meio-orc apenas um pouco
os mesmos efeitos da vantagem Paralisia. melhor que um orc puro, mas em terras humanas
Bnos de Allihanna. Meio-drades so eles ainda podem se fazer passar por humanos
capazes de utilizar as magias Arma e Armadura de grandes e feios. Ao contrrio dos meio-elfos,
Allihanna mesmo sem qualquer escola mgica pelo custo meio-orcs em geral so revoltados com sua
normal em PMs, ou pela metade do custo caso adquiram prpria origem e no querem pertencer a
Magia Elemental. lugar nenhum.
Fora +1. Meio-orcs herdam
a fora fsica de seus pais monstruosos,
Meio-Elfo [0 PONTOS] (SEMI-HUMANO) por isso so fortes e brutais.
Infraviso. Orcs so noturnos
Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e subterrneos. Por isso, meio-orcs
e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparncia enxergam no escuro.
costuma ser mais humana (ao contrrio dos elfos, meio-elfos M Fama. Muita gente acha
podem ter barba), mas ainda com traos lficos. Tm orelhas revoltante imaginar como um meio-
pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. orc veio a este mundo.
Meio-elfos no possuem a maioria das habilidades raciais Vantagens Proibidas.
dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminao Meio-orcs no chegam a ser
e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre exatamente estpidos, mas tambm nunca
dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos so brilhantes. Eles no podem comprar
aprendem a ser simpticos e agradveis. Genialidade ou Memria Expandida.
Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados

1d+111
Orc [0 PONTOS] (HUMANIDE) Thorillian [2 PONTOS] (HUMANIDE)

Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam Thorillians so um povo que se encontra espalhado por todo o continente, pois
aspectos de humanide com traos semelhantes ao de macaco se tornando uma no possuem terras para chamar de suas. So uma raa de guerreiros e artifces
criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre levada em conta. que possuem alto nvel de honra. No possuem uma cultura prpria pois no vivem
Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas em sociedades de sua prpria raa, habitando as diversas cidades dos humanos
outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, espalhadas pelo mundo.
olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Thorillians so dotados de um elevado padro de comportamento, considerando
Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas. as diversas virtudes como pilar central de suas vidas. So, tambm, extremamente
Fora +3. Orcs respeitam e cultivam apenas a fora. dedicados a manufatura, principalmente a forja de armas e armaduras, sendo que
Infraviso. Criaturas subterrneas e de hbitos noturnos, os orcs so quase a totalidade dos thorllians so artfices ou mercadores.
capazes de enxergar perfeitamente na mais total escurido. Possuidores de um esprito austero os thorillians buscam uma vida simples e
Inculto, Monstruoso, M Fama. Por sua aparncia hedionda, honrada.
orcs so temidos e evitados. Alm disso, possuem um intelecto muito Fora +3, Resistncia +1. Thorillians
limitado. Quase sempre s se interessam por duas coisas: a violncia so mais fortes e Resistentes que o
e o metal. normal.
Vantagens Proibidas. Orcs nunca podem comprar escolas de E m p u n h a d u r a
magia, Memria Expandida, Genialidade ou Aparncia Inofensiva. Primal: FA+1. Thorillians
so muito grandes, ento suas
armas de dano corpo corpo
Mul [1 PONTO] (SEMI-HUMANO) causam mais dano que o normal.
Isso significa que, para
Os mul so Meio-anes o resultado da unio entre um humano receber o bnus, voc deve
e uma an, um ano e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles tm personalizar seu dano como
a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente Fora (corte, perfurao
com a resistncia fsica dos anes, uma rara combinao que faz ou esmagamento) sua
dos muls mais do que uma simples combinao de raas. escolha.
Por que eles so fortes, resistentes, rpidos e abenoados Modelo Especial.
com uma resistncia fantstica, muls so muito apreciados como Thorillians so bem maiores
escravos. que o normal.
Fora +1. Muls desenvolvem uma fora fsica monstruosa
devido robustez dos seus ancestrais Anes. Honrado. Thorillians
Incansvel. Um Mul precisa dormir 6 horas em um perodo devem escolher no mnimo dois
de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefcios de uma noite dentre os cdigos de honra, sendo
de sono. mais comuns os cdigos do combate e
Testes de Resistncia +1. Muls so robustos como seus da honestidade.
ancestrais Anes, tornando um membro desta raa realmente difcil de
atingir por meios mgicos e outros que testem Resistncia (cumulativo com
Resistncia Magia). HUMANIDES

Humanoides so membros de raas


que lembram humanos em alguns aspectos
tm cabea, tronco, dois braos e duas

1d+112
pernas... ou quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas seu parentesco com os capazes de grande esforo fsico.
humanos bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida,
Humanoides quase sempre tm sua prpria cultura e sociedade, sendo mais fuga e perseguio (mas no esquivas).
raro encontr-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum que sejam inimigos. Combate Turico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um
No entanto, um membro renegado da raa s vezes pode ser visto acompanhando ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos,
um grupo de aventureiros. garras...). So ataques baseados em Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir
Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos no afetam a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou
humanoides, e vice-versa. manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Modelo Especial. Obviamente, centauros no podem usar roupas, armas,
veculos ou equipamentos feitos para humanos.
Anfbio (0 PONTOS) (HUMANIDE)

Humanoides anfbios pertencem a uma das numerosas raas submarinas Navi (0 PONTOS) (HUMANIDE)

(trites, sereias, nereidas, elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia


ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia gentica para Os Navi so uma raa de humanoides selvagens e
trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos ocenicos, quem sabe? A escolha caadores que desenvolveram uma profunda
exata sua. Anfbios podem viver e agir fora dgua normalmente; sereias e outras conexo espiritual com a natureza. Eles tem a
raas com cauda de peixe podem criar pernas normais quando esto em terra. maior capacidade de adaptao de todos os seres
Resistncia +1. Por sua tolerncia a mudanas de presso, anfbios so vivos, por isso podem viver em quase qualquer
vigorosos. habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pntanos,
Natao. Anfbios podem respirar e mover-se montanhas ou em qualquer ambiente que no seja to
na gua com velocidade normal, sem precisar da percia hostil com seus habitantes.
Natao. Possuem cerca de 3 metros de altura, pele azul e grandes
Radar. Anfibios tm este Sentido Especial olhos amarelos, apresentam traos felinos e um nariz que mais
apenas quando esto embaixo dgua. parece um focinho, orelhas altas e pontudas, e uma longa cauda
Ambiente Especial. Anfbios com pelos na ponta. Seus cabelos so negros com fios grossos
dependem de gua para viver. que so cultivados com tranas pelos machos e fmeas. A
Vulnerabilidade: Fogo. Anfbios maioria dos Navi possuem manchas claras por todo seu
so bastante sensveis ao calor. corpo, nicas para cada indivduo, como impresses
digitais dos humanos.
Sua aparncia pode variar dependendo de onde
Centauro (1 PONTO) (HUMANIDE) eles se situam, quando esto em gua sua pele se
torna escamosa e perolada, em terras quentes
Este um nome genrico para qualquer sua pele escurece, em reas glaciais seus pelos
criatura turica, que tenha um torso humano ligado crescem grossos com uma cor branco-azulado...
a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros Selvagens e instintivos, vivem em
tpicos so meio humanos, meio cavalos. Mas comunho com os animais e criaturas que
tambm existem raas mais raras de meio-lees, vivem em seu meio natural, so tambm
meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpies bastante territoriais, sendo ferozes com
e vrias outras. Alguns podem ser amigos dos intrusos, principalmente quando esses
humanos e semihumanos, enquanto outros so seus no respeitam a natureza, mas podem
predadores. ser pacficos quando esses intrusos
Fora +1. Por sua metade inferior, centauros so esto perdidos ou no apresentam

1d+113
risco seu ambiente. So exmios caadores e patrulheiros, mas a caa s usada Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos padres morais,
para sobrevivncia, nunca para diverso. mas no desvalorizam a violncia justificada. Eles acreditam que a busca do bem
Aptido para Natureza. Podem comprar a percia Sobrevivncia ou uma eterna guerra contra as foras do mal, demnios, diabos e os deuses malignos
Animais por 1 ponto. e seus anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus coraes, mantendo-se
Fora +1. Os Navi por serem grandes e terem esqueletos reforados sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu mago, transformando-
naturalmente por fibra de carbono, so mais fortes que seres humanos mdios. os nas prprias criaturas que eles tanto desprezam.
Arena. Sua incrvel forma de se adaptar, torna qualquer ambiente, seu Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, de suas vidas no Mar
territrio. Ficando no mnimo 24 hora em algum habitat, o Navi pode tornar esse Astral na companhia dos deuses,
local como sua arena, ganhando H+2 nesse ambiente. a maioria dos devas se devota
Modelo Especial. Um Na,vi bem maior que um ser humano normal, e adora os deuses do bem. Eles
chegando a medir entre 2,5 a 3 metros de altura e 160 kg. buscam atingir uma conexo pessoal
Cdigo de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas com os deuses em vez de se aproximarem
para sobrevivncia, nunca fazendo por outros motivos e nem permitir que outros o deles atravs de templos ou
faam. S descansam por completo fora da civilizao, preferindo o relento. Recupera sacerdotes. Eles os reverenciam
os Pvs, PMs, em tempo dobrado caso se abriguem em cidades. durante as refeies em seus lares,
deixando um lugar mesa sempre vago,
e buscam atravs de
Deva (2 PONTOS) (YOUKAI) meditao e da orao,
se tornarem mais como
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que os deuses que servem. Devas
um dia j foram: servos imortais dos deuses do bem; espritos que escolher se aventureiros costumam ser vingadores,
prender ao mundo na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar uma clrigos e invocadores, que apreciam o
guerra eterna contra as foras da escurido. A maioria dos Devas extremamente contato com o poder divino que flui atravs
comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o de seus corpos sem intermedirio algum.
caminho do mal: quando a alma de um deva corrompida, ele pode renascer como Devas no contam com cidades ou
um ser maligno. uma sociedade prpria e so to poucos
A aparncia dos Devas muito similar a dos humanos, mas com uma beleza que um deva poderia passar uma vida
quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os Draconatos, inteira sem sequer encontrar outro
mas muito mais esbeltos. A colorao dos Devas mais distinta que a dos humanos. de suaraa. Eles vivem entre outras
Eles possuem padres claros e escuros na pela. As partes claras so brancas como raas e, em alguns casos, adotam os
giz e as escuras variam do azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num maneirismos delas. Entretanto, todos os
indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo Devas recordam de elementos da vida
em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da que tiveram antes de sua encarnao
mesma cor dos padres de sua pele. e do incio do seu ciclo de renascimento
Quando descansam, sentados ou em p, os Devas permanecem quase e, sendo assim, compartilham de alguns
totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles no se movem ou elementos culturais como vestimenta,
mudam de posio e seus olhos s so movimentados quando eles esto analisando religio e costumes. Eles preferem
algo ativamente. roupas finas de seda, armaduras
Os Devas no podem ter filhos. Quando um deles morre, seu esprito reencarna de metal polido com ornamentos nos
num novo corpo j adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de ombros que imitam asas e elmos ou
montanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva retm fragmentos de adereos para a cabea semelhantes a
sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e coroas e halos. De maneira geral, os devas
oferecer as oraes apropriadas para os deuses do bem. preferem viver de maneira simples, sem muitas

1d+114
extravagncias. contadas durante geraes.
Vida passada. O Deva tem lembranas e alguns costumes da vida Fora +2, Resistncia +1. Draconatos so fortes e robustos.
passada. Recebem trs especializaes extras. Aptido para voo. Alguns membros do povo-drago possuem asas. A
Memria de Mil Vidas. Devas recebem Memria Expandida. vantagem voo custa 1 ponto.
Reencarnaes. Devas so considerados imortais, em regras eles tem a Sopro de Drago. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus
vantagem imortal de 1 ponto. ancestrais Drages, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Mltiplo. Em caso
Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um cdigo de Honra, de esquiva o alvo reduz o dano final metade.
principalmente os de Asimov. Monstruoso. Draconatos possuem aparncia draconiana.
Honrado. Draconatos devem escolher no mnimo dois dentre os cdigos
de honra, sendo mais comuns os cdigos do combate e da honestidade.
Draconato (2 PONTOS) (HUMANIDE)

Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raa de mercenrios, Finntroll (0 PONTOS) (HUMANIDE)

soldados e aventureiros. H muito tempo seu imprio batalhou para dominar o mudo,
mas agora restam somente alguns cls exilados destes guerreiros honrados para Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, so criaturas que at pouco tempo atrs eram
transmitir as lendas de sua glria ancestral. completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas criaturas do subterrneo
Os Draconatos parecem drages humanoides. So cobertos de escamas formam grandes metrpoles abaixo at mesmo das cidades ans, fato que explica
de couro, mas no possuem cauda. Tm um porte alto e forte, geralmente passando por que eram desconhecidos at pouco tempo atrs. Prepotentes e arrogantes, sua
dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mos e patas possuem unhas sociedade escravagista, mas diferentes dos moldes turicos, eles sentem prazer
fortes, parecida com garras, com trs dedos e um polegar em cada mo. Seus olhos em ferir seus serviais.
tm tonalidades vermelhas ou douradas. Finntrolls so extremamente magros e altos, chegando facilmente aos
As escamas de um Draconato tpico so escarlate, 1,90m, porem mesmo os mais fortes no costumam apresentar uma musculatura
dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente verdadeiramente expressiva, sendo mais provvel terem msculos
o tom das escamas de um indivduo se assemelha definidos porem no volumosos.
cor dos drages cromticos ou metlicos As fmeas so ligeiramente mais
e elas no fornecem indcios do tipo de curvilneas, mas s ligeiramente. A pele
sopro do Draconato. dos finntroll muito branca, podendo possuir um
Os filhotes dos Draconatos aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as
crescem mais rpido que as crianas veias aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vo
humanas. Eles aprendem a andar de um azul to escuro que costuma ser confundido
poucas horas depois de chocarem, com negro, so normalmente cultivados pelas
atingem o tamanho e as capacidades de uma fmeas em penteados exticos, j os machos
criana humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade costumam t-los raspados.
adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos. Sendo as artes dos finntrolls
Para um Draconato a honra mais importante avanadas, a tecelagem a mais avanada,
que sua prpria vida. Antes de tudo a honra est relacionada suas roupas so quase sempre de fina confeco,
conduta no campo de batalha, estendendo-se em normalmente negras e com uma certa tendncia sensual
todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um e elegante. Um tabu indumentrio que o finntroll sempre
juramento a mais alta desonra, e essa ateno a usa algum tipo de calado, de preferncia que cubra o
honestidade se aplica a todas as suas palavras. p o mximo possvel, sendo botas o calado mais
Os Draconatos procuram aventuras pela comum. considerado brbaro ou sujo andar
chance de mostrar seu valor, conquistar renome descalo.
e talvez se tornarem os campees cujas histrias sero Os finntrolls no tem nenhum respeito pela vida e no

1d+115
ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. sombras marrons ou verde.
Um finntroll bondoso to raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura Suas feies so angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos
antiga e extremamente organizada, eles so mais voltados para a ordem do que para em rbitas profundas e narizes achatados em seus rostos.
o caos. Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomnio. Eles costumam viajar
Resistncia +1. Finntrolls so muito resistentes. grandes distncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
M Fama. Finntrolls so arrogantes, egocntricos e naturalmente malignos. Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles no falam muito,
E todo mundo que os conhece sabe disso (eles no fazem a menor questo de apenas frases claras e objetivas. Embora os Githzerai tm alma ardente, refletida pela
esconder). sua determinao feroz e lealdades fortes, eles raramente mostram emoes fortes.
Aptido para Magia Profana. Seres mgicos por natureza, para os A confiana de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que
finntrolls a escola de Magia Negra custa apenas 1 ponto. os outros so fracos e indisciplinados.
Infraviso e Resistncia Magia. Seres subterrneos, finntrolls so Mente Resistente. +2 em testes de Resistncia contra ataques mentais,
capazes de enxergar o calor das coisas no escuro, alm de serem duros contra por sua descendncia dos Devoradores de Mente.
magias. Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocnio muito rpido,
Ponto Fraco. Finntrolls odeiam a luz. Se estiverem expostos luz solar, ganhando +1 em iniciativa.
sofrem 1 em todas as caractersticas, gastam o dobro de PMs para usar vantagens Habilidade +1: Acrobatas e Atletas. Githzerais so conhecidos por
e magias e no se regeneram. Um finntroll pode gastar 1 ponto para cancelar cada serem habilidosos fisicamente, ganham um bnus racial de +1 em Habilidade.
uma das trs fraquezas solares separadamente. Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo
Corpo Vegetal. Finntrolls possuem Regenerao, a no ser que sejam um pouco mais estranhos que o normal.
atacados com dano por fogo ou qumico (mas, no, veneno) e tm Vulnerabilidade
a esses tipos de dano. So tambm imunes a veneno, sono e efeitos de Paralisia e
nunca so considerados surpresos ou indefesos. Gnoll (0 PONTOS) (HUMANIDE)

Insano: Megalomanaco. Um finntroll sempre acredita que superior a


tudo e a todos. Gnolls so humanoides com traos de hiena que vivem nas regies ermas de
Arton. So caadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas
menos guardadas da civilizao.
Githzerai (1 PONTO) (HUMANIDE) Gnolls vivem para caar e pilhar. Como as
hienas, formam alcateias que vagam em busca da
O Githzerai uma raa descendente de outra raa antiga, prxima presa. Atacam viajantes, acampamentos
conhecidos como devoradores de mentes. Os Githzerai so e pequenos vilarejos mas nunca oponentes que
seres reservados com uma cultura asctica e disciplinada. Eles aparentem ser mais poderosos, ameaadores
se congregam em povoados monsticos secretos em cantos ou numerosos. Preferem emboscadas e outras
remotos do mundo. tticas furtivas, confiando na vantagem
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam numrica para amedrontar seus inimigos.
o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos A cultura gnoll considera a rendio
para melhor neutraliz-los. Eles so combatentes um ato honrado. Quando esto
psquicos formidveis quando provocados e perdendo uma luta ou percebem que
mantm um dio profundo pelos devoradores de subestimaram um inimigo, gnolls
mente. no tm pudor em largar as armas
Caracterizada pela privao de humor e uma e parar de lutar. Rendem-se de
aparncia extica, Githzerai so mais altos e imediato, esperando receber
esguios do que os humanos, a ponto de a liberdade, ainda que
serem magros. Sua pele tende a ser percam todas as
amarelada, ocasionalmente com posses. Da mesma

1d+116
forma, um gnoll sempre aceita a rendio de um inimigo, levando o que puder torno de seus olhos; seus olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e
carregar, mas deixando o oponente livre. verde. Homens Golias so carecas e fmeas tem cabelos escuros que normalmente
Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. So altos, chegando a at crescem com o tempo e so usados em tranas. Golias tm vidas comparveis s
2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que paream menores. A pelagem dos humanos.
densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou Fora +1, Resistncia +2. Golias so forte e muito resistentes.
amarelas aqui e ali. A cabeorra de hiena exibe olhos ameaadores brilhando contra Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou Perfurao.
a pelagem negra. A mandbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes Aptido para Esporte. Podem comprar a percia Esporte por 1 ponto.
presas amareladas. Megalomanaco. Eles no temem a nenhum risco que pode aparecer em
Resistncia +1. Gnolls so vigorosos e possuem uma pelagem espessa, seu caminho, a vida uma grande competio e deve ser vencida.
como uma armadura rudimentar. Gigantes. Recebem Modelo Especial.
Faro aguado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfato apurado. Cdigo de Honra da Dignidade. Golias acham trapaas
Cdigo de Redeno. Gnolls sempre aceitam a rendio de inimigos e enganao algo muito baixo, podendo ferir seu esprito competitivo.
e poupam suas vidas. Para eles algum que ferem seu prprio orgulho so perdedores.

Golias (1 PONTO) (HUMANIDE) Grippli (1 PONTO) (HUMANIDE)

Nmades tribais das montanhas fortes como a Estes anfbios bpedes so os principais habitantes de lugares
rocha e orgulhosos como o pico da mais alta montanha. pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes
Os Golias so nmades que habitam as montanhas de andar em duas patas. Sua pele lisa, de colorao verde com
e encaram a vida como uma grande competio. manchas e muito resistentes. Alguns tem uma colorao variando
Qualquer coisa que possa ser considerada como um entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem
desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu um pouco menos que os humanos, apesar de alguns
progresso contra os companheiros e si mesmo. Seus viajantes relatarem encontros com homens-sapos
grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas maiores que humanos. Sua cabea anfbia tem
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular grandes olhos e boca, e seus membros tm
pelas cadeias de montanhas desde que os primordiais membranas entre os dedos.
moldaram os primeiros picos e vales. Altos e macios, Em seu ambiente natural, costumam
os Golias reverenciam o poder primitivo da natureza confeccionar armas e armaduras a partir de ossos,
e o usam para aprimorar sua prpria fora fsica. cascos de tartarugas e outros instrumentos rsticos. O povo-
Outro trao comum entre os Golias uma ousadia que sapo possui um idioma prprio, que comum a todos os
beira estupidez. Na mente de um caador andarilho, homens-sapo de Arton. No so capazes de falar nenhum
a curiosidade pode levar at uma caa melhor ou um outro idioma
timo suprimento de gua que de outra forma no seria Os homens-sapo so um povo tribal e maligno. H
descoberta. quem diga que so totalmente irracionais e vivem apenas
Golias so ainda mais altos que os Draconatos, com para louvar seu Deus-sapo, Inghlblh phollstgt, por esse
cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 motivo, muito incomum ver um grippli em um grupo de
e 150 quilos. A sua pele cinza ou marrom, com manchas aventureiros. Quando so aventureiros, costumam ser
escuras, eles acreditam ser uma dica em algum aspecto lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar
de cada golias relacionado sorte ou ao destino. Sua pele magos o feiticeiros.
esmaltada com superfcies rgidas, com placas sseas Habilidade +1. Possuem articulaes flexveis
de tamanho mediano que crescem em seus braos, e so muito habilidosos.
ombros, tronco e cabea. Possuem uma crista ssea em Natao. Grippli no so anfbios mas

1d+117
podem nadar em velocidade normal e podem prender a respirao por Rx30 minutos Kobold [-1 PONTO] (HUMANIDE)

se movendo em velocidade normal ou em repouso e Rx5 turnos em combate ou


realizando esforo fsico. Os kobolds veneram os drages e costumam residir prximos ou dentro de
Sentidos Especiais. Possuem Viso, Olfato e Audio Aguada. onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escurido,
Salto. Seus saltos alcanam uma altura incrvel igual a Hx5. escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais
Membros Elsticos (lngua). Sua lngua pode esticar bastante, podendo fracos. Os kobolds so covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando,
ser usada para muitas coisas. a menos que haja um lder forte presente.
Resistncia +1 contra venenos. Toxinas no funcionam muito contra Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se no conseguirem
os Gripplis. fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar
Inculto. Possuem um idioma prprio e at so chamados de irracionais. o mais perto possvel e atacam subitamente. Embora sejam capazes
de formar tribos, fabricar instrumentos e at tenham uma linguagem
prpria, os kobolds no so considerados seres inteligentes. A
legislao do mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos
Kemono [1 PONTO] (HUMANIDE) animais; matar ou molestar kobolds no ilegal (embora possa ser
considerado cruel). Todas as tentativas de educ-los ou mesmo
Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais escraviz-los fracassaram.
antropomrficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias Resistncia +1. Kobolds so resistentes e
espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos. possuem couro rgido.
Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Infraviso. Kobolds enxergam o
Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala calor das coisas e enxergam muito bem na
lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas escurido total.
normais. Armadilhas. Kobols esto
Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu acostumados com emboscadas e armadilhas.
comportamento to civilizado que confunde as diferenas Recebem um bnus de +1 para construir armadilhas e
entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traos detect-las.
de personalidade ligados sua aparncia animal: M fama. Kobols so as criaturas mais odiadas
coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos entre as raas.
so independentes, ces so leais, e assim por diante. Inculto. Kobolds so criaturas que falam
Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, num idioma prprio e no so nada inteligentes.
pessoas com Modelo especial. Kobolds so
orelhas, cauda pequenos e delgados, no podendo usar
e s vezes (mas equipamentos de outras raas.
nem sempre) patas
de animais. O animal mais comum
o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes
felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas,
ces, lobos, porcos e outros mamferos.
Habilidade +1. Mais humanos que os Medusa [2 PONTOS] (HUMANIDE)

humanos, kemono so inteligentes e hbeis.


Sentidos Especiais. Kemono podem escolher Medusas parecem mulheres extremamente sensuais,
dois entre os seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de cabelos.
e Faro. Eles raramente so apanhados de surpresa. Seu olhar atraente e sedutor e provavelmente a ltima coisa
que qualquer um que se aproxime demais vai ver...

1d+118
As medusas so uma raa mgica de mulheres com cabelos de serpente com magia. At a, nada que possa identific-lo como meio-drago. O problema
capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incndio sem nada
colecionam as esttuas de suas vtimas em jardins de criaturas petrificadas. sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
No existem Medusas machos; as fmeas acasalam com humanos e elfos, Arcano. Um meio-drago tem grande afinidade com magia.
normalmente matando o amante depois do ato, O beb, caso menino, sempre Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo
pertence raa do pai, e com certeza ser sacrificado. Quando menina, ser uma elemento ligado a seu pai drago: frio, eltrico, qumico, fogo ou Magia Negra.
nova medusa.
Medusas preferem lutar distncia, usando arcos, so exmias arqueiras,
capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. Meio-Ogro (2 PONTOS) (HUMANIDE)

Aparncia Deslumbrante. Por sua beleza magnfica, Medusas recebem


um bnus +1 em testes de que envolvam seu carisma e beleza. Todos os homens O cruzamento de um ogro com alguma semi-humana as vezes gera a gravidez
possuem -1 para resistir nos testes de percia e admirao contra a medusa da semi-humana, e o fruto de uma violncia desse tipo sempre horrendo, assim
FA+1 Usando arcos. Um arco na mo de uma Medusa pode disparar como o ato que o gera. A prole resultante grande demais para que a gestante
flechas fulminantes e certeiras. Elas tambm recebem um bnus de +1 em pontaria a comporte de maneira apropriada, sendo que n a
usando arcos. maior parte dos casos ela acaba morrendo muito
Olhar de Pedra. Pode usar a magia petrificao gastando 5 PM por antes da maternidade. Mas, em raras ocasies, a
utilizao, em um alvo que voc possa fazer contato visual, o alvo tem direito a um fmea sobrevive at o fim da gestao, apenas
teste de R, se falhar vira pedra, podendo retornar ao normal apenas com Cura de para morrer com violentos golpes desferidos pelo
Maldio, Desejo ou poes especficas. ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-
Ataque Venenoso. Podem fazer um ataque com suas serpentes com ogro.
F+1D, se vencer a FD do inimigo, provoca apenas 1 de dano, mas cada minuto que Todo meio-ogro cresce desprezado
passa o inimigo perde +1PV. e solitrio, independente se criado entre
Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistncia contra venenos ogros ou humanos. Devido a isso acaba
naturais e de criaturas. se tornando introspectivo e com um forte
Viso Noturna. So seres subterrneos, podem enxergar na escurido. sentimento de provar seu valor para
M Fama. So mulheres que petrificam pessoas, precisa dizer mais? todos, desejando ser respeitado, seja
por sua fora entre os goblinides e
ogros ou por seu carter entre os
Meio-Drago (4 PONTOS) (HUMANIDE) humanos.
Um meio-ogro costuma
Drages so monstros de incrvel virilidade. Eles assumem formas humanoides ter entre 1,95 e 2,4 metros, e
(entre outras) para acasalar com membros de raas e espcies variadas. Devido sua aparncia ser sempre
potncia de seu sangue, seus filhos quase sempre sero meio-drages, seres uma mistura medonha das
que herdam par te do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis, duas raas. Portanto, seria
praticamente tudo que se move ser um pouco drago. impossvel para um membro desta raa
Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou se passar tanto por humano quanto
semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). por ogro. Quando livre entre os
A gravidez normal, e o beb parece pertencer totalmente raa da me na goblinides, costuma se vestir e
verdade, caso no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvel portar exatamente como
identificar qualquer coisa diferente na criana. um goblinide.
Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua J entre os
aparncia pode ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua escravos, costuma
raa. As diferenas so interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade ser mais um maltrapilho

1d+119
na multido... precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Esta
Fora +3, Resistncia +2. Talvez a nica coisa mais forte e resistente habilidade no funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. tneis e corredores.
Inculto. Um meio-ogro quase to estpido quanto um ogro. Cdigo de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou
M Fama. Um meio-ogro considerado um incmodo talvez maior do que vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou
um ogro. em desvantagem numrica. Eles tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra
criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos.
M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e
Minotauro (0 PONTOS) (HUMANIDE) escravistas.
Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior
A raa guerreira dos minotauros composta por humanoides de grande a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de
estatura (em mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas Resistncia +2.
bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas
com cabeas de bfalo, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais
aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra Nagah (1 PONTO) (HUMANIDE)

geral.
No existem minotauros fmeas. Eles se reproduzem com fmeas humanas e A palavra nagah (oxtona, com o a fica pronunciado um pouco
lficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mais longo) significa escolhida da Serpente na sua lngua ancestral
mantm grandes harns de escravas fazendo com da raa. Curiosamente, as nagahs no percebem que o prprio
que sejam odiados por outras raas. nome de sua raa pode causar confuso entre as outras criaturas
Fora +2, Resistncia +1. Minotauros (brbaros ignorantes, elas costumam retrucar). Assim, nagahs
so muito fortes e saudveis. so um povo de homens e mulheres-serpente com sua prpria
Mente Labirntica. Minotauros nunca se cultura, cidades e heris aventureiros.
perdem em labirintos. Quando percorrem Tanto o macho quanto a fmea nagah apresentam
uma rede de tneis, masmorras ou metade superior do corpo humana, e a metade inferior
estruturas semelhantes, como serpente.
c o n s e g u e m So maiores que um ser humano, embora
memorizar o boa parte do corpo seja usada para locomoo
trajeto sem e sustentao, de modo que sua altura
aparentemente de um humano normal.
Armadura +1. Graas ao couro
resistente, nagahs se defendem melhor contra
ataques diversos.
Aptido Racial. Nagahs machos
recebem F+1 por serem naturalmente fortes.
Nagahs fmeas, por sua vez,
recebem Clericato
ou Genialidade.
Infraviso.
Assim como as cobras,
nagahs possuem Infraviso, sendo
capazes de ver o calor das coisas e dessa forma
enxergar perfeitamente na mais completa escurido.

1d+120
Ataque Adicional. Nagahs podem optar por realizar dois ataques pouco civilizados e possurem um pensamento simplrio. Eles no se preocupam
imprecisos em vez de apenas um ataque normal usando a cauda. Esses ataques com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta chegar vivo amanh, de
sero sempre baseados em F, sem incluir a H do personagem no clculo. preferncia com seus familiares vivos tambm. Isso no quer dizer que no possam
Vulnerabilidade: Frio. Nagahs so criaturas de sangue frio e por isso se planejar e ver mais frente, mas que costumam dar prioridade as questes
no lidam muito bem com temperaturas negativas. Caso sejam atacadas com dano prticas e imediatistas.
baseado em frio, elas no somam sua Armadura no clculo da Fora de Defesa. Habilidade +1. So ligeiros e geis.
Modelo Especial. Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se Teste de Resistncia +1. Nezumis esto acostumados com sujeira e
no considerar a longa cauda, o corpo das nagahs maior e mais robusto do que o rigores da vida.
corpo de uma pessoa comum. Elas so incapazes de utilizar ferramentas e utenslios Furtividade. Bnus de +2 em testes de Furtividade.
projetados para humanos. Sentidos Especiais. Nezumis possuem um timo faro e podem enxergar
perfeitamente na escurido (mas no na escurido total). Recebem Viso Noturna e
Faro Aguado.
Nezumi (1 PONTO) (HUMANIDE) Inculto. Nezumes possuem um idioma prprio, no entendendo o idioma
comum.
Nezumi (tambm conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) so M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um
humanides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, Nezume. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2
olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas em Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo.
(podendo ser malhada ou no): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam
ser brancos, negros ou castanhos). So bpedes, mas costumam correr sobre quatro
patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos
trapos. Ogre (2 PONTOS) (HUMANIDE)

So um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as mais


adversas situaes. Os homens-ratos eram conhecidos pelos tamurianos por serem Tambm conhecidos como ogros, so humanoides primitivos
e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se
fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como
armas. Carnvoros, costumam matar e devorar seres humanos
e semi-humanos.
Por todos esses motivos, muito fcil contratar
ogres como guardas, soldados e mercenrios; para
ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas,
armaduras e oportunidades de combate. Chega a
ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que
no tenha pelo menos um punhado de ogres a
seu servio.
Embora seja incomum, um ogre pode
fazer parte de um grupo de aventureiros; livre
da influncia de outros da mesma raa, ele
ser capaz de moderar seu comportamento e
perceber os benefcios de fazer parte de uma
equipe com habilidades que ele no tem.
Fora +3, Resistncia +3. Quase
nada to forte ou resistente quanto um ogre.
Modelo Especial. Quase nada to

1d+121
grande quanto um ogre. sua auto-suficincia. Os quellons transformados j agem diferente. Como pertenciam
Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso a outra raa anteriormente,vivem em grupo e formam a ordem dos Monges quellon.
a ele). No costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da
M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre. solido. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o
Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em prazer da amizade, companhia ou at amor. Nesses casos, o quellon se adaptar s
Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo. novas emoes, como a compaixo e a proteo.
Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto um ogre. Eles Armadura +1. Seu casco incrivelmente resistente, servindo de uma
no podem comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica. tima armadura corporal.
Natao. Quellons no so anfbios mas podem nadar em velocidade
normal e podem prender a respirao por Rx30 minutos se movendo em velocidade
Ogro-mago (3 PONTOS) (HUMANIDE) normal ou em repouso e Rx5 turnos em combate ou realizando esforo fsico.
Sentidos Especiais. Possuem Viso, Olfato e Audio Aguada.
Ogros magos so uma espcie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo pra dentro do casco
Tm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo recebendo Armadura extra contra
ainda um par de pequenos chifres acima da cabea. TODOS os ataques, mas
Fora +2, Resistncia +2. Ogros-magos so um pouco mais fracos que pra isso, gasta uma
ogros comuns (no que isso os torne realmente fracos...) ao inteira, s podendo
Resistncia a Magia. Ogros-magos no so facilmente atingidos por agir na prxima rodada.
feitios. Se o Quellon cai de costas.
Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro deve fazer um teste de H e usar um
comum. movimento para levantar-se, caso
M Fama, Monstruoso. Apesar de no serem to limitados falhe, perde sua ao e fica cado
intelectualmente, ogros-magos ainda so truculentos. E continuam no sendo at o prximo turno (pode lutar mas no
reconhecidos por seus bons modos... se mover).
Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mgicas pelo Modelo especial. Seus grandes
seu custo normal. Ele tambm pode comprar vantagens relacionadas inteligncia, cascos no permitem que os quellons
mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memria Expandida consigam usar armaduras, nem alguns outros
custa 3 pontos. equipamentos, de seres normais.
Ignorante. Crescem longe da
civilizao e por isso possuem
Quellon (1 PONTO) (HUMANIDE) hbitos selvagens.

Os quellons so humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas.


Tm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), so corpulentos (pesam de 80kg
a 120kg) e carregam uma forte carapaa. Tais como as tartarugas, tm a viso, Wilden (2 PONTOS) (HUMANIDE)

o olfato e a audio extremamente desenvolvidos. Alm disso, contam com uma


impressionante capacidade de orientao, que faz com que, mesmo dispersos nos Os Wilden surgiram a partir de terras
oceanos, saibam o momento e o local reunirse para a reproduo. intocadas, pntanos antigos, e florestas
Quellons so geralmente tranquilos e centrados. No so muito ligados primrias da Feywild. Despertando para
assuntos referentes a outras raas, vivendo dispersos e isolados na maioria das combater a corrupo crescente que assola
vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a a terra, eles lutam para restaurar a ordem natural e para
sua raa. purgar horrores aberrantes do mundo.
Por nascerem sem a ateno dos pais, tornam-se egocntricos e orgulham-se de Os Wilden so fadas,seus ossos de madeira

1d+122
so flexveis, a casca da pele como trilhas em gavinhas e um manto de folhas. Dentro ao acordar.
de cada Wilden reside o esprito da natureza, e todos podem manifestar esse esprito ASPECTO DO DESTRUIDOR:Voc pode usar o poder da ira do destruidor enquanto

em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformao, refletindo a est nesse aspecto, Voc pode atacar mesmo quando se encontra indefesoquando
finalidade para a qual os Wilden foram criados. Um Wilden no aspecto dos ancies rola 3 ou 4 em 1D6 ao acordar.
tem os olhos e as folhas de branco. ASPECTO DO CAADOR:Voc pode usar o poder de perseguio do caador,
Quando um Wilden est sob o aspecto do destruidor, irregulares esporas enquanto voc est nesse aspecto, voc ignora qualquer penalidade em sua H ou
rompem a pele, e os olhos escurecem para preto. O aspecto caador camufla um bnus na A de um inimigo caso este esteja escondido tentando se protegerquando
corpo do Wilden com padres de verde e marrom, enquanto os olhos ficar cor de rola 5 ou 6 em 1D6 ao acordar.
esmeralda.
Com a idade os Wilden, veem seus corpos se moverem ao longo das estaes.
Wilden jovens so como as rvores na primavera, cheia de vida e vigor, os seus Sereia (0 PONTOS) (HUMANIDE)
corpos uma tonalidade verde. Na fase de vero, o corpo de um Wilden marrom ou
bege, enquanto que o manto de folhas permanece verde vibrante. Wilden na fase do As sereias, certamente a mais famosa raa submarina; conhecidas por sua
outono sofrem uma mudana profunda, sua pele escurece como as folhas mudam de beleza, habilidades artsticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de
cor para os vermelhos, amarelos e laranjas. Finalmente, a fase de inverno anuncia sugesto mental.
o fim da vida de um Wilden, como o corpo cresce mais fino e deixa o Wilden secar Sereias tm tronco, cabea e braos humanos, mas em lugar de pernas
e cair. possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em
O centro da existncia Wilden da natureza em trs aspectos: o pernas sempre que a sereia sai completamente da gua, mesmo contra a sua
guardio de segredos antigos, o destruidor, eo caador. Como vontade.
os detentores de segredos Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias
antigos, Wilden agem como vivem em comunidades desde pequenas vilas at vastos reinos, instalados em
mordomos, preservando a plancies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade
terra contra qualquer um que cultural; todas as comunidades falam a mesma lngua, tm as mesmas tradies e
pudesse contamin-lo. O hbitos.
aspecto destruidor a fria De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias so matriarcais. O
da natureza encarnando a poder poltico, religioso e a autoridade familiar ficam nas mos das mulheres. Elas
destruio personificada por so rainhas, lderes comunitrias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funes
furaces, tornados e relmpagos. O aspecto do caador so proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caadores.
procura e elimina a corrupo aberrante. A prpria espcie conhecida coletivamente como sereias, palavra
+1 em Resistncia e Habilidade.Os feminina, Para os membros masculinos dessa raa, dado o nome de
Wilden so naturalmente geis e resistentes Sirenos. Com relao aos habitantes da superfcie, sereias so neutras.
Forma Rstica. Escolha entre testes de Elas visitam o mundo seco regularmente em seus disfarces de duas
esquivas, resistncia fsica ou resistncia mental, na pernas, pelos mais variados motivos.
hora da criao do personagem, e ganhe um bnus Entre os humanos, seus maiores inimigos so os piratas,
de +1. que tm como tradio caar sereias e vend-las por
Aspectos da Natureza. Sempre que altssimos preos para circos, mercados de escravos ou
completar um descanso completo, pelo menos 8 como cobaias para magos. Piratas tambm capturam
horas de sono sem interrupes, um dos aspectos e torturam sereias por acreditar que elas
a seguir se manifesta, o mestre escolhe qual ser, conhecem a localizao de tesouros
ou role 1D6. submersos.
ASPECTO DO ANCIO:Voc pode usar a
viagem, um poder dos ancies enquanto voc est nesse
aspecto. Voc recebe Teleporte quando rola 1 ou 2 em 1D6

1d+123
Anfbio. Sereias so anfbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens dessa Shardminds dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o
vantagem nica (R+1, Natao, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) controle metal de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro vive com
1
Aparncia Inofensiva. A beleza das sereias inspiram bardos para criarem a mesma conscincia herdada.
histrias e canes. Por no poder se reproduzir, nem beber, nem dormir e nem comer, todos os
Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto da Sereia sem Shardminds viventes de hoje so sobreviventes da Guerra do Amanhecer.
gastar PMs em criaturas do sexo oposto. Shardminds so fragmentos de puro pensamento substancialmente dados
pela vida. Eles so lgicos, emocionalmente distantes, e ingnuos para os caminhos
da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa
Shardmind (3 PONTOS) (YOUKAI) para abraar a riqueza das experincias que o mundo tem a oferecer, enquanto
outros permanecem reservados e distantes tendo um propsito maior em mente o
Shardminds so fragmentos sensveis do Vendaval Vivo, que outrora se tempo todo. Ainda que muitas vezes paream descrentes, quando uma forte emoo
encontrava no auge da intrincada rede de telhas do Mar Astral. Alm disso, porto os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Shardminds no ficam
estava o aliengena Reino Longnquo, e a destruio do porto durante a Guerra do irritados: tornam-se enfurecidos.
Amanhecer resultou na ascenso do imprio dos Devoradores de Mentes. Embora Poder Psquico. Shardminds tem o poder de usar o poder da mente para
o poder lons mantenha o portal fechado, os Shardminds buscam comunicar-se com os outros, recebem, portanto Telepatia gratuitamente. Apesar
reconstruir o porto, e sempre a cortar a capacidade do Reino de serem construtos, podem ter a mente afetada.
Longnquo de influenciar o mundo. Teleporte. Fragmentando seu corpo e reconstruindo-se em outro campo.
Shardminds so criaturas cristalinas compostas Este um dos principais poderes dos Shardminds.
por centenas de pequenos estilhaos de Imunidades. Shardminds so construtos vivos, eles nunca precisam comer,
cristais translcidos verde, vermelho, beber ou dormir e tambm no precisam fazer testes para essas necessidades.
mbar ou cristais montados em forma Origem Imortal. Por sua origem no Mar Astral, eles so considerados
humanoide e animados por uma fora Imortais, como se tivessem Imortal x1.
de energia psquica pura. Shardminds Mente Cristalina. Voc recebe Resistncia Magia, apenas contra
escolhem suas formas para imitar ataque que afetem a mente.
formas humanoides, alguns Resistncia e Armadura +1. Seu corpo feito de cristais mais resistente
assumem formas que parecem que o corpo humano.
mais masculinos, enquanto outros
so mais femininos. A fora
animadora dos Shardminds brilha Shardar-kai (1 PONTO) (YOUKAI)
palidamente de cada um de seus
fragmentos. Esta luz interna verte Os shadar-kais j foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo
a luz ofuscante no espao de um que se chamava Shadar-Kai.. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os
Shardmind. Mas um indivduo e alterando sua aparncia. Eventualmente, eles ficaram to diferentes dos humanos
pode esmagar a luz com um que se tornaram uma espcie distinta.
instante de concentrao, a fim Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um feroz e
de se esconder no escuro, por cruel povo. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem
exemplo. apaixonada e destemidamente, seno tristemente. Eles se vem como instrumentos
da morte e deturpao, os mensageiros do justo fim complacncia, e da prpria
Porm quando os vida.
Shardminds so derrotados, Sua sociedade rgida e de interesse prprio. Entre os shadarkai, a fora
chegando a 0 Pvs, no controlam seus cristais, do corpo e mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira, sendo
podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os eternamente esquecidos. As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai
usa tm outro propsito. Eles existem como testemunho da habilidade do usurio
1
1d+124
em suportar a dor assim como meios de expresso pessoal como enfeites. Cada Os Tieflings so os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que
decorao tambm pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro declarado. governaram o imprio. Sua linhagem est maculada por suas ligaes diablicas,
Shadar-kai so humanoides mais baixos e mais esguios que suas contrapartes contaminando os descendentes atravs de geraes. Sob muitos aspectos, eles so
humanas. Um shadar-kai tem uma compleio acromtica que varia do alabastro humanos; podem ter filhos com humano, por exemplo, mas seus filhos sero sempre
ao cinza escuro. O cabelo shadar-kai similarmente incolor ou totalmente negro. Tieflings.
Cabelos claros tm uma cor fugaz dentro dos parmetros humanos. Os olhos so Os sculos de desconfiana e dio declarado das outras raas transformaram os
lustrosos e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As sombras Tieflings em criaturas autosuficientes e, muitas vezes, eles assumem os esteretipos
prximas dos shadar-kai e s vezes parecem se alongar ou que lhes foram impostos. Como uma raa sem lar, eles sabem que precisam trilhar
se aprofundarem, especialmente quando um shadar-kai seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a
est bravo. confiar em qualquer um que diga que seu amigo. Porem quando
Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos, ou um companheiro demonstra confiana, o Tiefling retribui com a
at mais tempo, podendo viver de 400 a at 800 mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.
anos. Embora seus antepassados tenham se subjugado aos
Viso Noturna. Seus olhos enxergam diabos, os Tieflings do presente no adoram os deuses
perfeitamente na escurido total. ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si
Testes de R+1. Por viverem em mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho
condies extremas e pela sua frieza, shadar- do divino, sendo o nmero de clrigos e paladinos
kais so resistentes contra sofrimento e rigores muito raro.
da vida. Recebem testes de Resistncia +2 para A aparncia dos Tieflings
qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, comprova sua linhagem
tortura, etc. infernal, Eles tm chifres longos;
Resistncia morte. Toda vez que uma cauda longa e grossa e no
precisar rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 prensil que mede entre 1,20m e
ignorado, isso no quer dizer que voc imortal, 1,50m; dentes afiados e pontiagudos
ainda podendo morrer por morte instantnea ou e olhos que so esferas solidas em
por castigo contnuo. tons de preto, escarlate, branco, prata
Passeio sombrio. O shardar-kai pode ou dourado. A cor da pele varia como nos
entrar nas sombras e reaparecer alguns metros de humanos, mas tambm alcana tonalidades
distncia. Voc pode gastar 1 PM e teleportar-se vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por
10 metros de distncia pra qualquer direo, s trs dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho
que o local onde est e onde voc pretende ou purpura, alm das cores normais dos humanos.
ir no pode estar totalmente iluminado, Os Tieflings no so muito numerosos e
tendo que ter pelo menos uma sombra costumam seguir carreiras no muito honradas,
para entrar e sair. como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos,
etc.
Criminosos. Tiefligs tem grande
Tiefling (0 PONTOS) (YOUKAI) facilidade em fazer suas artimanhas,
podendo comprar a percia Crime ou
Sculos atrs, os lideres do imprio dos Manipulao por 1 ponto, apenas uma delas.
humanos selaram pacto com diabos para consolidar Resistncia ao Fogo. Recebem Armadura Extra:
seu domnio sobre um enorme territrio. Esses humanos Calor/Fogo.
se tornaram os primeiros Tieflings e governaram seu Clera Infernal. Recebem a desvantagem fria.
imprio em nome de mestres infernais. Monstruoso. Tieflings herdaram aparncia de

1d+125
seus ancestrais diabos. Resistncia dobrada para resistir climas quentes e ridos.
Veneno. Voc pode com um ataque normal (F+H+1d apenas) injetar seu
veneno no seu oponente, se a sua Fora de Ataque vencer a Fora de Defesa
Thri-Kreens (1 PONTO) (HUMANIDE) inimiga, ele deve passar por um teste de Resistncia, se falhar, ele fica paralisado
por 1d6 rodadas.
Thri-Kreens so um povo Insetide com cerca de 2 metros de altura, so Inculto. Sua lngua nativa feita de estalos e de sons de suas apndices
preparados para viver no deserto. Eles tem quatro braos e possuem um exoesqueleto mandibulares, ento eles no sabem se comunicar com palavras.
duro de cor amarelo terra. Suas pernas so muito fortes, e os auxiliam a saltar, correr Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos no resistem
e andar. Eles tem a aparncia deum Louva-a-Deus, e se organizam em sociedade aos rigores do frio.
como formigas ou abelhas ou abelhas, em comunidades, cada um com sua funo
e trabalhando para o bem de toda a comunidade. Aps sarem de seus grupos esse
pensamento continua, mas a comunidade passa a ser o ncleo de pessoas mais Troglodita (2 PONTOS) (HUMANIDE)
prximas dele (sejam thri-kreens ou no).
So um povo nmade e bem variado gosta de caar e proteger Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de homens-lagarto subterrneos.
o seu territrio temporrio, costumam atacar viajantes desavisados Em geral so malignos e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas
para pequenos saques ou apenas para se proteger. impossvel no membros desgarrados podem acabar se tornando heris aventureiros. Gostam muito
se impressionar com os quatro braos da raa e a incrvel destreza que de cerveja e objetos feitos de ao.
possuem com estes. Piratas, nmades, comerciantes e aventureiros, Fora e Armadura +1. Trogs so fortes e tm couro resistente.
sabem que melhor evitar uma tribo desse povo. Infraviso. Como raa subterrnea, trogs enxergam no escuro.
Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, Camuflagem. Por sua pele camalenica, trogs sempre fazem testes de
simplesmente no precisem dormir, e tambm digam ai, Furtividade como se tivessem uma percia prpria.
algum j viu um inseto dormindo? O metabolismo deles Ataque Pestilento. Apenas trogs tm esta
tambm permite que eles passem at 4 dias sem beber gua habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para
e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou expelir um leo fedorento que exige de todas as criaturas
no, a maioria deles tem medo de um grande volume de prximas (distncia de ataque corpo-a-corpo) um teste
gua. de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1
Habilidade +1. So geis e muito habilidosos. ponto de Fora, at o fim do combate. Criaturas com Faro
Membros Extras. Thri-Kreens possuem Aguado falham automaticamente no teste. Criaturas
4 braos dois mais desenvolvidos que os outros, bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de
Conseguindo Fazer um ataque extra por turno com qualquer trog durante 24 horas.
FA=(F+1d6). Monstruoso. So homens-lagarto fedidos,
Infraviso. Possuem olhos que o que voc esperava?
enxergam na escurido (mas no na escurido Vulnerabilidade: Frio. Por
total). seu sangue frio, trogs tm pouca
Imunidades. Thri-kreens no precisam tolerncia ao gelo.
dormir, apenas descansam por 4 horas por dia para
recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Tambm
podem ficar o dobro da sua Resistncia em dias sem Vanara (1 PONTO) (HUMANIDE)
comer ou beber.
Resistncia Rigores. So Os Vanara so na grande
adaptados para viverem em desertos e locais maioria curiosos, esta curiosidade
onde a sobrevivncia difcil. Voc recebe que lhe do o titulo de intantis e
+2 em testes de Sobrevivncia e sua irritantes pelas demais raas. Sua

1d+126
curiosidade tanta que frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, humanos. H quem diga que eles so mais humanos que os humanos.
s vezes muito pessoais, apanham objetos para examina-los, abrem porta para Os Herdeiros Selvagens esto divididos em 12 vantagens nicas diferentes,
ver onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade dos humanos e mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Voc deve
a ordem exigiria que eles no entrassem. So muito francos, nunca expressando escolher um dos doze Herdeiros Selvagens.
uma opinio negativa em termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao Embora sejam tambm considerados humanos, certos Herdeiros Selvagens
mesmo tempo, so incrivelmente leais, bastante corajosos quando a situao requer, tem uma ligao mais evidente com sua natureza animal. Demonstram caractersticas
e so genuinamente amveis. animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente so astutos, sagazes,
So um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m, com olhos ofdios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho so geis, tm
pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos so cobertos com pelos finos, do branco longas orelhas e assim por diante.
ao azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos so distintamente parecidos Herdeiros so encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em
com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas grandes cidades. Eles no chegam a formar cidades prprias, mas existem ali em
largas sem lbios. Possuem cauda longa e semi-prenseis, com dedos opositores grande nmero; mas todos sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles
nas mos e nos ps longos, e orelhas grandes. Seus braos, pernas e torsos so formavam grandes cls brbaros que guerreavam entre si, ainda hoje h comunidades
proporcionalmente iguais aos humanos. formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e tambm h lugares onde
Habilidade +1. Vanaras so geis e inquisitivos. eles so mais ou menos numerosos.
Viso Aguada. Vanaras tm olhos aguados e podem ver no escuro
com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por
menor que seja. Herdeiro do Bfalo (1 PONTO) (HUMANIDE)

Escalar. Por viverem em Florestas e Montanhas escalando, saltando e


balanando em arvores, podem escalar em velocidade normal sem testes. Herdeiros do Bfalo so meio lentos s vezes, at mesmo indolentes, mas no
Cauda Manipuladora. Voc pode usar a cauda tem medo de trabalhar. No gostam de seguir o papel
para fazer qualquer coisa que faria com uma mo: apanhar de lder, preferindo seguir as ordens de algum digno,
objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas no serve mas gostam muito de demonstrar sua fora, seja
para segurar armas e atacar. competindo ou fazendo bravatas e provocaes.
Mesmo com seu grande porte so timos nadadores
HERDEIRO SELVAGEM e adoram se banhar.
Fora +1. Herdeiros do Bfalo possuem
verdade que herdeiros s vezes braos fortes. Voc tambm pode erguer o
apresentam maneirismos animais em sua dobro do peso mximo normal.
personalidade um herdeiro do urso pode Grande Fora. Herdeiros do
ser mal-humorado ou comilo, enquanto Bfalo possuem uma fora surpreendente,
um herdeiro do crocodilo demonstra sendo capazes de grandes feitos fsicos,
imensa pacincia. Mas, como humanos no necessariamente usados em
que so, herdeiros podem ser imprevisveis, combate. Sempre que realizar um
adotando qualquer comportamento. teste de Fora, o Herdeiro do
Herdeiros esto longe de serem Bfalo recebe um bnus de +2
primitivos (exceto aqueles que escolhem no teste;
ser assim), pelo contrrio, podem ser Natao. Como bons
muito sofisticados e corteses. Muitos, nadadores, Herdeiros de Bfalo
inclusive, ficam ofendidos caso podem ser de grande valia em
sejam tratados como animais. situaes onde suas habilidades
Seu comportamento to civilizado so necessrias. Recebem um
que confunde as diferenas entre animais e bnus de +1 em testes de natao

1d+127
(de esportes), cumulativos com quaisquer outros bnus que possua curiosos. Seu cabelo curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por
Peso Extra. Herdeiros do Bfalo possuem corpos volumosos, carregando pequenas penas que do ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes
muito mais peso do que seu peso poderia suportar. Em regras, ele pode levantar e animais.
carregar o dobro que o peso mximo que pode levar (um Herdeiro com Fora 1, por Os membros dessa raa tem o corpo bem variado, existem Herdeiros coruja
exemplo, poderia levantar at 700 kg, ao contrrio dos 350 kg normais). obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituio fsica, mesmo assim,
so raros os membros da raa com grande vigor e fora fsica.
Um hbito curioso dos Herdeiros da Coruja estar sempre andando com bastes
Herdeiro do Coelho (1 PONTO) (HUMANIDE) e bengalas, mesmo no precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para
alguns, mas um hbito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja.
Herdeiros do Coelho so os mais baixos entre os de Herdeiros Selvagens, So muito reservados, embora apreciem uma boa companhia.
mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepo so timas.
Sua pele pode ter manchas como seus descendentes animais. Uma caracterstica Viso Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem durante a noite.
comum das populaes de coelhos foi herdado pela raa, esses herdeiros possuem Pequeno Vo. Herdeiros da Coruja, embora no possam voar, no deixam
muitos albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz pequeno de planar grandes distncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de
e est sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tmidos, parece que 5m/s; a uma distncia igual a sua Hx10 metros.
os Herdeiros no herdaram esse seu trao. Sabedoria da Coruja. Corujas acima de tudo so sbias, ponderando
So sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade, sempre sobre suas decises e conselhos. Recebem um bnus de +1 em testes
so os hedeiros com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar de especializaes que envolvam percepo (como armadilhas de Crime) e
florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas h alguns que conhecimento (algumas especializaes de Cincias e Medicina).
voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos, descobrindo
tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
Habilidade +1. Herdeiros do Coelho so bastante geis. Herdeiros do crocodilo (1 PONTO) (HUMANIDE)

Sentidos Especiais. Recebem Audio Aguada e Viso


Noturna. Herdeiros do crocodilo tem uma pele de
Destreza Natural. Herdeiros do Coelho so tom esverdeado, com escamas saltando
muito geis, realizando peripcias sagazes para de diversas partes do seu corpo. Como
fugir do perigo. Recebem +2 em esquivas e em os grandes rpteis, o herdeiro possui
fugas e perseguies; uma pele quente, capaz de absorver
Faro para Novidades. A curiosidade calor do ambiente e no possui cabelo.
matou o gato, no o coelho. Sempre que o Herdeiro A exceo so as fmeas, elas tem cabelo
do Coelho estiver envolvido em quaisquer longo de tons escuros, indo do preto
pesquisas, exploraes ou investigaes, ele at o verde musgo. Muitos possuem
fica mais motivado, no sofrendo os efeitos cabea de crocodilo, raro mesmo
da magia Pnico ou efeitos similares. so herdeiros desse tipo com
poucas caractersticas animais.
Como seus animais
Herdeiros da Coruja ancestrais, os herdeiros do
(1 PONTO) (HUMANIDE) crocodilo so resistentes,
poderosos e pacientes. Esperam o
Herdeiros da Coruja so os momento certo de atacar e frisam
nicos Herdeiros aves, so belos pela estratgia na hora do combate,
e solenes. Tem olhos grandes, que onde aguardam o momento certo
parecem culos, sempre intensos e para liberar sua fera interior.

1d+128
Resistncia +1. Seu couro rgido, tornando voc muito resistente. Herdeiros da Hiena (0 PONTOS) (HUMANIDE)

Viso Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escurido, mas no


total. Herdeiros da hiena tem uma aparncia bem extica, sua pele possui grandes
Privaes Ampliadas. Herdeiros do Crocodilo conseguem agentar as manchas cinzentas, marrons ou at negras pelo corpo, seguindo padres irregulares
privaes de comer, beber, dormir e respirar muito mais amplamente do que outros e sem nenhuma lgica especfica. Apesar disso, comum que membros dessa raa
Herdeiros Herdeiros Selvagens. Para estes efeitos, sua Resistncia considerada possuam uma espcie de mascara negra no rosto, o que chama mais ateno
2 pontos maior. para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas so arredondadas e geralmente
Resistncia a Frio. Seu corpo absorve mais calor. Voc recebe +1 em negras.
testes de Resistncia contra frio. Os membros da raa costumam se dividir entre sua aparncia de sujeira,
alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas
demais. Sua voz spera e desagradvel, assim como sua risada marcante.
Herdeiros do Gato (1 PONTO) (HUMANIDE) Entre os Herdeiros Selvagens, os hienas so, com certeza, a raa com maiores
mercadores. Quando so acusados de cobia ou ganncia, se defendem dizendo
Herdeiros do Gato so sedutores e chamativos. Sua destreza grande, mas apenas que cultivar ou fabricar produtos o que os diferencia dos animais, a
seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos verdadeira ddiva dos deuses. At quando atuam como druidas, os Herdeiros da
possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos so uma Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por
beleza por si s, sempre em tons claros e exticos. um preo camarada (ou no), o que enche os cofres de seus templos.
Outros traos animais no so incomuns, como Faro aguado. Assim como as Hienas, voc possui um olfato apurado.
bigodes (tanto em fmeas quanto em machos), ou Barganha. Herdeiros da Hiena so comerciantes hbeis, conseguindo
patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, comprar e vender pelos melhores preos. Herdeiros recebem +1 em testes de
sempre com uma grande bota para complementar. Lbia (de Manipulao), cumulativos com quaisquer outros bnus de percia, para
Alias, botas so a grande paixo desses herdeiros, situaes que envolvam comrcio.
sabe se l por que... Presena do Perigo. As hienas sabem quando
No tem medo de seguir profisses que no correm perigo, acuando ou se preparando para atacar caso
os valorizem, sempre querem provar que podem seja necessrio. Herdeiros da Hiena recebem um bnus de
com qualquer coisa com sua confiana e audacidade +1 para testes de Habilidade em situaes que sofra um
incomparvel. So os concorrentes dos herdeiros do ataque surpresa.
lobo em questo de charme e magnetismo pessoal, Sobrevivncia Extrema. Herdeiros
por isso mantm uma rivalidade constante com esses da Hiena conseguem aguentar as privaes
moreais. mais bsicas como comer, beber, respirar
Habilidade +1. Herdaram a agilidade de e dormir por muito mais tempo que um
seus ancestrais. humano normal. Para calcular o tempo que
Olhar Sedutor. Herdeiros do Gato um Herdeiro da Hiena podem ficar sem uma
possuem um olhar sedutor que difcil dizer no destas privaes, considere que ele possui 2
aos seus pedidos. Recebem +1 em testes de pontos de Resistncia a mais.
Lbia e Seduo (de Manipulao).
Sete Vidas. Alguns Herdeiros do Gato
realmente possuem sete vidas. Sempre que precisam Herdeiro do Leo (1 PONTO) (HUMANIDE)

realizar Testes de Morte, sofrem um redutor de -1 no


dado, ficando no mximo Quase Morto. Mas ainda Com olhos amarelos intentos, lbios negros como
pode ser morto com Castigo Contnuo. os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens,
Viso Aguada. Seus olhos alm de bonitos no difcil identificar um Herdeiro do Leo. Quase todos os
pode enxergar em grandes distncias. membros dessa raa possuem uma cauda com um tufo de

1d+129
pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalos e sem nenhum tipo de luva Herdeiro do Lobo (0 PONTOS) (HUMANIDE)

ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus ps e mos com unhas


negras. Os homens (e algumas mulheres) da raa, cultivam longas barbas, muitas De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros
vezes tranadas. do Lobo so um dos Herdeiros Herdeiros Selvagens que no apresentam tantos
Os moreais se consideram lderes naturais, regentes ou duques por direito, mas traos de seus ancestrais, embora a cabea de lobo seja vigente assim como nos
essa caracterstica de seus parentes animais no se manteve por isso, Herdeiros outros herdeiros. Alm dos traos citados, os homens costumam cultivar barbas ralas
do Leo quase sempre impem suas vontades atravs da fora bruta. e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lbios negros. Nem todos, tanto
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do lobo solitrio
algum tipo de autoridade, no existe entre os Herdeiros Selvagens do lobo. De todos os herdeiros, eles so os
desde prefeitos at guardas de milcia. Tem tendncia mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam.
a menosprezar os mais fracos, at mesmo abusar deles. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e so os
Mas tambm verdade que podem ser protetores mais prximos de serem amigos de todas sua volta.
magnnimos e generosos, acolhendo qualquer um Suas capacidades so incrveis, rivalizado apenas
que precisar de ajuda. pelo esprito egosta e independente dos Herdeiros
Fora +1. Herdeiros do leo herdaram a do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com
fora incrvel de seus ancestrais animas. os Herdeiros do Leo, buscam sempre a liderana
Presena Impressionante. Embora do grupo.
no sejam necessariamente assustadores Sentidos Especiais. Faro Aguado e
ou incrveis, Herdeiros do Leo possuem uma Viso Noturna.
presena marcante o suficiente para impressionar Esprito de Equipe. Herdeiros do
e deixar seus adversrios amedrontados. Lobo gostam, e muito, de agir em equipe, e
Herdeiros do Leo recebem +1 em testes de se esforam para tanto para mostrar aos seus
Interrogatrio, intimidao (de manipulao). colegas de que isto importante. Herdeiros
Proteo do Lar. Herdeiros do do Lobo recebem +1 em testes e jogadas
Leo so, ou pensam que so, protetores conjuntas (auxlios em testes de percias,
e lderes naturais, defendendo com unhas comando de aliados, efeitos da vantagem
e dentes qualquer um que esteja sob sua Parceiro, etc.)
alada. Quando est prximo de pessoas Vontade Inabalvel. A
mais fracas (um quantidade de pontos no vontade de agir dos Herdeiros do Lobo
mnimo um grau menor que a sua), o Herdeiro enorme, no se desgastando nem
do Leo recebe um bnus de +1 na FA ou um por um segundo. Recebem
na FD, cumulativo com quaisquer outros um bnus de +1 em testes de
bnus. Resistncia que envolvam
Sangue Real. Os Herdeiros situaes relacionadas
do Leo so considerados os lderes fora de vontade (tentativas
naturais dos reinos onde habita, de controle de mente,
recebem uma espcie de Boa Fama torturas, entre outros).
moderada para lidar com outras rea de
raas do reino. Vigilncia. Os Herdeiros do Lobo gostam de
andar em bandos, sendo quase nmades, e
conhecem bem os lugares que caminham,
adaptando-se a ela de maneira
rpida e de acordo. Escolha um

1d+130
terreno (dentre os da vantagem Arena). Sempre que o Herdeiro do Lobo estiver em Raposa tem ps pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro
uma destas reas, deve escolher uma das caractersticas para receber um bnus que decidam escond-los com calados. Tambm gostam de chapus, apesar da
de +1. Os efeitos acabam sempre que ele sair do terreno, e o bnus no pode ser dificuldade em us-los por causa das orelhas.
trocado at o dia seguinte. Raposas so famosas por sua astcia, sua espantosa habilidade de resolver
problemas e, h quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. No h
Herdeiros Selvagens mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros
Herdeiros do Morcego (1 PONTO) (HUMANIDE) da Raposa, talvez mais afastados at que os prprios humanos. Raposas amam a
vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e
Os Herdeiros do Morcego so negros como a noite e possuem grandes orelhas outros lugares onde podem usar sua alta inteligncia.
peludas, as vezes ocupando toda a lateral do crnio. Os olhos tambm so negros Habilidade +1. Rpidos e geis.
e brilhantes, enxergam bem, ao contrrio de seus primos animais. O nariz costuma Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro
ser arrebitado e/ou largo. Os dedos so longos, s vezes possuem membranas entre da raposa pode ensinar a todos a sua volta uma especializao que possua,
eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos so, enquanto as mulheres temporariamente.
possuem cabelo curto. Estudiosos por Natureza. Herdeiros da Raposa so inteligentssimos,
Embora no possuam nenhuma sensibilidade especial luz, esses herdeiros tendo diversos conhecimentos tericos, mas especializados em um especial, que
preferem agir durante a noite, ou na escurido. So timos espies e ladinos, so seus objetos de pesquisas e principal inspirao para aventuras quando se
extremamente silenciosos e furtivos, capazes de ser mover como sombras vivas. metem nelas. Herdeiros da Raposa podem escolher uma especializao de Cincias,
Falam pouco, apenas quando necessrio: parecem apreciar o silncio. Gostam Mquinas ou Medicina, recebendo um bnus de +1 em seus testes, cumulativos com
de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos quase como se quaisquer outros que possua.
sentissem saudade de suas asas. Pensamento Rpido. A
Habilidade +1. Rpidos e geis. astcia dos Herdeiros da Raposa um
Andar na escurido. Herdeiros do Morcego so ladinos por natureza, dom, que empregam com maestria.
sendo furtivos sem precisar de muito esforo. Recebem um bnus de +1 em esquivas Recebem um bnus de +1 em testes
e testes de Furtividade (de crime). para no serem pegos de surpresa ou
Pequeno Vo. Herdeiros da Coruja, embora no possam voar, no deixam para perceberem algo.
de planar grandes distncias como se tivessem H0 e mover-se a uma velocidade de
5m/s; a uma distncia igual a sua Hx10 metros.
Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalizao. Herdeiros da Serpente
(2 PONTOS) (HUMANIDE)

Herdeiro da Raposa Herdeiros da Serpente so os nicos


(1 PONTO) (HUMANIDE) descendentes de rpteis. Sua pele colorida e
brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho
Herdeiros tem poucos traos animalescos, ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir
mas todos so bem marcantes. Grandes orelhas manchas ou listras exticas naturais ao seu corpo, por
laranja em cima da cabea, enquanto a cauda isso gostam de usar roupas que mostram o mximo de
enorme e macia adornada com uma sua pele pos-svel (principalmente as fmeas). Os olhos tem
mancha branca na extremidade. pupilas verticais e cabelo uma caracterstica apenas das
Cabelo e cauda vo do laranjavivo mulheres da raa.
ao vermelho escuro, tambm Tem um grande apreo por jias e apetrechos. Dizem
existindo indivduos de que por no conseguirem produzir veneno como seus
pelagem branca esses ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no
so raros. Herdeiros da ofcio de venenos.

1d+131
Habilidade +1. Rpidos e geis.
Infraviso. Seus olhos podem enxergar a temperatura Goblinides
das coisas.
Olhar Paralisante. O olhar dos Herdeiros da
Serpente pode ser perigoso, pois uma vez dominados por ele,
so indefesos para tomar o famoso bote. Recebem a vantagem Bugbear (1 PONTO) (HUMANIDE)

Paralisia gratuitamente.
Seduo da Serpente. Os Herdeiros da Serpente Os bugbear so os maiores e mais fortes goblinides que
so sinuosos, sedutores, com uma beleza tentadora. E eles existem, alm de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que
sabem como utilizar isto da melhor forma. Recebem +1 em podem medir at 2,10m de altura. Seus corpos so cobertos de plos speros
teste de lbia e Seduo (de Manipulao). e possuem presas e focinhos.
Fora +3, Armadura +3. Um bugbear uma das piores coisas
que voc poderia encontrar pela manh.
Herdeiro do Urso (2 PONTOS) (HUMANIDE) Infraviso. Todo bugbear enxerga perfeitamente no escuro,
tornando-o algo muito ruim para encontrar tambm noite.
Os herdeiros do urso so grandes e peludos, como os seus M Fama. Odiados, temidos e evitados, um bugbear quase a
primos animais. So fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos pior coisa que voc encontraria em qualquer lugar!
o impedem de usar armaduras pesadas, pelo conforto normal ver Modelo Especial, Monstruoso. No so ogros, mas so to
membros da raa usando tangas e cintures, ou qualquer roupa grandes e feios quanto!
que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores Fria. No preciso muito para tirar um bugbear do srio.
de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, Sanguinrio. Um bugbear no capaz de resistir a
dizem que existem herdeiros do panda... uma oportunidade de batalha. Sempre que interagir com outro
Esses herdeiros so considerados bipolares por muitos, indo personagem, deve ser bem-sucedido em um teste de R. Se
de bonacho em um momento para uma fera raivosa no outro. So falhar, tentar atac-lo imediatamente. A dificuldade do
adoradores de boa comida e provavelmente quem mais vai teste depende do oponente. Fcil para companheiros
gastar na taverna e, caso algum problema acontea, lutam sem e aliados, Mdio para outros goblinoides e Difcil
medo de se ferir. com qualquer outra vantagem nica.
Resistncia +1. Fora de vontade e vigor so
traos presentes nos herdeiros do urso.
Abrao do Urso. Herdeiros do Urso, assim como Goblin (1 PONTO) (HUMANIDE)

seus ancestrais, so conhecidos pelo famoso abrao, com


fora descomunal. Embora no sejam necessariamente Goblins so uma raa humanoide
fortes, alguns herdeiros so capazes desta faanha, usando de pequena estatura (cerca de 1m), muito
seus corpos para fora. Quando realizam testes de Fora, comum em mundos fantsticos. Em geral so
Herdeiros do Urso recebem um bnus de +2. malignos, mas algumas sociedades os aceitam
Pontos de Vida Extras. O vigor e a vontade de como cidados, e uns poucos podem ser heris.
viver dos Herdeiros do Urso forte o bastante para agentarem Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito
muitos danos, recebendo a vantagem Pontos de Vida Extras. vermelhos e brilham na escurido.
Sobrevivncia natural. Considerados os mais Quase ningum confia neles, mas podem
primitivos dentre os herdeiros, os ursos conseguem sobreviver ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em
facilmente em um ambiente selvagem conseguindo tudo o que regies selvagens, grandes grupos de goblins
precisa nele. Podem escolher uma especializao da percia costumam estar sob o comando de um lder ou
Sobrevivncia para receber um bnus de +1 em seus testes. mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou

1d+132
outro tipo de criatura. conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes levando a animosidades.
Testes de Resistncia +1. Goblins so Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados
habituados sujeira e rigores da vida. por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas
Infraviso. Goblins so noturnos e subterrneos, por e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em reas remotas; outros
isso enxergam no escuro. gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou entre eles, quando so
Aptido para Crime. Para goblins, a percia Crime aceitos. Existem at histrias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente
custa apenas 1 ponto. terminam em tristeza devido aos muitos obstculos desse tipo de relacionamento.
M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los
por perto.
Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia
Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin Anjo (3 PONTOS) (YOUKAI)

com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Os anjos mais atuantes
na Terra pertencem Terceira
Hobgoblin (2 PONTOS) (HUMANIDE) Esfera e dividem-se em trs coros
(posio na hierarquia celestial):
Os Hobgoblins so uma raa muito mais disciplinada que os goblins, dedicando- anjos, arcanjos e principados.
se, muitas vezes, ao estudo da magia. No so to altos como os bugbears, Cada tipo exerce funes diferentes,
possuindo a mesma estatura mdia de um humano. mas todos possuem as caractersticas a
Fora +3, Resistncia +1. Hobgoblins so grandes e seguir.
resistentes Boa Fama. Guardies da
M Fama, Monstruoso. Eles so to ou mais odiados do humanidade, os anjos gozam de enorme
que os primos menores, os goblins. E ainda mais feios do que esses. prestgio entre os mortais.
Aptido para Mquinas. Para membros dessa raa, a Cdigo de Honra (dos Heris). Os
percia Mquinas custa apenas 1 ponto. anjos precisam observar certa conduta, virtudes associadas sua
Infraviso. Criaturas subterrneas e de hbitos notvagos, condio divina.
todos os hobgoblins possuem Infraviso. Invulnerabilidade: Eltrico e Snico. Anjos so
Inimigo. Hobgoblins odeiam elfos ainda mais do que odeiam resistentes a estas energias originrias das nuvens.
qualquer outra raa, sendo naturalmente Inimigos dessa raa. Maldio. Todo anjo destrudo fora de seu plano de origem
Senso Militar. Um hobgoblin devotado a cumprir ordens banido de volta e no pode retornar dimenso onde foi destrudo
superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a por um tempo de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre.
Iniciativa em combate caso no tenha recebido uma ordem direta Anjos destrudos em seus planos de origem so destrudos para
de algum que considere superior a ele sempre, e no podem ser ressuscitados (a menos que se use a magia
por qualquer motivo. Desejo Manual 3D&T Alpha, pgina 91).
Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira
YOUKAI natureza. Quando a revelam, todos que puderem v-la (menos demnios e outros
anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia
Este um nome genrico para numerosas criaturas, Fascinao (Manual 3D&T Alpha, pgina 95). Revelar sua natureza divina no tem
entre fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos (veja custo para os anjos.
adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. Voo. Todos os anjos tm asas e podem voar, como pela vantagem Voo
Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes e imprevisveis. A (Manual 3D&T Alpha, pgina 39).
maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por Coro. Todo anjo pertence a um coro, uma posio na hierarquia celestial.
esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que Leia a descrio no capitulo sobre as Organizaes Sobrenaturais a seguir, e

1d+133
escolha uma para voc. mortais e destruir a Criao. Fazem acordos com os humanos, concedendo confortos
materiais em troca de almas. Escondem sua verdadeira natureza, pois ao longo das
eras os mortais aprenderam a no confiar em demnios bem, pelo menos a maior
Dampiro (1 PONTO) (YOUKAI) parte dos mortais Existem demnios de todos os nveis da hierarquia do inferno
na Terra, mesmo depois do Milnio. Contudo, apenas os mais baixos acabam se
Os Dampiros so o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou revelando aos mortais normalmente por orgulho, fria ou simples maldade.
semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raas muitos so Os demnios encontrados no mundo esto entre os menos poderosos da raa.
seres solitrios. M Fama. Embusteiros, trapaceiros e agentes do Mal, os demnios so
Podem andar no sol s que tem uma palides anormal para a raa da me. temidos e odiados pelos mortais.
Fora/Habilidade+1: Um Dampiro mais forte que um ser da raa de sua Invulnerabilidade: Fogo e Qumico. Demnios so resistentes s
me, recebendo bnus de +1 em fora e +1 Habilidade (no ultrapassando 5). chamas e cidos que compem seu plano natal.
Viso no Escuro: Um dampiro recebe infraviso de sentidos Especiais. Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido
Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e de volta e no pode retornar dimenso onde foi destrudo por um tempo de 30
invulnerabilidade. dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Demnios destrudos em seus planos de
Inimigo: Seus inimigos favoritos so os Vampiros. origem so destrudos para sempre, e no podem ser ressuscitados (a menos que se
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio use a magia Desejo Manual 3D&T Alpha, pgina 91).
igual a sua Rx100 metros. Natureza Demonaca. Entre os mortais, os demnios escondem sua
Percia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializaes das seguintes verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem v-la (menos anjos e
pericia: Investigao ou crime. outros demnios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de Resistncia +1 ou
Dependncia: deve ingerir sangue humanide se no s recupera metade de sofrer os efeitos da magia Pnico (Manual 3D&T Alpha, pgina 106).
seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana at a cabea, Revelar sua natureza demonaca no tem nenhum custo para os demnios,
se no recebe -1 em todas as caractersticas at ser enterrado. que quase sempre o fazem por orgulho.
Ma Fama: Recebe m fama. Casta. Todo demnio pertence a uma casta.
Maldio: se morrer (e no for cremado, Leia a descrio no capitulo sobre as Organizaes
decapitado) depois de um 1d6 dias renasce Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para voc.
como vampiro (perde a Vantagem Dampiro e
adquire a Vampiro).
Oponente: Recebe a Fada (4 PONTOS) (YOUKAI)

Desvantagem Oponente (veja


Desvantagens Gerais). Fada um nome genrico para
muitas pequenas criaturas de natureza
altamente mgica, muitas vezes
Demnio ligadas natureza ou certos deuses.
(0 PONTOS) (YOUKAI) Elas podem ser conhecidas como
sprites, pixies, drades, stiros,
Enquanto nenhum ninfas...
ser sobrenatural est Embora a aparncia
totalmente livre da das fadas possa variar
maldade, existem imensamente, grande parte
aqueles que vivem para delas tem o aspecto de
o mal: so os demnios. pequeninas jovens lficas, com
Demnios vm asas de liblula ou borboleta, e
Terra para corromper os olhos negros e brilhantes, feito

1d+134
olhos de inseto ou lagartixa. Muitas tm antenas. Outras ostentam um segundo par caractersticas elementais, como pele azul-esverdadeada e/ou levemente escamosa,
de braos, parecidos com garras ou patas de inseto. carne flcida e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianas, Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de gua.
mas podem atingir sculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. Magia. Voc possui o caminho elemental (gua), mas apenas ela, no
No entanto, quando morrem, no podem ser ressuscitadas por meios normais, pois incluindo os outros elementos da Escola Elemental.
seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode Elementalista (gua). Seu corpo provido de magia dos elementais da
trazer uma delas de volta vida. gua, usar esse tipo de magia mais fcil para voc.
Habilidade +1. Fadas so geis e graciosas. Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir efeitos de magias do
Aparncia Inofensiva. Minsculas e de aspecto delicado, fadas no Caminho Elemental: Esprito.
parecem capazes de machucar ningum. Restrio. Tendo ligao com o elemento gua, voc nunca pode possuir
Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc optar por uma fada sem magias do caminho elemental contrrio (Fogo).
asas, a vantagem custar 2 pontos.
Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra ( escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos. Genasi do r (3 PONTOS) (YOUKAI)

Modelo Especial. A menos que voc colecione brinquedos, realmente


difcil conseguir roupas, armas, instrumentos e veculos para fadas. Embora sejam Consideram-se os herdeiros dos cus e do vento, da a sua arrogncia.
incomuns, h fadas de tamanho humano. Elas no Possuem raciocnio rpido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente
sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm com as demais questes e tarefas. Sua aparncia
no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. pode variar de geralmente humana para uma ou
Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem duas caractersticas elementais, como cabelo
adquirir Resistncia Magia e, obviamente, no podem ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre
ser Monstruosas. o acompanha ou uma pele fria ao toque.
Invulnerabilidade: Snico e eltrico.
GENASIS Incluindo magias da escola Elemental (Ar).
Magia. Voc possui o caminho elemental (Ar),
Genasis so o resultado do cruzamento entre mas apenas ela, no incluindo os outros elementos da
humanos e extra-planares elementais. Aps vrias Escola Elemental.
geraes, a herana gentica se diluiu, criando Elementalista (Ar). Seu corpo provido de
indivduos com certas caractersticas elementais. magia dos elementais do ar, usar esse tipo de magia
Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, mais fcil pra voc.
tem aparncia totalmente humana, apenas com Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir
alguns poucos traos elementais como, a pele com um tom efeitos de magias do Caminho Elemental: Esprito.
mais colorido (de acordo com cada elemental) ou at algumas marcas Restrio. Tendo ligao com o elemento ar,
que parecem tatuagens que correm por todo seu corpo. Cada tipo de voc nunca pode possuir magias do caminho elemental
Genasi possui caractersticas prprias, porm, todos apresentam contrrio (Terra).
algumas peculiaridades em comum.

Genasi do Fogo (3 PONTOS) (YOUKAI)


Genasi da gua (3 PONTOS) (YOUKAI)

De sangue quente, o Genasi do fogo


So cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em impaciente e se enfurece rapidamente, porm
situaes extremas, os Genasis da gua tambm sabem demonstrar imensa so temerrios e orgulhosos.
violncia. Sua aparncia pode variar de geralmente humana para uma ou duas Sua aparncia pode variar de geralmente humana para uma ou duas

1d+135
caractersticas elementais, como pele de cor carvo em brasa, cabelos ruivos comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
parecendo at chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra Duas Caracterstica +1: Eles recebem duas caractersticas +1 em sua
em fria. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem forma de fera. O licantropo pode escolher 2 caracterstica e por um bnus de +1 em
Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna. cada uma delas, (e o dobro disso em sua forma de fera ou seja +2 nas caractersticas
Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e ataques de fogo. escolhidas), as caractersticas, devem ser condizentes com a raa do licantropo.
Magia. Voc possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, no Beno/Maldio: Quem perde todos os seus PVs, em um combate contra
incluindo os outros elementos da Escola Elemental. um licantropo corre o risco de se transformar em um licantropo tambm. O Alvo tem
Elementalista (Fogo). Seu corpo provido de magia dos elementais do direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito. Essa Maldio pode ser
fogo, usar esse tipo de magia mais fcil pra voc. curada com cura de maldio.
Resistncia Magia. Voc possui +2 para resistir efeitos de magias do Monstruoso/Modelo Especial: Apenas quando em forma de fera.
Caminho Elemental: Esprito. Vulnerabilidade: Prata. Na sua forma de fera, lobisomens so vulnerveis
Restrio. Tendo ligao com o elemento fogo, voc nunca pode possuir a armas feitas de prata.
magias do caminho elemental contrrio (gua). Sentidos Especiais: Um licantropo pode escolher 3 sentidos especiais,
condizente com a raa do licantropo (mas sempre os mesmos).
Transformao Involuntria: Infelizmente, a transformao de um
Genasi da Terra (3 PONTOS) (YOUKAI) licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condies,
independentes de sua vontade. A licantropia diferente para cada um, sendo que o
Fortes, resistentes e de raciocnio ponderado. Genasis da terra so lentos jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
para agir. Sua aparncia pode variar de geralmente humana para uma ou duas Fria: uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos
caractersticas elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou normais, voc se transforma em fera at a luta terminar.
aspectos faciais brutos. Lua Cheia: clssico. Voc se transforma
Invulnerabilidade (Esmagamento). quando v a lua e s retorna ao normal quando v o
Esmagamento. Incluindo magias e ataques de Terra. sol (desenhos e fotografias tambm valem!).
Magia. Voc possui o caminho elemental (Terra), mas apenas Perto da Morte: voc se transforma
ela, no incluindo os outros elementos da Escola Elemental. em fera quando est Perto da Morte.
Elementalista (Terra). Seu corpo provido de Protegido Indefeso: voc tem um
magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia Protegido, e se transforma quando ele est
mais fcil pra voc. em perigo. Neste caso voc no sofre o
Resistncia Magia. Voc redutor normal de Habilidade.
possui +2 para resistir efeitos de magias Aptido para Forma
do Caminho Elemental: Esprito. Alternativa (1 Ponto): Um licantropo
Restrio. Tendo ligao com o pode ter um forma alternativa referente ao
elemento terra, voc nunca pode possuir tipo de Animal que ele descende, e deve
magias do caminho elemental contrrio (Ar). ter obrigatoriamente, Sentidos Especiais
(3 deles), Inculto, Modelo Especial. Nessa
Forma alternativa o Licantropo no pode se
Licantropo [1 PONTO] (YOUKAI) transformar na sua forma guerreira.
Invulnerabilidade (3 pontos): o
Tambm Tambm conhecido como hengeyoukai (que Licantropo pode ser ferido apenas com Prata
significa demnio metamorfo), esta criatura foi vtima e Magia.
de uma maldio, ou pertence a uma raa capaz de se Regenerao (1 ponto): Regenerao,
transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem- regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a
rato, homem-tigre e outros. Sua aparncia e hbitos podem variar muito, mas mais 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento

1d+136
volta a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um Licantropo esta magia livremente, por
com Regenerao so atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio
contnuo (como ser mergulhado em um tanque de cido ou metal derretido) ou plano nativo por sua Maldio (veja adiante).
colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, M Fama. Oni so sempre reconhecidos como perigosos e malignos
de uma s vez). Um Licantropo no consegue Regenerar Dano por Prata, e Magia (mesmo que nem sempre seja o caso).
esses danos recupera normalmente. Maldio. Todo Oni destrudo fora de seu plano de origem banido de
Transformao Controlada (1 ponto): Um licantropo, aps muito volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos,
treinamento pode aprender a controlar a sua Transformao, livremente, a forma fica escolha do mestre. Um Eligitur destrudo em seu prprio plano de origem desaparece
a cargo do jogador, meditao, incrvel fora de vontade so alguns exemplos. Voc para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
ainda esta vulnervel a sua Transformao Involuntria. Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Oni so vulnerveis pureza da
Fobia (1 ponto): O Licantropo tem um medo da planta Wolfsbane, luz e vento.
objetos feitos de Prata, Lua Cheia, (quando no esta transformado), somente
para aqueles que tem transformao involuntria ativada pela Lua
Cheia. Meio-Abissal [2 PONTOS] (YOUKAI)

Resultado do envolvimento entre demnios e mortais, um


Oni (1 PONTO) (YOUKAI) meio-abissal carrega em seu sangue a herana maldita de seu
pai ou me extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas
Tambm conhecidos como abissais, infernais apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente,
ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de um eles so nativos deste mundo e no podem ser banidos
plano ou dimenso de natureza maligna geralmenteo ou aprisionados em outros planos como os demnios
Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio verdadeiros.
e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres Sentidos Especiais. Todo meio-
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, abissal tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o
desde a coleta de almas (que eles empregam como Invisvel.
alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais
tesouros, perseguio a fugitivos e mesmo coisas simples so resistentes a dano por fogo.
e triviais como fazer turismo. Aptido para Voo. Para meio-abissais,
Embora grande parte dos demnios atue como esta vantagem custa 1 ponto.
servos para um lorde poderoso, um deus-monstro Aptido para Magia Negra. Para meio-abissais,
maligno ou outro patrono, muitos so independentes esta vantagem custa 1 ponto.
e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Meio-abissais
alguns nem mesmo so malignos.. so vulnerveis pureza da luz e vento.
Sentidos Especiais. Todo Oni tem
Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel.
Invulnerabilidade: Fogo. Eligiturs so imunes a Meio-Celestial [2 PONTOS] (YOUKAI)

dano por fogo.


Aptido para Voo. Muitos Oni tm asas, por Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos
ponto. em seu sangue, mas de forma diluda, com todas
Aptido para Magia Negra. Oni as suas fraquezas e apenas uma frao de seus
podem comprar esta vantagem por 1 ponto. poderes. Ao contrrio de um anjo verdadeiro, nativo
Teleportao Planar. Um Oni pode usar deste mundo e no pode ser banido ou aprisionado em

1d+137
outros planos. funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambio humana magia
Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infraviso, Viso Aguada e das fadas para se tornarem poderosos conjuradores.
Ver o Invisvel. Viso Ferica. Os olhos dos tocados pelas fadas so especiais. Voc
Armadura Extra: Eltrico e Snico. Meio-celestiais so resistentes a possui Deteco de Magia nos olhos, e tambm recebe +2 em testes para perceber
estas energias originrias das nuvens, o relmpago e o trovo. iluses.
Aptido para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto. Lngua da Natureza. Assim como as fadas, podem se comunicar
Aptido para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa livremente com animais.
1 ponto. Magia. Por sua essncia mgica, os Meio-Fadas recebem Magia Elemental
Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais so vulnerveis s chamas do sem gastar pontos.
inferno. Inocncia. Meio-fadas no esto adaptados a cultura
e maneiras da sociedade e no so levados muito a srio.
Recebem -1 em testes de Enganao, Diplomacia, Manha,
Meio-Fada [1 PONTO] (YOUKAI) Intimidao.

Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem prximos dos


reino das fadas. Com esses vilarejos to prximos das fadas, as curiosas Meio-Gnio [4 PONTOS] (YOUKAI)

criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em certos casos, as


pessoas podem acabarem se perdendo e entrando onde as fadas Filhos de humanos e seres mgicos no
vivem, ou at mesmo serem sequestradas. necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros
Os meio-fadas so humanos (ou j foram), que passaram , os meio-gnios proliferam no mundo mgico. Eles
tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua tambm podem existir no mundo moderno, embora sejam
aparncia e essncia totalmente transformadas. A Aparncia muito mais raros.
dos meio-fada to imensamente diversificada quanto das fadas, Meio-gnios no governam nenhuma nao, nem
podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o formam comunidades apenas vivem em meio aos
violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma s cor e etc. Eles humanos, emprestando a esses pobres desafortunados
tambm podem ter suas aparncias relacionadas a certas castas seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande
fericas, como os stiros, brownies, pixies e etc. Alguns tambm tatuagem mgica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendncia,
possuem traos de insetos, como antenas e olhos multifacetados. tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em
A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas necessidade. So generosos, esto sempre ansiosos para prestar favores.
dita o quanto ele afetado pela imortalidade e juventude eterna Arcano. Meio-gnios tm grande afinidade com magia.
das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas Armadura Extra. Meio-gnios so resistentes a um elemento
a at dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira que depende de sua descendncia. Existem meio-gnios da gua
e envelhecem mais devagar, vivendo at impressionantes (Qumico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz
quatrocentos anos. Eles so conhecidos pelas fadas como (Eltrico) e trevas (Magia).
transformados. Meio-fadas que passaram sua infncia entre as Aptido para Voo. Muitos meio-gnios podem levitar,
fadas no crescem mais. Eles esto presos a uma forma infantil por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
at o fim dos seus dias. Estes ltimos so chamados pelas fadas Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a
de perdidos. Estima-se que um perdido pode viver muitas eras, pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo
tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais. em Pontos de Magia. O meio-gnio ainda pode conjurar
Transformados ou perdidos, esto entregues a uma vida magias pelo custo normal, sem ningum pedir.
extraordinria no momento em que so levados pelas fadas. A Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio
grande maioria deles sai mundo a fora procurando um lugar sempre ser grato a algum que tenha lhe prestado um
onde pertencer. Alguns s querem saber como seu mundo nativo grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo

1d+138
de um cativeiro. Ele adotar essa pessoa como seu amo. Resistncia +1. Wargen so mais vigorosos que humanos normais,
independentemente da forma em que estejam.
Formas Alternativas. Lobisomens possuem duas outras formas alm
Phinx [1 PONTOS] (YOUKAI) da forma humana. Podem mudar de uma para a outra vontade, gastando um
movimento.
Em vrias culturas, a imagem do gato relacionada pressgios e lendas, FORMA LUPINA. Quando transformados em lobos, os lobisomens tm F1,

onde conta que alguns podem ver os espritos e at tomar uma forma humana. Esses Acelerao, Sentidos Especiais (audio aguada, olfato aguado e viso na
gatos das histrias no eram apenas lendas, nem apenas gatos. penumbra) e Modelo Especial.
Os Phinx viviam juntos Deusa dos Gatos, nas mediaes entre o mundo fsico FORMA WARGEN. Na forma wargen bpedes peludos e fortes , os

e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligao com o mundo dos espritos, lobisomens recebem F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso.
podendo interagir com os espritos dos mortos e os primordiais. As mudanas nas formas lupina e wargen usam a forma humana como base.
Muitos deles viro aventureiros, por possurem uma atitude irrefrevel, eles Assim, um humano com F2, H2, R3, A0, PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e A1 na
no tm pudores visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. forma wargen.
Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas Vulnerabilidade: Prata. Wargen tm Armadura 0 contra ataques de prata.
caractersticas felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns at so Tribos Wargen. Todo lobisomem pertence a uma tribo. Leia a descrio
bastante cabea de vento. no capitulo sobre as Organizaes Sobrenaturais a seguir, e escolha uma para
Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo voc.
cultura, caractersticas e at aparncia diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas
tambm fazem parte desse povo, possuindo costumes e hbitos diferentes dos
demais. Existem tambm os Nekomata do oriente, que so gatos que viveram por Raveno [1 PONTO] (YOUKAI)
tanto tempo que obtiveram inteligncia e poderes sobrenaturais, tais como possurem
aparncia humana e atiar fantasmas. Portais para outros planos as vezes abrem-se no meio dos campos do
Suas aparncias podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem mundo humano, alguns ligados outros mundos ou planos misteriosos. Nesses
aspectos felinos. Podem ter aparncia humana com traos felinos como cauda e acontecimentos, as energias do caos so despejadas em certos locais, trazendo as
orelhas de gato ou terem uma aparncia totalmente felina, como os Rakshasas, que criaturas que vivem nos planos caticos.
so tigres ou panteras humanoides com mos invertidas. Os ravenos so humanoides revestidos da pura essncia do caos. Ravenos
Viso na Penumbra. Podem ver no escuro com perfeio, mas no na so aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras,
escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menorque seja. seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele plidas e unhas escuras, muito
Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo fortes e resistentes. Suas asas so grandes e emplumadas, totalmente negras;
metade de seus pontos na ficha, com as seguintes caractersticas: Sentidos Especiais, alguns indivduos podem ter cabea, mos e ps de corvo, sendo esse tipo mais
(Viso, Faro e Audio aguada) e Modelo Especial. assustadores, esses so chamados de tengu pelos povos orientais, homens corvos
Xam. Os phinx tem uma ligao forte com o mundo dos espritos podendo que atormentavam monastrios e aldeias.
interagir com eles. Ravenos possuem hbitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos
Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto. mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas
Resistncia Magia. Phinx recebem bnus de +2 para resistir magias asas para viver entre a sociedade, mas quase ningum quer viver perto de um, pois
da escola Espiritual. eles carregam consigo uma onda de m sorte que afeta todos sua volta, quem
percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra caracterstica dos ravenos,
sua concepo sobre a morte. Eles vem a morte como um estado natural da
Wargen [2 PONTOS] (YOUKAI) existncia de cada ser, no vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raas.
Alguns ravenos at mesmo conseguem prever a morte de alguns indivduos um
Os wargen como os lobisomens chamam a si mesmos so guerreiros pouco antes de ela acontecer, s que eles no se preocupam em avisar, apenas
selvagens e ferozes; pouca coisa faz seu sangue ferver como o combate. Entretanto, observam o fato acontecer.
sua fria no cega nem livre de julgamento. Orculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns

1d+139
podem mesmo. Em algumas situaes o mestre pode dizer que o personagem teve Magias. Stiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical
alguma viso do futuro, quase sempre envolvendo a morte de algum. Como eles (usualmente uma flauta) para lanar as magias O canto da sereia e Fascinao,
respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).
acontecimento, sem se importar em avisar quele que ir morrer. Cdigo de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer stiro
Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo
invisvel. as ninfas, drades e outras lindas habitantes das florestas bem como aventureiras
Voo. Ravenos possuem asas negras. atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem
Agourento. Possuem a desvantagem Aziago. um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Seduo.
Alimentao Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem
carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso
pode trazer certo transtorno e preconceito outras pessoas quando elas descobrem. Tenshi (2 PONTOS) (YOUKAI)

Anjos, tambm conhecidos como celestiais ou tenshi, so criaturas que habitam


Stiro [2 PONTOS] (YOUKAI) os planos superiores.
So raros no Plano Material. Sua aparncia igual a uma criatura normal,
Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres m a s com traos mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais
de bode mas alguns podem assumir um disfarce mgico ilusrio, parecendo so benignos (mas no todos). Nem todos tm forma
totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humanoide; existem tambm ursos, lees, unicrnios e
humano adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. No existem stiros tantos outros seres celestiais.
fmeas. Stiros so, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas Tenshi que visitam o Plano Material fazem jornadas
boas da vida: comida, bebida, esporte, msica, dana, romance e voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou
quaisquer outras fontes de prazer. habilidades naturais. Outros so invocados (ou capturados)
Peritos em arco e flecha, gostam muito de por conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais.
caar por diverso mas nunca em excesso. Sentidos Especiais. Todo tenshi tem
Quando confrontados com aventureiros, stiros Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.
podem fornecer informaes sobre a floresta onde Invulnerabilidade: Eltrico e Snico.
vivem para aqueles que aceitem competir em Tenshi so resistentes a estas energias originrias
alguma prova que pode ser tiro ao alvo, canto, das nuvens.
dana ou at um concurso de piadas. Em geral o Aptido para Voo. Muitos tenshi tm
desafio envolve testes de Arte (para performances) asas, por isso podem comprar esta vantagem por
ou Esportes (para jogos). Nem sempre preciso apenas 1 ponto.
vencer o stiro para ter sua colaborao; s vezes Aptido para Magia Branca. Tenshi
basta que ele se divirta. Alguns momentos a ss podem comprar esta vantagem por apenas 1
com uma aventureira bonita seriam tambm um ponto.
excelente suborno para ter a colaborao do stiro... Teleportao Planar. Um tenshi pode
Poder de Fogo +1. Stiros possuem usar esta magia livremente, por seu custo normal
uma tima mira e adoram disputas de tiro ao alvo. em Pontos de Magia, exceto quando est preso
Tiro Mltiplo. Stiros podem comprar ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja a
essa vantagem por 1 ponto. seguir).
Vantagens Proibidas: Clericato. Maldio. Todo tenshi destrudo fora de
Stiros jamais podem ser clrigos. seu plano de origem banido de volta, e no pode
Aptido com Artes e Esporte. Para retornar durante algum tempo desde 30 dias
stiros, essas percias custam apenas 1 ponto. at 1000 anos, escolha do mestre. Um anjo destrudo em

1d+140
seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos
(exceto com um Desejo). no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do caador.
Vulnerabilidade: Fogo. Tenshi so vulnerveis s chamas do inferno. Sentidos Especiais. Possuem Audio e Faro Aguados.
Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono,
escolha um desses aspectos para manifestar:
Selvio [1 PONTO] (YOUKAI) ASPECTO DOS ANTIGOS. Voc recebe +1 em Habilidade

ASPECTO DO DESTRUIDOR. Voc recebe +1 em Fora.

Slvios so criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos so madeira enrijecida ASPECTO DO CAADOR. Voc recebe +1 em Poder de Fogo.

e sua pele macia e com aparncia de casca de rvore com trilhas de vinhas um
manto de folhas.
O esprito da natureza vive dentro de cada slvio e todos eles podem manifestar Sulfure [1 PONTO] (YOUKAI)

esse esprito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformao,


refletindo a finalidade para a qual os slvios foram criados. Maltratados desde o nascimento, os sulfures so temidos e odiados dsde o
Um slvio no aspecto dos antigos tem os olhos e as folhas brancas. Quando bero. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e dio, e s conhecendo
um slvio manifesta o aspecto do destruidor, esporas dentadas irrompem sua pele essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas
e seus olhos tornam-se negros. O aspecto caador camufla um corpo do slvio com vezes bandidos e viles. Mas estes que se entregam ao seu prprio mal interior so
padres de verde e marrom, enquanto os olhos assumem uma cor de esmeralda. uma minoria, sendo que a atitude mais comum se tornarem frios para o mundo,
Com a idade, os corpos dos slvios atravessam as antisociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas por falta de traquejo social.
estaes. Slvios jovens so como as rvores na Ainda existem aqueles que combatem a herana do mal que possuem,
primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos em tornando-se grandes heris do bem, mesmo maculados por seus
uma tonalidade de verde. Na fase de vero, ancestrais. Nos ltimos anos comearam a surgir alguns com
o corpo de um slvio marrom ou bege, estranhos traos mesclados dracnicos e diablicos.
enquanto o manto de folhas permanece Criaturas extra-planares malignas e com poderes
verde vibrante. Slvios na fase de outono sombrios se envolvem com seres vivos materiais e
sofrem uma mudana profunda, sua pele geram sulfures.
escurece enquanto as folhas mudam de Filho das Trevas. Podem comprar Magia
cor para o vermelho, amarelo e laranja. Negra por 1 ponto.
Finalmente, a fase de inverno anuncia o fim Linhagem do Mal. Seu sangue vem
da vida de um slvio, enquanto o corpo imbudo de energia negra. Recebe Armadura
se torna mais fino e as folhas do slvio Extra: Qumico, Fogo ou Magia Negra.
murcham e caem. Um slvio tpico Asas das Trevas. Podem comprar
vive mais de um sculo. voo por 1 ponto.
Individualidade no tem lugar Vulnerabilidade. Recebem
na vida de um slvio. Machos e vulnerabilidade: Luz e Eltrico.
fmeas apresentam diferenas de Trao Abissal. Pode escolher uma das
personalidade e aparncia, mas vantagens abaixo:
todos os slvios se consideram ALGOZ: toda vez que derrotar um inimigo, se o

parte de um todo maior. Ao falar resultado for 4, 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo
de si mesmo, slvios usam o morre.
plural dizendo ns em vez de MEDO: pode usar a magia Pnico uma

eu. Slvios podem experimentar vez ao dia, sem gastar PMs.


mudanas na personalidade MONSTRUOSIDADE: uma vez ao dia

quando assumem os seus aspectos. pode usar a magia Megalon aumentando

1d+141
+1 de Fora, Resistncia e PDF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. tra-lo e est disposto a morrer por voc, por outro lado so limitados para tomar
Dura at o final do combate. decises sozinhos e ocasionalmente sua Devoo por seus senhores os levam
MORTE: uma vez ao dia voc pode ter um crtico automtico. a cometer imprudncias, que para eles se trata de atos de dedicao. Carniais
TRAIO: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa. so construdos de acordo com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos
TREVAS: pode enxergar na escurido total e seus olhos nunca podem ficar possuem a Desvantagem Devoo: servir seu mestre, Cdigo de Honra do Criador
cegos. e Longevidade, enquanto puderem beber regularmente o sangue de seus senhores.

MORTOS-VIVOS
Esqueleto [0 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este
mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando Muitos esqueletos so simples amontoados de ossos que andam e lutam,
em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente;
Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios costumam ser invocados por magos necromantes e clrigos (um ato
da vantagem nica Ano. Magias e poderes que afetam youkai, tambm considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como
afetam mortos-vivos. guardas e soldados.
Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade prpria, intelecto
beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas,
a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e tornando-se guerreiros temveis. Esqueleto poderosos
quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo, podem ser grandes heris (e viles ainda piores).
eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos
de Mortos-Vivos. no sentem frio.
Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro. Armadura Extra: Corte e
Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser Perfurao. No h mais carne para cortar
curados com medicina, magias, poes ou outros itens ou perfurar.
mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam Devoo. Normalmente envolve
dano em vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida seguir as ordens de seu invocador;
com descanso, ou com a magia necromante Cura para os esqueletos so obedientes a seus mestres.
Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, Inculto. Quase todos os esqueletos
exceto com um Desejo. so silenciosos, totalmente mudos. Aqueles
Devoo ou Dependncia. Todos os mortos-vivos capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e
tm um motivo forte que os mantm presos a este mundo. recompram esta desvantagem).
Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer
vingar-se de algum que o matou. A Dependncia mais passar por um ser humano, mesmo quando disfarado.
comum para eles o vampirismo, mas existem tambm
aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so
explicadas em cada caso. Fantasma [3 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos


Carnial [1 PONTO] (MORTO-VIVO) descarnados. Quando surgem, geralmente porque
algum motivo poderoso e particular impede que tenham
Carnial uma espcie de Aliado para os o descanso eterno.
Vampiros e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto
porm ainda melhor. Seu Carnial nunca ir ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer

1d+142
poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translcidos, semi- Seus PVs s podem ser recuperados com descanso, ou com a magia Negra Cura
transparentes. para os Mortos. Meio Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um
Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano fsico e Desejo.
energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou Resiliente. O Meio Morto muito Resistente, seja devido a sua nanureza
outra criatura incorprea. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria quase morta ou seu poder sobrenatural. Ele tem +1 em todos os Testes de Resistncia.
Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico podem tocar apenas xams e Mostruosidade. O Meio Morto vivo mostruoso nunca vai conseguir
outros seres incorpreos. aprentar ser um pessoa normal.
Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo
local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destrudo.
Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em Mmia [3 PONTOS] (MORTO-VIVO)

PMs.
Aptido para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir passagem
custa 1 ponto. dos sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma viagem tranquila ao
Aptido para Possesso. Para fantasmas, esta vantagem Reino dos Mortos.
custa 1 ponto. Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da
Devoo. Um fantasma est preso a este mundo por amor, mmia deixe este mundo. Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se
raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano
sempre envolvido em uma misso interminvel. ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive,
podem ser magos ou clrigos poderosos.
Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e
Meio-Morto-Vivo [0 PONTOS] (MORTO-VIVO) magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada.
Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em
Ningum escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente essa um ataque com suas garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano
maldio ocorre por acaso talvez de um experimento mgico ou uma normal, a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar,
experincia que deram errado, enfim o que certo que algo no vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de 1 em
deu certo. todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de 1 ponto para ser
Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior
confundido com um zumbi devido a sua aparncia Habilidade da mmia so imunes.
cadavrica, se for examinado por um mdico parecer Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em
que um doente terminal com falncia multipla de todos os rgo do PMs.
seu corpo, mas se perguntado se ele se sente mal provavelmente dir Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de seu
que nunca se sentiu melhor, esse o Meio Morto Vivo. prprio sarcfago, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
Imunidades. Meio Mortos vivos, diferente de um morto vivo
normal, no precisam dormir (mas comer ou beber Sim ). So imunes a
todos os venenos, doenas, (como se a quase morte no fosse a pior das Vampiro [0 PONTOS] (MORTO-VIVO)

donas) mas so afetados por magias que afetam a mente Tambm


so imunes a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Vampiros so mortos-vivos, e como tal possuem todas as
Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrvel caractersticas descritas na pgina 59 do Manual 3D&T Alpha: no precisam
contato sobrenatural e esse contato os alimenta com mais Pontos de respirar, alimentar se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir); so
Magia. o Calculo Rx7 para calcular o mximo de PMs do personagem. imunes a venenos e doenas; so imunes a magias e poderes que afetam
Infraviso. Meio Mortos vivos enxergam na escurido total. a mente (mas so vulnerveis a magias como Controle ou Esconjuro de
Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos no curam PVs com Mortos-Vivos); no podem ser curados com medicina ou magias de cura,
testes de medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura, e possuem infraviso.

1d+143
Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos Espcies e Cls. Todo vampiro pertence a uma espcie e a um cl. Leia a
suscetveis a dano. descrio no capitulo sobre as Organizaes Sobrenaturais a seguir, e escolha
A Sede. Vampiros no recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com uma para voc.
descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar
sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada
turno, um vampiro pode sugar um nmero de PVs igual sua Resistncia (mnimo Zumbi [-2 PONTOS] (MORTO-VIVO)
1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro ( sua
escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs no pode mais So considerados mortos-vivos fracos embora alguns
ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes
Alpha, pgina 26). liderando sua prpria horda. Eles podem ser invocados por
O Sono. Os vampiros despertam com o cair magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer
da noite, e comeam a sentir-se muito cansados nas por outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes
primeiras horas da manh, quando o sol comea a com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por
aparecer no horizonte (como regra geral, considere indstrias corruptas...
que o sol nasce s 6h e se pe s 18h). Um vampiro Dependncia. Zumbis podem parecer
precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem
permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for sempre verdade. Eles apenas se comportam
bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde como tal porque precisam satisfazer um apetite
1 ponto de Resistncia. Se falhar, cai desacordado desesperado por carne humana: um zumbi precisa
onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos devorar um rgo humano vivo e fresco (um
de Resistncia perdidos enquanto um vampiro luta crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar
para permanecer acordado so recuperados cada vez mais fraco at se desfazer por completo.
taxa de 1 ponto por hora de descanso. Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2
Paralisia. Quando um vampiro crava as em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles
presas na vtima, estafica completamente imvel. com Acelerao no sofrem essas restries, mas
Em termos de regras, este ataque funciona como a tambm no recebem os benefcios normais da
vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina 35, vantagem.
mas no cancelado por dano). Contra indivduos Inculto. A maioria dos zumbis consegue
voluntrios o vampiro no precisa gastar PMs. apenas gemer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes
Estacas. Quando so empalados com uma de falar devem recomprar esta desvantagem.
estaca de madeira no corao, os vampiros caem Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia
paralisados, e no podem agir at que a estaca seja decrpita, zumbis no podem se fazer passar por seres humanos,
retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o exceto distncia. Alguns tm aspecto mais ou menos normal,
atacante precisa ter uma estaca disposio e rolar um acerto ou podem gerar um disfarce ilusrio (recomprando esta
crtico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado desvantagem).
automaticamente no necessrio rolar a Fora de Ataque. Por si
s, a empalao no causa dano, apenas paralisa.
Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros tm Armadura 0 contra ataques de
fogo.
Maldio. Vampiros sofrem dano quando expostos luz do sol.
Perdem 1 Ponto de Vida por turno at serem destrudos (queimando at
tornarem--se cinzas). A perda reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou
quando um vampiro usa roupas pesadas.

1d+144
TORMENTA
Drages no so indicados para personagens
Drago (6 PONTOS) (YOUKAI) jogadores e sua adoo como vantagem nica restrita
para campanhas a partir da escala Sugoi. Mas, caso
Orgulhosos, inteligentes e enormes, os drages deseje, um jogador pode comear a campanha como um
esto entre as criaturas mais poderosas que j caminharam jovem drago na verso mais bsica, transformandose
por Arton. Seu criador foi Kallyadranoch, o Terceiro, que numa criatura completa atravs do gasto dos pontos
h pouco tempo regressou ao Panteo. E assim como necessrios, bastando para isso a aprovao do mestre.
aconteceu com sua divindade protetora, aps milnios de Baforada (+2 pontos). Drages possuem
recluso, os drages esto voltando Arton. uma baforada: um sopro corrosivo baseado em um dos
Habitam covis, normalmente formados por vastos tipos de dano por Energia (Manual 3D&T Alpha, pg.
complexos subterrneos que conduzem a uma caverna 74) igual sua Invulnerabilidade e conta como um Tiro
principal, onde descansam. Clamam uma ampla regio Mltiplo que diminui as protees do alvo em um nvel
como territrio, onde caam ou cobram tributo dos mortais. (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por
Alguns oferecem proteo, mas na maioria das vezes tais sua vez torna-se Normal e personagens sem proteo
criaturas so simplesmente uma ameaa para toda a regio. especial tem sua Armadura anulada).
Anatomia Dracnica. Drages recebem as Forma Avatar (+1 ponto). Em sua forma
vantagens Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo, verdadeira, drages tem uma srie de limitaes devido
alm das desvantagens Modelo Especial e Monstruoso. ao prprio tamanho. Assim, por motivos prticos,
Quando desejam, so capazes de causar os mesmos assumem uma forma humanoide, quase sempre com
efeitos da magia Pnico de forma natural, sem gastar PMs. aparncia lfica. A Forma Alternativa mantm todos
Alm do ataque normal um drago pode realizar vrios poderes de sua forma original exceto Baforada, a
golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com aura de Pnico e as desvantagens e ataques extras de
garras (FA=F+1d), um com a cauda (FA= H+1d) e um com Anatomia Dracnica.
mordida (FA= F+2+1d). Presena Intimidante (+2 pontos). A partir
Invulnerabilidades. Drages so imunes da escala Kiodai, personagens que falharem no teste
passagem do tempo (eles nunca morrem por velhice) e so de R para evitar o efeito do Pnico gerado pelo drago
Invulnerveis ao elemento protetor: drages vermelhos a podem morrer de medo se ele quiser! Exija um Teste de
dano por Fogo, azuis a Eltrico ou Snico, brancos ao Frio, Morte das vtimas por combate neste caso.
marinhos, negros e verdes a Qumico. A partir da escala Poder Inato (+2 pontos). Para um drago,
Kiodai, tambm passam a considerar Armadura Extra a magia intuitiva. Eles recebem uma escola mgica e
contra danos Fsicos. pagam apenas metade dos PEs para aprender magias.
Cdigo de Honra dos Drages. O orgulho de Tambm so absurdamente ricos e se assim quiserem,
um drago seu maior defeito. Ele jamais ir se sujeitar podem acumular fortunas incalculveis em ouro e joias.
a pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se frente Para drages, a vantagem Riqueza custa apenas 1
a qualquer outra criatura. Tampouco aceitar qualquer ponto. Fichas de drages tpicos podem ser vistos
tarefa que considere indigna, como servir de montaria (a na pg. 98 do Manual 3D&T Alpha. Elas representam
no ser no caso de um Aliado, Parceiro ou algum que ele drages adultos de cada espcie e esses se encontram
considere til o suficiente para tanto) ou ser tratado com naturalmente na escala Sugoi. Elas podem ainda ser
desrespeito, mesmo por um deus. Esse mesmo orgulho faz ajustada para filhotes (2 em todas as caractersticas,
com que drages nunca se esqueam e sempre cumpram pertencentes escala Ningen), adultos venerveis (+2
uma promessa feita: seja por gratido, seja por vingana. em todas as caractersticas) ou ancies (+4 em todas as

1d+145
caractersticas, pertencentes escala Kiodai). assumir a forma de um redemoinho, envolvendo at R personagens que falharem
em um teste de A. Uma vez dentro do vrtice, o personagem passa a perder 1d PVs
por turno, que so transferidos diretamente para o elemental.
Elemental (3 PONTOS) (YOUKAI) Ar: Vendaval. por 3 PMs, o elemental do ar capaz de envolver H vtimas
e jog-las para o alto por 1d10 metros. Elas sofrero 1d pontos de dano para cada
Elementais so as criaturas nativas dos planos elementais, muito parecidos 10m de queda. Todas tm direito a um teste de F para evitar o efeito e um teste de A
com os seres resultantes da magia Criatura Mgica: seres cujos corpos so feitos para reduzir o dano da queda pela metade.
de um nico elemento: ar, gua, fogo, luz, terra ou trevas. A grande diferena que Fogo: Incendiar. sempre que sofrer dano, a vtima deve fazer um teste de
elementais so seres vivos inteligentes e independentes. A. Se falhar, pegar fogo. As chamas causam 1d pontos de dano direto por rodada.
Quando arrancados do plano de origem, um elemental deseja regressar o mais Apagar o fogo consome uma ao, no necessariamente a da vtima.
rpido possvel para casa. A nica forma de fazer isso cumprindo a misso para o Luz: Energia Positiva. quando desejar, o elemental da luz pode pagar
qual foram invocados, matar o invocador ou morrer. Um elemental morto em Arton 1 PM para que seus golpes de FA recuperem PVs do alvo na mesma proporo
volta imediatamente para o plano de origem, o que no torna o processo menos do dano que seria causado de outra forma. Usada contra mortos-vivos, jogam um
doloroso para eles. segundo dado no ataque e escolhem o melhor resultado.
Os elementais mais comuns nos planos apresentados aqui se encontram em Corpo Elemental de Luz: o elemental se transforma numa imagem, como
escala Sugoi, diferente do que ocorre com criaturas conjuradas em Arton, mais fracas, um holograma. Por 25 PMs, pode ficar invisvel. Por 30 PMs, pode voar e usar
pertencentes escala Ningen. Perdidos em lugares afastados, h ainda elementais Teleporte e, por 35 PMs, recebe o dobro de aes por turno.
gigantescos ou muito antigos (ou ambos, s vezes os heris podem descobrir que o Terra: Densidade. enquanto estiver em contato com o
prprio lugar onde eles esto o corpo de um imenso elemental ancio), solo, o Elemental da Terra pode pagar 1 PM para aumentar a
em escala Kiodai. prpria massa. Cada PM gasto aumenta a densidade em 50%,
Caracterstica Elemental. Todo elemental recebe um com um bnus de +1 em A e R (influenciando PVs, mas no
bnus de +2 em uma caracterstica ligada ao elemento do qual PMs) e um redutor de 1 em H. Se ela zerar, o elemental se
feito. F para os da Terra, H para elementais torna incapaz de se mover.
do Ar e da Luz, R para os da gua, A para Trevas: Nvoa Negra. elementais das trevas
os de Trevas e PdF para Elementais do podem sacrificar o movimento e 1 PM para receber
Fogo. Armadura Extra contra todos os ataques, exceto dano por
Equilbrio Elemental. Magia Branca/eltrico, at o fim do turno.
Elementais so Invulnerveis ao Corpo Elemental de Trevas: o elemental se
prprio dano, mas Vulnerveis ao transforma numa sombra. Por 25 PMs, pode se misturar
dano causado pelo elemento oposto com a escurido e ficar invisvel. Por 30 PMs,
ao seu (Fogo e Frio, por exemplo). capaz de voar e usar Teleporte e, por 35 PMs,
Eles tambm no precisam respirar e capaz de afetar fantasmas normalmente, como
so imunes a todos os tipos de venenos um Xam.
e doenas.
Corpo Elemental. Todos os elementais podem
usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em Elfo-do-Cu (2 PONTOS) (SEMI-HUMANO)
PMs. Eles tambm possuem aptido para uma escola de magia,
podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, Clrigos de Megalokk contam que houve uma poca em
recebem as desvantagens que Hydora, o maior e mais poderoso dos drages azuis de Arton
Modelo Especial e Monstruoso. Poder Elemental. apaixonou-se por uma donzela lfica da antiga cidade de Lenrienn.
Elementais possuem um dom nico ligado aos elementos dos quais so Ela, imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e viver para
feitos. Cada um deles visto adiante. sempre como companheira do deus-drago. Como drages azuis
gua: Vrtice. o elemental da gua pode pagar 5 PMs para raramente tocam o cho, vivendo eternamente entre as nuvens,

1d+146
Hydora deulhe asas. Foram os filhos deles que deram origem sub-raa dos elfos Elfos-do-mar tm as mesmas
alados. To raros que mesmo em Valkaria registros da passagem de um deles orelhas pontiagudas (muitas vezes
podem ser contados com os dedos de uma mo! com raios, feito barbatanas, assim
Elfos-do-cu so quase idnticos aos parentes terrestres, exceto pelas asas como nas mos e ps) e olhos
que podem ser membranosas como asas de drago ou ento emplumadas. amendoados das contrapartes na
Totalmente abertas, elas tm largura igual ao dobro da altura do elfo, sendo esse o superfcie, mas as semelhanas
espao mnimo do qual ele precisa para decolar e voar, o que fazem o tempo todo! terminam ai. A pele perolada ou
Como precisam de muito pouco para viver, podendo alimentar-se de pssaros azul-acinzentada, como golfinhos.
e beber gua das nuvens, um elfo celeste passa praticamente a vida inteira voando, Quando esto na gua respiram pelas
algo que fazem at mesmo dormindo! narinas e expelem a gua por seis
Habilidade +1. Elfos-do-cu so geis e apreciam a velocidade e a liberdade. fendas branquiais nas costas. Em terra
Herana Dracnica. Para os elfos-do-cu, Magia Elemental custa apenas firme, essas fendas se fecham e eles
1 ponto. Contudo, para ter acesso a esse bnus, devem adotar uma insanidade podem respirar normalmente.
qualquer de 1 ponto. Anfbio. Elfos-do-mar possuem todos os
Viso Aguada. Elfos alados tm olhos que podem ver a longas distncias. bnus e desvantagens relativos a essa vantagem
FA+1 com arco. Caadores por natureza, elfos celestes so nica.
Forma Alternativa. Todo elfo marinho
capaz de se transformar em alguma criatura
aqutica. A maioria adota a forma de golfinhos ou
lontras; contudo, certos elfos especialmente
aqueles de ndole cruel podem assumir formas
monstruosas. Um elfo do mar transformado pode sair
mortais da gua na segunda forma (se ela for capaz disso)
com arco e mas no poder mudar at regressar gua.
flecha.
Voo. Um elfo-do-cu impedido
de voar seria uma criatura to triste Hellaron (2 PONTOS) (CONSTRUTO)
quanto um pssaropreso numa gaiola. A maior
parte sequer consegue conceber uma existncia O maior obstculo queles que procuram o Helladarion est na localizao do
amaldioada como essa. Eles nunca precisam fazer testes artefato. A Caverna do Saber fica em Yuden, nao de tradio tirnica e militarista.
contra cansao enquanto voam e a velocidade mxima No passado, Yuden procurava manter o controle da informao, e essa mentalidade
sempre baseada na H. ainda est muito presente. Conflitos entre a Igreja de Tanna-toh e faces militares
locais so constantes: enquanto os clrigos desejam responder perguntas, as
patrulhas de Yuden dificultam o acesso caverna. Por isso, o Helladarion encarregou
Elfo-do-Mar (1 PONTO) (SEMI-HUMANO) os clrigos de um projeto especial: os Hellaron. Um grupo de construtos humanoides
mentalmente ligados ao artefato, atuando como emissrios. Embora existam ainda
So infinitas as maravilhas submarinas de em nmero reduzido, os Hellarons percorrem o Reinado exercendo a autoridade do
Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-do- sumo sacerdote, levando respostas a quem precisa e acumulando mais memrias.
mar. Enquanto a raa humana predomina Um grupo de heris pode procurar a Igreja e contratar um Hellaron para uma
em terra firme e os elfos perderam o reino expedio, como provedor de informao e suporte mgico divino. Custa T$ 500
em Arton-Sul, no mar podemos encontrar por dia, ou 20% de todo o tesouro obtido, o que for maior. O construto tem boas
vastos reinos dominados por seus capacidades defensivas e no precisa ser protegido. Contudo, se for destrudo, os
primos subaquticos. heris devem arcar com o custo de T$ 3.000.

1d+147
Resistncia +1, Resistncia Magia. Hellarons so construtos feitos Homens-serpente podem inocular veneno em suas vtimas com um ataque comum.
para resistir ao rigor das mais perigosas aventuras. Caso sua FA ultrapasse a FD da vtima, em vez de causar dano, ela ficar paralisada,
Paralisia. Apenas caso seja diretamente atacado, o Hellaron pode usar ficando indefesa por um nmero de turnos igual aos PMs gastos.
seus poderes para paralisar os oponentes. M Fama. Precisa explicar?
Magia Branca. Devido origem divina, os hellarons tambm so capazes Modelo Especial. Os homens-serpente possuem corpos muito diferentes
de usar magia. Eles recebem Magia Branca gratuitamente. do padro humano, sendo incapazes de utilizar corretamente objetos, veculos ou
Leal e Neutro. Um hellaron ir defender-se ou auxiliar os contratantes, se armas projetados para outras espcies.
necessrio,mas no tomar partido em disputas que no fizerem parte da misso.
Todos eles possuem o Cdigo de Honra da Honestidade, alm das 1 e 2 Leis de
Asimov. Lefeu, os Demnios da Tormenta (4 PONTOS) (YOUKAI)
Telepatia. Alm dos benefcios normais da vantagem e seguindo as
mesmas regras, os hellarons so capazes de Criaturas lefeu so feitas da mesma matria vermelha que compe uma rea
se comunicar com o prprio Helladarion de Tormenta, apenas sendo moldados em um formato distinto. Eles recebem alguns
em busca de respostas ou conhecimento a dos dons do kit Criatura da Tormenta mesmo sem cumprir suas exigncias. Por sua
qualquer momento. prpria essncia, lefeu no so indivduos. So como clulas de um corpo nico.
Dessa forma, no possuem personalidade distinta, tampouco se importam em lutar
at a morte at onde esse conceito se aplica a eles.
Homem-Serpente (0 Durante anos, a aparncia insetoide dos lefeu iludiu acadmicos. Porm, eles
PONTOS) (HUMANOIDE) no so artrpodes, no so insetos. Essa apenas a forma como nossos crebros
interpretam a aparncia aliengena deles. No possvel pensar em como um lefeu
Membros de uma realmente . Lefeu so considerados youkai.
raa antiga e traioeira, Anticriao. Um lefeu possui as desvantagens Interferncia e Interferncia
os homens-serpente so Mgica, mas afetando apenas realidades diferentes da dele. Pelo mesmo motivo,
criaturas com torsos magias lanadas por eles no podem ser aprendidas por seres de outras realidades.
humanos, cabea e a Lefou no so afetados.
metade inferior do corpo Criatura da Tormenta. Lefeu possuem automaticamente Afinidade,
de serpente. Eram Imunidades e Insanidade da Tormenta do kit Criatura da Tormenta (veja abaixo),
originrios do Deserto podendo comprar outros poderes desse kit por 1 ponto cada. Alm disso, so imunes
Sem Retorno, no extremo-sul de a efeitos de Magnitude enquanto o lekael permitir.
Lamnor. A sua quase extino veio Existncia Demonaca. Por fazer parte de uma realidade paralela, a
quando o deus Sszzaas foi destrudo, mente artoniana no compreende a anatomia e modo de pensar dos lefeu. Eles
e os outros deuses comandaram possuem Monstruoso e Insano. Alm disso, so considerados Incultos, mas podem
uma grande caada contra todos recomprar essa desvantagem.
os cultistas. Os homens-serpente Poder nico. Lefeu tm acesso a um poder nico para monstros (Manual
foram os primeiros alvos da caada 3D&T Alpha, pg. 137 e 138).
e em poucos anos haviam sido
totalmente varridos de Arton. Ou
assim se acreditava. Lefou (+2 PONTOS) (YOUKAI)

Resistncia +1.
A resistncia dos homens- O avano da Tormenta sobre o mundo de Arton inegvel. Conforme novas
serpente j os salvou da reas atingidas surgem, tambm aumentam os casos onde sua corrupo tenha
extino inmeras vezes. afetado os artonianos de alguma forma. E, talvez, o aspecto mais terrvel dessa
Paralisia. mcula sejam os lefou, os meio-demnios da Tormenta.

1d+148
Ningum sabe quando os primeiros lefou surgiram, mas tudo indica que esto inteligentes.
entre ns h algum tempo. Todas as raas (exceto fadas) possuem representantes Arcano. Meio-eiradaan respiram magia. Eles so versados em todas as
lefou. Esses so idnticos raa dos pais, apenas um pouco mais altos e magros escolas mgicas.
que a mdia. Possuem ainda uma deformidade fsica qualquer que poderia passar Poder Vingativo e Vergonhoso (Agradvel). Sempre que conjura
por um defeito de nascena se no fosse a sensao perturbadora que sempre uma magia, um meio-eiradaan transfere uma frao da prpria essncia para o
acompanha sua presena. ambiente em que vive. Ele sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir)
De forma semelhante aos lefeu que se tornaram uma entidade nica, e toda a flora e fauna ao redor cresce e se desenvolve (flores desabrocham, rvores
os lefou no apreciam a solido. So pessoas inquietas, ganham novas folhas, gavinhas brotam por entre as pedras...).
insatisfeitas e sempre procurando aprender e evoluir.
Sua ndole inconstante os faz naturalmente interessados
por mudanas e novas perspectivas. Talvez por isso Semideus (+4 PONTOS) (YOUKAI)
extremamente comum que se tornem aventureiros.
Corrupo. Esta vantagem nica pode ser Filhos de um deus e de um mortal, semideuses no so
combinada com qualquer outra, somando-se a pontuao. de fato deuses, mas seu poder individual to alto que poderia
O personagem passa a pertencer a dois grupos: o da raa rivalizar com qualquer divindade menor. Cada semideus uma
original e youkai. criatura nica. Possui todos os dons garantidos pela raa de
Habilidade +1, Armadura +1. Lefou so rgidos seu progenitor, alm de ter acesso a poderes nicos ligados
e habilidosos acima da mdia. sua divindade geradora. Alm disso, diferente do que acontece
Infraviso. Todos os lefou enxergam no escuro, com os deuses maiores, eles podem mudar, evoluir e se tornar
recebendo Infraviso de Sentidos Especiais. cada vez mais e mais poderosos. Semideuses podem somar os
Deformidade. Os lefou possuem algum defeito benefcios dessa vantagem com qualquer outra vantagem nica.
fsico que, apesar de trazer certas vantagens, os tornam Para todos os efeitos, so considerados tambm youkai.
estranhos e desagradveis aos olhos. Caso adotem a Proteo Divina. Um semideus possui uma Armadura
desvantagem Monstruoso (sem ganhar pontos por isso), Extra (escolha um tipo entre fsico ou energia). Alm disso, pode
podem escolher livremente dois poderes do kit Criatura da comprar poderes de Clrigo ou Paladino da divindade criadora
Tormenta (Manual do Aventureiro Alpha). mesmo sem possuir Clericato (devendo ainda cumprir quaisquer
Afinidade com a Tormenta. O lefou outras exigncias).
automaticamente bem-sucedido em testes de R contra Controle Total. Um semideus tem controle quase
efeitos da Tormenta e de suas criaturas. irrestrito do prprio corpo. Ele pode gastar 2 PMs e um movimento
para mover pontos entre duas caractersticas distintas (exceto R)
conforme a necessidade. A mudana dura at o prximo turno e
Meio-Eiradaan (4 PONTOS) (SEMI-HUMANO) nenhuma caracterstica pode chegar a menos que zero.
Metade de um Poder Infinito. Aps atingirem o patamar
Os eiradaan foram punidos com a destruio. Contudo, Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate
sua essncia ainda existe nesse mundo, diluda na magia para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja
que permeia os elfos. De tempos em tempos, uma criana ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em
lfica nasce com uma fagulha do sangue eiradaan. Esses, uma escala acima da qual se encontram.
devido inteligncia e poder inatos, invariavelmente tornam- O Dom. A principal e mais cobiada caracterstica de um
se pessoas com a capacidade de fazer a diferena para semideus o seu Dom, um poder nico ligado sua divindade
o mundo: seja para o bem, seja para o mal. Podem ser progenitora. Quase sempre ir se manifestar apenas na
identificados pela pele acobreada e pelos olhos que queimam puberdade do indivduo, quando ele descobrir sua ascendncia
com as cores de um dos caminhos da magia. divina. O verdadeiro poder depende da divindade que o gerou:
Habilidade +2 e Genialidade. Todos os meio-eiradaan so geis e muito Allihanna: filhos de Allihanna sempre sero brbaros e selvagens. Podem

1d+149
utilizar as magias Arma e Armadura de Allihanna, mesmo sem quaisquer vantagens e com tendncias a destruir tudo por onde passam. Tambm possuem o dobro do
mgicas, pelo custo normal em PMs. Alm disso, podem se comunicar com quaisquer tamanho comum para sua espcie. Recebem F+3 (podendo ultrapassar o limite
criaturas vivas com um teste Fcil de H. inicial de 5) e a desvantagem Monstruoso.
Azgher: os enigmticos filhos do sol nunca se perdem luz do dia, alm Nimb: o catico deus do caos pode ter inmeros filhos espalhados por toda
de serem capazes de intuir com grande preciso de que maneira eventos recentes Arton. Ou no! Eles sempre tero alguma Insanidade e jamais tero certeza quanto
tenham ocorrido em algum lugar, desde que isso tenha acontecido sob o olhar de sua paternidade. Qualquer um que entre em combate contra eles dever ser bem-
Azgher. R vezes ao dia podem ainda utilizar um ataque com seu olhar de penitncia sucedido num teste de R ou ser afetado pela mesma insanidade que acomete o
que causa 1d pontos de dano (que no podem ser defendidos de nenhuma maneira). semideus. Eles tambm podem afetar a probabilidade (um sucesso se torna uma
Glrienn: a deusa dos elfos no mais faz parte do Panteo de Arton, mas falha e vice-versa, antes da rolagem) de um nmero de jogadas num mesmo dia igual
talvez existam filhos dela agindo anonimamente em alguns lugares do mundo. Eles prpria R.
no possuem mais quaisquer dons, exceto por um: todos os seus ataques contra Ragnar: todos os filhos de Ragnar so goblinoides, ou no mximo meio-orcs.
goblinoides causam dano dobrado. Quando lutam contra oponentes que possuam Magia Branca ou algum Cdigo de
Grande Oceano: os filhos do Oceano raramente se afastam muito do mar. Honra, seus Crticos causam dano triplicado (em vez de duplicado).
Sob a gua, recuperam o dobro de PVs que normalmente receberiam por qualquer Sszzaas: os filhos de Sszzaas nunca descobrem que so seus descendentes,
poder ou cura do qual sejam alvos. Alm disso, podem respirar livremente sob a gua acreditando que os poderes que possuem provm de alguma outra divindade ou heri
e mover-se nela com o dobro da velocidade normal. lendrio qualquer. Essa crena induzida to poderosa que eles de fato recebem o
Hyninn: os filhos do deus dos ladres podem adquirir a percia Crime por mesmo dom da divindade em questo, mas fornecido pelo Corruptor!
apenas 1 ponto. Alm disto, todos os seus testes nessa percia so considerados Tanna-toh: filhos da deusa do conhecimento so dotados de um intelecto
Fceis. Kallyadranoch: os descendentes do deus dos drages gastam metade dos impressionante, no raro tornando-se pessoas que mudam os rumos da histria
PMs para usar Poder Oculto. Alm disso, levam um nico turno para tanto, no atravs de suas ideias. Para eles, a vantagem Memria Expandida custa apenas 1
importando quantos PMs venham a gastar. ponto, e eles so capazes de memorizar ao mesmo tempo um nmero de percias
Keenn: guerreiros por natureza, filhos de Keenn recebem um Ataque Especial igual sua H.
pela metade do custo em PMs um nmero de vezes por combate igual sua A. Tauron: semideuses filhos de Tauron nascero como minotauros se forem
Caso j possuam, ele considera um nvel de progresso adicional. Magias ofensivas do sexo masculino, ou pertencero raa da me caso nasam do sexo feminino.
conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em Indiferente de qual seja seu gnero, em ambos os casos sero dotados uma ndole
PMs para fazerem efeito. furiosa e um desejo eterno de serem sempre os mais fortes. Para eles, o custo da
Khalmyr: o deus dos justos no possui filhos conhecidos em Arton. Porm, caracterstica Fora acima de 5 reduzido em um nvel (veja quadro na pg. 125 do
h lendasde que um semideus filho de Khalmyr sempre saberia com certeza quando Manual 3D&T Alpha).
algum estivesse mentindo, alm de causar dano adicional igual sua R em qualquer Tenebra: os taciturnos e enigmticos filhos de Tenebra tornam-se
ataque contra criaturas com a desvantagem Dependncia, Insano, Magia Negra ou invariavelmente reclusos e avessos luz do dia, assumindo hbitos noctvagos.
que possuam a percia Crime. Todos apresentam olhos completamente negros, e com eles enxergam perfeitamente
Lena: todas as filhas de Lena so mulheres, e essas so capazes de usar sem qualquer fonte de luz Alm disso, podem usar a magia Roubo de Vida sem custo
a magia Cura Mgica como uma habilidade natural, sem qualquer custo em PMs. em PMs em qualquer ser vivo mesmo sem a vantagem mgica.
Entretanto, caso ataquem algum, sofrero os efeitos da desvantagem Poder Thyatis: filhos do deus da ressurreio no temem a morte. Eles recebem a
Vingativo. vantagem Imortal III, regressando imediatamente aps sua morte.
Lin-Wu: os filhos de Lin-Wu so sempre tamuranianos e recebem a vantagem Valkaria: os ambiciosos filhos da deusa da humanidade so sempre humanos
regional completa gratuitamente, alm de usufruir de seus efeitos dobrados. Caso com capacidade infinita de se aventurar. Eles sempre possuem a vantagem regional
possuam algum Cdigo de Honra, seus PVs ou PMs so dobrados. Aventureiro Nato completa, com um dos efeitos dobrado, independentemente de
Marah: a pacfica deusa da paz uma das divindades com maior nmero onde nasam. Podem ainda Tornar Possvel o Impossvel (Manual 3D&T Alpha, pg.
de filhos e filhas espalhados por toda Arton. Eles podem adquirir a percia Arte por 142) gastando PMs em vez de PEs.
apenas 1 ponto. Alm disso, podem gastar um movimento para afetar um nico alvo Wynna: os filhos de Wynna nascem com a magia no sangue. Eles no precisam
com os efeitos da magia Paz de Marah. comer, beber ou dormir a prpria magia no ambiente os supre. Tambm nunca
Megalokk: filhos do deus dos monstros so sempre violentos, encrenqueiros ficam completamente sem PMs, recuperando 1 PM automaticamente sempre que

1d+150
chegam a 0.

Thera, o Povo Dinossauro (1 PONTO) (HUMANOIDE)

Os thera so uma variedade avanada de dinossauros, que evoluram na direo


da forma humana ao longo de milhares de anos. Essa uma teoria, questionada
por alguns devido a imensa variedade dessas
criaturas, algo difcil de creditar a um nico
ramo evolutivo.
A outra, especialmente cruel, afirma
que todos os thera na verdade descendem da
prpria Divina Serpente, que em sua loucura,
copulou com vrios lagartos-trovo para ger-
los.
Por algum motivo, as fmeas costumam
ser sempre mais numerosas que os machos: em
certos casos, como o das dragoas-caadoras,
os thera masculinos so to raros que sua
escassez ameaa a existncia da espcie.
Habilidade +2. Predadores naturais,
os thera so geis e velozes.
Veia Natural. Thera so perfeitamente
adaptados ao meio e recebem H+1 em regies
ermas, cumulativo com quaisquer outras
vantagens que possua.
Viso Aguada. Um thera pode
ver muito melhor do que a maioria das raas,
enxergando uma presa a longas distncias.
Evoluo Paralela. Os thera so
um povo primitivo que permaneceu isolado em
Galrasia por eras inteiras. Por isso, possuem
certos comportamentos ou caractersticas que
diferem completamente das demais raas
do mundo. Todos devem adotar no mnimo
2 pontos em desvantagens que no lhes
conferem quaisquer pontos adicionais,
escolha do jogador.
Aptido para Sobrevivncia.
Para theras, a percia completa custa apenas
1 ponto.

1d+151
Kriptoniano
QUADRINHOS
(10 PONTOS) (HUMANIDE) Armadura Extra: Frio
Telepatia: Recebe gratuitamente essa vantagem.
Um Kriptoniano um alingena originrio do Planeta Kripton. Kripton foi Doppleganger: Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um marciano
destrudo, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raa no universo. pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o
Na sua destruio partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo, seu prprio tamanho (veja Superpoderes).
trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que letal para um Kriptoniano. Intangvel: Recebe essa Vantagem Gratuitamente. (Veja Superpoderes).
Super Ataques: Todos os Kirptonianos tem sua fora em uma escala Aptido para Invisibilidade: Para o Marciano essa vantagem custa 1
superior a normal. Todos os seus ataques so considerados uma escala superior a Ponto.
atual do personagem. Somente os ataques (F e PdF), testes de H, R e A continuam Ignorante: Possuem inaptido a cultura terrestre. Esta desvantagem pode
normais. ser recomprada.
Acelerao: Os Kriptonanos so muito rpidos. Vulnerabilidade: Fogo. Marcianos so muito sensveis ao calor.
Invulnerabilidade: Os Kriptonanos so invulnerveis a
todos os tipos de dano exceto Magia e Arma Mgicas.
Sentidos Especiais: Audio, Viso e Faro Thanagariano (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Aguados, Audio Seletiva, Rdio, Sonar, Viso de


Raio X. Thanagar um planeta da galxia
Aptido para o Vo: Voc pode comprar essa de Markarian, ele habitado pelos
vantagem por 1 Ponto. Thanagarianos. o planeta mais
Restrio de Poder: Seus poderes s prximo do centro do universo, sendo
funcinam sob a luz de um sol amarelo. antigo e avanadssimo em todas as
Vulnerabilidade: Kriptonita. reas, principalmente militar. Ele possui
Quando exposto (aproximadamente 3 a presena de metal ensimo, que atinge
metros) ou atacado por esse mineral, todas criaturas mgicas. Os Thanagarianos
as suas caractersticas so reduzidas para possuem fora e resistncia maior que a
0 e o Kriptoniano passa a perder 1 PV por minuto at a dos humanos e ainda tem asas que lhes
morte (lembre-se que seus PVs diminuiro para zero, e o permitem voar como pssaros.
personagem cai um rank nos teste de morte at chegar Bnus em resistncia: R+1 (At
ao rank Morto), o termino da exposio da Kriptonita, o Maximo de R6). Thanagarianos so mais
propicia ao Kriptoniano a recuperao completa em 2d resistentes que humanos comuns.
turnos. Sentidos especiais: Viso aguada.
Ignorante: No conhecem a cultura Terreste.Esta Thanagarianos possuem olhos de guia.
desvantagem pode ser recomprada. Arma Mgica: Comea com uma arma
Mgica F+1. essa arma evolui com o seu dono,
a cada 2 Pontos de Experincia que seu dono
Marciano (5 PONTOS) (HUMANIDE) receber arma recebe 1 PE para a sua evoluo
(somente da Arma), (Manual 3D&T Alpha pg. 120).
Marte era um planeta habitado por seres cuja Cincia era Vo: Podem voar livremente pois possuem
toda voltada para a vida. Eles viviam em paz e em harmonia, asas. Recebem a vantagem vo.
at que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda a Ignorante: No conhecem a cultura terrestre.
populao. Esta desvantagem pode ser recomprada.
Bnus em Fora e Resistncia: F+1, R+1,
possibilitando ultrapassar o limite mximo de 5 para personagens
iniciantes.

1d+152
Mutante (0 PONTOS) (SEMI-HUMANO) guerra com os Krees.

Mutantes so pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades


especiais nicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo so Kree (2 PONTOS) (HUMANIDE)
mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparncias nicos.
Vantagem Bnus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode Os Krees so uma raa humanide criadores de um vasto imprio que ocupa
comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto. cerca de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhes. Originalmente de pele azulada
M Fama: Um Mutante sofre de M Fama em relao a quem o viu usar seus os krees iniciaram seu imprio acerca de um milho de anos, aproximadamente cem
poderes. anos depois de seu imprio ter o primeiro contato com seus inimigos interestelares,
skrulls
Os Krees tem uma ditadura militar regida por um computador orgnico, a
Skrull (2 PONTOs) (HUMANIDE) Inteligncia Suprema - um crebro gigantesco que agrega as maiores mentes
militares do povo kree. O Imprio Kree, localizado na Grande
Os skrulls tem uma aparncia horrenda, so verdes e seu queixo repleto de Nuvem de Magalhes. Sendo uma sociedade militar, tm uma
salincias. O Imprio Skrull, esta localizado na Galxia de Andrmeda. classe de soldados de elite chamados acusadores, que serve
Adaptador: Skrull podem transformar seu membros nos mais diversos tipos como sistema judicirio e combatentes superqualificados.
de armas. Fora e Resistncia +1: A gravidade do seu
Doppleganger: Todo Skrull tem a habilidade de se transformar perfeitamente planeta maior que na terra e a sua pele mais densa.
em uma cpia de qualquer ser vivo ou objeto inanimado que ele tenha visto em Equipamento: Krees j comeam com equipamentos
algum momento e pode permanecer nessa forma por tempo indeterminado ou at equivalentes a 1 Ponto, geralmente os poderes desse
ficar Perto da Morte ( nesse momento ele reverte a sua forma real). Independente equipamento so escolhidos entre os superpoderes.
da forma adquirida suas caractersticas continuam as Ignorante: No conhecem a cultura terrestre.
mesmas. A transformao no detectvel por
meio de Sentidos Especiais ou Telepatia.
Aptido para Vo: Skrulls podem Shiar (1 PONTO) (HUMANIDE)

moldar seus corpos a vontade, para eles


vo custa 1 ponto. Os Shiars so humanides que se parecem
Aptido para Crime e com os humanos, mas ao invs de terem evoludo
Sobrevivncia: seres naturalmente dos primatas, os shiars evoluram dos pssaros. Eles
furtivos devido a suas habilidades possum penas como cabelos.
de mudana de forma e capazes Eles so muito evoludos e possuem tecnologia
de se adaptar aos mais diversos que a Terra ainda no descobriu. Eles so a maior
ecossistemas, para Skrulls a Percia raa aliengena, ao lado dos Skrulls e dos Krees.
Crime e Sobrevivncia custam 1 ponto Suas crianas nascem em cmaras especiais para
cada. melhor desenvolvimento.
Ignorante: No conhecem a Fora +1, Resistncia +1: A gravidade
cultura terrestre. Pode ser recomprada. em seu planeta maior que na terra formando seres
Monstruoso: Os skrulls tem uma mais fortes.
aparncia horrenda. Equipamento: Shiars j comeam com
M Fama: Skrulls so mal vistos por equipamentos equivalentes a 1 Ponto, geralmente os poderes
outros seres do universo, visto com seres desse equipamento so escolhidos entre os superpoderes.
cruis e enganadores e se envolver com um Vulnerabilidade. Frio: Shiars tem sangue
deles, pode significar entrar no meio da sua frio e no geram calor prprio, ento no se do muito

1d+153
bem com o frio.
Ignorante: No conhecem a cultura terrestre. Pode ser recomprada.
ESPADA DA GALXIA
ALIENS

Metaliano (12 PONTOS) (HUMANIDE)

Alien (2 PONTOS) (HUMANIDE) Em termos de jogo um Metaliano segue as mesmas regras da vantagem
nica alien com as seguintes diferenas.
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra Super Fora: A sua Fora de modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos
significa estrangeiro. Um aliengena no sempre algum nativo de outro planeta combates calculada na escala sugoi,
pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos heris e seus Armadura Extra/Reflexo: Ganha as vantagens
inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, pocas ou Armadura Extra e Reflexo contra dano por Fogo (somente contra
dimenses. dano causado por Lasers),
Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e Aptido para invisibilidade:esta vantagem custa apenas
poderes muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos 1 Pt para o Metaliano,
humanos em um ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferiores Sem necesidade de respirar: o Metaliano no precisa
em outros. respirar porque seu organismo diferente do nosso;
Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia Sobrevivncia no Vacuo: o Metaliano pode
humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por sobreviver no vcuo porque seu corpo no contm
exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm liquidos que possam ser expelidos pela falta de presso
dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado atmosfrica,
tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, Sem necessidade de alimento: um Metaliano
cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). no precisa se alimentar devido a um minsculo acelerador
At mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se de partculas situado em seu ventre que os provm de
deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus energia para sobreviver.
poderes. Telepatia: (somente entre os membros da
Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma mesma espcie e aparelhos de rdio), Sua forma natural
caracterstica escolha do jogador. de comunicao o rdio: eles podem falar entre si por
Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura grandes distncias (um poder muitas vezes confundido
Extra (apenas contra energia) escolha do jogador. com telepatia), assim como captar e interferir em
Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem transmisses de rdio e TV sem o uso de aparelhos.
de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto Vulnerabilidade (Qumico): Matalianos devido
percias) por apenas 1 ponto. a composio dos seu corpos so Vulnerveis a danos
Ignorante. Aliens tm inaptido nossa cultura. Pode ser qumcos.
recomprada. Sem sentidos: No dispem de audio, olfato ou paladar, mas
podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funes.
Alguns indivduos so capazes de gerar um campo magntico que
funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas
espcies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem
sentidos especiais radar, oufato, s que para eles estes sentidos
tem alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona
somente a poucos metros do personagem),

1d+154
Sem Cura: Um metaliano NUNCA ir conseguir curar os Pvs perdidos de de outros sere de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando
forma natural a nica forma dele recuperar Pvs no seu planeta natal, ou com em forma de crebro para a boca do alvo (para evitar de ser possuido um teste de
tecnologia de cura do seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento
Mgica, pode ser que funcione, isso fica a critrio do mestre. e elimina o crebro do hospedeiro.

Meio-Metaliano (VARIVEL) (HUMANIDE)


Traktorianos (12 PONTOS) (HUMANIDE)

A chamada Metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com


Em termos de jogo um Traktoriano segue as mesmas regras da vantagem metais txicos. Os sobreviventes recebem qrande fora e resistncia, dependendo
nica alien , com as seguintes diferenas. de quanto tenham sido expostos pelo processo.
Corpo Mecha: Em sua forma original (robtica), todo o Traktoriano um A metalizao pode ser comprada em nveis cada um com seu custo
Mecha com aproximadamente 3 metros de altura, crebro humano, e pertence a em pontos:
ecala de poder sugoi. Nvel 1 (1 PT): F+1, A+1(at um mximo de F5,A5)
Super Fora: A sua Fora de modo geral e a FA (Fora e PdF) e FD nos Nvel 2 (4 PTs): F+2, A+2. R+1 (at um mximo de F5,A6,R5)
combates calculada na escala sugoi, Nvel 3 (7 PTs): F+3, A+3. R+2 (at um mximo de F5,A6,R5)
Possesso: todo o traktoriano pode em uma ao de ataque possuir o corpo Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra
Esmagamento.
Vulnerabilidade Quimico: sem que conte no limite maximo
de desvantagens.
Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa
normal sem problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham
uma cor metlica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado.
comum que Meio-metalianos apresentem apetite exagerado (o que no
chega a ser uma desvantagens).

DRAGON BALL

Vantagens nicas de Dragon Ball.


Outras Vantagens Unicas: maioria dos
personagens habitantes da terra so Humanos (
no possuem uma vantagem nica). Konackjins
(Tem Voo. No bsico so como humanos. O que os
difere em termos fsicos so os cabelos espetados
e coloridos, as orelhas pontudas e placas de metal
em torno da cabea (No se sabe se nascem com
elas ou se so colocadas quando pequenas... fazem
parte do corpo). So muito geis, velocidade e reflexos
so o ponto forte dos Konackjins, alm de possurem uma
habilidade incrvel com a espada). Androides (no anime na verdade
no so diferentes de humanos normais), Ogros: (tambm no
tem diferenas entre um humano, so uma raa que cuidam do
Outro Mundo em Dragon Ball Z. Enma Daioh o chefe de todos os

1d+155
Ogros, e ele tambm decide quais almas vo para o Inferno e quais vo para o Kaioshins (2 PONTOS) (HUMANIDE)

Paraso. A maioria dos ogros azul ou vermelho, tm cabelo preto, um chifre ou


dois, e se vestem bem, usando camisa e gravata), Animais (alguns animais so Uma das raas mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Os Kaios so uma
como humanos (no tem desvantagem inculto, nem modelo especial) Fuso (a espcie de Deuses em Dragon Ball, existem 4 Kaios que comandam as 4 galxias
Vantagem Fuso que aparece no capitulo Super Poderes pode emular facilmente a e um que comanda todo os 4 Kaios. Alm de serem considerados os representantes
fuso que aparece no anime), de vrias galxias do universo. Esses inteligentes e magnficos guerreiros em partes.
Ateno: Caso a campanha seja composta somente por personagens de Genialidade e Habilidade +1: Geralmente so mais rpidos e inteligentes
Dragon Ball o mestre pode decidir que todas as vantagens unicas constadas aqui que humanos normais.
custam -4 Pontos. (Changeling custaria 2 Pontos, Kaio -2 Pontos, Nanekuseijim Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em ataques de longa distncia.
-1 Ponto, Majin 1 Ponto, Saiajin/Super Sayajin/Super Sayajin Deus: 1 Pontos cada,
Tsufurujin -2 Pontos), Sem Vantagem Unica (-4 Pontos). Transformaes:
Tambm as transformaes para subir de escala no custariam 1 PE e 10 PMs mas Hera-seijin (2 PONTOS) (HUMANIDE)

apenas 1 PM e uma rodada completa. Voo: Como Voar tambm um poder


comum dos Guerreiros Z, o mestre pode distribuir a vantagem Voo para todos Os Hera-seijin a raa que viveu no planeta Hera . a raa de
sem custo nenhum. Bojack e os Soldados Galaxy, e eles so os nicos sobreviventes.
No se sabe se todos os membros desta raa esporte teal cor
peles e cabelos de laranja, como tripulantes de Bojack. Alguns
Changeling (6 PONTOS) (HUMANIDE) deles tm a capacidade de transformar , como o Saiyans com
seus Super Saiyantransformao. Os Hera-seijin foi mencionado
Alm da aparncia de cada um ser diferente, mais seu corpo pela primeira vez no vdeo game Dragon Ball Z: Super Butden 2,
humanoide so os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua pele quando Goku pede Rei Kai se ele sabe Bojack. Rei Kai responde que
tem uma colorao derivada de uma ou vrias cores, alm de suas Bojack e seus capangas so os ltimos sobreviventes de Hera e foram
cabeas parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos ps so trancados dentro de uma estrela.
formados por trs dedos. So todos monstruosos de natureza. Alm de Fora +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado
terem transformaes impressionantes. a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos
Aumento de Caractersticas: Fora +1, Habilidade +1, alm Poder de Fogo +1: Tem um bom alcance ento tem maior
de uma boa resistncia fsica, adquirindo Armadura +1. PdF.
Membro Extra: Possuem um rabo que podem usar em combate. Percias: Sobrevivncia e Crime por apenas 1 Ponto do
Formas Changeling: Todos os Changeling possuem custo normal.
transformaes para economizar energia, ou seja, para no usar todo o
seu poder, j que eles no sabem controlar o seu Ki.
Elas so cumulativas, umas com as outras, at serem Namekuseijim (3 PONTOS) (HUMANIDE)

canceladas. Mas precisam ser na ordem, no pode pular direto


para ltima forma. So verdes com os msculos mostra, em cores que variam
Em regras o Changeling pode subir de Escala de Poder de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabea, e so
gastando 1 turno e 10 PMs Para cada nvel extra, so sempre homens sendo o seu meio de reproduo por vomito...
necessrios mais 1PEs e +10PMs, gastar 1 turno, assim Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os
aumentando em +1 a Escala (x10x100x1000x10.000...). Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um
Desvantagem: Monstruoso. novo ser (que ser ainda uma criana) e com o tempo ele ir
crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para
guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem nica
alien, com as seguintes diferenas: Namekuseijins no recebem
uma vantagem bnus;

1d+156
Habilidade +1: Namekuseijins so muito mais agis seja, nunca crescem sempre mantm o mesmo penteado, alm disso, possuem uma
que aliens comuns; cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins Seguem as regras da
Membros Elsticos: Namekuseijins Vantagem nica Alien, com as seguintes diferenas:
conseguem esticar seus braos e pernas Maldio: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa
para atacar seus inimigos; e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condies de um
Aptido para Regenerao: licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto tambm vale), saindo desta
Para namekuseijins, esta vantagem forma apenas quando a lua some.
custa 1 ponto de personagem; Aumentar o Poder: Saiyajins e Saya-mans, Gastando 1 turno (completo)
Aptido para Duplicao: e 10 PMs, aumentam em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de
Para namekuseijins, esta vanategem custa 1 ponto de escala para Sugoi e podem escolher causar e sofrer
personagem (veja Superpodres). dano em escalas menores.
Em Busca do Mais Forte. Um Saya-jin,
Saya-man, s recebe PEs, ao completar aventuras
Majin (5 PONTOS) (HUMANIDE) e SENDO DERROTADO em Combates (somente
contra inimigos no mnimo Pontuao maior que a
So os Demnios conhecidos na srie sua). Sempre que o Saya-jin PERDE (Rola o Teste de
de Dragon Ball Z, criaturas com poderes, Morte) em uma luta justa (1 contra 1), ele recebe os
aparncias de belo ao terror, tudo de grande PMs necessrios para ele chegar a MESMA pontuao
porte, depende de cada criatura. do inimigo que o venceu. Ele NO recebe PEs vencendo
So encontrado em vrios planos do combates.
Inferno. Alm de possuir tcnicas prprias a qual Cauda Manipuladora. Voc pode usar a cauda
possa ser comprada com o tempo. para fazer qualquer coisa que faria com uma mo: apanhar
Todos possuem um poder a cima da mdia objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas no serve para
comparado a um humano comum ou outros seres segurar armas e atacar.
insignificantes de outros planos.
Habilidade +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um
humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos. Super Transformao
Poder de Fogo +1: Tem bom alcance, adquirindo PdF superior. [5 PONTOS] (HUMANIDE)

Regenerao/Imortal III: O poder de regenerao dos Majin incrvel, se


morrer volta totalmente recuperado no proximo turno. Essa vantagem ultimamente era restrita apena a
Jayajins, mas como ela deixava os jogadores restringidos
apenas a usar Sayajins nas suas aventuras ela foi mudada
Sayajin [5 PONTOS] (HUMANIDE) para qualquer personagem conseguir a usar. Voc pode se
transformar no lendrio Super da sua raa. Sendo assim o
Os sayajins ou Saya-mans (no existes diferenas mecnicas entre um voc poder ser um Super Sayajin, Super Nanekuseijin....
Sayajin e um Saiya-man apenas descritivas, como o seu cabelo cresce, podem ter Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de
a cor do cabelo diferente do preto.....)so a raa guerreira que nasceu no planeta um jeito diferente: Gastando 1 turno e 10 PMs, aumentam
Vegita. No desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz so exemplos desta raa, em uma escala de poder. Ou seja, Um personagem
pois seu planeta de origem e toda a sua raa foram destrudos por Frezza, mas o aumentaria de escala de Nigen para Sugoi, se Sugoi para
mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam. Kiodai...
Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada da vida de um Saiyajin Para cada nvel extra, so necessrios mais 1PE,
vale mais que uma boa luta. Descrio Fsica: Iguais a humanos comuns s que e gastar +1 turno e +10PMs, aumentando em +1 escala
possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutveis, ou (para subir a super Sayajin 2(kame) por exemplo,

1d+157
necessrio ter subido para a escala Super Saiyajin(Kiodai) e gastar mais 2 PEs e STAR WARS
10PMs e 1 turno completo.
Com essa vantagem no mximo o personagem consegue subir 3 escalas de
poder. Ateno: No pode ser comprada na criao do personagem, somente
depois no decorrer da aventura. Duro (0 PONTOS) (HUMANIDE)

Duros so a primeira raa a criar os Motores Hyperdrive, para viajar pelo


Transformao em Deus [5 PONTOS] (HUMANIDE) espao.
Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas sem lbios e rostos longos sem nairiz,
Requisitos: Super Transformao tanto os homens quanto as mulheres so carecas.
At hoje, somente Goku e Vegeta alcanaram o Genialidade
Super Sayajin Deus, onde a dupla fica, com cabelo, Devoo (Viajar pela galxia)
sombrancelhas e iris azul. Basicamente, para alcanar o
Super Sayajin Deus necessrio antes ser capaz de se
transformar em super Sayajin. Clone (1 PONTO) (HUMANIDE)

Em regras, as suas Caractersticas Dobram


de Valor quando um Jayajin se torna um Deus. Se o Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones so
personagem tem F5, na forma de deus se torna F10 e assim treinados para o combate e a guerra, e no possuem algns
para todas as caractersticas. Ateno: No pode ser comprada na temores humanos ou os apresentam em menor grau.
criao do personagem, somente depois no decorrer da aventura. Tambm so condicionados e obedientes aos seus lderes
e comandantes do que o humano padro.
So envelhecidos artificialmente, para com
Tsufurujin (2 PONTOS) (HUMANIDE) aproximadamente aos 10 anos comearem
seu treinamento de combate e devido a sua
Em um passado remoto, existia uma raa de incrvel poderio manipulao gentica so mais resistentes que
blico e tecnolgico, e de intelecto igualmente superior. os humanos normais.
Esta raa era conhecida como tsufurujin, e era considerada Resistncia +1
uma das raas mais utpicas da galxia, com suas construes Em Forma: Para um clone a percia esportes custa
imensas e grande senso de justia. Porm, um dia isso tudo 1 Ponto.
viera a cair, quando uma raa perigosa, conhecida pelos Devoo (Obedecer aos superiores)
seus atos rsticos e tribais, chegou ao planeta dos tsufurujins
e anos depois comearam uma guerra terrvel com os monstros
que assumiam as formas de gorilas gigantes. Kel Dor (0 PONTOs) (HUMANIDE)

Habilidade +1: Tsufurujins so seres espertos e agis.


Aptido para Mquinas: Para Tsufurujins, esta percia Os kel dors vm do planeta Durin. A atmosfera
custa 1 ponto de personagem. deste planeta formada por hlio e um gs nico. Por
Genialidade/Memria Expandida: Tsufurujins possuem isso os nativos tem que usar mscaras e culos fora da
um intelecto superior ao de muitas raas. sua atmosfera.
Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano,
mas sua pele varia de amarelo-pssego a um vermelho-
escarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem
ter a iris prateada.
Os Kel Dor so conhecido como um povo sbio

1d+158
com alto senso de justia. aparncia so bastante inteligentes e tem uma grande aptido mecnica, tambm
Ambiente Especial (Seu planeta) so mais fortes que humanos e possuem pouca pacincia.
Tradio da Fora: OS Kel dor tem a tradio da Fora na sua cultura, Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia no permite que
ganhando H+1 devido ao uso da fora. articulem sons de outras culturas.
Fora +1, Resistncia +1
Aptido mecnica
Togruta (1 PONTO) (HUMANIDE) Cdigo de Honra da Gratido

Seus membros tem lekkus (caudas) saindo da cabea as mais largas que
parecem chifres so chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao
vermelho, com pigmentao branca no rosto e lbios acizentados.
Os togrutas tem forte senso de unio e trabalham bem em equipe, por serem
calmos e tranquilos.
Sentidos Especiais (radar) Percebem movimento atravs de seus
montrals que so ocos e detectam ondas ultrasnicas.
Senso de Unio: Em grupo recebem + em todos os teste de percias.

Twilek (1 PONTO) (HUMANIDE)

Twilek (Tulk), apresentam uma gama enorme


de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde,
amarelo e rosa. A sua caracterstica mais
marcante duas caldas saindo da base da
cabea(chamada lekku), rgo avanado
usados para comunicao e habilidades
cognitivas. So muito rpidos por isso muitos
que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz.
Habilidade+1
Seduo: para um Twilek a percia
manipulao custa apenas 1 ponto.

Wookiee (2 PONTOS) (HUMANIDE)

Seu nome significa o povo da rvores. Seu habitat so florestas,


quando adultos medem mais de 2 metros de altura, seu corpo coberto
de pelos longos e grossos e vivem em mdia 600 anos. Apesar da sua

1d+159
BEM 10 Tetramando (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Khoros
Descrio do Planeta e da Espcie
Vulpimancer (2 PONTOS) (HUMANIDE) Khoros um planeta desrtico no-desenvolvido, em que a sobrevivncia
levada em bastante considerao, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma
Planeta: Vulpin confederao de grandes cidades-estado, porm, Khoros e a sua cultura regrediram
Descrio do Planeta e da Espcie at literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nmades
Vulpin um planeta alaranjado na borda da galxia, tem servido por muito tempo mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem,
como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, procurando relquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
e tambm possui uma colnia penal por ser muito distante e perigoso para outros Membros Extras X2: Um Tetramando consegue fazer dois ataques extras
planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influncias perigosas por turno com FA= (F+1d6).
da parte externa. As criaturas que esto em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo Fora+3: Os Tetramando so muito fortes.
de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais spero dos Modelo Especial: Grande e desajeitado.
climas.
Habilidade+1: Todos os Vulpimancer so muito geis.
Sentidos Especiais: Todos os sentidos Especiais menos Viso aguada.
Armadura Extra Frio e Qumico(Venenos): Devido ao Clima do seu
planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerncia ao frio e venenos.
Inculto: Todos os Vulpimancer no conseguem se comunicar atravs da fala,
e tem muita dificuldade atravs de outros tipos de comunicao.

1d+160
Pyronite (3 PONTOS) (HUMANIDE) Kineceleran (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Sol: Pyros Planeta: Kinet


Descrio do Planeta e da Espcie Descrio do Planeta e da Espcie
Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furaces Kinet o mundo das tempestades eltricas violentas que orbitam rapidamente
infernais e erupes na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaos seu sol, tudo em Kinet acelerado. Os dias so compridos em minutos e as vidas
macios de solo atravs da tundra possuda pelo fogo. Baseados em magma, todos so espalhadas sobre semanas. Devido natureza sempre em mudana de seu
os habitantes so compostos da energia desse sol. A fora e o poder extrado de uma ambiente, a sociedade de Kinet est sempre no fluxo. Embora os habitantes
fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo esto na necessidade de remanesam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, dita,
cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram como o relmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao
o contato limitado com outras espcies aliens. Com o pouco para distra-los, suas mesmo lugar duas vezes.
vidas so gastadas e se aperfeioaram num poder quase mgico sobre os arredores Habilidade+3: Os Kineceleran So muito
desse mundo, o fogo! rpidos e geis.
Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante Acelerao: Os Kineceleran
destrutivas. correm sempre em supervelocidade. Por
Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo isso recebem a vantagem acelerao.
sendo capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma
de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de
tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm
de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode
ser ferido normalmente por armas mgicas.
Aptido para Teleporte: Muitos
Pyronites podem se telepotar fazendo
tornados de fogo e reaparecendo em
outros luagres.Para eles Teleporte
custa 1 Ponto.

1d+161
Ectonurite (5 PONTOS) (HUMANIDE) Piscciss Vollanns (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Anur Phaetos Planeta: Piscciss


Descrio do Planeta e da Espcie Descrio do Planeta e da Espcie
Anur Phaetos o principal planeta do cinturo negro Anur que constituido Picciss um mundo coberto de gua. As milhares das espcies exticas vivas
por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMmia) e Anur Transyl (planeta em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis
do BenFrankenstein). Embora muitas lendas tm falado por muito tempo de Anur Volanns vivem em cardumes por causa da segurana nos nmeros, pois l fora
Phaetos como o centro onde o caos galctico saltam adiante, outros aliens nao ainda h pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de
sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que so mais ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo voc mergulha em Piscciss,
um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos mais escuro e mais perigoso torna-se o local.
um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns so muito geis e rpidos.
mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistrio como o planeta mais perigoso da Fora+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns tambm tem garras e madibulas
galxia. bem afiadas.
Vo: Os Ectonurites levitam. Anfbio: Os Piscciss Vollanns So totalmente adaptados a gua, e recebem
Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar Invisveis. todas as vantagens e desvantagens dessa Vantagem nica.
Possesso: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na Vulnerabilidade (Fogo): Os Piscciss Vollanns como so seres da gua tem
vantagem de mesmo nome. muita vulnerabilidade a fogo.
Atravessar Slidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos slido
Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode atravessar qualquer barreira fsica e se torna
imune a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre dano de magia e de
ataques realizados por xams. Voc no pode usar sua Fora ou PdF
para afetar o mundo fsico, mas ainda pode usar magia. Este um
poder sustentado por turno.

1d+162
Lepidopterran (3 PONTOS) (HUMANIDE) Galvan (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Lepidopterra Planeta: Galvan Prime


Descrio do Planeta e da Espcie Descrio do Planeta e da Espcie
Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensveis Galvan Prime um dos mundos mais avanados cientificamente na galxia. Os
e os exoesqueletos resistentes exploram os territrios vastos, coletando plens de Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimao e empregados
plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran capaz de criar uma por outras espcies como tcnicos. Espies e sabotadores industriais, Galvans so
disposio larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo espertos o bastante para manter os melhores segredos para si prprios, armazenando
de uma gelia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser eventualmente bastante conhecimento para construir um imprio poderoso do seus
manufaturado em seus dutos do plen. Com seu ecossistema avanado e altamente prprios conhecimentos.
especializado, Lepidopterra um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as Habilidade+1:Os Galvan so muito inteligentes, pequenos e geis.
espcies numerosas vivem entre uma variedade fantstica Genealidade: Todos os Galvan so Gnios por natureza.
de plantas gigantes. Residindo em um Memria Expandida: Como so muito inteligente tambm desenvolvem
complexo de colmias gigantes cada uma incrvel capacidade de aprender novas percias.
um governado por sua prpria rainha, Modelo Especial: Todos os Galvan so muito pequenos.
Lepidopterrans so os habitantes
predominantes de seu planeta. A vida
neste planeta sensasional, e cada
espcie faz sua parte para certificar-
se que a flora continue a produzir
sua fruta de modo que todos possam
viver juntos na harmonia como tm
para especies incontveis.
Habilidade+1: Os
Lepidopterrans tambm so muito
rpidos.
Poder de Fogo +1: Os
Lepidopterrans tem poderosas
rajadas de muco.
Vo: Os Lepidopterrans
so insetos inteligentes
voadores.
Acelerao: Os
Lepidopterrans tambm so
muito rpidos.
Vulnerabilidade (gua):
Os Lepidopterrans So muito
vulnerveis a gua tendo todos
os seus benefcios acima
cancelados se cairem na gua
e aps sairem dela ainda
ficam por 1d6 turnos sem
suas habilidades especiais.

1d+163
Petrosapien (4 PONTOS) (HUMANIDE) Mecomorpho Galvnico (3 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta Extinto: Petropia Lua: Galvan B


Descrio do Planeta e da Espcie Descrio do Planeta e da Espcie
Petropia um mundo com uma cobertura de cristal que foi destrudo por Vilgax, Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida
e seus habitantes so baseados em silcio. acidentalmente vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que
Fora +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mo em laminas minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia
de diamante muito afiadas. auto-replicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua.
Poder de Fogo +1 ( Perfurao): Os Petrosapien podem lanar espinhos Embora Galvan B parea ter revertido a seu estado natural, o material da superfcie
de diamante. foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsveis pela criao dos
Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto Mecomorphos Galvnicos.
ataques sonoros. Adaptador: Os Mecomorphos podem transformar as suas mo em
Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien so muito vulnerveis a ataques armas,diversas.
sonoros. Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos a ligao com objetos
tecnlgicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser hbrido entre
o Mecomorpho e o objeto com as caractersticas
maiores de cada um.
Possesso: Esse habilidade pode ser
realizada somente com seres tecnolgicos como
mquinas e equipamentos e andrides, Cyborgues,
se for realizada com a autorizao do alvo no
sero exigidos testes, mas se for realizado
contra a vontade do alvo esse tem direito a
um teste de R-1 para negar a Parceria. Para
cada Truno que o Mecomorpho estiver
possuindo algo inteligente, este pode
fazer um teste de R-1 para acabar com
a Possesso.

1d+164
VANTAGENS REGIONAIS
Esta parte do manual no se trata sobre vantagens para ser compradas por jogadores, mais um guia para o mestre criar as regies dos
seus mundos e usar essas vantagens. Mas se mesmo assim o mestre liberar os personagens a compra-las, cada jogador pode ter apenas 1
vantagem Regional.

VANTAGENS REGIONAIS

Para representar as diferenas que existem sobre a criao de um personagem


em uma determinada regio existem as vantagens regionais pequenos benefcios
mecnicos que adaptam o personagem regio onde nasceu, ou passou a maior
parte da vida.
Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional. Em sua
verso bsica, ela gratuita. Mas voc tem a opo de pagar 1 ponto por uma verso
mais forte, que torna seu heri ainda mais ligado quele lugar.
Os bnus da vantagem regional so cumulativos com quaisquer outras
vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A nica exceo
para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs metade: quem j tem essa
habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de 2
PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mnimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para
realizar o efeito.
Ateno: Esse capitulo esta aqui apenas para o mestre criar algum lugar
e escolher entre as Vantagens regionais quais se encaixam naquele lugar. Como
Regra opcional o mestre pode permitir que seja escolhida uma vantagem regional
daqui.

Amigo das guas

Acostumados vida nos rios, os nativos recebem duas das seguintes


especializaes: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natao e a dificuldade nos
testes nesses campos so sempre Fceis. +1 ponto: voc pode se mover sob a
gua em velocidade normal. Alm disso, recebe Armadura Extra contra dano Qumico
(gua) e magias da escola Elemental (gua).

Andarilho das Areias

Nativos do deserto so capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum s


privaes de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pg. 69), alm de serem
capazes de guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o
dom de encontrar ou criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.

Aptido Acrobtica

Num mundo onde o entretenimento da nobreza virou moeda, o povo precisa se


adaptar para sobreviver. Os nativo s recebem as especializaes Acrobacia e Salto,
de Esporte. A dificuldade de seus testes diminui em um nvel (testes Difceis se tornam
Mdios e testes Mdios se tornam Fceis). +1 Ponto: voc pode usar Acrobacia
ou Salto para obter bnus em sua FA ou FD. Gaste uma ao de movimento e faa
um teste de Acrobacia ou Salto, com dificuldade determinada por voc mesmo. Caso
voc seja bem-sucedido, recebe um bnus determinado pela dificuldade. Um teste
Fcil concede um bnus de +1 em FA ou FD durante a rodada. Um teste Mdio
concede um bnus de +2. Um teste Difcil concede um bnus de +3.

Autoconfiana

O povo deste reino h muito tempo aprendeu que no receber ajuda de


ningum devido ao passado obscuro e por isso so particularmente aptos a sobreviver
por conta prpria. Todo nativo do reino considera R6 para o clculo de PVs ou de
PMs. +1 ponto: personagens do reino so vitimas da Maldio e recebem uma provocam dano como se fossem mgicas, alm de serem capazes de absorver
arma mgica Assassina (Manual 3D&T Alpha, pg. 120). completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolv-lo no turno seguinte
como um bnus na FA. Caso no seja liberada, a energia se dissipa.). Alm disso,
pode comprar bnus mgicos para ela pela metade dos PEs.
Arma de Famlia

Como herana de famlia, voc recebeu uma arma com a qual tem uma ligao Aventureiro Nato
especial. O poder da arma aumenta medida que voc fica mais experiente. O
personagem recebe uma arma mgica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, pgina Voc possui uma inclinao natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em
120), podendo incluir Bnus Mgicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: combate. +1 ponto: uma vez por combate, voc pode pagar o dobro do valor em
esta arma passa a ser um Aliado construdo com a pontuao do personagem (e no PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente
um patamar abaixo). Ela pode inclusive ter conscincia; se chegar a 0 PVs ela no (veja em Utilidade da Experincia no Manual 3D&T Alpha, pg. 142).
morre ( um item mgico, afinal), mas no poder usar vantagens nem se comunicar
apenas os bnus do item mgico permanecero ativos.
Caador dos Ermos

Arma de Madeira Mgica Os nativos da Grande Savana esto acostumados vida nas regies ermas.
Recebem a especializao Sobrevivncia: Ermos, e testes nesta so sempre
Todo nativo recebe uma arma de madeira negra mgica, que apesar de no considerados Fceis. +1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanas (perfurao)
garantir nenhum bnus capaz de ferir criaturas que sejam vulnerveis apenas e escudos tradicionais deste povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional
a magia e armas mgicas. +1 ponto: sua Arma de Madeira Mgica de tima FA e FD.
qualidade nasce apenas no reino. Quando usada para fabricar armas, essas

1d+166
absorvidas mais rapidamente. Voc pode usar um implemento por metade do custo
em PMs. Voc ainda precisa pagar pelo implemento em si. +1 ponto: voc pode
utilizar um de seus implementos (Veja Implementos em Mquinas &Equipamentos)
com efeito ou dano mximo uma vez por cena.

Comunho com o Mar

Nativos deste local so acostumados a viver perto do oceano. Voc pode se


deslocar na gua com a mesma velocidade que usa em terra (veja Anfbio, Manual
3D&T Alpha, pgina 51). Contudo, no pode respirar dentro dgua. +1 ponto:
voc recebe a vantagem Arena (gua). Veja o Manual 3D&T Alpha, pgina 30.

Conhecimento de Fadas

A magia to comum aqui que voc est habituado a lidar com ela. Voc
recebe um bnus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou
objetos mgicos. +1 ponto: voc pode gastar 1 PM e um movimento para se tornar
Elementalista em qualquer caminho por um nmero de turnos igual sua H.

Cavaleiro Nato
Conhecimentos Mdicos
Voc passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em
batalha. Voc recebe as especializaes Doma e Montaria, e testes nesses campos Todos os habitantes do reino conhecem formas bsicas de tratar ferimentos
sempre sero considerados Fceis. +1 ponto: voc recebe um Aliado (cavalo) com ou doenas simples de forma no mgica, recebendo a especializao Primeiros
a mesma pontuao do personagem (e no um nvel abaixo). Ele obrigatoriamente Socorros, e os testes nestes campos sempre so considerados Fceis. +1 ponto:
deve ter as desvantagens Inculto e Modelo Especial (bem, um cavalo). o personagem recebe a percia Medicina. Alm disso, os resultados desta sempre
surtem o dobro do efeito normal na metade do tempo.

Choque de Realidade
Contador de Histrias
Nativos desse mundo aprendem desde cedo que devem se virar por conta
prpria. Recebem a percia Sobrevivncia. Alm disso, seus testes desta percia tm Todos os habitantes do seu reino so exmios contadores de histrias,
um nvel de dificuldade a menos (testes Difceis se tornam Mdios e testes Mdios se recebendo gratuitamente a especializao Lbia ou Atuao. Alm disso, para eles,
tornam Fceis). +1 ponto: habitantes da localidade podem pagar 2 PMs para tratar testes dessas percias sempre so considerados Fceis. +1 ponto: sempre que
qualquer um que os impea de fazer justia como um Inimigo (como a vantagem de voc realizar alguma ao heroica (como enfrentar criaturas muito mais fortes ou
mesmo nome) at o final do confronto. vrios adversrios ao mesmo tempo), pode pagar 5 PMs para dobrar a H por um
nmero de turnos igual prpria Resistncia.

Cientificao

A aura intelectual desta localidade possibilita que novas tecnologias sejam

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Corao Gelado Extra: Magia por um nmero de turnos igual prpria A.

Todos os nativos nessas regies geladas esto acostumados com a vida nas
regies geladas do reino. Recebem a especializao Sobrevivncia: Ermos, e testes Filho do Rio
nesta regio so sempre considerados Fceis. +1 ponto: voc possui uma arma
mgica feita de Gelo Eterno (As armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem Nascidos prximos a rios so exmios nadadores, podendo mover-se to bem
continuamente uma aura de frio ao redor. O dano passa a ser por energia (frio) e na gua quanto fariam em terra. Alm disso, o tempo mximo que podem prender
obriga o oponente a passar em um teste de R+1 para no ser paralisado, tornando- a respirao passa a ser triplicado. +1 ponto: voc possui uma Forma Alternativa
se indefeso por um turno.). Alm disso, voc pode adicionar bnus mgicos a ela ligada a alguma criatura que habita o Rio. Caso venha a se transformar sob a
pela metade do custo em PEs. gua, alm dos benefcios normais, esta nova forma no considera o dano sofrido
anteriormente (mas seus PVs voltaro a cair caso regresse forma original).

Criatura Marinha
Guerrilheiro Nato
Habitantes das profundezas recebem a vantagem nica Anfbio, podendo
incorporar os benefcios (e tambm desvantagens) a qualquer outra vantagem nica Personagens nascidos nessa regio ameaada esto habituados a agir s
do Manual 3D&T Alpha. +1 ponto: recebem uma Forma Alternativa marinha que escondidas e recebem Furtividade, sendo que testes nesta especializao so
mantm os PVs e PMs originais, independente do novo valor em R. sempre considerados Fceis. +1 ponto: voc recebe a vantagem Inimigo (algum
dos grupos vistos na pg. 48 do Manual 3D&T Alpha). Caso j possua a vantagem,
os bnus recebidos por ela so dobrados.
Duro

A vida rstica torna os habitantes deste local mais fortes e resistentes do que a Heri Nato
mdia. Voc calcula seus PVs multiplicando sua R x 6. +1 ponto: voc pode gastar
2 PMs para receber Armadura Extra contra ataques causados pelo seu inimigo por Voc possui uma inclinao natural para grandes conquistas. Voc pode gastar
um nmero de turnos igual a sua Armadura. 3 PMs para jogar dois dados ao calcular sua FA ou FD. Voc escolhe o melhor
resultado entre os dois. +1 ponto: o custo em PMs para o uso de uma de suas

Esperteza

No fcil passar voc para trs! Voc recebe +2 em testes para evitar ser
enganado; alm de receber +2 em iniciativa. +1 ponto: voc pode gastar 1 PM
para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido
est em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pg. 25). Se ele falhar, passa a
ser considerado Inculto em relao a voc por 2dR turnos (um turno no mnimo).

Faro para Magos

Os habitantes deste reino so ensinados a desconfiar de magos. Uma vez


bem-sucedido num teste de H para reconhecer um usurio de magia, voc recebe
um bnus de +2 para resistir a qualquer efeito conjurado por aquele indivduo contra
voc. +1 ponto: voc pode gastar 2 PMs e um movimento para receber Armadura

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vantagens, poderes ou implementos que consumam PMs reduzido metade. voc aprendeu a lutar em desvantagem numrica contra ele os considerando- os
Inimigos. +1 ponto: voc pode gastar 2 PMs para replicar ataques com a mesma
FA contra um nmero de Inimigos alm do primeiro igual sua R. Cada um deles tem
Herdeiro do Drago direito a um teste prprio de FD para absorver o dano.

Os habitantes deste reino se preparam para enfrentar foras muito superiores


s deles. Todos os testes envolvendo a interao com criaturas de escala superior e/ Informante Oportuno
ou cuja pontuao seja no mnimo 10 pontos maior que a sua diminuem a
dificuldade em um nvel. +1 ponto: ao lutar contra um alvo muito mais forte, voc Os nativos deste mundo reconhecem o valor de uma informao. Voc recebe
pode gastar 5 PMs para acrescer sua H com um bnus igual prpria R at o fim do +2 em testes para evitar ser enganado e +2 em seus testes de iniciativa. +1 ponto:
combate. voc pode gastar um movimento para exigir um teste de Resistncia de seu alvo. Em
caso de falha, ele passa a ser considerado Inculto (Manual 3D&T Alpha, pgina 42)
em todas as interaes com voc por um minuto.
Honrado

Personagens deste mundo devem adotar o Cdigo de Honra da Honestidade Instinto Urbano
(ganhando 1 ponto por isso, como normal). Em reconhecimento a isto, recebem os
mesmos benefcios da vantagem Boa Fama. +1 Ponto: voc ganha a vantagem Habitantes de Uziel conhecem a manha das ruas. Voc recebe a percia
Afilhado . Seu padrinho sempre ir atender quando for invocado, mesmo que no Sobrevivncia, desde que esteja em uma cidade. Enquanto estiver em uma cidade,
possa auxili-lo de forma satisfatria. seus testes de Sobrevivncia sempre so considerados Fceis. +1 ponto: voc
nunca considerado desprevenido em cidades.

Inimigo
Instruo Blica
Devido ameaa daquele tipo de inimigo (veja os tipos em Vantagens Unicas),
Voc recebeu treinamento militar e sabe lutar em formao. Quando luta lado
a lado com outros yudenianos, soma +1 na FA e FD para cada personagem que
esteja engajado no mesmo combate em distncia corpo a corpo, at um mximo de
A aliados. +1 ponto: o personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1
PM adicional, ele independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na
FD (que ser apenas H+A).

Irmo Equestre

Voc e seu cavalo so considerados irmos. O personagem recebe as


especializaes Doma e Montaria, e os testes nesses campos sero sempre
considerados Fceis. +1 ponto: voc recebe um Aliado (cavalo) com a vantagem
Parceiro, sem custo adicional, uma nica vez. Ele deve ter as desvantagens Inculto
e Modelo Especial.

1d+169
normalmente sua raa seja incapaz de tal feito. +1 ponto: para efeitos de clculo
de PMs, a R do personagem dobrada (no afetando Pontos de Magia Extras).

Mecnico Nato

Este um mundo que se construiu com suor e esforo, e todos que aqui vivem
no cansam de repetir isto. Nativos de Tarso podem adquirir a percia Mquinas
por apenas um ponto, e seus testes desta percia sempre so considerados Fceis.
+1 Ponto: nativos podem utilizar o implemento Consertar, mas mais poderoso.
Funciona como Cura Mgica, mas apenas em construtos.

Militante

Cidados deste mundo possuem disciplina superior aos outros mundos. Voc
calcula seus PHs multiplicando sua R x 6. +1 ponto: um bismarckiano torna-se
capaz de apostar tudo em sua vitria, no se importando com a prpria vida. Como
uma ao livre, voc pode pagar 1 PH para simular os efeitos de Perto da Morte
(Manual 3D&T Alpha, pgina 26).
Jogo Duplo

Espionagem e jogos polticos fazem parte do dia a dia deste mundo. Uma vez Mundo Hostil
por dia, voc pode ter um sucesso automtico em um teste de Crime, Investigao
ou Manipulao. +1 ponto: voc recebe a vantagem Afilhado ou Dupla Identidade Os nativos deste local esto acostumados vida difcil. Voc recebe Armadura
( sua escolha). Extra (qumico) e um bnus de +2 em testes de iniciativa. +1 ponto: quando luta
em um Aliado Gigante, voc soma uma segunda rolagem de dados sua FA ou FD
totais.
Lgica Labirntica

Habitantes deste reino tem uma Mente Labirntica e nunca se perdem em Nascido nas Terras Elficas
masmorras, tneis e corredores. J minotauros, pela natureza dominante da
raa, recebem um bnus em testes de R igual a metade da prpria F. +1 ponto: Elfos nascidos nas terras elficas possuem capacidade mgica superior aos
qualquer personagem que lute ao lado de um personagem com Lgica Labirntica nascidos em outros reinos, e calculam seus PMs totais multiplicando R6. +1
recebe temporariamente a vantagem Ataque Combinado (veja o captulo Vantagens ponto: um elfo torna-se capaz de apostar tudo na vitria, no se importando mais
Realistas). com a prpria vida. Ele pode pagar 1 PM para simular os efeitos de Perto da Morte
(ou mesmo 0 PVs, como em algumas magias) por R turnos, utilizando qualquer
habilidade que dependa desse estado para funcionar.
Mago Nato

Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que no estudem sobre Obstinao
ela. Quando estudam, ento Voc gasta apenas metade dos PMs para utilizar
as magias iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia mesmo que Todo nativo dessa regio asitica adotam uma misso pessoal que reflete aquilo

1d+170
que ele se dedica a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa misso, receber um
bnus de +2 em testes de R para evitar efeitos que por ventura impeam a concluso
dessa tarefa. +1 ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, voc recebe um
acrscimo de +3 em sua FA final neste turno. Contudo, o alvo receber um bnus de
+1 para tentar esquivar-se dele.

Olhos Especiais

Voc possui olhos especiais, geralmente dspares, com dons superiores aos
das outras pessoas. Escolha dois Sentidos Especiais ligados viso. Voc os ter
sempre ativos, num ou noutro olho. +1 ponto: alm desses voc tambm ser
capaz de usar Viso do Passado Recente, Viso do Passado Remoto e Deteco
de Magia mesmo sem qualquer vantagem mgica, pelo custo normal em PMs. Caso
cumpra os requisitos, gasta metade dos PMs.

Patriota

O povo de Hongari intimamente ligado ao reino de origem. Enquanto


aventurarem-se dentro das fronteiras, os testes de percias recebem um bnus de
um nvel (Difceis se tornam Mdios, e estes se tornam Fceis). +1 ponto:o seu
reino passa a ser sua Arena e, com o acrscimo de +2 PMs por turno, voc poder reduzida em 1d contra voc at o final do combate.
invoc-la em qualquer lugar que quiser!

Poltica Externa
Perigo Oculto
Voc recebe as especializaes Falsificao e Intimidao (de Crime), e seus
Tudo que belo valorizado no pais, ainda que isto apenas possa esconder testes nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difceis se tornam
as verdades por trs de uma fachada pacfica. Personagens nativos deste mundo Mdios e testes Mdios se tornam Fceis). +1 ponto: voc pode gastar 5 PMs para
recebem a vantagem Aparncia Inofensiva. No entanto, seu benefcio se aplica transformar qualquer adversrio em seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pgina 33) at
apenas enquanto no forem reconhecidos como nativos (uma vez que se saiba que o fim do confronto.
voc natural do local acaba a iluso de inocncia).+ 1 ponto: voc um exmio
duelista. Sua Habilidade conta como o dobro para testes de iniciativa e esquiva.
Prosperidade

Poltico Nato Atividades comerciais so parte integrante deste reino. Voc recebe as
especializaes Avaliao (de Arte) e Diplomacia (de Manipulao) e os testes nestas
Jogos polticos so parte integrante deste mundo. Voc recebe as reas diminuem a dificuldade em um grau (Difceis se tornam Mdios e Mdios se
especializaes Lbia e Intimidao (de Manipulao). Alm disso, seus testes tornam Fceis). +1 ponto: sempre que negociar algum item, faa um teste de
nestas reas diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difceis se tornam Mdios, Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poder comprar itens nesta cidade por metade
e testes Mdios se tornam Fceis). +1 Ponto: sempre que entrar em combate, do preo original, ou vend-los com o dobro de lucro.
voc pode fazer um teste de Intimidao. Se for bem-sucedido, a FA de seu alvo

1d+171
gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1
ponto: voc conta com um amuleto que lhe garante um bnus de um nvel em
qualquer teste de percia realizado com ele.

Tatuagens Msticas

Voc conhece os segredos das tatuagens de Khubar. Voc recebe a


especializao Tatuagem (de Arte), podendo tatuar no prprio corpo um nmero de
desenhos igual sua A. Cada um deles poder aumentar o nmero base de PVs
ou PMs em +1 ou acrescentar um bnus de +1 na FA/FD final (escolha uma). +1
ponto: pagando 1 PM permanente voc pode fazer o mesmo em outros seres,
mas neste caso os desenhos sero considerados mgicos, podendo ser cancelados
Reerguer-se normalmente.

Nativos deste local no se deixam abater to facilmente e sempre reagem


com firmeza quando so postos prova. Sempre que voc falhar em qualquer teste Totem
em jogo, recupera 1 PM ou 1 PV automaticamente. +1 ponto: Sempre que voc
falhar em qualquer teste em jogo, recupera um nmero de PMs ou PVs igual sua Voc intimamente ligado a alguma espcie animal, sendo capaz de comunicar-
Resistncia. se livremente com ele, ainda que tal dom no signifique que eles obedecero qualquer
comando sem resistncia. +1 ponto: voc recebe um Aliado da mesma espcie
de seu totem com pontuao igual do personagem (e no uma categoria abaixo).
Reserva de Energia

Todo habitante do reino capaz de gastar 1 PM para produzir 1d barras de Treinamento Militar
consumiveis de cura por dia. Esses consumveis curam por dia um nmero de PVs
igual R de quem as come. +1 ponto: voc recebe um adicional de +2 em todos os Voc foi treinado, e sabe lutar em formao com outros soldados. Em combate,
testes de R. voc soma +1 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado. +1 ponto:
voc pode gastar 2 PHs durante um ataque para ignorar o dado na FD do alvo (a FD
ser apenas A + H).
Resistncia a Doenas

O povo tenta se proteger contra todas as doenas desde a mais tenra idade Tudo Tem um Preo
e mantm esse hbito por toda a vida. Por isso, so imunes a qualquer doena no
mgica. +1 ponto: voc ser um dos raros infectados que sobreviveu alguma Habitantes deste local veem a profisso mercenria com bons olhos. Voc
doena mgica e recebe A+1, F+1 e Monstruoso. Tambm imune a venenos recebe um bnus de +1 em FA sempre que for pago para entrar em combate. +1
comuns porm, a praga no pode mais ser curada em voc. ponto: voc tem acesso a recursos financeiros considerveis. Se puder passar pelo
menos um ms em Gessler, sem combater ou realizar quaisquer aventuras, voc
pode comprar uma vantagem pela metade do custo em Pontos de Experincia. Este
Supersticioso efeito s pode ser usado aps a criao do personagem.

O povo do seu reino tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra
o azar. E de vez em quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, voc pode

1d+172
PODERES DE KIT
So poderes extras, alguns complementam vantagens existentes, outros trazem poderes novos, mas todos transcendem os limites do personagem, permitindo fazer coisas
que no poderiam ser feitas em situaes normais. Eles so apresentados aqui apenas para auxiliar os mestres a criar os seus prprios kits, mas se mesmo assim ele desejar
usar os kits aqui apresentados. Cada poder custa 1 Ponto, a cada 3 de poderes deve-se pagar 1 ponto extra pelo poder. Voc deve atender os pr-requisitos para adquirir o Poder.
Abertura

Voc conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impresso. Voc recebe
H+2 em testes de percia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo
sofre uma penalidade de 2 em Resistncia para negar o efeito. Exigncias:
Mentor; Artes ou Manipulao.

Abusar da Pacincia

Voc pode lanar magias da escola Branca, pelo custo normal em PMs, mesmo
sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade
do custo normal em PMs para lanar essas magias. Exigncias: Clericato; Cdigo
de Honra (qualquer); Magia Branca ou Manipulao.

Acampador

Voc sabe aproveitar o mximo do terreno onde acampa. Seus testes de


Sobrevivncia diminuem em um nvel a sua dificuldade (difceis se tornam mdias, e
mdias se tornam fceis). Exigncias: Sobrevivncia.

Acervo Superior

Voc passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo no


foi desperdiado. Voc recebe trs magias sua escolha. Exigncias: Idiomas,
capacidade de lanar magias.

gua Restauradora

Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs
e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mgica que normalmente fosse recuperar
3 PV recupera 6 PV em voc. Alm disso, voc pode gastar o seu movimento para
que um aliado que voc possa tocar receba os benefcios deste poder at o final
do turno. Exigncias: Elementalista (gua), Magia Elemental; no pode possuir
Elementalista (fogo).
Alerta Mximo H+2 em testes da percia Animais. Exigncias:
Clericato; Devoo ((1 ponto): voc responsvel por
Sua presena alerta oferece a todos os seus uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes apenas
companheiros um bnus de H+1 em testes para em prol dessa comunidade. No pode se aventurar
perceber inimigos, armadilhas e outros perigos sem sofrer os efeitos desta desvantagem (1 em todas
escondidos. Exigncias: Sentidos Especiais as caractersticas), exceto quando a misso envolve o
(quaisquer); Sobrevivncia. bem-estar direto da comunidade (por exemplo, caar
um monstro que vem atacando a aldeia).).

Alquimista: Crculo Acelerado


Amigo do Fogo
Voc gasta um movimento, em vez de um
turno, para traar um diagrama arcano (da vantagem Voc recebe A+2 contra calor e fogo.
Alquimista). Exigncias: Alquimista, Percia Cincias, Exigncias: Clericato (Azgher); Cdigo de Honra
capacidade de lanar magias. ((1 ponto): sempre cobrir o rosto com uma mscara
ou capuz, jamais revelando a face, exceto para lderes
da ordem. No usar armadura mgica. Sempre exibir o
Alquimista: Crculo nico smbolo sagrado (a figura de um sol).).

Escolha uma magia que voc seja capaz de lanar


ou uma vantagem com gasto em PMs que voc possua. Anatomia Insana
Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para
utiliz-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, Seus rgos vitais no ficam onde deveriam.
bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um
tra-lo a cada vez. Exigncias: Alquimista, Percia teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto
Cincias, capacidade de lanar magias. crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.
Exigncias: Clericato, Poder Oculto; Insano
(qualquer).
Alquimista: Mestre em Poes
Ambiente Propcio
Voc paga metade do custo normal em PE para Anfbio
fabricar poes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela Quando luta prximo ou dentro de grandes corpos
magia). Exigncias: Alquimista, Percia Cincias, dgua, como rios, lagos ou o mar, voc recebe um Voc pode respirar e mover-se embaixo dgua
capacidade de lanar magias. bnus de +1 em sua FA e FD. Alm disso, seu oponente to facilmente quanto em terra firme. Exigncias:
sofre uma penalidade de 2 em testes para resistir a Arena (gua), Clericato.
magias da escola Elemental (gua). Exigncias:
Alma de Ao Elementalista (gua), Magia Elemental; no pode
possuir Elementalista (fogo). Alcance Aprimorado
Voc automaticamente bem-sucedido em testes
de Resistncia contra magias da escola Elemental O alcance de suas magias aumenta em um
(esprito). Exigncias: F1, H1, R1; Ataque Mltiplo, Amigo dos Animais passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se
Telepatia. longo (50m); e longo torna-se viso. Magias de alcance
Voc especialmente ligado aos animais, e recebe pessoal no so afetadas por este poder. Exigncias:

1d+174
Clericato; capacidade de lanar magias. custam o dobro de PM. Exigncias: Clericato;
Manipulao.

Alm do Horizonte
Aprendizado veloz
Voc recebe as magias Iluso, Iluso Avanada,
Invisibilidade e Luz. Alm disso, o alcance dessas Um escudeiro , alm de um ajudante importante
magias aumenta em 100 vezes (curto torna-se 1km e do grupo de heris, um aprendiz e aprender rpido
longo torna-se 5km). Exigncias: Sentidos Especiais; pode ser a diferena entre a vida e a morte para ele.
Restrio de Poder ((2 pontos): voc um perito em Voc recebe um ponto de experincia a mais no
comunicao mgica longas distncias, mas no final de cada aventura em que tenha ajudado seus
muito bom em lutar. Qualquer magia para aumentar ou companheiros. Exigncias: Sobrevivncia.
provocar dano, ou mesmo magias de proteo contra
dano conjuradas por um mago mensageiro tem seu
custo em PMs dobrado.); capacidade de lanar magias. Arauto da Loucora

Voc pode lanar a magia Loucura de Atavus,


Aliado Aprimorado pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc
Alguns seres mais poderosos no aceitam de paga metade do custo normal em PMs para lanar
pronto as ordens de seu invocador. Voc aprendeu essa magia. Exigncias: Insano (qualquer); Artes ou
a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os Manipulao.
com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, voc pode
manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que
este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, Arco Improvisado
abaixo). Exigncias: Aliado; capacidade de lanar
magias. Em situaes onde outros aventureiros estariam
Aptido Profana desarmados, voc consegue fabricar um arco
improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e
Aliado Extraplanar Por trabalhar com cadveres, voc conhece a ter um suprimento inesgotvel de flechas (voc nunca
anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar est sujeito a Munio Limitada, mesmo que esta seja
Voc possui um aliado nativo do plano dos ferimentos ou realizar operaes sem a necessidade de a norma na campanha). Exigncias: PdF1; Tiro
deuses, que voc pode invocar por 5 PMs. A criatura magia. Voc recebe H+2 em testes da percia Medicina. Mltiplo.
construda atravs das regras normais de Aliado, Exigncias: Magia Negra; Medicina.
mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou
demnio (Manual 3D&T Alpha, pgina 54). Seu aliado rea de Batalha Aprimorada
permanece no plano primrio por um nmero de Apostolizao
rodadas igual a sua Resistncia. Exigncias: Aliado; Voc paga metade do custo em PMs para usar
capacidade de lanar magias. Voc conta com seu rebanho para ajud-lo, e esta vantagem (1 PM para ativar, +1 PM por turno
tenta imbuir o poder de seu deus nos fiis. Voc pode para manter). Alm disso, voc tem Hx2 para todos os
escolher um nmero de aliados igual sua R, e esses efeitos limitados pela Habilidade (nmero mximo de
aliados podem lanar qualquer magia que voc conhea criaturas, H contra R do oponente e durao mxima).
gastando seus prprios PM. Entretanto, essas magias Exigncias: rea de Batalha, Arena (qualquer).

1d+175
rea de Magia Insana Ela apenas lhe segue (sendo puxada), e voc precisa
gastar uma ao para que ela ataque. Ningum pode
O mago do caos baguna a magia sua volta, operar sua arma de cerco, exceto voc.); Mquinas.
deixando-a to catica quanto ele prprio. Em um raio
de dez metros a partir de voc, toda a magia se comporta
de maneira inesperada. Em regras, todas as rolagens Arma de Cerco: Torre de Cerco
de dano e defesa mgicos (inclusive queles utilizados
por seus aliados) tambm estaro sob a influncia de Voc modificou a arma para que possa proteg-
Magia Catica. Exigncias: Insano, Magia Catica lo, como uma fortaleza mvel em miniatura. Se voc
((0 pontos): a magia se comporta de forma inesperada estiver adjacente sua arma de cerco, pode somar o
com voc, causando efeitos espetaculares ou pfios valor de Armadura dela sua FD. Exigncias: Arma
na sua presena. Voc obrigatoriamente deve seguir de Cerco ((1 ponto): voc constri uma arma de cerco
as regras de Dado Selvagem (Manual 3D&T Alpha, especial, que pode levar consigo em combates e
pgina 80).); capacidade de lanar magias. aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta
ou mesmo canho. Em termos de jogo, um Aliado
construto, construdo com a mesma pontuao que
Arma Arcana voc (e no uma categoria abaixo). Entretanto, ela
no ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe segue
Sempre que uma magia exige algum teste ou (sendo puxada), e voc precisa gastar uma ao para
requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter que ela ataque. Ningum pode operar sua arma de
Habilidade superior Resistncia do alvo), voc pode cerco, exceto voc.); Mquinas.
escolher substituir sua Habilidade por Fora + Armadura.
Ento, se voc tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva
para magias ser 8 (F3 + A5). Exigncias: F1, A1; Arma de Cerco: Arma de
capacidade de lanar magias. Destruio em Massa

Voc pode forar os mecanismos de sua arma


Arma de Cerco: Ataque de cerco para disparar uma carga destruidora. Este
Matemtico ataque conta como uma escala acima (normalmente,
Sugoi), mas danifica a arma de cerco, que no poder
Sua arma de cerco usa o seu valor de Habilidade mais ser usada no mesmo combate. Exigncias:
para calcular sua FA, em vez do valor de Habilidade Arma de Cerco: Melhorias Arma de Cerco ((1 ponto): voc constri uma arma de
dela. Exigncias: Arma de Cerco ((1 ponto): voc cerco especial, que pode levar consigo em combates e
constri uma arma de cerco especial, que pode levar Voc recebe dois pontos de personagem, que aventuras. Esta arma pode ser uma balestra, catapulta
consigo em combates e aventuras. Esta arma pode gastar apenas em sua arma de cerco (normalmente ou mesmo canho. Em termos de jogo, um Aliado
ser uma balestra, catapulta ou mesmo canho. Em em PdF ou em caractersticas como Tiro Carregvel ou construto, construdo com a mesma pontuao que
termos de jogo, um Aliado construto, construdo com Tiro Mltiplo).Exigncias: Arma de Cerco ((1 ponto): voc (e no uma categoria abaixo). Entretanto, ela
a mesma pontuao que voc (e no uma categoria voc constri uma arma de cerco especial, que pode no ataca ou se move sozinha. Ela apenas lhe segue
abaixo). Entretanto, ela no ataca ou se move sozinha. levar consigo em combates e aventuras. Esta arma (sendo puxada), e voc precisa gastar uma ao para
Ela apenas lhe segue (sendo puxada), e voc precisa pode ser uma balestra, catapulta ou mesmo canho. que ela ataque. Ningum pode operar sua arma de
gastar uma ao para que ela ataque. Ningum pode Em termos de jogo, um Aliado construto, construdo cerco, exceto voc.); Mquinas.
operar sua arma de cerco, exceto voc.); Mquinas. com a mesma pontuao que voc (e no uma categoria
abaixo). Entretanto, ela no ataca ou se move sozinha.

1d+176
Arma Envenenada sua escolha) torna-se uma arma mgica profana (+1
contra qualquer criatura, +3 contra paladinos). Este
Todos os seus ataques so considerados efeito dura at o fim do combate.Exigncias: Cdigo
venenosos, como se desferidos por uma arma de Honra.
mgica venenosa (Manual 3D&T Alpha, pgina 120).
Exigncias: M Fama; Crime.
Arma Sagrada

Arma Escolhida Com uma prece rpida, que exige um movimento


e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, sua escolha)
Voc possui uma arma que lhe muito torna-se uma arma mgica sagrada. Este efeito dura
especial, na qual voc deposita a maior parte de seu at o fim do combate. Exigncias: A1; Cdigo de
tempo e energia. Diariamente, voc gasta 5 PMs na Honra.
manuteno e melhoramentos dessa arma. Porm,
seu trabalho recompensado. Sempre que conclui
uma aventura, voc tem direito a mesma quantidade Arma Veloz
de PE que tiver recebido pela aventura para gastar
exclusivamente na arma. Use as regras para criao Suas armas so geis e letais. Portando uma
de itens mgicos (Manual 3D&T Alpha, pg.120) destas armas (e personalizando seu dano por corte),
Exigncias: Mquinas; Compulsivo ((0 pontos): voc voc recebe um bnus de +2 em testes de Iniciativa.
aproveita qualquer momento de descanso para limpar
e afiar suas armas. Voc deve dedicar pelo menos uma
hora por dia manuteno de seu equipamento; caso Arma Vorpal
contrrio, sofre os mesmos efeitos da desvantagem
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, pgina 43).). Com um movimento e 5 PMs, uma de suas armas
sofrendo uma penalidade de 2 em Habilidade por um baseadas em F torna-se uma arma mgica vorpal
turno.Exigncias: F1. (Manual 3D&T Alpha, pgina 120). Este efeito dura at
Arma de Exploso Eltrica o fim do combate.

Quando voc consegue um acerto crtico, alm Armas de Prata


de dobrar sua Fora ou PdF, o ataque provoca +1d de Armadilha Imobilizadora
dano eltrico. Exigncias: Arena (cu), Clericato, Suas armas so feitas com materiais prprios para
Vo. ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram Voc pode gastar um turno para fazer uma
a Armadura de mortos-vivos materiais. Exigncias: armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se
Inimigo (mortos-vivos), cincias proibidas (uma aproximar da armadilha deve fazer um teste de H2.
Arma Impressionante especializao de Cincia). Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode
fazer um teste de Fora por turno para tentar se soltar.
Sua arma desproporcionalmente grande, o que Sobrevivncia e uma entre as seguintes: Arena (ermos),
faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Voc Arma Profana Inimigo (animais), Exigncias: Sobrevivncia e uma
sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar entre as seguintes: Arena (ermos), Inimigo (animais),
um movimento e 2 PMs para forar um oponente que Esta a verso distorcida das armas sagradas Cdigo de Honra do Caador ou M Fama; Cdigo de
voc possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste dos paladinos. Com uma rpida prece, que exige um Honra do Caador ou M Fama;
de Resistncia. Se o oponente falhar ficar assustado, movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF,

1d+177
Armadilhas Mgicas (qualquer);

Voc pode lanar uma magia oculta em uma rea


ou objeto. Os PM desta magia ficam presos (voc no Aspecto de Drago
pode recuper-los, mesmo com descanso), at que ela
seja ativada ou voc cancele o efeito. A magia ativada Voc possui maior relao e afinidade com um
quando algum tocar na rea ou objeto. Para preparar dos seis tipos de drago. Voc recebe Armadura Extra
uma armadilha mgica, voc deve gastar os PM e ser contra o elemento natural daquele drago drago
bem-sucedido em um teste de Crime (Fcil, Mdio ou azul: eletricidade; drago branco: luz (Magia Branca);
Difcil, sua escolha). Qualquer personagem com a drago marinho: frio; drago preto: trevas (Magia
percia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual Negra); drago verde: qumico; drago vermelho: fogo.
que voc escolheu) para notar que h algo errado. Exigncias: Clericato, Poder Oculto.
Exigncias: Crime; capacidade de lanar magias.

Ataque Acrobtico
Armadilha Mortal
Voc pode gastar um movimento para fazer uma
Voc pode gastar um turno para fazer uma acrobacia. Faa um teste da percia Esportes. Se for
armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar bem-sucedido, voc recebe um bnus de +3 em sua
da armadilha deve fazer um teste de H2. Se falhar, FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
sofrer o mesmo efeito de um ataque corpo-acorpo Exigncias: Esportes.
seu (role sua FA contra a FD da criatura).Exigncias:
Sobrevivncia e uma entre as seguintes: Arena (ermos),
Inimigo (animais), Cdigo de Honra do Caador ou M Ataque em Carga
Fama; Cdigo de Honra do Caador ou M Fama.
Voc pode se aproximar de um inimigo
galopando para realizar um ataque em carga com
Armadilheiro sua lana. Esta manobra requer um movimento (pelo
menos 10m) seguido de uma ao, mas dobra sua
Em vez de lutar frente a frente, voc prefere usar Armadura Extra (ESCOLHA) Fora para determinar a FA. Realizar uma nova carga
emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, voc pode contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um
tentar atrair seu alvo para uma posio ruim. Se ele Voc possui runas e amuletos que dobram sua para se afastar, outro para voltar). Exigncias: A1;
falhar em um teste de Habilidade, ficar indefeso no Armadura contra ataques mgicos (escolha entre 1 Aliado (1 ponto: seu aliado deve ser um cavalo com
prximo turno. Exigncias: Crime, Mquinas. tipo). Exigncias: Resistncia Magia; Investigao. as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro,
Sentidos Especiais (audio aguada, faro aguado e
viso aguada), Inculto, Modelo Especial.), Parceiro;
Armadura Completa s na Manga cavalgar (especializao de Animais, Esportes ou
Sobrevivncia).
Seu corpo protegido por uma armadura Voc sabe trapacear os inimigos, os deuses e at
completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode mesmo o prprio destino. Voc pode usar Pontos de
fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o Magia (em vez de Pontos de Experincia) para comprar Ataque Contnuo
acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano uma vantagem temporariamente. Voc pode usar
normal. Exigncias: A2. este poder uma vez por dia. Exigncias: H1; Insano Se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um

1d+178
ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um Mltiplo, independente da quantidade de ataques que
novo ataque contra outro oponente que esteja ao fizer. Voc ainda deve seguir as demais regras desta
alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores vantagem.Exigncias: F1, H1, R1; Ataque Mltiplo,
do ataque original. Voc pode usar este poder at Telepatia.
no conseguir derrubar um inimigo ou at derrubar
um nmero de inimigos igual a sua Fora, o que vier
primeiro.Exigncias: F1, A2. Ataque Subjugante

Quando faz um ataque corpo-a-corpo, voc pode


Ataque Furtivo gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o
ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante
Se voc atacar um inimigo indefeso, pode um turno. Criaturas com Resistncia superior sua
gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o Fora so imunes a este poder. Exigncias: A1;
ataque. Exigncias: Percia Investigao, Crime, Patrono; Cdigo de Honra.
Manipulao, Esporte.

Aura Divina
Ataque Inesperado
Voc abenoado pelos deuses bondosos com
Uma vez por combate, voc pode usar a vantagem uma aura divina que lhe torna especialmente apto para
Ataque Especial e adicionar um poder (como amplo, lanar magias da escola Branca. Voc gasta apenas
paralisante, etc.) que voc no possua sua escolha, metade dos PMs (arredondado para cima) para lanar
pagando seu custo normal em PMs. Exigncias: F1, magias desta escola. Exigncias: Magia Branca,
A1 ou PdF1. Sentidos Especiais (pelo menos dois ligados a viso);
no pode possuir Magia Negra.

Ataque Ki As regras so as mesmas da desvantagem Ambiente


Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 40), sendo que Aura de Pnico
Todos os seus ataques so considerados seu ambiente o prprio gigante.).
mgicos. Exigncias: F1, H2, R1; Ataque Mltiplo, Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo
Telepatia; capacidade de lanar magias. normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia
Ataque Mortal Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga
metade do custo normal em PMs para lanar essa
Ataque de Matria Vermelha Voc sabe pegar seus alvos desprevenidos. magia. Exigncias: PdF1 (fogo, frio, eltrico ou
Quando realiza um ataque concentrado, alm de qumico);
A matria lefeu interage de maneira diferente causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada
com a nossa realidade, e mesmo a mais poderosa de concentrao) voc ignora a Habilidade do alvo.
armadura se mostra ineficaz contra suas gavinhas. Exigncias: M Fama; Crime ou Invisibilidade. Aura de Paz
Voc pode gastar um movimento para que seu prximo
ataque ignora a Armadura do alvo.Exigncias: Aliado Criaturas com Habilidade igual ou inferior sua
e Parceiro (o gigante); Ambiente Especial ((gigante Ataque Mltiplo Aprimorado no podem lhe atacar ou molestar de qualquer forma.
rubro) (1 ponto): voc depende de seu simbionte Criaturas com Habilidade superior tm direito a um
lefeu, no podendo se afastar dele por muito tempo. Voc gasta apenas 1 PM para usar Ataque teste de Resistncia por turno para ignorar esse efeito.

1d+179
Exigncias: Clericato (Marah); Cdigo de Honra ((1 (um arco e flecha prateados)).
ponto): jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou
magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).);
Artes. Bem Visto

Voc reconhecido como honrado e pertencente


Aura de Retido a uma famlia prestigiosa. Todos os seus testes
de percia envolvendo interao social tm sua
O senador mantm uma fachada de retido com dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difceis
tamanha firmeza que sua mera presena afeta aqueles viram Mdios, Mdios viram Fceis e Fceis so
que no conseguem se adequar ao seu rgido padro automaticamente bem-sucedidos). Exigncias:
de conduta. Todos os adversrios em alcance curto Minotauro; Boa Fama, Riqueza; Manipulao.
(at 10m) que no possuam ao menos um Cdigo de
Honra sofrem 2 na sua FA. Exigncias: Minotauro;
Boa Fama, Riqueza; Manipulao. Bno das Trevas

Voc pode gastar 5 PMs e um movimento para


Bafo de Drago invocar (em voz alta) o nome de seu patrono maligno.
Isto fornece um bnusde +2 em uma caracterstica
Voc pode lanar a magia Exploso, pelo custo sua escolha, por um nmero de turnos igual sua
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Resistncia. Exigncias: Dependncia ((2 pontos):
Elemental. Caso adquira essa vantagem, voc paga o cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono
metade do custo normal em PMs para lanar essa (uma divindade maligna); caso contrrio, sofre os
magia. O tipo de exploso depende do tipo de drago efeitos desta desvantagem.); Crime ou Manipulao.
com o qual voc tem mais afinidade (veja Aspecto de
Drago). Exigncias: Clericato, Poder Oculto.
Biblioteca Arcana

Balo Voc tem acesso a tomos mgicos que permitem


um acerto crtico automtico. Exigncias: Crime. que voc aprenda qualquer magia ao custo de 1 Ponto
Voc possui um veculo voador prprio. Em termos de Experincia. Voc ainda deve atender quaisquer
de jogo, um Aliado mecha em escala Ningen, com a exigncias das magias. Exigncias: Idiomas,
vantagem Vo. O aliado construdo por voc, com Beleza lfica capacidade de lanar magias.
aprovao do mestre. Um balo goblin com H0 pode
ser pilotado apenas internamente; um balo com H1 ou Seus traos delicados e sua voz melodiosa
mais pode seguir ordens de seu piloto. Exigncias: impressionam os ouvintes. Voc pode escolher um Blefar
Arena (cu); Mquinas. sucesso automtico em um teste de percia envolvendo
situaes sociais. Voc pode usar este poder um nmero Voc um mestre em fazer o falso parecer
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigncias: verdadeiro, o implausvel parecerplausvel e a mentira
Bala nas Costas Elfo; Clericato; Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais parecer verdade. Voc recebeH+2 em testes da percia
ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger Manipulao. Exigncias: H1; Insano (qualquer).
Voc nunca entendeu essa histria de lutar qualquer elfo at a morte, jamais realizar qualquer ato
limpo. Seu primeiro ataque em um combate sempre hostil contra um elfo. Sempre exibir o smbolo sagrado

1d+180
Bolha da Morte Chuva de Ataques

Voc pode criar uma bolha dgua volta da Uma vez por dia, voc pode usar a vantagem
cabea de um inimigo para afog-lo. A bolha exige Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo sem gastar PMs.
uma ao e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para Exigncias: F1, A1 ou PdF1.
manter. A vtima segue as regras normais para
prender a respirao (Manual 3D&T Alpha, pgina 69).
Exigncias: F ou PdF1 (qumico); Arena (gua). Chuva de Disparos

Voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem


Busca e Apreenso Tiro Mltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada
dois ataques custam 1 PM. Exigncias: PdF1; Tiro
Voc recebe um bnus de +1 em sua FA quando Mltiplo.
luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Alm
disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, voc pode
fazer com que ela ignore qualquer resultado quase Clera
morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
Exigncias: Sobrevivncia e uma entre as seguintes: Quando faz um ataque que causa dano, voc
Arena (ermos), Inimigo (animais), Cdigo de Honra do pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional.
Caador ou M Fama; Cdigo de Honra do Caador ou Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente
M Fama. que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo
aquele recm acertado). Voc pode usar este poder
um nmero de vezes por turno igual a sua Fora.
Camuflagem total Exigncias: F1; Fria, Insano, M Fama.

Voc um mestre na arte da camuflagem,


e quando quer pode desaparecer completamente. Comandar
Contanto que no ataque, voc no pode ser detectado
de nenhuma maneira (nem mesmo atravs de Sentidos Voc pode lanar a magia Comando de Khalmyr,
Especiais). Voc s pode ativar este poder se no pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, voc
por turno. Exigncias: H1, R1, A1; Invisibilidade. paga metade do custo normal em PMs para lanar
essa magia. Exigncias: H1; Patrono; Manipulao.

Chama Interior Chamar a Ateno


Comandar Criatura
Voc pode gastar um movimento para receber um Com suas palhaadas e visual berrante, voc
bnus de +2 na FA do seu prximo ataque. O tipo do eficaz em distrair seus oponentes. Voc pode usar uma Alguns monstros mais poderosos, quando
dano deste ataque mudar para fogo e ser considerado ao e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de invocados, no aceitam as ordens de seu invocador.
mgico. Exigncias: Elementalista (fogo), Magia Resistncia. Se o alvo falhar, perde seu prximo turno. Voc, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros.
Elemental; no pode possuir Elementalista (gua). Exigncias: Artes e Manipulao. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros
trazidos por voc at o combate iro auxili-lo, pelo
menos num primeiro momento (pois nada os impede

1d+181
de se vingarem depois...). Exigncias: Familiar; ou Sobrevivncia).
capacidade de lanar magias.

Caminhar nos Cus


Combate Areo
Uma brisa constante sopra sob seu corpo,
Enquanto estiver voando, voc recebe o bnu de permitindo que voc voe como se estivesse sob efeito
H+2 por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam da vantagem Vo, mas restrito a H1, sem gastar PMs.
em terra. Exigncias: Arena (cu); Mquinas. Alm disso, voc pode comprar a vantagem Vo por
apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam
este poder para viver por anos sem jamais tocar o
Combate Arcano cho, sempre levitando a poucos centmetros do solo.
Exigncias: Elementalista (ar), Magia Elemental; no
Todas as magias que causem dano direto aos pode possuir Elementalista (Terra).
seus oponentes podem ser utilizadas por metade do
seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra
vantagem que reduza o custo de suas magias (como Companheiro Animal
Elementalista), voc pagar metade do custo 1 PM,
com um custo mnimo de 1 PM por efeito. Exigncias: Voc recebe um Aliado que deve ter as seguintes
Magia Elemental; Restrio de Poder ((1 ponto): voc vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais
um especialista em causar dano com magia, mas no (audio aguada, faro aguado e viso aguada),
muito bom em qualquer outro tipo de efeito mgico. Inculto, Modelo Especial. Exigncias: Arena (ermos),
Qualquer magia conjurada por um mago de combate Inimigo; Sobrevivncia.
que no seja para ferir seu adversrio ter seu custo
em PMs dobrado.).
Companheiro Drago

Combate Desarmado Voc possui um Aliado drago, do mesmo


elemento do qual tenha afinidade. Este obedecer a
Voc pode gastar um movimento para impor uma suas ordens na medida do razovel. Entretanto, esta
penalidade de 2 no teste de Resistncia de sua vtima criatura continua to orgulhosa e poderosa quanto
para negar o efeito de Paralisia.Exigncias: Paralisia; qualquer outro membro de sua raa, e no ir aceitar
Deflexo Combate Montado qualquer tipo de provocao ou humilhao. Um
companheiro drago sempre ter a mesma pontuao
Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), do tirano que o adotou. Exigncias: Adaptador;
Combate com Duas Armas voc e sua montaria adquirem os traos da vantagem Animais ou Esportes; Fria.
nica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga
Voc gasta metade dos PMs para usar a vantagem e perseguio), Combate Turico e Modelo Especial.
Ataque Mltiplo (arredondado para cima). Portanto, Exigncias: A1; Aliado (1 ponto: seu aliado deve ser Compreenso dos Dogmas
cada dois ataques custam 1 PM. Exigncias: Arena um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens:
(ermos), Inimigo; Sobrevivncia. Parceiro, Sentidos Especiais (audio aguada, faro Estudando a fundo a doutrina de seu deus, o
aguado e viso aguada), Inculto, Modelo Especial.), filsofo capaz de canalizar o poder da divindade e
Parceiro; cavalgar (especializao de Animais, Esportes de seus princpios. Uma vez por dia, voc pode fazer

1d+182
um teste de R. Se for bem-sucedido, recupera uma Conhecimento Necromntico
quantidade de PM igual a sua Rx2. Exigncias: R2;
Clericato. Voc recebe as magias Controle de Mortos-
Vivos, Criao de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos.
Alm disso, voc pode lanar estas magias por apenas
Concentrao metade do seu custo em PMs. Exigncias: Magia
Negra; Medicina.
Voc pode gastar um movimento e 5 PMs
para concentrar-se em uma mente e derrubar suas
defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra- Conhecimento das Profundezas
Ataque Mental). Voc tambm pode pagar 5 PMs
para no falhar no uso de um poder que necessita Voc um profundo conhecedor de cavernas e
de concentrao mesmo que voc seja interrompido masmorras, notando mudanas sutis e pressentindo o
ou atacado. Este uso no exige ao. Exigncias: perigo. Voc est sempre um passo a frente de seus
Telepatia; Manipulao; capacidade de lanar magias. oponentes, e nunca considerado surpreso ou indefeso
em subterrneos. Exigncias: Arena (subterrneos),
Sentidos Especiais; Sobrevivncia.
Confiana Mtua

Quando lutam juntos, em vez de escolher a Conjurar Arma


Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro),
voc e sua montaria somam seus valores de Armadura. Com um movimento, voc pode invocar uma
Exigncias: Aliado, Ligao Natural, Parceiro. arma qualquer sua escolha. Na prtica, este poder
tem o mesmo efeito da vantagem Adaptador.

Congelar o Inferno
Contatos
Voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo Conhecimento de Bardo
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Voc pode conseguir comida e abrigo em grandes
Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga Sua vida de andanas lhe ensinou um pouco de cidades sem precisar de dinheiro. Alm disso, pode
metade do custo normal em PMs para lanar essa tudo. Voc pode gastar 2 PMs para realizar um teste de comprar sucessos automticos em testes envolvendo
magia. Exigncias: M Fama; Crime. qualquer percia com se a tivesse. Exigncias: Artes, situaes sociais gastando PMs em vez de XPs
Manipulao. um nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Exigncias: Arena (cidades).
Conhecimento
Conhecimento Militar
Antes de tudo, voc um estudioso, com acesso Contra Todas as Chances
a um grande nmero de tomos antigos. Voc conhece Voc pode fazer um teste de percia que no
trs magias sua escolha. Exigncias: Idiomas e possua como se a possusse. Voc pode usar este poder Voc recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver
Mentor ou Patrono; capacidade de lanar magias. um nmero de vezes por dia igual sua Habilidade. lutando em desvantagem numrica. Este bnus se
Exigncias: H1; Patrono; Manipulao. aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e
a vantagem numrica se inverter (apenas os nmeros
no incio do combate importam). Exigncias: Ataque

1d+183
Mltiplo, Invisibilidade; Sobrevivncia. Cura Espontnea

Caso seja derrotado, voc sempre consegue


Controle de Mortos-vivos um resultado 1, 2 ou 3 em seu Teste de Morte (role
novamente qualquer outro valor). Este poder s
Voc pode gastar um movimento para controlar funciona se voc no estiver separado de seu
um nmero de mortos-vivos, a at 10m, que tenham simbionte.Exigncias: Aliado e Parceiro (o gigante);
Resistncia inferior sua Habilidade, a um custo de 1 Ambiente Especial ((gigante rubro) (1 ponto): voc
PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia depende de seu simbionte lefeu, no podendo se
sustentvel (seus PMs ficam presos e no podem ser afastar dele por muito tempo. As regras so as mesmas
recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu da desvantagem Ambiente Especial (Manual 3D&T
controle). Exigncias: Clericato (Tenebra); Cdigo de Alpha, pgina 40), sendo que seu ambiente o prprio
Honra. gigante.).

Corao Duro Cura Gentil

Voc j viu coisas nesta vida que fariam a alma Voc pode lanar a magia Cura Mgica, pelo
de um homem abandonar seu corpo. Voc imune a custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
magias elementais (esprito). Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc
paga metade do custo normal em PMs para lanar
essa magia. Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra
Coragem Total ((1 ponto): jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil
contra qualquer criatura viva).
Voc imune a medo (como pela magia
Pnico). Esta habilidade no funciona contra fobias da
desvantagem Insano. Exigncias: Inimigo. Curandeiro Exmio

Voc pode gastar 1 PM para obter um sucesso


Corpo de Ferro automtico em um teste de Medicina. Este poder pode
duplicada). (Escolha entre, os tipos apresentados na ser usado um nmero de vezes por dia igual a sua
Voc possui uma carapaa metlica que torna vantagem Inimigo e Magia Branca, Inculto, Incorpreo, Habilidade. Exigncias: Medicina; Cdigo de Honra
muito difcil lhe ferir. Voc recebe Armadura Extra Sexo Oposto...) Exigncias: Arena (ermos), Inimigo; ((1 ponto): jamais ferir ningum (exceto em legtima
contra dano fsico (de todos os tipos: corte, perfurao Sobrevivncia. defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar
e esmagamento). Exigncias: Inculto, Modelo todos que necessitem de sua habilidade).
Especial, Monstruoso; apenas construtos.
Crtico Automtico
Dano Mgico
Voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para
Crtico Aprimorado (ESCOLHA) comprar um crtico automtico em seu ataque. Voc Voc pode gastar seu movimento para receber
pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual +2 de bnus na FA de seu prximo ataque. O tipo do
Quando voc faz um acerto crtico contra seu a sua Habilidade. Exigncias: F1, A2. dano deste ataque ser considerado mgico, podendo
Inimigo, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de ferir criaturas vulnerveis apenas magia e armas

1d+184
mgicas. Exigncias: F1, A1; capacidade de lanar Desgastar
magias.
Parte da tarefa do guerrilheiro no
necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo.
Dedicao Quando voc ataca, pode escolher causar dano nos
PM de seu inimigo, em vez de nos PV. O clculo de
A filosofia do Deus da Fora ensina que, com sua FA e da FD no se altera. Exigncias: Ataque
esforo, qualquer objetivo pode ser atingido. Uma vez Mltiplo, Invisibilidade; Sobrevivncia.
por dia, voc pode escolher um tipo de tarefa especfico
(ataques contra humanos, testes de Resistncia contra
magias, testes de percia para obter favores polticos, Deslizar Sobre as Ondas
etc.). Voc recebe um bnus de +2 nesta tarefa at
o dia seguinte (quando ento pode trocar para uma Voc capaz de mover-se sobre a gua como
tarefa diferente).Exigncias: R2; Clericato. se tivesse a magia Transporte (Manual 3D&T Alpha,
pg.115). Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste
de Habilidade, dificuldade fcil.
Defender Ideal

O poder da sua deusa lhe falha, mas voc Despedaar Iluses


ainda acredita em seus ideais. Sempre que lutar para
defender a vida de um elfo, voc soma +2 a sua FA e Voc consegue ver o que ningum mais v.
FD at o fim do combate. Exigncias: Elfo; Paladino; Sempre que voc for confrontado com uma iluso,
Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais ignorar um pedido tem direito a um teste de Resistncia para dissip-la
de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo at a morte, automaticamente, sem o gasto de PMs. Exigncias:
jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra um Sentidos Especiais; capacidade de lanar magias.
elfo).

Destemor
Defesa Sagaz
por um teste de Artes ou Manipulao. Exigncias: Voc imune magia Pnico. Alm disso, caso
Armaduras no so aconselhadas em uma Mentor; Artes ou Manipulao. seja alvo desta magia, voc recebe F+1. Este efeito
batalha que pode terminar dentro da gua. Por isso, tem a mesma durao da magia. Exigncias: A1;
voc aprendeu a defender-se de outras maneiras, como Cdigo de Honra.
aparando golpes com a prpria arma ou colocando
obstculos no caminho do oponente. Voc recebe +1 Desbastar
em sua FD. Exigncias: Arena (gua).
Assim como coloca rvores ao cho, voc perito Deteco de Magia
em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com
Demonstrao de Valor o gasto de 3 PMs, voc acrescenta +1d a sua FA final Voc percebe a presena de magia
ou torna o dano de seu machado capaz de ferir criaturas automaticamente. Este poder igual magia de
Para impressionar algum, voc sabe fingir vulnerveis apenas a dano mgico. mesmo nome e est sempre ativo, sem custo em PMs.
habilidades que na verdade no tem. Voc pode gastar Exigncias: Resistncia Magia; Investigao.
2 PMs para substituir um teste de qualquer outra percia

1d+185
Deteco do Mal/Bem a oportunidade de enganar algum, mesmo que isso
resulte em problemas futuros para seu grupo.); Crime).
Voc pode lanar as magias Deteco do Mal
durante o dia e Deteco do Bem durante a noite, pelo
custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer Discpulo do sol
vantagem mgica. Exigncias: Forma Alternativa (2
pontos): sua mudana de forma acontece ao anoitecer Voc pode lanar a magia Esconjuro de Mortos-
e amanhecer. Sua forma diurna deve possuir o Cdigo Vivos, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a
de Honra dos Heris. Sua forma noturna, Insano vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem,
(qualquer). voc paga metade do custo normal em PMs para lanar
essa magia. Exigncias: Clericato (Azgher); Cdigo
de Honra ((1 ponto): sempre cobrir o rosto com uma
Detectar Armadilhas mscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto
para lderes da ordem. No usar armadura mgica.
Voc recebe um bnus de +2 em sua H contra Sempre exibir o smbolo sagrado (a figura de um sol)).
armadilhas (e contra poderes como armadilheiro), seja
para testes, seja para calcular FD. Exigncias: Crime.
Dom da profecia

Determinao da Dor Voc pode meditar durante dois turnos inteiros


para ter uma viso sobre o futuro. Para cumprir um
Voc jamais perde sua concentrao quando destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da
est lanando uma magia, mesmo que sofra dano ou profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher
seja interrompido por qualquer fator. Voc sempre o melhor resultado entra as duas. Voc gastar outros
bem sucedido quando usa poderes que necessitam dois turnos para poder usar novamente este poder, e
de um turno para concentrar. Exigncias: F1, H2, no pode fazer outra profecia antes que a anterior se
R1; Ataque Mltiplo, Telepatia; capacidade de lanar chegado a zero, voc pode gastar um movimento para cumpra. Exigncias: Clericato; Devoo ((1 ponto):
magias. transformar todos os seus PMs restantes em PMs. Ao voc responsvel por uma aldeia ou tribo, e deve
fim do combate, seus PVs voltam imediatamente zero, usar seus poderes apenas em prol dessa comunidade.
e voc dever realizar seu Teste de Morte normalmente. No pode se aventurar sem sofrer os efeitos desta
Destruir o Caos Exigncias: F1, R1, A1; Patrono; Devoo (servir ao desvantagem (1 em todas as caractersticas), exceto
Patrono). quando a misso envolve o bem-estar direto da
O desdm do senador por criaturas desordeiras comunidade (por exemplo, caar um monstro que vem
faz com que seus ataques contra elas sejam mais atacando a aldeia).).
poderosos. Voc recebe FA+2 contra inimigos que no Disfarce Ilusrio
possuam ao menos um Cdigo de Honra. Exigncias:
Minotauro; Boa Fama, Riqueza; Manipulao. Voc pode lanar a magia Transformao Dom dos Justos
em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira uma Voc recebe FA+1 contra adversrios sem honra
Disciplina Marcial vantagem mgica, voc paga metade do custo normal (ou seja, que no possuam nenhum Cdigo de Honra)
em PMs para lanar esta magia. Exigncias: Clericato; e FA+1 contra mortos-vivos. Os bnus so cumulativos
Voc capaz de continuar lutando, mesmo que Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais se recusar a (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).Exigncias:
esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham participar de uma trapaa, golpe ou crime. Nunca perder Clericato; Cdigo de Honra (Herois).

1d+186
Dom da Ressurreio conjurada por um mago de combate que no seja para
ferir seu adversrio ter seu custo em PMs dobrado.).
Voc pode lanar a magia Ressurreio, pelo
custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc Duro na Queda
paga PMs normais (em vez de PMs permanentes)
para lanar essa magia. Pessoas trazidas de volta Voc consegue resistir a golpes que levariam
vida desta forma adquirem uma Devoo, na forma outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que
de uma misso designada pelo clrigo, e no podem lhe levaria a 0 ou menos PVs, voc pode fazer um teste
ser novamente ressuscitadas at que essa misso se de Armadura. Se for bem-sucedido, voc ignora esse
cumpra. Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra ((1 dano. Este poder pode ser usado um nmero de vezes
ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais por dia igual a sua Armadura. Exigncias: Idiomas;
recusar um pedido de profecia ou ressurreio). Sobrevivncia.

Dom da Verdade proibido morrer

Voc sabe se algum est mentindo. Este poder Os soldados temem decepcionar o centurio
consome 2 PMs para cada pergunta. Exigncias: mais do que a prpria morte! Quando um aliado que
Clericato; Cdigo de Honra (Herois). puder lhe ouvir tiver seus PV reduzidos 0 ou menos,
faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse
aliado fica com 1 PV. Voc pode usar este poder um
Dom da Vontade nmero de vezes por dia igual sua R. Exigncias:
A1; Patrono; Manipulao
Com uma rpida orao (que gasta um movimento
e 4 PMs), voc imbudo com poder divino. Todos os
seus ataques passam a ser considerados mgicos at Encantar
o fim do combate.Exigncias: Clericato; Cdigo de
Honra (Herois). Voc sempre subestimado em combate,
recebendo um bnus de +2 em sua iniciativa. Caso
adquira a vantagem Aparncia Inofensiva (Manual
Duelo 3D&T Alpha, pgina 29), alm dos benefcios normais,
Duelo mgico seu adversrio sempre ser enganado, mesmo que j
O mosqueteiro pode gastar 2 PMs e convocar tenha visto voc lutar diversas vezes. Exigncias:
um nico adversrio para um duelo. A partir dali, seu Um mago de combate pode gastar seu movimento Artes ou Manipulao.
oponente conseguir lutar plenamente apenas com ele, para receber +2 de bnus na FA do seu prximo ataque
sofrendo uma penalidade de 2 em sua FA para atingir mgico contra um nico oponente. Gastando +2 PMs
qualquer um que no seja o mosqueteiro imperial. neste mesmo ataque, o alvo dever ser bem sucedido Encantar Arma
Exigncias: Torcida; Esportes. em um teste de Armadura; caso contrrio o dano ir
ignorar a sua Armadura.Exigncias: Magia Elemental; Voc pode lanar a magia Aumento de Dano
Restrio de Poder ((1 ponto): voc um especialista em seu equipamento, ou no equipamento de seus
em causar dano com magia, mas no muito bom em companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo
qualquer outro tipo de efeito mgico. Qualquer magia sem possuir qualquer vantagem mgica.Exigncias:

1d+187
Mquinas; Compulsivo ((0 pontos): voc aproveita Engenhoqueiro Mestre
qualquer momento de descanso para limpar e afiar
suas armas. Voc deve dedicar pelo menos uma hora Voc um dos melhores na sua rea, e capaz
por dia manuteno de seu equipamento; caso de produzir aparatos mecnicos atravs das regras de
contrrio, sofre os mesmos efeitos da desvantagem engenhoca com apenas metade dos PMs necessrios,
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, pgina 43)). arredondados para cima. Exigncias: Genialidade;
Mquinas.

Energia Negativa
Efeito adverso
Verso invertida de energia positiva (veja a
seguir) o poder causa dano a criaturas vivas e Voc pode gastar 1 PM para rolar um dado a
cura mortos-vivos. Exigncias: Clericato; Cdigo prxima vez que lanar uma magia. De acordo com
de Honra ((1 ponto): sempre respeitar as crenas e a rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 12: a
valores de um devoto a qualquer uma das divindades magia no funciona, mas no gasta nenhum outro PM.
de Arton, nunca se colocando contra os costumes e os 34: a magia funciona normalmente, mas seu custo em
hbitos de outros clrigos, paladinos ou devotos destes PMs reduzido metade. 56: a magia conquista efeito
deuses). mximo ou, em caso de magias ofensivas, um crtico
automtico em sua rolagem de dados, pelo mesmo
custo em PMs.Exigncias: Insano, Magia Catica
Energia Positiva ((0 pontos): a magia se comporta de forma inesperada
com voc, causando efeitos espetaculares ou pfios
Como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de na sua presena. Voc obrigatoriamente deve seguir
Magia para emanar uma onda de energia branca que as regras de Dado Selvagem (Manual 3D&T Alpha,
cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os pgina 80).); capacidade de lanar magias.
mortos-vivos a at 10m. O custo 3 PM para cada 1d
de cura (ou dano). Este poder no distingue aliados mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como
de inimigos. Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra faz-la, e tambm gastar Pontos de Magia para sua Elfo Eleito
((1 ponto): sempre respeitar as crenas e valores de ativao. Engenhocas no pertencem a escolas, por
um devoto a qualquer uma das divindades de Arton, isso o engenhoqueiro no precisa atender este pr- Voc um dos expoentes mximos de sua raa.
nunca se colocando contra os costumes e os hbitos de requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos Um dos dons que voc recebe pela vantagem nica Elfo
outros clrigos, paladinos ou devotos destes deuses.). realizados por engenhocas no so considerados tem seu efeito melhorado o bnus de Habilidade ou
mgicos. Exigncias: Genialidade; Mquinas. FA so dobrados; a Viso Aguada funciona inclusive
na escurido total, ou voc pode adquirir gratuitamente
Engenhoca a vantagem Magia Elemental. Exigncias: Elfo;
Engenhoca 2 Paladino; Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais ignorar
Voc possui dispositivos capazes de simular os um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo
efeitos de qualquer magia. Voc pode, por exemplo, Voc pode construir uma engenhoca para simular at a morte, jamais atacar ou realizar qualquer ato
construir um veculo a vapor capaz de carregar uma vantagem que voc no possua. A mquina custa 5 hostil contra um elfo).
pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), PMs por turno e dura, no mximo, um nmero de turnos
um projetor de imagens (Iluso), uma arma de dardos igual a sua Habilidade. Exigncias: Genialidade;
tranqilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma Mquinas.
engenhoca quase igual a uma magia, e segue as

1d+188
Escravo de Confiana Estilo da Gara

No se pode esperar que um senador escreva Voc foi treinado em um estilo de espada focado
suas prprias cartas, faa suas prprias pesquisas em movimentos rpidos. Voc pode gastar 2PMs e
ou suje suas mos com sangue inferior esses so um movimento para realizar duas aes na prxima
trabalhos de seus escravos. Voc recebe um Aliado, rodada. Exigncias: F1; Ataque Especial.
como a vantagem de mesmo nome. A diferena
que, uma vez por semana, voc pode pagar 1 PE
para trocar de escravo (o que permite que voc Estudo Intensivo
sempre tenha um escravo til para a situao na qual
se encontra). Exigncias: Minotauro; Boa Fama, Sua dedicao aos estudos recompensada
Riqueza; Manipulao. com uma facilidade para o aprendizado arcano. Voc
paga 1 Ponto de Experincia para aprender duas
magias, em vez de apenas uma. Exigncias: Idiomas,
Espada Ancestral capacidade de lanar magias.

Voc possui uma espada mgica Fora +1. Esta


arma evolui com voc: sempre que voc investe 2 Eviscerar
Pontos de Experincia em evoluo de personagem
(mas no outras utilizaes), recebe tambm 1 PE Com um ataque cruel contra o ventre, voc pode
extra que pode ser usado para melhorar sua espada. ferir muito seu oponente. Enquanto usar uma arma de
Exigncias: Patrono; Cdigo de Honra do Samurai corte, as suas chances de conseguir um dano crtico
((1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, no so dobradas (5 ou 6 em 1d6).
recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais
demonstrar covardia.); uma especializao de Arte.
Explorador Planar

Espada Elfica 3D&T Alpha, pgina 72), seu teste de Habilidade fcil Voc muito competente em procurar novos
contra oponentes de Habilidade igual ou inferior sua, caminhos atravs dos planos. Suas chances de
Voc especialmente talentoso no manuseio de e Normal contra oponentes de Habilidade superior conseguir um sucesso em uma viagem planar
espadas lficas. Seu bnus lfico com espadas (dano sua. Exigncias: Invisibilidade, Sentidos Especiais para um lugar onde voc jamais esteve melhoram
por corte) aumenta para FA+2. Exigncias: Elfo; (infraviso). significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6). Exigncias:
Clericato ou Paladino; Cdigo de Honra ((1 ponto): Teleporte; Sobrevivncia; capacidade de lanar magias.
jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger
qualquer elfo at a morte, jamais realizar qualquer ato Esquiva Aprimorada
hostil contra um elfo. Sempre exibir o smbolo sagrado Expulsar Youkai
(um arco e flecha prateados)). Sua agilidade impressionante lhe torna muito difcil
de atingir. Voc recebe um bnus de +2 em esquivas, Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para lanar
cumulativo com qualquer outro poder ou habilidade a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai
Especialista em Fugas (como Acelerao ou Teleporte). Exigncias: Paralisia; dentro de alcance longo (50m).Exigncias: Clericato;
Deflexo. Cdigo de Honra ((1 ponto): sempre respeitar as
Quando realiza uma manobra de fuga crenas e valores de um devoto a qualquer uma das
instantnea sem chance de contra-ataque (Manual divindades de Arton, nunca se colocando contra os

1d+189
costumes e os hbitos de outros clrigos, paladinos ou Faro para Tesouros
devotos destes deuses.).
Voc um saqueador nato, e tem um sexto
sentido para encontrar bas, jias e moedas. Voc
Magias de Adepto pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza
escondida em um raio de 100m. Exigncias: Crime.
Voc pode escolher trs magias brancas e
lan-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
a vantagem Magia Branca. Voc ainda deve atender Faro para Relquias
quaisquer outras exigncias das magias. Caso adquira
essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para Voc pode farejar a presena de uma passagem
conjur-las. secreta ou de qualquer item valioso (100 PE ou mais)
que esteja a at 10m sem a necessidade de testes.
Exigncias: Crime.
Escolhida pelo Deus da Magia

Voc pode aprender magias que tenham Clericato Favor Divino


como exigncia mesmo sem possuir essa vantagem.
Caso adquira essa vantagem, voc pode escolher uma Por no ter muitos devotos, sua divindade pode
magia que a possua como exigncia e lan-la por lhe auxiliar quase que diretamente em seus atos.
metade do custo em PMs. Exigncias: capacidade Sempre que realizar qualquer teste de percia que
de lanar magias. possua enquanto em misso sagrada para seu deus,
voc recebe um bnus de um nvel em seus testes
Falange (difceis se tornam normais, e normais se tornam
Fabricar Explosivo fceis). Exigncias: Clericato.
Legionrios so capazes de lutar juntos em uma
Voc pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora batalha organizada. Seu grupo no sofre com a restrio
por dado de dano do explosivo (mximo de dados igual de aes por turno da vantagem Parceiro, sempre Ferro Frio
a sua Habilidade). No fim do tempo, faa um teste da realizando um nmero de ataques iguais a metade da
percia Mquinas (dificuldade definida pelo mestre, quantidade total de legionrios em formao (at um Voc possui uma srie de tcnicas para diminuir
de acordo com a situao). Se for bemsucedido, mximo de dez membros por falange), com um mnimo o poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um
voc pode instalar o explosivo como uma armadilha, de dois ataques por turno. Exigncias: Parceiro; no mago em combate direto, ele deve realizar um teste de
que pode ser evitada pela vtima com um teste de pode possuir Modelo Especial. Resistncia. Se falhar, todas as suas magias passaro
Esquiva. Embora parea vantajoso carregar muitos a custar o dobro em PMs at o fim do confronto.
explosivos preparados com antecedncia, um Exigncias: Resistncia Magia; Investigao.
sabotador experiente sabe que isso no boa idia Familiar Aprimorado
sempre que voc sofre dano por fogo ou eletricidade,
deve rolar 1d para cada bomba que carrega: se tiver Seu familiar especial. O animal escolhido como Flanquear
qualquer resultado 1 ou 2, todas as bombas explodem familiar recebe H+1 e R+1. Exigncias: Familiar;
ao mesmo tempo e voc recebe todo o dano delas. capacidade de lanar magias. Voc sabe se aproveitar da distrao de seus
Exigncias: Crime, Mquinas. inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando
voc ataca um alvo que est envolvido em combate
com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do

1d+190
alvo. Exigncias: Crime. Finta em Combate

Voc pode usar um movimento e 1 Ponto de


Flagelo dos Mares Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de
Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes
Seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido efeitos sua escolha:
em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Insulto sagaz: voc irrita tanto o oponente
voc pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus
oponentes receberem uma penalidade de 1 em sua ataques at o fim do combate.
FA. Exigncias: Arena (gua). Flerte estratgico: voc seduz ou embaraa
oponentes do sexo oposto com umamanobra audaciosa
(e nada educada). O oponente considerado indefeso
Flecha Arcana contra voc na rodada seguinte. Exigncias: Esporte
ou Manipulao e duas quaisquer dentre as seguintes:
Sempre que uma magia exige algum teste ou Boa (ou M) Fama, Cdigo de Honra (cavalheiros,
requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter redeno), Insano (megalomanaco), Torcida.
Habilidade superior Resistncia do alvo), voc soma
seu Poder de Fogo sua Habilidade. Ento, se voc
tem H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magias Fogo Infernal
ser 7 (H3 + PdF4). Exigncias: PdF1; capacidade
de lanar magias. Seu corpo arde com a chama dos erros que
voc cometeu em vida. Voc pode lanar a magia
Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem
Flecha Escrava ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa
vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs
Voc treina para auxiliar seus amigos seu com para lanar essa magia.
seus disparos. Sempre que voc ataca um alvo com
PdF, pode somar seu PdF Fora de Ataque de
qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno. Fogo Primordial
Exigncias: PdF1; Patrono.
A chama a fonte de sua fora. Quando consegue
um acerto crtico com um ataque baseado em fogo, a
Flecha Elfica sua Fora ou PdF triplicada, em vez de duplicada.
Exigncias: Elementalista (fogo), Magia Elemental;
Seus olhos de elfo lhe tornam letal no uso do Fingir inocncia no pode possuir Elementalista (gua).
arco. Seu bnus lfico com arcos aumenta para FA+2.
Exigncias: Elfo; Clericato; Cdigo de Honra ((1 Manter-se escondido vital para um clrigo
ponto): jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, clandestino, e os deuses sabem disso. Voc no precisa Fora Bruta
proteger qualquer elfo at a morte, jamais realizar seguir qualquer Cdigo de Honra exigido por outro kit de
qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o clrigo. Exigncias: Clericato; Manipulao. Voc possui a fora bruta dos selvagens. Quando
smbolo sagrado (um arco e flecha prateados)). realiza um ataque concentrado, alm de causar dano
aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentrao)
voc ignora a Armadura do alvo.Exigncias: F1, A1

1d+191
ou PdF1. grupo.); Crime).

Fora Tudo Forma Marinha

Voc pode substituir Habilidade por Fora em Voc recebe Forma Alternativa para transformar-
qualquer situao, exceto para calcular FD e lanar se em uma criatura marinha. Essa criatura construda
magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, voc soma por voc (com superviso do mestre), mas no capaz
F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crtico). Qualquer de mover-se em terra firme. A transformao dura o
condio que reduza sua Habilidade tambm reduz sua tempo que voc quiser, mas interrompida caso voc
Fora (ento, quando seu Protegido Indefeso est em sofra qualquer dano. Exigncias: Arena (gua),
perigo, voc fica com F1 e H1). Exigncias: F1; Clericato.
Clericato; Cdigo de Honra((1 ponto): nunca atacar
um oponente indefeso ou em desvantagem numrica.
Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque Forma Selvagem
distncia (incluindo Membros Elsticos), Esportes.
Uma vez por dia, voc pode assumir a forma
de um animal selvagem, escolhido quando voc
Forma de Drago adquire este poder. Seja qual for, receber Sentidos
Especiais (audio aguada, faro e viso aguada).
Voc possui uma Forma Alternativa com as Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra ((1 ponto):
mesmas caractersticas e as seguintes vantagens: no usar armaduras de metal ou armas cortantes
Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Vo. Nesta (exceto no caso de itens naturais, como garras, dentes
forma voc pode fazer trs ataques com uma ao: e couro pertencentes a animais que tiveram morte
duas garras (Fora) e uma mordida (Fora+2). A forma natural, ou armas geradas por magia). A morte de
de drago no partilha as vantagens da outra forma animais selvagens s permitida em defesa prpria.
(mas partilha as desvantagens). Exigncias: PdF1 Druidas no conseguem descansar adequadamente
(fogo, frio, eltrico ou qumico); em cidades (no recuperam PVs nem PMs); por isso,
sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.);
Animais ou Sobrevivncia.
Forma Insana Forma de Macaco

A forma do simbionte lefeu estranha e de difcil Por 2 PM, voc pode se transformar em um Formao Inquebrvel
compreenso. Qualquer um a sua frente deve fazer um pequeno e inofensivo macaco (F0, H2, R0, A0, PdF0).
teste de R. Se falhar ir fugir como se sob o efeito da A transformao dura quanto tempo voc desejar, Sob as ordens de um centurio, um grupo de
magia Pnico; se for bem-sucedido fica imune a este mas interrompida caso voc sofra qualquer dano. soldados ou aventureiros uma unidade slida, que
poder por um dia. Exigncias: Aliado e Parceiro (o Talento ladino: voc pode gastar 1 Ponto de Magia luta como um nico guerreiro invencvel. Uma vez por
gigante); Ambiente Especial ((gigante rubro) (1 ponto): para comprar um sucesso automtico em um teste de dia, voc pode escolher um nmero de aliados igual
voc depende de seu simbionte lefeu, no podendo percia Crime um nmero de vezes ao dia igual a sua sua Habilidade. Esse aliados somam seus PV no incio
se afastar dele por muito tempo. As regras so as H.Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra ((1 ponto): do combate. Esse total compartilhado por todos, e
mesmas da desvantagem Ambiente Especial (Manual jamais se recusar a participar de uma trapaa, golpe ou nenhum membro da formao cai at que ele acabe
3D&T Alpha, pgina 40), sendo que seu ambiente o crime. Nunca perder a oportunidade de enganar algum, (quando ento todos caem). Exigncias: Clericato ou
prprio gigante.). mesmo que isso resulte em problemas futuros para seu Paladino, Cdigo de Honra.

1d+192
Fria de Combate viajarem at outro Plano ao lado de um mago planar,
todos os personagens tm direito a um bnus de +1
Voc pode gastar 2 PMs para invocar uma fria em Habilidade em seus testes de percia. Exigncias:
que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistncia Teleporte; Sobrevivncia; capacidade de lanar magias.
aumenta seus PV e PM) durante um nmero de turnos
igual sua R (aps o ajuste). Quando a fria termina,
voc fica esgotado (1 em todas as caractersticas) por Golem Arcano
uma hora. Exigncias: F1; Inculto; Sobrevivncia.
Voc pode se tornar um conjurador, comprando
as vantagens Magia Branca, Magia Elemental e Magia
Fria Incansvel Negra pelo custo normal em pontos. Exigncias:
Mquinas.
Voc uma mquina de combate. Voc no fica
esgotado aps a Fria. Exigncias: F1; Fria, M
Fama. Golpe de Misericrdia

Quando voc causa dano contra um alvo indefeso,


Fria Izndomvel ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus
Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
Enquanto est em Fria, voc imune a magia apenas dano normal. Exigncias: PdF2; Crime.
Pnico, e automaticamente bem-sucedido em testes
de resistncia contra magias da escola Elemental
(esprito). Exigncias: F1; Fria, M Fama. Grito de kiai

Voc pode concentrar sua energia espiritual


Fria Montada para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a
manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha,
Voc e seu cavalo so ligados de uma maneira Cdigo de Honra ((1 ponto): no usar armaduras de pgina 72), voc gasta 1 PM para aumentar sua F ou
profunda, como irmos. Quando lutam juntos, so metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo
capazes de realizar, alm do ataque nico da vantagem naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a que voc pode acumular passa a ser igual ao dobro
Parceiro, uma segunda ao a cada rodada (que deve animais que tiveram morte natural, ou armas geradas de sua Resistncia. Exigncias: F1, H1, R1; Ataque
ser apenas sua ou apenas do cavalo).Exigncias: por magia). A morte de animais selvagens s permitida Mltiplo, Telepatia.
Animais, aliado(Parceiro, Sentidos Especiais (audio em defesa prpria. Druidas no conseguem descansar
aguada, faro aguado e viso aguada), Inculto, adequadamente em cidades (no recuperam PVs nem
Modelo Especial). PMs); por isso, sempre preferem o relento a um quarto Grito de kiai Mgico
de estalagem.); Animais ou Sobrevivncia.
Voc pode concentrar sua energia espiritual
Garras de Fera para potencializar sua magia. Voc gasta 1 PM para
Guia (PLANOS) conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia:
Voc pode usar suas garras para causar dano. Custo reduzido: a magia ir custar metade dos
Durante a batalha, se lutar desarmado, voc pode Voc pode guiar um grupo de pessoas em viagens PMs, arredondados para cima.
gastar seu movimento e sua ao para realizar dois atravs dos planos permitindo que todos sobrevivam Efeito mximo: voc realiza a magia com o
ataques numa mesma rodada. Exigncias: Clericato; com maior facilidade aos rigores destes locais. Ao efeito mximo permitido, sem precisar rolar dados.

1d+193
Magia irresistvel: o alvo sofre uma penalidade Iaijutsu
de 3 em seu teste de Resistncia contra a magia. Caso
voc tambm possua esta vantagem, a penalidade Voc pode gastar um movimento para que seu
cumulativa. Este poder pode ser usado um nmero primeiro ataque realizado com o movimento fluido
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigncias: de desembainhar a espada receba um bnus de F+3
Cdigo de Honra (qualquer); Tabu ((1 ponto): Voc (note que, como este um bnus de F, pode dobrar
segue um cdigo de conduta rgida que jamais deve atravs de um crtico). Este bnus vlido apenas
ser violado intencionalmente. Caso violar algum de para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o
seus Cdigos de Honra, ser incapaz de usar qualquer personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo
magia at reparar seu erro.); capacidade de lanar durante um mesmo combate no considerado um
magias. novo primeiro ataque. Exigncias: F1; Ataque
Especial.

Grito Selvagem
Identidade Secreta
Voc pode gastar um movimento e 1 Ponto de
Magia para emitir um urro bestial e realizar um dos Testes de percias para ocultar suas atividades
seguintes efeitos a sua escolha: (incluindo manter- se escondido durante ataques
Temor da Selva: seu urro espalha o terror surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da
sua volta. Qualquer criatura que oua seu grito deve mesma forma, testes realizados por outros para
ser bem sucedida em um teste de R, se no ir fugir descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre
como se sob o efeito da magia Pnico. Criaturas cuja tarefas difceis. Exigncias: Percia Investigao,
Resistncia seja maior do que sua Habilidade so Crime, Manipulao.
imunes a este poder.
Segredo da Selva: voc invoca uma criatura que
vive nas redondezas para lutar ao seu lado. Esta fera Iluso: Dano Ilusrio
tem F2, H2, R1, A1 e PdF0 e agir por um nmero de
turnos iguais a sua Habilidade. Exigncias: Inculto; Voc pode lanar magias que causam dano
Animais. aparente, ainda que estas no firam realmente seus
alvos. Em regras, voc pode lanar qualquer magia que
conhea e provoque dano pelo custo normal em PMs
Heri Urbano (ao invs do dobro devido a Restrio de Poder), mas
seu dano ser apenas ilusrio (assim como na magia
Voc nasceu para atuar em cidades. Seu bnus Iluso Total). Exigncias: Artes; Restrio de Poder
de Habilidade recebido por Arena tambm se aplica a ((2 pontos): voc timo para enganar os olhos,
qualquer teste de percia que possua enquanto estiver mas no para lutar. Qualquer magia para aumentar ou
atuando em reas urbanas. Exigncias: Arena mosqueteiro. Sempre que algum personagem em sua provocar dano, ou mesmo magias de proteo contra
(cidades); Crime. linha de viso for atacado, voc pode escolher sofrer o dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em
dano em seu lugar; voc recebe um bnus de +2 em PM dobrados.); capacidade de lanar magias.
H para revidar o golpe contra o atacante. Exigncias:
Herosmo Torcida; Esportes.

Nenhum inocente ser ferido na presena de um

1d+194
Iluso: Enganar os olhos tem. Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir
um teste de qualquer outra percia por um teste de
Suas iluses so to perfeitas que iludem at Manipulao. Exigncias: Manipulao.
aqueles que normalmente no seriam enganados
por iluses. Vtimas recebem uma penalidade de 2
em R para negar o efeito de magias ilusrias lanadas
por voc, ou de 1 caso possuam a vantagem Sentidos Imunidade contra Iluses
Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer
iluses.Exigncias: Artes; Restrio de Poder ((2 Voc automaticamente bem-sucedido em
pontos): voc timo para enganar os olhos, mas no testes de Resistncia contra magias de Iluso (mas
para lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar note que nem sempre estas magias permitem testes).
dano, ou mesmo magias de proteo contra dano
conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM
dobrados.); capacidade de lanar magias. Imunidades da Tormenta

A criatura da Tormenta imune a acertos crticos,


Iluso: Mestre das Iluses dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de
Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,petrificao,
Voc recebe as magias Iluso, Iluso Avanada, sono e veneno. Ela tambm no precisa comer, beber
Iluso Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Alm ou dormir. Exigncia: Insano.
disso, pode lanar estas magias por metade do seu
custo normal em PMs. Esta habilidade cumulativa
com outras que reduzam o custo de suas magias, Incorporar arma
com um custo mnimo de 1 PM por efeito mgico.
Exigncias: Artes; Restrio de Poder ((2 pontos): Seu corpo metlico disforme, no seguindo
voc timo para enganar os olhos, mas no para nenhuma lgica. Por isso, voc capaz de anexar
lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, novas partes e peas sobressalentes sempre que tiver
ou mesmo magias de proteo contra dano conjuradas uma oportunidade. Pelo custo de 1 PM permanente
por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados.); por utilizao de incorporar arma, voc pode incluir um
capacidade de lanar magias. novo tipo de dano ao seu ataque, que ser aplicado em
conjunto com seu dano original. Exigncias: Inculto,
Modelo Especial, Monstruoso; apenas construtos.
Imagem Distante
longas distncias, mas no muito bom em lutar.
O mago mensageiro pode usar a magia Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou Infiltrador Treinado
Presena Distante por um quinto de seu custo em mesmo magias de proteo contra dano conjuradas por
PMs (1 PM a cada cinco minutos para destinatrios um mago mensageiro tem seu custo em PMs dobrado.); Voc pode gastar 1 PM para comprar um sucesso
deste mundo, ou 1PM por minuto quando se comunica capacidade de lanar magias. automtico em testes da percia Crime. Voc pode usar
com outros mundos). Alm disso, ele pode visualizar este poder um nmero de vezes por dia igual a sua
o lugar onde materializar esta iluso (mas esta no Habilidade. Exigncias: Crime.
capaz de interagir de maneira alguma com o lugar). Impostor
Exigncias: Sentidos Especiais; Restrio de Poder
((2 pontos): voc um perito em comunicao mgica Voc sabe fingir habilidades que na verdade no

1d+195
Impostor Ira Dracnica

Voc sabe fingir habilidades que na verdade no Voc invoca a ira dos drages. O tirano sofre
tem. Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir todos os efeitos normais da desvantagem Fria,
um teste de qualquer outra percia por um teste de mas, enquanto est furioso, recebe F+2 e R+1
Manipulao. Exigncias: Manipulao. (aumentando tambm seus Pontos de Vida e Magia
proporcionalmente). Exigncias: Adaptador; Animais
ou Esportes; Fria.
Inspirar aliados

Voc pode gastar 1 PM e um movimento para


inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses Jato Cortante
aliados recebem FA+1 por um nmero de turnos igual
sua Resistncia. Exigncias: A1; Patrono; Cdigo Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para
de Honra. realizar um ataque com Poder de Fogo, com o mesmo
efeito da magia Ataque Vorpal.Exigncias: F ou PdF1
(qumico); Arena (gua).
Intuio Urbana

Um personagem urbano conhece to bem Jogo de Sombras


as cidades por onde passa que capaz de notar
mudanas sutis e pressentir o perigo. Voc sempre Voc pode gastar um movimento para fazer um
est um passo adiante de seus oponentes, e nunca alvo perder seu prximo movimento. O alvo tem direito
considerado surpreso ou indefeso enquanto estiver em a um teste de Resistncia para no ser afetado por este
cidades. Exigncias: Arena (cidades); Esportes. poder. Exigncias: Magia Negra, Sentidos Especiais
(radar); no pode possuir Magia Branca.

Invisibilidade aprimorada
Liberar o Poder
Para o personagem, ativar e manter sua
Invisibilidade custa 1 PM para cada 2 turnos. de invoc-lo. Exigncias: Aliado; capacidade de lanar Voc leva apenas um turno para ativar o Poder
Exigncias: Invisibilidade, Sentidos Especiais magias. Oculto, independentemente de quanto aumente suas
(infraviso). caractersticas. Por exemplo, para aumentar sua Fora
em +2 e sua Resistncia em +2, normalmente seriam
Invocao de Monstros necessrios quatro turnos. Entretanto, voc pode fazer
Invocao de Contingncia isso em apenas um turno. Exigncias: Clericato,
Escolha duas entre as seguintes magias: Criatura Poder Oculto.
O taumaturgista pode preparar um gatilho que Mgica, Monstros do Pntano, Pacto com a Serpente,
lhe ajudar a invocar um Aliado em momentos de Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar. Voc pode lanar
dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre a magia escolhida mesmo sem nenhuma vantagem Limpar Feridas
(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado mgica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira a
em pudim de ameixa...). Se esta situao ocorrer, o seu vantagem necessria, paga metade do custo em PMs Apesar de menos eficiente do que a Magia
Aliado ir surgir, mesmo que voc esteja impossibilitado para lan-la. Branca, a magia da gua tambm capaz de curar

1d+196
ferimentos. Voc pode recuperar um PV para cada realizar um ataque e lanar uma magia em vez de
PM gasto em voc ou em outro personagem que mover-se. Se tiver Acelerao, voc pode atacar, lanar
esteja tocando, mesmo que no possua Clericato. uma magia e tambm mover-se. Uma magia lanada
Exigncias: Elementalista (gua), Magia Elemental; como um movimento gasta o dobro do custo normal em
no pode possuir Elementalista (fogo). Pontos de Magia. Voc no pode lanar mais de uma
magia na mesma rodada pode realizar um ataque
e uma magia, mas no duas magias , e pode usar
Lngua Ferina este poder um nmero de vezes por dia igual a sua
Habilidade. Exigncias: F1, H2, R1; Ataque Mltiplo,
Voc um negociador feroz, fazendo uso das Telepatia; capacidade de lanar magias.
palavras para dobrar at o mais teimoso dos homens.
Uma vez por dia, voc pode obter um sucesso
automtico em um teste de Manipulao. Exigncias: Magias de Antipaladino
Riqueza; Manipulao.
Voc pode lanar as magias Cura para os Mortos
e Deteco do Bem (verso inversa de Deteco
Lucro Rpido do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem
ter qualquer vantagem mgica. Caso adquira essa
Voc pode enrolar uma pessoa com a qual vantagem, voc paga metade do custo normal para
esteja negociando, levando-a na lbia. Voc recebe lanar essas magias. Exigncias: Youkai; Imortal;
H+2 para testes da percia Manipulao. Exigncias: Devoo (1 ponto): voc existe para combater um
Manipulao. paladino especfico. Sempre que se desvia desse
objetivo, sofre uma penalidade de 1 em todas as
caractersticas.

Me Protetora
Magia Espontnea
Quando se concentra em curar algum, voc
irradia uma aura de proteo que comove at o mais destas armas, recebe FA+2. Quando sua vida est em risco, uma nova magia
cruel dos viles. Se sua ltima ao foi curar algum, pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a
qualquer um que tente atac-la deve antes ser bem vida. Sempre que estiver perto da morte, voc pode
sucedido em um teste de R. Se falhar, ser incapaz Maestria de terreno escolher uma magia qualquer e lan-la, pelo custo
de amea-la, ignorando-a e buscando algum outro normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez
oponente vista.Exigncias: Clericato; Cdigo de Em sua Arena voc recebe H+2 no apenas por dia. Exigncias: Restrio de Poder ((1 ponto):
Honra ((1 ponto): jamais atacar ou realizar qualquer em situaes de combate, mas tambm em testes o acervo de magias do feiticeiro limitado. Voc deve
ato hostil contra qualquer criatura viva). de percias. Exigncias: rea de Batalha, Arena escolher apenas trs entre as magias iniciais (Ataque
(qualquer). Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia,
Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica).
Maestria em Arma (UM TIPO DE ARMA) Alm disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova
Mahou-jutsu magia ao invs de 1 PE); capacidade de lanar magias.
O treinamento marcial de um cavaleiro focado
no uso de espadas e lanas (dano de corte e perfurao, Voc pode lanar uma magia como um movimento,
respectivamente). Sempre que voc luta com alguma em vez de uma ao. Isso quer dizer que voc pode

1d+197
Magias Goblinoides Magia Mxima

Voc pode lanar as magias Fria Guerreira, Ao lanar uma magia, voc pode escolher pagar
Pnico e Tropas de Ragnar, pelo custo normal em o dobro de seu custo normal para maximizar todas
PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso
Caso adquira as vantagens necessrias, voc paga seja uma magia que usa FA ou FD, ser um crtico
metade do custo em PMs para lanar essas magias. automtico. Exigncias: Clericato; capacidade de
Exigncias: Clericato, Inimigo (humanos ou semi- lanar magias.
humanos).

Magia Mecnica
Magia inimiga (INIMIGO)

Sempre que lana uma magia em um construto


Quando lana uma magia contra seu Inimigo, (que pode ser voc mesmo), voc paga apenas metade
voc pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos do custo normal em PMs. Exigncias: Mquinas.
a seguir magia:
Crtico Automtico: voc consegue um acerto
crtico (um resultado 6) automtico durante sua jogada Magias de Paladino
de 1d para a Fora de Ataque, sem precisar rolar o
dado ou gastar um Ponto de Experincia. Voc pode lanar as magias Cura Mgica e
Magia Irresistvel: o alvo sofre uma penalidade Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia.
de 3 em seu teste de Resistncia contra a magia. Caso Caso adquira a vantagem Paladino, voc paga metade
voc tambm possua esta vantagem, a penalidade do custo normal em PMs para lanar essas magias.
cumulativa. Exigncias: Inimigo; Sobrevivncia; Exigncias: A1; Patrono (igreja, templo...); Cdigo de
capacidade de lanar magias. Honra.

Magia Verstil Magia na Pele

Voc recebe trs magias sua escolha. Voc Magia Irresistvel: o alvo sofre uma Voc tatuou as palavras de uma magia que
ainda deve atender todas as exigncias dessas magias. penalidade de 3 em seu teste de Resistncia contra aprendeu em sua prpria pele, e capaz de lanar
Exigncias: capacidade de lanar magias. a magia. Caso voc tambm possua esta vantagem, a esta magia por apenas metade do seu custo em PMs.
penalidade cumulativa. Exigncias: capacidade de Voc no precisa de quaisquer palavras ou gestos para
lanar magias. invoc-la. Este poder pode ser adquirido mais vezes,
Magia Inimiga (Escolha) cada vez para uma nova magia. Exigncias: Idiomas
e Mentor ou Patrono; capacidade de lanar magias.
Quando lana uma magia contra um oponente Magia Intensa
(escolha um tipo) voc pode pagar 2 PMs para adicionar
um dos efeitos a seguir magia: Voc gasta 2 PM para lanar qualquer magia. Este Magias das Sombras
Crtico Automtico: voc consegue um poder no cumulativo com qualquer efeito que reduza
acerto crtico (um resultado 6) automtico durante sua o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista. Voc pode escolher trs magias da escola Negra
jogada de 1d para a Fora de Ataque, sem precisar Exigncias: Clericato; capacidade de lanar magias. e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem
rolar o dado ou gastar um Ponto de Experincia. Magia Negra, pelo custo normal em PMs. Caso adquira

1d+198
essa vantagem, voc paga metade do custo normal para Mago Planar
lan-las. Voc ainda deve atender quaisquer outros
requisitos destas magias. Exigncias: Invisibilidade, Voc recebe as magias Teleportao,
Sentidos Especiais (infraviso). Teleportao Avanada de Vectorius e Teleportao
Planar, e pode lanar estas magias por apenas metade
do seu custo em Pontos de Magia. Exigncias:
Magia sutil Teleporte; Sobrevivncia; capacidade de lanar magias.

Voc pode escolher trs magias da escola


Elemental (esprito) e lan-las, pelo seu custo normal Maldio Aprimorada
em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental.
Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias Voc pode lanar a magia Maldio das Trevas,
das magias. Caso adquira essa vantagem, gastar pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
apenas metade dos PMs para conjur-las.Exigncias: Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga
Artes ou Manipulao. PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lanar
essa magia. Exigncias: Patrono; Dependncia
(deve seguir as ordens de seu Patrono; caso contrrio,
Magia no Sangue sofre os efeitos desta desvantagem); capacidade de
lanar magias.
Voc especialmente resistente ao dano
provocado por magia. Voc recebe Armadura Extra
contra magia. Exigncias: F1, A1; capacidade de Mos Leves
lanar magias.
Se roubar uma arte, voc um verdadeiro
artista. Suas vtimas sempre recebem um redutor de
Magia de Trevas e Luz 2 em Habilidade para perceberem o momento exato
em que voc tenta subtrair algum de seus pertences.
Se voc possuir a vantagem Magia Branca, paga Exigncias: Arena (cidades); Crime.
metade do custo normal em PMs para lanar magias
brancas durante o dia. Se voc possuir a vantagem
Magia Negra, para metade do custo normal em PMs para Manto da Justia
lanar magias negras durante a noite. Exigncias:
Forma Alternativa (2 pontos): sua mudana de forma Com um movimento e 2 PMs, voc emana uma
acontece ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna aura azulada que promove um dos seguintes efeitos
deve possuir o Cdigo de Honra dos Heris. Sua forma sua escolha, durante um nmero de turnos igual a sua
noturna, Insano (qualquer). Resistncia:
Armadura +1;
Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocao do Drago, Efeito de lentido em qualquer adversrio que
Mago Invocador Invocao do Elemental, Monstros do Pntano, Nobre lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar
Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e apenas uma ao ou um movimento na rodada
Voc recebe trs magias sua escolha dentro Tropas de Ragnar. Exigncias: Familiar; capacidade seguinte;
da lista a seguir. A Aporrinhao de Nimb, Cajado de lanar magias. Sucesso automtico em todos os testes de
em Cobra, Criatura Mgica, Encontro Aleatrio, Resistncia contra magias lanadas por youkai;

1d+199
Sucesso automtico em todos os testes de Mente Escrava
Resistncia contra magias da escola Elemental
(esprito). Exigncias: A1; Patrono; Cdigo de Honra. Voc imune a magias da escola Elemental
(esprito). Exigncias: PdF1; Patrono.

Martrio
Mente Calejada
Acima de tudo, voc preocupa-se com o bem-
estar de seus fiis. Voc pode redirecionar para si Voc destemido j viu coisas que destruiriam
qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto a sanidade de um homem comum. Voc imune a
(at 10m). Voc pode usar este poder um nmero de qualquer tipo de medo, mesmo de origem mgica (a
vezes por dia igual sua Resistncia. Exigncias: no ser fobias da desvantagem Insano). Exigncias:
Clericato; Manipulao. Idiomas; Sobrevivncia.

Maximizar Cura Mente labirntica

Voc no precisa rolar dados para lanar magias Voc est acostumado com a lgica confusa dos
de cura; o resultado ser sempre o mximo possvel tneis. Voc nunca se perde em cavernas e labirintos,
(por exemplo, 12 em 2d).Exigncias: Clericato; e sempre capaz de se lembrar perfeitamente do
Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais atacar ou realizar caminho pelo qual passou. Exigncias: Crime.
qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva).

Mente Prodigiosa

Medicina Superior em prol dessa comunidade. No pode se aventurar Voc no gasta PMs para usar a vantagem
sem sofrer os efeitos desta desvantagem (1 em todas Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja
Em vez de 1 PV, voc cura 1d Pontos de Vida as caractersticas), exceto quando a misso envolve o Resistncia seja superior a sua com um teste de H+1.
com um teste bem-sucedido de Medicina.Exigncias: bem-estar direto da comunidade (por exemplo, caar um Exigncias: Telepatia; Manipulao; capacidade de
Medicina; Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais ferir monstro que vem atacando a aldeia).). lanar magias.
ningum (exceto em legtima defesa, ou para defender
outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de
sua habilidade). Mente Aliengena Mestre Artfice

Usar Telepatia ou magias da escola Elemental Voc paga metade do custo normal em Pontos
Memria racial (Esprito) contra a criatura da Tormenta exige do de Experincia para fabricar armas, armaduras e
conjurador um teste de Resistncia. Em caso de falha, acessrios mgicos. Exigncias: Mquinas.
Graas a memrias de seus ancestrais, voc adquire uma insanidade de 0 ou 1 ponto escolha do
pode escolher um sucesso automtico em um teste de mestre.Exigncia: Insano
Animais ou Sobrevivncia. Voc pode usar este poder Mestre em Escaladas
um nmero de vezes por dia igual a H+1. Exigncias:
Clericato; Devoo ((1 ponto): voc responsvel por Voc move-se com velocidade normal (em vez
uma aldeia ou tribo, e deve usar seus poderes apenas de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda

1d+200
precisa fazer testes de percias. Alm disso, voc Mestre das Exploses
sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo,
4 em 4d6). Exigncias: Percia Investigao, Crime, Voc pode pagar 1 PM para conseguir um acerto
Manipulao, Esporte. crtico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para
a Fora de Ataque de ataques distncia, sem precisar
rolar o dado e nem gastar um Ponto de Experincia.
Mestre Escriba Voc pode usar este poder uma quantidade de vezes
ao dia igual a sua Habilidade.Exigncias: Crime,
Voc paga apenas metade do custo normal Mquinas.
em Pontos de Magia para fabricar pergaminhos e
assim capaz de produzi-los na metade do tempo
hbil necessrio. Exigncias: Idiomas e Mentor ou O Mtodo
Patrono; capacidade de lanar magias.
Aps dominar o Mtodo, um sedutor no depende
mais de sua aparncia para impressionar algum. Voc
Mestre dos Golens pode comprar um sucesso automtico em seus testes
de percia Artes ou Manipulao por 1PM ao invs de
Voc no precisa fazer testes de Habilidade 1XP um nmero de vezes ao dia iguais a H+2. Apenas
para restaurar construtos. Alm disso, voc trabalha sedutores que possuam Abertura podem adquirir esse
mais rpido, consertando 1 PV em 10 minutos ou dom. Exigncias: Mentor; Artes ou Manipulao.
qualquer quantidade de PVs em 8 horas. Exigncias:
Mquinas.
Mira Perfeita

Mestre das Armas Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o seu


primeiro ataque distncia contra seu oponente ignora
Voc paga metade do custo normal em Pontos a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.
de Experincia para fabricar armas, armaduras Exigncias: PdF2; Crime.
e acessrios mgicos (arredondado para cima).
Exigncias: Mquinas; Compulsivo ((0 pontos): voc
aproveita qualquer momento de descanso para limpar Mira Fulminante
e afiar suas armas. Voc deve dedicar pelo menos uma
hora por dia manuteno de seu equipamento; caso Voc gasta apenas um movimento para utilizar a
contrrio, sofre os mesmos efeitos da desvantagem vantagem Tiro Carregvel, em vez de um turno inteiro.
Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, pgina 43)). Exigncias: Tiro Carregvel.

Mestre da Espada Monstro Interior

Voc faz qualquer coisa com sua espada melhor O druida de Megalokk pode liberar seu lado
do que sem ela! Voc recebe um bnus de +1 em todos irracional, transformandose em uma fera de combate.
os testes de percia quando usa a katana para cumprir Gastando um turno, voc pode transformar todos os
a tarefa. seus PMs em PVs, recebendo um bnus de +2 em sua

1d+201
FA at o fim do confronto, quando seus PVs tambm Novos caminhos
cairo a zero, deixando-o inconsciente. Exigncias:
Clericato; Cdigo de Honra ((1 ponto): no usar Voc muda constantemente de ambiente,
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando
caso de itens naturais, como garras, dentes e couro 2 PMs por turno, voc capaz de alterar sua Arena
pertencentes a animais que tiveram morte natural, para a regio em que se encontra, recebendo ento os
ou armas geradas por magia). A morte de animais bnus desta vantagem. Exigncias: rea de Batalha,
selvagens s permitida em defesa prpria. Druidas Arena (qualquer).
no conseguem descansar adequadamente em
cidades (no recuperam PVs nem PMs); por isso,
sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.); Nunca Indefeso
Animais ou Sobrevivncia.
Voc est atento ao perigo o tempo todo.
Em qualquer situao em que tenha liberdade de
Natao Aprimorada movimentos (at mesmo dormindo), voc nunca
considerado indefeso. Exigncias: Sentidos
O personagem pode mover-se (mas no respirar) Especiais (quaisquer); Sobrevivncia.
na gua como um Anfbio, em velocidade normal, sem
precisar da percia Natao. Ele tambm pode prender
a respirao como se estivesse sempre em repouso Obedincia Eficaz
(Rx5
minutos), mesmo em situaes de perigo e O capanga prefere seguir ordens do que pensar
combate. Personagens anfbios no precisam adquirir por si s. Quando o capanga um Aliado sob comando,
este poder.Exigncias: F ou PdF1 (qumico); Arena ele recebe H+2.
(gua).

Obliterar
Necromancia Rebelde
A chama a fonte de sua fora. Quando consegue
Voc sabe que, na resistncia de guerrilha, um acerto crtico com um ataque baseado em Fogo, o
no se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez por elementalista do fogo triplica a sua Fora ou PdF ao
dia, voc pode gastar uma ao e 5 PM para erguer invs de duplicar. Exigncias: Elementalista (fogo),
inimigos (ou aliados!) mortos como zumbis que lutaro Magia Elemental; no pode possuir Elementalista
ao seu lado at o final do combate. Os zumbis tm as (gua).
mesmas caractersticas que possuam quando vivos
(com PV restaurados ao mximo), mas no podem
usar nenhuma vantagem. Eles apenas atacam os seus Objetivo Ferrenho
inimigos, da forma mais direta possvel. Exigncias:
Crime; capacidade de lanar magias. Quando luta, nada se coloca entre um Soldado
de Elite e seu adversrio. Voc imune magia Pnico
e qualquer outra forma de medo natural ou mgico.
Com um teste de Resistncia 2, capaz at mesmo
de superar fobias da desvantagem Insano at o fim do

1d+202
combate. Exigncias: F1, R1, A1; Patrono; Devoo Pacto
(servir ao Patrono).
Treinamento insano: os rigores de seu Voc tem um acordo com seu poderoso Patrono.
treinamento lhe tornaram determinado e incansvel. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em
Voc imune a magias elementais (esprito) e, para combate, seu prximo ataque no mesmo combate
propsitos de resistir a privaes, como fome, sede e ser automaticamente um acerto crtico. Exigncias:
sono (Manual 3D&T Alpha, pgina 69), sua Resistncia Patrono; Dependncia (deve seguir as ordens de
considerada 2 pontos maior. Exigncias: F1, R1, seu Patrono; caso contrrio, sofre os efeitos desta
A1; Patrono; Devoo (servir ao Patrono). desvantagem); capacidade de lanar magias.

Palavras de Bondade
Olhar Sombrio
Voc pode lanar a magia Paz de Marah, pelo
Voc imune a todas as formas de cegueira, e custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
tambm capaz de enxergar perfeitamente na mais Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voc
profunda escurido, inclusive aquelas de origem paga metade do custo normal para lanar essa magia.
mgica. Exigncias: Magia Negra, Sentidos Especiais Exigncias: Clericato (Marah); Cdigo de Honra ((1
(radar); no pode possuir Magia Branca. ponto): jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou
magia que cause dano (perda de Pontos de Vida).);
Artes.
Olho Clnico

Voc pode gastar um turno para analisar um Palavra Conveniente


oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre
todas suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Caso uma situao chegue a um impasse, voc
Este poder no consome PMs e funciona com e a soma do Poder de Fogo dos trs, sem a necessidade capaz de deduzir com certa facilidade qual a melhor
quaisquer criaturas. Exigncias: Sentidos Especiais da vantagem Parceiro. Esta manobra exige dois turnos maneira de convencer um dos lados e conquistar o
(quaisquer); Sobrevivncia. inteiros (um para armar ou recarregar, outro para atacar). equilbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua
Exigncias: PdF, Tiro Multiplo. Resistncia contra a Habilidade do aristocrata. Se
algum deles falhar, ceder sua vontade em favor do
Olhos nas Costas outro. Exigncias: Riqueza; Manipulao.
Ordens de combate
A vida na estrada difcil, e voc aprendeu a
estar sempre atento a tudo. Nmades nunca so Voc pode gastar um movimento e 1 PM para dar Palavra Insana
considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, pgina ordens a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses
71). Exigncias: Idiomas, Sobrevivncia. aliados recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um nmero Suas histrias afetam as pessoas de maneira
de rodadas igual sua Habilidade. Exigncias: estranha. Sempre que seu alvo for afetado por alguma
Patrono; Manipulao. magia conjurada por voc, deve passar em um teste de
Operador de Catapulta R1. Se falhar, tambm ser afetado pela insanidade
que lhe acomete at o final do dia. Exigncias: Insano
Trs personagens com este poder podem fazer (qualquer); Artes ou Manipulao.
um ataque usando a Habilidade mais alta entre os trs

1d+203
Palavra Secreta Percepo Aprimorada

As suas magias so conjuradas no idioma de Voc comea o jogo com as magias Leitura de
secreto, e no podem ser aprendidas por um mago Lbios, Viso do Passado Recente e Viso do Passado
que no possua a percia Idiomas. Pelo mesmo motivo, Remoto podendo utiliz-las por metade do seu custo
voc imune aos efeitos da magia Leitura de Lbios. em PMs. Exigncias: Sentidos Especiais; capacidade
Exigncias: Cdigo de Honra (qualquer); Tabu ((1 de lanar magias.
ponto): Voc segue um cdigo de conduta rgida que
jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar
algum de seus Cdigos de Honra, ser incapaz de usar Plano de Ao
qualquer magia at reparar seu erro.); capacidade de
lanar magias. Voc pode gastar um movimento e 2 Pontos de
Magia para analisar a situao e elaborar um plano.
Graas ao plano, at o fim da cena voc recebe H+1.
Paramdico Exigncias: Uma Percia.

Com um teste bem-sucedido de Medicina, voc


pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente Piedade dos Deuses
Muito Fraco, Inconsciente ou Quase Morto; ou
prolongar a vida de um personagem Morto (h menos Quando o plebeu levado a 0 PV atravs de
de meia hora) por 1d horas. Exigncias: Medicina; violncia, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu
Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais ferir ningum Teste de Morte. Em vez disso o resultado ser 5 (Quase
(exceto em legtima defesa, ou para defender outra Morto). Esta habilidade no afeta novos testes exigidos
pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua por castigo contnuo.
habilidade).

Passo Silencioso Poder Aquisitivo


Parede de Escudos
Voc se move sorrateiramente, como um felino em Dinheiro no problema. Voc paga metade
Pagando 2 PMs, voc pode somar o valor de busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, voc pode do custo normal em Pontos de Experincia para
sua Armadura Armadura de um nico companheiro realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele comprar itens mgicos (mas s pode usar seus PEs).
adjacente pelo resto do combate.Exigncias: A2. estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, pgina 71). Exigncias: Riqueza; Manipulao.
Exigncias: Arena (ermos); Animais ou Sobrevivncia.

Parkour Poder Oculto Aprimorado


Percia Distante
Um personagem urbano move-se com velocidade Enquanto se concentra para ativar o Poder
normal (em vez de um quarto do normal) durante Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para usar Oculto, voc no considerado indefeso e nem perde
escaladas, mas ainda precisa fazer testes de percias as seguintes especializaes da percia Crime a at sua concentrao se sofrer dano.Exigncias: Poder
para ser bem sucedido. Alm disso, voc sempre sofre 10m de distncia: Armadilhas, Arrombamento, Punga. Oculto.
dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Exigncias: Crime; capacidade de lanar magias.
Exigncias: Arena (cidades); Esportes.

1d+204
Poder Telepata Presena Real

O telepata pode escolher trs magias da escola A simples presena de um personagem inspira
Elemental (esprito) e lanar essas magias mesmo sem pavor entre criaturas provindas de outros planos. Estas
ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em devem ser bem sucedidas em um teste de Resistncia.
PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade Se falharem, sero consideradas indefesas contra
do custo em PMs para lanar essas trs magias. O voc. O nmero mximo de criaturas afetadas por esse
telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos dom igual a sua Habilidade. Exigncias: Inimigo
listados. Exigncias: Telepatia; Manipulao; (youkai), Paladino.
capacidade de lanar magias.

Primeira Impresso
Posio Defensiva
Voc est habituado a tratar com todo o tipo de
Gastando um movimento, voc pode adotar uma criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro
postura de defesa total. Enquanto estiver na posio contato. Pode escolher um sucesso automtico em um
defensiva, voc adquire Armadura Extra contra todos teste de percia envolvendo situaes sociais. Voc
os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou um pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia
movimento por rodada. Exigncias: A2. igual a H+1.Exigncias: Idiomas, Sobrevivncia.

Posio Vantajosa Professor de Magia

O atirador descobre os melhores pontos para Voc conhece um grande nmero de truques
colocar-se antes de alvejar um alvo. Voc pode gastar e feitios mgicos. Voc pode aprender seis magias
uma rodada de combate para colocar-se em um ponto extras, alm das iniciais e cumulativas com qualquer
protegido, usando o dobro de sua Armadura para outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no
defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se entanto, so escolhidas pelo mestre.
tivesse Armadura Extra. Exigncias: PdF2; Crime.

Projteis Mgicos
Predador Presena Paralisante
H magia em seus disparos. Todos os seus
Sempre que caar um oponente qualquer, este se Suas aes impressionantes deixam todos sua ataques distncia so considerados mgicos.
tornar automaticamente seu Inimigo e voc receber volta desnorteados (ou envergonhados demais para Exigncias: PdF1; capacidade de lanar magias.
os bnus relativos vantagem contra ele (e no encar-lo de frente). O swashbuckler soma o dobro de
contra toda a sua raa). O bnus perdura at que seu sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Exigncias:
adversrio seja destrudo. Trocar de oponente durante Esporte ou Manipulao e duas quaisquer dentre Proteo elemental
um combate conta como uma Ao e custa 2PMs. as seguintes: Boa (ou M) Fama, Cdigo de Honra
Exigncias: Arena (ermos); Inculto; Sobrevivncia. (cavalheiros, redeno), Insano (megalomanaco), O personagem adquire Armadura Extra baseada
Torcida. no elemento de seu ancestral drago: Gelo (para
drago branco), Eltrico (azul), Qumico (negro,
verde ou marinho) ou Fogo (vermelho). Caso seja um

1d+205
Meio-Drago, essa Armadura Extra deve pertencer ao j salvou seu pescoo muitas vezes. Voc recebe um
mesmo tipo de sua Invulnerabilidade. Exigncias: bnus de +2 em qualquer teste de percia quando
PdF1 (fogo, frio, eltrico ou qumico); lidar com povos brbaros ou criaturas que possuam
a desvantagem Inculto. Exigncias: Idiomas;
Sobrevivncia.
Produzir Poo

Uma vez por dia, voc pode fabricar uma Rajada mstica
poo gastando Pontos de Magia em vez de Pontos
de Experincia. Vco no precisa conhecer a magia O custo que voc paga para lanar a magia A
necessria, mas seu acervo de receitas limitado: voc Lana Infalvel de Talude reduzido em 1 PM. Isso
sabe preparar um nmero de tipos de poes igual a quer dizer que voc pode disparar uma nica lana
sua Habilidade. Preparar uma poo exige 10 min. As sem custo nenhum, duas lanas por 1 PM, trs lanas
Poes perdem seu efeito caso no sejam consumidas por 2 PMs, e assim por diante.
em 24 horas. Exigncias: Medicina; Cdigo de Honra
((1 ponto): jamais ferir ningum (exceto em legtima
defesa, ou para defender outra pessoa), sempre ajudar Raiva Contida
todos que necessitem de sua habilidade).
Voc vive para vingar-se. Com um movimento e 5
PMs, voc pode canalizar sua ira contra um oponente,
Profissional Treinado recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um nmero
de turnos igual sua Fora (aps receber o ajuste).
Voc pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar Exigncias: Inimigo; Devoo ((1 ponto): a sua vida
um sucesso automtico em um teste de uma percia devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que
que possua. Voc pode usar esta habilidade um nmero seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito se desvia deste objetivo, voc sofre uma penalidade de
de vezes por dia igual a sua Habilidade. Exigncias: fraco. No entanto, voc ainda pode morrer por castigo 1 em todas as caractersticas.).
qualquer percia. contnuo. Exigncias: Artes, Manipulao.

Recuperar Mana
Provocao Pulso Vital
O mago pode se concentrar na magia que
Voc sabe irritar seus inimigos, fazendo com que Voc pode usar um movimento para fazer um permeia o ambiente onde ele se encontra para
eles percam a pacincia e a concentrao. Voc pode aliado em alcance curto (10 m) recuperar PVs igual ao recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e
usar uma ao e 1 Ponto de Magia para obrigar um dobro da sua Resistncia. Este poder pode ser usado apenas em combate), voc pode gastar um movimento
alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, um nmero de vezes por dia igual sua Resistncia. para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua
sofre uma penalidade de H2 at o fim do combate. Exigncias: Magia Branca, Sentidos Especiais (pelo Resistncia. Exigncias: capacidade de lanar
Exigncias: Artes e Manipulao. menos dois ligados a viso); no pode possuir Magia magias.
Negra.

Proteo dos Deuses Recuperao Mgica


Quase um Nativo
Os deuses protege seus passos. Caso chegue Voc s funciona a todo o vapor quando est
a 0 PVs, voc automaticamente bem sucedido em Sua prtica ao negociar com os nativos e brbaros envolvido em um combate. Sempre que for ferido por

1d+206
magia, voc ir recuperar PMs numa proporo igual Resistncia a Quedas
metade do dano sofrido (arredondado para baixo),
nunca ultrapassando o mximo permitido por sua Voc j despencou tantas vezes que se tornou
Resistncia.Exigncias: Magia Elemental; Restrio muito resistente a quedas. Voc sempre recebe o dano
de Poder ((1 ponto): voc um especialista em causar mnimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). Exigncias:
dano com magia, mas no muito bom em qualquer Arena (cu); Mquinas.
outro tipo de efeito mgico. Qualquer magia conjurada
por um mago de combate que no seja para ferir seu
adversrio ter seu custo em PMs dobrado.). Retirada Estratgica

Para voc, fugir no considerado uma


Reduo ao Absurdo derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, pgina
72). Exigncias: Ataque Mltiplo, Invisibilidade;
Voc capaz de provar a superioridade de do seu Sobrevivncia.
deus mesmo a devotos de outros deuses, deixando-
os sem argumentos e questionando sua f. Voc pode
gastar uma ao para forar um personagem com a Ricochete
vantagem Clericato (qualquer deus que noo seu) a
fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de Aps realizar um ataque, voc pode gastar 1
seus PM atuais.Exigncias: R2; Clericato. Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente
dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.
Exigncias: PdF, Tiro Multiplo.
Rei do Crime

Voc pode escolher gastar 1 PM ao invs de 1 Romper Limites


PE, para comprar um sucesso automtico em testes da
percia Crime. Voc pode usar este poder um nmero de Voc muito bom no que faz. Todas as
vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1. Exigncias: limitaes relativas a cargas e distncias que
Percia Investigao, Crime, Manipulao, Esporte. capaz de cobrir seja com a vantagem Teleporte ou
com alguma das magias citadas em salto arcano
so dobradas. Exigncias: Teleporte; capacidade de
Relquias Sagradas lanar magias.
Resistncia a Magia
Uma vez por dia, voc pode transformar uma
arma, armadura ou acessrio comum temporariamente Voc possui Armadura Extra e Resistncia Rugido do Guerreiro
em um item mgico. Voc deve gastar PM em Magia contra magias negras durante o dia, e contra
quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes magias brancas durante a noite.Exigncias: Forma Voc pode rugir como um leo. Esse rugido pode
do item milagroso duram por 1 hora. Exigncias: Alternativa (2 pontos): sua mudana de forma acontece ser ouvido a at dez quilmetros, e faz qualquer animal
Manipulao. ao anoitecer e amanhecer. Sua forma diurna deve cuja Resistncia for menor que a sua afastar-se. Este
possuir o Cdigo de Honra dos Heris. Sua forma poder no funciona contra Mortos-vivos e Youkai.
noturna, Insano (qualquer).

1d+207
Sacrifcio Youkai; Imortal; Devoo (1 ponto): voc existe para
combater um paladino especfico. Sempre que se
Quando faz um ataque, voc pode perder uma desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de 1 em
quantidade de PV para somar o mesmo valor na sua todas as caractersticas.
FA. O mximo de PV que voc pode perder por ataque
igual sua Rx2. Exigncias: PdF1; Patrono.
Sentidos da Tormenta

Sangue Bestial A criatura da Tormenta adquire Viso Aguada


e Infraviso. Tambm pode perceber outras criaturas
Em suas veias corre o sangue de um monstro. que estejam em contato direto com o cho a at 10m
Voc capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, (apenas em reas de Tormenta). Exigncia: Insano.
mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica,
pelo custo normal em PMs.Exigncias: F2; Inculto,
Monstruoso. Servo Desmorto

O necromante pode animar um esqueleto ou


zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este
Sangue de Ferro morto-vivo ser totalmente obediente a ele, tornando-
se automaticamente imune a magias de Controle (mas
Com um movimento e 5 PMs, voc pode no de Esconjuro), agindo como um Aliado at ser
transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e destrudo. Exigncias: Magia Negra; Medicina.
A+2. Este efeito dura um nmero de turnos igual sua
Fora (aps o ajuste). Exigncias: Clericato (Keenn);
Cdigo de Honra. Servo do Mal

Todo youkai reconhece o personagem como


Salto Arcano servo de um grande poder maligno, mesmo sem saber
exatamente qual. O cultista recebe H+2 contra estas
O teleporter conhece as magias Portal criaturas. Exigncias: Dependncia ((2 pontos): o
Dimensional, Teleportao e Teleportao Aprimorada cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono
de Vectorius, podendo lan-las por metade do seu (uma divindade maligna); caso contrrio, sofre os
custo em PMs. Todas as outras exigncias destas efeitos desta desvantagem.); Crime ou Manipulao.
magias devem ser respeitadas. Exigncias:
Teleporte; capacidade de lanar magias.
Sincretismo
Sentido Sobrenatural (ESCOLHA)

Segunda Chance Voc acredita e respeita todas as crenas, e os


Voc percebe automaticamente a presena de deuses reconhecem isso. Voc pode adquirir os poderes
Se no gostar do resultado de sua rolagem de seu paladino-alvo dentro de 1 km, mesmo atravs de e dons de outros kits de clrigos (e apenas de clrigos)
dados, voc pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Voc paredes, disfarces ou invisibilidade (Escolha entre, os sem a necessidade de adquirir o kit propriamente dito
deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior tipos apresentados na vantagem Inimigo e Magia Branca, (mas deve ainda satisfazer as exigncias dos mesmos).
que o primeiro.Exigncias: H1; Insano (qualquer); Inculto, Incorpreo, Sexo Oposto...). Exigncias: Cada novo poder continua custando um nico ponto.

1d+208
Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra ((1 ponto): Talento Artstico
sempre respeitar as crenas e valores de um devoto
a qualquer uma das divindades de Arton, nunca se O clrigo pode gastar 1 Ponto de Magia para
colocando contra os costumes e os hbitos de outros comprar um sucesso automtico em um teste da
clrigos, paladinos ou devotos destes deuses.). percia Artes. Ele pode usar este talento um nmero de
vezes ao dia iguais a sua Habilidade + 1.Exigncias:
Clericato (Marah); Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais
Sntese de Magia recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que
cause dano (perda de Pontos de Vida).); Artes.
O teurgo mstico pode lanar duas magias ao
mesmo tempo, como uma nica ao, pagando o custo
normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias Tanque de Carne
devem pertencer a escolas diferentes, e magias da
escola Elemental devem ser de elementos diferentes. Voc consegue ignorar a dor de seus ferimentos
Exigncias: Arcano, Clericato. e continuar lutando quando outros j teriam cado. Voc
no precisa fazer um Teste de Morte quando chega a
0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja
Sobrevivncia Urbana 6, voc est morto, mas em qualquer outro resultado,
voc pode continuar agindo normalmente. Voc deve
Um personagem urbano pode conseguir comida repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto
e abrigo em grandes cidades sem precisar de estiver com 0 PV. Exigncias: F1; Fria, Insano, M
dinheiro. Voc pode comprar sucessos automticos em Fama.
testes envolvendo situaes sociais gastando 1 PM ao
invs de XP. Voc pode usar este poder um nmero
de vezes ao dia igual a sua H+1. Exigncias: Arena Ttica de Centria
(cidades); Esportes.
Acostumados a combater juntos, os legionrios
mgicos trabalham bem em equipe. Quando dois
Superao ou mais personagens com este poder de kit lanam
Sufocar a mesma magia na mesma rodada, cada um deles
Em momentos de crise, voc pode perseverar causa +1d de dano, ou impe uma penalidade de 2
e vencer seus problemas. Voc pode gastar Pontos Em combate, um seguidor deste caminho pode no teste de Resistncia do alvo. Exigncias: R1, A1;
de Magia para cancelar temporariamente uma privar um adversrio do ar que necessita para respirar. capacidade de lanar magias.
desvantagem (incluindo aquelas que faam parte de Sufocar exige uma ao e 1 PM para ativar, e ento 1 PM
uma vantagem nica). O custo em PMs por rodada por turno para manter. A vtima segue as regras normais
o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para para prender a respirao (Manual 3D&T Alpha, pgina Tcnicas Ninja
Assombrado). Exigncias: Clericato; Cdigo de 69). Obviamente, criaturas que no precisam respirar
Honra ((1 ponto): jamais recusar um convite ou pedido so imunes a este poder.Exigncias: Elementalista O ninja capaz de utilizar as magias Asfixia,
para uma misso perigosa). (ar), Magia Elemental; no pode possuir Elementalista Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silncio mesmo
(Terra). sem possuir qualquer vantagem mgica, pelo seu
custo normal em PMs, Caso venha a adquirir Magia
futuramente, poder utiliz-las por apenas metade
dos PMs (arredondados para cima). Exigncias:

1d+209
Invisibilidade; Crime; Cdigo de Honra ((1 ponto): paga metade do custo normal em PMs para lan-la.
uma vez aceita uma misso, nunca abandon- la. Exigncias: Insano (qualquer).
Vai sacrificar a prpria vida para cumprir a tarefa se
necessrio. Jamais se deixar apanhar com vida,
preferindo morrer revelar detalhes de sua misso.). Treinamento Insano

Os rigores de seu treinamento lhe tornaram


Tiro Longo determinado e incansvel. Voc imune a magias
elementais (esprito) e, para propsitos de resistir a
Sua percia com sua arma de ataque distncia privaes, como fome, sede e sono (Manual 3D&T
lendria. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o Alpha, pgina 69), sua Resistncia considerada 2
primeiro ataque distncia que voc faz contra cada pontos maior. Exigncias: H1, R1, A1; Invisibilidade.
oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Exigncias: PdF1; Tiro Mltiplo.
Treinamento Intensivo

Toque Curativo Repetindo os mesmos gestos e palavras


incontveis vezes, os legionrios mgicos transformam
Voc pode lanar a magia Cura Mgica mesmo a magia em apenas mais um golpe ou manobra militar.
sem as vantagens necessrias, pelo custo normal em Escolha uma magia qualquer. O custo para lanar essa
PMs. Caso adquira tais vantagens, voc paga metade magia reduzido metade (cumulativo com outros
do custo em PMs para lanar esta magia. Exigncias: efeitos que reduzam o custo de magias; este poder
Medicina; Cdigo de Honra ((1 ponto): jamais ferir uma exceo regra de que poderes que reduzem o
ningum (exceto em legtima defesa, ou para defender custo de uma magia no se acumulam).Exigncias:
outra pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de R1, A1; capacidade de lanar magias.
sua habilidade).

Troca Equivalente
Toque da Runa
Caso fique totalmente sem PMs, voc capaz de
Com 5 PMs, voc aumenta o dano de um nico retirar foras do prprio solo. Voc pode gastar 5 PVs
ataque em +1d . Se este ataque levar a vtima a 0 para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder
PVs, ela ser desintegrada e seu corpo reduzido a p automaticamente recebe um bnus de H+2 em combate leva um turno inteiro, e ele s pode ser usado se voc
(este ltimo efeito no afeta criaturas com Resistncia e testes de percia contra ele (e apenas contra ele), estiver em contato direto com o cho (qualquer piso fixo
superior sua Habilidade). Exigncias: Clericato como se fosse seu Inimigo. Exigncias: Invisibilidade; de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma
(Keenn); Cdigo de Honra. Crime. s podem ser recuperados aps o fim do combate.
Exigncias: Elementalista (terra), Magia Elemental;
no pode possuir Elementalista (Ar).
Trabalho Sujo Transmisso da Loucura

Voc no gosta do que faz, mas por algum Voc pode lanar a magia Loucura de Atavus Um Passo Alm
motivo no tem escolha. Sempre que partir caa mesmo sem a vantagem Magia Negra, pelo custo
de um vilo que tenha cruzado seu caminho, voc normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, voc Graas ao seu conhecimento do terreno, voc

1d+210
nunca considerado surpreso. Exigncias: rea de (qualquer); Magia Branca ou Manipulao.
Batalha, Arena (qualquer).

Vontade Desmorta
Uno com a Terra
Sua fora de vontade lhe trouxe de volta do
Caso esteja em contato com o solo, voc pode mundo dos mortos, e no ser qualquer um que ir
usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar sobrepuj-la. Todos os testes de Controle e Esconjuro
uma quantidade de PVs igual a sua Resistncia ou contra voc so considerados Difceis (com um redutor
receber um bnus de +2 na sua FD at o comeo do de 3 na caracterstica testada). Exigncias: Fria,
seu prximo turno.Exigncias: Elementalista (terra), Monstruoso; apenas mortos-vivos.
Magia Elemental; no pode possuir Elementalista (Ar).

Vontade de Pedra

Unio com as Trevas Caso voc falhe em um teste de Resistncia


contra uma percia, magia ou qualquer outro tipo de
Voc atingiu um nvel de ligao com as trevas efeito que procure influenciar sua vontade, voc pode
muito superior a de outros magos. Por isso, capaz de ignorar a primeira rolagem e e efetuar um novo teste de R
lanar magias da escola Negra por apenas metade dos para negar o efeito.Exigncias: Elementalista (terra),
PMs (arredondados para cima). Exigncias: Magia Magia Elemental; no pode possuir Elementalista (Ar).
Negra, Sentidos Especiais (radar); no pode possuir
Magia Branca.
Vontade Ferrenha

Uniforme Padro Voc devotado ao seu senhor. Caso fracasse


em resistir a qualquer tipo de percia que influencie
O legionrio mgico treina para lanar magias de sua vontade e de alguma forma prejudice seu mestre,
armadura uma combinao nem um pouco comum. Velocidade do Vento voc tem direito a ignorar a primeira rolagem e efetuar
Voc pode substituir seu valor de Habilidade pelo valor um novo teste de Resistncia para negar o efeito.
de Armadura para qualquer teste que envolva magia. Uma vez por combate, o elementalista do ar Exigncias: Patrono; Devoo ((1 ponto): voc tem
Exigncias: R1, A1; capacidade de lanar magias. pode transformar o seu movimento em uma ao. uma dvida para com o seu mestre, seja ela de honra
Exigncias: Elementalista (ar), Magia Elemental; no ou uma mera punio por seus crimes, e esta deve
pode possuir Elementalista (Terra). ser paga. Voc devotado em seguir as ordens de
seu senhor, sofrendo uma penalidade de 1 em todas
Uno com a Terra as suas caractersticas sempre que age de maneira
Vista Grossa contrria vontade dele.).
Caso esteja em contato com o solo, voc pode
usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar Voc pode pagar 2 PMs para ignorar um de seus
uma quantidade de PVs igual a sua Resistncia ou Cdigos de Honra, sem sofrer qualquer penalidade ou Voz do Mar
receber um bnus de +2 na sua FD at o comeo do perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada
seu prximo turno.Exigncias: Elementalista (terra), reincidncia naquele mesmo dia dobra o custo anterior Voc pode falar com os animais marinhos. Uma
Magia Elemental; no pode possuir Elementalista (Ar). em PMs. Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra vez na gua, voc pode gastar 1 PM para pedir ajuda

1d+211
aos animais aquticos que ouvirem seu chamado. Habilidade. Exigncias: Clericato; Cdigo de Honra Voz dos Monstros
Cada criatura tem direito a um teste de R para negar ((2 pontos): no usar armas ou armaduras metlicas de
o efeito, com um bnus cumulativo de +1 para cada qualquer tipo. Independente da raa que pertence, no Voc capaz de comunicar-se com todos os
criatura alm da primeira que voc estiver chamando consegue descansar adequadamente fora dgua (no tipos de monstros, fazendo-se compreender atravs
(teste R+1 para duas criaturas, +2 para trs e assim recupera PVs e PMs). Raas que respiram ar precisam de urros e demonstraes de fora. Voc pode
por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado at descansar pelo menos parcialmente imersas em gua compreender qualquer criatura monstruosa ou que
o final do combate. Este poder no tem influncia para recobrar suas foras.); Animais ou Sobrevivncia. possua a desvantagem Inculto.Exigncias: Arena
sobre criaturas que possuam uma R maior que sua (ermos); Inculto; Sobrevivncia.

1d+212
MQUINAS
EQUIPAMENTOS
CONSTRUTOS

Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, provavelmente


ser um rob ou andride; em mundos medievais esta vantagem diz que voc
um golem, uma esttua feita com materiais raros e animada atravs de
magia.
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber.
So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente
geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que
s funcionem contra criaturas vivas.
Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida nem com
descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos.
Eles podem ser consertados por algum que possua a percia Mquinas:
um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em
caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do
mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes.
Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem
realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas ainda
pode ser consertado com a percia Mquinas.
Um construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura
durante a qual tenha morrido.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas
normais (com repouso ou itens), mas no podem adquirir Magia Branca,
Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poder faz-lo (veja No Captulo
Vantagens nicas).

Androide [1 PONTO] (CONSTRUTO)

Vem do grego andros (homem) e oide (criatura), e significa autmato


(rob) de figura humanoide. Um androide um construto com aparncia e
comportamento humanos. impossvel saber a diferena sem um exame
cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco.
Aparncia Humana. Androides normalmente tm boa aparncia,
para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparncia desagradvel, ou que Limitada para cada 5 PEs de custo do Implante (3 uso para cada implante ativado, se
possa ser prontamente identificado como no humano, reduz o custo da vantagem ativar todos ao mesmo tempo ser apenas 3 Turnos), para cada ponto de aumento
nica em 1 ponto. que o implante der o personagem tem 3 turnos de uso, Ciberbrao (F+1) e Arete
Alma Humana. Alguns androides so to perfeitos que chegam a ter Hidraulico (F+1), concedem cada um 3 turnos de uso no Total, depois os implantes
emoes verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que so precisam ser recarregados.
androides, recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes Recarregando os Ciberwares: Aps os usos dos implantes
construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a seres, esgotados, eles devem ser recarregados, e isso s pode ser feito fora de
mente (Telepatia e magias da escola Elemental (esprito), reduzindo o custo total da combate, em interaes com um mecnico (NPC), ou mesmo ligando ligando o
vantagem nica em 1 ponto. proprio corpo a uma tomada, a recarga demora pelo menos 1 Hora. Usos Extras:
Como Regra alternativa o mestre pode permitir que o personagem tenha 1 uso extra
por 1 PM por Puglin utilizado ao mesmo tempo, por 2 Puglins seriam 2PMs por uso
Ciborgue [0 PONTOS] (CONSTRUTO) extra.
Plugins: Os implantes esto divididos em membros (Ex Ciberbrao,
Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um ciborgue um Ciberperna), e Plugins, Voc poder combinar o uso dos Puglins, se
tipo de meio-construto, uma combinao de homem e mquina, reunindo o melhor por Exemplo voc tem um Puglin Serra Circular (F+1 por 3 usos) e
dos dois mundos. Eles so parte mquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser Soldador (F+1 Por 3 usos), poder usar os ao mesmo tempo de ficar
mquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena com F+2 por 6 usos.
importante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos tm crebros Todos os implantes voc pode comprar mais uma
humanos. vez, seus efeitos se acumula, F+1 para a primeira compra
Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem F+2 (u tempo de usa tamb se soma) para a segunda e
recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso assim por diante.
ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que
afetam apenas seres vivos. Lista de cyberwares
Crebro Orgnico (-1 ponto): Se voc escolher esta opo, ser
normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem Apresentaremos algumas sugestes de Cibernticos, equipamentos eletrnicos
nica custar 1 ponto. de ltima gerao, implantes e chips instalados na cabea de seu Personagem,
Voc pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
Amplificador de Reaes Botrel (2 PE): Acrescenta +1 para a iniciativa
Implantes [VARIVEL) do alvo.
Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou
Implantes (ou cyberwares) so aprimoramentos tecnolgicos na forma de 24 discos metlicos de 2cm de dimetro implantados ao longo do corpo (coluna).
equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concesso de Permite ao usurio voar como se tivesse a vantagem vo.
maior intimidade na interao com Mquinas e ampliaes de habilidades. Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e
Suas modificaes binicas so pequenas mas, quanto mais delas voc artificiais.
tiver, mais prximo estar de ser um Construto por completo. Componentes binicos Auto Falante (1 PE): Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse
podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; ou mais tarde usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
com Pontos de Experincia, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder algum injetar um
personagem. veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia s que atravs do beijo.
Sobre Plugins: Voc ver vrios Plugins nos cibernticos, considere que Biomonitor (2 PE): Controla batimentos cardacos, presso, hormnios e
os seus efeitos so cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o etc. Aumenta testes de R+1.
personagem puder pagar. Boosterpack (4 PE): Aumento de reflexos. Adiciona + 2 para iniciativa do
Munio Limitada: Os implantes agora seguem a regra de Munio Personagem

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do brao como se tivesse Membros Elsticos.
Com Mo Gancho Autopropelido (+5 PE): A mo pode disparar, no
melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos.
Possui cabo de ao de at 50 metros de alcance e um motor para retra-lo, fornece
+2 na especializao escalada.
Fibras de Plastik (+5 PE): Enlaa o brao com fibras de Plastik. Aumenta
em A+1 (3 Turnos).
Lanador de Micro-Msseis (+5 PE): Lanador de Micro-Msseis PdF+1
(3 Turnos), o tipo de dano voc escolhe. para cada compra desse puglin.
Realskin (+1 PE): Deixa o brao com aparncia de um brao comum.

Braos Ciberhand Plugins

Ciberbrao (5 PE): Brao de reposio padro. Uma prtese inteligente, Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik.
voc recebe F+1 (3 turnos) para cada compra desse cyberware (F+2/6 Usos). Personagem se desloca com velocidade normal na gua.
Ciberbrao de Liquid Metal (10 PE): o Ciberbrao possui o famoso metal Canho (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.
lquido, ou nanometal em sua composio, tem F+1 (3 Turnos)para cada compra Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e
desse cyberware (F+2/6 Usos), e pode simular qualquer dano fsico (Esmagamento, inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na percia Mquinas.
corte, Perfurao), alem de um bnus de H+1 em testes de mquinas porque pode Chicote Monofilamentar (18 PE): Feito de metal recoberto de linha
simular ferramentas. A prtese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a monofilamentar. Bnus F+1 (Corte) e Membros elsticos.
vantagem Regenerao (divida os PVs por 2 depois por 5= esse o valor de PVs Lana Morteiro (+27 PE): Substitui a mo por um Lana Morteiro (Ataque
que o brao regenera). Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs, (o tipo de dano o personage escolhe).
Ciberbrao Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro, faz movimentos Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retrteis afiadas com 10 cm de
como se fosse um brao natural (Fora igual a do Personagem). comprimento. Concede FA+2 em F, Corte.Gastando 1 PM por turno de uso.
Ciberbrao Extra (18 PE): Para que possuir um nico Ciberbrao, quando Mo com formato diferente (+0 PE): A mo pode ter a forma de garra
voc pode instalar um extra, Considere o Ciberbrao Extra como um Membro Extra. de rob, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10
Tentculos (28 PEs cada): Um tentculo de fibra metlica. So implantados dedos, etc.
em cavidades nos braos do usurio (um em cada brao) ou conectados diretamente Microcmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espao para at 1000 fotos.
nas costelas do usurio. Podem ser controlados por um computador conectado ao Precisa ser ligado a um terminal para descarregar as fotos.
crtex.Considere como um Membro Extra e Membros Elsticos Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por
bainhas onde garras de ao temperado retrteis de 7,5 10 cm de comprimento
podem ficar alojadas. Concedem F+1 (3 Turnos) Corte.
Ciberbrao Plugins Scanner (+5 PE): Na palma da mo ou na ponta dos dedos. At 1 Gigabyte
de informao. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar os arquivos.
Arma Embutida (+2 PE): voc tem uma arma escondida no brao (ou Concede +2 na percia investigao.
garra, ou tentculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossvel desarm- Serra Circular (+5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de ao-carbono.
lo (recomendado para armas Especiais/Mgicas) . Concede F+1 (3 Turnos), Corte. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade
Ariete Hidrulico (+5 PE): Aumenta a Fora do brao em F+1 (3 Turnos) de carga do personagem.
para cada compra desse puglin (F+2/6 Turnos). Soldador (+5 PE): F+1 (3 Turnos) Calor, por turno contnuo por solda
Articulaes Reforadas (+9 PE): Deixa o brao com F+1. magntica ou eltrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Gastando
Blindagem(9 PE): Fornece A+1 para cada compra desse Puglin (A+2/18PE...) Soco Ingls (+5 PE): Substitui os ns dos dedos por peas de ao, e as
Com Mo Extensora (+9 PE): Punhos Hidrulicos expandem o tamanho recobre novamente. Ficam imperceptveis (ou no, a gosto do fregus). Proibido em

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vrios paises. Concede F+1 (3 Turnos), esmagamento. do cirurgio um teste difcil H-3 de cirurgia Medicina.
Viva Negra (+9 PE): A mo possui pequenos ferres e um reservatrio de Comunicador [+5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance
veneno. Concede os mesmos efeitos da Vantagens para Armas Mgicas, Venenosa permanentemente em contato com a sua central, adaptvel a vrios tipos de
(Manual 3D&T pgina 120). freqncia, escuta telefnica e ainda localizao por satlite. Alguns sistemas de
Wolverines (+5 PE): 3 garras laterais partindo das mos, baseadas no comunicao ainda permitem projetar a voz atravs de qualquer aparelho de rdio.
design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 (3 Exigncias: Rdio-recepo
Turnos) corte. Detector de Movimento (+5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip
Ciberaudio (1 PE cada): Prtese de reposio padro. auditivo ou por vibraes no usurio. o Personagem nunca podera ser surpreendido
e pego desprevenido.
Detector de Radiao (1 PE): Seu prprio contador Giser instalado
Ciberaudio Plugins em voc. Detecta todos os tipos d+e radiaes at mesmo as emandas por seres
sobrenaturais. Muito til para confirmar se a fonte dessa radiao esteve ou esta no
Abafador (+1 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano local.
snico. Escudo contra Interferncias Externas (+3 PE): Deixa o implante
Dispositivo Telefnico (+1 PE): Permite receber ligaes telefnicas. com R+1 contra interferncias externas. Como Pulsos eletromagnticos que podem
Earman (+0 PE): Walkman implantado. H Chips gravados com msicas. danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, Enxerto Muscular Natural (18 PE): Aumenta Fora e Resistncia
concede os benefcios de Audio aguada de sentidos especiais. do usurio em +1. Ampliao utilizando os prprios genes do paciente, clonados,
Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao sonora. alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Das industrias Petho: Substitui
Rdio-recepo (+1 PE): O usurio pode ouvir sinais de rdio tudo suas fibras musculares por fibras bio-comptiveis. Aumenta Fora, a Resistncia e a
desde transmisses AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polcia e mais Armadura do usurio em +1.
ainda. Espionagem [+5 PE]: Equipado com gravadores de vdeo e udio suficientes
Rdio de Segurana (+0 PE): Transmite em faixas de rdio codificadas. para 30 min de gravao, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefnico.
Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`gua. Esqueleto Reforado (18 PE): Projetado e construdo por fios de metal
Chipware de Memria (+3 PE): Chipware que aps estar implantado que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo
cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa
sobre determinada Especilizao de uma percia, caso ele ja tenha essa em + 10 %.
Especializao concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especializao de Esqueleto Reforado Militar (28 PE): Projetado e construdo por fios
qualquer percia escolhido pelo Jogador deve ser aprovado pelo Mestre, de acordo de titnio que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado
com o Background do Personagem). tambm podem conter trechos de memrias recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam
de outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excurses, o peso da pessoa em + 50 %.
campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou at mesmo guardar segredos militares Esqueleto Adamantium (46 PE): Tecnologia canadense, projetado
e de corporaes. Estes Chipwares podem ser comprada vrias vezes, para a e construdo por fios de adamantium que so costurados e reenvolvidos ao redor
mesma especializao. dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo
Ciberasas (+18 PE): Asas plsticas revestidas de uma fina pelcula sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
metlica na forma que o cliente desejar (anjo, demnio, morcego, drago, pterodraco, Face Elstica (5 PE): So implantados sob a pele micro-dispositivos
etc). So propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele,
camuflados. So incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
como se tivesse a vantagem vo. Produtos qumicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e
Cortexbomb (+5 PE): Uma bomba instalada dentro do crnio de uma tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So precisos
pessoa, para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at 3 horas
timer. Para remove-la do crnio do usurio sem acidentalmente aciona-la, necessita para se fazer parecer com algum em particular. Diminui a dificuldade dos teste da

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especializao em 1 rank, Difceis se tornam Mdios, Mdios se tornam Fceis.. Ciberlook Plugins
Filtros Nasais (+5 PE): Protegem contra gases txicos e nocivos, e
funcionando como mascara de oxignio. Durao de Rx30 minutos. Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz
Girolbrio(+5 PE): Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no ofuscante ou Laser.
ouvido interno, confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de caminhar Cmera Digital (+1 PE): Espao praticamente infinito para fotos. Precisa
na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilbrio. ser ligado a um terminal para descarregar as fotos.
Guelras (+5 PE): Permite ao Personagem respirar debaixo d`gua. Conta Nmero (+1 PE): Fornece estimativas de nmeros, quantidades e
Gravador de Vdeo / udio (+1 PE): Grava at centenas de horas de contagens..
vdeo. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Contalens (+1 PE): Permite gravar a impresso retiniana de uma pessoa,
Hacker [+5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria olhando olho no olho. At dez impresses podem ser gravadas, depois deve apagar
de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurana foram projetados. uma antiga para instalar uma nova.
Concede H+2 em tudo que envolva informtica. Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE): Enxerga no espectro infravermelho,
InBN (+5 PE): O Personagem (e conseqentemente seus Cibernticos), UV(total escurido, seres invisveis) e viso termogrfica baseada em padres de
possui conexo contnua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem calor e cor.
conectar-se a computadores externos, atravs da rede de satlites e ondas de rdio, Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1
que podem ser usados para monitorar uma rede distncia. Esses computadores (3 Turnos).
tambm podem ser usados para ligar / desligar hardware / Ciberntico implantado Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscpio que aumenta 250, 500, 1000
no Personagem, monitorar funes vitais e at mesmo interferir em banco de dados ou at 2000 vezes, e lentes telescpicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000
ou equipamentos eletrnicos (incluindo Cibernticos) carregados pelo Personagem. ou at 8000 metros de distncia.
Infiltrador [+5 PE]: Olhos invisveis aos leitores de retina, clonadores de Microvideo (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao visual, precisa ser
retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impresses digitais ligado a um terminal para descarregar.
falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de Mira na Retina (5 PE): voc recebe F ou PdF+1 por turno de ataque
metais. Concentrardo. Sempre que o usurio usar a Manobra Ataque Concetrado.
Invlucro Hermtico (3 PE): Este invlucro hermtico de polmero Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, escolha do
transparente, concede Armadura Extra Fogo, e protege quem o usa de contra o portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para at 16 milhes de
vcuo do espao, gs, e uma temperatura. cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidao, seduo.
Lngua de Cobra (18 PE): Lngua bifurcada, com vrias cores, tamanhos Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens atravs de um display
e modelos, de 10 cm at 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra. de 4 linhas.
Link com Veculo (5 PE): voc recebe um bnus de H+2 em testes de Viso 360 Graus (+5 PE): Voc tem uma matriz de sensores embutida
Mquinas para dirigir ou operar veculos. Comandar Aliados.....
Monitor de Cristal Lquido (1 PE): Voc possui um monitor de cristal
lquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador tambm +1 em testes
percias que o personagem possa pesquisar para usar (situaes sociais esta fora).
Nanobots I (10 PE): Robos microscpicos, que constituem o chamado
Nanometal ou metal lquido que fornecem ao portador uma limitada capacidade
de regenerao. voc recebe um bnus de R+3 em qualquer teste de Resistncia
contra doenas, venenos, fome, sede, cansao e outros efeitos fsicos mas no
contra magias e efeitos mentais. Exigncias: R2 ou mais, Suporte de Vida.
Nanobots II (20 PE): voc recebe a Vantagem Regenerao. Exigncias:
R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
Olfato Aguado (3 PE): Concede o Sentido Especial do mesmo nome.
Olho Ciberntico (1 PE cada): Para reposio padro.

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na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o que metlicas inseridas nas clulas da pele. Quando acionadas, as placas se alinham,
se passa em todas as direes ao seu redor incluindo acima. Voc no pode ser conferindo a proteo.
surpreendido. Plug de Conexo a Veculo (+1 PE): Permite uma conexo direta com
Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar. um veculo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicptero), atravs de
Raio X (3 PE): Concede Viso de Raio x com capacidade de enxergar ondas de rdio. Alcance de Hx10 Km.
atravs de paredes, portas..... Plug de Conexo com Mquinas (+3 PEs): Permite controlar mquinas
Pele Reforada (10 PE): voc tem Rx7 PVs. Seus Pontos de Magia no uma distncia de at Hx10 km, por ondas de rdio, desde que estejam preparadas
so afetados. para tal (Aliados).
Programao (+5 PE): escolha duas Especializaes; voc recebe a +1
em testes para executa-las.
Pernas Relgio Subcutneo (+0 PE): Relgio, alarme, cronmetro, etc. Acende
uma luz (verde ou azul) quando pressionado.
Ciberperna (5 PE): Uma espcie de prtese inteligente desenvolvida no Sensores (+3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais;
comeo do sculo XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem. voc pode compr-los separadamente.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PE): Fabricado pelas empresas Ciberdine, Servo-Motores (+5 PE cada): voc recebe F+1 (3 Turnos), H+1 (3
a Ciberperna possui o famoso metal lquido, ou nanometal em sua composio, Turnos) ou R+1 (3 Turnos), sua escolha. Voc pode comprar este componente
Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas, uma vez para cada Caracterstica.
capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para Sintephosphur (+1 PE): Trata-se de uma aplicao de fsforo especial
armas, travas, para melhor fixao ao solo. A prtese ainda tem autoreparo se debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte,
concerta com se tivesse a vantagem Regenerao, (divida os PVs por 2 depois por no deixando nenhuma pista.
5= esse o valor de PVs que o brao regenera). Gastando 1 PM por turno de uso. Sinteskin (+1 PE): Pele sinttica. Substitui pele queimada, destruda ou
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro faz movimentos com algum problema.
como se fosse uma perna natural (No acrescenta nada as caractersticas do Sintevox (+1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada
personagem). antes. Comporta somente Hx3 vozes na memria de cada vez..
Skincolor (+1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de rptil,
tigre, leopardo, etc. Concede +2 em intimidao. Monstruoso.
Ciberperna Plugins Suprimento Independente de Ar (+1 PE): Permite Rx30 minutos de
Oxignio, injetados diretamente nos pulmes.
Blindagem de Metal e Plastik (+9 PE): Fornece a perna A+1 para cada Suporte de Vida (+5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, voc no precisa
compra desse Puglin, Para ativar ncessrio gastar uma ao de Movimento. fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado
Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para Revlveres / Pistolas. Confere +1 (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, voc passa para o estado seguinte
em iniciativas somente se o usurio for usar PdF como primeiro ataque. (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.
Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+3 PE): Patins prprios para Surto de Adrenalina (+5 Ps): voc fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1
patinao em gelo, so retrteis, +2 em testes para esse esporte. durante um nmero de rodadas igual a 3 Turnos.
Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparncia de uma perna comum. Tecnauta [+5 PE]: Os implantes necessrios para explorar o ciberespao
Painkiller (+1 PE): Anula a sensao de dor, frio, calor e cancela efeitos desfrutando interao mxima.
de tortura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas no os percebe. Pode ser Teckhair Special (+1 PE): Cabelos coloridos, que podem at brilhar no
desligado, mas Ciberusurios mais insanos o mantm ligado em tempo integral. escuro. Concedem +1 em disfarces.
Tomada de Interface (+1 PE): Trata-se de um implante de interface
neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento de
Outros Plugins hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de
TV at um Computador.
Placa Dermal Subcutnea (+9 PE): Fornece A+1, atravs de miniplacas Tradutor (+3 PE): este Ciberntico permite aps implantado que o usurio

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converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos,
ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou at mesmo linguagens e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres
secretas) utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia (principalmente em vivos recebe todos os benefcios e restries de Construto.
outros pases/planetas). Exigncias: no mnimo 30 PEs em outros componentes j instalados.
Transmisso (+3 PE): Voc tem um telefone celular embutido e pode Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes binicos assume
transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est este estado obrigatoriamente. Ciborgue no pode ser combinado com Fantasma ou
transmitindo pode ser mostrada numa legenda tica; ou ento um chip sintetizador qualquer tipo de criatura imaterial.
poderia anunciar a faixa em seu ouvido ciberntico. Exigncias: Rdio-recepo Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE): Tambm chamado de padro
Vampires (5 PE): Presas retrteis. Concede uma taque extra por turno por Robocop, mas o Plastik utilizado nesta verso derivado de C-4. Substitui cerca
mordida FA=F+1d. de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando morto ou em
Vampires Sharklike (15 PE): Dentes feitos em prteses moldados como determinadas situaes (at mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir
os de tubaro. Concede uma taque extra por turno por mordida FA=F+1d. como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d
Vampires Venom (24 PE): Presas envenenadas. Concede uma taque para cada 2 metros de distncia do ponto de exploso (por exemplo 10d a 20 metros).
extra por turno por mordida FA=F+1d. e os mesmos efeitos da Vantagens para Armas O Usurio passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Mgicas, Venenosa (Manual 3D&T pgina 120). Feito de Sucata (-2 Pontos): Os seus implantes so feitos de sucata
Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usurio e sempre do problema, em todo a ocasio de combate ou a critrio do mestre, o
absorver parte de toda a energia (cintica, luminosa e eltrica) em jogador rola 1d resultado Par o implante comea a dar problema e para de funcionar,
um raio de 20 metros (durao de mais ou menos 2 minutos), dando uma penalidade ao usurio como se no o usasse. EX: Se uma implante de
e convertendo-a em um pulso eletromagntico, e todos os viso fica cego, uma brao, no pode atacar, s o dano do outro brao, uma perna
aparelhos eletrnicos em um raio de at Rx10 metros no pode se movimentar direito.
ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos Manuteno Constante (-1 Ponto): Seus
os aparelho eletro-eletrnico devem fazer um teste implantes precisam de manuteno constante,
de resistncia, falha, so desligados e precisam de voc tem que ficar pelo menos 1 hora por dia
algum com a percia mquinas para concerta-los. manutenindo o seu implante caso contrrio sofre
Laboratrios, usinas e industrias possuem R5 para penalidades como se o implante fosse Feito de
o teste. Sucata (Como a desvantegem acima)
Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados.
Acrescenta um bnus de H+2 (3 Turnos). Somente
em aes fsicas, no mentais. Golem [3 PONTOS] (CONSTRUTO)

Golens so criaturas mgicas


Corpo Ciborgue Completo (ESPECIAL) artificiais, construdas por grandes
magos, clrigos ou cientistas a partir de
Tambm chamado de padro Robocop, mas o materiais diversos.
Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer O uso de magia poderosa na
textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75 fabricao destes construtos permite que
% do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo apresentem uma impressionante variedade
corpo pesa at + 50 % em quilos. de tipos, formas e poderes. A maioria lembra
Ciborgue: aps muitas modificaes, voc grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas
se tornou quase um Construto total. Uma vez que com formas to diferentes que nenhum humano poderia
tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar estar ali dentro. Outros so feitos de ossos, tornando-os
at metade de seus Pontos de Vida (arredondado parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal,
para cima) com descanso ou cura normais, sem a enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.

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Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, golens so algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeit-los com
tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas smbolos de crenas que eles mesmo seguem.
as magias que causam dano, e so automaticamente bem-sucedidos em testes de Todos os Forjados tem um numero de srie, ele composto por seis nmeros
Resistncia contra quaisquer outras magias. que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu prprio
Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se mtodo de marcao o que no impede de haver mais de um Forjado com o mesmo
parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por numero de srie. Como muito difcil para as outras raas cham-los por esses
esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis nmeros normal que recebam um segundo nome dependendo de sua funo. Os
de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. mais independentes podem at escolher nomes prprios, mas isso bem incomum.
Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e Caracterstica +1. Cada Forjado criado com uma funo especifica,
assustadoras. por isso so extremamente variveis em seus atributos.
Blindagem. Voc recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espao de uma
armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial,
Forjado Blico [1 PONTO] (CONSTRUTO) para armaduras.
Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, forjados
bem difcil dizer como surgiu o primeiro Forjado Blico. Alguns acham possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.
simplesmente um ano com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar Cura. So curados normalmente por Cura Mgica, mas essa s cura a
uma estatua viva e foi bem sucedido demais. Outros menos metade do normal. Podem ser consertados tambm por magias de reparo. Forjados
convencidos disso acham que a raa foi criada por um conjunto podem ser ressuscitados normalmente.
de magos criadores de golens que tentaram alcanar um novo Privaes. No precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados
patamar na criao de seus construtos. conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias,
Um Rob de dois metros e 120kg. Suas aparncias mas podem fazer atividades leves durante o standby. A maior parte gosta de
so diversas e dependem de vrios fatores, como construir objetos ou afiar armas.
qual sua funo bsica, seu modelo e at mesmo
sua serie. No geral eles no so disfarados
para parecer humanos, sendo muito grande e Mecha [0 PONTOS] (CONSTRUTO)
metlico.
Forjados tendem a viver em meio s O mecha (pronuncia-se
raas que os constroem, no tendo portanto meca) segue a esttica dos robs
terras prprias, quando no conseguem japoneses de mang e anime.
viver em meio aos vivos eles tendem a Parece pouco com uma pessoa,
se congregar sozinhos ou com outros e muito com maquinaria pesada.
construtos em runas de cidades ou So grandes e angulosos,
fortes longe da civilizao. os mais mecnicos entre os
Existe, pelo menos, um caso construtos.
famoso onde mais de cinquenta Qualquer mecha que
Forjados passaram cerca de 10 pertence a um personagem
anos em um campo de batalha jogador , na verdade, um
depois de um combate; Foi Aliado com esta vantagem nica.
o tempo que demorou at Mechas comuns tm tamanho
um capito se lembrar humano ou maior, entre 2 e 3m
de ordenar que eles se de altura (mas aqueles de escalas
dispersassem. No diferentes podem ser gigantescos).
comum desenvolver Tm a cabea pequena em

1d+220
proporo com o resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos mecnicos.
tm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece Crebro Orgnico. Um meio-golem normalmente afetado por magias e
um capacete. poderes que afetam seres vivos.
Ao contrrio dos andrides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mgica (Magia
adaptar vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou Branca, Elemental ou Negra) sua escolha.
eletrodomsticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanide bsica Insano. O processo de transformao
(cabea, tronco, dois braos, duas pernas), muito comum que tenham formas em criatura artificial algo horrvel demais
diferentes, dependendo de sua funo. para suportar. Todo meio-golem tem uma
Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto insanidade de 1 ponto.
um mecha operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas.
Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas
tambm permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao Megadroide/Mecanoide
para outra so os famosos transformers. [2 PONTOS] (CONSTRUTO)
A combinao humanide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade
humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm Megadroides so como androides: possuem
existem as formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre aparncia humanoide, em geral com rostos e
de viglia, antenas de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola, propores bem humanas, mas corpos
rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro de metal e rgos robticos (com pele
formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. humana sinttica cobrindo-os). Mas
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais tambm so mais que androides. Veja a
para usar roupas, armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. vantagem nica Megadroide.
No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilao [0 Fora +1, Armadura +1.
ou 1 ponto] Caso voc seja feito em pedaos poder colar suas partes de Megadroides so projetados para
volta desde que os membros, peas ou rgos estejam por perto. Voc batalha, com corpos poderosos e
tambm pode se despedaar vontade. Para controlar partes mutiladas blindados.
at a distncia de seu campo de viso adquira esta capacidade pelo Aparncia Humana.
custo de [1 ponto]. Megadroides tm aparncia humana.
Podem usar qualquer equipamento
projetado para humanos sem problemas.
Meio-Golem [1 PONTO] (CONSTRUTO) Tambm podem se passar por humanos
com disfarces apropriados.
Esta a verso medieval mgica de um ciborgue Alma Humana.
uma criatura viva que recebeu partes artificiais Megadroides so perfeitos a ponto
mgicas em subtituio a certas partes naturais. de possuir personalidade e emoes
Sua maior vantagem sobre os demais construtos humanas. Por isso, ao contrrio
a capacidade de usar magia. de outros construtos, podem ser
Construto Vivo. Meio-golens afetados por poderes e magias que
podem recuperar at metade de seus afetam a mente, como Telepatia e
Pontos de Vida (arredondado para magias da escola Elemental (esprito).
cima) com descanso ou cura Armadura Extra. Por sua
normais, sem a necessidade de blindagem, megadroides possuem
conserto. Metade de seus PVs Armadura Extra contra Fora, Poder
so orgnicos, e metade so de Fogo ou magia, sua escolha.

1d+221
Eles podem comprar os outros dois tipos como vantagens de 2 pontos cada. Ou seja, nano-mquinas que circulam o seu corpo recuperam clulas com grande velocidade,
gastando 4 pontos de personagem, um megadroide possui Armadura Extra contra 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de
todos os tipos de dano. morte.
Mecanoides., as contrapartes malignas dos megadroides, no fazem Tambm nunca pode contrair doens comuns, nem
questo de esconder sua aparncia robtica. Em termos de jogo, so iguais aos ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa
megadroides, com duas diferenas: no possuem Alma Humana (sendo imunes respirar) e pode ser afetado por cidos.
a poderes e magias que afetam a mente), mas tm a desvantagem Monstruoso. Pores de metal liquido podem se acumular nas
Assim, o custo da vantagem nica o mesmo. mos , para modelar armas diversas (podendo causar
dano por esmagamento, Corte, perfurao), mas no
cirar armas complexas, como armas de fogo.
Meio-Nanomorfo [4 PONTOS] (CONSTRUTO) Tambm pode alongar seus braos para atingir
alvos distantes, e criar asas para voar ( membros
um ser humano que tem parte do corpo feita de metal lquido, ele no elsticos, e vo). Pode criar ferramentas e instrumentos
pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhes de variados, recebendo +2 em percias que exijam o uso desses
instrumentos manuais.

Nanomorfo [3 PONTOS] (CONSTRUTO)

Um nanomorfo um construto feito de metal lquido.


No tem partes mecnicas: formado por milhes e
milhes de nanitas robs microscpicos que se
prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto mquinas complexas como armas de fogo.
Doppleganger. Por sua facilidade em mudar
de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparncia
de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos
o seu prprio tamanho (mas no pode copiar sua memria
ou poderes especiais).
Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas
mos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como
clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados
em Fora, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou
perfurao, sua escolha.
Membros Elsticos. Um nanomorfo pode
alongar seus braos ou tentculos para atingir alvos
distantes.
Bnus em Percias. Um nanomorfo pode
criar ferramentas e instrumentos diversos com as
mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de
Habilidade ligados a Crime e Mquinas.
Regenerao. Um nanomorfo no pode ser

1d+222
consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. VANTAGENS qualquer mquina ou veculo com o qual voc est
Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada
recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente. minuto operando outra mquina. Em combate 1 PM
As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so por Turno. Mquinas com defesas tecnolgicas como
atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), Dominao Tecnolgica [1 PONTO] computadores tem direito a um teste de R para negar o
dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque efeito (valor a critrio do mestre).
de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele Pode operar os comando de uma mquina ou
receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida veculo apenas por contato visual sem precisar tocar nos
atuais, de uma s vez). seus comandos. Ferramentas [1 PONTO]

Aptido para Separao. Nanomorfos Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os
pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de Pode transformar as mos em ferramentas.
H+1d vs H+1d. Este poder vlido para praticamente Funciona como Adaptador, sendo posivel variar o
Dano Entre, os danos Fsicos e Energetocos, recebe
Robo Positrnico [-2 PONTOS] (CONSTRUTO) um bnus de +1 nas Especializaes Armadilhas,
Arrombamento, Falsificao, Intimidao, Punga
O rob positrnico foi inventado pelo grande e Fuga da Percia Crime e +1 na Especializao
escritor de fico cientfica Isaac Asimov. Ele tem Mecnica de Mquinas.
forma humanoide, para usar instrumentos e veculos
projetados para humanos. Tem aparncia nitidamente
metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so Manuteno [1 PONTO]

quase humanos mas sempre com algum detalhe


bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos Construtos e Mquinas nunca podem
ou voz. recuperar PV com descanso e itens, apenas
Em sociedades futuristas, onde robs so podem ser reparados com a Percia Mquinas.
criados para servir aos humanos, praticamente todos Por outro lado nunca morrem realmente,
os construtos que convivem com pessoas pertencem quando chegam a 0 PVs estaro destrudos,
a este tipo. mas depois de uma temporada na oficina
Cdigo de Honra. Todos os robs estaro em forma novamente. Com esta
positrnicos so programados com as Trs Leis da vantagem as mquinas e construtos recuperam
Robtica, que so: PVs de forma normal com descanso, considera-
1 LEI: jamais causar mal a um ser humano se que a mquina consegue se consertar sozinha
ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra enquanto esta descansando. Porm se chegar a
qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas, zeros pontos de vida tem que ser consertadas de
esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano, forma normal.
ou qualquer no-construto.
2 LEI: sempre obedecer ordens de seres

humanos, exceto quando essas ordens violam a Mente Inacessvel [1 PONTO]

1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o


rob possua. Voc imune a Magias e Poderes que afetam
3 LEI: um rob deve proteger sua prpria e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser
existncia, desde que essa proteo no entre em enganado por iluses.
conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer Apenas Mquinas devem ter obrigatoriamente
outro Cdigo de Honra que o rob possua. esta Vantagem. Esta Vantagem tambm pode

1d+223
indicar que voc um aliengena, morto-vivo, por alm disso, permitido que sua montaria tenha como Apenas a Frio [-1 PONTO]

equipamentos especiais ou simplesmente apresentar Vantagens Levitao, Acelerao, Salto, Vantagens


padres mentais mais complexos, desta forma voc para Mquinas, mas nada relacionadas a combate, O oposto da desvantagem Apenas Energia. O
imune a todas as formas de invaso sua mente. ultra-tecnologia ou sobrenatural durante a criao do sabre de seu rob ou alguma outra arma de mo
Esta Vantagem tambm denuncia que voc no Personagem, afinal apenas um meio de transporte. como martelos, chicotes, maas, etc. no tem
um simples humano. No esquea que essa uma mdulo de energia, podendo ser usado apenas a frio.
condio rara. Em suma, apenas uma arma de mo gigante, que
Terreno [1 PONTO TODOS OU 5 PE CADA] causa dano por corte ou esmagamento.
Quando o mecha consegue um acerto crtico,
Metabot (1-2 PONTOS) Voc pode se locomover sobre terrenos role o dado novamente. Apenas caso a segunda
acidentados. Lava, dunas, gelo, pntanos, tempestades rolagem tambm seja 6 o acerto crtico se confirma.
Vantagem exclusiva para mechas, permite que de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer Caso contrrio, um acerto normal. Em compensao,
ele se encaixe em outros mechas formando uma redutores de deslocamento e ignorando efeitos o mecha recebe um bnus de +1d em tempo de Bateria
mquina maior e mais poderosa, seguindo as regras desfavorveis do terreno. Usual para veculos terrestres (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um
acima. ou espaciais. bnus de +1 em seus testes (afinal, a lmina no est
Por 1 ponto, ser um metabot nico: voc s brilhando). Veja Combate a Sabre Frio, acima.
pode se unir a um determinado mecha ou grupo de DESVANTAGENS Esta desvantagem est disponvel apenas
mechas, para formar um nico metabot mais poderoso. para mechas com a desvantagem Bateria.
Todos os mechas envolvidos devem ter a vantagem,
especificando quais devem se unir para formar a
mquina maior. Apenas Energia [-1 PONTO]

Por 2 pontos, ao contrrio, trata-se de um metabot


genrico, que possui encaixes comuns e universais, O sabre de seu rob ou alguma
podendo se unir a diversos mechas diferentes para outra arma de mo como martelos,
formar metabots diferentes. Assim, ele pode se unir chicotes, chicotes, maas, etc.
com qualquer outro mecha que tambm possua a feito de energia pura, no tendo uma
vantagem parte fsica que se recobre de energia
graas a um mdulo energtico.
Portanto, no possui modo a frio;
Transporte [5 PE] todos os seus combates sero letais.
Caso ocorra um combate na ltima
Sua Mquina apenas um meio hora de Bateria do rob, sua energia
de transporte (moto, jato, carroa, esgotar dentro de 1d rodadas, no
cavalo, pssaro de energia, etc...) que importando quanto tempo faltasse antes
sempre aparece quando voc chama, da luta.
seja apertando um boto, assoviando Esta desvantagem est disponvel
ou retirando da algibeira. apenas para mechas com a desvantagem
Voc no tem qualquer lao emocional Bateria.
com seu Transporte e caso ele seja destrudo
voc logo poder substitu-lo.
Seu transporte deve ser construdo Bateria [-1 PONTO]

com a 1/5 de seus pontos iniciais de


Personagem arredondado para cima, H uma reserva de energia que lhe permite

1d+224
viver, mas essa reserva s dura um certo limite de ser usada como uma Vantagem (afinal, ela tambm Assombrado: em situaes extremas (combates,
tempo: 12 horas para cada ponto de Resistncia. funciona contra inimigos...). momentos de tenso...), a Mquina pode sofrer
Quando esse limite se esgota as atividades da um curto. Sempre que entrar em combate jogue um
Mquina so cessadas durante 1d horas, at que sua dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de
bateria seja esteja recarregada. A recarga s possvel Consumo Extremo [VEJA ABAIXO] manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor
com repouso absoluto. de 1 em TODAS as Caractersticas at que o combate
Por alguma questo estrutural de seu rob ou situao termine.4
gigante, certas tarefas s podem ser desempenhadas
Implantes Visveis [-1 PONTO] brevemente. Escolha uma vantagem que exija o gasto
de PMs. Ela ter seu custo em pontos reduzido em 1 Densidade Ampliada [-1 PONTO]

Implantes cibernticos no tornam ningum (para um custo mnimo de 1 ponto). Entretanto, o custo
um super-homem: so prteses com as mesmas em PHs para usar a vantagem dobrado. Esta reduo Voc extremamente pesado, como
capacidades dos rgos ou membros originais. Em no considerada no limite total de desvantagens. Esta conseqncias seu deslocamento tratado como se
geral, so indistinguveis de partes humanas normais. desvantagem est disponvel apenas para mechas. sua Habilidade fosse 1 ponto menor, no pode nadar,
Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente usar a maior parte dos veculos e mesmo utenslios que
artificiais braos robticos, olhos que na verdade so os outros humanos. Cordas, escadas, pisos de madeira
grandes lentes vermelhas, placas metlicas sobre o Curto-Circuito [-2 PONTOS] e montarias so alguns exemplos dos inconvenientes
crnio... E, infelizmente, voc portador de um destes. que voc ir enfrentar, especialmente quando precisar
Implantes deste tipo no so bem-vistos na Uma verso tecnolgica da Desvantagem disfarar sua identidade.
sociedade. Voc certamente no ser convidado para
os melhores bailes, nem ter chance de interagir com a
alta nobreza. Em termos de regras, uma verso mais Pesado e Lento [-1 PONTO]
suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T
Alpha, pgina 45) voc no provoca pnico e fria Seu rob tudo, menos gil. Em combate, ele
nas pessoas, apenas desprezo e frieza. s pode realizar uma ao por turno (se mover ou
Em compensao, voc sofre uma penalidade de atacar, no os dois). O piloto tem uma penalidade de
1 em todos os testes de percias para interagir com 2 em Habilidade para testes de iniciativa, esquiva e
outras pessoas (Intimidao, Manipulao, etc.). Nem fuga. Esta desvantagem est disponvel apenas para
mesmo seus amigos ntimos anulam esta penalidade. mechas.

Interferncia [-0 PONTOS] Voltil [-2 PONTOS]

Emite continuamente um campo de interferncia Seu rob gigante turbinado. Mas isso tem um
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. custo: uma exploso em seu motor pode ser muito
Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada mais devastadora do que o normal! Todos os ataques
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de do oponente tm o efeito Perigoso, de Ataque Especial
Vida que o personagem possui no momento), sendo (Manual 3D&T Alpha, pgina 31). Ou seja, seu oponente
impossvel entrar em contato com um Aliado, Mestre ou consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6
Patrono. Memria Expandida e Sentidos Especiais no no dado. Se seu oponente j tiver um Ataque Especial
funcionam dentro da rea, e a Desvantagem Curto- Perigoso, obtm um acerto crtico com um resultado 4,
Circuito de qualquer personagem estar SEMPRE 5 ou 6 no dado (boa sorte!).
ativada. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode

1d+225
IMPLEMENTOS gastam PMs permanentes, podem ser vetadas. de Magia Originais no podem ser alterados.
Custo em PMs: Qualquer que seja o caso, um
Mesmo que no possam aprender magias, Implemento sempre custa metade dos PMs originais da Pontos de Vida: Os PVs dos Usurios podem
mechas e construtos podem ser capazes de gerar magia para ser usado, arredondado para cima, e seu aumentar na mudana de uma forma para a outra, mas
efeitos semelhantes atravs de tecnologia. efeito no considerado mgico. o dano recebido continua o mesmo, ao voltar para a
Em vez de um Ataque Mgico, podem ser uma forma com menos PVs o Usurio nuca poder
canhes de plasma; uma Criatura Mgica pode ser um O OMNITRIX DE BEN 10 ficar com PVs negativos, ficar automticamente com
droide de reconhecimento; magias de Deteco podem 1 PV.
vir de radares e sensores. EX: Numa forma o usurio tinha 20 PVs e perdeu
Para isso, utiliza-se a vantagem Implemento, Agora o que todos esperavam o Omnitrix em regras 6PVs em um combate, antes de estar recuperado o
descrita a seguir. Voc ir notar que ela menos para 3D&T, para cri-lo usei como base a vantagem Usurio resolve mudar par outra Forma Alternativa,
vantajosa do que adquirir uma vantagem mgica, que Forma alternativa, do Manual Alfa com algumas s que essa tinha 10 PVs s -6PVs fica com 4PVs, E
lhe d acesso a incontveis outras magias por um custo alteraes para ficar mais semelhante ao Anime. depois resolve voltar a sua forma original, s que sua
muito menor. Mas recomendada especialmente para Forma original Tinha s 5 PVs -6PVs ficaria, com -1PVs,
duas situaes: 1) cenrios onde a magia simplesmente Formas Alternativas do Omnitrix: Voc Mas como no possvel ficar com PVs negativos
no existe; e 2) personagens que normalmente no pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma aps uma transformao o Usurio ficar com 0PVs
podem ter acesso a magia, como Construtos. Alternativa que tiver, pode construir um personagem e automticamente com o resultado 1 (Muito Fraco no
Voc pode usar as mesmas regras de Implemento diferente com a mesma quantidade de pontos, com Teste de Morte).
em outros contextos. Em um cenrio cyberpunk, outras caractersticas e vantagens percias e magias
poderiam ser implantes cibernticos. J em um cenrio conhecidas permanecem sempre as mesmas, mas a
de fantasia, podem ser modificaes monstruosas, maioria das desvantagens desaparece s permanecem, Omnitrix (2 PONTOS OU MAIS)
como olhos de basilisco ou asas de drago implantadas Assombrado, Cdigo de Honra, Devoo, Inculto,
cirurgicamente em um personagem; ou mesmo outros Insano, e Protegido Indefeso.
poderes sobrenaturais nicos possudos por ele. Com o Omnitrix o usurio pode criar vrios
Sempre que o usurio se transformar na sua personagens diferentes, um para cada raa que o
Forma Alternativa, e as suas caractersticas e vantagens Omnitrix absorver o DNA. Esta verso que eu irei
Implemento (1 a 3 pontos) se modificarem como se o Personagem tivesse outro mostrar aqui para um Omnitrix bem mais fraco que
personagem totalmente diferente, mas com os mesmo o Original do Ben10, considere que esse Omnitrix o
Voc possui um poder nico e especial, escolhido conhecimentos e atitudes do Personagem Original, modelo de produo do mesmo.
entre as diversas magias do Manual 3D&T Alpha. O Diferente da Forma alternativa normal o usurio pode
custo da vantagem depende da quantidade de PMs aumentar os seus Pontos de Vida mas os seus Pontos Em mundos onde no exista tecnologia
gasta pelo feitio escolhido. suficientemente alta para algum construir algo como
1 Ponto: Implementos cuja magia original gaste um Omnitrix tecnolgico, considere-o como um Objeto
at 5 PMs (como Anfbio ou Asfixia) custam 1 ponto. Mgico.
2 Pontos: Magias que custem de 6 at 20 PMs
(como Arpo ou Ataque Vibratrio) custam 2 pontos Geralmente quando o Usurio adquire o Omnitrix,
como Implemento. esse vem vazio sem nenhuma Forma Alternativa para
3 Pontos: Magias que custem mais de 20 PMs o Personagem usar, para conseguir a primeira Forma
(como Buraco Negro e Mata-Drago) custam 3 pontos Alternativa o Usurio deve absorver o DNA de alguma
de personagem. raa inteligente, para poder us-lo (seguir isso ou no
O mestre sempre tem a palavra final sobre se fica a critrio do mestre).
uma determinada magia pode ser adquirida como O Omnitrix no poder ser retirado do pulso
Implemento magias muito poderosas, como as que do Usurio de forma normal (apenas se esse souber

1d+226
o cdigo), se for tentado retirar a fora o Omnitirx do
pulso do usurio, ele se proteger (veja abaixo).
Os status do omnitrix, so determinados por
cores, cada cor revela alguma funcionalidade do
Ominitrix. Dentre elas esto:
de Regarga: 3d6 Turnos.
Azul: Essa cor apareceu no omnitrix quando Nvel (70 PEs):Durao da Transformao: Vermelho: quando o omnitrix precisa
ele estava prestes a se modificar no pulso do usurio 3d6 Turnos, Mximo de Formas Alternativas: 10. Tempo recarregar depois que o usurio saiu de uma
e evoluir para uma forma mais avanada. Geralmente de Regarga: 2d6 Turnos. transformao na Forma alternativa. Um Turno antes
mudando de forma o Omnitrix aumenta de tamanho Nvel (100 PEs): Durao da do tempo de transformao acabar o Omnitrix, emite
sendo que na sua ultima forma ocupa praticamente Transformao: 4d6 Turnos, Mximo de Formas um Bip e uma luz vermelha avisando que o tempo da
totalmente o Brao do Usurio. Alternativas: 20. Tempo de Regarga: 1d6 Turnos. transformao esta no fim.
Vrios mtodos existem para passar seus limites Nvel (150 PE): Usurio descobriu Tempo de Regarga: O Tempo de recarga do
normais, muitos os quais necessitam um conhecimento o Controle Principal e tem total controle sobre as Omnitrix depende do seu nvel, quanto maior o seu
tcnico do dispositivo. Quatro botes na face do transformaes. Durao da Transformao: o quanto Nvel Menor o seu tempo de regarga.
Omnitrix agem como um chave de combinao que o usurio desejar, Mximo de Formas Alternativas:
destrava o potencial verdadeiro do dispositivo. Quando Indefinido. Tempo de Regarga: Nenhum. Mesmo assim Branco: Essa cor aparece quando o usurio
um cdigo certo(entre bilhes) usado, o Omnitrix vai para cada vez que trocar de forma continua gastando esta transformado na sua forma alternativa.Quando o
receber um tipo melhoramento representado a seguir. 1PM. Usurio esta transformado o Omnitrix sempre ficar em
um lugar visvel, do Corpo do Heri.
Custos Do Omnitrix: O Valor do Omnitrix Verde: Indica que o Ominitrix esta pronto Ativando o Omnitrix: Quando o Usurio ativa
baseado no seu Nvel, Geralmente um personagem para ser acionado para o usurio assumir uma forma o seu Omnitrix, ele a muda para a Forma Alternativa
jogador pode comprar um Omnitrix apenas de Primeiro altenativa. e isso custa um movimento. A mudana nunca vai
Nvel e depois evolu-lo: Acionando o Omnitrix: Cada Vez que o aumentar seus Pontos de Magia atuais, mas pode
usurio tentar assumir a sua Forma Alternativa Atravs alterar os seus Pontos de Vida.
Nvel (20 PEs): Durao da Transformao: do Omnitrix, este deve Gastar 1PM, e acionar o Omnitrix O tempo que o Usurio pode ficar transformado
1d6 Turnos, Mximo de Formas Alternativas: 2. Tempo na forma desejada. na Sua Forma Alternativa depende do Nvel do Seu
de Regarga: 5d6 Turnos. O Usurio no poder se transformar em outra Omnitrix.
Nvel (40 PEs):Durao da Transformao: forma ou voltar a forma original enquanto ainda no
2d6 Turnos, Mximo de Formas Alternativas: 5. Tempo acabar o tempo da transformao. Amarelo: Essa cor aparece no relgio

1d+227
Sempre que voc acionar o seu Omnitrix Jogue
1d resultado Par o mestre ir determinar uma rolagem
aleatria para descidir qual forma que voc ir se
transformar.

Vontade Prpria (-10 PE)

Seu Omnitrix tem vontade prpria e no respeita


os seus comandos. Sempre que voc acionar o seu
Omnitrix Jogue 1d resultado Impar o Omnitrix se
transforma na Forma Alternativa que ele escolher,
ou descidindo no se transformar, (nesse caso a
transformao fica critrio do mestre).

quando o Omnitrix absorve o DNA de um aliengena, do mestre, pode ser uma grande descarga de energia,
ou outra raa inteligente. algum tentar roubar o Omnitrix do pulso do usurio...... Amaldioado (-10 PE)

Absorvendo DNA: Para o Usurio absorver o Paradesativar o modo auto destruioo usurio
DNA de uma raa inteligente, primeiramete deve fazer deve fazer um teste de H-3 tentando digitar cdigos Seu Omnitrix amaldioado, tendo as mesmas
um teste de H-1 se passar no teste gastar 1 PE e pode atravs das silhuetas das Formas Alternativas ou atravs penalidades da Desvantagem de mesmo nome.
criar outro personagem a partir da Nova vantagem dos 4 botes que o Omnitrix tem na sua lateral (definir
nica adiquirida. qual maneira puramente interpretativo).
Sempre que o usurio absorve o DNA de outra Proteo do Omnitrix: O ominitrix possui
raa inteligente, no poder se transformar em nehuma diversas defesas contra seus inimigos, embora elas
das suas Formas Alternativaspor 1d6 horas, durante sejam a maioria somente para si e no para seu portador.
esse tempo o Usurio se Torna lentamente a sua Nova Se algum tentar retira-lo a fora ele vai emitir uma forte
Forma alternativa. onda de energia repulsiva para afastar o inimigo.
O captulo Vantagens nicas tem tem as 10 raas Embora quem saiba como lidar com isso possa
originais do desenho Ben10, mas com consentimento remove-lo independente se o usurio quer ou no. Ele ir
do mestre os usurios do Omnitrix podem usar outras proteger o usurio em certas ocasies e pode recarregar
raas dentre as apresentadas no capitulo em questo, instantaneamente se o portador estiver em perigo.
por exemplo uma das formas do omnitrix pode ser um Enfim, esse um dos bsicos do Omnitrix. Existem
Elfo, outra um Ogro e assim por diante, a imaginao muitos outros fatores sobre o dispositivo espalhados
do personagem o limite. pela srie.

Laranja: Essa cor quando o omnitrix est DESVANTAGENS PARA O


no modo de auto-destruio. OMNITRIX:
Se o modo de auto-destruio do omnitrix no
for desativado, ele ir causar uma exploso que vai
destruir o usurio do relgio e tudo que estiver na volta
causando dano de 10d6 dividido pela metade a cada 2 Transformao Aleatria (-10 PE)

metros do ponto de impacto.


O que causa o Modo Auto destruio fica a critrio

1d+228
permite que o equipamento seja construdo com 10 Usando Equipamentos
EQUIPAMENTO Pontos. Ele Compra para a espada de plasma F4 (fogo)
e Ataque especial (penetrante, perigoso). Com total de Um equipamento no pode agir sozinho, mesmo
Essa a vantagem Equipamento, que usa as 10 Pontos, a espada de plasma est pronta para ser que tenha um valor em Habilidade. Alm disso, todo o
regras de parceiro e Munio Limitada para simular usada! Se o personagem dono da espada tiver foa Equipamento tem Munio Limitada sem receber pontos
como funciona os equipamentos. menor que 4 acaba de comseguir um belo bnus... por ela. No caso de Armas de Fogo, so literalmente as
balas que acabam. No caso de Veculos, o combustvel
esgota. Isso verdade mesmo para a espadas e
Equipamento [1 PONTO ou MAIS] coisas do gnero - nesse caso, o equipamento perde
o fio quebra ou se perde. Se o equipamento no tiver
Voc possui um item especial. Pode ser uma PONTUAO DO EQUIPAMENTO Poder de Fogo, use a caracterstica mais apropriada
arma, armadura, veculo ou qualquer outra coisa que (geralmente a mais alta), para calcular quantos usos
voc quiser (e o mestre aprovar). Pontos Gastos ele tem: Fora para armas de Combate Corpo Corpo,
Voc constri esse item como um Aliado em Equipamento Armadura para trajes de combate, Habilidade para
(Manual 3D&T Alpha, pgina 29), comprando suas Veculos e assim por diante.
caractersticas, vantagens e desvantagens. O item 1 2 3 4 5
tem pontuao um nvel abaixo da sua. Por exemplo, Para equipamentos que no servem para atacar
Novato (5 pontos) 4 5 7 10 12
se voc um campeo (10 Pontos), seu item ser (como por exemplo veculos),cada turno de uso conta
um Lutador (7 Pontos). A cada ponto extra que voc Lutador (7 pontos) 5 7 10 12 15 como um uso para propsitos de calcular os usos.
gastar, a pontuao do seu equipamento aumenta em Campeo (10 pontos) 7 10 12 15 20 Quando a munio (ou combustvel, ou energia)
uma categoria. Caso seu item ja tenha pontuao 15, se acaba, o equipamento para de funcionar. E Fica
cada ponto extra gasto nessa Vantagem fornece mais 5
Lenda (12 pontos) 10 12 15 20 25 inutilizado at ser recarregado, reabastecido, afiado,
Pontos ao item. Ao contrrio de Aliados, Equipamentos etc. Isso normalmente exige um custo em dinheiro
no ganham pontos quando voc ganha (mas voc para cobrir os custos fixos do concerto e uma hora ou
pode gastar mais pontos na vantagem). acesso a uma loja oficina, depsito, etc....
Uma vez que
esteja construdo, o Diferente de
item funciona como um aliado normal,
um parceiro (Manual equipamentos de
3D&T Alpha, pgina escala Nigem nunca
36). Voc usa as sofrem dano. Apenas
caractersticas mais o personagem que usa
altas entre as suas e do o equipamento pode
Equipamento, e ambos ser alvo de ataques.
agem em conjunto. Equipamentos tambm
Exemplo: Um no tem Pontos de
jogador quer montar Magia; para usar as
uma espada de plasma. habilidades deles,
Seu personagem voc precisa gastar os
foi construdo seus prprios PMs.
com 10 Pontos e
gastou 2 Pontos em V r i o s
Equipamento - o que personagens (ou

1d+229
mesmo todo o grupo) podem juntar os seus Tamanho Gigante [10 PONTOS]

pontos para comprar um grande e poderoso


equipamento, como um veculo blindado, Fabricando Itens Seu Equipamento pertence a uma escala de
uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, poder Acima da sua, se voc Ngen, seu equipamento
s vezes ser usado por mais de um personagem ao Fabricao. Equipamentos podem ser ser Sugoi, e assim por diante.
mesmo tempo (veja a vantagem tripulao). fabricados por algum com a Percia Armeiro (ou
mquinas). O personagem (ou algum companheiro) Tamanho Gigante so permitido em aventuras
Por fim, note que nenhum equipamento substitui deve tambm possuir uma destas vantagens: Patrono onde os inimigos podem assumir ou so de uma escala
as regras existentes em 3D&T Alpha. Um personagem ou Riqueza (ou possuir o preo em Ouro que vale o superior, no caso sugoi.
pode ter PdF 5 sem nenhuma restrio, por exemplo. A equipamento) pois esse tipo de atividade exige um
menos que escolha a desvantagem Munio Limitada, templo e um oficina bem equipada. Equipamentos
seu PdF estar sempre ativo, como normal. s podem ser fabricados nos intervalos entre as Tripulao [1 A 5 PONTOS]
aventuras, nunca durante uma delas (a no ser que
Recarregando os usos: Para recarregar o mestre permita claro). Alguns equipamentos podem oferecer seus
usos do seu equipamento, necessrio, comprar, benefcios a vrios personagens ao mesmo tempo,
mais munio, recarregar a energia...... Enfim, a forma Tempo de Fabricao: Fabricar um equipamento veculos, baterias anti-areas.....
de recarregar os usos varia, mas todas as formas de demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que
recarregar os usos em momentos fora do combate, custa (por exemplo, 10 dias para uma Arma F1, 50 Pontos Gastos Usuios
em interaes com NPCs (compando munio, dia para uma Arma F5.). 1 2 Usurios
contratando os servios para restaurar uma espada)
ou com o cenrio, ligando o item na tomada para 2 5 Usurios
recarregar algumas horas 3 10 Usurios
Vestindo o Equipamento: Um equipamentos
4 50 Usurios
que se veste (como uma armadura, traje protetor....), 5 100 Usurios
segue as mesmas regras para vestir uma Armadura
Mgica na pg. 122 do manual 3D&T. Um personagem Equipamentos usados por mais de um usurio
nunca pode usar mais de uma armadura ao mesmo ao mesmo tempo, tm direito a apenas uma ao
tempo. Uma armadura desconfortvel, mesmo que de movimento, mas um nmero de aes de ataque
no se parea com uma: dormir usando armadura igual ao nmero de usurios. Assim, um veculo
mgica o mesmo que descansar em lugar inadequado blindado militar ocupado por 5 personagens pode se
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou
a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 disparando suas armas) vrios inimigos por rodada.
turno.

Munio Limitada Usos Extras [1 PONTOS CADA]

Seu Equipamento tem um nmero de usos Cada vez que compra esta vantagem, voc
limitado, igual a trs vezes a caracterstica Base recebe usos equivalentes a (caracterstica base) +2.
(Exemplo com PdF4 voc tem 12 usos). Esta toda Ento, se voc tem F2 (6 turnos) e paga um ponto
a munio/combustvel que voc consegue carregar por Usos Extras, agora ter Uma quantidade de usos
consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou equivalentes a F4 (ou seja, 12 turnos).
fabricar mais. Considera-se a quantidade de usos
somente em combate.
1d+230
Importante:
Voc no pode dar Carro Comum
poderes de Armas/
Equipamentos Caractersticas: H2, A1, Acelerao,
Mgicos (a seguir), Tripulao 2 (cinco pessoas). Usos (6 Turnos)
para um equipamento. Custo: 6 Pontos de Equipamento.

Esta vantagem Metralhadora


no afeta a sua
Caracterstica Caractersticas: PdF2 (perfurao); Tiro
verdadeira, apenas Mltiplo; Usos (6 turnos)
seus Usos. Ento, no Custo: 4 Pontos
exemplo anterior, voc
continuaria com F2
para efeito de testes Espada
e calculos de FA,
e outras situaes. Caractersticas: F2 (corte), Ataque Especial
Voc pode comprar a (Poderoso); Usos (6 Turnos)
vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de Equipamentos de Outros Custo: 5 Pontos
Caractersca +2 para calcular a quantidade de usos. Personagens

Mais de um Item bem provvel que nas suas aventuras, os


heris encontrem equipamentos. Ou talvez um Antigos
Normalmente a vantagem Equipamento companheiro esteja desacordado e seu equipamento
fornece um item, no qual voc gasta todos os seus esteja sobrando. O que acontece? Um personagem Alguns equipamentos antigos para aventuras
pontos. Mas, se o mestre permitir, voc poder tem pode usar o equipamento do outro? medievais.
vrios itens desde que a pontuao total de todos os Quando voc compra a vamtagem equipamento,
itens no ultrapasse o seu oramemto de pontos. no esta pagando apenas pelo item em si, mas Adaga
Controle os usos de cada um separadamente. tambm pelo treinamento para us-lo.
Outro personagem em teoria no teria tal Caractersticas: F1 (perfurao), PdF1
treinamento. Mas dependendo do equipamento isso (perfurao). Usos: 3 Usos
Uso Limitado [-1 PONTOS] pode no ser muito plausvel. Custo: 2 pontos de equipamento.
Ento, um personagem pode usar o equipameto
O Equipamento tem -2 Pontos de caracterstica de outro - desde que tenha gasto a mesma quantidade
em usos, por exemplo, se o seu equipamento uma de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo.
espada F5, com 15 usos, com essa desvantagem (Essa uma adaptao minha, na verdade tem Espada Curta
(somente para o calculo de usos), ela ser considerada que gastar 1 PE para poder usar equipamentos que
F3, 9 usos. Da mesmo forma, se voc tem um Pistola no lhe pertencem) Caractersticas: F2 (corte), Usos: 6 Usos
PdF2, com essa desvantagem ter F0 para Calcular a Custo: 2 pontos de equipamento.
quantidade de usos, 1 uso. EXEMPLOS

Alguns Equipamentos Atuais.

1d+231
Espada Longa Alabarda Martelo de Guerra

Caractersticas: F3 (corte), Usos: 9 Usos Caractersticas: F4 (perfurao). Usos: 12 Caractersticas: F3 (Esmagamento). Usos:
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos 9 Usos
Custo: 4 pontos de equipamento. Custo: 3 pontos de equipamento.

Machado de Batalha
Espada Bastarda
Maa Caractersticas: F3 (corte). Usos: 9 Usos
Caractersticas: F4 (corte), Usos: 12 usos Custo: 3 pontos de equipamento.
Custo: 4 pontos de equipamento. Caractersticas: F2 (esmagamento). Usos:
6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.

Arco Curto
Espada Grande
Caractersticas:
Caractersticas: PdF2 (perfurao).Usos: 6
F4 (corte), Ponto Fraco Usos
(os golpes so lentos e Custo: 2 pontos de
fceis de desviar). Usos: equipamento.
12 Usos
Custo: 3 pontos
de equipamento.
Arco Longo

Caractersticas:
PdF3, Tiro Carregvel. Usos:
Lana 9 Usos
Custo: 4 pontos de
Caractersticas: equipamento.
F2 (perfurao). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos
de equipamento. Besta Leve

Caractersticas:
PdF2 (perfurao). Usos: 6
Usos
Custo: 2 pontos de
equipamento.

1d+232
Besta Pesada Pistola Corselete de couro Batido

Caractersticas: PdF3 (perfurao). Usos: Caractersticas: PdF2 (perfurao). Usos: Caracterscias: A2. Usos: 6 Usos
9 Usos 6 Usos Custo: 2 pontos de equipamento.
Custo: 3 pontos de equipamento. Custo: 2 pontos de equipamento.
A Pistola como uma evoluo da Arcabuz e
ARMAS DE FOGO basicamente um tubo de metal preso a um suporte
de madeira. O mecanismo de disparo fica um pouco
Algumas Armas de Fogo Antigas. acima do cano. Ela requer uma carga de plvora e Couraa
atira uma bala quando carregada.
Bacamarte Caractersticas: A2. Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Caractersticas: PdF1 (perfurao). Usos: Mosquete
3 Usos
Custo: 1 ponto de equipamento. Caractersticas: PdF3 (perfurao), Tiro Armadura de Gladiador
Carregvel. Usos: 9 Usos
O Bacamarte uma arma de fogo frande. Voc Custo: 4 pontos de equipamento. Caractersticas: A2.Usos: 9 Usos
pode carreg-la com pregos, vidro, rochas pequenas Os engenheiros desenvolveram uma arma que Custo: 2 pontos de equipamento.
ou qualquer coisa, embora munio normal seja mostrou-se superior ao bacamarte e ao arcabuz em
mais preciso e danoso. Dependendo do tipo de alcance. Embora essa arma seja superior a maioria
munio, um arcabuz atinge uma pequena rea. Ele das armas de fogo no Imprio, ela rara e to
pode atirar at quatro balas de uma s vez com um valorizada que aqueles que a tem nunca a vendem.
tiro padro. Requer somente uma carga de plvora. Ele requer uma nica carga de plvora e atira uma Couraa de Bronze
nica bala.
Caractersticas: A1, Usos Extras x1,
ARMADURAS Especializao Diplomacia. Usos: 9 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento.
Arcabuz Algumas Armaduras Antigas

Caractersticas: PdF1 (perfurao), Tiro Corselete de couro


Carregvel.Usos: 6 Usos
Custo: 2 pontos de equipamento. Caracterscias: A1, Usos Extras x1. Usos: Cota de Malha
Similar ao bacamanrte, o arcabuz atira um 6 Usos
nica bala, similar aquelas usada em pistolas. Custo: 2 pontos de equipamento. Caractersticas: A3. Usos: 9 Usos
Requer somente uma carga de plvora para atirar. Custo: 3 pontos de equipamento.
Arma de cano longo, e como o Bacamarte, no
muito confivel e costuma falhar

1d+233
Cota de Talas EQUIPAMENTO
Escudo Pesado
Caractersticas: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar).Usos: 12 Usos Caractersticas: A2, Deflexo. Usos: 3 MGICO
Custo: 3 pontos de equipamento. Usos
Custo: 3 pontos de equipamento. Neste captulo Trazemos as regras para itens
Mgicos encontrada no Manual 3D&T Alpha. Em
cenrios onde no existe magia fica estranho, falar que
tem uma Arma Mgica, o Mestre pode usar o nome
Loriga segmentada Arma Especial, Tecnolgica.....
Roupa de Inverno
Caractersticas: A4, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar).Usos: 12 Usos Caractersticas: R3, Armadura Extra Frio. Arma Mgica (1 PONTO ou MAIS)

Custo: 3 pontos de equipamento. Usos: 9 Usos


Custo: 4 pontos de equipamento. Uma arma mgica acrescenta um Bnus sua
Fora de Ataque quando voc usa Fora ou PdF. Voc
Meia Armadura pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou
durante um combate. Sacar a arma exige um turno.
Caractersticas: A5, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar). Usos: 12 Usos Se a qualquer momento voc sofre mais de 1
Custo: 4 pontos de equipamento. ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste
de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos.
Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.

Sua Arma Mgica pode ser arremessada para


Armadura Completa causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou
outra arma de combate corporal).
Caractersticas: A6, Ponto Fraco (deixa o
personagem lento e fcil de acertar). Usos: 15 Usos Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque.
Custo: 5 pontos de equipamento. Naturalmente depois ela deve ser recuperada.

A Arma Mgica permanece guardada ou


escondida sem interferir com seus movimentos, at o
OBS: Escudos no se acumulam com os valores momento do uso.
de armaduras, ou se usa um ou outro.
Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum
pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais
Escudo Leve seriam capazes disso).

Caractersticas: A1, Deflexo. Usos: 3 A Arma no pode ser usada por outro personagem
Usos a menos que ele tambm possua a Vantagem Arma
Custo: 2 pontos de equipamento. especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma

1d+234
arma que esteja cada no cho que tenham o poder Espiritual ou
durante uma luta. O dano da Arma Agonizante.
Especial considerado mgico.
Adaptvel (5 PE):
Bnus Mgico No importa o tipo de dano da
(varivel): este o poder mais arma, o seu portador no recebe
comum em uma arma mgica. redutores para ela, como se
Enquanto est sendo utilizada, tivesse a vantagem Adaptador.
ela aumenta a prpria Fora ou
PdF do usurio. O custo da arma Alcance Longo (5 PE):
depende desse aumento: A arma pode atingir alvos at 20m
por ponto de PdF.

Arma +1: 10 PE Afiada (20 PE): Uma


Arma +2: 30 PE arma Afiada tem maiores chances
Arma +3: 50 PE de obter um acerto crtico. Em
Arma +4: 70 PE regras, sempre que voc obtm
Arma +5: 100 PE um resultado 5 ou 6 no lance
de 1d6 para determinar sua FA
quando utiliza esta arma, ter
conseguido um acerto crtico.
Se voc quiser evoluir a sua
arma s paga a diferena, para o Agonizante (20 PE):
prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE para bnus Anti-regenerativa (20 Personagens
PE): Depois de vencer a FA do oponente,
+2 paga-se somente +20 PE (voc j havia pago 10 que tem a vantagem regenerao recuperam PVs de a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, alm
PE por +1). forma normal (No regeneram PVs) quando feridos por disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.
essa arma.
Arma Material Especial: Estas Armas so Arcana (15 PE ou mais): A arma permite
feitas de materiais especiais que as permitem ser Absoluta (30 PE): Quando algum atacado que o seu portador use determinada magia enquanto a
muito superiores as normais, ignorando por completo por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um tem em mos. Ele paga os custos normais pela magia.
a Armadura de FD (Fora de Defesa) do alvo. Armas teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual Caso a magia seja da escola elemental, o elemento
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, sua prpria Armadura. Ou seja, um alvo normal da magia executada no pode ser mudado, a menos
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem considerado como se tivesse Vulnerabilidade quele tipo que se compre esse poder novamente, para um novo
seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados de dano. Caso j tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD elemento.
por 2 para calcular o custo de uma arma Desse material. = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e
subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas
Anti-Inimigo (10 PE): nas mos de qualquer Extra, considerado como se no a tivesse. Esse poder e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertena a mais
personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando no afeta em nada no caso de Invulnerabilidade. escolas, somado o custo em PEs de cada uma.
empunhada por um personagem com a vantagem
Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu Caso a magia tenha exigncias, a arma custa 5
+3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O PEs a maispor cada uma para deixar de exig-las (do
outras). portador no pode absorver mais PMs do que seu limite contrrio, a exigncia permanecer). Esse poder pode
mximo. Esse poder s pode ser adquirido por armas ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou

1d+235
novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva portador (como esses poderes fazem normalmente) ou
permitindo ser usada pela metade dos PMs. recebem FD +2 para absorver o dano. guard-las apenas a si.

Arena (5 PE): Igual vantagem Arena, mas Consciente (5 PE): A arma tem conscincia Mas, se o portador fizer algo que v contra o
concede um bnus de H +1 (ao invs de +2). prpria, capaz de conversar telepticamente com seu Cdigo de Honra ou Insanidade da arma, ela ficar
portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. zangada e no ir mais conceder seu Bnus Mgico,
Assassina (20 PE): nas mos de qualquer Quem a ouve sabe de que direo veio o som (mesmo at que ele se redima com ela. Enquanto a arma
personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando ela se comunicando telepaticamente). estiver zangada, quaisquer bnus e poderes deixam
empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor
seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos Uma arma ou item consciente sempre tem uma Mgico -1.
e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas). especializao (qualquer uma delas). Ela pode ter mais
conjuntos de trs especializaes (+5 PEs) ou percias Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente
Ataque Especial Combatente (5 PE): uma (+10 PEs). medo, natural ou mgico, e imune aos efeitos da
vez por combate, a arma pode executar um Ataque magia Pnico ou similares.
Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem Alm disso, uma arma consciente muitas vezes
custo em PMs. tem Cdigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Colrica (10 PE): Sempre que conseguir um
Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item acerto crtico, alm do dano, a vtima fica com uma
Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode consciente pode impor suas honras e maldies ao seu hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia
ter seu prprio Ataque Especial. Isso quer dizer que pode ser estacada com magia ou por um teste bem
voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sucedido de Medicina (antdotos no funionam para
sua Fora ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, estanc-la). Construtos e mortos-vivos so imunes.
um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial
(espada) equipada com um Ataque Especial pode Contra-atacante (15 PE): Sempre que o
gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2) portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F
+ 1D. + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa
quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar no
Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras conta como uma ao.
so ilusoriamente disfaradas ou ficam magicamente
guardadas at entrar em combate. Cruel (15 PE): Concede um bnus de F ou
PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da
Carga Extra (5 PE): Quando a arma Morte.
absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou
Vamprica), ela no pode absorver mais que o limite Curandeira (20 PE): Ela no provoca dano,
mximo definido pela Resistncia do portador. Mas seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma
se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a
10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado pancada mais os poderes de cura so extrados. Contra
separadamente para Pontos de Vida e Pontos de mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano
Magia. Ele tambm pode ser comprado mais vezes e com FA normal. muito usada por clrigos e baluartes
aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs em geral.
extras que forem absorvidos ficam na arma, ento o
personagem perde o acesso a eles caso perca a arma. Curandeira das Trevas (15 PE): uma arma
normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e
Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo. seres das trevas ela uma arma de cura, restaurando

1d+236
PVs igual a F + 1d6. Essa arma Espiritual (20 PE): alm de
muito usada por necromantes, mas dano fsico, a arma tambm causa
existem casos onde heris portam uma dano espiritual. Sempre que a vtima
arma dessas e s descobrem quando perde Pontos de Vida, tambm perde
enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas esse valor em Pontos de Magia.
a j tarde demais.
Famosa (5 PE): Essa no
Dano Especfico [5 PE uma arma comum. Existem lendas em
cada]: Essa arma recebe +1 na FA torno dela e canes sobre seus antigos
quando confronta um tipo especfico portadores. Ela matou terrveis monstros
de criatura: Humanos; Semi-humanos; e foi usada em batalhas legendrias. Por
Humanides; Youkai; Construtos; isso, o heri que a carrega bem-visto e
Mortos-Vivos; algum monstro Especfico. tem uma certa notoriedade quando est
+5 PEs por ponto de incremento at o limite com ela. Mas, de igual modo, muitas
de +3 na FA. Outro benefcio que sua pessoas com ms intenes tentaro
arma detecta a aproximao da espcie se apossar dela.
inimiga por algum sinal luminoso, sonoro,
cromtico, etc. No diz a localizao ou a Forma Alternativa (20 PE):
quantidade de inimigos, apenas que esto por perto. Delatora (5 PE): Escolha um tipo de criatura. A arma tem uma forma verdadeira. Talvez ela se
Sempre que estiver prximo a esse tipo, mesmo que transforme em um ser humano, em uma mquina ou
Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o estejam fora da viso ou dissernimento do portador, a em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela feita
dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e arma ir emitir um alerta. O mais comum que ela fique da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs
some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte brilhando ou que emita um som agudo, mas existem para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma
6, role de novo. E assim por diante, at voc conseguir outras variaes. Alternativa).
um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa
jogada voc rolar 1, a FA reduzida pela metade. Destruidora (15 PE): Toda vez que o portador Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser
consegue um crtico, alm do dano, ele ajuda a destruir inteligente, ele s pode se comunicar na sua forma de
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos a defesa do adversrio. O alvo realiza um teste de item caso possua o poder Consciente.
de dano: um machado (corte) que tem um martelo Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de
(esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem A 1 at o final do combate. Os redutores podem se Mas tambm existem casos em que a forma
corte e perfurao, uma lana que tem perfurao e acumular at um mximo de A 0. alternativa de um item ... outro item!
esmagamento (com o cabo) e por a vai. O jogador pode
decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de
ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, dessa arma executa a manobra Sacrifcio Herico, ele criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o ltimo dado a ser humanides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou
dano que ele no est acostumado, a menos que ele lanado o determinante de um acerto crtico ou no. construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo
tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1.
Adaptvel. Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano nos Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para
PMs ao invs dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam criaturas diferentes.
Dano Energtico (5 PE): O tipo de dano e para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente
uma energia e no provoca redutores ao usurio caso deve fazer um teste de Resistncia, no caso de falha Imponente (5 PE): A arma tem uma aparncia
o tipo de dano dele seja diferente. ele desmaia. Especialmente desejada por clrigos e amedrontadora. No chega a ser horripilante (como se
Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate. tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto

1d+237
em quem a v. Seu portador recebe +1 em testes de fazem com que uma criatura seja considerada benigna PMs gastos. O nmero mximo de PMs que podem ser
Interrogatrio e +2 de Intimidao. para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser usados igual Resistncia dele.
empunhadas por seres considerados benignos.
Incorporvel (5 PE): A arma pode ser Retornvel [5 PE]: Caso seja derrubada ou
incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item arremessada essa arma volta imediatamente para as
efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou reflete qualquer magia lanada sobre seu portador de mos do usurio no mesmo turno.
de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de
inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e s pode efeito ou de cura. Sagrada (30 PE): nas mos de qualquer
ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando
Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, Regeneradora (20 PE): Sempre que o empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total:
petrificado), ela ainda no pode ser retirada. portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo
por turno, at que morra ou que saia da condio de mortos-vivos).
Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de Perto da Morte.
territrio presente na vantagem Arena. Sempre que o Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem
portador segura a arma ou item de maneira leve e sem Resistncia Mgica (20 PE): Sempre que o aumenta em +1 ponto a Fora e a Armadura do usurio
presso, ela aponta para a direo ao tipo de territrio portador receber um ataque proveniente de magia, ele quando ele enfrenta criaturas malignas.
escolhido que est mais perto. Muito til para encontrar pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de
gua, cidades ou outros tipos de locais especficos. H Secreta (5 PE): Ou a arma muito pequena,
uma verso mais poderosa, por 20 PEs, que aponta ou no se parece uma arma (violo, vassoura), ou
para a direo veios de minrios (Mithril, Adamante, ento pode ficar escondida de maneira a passar
Ouro etc). desabercebida, sempre fazendo o portador parecer
inofensivo. Caso seu inimigo ainda no tenha
Munio Ilimitada (15 PE): A arma nunca conhecimento da arma, o portador recebe um bnus
esgota suas munies. de H +2 na Iniciativa.

Pesada (10 PE): A arma muito pesada e Tamanho Varivel [5 PE]: Mudar dimenses
difcil de manejar, por isso a Habilidade do usurio no da Arma, desde que se trate de um mangual, basto,
conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de lana, corrente, etc. Funciona como Membros Elsticos:
acertos crticos, a Fora triplicada. atacar distncia sem PdF at 10m. Assim a arma
tambm se torna multifuncional servindo como vara de
Protetora (10 PE): A arma proteje seu salto, gazua, ponde, etc.
usurio, seja porque tem um escudo embutido, uma
barreira mgica, ou porque to leve ou pequena que Transformvel [10 PE]: A arma pode alterar
permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ligeiramente a sua forma, mudando a lmina de lugar,
ela concede A +1. Outras verses mais caras seguem a esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo
pontuao do poder Bnus Mgico (no Manual Alpha). de dano e transform-la numa ferramenta. Funciona
como a Vantagem Adaptador.
Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a
maldio de deuses malignos, e aumenta em +1 a Vampira [30 PE]: suga para voc a mesma
Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no
seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam ataque, em termos de regras voc recupera a mesma
criadas com magia da Luz). Certas formas de Cdigos quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo,
de Honra (como dos Heris e da Honestidade) tambm sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida.

1d+238
Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um culpado de qualquer confuso que acontea por perto.
acerto crtico, a Fora do portador multiplicada x3. Alm disso, ele sempre ser o alvo dos inimigos mais
No caso de estar usando alguma outra manobra que fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer
multiplique a Fora, o multiplicador vai para x4. inimigos no caminho do seu dono dobram.

Viso/Teleguiado [10 PE]: Com alguma Estressante (-10 PE): Sempre que for
concentrao voc pode enxergar pelo ponto de vista usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse
de suas flechas/projteis ao dispar-las. E poder gui- poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5
las para acertar o alvo, em termos de regras igual a PEs por PMs adicionais a serem absorvidos.
Ataque Especial Teleguiado.
Extica (-5 PE): A arma vem de uma cultura
Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas diferente, de um planeta aliengena ou por uma raa
para testes de Iniciativa. fantstica desconhecida. Apenas personagens com
Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma),
Venenosa (15 PE): sempre que o atacante Alien (igual inculto) ou alguma percia especfica que
realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima abranja a cultura do povo que a criou (histria, cincias
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. proibidas) podem us-la normalmente. Para outros
Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por seres, ela no concede nenhum bnus ou poder.
turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer.
Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Frvola (-10 PE): A arma no concede seus
Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este 50% do tempo: brota do cho em territrios selvagens, bnus e poderes em todos os momentos. Pode ser que
efeito. apenas noite, se forma a partir de sucata ou outros ela tenha conscincia prpria ou apenas seja diferente
materiais, etc. 1 PM para invocar. do padro. Sempre que for iniciar um combate, o
Vorpal (30 PE): caso voc consiga um acerto jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bnus
crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de Alcance Curto (-5 PE): A arma s pode atingir e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de
Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, alvos at 5m por ponto de PdF. 4 a 6, os bnus e poderes no funcionaro.
apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortos-
vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em Modelo Especial (-5 PE): A arma ou muito
(como hidras) no morrem devido perda da cabea; situao de perigo ou de tenso, a espada salta para grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia
em vez disso, sofrem dano normal. a mo do seu dono, mesmo que no ele queira (pode para seres com pinas ou tentculos. Seja como for,
ser que ela no pule, mas atrai a mo do dono para si). apelas personagens com Modelo Especial do mesmo
Xamnica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs uma Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve tipo podem us-la. Para outros personagens, ela no
arma normal, mas tambm pode ferir espritos e outros fazer um teste de Resistncia para sacar outra arma. concede bnus e ainda d um redutor de FA -1.
seres incorpreos. Por -5 PEs a arma no pode acertar
seres com corpos fsicos, apenas seres incorpreos. Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada, No Mgica (-5 PE): Ela uma arma comum
consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder e seu bnus no considerado mgico. Obviamente,
ATENO UMA ARMA MGICA pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por esse poder s pode ser comprado por armas e itens
PODER TER NO MXIMO 1 (uma) PVs adicionais a serem absorvidos. que causem dano.
DESVANTAGEM.
Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte Maldita [-1 ponto]: Esta uma
Arma Invocada [-1 Esta uma
ponto]: avantajado, uma aparncia horripilante ou uma aura DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a
DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial mgica. No importa o que seja, mas ela sempre Arma salta para suas mos e voc nunca pode optar
permanece em outro Plano e pode surgir em apenas atrai encrencas. O portador sempre ser considerado em lutar sem ela.

1d+239
Perto da Morte (varivel): O Bnus Mgico to poderosa que armas de corte e perfurao feitas a Ao Nuclear(100 PE): retirado do centro do
da arma s tem efeito quando o personagem est na partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo. planeta dos metalian esse metal forma as lminas pais
condio de Perto da Morte (PVs iguais ou menores poderosas do universo e ignora totalmente a armadura
que o valor da Resistncia). O custo negativo de PEs Adamantinum (50 PE): A substncia de do alvo.
igual metade do custo do bnus. Obviamente, apenas origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro.
armas que tenham um Bnus Mgico podem ter essa Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena Mithral (10 PE): Tambm chamada prata
maldio. Veja tambm a maldio Poder Derradeiro. na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de verdadeira, um raro e lustroso metal mgico
quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais que possui as qualidades da prata, a fora do ao,
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um resistente do que qualquer outro material existente na resistncia maior que ao e metade do peso do ao.
poder da arma. Ele s poder ser usado quando o Terra. Essa liga metlica to poderosa que armas de Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
portador estiver Perto da Morte. Essa maldio pode corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1
ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele armadura do alvo. nveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.
s pode ser comprado para poderes que custem 10
PEs ou mais. Veja tambm a maldio Perto da Morte. ARMADURAS MGICAS
(1 PONTO ou MAIS)

Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma


vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a Uma armadura no precisa ser necessariamente
vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final uma couraa metlica (muito embora este seja o
de um combate onde no tenha matado ningum com a tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura
arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem qualquer traje protetor. Da armadura de super-cermica
deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, do policial do espao, ao vestido colorido da menina
ele ter uma das seguintes atitudes: matar algum mgica, todos seguem as mesmas regras bsicas.
oponente ou aliado cado (desacordado ou muito
ferido), iniciar um novo combate (mas com os efeitos Um personagem nunca pode usar mais de uma
da desvantagem Fria) ou tirar a prpria vida com a armadura Especial ao mesmo tempo.
arma.
Uma armadura desconfortvel, mesmo que no
Vulnervel (varivel): como a desvantagem, se parea com uma: dormir usando armadura Especial
o portador dessa arma/item no usa a Armadura na FD o mesmo que descansar em lugar inadequado (8
contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes
vulnerabilidade: a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1
turno.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou
Snico so -5 PEs cada. Corte, Perfurao ou A seguir esto os poderes possveis para
Esmagamento so -10 PEs cada. Fora, Poder uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de
de Fogo ou Magia so -15 PEs cada. Experincia. Um mesmo traje pode ter vrios poderes.
Uma armadura pode ter certas desvantagens que
ARMAS DE MATERIAL ESPECIAL pioram seu desempenho, mas tambm reduzem seu
custo.
Adamantina (50 PE): o material mais forte
e resistente que existe, o eptome da matria concreta, Bnus Especial (1 Ponto ou Mais): este
oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui o poder mais comum em uma armadura mgica.
todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a

1d+240
Armadura do usurio. O custo da armadura depende fsico pode tocar apenas xams e outros seres Toque de Energia (5 PE): uma vez por
desse aumento: incorpreos. combate, o usurio pode executar uma manobra Toque
Armadura +1: 10 PE de Energia como se tivesse essa vantagem, causando
Armadura +2: 30 PE Invulnervel (varivel): como a vantagem, este dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar
Armadura +3: 50 PE traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando
Armadura +4: 70 PE tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela a armadura construda, e no pode ser trocado.
Armadura +5: 100 PE invulnervel: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico:
30 PE cada Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PE Voadora (20 PE): a armadura permite ao
Se voc quiser evoluir a sua armadura s paga cada Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada usurio voar, como se tivesse a vantagem Vo.
a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE
para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia Submarina (10 PE): a armadura permite ARMADURAS DE MATERIAL
pago 10 PE por +1). ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e ESPECIAL
tambm mover-se com velocidade normal.
Armadura de Material Especial: Estas Adamantina (30 PE): o material mais forte
Armaduras so feitas de materiais especiais que as e resistente que existe, o eptome da matria concreta,
permitem ser muito superiores as normais, dando ao oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui
usurio o poder de invulnerabilidade contra todos os todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica
danos fsicos (mas no os energticos). Armaduras to poderosa que armaduras com armadura extra
fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, todos os danos fsico.
Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem
seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados Adamantinum (30 PE): A substncia de
por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro.
material. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena
na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de
Armadura Extra (varivel): como a quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais
vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio resistente do que qualquer outro material existente na
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende Terra. Essa liga metlica to poderosa que armaduras
daquilo a que ela resistente: Fogo, Frio, Eltrico, com armadura extra todos os danos fsico.
Qumico ou Snico: 15 PEs cada. Corte, Perfurao ou
Esmagamento: 20 PE cada. Fora, Poder de Fogo ou Ao Nuclear(50 PE): retirado do centro do
Magia: 30 PE cada. planeta dos metalian esse metal o mais poderoso
do universo, deixando o alvo invulnervel a todos os
Confortvel (5 PE): voc pode dormir danos fsicos.
normalmente com esta armadura, recebendo os
benefcios normais por descanso. Mithral (10 PE): Tambm chamada prata
verdadeira, um raro e lustroso metal mgico
Incorprea (30 PE): uma vez por dia, durante que possui as qualidades da prata, a fora do ao,
10 minutos, o usurio pode tornar-se intangvel como resistncia maior que ao e metade do peso do ao.
um fantasma. Neste estado ele imune a todas as Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada
formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram
por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra penalidades quando se dorme com elas, pois no so
criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar incmodas pelo seu peso.
sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo

1d+241
ORGANIZAES
SOBRENATURAIS
Nesta parte falaremos sobre as organizaes dos seres Sobrenaturais, Cls de Vampiros,
Tribos de Wargens, Coros de Anjos, e Castas de Demnios.

VAMPIROS ESPCIES E
CLS
Todos os vampiros compartilham certas caractersticas. Mas as semelhanas acabam a: nem
todos pertencem mesma espcie. Alm disso, cada espcie subdivide-se em cls com poderes e
fraquezas prprios. As informaes sobre essas espcies e cls seguem o padro abaixo.
Espcie. Histria e detalhes sobre a espcie de vampiro.
Cl. Histria e detalhes sobre o cl, alm de informaes sobre os tipos de indivduos que
normalmente so escolhidos para receber o Beijo.
Dons das Trevas. Poderes comuns aos vampiros do cl. Cada dom das trevas uma
vantagem que custa 1 ponto de personagem. Voc no pode comprar dons das trevas de outros cls.
Os dons das trevas so explicados abaixo.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os vampiros do cl. Voc no pode recomprar a
fraqueza de seu cl ela o acompanha para sempre.

STRIGOI

Os vampiros strigoi surgiram na Roma Antiga. Sua origem remonta a Strix, uma bruxa adoradora
de Nyx, a deusa grega da noite. De acordo com as lendas, Strix teria feito um pacto com a deusa
para ganhar vida eterna. Bebeu de um caldeiro de poo preparada sob as instrues da divindade
(de acordo com algumas fontes, feita com o sangue de bebs). Ento Nyx entrou no corpo de Strix,
concedendo-lhe vida eterna, mas impedindo-a para sempre de sair sob a luz do sol. Strix teve de
passar a se alimentar exclusivamente de sangue, o principal componente da poo.

Julius (plural Julii)

Este cl descende de uma das mais antigas e prestigiadas famlias de patrcios do Imprio
Romano, de onde tiram seu nome: os Julii. No incio, os vampiros do cl eram escolhidos dentre os
membros da famlia mortal.
Com o passar dos sculos, os Julii tornaram-se mais e mais fragmentados, e a MAARDEMMA
unidade do cl sofreu com a queda do Imprio Romano. Membros da famlia mortal
acabaram espalhando-se por todo o mundo, dando origem a famlias inteiramente As histrias de vampiros esto recheadas de indivduos com os mais diferentes
novas. Mas o ramo vamprico dos Julii, apegado s tradies, foi incapaz de deixar tipos de poderes; comum que um membro de um cl apresente poderes que
os territrios do antigo Imprio. Julii poderosos, isolados de seus compatriotas, deveriam ser exclusivos de outro. Como isso possvel?
acabaram concedendo o dom das trevas a indivduos sem qualquer ligao familiar. Vampiros podem beber o sangue de outros vampiros; esta uma das formas
Entretanto, sempre mantiveram a prtica de passar a herana vamprica apenas mais ntimas e prazerosas de contato entre dois filhos da noite. Entretanto,
a indivduos que se destacavam em nobreza de nascimento, riqueza, liderana, serve tambm para obter os poderes exclusivos de outra espcie ou cl. O indivduo
poltica e diplomacia. precisa beber todo o sangue da vtima, matando-a e sugando at mesmo sua alma.
Hoje, os Julii mantm os padres de outrora; continuam a apadrinhar linhagens Essa atitude considerada violenta e canibal chama-se maardemma, e
inteiras de homens de negcios bem-sucedidos, navegando entre os crculos sociais condenada por todos os vampiros. Mas uma forma limpa e bastante til de se
mais altos do mundo moderno. Para eles, pouca coisa mudou: o mundo hoje precisa livrar de um rival, ao mesmo tempo fi cando mais poderoso.
de lderes tanto quanto precisava milnios atrs, e o dinheiro a verdadeira fora Em termos de regras, um vampiro que cometa maardemma pode adquirir dons
que faz o mundo girar. das trevas do cl da vtima, pagando 1 ponto de personagem por dom, como normal.
Dons das Trevas. Babel, Fortaleza e Realeza. Entretanto, se for descoberto, o canibal ser perseguido e no ter descanso at ser
Fraqueza. Aristocrticos e com padres elevados, todos os Julii obedecem a aprisionado e morto.
certas diretrizes de comportamento. Todos os Julii precisam escolher um Cdigo de
Honra (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) sem receber pontos por isso.
tornarem-se o ideal de muitas das jovens crias do cl. Isso levou a um racha entre
os Martel, em que cria enfrentou criador, e fi lhos voltaram-se contra os pais. Hoje,
Martel a linhagem principal dos Martel prega a rebeldia contra os padres, a anarquia e a
oposio ao estabelecido. Guiados por essa ideologia, os Martel atuais incorporaram
Os Martel evoluram das razes romanas dos strigoi para o imprio de Carlos o lado combativo do mortal de quem o cl herda seu nome.
Martel (de onde se origina o nome do cl) e seus descendentes especialmente Dons das Trevas. Couraa, Fortaleza e Pujana.
Carlos Magno que fundaram o Imprio Carolngio e governaram boa parte da Fraqueza. Rebeldes, os Martel detestam receber ordens. Sempre que forem
Europa no Sc. VIII. Os primeiros Martel eram estudiosos e homens de letras, tratados como meros serviais, o mestre pode pedir um teste de Resistncia caso
alquimistas e verdadeiros cientistas da antiguidade. Os strigoi que deram origem falhe, o Martel precisa atacar o motivo de sua rebeldia como se tivesse a desvantagem
ao cl eram bastante seletivos, passando o dom das trevas apenas para pessoas Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
inteligentes e estudiosas como eles mesmos. Assim como os Julii, os Martel vinham
do Imprio Romano, mas tinham natureza inquisitiva e curiosa, o que os levava a
viajar para todos os rinces da Terra, aprendendo e compartilhando conhecimentos. Strix
O processo que transformou os Martel em um cl verdadeiro perdurou pelos
sculos VII a IX. Antes disso, todos eram considerados apenas strigoi. No por As Strix so a linhagem mais pura dos vampiros strigoi (embora os Julii
coincidncia, este o mesmo perodo do declnio dos reis merovngios e a ascenso contestem isso com veemncia). Descendem diretamente da bruxa Strix. Todas as
de Carlos Martel e seus descendentes (especialmente Carlos Magno). Enquanto Strix so mulheres; as lendas dizem que impossvel para as Strix passar o dom das
Martel se tornou famoso por suas habilidades militares, seu neto Carlos Magno trevas para qualquer um do sexo masculino.
tornou-se famoso tambm por seu apoio s letras e educao fato do qual os As Strix so escolhidas por seu gnio, mpeto e determinao. Apenas mulheres
Martel muito se orgulham, tendo infl uenciado toda a linhagem do Pai da Europa. que demonstrem grande fora de personalidade so iniciadas no culto Me Noite
Entretanto, ao longo das eras os Martel passaram o dom das trevas para mais que apenas um cl vamprico, as Strix formam um verdadeiro sab, uma
crias cada vez mais questionadoras para no dizer completamente rebeldes. A irmandade de bruxas. Isso no signifi ca que as Strix vejam-se todas como irms
inclinao dos Martel para a dvida e o questionamento cientfi co tornou-se mais ou at mesmo como iguais. Embora isso no geral seja verdade (pelo menos na
e mais rebeldia contra os padres estabelecidos, a ponto de o caos e a anarquia superfcie), existe bastante intriga e disputa de poder dentro do cl. Entretanto, a f

1d+243
mantm as Strix mais unidas que outros cls vampricos. obstinado com alguma coisa normalmente relacionada beleza, como as
Seu ritual de criao, onde bebem da poo original que tornou a prpria artes. Muitos Glammadhour eram pintores, escultores, msicos ou escritores antes
Strix uma vampira, as torna muito mais prximas umas das outras. As Strix de receberem o dom das trevas. Entretanto, mais que a beleza de uma obra, os
sofreram bastante com a Inquisio; como vampiras e bruxas, toda caa a criaturas Glammadhour so apaixonados pela beleza fsica em si, buscando imortalizar a
sobrenaturais de uma forma ou de outra sempre acaba atingindo-as. Como regra aparncia dos mortais para sempre.
geral, preferem o isolamento. Afi nal, precisam de liberdade para realizar seus rituais De acordo com os vampiros de qualquer outro cl, os Glammadhour so
mgicos e demais feitios. completamente apaixonados pela prpria aparncia e mais ainda pelo prprio
Dons das Trevas. Babel, Bruxaria e Transformao. ego. Cada um se v como o centro do universo, talvez como decorrncia da solido
Fraqueza. Muito prximas a Nyx, todas as Strix sofrem de grande sensibilidade da deusa Ereshkigal em seu reino abaixo do mundo, onde era nica. Por isso mesmo,
luz e tambm a fontes de luz, como o fogo e as chamas. Elas perdem o dobro so os vampiros mais prximos do mundo mortal, apreciando os olhares admirados
de Pontos de Vida por turno quando expostas luz solar, e sofrem +1d pontos de dos mortais por sua arte e beleza fsica admirao quase sempre acompanhada
dano por fogo. de bajulao, presentes e, claro, devoo frrea.
Ao longo das eras, os Glammadhour foram padrinhos de artistas de todos os
EDIMMU tipos, buscando preservar a arte dos mortais para sempre. Foram os vampiros que
mais sofreram com o fi m da sociedade vamprica durante o Milnio, pois de que vale
A origem dos vampiros edimmu obscura, e uma das nicas certezas que a vida mesmo eterna sem ningum para admirar voc?
remonta aos mitos gregos, mesopotmios e sumrios. De acordo com essas antigas Dons das Trevas. Augrio, Majestade e Realeza.
mitologias, havia um mundo abaixo do mundo, s vezes identifi cado como Hades Fraqueza. Todos os Glammadhour tm a desvantagem Insano
(na mitologia grega) ou ainda mais profundo que esse reino, chamado (megalomanaco).
Irkalla pelos mesopotmios. Irkalla era governado por Ereshkigal,
divindade que jamais podia sair de l (Ereshkigal e Irkalla so s
vezes comparados com o deus grego Trtaro e seu reino de mesmo Leshtat
nome abaixo de Hades).
Entretanto, sendo uma deusa, Ereshkigal tinha seguidores Os vampiros do cl Leshtat herdaram aquilo que s pode ser
na Terra. Em um dos rituais de adorao, a deusa sucumbiu considerado o amor de Ereshkigal pela sociedade mortal e tambm
tentao de deixar Irkalla, e seu esprito atravessou as barreiras sua maldio de jamais pertencer a ela. Vivem entre os humanos,
entre os reinos atravs do canto dos fiis, escondendo-se no mas cada vez mais sua aparncia os distancia dos mesmos;
corpo de uma sacerdotisa de sua irm Inanna (deusa do amor afinal, como o passar dos sculos sua carne vai se tornando
sexual, da fertilidade e da guerra). Mais tarde descoberta vtrea, at o ponto de os vampiros deste cl transformarem-se
pelos outros deuses, Ereshkigal foi condenada a ter uma em verdadeiras esttuas de vidro.
parte de sua essncia aprisionada para sempre em um Os Leshtat so criaturas amarguradas e inquietas,
corpo mortal. Seria obrigada a vagar pelo mundo por toda perdidas em um conflito incessante. Amam a sociedade
a eternidade, mas sem nunca pertencer realmente ao mortal e o cotidiano das pessoas comuns, misturando-se
mundo dos mortais. Seu nico alimento seria a essncia com os humanos com frequncia. Mas sabem que precisam
dos humanos na forma de sangue alimentar-se deles, e que com o tempo sua maldio os
distanciar para sempre dos mortais. Por saberem que
impossvel escapar deste destino, vivem com apatia ou
Glammadhour intensidade, esperando o fim chegar ou aproveitando ao
mximo enquanto ele no chega, sem nenhum meio termo.
Paixo: esta a melhor definio Os Leshtat se apaixonam e desprezam de maneira
dos vampiros do cl Glammadhour. So igual. Na maior parte das vezes, desprezam algum por
apaixonados em tudo que fazem, e tudo o quem at h pouco eram apaixonados.
que fazem por paixo. Cada Glammadhour Da mesma forma, amam e desprezam a si

1d+244
mesmos por no conseguirem evitar esses sentimentos. No geral, passam o dom das o que pode variar de um pequeno quarto at um pas inteiro.
trevas apenas para mortais por quem se apaixonaram e muitas vezes acabam por
desprezar esse indivduo algum tempo depois. Esse confl ito perptuo de emoes DONS DAS TREVAS
torna os Leshtat os mais solitrios de todos os vampiros, mesmo quando tudo que
fazem misturar-se aos mortais. A seguir est a descrio dos dons das trevas. Cada dom custa 1 ponto de
Dons das Trevas. Augrio, Couraa e Pujana. personagem, e voc s pode comprar dons do seu cl.
Fraquezas. Os sentimentos dos Leshtat esto sempre em confl ito. Em termos
de regras, todos os Leshtat tm a desvantagem Insano (depressivo). Com o passar
dos sculos, a carne dos Leshtat vai se tornando mais e mais rgida, assumindo a Augrio
aparncia do vidro. As feies fi cam mais angulosas; os ossos, mais pontudos; as
unhas, mais duras at que o vampiro torne-se imvel. O tempo de vida de vida Este dom das trevas permite ao vampiro elevar seus sentidos de maneira
de cada Leshtat varia, principalmente de acordo com seus sentimentos. Como regra extrema, permitindo-lhe ver o que aconteceu no passado de um local, pessoa ou
geral, cada Leshtat tem um sculo de atividade para cada ponto de Resistncia. objeto, perceber o que est acontecendo muito longe dele e at mesmo predizer o
Qualquer Leshtat com mais de um sculo de idade recebe a desvantagem Monstruoso que est por acontecer. Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, o vampiro pode
(Manual 3D&T Alpha, pgina 45). usar a vantagem Poscognio, Precognio ou Sentidos Especiais (veja a pgina
46 para a descrio dessas vantagens; no caso de Poscognio ou Precognio, o
vampiro ainda precisa pagar os PMs para ativar as vantagens; no caso de Sentidos
Nergal Especiais, o vampiro tem acesso a um sentido sua escolha de cada vez). Este
um poder sustentado (veja a pgina 36 para a explicao de poderes sustentados).
As lendas sobre Ereshkigal dizem que a deusa tinha um consorte que em
algumas histrias conquistou-a atravs do amor e em outras atravs da violncia.
Seu nome era Nergal. Embora no exista qualquer prova de que o consorte da deusa Babel
Ereshkigal tenha dado origem a vampiros, isso que o cl Nergal prega.
Tal como Ereshkigal, os vampiros do cl Nergal so apegados ao local de O vampiro pode falar e entender qualquer idioma humano. Alm disso, pode se
onde se originam mais do que isso, so amaldioados a jamais descansar caso comunicar com animais da mesma forma que conversa com outras pessoas.
no durmam em terra da regio onde sua vida mortal comeou. Entretanto, as Com Babel, o vampiro tambm pode afetar animais da mesma forma que afeta
semelhanas com a deusa terminam a, pois os Nergal so reclusos e solitrios. pessoas com Realeza (mas precisa ter este poder; veja abaixo).
Eles so reservados e raramente se misturam seja com a sociedade mortal ou
sobrenatural. No gostam de grandes amontoados de pessoas e fazem de tudo para
passar despercebidos. Bruxaria
Os Nergal so tidos como antissociais pelos outros vampiros, e so
completamente desprezados por irmos como os Glammadhour. Na verdade, so O vampiro pode comprar qualquer uma das vantagens mgicas livremente
vistos como prias entre os prias, verdadeiros monstros distantes da humanidade (Magia Branca, Elemental ou Negra Manual 3D&T Alpha, pgina 34), pagando
de onde vieram. Pouco se sabe sobre os Nergal alm daquilo que eles revelam e apenas 1 ponto. Ele aprende e lana feitios normalmente.
se encontrar um Nergal j difcil, imagine faz-lo falar sobre si mesmo e o cl
Dons das Trevas. Augrio, Tenebrae e Transformao.
Fraquezas. Todos os Nergal precisam dormir sobre terra do local onde Couraa
nasceram. Se no o fi zerem, perdem 1 ponto de Resistncia (e os Pontos de Vida
correspondentes) por noite at carem inertes, incapazes de se mexer. Este dom das trevas aumenta a rigidez da carne do vampiro, fazendo com
Alm disso, so extremamente territorialistas, tomados por uma fria que ele evite os piores ferimentos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro
apaixonada contra todos que invadirem seus domnios. Em termos de regras, todos aumenta sua prpria Armadura em 1 ponto. Este um poder sustentado por cena.
os Nergal tm a desvantagem Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42), mas ela s se
manifesta quando algum invade um local que o Nergal considere sua propriedade

1d+245
Fortaleza PM extras que o vampiro gastar, a vtima sofre uma penalidade de 1 no teste de
Resistncia. Se uma ordem puder resultar em ferimentos para o alvo ou pessoas
O vampiro pode aumentar a prpria capacidade de suportar ferimentos. Para com quem ele se importe, ou se for contra um Cdigo de Honra, Devoo, Protegido
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta sua prpria Resistncia em 1 Indefeso ou qualquer outra crena ou objetivo do alvo, ele tem direito a um novo teste
ponto. Isso aumenta os Pontos de Vida do vampiro (5 PVs por ponto de R, como o de Resistncia. Este um poder sustentado por hora.
normal), mas no seus Pontos de Magia. Este um poder sustentado por cena.

Tenebrae
Pujana
Este dom das trevas a marca registrada dos Nergal. Com ele, um vampiro
Este dom das trevas permite que o vampiro aumente seu poderio fsico.Para tem domnio sobre as sombras e as trevas. O vampiro pode lanar as seguintes
cada 2 Pontos de Magia gastos, o vampiro aumenta a prpria Fora em 1 ponto. Este magias (todas so descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da pgina aparece
um poder sustentado por cena. em parnteses aps o nome de cada uma): Cegueira (pgina 87), Criatura Mgica
(conjurando um servo de trevas; pgina 89), Escurido (pgina 94), Feras de Tenebra
(pgina 95), Fora Mgica (pgina 96) e Roubo de Vida (pgina 110). Todas as
Majestade magias tm efeitos de sombras, escurido e trevas quando lanadas por um Nergal.

Este dom das trevas permite ao vampiro


seduzir, amedrontar ou inspirar um alvo ou ser Transformao
venerado por ele. O vampiro pode afetar qualquer
criatura inteligente que possa v-lo como se tivesse Este dom das trevas permite que o vampiro
lanado uma das seguintes magias (todas so assuma outras formas as mais clssicas so coruja,
descritas no Manual 3D&T Alpha; o nmero da gato, lobo, morcego, aranha e sapo. Funciona como
pgina aparece em parnteses aps o nome a magia Transformao (Manual 3D&T Alpha, pgina
de cada uma): O Amor Incontestvel de 114) e custa 5 Pontos de Magia, mas afeta apenas
Raviollius (pgina 81), Comando de Khalmyr o prprio vampiro. A durao de Transformao
(pgina 88), Desmaio (pgina 92), A Loucura de permanente at ser cancelada (Manual 3D&T
Atavus (pgina 101), Marcha de Batalha (pgina Alpha, pgina 80).
102), Marcha da Coragem (pgina 102), Pnico
(pgina 106), Paz de Marah (pgina 106) e
Sanidade (pgina 111). O vampiro precisa pagar TRIBOS
o custo total de Pontos de Magia de cada um
destes efeitos com seus prprios Pontos de Magia. WARGEN
Os wargen obedecem a uma organizao social
Realeza bastante simples, que remonta aos primrdios de sua
criao. Todos pertencem a uma mesma espcie e se dividem
Um dom de dominao mental. Com ele, o vampiro em tribos. Ao longo das eras, cada tribo foi desenvolvendo
pode gastar 2 Pontos de Magia para afetar qualquer cultura prpria, at mesmo aproximando-se mais de uma
criatura inteligente que esteja a at 50 metros (Realeza ou outra divindade. Cada tribo tem poderes exclusivos,
no afeta animais, mas veja Babel, acima). A vtima tem normalmente ddivas de uma divindade, totem ou
direito a um teste de R+1. Se falhar, aceita tudo que o esprito. As informaes sobre essas tribos seguem o
vampiro disser como se fosse uma ordem. Para cada 2 padro abaixo.

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Tribo. O nome de cada tribo e um resumo de sua histria. Fraqueza. M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44). As Filhas de Diana
Ddivas. Poderes comuns aos lobisomens da tribo. Cada ddiva custa s aumentam suas fileiras roubando as crias de outros wargen pecado pelo qual
1 ponto de personagem. Diferente dos dons das trevas dos vampiros, as ddivas jamais sero perdoadas.
de cada tribo podem ser ensinadas para outros wargen, mas so conhecimentos Filhas de Diana tambm no podem ter filhos; algumas wargen desta tribo
secretos e normalmente exigem lealdade s crenas da tribo em questo. Em outras chegam ao extremo de afi rmar que elas no podem nem mesmo perder a virgindade.
palavras, muito difcil para um wargen aprender receber as ddivas de uma tribo Tudo que resta a uma Filha de Diana grvida fugir. Se for encontrada, ela e a prole
alm da sua prpria. As ddivas so explicadas na pgina 98. sero sacrifi cadas.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os wargen da tribo. Voc no pode
recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Aliados de Perseu

Crias de Ares As relaes entre wargen e mortais nem sempre


so amistosas. Os lobisomens colocam os deveres
Os wargen foram criados por Gaia para frente de tudo, incluindo amizade e companheirismo.
combater Urano e suas feras chythonianas. No Entretanto, alianas entre humanos e lobisomens no
decorrer desta guerra infi ndvel, alguns abraaram so desconhecidas, e at mesmo j geraram resultados
o lado mais selvagem e combativo da espcie, bastante positivos. Os Aliados de Perseu so uma
aproximando-se de divindades como Ares, o deus tribo cuja origem remonta ao semideus grego e suas
grego da guerra. As Crias de Ares so a tribo resultante aventuras. No toa, Perseu matou Medusa, um monstro
desses sculos de comunho. chythoniano
Ddivas. Brado de Batalha, Fora da Fria e Enquanto Crias de Ares e Filhas de Diana so
Garras da Guerra. guerreiros que anseiam pela batalha e no demoram a
Fraqueza. Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina jogar-se contra os inimigos, os Aliados de Perseu so mais
42). estratgicos e cerebrais. Isto faz com que outros lobisomens
os vejam como covardes. Mas eles simplesmente preferem
planejar antes de agir, muitas vezes alcanando seus
Filhas de Diana objetivos sem derramar (muito) sangue.
Ddivas. Armadilha Aprisionante, Cura de Campo,
As Filhas de Diana so uma tribo formada Ddiva dos Deuses.
exclusivamente por mulheres. Como a deusa de quem Fraqueza. Aliados de Perseu preferem ponderar, refl
recebem seu nome, so castas e grandes caadoras. As Filhas etir e planejar antes de agir. Por isso, so lentos para reagir e
de Diana raptam crias de lobisomens de outras tribos para sempre perdem a iniciativa (Manual 3D&T Alpha, pgina 70).
aumentar suas prprias alcateias um de seus alvos preferidos
so as Crias de Ares, para quem gostam de provar que so iguais
e at mesmo superiores. Entretanto, lendas das Filhas de Diana afi Ddivas dos Lobisomens
rmam que a prole de uma dessas wargen um dia reinar sobre todos
os lobisomens o que j levou mais de uma delas a se deixar levar A seguir est a descrio das ddivas dos lobisomens. Cada
pela luxria e paixo. uma custa 1 ponto de personagem.
As Filhas de Diana so muito prximas das amazonas gregas.
Preferem usar gldios, escudos, lanas e arcos. Atacar distncia
com chuvas de flechas uma caracterstica destas guerreiras. Armadilha Aprisionante
Ddivas. Defesa de Diana, Fria de Fogo, Ponta
Perfurante. Voc pode usar a vantagem

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Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina 35). Armadura em +1. Este um poder sustentado por turno.

Brado de Batalha Fora da Fria

Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc uiva como o maior dos lobos. Na forma wargen, voc pode gastar uma ao e at 5 Pontos de Magia para
Todos os inimigos a at 50 metros precisam ser bem-sucedidos em um teste de aumentar seus msculos. Cada PM gasto aumenta a Fora em +1. Este um poder
Resistncia ou perdem a Habilidade na Fora de Defesa por um nmero de turnos sustentado por turno.
igual sua Fora (a Habilidade conta como se fosse 0).

Fria de Fogo
Cura de Campo
Gastando um movimento e 2 Pontos de Magia, voc pode espalhar um leo
Com esta ddiva, voc pode gastar Pontos de Magia extremamente infl amvel em suas lanas, azagaias, dardos e fl echas. Ao atacar
para curar Pontos de Vida (seus e de companheiros). com essa arma (PdF de perfurao), voc soma +1d FA final.
Gastando uma ao, voc pode recuperar 1d PV
para cada PM gasto (mximo 5d) de uma criatura
que possa tocar. Garras da Guerra

Com esta ddiva, voc transforma as garras da sua forma wargen em


Ddiva dos Deuses armas mgicas. Gastando 2 PMs, seu dano de Fora conta como mgico.
Este um poder sustentado.
Perseu foi o primeiro heri mtico, e um
dos mais amados pelos deuses gregos. Os
Aliados de Perseu tm mais versatilidade que Ponta Perfurante
os outros wargen, podendo escolher uma
entre as ddivas a seguir. Uma vez que uma Sempre que voc rolar um acerto crtico usando lanas, gldios
destas ddivas seja comprada, as outras so ou flechas em termos de regras, quando usar Fora (perfurao)
proibidas. ou PdF (perfurao) , sua Fora ou PdF so triplicados (em vez
Elmo de Hades: igual vantagem de duplicados).
Invisibilidade.
Hermes: igual
COROS DE
Sandlias de
vantagem Voo.
Espada de Zeus: gastando 2 PM, voc
triplica o dano de seus acertos crticos com ANJOS
Fora (corte).
Todos os coros abaixo pertencem Terceira Esfera, a
mais baixa de toda a hierarquia celestial. Normalmente
Defesa de Diana atuam como mensageiros e soldados das foras
divinas.
Com esta ddiva, voc pode gastar uma ao e Embora dentro da prpria Terceira Esfera
at 5 Pontos de Magia para materializar uma armadura haja uma hierarquia organizada (com os
greco-romana ao seu redor. Cada PM gasto aumenta a Principados no topo, os Anjos na base e os

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Arcanjos em posio intermediria), devido aos eventos do Milnio essa hierarquia Principados
ainda hoje se encontra frouxa, sem posies de liderana claras ou determinadas.
Mesmo entre as foras divinas, hoje os feitos e reputao de um anjo contam Lderes entre os anjos, os principados so na maioria das vezes responsveis
mais que o tipo ao qual ele pertence. por reas inteiras da Criao de metrpoles como Mega City a tipos de pessoas,
Coro. O nome de cada coro e um resumo de sua histria. como todas as crianas. Raramente atuam entre os mortais, mas sua presena
Bnos. Poderes possudos pelos anjos deste coro. Cada bno custa 1 sentida nas aes dos anjos e arcanjos que designam para executar suas ordens.
ponto de personagem. Voc s pode adquirir bnos do seu coro. Bnos. Anjo da Guarda, Ataque Divino, Inspirao Divina.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os anjos deste coro. Voc no pode Fraqueza. Principados no podem se afastar das regies, pessoas ou
recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre. aspectos da Criao que protegem. Em termos de regras, como a desvantagem
Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, pgina 46). Note que, devido s amplas
responsabilidades de um principado, muito fcil para um vilo capturar ou ameaar
Anjos um protegido indefeso deste tipo!

Simplesmente chamados de anjos, so os mensageiros divinos mais prximos BNOS


dos mortais. Tm funes variadas, como atrapalhar os planos de demnios e
proteger os cidados de Mega City. A seguir est a descrio das bnos dos anjos.
Bnos. Armadura Divina, Proteo dos Inocentes,
Rapidez Divina.
Fraqueza. Anjos evitam lutar e, quando o fazem, so Anjo da Guarda
extremamente misericordiosos ou tolos ingnuos,
como diriam os demnios. Todos os anjos seguem o Voc pode usar a vantagem
Cdigo de Honra da Rendio (Manual 3D&T Alpha, Teleporte (Manual 3D&T Alpha, pgina 39),
pgina 41). apenas dentro da rea que protege ou para
se aproximar de seus protegidos.

Arcanjos
Armadura Celestial
Arcanjos so operativos
especiais na guerra contra os Quando sofre um acerto crtico,
demnios. Tm funes especializadas, voc pode fazer um teste de Armadura.
como localizar e eliminar demnios, caar Se for bem-sucedido, o acerto crtico
e destruir criaturas sobrenaturais e ignorado e causa apenas dano normal.
livrar a Criao de outras ameaas.
Muitos servem tambm como lderes
de pequenas unidades de anjos. Alguns Armadura Divina
arcanjos so agraciados com armas e
outros artefatos mgicos. Com esta bno, voc ganha
Bnos. Armadura Celestial, Armadura Extra contra Fora, Poder de
Ataque Celestial, Magia Divina. Fogo ou magia, sua escolha. Ativar esta
Fraqueza. Arcanjos esto em constantes misses na Terra. Sempre bno gasta uma ao e 3 Pontos de Magia, e
que recebem uma misso, cumpri-la torna-se sua Devoo (Manual 3D&T ela sustentada por minuto. Voc pode comprar
Alpha, pgina 42). esta bno mais de uma vez para ter acesso aos outros
tipos de Armadura Extra.

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usar esta bno. Este um poder
sustentado por cena.

Rapidez Divina

Os anjos so rpidos em
proteger os mortais. Gastando 3 Pontos
Ataque de Magia, a Habilidade do anjo conta
Celestial como uma escala acima (de Ningen para
Sugoi, por exemplo), apenas para efeitos
Q u a n d o de velocidade (veja Movimento, no Manual
faz um ataque 3D&T Alpha, pgina 69), por um turno.
concentrado
(Manual 3D&T Alpha, pgina 72), alm de
causar dano aumentado, voc ignora a Armadura do CASTAS DE
alvo.
DEMNIOS
Ataque Divino A sociedade demonaca catica, sem hierarquia
fixa. Os lderes so simplesmente aqueles que detm mais
Gastando 3 Pontos de Magia, voc pode fazer um ataque que ignora poder ou esperteza.
qualquer Armadura Extra que o alvo tenha. Casta. O nome de cada casta e um resumo de sua histria.
Poderes Infernais. Poderes possudos pelos demnios desta casta. Cada
poder custa 1 ponto. Voc s pode adquirir poderes da sua casta.
Inspirao Divina Fraqueza. Um defeito comum a todos os demnios desta casta. Voc no
pode recomprar a fraqueza ela o acompanha para sempre.
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia por alvo, voc concede um bnus de
+1 na Fora de Ataque ou Fora de Defesa, sua escolha, de todos os aliados. O
bnus dura por uma cena. Demnios

Simplesmente chamados de demnios, estes so os membros mais baixos


Magia Divina da hierarquia do inferno. Muitos desenvolvem poderes e at mesmo tornam-se
importantes, mas raros so os que alcanam quaisquer postos maiores que o de
Voc recebe a vantagem Magia Branca (Manual 3D&T Alpha, pgina 34), sem chefe de algumas tropas. A maioria no passa de simples soldados.
precisar pagar por ela. Os demnios tm pouco poder em comparao com outras crias das trevas.
Ainda assim, so mais fortes que qualquer mortal. Enquanto nos planos inferiores
no passam da plebe e escria, na Terra podem agir com liberdade e s vezes at
Proteo dos Inocentes tornarem-se alvo de adorao de mortais. Quase sempre demonstram seu poder
atravs da luta.
Gastando uma ao e 2 Pontos de Magia, voc pode conceder seu valor de Os demnios no tm uma aparncia comum. Devido a suas formas exageradas,
Armadura a um companheiro adjacente. Seu companheiro soma os dois valores de grotescas e bizarras, so ainda mais diversos em aparncia que os humanos; podem
Armadura o seu e o dele. Voc no perde seu prprio valor de Armadura ao ter escamas, asas, caudas... fcil encontrar demnios esquelticos ou obesos;

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altos como gigantes ou pequenos como estatuetas. Entretanto, todos possuem uma Os diabos raramente se revelam; preferem acrescentar novas camadas a
caracterstica comum: sua posio como uma das mais baixas castas dos planos seus longos estratagemas. Dizem que os diabos na verdade no procuram apenas
inferiores. angariar almas, mas recolher aquelas que lhes ofereceram os melhores jogos
Poderes Infernais. Arma Profana, Sopro de Chamas e Pujana Infernal. indivduos que por um longo tempo conseguiram evitar suas armadilhas.
Fraqueza. Fria. Daimoni tm pouca pacincia e so dados a se deixar Diabos empregam outras crias dos planos inferiores em seus estratagemas.
levar por qualquer irritao (Manual 3D&T Alpha, pgina 42). Sua manipulao to sutil que muitos daqueles usados pelos diabos pensam ter
eles mesmos desenvolvido as intrigas das quais fazem parte.
Poderes Infernais. Insanidade Infernal, Magia Diablica, Potncia Infernal.
Mazikin Fraqueza. Como os manipuladores orgulhosos que so, os diabos jamais
aceitam a derrota preferindo fugir ou, em casos extremos, tirar a prpria vida.
Demnios do tipo trapaceiro costumam ser fisicamente fracos. Entretanto, Como sabem que caso sejam destrudos na Terra ou em outros planos voltam para
compensam isso com astcia e malcia. o inferno, muitos preferem o suicdio. Todos os diabos tm o Cdigo de Honra (da
Nos planos inferiores, os trapaceiros so espies, batedores e s vezes at Derrota).
mesmo assassinos. Pequenos, rpidos e furtivos, conseguem se infiltrar onde um
demnio comum jamais passaria despercebido. Entretanto, mesmo furtivos, os PODERES INFERNAIS
trapaceiros tambm anseiam por adorao e poder. Isso faz com que busquem Nova
Memphis com todas as foras. A seguir est a descrio dos poderes infernais dos demnios.
Espertos e covardes, preferem enganar a lutar. Sua especialidade pregar
peas, mentir e passar outros indivduos para trs. Na maior parte das vezes, fazem
isso com o objetivo de machucar fisicamente outras criaturas mas sentem maior Arma Profana
prazer quando conseguem fazer com que algum abandone suas crenas e cdigos
de honra: um trapaceiro pode passar anos espreitando uma vtima e descobrindo Gastando 2 Pontos de Magia, as armas do demnio (normalmente espadas e
seus segredos mais bem guardados, s para us-los contra ela, atormentando-a e machados, mas depois de chegar na Terra tambm pistolas e fuzis) so tomadas pelo
chantageando-a para sempre. fogo infernal, concedendo-lhe um bnus de +1 na Fora de Ataque contra criaturas
Poderes Infernais. Asas de Morcego, Iluso e Rapidez Diablica. mortais e sobrenaturais, e +3 contra anjos. Este poder dura um combate inteiro.
Fraqueza. Mazikin jamais podem deixar passar a oportunidade de enganar
algum, mesmo que isso coloque sua existncia em risco. Apenas sendo bem-
sucedido em um teste de Resistncia o trapaceiro consegue dizer a verdade em Asas de Morcego
qualquer situao e, mesmo assim, tentando deturp-la e manipul-la tanto quanto
conseguir. Todos os trapaceiros sofrem da desvantagem Insano (mentiroso) veja o Voc desenvolve pequenas asas de morcego em termos de regras, recebe
Manual 3D&T Alpha, pgina 44. a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pgina 39).

Diabos Iluso

Diabos so manipuladores sutis, mas tambm guerreiros ferozes. Raramente Voc pode lanar a magia Iluso (Manual 3D&T Alpha, pgina 97) mesmo
se revelam, agindo sempre nos bastidores. No buscam o domnio atravs da fora, que no tenha os pr-requisitos necessrios. Caso obtenha os pr-requisitos, gasta
nem a conquista pelo combate; seu objetivo vencer pela astcia e estratgia. apenas a metade dos Pontos de Magia.
Os diabos gostam de estabelecer tramas e intrigas complexas, centradas
na corrupo e decadncia total de suas vtimas. Mais do que atacar fisicamente
aqueles que espreitam, buscam deturpar pouco a pouco a sanidade de seus alvos. Insanidade Infernal
Para um diabo, a morte uma sada fcil de um labirinto que nunca deve ter fim. A
nica salvao deve ser a entrega da alma do mortal para o diabo que o atormenta. Gastando uma ao em que discursa para uma vtima especfi ca o

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diabo pode deturpar as crenas do alvo. A vtima precisa ser bem-sucedida em um Sopro de Chamas
teste de Resistncia. Se falhar, recebe uma insanidade escolha do diabo (veja a
desvantagem Insano no Manual 3D&T Alpha, pgina 42). O custo varia de acordo Gastando uma ao e 3 Pontos de Magia, voc cospe labaredas que atingem
com a intensidade da desvantagem Insano: 5 Pontos de Magia para cada 1 ponto. todos os oponentes adjacentes ou a at 1,5 metro. Estas chamas causam um nmero
A vtima tem direito a um teste de Resistncia por dia para se livrar da insanidade. de dados de dano igual Resistncia do demnio. Nenhuma rolagem de ataque
necessria.

Magia Diablica VANTAGENS

Voc recebe a vantagem Magia Negra (Manual 3D&T Alpha, pgina 34), sem
precisar pagar por ela.
F Verdadeira [1 PONTO]

Potncia Infernal Voc tem f em algo que considera maior que voc mesmo. Voc pode lanar
a magia Esconjuro de Mortos-Vivos (Manual 3D&T Alpha, pgina 94), mesmo
O demnio pode invocar as foras do prprio sem ter as vantagens Magia Branca ou Magia Elemental, pagando seu custo
inferno. Pode gastar Pontos de Magia para normal em Pontos de Magia.
aumentar suas caractersticas cada 2 PMs
gastos aumentam uma caracterstica escolha
do diabo em +1. Todas as caractersticas podem Rebanho [1 PONTO]
ser aumentadas desta maneira, inclusive mais
de uma ao mesmo tempo, e os efeitos duram Voc tem um indivduo ou um pequeno grupo de indivduos
at o fi nal do combate. Entretanto, o diabo sofre que sabem sobre sua necessidade de se alimentar de sangue
2 em Resistncia por 24 horas depois que os e no se importam de ajud-lo. Talvez esse rebanho ache
efeitos acabam. que voc cool, talvez sejam amigos com pena de voc ou
talvez seja o seu amor verdadeiro que ficou no mundo
mortal.
Pujana Infernal

Quando faz um ataque concentrado Transformao Rpida [1 PONTO]


(Manual 3D&T Alpha, pgina 72), alm
de causar dano aumentado, voc ignora a Sua passagem da forma humana para wargen ou lobo
Armadura do alvo. (e vice-versa) automtica (normalmente, gasta
um movimento).

Rapidez Diablica

Voc rpido ao fugir da cena de um crime. Por 3 Pontos de


Magia, voc multiplica sua Habilidade por 10, apenas para efeitos
de velocidade (veja Movimento, no Manual 3D&T Alpha, pgina
69).

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Abril de 2017

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