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Avventura per D&D 3ED (ambientazione Forgotten Realms) per personaggi di 5-6 livello

Indice
Indice....................................................................................................................................................................................1

Introduzione........................................................................................................................................................................3
Convenzioni e note...........................................................................................................................................................3
Background......................................................................................................................................................................3
Sintesi dellavventura.......................................................................................................................................................4
Le fazioni in lotta..........................................................................................................................................................4
Gestire le sconfitte........................................................................................................................................................5

Prefazione: Iniziare lavventura........................................................................................................................................5


La missione.......................................................................................................................................................................6
Grigor e Wilimac..............................................................................................................................................................6

Capitolo 1: il primo frammento.........................................................................................................................................7


Da Tilverton a Ashabenford.............................................................................................................................................7
Tilverton.......................................................................................................................................................................7
Passo Tilver..................................................................................................................................................................8
Quillaphinua.................................................................................................................................................................9
La Strada del Mar della Luna (dal Passo di Tilver a Ashabenford).............................................................................9
Ashabenford...................................................................................................................................................................10
Da Ashabenford a Ordulin.............................................................................................................................................10
Sulla strada per Essembra...........................................................................................................................................10
Essembra.....................................................................................................................................................................11
Abbazia della Spada...................................................................................................................................................12
Ponte Piumanera.........................................................................................................................................................12
Lingresso in Sembia..................................................................................................................................................12
Ordulin...........................................................................................................................................................................12
Il mercante..................................................................................................................................................................13
La casa del nobile.......................................................................................................................................................13
Epilogo...........................................................................................................................................................................14

Capitolo 2: La scelta.........................................................................................................................................................14
Come passare una decade..............................................................................................................................................14
Lagguato....................................................................................................................................................................14
Il tempio di Gond........................................................................................................................................................15
Il bardo........................................................................................................................................................................15
Sotto il negozio...........................................................................................................................................................15
Il giorno decisivo............................................................................................................................................................16
Dopo lo scontro..........................................................................................................................................................18

Capitolo 3: Alla ricerca del secondo frammento...........................................................................................................19


La scelta della strada...................................................................................................................................................19
Da Ordulin a Daerlun sulla Strada di Rauthauvyr........................................................................................................19
Tra Ordulin e Selgaunt................................................................................................................................................19
Selgaunt......................................................................................................................................................................20
Da Selgaunt a Saerloon...............................................................................................................................................20
Saerloon......................................................................................................................................................................20
Da Saerloon a Huddag................................................................................................................................................22
Huddag........................................................................................................................................................................23
Da Huddag a Daerlun.................................................................................................................................................23
Da Ordulin a Daerlun sulla Via dellAurora.................................................................................................................23
Da Ordulin al confine con Archendale.......................................................................................................................23
Sul confine..................................................................................................................................................................23
Dal confine a Archenbridge, costeggiando il Bosco dell'Arco...................................................................................24
Archenbridge..............................................................................................................................................................24
Da Achenbridge a Saerb.............................................................................................................................................24
Saerb...........................................................................................................................................................................25
Da Saerb a Kulta.........................................................................................................................................................25
Kulta...........................................................................................................................................................................25

Da Kulta a Daerlun.....................................................................................................................................................25
Daerlun...........................................................................................................................................................................26

Capitolo 4: Fiere di magia e giostre di cavalieri............................................................................................................27


Passare i due mesi.......................................................................................................................................................27
La Fiera di Magia..........................................................................................................................................................27
Le gare di magia.........................................................................................................................................................28
Duelli di magia...........................................................................................................................................................29
La Giostra......................................................................................................................................................................30
La giostra ...................................................................................................................................................................31
Tiro con l'arco.............................................................................................................................................................31
Lotta............................................................................................................................................................................31
Giostra dell'anello.......................................................................................................................................................32
Una breve avventura: L'ampolla guaritrice..................................................................................................................32
La tomba.....................................................................................................................................................................32
Concludere l'avventura...............................................................................................................................................37

Capitolo 5: L'assalto alla fortezza...................................................................................................................................37


Arrivare alla fortezza.....................................................................................................................................................37
Nuovi ordini................................................................................................................................................................37
La fattoria abbandonata..............................................................................................................................................38
Arrivare a Huddag......................................................................................................................................................39
Di nuovo ad Huddag...................................................................................................................................................39
La fortezza dei Corvi d'Argento.....................................................................................................................................40
Esterno e edifici minori..............................................................................................................................................40
Il castello.....................................................................................................................................................................41

Capitolo 6: L'ultimo frammento.....................................................................................................................................45


Tornare a Daerlun.......................................................................................................................................................45
Alla Locanda del Bue Zoppo......................................................................................................................................45
Un rifugio sicuro (arpisti)..............................................................................................................................................45
Da Daerlun al ponte....................................................................................................................................................46
Dal ponte alla palude..................................................................................................................................................46
La Vasta Palude..........................................................................................................................................................46
Il rifugio degli arpisti..................................................................................................................................................47
Un rifugio sicuro (maghi rossi)......................................................................................................................................48
Da Daerlun a Urmlaspyr.............................................................................................................................................48
Sulla nave....................................................................................................................................................................49
La Costa del Drago.....................................................................................................................................................49
L'enclave dei Maghi Rossi..........................................................................................................................................50
Assalto al rifugio dei Maghi Rossi (arpisti)...................................................................................................................51
Assalto al rifugio degli Arpisti (maghi rossi).................................................................................................................52
Capitolo 7: Epilogo...........................................................................................................................................................54
La fine (arpisti)...............................................................................................................................................................54
Diventare arpisti..........................................................................................................................................................54
La fine (maghi rossi)......................................................................................................................................................54

Appendice: Dopo l'avventura..........................................................................................................................................55


Assegnazione di punti esperienza ad hoc.......................................................................................................................55
Continuare la campagna................................................................................................................................................56

Introduzione
Convenzioni e note
[MonF] fa riferimento al volume Monsters of Faerun. Questo libro al momento della scrittura di questo testo
disponibile solo in inglese, ma presto verr tradotto in italiano. I riferimenti in questo testo riportano pertanto i
nomi della versione in inglese.
[FR] fa riferimento al volume Ambientazione Forgotten Realms. I riferimenti sono alla versione in italiano.
Per ogni luogo, PNG o altro elemento che descritto accuratamente nel volume Ambientazione Forgotten
Realms indicata la pagina per comodit, nella forma (FR pag. 000).
In questo testo molto lasciato allimmaginazione del DM; descrivere tutto ci che viene incontrato dai pg
sarebbe stato un lavoro troppo lungo e questo testo avrebbe assunto dimensioni mostruose. Citt, paesaggi e
abitanti sono solo appena accennati. Nei primi incontri le descrizioni sono pi dettagliate, per fornire esempi al
DM, mentre procedendo nellavventura i dettagli vengono trascurati. Mostri (o personaggi) erranti e personaggi
secondari non sono descritti in dettaglio ma riportata solamente la razza, la classe, il livello e lallineamento.
Per questi si possono usare le statistiche dei personaggi riportate nel Manuale del Dungeon Master, mentre per
i mostri va usato il Manuale dei Mostri o il volume Monster of Faerun. Visto il basso numero di mostri
provenienti da questultimo libro, si pu giocare tranquillamente lavventura anche senza averlo, mentre
essenziale il volume Forgotten Realms Ambientazione, o in alternativa una buona conoscenza
dell'ambientazione di Forgotten Realms
Ci si riferisce al gruppo dei personaggi in vari modi, ma principalmente come "gruppo" o "pg". Le mappe
quadrettate hanno tutte una scala 1 quadretto = 1,5 metri se non diversamente specificato.
Probabilmente ci saranno molte incoerenze con lambientazione di Forgotten Realms, ma, come dice anche il
manuale di Forgotten, questa la vostra campagna, non la loro. Inoltre nel volume Ambientazione Forgotten
Realms in italiano (la versione che ho io, probabilmente nelle successive ristampe verr corretto) la scala delle
mappe specifiche (per esempio quella della Valli e della Sembia, molto usata in questa avventura) non
corrisponde a quella della mappa generale: misurando una strada sulle due carte si ottengono due lunghezze
diverse. In questo testo stata usata la mappa generale (il poster).

Background
NellAnno della Magia Selvaggia limpero delle Tenebre tornato nellAnauroch. Durante il loro esilio nel piano delle
ombre hanno avuto contatti con altri abitanti di quel piano, ed adesso si stanno organizzando per portare su Faerun
alcuni tra le pi terrificanti di quelle creature. Per far questo si servono di alcuni potenti artefatti, tra cui lo Specchio
dOmbra, una lastra di onice perfettamente levigata incorniciata in un ovale di electrum di dimensioni di circa mezzo
metro per uno. Lo Specchio tuttavia pu richiamare qualche volta qualche ospite indesiderato da un altro piano esterno,
scatenando potenti forze magiche e temibili creature extraplanari.
Proprio durante lapparizione di un demone che si intromesso nel rito di evocazione di un drago dombra, i Maghi
Rossi del Thay, cui non pu essere tenuto nascosto per molto una cos potente fonte di magia, sono riusciti a sottrarre lo
specchio alle Tenebre approfittando della distruzione causata dallo Specchio e sono fuggiti fuori dallAnauroch.
Impazienti di usare un oggetto cos potente e misterioso, appena raggiunto un posto relativamente sicuro come Tilverton
i Maghi hanno usato lo specchio. Le Tenebre che lo hanno creato hanno qualche difficolt ad usarlo, mentre i Maghi
Rossi che non lo avevano mai nemmeno visto hanno scatenato forze cos potenti che non sono riusciti a controllarle. Lo
specchio esploso in quattro frammenti, si creato una connessione temporanea tra i piani inferiori e il piano materiale
e insieme ad una ondata di magia grezza che ha ridotto Tilverton ad un cratere fumante si sono riversati nella zona orde
di diavoli. Nella lotta che seguita tra diavoli, Arpisti (sempre attivi nei dintorni delle valli) (FR pag. 269), Draghi
Purpurei del Cormyr e Tenebre Netheresi, chi ha messo le mani su un pezzo dello specchio (tre pezzi dellonice e la
cornice di electrum) fuggito immediatamente con il bottino.
Assalti, agguati, assassini e inseguimenti tra le Valli, il Cormyr e la Sembia hanno segnato i primi giorni di Flamerule,
con il risultato che dei pezzi dello specchio, tre parti dellonice e la cornice, si sono perse le tracce. I Maghi Rossi sono
riusciti ad allontanarsi con una parte dellonice, la cornice ora in possesso degli Arpisti che stanno cercando il modo di
farla sparire (ma essendo un artefatto non poi cos semplice distruggerla), mentre gli altri due pezzi di onice sembra
siano stati persi sulla strada per Misltedale e siano finiti poi uno nelle mani di un mercante di cianfrusaglie che partito
per il sud, e un altro nelle mani di un Corvo dArgento che lo ha riportato in patria.
I Corvi dArgento stanno tentando un gioco pericoloso: si sono messi in contatto con gli Arpisti, i Maghi e le Tenebre e
stanno cercando di vendere al miglior offerente. Il prezzo base per lasta stato impostato a centomila monete doro, ma
gia sono innumerevoli i tentativi di furto.

Sintesi dellavventura
I pg vengono contattati dai Maghi Rossi di Tilverton sopravvissuti. Li incaricano di recuperare il frammento donice che
scomparso con il mercante, raccontandogli solo una parte della verit. Durante la loro ricerca che li condurr nella
Sembia i pg verranno seguiti dagli Arpisti, e questi li racconteranno la verit sulla vicenda. Una volta recuperato il
pezzo nella Sembia, i pg dovranno scegliere se continuare a lavorare per i Maghi Rossi o allearsi con gli Arpisti. In ogni
caso verranno incaricati di rubare il pezzo conservato dai Corvi dArgento, e successivamente di impossessarsi o del
pezzo in mano agli Arpisti o di quello in mano dei Maghi Rossi, a seconda di chi abbiano deciso di aiutare. Una volta
riuniti, dopo varie peripezie, tutti i pezzi dell'artefatto, i Maghi Rossi (se i pg si sono alleati con loro) riescono a
ricostruirlo ma lo perdono in uno scontro con un Drago d'Ombra, mentre gli Arpisti (se i pg si sono alleati con loro)
vengono attaccati dalle tenebre e alcuni frammenti vengono sottratti; viene deciso di distruggere quelli ancora in loro
possesso in modo da impedire alle tenebre di ricostruirlo.
Ovviamente durante tutto larco dellavventura il gruppo sar ostacolato dalle fazioni nemiche che tenteranno di
sottrarre i pezzi gi in loro possesso. Alle tre fazioni si aggiunger in seguito la chiesa di Mak; questa divinit ha infatti
rivelato ad uno dei suoi sacerdoti preferiti lesistenza dellartefatto, e vuole che venga sottratto al suo possessore (ci
che la chiesa di Mask sa fare meglio).

Le fazioni in lotta
Gli arpisti (FR pag. 269): Gli Arpisti non sanno molto bene cosa successo a Tilverton, n a chi i Maghi Rossi hanno
rubato lo Specchio. Sanno solo che esso un oggetto malvagio e che i maghi non devono impossessarsene. Gli Arpisti
sono un gruppo tendezialmente Caotico Buono, e si comporteranno di conseguenza; tenteranno di recuperare l'artefatto
per distruggerlo, cerceranno di causare il minor danno possibile agli estranei al confitto e saranno pietosi nei confronti
degli avversari che si arrendono. Durante l'avventura tenteranno di capire da dove proviene l'artefatto, ma riusciranno
solo a capire che legato in qualche modo alle Tenebre, ma non riusciranno a capire chi siano in realt queste creature e
da dove provengono.
I Maghi Rossi del Tahy (FR pag. 273): I Maghi Rossi sono stati i diretti responsabili della distruzione di Tilverton.
Essi hanno sottratto l'artefatto alle Tenebre penetrando nella loro terra, ma solo i membri pi alti conoscono la
provenienza dello Specchio e i suoi veri poteri. I Maghi Rossi sono tendenzialmente un gruppo Neutrale Malvagio o
Legale Malvagio, e si comporteranno di conseguenza durante l'avventura; cercheranno di mantenere una facciata di
legalit mentre gestiranno gli affari sporchi sottobanco. Sono determinati a ricoporre l'artefatto a qualsiasi prezzo,
soprattutto la vita degli altri. Inoltre ogni membro sconfitto o insultato cover una personale sete di vendetta nei
confronti dell'avversario; tuttavia sempre possibile provare a corrompere uno dei suoi membri di rango inferiore, con
oggetti magici e pergamene pi che con il solo denaro.
Le Tenebre (FR pag. 277): Le Tenebre sono tornate di recente nel Piano Materiale, ma gi si stanno organizzando per
rafforzare il loro potere su tutta Faerun. Lo Specchio era uno strumento veramente utile e sono cadute molte teste per la
sua perdita. L'unico interesse delle Tenebre con cui i pg verranno in contatto sar quello di impossessarsi dei frammenti
o morire nel tentativo; saranno incorruttibili e indifferenti alla sofferenza altrui, non esitando a fare stragi di innocenti
per impossessarsi del frammento. Il loro asso nella manica la possibilt di nascondersi tra la folla e di diventare
invisibili nelle zone in ombra.
La chiesa di Mask (FR pag. 242): La chiesa di Mask gioca un ruolo marginale in questa avventura, e per questo pu
essere facilmente sostituita con un'altra chiesa di una divinit Malvagia (Loviatar, Shar, Bane, Cyric) se uno dei pg
adora questa divinit, o addirittura ne un chierico. Se i pg potrebbero scegliere di allearsi con una chiesa malvagia,
possibile sostituire questa organizzazione con un altra, che potrebbe avere anch'essa interesse a impossessarsi
dell'artefatto (Zentharim, Culto del Drago, i servitori di un Lich, mercenari di un potente Stregone); importante infatti
che questa organizzazione non sia un'alleata "alternativa" ai Maghi Rossi o agli Arpisti, perch questo stravolgerebbe
completamente l'avventura. Se il DM vuole pu rimodellare l'avventura in modo da poter fare alleare i pg a questa
organizzazione: i pg dovranno attaccare alla fine sia Arpisti che Maghi Rossi, e durante tutto l'arco dell'avventura
saranno ostacolati da entrambe le organizzazioni. Ad ogni modo ognuna di queste organizzazioni sar Malvagia e non si
far scrupoli a fare stragi e anche ad attaccare apertamente i pg. I pg non potranno capire subito chi comanda questa
fazione o quali sono i suoi scopi, ma possono capirlo con un minimo di attenzione (per esempio osservando i simboli
sacri).
Corvi d'Argento (FR pag. 169): I Corvi d'Argento sono una grande compagnia di avventurieri al servizio di Miklos
Selkirk, il figlio del Gran Maestro della Sembia, e proprio per questo pu sfruttare l'appoggio dell'esercito (gli Elmi
della Sembia) e delle guardie cittadine. Si sono accorti tuttavia di essersi imbarcati in un affare pi grande di loro
scatenando alcune tra le pi potenti organizzazioni segrete, e tentano di sbarazzarsi del frammento ricavandone il
maggior profitto possibile. Una volta venduto il frammento in loro possesso, non avranno altro interesse a recuperare gli
altri frammenti; tuttavia se il loro frammento gli verr sottratto faranno di tutto per riaverlo. Agiscono come una
organizazione Legale Neutrale o Vero Neutrale, non disdegnando azioni poco legali ma cercando di arrecare il minor
danno possibile agli innocenti, soprattutto alla Sembia.

Gestire le sconfitte
Se i pg vengono sconfitti in combattimento, possibile dargli un altra opportunit. Se sono sconfitti dagli avversari
diretti (Maghi Rossi o Arpisti) possono essere catturati da questi e costretti a fare il doppio gioco. Se sono sconfitti da
un altro nemico, possono essere resuscitati dai loro alleati, che dispongono certamente di magie di tale potere. Se si
impossessano di un frammento ma riescono a farselo rubare, gli alleati possono agire al posto loro e recuperarlo.

Prefazione: Iniziare lavventura


I pg sono in una qualsiasi citt di media o grande dimensione del nord-ovest di Faerun, quando allimprovviso si
troveranno coinvolti in un combattimento furioso tra un Mago Rosso e quattro Tenebre. Probabilmente i pg aiuteranno il
mago (un umano attaccato da quattro "demoni oscuri"), e alla fine dello scontro questi invece attaccher i pg, deciso ad
ucciderli per non lasciare testimoni. Ma appena si trova in difficolt smetter di combattere rivalutando i pg e dir loro
di averli attaccati per saggiare il loro valore, in quanto ha una missione di estrema importanza da affidargli. Essi
dovranno infatti recarsi in una enclave poco lontano e chiedere del capo locale, presentandogli una lettera che il mago
dar loro. Questi si occuper di trasportarli a Tilverton (su barca, insieme ad una carovana, o in casi estremi mediante
teletrasporto, a seconda della distanza) dove potranno contattare i Maghi Rossi locali e ricevere i dettagli sulla missione.
Il combattimento avverr o poco fuori dalla citt, su una strada, o in un vicolo buio della citt; in entrambi i casi si
svolger di notte. Le Tenebre useranno il loro potere di Controllare Luce per oscurare eventuali luci di lampioni o torce.
Dopo due round di combattimento arriveranno anche due guardie cittadine. Le statistiche in grassetto si applicano
quando la creatura si trova nell'ombra. Il gruppo composto da un mago di 5, due guerrieri di 2 (entrambi con
statistiche identiche) e un chierico di 3 livello. Se alla fine dello scontro le guardie sono ancora vive, il mago le
mander via con una pergamena di suggestione che teneva nascosta.
Horik il Mago Rosso, Umano Mago 10: GS 10; Umanoide medio; DV 10d4+13; Pf 38; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2
Des, +2 bracciali dellarmatura, +1 anello di protezione); Att (base +5) bastone ferrato +5 mischia (1d6, x2, cont.); AL
CN; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +9; For 10 (+0) , Des 14 (+2), Cos 13 (+1), Int 17 (+3), Sag 12 (+1), Car 8 (-1)
Abilit e talenti: Sapienza magica +16, Conoscenza (arcana) +16, Conoscenza (Piani) +16, Alchimia +9,
Concentrazione +15; Incantesimi Estesi, Incantesimi in combattimento, Mescere pozioni, [scrivere pergamene,
famiglio], Iniziativa migliorata, Tatuaggio Focalizzato, Incantesimi Rapidi
Equipaggiamento: bastone ferrato, pergamene arcana palla di fuoco, pergamene arcana invisibilit
migliorata, pergamene arcana blocca persone, pergamene arcana charme sui mostri, pergamena arcana
palla di fuoco [10], pozione cura ferite moderate, pugnale, 2 borsa dellimpedimento, bracciali dellarmatura
+2, anello di protezione +1, mantello della resistenza +1, bacchetta freccia acida di Melf
Incantesimi: 4/5/5/4/3/2: 0 -- 2x Frastornare, 1x Individuazione del Magico, 1x Mano Magica. 1 -- 1x Scudo,
1x Dardo incantato, 2x Raggio di indebolimento. 2 -- 1x Sfocatura, 2x Freccia Acida di Melf, 1x Immagine
Speculare, 1x Ragnatela. 3 -- 1x Freccia infuocata, 1x Velocit, 2x Fulmine. 4 -- 1x Invisibilit migliorata, 1x
Globo minore di Invulnerabilit, 1x Muro di Ghiaccio. 5 -- 2x Cono di freddo.
Tenebra Mago 5: GS 7; Esterno medio; DV 5d4+8; Pf 22 [27]; Iniz +2; Vel 9m (15m); CA 13 o 17 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) bastone ferrato +2 (+4) mischia (1d6 +2, x2, cont.), o
balestra leggera perfetta +5 (+7) a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2,
Invisibilit, Immagine d'ombra, RI 16; TS Temp +2 (+6), Rifl +4 (+8), Vol +6 (+10); For 10 (+0) , Des 14 (+2), Cos 13
[15] (+1 [+2]), Int 16 (+3), Sag 12 (+1), Car 8 [10] (-1 [+0])
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Robustezza, Incantesimo inarrestabile, mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena arcana ragnatela,
pergamena arcana confusione, pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale, 2 borsa
dellimpedimento, bracciali dellarmatura +1, mantello della resistenza +1
Incantesimi: 4/4/3/2: 0 -- 2x Suono fantasma, 1x Mano magica, 1x Raggio di freddo. 1 -- 1x Mani brucianti, 2x
Dardo incantato, 1x Scudo. 2 -- 3x Freccia Acida di Melf. 3 -- 2x Dissolvi Magie.
Tenebra Guerriero 2: GS 2; Esterno medio; GS 4; DV 2d10+4; Pf 19 [21]; Iniz +5; Vel 6m [12m]; CA 19 [23] (+7
mezza armatura, +2 scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) spada bastarda perfetta +6 [+8]
mischia (1d10+2 [+4], 19-20/x2, tagl.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine d'ombra, RI
13; TS Temp +5 [+9], Rifl +1 [+5], Vol +1 [+5]; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cos 14 [16] (+2 [+3]), Int 10 (+0), Sag 12
(+1), Car 8 [10] (-1 [+0])
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, pozione cura ferite
moderate, pozione di vigore
Tenebra Chierico di Shar 3: GS 3; Esterno medio; GS 5; DV 3d8+6; Pf 23 [29]; Iniz 1; Vel 6m [12m]; CA 18 [22]
(-1 des, +7 mezza armatura, +2 scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) Mornig star perfetta +4
[+6] mischia (1d8+1 [+3], x2, cont. e perf.), o balestra leggera +1 [+3] a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS:
Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine d'ombra, RI 13; TS Temp +5 [+9], Rifl +0 [+4], Vol +5
[+9]; For 13 (+1), Des 8 (-1), Cos 14 [16] (+2 [+3]), Int 10 (+0), Sag 15 (+2), Car 12 [14] (+1 [+2])
Abilit e talenti: Concentrazione +8, Sapienza magica +6; scrivere pergamene, mescere pozioni, [scacciare o
intimorire non morti], combattere alla cieca
Equipaggiamento: mezza armatura, mornig star perfetta, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in
metallo, simbolo sacro di Shar, 3 pergamena divina (cura ferite), pozione di sfocatura, pozione levitazione
Incantesimi (Domini: male e oscurit): 4/4+1/3+1: 0 -- 2x Cura ferite minori, 1x Individuazione del magico, 1x
Lettura del magico. 1 -- 1x Foschia occultante, 1x Arma magica, 2x Cura ferite leggere. 2 -- 1x Cecit/Sordit,
2x Blocca persone, 1x Suono Dirompente
Guardia, Guerriero 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (+6 corrazza di bande, +1
des); Att (base +2) alabarda perfetta +6 mischia (1d10+3, x3, perf. e tagl.), o balestra leggera perfetta +4 a distanza
(1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 12
(+1), Car 8 (-1)
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, spinta migliorata
Equipaggiamento: corazza di bande, alabarda perfetta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pozione cura
ferite moderate

La missione
Il gruppo viene portato al cospetto dei Maghi Rossi sopravvissuti dellenclave di Tilverton, comandati da Anothur, che
raccontano la loro versione della storia:
"Abbiamo sottratto dal cuore del regno di demoni dell'oscurit un artefatto di grande potere, che conferisce a chi lo
usa il potere di richiamare creature da altri piani di esistenza. Questi demoni si servivano dell'artefatto, lo Specchio
d'Ombra, per evocare creature d'ombra della loro stessa specie per i loro fini malvagi; tuttavia la loro avidit di
potere gli ha fatto scatenare forze cos potenti che non sono stati in grado di controllare, e noi abbiamo avuto
l'occasione di impadronircene. Sfortunatamente questi demoni hanno inseguito e raggiunto i nostri compagni a
Tilverton, e hanno scatenato la loro magia oscura in grado di radere al suolo la citt in pochi istanti. Lo specchio
andato distrutto, e si rotto in quattro frammenti: tre pezzi dell'onice che componeva lo specchio, e la cornice. Un
pezzo siamo riusciti a salvarlo, e ora al sicuro. La cornice stata rubata da alcuni mercenari, forse al servizio dei
demoni stessi, mentre un altro frammento stato rubato dai Corvi d'Argento, una compagnia di ladri odiata in tutto
Faerun ma sostenuta nel loro paese, la Sembia, e stanno mettendo all'asta il frammento, senza farsi scrupoli a
rivenderlo ai demoni stessi. L'ultimo frammento andato perduto lungo la strada che da Tilverton porta ad
Ashabenford, in una dura battaglia tra un Mago e un demone in cui entrambi sono periti. Abbiamo ritrovato i corpi ma
il frammento era sparito; probabilmente stato rubato, essendo fatto di materiale prezioso, da un contadino o da un
viaggiatore e venduto in un paese vicino, forse Ashabenford. Proprio da qui dovete iniziare la vostra ricerca:
recuperate il frammento nella massima segretezza, senza far sospettare nulla agli altri che lo stanno cercando: proprio
per questo abbiamo bisogno di voi, che non siete conosciuti nella zona. Recuperate il frammento, e ve lo pagheremo
3000 mo. Recuperate tutti i frammenti, e riceverete 3000 mo per ognuno di essi. Noi Maghi Rossi siamo generosi con
chi si mostra capace, ma non tolleriamo alcun fallimento"
Nel frattempo, allinsaputa dei pg, i Maghi stanno contrattando con i Corvi dArgento sul prezzo, mentre una task force
di Maghi sta tentando di impadronirsi della cornice, ma per ora senza nessun risultato. Il frammento in possesso dei
Maghi custodito dagli stessa Maghi che gli hanno affidato la missione. Gli Arpisti stanno gi progettando un attacco ai
Maghi per i prossimi giorni. I Maghi devono rivolgersi ai pg poich sia le Tenebre che gli Arpisti non sono a
conoscenza del luogo in cui stato perso il frammento di onice e sono necessari volti sconosciuti per agire nella
massima segretezza. Purtroppo per i Maghi gli Arpisti stavano sorvegliando lenclave e metteranno un paio di agenti
sulle tracce dei pg.
Il compenso sar di 3000 monete doro per il primo frammento ritrovato, e altre 6000 quando riuniranno gli altri due
pezzi, ma se i pg insistono possono arrivare anche a 4000 monete per pezzo (Diplomazia CD 20).

Grigor e Wilimac
Grigor e Wilimac sono i due Arpisti incaricati di seguire il gruppo per carpire informazioni su quello che stanno
complottando i Maghi. Entrambi sperano che i pg si stiano recando a recuperare un pezzo mancante per poi intervenire
quando lo hanno preso e rubarglielo. Seguiranno i pg in tutta Faerun se necessario, restando circa una o due ore di
viaggio dietro di loro. Sono abbastanza abili da seguire le tracce se dovessero perdere di vista il gruppo, e da non cadere
in imboscate se viene tesa loro una trappola. Fino a che i pg non recupereranno il frammento, non interverranno
attivamente sebbene possano talvolta evitare degli impicci ai pg in modo che riprendano la ricerca al pi presto.
Grigor Starag, umano Ranger 6: GS 6; Umanoide medio (umano); DV 6d10; Pf 40; Iniz +3; Vel 9m; CA 19 (+4 des,
+5 armatura); Att (base +6/+1) Spada lunga +7/+2 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.) e spada corta perfetta +7 mischia
(1d6+1, 19-20/x2, perf.), o arco lungo composito potente perfetto +12/+7 (1d8+2, x3, 33m, perf.); AL CB; TS Temp
+7, Rifl +9, Vol +8; For 14, Des 18, Cos 11, Int 11, Sag 14, Car 12
Lingue: Comune, Chondatan, Damaran
Abilit e talenti: Conoscenza Terre Selvagge +13, Empatia Animale +5, Muoversi Silenziosamente +9 (+10),
Nascondersi +10, Orientamento +6, Saltare +8, Scalare +5; Seguire Tracce, Nemico Prescelto (Mutaforma +2,
Animali +1), Arma Focalizzata (Arco Lungo Composito), Sopravvissuto [FR], Combattere in Sella, Attacco in
Sella
Incantesimi da ranger al giorno: 2: 2x cura ferite leggere
Equipaggiamento: Spada Lunga +1, spada corta perfetta, arco lungo composito [For 14] perfetto, Giaco di
maglia +1, 20 frecce perfette, zaino (20 frecce, Giaciglio, 5 Razioni da Viaggio, Acciarino e pietra focaia,
pozione colpo accurato, pozione saltare,2 pozione cura ferite leggere, pozione cura ferite gravi, spilla degli
arpisti minore (come anello dello scudo mentale), zircone da 80 mo, 100 mo), Cavallo da guerra pesante con
bisacce (Coperta di lana, 15 razioni da viaggio, pugnale, 5 torce, 500 mo, Corda di canapa)
Grigor proviene da Damara. E nato a Passo Pietra di Sangue ed sempre stato attratto dalla natura e dagli spazi aperti,
perci ha rifiutato di rilevare lattivit di sarto del padre per diventare un avventuriero, cacciando mostri e animali sulle
montagne e le praterie di Damara. Di animo buono, ma anche testardo, entrato negli Arpisti quando ha scoperto una
carovana di Maghi Rossi che trasportava in gran segreto schiavi e ha rischiato la vita per liberarli. Da allora diventato
un membro degli Arpisti molto attivo soprattutto nelle Terre Fredde contro i Maghi Rossi.
Wilimac Merrymar, halfling Stregone 5/Ladro 3: GS 8; Umanoide Piccolo (halfling piedelesto); DV 5d4+15 +
3d6+9; pf 47; Iniz +5; Vel 6 m; CA 14 (+1 des, +1 taglia, +1 anello, +1 bracciali); Att (base +4) spada corta +3 mischia
(1d6-2, 19-20/x2, perf.), o balestra leggera perfetta +7 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Attacco furtivo +2d6,
Schivare Prodigioso (bonus di Des alla Ca), Eludere, Famiglio; QS: tratti razziali halfling; TS Temp +7, Rifl +7, Vol
+6; AM CB; For 7, Des 12, Cos 16, Int 11, Sag 10, Car 13. Alto 1,10 m, peso 30 kg.
Lingue: Chondatan, Halfling, Elfico
Abilit e talenti: Addestrare Animali +3, Nascondersi +11, Saltare +8, Ascoltare +2, Muoversi silenziosamente
+3, Disattivare Congegni +7, Scrutare +4, Sapienza magica +8; Mescere Pozioni, Incantesimi in
combattimento, Iniziativa Migliorata
Incantesimi da stregone al giorno: 6/7/4; lvl 0: Sigillo Arcano, Luci Danzanti, Luce, Individuazione del
Magico, Frastornare, Lettura del Magico; lvl 1: Movimenti del Ragno, Identificare, Scudo, Dardo incantato; lvl
2: Freccia Acida di Melf, Invisibilit
Equipaggiamento: Attrezzi da scasso perfetti, spada corta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pugnale,
pietra del tuono, bracciali dellarmatura naturale +1, anello di protezione +1, mantello di protezione +1,
spilla degli arpisti minore (come anello dello scudo mentale), bacchetta dardi incantati (45 cariche), bacchetta
del sonno (30 cariche), zaino (acciarino e pietra focaia, pozione cura ferite gravi, 2 pergamene Invisibilit, 2
pergamene Freccia Acida di Melf, 2 pergamene Ragnatela, 50 mo, smeraldo da 300 mo), pony con bisacce (20
razioni da viaggio, 20 quadrelli per balestra, giaciglio, coperta di lana, pozione cura ferite moderate, corda di
seta, 200 mo)
Wilimac un halfling adulto, nato a Berdusk e reclutato dagli Arpisti proprio in quella citt, quando Wilimac ha iniziato
a mostrare un grande talento innato per la magia. Ha anni di missioni segrete e viaggi alle spalle, ed cauto e ponderato,
nonostante sia, come tutti gli halfling, curioso e burlone. E il capo formale della missione, sebbene raramente lui e
Grigor si trovino in disaccordo e ci sia bisogno di dare ordini, anche se la loro prima missione insieme. Il suo famiglio,
un topolino di campagna, sta nascosto nelle bisacce del pony o nello zaino di Wilimac per la maggior parte del tempo.

Capitolo 1: il primo frammento


In questo capitolo i pg viaggiano all'inseguimento del primo frammento. Il viaggio li condurr prima a Ashabenford,
passando per la Strada del Mare della Luna, dove faranno diversi incontri con orchi, ladri e viandanti, poi, una volta
scoperto che fine ha fatto il frammento, a Ordulin, la capitale della Sembia, passando per le foreste infestate dai drow.
Qui dovranno recuperare il frammento da un nobile ignaro del suo vero valore. Durante tutto il viaggio i pg saranno
seguiti dai due arpisti, che si terrano a debita distanza.

Da Tilverton a Ashabenford
Tra Tilverton e Ashabenford ci sono circa 400 chilometri. La battaglia tra la Tenebra e il Mago Rosso avvenuta pochi
chilometri dopo che la Strada del Mare della Luna viene circondata dal Cormanthor, cio a circa 250 chilometri da
Tilverton. I personaggi impiegheranno perci diversi giorni ad arrivare ad Ashabenford (escludendo ovviamente
teletrasporto e altri mezzi insoliti) e al punto in cui avvenuta la battaglia.

Tilverton
Tutto ci che resta di Tilverton (FR pag. 111) un cratere fumante. Ai bordi del cratere, alcuni edifici crollati e campi
bruciati ospitano un drappello di Draghi Purpurei, comandati da Bergael Cormaeril (umano guerriero 4/drago purpureo
2 LN). Non vietato laccesso alle rovine e al cratere, anche se fortemente sconsigliato. I Draghi Purpurei
mantengono una costante vigilanza sulle rovine, per ci che pu provenire da fuori o da dentro. Tilverton al centro di
due importanti strade, perci ancora attraversata da mercanti e viandanti, sebbene passino alla larga da Tilverton.
Qualche coraggioso ha tuttavia osato accamparsi in una tendopoli eretta vicino agli accampamenti dei Draghi Purpurei,
e vi si trovano servizi quali un piccolo emporio, un fabbro, due locande e una osteria, uno stalliere e un santuario di
Helm.
Passo Tilver
Il viaggio da Tilverton al Passo Tilver (125 km) si svolge senza avvenimenti degni di nota. Le montagne intorno al
passo mostrano gi neve sui picchi pi alti, e venti freddi scendono dai monti. Tuttavia, insieme ai venti scendono dal
cielo anche delle frecce con piume nere! Un gruppo di orchi, abituati a vedere carovane scortate, hanno pensato ad un
facile bersaglio vedendo un piccolo gruppo isolato. Le sagome degli orchi diventano visibili solo quando attaccano:
dalla sommit di rocce o avvallamenti da entrambi i lati della strada, scagliano sul gruppo salve di frecce. Solo con una
prova di Osservare con CD 21 possibile vedere gli orchi appostati dietro le rocce prima che questi inizino a lanciare le
frecce. Sebbene normalmente un gruppo di orchi non sarebbe un incontro pericoloso per il gruppo, gli orchi si sono
appostati intelligentemente ed necessario ai pg scendere dai cavalli e arrampicarsi sulle rocce o sui pendii ripidi prima
di arrivare al corpo a corpo, inoltre gli orchi possono sfruttare le rocce come copertura e godono di di copertura
contro eventuali attacchi a distanza. Il loro asso nella manica tuttavia logre guerriero che sta seduto dietro un gruppo
di massi sul lato destro della strada. Non appena il gruppo si avvicina agli orchi per il corpo a corpo, logre esce allo
scoperto e carica il nemico pi vicino.
Il gruppo di massi dietro cui si nasconde logre pu essere notato con una prova di Osservare (CD 15) una volta iniziata
la battaglia: evidente che i massi vi sono stati trascinati e accatastati. Ogni masso pesa circa 800 chili, perci il gruppo
dovrebbe sospettare qualcosa di pi grande degli orchi. Il lato destro della strada ospita logre (a 24 metri dalla strada) e
quattro orchi sopra un avvallamento a 42 metri dalla strada. Lavvallamento (alto 6 metri) ha un fianco scosceso che pu
essere scalato (CD 8) facilmente, ma subendo gli attacchi degli orchi. Lavvallamento pu anche essere aggirato
tornando indietro di 80 metri e salendoci sopra attraverso una leggera salita. Dalla sommit dellavvallamento ci sono
circa 6 metri alla parete scoscesa della montagna, che preclude ogni possibilit di fuga, sebbene sia possibile scalarla
(CD 15) e salire di circa 20 metri prima di poter camminare di nuovo.

Sul lato sinistro della strada c una leggera pendenza che dopo circa 21 metri diventa pi ripida (Scalare CD 5); pu
essere affrontata tranquillamente camminando o cavalcando. Dopo altri 21 metri la pendenza diventa abbastanza ripida
da essere pericolosa (Scalare CD 10, ma vi si pu ancora camminare) visto che dieci metri dopo degenera in un burrone
(Scalare CD 14) profondo 30 metri. Proprio nel tratto di pendenza ripida (a 24 metri dalla strada), su un enorme
macigno alto 4,5 metri si trovano quattro orchi, tra cui il loro capo. Il macigno circondato da altre rocce pi basse che
permettono di scalarlo (Scalare CD 9) tuttavia necessario fare un percorso tortuoso di 6 metri.
Orco: GS 1; Umanoide Medio (Orco); DV 1d10+1; Pf 7; Iniz +5; Vel 6m; CA 15 (+1 des, +4 corazza a scaglie); Att
ascia grande +5 mischia (1d12+4, x3, tagl.), o arco corto +2 a distanza (1d6, x3, 18m, perf.); QS: Scurovisione,
sensibilit alla luce; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +0; AM CM; For 18, Des 13, Cos 12, Int 6, Sag 10, Car 8
Lingue: Comune, Orchesco
Abilit e talenti: Saltare +8, Nascondersi +1, Muoversi Silenziosamente +1; Iniziativa Migliorata, Adattamento
alla Luce Solare [FR]
Equipaggiamento: Ascia grande, arco corto, faretra con 10 frecce, pugnale, corazza a scaglie, 9 ma
Ramar, capo orco Barbaro 1: GS 2; Umanoide Medio (Orco); DV 2d12; Pf 18; Iniz +3; Vel 9m; CA 17 (+3 des, +4
corazza a scaglie); Att ascia grande perfetta +7 mischia (1d12+4, x3, tagl.), o arco lungo potente +5 a distanza (1d8+3,
x3, 33m, perf.); QS: schivare prodigioso (bonus di Des alla CA), ira (1/gg), movimento veloce, sensibilit alla luce; TS
Temp +3, Rifl +3, Vol +1; AM CM; For 18, Des 16, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 11
Lingue: Comune, Orchesco, Goblin
Abilit e talenti: Scalare +8, Nascondersi +3, Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +3, Osservare +1,
Nuotare +8; Adattamento Alla Luce Solare [FR]
Equipaggiamento: Ascia grande perfetta, arco lungo potente [for 16], corazza a scaglie, faretra con 20 frecce,
30 mo, pozione cura ferite leggere, pietra del tuono, 13 ma, 19 mo
Ogre guerriero, ogre guerriero 2: GS 4; Gigante grande; DV 2d10+4 +4d8+8; Pf 45; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (-1
taglia, -1 des, +5 naturale, +3 pelle); Att (base +5) randello grande enorme +13 (2d6+12, x2, cont.); AL CM; TS Temp
+9, Rifl +2, Vol +2; For 25, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 4
Abilit e talenti: Saltare +3, scalare +3, Ascoltare +4, Osservare +4; Attacco poderoso, Arma Focalizzata
(Randello grande enorme), Iniziativa migliorata
Equipaggiamento: randello grande enorme, armatura di pelle grande, 21 mo

Quillaphinua
Una volta scesi dalle montagne del Passo Tilver e percorsi un paio di chilometri in pianura (a circa 10 chilometri dal
Passo Tilver), il gruppo si imbatter in una mezzelfa accampata al bordo della strada. Essa ha un cavallo pesante, ha
acceso un focolare su cui sta cocendo un fagiano e una tenda rudimentale. Tiene a portata di mano una balestra leggera,
carica. Essa fermer i pg se questi non accennano a rallentare. Racconter loro di essere un messaggero che deve
consegnare una missiva a Scardale. Desidera viaggiare insieme ai pg finch le loro strade non si divideranno per
beneficiare di maggior protezione. In realt una ladra, che cerca di abbordare in questo modo carovane e viandanti per
fuggir poi di notte con i loro averi. Ha una pergamena con un sigillo di ceralacca che rappresenta un fagiano (lo ha
rubato ad un mercante), tuttavia la pergamena vuota, ma la mostrer chiusa ai pg se questi si mostrano riluttanti a
credere alla sua storia. La prima notte, o la seconda se si accorge che i pg possono sospettare qualcosa, si alzer a met
della notte per rubare il pi possibile e fuggire. Non malvagia perci non uccider n dannegger i pg in nessun modo,
anche se messa alle strette, preferendo la fuga.
Quillaphinua, Ladro 8: GS 8; Umanoide Medio (mezzelfa); DV 8d6-8; Pf 30; Iniz +8; Vel 9m; CA 14 (+4 des); Att
(base +6/+1) spada corta perfetta +9/+4 mischia (1d6+2, 19-20/x2, perf.)o balestra leggera perfetta +11/+6 a distanza
(1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Attacco furtivo +4d6, Eludere, schivare prodigioso (non attaccata sui fianchi, bonus di
des alla CA); AM CN; TS Temp +1, Rifl +10, Vol +6; AM CN; For 14, Des 19, Cos 9, Int 12, Sag 18, Car 10
Lingue: Comune, Chondathan
Abilit e talenti: Svuotare tasche +13, Nascondersi +12, Saltare +12, Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente
+14, Cercare +14, Percepire Inganni +14, Osservare +6, Nuotare +7, Acrobazia +14, Artista della fuga +10,
Scassinare Serrature 14; Iniziativa Migliorata, Schivare, Correre
Equipaggiamento: Balestra leggera perfetta, 20 quadrelli, 5 quadrelli del sonno (come freccia del sonno), 5
quadrelli urlanti, pozione di invisibilit, pozione di grazia felina, pozione volare, spada corta perfetta, 19 mo,
rubino da 400 mo, topazio da 500 mo, cavallo pesante con bisacce (tenda, giaciglio, 10 razioni da viaggio,
acciarino e pietra focaia, 3 torce, borsa dellimpedimento)

La Strada del Mar della Luna (dal Passo di Tilver a Ashabenford)


Da lincontro con Quillaphinua a Ashabenford (circa 220 chilometri) non ci sono altri incontri programmati. Tuttavia
possibile imbattersi in mostri o PNG. La probabilit di effettuare un incontro in un giorno particolarmente alta: 70%.
E possibile anche pi di un incontro giornaliero: la probabilit di effettuare un secondo incontro in un giorno del
40%, mentre quella di effettuare un terzo incontro del 10%. Il Cormanthor (che inizia dopo circa 80 chilometri dal
Passo Tilver) vicino alla strada anche quando questa non lo costeggia, perci gli incontri che si possono fare sono gli
stessi in tutto il percorso. Una volta giunti allAbbazia del Covone Dorato (circa 30 chilometri prima di Ashabenford,
FR pag. 216), non sar pi possibile incontrare mostri o elfi del Cormanthor.
TABELLA INCONTRI CASUALI
1-3 Carovana
4-5 Abitanti della zona
6 Mostri
Le carovane sono composte da 1d4+1 carri, ognuno scortato da 1d4+1 guardie (umani o mezzelfi Grr1 LN). Ogni carro
guidato da un mercante (umano Pop1 CN), e se ci sono pi di due carri c anche un capo carovaniere (umano Pop1
N). Ogni carro contiene circa 800 mo di merce.
Ogni carovana ha il 20% di probabilit di essere accompagnata da un chierico pellegrino (umano livello 1d4, divinit
qualsiasi neutrale o caotica buona).
Gli abitanti della zona sono contadini (60%) umani, cacciatori e boscaioli (20%) umani e mezzelfi o una pattuglia di
Cavalieri di Mistledale (umano o mezzelfi Guerrieri 2 CB) che pattugliano la zona per prevenire scorribande di Drow.
TABELLA MOSTRI
1-2 1d4+1 lupi e un lupo crudele
3-4 Orso bruno
5-6 Satiro con flauto
7 Green Warder [MonF]
8 Avanguardia Drow
Un avanguardia Drow composta da 1d3 guerrieri Drow. Possono essere incontrati solo di notte.
Drow, Guerriero 3: GS 5; Umanoide Medio (Elfo Drow); DV 3d10+6; Pf 33; Iniz +6; Vel 9m; CA 19 (+2 des); Att
(base +3) spada bastarda in adamantino +9 mischia (1d10+5, 19-20/x2, tagl.), o balestra leggera perfetta +6 a distanza
(1d8 + veleno, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: tratti razziali drow; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +2; AM NM; For 16, Des 14,
Cos 14, Int 13, Sag 13, Car 8
Lingue: Elfico, Sottocomune
Abilit e talenti: Nascondersi +4.5, Orientarsi +3, Saltare +9, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +2,
Cercare +3, Osservare +3, Usare Funi +2,5, Conoscenza arcana +2; Adattamento alla luce solare, Arma
Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Competenza Armi Esotiche (Spada Bastarda)
Equipaggiamento: Spada bastarda in adamantite drow, Scudo grande in metallo drow +1, corazza a scaglie
perfetta drow, balestra leggera perfetta drow, 10 dardi avvelenati (CD 14, 1 cos/svenimento) drow, mantello
drow [Tutti gli oggetti drow si disgregano alla luce solare in 1d4 giorni]

Ashabenford
(FR pag. 216) La gente di Mistledale, come tutti gli abitanti delle Valli, in costante stato di allerta, vede spie Zenth
ovunque ed molto diffidente verso gli stranieri, finch non li conoscono approfonditamente. Sono testardi e robusti,
abituati a trattare con avventurieri di ogni razza e credo religioso, mostri e drow che infestano la foresta, e anche il pi
semplice contadino non si fa mettere i piedi in faccia da nessuno. Spesso si vedono fosse appena scavate o fattorie
bruciate, e ci sono molti Cavalieri che pattugliano le strade, tutto a causa dei drow che infestano la foresta circostante.
Ashabenford la capitale di Mistledale. E descritta molto dettagliatamente a pag 217 del volume Ambientazione
Forgotten Realms. Presenta un paio di fattorie bruciate dai drow a meno di un chilometro dal centro del paese, e gli
abitanti sono in costante stato di allerta. Il paese offre vari servizi: due locande (Locanda del Cervo Bianco, 1 mo a
notte, e Le Braccia di Ashabenford, 1 mo e 6 ma a notte); una stalla (Stalle Kaulvaeras, ha 2 cavalli da guerra leggeri e 2
pesanti, 3 cavalli pesanti e 4 leggeri, 6 pony e 5 muli); la bottega di un alchimista; un tempio di Tyr (il Gran Sacerdote
Nerval - Chr 7di Tyr - pu lanciare magie fino al 4 livello) e uno di Chauntea (Jhanira Barasstan Chr 6 di Chauntea
pu lanciare magie fino al 3 livello); due empori (Pelli Pregiate da Lhuin e Multhimmer il Mercante); vari artigiani e
fattorie e una caserma dei Cavalieri di Mistledale.
Proprio Multhimmer ha comprato da un contadino che lo ha trovato il frammento dello Specchio. Il contadino non sa
come sia finito l il pezzo, e Multhimmer non ha chiesto nulla, ma ha pagato 10 mo al contadino. Lo ha rivenduto a 50
mo, sebbene non sapesse cosa fosse ma avesse provato varie volte, invano, a romperlo in pezzi pi piccoli, senza
neanche riuscire a scalfirlo. Lo ha comprato un mercante di passaggio che viaggiava su una carovana di Hillsfar diretta
verso la Sembia. La carovana partita 3 giorni fa, ed aveva come meta finale Ordulin, la capitale della Sembia.
Multhimmer non sa come si chiama il mercante, n sa cosa trasportava o lo aveva mai visto, ma lo pu descrivere (se gli
viene rinfrescata la memoria) come uno gnomo vestito riccamente, che parlava Chondathan ma con un forte accento di
Damara. Inoltre aveva un piccolo animale da compagnia, una piccola scimmia tropicale vestita con un gilet rosso e due
orecchini, ed quasi sicuro che lanimale non fosse un famiglio ma proprio un animale da compagnia.
Dopo aver comprato/venduto tutto quello che vogliono, i pg si dovrebbero rimettere in marcia per la Sembia.
Dovrebbero seguire la stessa strada che ha percorso la carovana: da Ashabenford a Essembra e da l lungo la strada di
Ruthhauvyr, oltre il Ponte di Piumanera fino a Ordulin. Tuttavia i pg viaggiano pi veloce della carovana e, se nulla li
rallenta, possono raggiungerla anche prima che arrivi a destinazione. I pg non sanno per che troveranno un ostacolo
ben difficile da superare.

Da Ashabenford a Ordulin
Sulla strada per Essembra
La strada che porta da Ashabenford a Ordulin lunga appena 80 chilometri, ma interamente immersa nella foresta e
pu rivelarsi pericolosa. La foresta infestata dai drow, da animali crudeli gli elfi che pattugliano la zona sono
particolarmente scarsi. Sebbene nelle valli la luce diurna scoraggi i drow, qui nella foresta dove le fronde garantiscono
ombra perennemente i drow possono attaccare anche di giorno. La probabilit di effettuare un incontro ogni giorno del
60%, e quella di effettuarne un secondo del 30%.
TABELLA INCONTRI CASUALI
1-2 Drow
3-4 Animali o mostri
5 Carovana
6 Hallfrid Pietra
Per i drow vedi i mostri erranti della Strada del Mar della Luna.
La carovana una carovana di nani degli scudi che proviene dalla Costa del Drago ed ha poi attraversato il Dragomare
per arrivare in Sembia e da li alle Valli. Sono diretti a Shadowdale, e trasportano armature di ottima fattura. Le carovane
sono composte da 1d4+1 carri, ognuno scortato da 1d4+1 guardie (umani o mezzelfi Grr1 LN). Ogni carro guidato da
un mercante (umano Pop1 CN), e se ci sono pi di due carri c anche un capo carovaniere (umano Pop1 N). Ogni carro
contiene circa 800 mo di merce.
Hallfrid Pietra un paladino di Helm, che ha iniziato una sua crociata personale contro il male ed deciso a combattere
i drow del Cormanthor. E diretto ad Essembra e pu unirsi ai pg per questo tratto di strada se si dimostrano meritevoli.
Hallfrid di Athkatla, Paladino 5/Guerriero 2 di Helm: GS 7; Umanoide Medio (Umano); DV 5d10+10 + 2d10+4;
Pf 56; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des, +2 scudo grande in metallo accecante, +8 armatura completa perfetta); Att
[base +7/+2] Spada dei Guardiani +10/+5 mischia (1d10+2 + 1d6 da freddo, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo composito
+10/+5 a distanza (1d8+3, x3, 33m, perf.); QS: Individuazione del male, grazia divina, salute divina, imposizione delle
mani, aura di coraggio, punire il male, rimuovere malattie, scacciare non morti, cavalcatura speciale; TS Temp +11, Rifl
+4, Vol +5; AM LB; For 14, Des 12, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 14
Lingue: comune, chondathan
Abilit e talenti: Concentrazione +8, Diplomazia +10, Addestrare animali +11, Saltare +6, Ascoltare +6,
Cavalcare +4, Osservare +6; Sensi Acuti, Iniziativa Migliorata, Combattere in Sella, Arma Focalizzata (spada
bastarda, arco lungo composito), Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda)
Incantesimi da paladino al giorno: 1 (di solito Favore Divino)
Equipaggiamento: Spada dei Guardiani (spada bastarda gelida), armatura completa perfetta, arco lungo
composito potente [for 14] +1, 10 frecce, scudo grande in metallo accecante, spada corta, 10 frecce infuocate,
tascapane (pozione cura ferite leggere, pozione neutralizza veleno, pozione forza straordinaria, pozione
vigore, pugnale, 5 razioni da viaggio, otre, pietra del tuono, 50 mo, acciarino e pietra focaia), cavallo da guerra
pesante (cavalcatura del paladino) con bisacce (30 frecce infuocate, 10 frecce, 30 mr, 2 ma, giaciglio, coperta
di lana, martello e 10 chiodi, corda di canapa)
Hallfrid un paladino devoto a Helm. E un orfano: stato trovato abbandonato quando aveva pochi giorni di vita su
una cesta che stava galleggiando sul Lago Esmel, nellAmn. Fu trovato da una famiglia di gnomi che abita in piccola
comunit ben nascosta nella parte meridionale del lago e fu allevato da loro fino a che fu portato a Athkatla e
abbandonato di nuovo. Fu notato mentre vagava piangendo da un chierico di Helm, che decise di prenderlo sotto la sua
protezione e ne fece un fedele di Helm. Adesso, da avventuriero esperto, non prova alcun rancore per gli gnomi che lo
abbandonarono perch sa che per loro sarebbe stato impossibile crescerlo. Ha una fede incrollabile e segue alla lettera le
leggi di Helm, un avventuriero temprato da centinaia di nemici di Helm caduti per mano sua, e ha deciso di propria
volont di abbandonare la vita del tempio per combattere attivamente il male. Non ha paura di morire e non teme nulla e
nessuno.
Biancomanto, cavallo da guerra pesante: GS 2; Bestia Magica Grande; DV 6d8+18; Pf 42; Iniz +1; Vel 15m; CA 18;
Att 2 zoccoli +6 mischia (1d6+4, x2, cont.), morso +1 mischia (1d4+2, x2, perf.); QS: Olfatto acuto, eludere migliorato,
condividere incantesimi, legame empatico, condividere tiri salvezza; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +2; For 19, Des 13, Cos
17, Int 6, Sag 13, Car 6.
Abilit e talenti: Ascoltare +7, Osservare +7
TABELLA ANIMALI O MOSTRI
1-2 Orsogufo
3-4 1d4 worg
5 Orso bruno
6 Treant
Il treant stato ferito dai drow, ed a met dei suoi pf. Non tenter di combattere se non viene obbligato. Chieder ai pg
incantesimi di guarigione o pozioni di guarigione, e pu offrire in cambio informazioni sui drow o sulla carovana che i
pg inseguono. La carovana ha tre giorni di vantaggio sul gruppo, e trasporta gemme. I pg, a cavallo, dovrebbero
raggiungere la carovana abbastanza rapidamente.

Essembra
Essembra (FR pag. 205), nel cuore dei boschi eflici, una lunga fila di case spaziose disposte su entrambi i lati della
Strada di Rauthauvyr. La strada intervallata da vari posti di guardia, piccole torri per arcieri in legno dotate di
equipaggiamento per bloccare la strada che di solito vengono lasciate vuote. Solo alcuni sentieri laterali procedono oltre
le case e conducono verso capanne nei boschi. Nel centro del paese un cortile circondato da mura forma il centro della
citt: circa cinquanta case, due taverne, tre empori, un tempio di Gond, una locanda e il maniero di Ilmteh, il signore di
Essembra. Qui le incursioni drow sono ancora pi pressanti che a Ashabenford, e tutti girano armati. Gli empori del
paese sono piuttosto sforniti perch i rifornimenti subiscono ritardi a causa dei drow. Il signore locale normalmente non
tollererebbe avventurieri armati, ma con i tempi che corrono, pi armi si levano contro le incursioni drow meglio . La
notizia che gira per il paese che lAbbazia della Spada potrebbe crollare da un momento allaltro sotto lassedio dei
drow. Pare che alcuni portali al suo interno siano stati attraversati due giorni fa da gruppi di drow e che adesso gruppi
armati piuttosto numerosi stanno assediando lAbbazia anche dallesterno. Piccoli gruppi di guerrieri scelti drow si
occupano di sbarrare la strada di Rauthauvyr sia prima che dopo labbazia, per impedire larrivo di rinforzi.
Quello che gli abitanti di Essembra non sanno che il blocco a sud ovest dellAbbazia stato forzato nella prima
mattina da sacerdoti di Tempus e piccoli gruppi di soldati mercenari provenienti dalla Sembia e da Scardale. LAbbazia
non rischia ancora di cadere proprio per larrivo di questi rinforzi, tuttavia il blocco stradale a nord dellAbbazia
ancora attivo e non verr rimosso che tra due giorni, quando i drow si ritireranno nella foresta dopo larrivo di un
potente paladino di Tempus che da solo pu sconfiggere molti degli assalitori. Se i pg insistono comunque lungo la
strada e non ascolteranno i consigli degli abitanti e delle guardie, si troveranno davanti ad una fitta rete di sentinelle
drow (2 guerrieri 6 e 3 maghi 5 ogni 400 metri) che possono chiamare in aiuto una pattuglia (10 guerrieri 3, 4 maghi
4, 2 guerrieri 6 e una sacerdotessa di Lolth 8). Ai pg dovrebbe comunque essere fatto capire che non possono
neanche sperare di affrontare i drow.
Abbazia della Spada
Quando i pg riescono finalmente a passare, troveranno lAbbazia (FR pag. 205) in pessime condizioni. Non poche
strutture sono bruciate o crollate, e i cadaveri si contano a decine. Un piccolo gruppo di monaci dellordine dellAnima
Solare, provenienti dal loro monastero poco pi a sud est, sta aiutando i fedeli di Tempus a riorganizzare le difese
dellAbbazia. Un chierico nano di Tyr, della vicina Abbazia del Giusto Martello, sta dirigendo i lavori di rafforzamento
delle mura. La terra intorno allAbbazia coperta da macchie di sangue, cadaveri mutilati di ogni razza e ci che gli
incantesimi si sono lasciati dietro (pozze di acido, grandi aree strinate, crateri). Alcuni soldati mercenari (4 guerrieri
umani 2, 2 ladri umani 4, un barbaro mezzorco 4 e uno stregone halfing 5) stanno gi partendo per tornare a
Scardale, e possono viaggiare insieme ai pg se gli viene chiesto, in modo da offrirsi protezione reciproca. Questa
carovana scoraggia qualsiasi assalitore, mentre se i pg decidono di proseguire comunque da soli, verranno attaccati da
un gruppo di 7 dretch (demoni), fuggiti dal campo di battaglia quando la succube che li comandava stata uccisa.
Dretch (demone): GS 2; esterno piccolo (caotico, malvagio, tanarri); DV 2d8; Pf 10; Iniz +0; Vel 6m; CA 16; Att 2
artigli +3 mischia (1d4, x2, tagl.), morso +1 mischia (1d4, x2, perf.); AS: Capacit magiche, evoca tanarri; QS:
riduzione del danno 5/argento, RI 5, qualit dei tanarri; AM CM; TS Temp +3, Rifl +3, Vol +3; For 10, Des 10, Cos
10, Int 5, Sag 11, Car 11
Talenti: Multiattacco
Capacit magiche (Mag): a volont: oscurit, spaventare, telecinesi. 1 volta al giorno: nube maleodorante.
Come incantesimi lanciati da uno stregone di 2 livello (TS CD 10 + livello dellincantsimo)

Ponte Piumanera
Le Colline Opache ospitano lAbbazia del Giusto Martello e il monastero dellOrdine dellAnima Solare, e queste due
organizzazioni riescono a mantenere le colline sicure. Nessun incontro avverr mentre i pg attraversano i 140 chilometri
che separano Essembra da Ponte Piumanera (FR pag. 213). Le uniche cose degne di nota che incontreranno sul loro
cammino sono due fattorie vicino alle colline, e un branco di pony selvaggi avvistato in lontananza mentre attraversano
le colline. Quando i pg arriveranno a Ponte Piumanera, il primo incontro che faranno con un abitante di Featherdale sar
con un pastore mezzelfo che sta facendo andando o tornando (a seconda dellora) al pascolo col suo gregge di pecore,
in groppa al suo pony, a circa 2 chilometri dal villaggio. Il pastore (Pop 1) non ha molto tempo da dedicare ai pg, ma
potr dire loro che sono arrivati allunico ponte sul fiume Ashaba della zona, e se gli viene chiesto della carovana non sa
dire nulla perch non fa molto caso a queste cose, ma se era diretta a Ordulin certamente passata di qui.
Ponte Piumanera un villaggio abitato da circa 800 persone, composto principalmente da case di legno, non troppo
ricche, e due soli edifici di pietra, una che ospita il consiglio del villaggio e laltra che funge da caserma, appena prima
del ponte. Due halfling (uno Combattente 1 e laltro Combattente 2) e un umano (Combattente 1) pattugliano il ponte
di giorno, mentre la notte sono tre umani (tutti Combattenti 1) e un halfling (Guerriero 2) a dargli il cambio. I servizi
che si possono trovare nel villaggio sono piuttosto ridotti: una locanda, una osteria, un fabbro (che non costruisce armi o
armature se non su richiesta), un altare di Lathlander (un altare allaperto, sorvegliato da Latho, Adepto 2) e un
emporio in cui si trovano oggetti piuttosto comuni. Una piccola apertura, appena sufficiente per permettere ad uomo di
strisciarvi, si apre vicino alla riva del fiume. Pi in profondit lapertura diventa una caverna che ospita un altare di
Cyric, difeso da tre scheletri di ogre (scheletri grandi). Tutte le volte che il livello del fiume sale, la caverna viene
allagata.
La carovana passata dalla citt quattro giorni fa, ma non si fermata nel villaggio che per un paio di ore, essendo
arrivata di prima mattina.

Lingresso in Sembia
La strada tra Ponte Piumanera e Ordulin lunga 110 chilometri. Dopo 40 chilometri dalla partenza, il gruppo potr
individuare sulla destra della strada un forte in lontananza; Sharburg, lantico forte elfico che ospita il quartier
generale dei marescialli di Tasseldale. 20 chilometri dopo questo punto, i pg si possono considerare in suolo Sembiano
(FR pag. 167). Il paesaggio costellato di piccole fattorie, a cui si alterna raramente una grande villa di campagna che
controlla diversi campi. Il contrasto con le Valli molto forte: chi viene dalle Valli si lascia alle spalle una terra
sconvolta dalle incursioni dei predoni drow, in cui ogni citt in costante stato di allarme, e per le strade si trovano
mostri e numerose pattuglie armate, oltre ai resti delle case bruciate; la Sembia non ancora stata toccata dallinvasione
dei Drow, le campagne sono calme e tranquille, a parte qualche ankheg, e le pattuglie sono meno numerose e pi
rilassate. Questo non vuol dire per che non ci siano pericoli: la Sembia una terra di spietati mercanti dove regna il
denaro, e i pericoli possono non presentarsi come mostri che infestano le campagne ma come un pugnale nascosto sotto
un abito da cittadino, o un veleno nella bevanda di un potente.
Questo vuol dire comunque che allinfuori di una pattuglia di Elmi (i soldati a cavallo della Sembia) composta da 5
guerrieri 2 umani, il resto degli incontri, circa 10 ogni giorno, sar con contadini, mercanti e pellegrini, e non saranno
degli di nota. Il viaggio verso Ordulin perci tranquillo e senza intoppi.

Ordulin
Ordulin (FR pag.168) una metropoli (36.330 abitanti) che sorge sullincrocio di due importanti vie commerciali, e da
qui passano tutte le merci dirette alle altre regioni del paese. Di conseguenza, a Ordulin possibile trovare quasi
qualsiasi merce, anche quelle poco legali. Oltre a templi di Gond, Sune, Tymora, Lathander e Lliira, ci sono anche
santuari nascosti di Loviatar e Bane.
Ordulin una citt nuova, nata sulla vecchia Moondale per cancellarne il ricordo. E costruita a raggiera, con al centro i
palazzi governativi: la Grande Sala del Consiglio della Sembia, la Torre delle Guardie, il Cancello Custodito (la zecca e
tesoreria). Qui le pattuglie di guardie sono molto numerose e molto rigide, laccesso alle persone comuni non vietato
ma comunque visto di cattivo occhi: solo chi indossa gioielli e abiti da nobile pu passare indisturbato per il quartiere.
Mano a mano che ci si allontana dal centro, la ricchezza dei quartieri diminuisce, passando per i palazzi delle famiglie
nobili ai quartieri dei mercanti meno importanti e degli artigiani, fino ad arrivare alle periferie dove si trovano le
persone pi povere e le famiglie pi disgraziate.
La citt praticamente divisa in tre fasce che si estendono intorno ai palazzi governativi: i quartieri ricchi, i quartieri dei
mercanti e la periferia. Ognuna di queste fasce poi divisa in quattro a seconda della sua collocazione rispetto al centro
della citt. Avvicinandosi alla citt si notano i palazzi governativi che svettano al centro della citt, e otto grandi viali
che partono da questi per raggiungere le estremit della citt

Il mercante
Nella periferia si concentra il maggior numero di bettole e locande, mentre per quelle pi lussuose il prezzo aumenta in
proporzione alla loro vicinanza al centro della citt. Il mercante che ha il frammento di onice risiede attualmente in una
locanda, Locanda della Piazza - Letti puliti e prezzi modici - , nei quartieri mercantili occidentali della citt. Tuttavia,
trovare informazioni su un mercante in una citt fatta di mercanti pu essere difficile; se i pg sono venuti a conoscenza
del fatto che uno gnomo ed ha una scimmia come animale da compagnia, in 1d3 giorni di ricerche possono per
risalire alla sua attuale residenza. Lo gnomo mercante, Zakarias, risiede nella locanda in attesa della partenza della
prossima carovana diretta verso Damara, tra tre o quattro settimane. Ha venduto quasi tutta la sua merce, gli rimangono
solo alcune gemme ma non quello che interessa ai pg: il pezzo di onice stato venduto ad un nobile per 100 mo. I pg
possono apprendere queste informazioni da Zakarias in diversi modi: esso non ha problemi a parlarne, anche se un po
sospettoso della curiosit dei pg, ma se i pg gli estorcono queste informazioni con la forza, non tarder a denunciarli alle
guardie, le quali per avranno difficolt a trovarli vista la grandezza della citt, a meno che i pg non facciano qualcosa
di veramente stupido. Ad ogni modo Zakarias sapr indicare loro la residenza del nobile che ha acquistato lonice: una
villa a mezza giornata di cammino dalla capitale.

La casa del nobile


A questo punto i pg possono prendere un attimo di respiro: la casa del nobile poco lontana, e lonice probabilmente
rimarr l per un po, perci i pg hanno tutto il tempo che vogliono per guarirsi, farsi un bagno, comprare/vendere, fare
identificare, pregare nei templi, rubare, ecc..
Non mancheranno di notare per nel loro pellegrinare per la
citt che due individui sembrano seguirli a breve distanza: sono
Gregor e Wilimac, che riescono sempre a fuggire tra la folla
appena i pg si accorgono di loro. Comunque, dopo un tot di
giorni i pg saranno pronti per andare nella villa. A questo punto
possono escogitare diverse strategie per impossessasi del
frammento, dalle pi oneste (comprarlo) a quelle meno
(rubarlo).
Il nobile si chiama Quinto, della famiglia dei Yallura, un
umano Aristocratico 1 di 40 anni. Abita nella villa insieme a
suo figlio minore di 9 anni, Kal, sua figlia Rosa (veramente
brutta) di 30 anni e la sua amante (Andrea), visto che la moglie
morta anni fa cadendo da cavallo in un fiume. Nella villa ci
sono anche 5 servi (tutti popolani 1) e durante il giorno anche
dieci contadini (umani popolani 1) che lavorano ai campi che
circondano la villa. Quinto una persona tranquilla, fuori dai complotti che infestano la Sembia, che si accontenta della
sua modesta (si fa per dire) villa vicino alla capitale e non si interessa alla vita politica o al commercio: i suoi profitti
provengono in parte dalle terre intorno alla villa, ma soprattutto dalla serra dove alleva bachi da seta, per poi vendere la
seta grezza in citt. Tutta lattivit mandata avanti dai servi.
La casa un cascinale a due piani: al piano terra ci sono la grande sala (1), gli alloggi per la servit (3), una saletta (4)
riservata alla musica (la figlia Rosa una patita dellarpa) con le scale per il primo piano, la cucina (5) con le scale per
la cantina e la stalla (6); all'esterno c' un fienile (7). Il piano superiore ospita le camere dei membri della famiglia e
quella degli ospiti. La cantina contiene vini pregiati e birra, mentre una piccola costruzione di vetro poco distante dalla
casa la serra per i bachi e il magazzino per il lavoro nei campi. Introdursi in casa di nascosto durante la notte non
difficile (non c alcuna sorveglianza, le finestre del primo piano rimangono aperte e non ci sono cani), il problema
trovare il pezzo donice, che al collo della figlia maggiore. Se qualcuno si introduce in camera sua e tenta di toglierlo,
automaticamente la sveglia, e con tempismo perfetto il padre si sveglia e si accorge che c qualcuno in camera della
figlia, e pensa sia un amante. Il padre reagisce in malo modo e butta fuori di casa il malcapitato: se i pg attaccano
possono facilmente sterminare la famiglia, ma un crimine cos efferato non rimarr a lungo impunito.
Se invece il gruppo decide di contattare amichevolmente il nobile e comprare lonice, questi la vender per 200 monete
(il doppio del prezzo cui lha comprata).

Epilogo
I pg verranno cos in possesso del primo frammento dellartefatto. Se analizzato da un incantesimo Individuazione del
Magico esso rivela una forte aura nonostante sia comunque solo un pezzo. Rientrati nella loro locanda (o comunque
dove dormivano) i pg troveranno una sorpresa: ad aspettarli ci saranno infatti Grigor e Wilimac. Essi spiegheranno la
loro versione della storia, per quel che ne sanno: sia i Maghi Rossi che le Tenebre vogliono impossessarsi dellartefatto
per usarlo per i loro fini; tuttavia un artefatto cos malvagio e pericoloso dovrebbe essere distrutto perch pu alterare
lequilibrio delle forze che governano il mondo. I Corvi dArgento non hanno interesse a usare lartefatto ma sono solo
interessati al denaro che ne possono ricavare dalla sua vendita. Loro, gli Arpisti, stanno cercando un modo per
distruggerlo che per non hanno ancora trovato. Adesso che i pg sanno la verit (gli Arpisti incoraggeranno i pg a usare
incantesimi come zona di verit se questi non credono alla loro storia), sta a loro decidere con chi schierarsi: ad ogni
modo gli Arpisti non possono offrire quanto offrono i Maghi Rossi ai pg, anzi non possono offrirgli proprio nulla, ma
Wilimac avverte i pg che se essi continueranno a lavorare per i Maghi, o per chiunque voglia usare lartefatto per fini
malvagi, verr ostacolato dagli Arpisti. Wilimac chiede ai pg di consegnarli il pezzo di onice, e gli d una decade per
decidere: dalla scelta dei pg dipender il continuo dellavventura. Larpista dir loro che se consegnano loro lonice non
riceveranno nessun bene materiale in cambio, ma si garantiranno lamicizia degli Arpisti, una organizzazione molto
potente diffusa in tutti il Faerun. Se invece essi consegnassero lonice ai Maghi Rossi, diventerebbero nemici a vita degli
Arpisti e di tutte le genti che si oppongono ai Maghi Rossi. Tra una decade, se i pg decideranno di consegnare a
Wilimac lonice, si dovranno incontrare nella Piazza dellIncontro nel quartiere mercantile orientale poco prima del
tramonto

Capitolo 2: La scelta
Questo capitolo abbastanza breve: i pg devono scegliere con chi schierarsi. Da questa decisione dipender poi tutto il
resto dell'avventura, e anche la vita dei pg nel proseguire della campagna, in quanto si faranno amici e nemici potenti.
Una volta fatta la scelta, il capitolo finisce con uno scontro diretto tra le due organizzazioni, i pg e le guardie.

Come passare una decade


Dopo che i due Arpisti se ne saranno andati, i pg andranno a dormire (dopo aver fatto tutto quello che vogliono).
Durante la notte il Mago Rosso che gli ha affidato lincarico individuer la posizione dei pg con incantesimi di
divinazione, e invier loro un messaggio mediante un incantesimo sogno: tra una decade esso arriver ad Ordulin
insieme ad altri Maghi, e i pg dovranno consegnarli lonice, in cambio delle monete pattuite per quel pezzo, e poi
verranno istruiti sul loro prossimo bersaglio, nei pressi delle Stalle di Karbo nel quartiere mercantile meridionale poco
prima del tramonto.
I pg hanno quindi una decade per decidere: le scelte sono due, anche se i pg possono provare altre alternative (tipo
vendere il pezzo ai Corvi dArgento) ma il DM deve improvvisare e evitare deviazioni da queste due alternative (nel
caso dei Corvi dArgento possibile per esempio che essi non lo vogliano acquistare perch il pezzo che hanno gi gli
sta gi dando troppi problemi).
Durante la decade i pg possono fare quello che vogliono, tuttavia il secondo giorno dopo il recupero del frammento,
verranno attaccati da un gruppo di Tenebre.

Lagguato
Il loro scopo di impossessarsi dellonice e se ci riusciranno fuggiranno immediatamente, e per i pg sar un bel
problema. Se usano cavalli leggeri possono per raggiungerli a una giornata di viaggio dalla capitale lungo la Strada di
Rauthauvyr, visto che sono a piedi. Se i pg dovessero farsi scappare il frammento, dovrebbero inseguire le tenebre fino a
che non lo ritrovano: a questo punto spetta al DM improvvisare perch l'avventura non pu proseguire oltre senza
questo frammento. Lo scontro avverr nella stanza dei pg, quando rientrando in locanda troveranno le due Tenebre ad
attenderli.
Le statistiche in grassetto si riferiscono a quando le Tenebre stanno nelloscurit; ovviamente le Tenebre useranno il
potere di Controllare Luce per oscurare la stanza.
Tenebra Guerriero 2: GS 4; DV 2d10+4; Pf 19 [21]; Iniz +5; Vel 6m [12m]; CA 19 [23] (+7 mezza armatura, +2
scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) mazza pesante +6 [+8] mischia (1d8+3 [+5], x2, cont.);
QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine dombra, RI 13; TS Temp +5 [+9], Rifl +1 [+5], Vol
+1 [+5]; For 15, Des 13, Cos 14 [16], Int 10, Sag 12, Car 8 [10]
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Attacco poderoso, Arma Focalizzata (Mazza pesante), iniziativa
migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, mazza pesante +1
Tenebra Chierico 3: GS 5; DV 3d8+6; Pf 23 [29]; Iniz 1; Vel 6m [12m]; CA 18 [22] (-1 des, +7 mezza armatura, +2
scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) Morning star perfetta +4 [+6] mischia (1d8+1 [+3], x2,
cont. e perf.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine dombra, RI 13; TS Temp +5 [+9],
Rifl +0 [+4], Vol +5 [+9]; For 13, Des 8, Cos 14 [16], Int 10, Sag 15, Car 12 [14]
Abilit e talenti: Concentrazione +8, Sapienza magica +6; scrivere pergamene, mescere pozioni, [scacciare o
intimorire non morti], combattere alla cieca
Equipaggiamento: mezza armatura, mornig star perfetta, scudo grande in metallo, simbolo sacro, 3 pergamena
divina (cura ferite), pozione cura ferite moderate
Incantesimi al giorno (Domini: male e oscurit): 4/4+1/3+1: 0 -- 2x Cura ferite minori, 1x Individuazione del
magico, 1x Lettura del magico. 1 -- 1x Foschia occultante, 1x Arma magica, 2x Cura ferite leggere. 2 -- 1x
Cecit/Sordit, 2x Blocca persone, 1x Suono Dirompente

Il tempio di Gond
Il giorno dopo lassalto delle Tenebre, il tempio cittadino di Gond esploder. Lincendio, di origine sconosciuta, ha
raggiunto i depositi di polvere nera e ha squarciato il tempio. Intorno al tempio si raccoglie una grande folla, che
osserva impotente mentre le fiamme attaccano la struttura di legno e qualche barile di polvere nera esplode ogni tanto
facendo crollare altre parti del tempio. Dentro la struttura in fiamme sono rimasti diversi feriti e cadaveri; se i pg
accorrono in aiuto si accorgono che non possono spengere completamente le fiamme perch sono troppo estese (a meno
che non possiedano risorse magiche particolari) e lunico modo in cui possono salvare i feriti di entrare nelledificio in
fiamme. Ogni 1d4+2 round troveranno un ferito da trascinare fuori, tuttavia subiranno ogni turno 1d6 danni da fuoco
(che possono essere evitati con contrastare elementi o simili) e ogni due round dovranno evitare una trave di legno
infuocata che cade (TS Riflessi CD 15) che infligge 2d6 danni contundenti pi 1d6 danni da fuoco. Inoltre ogni round
c una possibilit su dieci che un barile esploda, infliggendo 4d6 danni contundenti a tutti i pg nelledificio
(dimezzabili con un TS sui Riflessi con CD 18). Nel tempio ci sono in totale 6 feriti; se i pg li aiutano, riceveranno poi i
ringraziamenti dei sacerdoti di Gond e potranno usufruire di servizi magici (dai cura ferite o rimuovi malattie fino a un
rianimare i morti) gratuitamente. In circa due decadi i lavori di ricostruzione del tempio saranno gi a met.

Il bardo
Nella locanda dei pg arriva dopo quattro giorni dal ritrovamento del frammento un bardo, Suono, (mezzelfo Bardo 1)
che rester l per circa due decadi. Ogni sera intrattiene gli avventori della locanda con delle storie di battaglie e gesta
eroiche. Nota che i pg sono avventurieri, e se questi mostrano interesse gli propone un affare: la vendita di una
autentica mappa del tesoro nanica per sole 10 mo. Essa indica (secondo lui, sta al master poi decidere se si a vera o
falsa) lubicazione di una vecchia fortezza nascosta nel Bosco dei Denti Aguzzi, a sud-est di Baldurs Gate. Questa
potrebbe essere la famosa Torre di Durlag.

Sotto il negozio
Tre giorni prima della scadenza dellultimatum, i pg scoprono casualmente che il negozio di fronte alla locanda dove
risiedono ha degli stani frequentatori durante la notte. Dalle finestre sentono infatti dei rumori di colluttazione e se si
affacciano possono vedere due figure incappucciate che trasportano un umanoide piccolo (pu essere un bambino o uno
gnomo) legato e imbavagliato che per tira calci e si aggrappa a tutto quello che trova. Alla fine una delle due figure
incappucciate gli tira un pugno che lo fa svenire. Le tre figure entrano poi nel negozio, un ciabattino, e scompaiono. Se i
pg indagano scopriranno che sotto al negozio c un santuario segreto di Loviatar (FR pag. 230). Qui circa una volta
ogni decade i fedeli si riuniscono per offrire in sacrificio uno sfortunato alla divinit; questa volta toccato ad uno
sfortunato gnomo. Una delle due figure che trascinavano lo gnomo era il ciabattino, Carlos, mentre laltra era un
sacerdote di Loviatar. I pg possono fare irruzione nel negozio e scoprire una botola che conduce al santuario (una specie
di cantina adorna di strumenti di tortura) dove combatteranno contro i due che hanno visto ed altri tre fedeli (guerrieri
3), o possono denunciare il ciabattino alle guardie. Possono ovviamente anche ignorarlo o aggregarsi a loro se qualche
pg adora Loviatar. La cantina un locale di 4,5m per 4,5m, con un altare sacrificale in legno incrostato di sangue, molte
candele rosse accese sparse per tutta la stanza e fruste a nove code e altri strumenti di tortura appesi alle pareti. Quando i
pg faranno irruzione lo gnomo sar gi morto e tutti i fedeli saranno in ginocchio intorno allaltare.
Slava, umano sacerdote di Loviatar Chierico 6: GS 6; Umanoide medio; DV 6d8+12; Pf 42; Iniz 1; Vel 9m; CA 9
(-1 des); Att (base +4) Morning star perfetta +6 mischia (1d8+1, x2, cont. e perf.); AL LM; TS Temp +8, Rifl +2, Vol
+9; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 12
Abilit e talenti: Concentrazione +11, Sapienza magica +9; scrivere pergamene, mescere pozioni, incantesimi
in combattimento, [scacciare o intimorire non morti]
Equipaggiamento:morning star perfetta, simbolo sacro di Loviatar, 5 pergamena divina cura ferite leggere,
pergamena divina silenzio, pozione di sfocatura, pozione levitazione, pozione volare, mantello della resistenza
+1
Incantesimi al giorno: 5/5+1/5+1/4+1 (Domini: Legge, Male): 0 -- 2x Cura ferite minori, 1x Luce, 1x
Resistenza. 1 -- 1x Protezione dal bene, 2x Devastazione, 1x Scudo della fede, 1x Cura ferite leggere. 2 -- 1x
Calmare emozioni, 2x Blocca persone, 1x Suono dirompente, 1x Cura ferite moderate, 1x Rintocco di morte. 3
-- 1x Cerchio magico contro il bene, 1x Contagio, 1x Dissolvi magie, 1x Scagliare maledizione, 1x Veste
magica
Carlos, umano popolano 1: GS ; Umanoide medio; DV 1d4; Pf 4; Iniz +0; Vel 9m; CA 10; Att (base +0) pugnale
+0 mischia (1d4, 19-20/x2, 3m, perf.); TS Temp +1, Rifl +0, Vol +5; AL NM; For 11, Des 11, Cos 13, Int 10, Sag 17,
Car 5
Abilit e talenti: Artigianato (cuoio) +2, Cavalcare +4, Osservare +7; Volont di Ferro, Correre
Equipaggiamento: pugnale
Fedele, umano Guerriero 3: GS 3; Umanoide medio; DV 3d10+6; Pf 27; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+9 armatura
completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) spada bastarda perfetta +7 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.); TS
Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +0, scalare +0; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta

Il giorno decisivo
Passata una decade, in cui possono essere avvenute diverse cose, i pg devono essersi decisi. Sia che si rechino
allappuntamento con gli Arpisti sia a quello con i Maghi Rossi, troveranno i membri dellorganizzazione ad attenderli,
e i membri della organizzazione avversaria pronti ad attaccare non appena viene estratto il frammento. Il gruppo di
arpisti composto da Gregor e Wilimac pi due arcieri elfi e un chierico di Selune; i Maghi Rossi sono tre (il capo e due
sottoposti) accompagnati da due guardie del corpo mercenarie. Dopo 1d4+2 round interviene un gruppo di 4 guardie (un
sergente e tre guardie) e dopo altri 5 round, se lo scontro non ancora finito, la piazza verr circondata da un gruppo di
13 guardie (3 sergenti e 10 guardie) affiancate da un mago mercenario (stesse statistiche di un Mago Rosso).
Le persone con cui si devono incontrare i pg sono nel punto A della mappa; la piazza affollata di persone intente a
farsi i fatti loro e gli edifici adiacenti sono abitazioni o negozi. Nel centro della piazza c una specie di aiuola molto
grande in terra battuta con tre platani.
Gli assalitori della fazione avversaria arriveranno dai punti B: mezzi da nord e mezzi da sud. Appena scoppia la
battaglia tutti quelli che non centrano nulla fuggono, e le porte e le finestre vengono sprangate. Le prime guardie
arriveranno dal punto C, mentre le altre arriveranno da ogni strada, e se qualcuno deve fuggire deve farlo o
arrampicandosi o volando o sfondando una porta. Ogni quadretto sulla mappa corrisponde a 1,5 metri.
Durante lo scontro, lobbiettivo principale di tutti (a parte le guardie che vogliono arrestare o uccidere) sar di
impadronirsi del frammento, che durante il primo round in mano al pg che lo sta per cedere. Se qualcuno riesce ad
impossessarsi del frammento, questo fugge in una via laterale se gli possibile. Ad ogni modo qualcuno riuscir
comunque a fuggire alle guardie con il frammento. Se chi ha il frammento della stessa fazione dei pg, non ci saranno
problemi e questi tenter di mettersi in contatto con i pg appena le acque si saranno calmate; se invece della fazione
avversaria, i pg devono se possibile inseguirlo, altrimenti dopo lo scontro essi noteranno che dei rinforzi della loro
fazione che stavano arrivando si sono imbattuti nel fuggitivo e hanno recuperato il frammento.
Anothur, umano Mago (invocatore) 5/Mago rosso [FR] 2: GS 7; Umanoide medio; DV 7d4+7; Pf 30; Iniz +2; Vel
9m; CA 16 (+2 Des, +2 bracciali dellarmatura, +2 anello di protezione); Att (base +3) bastone ferrato perfetto +4
mischia (1d6, x2, cont.); QS: Difesa specializzata +1, Padronanza degli incantesimi +1; AM CN; TS Temp +2, Rifl +4,
Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Tatuaggio focalizzato, Incantesimi estesi, Mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio
(corvo)], Incantesimi massimizzati
Equipaggiamento: bastone ferrato perfetto, bacchetta sfera infuocata, bacchetta lentezza, 2 pergamena arcana
palla di fuoco, pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale, bracciali dellarmatura +2,
mantello della resistenza +1, anello di protezione +2
Incantesimi (scuole proibite: evocazione, ammaliamento e illusione): 4/5+1/4+1/3+1/1+1: 0 -- 1x Lampo, 1x
Individuazione del magico, 2x Luce, 1x Mano magica. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Raggio di indebolimento, 1x
Saltare, 1x Scudo, 1x Mani brucianti. 2 -- 1x Luce diurna, 2x Sfera infuocata, 1x Protezione dalle frecce, 1x
Spaventare. 3 -- 2x Palla di fuoco, 1x Fulmine, 1x Dissolvi magie. 4 -- 1x Dardo incantato (massimizzato), 1x
Muro di fuoco
Mago Rosso, umano Mago 4: GS 4; Umanoide medio; DV 4d4+7; Pf 18; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera perfetta +5 a
distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AM LM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10 , Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12,
Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio (vipera)], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena arcana charme, pozione
grazia felina, pugnale, bacchetta mani brucianti
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 2x Frastornare, 1x Mano magica, 1x Lampo. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Armatura
magica, 1x Incuti Paura. 2 -- 1x Immagine speculare, 1x Freccia acida di Melf, 1x Invisibilit
Guardia del corpo
mercenaria, umano
Guerriero 3: GS 3;
Umanoide medio; DV
3d10+6; Pf 27; Iniz +5;
Vel 6m; CA 21 (+9
armatura completa, +2
scudo grande in
metallo); Att (base +3)
spada bastarda perfetta
+7 mischia (1d10+2, 19-
20/x2, tagl.), o arco
lungo composito potente
perfetto +5 a distanza
(1d8+2, x3, 33m, perf.);
AM LN; TS Temp +5,
Rifl +2, Vol +2; For 15,
Des 13, Cos 14, Int 10,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti:
Saltare +0,
scalare +0;
Competenza
Arma Esotica
(Spada
bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
potente [For 14] perfetto, 20 frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore
Grigor Starag, umano Rgr 6: GS 6; Umanoide medio; DV 6d10; Pf 40; Iniz +3; Vel 9m; CA 19 (+4 des, +5
armatura); Att (base +6/+1) Spada lunga +7/+2 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.) e spada corta perfetta +7 mischia
(1d6+1, 19-20/x2, perf.), o Arco lungo composito potente perfetto +12/+7 (1d8+2, x3, 33m, perf.); AL CB; TS Temp
+7, Rifl +9, Vol +8; For 14, Des 18, Cos 11, Int 11, Sag 14, Car 12. Altezza 1,72 m, peso 68 kg. Penalit di armatura
alla prova: -1
Abilit e talenti: Conoscenza Terre Selvagge +13, Empatia Animale +5, Muoversi Silenziosamente +9 (+10),
Nascondersi +10, Orientamento +6, Saltare +8, Scalare +5; Seguire Tracce, Nemico Prescelto (Mutaforma +2,
Animali +1), Arma Focalizzata (Arco Lungo Composito), Sopravvissuto [FR], Combattere in Sella, Attacco in
Sella
Incantesimi da ranger al giorno: 2: 2x Cura ferite leggere
Equipaggiamento: Spada lunga +1, spada corta perfetta, Arco lungo composito [For 14] perfetto, Giaco di
maglia +1, 20 frecce perfette, spilla degli arpisti minore (come anello dello scudo mentale), pozione saltare, 2
pozione cura ferite leggere, pozione cura ferite gravi
Wilimac Merrymar, halfling Str 5/Ldr 3: GS 8; Umanoide piccolo (halfling piedelesto); DV 5d4+15 + 3d6+9; pf
47; Iniz +5; Vel 6 m; CA 14 (+1 des, +1 taglia, +1 anello, +1 bracciali); Att (base +4) spada corta +3 mischia (1d6-2,
19-20/x2, perf.), o balestra leggera perfetta +7 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Attacco furtivo +2d6,
Schivare Prodigioso (bonus di Des alla Ca), Eludere, Famiglio; QS: tratti razziali halfling; TS Temp +7, Rifl +7, Vol
+6; AM CB; For 7, Des 12, Cos 16, Int 11, Sag 10, Car 13. Alto 1,10 m, peso 30 kg.
Abilit e talenti: Addestrare Animali +3, Nascondersi +11, Saltare +8, Ascoltare +2, Muoversi silenziosamente
+3, Disattivare Congegni +7, Scrutare +4, Sapienza magica +8; Mescere Pozioni, Incantesimi in
combattimento, Iniziativa Migliorata
Incantesimi da stregone al giorno: 6/7/4; lvl 0: Sigillo Arcano, Luci Danzanti, Luce, Individuazione del
Magico, Frastornare, Lettura del Magico; lvl 1: Movimenti del Ragno, Identificare, Scudo, Dardo incantato; lvl
2: Freccia Acida di Melf, Invisibilit
Equipaggiamento: Attrezzi da scasso perfetti, spada corta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pugnale,
pietra del tuono, bracciali dellarmatura naturale +1, anello di protezione +1, mantello di protezione +1,
spilla degli arpisti minore (come anello dello scudo mentale), bacchetta dardi incantati (45 cariche), bacchetta
del sonno (30 cariche), pozione cura ferite gravi, 2 pergamene Invisibilit, 2 pergamene Freccia Acida di
Melf, 2 pergamene Ragnatela
Arciere elfico, elfa guerriero 4: DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (+3 des, +4 cuoio
borchiato); Att (base +4) spada lunga perfetta +9 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo composito potente
perfetto +7 a distanza (1d8+4, x3, 33m, perf.); TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 17, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, schivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga perfetta, arco lungo composito potente [For 16] perfetto,
20 frecce +1, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore, 2 fuoco dellalchimista
Kronos, mezzelfo chierico 4 di Selune: GS 4; Umanoide medio; DV 4d8+8; Pf 29; Iniz +3; Vel 6m; CA 18 (-1 des,
+7 mezza armatura, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) Morning star +5 mischia (1d8+2, x2, cont. e perf.) o
balestra leggera +2 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); TS Temp +6, Rifl +0, Vol +7; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10,
Sag 16, Car 12
Abilit e talenti: Concentrazione +9, Sapienza magica +7; Iniziativa migliorata, mescere pozioni, [scacciare o
intimorire non morti]
Equipaggiamento: mezza armatura, morning star +1, balestra leggera, 10 quadrelli, scudo grande in metallo,
simbolo sacro, 5 pergamena divina cura ferite leggere, pozione di sfocatura, pozione levitazione
Incantesimi al giorno (Domini: Bene, Caos): 5/5+1/4+1: 0 -- 1x Virt, 1x Guida, 1x Luce, 1x Lettura del
magico, 1x Resistenza. 1 -- 1x Protezione dal male, 2x Azione casuale, 1x Comando, 1x Pietra magica. 2 -- 1x
Aiuto, 2x Blocca persone, 1x Forza straordinaria, 1x Silenzio.
Sergente delle guardie, umano Guerriero 5: GS 5; Umanoide medio; DV 5d10+10; Pf 42; Iniz +5; Vel 6m; CA 21
(+9 armatura completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +5) spada bastarda perfetta +10 mischia (1d10+5, 19-
20/x2, tagl.), o arco lungo composito potente perfetto +7 (1d8+3, x3, 33m, perf.); TS Temp +7, Rifl +3, Vol +3; For 16,
Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +3, scalare +3; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso, specializzazione in un arma (spada bastarda)
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
potente [For 16] perfetto, 20 frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore, mantello della resistenza
+1
Guardia, umano Guerriero 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 19 (+7 mezza
armatura, +2 scudo grande in metallo); Att (base +2) spada bastarda perfetta +6 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o
arco lungo perfetto +4 a distanza (1d8, x3, 30m, perf.); TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20
frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore

Dopo lo scontro
Dopo che i pg si sono allontanati dallo scontro, e che il frammento stato messo al sicuro, questi verranno contattati da
un agente della loro fazione. Se questa era i Maghi Rossi, gli verr consegnata la met della somma pattuita; laltra met
sar consegnata tra mezza decade, non appena sar disponibile il denaro. Se invece i pg si sono alleati con gli Arpisti,
questi li consegneranno una spilla degli arpisti (non magica) che non indica lappartenenza allorganizzazione ma
dimostra che chi la indossa un amico.
I pg verranno condotti in un rifugio sicuro nelle vicinanze: per i Maghi questo una casa di un ricco mercante del Thay,
che sar sorvegliata giorno e notte da agenti dei Maghi, mente per gli Arpisti questa una locanda dove lavora un bardo
membro degli Arpisti. Ai pg verr sconsigliato di uscire dal rifugio per almeno una decade, perch lo scontro in piazza
ha causato molto scompiglio e sia le guardie che la fazione avversaria li stanno cercando. Se devono compiere acquisti,
un servitore fidato verr messo a loro disposizione. Ai pg viene detto di attendere una decade e mezzo, prima dellarrivo
di un superiore che potr istruirli su cosa fare. Durante questo periodo i pg possono comprare quello che vogliono
mediante il servitore, e possono anche arrischiarsi ad uscire se stanno attenti a non farsi riconoscere. Una volta arrivati i
nuovi ordini dai superiori, i pg verranno a sapere che il secondo frammento, un altro pezzo dellonice, in mano ai
Corvi dArgento che lo hanno trasferito, proprio dopo gli incidenti avvenuti a Ordulin, a Daerlun e successivamente in
una localit sconosciuta l vicino. Il prossimo compito dei pg sar di recarsi a Daelrun e l mettersi in contatto con un
informatore che dovrebbe rivelare la posizione del frammento. Intanto il frammento gi recuperato verr portato in un
posto sicuro e segreto, sorvegliato da un gran numero di persone.
Una volta che il frammento sar al sicuro, un piccolo gruppo di agenti partir alla volta di Daerlun e si metter in
contatto con i pg, per organizzare il furto dellaltro frammento. Fino ad allora, i pg dovranno tentare di farsi notare il
meno possibile. Ai pg verranno forniti cavalli pesanti se non ne hanno gi, e gli verr spiegato che meglio dividersi e
prendere due strade diverse, per non dare nellocchio e per depistare le spie avversarie.
Capitolo 3: Alla ricerca del secondo frammento
In questo capitolo i pg devono dividersi in due gruppi: entrambi devono arrivare a Daerlun, ma passando da due strade
diverse, per depistare gli inseguitori e passare inosservati. La strada che passa per le principali citt della Sembia sar
contrassegnata da agguati delle tenebre, della chiesa di Mask (vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le fazioni in
lotta") e di predoni; anche la strada che passa da Archendale tuttavia non sar da meno in quanto i pg si scontreranno
con mostri erranti e belve feroci. Alla fine si ritroveranno a Derlun, dove incontreranno il loro contatto e, se non stanno
attenti, anche alcuni nemici.

La scelta della strada


Ci sono due modi per andare da Ordulin a Daerlun: passando lungo la costa, seguendo la strada di Rauthauvyr, e
visitando le maggiori citt della Sembia, dove pi facile incontrare agenti avversari, oppure passando dalla Via
dellAurora, che passa da Archenbridge nelle valli per poi tornare in Sembia, attraversando un terreno pi selvaggio e
vicino alla foresta. Druidi e ranger dovrebbero optare per la seconda opzione, bardi e ladri per la prima. Gli altri
personaggi se la possono cavare bene indistintamente in entrambi i percorsi. I due gruppi dovrebbero fissare una data e
un punto di ritrovo. Se un gruppo incontra problemi e laltro non lo vede arrivare, quello che aspetta deve tornare al
punto di ritrovo una volta ogni due giorni finch non incontra laltro gruppo. Inoltre i due gruppi possono comunicare
tra loro con incantesimi come sogno, animale messaggero o simili.

Da Ordulin a Daerlun sulla Strada di Rauthauvyr


Tra Ordulin e Selgaunt
La strada tra Ordulin e Selgaunt lunga circa 150 chilometri. La strada percorsa da un gran numero di carovane,
mercanti e pattuglie di Elmi, i soldati a cavallo della Sembia, ed perci relativamente sicura. I pericoli sono composti
da tagliagole e borseggiatori, non da mostri selvaggi. Durante il viaggio per il gruppo non si imbatter in pericoli di
sorta, a parte uno: a circa met del percorso, o comunque quando sar sera (a seconda della velocit del gruppo),
verranno assaltati da un gruppo di Tenebre che in realt non li hanno mai persi di vista. Ormai i pg dovrebbero essere
abituati al fatto che appena vedono le luci affievolirsi devono aspettarsi un attacco: infatti ogni luce torcia o lanterna
presente diminuir la sua intensit, e due tenebre, affiancate da un mastino ombra, attaccheranno i pg; tuttavia la strada
molto trafficata e altri viaggiatori si uniranno allo scontro aiutando i pg: se lo scontro si mette male, una carovana di
passaggio che viaggia insieme ad un chierico di Moradin (nano chierico 6 LB) in grado di lanciare lincantesimo luce
diurna far fuggire gli assalitori. Dopo questo scontro i pg arriveranno a Selgaunt senza problemi. Devono tuttavia
pagare il pedaggio per il ponte sul fiume Arkhen, richiesto dalle guardie che lo sorvegliano (3 guerrieri umani 2 LN e
un sergente guerriero umano 4 LM): 1 mo a persona, 1 ma a capo di bestiame, 2 mo a carro.
La maggior parte delle carovane che vanno da nord-est verso sud-ovest trasportano libri, vini e seta; quelle che vanno da
sud-ovest verso nord-est trasportano armi, ceramica e bestiame. Tutte le carovane sono scortate da tre o quattro guerrieri
1.
Ombra Mago 5: GS 7; Esterno medio; DV 5d4+8; Pf 22 [27]; Iniz +2; Vel 9m (15m); CA 13 o 17 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) bastone ferrato +2 [+4] mischia (1d6+2, x2, cont.), o
balestra leggera perfetta +5 [+7] a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2,
Invisibilit, Immagine dombra, RI 16; AM NM; TS Temp +2 (+6), Rifl +4 (+8), Vol +6 (+10); For 10, Des 14, Cos 13
[15], Int 16, Sag 12, Car 8 [10]
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Robustezza, Incantesimo inarrestabile, mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pugnale, bracciali dellarmatura +1,
mantello della resistenza +1
Incantesimi: 4/4/3/2: 0 -- 2x Suono fantasma, 1x Mano magica, 1x Raggio di freddo. 1 -- 1x Mani brucianti, 2x
Dardo incantato, 1x Scudo. 2 -- 3x Freccia Acida di Melf. 3 -- 2x Dissolvi Magie.
Ombra Guerriero 2: GS 4; Esterno medio; DV 2d10+4; Pf 19 [21]; Iniz +5; Vel 6m [12m]; CA 17 [23] (+7 mezza
armatura, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) tridente +6 [+8] mischia (1d8+3 [+5], x2, 3m, perf.); QS: Controllare luce,
Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine dombra, RI 13; AM LM; TS Temp +5 [+9], Rifl +1 [+5], Vol +1 [+5];
For 15, Des 13, Cos 14 [16], Int 10, Sag 12, Car 8 [10]
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Attacco poderoso, Arma Focalizzata (tridente), iniziativa migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, tridente +1, pozione cura ferite moderate
Mastino ombra: GS 5; Esterno medio (Malvagio); DV 1d8+12; Pf 30; Iniz +5; Vel 15m; CA 14 (+1 des, +3 naturale);
Att morso +7 mischia (1d6+4, x2, perf.); AS: Latrato, Sbilanciare; QS: Mimetizzarsi con le ombre, olfatto acuto; AM
NM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5; For 17, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 12, Car 13
Abilit e talenti: Ascoltare +8, Conoscenza delle terre selvagge +7, Osservare +8; Iniziativa migliorata, schivare
Latrato (Sop): Quando ulula, tutte le creature entro 90 metri, eccetto gli esterni malvagi, devono superare un TS
sulla Volont (CD 13) o cadere in preda al panico per 2d4 round. E un effetto sonoro, di paura che influenza la
mente. Una volta sentito il latrato di un mastino, si immuni al latrato dello stesso per tutto il giorno.
Sbilanciare (Str): Se colpisce con il morso, pu tentare di sbilanciare lavversario automaticamente senza poter
essere sbilanciato lui stesso e senza subire un attacco di opportunit
Mimetizzarsi con le ombre (Sop): In qualsiasi condizione che non sia la luce del giorno, un mastino pu nascondersi
nelle ombre e ricevere un occultamento di nove decimi.

Selgaunt
Questa metropoli (56.514 abitanti) (FR pag. 168) la pi ricca e snob della Sembia. Qui i quartieri ricchi occupano
circa un terzo della citt, e c una netta divisione tra quartieri ricchi e quartieri poveri; nei quartieri ricchi pattuglie di
guardie non fanno entrare poveri e stranieri. La citt governata da un sindaco mercante, Andeth Ilchammar
(Aristocratico 4/Mago 3 umano N) che mantiene la citt fuori dalla lotta per il potere tra la famiglia del Gran Maestro
e il Consiglio dei Mercanti. La citt nel complesso piuttosto sicura, rispetto alle altre citt sembiane. Durante la loro
sosta qui i pg potranno apprezzare la pulizia delle strade, il disprezzo dei ricchi verso poveri e stranieri e la rigidit delle
guardie: qui infatti non si pu girare armati se non nei quartieri esterni della citt: solo se un nobile o un ricco mercante
garantisce personalmente permesso entrare nella citt armati, ma le armi devono essere legate al loro fodero per
impedire una rapida estrazione (ci vogliono due round completi). I pg avranno sempre la netta impressione di essere
seguiti, ma non riusciranno mai a capire se c veramente qualcuno dietro di loro, e non incontreranno agenti avversari.
Lunico incontro degno di nota sar con una nana molto vecchia, mezza cieca e completamente pazza che creder di
riconoscere in un pg uno dei suoi nipoti (anche se il pg fosse mezzorco) e insiste perch lui e i suoi compagni di
giochi vengano a prendere una birra e dei crauti (lequivalente nanico del te e biscotti) a casa sua (una bettola sudicia e
spoglia), e poi dar anche 1 moneta di rame come paghetta settimanale al pg.

Da Selgaunt a Saerloon
Selgaunt dista da Saerloon, la prossima tappa del viaggio, circa 85 chilometri. La strada che collega queste due citt
trafficata come quella che porta da Ordulin a Selgaunt. Su questa strada transitano per molti pi ladri, tagliagole e spie.
Un piccolo gruppo di predoni travestiti da mercanti si avviciner al gruppo quando la strada sgombra e li attaccher.
Se qualcuno sopravvive e viene interrogato, affermeranno di essere stati pagati da un individuo che non hanno nemmeno
mai visto in volto per attaccarli e rubare tutto quello che avevano (questo individuo un membro della chiesa di Mask -
vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le fazioni in lotta" -, a cui la divinit ha rivelato con una visione lesistenza
dello specchio, ma i pg avranno modo di incontrarlo pi avanti)
Il gruppo di predoni composto da due guerrieri a cavallo e due ladri su un carro coperto, uno dei quali nascosto e si
affaccer dal tendone del carro per tirare con la balestra (met occultamento) imitato dallaltro (nessuna copertura),
mentre i cavalieri si avvicinano al gruppo.
PredoneGuerriero 4: GS 4; Umanoide medio; DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (+6
corazza di bande, +1 des); Att (base +4) spada bastarda perfetta +9 mischia (1d10+5, 19-20/x2, tagl.), o pugnale +5 a
distanza (1d4+3, 19-20/x2, 3m, perf.); TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso
Equipaggiamento: corazza di piastre, spada bastarda perfetta, pugnale, borsa dellimpedimento, 6 mo
Cavallo da guerra leggero: GS 1; Animale grande; DV 3d8+9; Pf 22; Iniz +1; Vel 18m; CA 14 (-1 taglia, +1 des, +4
naturale); Att 2 zoccoli +4 mischia (1d4+3, x2, cont.), morso -1 mischia (1d3+1, x2, perf.); QS: Olfatto acuto; AM N;
TS temp +6, Rifl +4, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6
Abilit e talenti: Ascoltare +7, Osservare +7
Predone Ladro 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d6+2; Pf 11; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2 des, +3 cuoio borchiato
perfetto); Att (base +1) spada corta +2 mischia (1d6+1, 19-20/x2, perf.), o balestra leggera perfetta +4 a distanza (1d8,
19-20/x2, 24m, perf.); AL N; TS Temp +1, Rifl +5, Vol +0; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +7, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi +7, Ascoltare +5, Osservare +5,
Cercare +7, Valutare +7, Disattivare congegni +9, Scassinare serrature +9, Utilizzare oggetti magici +4;
Iniziativa migliorata, [Attacco furtivo +1d6, Eludere]
Equipaggiamento: cuoio borchiato, spada corta, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, fuoco dellalchimista, 5
mo

Saerloon
Saerloon (FR pag. 168) una citt dallarchitettura gotica, con grossi edifici cupi e adorni di gargoyle di pietra. La citt
molto popolata e le strade brulicano di mercanti e cittadini occupati nei loro affari. Tra i suoi vicoli si aggirano
membri delle organizzazioni pi malvagie e pericolose di Faerun, come il Culto del Drago, i Maghi Rossi, i Coltelli
della Notte, gli schiavisti della Maschera Senza Occhi, i monaci della Luna Oscura di Shar. Il porto della citt, nella
parte sud, forse il posto pi malfamato: da qui partono navi con carichi illegali, schiavi e tesori rubati. Sul porto vigila
la gilda locale di ladri, molto vasta e organizzata, che mantiene contatti con tutte le societ segrete e illegali della citt,
ed questa a dare lapprovazione ad ogni singola attivit illegale di queste societ, per evitare una concorrenza troppo
accesa. Anche se appoggiata dalla chiesa di Mask, la gilda non sarebbe in grado effettivamente di attaccare alcune di
queste organizzazioni ma anzi potrebbe essere distrutta essa stessa, ma un sottile gioco di alleanze e corruzione fa
rispettare questo patto da tutti.
Poco dopo il loro ingresso nella citt verranno avvicinati da un mendicante che fingendo di chiedergli delle monete gli
sussurrer che al servizio dei Maghi (o degli Arpisti, a seconda delle scelte fatte in precedenza) e che li condurr ad un
rifugio sicuro dove passare la notte, se possono aspettare dieci minuti. Se i
pg lo seguono quando torna, esso li condurr in un imboscata dei seguaci di
Mask (vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le fazioni in lotta"), in un
vicolo del porto. Se invece non gli credono, non li capiter nulla a meno che
non si mettano nei guai con azioni sconsiderate.
Il vicolo rappresentato dalla mappa a fianco, un quadretto equivale a 1,5
metri. I pg stanno percorrendo il vicolo principale da nord verso sud, ma
appena giunti nel punto A, dal punto D verranno sciolti due cani da guerra
che correranno ad attaccare i pg (i pg sono colti di sorpresa e non possono
agire in questo round). Il mendicante scappa verso il vicolo a sud correndo;
appena passato dal punto B, dalle finestre degli edifici ai lati del vicolo
verranno gettati due armadi e un letto, che creeranno una sorta di barricata
(devono essere scalati, CD 5, danno copertura da tre quarti fino a totale)
dietro la quale si apposteranno il round successivo due ladri che scendono
dai palazzi. Le porte dei palazzi sono oltre la barricata, e il mendicante
fugge via dal combattimento.
Nel punto C verr posizionato di traverso un carretto (anchesso una sorta
di barricata, scalare CD 10, copertura da met a totale) dietro il quale si
posizioner un altro ladro. La persona che ha sguinzagliato i cani un
rapinatore che preparer una carica parziale contro chi tenta di scappare dal
vicolo nord, a meno che i pg non usino armi a distanza o incantesimi contro
di lui. Alle sue spalle arriveranno a corsa due briganti. Dal punto E
arriveranno invece due briganti e un chierico di Mask, che procederanno
fino alla fine del vicolo, in modo da poter attaccare i pg se passano davanti a
loro per fuggire dalla barricata a sud. Se i pg sfondano una delle barricate
(possono anche essere distrutte infliggendo 30 danni con un incantesimo
tipo palla di fuoco o altri incantesimi esplosivi, oppure infliggendo 50
danni con armi normali o con il fuoco, o spostandole con una prova di forza
con CD 25) possono scappare correndo. I palazzi che danno sul vicolo non
hanno porte o finestre raggiungibili. Se i pg volano, levitano o trovano altri
modi per arrampicarsi, possono fuggire anche dai tetti. Se qualcuno dei pg
viene ferito a morte ( morente), viene catturato, stabilizzato, spogliato del
suo equipaggiamento, portato in un locale poco lontano dove viene
interrogato con metodi molto rudi e alla fine liberato, ma un rapinatore lo
seguir a distanza per capire dove ha nascosto il frammento dellonice gi in
suo possesso. Il ladro smetter di seguirlo quando il pg uscir dalla Sembia,
o quando verr attaccato.
Cane da guerra: GS 1; Animale medio; DV 2d8+4; Pf 13; Vel 15m; Iniz +2; CA 14 (+2 Des, +2 naturale); Att morso
+3 mischia (1d6+1, x2, perf.); AS: Sbilanciare; QS: Olfatto acuto; AM N; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1; For 13, Des
15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Abilit e talenti: Ascoltare +6, Conoscenza delle terre selvagge +1, Muoversi silenziosamente +4, Nascondersi +3,
Osservare +4; Arma preferita (morso)
Ladro, halfling ladro 2: GS 2; Umanoide piccolo; DV 2d6+2; Pf 11; Iniz +6; Vel 6m; CA 16 (+2 des, +3 cuoio
borchiato, +1 taglia); Att (base +1) spada corta +2 mischia (1d6, 19-20/x2, perf.), o balestra leggera +6 a distanza (1d8,
19-20/x2, 24m, perf.); AL NM; TS Temp +2, Rifl +6, Vol +1; For 11, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +8, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +12, Ascoltare +5, Osservare +5,
Cercare +7, Valutare +7, Disattivare congegni +9, Scassinare serrature +9, Utilizzare oggetti magici +4;
Iniziativa migliorata, [Attacco furtivo +1d6, Eludere]
Equipaggiamento: cuoio borchiato, spada corta, balestra leggera, 10 quadrelli perfetti
Rapinatore, umano ladro 2/Guerriero 1: GS 3; Umanoide medio; DV 2d6+2 + 1d10+1; Pf 21; Iniz +6; Vel 9m; CA
16 (+2 des, +3 cuoio borchiato perfetto, +1 scudo piccolo in metallo); Att (base +2) spada lunga perfetta +5 mischia
(1d8+1, 19-20/x2, tagl.); AL NM; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +0; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +7, Addestrare Animali +6, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi +7,
Ascoltare +5, Osservare +5, Cercare +7, Valutare +7, Disattivare congegni +9, Scassinare serrature +9,
Utilizzare oggetti magici +4; Iniziativa migliorata, Arma focalizzata (Spada lunga), Robustezza, Riflessi
Fulminei, [Attacco furtivo +1d6, Eludere]
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, spada lunga perfetta, scudo piccolo in metallo, pozione cura ferite
leggere, pugnale
Brigante, umano Combattente 1: GS ; Umanoide medio; DV 1d8+2; Pf 13; Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 des, +2
scudo grande in legno); Att (base +1) morning star +3 mischia (1d8+2, x2, cont. e perf.), o balestra leggera +2 a
distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AL LM; TS Temp +4, Rifl +1, Vol +0; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car
8
Abilit e talenti: Intimidire +3, Saltare +6; Schivare, Robustezza
Equipaggiamento: morning star, scudo grande in legno, balestra leggera, 10 quadrelli, pugnale
Chierico di Mask, tiefling chierico 5: GS 6; Esterno medio; DV 5d8+20; Pf 36; Iniz 1; Vel 6m; CA 18 (+2 des, +4
giaco di maglia, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) spada lunga sacrilega +6 mischia (1d8+1, 19-20/x2, tagl.);
QS: Resistenza a fuoco, freddo e elettricit 5, Oscurit, Scurovisione; AL NM; TS Temp +7, Rifl +1, Vol +8; For 13,
Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 16, Car 10
Abilit e talenti: Concentrazione +10, Sapienza magica +8, Ascoltare +8; scrivere pergamene, mescere pozioni,
[scacciare o intimorire non morti]
Equipaggiamento: giaco di maglia, spada lunga sacrilega +1, scudo grande in metallo, simbolo sacro di Mask,
mantello della resistenza +1, pozione cura ferite moderate, filatterio della fedelt
Incantesimi al giorno: 5/5+1/4+1/3+1 (Domini: Male, Fortuna): 0 -- 2x Individuazione del magico, 2x Cura
ferite minori, 1x Lettura del magico; 1 -- 1x Anatema, 1x Devastazione, 1x Protezione dal bene, 2x Cura ferite
leggere, 1x Scudo antropico. 2 -- 1x Aiuto, 1x Cura ferite moderate, 1x Forza straordinaria, 1x Suono
dirompente, 1x Blocca persone. 3 -- 1x Protezione dagli elementi, 1x Cura ferite gravi, 1x Dissolvi magie, 1x
Luce incandescente.

Da Saerloon a Huddag
Seguendo la strada di Rauthauvyr verso est per circa 150 chilometri, i pg arrivano a Huddag, una piccola citt. Durante
il tragitto, oltre alle solite carovane, incontreranno due persone. Una un assassino della chiesa di Mask (o chi per loro,
vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le fazioni in lotta"), che incontreranno appena lasciata la citt. Esso tuttavia
non sa se i pg sono il suo bersaglio, perci gli rivolger alcune domande (dove stanno andando, da dove vengono, se
sono stranieri, cosa stanno facendo) e potr accorgersi che i pg sono il suo vero bersaglio con una prova di Percepire
Inganni contrapposta a quella di Raggirare del pg che parla di pi. Lassassino ottiene tuttavia un bonus di +5 al tiro
perch sa cosa cercare. Se lassassino li scopre, fa finta di nulla e continua a chiacchierare del pi e del meno,
inventando qualcosa su di lui de gli viene chiesto. Seguir poi i pg per un giorno (stesso tipo di cavalcatura dei pg) e li
attaccher la notte successiva.
Laltra persona che i pg incontrano durante il viaggio, poco prima del tramonto, un mago mercante, Kiorl. Esso
riconosce subito i pg come avventurieri, e gli si avvicina per proporre un affare. I pg potrebbero anche essere diffidenti,
in questo caso non insiste e se ne va per la sua strada. Il mago ha da offrire alcuni pezzi rari, che conserva in una borsa
conservante. Pu anche accettare oggetti da barattare, ma in questo caso cercher di trarne un guadagno netto di circa
500 mo, e non accetter oggetti a cariche (bacchette, pozioni, pergamene) a meno che non siano bastoni o verghe di un
certo valore. Se viene attaccato o i pg tentano di rubare gli oggetti, uccider o render innocuo uno o due pg prima di
andarsene con mezzi magici. Gli oggetti che ha in vendita sono: Ascia grande +1 (1300 mo), scudo grande in metallo
+1 (1150 mo), Pergamena arcana (grazia felina, caduta morbida, volare) (550 mo), Pergamena arcana (porta
dimensionale, forma gassosa, suggestione, respirare sottacqua) (1825 mo), Pergamena divina (cura ferite gravi,
parlare con i morti) (750 mo), Amuleto dellarmatura naturale +1 (2000 mo), Elmo della comprensione dei linguaggi
e della lettura del magico (2600 mo), Mantello di protezione +1 (1000 mo), 3 Piuma di Quaal- albero (100 mo),
Torcia perenne (90 mo). Inoltre pu lanciare incantesimi a pagamento, seguendo i prezzi definiti nel Manuale del
Giocatore (livello dellincantatore x livello dellincantesimo x 10 mo - incantesimi di livello 0 contano come livello ).
Kiorl ha accesso a tutti gli incantesimi dal 1 al 4 livello, ma conosce solo gli incantesimi di 5 che ha memorizzato.
Zeyanar lAssassino, mezzelfo ladro 5/Assassino 2: GS 7; Umanoide medio; DV 5d6+5 + 2d6+2; Pf 36; Iniz +7;
Vel 9m; CA 18 (+3 des, +4 cuoio borchiato, +1 buckler perfetto); Att (base +4) stocco perfetto +6 mischia (1d6+1, 18-
20/x2, perf.), o pugnale ritornante +8 a distanza (1d4+1, 19-20/x2, 3m, perf.); AL NM; TS Temp +2, Rifl +10, Vol +1;
For 12, Des 16, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +12, Muoversi silenziosamente +15, Nascondersi +22, Ascoltare +10, Camuffare +10,
Cercare +10, Valutare +10, Disattivare congegni +12, Scassinare serrature +13, Utilizzare oggetti magici +9;
Iniziativa migliorata, Competenza negli scudi, Abilit Focalizzata (Muoversi silenziosamente), [Attacco furtivo
+4d6, Eludere, Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA, non attaccato sui fianchi), attacco mortale, uso dei veleni,
+1 TS contro veleno]
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, stocco perfetto, buckler perfetto, pugnale avvelenato (Residuo di foglia
sassone, Contatto CD 16, 2d12 Pf/1d6 Cos), pugnale ritornante +1, 2 pozione cura ferite moderate, pozione grazia
felina, pozione forza straordinaria, mantello elfico
Incantesimi: 2: 1 -- Foschia occultante, suono fantasma
Kiorl, elfo mago 10: GS 10; Umanoide medio; DV 10d4+13; Pf 41; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2 Des, +2 bracciali
dellarmatura, +1 anello di protezione); Att (base +5) bastone ferrato +5 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera
perfetta +9 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AL N; TS Temp +4, Rifl +6, Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 17,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +16, Conoscenza (arcana) +16, Conoscenza (Piani) +16, Alchimia +9,
Concentrazione +14; Robustezza, incantesimi in combattimento, mescere pozioni, Iniziativa migliorata, Riflessi
fulminei, Incantesimi Rapidi, [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, pergamena arcana palla di
fuoco [10], pergamena arcana (teletrasporto), pozione velocit, pugnale, bracciali dellarmatura +2, anello
di protezione +1, mantello della resistenza +1, bacchetta fulmine, borsa conservante II, libro degli incantesimi
da viaggio
Incantesimi: 4/5/5/4/3/2: 0 -- 2x Frastornare, 2x Individuazione del magico. 1 -- 1x Servitore inosservato, 1x
Incuti paura, 1x Scudo, 1x Dardo incantato. 2 -- 1x Protezione dalle frecce, 1x Immagine speculare, 1x
Spaventare, 1x Risata incontenibile di Tasha, 1x Luce diurna. 3 -- 2x Dissolvi magie, 1x Linguaggi. 4 --
Charme sui mostri, 1x Muro di fuoco, 1x Scudo di fuoco. 5 -- 1x Teletrasporto, 1x Evoca mostri V.

Huddag
Huddag una piccola citt (15.000 abitanti) situata su una importante rotta commerciale: la sue attivit principale
perci il commercio. A Huddag molto diffusa la pratica dellusura, sebbene vietata dal sindaco Loco (Umano
Aristocratico 2 LN). A differenza di Ordulin, questa citt ha una planimetria molto caotica, ed facile perdersi per le
strade contorte che attraversano la citt. Per questo, ad ogni incrocio c un segnale che indica la direzione per uscire
dalla citt. In questa citt avverranno solo incontri di scarsa importanza, con mendicanti, guardie e cittadini.

Da Huddag a Daerlun
Lultima tappa del viaggio lunga appena 75 chilometri. Lungo la strada il gruppo incontrer ancora mercanti, ma a
circa met del percorso vedr in lontananza un gran numero di uomini a cavallo che si avvicinano in direzione di
Daerlun. A distanza ravvicinata si riveleranno essere la scorta armata formata da 25 Elmi della Sembia della Contessa
Mirabeta, la cugina del Gran Maestro, che viaggia su una carrozza argentata trainata da una quadriglia. La carovana
diretta a Ordulin e non si fermer per nessun motivo.

Da Ordulin a Daerlun sulla Via dellAurora


Da Ordulin al confine con Archendale
Seguondo la Via dell'Aurora, i pg escono dalla Sembia dopo circa 150 chilometri. Il paesaggio lungo questa strada
abbastanza monotono, composto da molte fattorie con grandi campi intervallate a tratti di aperta prateria. La strada non
molto trafficata, e vi passano soprattutto contadini con i loro carri che vanno a vendere le merci in citt: possibile
comprare da uno di questi contadino del formaggio fresco, del pane e delle uova, che possono soddisfare il fabbisogno
giornaliero di un personaggio, a sole 5 ma. Tuttavia i cibi sono deteriorabili e non possono essere conservati pi di un
giorno. A settanta chilometri dalla capitale, i pg si imbatteranno in un contadino che sta fermo immobile in mezzo alla
strada. Stringe in mano il suo forcone e sembra molto spaventato; non accenna a scansarsi neanche se i pg gli vanno
incontro a gran velocit. Urler ai pg di stare immobili e di non fiatare: nella zona c' un Ankheg che si appena
mangiato la sua capra e sicuramente manger anche lui se non sta fermo fino a che non se ne andato. Purtoppo il suo
avvertimento arrivato in ritardo: due di queste creature sbucheranno improvvisamente dal terreno (round di sorpresa)
proprio in mezzo al gruppo. Il contadino se la dar a gambe appena vede i due mostri, tuttavia il round successivo verr
afferrato e trascinato via da un altro ankheg che esce improvvisamente dal terreno e lo trascina nella sua tana per
mangiarlo; dal buco creato da quest'ultimo uscir un altro ankheg che si unir al combattimento. Questo ankheg
particolarmente grande.
Ankheg: GS 3; Bestia grande; DV 3d10+9; Pf 27; Iniz +0; Vel 9m, scavare 6m; CA 18 (-1 taglia, +9 naturale); Att
morso +6 mischia (1d6+7, x2, perf.); AS: Afferrare migliorato, acido, sputare acido; QS: Percezione tellurica; AM N;
TS Temp +6, Rifl +3, Vol +2; For 21, Des 10, Cos 17, Int 1, Sag 13, Car 6
Abilit: Ascoltare +4
Ankheg grande: GS 5; Bestia enorme; DV 5d10+25; Pf 50; Iniz -1; Vel 9m, scavare 6m; CA 19 (-1 des, -2 taglia, +12
naturale); Att morso +12 mischia (1d8+13, x2, perf.); AS: Afferrare migliorato, acido, sputare acido; QS: Percezione
tellurica; AM N; TS Temp +8, Rifl +4, Vol +3; For 29, Des 8, Cos 21, Int 1, Sag 13, Car 6
Abilit: Ascoltare +6

Sul confine
Quando i pg arrivano al confine con Archendale (segnalato da delle pietre miliari poste da entrambi i lati della strada)
(FR pag. 202) notano un piccolo accampamento di tre tende proprio sulla linea di confine. L'accampamento occupato
da alcuni ranger, pagati da un ricco mercante per pattugliare la zona intorno al confine e ritrovare un bambino che si
sperso nella parte sud del Bosco dell'Arco, o almeno questo quello che dicono. In realt sono degli avventurieri che
sperano di trovare dei tesori nelle rovine appena scoperte nel Bosco dell'Arco, ma conoscendo la diffidenza e la
avversione per gli avventurieri degli abitanti ma soprattutto dei governanti di Archendale, hanno deciso di fingersi
impegnati nella "innocente" ricerca di un bambino. Stanno sul confine per poter fuggire in fretta dai Cavalieri di
Archendale non appena li vedono all'orizzonte, e fanno in su e gi dal Bosco dell'Arco all'accampamento. Tuttavia per
ora non hanno ancora trovato nulla di interessate, anche perch hanno paura di essere scoperti spingendosi nella zona a
ovest del bosco.
Accampato insieme ai ranger c' anche un individuo che ha perso il cavallo (si rotto una gamba in una tana di coniglio)
mentre viaggiava per la strada in direzione ovest. E' un mercante sembiano (Umano popolano 1 LN) che sta andando in
pellegrinaggio alle Cascate dell'Arkhem per ringraziare Chauntea di una grazia ricevuta. Se i pg possono dargli in
qualche modo un passaggio, gli dar 20 mo. Il mercante ha con se 40 mo, uno zaino con razioni, giaciglio, acciarino,
lanterna e spada corta, e vestiti da viaggio. L'uomo partir comunque il prossimo giorno se non trova un passaggio, e sta
usufruendo della protezione dei ranger, anche perch essi non possono mandarlo via per non destare sospetti.

Dal confine a Archenbridge, costeggiando il Bosco dell'Arco


Il tratto di strada (100 km) restante per arrivare ad Archebridge tipico delle Valli: la strada costeggia la foresta, i
viaggiatori (pochissimi, solo pattuglie di Cavalieri di Archendale, mercanti ben scortati e cacciatori) sono ben armati e
sempre attenti, e spesso qualche bestia esce dal bosco per attaccare i viaggiatori. Ogni giorno di viaggio c' il 60% di
probabilit di avere un incontro, e il 40% di averne un secondo.
TABELLA INCONTRI CASUALI
1-2 Carovana
3 Abitanti della zona
4-6 Mostri
Una carovana in realt un singolo carro che porta legno e oggetti in legno verso la Sembia, o seta verso Archendale. Il
mercante (umano popolano 1 N) scortato da due guerrieri (mezzelfo ranger 2 CN e umano guerriero 2 LN).
Abitanti della zona comprende cacciatori (2 mezzelfi combattenti 1 NB) o Cavalieri di Archendale (10 guerrieri umani
2 LN a cavallo).
TABELLA ANIMALI O MOSTRI
1-2 Orso bruno
3-4 2d4+2 lupi
5 Lupo crudele
6 Satiro con flauto
Tutti i lupi sono affamati e attaccano il gruppo se questo non ricorre a abilit o incantesimi da Druido o Ranger che
possono calmarli; l'orso e il satiro sono neutrali nei confronti del gruppo e attaccano solo i pg si mostrano aggressivi o
compiono azioni che possono sembrare offensive.

Archenbridge
Questa piccola citt (8.179 abitanti) (FR pag. 203) estremamente diffidente verso gli stranieri, e a volte li espelle con
la forza solo per il fatto che sono forestieri, se non mostrano rispetto per gli abitanti. Le case sono tutte dotate di grate
alle finestre o in alcuni casi anche di feritoie; su uno sperone roccioso a nord della citt che domina quasi tutta la valle e
la Via dell'Aurora, sorge Puntadispada, una fortezza antica che ora un po' pericolante, ma sempre piena di baliste,
cavalieri e armi, e dove risiedono le Tre Spade di Archendale, i governanti. La fortezza ospita anche un tempio di
Tempus, mentre la citt ospita un tempio di Chauntea (Dono della Dea, un granaio riadattato) e uno di Lathander. Il
centro della citt un mercato non molto dissimile da quelli che si possono trovare nella Sembia. Il fiume divide la citt
in due; per passare da una sponda all'altra ci sono due ponti, uno in pietra e uno in legno, piccolo abbastanza da lasciar
passare solo una persona. Chi vuole passare dal ponte di pietra (chi ha cavalli o carri obbligato) deve pagare 1 mo a
persona, 3 mo a carro e 2 ma a animale. Cinque Cavalieri di Archendale a cavallo (guerrieri umani 2 LN) sorvegliano i
ponti. Nel centro della citt ci sono anche i palazzi dei ricchi mercanti, oltre a numerose ronde di 15 Cavalieri che
pattugliano le due rive del fiume.Altre due ronde sono ai due ingressi nella cinta muraria (che non circonda tutta la citt,
ma solo la parte pi vecchia). La citt particolarmente ricca di artigiani del legno. Tra le sue strade non avvengono
incontri degni di nota.

Da Achenbridge a Saerb
Questa tappa lunga 60 km, e si svolge per la maggior parte in territorio di Archendale, a parte gli ultimi 10 chilometri.
Dopo appena 20 chilometri da Archenbridge, i pg incontreranno un carro coperto che sembra scosso da qualcosa al suo
interno, e due mezzelfi ridotti a brandelli appena accanto al carro. Quando ci passano vicino, o appena accennano ad
allontanarsi, dal carro balza fuori un puma crudele (come un leone crudele) ferito ad una anca e con un calappio da
bracconieri che gli ha inciso la carne di una zampa, perci molto arrabbiato, che attaccher immediatamente i pg. Dentro
il carro c'erano in origine dei ballini di lana, ora coperti dal sangue di una donna umana di cui rimasto solo il busto; il
carro era trainato da due buoi, uno ucciso dal puma e l'altro scappato miracolosamente. In una cassetta sotto il posto di
guida ci sono 20 mo e 14 ma, mentre i due mezzelfi morti hanno con se una spada lunga, uno scudo piccolo in legno e 3
mo a testa. Dentro il carro c'erano anche delle provviste, un barile d'acqua e delle coperte, tutto rotto dal puma.
Il confine con la Sembia segnato anche qui da delle pietre miliari su entrambi i lati della strada; i pg arriveranno qui
senza avere altri incontri oltre a quello del puma. Una volta arrivati al confine, potranno notare (se giorno) del fumo in
direzione di Saerb; pochi minuti dopo aver attraversato il confine incontreranno due fuggitivi (entrambi umani popolani
1 NB) che fuggono dalla citt: questa infatti stata attaccata da una banda di giganti delle pietre, scesi dalle montagne
a nord-ovest, un fatto che non era mai successo da secoli, anche perch le montagne non sono poi cos vicine.
Puma crudele (come Leone crudele): GS 5; Animale grande; DV 8d8+24; Pf 58 (in totale 70); Iniz +2; Vel 12m; CA
15 (-1 taglia, +2 des, +4 naturale); Att 2 artigli +12 mischia (1d6+7, x2, tagl.), morso +7 mischia (1d8+3, x2, perf.); AS:
Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d6+3; QS: Olfatto acuto; AM N; TS Temp +9, Rifl +8, Vol +7; For 25, Des 15,
Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilit e talenti: Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +5, Osservare +4, Saltare +10
Saerb
La citt stata messa a ferro e fuoco, e ora gli Elmi sella Sembia arrivati dalle altre citt stanno tentando di ricacciare
indietro i giganti. Quando i pg arrivano alla citt, lo scontro sar finito. A 12 cadaveri di giganti sono contrapposti
centinaia di cadaveri umani, per la maggior parte civili, e quasi tutti gli edifici della zona nord della citt sono stati
bruciati o rasi al suolo. Le altre zone sono state risparmiate a parte qualche cadavere qua e l e un paio di edifici crollati.
Gli Elmi della Sembia, vittoriosi, sfilano per le strade della citt portando un macabro trofeo, la testa della sciamana che
comandava i giganti. Tuttavia il morale non molto alto perch le perdite sono state pesanti e ancora molti incendi sono
da spengere. La cittadina (piccola citt, 6075 abitanti, prima 6313) sconvolta profondamente e negozi e altre attivit
rimarranno chiusi per almeno due giorni. Nessuno sa spiegare perch i giganti abbiano intrapreso questa scorreria
suicida, e gli stranieri non sono ben accetti adesso: tutte le carovane vengono fatte proseguire verso Highcastle o Kulta o
Saerloon, a seconda della loro destinazione, senza permettergli di fermarsi, cos come agli altri viaggiatori. Solo chierici
o altri in grado di fornire cure sono ben accetti, tuttavia tutti si aspettano che questi individui non chiedano alcun
compenso per questo. Nella battaglia andato distrutto anche un tempio di Azuth, mentre quello di Tymora stato
risparmiato. Se i pg non dispongono di incantesimi curativi con cui aiutare la popolazione, devono ripartire subito (pu
essere concesso loro di accamparsi appena fuori dalla citt).

Da Saerb a Kulta
Lungo i 75 chilometri di questo tratto di strada i pg incontreranno un gran numero di persone dirette a Saerb, per la
maggior parte Elmi della Sembia e chierici di divinit buone come Illmater, Lathander o Sune.

Kulta
Kulta la penultima tappa del viaggio. E' un piccolo paese (1300 abitanti) che sorto recentemente in un luogo dove
affiorano due sorgenti, che sgorgano da due rocce a circa 100 metri di distanza l'una dall'altra. Il territorio circostante
completamente pianeggiante, perci l'origine di queste due rocce e della sorgente sconosciuta, anche se si mormora di
una potente magia di un druido, alcuni secoli fa. Ogni roccia circondata da una piazza.
Nella citt in agguato una tenebra, che attende l'arrivo dei pg; a quanto pare a Archenbridge non sono passati
inosservati. Ovviamente la tenebra preferisce attaccare di notte o al chiuso, dove pu affievolire le luci con successo.
Questa tenebra un cosiddetto mago "elementalista", cio un mago che si specializza nel lanciare incantesimi che hanno
a che fare con un particolare tipo di energia, in questo caso il freddo. Il mago accompagnato dal suo famiglio, una
vipera piccola. Fortunatamente per il trambusto creato dallo scontro metter in allarme alcune guardie di pattuglia, che
accorreranno un round dopo l'inizio dello scontro se si sta svolgendo all'aperto, o tre round dopo l'inizio dello scontro se
sta avvenendo al chiuso. Le guardie sono due, ma sono ben equipaggiate perch erano gi in preallarme. Una volta
tanto, non cercano di attaccare i pg ma solo il mago, perch gi qualche cittadino li ha informati della presenza di questo
losco individuo e lo stavano sorvegliando. Una volta finito lo scontro, interrogheranno i pg e nel caso pi fortunato li
obbligheranno a lasciare la cittadina entro un giorno.
Tenebra mago (invocatore) 5: GS 7; Esterno medio; DV 5d4+8; Pf 22 [27]; Iniz +2; Vel 9m [12 m]; CA 13 [17] (+2
Des, +1 bracciali dellarmatura, +4 deviazione); Att (base +2) bastone ferrato gelido +3 [+5] mischia (1d6+1 [+3] +
1d6 da freddo, x2, cont.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine dombra, RI 16; AL NM;
TS Temp +2 [+6], Rifl +4 [+8], Vol +6 [+10]; For 10, Des 14, Cos 13 [15], Int 16, Sag 12, Car 8 [10]
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Robustezza, incantesimi in combattimento, mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: bastone ferrato gelido +1, pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale,
libro degli incantesimi da viaggio, bracciali dellarmatura +1, mantello della resistenza +1, anello di
resistenza agli elementi maggiore (freddo)
Incantesimi: 4+1/4+1/3+1/2+1: 0 -- 2x Raggio di gelo, 1x Individuazione del magico, 1x Frastornare. 1 -- 2x
Tocco gelido, 1x Scudo, 1x Dardo incantato. 2 -- 1x Evoca sciame, 2x Sfera gelida (come Sfera infuocata ma
infligge danni da freddo), 1x Freccia acida di Melf. 3 -- 1x Freccia gelida (come Freccia infuocata ma infligge
danni da freddo), 1x Palla di freddo (come Palla di fuoco ma infligge danni da freddo), 1x Dissolvi magie
Guardia Guerriero 3: GS 3; Umanoide medio; DV 3d10+6; Pf 27; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des, +8 armatura
completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +0) spada bastarda perfetta +7 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o
arco lungo perfetto +5 (1d8, x3, 30m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag
12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +0, scalare +0; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20
frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore

Da Kulta a Daerlun
L'ultimo tratto di strada (50 km) tranquillo e i viandanti sono pochi, intervallati a gruppi di Elmi che si dirigono verso
Saerb, mantenendo la strada sgombra da ladri e banditi. Ad un lato della strada, a circa met percorso, i pg possono
notare un carro con una ruota rotta, da cui provengono imprecazioni in molte lingue. Il carro vuoto, ad eccezione del
conducente, Lundo (umano Esperto 1 LN), un vasaio diretto a Kulta per comprare dell'argilla, che sta cercando di
riparare inutilmente la ruota. Il carro trainato da un cavallo leggero. Nessuno sembra dargli aiuto e tutti lo oltrepassano
ignorandolo. Se i pg si fermano e lo aiutano (con incantesimi tipo modellare il legno o simili, o superando una prova di
Professione (Falegname) o Artigianato (Legno) con CD 17), Lundo offre loro una cena in una taverna di media qualit,
quando torner, tra sei giorni, da Kulta. Il vasaio abbastanza debole da essere ucciso con un solo colpo di qualsiasi
arma, ha con se solo un pugnale e 30 mo, nascoste in un sacchetto che tiene sotto un'ascella; alla cintura porta un
sacchetto di cuoio con 10 ma e 5 mr. Se i pg stabiliscono con lui un luogo di ritrovo, essi gli offrir veramente la cena
tra sei giorni.

Daerlun
(FR pag. 168) A met tra la strada di Rauthauvyr della Sembia e la Strada della Manticora del Cormyr, in questa citt
passano tutte le carovane che dalla Sembia vanno verso sud. Molto popolosa (52.477 abitanti), tuttavia una citt
abbastanza tranquilla: qui lavidit dei sembiana in parte mitigata dalle influenze cormyriane. Il sindaco della citt,
Harpos (umano aristocratico 1/mago 2 NB), mantiene ottimi rapporti con i vicini, e la citt l'unica in cui i mercanti
del Cormyr si fidano a vendere la loro mercanzia nella Sembia. La gilda dei ladri locale conta pochi membri ed
costantemente braccata dalle guardie; tuttavia la corruzione di un paio di alti fuzionari impedisce che sia completamente
distrutta. Una caratteristica di Daerlun che i quartieri portano nomi di animali, e per le strade di ogni quartiere
sventolano bandiere con il proprio simbolo: Lupo, Falco, Donnola, Oca, Leone, Tasso, Picchio, Salamandra, Orsogufo.
Tra i diversi quartieri c' un po' di rivalit che a volte sfocia in risse nelle locande, ma niente di pi serio. La citt ospita
diversi templi (Azuth, Deneir, Waukeen, Oghma, Lathander, ma anche uno nascosto di Shar) e santuari (Mystra, Sune,
Timora, Tempus, Loviatar e Cyric), oltre a un Collegio di Magia (un circolo ristretto di maghi, cui permesso l'accesso
solo agli abitanti di Daerlun che sono raccomandati da un mago, ma che pu fornire incantesimi a pagamento fino al 6
livello e oggetti magici che valgono fino a 7000 mo, che sono per realizzati su commissione dopo un certo periodo di
tempo) e una Confraternita di Bardi (che annovera tra le sue fila numerosi Arpisti). Per le strade della citt vietato
indossare armature e portare armi di taglia Media o superiore, fatta eccezione per brevi periodi di tempo per entrare o
uscire dalla citt. La magia divina molto diffusa tra le guardie cittadine e il capo delle guardie, nonch ricco
proprietario terriero, Elduth (umano chierico 6 CN) un chierico di Tempus.
L'avventura pu continuare solo quando i due gruppi si sono riuniti; se un gruppo arriva prima, deve aspettare l'altro, e
non accadr nulla nel frattempo, a meno che non faccia qualcosa di stupido, nel qual caso verranno attaccati da un
agente avversario. Quando tutti si sono riuniti, l'avventura pu riprendere.
I pg devono trovare il contatto, ma non sanno come; qualunque cosa facciano, durante il primo giorno non riusciranno a
trovarlo, ma potranno attirare l'attenzione di due agenti avversari se non stanno attenti. Il secondo giorno il contatto si
far vivo e li chiamer per parlare in un posto sicuro. Il contatto un halfling molto schivo che non vuole farsi
riconoscere, perci porta un grande cappuccio e non riveler il suo nome. Questi riferir di aver ricevuto, tramite un
incantesimo, l'ordine di dire ai pg di aspettare due mesi, prima di proseguire nel loro incarico. Gli avversari hanno infatti
fiutato la pista e i pg, anche se non se ne accorgono, saranno probabilmente sorvegliati, anche magicamente. Altre
persone tenteranno perci di impossessarsi del frammento, mentre i pg fungono da diversivo: essi possono fare ci che
vogliono, ma non devono cercare di contattare nessun agente fino a nuovo ordine, oppure fino a quando non saranno
passati due mesi, quando i pg e il contatto si ritroveranno in un punto prestabilito. I pg possono anche allontanasi dalla
citt e dal regno se lo desiderano. Una volta allontanati dal contatto, tuttavia, una coppia di agenti avversari attaccher i
pg. Questi comunque non sono abbastanza numerosi da preoccupare il gruppo, che pu sconfiggerli facilmente.
Arpista, elfo guerriero 4: DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (+3 des, +4 cuoio
borchiato); Att (base +4) spada lunga perfetta +9 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo composito potente
perfetto +7 a distanza (1d8+4, x3, 33m, perf.); TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 17, Cos 14, Int 10, Sag 12,
Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, schivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga perfetta, arco lungo composito potente [For 16] perfetto,
20 frecce +1, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore, 2 fuoco dellalchimista
Mago Rosso, umano Mago 4: GS 4; Umanoide medio; DV 4d4+7; Pf 18; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera perfetta +5 a
distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AM LM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10 , Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12,
Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio (vipera)], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena arcana volare, 2
pergamena arcana ragnatela, pozione grazia felina, pugnale, bacchetta raggio di indebolimento
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 2x Frastornare, 1x Mano magica, 1x Lampo. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Armatura
magica, 1x Incuti Paura. 2 -- 1x Immagine speculare, 1x Freccia acida di Melf, 1x Invisibilit
Capitolo 4: Fiere di magia e giostre di cavalieri
Questo capitolo non ha una struttura definita: i pg possono fare quello che vogliono, ma probabilmente parteciperanno
alla fiera di magia o alla giostra (o a tutte e due) e possono accettare un incarico che li porter dentro una tomba
occupata da un vampiro.

Passare i due mesi


Ai pg non resta altro da fare che passare due mesi prima di ricominciare questa avventura (per comodit, tutte le date
sono espresse dal giorno in cui i pg hanno parlato con il contatto).
Sebbene i pg sono liberi di fare quello che vogliono, ci sono un paio di cose degne di nota nella citt. Anzitutto una
Fiera della Magia, indetta dal Collegio di Magia, e aperta a tutti gli incantatori. La maggior parte dei cittadini tuttavia
escluso da questa manifestazione, e anche per distrarre la popolazione dalla fiera, stata indotta una Giostra che durer
tre giorni, durante i quali si affronteranno cavalieri e ci saranno prove di abilit aperte a tutti. Tutta la citt parla di
questi due eventi, e ci sono perfino dei cartelli appesi nelle piazze principali: i pg ne verranno a conoscenza sicuramente
appena mettono il naso fuori dalla locanda. Una volta finiti questi due eventi, o comunque se i pg non sono interessati, ci
sono altre cose da fare, come trovarsi un lavoro da avventurieri, o viaggiare in qualche posto non troppo lontano,
studiare incantesimi, costruire oggetti magici, fare da scorta a delle carovane, stare tutto il giorno senza far nulla, ecc.
Tra tutte le alternative, viene proposta una breve avventura in cui il gruppo pu imbarcarsi se si mette in cerca di questo
tipo di lavori; altri "lavoretti" da avventurieri che i pg possono accettare sono lasciati alla fantasia del DM, ma possono
comprendere: ripulire una tana di ankheg troppo vicina ad una fattoria appena fuori dalla citt (con 6-7 bestie all'interno,
ed una grande cavit in cui sono stati trascinati i cadaveri delle vittime con ancora addosso qualche gioiello o oggetto);
ripulire una soffitta infestata dagli spiriti (uno spettro, o un fantasma che pu essere scacciato solo se si trova il suo
assassino, un mercante rivale); scoprire che fine hanno fatto i gioielli della matrona di una ricca casata nobiliare (ci
implica una ricerca tra i bassifondi tra i ricettatori pi facoltosi, e pu suscitare l'ira della gilda di ladri); assassinare un
funzionario che la gilda dei ladri non riesce a corrompere (scortato come minimo da quattro guerrieri di 5); scortare
una carovana a Ordulin, difendendola dagli attacchi di ladri (il carovaniere in realt un doppelganger, e potrebbe
condurre tutti in un imboscata).
Cinque giorni prima dello scadere dei due mesi (o dopo se i pg sono fuori citt), i pg vengono contattati dal loro contatto
halfling; esso pronto adesso a rivelare i nuovi ordini dei pg.

La Fiera di Magia
La Fiera inizia il 1 giorno, in uno spiazzo livellato con la magia appena fuori dalla citt. L'accesso alla fiera permesso
solo a chi in grado di lanciare incantesimi arcani e a un solo eventuale accompagnatore; un guardiano sorveglia
l'ingresso e incantesimi di Allarme sorvegliano il perimetro esterno.
La Fiera di Magia organizzata dal Collegio non in realt cos grande e frequentata come i suoi organizzatori speravano
che fosse; attrae maghi e stregoni dal centro e dal sud della Sembia e, vista la vicinanza, anche qualcuno dal Cormyr, ma
sicuramente nessuno all'infuori della Sembia ne ha sentito parlare. Inoltre la fiera non "sponsorizzata" n dal Magister
(che il prescelto divino di Azuth per le questioni di magia) n dalla chiesa di Mystra, anche se sar possibile trovare
chierici di queste due fedi (e che hanno livelli di stregone o mago). Durante i suoi dieci giorni di durata perci, sar
possibile trovare al suo interno solo 2d6+3 maghi e 2d4+2 stregoni e 1d4 bardi, di cui solo un 25% sopra il 5 livello e
solo un 5% raggiunge il 10.
Il responsabile della Fiera Buodarek, il patrono del Collegio di Magia di Daerlun; esso ha designato 5 guardie (di cui
una si trova all'ingresso) per controllare la fiera, mantenere l'ordine e evitare che qualcuno si faccia del male.
La fiera comprende un piccolo palco, dove maghi e stregoni possono esibirsi in magie spettacolari e conferenze; alcuni
banchetti dove trovare ingredienti per gli incantesimi, vari tipi di gemme da usare come focus, libri degli incantesimi
vuoti rinforzati o protetti da magie o resistenti al fuoco, alcune pergamene di incantesimi nuovi o rari, tomi antichi;
quattro Ripari sicuri di Leomund dove eventuali visitatori stranieri possono alloggiare (4 mo a notte); un grande spiazzo
pavimentato dove si possono eseguire duelli di magia o competizioni di altro genere.
Il programma della fiera prevede, durante i dieci giorni della manifestazione:
1. Apertura ufficiale della fiera; spettacolo di illusionismo artistico della Confraternita dei Bardi
2. Evocazione dei Ripari sicuri di Leomund per gli ospiti, iscrizioni per le conferenze di magia e vendita biglietti
per assistere ai duelli (10 mo a conferenza o duello, chi non ha pagato viene individuato magicamente e
allontanato dal palco)
3. Duello di magia: il patrono del Collegio di Magia di Daerlun, Buodarek, contro un rappresentate dei Maghi da
Guerra del Cormyr, Rapahel
4. Conferenza sull'etica di maghi e stregoni, tenuta da un chierico di Mystra (scarsamente seguita)
5. Relazione sui "Mythal e l'eredit magica degli elfi", tenuta da Aerinalla (elfa della luna stregone 9 CB)
6. "Rune e glifi", conferenza di un piccolo gruppo di maghi provenienti da Ordulin, che possono istruire (dietro
lauto compenso ovviamente, da 1500 a 2000 mo) maghi o stregoni per diventare Maestri delle Rune (classe di
prestigio, vedi il volume Ambientazione Forgotten Realms)
7. "Tatuaggi magici": conferenza del Collegio di Magia di Daerlun (chi ascolta questa conferenza, se decide di
ricercare l'incantesimo Creare Tatuaggio Magico, spende il 25% in meno)
8. "I Maghi Rossi e il commercio della magia": relazione di un chierico di Azuth (questo l'evento pi seguito,
perch a molti interessa l'argomento, soprattutto in Sembia; la maggior parte degli ascoltatori sono ostili ai
Maghi); Sulla evocazione di esterni, altra conferenza tenuta dal Collegio di Magia di Daerlun (chi ascolta
questa conferenza, se decide di ricercare un qualsiasi incantesimo Evoca Mostri spende il 25% in meno)
9. "Netheril e la morte della magia", e a seguire "Le meraviglie di Halruaa", relazioni tenuta da uno stregone
(Rancino, mezzelfo stregone 6 LM) viaggiatore che ha visitato la nazione erede dell'impero Netherese
10. "Nuovi assetti della magia: creature e razze dimenticate": relazione su ci che sta accadendo nell'Anauroch,
tenuta da un mago locale (Bornon, umano mago 8 CN) non affiliato al Collegio di Magia (nella sua relazione
parler di grandi poteri che si sono risvegliati nell'Anauroch, anche se non sa cosa sia accaduto veramente, e
riprende alcune leggende che in realt parlano dei Phaerimm; tuttavia ha la fama di essere paranoico e
sospettoso e nessuno gli crede veramente); duello di magia: Qwizon, arcimago mezzelfo di Selgaunt, contro
Pyros, l'Elementalista del Fuoco (Aasimar stregone del Cormyr). Chiusura della fiera.

Guardia, umano mago 8: GS 8; Umanoide medio; DV 8d4+19; Pf 44; Iniz +6; Vel 9m; CA 14 (+2 Des, +1 bracciali
dellarmatura, +1 anello di protezione); Mago 7: DV 7d4+10; Pf 19; Iniz +6; Vel 9m; CA 14 (+2 Des, +1 bracciali
dellarmatura, +1 anello di protezione); Att (base +4) bastone ferrato +4 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera
perfetta +8 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AL LN; TS Temp +3, Rifl +5, Vol +8; For 10, Des 14, Cos 15, Int
17, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +14, Conoscenza (arcana) +14, Conoscenza (Piani) +14, Alchimia +7,
Concentrazione +12; Robustezza, Incantesimi in combattimento, Mescere pozioni, Iniziativa migliorata,
Controincantesimo migliorato [FR]. [scrivere pergamene, famiglio (rospo)]
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli perfetti, 2 pergamena arcana charme
sui mostri, pozione cura ferite gravi, bracciali dell'armatura +1, mantello di resistenza +1, anello di
protezione +1, bacchetta dardo incantato [incantatore di 9 livello]
Incantesimi 4/5/4/4/2: 0 -- 2x Individuazione del magico, 1x mano magica, 1x lettura del magico. 1 -- 1x
Allarme, 1x Scudo, 1x Comprensione dei linguaggi, 1x charme. 2 -- 1x Individuazione dei pensieri, 1x Risata
incontenibile di Tasha, 1x Evoca sciame, 1x Cecit/sordit. 3 -- 1x Blocca persone, 2x Dissolvi magie, 1x
Volare. 4 -- 1x Globo minore di invulnerabilit, 1x Metamorfosi.
Buodarek, patrono del Collegio di Magia, umano mago 11: GS 11; Umanoide medio; DV 11d4+25; pf 54; Iniz +1;
Vel 9m; CA 16 (+1 des, +3 anello di protezione, +1 amuleto dell'armatura naturale, +1 pietra magica); Att (base +5)
incantesimo di contatto a distanza +6 a distanza; AL N; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +8; For 10, Des 13, Cos 14, Int 17,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Concentrazione +16, Conoscenza (arcana) +17, Ascoltare +10, Scrutare +6, Sapienza magica
+17, Osservare +10; Sensi acuti, Incantesimi potenziati, Incantesimi massimizzati, Incantesimi intensificati,
Incantesimi rapidi, Incantesimi Immobili, Robustezza,[scrivere pergamene, famiglio (vipera)]
Equipaggiamento: Bastone del fuoco, Anello di protezione +3, Stivali della levitazione, Amuleto dell'armatura
naturale +1, bacchetta fulmine (potenziato), Anello Controincantesimo (palla di fuoco), Pietra Magica (rosa
polvere), Mantello dell'Aracnide, Perla del potere (4)
Incantesimi 4/5/5/5/3/2/1: 0 -- 1x Frastornare, 1x Individuazione del magico, 1x Lampo, 1x Lettura del magico.
1 -- 1x Armatura magica, 1x Dardo incantato, 1x Foschia occultante, 1x Scudo, 1x Stretta folgorante. 2 -- 1x
Sfocatura, 1x Sfera infuocata, 1x Evoca sciame, 1x Freccia acida di Melf, 1x Ragnatela. 3 -- 1x Dissolvi magie,
1x Palla di fuoco, 1x Protezione dagli elementi, 1x Raggio di indebolimento (potenziato), 1x Linguaggi. 4 -- 1x
Invisibilit migliorata, 1x Fulmine (intensificato), 1x Pelle di pietra. 5 -- 1x Muro di forza, 1x Fulmine
(potenziato). 6 -- 1x Globo di invulnerabilit.

Le gare di magia
Le gare di magia non ufficiali vengono indette quando si trovano degli sfidanti disposti a gareggiare. Le gare sono di
vario tipo, ma le pi in voga sono: il duello di magia normale, la "lotta dei galli potenziati", la gara di "luci e ombre".
Il duello di magia funziona come i duelli di magia ufficiali, spiegati dopo.
La lotta dei galli una variante della lotta tra galli praticata, di solito illegalmente, nei locali pi infimi. Proprio per
questo la maggior parte degli incantatori fortemente contraria a questo tipo di gara, ritenendola barbara e crudele. La
gara in pratica consiste nella lotta tra due galli da combattimento; la differenza che ogni padrone del gallo pu lanciare
su di esso tutti gli incantesimi che ritiene necessario, di solito Forza straordinaria, Grazia felina, Vigore, Armatura
magica, Colpo accurato, Ingrandire, Velocit, Arma magica, Arma magica superiore, Estremit affilata. Sono vietati
incantesimi che trasformano il gallo, come Metamorfosi. I galli "potenziati" dai maghi pi potenti a volte sono cos forti
da poter dilaniare facilmente persino un normale umano con una corazza di scaglie. All'inizio della gara viene stabilito
quanti incantesimi possibile lanciare sui galli, e per evitare ogni dubbio prima del lancio degli incantesimi i galli
vengono sottoposti ad un dissolvi magie mirato e ad un identificazione del magico per evitare galli "truccati".
Una gara di "luci ed ombre" una gara meno violenta e incivile, anche se molti la considerano alla stregua di un gioco
per bambini. La gara si svolge su un quadrato (di solito disegnato in terra con il gesso) di 15 metri per 15 metri,
suddiviso in quadrati pi piccoli di tre metri per tre (25 quadrati), ognuno contenente una piccola candela accesa. La
gara pu svolgersi uno contro uno o a squadre composte da due o tre incantatori. Una squadra o individuo viene
chiamata "Ombra", mentre l'altra "Luce". Al momento del via le due parti hanno un certo numero di round (di solito tre
o cinque) per lanciare incantesimi di luce (Luce, Luce diurna) o di ombra (Oscurit, Oscurit profonda) leggermente
modificati dal campo magico realizzato intorno al campo di gioco (gli incantesimi Luce o Ombra proiettano nel raggio
di 1,5 metri, Luce diurna o Oscurit profonda proiettano nel raggio di 3 metri). Alla fine del tempo, chi ha riempito pi
quadretti con la luce o l'ombra, vince. E' possibile usare incantesimi come dissolvi magie e velocit, e i maghi pi
potenti potrebbero anche usare incantesimi come fermare il tempo, anche se probabilmente nessun mago di tale potere si
abbasserebbe a fare giochi come questi; si pu infatti usare qualsiasi incantesimo si voglia, basta che non sia lanciato
sull'altra squadra e che non faccia danni. Sono vietati i campi anti-magia.
Di solito per tutte queste gare vengono effettuate scommesse.
Gallo da combattimento: GS 1/6; Animale Minuscolo; DV 1/2d8; Pf 2; Iniz +2; Vel 6m; CA 14 (+2 taglia, +2 des); Att
artigli +4 mischia (1d3-4, x2, tagl.); AL N; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +2; For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6
Abilit e talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Arma preferita (artigli)

Duelli di magia
I duelli di magia si volgono esattamente come descritto nel volume Magic of Faerun. Sinteticamente, le regole sono le
seguenti:
Viene stabilita la grandezza dell'area di combattimento. Per semplicit, i duelli eseguiti sullo spiazzo lastricato
si svolgono in un area di rettangolare di 20m per 20m, con i due sfidanti che partono dagli angoli opposti.
L'area prestabilita viene circondata da una barriera traslucente che pu essere attraversata solo dai due sfidanti.
Se qualcos'altro (creatura, attacco o oggetto) attraversa questa barriera, il duello finisce improvvisamente. La
barriera funziona come un campo anti-magia per gli incantesimi che provengono dall'esterno. Non consentito
usare oggetti magici (come bacchette, pergamene o bastoni) che infliggano direttamente danni all'avversario
(non si pu usare una bacchetta delle palle di fuoco, ma si pu usare una bacchetta del muro di forza).
I partecipanti hanno 2 round di preparazione in cui possono lanciare incantesimi su se stessi. Dopo, entrano
nell'area e inizia il duello. Tirare normalmente per l'iniziativa (nessuno dei due tuttavia colto di sorpresa).
Gli spettatori sono preservati dalla tempesta di magia che si scatena all'interno: nessun incantesimo pu uscire
dalla barriera, incantesimi ad area che normalmente uscirebbero (per esempio una palla di fuoco lanciata vicino
al bordo) vengono automaticamente modellati per avere effetto solo sull'area intera; le creature evocate non
possono in nessun modo uscire.
Durante il duello di magia, ogni incantatore ottiene una azione gratuita di controincantesimo (come se avesse
preparato una azione di controincantesimo) da usare quando vuole. Questo significa che pu lanciare un
incantesimo e, nel turno dell'avversario, fare un controincantesimo, o che potrebbe preparare un azione di
contrincantesimo nel suo round regolare, in modo da avere due azioni di controincantesimo pronte per il turno
dell'avversario.
Tutti gli incantesimi che infliggono danni (inclusi gli attacchi delle creature evocate) infliggono danni
debilitanti, e ne infliggono la met del normale. E' impossibile morire in un duello di magia: gli incantesimi che
normalmente ucciderebbero sul colpo (come disintegrazione o dito della morte, ma anche carne in pietra)
infliggono invece un numero di danni debilitanti pari alla met dei pf massimi; gli incantesimi che provocano
un risucchio permanente delle caratteristiche provocano invece danno temporanei alla caratteristica, e ne
infliggono la met; se uno dei due contendenti arriva ad avere costituzione 0, svenuto, non morto.
Quando l'avversario svenuto (per i danni debilitanti o per altre cause) o si muove fuori dall'area (di propria
volont o spinto a forza), lo scontro vinto dall'avversario. Se entrambi i contendenti dichiarano il pareggio, o
se dopo un ora lo scontro non si concluso, lo scontro finito in perfetta parit.
Sia sui duelli ufficiali che su quelli fuori programma possibile scommettere, ma queste scommesse non sono
autorizzate in nessun modo.
I duelli di magia ufficiali sono quelli tra il Buodarek (vedi le statistiche sopra) e Rapahel, e tra Owizon e Pyros.
Raphael, umano mago 7/Mago da Guerra 5 (questa una classe di prestigio descritta nel volume Magic of
Faerun): GS 12; Umanoide medio; DV 7d4+10 + 5d4+5; Pf 35; Iniz +6; Vel 9m; CA 18 (+2 Des, +2 bracciali
dellarmatura, +2 anello di protezione, +2 anello scudo di forza); Att (base +6/+1) Verga pitone +8/+3 mischia (1d6+2,
x2, cont.); AL LB; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +14; For 10, Des 14, Cos 13, Int 18, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +19, Conoscenza (arcana) +19, Conoscenza (Piani) +19, Alchimia +12,
Concentrazione +16, Scrutare +9; Robustezza, Incantesimi in combattimento, Mescere pozioni, Iniziativa
migliorata, Incantesimi Estesi, [scrivere pergamene, famiglio (vipera), Arma focalizzata (bastone ferrato),
Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimo Allargato 1 al giorno]
Equipaggiamento: Verga pitone, bracciali dell'armatura +2, mantello di resistenza +2, anello di protezione
+2, bacchetta invisibilit, pergamena globo di invulnerabilit, pergamena immagine speculare, collana
dell'adattamento, Anello scudo di forza
Incantesimo Allargato: una volta al giorno, pu lanciare un incantesimo ad area (area, cono o esplosione) che
ha effetto su un area raddoppiata (es una palla di fuoco che colpisce tutto in un raggio di 12m invece che di
6m)
Incantesimi 4/5/5/5/4/3/2: 0 -- 1x Frastornare, 1x Individuazione del magico, 1x Lampo, 1x Lettura del magico.
1 -- 1x Armatura magica, 2x Dardo incantato, 1x Scudo, 1x Evoca mostri I. 2 -- 1x Cecit/Sordit, 1x Evoca
sciame, 1x Freccia acida di Melf, 2x Vedere invisibilit. 3 -- 2x Dissolvi magie, 1x Palla di fuoco, 1x
Protezione dagli elementi, 1x Forma Gassosa, 1x Distorsione. 4 -- 1x Cecit/Sordit (intensificato), 1x Globo
minore di invulnerabilit, 1x Scudo di fuoco, 1x Paura. 5 -- 1x Evoca mostri V, 1x Fulmine (potenziato), 1x
Telecinesi. 6 -- 1x Fulmine (massimizzato), 1x Fuorviare.
Owizon, umano Mago 14/Arcimago [FR] 3: GS 17; Umanoide medio; DV 14d4+14 + 3d4+3; Pf 57; Iniz +6; Vel
9m; CA 22 (+3 Des, +5 bracciali dellarmatura, +2 anello di protezione, +2 amuleto dell'armatura naturale); Att (base
+8/+3) bastone ferrato danzante +9/+4 mischia (1d6+2, x2, cont.); AL LN; TS Temp +8, Rifl +9, Vol +10; For 11, Des
14 (16), Cos 13, Int 20 (24), Car 10
Abilit e talenti: Sapienza magica +28, Conoscenza (arcana) +26, Conoscenza (religioni) +26, Alchimia + 26,
Concentrazione +21, Scrutare +10; Abilit focalizzata (sapienza magica), Incantesimo Focalizzato
(Trasmutazione, Invocazione), Incantesimi in combattimento, Iniziativa migliorata, Forgiare anelli, Incantesimi
Massimizzati, Incantesimi Intensificati, [scrivere pergamene, famiglio (topo), capacit magica (dardo
incantato), potenza degli incantesimi +2]
Equipaggiamento: bastone ferrato danzante +2, bracciali dell'armatura +5, anello di protezione +2, amuleto
dell'armatura naturale +2, Mano del mago, fascia dell'intelletto +4, guanti della destrezza +2, Anello della
stregoneria I, Tunica delle stelle, Stivali alati, bacchetta cono di freddo, pergamena corpo di ferro,
pergamena muro di ferro
Incantesimi 4/8/6/5/5/5/5/3/2/1: 0 -- 2x Frastornare, 1x Luce, 1x Individuazione del magico. 1 -- 2x Dardo
incantato, 1x Evoca mostri I, 1x Scudo, 2x Mani brucianti, 1x Charme, 1x Caduta morbida. 2 -- 1x Sfocatura,
3x Freccia acida di Melf, 1x Immagine speculare, 1x Ragnatela. 3 -- 2x Dissolvi magie, 1x Fulmine, 1x Blocca
persone, 1x Ragnatela. 4 -- 1x Muro di ghiaccio, 2x Lancia del tuono [FR], 1x Tentacoli neri di Evard, 1x
Potenziatore mnemonico di Rary. 5 -- 1x Cono di freddo, 2x Blocca mostri, 1x Mano interposta di Bigby, 1x
Telecinesi. 6 -- 2x Carne in pietra, 1x Dissolvere superiore, 1x Visione del vero, 1x Fulmine (massimizzato). 7
-- 1x Riflettere incantesimo, 1x Evoca mostri VII, 1x Spada di Mordenkainen. 8 -- 1x Muro prismatico, 1x
Cono di freddo (massimizzato). 9 -- Evoca mostri IX.
Pyros, Aasimar [FR] Stregone 17: GS 18; Esterno medio; DV 17d4+17; pf 49; Iniz +3; Vel 9m; CA 23 (+4 des, +5
tunica dell'arcimago buono, +4 anello di protezione); Att (base +8/+3) Verga della potenza +9/+4 mischia (1d6+1, x2,
cont.); QS: Resistenza a acido, freddo e elettricit 5, Luce, Scurovisione; AL LB; TS Temp +7, Rifl +10, Vol +11; For
8, Des 16 (18), Cos 10, Int 17, Sag 11, Car 22 (24)
Abilit e talenti: Alchimia +20, Sapienza magica +23, Conoscenza (arcana) +20, Scrutare +22; Incantesimi in
combattimento, Incantesimo inarrestabile, Mescere pozioni, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati,
Iniziativa migliorata, [famiglio (falco)]
Equipaggiamento: Verga della potenza, Tunica dell'arcimago buono, anello di protezione +4, pietra magica
(rosa e verde), mano del mago, elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura del magico, stivali
molleggiati, guanti della destrezza +2, pergamena volare, pergamena scudo, pozione invisibilit, pozione cura
ferite gravi, pergamena parola del potere: accecare, mantello della resistenza +2, anello di resistenza agli
elementi maggiore (fuoco)
Incantesimi conosciuti (6/8/8/8/7/7/7/7/4): 0 -- Sigillo arcano, luci danzanti, Individuazione del magico, Luce,
Mano magica, Aprire/Chiudere, Lampo, Lettura del magico. 1 -- Charme, Dardo incantato, Mani brucianti,
Sonno, Colpo accurato. 2 -- Sfocatura, Sfera infuocata, Invisibilit, Vampa di Aganazzar [FR], Ragnatela. 3 --
Freccia infuocata, Palla di fuoco, Dissolvi magie, Velocit. 4 -- Traslazione nel fuoco [FR], Muro di fuoco,
Scudo di Fuoco, Globo minore di invulnerabilit. 5 -- Regressione mentale, Blocca mostri, Teletrasporto, Muro
di forza. 6 --Globo di invulnerabilit, Carne in pietra, Disintegrazione. 7 -- Palla di fuoco ritardata, Evoca
mostri VII, Statua. 8 -- Simbolo, Nube di fuoco

La Giostra
Il 3 giorno inizia la Giostra di Daerlun, organizzata dal sindaco, da alcune ricche famiglie nobili che cercano l'appoggio
del sindaco, e dalla chiesa di Lathander, aperta a tutta la cittadinanza. La giostra stata allestita appena fuori dalla citt,
dalla parte opposta rispetto alla Fiera dei Maghi, in un grande spiazzo in terra battuta. La Giostra dura tre giorni: il
primo giorno ci saranno, di mattina, le qualificazioni per la giostra vera e propria (scontro a cavallo con le lance),
mentre il pomeriggio le gare di tiro con l'arco; il secondo giorno gare di lotta al mattino e una competizione simile alla
Giostra del Saracino (un anello appeso a un palo deve essere infilzato su una lancia da un cavaliere al galoppo) il
pomeriggio, mentre l'ultimo giorno sar dedicato interamente alla giostra, e il vincitore ricever 1000 mo sborsate dal
governo cittadino, oltre ad una medaglia. Ad ogni gara partecipano cinque guerrieri di scarsa abilit, cinque guerrieri di
media abilit, tre guerrieri di buona abilit e un veterano. Tutti cavalcano un cavallo da guerra pesante, quando richiesto,
e usano armi e armature perfette. Chi si iscrive al torneo deve equipaggiarsi da solo; inoltre vietato l'uso della magia
(alcuni chierici di Lathander lanciano ogni tanto un individuazione del magico e tengono preparate pergamene di
dissolvi magie).
All'inizio e alla fine della Giostra, c' un banchetto offerto dai nobili a tutti i partecipanti alle gare; durante le tre
giornate ai partecipanti fornito un pasto frugale dai chierici di Lathander, che sono sempre presenti durante le gare se
qualcuno si fa male veramente.
Intorno a tutte le gare c' un giro di scommesse illegali, ma che le guardie, come ha suggerito il sindaco, hanno deciso di
ignorare. Le quote sono di 3 (se si vince, si riceve il triplo di quello che si giocato) per i guerrieri scarsi, 2 (il doppio di
quello che si giocato) per quelli medi, 1,5 (una volta e mezzo la scommessa) per quelli buoni e 1,2 (in pratica il 20%
in pi di quello che si giocato) per il veterano. Non sono permesse le giocate multiple, e si accettano solo pagamenti in
contanti in anticipo.
Scarso, Guerriero umano 1: GS 1; DV 1d10+2; Pf 12; Iniz +6; Vel 6m; CA 11 (+1 des); Att (base +1) mischia +3, o
distanza +2; AL N; TS Temp +4, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, Cavalcare +3; Iniziativa migliorata, Arma Focalizzata (Spada lunga), Arma
Focalizzata (arco lungo)
Medio, Guerriero umano 3: GS 3; DV 3d10+6; Pf 27; Iniz +5; Vel 6m; CA 11 (+1 des); Att (base +3) mischia +5, o
distanza +4; AL N; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +8, cavalcare +9; Arma focalizzata (Arco lungo), Arma Focalizzata (Spada lunga),
Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Combattere in sella
Buono, Guerriero umano 5: GS 5; DV 5d10+10; Pf 42; Iniz +1; Vel 6m; CA 11 (+1 des); Att (base +5) mischia +8, o
distanza +6; AL N; TS Temp +7, Rifl +3, Vol +3; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +12, Cavalcare +13; Arma Focalizzata (Lancia da cavaliere pesante), Arma
Focalizzata (Spada lunga), Attacco poderoso, Combattere in sella, Attacco in sella
Veterano, Guerriero umano 7: GS 7; DV 7d10+14; Pf 57; Iniz +5; Vel 6m; CA 12 (+2 des); Att (base +7/+2)
mischia +10/+5, o distanza +9/+5; AL N; TS Temp +8, Rifl +4, Vol +4; For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +16, Cavalcare +17; Arma focalizzata (Lancia da cavaliere pesante), Arma Focalizzata
(Arco lungo), Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Combattere in sella, Attacco in sella, Carica devastante

La giostra
L'iscrizione alla giostra costa 50 mo. Per passare le qualificazioni, necessario scontrarsi con 3 avversari e vincere
almeno due scontri; gli avversari sono estratti a sorte. Se nessun pg si iscrive, passeranno le qualificazioni quattro
guerrieri medi, tre buoni e il veterano (Bergael Cormaeril, un nobile del Cormyr venuto apposta per il torneo). Per la
finale, invece di tirare tutti i combattimenti (che sarebbe troppo lungo), ogni guerriero buono ha il 70% di probabilit di
vincere contro uno medio, e il veterano ha il 90% di probabilit di vincere contro uno medio e il 70% contro uno buono.
Se invece i pg si iscrivono, si troveranno a dover combattere contro un guerriero scarso, uno medio e uno buono; fate
combattere tutti gli incontri e chi ne vince di pi passa; dagli altri gironi passeranno tre guerriero medi, due buoni e il
veterano.
La giostra si svolge in questo modo: i due cavalieri prendono posizione alle due estremit dell'arena. Al segnale,
entrambi partono al galoppo e si scontrano a met arena (si considerano in carica, e entrambi possono colpire, come se
caricassero contemporaneamente entrambi; se uno dei due possiede il talento Attacco in sella, questi attacca per primo,
altrimenti si attacca in ordine di iniziativa; si pu comunque effettuare un solo attacco), per poi proseguire fino in fondo
all'arena. Se i due sono ancora in sella (si pu disarcionare l'avversario con un attacco per Sbilanciare, cui non
possibile per rispondere, o si possono infliggere danni, rigorosamente debilitanti, fino a che l'avversario non cade di
sella svenuto), continuano fino a che uno dei due cade. Per giostrare, tutti i cavalieri sono armati con uno scudo grande
in metallo (+2 CA), una mezza armatura (+7 CA) e una lancia da cavaliere pesante (1d8, x3); il veterano e i guerrieri
buoni sono equipaggiati con un armatura completa (+8) al posto della mezza armatura. Le finali si svolgono in scontri
uno contro uno a eliminazione diretta. Il vincitore finale riceve le 1000 mo in palio, e una medaglia in bronzo degli Elmi
della Sembia.

Tiro con l'arco


L'iscrizione alla gara costa 15 mo. La gara si svolge in una sola manche di cinque vol (una vol = tre tiri). I gareggianti
devono essere equipaggiati con arco (di qualsiasi tipo, ma non balestre o altre armi) e almeno 12 frecce. Dopo ogni vol,
si possono riprendere le frecce dal bersaglio. I bersagli sono covoni di paglia su cui appeso un lembo di lenzuolo con
una sagoma di un umanoide disegnata sopra, a 18 metri di distanza dai tiratori; per colpire il cuore necessario colpire
CA 18; tuttavia, se con il tiro per colpire si colpisce classe armatura da 11 a 17, si colpito il corpo. Ogni freccia che
colpisce il corpo vale 1 punto, mentre il cuore vale 5. Alla fine della gara, chi ha fatto pi punti vince. Il veterano di
questa gara Foenia, una mezzelfa avventuriera. Il premio un arco lungo composito potente [For 16] perfetto, o 100
mo (a scelta). Per semplicit, tutti i guerrieri scarsi e medi faranno un totale di punti pari a 1d6+1 x10, quelli buoni pari
a 1d10+3 x10, e la veterana 2d8+4 x10. Se un pg partecipa, deve tirare tutti i tiri.

Lotta
L'iscrizione alla gara costa 15 mo. La lotta, a mani nude e senza protezioni, deve svolgersi entro un quadrato di 6 metri
per sei. Se uno dei due avversari esce (o viene spinto fuori) dal quadrato, ha perso, cos come se viene messo KO, si
arrende, o viene tenuto immobilizzato per pi di 5 round. Ogni partecipante si scontra con un avversario estratto a sorte,
a eliminazione diretta. Il veterano di questa gara Ado, un cavaliere errante. Tutti i guerrieri scarsi verranno eliminati al
primo turno; dopo ogni guerriero buono ha il 70% di probabilit di vincere contro uno medio, e il veterano ha il 90% di
probabilit di vincere contro uno medio e il 75% contro uno buono. Se i pg partecipano, fateli combattere normalmente
tutti gli incontri che disputano. Il premio per questa gara sono 100 mo.
Giostra dell'anello
L'iscrizione a questa competizione costa 20 mo. In questa gara, tutti i cavalieri, armati solo di una lancia pesante da
cavaliere e su un cavallo da guerra leggero, devono infilzare un anello legato ad un filo (CA 16, con un singolo attacco).
I cavalieri continuano a gareggiare fintanto che continuano a colpire l'anello; appena uno sbaglia, eliminato. Chi ha
infilato l'anello pi volte vince. Per semplicit, i guerrieri scarsi infilano l'anello solo 1d4-2 volte (da 0 a 2), quelli medi
1d4 volte, quelli buono 1d6+1 e il veterano (Ergano, un sergente degli Elmi della Sembia) 1d6+3 volte. Se un pg
partecipa deve tirare tutte le volte. Il premio un Ametista (gemma) da 120 mo.

Una breve avventura: L'ampolla guaritrice


Questa breve avventura una delle tante alternative che i pg hanno per passare i due mesi di tempo. Se si mettono in
cerca di lavori come questo, vengono notati da un mercante (Gasparre, umano aristocratico 1 LM) che li chiama da
parte e gli fissa un appuntamento per il giorno successivo in una ricca casa nei quartieri ricchi della citt, per offrirgli un
lavoro. Ai pg richiesto di presentarsi in abiti civili puliti e decenti; gli verr dato un acconto di 10 mo a testa. Se i pg
accettano l'offerta e si recano alla casa, dopo aver bussato verranno ricevuti da un maggiordomo che li condurr in una
sala poco distante. La casa un edificio a due piani, pulito e ordinato, e ricco di suppellettili preziosi oltre che a molti
trofei di caccia. Nella sala i pg troveranno ad aspettarli una decina di persone, tra cui Gasparre. Questi parler ai pg
presentando le altre persone come mercanti di vario genere ed un chierico di Lathander (Tasanic, umano chierico 4
NB). Il chierico spiegher che, secondo la sua chiesa, molti anni fa fu sepolta, insieme al cadavere di un bardo
avventuriero, una ampolla in grado di trasformare in pozioni di cura ferite ogni liquido vi venisse versato; questo
oggetto era in realt una creazione della chiesa di Lathander, che pu funzionare solo se usato da un sommo sacerdote
durante le cerimonie. L'oggetto fu trafugato dal bardo durante le sue avventure, ma il suo legittimo possessore la
chiesa. Recentemente stata ritrovata nella cripta di un santuario una pergamena che parla di questo oggetto, e grazie a
svariati incantesimi e settimane di ricerche se scoperto la sua esatta locazione. Sfortunatamente per la tomba del
bardo ha la fama di essere infestata da non morti e altri mostri, e si vocifera di una mente malvagia dietro a tutto questo.
La chiesa non pu permettersi di inviare seguaci contro nemici troppo forti, e non ha neanche la possibilit di
equipaggiarli adeguatamente. Tasanic ha trovato un accordo con alcuni mercanti che possono finanziare la spedizione,
perch con i profitti della vendita delle pozioni create con l'ampolla sar possibile saldare il debito in tempi non troppo
lunghi, pagando degli interessi agevolati. In conclusione, ai pg verranno offerte 750 mo e alcuni oggetti magici minori
(cui non sar svelata la natura fino a che non li riceveranno) per ritrovare questa ampolla. Se accettano, verranno inoltre
fornite loro 5 fiaschette di acqua santa da usare contro i non morti.

La tomba
Il cimitero una zona della citt abbastanza tranquilla. Appena fuori dalle mura, c' un custode anziano (Mokavo,
umano popolano 2 LN) che nei suoi 65 anni di vita non ha mai sentito parlare di non morti in questo cimitero; solo una
ventina di anni fa si parl di un chierico di una divinit malvagia che veniva a trafugare i cadaveri per portarli altrove,
ma le guardie non hanno mai trovato prove sufficienti a parte un paio di porte forzate. Se i non morti ci sono, stanno
nelle loro tombe, e non disturbano i vivi.
Quello che nessuno sa che la tomba in questione stata occupata da un vampiro, un guerriero mezzelfo che stato
contagiato dal morbo centinaia di anni fa. Il vampiro, Refil, si stabilito in questa tomba pochi decenni dopo la sua
costruzione; stava fuggendo dal Sud da un gruppo di paladini sulle sue tracce ed riuscito a nascondersi in questo
cimitero. Ha presso di se un paio di servitori che tiene sotto controllo con la sua capacit di dominare e con la paura, e
controlla un piccolo gruppo di non-morti. Questi esseri portano il cibo fresco direttamente nella tomba e evitano al
vampiro di uscire dal suo nascondiglio, cosa che odia dover fare. Nelle profondit della tomba tiene anche qualche
prigioniero per divertimento. Il vampiro ostile nei confronti degli intrusi e cercher di cibarsene o di prenderli
prigionieri; se questi tentano di assaltare la tomba con diversi tentativi a giorni di distanza, il vampiro si preparer
appositamente per il prossimo attacco (evocando lupi) o fuggir se si sono dimostrati capaci, portando con se l'ampolla e
tutti i tesori della stanza 9.
La tomba costituita da mura di mattoni e pavimento il lastre di pietra grigia; tutti i locali e i corridoio sono illuminati
da incantesimi fiamma perenne lanciati da un mago di 5. Non ci sono mostri erranti.
1. Ingresso
L'ingresso a questo tumulo circolare avviene attraverso una porta a due ante di ferro, che presenta vaste chiazze
di ruggine. Sotto alla ruggine, alla sporcizia e alle ragnatele sono riconoscibili dei bassorilievi con dei motivi
geometrici circolari. La porta non ha serratura o maniglia, e si apre spingendola verso l'interno. Si apre su un
corridoio, largo tre metri, con pareti in mattoni di pietra grigia e soffitto a volta. Il pavimento formato da
lastre di pietra grigia; tuttavia sei metri dopo l'ingresso queste nascondono una trappola a pressione che
colpisce un personaggio a caso. La porta a due ante in fondo al corridoio identica a quella esterna; tuttavia
stata realizzata in modo che una volta che le due ante sono state aperte verso l'interno, queste vadano a tappare
l'ingresso dei due corridoi laterali nascondendoli alla vista (Osservare CD 24, o Cercare 0).
Trappola lancia: GS 2; att +12 a distanza (1d8, crit x3); Cercare CD 20, Disattivare CD 20; colpisce un
personaggio a caso.
2. Falsa tomba
Questa piccola stanza un'ulteriore protezione contro i profanatori di tombe. Sulla parete di fronte all'ingresso
ci sono le due ante della solita porta di ferro; tuttavia esse sono attaccate ad un muro e hanno una solida parete
dietro di loro. Se si prova a spingerle, il pavimento della stanza si apre come una botola e tutti i presenti cadono
nella fossa sottostante. Dopo due round la botola si richiude sopra le loro teste; da questa stanza possibile
proseguire lungo uno stretto corridoio fino alla stanza 6.
La falsa tomba ospita comunque una Ombra che non risente della trappola in quanto pu volare.
Ombra: GS 3; Non morto medio (incorporeo); DV 3d12; Pf 22; Iniz +2; Vel 9m, volare 12m (buona); CA 13
(+2 Des, +1 deviazione); Att tocco incorporeo +3 mischia (1d6 danni temporanei alla forza); AS: Danni alla
forza, creare progenie; QS: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Temp +1, Rifl +3,
Vol +4; For -, Des 14, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 13
3. Uscita secondaria
Questa caverna scavata nella roccia e alcuni raggi di luce solare (se giorno ovviamente) filtrano da diverse
aperture sul soffitto, insieme a radici di piante e gocce d'acqua. Queste aperture sono in parte coperte
dall'esterno da grosse pietre circolari che possono essere fatte scivolare lateralmente con facilit; una scala a
pioli di legno e un tavolo (da cui le creature pi alte di 170 cm possono arrivare alle aperture) permettono a
chiunque di uscire dai fori sul soffitto. Nella stanza ci sono due ghast che fanno la guardia e che fungono a
volte da "procacciatori di cibo" per il vampiro. Uno dei due ha al collo un pendente d'argento con un quarzo
che vale 12 mo, e porta degli stracci che un tempo erano stati vestiti raffinati.
Ghast: GS 3; Non morto medio; DV 4d12; Pf 24; Iniz +2; CA 16 (+2 Des, +4 naturale); att morso +4 mischia
(1d8+1 e paralisi, x2, perf.), 2 artigli +1 mischia (1d4 e paralisi, x2, tagl.); AS: Fetore, paralisi, produrre
progenie; QS: Non morto, resistenza allo scacciare +2; AL CM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +6; For 13, Des 15,
Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16
Abilit e talenti: Artista della fuga +8, Ascoltare +8, Cercare +6, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi
+8, Orientamento +3, Osservare +8, Saltare +6, Scalare +6; Arma preferita (morso), Multiattacco
Fetore (Str): Quanti si trovano entro 3m devono effettuare con successo un TS sulla tempra (CD 15) o essere
assaliti dalla nausea, subendo una penalit di circostanza di -2 a tutti gli attacchi, ai TS e alle prove di abilit
per 1d6+4 minuti
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o dagli artigli di un ghast devono superare un TS sulla
tempra (CD 15) o rimanere paralizzati per 1d6+4 turni. Anche gli elfi sono vulnerabili a questo tipo di paralisi.
4. Stanza del primo servo
Questa stanza la dimora di Anasiale, un grasso ladro deforme (ha un braccio pi corto dell'altro) che stato
dominato dal vampiro. Trascorre la maggior parte del giorno e della notte nella sua stanza, bevendo birra di
scarsa qualit, e si occupa quando necessario di uscire in citt per comprare o rubare quello che serve, oltre che
ad accudire alcuni animaletti e a tener pulita la tomba. E' considerato uno sguattero ubriacone e viene trattato
male sia dal vampiro che dall'altro servo, che non esita a offenderlo anche volgarmente. A protezione della sua
stanza sono stati posti tre lupi neri, che stanno accucciati vicino alla parete orientale, pronti ad attaccare ogni
intruso. Il ladro sdraiato su una sorta letto-divano appoggiato alla parete settentrionale della stanza, e su un
piccolo tavolino di legno intarsiato (2 mo) sono poggiati due boccali di birra vuoti, una spada corta, una
balestra pesante carica, una pipa e del tabacco sparso per tutto il tavolino. Accanto al divano c' un barile di
birra mezzo vuoto e sotto al divano uno scrigno senza serratura con dentro 34 mo, una pozione di invisibilit e
una pozione cura ferite gravi.
Nell'angolo a sud-ovest ci sono due grandi bauli che contengono stracci, spugne, pietra focaia e acciarino, 30
torce, 10 candele, una scopa, 10 razioni da viaggio, 10 pezzi di carne secca e tre otri d'acqua.
Al centro della stanza c' una lira (piccola arpa) che suona fluttuando a mezz'aria ( magica, una lira perfetta
che pu suonare da sola ottenendo il risultato di una prova di Intrattenere con CD 5 due volte al giorno per
dieci minuti, valore 120 mo) e il ladro mezzo ubriaco sta cantando a squarciagola.
Il ladro attaccher il primo che entra con la balestra, poi la getter a terra e inizier a combattere con la spada
chiamando ad alta voce il "padrone", che tuttavia non accorrer.
Anasiale, umano popolano 2/ladro 1: GS 2; Umanoide medio; DV 2d4+6 + 1d6+3; Pf 18; Iniz +0; Vel 9m;
CA 10; Att (base +1) spada corta +3 mischia (1d6+2, 19-20/x2, perf.), o balestra leggera +1 a distanza (1d8,
19-20/x2, 24m, perf.); AL NM; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +0; For 14, Des 11, Cos 16, Int 11, Sag 10, Car 9
Abilit e talenti: Artista della fuga +2, Svuotare tasche +6, Cavalcare +2, Professione (contadino) +6;
Combattere alla cieca, Riflessi fulminei, estrazione rapida, [attacco furtivo +1d6]
Equipaggiamento: borsa da cintura (13 ma, 2 mr), pugnale, borsa dell'impedimento
Lupo: GS 1; Animale medio; DV 1d8+4; pf 15; Vel 15m; att morso +3 mischia (1d6+1, x2, perf.); AS:
Sbilanciare; QS: Olfatto acuto; AL N; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1; For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car
6
Abilit e talenti: Ascoltare +6, Conoscenza delle terre selvagge +1, Muoversi silenziosamente +4, Nascondersi
+3, Osservare +4; Arma preferita (morso)
5. Stanza del secondo servo
Il secondo servo del vampiro, anch'esso dominato, Rablam, un mezzelfo mago. Egli dimora in questa stanza,
e si occupa di fornire il cibo al vampiro (organizzando le uscite dei non morti o portandogli di persona delle
prede) e di fornire divertimento al suo padrone. Si considera il suo segretario personale e lo informa sugli
avvenimenti del mondo esterno. Passa buona parte del suo tempo in questa stanza che anche il suo studio,
dove sono riposti molti libri in vari scaffali, tutti trattati di magia che servono per ricercare incantesimi, ma che
non hanno alcun valore particolare. Il mago ha dei turaccioli negli orecchi per non sentire gli schiamazzi del
servo ubriacone e pu facilmente venir colto di sorpresa dai pg, i quali non coglieranno invece di sorpresa i due
scheletri Grandi posti a guardia dell'ingresso. Nella stanza del mago c' una scrivania ingombra di carte piene
di formule, tra cui una pergamena arcana immagine speculare, una branda, due scaffali con libri e un tavolo
con un laboratorio da alchimista. La scrivania ha due cassetti chiusi a chiave (Scassinare CD 20, Forzare CD
19, durezza 5 pf 15) in cui sono riposti una bacchetta raggio di indebolimento (23 cariche), 67 mo, 32 ma, 12
mr, una gemma (giada) da 90 mo, e una pozione di carisma. Sotto la branda, avvolto in una coperta,
conservato il suo libro degli incantesimi (contiene tutti gli incantesimi di 0 livello e tutti gli incantesimi che ha
memorizzato pi sonno, caduta morbida, tocco gelido, mani brucianti, freccia di fuoco, immagine speculare,
sfocatura, forza straordinaria, fiamma perenne, palla di fuoco, volare)
Una parete nasconde una porta segreta (Cercare CD 19) che si apre su uno stretto cunicolo. Il cunicolo conduce
ad una pesante grata di ferro posta nel pavimento, che possibile aprire una volta rimosso il lucchetto
(Scassinare CD 18, Rompere CD 27, durezza 10 pf 20) di cui il vampiro ha la chiave. Attaccata alla grata c'
una scala di ferro che pu essere ritirata una volta che la grata stata chiusa.
Rablam, mezzelfo mago 5: GS 5; Umanoide medio; DV 5d4+8; Pf 22; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura); Att (base +2) pugnale perfetto +3 mischia (1d4, 19-20/x2, 3m, perf.); AL LM; TS
Temp +2, Rifl +4, Vol +3; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 7, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Robustezza, incantesimi in combattimento, mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: pugnale perfetto, pergamena arcana confusione, 2 pergamena arcana freccia di fuoco,
pergamena arcana immagine speculare, pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, bracciali
dellarmatura +1, mantello della resistenza +1
Incantesimi: 4/4/3/2: 0 -- 1x Frastornare, 1x Individuazione del magico, 1x Luci danzanti, 1x Lampo. 1 -- 3x
Dardo incantato, 1x Armatura magica. 2 -- 1x Freccia acida di Melf, 1x Sfera infuocata, 1x Evoca mostri II. 3
-- 2x Fulmine.
Scheletro grande [ogre]: GS 1; Non morto medio; DV 2d12; Pf 14; Iniz +5; Vel 12m; CA 13 (-1 taglia, +1
Des, +3 naturale); att 2 artigli +2 mischia (1d6+2, x2, tagl.); QS: Non morto, immunit; AL N; TS Temp +0,
Rifl +1, Vol +3; For 14, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 11
Talenti: iniziativa migliorata
Immunit: gli scheletri sono immuni al freddo. Inoltre, non essendo dotati di carne o di organi interni,
subiscono solo met danni dalle armi taglienti o perforanti.
6. Prigione
Questa la prigione: qui arrivano gli intrusi caduti nella trappola e vengono tenuti incatenati all'occasione
anche altri individui. C' una grata sul soffitto, a 2,5 metri da terra (vedi stanza 6). Alle pareti sono incatenati
tre scheletri (normali, non animati) di umani, un nano che stato accecato (Tarko, nano popolano 1 LN) che
stato adescato dal ladro in un bordello della citt, e una bellissima fanciulla umana (Elena, umana aristocratica
1 CB) che presenta diversi morsi sul collo e viene seviziata ogni tanto dal vampiro, tanto che adesso in uno
stato semi-comatoso permanente. Se viene riportata dalla sua famiglia (di ricchi mercanti) insieme alla sorella
(vedi stanza 8), ai pg viene data una ricompensa di 400 mo, se viene riportata solo una delle due la ricompensa
dimezza. I due prigionieri vivono in condizioni igieniche pessime e la stanza puzza fortemente.
La botola della trappola a 2,5 metri da terra ed rinforzata nella parte inferiore da delle lastre di ferro
(Rompere CD 32, durezza 10, pf 120), mentre le catene a cui sono legati i prigionieri sono di ferro ma non
molto resistente (Rompere CD 24, durezza 8, pf 15). Al centro della stanza tuttavia presente uno scheletro
grande che attacca chi si libera dalle catene o gli intrusi. Appoggiata ad un muro c' anche una bara del
vampiro.
Scheletro grande [ogre]: GS 1; Non morto medio; DV 2d12; Pf 14; Iniz +5; Vel 12m; CA 13 (-1 taglia, +1
Des, +3 naturale); att 2 artigli +2 mischia (1d6+2, x2, tagl.); QS: Non morto, immunit; AL N; TS Temp +0,
Rifl +1, Vol +3; For 14, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 11
Talenti: iniziativa migliorata
7. Il corridoio
Questo corridoio ha due porte con due ante di ferro alle estremit, ma solo quella che da sulla stanza 8
bloccata dall'interno con una barra di legno (Sfondare CD 20, durezza 10, pf 60). Proprio davanti a questa
porta accucciato un worg, che "ulula" l'allarme appena degli intrusi entrano del corridoio, dopo di che
attacca. Se sono ancora vivi, i due servi del vampiro accorrono dopo due round.
Worg: GS 2; Bestia magica media; DV 4d10+8; Pf 32; Iniz +2; Vel 15m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale); att
morso +7 mischia (1d6+4, x2, perf.); AS: Sbilanciare; QS: Olfatto acuto; AL NM; TS Temp +6, Rifl +6, Vol
+3; For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
Abilit e talenti: Ascoltare +9, Conoscenza delle terre selvagge +2, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi
+7, Osservare +9; Sensi acuti
8. Stanza del vampiro
Questa grande sala era in origine la tomba del bardo. Il vampiro la ha per riadattata come sua dimora: sopra al
sarcofago di pietra, al centro di un mosaico che raffigura una stella, stato piazzato un trono di pietra decorato
con ossa umanoidi. Davanti al sarcofago c' una piccola scaletta di legno che permette di salire agevolmente sul
trono. Lungo le pareti sono accostate tre bare di legno vuote (del vampiro), un letto con delle lenzuola che in
origine erano bianche ma che ora sono tinte di rosso dal sangue, un paio di catene attaccate alla parete che
trattengono una bellissima donna umana (Elisa, umana aristocratica 1 CB), la sorella della donna prigioniera
(vedi stanza 6). Anch'essa ha diversi morsi sul collo, i vestiti sono laceri e zuppi di sangue ed incosciente. In
realt essa sta morendo dissanguata dal vampiro: se non viene curata entro 2 ore, diventer una progenie
vampirica. Il vampiro aspetta i pg seduto sul trono distraendoli in questo modo dai due worg che aspettano
dietro la porta appena aperta. Convinto della sua superiorit, il vampiro gioca con i pg con i suoi poteri fino a
che non si annoia. Non cercher di trattare coi pg, desideroso solo di placare la sua sete di sangue. Se il
vampiro si vede in difficolt, non esita a fuggire trasformandosi in forma gassosa dopo aver chiamato dei topo
crudeli per tenere occupati i pg. Dentro il sarcofago c' il cadavere mummificato del bardo, spogliato di tutti i
suoi averi che sono ora nella stanza 9. La botola che si arpe sul corridoio per la stanza 9 nascosta sotto il
letto.
Worg: GS 2; Bestia magica media; DV 4d10+8; Pf 32; Iniz +2; Vel 15m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale); att
morso +7 mischia (1d6+4, x2, perf.); AS: Sbilanciare; QS: Olfatto acuto; AL NM; TS Temp +6, Rifl +6, Vol
+3; For 17, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10
Abilit e talenti: Ascoltare +9, Conoscenza delle terre selvagge +2, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi
+7, Osservare +9; Sensi acuti
Refil, vampiro guerriero 4: GS 6; Non morto medio; DV 4d12; Pf 30; Iniz +7; Vel 6m; CA 25 (+3 des, +5
corazza di piastre, +6 naturale); Att (base +4) spada bastarda +12 mischia (1d10+10, 19-20/x2, tagl.), o
schianto +10 mischia (1d6+6 e riuscchio di energia, x2, cont.); AS: Dominio, risucchio di energia, succhiare il
sangue, creature della notte, creare progenie; QS: riduzione del danno 15/+1, resistenza, resistenza allo
scacciare +4, forma gassosa, movimenti del ragno, forma alternativa, guarigione rapida; AL CM; TS Temp +7,
Rifl +5, Vol +3; For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 14, Car 12
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2, ascoltare +10, cercare +9, muoversi silenziosamente +11, nascondersi
+11, osservare +9, percepire inganni +10, raggirare +9; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso, riflessi da combattimento, riflessi
fulminei, schivare, sensi acuti
Equipaggiamento: corazza di piastre, spada bastarda +1, pugnale, mantello di protezione +1
Dominio (Sop): Questo simile ad un attacco con lo sguardo eccetto per il fatto che il vampiro deve compiere
un'azione standard, e che quanti lo guardano di sfuggita non restano sopraffatto dal suo potere. Il bersaglio
deve superare un TS sulla Volont (CD 13) o cadere all'istante sotto la sua influenza come accadrebbe per
l'incantesimo dominare persone lanciato da uno stregone di 12 livello. Questa capacit ha un raggio di azione
di 9 metri.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto si un vampiro subiscono 2
livelli negativi
Succhiare sangue (Str): Il vampiro pu succhiare sangue a una vittima viva se supera una prova di lottare. Se
immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni permanenti alla Costituzione
per ogni round in cui lo tenga immobilizzato
Creature della notte (Sop): Una volta al giorno pu richiamare un gruppo di 4d8 topi crudeli, uno stormo di
10d10 pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come un'azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6
round e obbediscono al vampiro per un ora
Resistenza (Str): il vampiro ha resistenza al freddo o all'elettricit pari a 20
Forma gassosa (Sop): a volont come l'incantesimo lanciato da uno stregone di 5 livello, ma pu restare in
quella forma a tempo indeterminato, con una velocit di volo di 6m (perfetta)
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro in grado di scalare superfici perpendicolari come l'omonimo
incantesimo
Forma alternativa (Sop): Il vampiro pu assumere la forma di pipistrello, topo crudele, lupo o lupo crudele
come un'azione standard. Questa capacit simile all'incantesimo autometamorfosi lanciato da uno stregone di
12 livello, tranne per il fatto che il vampiro pu assumere solo queste forme e pu rimanere in quella forma
fino a quando non ne assume un altra o fino al sorgere del sole
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 pf al round finche possiede almeno 1 pf. Se i suoi pf si
riducono a 0 o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve
raggiungere la sua bara entro 2 ore o verr completamente distrutto (in due ore in grado di percorrere circa
14,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara, recupera 1 pf subito dopo un ora, per poi guarire alla velocit
di 5 pf al round
9. Camera del tesoro
Questa stanza nascosta la camera del tesoro del vampiro. Al centro della stanza c' una bara di ebano con
delle rifiniture in argento e uno stemma araldico (uno scudo con tre cerchi concentrici tagliati da una piuma) in
argento incastonato nel coperchio. Questa la bara che il vampiro usa per riposare, pu essere venduta per
100 mo, tuttavia i pg devono stare attenti che il vampiro non sia attualmente dentro ad essa. Se si stacca lo
stemma d'argento, il suo valore di 25 mo. Sparse intorno alla bara (ci vogliono 10 minuti diviso il numero di
persone per raccoglierle tutte) ci sono 90 mo, 125 ma e 250 mr. Alla parete meridionale appesa per il manico
l'Ampolla Guaritrice, una fiaschetta di vetro blu opaco con un manico in cuoio e lo stemma di Lathander
dipinto sul tappo di vetro, insieme ad una cetra (piccola arpa) d'avorio con delle piccole ametisti viola
incastonate nella parte inferiore (700 mo). Accanto ad essa sono appese due torce perenni e, infilato su un
chiodo piantato nella parete, un anello del nuotare.

Concludere l'avventura
Se il vampiro sopravvive, i pg potrebbero essersi fatti un nemico pericoloso. Il vampiro potrebbe vedere nei pg lo stesso
spirito che ha animato i paladini che lo scacciarono da casa sua, e li inseguirebbe fino ad aspettare il momento
opportuno per vendicarsi. I pg possono accorgersi di questo a causa dei morti con dei morsi alla base del collo e la testa
mozzata (il vampiro decapita le sue vittime per non creare altri vampiri) che sembrano trovare ovunque vadano.

Capitolo 5: L'assalto alla fortezza


I pg dovranno confrontarsi, in questo capitolo, col tradimento del loro contatto halfling, e successivamente sottrarre il
frammento da una fortezza dei Corvi d'Argento, introducendosi nella camera del tesoro sorvegliata da una intera
guarnigione di soldati. Gi arrivarci per sar difficoltoso, in quanto sulla strada cadranno vittime di una imboscata. Una
volta recuperato il frammento e consegnato a chi di dovere, i pg potranno passare alla ricerca dell'ultimo frammento.

Arrivare alla fortezza


Nuovi ordini
Il frammento che i pg stanno cercando nascosto in una fortezza dei Corvi d'Argento, dentro una zona di magia morta
(una zona dove la magia non funziona), che ha impedito a tutti gli incantesimi di divinazione di rintracciarlo finora. Il
compito dei pg quello di impossessarsi del frammento penetrando nella fortezza in qualsiasi modo ritengano
necessario (anche se consigliabile entrare e uscire furtivamente per non dover affrontare schiere di avversari ben
preparati). Prima tuttavia devono seminare gli agenti che li stanno sorvegliando: l'halfling consegner ad ognuno di loro
un anello anti-individuazione (funziona come l'omonimo incantesimo lanciato permanentemente su chi lo indossa, con
CD 22) dicendo di infilarlo subito al dito; questo tuttavia causer una immediata reazione da parte di chi gli stava
osservando, che teletrasporter immediatamente sul posto alcuni agenti avversari, mentre ne far accorrere altre a piedi
da altre zone della citt. L'halfling far uso di una pozione di invisibilit, seguita da una pozione di velocit che gli
permetter di dileguarsi immediatamente, non prima di aver per consegnato ai pg una pergamena e avergli detto di
fuggire.
Su posto si teletrasportano immediatamente tre agenti avversari, e due round dopo un agente speciale; un round dopo
arriveranno dalle strade delle citt altri quattro agenti avversari, ma anche tre agenti amici e un agente speciale che
attaccheranno subito per permettere ai pg di fuggire; dopo altri due round inizieranno ad arrivare ondate di guardie al
ritmo di due al round. La battaglia proseguir dopo che i pg saranno fuggiti, impegnando guardie, Arpisti e Maghi Rossi
per diverso tempo, scatenando un putiferio con esplosioni, urla e clangore di metallo: questo attirer l'attenzione sulla
zona dello scontro permettendo ai pg di eludere le guardie che stanno accorrendo e chi intendesse seguirli.
La pergamena che l'halfling ha consegnato ai pg reca la seguente scritta: "Avvisali che devono tornare in azione:
consegna loro questi anelli anti-individuazione e digli di metterli subito. Poi falli uscire dalla citt senza farti seguire e
conducili alla prima fattoria sulla destra della strada principale a ovest della citt: la fattoria sicura, nella cantina
troverai altre indicazioni. Non fermarti per nessun motivo e muoviti in fretta. Se eseguirai tutto alla perfezione riceverai
met del compenso pattuito". I pg devono dirigersi quindi alla fattoria: restare in citt pericoloso per via delle guardie
e degli agenti avversari; ogni agente amico che avvicineranno gli dir di fuggire in fretta.
Agente arpista, mezzelfo guerriero 4: DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA 17 (+3 des, +4
cuoio borchiato); Att (base +4) spada lunga perfetta +9 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo composito
potente perfetto +7 a distanza (1d8+4, x3, 33m, perf.); TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 17, Cos 14, Int 10,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, schivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga perfetta, arco lungo composito potente [For 16] perfetto,
20 frecce +1, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore, 2 fuoco dellalchimista
Agente dei maghi rossi, umano Mago 4: GS 4; Umanoide medio; DV 4d4+7; Pf 18; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des,
+1 bracciali dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera perfetta +5 a
distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AM LM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10 , Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12,
Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio (vipera)], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena arcana volare, 2
pergamena arcana ragnatela, pozione grazia felina, pugnale, bacchetta raggio di indebolimento
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 2x Frastornare, 1x Mano magica, 1x Lampo. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Armatura
magica, 1x Incuti Paura. 2 -- 1x Immagine speculare, 1x Freccia acida di Melf, 1x Invisibilit
Guardia Guerriero 3: GS 3; Umanoide medio; DV 3d10+6; Pf 27; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des, +8 armatura
completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +0) spada bastarda perfetta +7 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o
arco lungo perfetto +5 a distanza (1d8, x3, 30m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14,
Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +0, scalare +0; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20
frecce, pozione cura ferite moderate, pozione di vigore
Agente speciale dei maghi rossi, umano Mago (invocatore) 5/Mago rosso [FR] 2: GS 7; Umanoide medio; DV
7d4+7; Pf 30; Iniz +2; Vel 9m; CA 16 (+2 Des, +2 bracciali dellarmatura, +2 anello di protezione); Att (base +3)
bastone ferrato perfetto +4 mischia (1d6, x2, cont.); QS: Difesa specializzata +1, Padronanza degli incantesimi +1; AM
CN; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Tatuaggio focalizzato, Incantesimi estesi, Mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio
(corvo)], Incantesimi massimizzati
Equipaggiamento: bastone ferrato perfetto, bacchetta dardo incantato, pergamena arcana scudo di fuoco,
pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale, bracciali dellarmatura +2, mantello della
resistenza +1, anello di protezione +2
Incantesimi (scuole proibite: evocazione, ammaliamento e illusione): 4/5+1/4+1/3+1/1+1: 0 -- 1x Lampo, 1x
Individuazione del magico, 2x Luce, 1x Mano magica. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Raggio di indebolimento, 1x
Saltare, 1x Scudo, 1x Mani brucianti. 2 -- 1x Luce diurna, 2x Freccia acida di Melf, 1x Protezione dalle frecce,
1x Immagine speculare. 3 -- 2x Palla di fuoco, 1x Fulmine, 1x Dissolvi magie. 4 -- 1x Dardo incantato
(massimizzato), 1x Muro di fuoco
Agente speciale degli arpisti, umano ladro 8: GS 8; Umanoide Medio; DV 8d6-8; Pf 31; Iniz +8; Vel 9m; CA 20 (+4
des, +4 bracciali dell'armatura, +2 anello di protezione); Att (base +6/+1) stocco +10/+5 mischia (1d6+3 + 1d6 da
freddo, 18-20/x2, perf.), o balestra leggera perfetta +11/+6 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Attacco furtivo
+4d6, Eludere, schivare prodigioso (non attaccata sui fianchi, bonus di des alla CA); AM CB; TS Temp +3, Rifl +12,
Vol +8; AM CN; For 14, Des 19, Cos 9, Int 12, Sag 18, Car 10
Abilit e talenti: Svuotare tasche +13, Nascondersi +12, Saltare +12, Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente
+14, Cercare +14, Percepire Inganni +14, Osservare +6, Nuotare +7, Acrobazia +14, Artista della fuga +10,
Scassinare Serrature 14; Iniziativa Migliorata, Schivare, Correre
Equipaggiamento: Balestra leggera perfetta, 20 quadrelli, pozione di invisibilit, pozione volare, stocco gelido
+1, bracciali dell'armatura +4, anello di protezione +2, mantello della resistenza +2

La fattoria abbandonata
Se i pg si dirigono alla fattoria ad appena un
chilometro dalla citt, trovano ad attenderli nella
stanza principale, subito dopo l'ingresso, l'halfling.
Egli dir, che come i pg hanno probabilmente letto
nella pergamena, non ha ricevuto il compenso e perci
ha trovato un nuovo padrone che sembra pi generoso:
l'halfling diventato un traditore e ha portato nella
fattoria quattro agenti avversari, che sbucano fuori
dalle stanze laterali e bloccano subito ogni via di
uscita: non resta altro che combattere. La fattoria
abbandonata ha una sala principale (1) con un tavolo
rotondo mezzo marcio, in cui i pg vengono accolti; gli
agenti avversari sbucheranno uno dalla dispensa (2),
uno dalla cucina (5) dove sono anche le scale per la
cantina, e uno dall'esterno (7), dove era nascosto dietro
ad un pagliaio rotondo. La fattoria ha anche una stalla
(6), una stanza da letto (3) e una stanza per filare e
lavorare la lana (4) da cui si accede al piano superiore.
Questo formato da una sola grande stanza che fungeva da fienile e che ha un apertura nella parete orientale con un
montacarichi (di cui adesso rimane solo il gancio). La cantina una stanza vuota, con solo un tavolo su cui poggiato
un contenitore per pergamene e una borsa. Dentro il contenitore c' una mappa della zona molto grossolana (ritrae i
dintorni di Daerlun fino al Cormyr a ovest, il mare a sud, Saerloon a est e i Picchi del Tuono nord) su cui segnata una
X rossa poco distante da Huddag, poco pi a sud-est della citt, e una nota.
Qui scritto che i pg devono dirigersi verso la fortezza dei Corvi d'Argento, segnata sulla mappa, e impossessarsi del
frammento. Una volta che il frammento stato portato fuori dalla zona di magia morta, devono infilarlo dentro la borsa
che sul tavolo, che schermata contro gli incantesimi di divinazione di basso livello, e portarla fino ad Huddag dove ci
saranno degli agenti ad aspettarli. E' consigliato un approccio furtivo alla fortezza, e ne viene riportato uno schizzo
piuttosto grossolano che rappresenta il complesso (sono indicati solo gli edifici e non le stanze interne; la zona dove
tenuto il frammento cerchiata di rosso).
[Per le statistiche degli agenti vedere il paragrafo precedente, "Nuovi Ordini"]
Tertullus, halfling piedelesto ladro 4: GS 4; Umanoide piccolo; DV 3d6+3; Pf 16; Iniz +6, Vel 9m; CA 16 (+2 des,
+3 cuoio borchiato perfetto, +1 buckler perfetto); Att (base +2) stocco perfetto +4 mischia (1d6+1, 18-20/x2, perf.); AL
CN; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +8, Muoversi silenziosamente +8, Nascondersi +8, Ascoltare +6, Osservare +6,
Cercare +8, Valutare +8, Disattivare congegni +10, Scassinare serrature +10, Utilizzare oggetti magici +5;
Iniziativa migliorata, Competenza negli scudi, [Attacco furtivo +1d6, Eludere, Schivare prodigioso (bonus di
Des alla CA)]
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco perfetto, buckler perfetto, pozione cura ferite leggere,
pozione velocit, corda di seta

Arrivare a Huddag
E' tempo per i pg di tornare a Hudda (per chi ci gi stato nel viaggio di andata). Sulla strada per questa citt (lunga
circa 75 chilometri) i pg troveranno per qualcuno ad attenderli: sar la chiesa di Mask (vedi Introduzione, "Sintesi
dell'avventura: Le fazioni in lotta") che prova di nuovo ad impossessarsi del frammento, ignorando che adesso non lo
hanno pi i pg; gli assalitori intimeranno ai pg di consegnare il frammento, e una qualsiasi risposta li deluder
inducendoli ad attaccare.
L'assalto avverr circa 50 chilometri dopo Daerlun: i pg incroceranno due guerrieri a cavallo che stanno venendo dalla
parte opposta, e i due cavalieri si fermeranno esattamente davanti a loro, avanzando la loro richiesta; dopo la risposta i
pg si accorgeranno di essere caduti in una trappola in quanto ai lati della strada c'erano quattro ladri resi invisibili da
delle pozioni di invisibilit che aspettavano solo il segnale per attaccare.
Cavaliere, umano Guerriero 3/Chierico di Mask 2: GS 5; Umanoide medio; DV 3d10+6 + 2d8+4; Pf 41; Iniz +5;
Vel 6m; CA 21 (+1 des, +8 armatura completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) spada lunga +8 mischia
(1d8+3, 19-20/x2, tagl.); AL NM; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +0, scalare +0; Schivare, Arma Focalizzata (Spada lunga), Iniziativa migliorata,
Attacco poderoso, Scrivere pergamene, Mescere pozioni [intimorire non morti]
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada lunga +1, pozione invisibilit, simbolo
sacro, 3 pergamena divina cura ferite leggere, pozione di sfocatura
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 2x cura ferite minori, 2x Guida. 1 -- 1x Contrastare elementi, 1x Cura ferite leggere, 1x
Benedizione, 1x Favore divino. 2 -- 1x Silenzio, 2x Blocca persone.
Ladro, umano ladro 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d6+2; Pf 11; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2 des, +3 cuoio
borchiato perfetto); Att (base +1) stocco perfetto +3 mischia (1d6+1, 18-20/x2, perf.), o arco corto perfetto +5 a
distanza (1d6, x3, 18m, perf.); AL NM; TS Temp +1, Rifl +5, Vol +0; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +7, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi +7, Ascoltare +5, Osservare +5,
Cercare +7, Valutare +7, Disattivare congegni +9, Scassinare serrature +9, Utilizzare oggetti magici +4;
Iniziativa migliorata, [Attacco furtivo +1d6, Eludere]
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco perfetto, arco corto perfetto, 20 frecce perfette, pozione
cura ferite leggere

Di nuovo ad Huddag
Sarebbe logico per i pg passare da Huddag, ma volendo possono aggirarla e dirigersi direttamente alla loro meta.
Tuttavia se i pg passano per Huddag, potranno tentare di raccogliere informazioni sulla fortezza (si sa solo che una
vecchia fortezza risalente alle guerre con gli elfi, e che ora pare sia stata risistemata da un nobile di Saeloon), riposare e
fare acquisti, ma soprattutto verranno individuati da una Tenebra che stava seguendo le loro tracce dal viaggio di andata.
La tenebra si tiene nascosta e segue i pg a distanza, fino a che questi non entrano nella fortezza e recuperano il
frammento; a questo punto attacca e fugge con il pezzo. I pg possono accorgersi che qualcuno li sta seguendo con una
prova di Osservare con CD 18 (possono effettuare la prova tre volte al giorno), e se ottengono 24 o pi capiscono che si
tratta di una tenebra. Tuttavia non riusciranno a tendere un agguato al loro inseguitore che pu far ricorso alla sua
capacit di invisibilit per fuggire agilmente da ogni imboscata.
Tenebra, mago 5: GS 7; Esterno medio; DV 5d4+8; Pf 22 [27]; Iniz +2; Vel 9m (15m); CA 13 o 17 (+2 Des, +1
bracciali dellarmatura, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) bastone ferrato +2 (+4) mischia (1d6+2, x2, cont.), o
balestra leggera +5 (+7) a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit,
Immagine d'ombra, RI 16; AL LM; TS Temp +2 (+6), Rifl +4 (+8), Vol +6 (+10); For 10 (+0) , Des 14 (+2), Cos 13
[15] (+1 [+2]), Int 16 (+3), Sag 12 (+1), Car 8 [10] (-1 [+0])
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Robustezza, Incantesimo inarrestabile, mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio]
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 2 pergamena arcana palla di fuoco,
pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale, 2 borsa dellimpedimento, bracciali
dellarmatura +1, mantello della resistenza +1
Incantesimi: 4/4/3/2: 0 -- 2x Suono fantasma, 1x Mano magica, 1x Raggio di freddo. 1 -- 1x Mani brucianti, 2x
Dardo incantato, 1x Scudo. 2 -- 3x Freccia Acida di Melf. 3 -- 1x Dissolvi Magie, 1x Fulmine.
La fortezza dei Corvi d'Argento
La fortezza dei Corvi d'Argento una vecchia fortezza che risale alle guerre tra la Sembia (che era ancora una colonia
del Chondath) e gli elfi del Cormanthor. Poco prima della Battaglia delle Frecce che Cantano, che segn la vittoria degli
elfi, la fortezza fu espugnata e in parte distrutta. Col passare degli anni, la fortezza abbandonata ha continuato a cadere a
pezzi, fino a che i Corvi d'Argento la hanno occupata, iniziando i lavori di restauro. Anzitutto stata consolidata la cinta
muraria, che in alcuni tratti era crollata, gli edifici minori sono stati restaurati e il castello, l'edificio pi grande, sta
venendo sgombrato dalle macerie e ora la parte meridionale di nuovo agibile. Sebbene le mura esterne e i torrioni
siano sempre intatti, il soffitto crollato in molti punti e la parte settentrionale solo uno scheletro vuoto formato dai
muri esterni poich il pavimento dei tre piani crollato. Sulle due torri (alte 20 metri) ancora agibili (3 e 5) sono
appostate delle sentinelle, due per ogni torre, che scrutano l'interno e la zona circostante la fortezza, in un raggio di 800
metri. Le sentinelle sono armate di archi (godono anche di met copertura per i merli delle torri) e oltre a dare l'allarme
possono attaccare eventuali assalitori; visto lo stato di tensione e i continui tentativi di furto, le sentinelle attaccheranno
a vista a meno che i pg non provengano dalla strada passando per il cancello. I pg dovranno quindi avvicinarsi
furtivamente se vogliono passare inosservati.
Sentinella, umano guerriero 2: GS 2; Umanoide Medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 19 (+1 des, +6
corazza di bande, +2 scudo grande in metallo); Att (base +2) spada bastarda perfetta +6 mischia (1d10+2, 19-20/x2,
tagl.), o arco lungo composito potente perfetto +4 a distanza (1d8+2, x3, 33m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +1, Vol
+1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, tiro ravvicinato
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo composito
potente [For 14] perfetto, 20 frecce, pozione cura ferite moderate, corno da caccia (per dare l'allarme)

Esterno e edifici minori


Se le sentinelle danno l'allarme, dagli edifici circostanti usciranno cinque guardie e un sergente il primo round (due
dall'edificio 2 e tre pi il sergente dall'edificio 3), seguite da altre tre (dall'edificio 1) il round successivo e infine dieci
(dall'edificio 5) dopo 1d4 round, che si riverseranno nel cortile; mentre tutti gli altri rimarranno ai loro posti pronti a
difendersi. Se l'allarme non viene dato dalle sentinelle ma da una guardia all'interno di un
edificio, le guardie che si riversano nel
cortile avranno bisogno di 1d3 round per
capire da dove viene l'allarme, poi vi ci si precipiteranno tutte.
L'edificio 1 un cancello sormontato da una piccola
costruzione, in cui si affacciano 5 feritoie (9/10 di
copertura), da cui altrettante guardie tengono sotto tiro il
cancello. Dietro al cancello di ferro battuto (Forzare CD 30,
durezza 10 pf 180) bloccato da una sbarra dall'interno, sono
appostate due guardie e un sergente; il sergente parler con
chiunque si avvicini al cancello, e non far entrare nessuno
per nessun motivo, dicendo che questa una costruzione
privata e amministrata dai Corvi d'Argento.
1.Cancello
Il cancello sormontato da una struttura di due
piani: al piano terra (da cui si accede tramite
una porta di legno a destra del cancello) ci
sono solo due barili con dell'acqua, e le scale
per salire (qui ci sono tre guardie se non
scattato l'allarme), mentre al secondo piano
ci sono cinque feritoie, due barili con 40 frecce
ciascuno e cinque guardie che tengono sotto tiro il cancello dalle feritoie.
2. Stalle
Le stalle sono un edificio in pietra su due piani: al pian terreno ci
sono le stalle vere e proprie che non hanno una porta ma un arco per
entrare (con 2 cavalli da guerra pesanti, 3 cavalli da guerra
leggeri, 8 cavalli pesanti, 2 cavalli leggeri e un carro)
sorvegliate da due guardie (se non ancora scattato
l'allarme); al primo piano si trova una sorta di magazzino (a cui si accede mediante una scala a pioli dalle
stalle) con un montacarichi che d sul cortile e una riserva di fieno, selle, finimenti, ferri di cavallo e altri
attrezzi per accudire cavalli.
3. Caserma
Questa bassa costruzione affiancata alla torre ospita all'interno la mensa per le guardie del cortile (dalla quale si
pu accedere alla torre) e al secondo piano la cucina. Il piano terreno della torre funge da magazzino e cantina:
qui sono stipati viveri stagionati e due grosse cisterne per l'acqua. Il secondo piano della torre (dove ci sono tre
feritoie) ospita tre guardie e un sergente (se ancora non scattato l'allarme) e l'armeria: ci sono diverse
rastrelliere con spade (principalmente lunghe e bastarde), archi lunghi, frecce, corazza di bande, corazza di
strisce, scudi e lance. Il terzo piano (8 feritoie, una su ogni parete) e i due piani superiori (identici) sono
utilizzati come dormitorio, e sono perci ingombri di brande e bauli in cui le guardie tengono i loro effetti
personali. Ad ogni piano ci sono quattro guardie. Al quinti piano c' anche un sergente e una lunga serie di
scale di legno che portano alla sommit della torre.
4. Rovine
Dieci operai (esperti 1) lavorano ogni giorno (di notte dormono insieme alle guardie) per rimuovere le macerie
recuperando i blocchi di pietra ancora buoni, per poi ricostruire questa zona che crollata interamente. Gli
operai non combatteranno ma fuggiranno al minimo pericolo; possono tuttavia dare l'allarme se notano
qualcosa di insolito. Le due torri all'estremit settentrionale del castello contengono solo stanze vuote e le scale
di legno che un tempo permettevano di passare da un piano all'altro devono ancora essere ricostruite; inoltre il
secondo piano crollato e anche parte del pavimento del primo presenta grossi buchi.
5. Il castello
Vedi paragrafo successivo
Guardia, umano guerriero 2: GS 2; Umanoide Medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 18 (+6 corazza di
strisce, +2 scudo grande in metallo); Att (base +2) spada bastarda perfetta +6 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o arco
lungo perfetto +4 a distanza (1d8, x3, 30m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int
10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, estrazione rapida
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20 frecce,
pozione cura ferite leggere
Sergente, Guerriero 4: GS 4;
Umanoide Medio; DV 4d10+8; Pf 34;
Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des, +8
armatura completa, +2 scudo grande in
metallo); Att (base +4) spada lunga
perfetta +9 mischia (1d8+5, 19-20/x2,
tagl.); AL LN; TS Temp +6, Rifl +2,
Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10,
Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2,
scalare +2, Ascoltare +5; Arma
Focalizzata (Spada lunga),
iniziativa migliorata, attacco
poderoso, incalzare,
Specializzazione nell'Arma
(Spada lunga)
Equipaggiamento: armatura
completa, scudo grande in
metallo, spada lunga perfetta,
pugnale, tunica con il simbolo
dei corvi d'argento, pozione
cura ferite moderate

Il castello
Il castello la parte del complesso pi
protetta. Il piano terra non ha finestre, e
tutti i locali sono illuminati da lampade
a olio, bracieri o candele. Al terzo piano
c' l'unico accesso alla torre in cui
custodito il frammento; nemmeno li
operai possono entrare in questo
edificio, e le guardie si riconoscono con
parole d'ordine che cambiano ogni
giorno. Ogni 2 minuti che si passano nel
castello, c' un 20% di probabilit di incontrare una guardia di pattuglia. Per le statistiche di guardie e sergenti vedi il
paragrafo precedente.
1. Ingresso
L'accesso al castello avviene tramite una robusta porta di legno a due ante (forzare CD 23, durezza 5 pf 20) che
viene chiusa a chiave solo di notte (scassinare CD 21). Dietro di essa sono di guardia permanentemente due
guardie. Questo locale in parte ostruito da macerie, che sono state puntellate con delle travi in modo da
formare una sorta di parete molto robusta. La porta di legno a due ante che d sul corridoio 2 sempre tenuta
aperta.
2. Corridoio
In questa stanza ci sono quattro guardie (se non scattato l'allarme, altrimenti ce n' solo una) che sorvegliano
le scale che conducono al piano superiore. La porta a due ante di legno che conduce al locale 3 chiusa ma non
a chiave.
3. Mensa
Questo locale (ed era prima della distruzione del castello) un salone da pranzo; ci sono tre grandi tavoli molto
lunghi e molte sedie; le pareti sono annerite da un incendio scoppiato durante l'assalto al castello. Se l'allarme
non scattato, qui ci sono tre guardie che stanno bevendo della birra. La porta che conduce al locale quattro
tenuta sempre aperta.
4. Cucina
La cucina ha un camino addossato alla parete sud, in cui posto un grosso pentolone con una minestra fumante
dentro. C' un grande bancone al centro della stanza e sotto ad esso un grande numero di ciotole. Allineati alla
parete occidentale ci sono otto barili di acqua e due di birra; la parete orientale occupata da dei mobili che
contengono spezie, postate, mestoli, farina e coltelli. Ci sono delle scale a chiocciola che conducono alla
cantina: un grande locale di dieci metri per dieci infestato da topi dove ci sono vini risalenti a prima della
caduta del castello (di ottima qualit, 15 mo a bottiglia, ce ne sono circa 100), barili di acqua, di birra, carne
sotto sale, formaggio stagionato e altri viveri a lunga conservazione. C' anche un pozzo che tenuto coperto
da un pesante coperchio di metallo; questo garantiva in tempo di assedio di non rimanere mai a corto d'acqua.
Nella cucina ci sono due guardie (se non scattato l'allarme) intente a pelare patate come punizione per essersi
distratti durante il turno di guardia.
5. Corridoio
Questo corridoio sorvegliato da una guardia (se non scattato l'allarme); le due porte sulla parete orientale,
che davano su delle stanze che ora sono crollate, sono state murate per sigillare questo piano. A nord ci sono
delle scale che portano al terzo piano, mentre quelle a sud scendono al primo. Sopra le scale ci sono due strette
finestre con grate che illuminano l'ambiente. La porta di legno a due ante che d sul locale 6 aperta di giorno

e chiusa (ma non a chiave) di notte.


6. Dormitorio
Questa era la sala delle udienze del nobile locale (c' ancora un piedistallo su cui era posizionato il suo trono).
Adesso funge da dormitorio per le guardie: ci sono brande (per i pi fortunati) e pagliericci sparsi per tutta la
stanza. Ci sono anche tre barili d'acqua e diversi vasi da notte, oltre a quattro sette guardie e due sergenti che si
riposano. Gli effetti personali delle guardie sono contenuti in grandi armadi posti lungo tutte le pareti; tra questi
si affacciano diverse finestre piuttosto piccole ma senza grate (per passarci una creatura di taglia media deve
superare una prova di Artista della Fuga con CD 19; una creatura di taglia Piccola o inferiore ci passa senza
difficolt); tuttavia le finestre sono a 4 metri da terra.
7. Corridoio
Le scale che salgono dal piano inferiore sono sorvegliate da una guardia; sopra ad esse c' una grande finestra
(alta 11 metri da terra). La porta di legno robusto, chiusa ma non a chiave.
8. Alloggio del sergente
In questa stanza alloggia un sergente, che ora di turno e quindi la stanza vuota. Se i pg tornano qui pi tardi,
potrebbero trovare qui il sergente e la stanza 10 vuota. La stanza contiene un letto, una scrivania con una sedia,
un armadio con un paio di vestiti grezzi, e uno scrigno nascosto sotto il letto con dentro 34 mo, 12 ma e una
pozione cura ferite moderate.
9. La porta per la torre
Questa porta a due ante di legno robusto (forzare CD 23, durezza 5 pf 20, scassinare CD 21) sempre tenuta
chiusa a chiave; davanti ad essa ci sono due guardie con un corno ciascuna per dare l'allarme; esse non hanno la
chiave che in possesso della guardia dentro la stanza 11.
10. Alloggio del sergente
Questa stanza identica alla 8, solo che occupata da un sergente che sta controllando la lista delle scorte alla
scrivania. Ha le armi ha portata di mano e indossa tutto l'equipaggiamento.
11. Stanza di guardia
Si pu accedere a questa stanza solo se si bussa tre volte e si pronuncia la parola d'ordine, che cambiata ogni
giorno. La parola d'ordine sempre un nome di un animale; solo i sergenti e le guardie che devono entrare
nella torre la conoscono. Se qualcuno tenta di forzare la porta, la guardia che all'interno della stanza suona il
corno, facendo scattare l'allarme. A questo allarme risponderanno anche le guardie del piano superiore (stanza
12) che scenderanno le scale in un round. La guardia ha la chiave per aprire la porta. Le scale conducono sia al
piano superiore che a quello inferiore. La stanza non ha finestre (come quelle dei piani inferiori) ed illuminata
da lampade a olio.
12. Stanza di tiro
Questa stanza ha una feritoia su ogni parete; quattro guardie e un sergente tengono sempre una balestra pesante
carica davanti ad ogni feritoia; se devono tirare, prima tirano con quella e poi passano alle loro armi personal
che sono pi veloci a ricaricarsi. Il sergente ha la chiave della porta di legno (forzare CD 13, durezza 5 pf 15)
che d sulla stanza 13. Nella stanza ci sono anche due barili che contengono 40 frecce e 20 quadrelli da
balestra. Le scale conducono al piano inferiore o alla sommit della torre.
13. Tesoreria
Qui, in quattro scrigni, vengono conservati i soldi per pagare le guardie; ogni scrigno contiene 200 mo, e sul
tavolo al centro della stanza sono posati vari registri con liste paga e inventari delle scorte. Ogni mese un
sergente distribuisce le paghe tra le guardie nel dormitorio del primo piano (stanza 6).
14. Stanza del comandante
Il comandante di questa fortezza Nikos, un guerriero figlio cadetto di una famiglia nobile minore di Saerloon.
Egli indossa sopra la sua armatura una tunica con il simbolo dei corvi d'argento, che rappresentato anche sul
suo scudo. Se scatta l'allarme, Nikos esce dalla sua stanza e si mette di guardia alle scale che conducono di
sotto; egli il solo a sapere cosa custodito nel piano sottostante, e far di tutto per difenderlo. La sua stanza
contiene un letto a baldacchino, un barile di acqua e uno di birra, un armadio con vari vestiti di scarso valore
tranne uno che di stoffa buona (5 mo), una scrivania con un cassetto chiuso a chiave (in possesso di Nikos,
scassinare CD 23, rompere CD 17, durezza 5 pf 20) che contiene 123 mo, 34 ma, 20 mr, un pugnale +1, una
pozione cura ferite moderate e una gemma (agata striata) da 90 mo.
Nikos, umano Guerriero 5: GS5; Umanoide Medio; DV 5d10+10; Pf 42; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des,
+7 corazza di bande, +3 scudo grande in metallo); Att (base +5) spada bastarda +10 mischia (1d10+6 19-
20/x2, tagl.), o balestra leggera perfetta +8 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AL LN; TS Temp +7, Rifl
+3, Vol +3; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +3, scalare +3, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso, specializzazione in un arma (spada
bastarda), incalzare
Equipaggiamento: corazza di bande +1, scudo grande in metallo +1, spada bastarda +1, balestra leggera
perfetta, 10 quadrelli perfetti, chiave della scrivania (stanza 14), pozione cura ferite moderate, pozione di
sfocatura, mantello della resistenza +1
15. Alloggi degli ufficiali
Qui alloggiano tre sergenti, ma in qualsiasi momento ce ne sar solo uno. La stanza contiene un letto a castello
e un letto singolo, un armadio con vestiti di scarso valore, una scrivania con due sedie e un baule chiuso a
chiave (la chiave appesa ad un chiodo sotto la scrivania, cercare CD 21). Il baule contiene tre sacchetti con
78 mo ciascuno, e due pozioni cura ferite moderate. Il sergente nella stanza sta dormendo (anche se scattato
l'allarme, ha il sonno pesante); seminudo e non indossa l'armatura, che riposta su una sedia vicino al letto,
mentre la spada appoggiata al letto stesso e a portata di mano, sebbene per svegliarlo occorra scuoterlo
perch quasi sordo. E' indifeso (pu essere ucciso con un colpo di grazia).
16. Ingresso alla stanza del tesoro
Questa rampa di scale nasconde una trappola sull'ultimo gradino (che le guardie conoscono e evitano). Se viene
premuto, scattano dei quadrelli da delle balestre murate dentro le pareti; solo chi ha fatto scattare la trappola
viene colpito (Trappola, GS 4; 6 quadrelli +10 a distanza, danni 1d8; Cercare CD 20; Disattivare CD 18). La
porta chiusa a chiave dall'interno; una porta di ferro molto robusta con uno spioncino (forzare CD 29,
scassinare CD 23, durezza 11 pf 65) che viene aperta solo se le guardie all'interno riescono a vedere dallo
spioncino (uno sportellino di 3 cm per 3 cm) Nikos, il comandante della fortezza. Qualsiasi altra guardia o
sergente viene ignorato, mentre ogni intruso viene attaccato con la balestra delle guardie.
17. Stanza del tesoro
La stanza contiene una zona di magia morta, cio una zona in cui la magia (o le capacit sprannaturali) non
funzionano: gli incantesimi smettono di funzionare e non possono essere lanciati, gli oggetti magici diventano
oggetti normali dello stesso tipo, creature evocate non vi possono entrare, chi sa lanciare incantesimi si sente
fortemente a disagio. Questa zona di magia morta risale a molto prima della costruzione del castello, e la sua
origine sconosciuta.
A sorvegliare la stanza ci sono due Corvi d'Argento d'elite; essi in pratica vivono in questa stanza per un mese
prima che qualcuno venga a dargli il cambio: addossato ad una parete ci sono due barili d'acqua, due brande,
un vaso da notte un tavolino con dei tarocchi sopra. Ogni giorno il comandante passa da questa stanza per
portare il cibo alle guardie e vuotare il vaso da notte; sebbene sono lavori non adatti a un comandante, egli
troppo sospettoso per farlo fare a qualcun altro. La stanza, a causa della prolungata permanenza, puzza, e le
guardie hanno un aspetto trasandato, con barba e capelli lunghi. Tuttavia la paga buona e una volta passato il
mese possono tornare a casa loro.
Al centro della zona di magia morta c' un grosso baule (forzare CD 13, scassinare CD 22, durezza 5 pf 10)
chiuso a chiave (la chiave in possesso di una guardia). Dentro ci sono, oltre al frammento avvolto in un panno
di lana grigia, dei tesori appartenenti ai Corvi d'Argento: 330 mo, 62 mp, una gemma alessandrite (500 mo), un
anello d'oro con un ametista (400 mo), una gemma smeraldo (890 mo), un pugnale d'oro (120 mo), una spada
lunga +1, una balestra leggera +1, una scimitarra +1, una pergamena arcana confusione x2, immagine
speculare e evoca mostri III e una pergamena divina cerchio di devastazione. Tutti gli oggetti magici non
possono essere identificati fino a che rimangono dentro la zona di magia morta. Se i pg si allontanano dalla
stanza con il frammento senza metterlo nella borsa magica che gli stata data, si teletrasporteranno
immediatamente sul posto altre due guardie di elite dei Corvi d'Argento, oltre a due agenti speciali avversari.
Una volta allontanati ad almeno 500 metri dal castello con il frammento, si teletrasporteranno sul posto due
agenti speciali alleati che potranno aiutare i pg con eventuali inseguitori, e li scorteranno fino a Huddag.
Arrivati a Huddag, altri due agenti speciali alleati si presentano ai pg e recuperano il frammento per portarlo al
sicuro. Viene data ai pg una decade di tempo per presentarsi alla Locanda del Bue Zoppo a Daerlun, nel
quartiere dell'Orsogufo, dove riceveranno nuovi ordini. Comunque ai pg verr data (solo se lavorano per gli
arpisti) come ricompensa per il lavoro svolto finora una gemma (opale nera) che venduta vale 1100 mo; se
lavorano per i Maghi Rossi, gli verr detto che come pattuito il pagamento avverr al ritrovamento di tutti i
frammenti, e su questo non si discute.
Agente speciale dei maghi rossi, umano Mago (invocatore) 5/Mago rosso [FR] 2: GS 7; Umanoide
medio; DV 7d4+7; Pf 30; Iniz +2; Vel 9m; CA 16 (+2 Des, +2 bracciali dellarmatura, +2 anello di
protezione); Att (base +3) bastone ferrato perfetto +4 mischia (1d6+1, x2, cont.); QS: Difesa specializzata +1,
Padronanza degli incantesimi +1; AM CN; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag
12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +11, Conoscenza (arcana) +11, Conoscenza (Piani) +11, Alchimia +4,
Concentrazione +9; Tatuaggio focalizzato, Incantesimi estesi, Mescere pozioni [scrivere pergamene, famiglio
(corvo)], Incantesimi massimizzati
Equipaggiamento: bastone ferrato perfetto, bacchetta dardo incantato, pergamena arcana scudo di fuoco,
pozione cura ferite moderate, pozione cura ferite gravi, pugnale, bracciali dellarmatura +2, mantello della
resistenza +1, anello di protezione +2
Incantesimi (scuole proibite: evocazione, ammaliamento e illusione): 4/5+1/4+1/3+1/1+1: 0 -- 1x Lampo, 1x
Individuazione del magico, 2x Luce, 1x Mano magica. 1 -- 2x Dardo incantato, 1x Raggio di indebolimento, 1x
Saltare, 1x Scudo, 1x Mani brucianti. 2 -- 1x Luce diurna, 2x Freccia acida di Melf, 1x Protezione dalle frecce,
1x Immagine speculare. 3 -- 2x Palla di fuoco, 1x Fulmine, 1x Dissolvi magie. 4 -- 1x Dardo incantato
(massimizzato), 1x Muro di fuoco
Agente speciale degli arpisti, umano ladro 8: GS 8; Umanoide Medio; DV 8d6-8; Pf 31; Iniz +8; Vel 9m;
CA 20 (+4 des, +4 bracciali dell'armatura, +2 anello di protezione); Att (base +6/+1) stocco +10/+5 mischia
(1d63 + 1d6 da fuoco, 18-20/x2, perf.), o balestra leggera perfetta +11/+6 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m,
perf.); QS: Attacco furtivo +4d6, Eludere, schivare prodigioso (non attaccata sui fianchi, bonus di des alla CA);
AM CB; TS Temp +3, Rifl +12, Vol +8; AM CN; For 14, Des 19, Cos 9, Int 12, Sag 18, Car 10
Abilit e talenti: Svuotare tasche +13, Nascondersi +12, Saltare +12, Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente
+14, Cercare +14, Percepire Inganni +14, Osservare +6, Nuotare +7, Acrobazia +14, Artista della fuga +10,
Scassinare Serrature 14; Iniziativa Migliorata, Schivare, Correre
Equipaggiamento: Balestra leggera perfetta, 20 quadrelli, pozione di invisibilit, pozione volare, stocco
infuocato +1, bracciali dell'armatura +4, anello di protezione +2, mantello della resistenza +2
Corvo d'argento d'elite, umano guerriero 6: GS 6; Umanoide medio; DV 6d10+12; Pf 49; Iniz +5; Vel 6m;
CA 21 (+1 des, +8 armatura completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +5/+1) spada bastarda perfetta
+11/+6 mischia (1d10+5, 19-20/x2, tagl.), o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.);
AL LN; TS Temp +7, Rifl +3, Vol +3; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +5, scalare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso, specializzazione in un arma (spada bastarda), incalzare, tiro
ravvicinato, arma focalizzata (balestra leggera)
Equipaggiamento: armatura completa perfetta, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, balestra
leggera perfetta, 10 quadrelli

Capitolo 6: L'ultimo frammento


Adesso non resta che impossessarsi dell'ultimo frammento. In questo capitolo i pg prenderanno parte all'epico assalto
del covo avversario per trafugare il frammento, dopo aver reincontrato una vecchia conoscenza e essere fuggiti dalla
Sembia perch inseguiti da Corvi d'Argento, tenebre e chiesa di Mask (vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le
fazioni in lotta").

Tornare a Daerlun
I pg percorreranno di nuovo questo tratto di strada (lungo 75 chilometri) che hanno gi percorso diverse volte, al punto
che verranno fermati da delle guardie (due guaride e un sergente) a circa met percorso, che li interrogheranno sui loro
affari poich li hanno visti passare diverse volte per questa strada, e qualche volta con le armi sporche di sangue fresco.
I pg possono cercare di inventare una scusa plausibile (prova di raggirare), fuggire (le guardie sono su cavalli pesanti),
corrmpere le guardie (500 mo basteranno) o attaccare (se lo fanno, verranno ricercati sia a Huddag che a Daerlun e
potrebbero essere imprigionati, ma poi fatti uscire dai loro alleati). Il resto del viaggio sar abbastanza monotono con
qualche carovana di mercanti che viene incrociata ogni tanto. La cosa pi strana che i pg vedranno sar comunque un
carro pieno di gatti: il carro di Jokalos, un addestratore di animali (umano esperto 2 CB) che gira con il suo circo
composto da 20 gatti: ogni gatto sa fare un numero particolare (alcuni ballano, altri si rotolano, altri si lasciano
pensolare da una trave del carro, altri saltano) e il prezzo dello spettacolo, se i pg sono interessati, di 2 ma a persona.
Jokalos tratta bene gli animali e un eventuale druido nel gruppo non avrebbe nulla da ridire.
Guardia, umano guerriero 2: GS 2; Umanoide Medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 18 (+6 corazza di
strisce, +2 scudo grande in metallo); Att (base +2) spada bastarda +6 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo
perfetto +4 a distanza (1d8, x3, 30m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag
12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, estrazione rapida
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20 frecce,
pozione cura ferite leggere
Sergente, Guerriero 4: GS 4; Umanoide Medio; DV 4d10+8; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1 des, +8 armatura
completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +4) spada lunga +9 mischia (1d8+5, 19-20/x2, tagl.); AL LN; TS
Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2, Ascoltare +5; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata,
attacco poderoso, incalzare, Specializzazione nell'arma (Spada lunga)
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada lunga perfetta, pugnale, pozione cura
ferite moderate

Alla Locanda del Bue Zoppo


I pg ritrovano alla locanda una loro vecchia conoscenza: Willimac (se si sono alleati con gli arpisti) o Anothur (se si
sono alleati con i Maghi Rossi; anche se questi due figure potrebbero essere morte, un chierico pu averle facilmente
riportate in vita). Se i pg arrivano prima di una decade dovranno attendere, mentre se arrivano dopo, l'agente gli far una
piccola ramanzina sulla puntualit ma non si arrabbier. Per impossessarsi dell'ultimo frammento dello specchio, in
mano all'altra organizzazione, l'unica possibilit assaltare in forze il covo nemico e fuggire il prima possibile con il
frammento. Questa operazione richiede un periodo di preparazione, durante il quale i pg dovranno lasciare la Sembia:
sono infatti ricercati dai Corvi d'Argento e, essendo i Corvi al servizio del figlio del Gran Maestro, anche dagli Elmi e
dalle guardie di ogni citt. Inoltre la notizia si sparsa in fretta e sono accorse sul posto diverse tenebre.
Se i pg si sono alleati con gli arpisti, verr detto loro di recarsi nel loro rifugio, ai confini della Vasta Palude, una terra
selvaggia a cavallo tra Sembia e Cormyr ma non reclamata da nessuno in quanto solo un covo di mostri spaventosi; se
i pg si sono alleati con i Maghi Rossi, viene detto loro di recarsi alla loro enclave isolata sulla Costa del Drago, lontano
dalle citt e dai ladri di quel paese. I pg devono parire subito, e gli verranno fornite indicazioni precise per il viaggio.

Un rifugio sicuro (arpisti)


I pg devono proseguire verso ovest sulla strada principale, fino a giungere al ponte sul fiume che scende dalla Vasta
Palude. Qui dovranno iniziare a risalire il fiume fino ad addentrarsi nell'acquitrinio, dove troveranno il rifugio degli
arpisti. Dovranno stare ben attenti ai soldati sulla strada e ai mostri nella palude, perch questa ospita anche draghi e
beholder.

Da Daerlun al ponte
Questi 50 km di strada sono sorvegliati dai Corvi d'Argento che controllano ogni uscita dalla Sembia proprio per
impedire ai pg di fuggire. 20 chilometri dopo aver lasciato la citt infatti, i pg si imbatteranno in un posto di blocco dei
Corvi d'Argento, composto da dieci soldati e un mago, che controllano tutte le carovane e i viandanti che escono alla
ricerca del frammento. I pg si sono gi liberati dell'artefatto ma se non si inventano una scusa plausibile per il loro
viaggio (prova di raggirare) destano sospetti e saranno arrestati per un controllo (o almeno ci provano ad arrestarli).
Il blocco stradale formato da due carri messi di traverso sulla strada, su cui sono appostati quattro guerrieri con le
balestre cariche; un quinto soldato cavalca un cavallo da guerra leggero e ferma tutte le persone che vanno verso ovest,
condicendole al centro dell'accampamento che hanno sistemato al bordo della strada dove il mago lancia un
Individuazione del Magico, che riesce a sentire il potere di un artefatto se addosso a una persona. Nell'accampamento
riposano le altre cinque guardie che possono entrare in combattimento due round dopo che iniziato. Ad un albero poco
lontano dall'accampamento, e ben visibile dalla strada, impiccato un uomo. Se i pg chiedono alle guardie, esse diranno
che quello era un mostro malvagio che si nascondeva nelle ombre (una tenebra) che ha tentato di forzare il posto di
blocco il giorno prima.
Se i pg, scorgendo il posto di blocco da lontano, decidono di abbandonare la strada e passare dalla campagna, le guardie
li vedranno e manderanno loro incontro due guardie con cavallo da guerra leggero per riportarli sulla strada; questa
azione fornir una penalit di -4 alla prova di raggirare.
Una volta giunti al ponte, i pg dovranno proseguire risalendo il fiume fuori dalla strada.
Guardia, umano guerriero 2: GS 2; Umanoide Medio; DV 2d10+4; Pf 19; Iniz +5; Vel 6m; CA 18 (+6 corazza di
strisce, +2 scudo grande in metallo); Att (base +2) spada bastarda perfetta +6 mischia (1d10+2, 19-20/x2, tagl.), o arco
lungo perfetto +4 a distanza (1d8, x3, 30m, perf.); AL LN; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int
10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, estrazione rapida
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, arco lungo perfetto, 20
frecce, pozione cura ferite leggere
Mago, mezzelfo Mago 4: GS 4; Umanoide Medio; DV 4d4+7; Pf 18; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali
dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera perfetta +5 a distanza (1d8,
19-20/x2, 24m, perf.); AL N; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, 10 pergamena individuazione del
magico x2, pergamena arcana fulmine, pugnale, bacchetta dardo incantato, bracciali dell'armatura +1
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 2x Individuazione del magico, 1x Luce, 1x Frastornare. 1 -- 1x Dardo incantato, 1x
Sonno, 1x Armatura magica, 1x Raggio di indebolimento. 2 -- 1x Protezione dalle frecce, 1x Freccia acida di
Melf, 1x Mano spettrale.

Dal ponte alla palude


Il ponte dista dalla palude appena 15 km, tuttavia i pg non stanno seguendo una strada e la velocit ridotta a 3/4 del
normale. Durante questo tragitto i pg si imbattono in una strega verde che abita le rive del fiume appena prima della
palude. La strega attacca a 5 chilometri dalla palude, usando i suoi poteri per distrarre i membri del gruppo e
possibilmente separarli.
Strega verde: GS 5; Umanoide mostruoso Medio; DV 9d8+9; Pf 50; Iniz +1; Vel 9m, nuotare 9m; CA 22 (+1 des, +11
naturale); Att 2 artigli +13 mischia (1d4+4, x2, tagl.); AS: Capacit magiche, debolezza, imitazione; QS: RI 18,
Scurovisione 27 m; AL CM; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +7; For 19, Des 12, Cos 12, Int 13, Sag 13, Car 10
Abilit e talenti: Conoscenza (natura) +5, Ascoltare +11, Concentrazione +13, Nascondersi +11, Osservare
+11; Combattere alla cieca, Incantesimi in combattimento, Sensi Acuti, Tempra possente
Capacit magiche: a volont: cambiare sembianze, invisibilit, linguaggi, luci danzanti, passare senza tracce,
respirare sott'acqua, suono fantasma. Queste capacit funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di
8 livello (CD 10 + livello dell'incantesimo)
Debolezza (Sop): Le streghe verdi possono indebolire il nemico con uno speciale attacco di contatto.
L'avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) per non subire 2d4
danni temporanei alla forza
Imitazione (Str):le streghe verdi possono imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino ai loro
rifugi

La Vasta Palude
Quando i pg giungono nell'acquitrinio (FR pag. 110), un falco si poggia sulla spalla di un pg scelto a caso
(preferibilmente un druido o un ranger). L'animale soggetto all'incantesimo animale messaggero ed ha legato ad una
zampa una piccola pergamena, su cui scritto "proseguite verso nord fino agli alberi contorti, poi a est fino ai salici.
Attenti ai mostri". Il messaggi stato inviato dagli arpisti; l'animale riprende il volo appena il foglio viene sfilato dalla
zampa. Gli alberi contorti distano 10 chilometri: sono un piccolo boschetto di alberi ormai morti da tempo, marci al
punto che si sgretolano se vengono toccati. I salici distano da qui altri cinque chilometri. In totale sono 15 chilometri di
viaggio, ma essendo un acquitrinio la velocit ridotta alla met. Ogni ora di viaggio c' il rischio (20%) di imbattersi in
un mostro errante; se i pg si accampano per la notte (cosa molto sconsigliabile) saranno attaccati automaticamente da
uno o due mostri erranti.
TABELLA MOSTRI ERRANTI (20% ogni ora)
1 Troll
2 Fuoco fatuo
3 Meazel [MonF]
4 Banda di lucertoloidi
5 Banda di gnoll
6 Drago nero giovane
Una banda di lucertoloidi composta da 8 lucertoloidi e un capo, una creatura estremamente robusta e forzuta.
Una banda di gnoll composta da 5 gnoll e un capo ogre
Capo, lucertoloide guerriero 3: GS 4; Umanoide medio (Acquatico, rettile); DV 2d8+8 + 3d10+12; Pf 54; Inz +7;
Vel 9m; CA 20 (+3 des, + 5 naturale, +2 scudo grande in legno); Att randello perfetto +10 mischia (1d6+5, x2, 3m,
cont.); AL CN; TS Temp +7, Rifl +7, Vol -1; For 20, Des 17, Cos 19, Int 8, Sag 6, Car 8
Abilit e talenti: Equilibrio +9, Addestrare animali +4, Nuotare +15, Saltare +11; Multiattacco, iniziativa
migliorata, attacco poderoso, robustezza, spinta migliorata
Equipaggiamento: randello perfetto, scudo grande di tartaruga (come legno)
Drago nero giovane (17 anni): GS 4; Drago medio; DV 10d12+19; pf 92; Iniz +0; Vel 18m, volare 45 metri (scarsa),
nuotare 18 m; CA 19 (+9 naturale); Att morso +12 mischia (1d8+2, x2, perf.), 2 artigli +7 mischia (1d4+1, x2, tagl.), 2
ali +7 mischia (1d4+1, x2, cont.); AS: Arma a soffio; QS: Immunit, Vista cieca, Vista acuta (visione crepuscolare,
scurovisione 30m); AL CM; TS Temp +9, Rifl +7, Vol +7; For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10
Abilit e talenti: Ascoltare +10, Osservare +10, Cercare +10, Raggirare +6, Diplomazia +3, Artista della fuga
+6, Conoscenza (arcana) +6, Conoscenza (geografia) +6, Conoscenza (religione) +3; Attacco in voo, fluttuare
Immunit (Str): un drago nero immune a sonno, paralisi e acido
Arma a soffio (Sop): Una volta ogni 1d4 round, un cono (9m) o un getto (12m) di acido, 6d4 danni (TS Riflessi
CD 17 per dimezzare)

Il rifugio degli arpisti


Il rifugio degli arpisti composto da un gruppo di dieci tende disposte su una radura di terra solida circondata da dei
salici piangenti. Sei sentinelle elfiche sono in servizio ad ogni ora per difendersi dai mostri della palude; tuttavia i mostri
intelligenti (compresi le trib umanoidi, i beholder e i giovani draghi) hanno imparato a temere gli arpisti e le protezioni
magiche del loro rifugio. La zona protetta da incantesimi (resi permanenti) di allarme, simbolo di paura (attivato da
creature malvagie), nebbia solida che circonda la radura e muro di forza tutto introno alla radura, con tre sole aperture
(1).
Il campo ospita dodici arcieri elfici (nelle tende 6), alcuni bardi umani (tende 4), un druido umano di Mielikki (7),
quattro guerrieri umani (nelle tende 4), due chierici di Mystra (chierico 4 e chierico 13 NB, nelle tende 3) e due maghi
elfi (mago 8 e mago 17 CN) che dimorano in dei rifugi sicuri di Leomund (2). Tutti questi individui fanno la guardia
al frammento in possesso agli arpisti sin dall'inizio, che tenuto in una borsa conservante (nella tenda 7) in modo da
renderlo pi difficile da individuare; inoltre su di esso sono stati lanciati diversi incantesimi protettivi e trappole
magiche.
Quando i pg si avvicinano all'accampamento, vedranno solo due salici che spuntano da una nebbia che avovlge una
distesa di rovi; dalla nebbia sembrer uscire un elfo che invita i pg a entrare mostrandogli la strada. I pg saranno ospitati
tutti in una tenda (5) dove un servitore inosservato si occuper di disporre i bagagli e preparare i giacigli. Ai pg verr
detto che sono in uno dei rifugi pi nascosti degli arpisti, e essere accettati in questo posto un grande onore.
Non possono dire a nessuno dove si trova questo rifugio e non devono fare domande, l'identit di ogni arpista deve
rimanere segreta. I pg devono aspettare dentro la loro tenda nuovi ordini; nel frattempo non possono uscire dalla tenda,
ma se hanno bisogno di cure magiche (guarigione, rimuovi malattie, rimuovi maledizione, ristorare, spezzare
incantamento ecc) uno dei chierici pu fornirglierli gratuitamente. Se invece necessitano di rifornirsi di freccie,
quadrelli o proiettili per fionda, gli arcieri elfici possono costruirli in breve tempo, sempre gratuitamente; allo stesso
modo i due maghi possono creare gratuitamente un totale di 6 tra pozioni e pergamene (di livello non superiore al 4).
Ogni giorno un elfo viene a portare ai pg del cibo fresco (cacciagione) per cinque giorni, dopo i quali i pg vengono
informati che l'assalto imminente, e che l'indomani saranno trasportati sul luogo dell'assalto; sar bene quindi per gli
incantatori memorizzare incantesimi da combattimento. La sera stessa si sentir da una tenda vicina una discussione
animata tra diversi arpisti, in cui si discute l'importanza della missione e la quantit di risorse che possibile utilizzare.
Il giorno successivo il mago di 17 livello si presenter nella tenda e teletrasporter tutti i pg nei pressi del rifugio
avversario.
Un
rifugio sicuro (maghi rossi)
I pg devono scendere fino a Urmlaspyr e imbarcarsi su una nave che li porter in un rifugio sicuro sulla Costa del Drago.
Un agente li accompagner per tutto il viaggio: Kirzul, un apprendista mago rosso. Kirzul si terr lontano da qualsiasi
scontro facendo uso di invisibilit e ritirata rapida per sfuggire a qualsiasi attacco. Una volta finito lo scontro, Kirzul
riapparir dicendo ai pg che la sua vita troppo importante perch venga messa a repentaglio.
Kirzul, umano Mago 4: GS 4; Umanoide Medio; DV 4d4+7; Pf 18; Iniz +2; Vel 9m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali
dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra leggera perfetta +5 a distanza (1d8,
19-20/x2, 24m, perf.); AL N; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pergamena arcana volare,
pergamena arcana fulmine, pugnale, bacchetta dardo incantato (17 cariche), bracciali dell'armatura +1, 98
mo, 12 ma, libro degli incantesimi
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 1x Individuazione del magico, 1x Luce, 1x Suono fantasma, 1x Frastornare. 1 -- 2x
Dardo incantato, 1x Ritirata rapida, 1x Charme. 2 -- 1x Invisibilit, 1x Immagine speculare, 1x Freccia acida di
Melf.

Da Daerlun a Urmlaspyr
Le due citt distano circa 50 chilometri, unite da una strada molto trafficata in quanto Urmlaspyr lo sbocco sul mare di
Daerlun. Lungo il viaggio i pg incontreranno diversi mercanti e anche alcuni Elmi, che non faranno caso a loro. Una
volta arrivati a Urmlaspyr (FR pag. 168), Kirzul non dar loro tempo di osservare la citt e li condurr immediatamente
al porto, dove si imbarcheranno subito su una nave a vela di medie dimensioni. Appena saliti sulla nave,
incominceranno a piovere freccie dal porto ma la nave moller immediatamente gli ormeggi e prender il largo,
lasciando i Corvi d'Argento assalitori bloccati a terra. Sulla nave non possono essere imbarcati cavalcature (a parte i
compagni animali o la cavalcatura di un paladino).
Sulla nave
La nave ha un equipaggio di 12 marinai (umani esperti 2) pi il comandante, Solevic, un veterano del mare. Il viaggio
non sar proprio tranquillo: poco dopo la partenza, la nave verr abbordata da un brigantino pirata; tuttavia il capitano
parler con i pirati e dopo avergli consegnato una cospicua somma i pirati se ne andranno, avvertendo per prima di
stare attenti ai shaughin che ultimamente si sono fatti pi aggressivi. Gli shaughin non daranno nessun problema durante
il viaggio (che dura due giorni), ma al secondo giorno di viaggio, quando la Costa del Drago sembra vicina, un drago di
bronzo giovane attaccher la nave. Il drago sa che sulla nave viaggiano Maghi Rossi e per questo ha deciso di attaccare.
Il drago spunta improvvisamente dall'acqua proprio davanti alla nave, e plana sul ponte; alla sua vista tutti i marinai
fuggono sotto coperta; solo Kirzul e il capitano rimangono a combattere al fianco dei pg. Se il drago vince lo scontro,
affonda la nave e eventuali superstiti verranno prelevati poco tempo dopo da una nave pirata, che chieder un riscatto ai
Maghi Rossi.
Drago di bronzo adolescente (27 anni): GS 8; Drago Grande; DV 15d12+45; pf 148; Iniz +0; Vel 12m, volare 45 m
(scarsa), nuotare 18m; CA 23 (-1 taglia, +14 naturale); Att morso +18 mischia (2d6+4, x2, perf.) 2 artigli +13 mischia
(1d8+2, x2, tagl.), 2 ali +13 mischia (1d6+2, x2, cont.), botta di coda +13 mischia (1d8+6, x2, cont.); AS: Arma a
soffio, capacit magiche, incantesimi; QS:Immunit, respirare sott'acqua; AL LB; TS Temp +12, Rifl +9, Vol +13; For
19, Des 10, Cos 17, Int 18, Sag 19, Car 18
Abilit e talenti: Ascoltare +19, Osservare +19, Cercare +19, Raggirare +15, Concentrazione +14, Diplomazia
+15, Artista della fuga +11, Conoscenza (arcana) +15, Conoscenza (draghi) +14, Conoscenza (geografia) +14,
Conoscenza (stroia) +14, Conoscenza (religioni) +14, Scrutare +14, Sapienza magica +19; Incantesimi in
combattimento, Ghermire, Fluttuare
Arma a soffio (Sop): i draghi di bronzo possono emettere due tipo di soffio, un soffio lineare di elettricit di 14
m (8d6 danni, TS Riflessi CD 20 per dimezzare) o un cono di gas di repulsione (12 m). Le creature all'interno
del cono devranno effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volont (CD 20) o essere costrette ad
allontanarsi senza poter fare altro, per 1d6+4 round. Questo ammaliamento una compulsione di influenza
mentale
Respirare sott'acqua (Str): il drago pu respirare sott'acqua a tempo indeterminato e pu far uso liberamente
del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacit anche se immerso
Capacit magiche (Mag): A volont: parlare con gli animali; 3 volte al giorno: autometamorfosi. La capacit
autometamorfosi dei draghi di bronzo funziona come l'incantesimo, ad eccezione del fatto che ogni utilizzo
consente solo una mutazione, che dura fino a quando il drago non assume un'altra forma o ritorna alla propria
(che non conta come utilizzo di questa capacit)
Immunit: I draghi di bronzo sono immuni a elettricit, sonno e paralisi.
Incantesimi al giorno (come uno stregone, TS CD 14 + livello): 6/6: 0 -- Frastornare, Lampo, Luce, Distrugere
non morti, Individuazione del magico, Lettura del magico. 1 -- Scudo, Dardo incantato, Calmare animali,
Foschia occultante, Protezione dal Caos
Solevic, umano esperto 2/guerriero 2: GS 3; Umanoide medio; DV 2d6 + 2d10; Pf 21; Iniz +5; Vel 9m; CA 18 (+1
des, +6 corazza di bande, +1 anello di protezione); Att (base +3) scimitarra +7 mischia (1d6+4, 18-20/x2, tagl.), o
balestra pesante perfetta +5 a distanza (1d10, 19-20/x2, 36m, perf.); AL NM; TS Temp +3, Rifl +1, Vol 3; For 17, Des
12, Cos 11, Int 11, Sag 10, Car 9
Abilit e talenti: Ascoltare +4, Osservare +4, Equilibrio +5, Scalare +9, Professione (marinaio) +9, Disattivare
congegni +2, Raccogliere informazioni +3 , Conoscenza delle terre selvagge +5; Sensi acuti, rilfessi da
combattimento, iniziativa migliorata, attacco poderoso, abilit focalizzata (professione marinaio)
Equipaggiamento: corazza di bande perfetta, scimitarra +1, balestra pesante perfetta, 10 quadrelli, pozione
cura ferite moderate, pozione velocit, anello di protezione +1

La Costa del Drago


I pg vengono sbarcati su una spiaggia deserta della Costa del Drago (FR pag. 113). Kirzul deve tornare in Sembia,
perci indica ai pg la strada da seguire (devono addentrarsi nell'entroterra per circa trentacinque chilometri) e poi risale
sulla nave, che parte subito. Solevic consiglia ai pg di nascondere ogni bene con qualche valore e le loro armature e armi
di ottima fattura, in quanto potrebbero essere attaccati da dei predoni.
Tuttavia i pg non percorrono una strada ma seguono un tragitto che passa attraverso la pianura incolta, e non
incontreranno nessun viaggiatore, a parte quando dovranno attraversare la strada principale (a venticinque chilometri dal
punto in cui sono stati sbaracati): qui osserveranno le solite carovane di mercanti, tutte molto ben difese. Sar possibile
invece incontrare mostri erranti quali animali crudeli o bestie magiche, ma sar un evento abbastanza insolito (10% ogni
24 ore).
TABELLA MOSTRI ERRANTI (10% ogni 24 ore)
1-2-3 1d4+3 lupi crudeli
4-5 1d3+1 cockatrici
6 1d4+2 cinghiali crudeli
L'enclave dei Maghi Rossi
Pi che un enclave, questa una sorta
di covo: non essendoci un potere
centrale nella Costa del Drago, i
Maghi Rossi non hanno chiesto a
nessuno il permesso di stabilirsi qui,
ma proprio per il fatto che in un
posto isolato nessuno ha da ridire.
Questa enclave funge pi da base per
le operazioni che da luogo di
commercio, a differenza delle altre
enclavi.
Anche la struttura molto diversa
dalle altre enclavi sparse per Faerun; la
struttura assomiglia molto a uno dei
magazzini fortificati tipici della Costa
del Drago: un muro di cinta che
circonda un edificio massiccio in
pietra, con guardie sulle mura, al
cancello (1) e sulle basse torri (6).
Inoltre tutta la struttura centrale
protetta da un incantesimo vigilanza e
interdizione. Il piano terra effettivamente adibito principalmente a magazzino (4), oltre che a mensa (3) mentre il piano
superiore ospita gli alloggi dei Maghi Rossi.
Nelle torri abitano circa 20 guardie semplici (soldati di basso livello), mentre cinque mercenari di elite (stanze 8), dieci
Maghi Rossi apprendisti (stanze 9) e cinque Maghi Rossi veterani (stanze 7), pi il capo di questa enclave, Thazar-De,
abitano
nell'edificio
principale.
Quest'ultimo
accoglier i pg
non appena le
guardie li
scorgeranno
arrivare, e li
condurr nelle
loro stanze
private (10),
dove potranno
riposare per al
massimo tre
giorni prima di
doversi
ripresentare al
rapporto da
Thazar-De. Le
stanze sono piccole ma accoglienti, con un letto, un piccolo tavolo e una sedia, un baule e un braciere che riscalda la
stanza. L'illuminazione garantita da incantesimi.
Durante questi giorni sono liberi di girare per la struttura, tranne che nelle stanze private degli altri maghi e nella zona
del magazzino (5) dove, protetto da un muro di forza e simbolo di morte (che pu essere oltrepassato solo da Thazar-
De) viene conservato il frammento in possesso ai maghi sin dall'inizio. Il magazzino contiene casse di pozioni,
ingredienti per incantesimi, fogli di pergamene vuote, materiali grezzi per la creazione di oggetti magici, componenti e
focus costosi per incantesimi. I pg possono prendere dal magazzino fino a 6 pozioni di qualsiasi tipo, inoltre possono
rifornirsi di proiettili e armi nell'armeria delle gurdie, che contiene tuttavia solo armi normali. Se i pg hanno bosogno di
cure magiche, un chierico di Kossuth pu lanciare incantesimi fino al 4 livello.
Thazar-De spieger ai pg che il prossimo passo l'assalto al rifugio degli Arpisti dove conservato il frammento in loro
possesso. Sebbene la chiesa di Mask (vedi Introduzione, "Sintesi dell'avventura: Le fazioni in lotta") sia riuscita, con un
attacco a sorpresa a impossessarsi del primo frammento recuperato dai pg, adesso i Maghi ne sono tornati in possesso e
quello degli Arpisti l'ultimo frammento necessario per completare l'artefatto. Con una grande quantit di monete, sono
riusciti a comprare da un potente necromante un non morto di grande potere da usare contro gli arpisti: un beholder non
morto, il famigerato tiranno della morte, che pu annullare con il suo raggio anti-magia le protezioni magiche poste
intorno al rifugio. Il prossimo giorno ci sar l'attacco, perci consiglia ai pg di memorizzare incantesimi offensivi e
preparasi per una grande battaglia. La mattina seguente verranno teletrasportati da Thazar-De nella Vasta Palude.
Assalto al rifugio dei Maghi Rossi (arpisti)
I pg vengono teletrasportati dal mago a un chilometro dal forte dei maghi rossi (vedi paragrafo precedente, "L'enclave
dei maghi rossi"). Qui troveranno ad attenderli un piccolo gruppo di assalitori: una donna di carnagione color ebano,
vestita solo con una tunica di seta, venti arcieri elfici, un elfo mago vestito riccamente, due chierici (uno di Selune e uno
di Mystra), un ranger mezzelfo su un cavallo da guerra e un bardo umano con un lungocorno (una sorta di fluato
piuttosto lungo). Tutti, tranne la donna di colore, il bardo e il chierico di Selune, hanno una spilla degli arpisti minore
(funziona come un anello dello scudo mentale), il bardo e il chierico hanno invece una spilla degli arpisti maggiore (il
possessore guadagna immunit ai dardi incantati, sotto l'effetto degli incantesimi anti-individuazione, resistenza agli
elementi (elettricit) e allineamento imperscrutabile e ha un bonus di resistenza di +5 sui TS contro effetti di influenza
mentale), mentre la donna non ha nessuna spilla o segno di riconoscimento, oltre a non avere nessuna arma o oggetto.
Tutti si presentano brevemente (tranne la donna che si tiene in disparte) e spiegano il piano: il bardo distrarr le guardie
per ottenere un attacco di sorpresa: il mago far breccia nelle mura, e mentre gli arcieri si impegneranno a neutralizzare
tutte le guardie, i chierici e il mago evocheranno delle creature e neutralizzeranno le protezioni intorno al frammento,
per permettere ai pg di impossessarsene. La sorpresa tutto, perci si devono muovere in fretta prima che si organizzi
una difesa e che siano mandati magicamente messaggi per chiedere aiuto. Il ranger si occuper di far fuggire i cavalli in
modo da non poter farsi inseguire, perch il frammento probabilmente protetto da magie che impediscono lo
spostamento planare e quindi il teletrasporto. Se i pg chiedono cosa far la donna, nessuno gli risponde, se ne
accorgeranno da soli pi tardi.
Il combattimento viene smeplificato per evitare di tirare troppi dadi e perdere troppo tempo: il bardo, dopo aver lanciato
su se stesso invisibilit migliorata, si avvicina al complesso suonando il lungocorno; una volta arrivato al cancello le
guardie saranno affette dalla suggestione e rimarranno immobili. Il bardo da allora il segnale con un luci danzanti e tutti
avanzano verso il castello, tentando di fare pi piano possibile. Il mago lancia una sfera di invisibilit per ingannare le
guardie sulle torri, e una volta arrivati davanti al cancello gli arcieri elfici tengono sotto tiro le guardie sulle torri,
aspettando il segnale; i due chierici lanciano aiuto (anche sui pg), potere divino, preghiera (anche sui pg) e resistenza
agli incantesimi, il mago immagine speculare, globo di invulnerabilit e velocit di massa (solo sugli arcieri), poi viene
dato il segnale e l'attacco inizia.
Gli arcieri elfici e il ranger abbattono quasi tutte le guardie sul cancello e sulle due torri laterali con le frecce, i chierci
evocano un arconte segugio e un orso crudele celestiale, la donna assume la sua forma originale, che quella di un Song
Dragon [MonF] Adulto che si alza in volo e fulmina le restanti guardie al cancello, il mago disintegra il cancello e tutti
si riversano dentro le mura. Dalle torri escono delle guardie che vengono subito bersagliate di freccie dagli arcieri,
mentre il ranger travolge le guardie davanti alle stalle; ancora nessun Mago uscito dall'edificio. Viene ordinato ai pg di
avvicinarsi al portone che d sul magazzino, che viene abbattutto dall'orso crudele celestiale, ma da dietro di esso
partono un paio di palle di fuoco, e una prende in pieno i pg (6d6 danni, CD 14 per dimezzare) e i chierici che erano
appena dietro di loro. Dalle finestre del secondo piano si affacciano maghi che lanciano incantesimi sugli assalitori
(principalmente fulmini, dardi incantati, palle di fuoco e blocca mostri), ma i pg vengono spinti dentro a forza dall'orso e
dai chierici, mentre fuori si scatena l'inferno. Ad attenderli all'interno ci sono i mercenari e diversi maghi rossi: mentre i
chierici e le creature evocate fanno strage di maghi, i pg devono occuparsi dei mercenari (3 guerrieri, un ladro e un
monaco); hanno quattro round per combattere, poi l'orso crudele verr disintegrato e anche un altro mago rosso
apprendista ferito si unir al combattimento, ma il round dopo, dopo che anche l'arconte segugio stato ucciso, un
arciere elfico si aggreger ai pg. Se dopo altri due round lo scontro non finito, il mago con un dito della morte
uccider l'avversario pi forte, poi uscir chiamato dalle grida di aiuto degli arcieri all'esterno, mentre i chierici
inizieranno a lanciare incantesimi per dissolvere le protezioni sulla stanza 5, che stata sventrata da una palla di fuoco.
La terra tremer per qualche istante e si udir il drago ruggire, e dall'esterno entrer il bardo accecato da un incantesimo,
con un grande squarcio sul braccio e il sangue che esce dagli orecchi: i due chierici devono lasciare i pg (insieme
all'arciere elfico se ancora vivo) da soli dentro, ma hanno il tempo di lanciare un cura ferite gravi su due pg, per
andare a combattere fuori e guarire i moribondi: stato evocato un Gelugon (barbazu), un diavolo di grande potere per
combattere il drago. I pg devono affrontare altri tre maghi rossi apprendisti feriti (ormai per aiuto e preghiera lanciati
sui pg sono terminati) che sono scesi dalle scale, a cui dopo un round se ne aggiunger un altro. Intanto inizieranno a
cadere calcinacci dal soffitto, ma un muro di pietra lanciato proprio davanti al portone impedisce ai pg di uscire. Una
volta sconfitti tutti i maghi rossi, il mago arpista scender volando dal piano superiore, e si metter a tentare di
disattivare le protezioni sul frammento. Da un buco che si appena creato nel muro settentrionale entrano altri due
maghi rossi apprendisti feriti e un mago rosso, che i pg devono eliminare da soli per evitare che disturbino il mago.
Una volta eliminati, dopo altri pezzi del soffitto caduti e bagliori provenienti dall'esterno, il mago finir di rimuovere le
protezioni, i pg potranno raccogliere il frammento mentre il mago disintegrer il muro di pietra davanti alla porta, solo
per trovarsi davanti a dei rinforzi appena teletrasportati: una schiera di dieci guerrieri comandanti da un mago. Il mago
lancia allora un muro di fuoco proprio sulla porta, e urla ai pg di fuggire dal buco nella parete e scappare con i cavalli
del ranger. Dal buco entra infatti il ranger che urla ai pg di muoversi: fuori ci sono i cavalli gi sellati, ma quasi
impazziti per la battaglia. Il ranger fa salire tutti e poi urla qualcosa ai cavalli che partono al galoppo senza rispondere ai
comandi dei pg,passando attraverso una breccia tra le mura creata da qualche incantesimo. Il ranger si piazza sulla
breccia e resta a combattere per coprire la ritirata dei pg.
Dopo due chilometri di galoppo, quando l'edificio a malapena visibile anche perch ridotto a un cumulo di macerie
fumanti, i cavalli si fermano e camminano al passo. Arrivano volando il Song Dragon, ferito gravemente, che chiede ai
pg di dargli il frammento, per metterlo al sicuro. Se i pg non si fidano, esso si arrabbier moltissimo e andr a prendere
il mago, che potr ordinare ai pg di dare il frammento al drago. Una volta fatto, il drago voler via verso il mare e i
superstiti dell'assalto (5 arcieri elfici, il ranger e il mago) raggiungeranno i pg e si sistemeranno per la notte; se
necessario, ai pg verr fornita una pozione cura ferite moderate a testa.
Il giorno successivo il mago teletrasporter tutti di nuovo al rifugio degli arpisti.
Guerriero mercenario, umano guerriero 3: GS 3; Umanoide medio; DV 3d10+6; Pf 27; Iniz +5; Vel 6m; CA 21 (+1
des, +8 armatura completa, +2 scudo grande in metallo); Att (base +3) spada bastarda +7 (1d10+2, 19-20/x2, tag.); AL
N; TS Temp +5, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +0, scalare +0, Osservare +5; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma
Focalizzata (Spada bastarda), iniziativa migliorata, attacco poderoso, incalzare
Equipaggiamento: armatura completa, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta
Ladro mercenario, umano ladro 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d6+2; Pf 11; Iniz +6; Vel 9m; CA 15 (+2 des, +3
cuoio borchiato perfetto); Att (base +1) stocco perfetto +3 (1d6+1, 18-20/x2, tagl.); AL N; TS Temp +1, Rifl +5, Vol
+0; For 12, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +7, Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +7, Nascondersi +7, Ascoltare +5,
Osservare +5, Cercare +7, Valutare +7, Disattivare congegni +9, Scassinare serrature +9, Utilizzare oggetti
magici +4; Iniziativa migliorata, riflessi da combattimento [Attacco furtivo +1d6, Eludere]
Equipaggiamento: cuoio borchiato perfetto, stocco perfetto, pozione cura ferite leggere
Monaco mercenario, umano monaco 2: GS 2; Umanoide medio; DV 2d8+2; Pf 14; Iniz +1; Vel 9m; CA 13 (+1 des,
+2 Sag); Att (base +1, senz'armi +1) senz'armi +3 (1d6+2, x2, cont.), o kama perfetto +4 (1d6+2, x2, tagl.); AL LN; TS
Temp +4, Rifl +4, Vol +5; For 14, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 15, Car 8
Abilit e talenti: Acrobazia +6, Ascoltare +6, Equilibrio +6, Nascondersi +6, Saltare +7, Scalare +7; Schivare,
attacco poderoso, [colpo senz'armi, attacco stordente, eludere, deviare frecce]
Equipaggiamento: kama perfetto, fionda, 10 proiettili, pozione cura ferite leggere
Mago Rosso apprendista ferito, umano Mago 4: GS 3; Umanoide medio; DV 4d4+7; Pf 10 (tot 18); Iniz +2; Vel
9m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2 mischia (1d6, x2, cont.), o balestra
leggera perfetta +5 a distanza (1d8, 19-20/x2, 24m, perf.); AM LM; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10 , Des 14, Cos
13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Robustezza, [scrivere pergamene, famiglio (vipera)], Incantesimi in combattimento
Equipaggiamento: bastone ferrato, pugnale, bacchetta dardo incantato [3], pergamena sfera infuocata [4]
Incantesimi: 4/4/3: 0 -- 1x Frastornare. 1 -- 1x Dardo incantato, 1x Armatura magica. 2 -- 1x Freccia acida di
Melf, 1x Invisibilit
Mago Rosso, umano mago (necromante) 4/mago rosso 1: GS 5; Umanoide medio; DV 4d4+4; Pf 14; Iniz +2; Vel
9m; CA 13 (+2 Des, +1 bracciali dellarmatura); Att (base +2) bastone ferrato +2, o balestra leggera perfetta +5; danni
bastone 1d6, o balestra leggera 1d8; AL N; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +5; For 10, Des 14, Cos 13, Int 16, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Sapienza magica +10, Conoscenza (arcana) +10, Conoscenza (Piani) +10, Concentrazione +8;
Mescere pozioni, Tatuaggio focalizzato, Incantesimi potenziati, [scrivere pergamene, famiglio (pipistrello),
specializzazione potenziata (scuole proibite illusione e ammaliamento), difesa specializzata +1]
Equipaggiamento: bastone ferrato, pugnale, bacchetta freccia acida di melf, bracciali dell'armatura +1
Incantesimi: 4+1/4+1/3+1/2+1: 0 -- 1x Distruggere non morti, 2x Raggio di gelo, 1x Mano magica, 1x Lampo.
1 -- 2x Raggio di indebolimento, 1x Dardo incantato, 1x Tocco gelido. 2 -- 2x Tocco del ghoul, 1x Grazia
felina, 1x Freccia acida di Melf. 3 -- 1x Tocco del vampiro, 1x Fulmine, 1x Dissolvi magie
Arciere elfico, elfo guerriero 4: GS 4; Umanoide medio; DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 34; Iniz +5; Vel 6m; CA
17 (+3 des, +4 cuoio borchiato); Att (base +4) spada lunga perfetta +9 mischia (1d8+3, 19-20/x2, tagl.), o arco lungo
composito potente perfetto +7 a distanza (1d8+4, x3, 33m, perf.); TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 17, Cos
14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, schivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga perfetta, arco lungo composito potente [For 16] perfetto,
20 frecce +1

Assalto al rifugio degli Arpisti (maghi rossi)


I pg vengono trasportati nella Vasta Palude, dove ci sono gi ad attenderli quindici soldati hobgoblin, un gruppo di otto
maghi apprendisti, tre maghi rossi (tra cui Thazar-De), due chierici di Kossuth, un piccolo gruppo di mercenari di elite
nanici e il beholder tiranno della morte. I maghi spiegano il piano: il beholder non morto avanza verso il rifugio (che
anche nascosto da illusioni ma che un incantesimo visione del vero pu facilmente individuare), annullando con il suo
raggio anti-magia le protezioni magiche: a quel punto i soldati fanno irruzione nell'accampamento (e Thazar-De
bisbiglia sottovoce ai pg che saranno massacrati tutti in poco tempo) per spianare la strada al beholder che uccider pi
avversari possibili con i suoi occhi, e successivamente i maghi spianeranno tutto l'accampamento con palle di fuoco,
mentre i pg dovranno cercare il frammento.
Quando tutti sono pronti all'attacco, Thazad-De lancia la visione del vero e individua il rifugio (vedi paragrafo "Il
rifugio degli arpisti"), indicandolo al beholder; tutti i maghi lanciano un immagine speculare, sfocatura e armatura
magica, mentre i chierici lanciano aiuto, potere divino e preghiera (quest'ultimo anche sui pg). Il non morto inizia a
muoversi molto lentamente verso un muro di nebbia, che viene letteralmente tagliato dal suo cono anti-magia: una
barriera luminescente che si trova dietro di esso lampeggia per un secondo e poi scompare, sopraffatta anch'essa dal
potere del beholder.
A questo punto le sentinelle danno l'allarme, e iniziano a piovere freccie sul beholder, il quale non pu rispondere al
fuoco in quanto non vede le sentinelle elfe che si sono rese invisibili. I soldati, a un comando del mago, entrano dalla
breccia creata nella barriera, dopo aver ricevuto un inantesimo velocit di massa dal mago. Intanto gli altri maghi
lanciano delle palle di fuoco massimizzate nell'accampamento, e si scatena un putiferio: arcieri elfici e un gruppo di
soldati umano massacrano i soldati hobgoblin, mentre maghi e bardi arpisti dominano alcuni soldati e li fanno rivoltare
contro i loro compagni; qualcuno evoca due elementali della terra maggiori che si accaniscono sul beholder, il quale
per ne sistema subito uno con un raggio di lentezza seguito da dito della morte. I maghi apprendisti entrano
nell'accampamento mentre i maghi rossi tentanto di dissolvere la barriera in modo da tener aperta la breccia se il
beholder venisse distrutto. I chierici si occupano di guarire i feriti e lanciare protezioni su tutti (i pg ricevono un
incantesimo aiuto). Intanto un elementale della terra grande, un colosso di 4,8 metri per 2,7 tonnellate si dirige verso i
pg, che lo devono affrontare da soli. Una volta sconfitto, possono vedere che la nebbia e il muro di forza sono stati
dissipati dai maghi, ma difensori non sembrano aver subito ancora grandi perdite; i maghi sono tutti impegnati a
lanciare magie offensive e a dissolvere quelle degli avversari, mentre i mercenari di elite sono ai ferri corti con gli
arcieri e i guerrieri arpisti: la zona si riempie di fumo, urla, fiammate improvvise, scheggie di legno e schizzi di fango
volanti, tanto che la visibilit si riduce notevolmente. Tuttavia i pg possono notare che i salici che circondavano la
radura sembrano muoversi di propria volont, e si rivelano essere dei Treant, che riescono finalmente ad uccidere il
beholder; alcuni di essi sono per falcidiati da incantesimi orrido avvizzimento. Uno di essi, ferito, si avvicina ai pg, i
quali si trovano immediatamente circondati da un muro di pietra lanciato da un mago avversario, perci devono
combattere per forza.
Una volta sconfitto il treant, i pg si trovano a dover fronteggiare due arcieri elfici feriti, ma un chierico di Kossuth far
in tempo a lanciare un cura ferite moderate sul pg conciato peggio prima dell'arrivo degli elfi. Il fumo e la nebbia
magica sono aumentati al punto da ridurre la visibilit a sei metri, e i pg non riescono a trovare nessun altro fino a che
non hanno sconfitto gli arcieri, quando un soldato si avvicina ai pg consegnando loro il frammento dell'artefatto, che
dice di aver trovato in mano a un mago morto. Thazar-De appare improvvisamente accanto ai pg e lancia un
teletrasporto, ma un bardo avversario riesce a dissolvere l'incantesimo, e Thazar-De si gira per affrontarlo in un duello
di magia, mentre i pg se la devono vedere con altri due arcieri elfici feriti. Se i pg non riescono a sconfiggerli in tre
round, Thazar-De riesce a disintegrare il bardo e uccide un aricere con un dito della morte. Una volta sconfitto anche
l'altro, i pg possono essere teletrasportati via.
Arciere elfico ferito, elfo guerriero 4: GS 3; Umanoide Medio; DV 4d10+8; Umanoide medio; Pf 25 (totali 38); Iniz
+5; Vel 6m; CA 17 (+3 des, +4 cuoio borchiato); Att (base +4) spada lunga perfetta +9 mischia (1d8+3, 19-20/x2,
tagl.), o arco lungo composito potente perfetto +7 a distanza (1d8+4, x3, 33m, perf.); AL CB; TS Temp +6, Rifl +2, Vol
+2; For 16, Des 17, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8
Abilit e talenti: Saltare +2, scalare +2; Arma Focalizzata (Spada lunga), iniziativa migliorata, attacco
poderoso, schivare
Equipaggiamento: cuoio borchiato +1, spada lunga perfetta, arco lungo composito potente [For 16] perfetto,
20 frecce +1
Elementale della terra grande: GS 5; Elementale grande (Terra); DV 8d8+32; pf 70; Iniz -1; Vel 6m; CA 18 (-1 taglia,
-1 des, +10 naturale); att schianto +12/+7 mischia (2d8+10, x2, cont,); AS: Padronanza della terra, spinta; QS:
Elementale, riduzione del danno 10/+1; AL N; TS Temp +10, Rifl +1, Vol +2; For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car
11
Abilti e talenti: Ascolatre +11, Osservare +11; Attacco poderoso, incalzare
Padronanza della terra (str): Un elementale della terra guadagna un bonus all'attacco e ai danni di +1 se sia lui
che gli avversari toccano il terreno. Se l'avversario sta nuotando o volando, l'elementale subisce una penalit di
-4 al tiro per colpire e ai danni.
Spinta (Str): Un elementale della terra pu cominciare una manovra di spinta senza provocare un attacco di
opportunit.
Elementale: Immune al veleno, sonno, paralisi e stordimento. Non soggetto ai colpi critici.
Treant ferito: GS 6; Vegetale enorme; DV 7d8+35; pf 40 (totali 65); Iniz -1; Vel 9m; CA 20 (-2 taglia, -1 des, +13
naturale); att 2 schianti +12 mischia (2d6+9, x2, cont.); AS: Animare alberi, travolgere, danni raddoppiati contro gli
oggetti; QS: Vegetale, vulnerabilit al fuoco, danni dimezzati da armi perforanti; AL NB; TS Temp +10, Rifl +1, Vol
+6; For 29, Des 8, Cos 21, Int 12, Sag 15, Car 12
Abilit e talenti: Ascoltare +9, Conoscenza delle terre selvagge +9, Conoscenza (arcana) +8, Intimidire +9,
Nascondersi -9, Osservare +9, Percepire inganni +9; Attacco poderoso, Volont di ferro
Animare alberi (Mag): ininfluente ai fini di questo scontro in quanto non ci sono alberi in zona
Travolgere (Sop): Un treant pu travolgere creature di taglia Media o pi piccola per 1d12+5 danni. Nemici
che rinunciano all'attacco di opportunit contro il treant possono tentare un TS sui riflessi (CD 20) per
dimezzare i danni
Vulnerabilit al fuoco (Str): Un treant subisce danni raddoppiati da un attacco con il fuoco; se l'attacco
consente un TS i danni sono raddoppiati in caso di fallimento e nessun danno in caso di successo
Vegetale: Immune agli effetti che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi.
Non soggetto ai colpi critici

Capitolo 7: Epilogo
Alla fine i pg sono riusciti a raccogliere tutti i frammenti; riceveranno la ricompensa pattuita e gli onori dei loro
mandanti: si sono fatti un potente amico, ma anche diversi potenti nemici. Tutto il lavoro compiuto, si scoprir poi,
stato inutile, in quanto entrambe le organizzazioni falliranno nel loro intento.

La fine (arpisti)
I pg verranno teletrasportati di nuovo al rifugio degli arpisti; tuttavia quando arriveranno si troveranno davanti una
scena che non si aspettavano: tutto l'accampamento ridotto a un cratere fumante e un mucchio di legni bruciacchiati.
Sparsi per il campo ci sono cadaveri di arpisti, treant, tenebre e la grande carcassa di uno Shadow Dragon [MonF]
(drago d'ombra). Ad attenderli ci saranno ancora alcune tenebre: mentre il mago che ha viaggiato con i pg parte volando
alla ricerca del frammento, i pg se la devono vedere con cinque tenebre guerriere che li circondano. Una volta finito lo
scontro, i pg potranno vagare per l'accampamento, ma senza trovare nulla di valore n tantomeno il frammento.
I superstiti raccontano che mentre gli arpisti attaccavano i maghi rossi, le tenebre hanno attaccato gli arpisti e gli hanno
sottratto il frammento, e gli arpisti non possono sperare di recuperarlo senza gravi perdite e un grande dispendio di
tempo e capitali. Gi l'assalto al forte dei maghi ha causato gravi perdite, e ora si riunir un consiglio degli arpisti per
decidere come comportarsi. I pg verranno perci di nuovo teletrasportati, questa volta nelle Terre Centrali Occidentali, a
Berdusk (FR pag. 184) dove si stanno riunendo gli arpisti. I pg appariranno nel tempio di Deneir, al fianco del quale
sorge la Sala del Crepuscolo, un complesso di edifici, dove si stanno riunendo adesso gli arpisti. I pg vengono lasciati
alle cure dei chierici del tempio (il chierico di livello pi elevato Haldur, chierico mezzelfo 12 NB) dove devono
attendere la fine della riunione.
Trascorsa pi di un ora, i pg vengono mandati a chiamare, e condotti nella Sala del Crepuscolo, in un grande salone, al
cospetto della Somma Signora Cylyria Dragonbreast (umana bardo 10/guerriero 3/esploratore arpista 3), Signora
della citt e una dei capi degli Arpisti. La scelta che stata fatta di lasciare il frammento alle Tenebre, e distruggere gli
altri, sebbene ancora non si sia trovato un modo valido; in futuro si star pi attenti a impedire fughe di notizie che
portino a rivelare il nascondiglio del frammento. La Somma Signora ringrazia i pg per quello che hanno fatto, consegna
loro una medaglia d'oro ciascuno (100 mo) e un oggetto magico minore a ciascuno adatto al personaggio (una bacchetta
per un mago, un arma +1 per un guerriero, una collana del rosario per un chierico, degli stivali elfici per un ladro, ecc.)
mentre gli altri arpisti presenti acclamano i pg.
Tenebra Guerriero 2: GS 4; Esterno medio; DV 2d10+4; Pf 19 [21]; Iniz +5; Vel 6m [12m]; CA 19 [23] (+7 mezza
armatura, +2 scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) spada bastarda perfetta +6 [+8] mischia
(1d10+2 [+4], 19-20/x2, tagl.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine d'ombra, RI 13; TS
Temp +5 [+9], Rifl +1 [+5], Vol +1 [+5]; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cos 14 [16] (+2 [+3]), Int 10 (+0), Sag 12 (+1), Car
8 [10] (-1 [+0])
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, pozione cura ferite
moderate, pozione di vigore

Diventare arpisti
Se i pg hanno mantenuto durante tutta l'avventura un comportamento "buono", potrebbe venir proposto loro di entrare a
far parte degli arpisti. In questo caso vengono usati incantesimi per individuare l'allineamento dei pg: ogni allienamento
buono o neutrale accettato. Se qualche pg di un altro allineamento, nessuno pu entrare a far parte degli arpisti: o
tutti o nessuno. Tuttavia anche se non entrano negli arpisti rimarranno comunque in buoni contatti con questa
organizzazione, almeno fino a che continueranno a comportarsi bene.
Se invece possono (e vogliono) entrare negli arpisti, vengono esaminati privatamente da un consiglio di arpisti (anche
con incantesimi come zona di verit): ogni pg deve giurare di aderire al codice degli arpisti ("Agire contro ogni
malvagit e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'ordine per portare la
pace l dove le leggi sono giuste e applicate con bont, e impedire le forme di potere pi estreme, le influenze e gli
squilibri della ricchezza e del potere. Aiutare altri Arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla in cambio, tramandare
le gesta del passato e traine benefici per il futuro. Agire con discrezione, in piccoli gruppi, senza cercare di mettersi in
mostra; confidare nella bont degli esseri viventi e mantenere un equilibrio tra civilt e natura"), e dovrnno passare un
periodo (a discrezione del DM) "di prova", durante il quale tutte le loro azioni saranno osservate e giudicate. Far parte
degli arpisti significa essere una "forza del bene" e pu offrire un infinit di agganci per nuove avventure.

La fine (maghi rossi)


I pg vengono teletrasportati di nuovo nel forte dei Maghi Rossi sulla Costa del Drago. Il piano dei Maghi di non
pagare i pg (anche per i maghi 9000 mo sono un bel colpo), dando loro i soldi e poi togliendoli di nuovo, facendo
ricorso a incantesimi di ammaliamento in modo da fargli ricordare di averli persi per mano di predoni sulla strada.
Tuttavia i piani non vanno proprio come previsto: arrivati al forte insieme a Thazar-De, troveranno qui anche Anothur e
altri Maghi Rossi di rango elevato: tutti saranno soddisfatti del ritrovamento di tutti i frammenti e ognuno impaziente
di esaminare i poteri dell'artefatto. Tuttavia Thazar-De, da padrone di "casa", rimanda tutto a domani in quanto molti
(compresi i pg) hanno bisogno di riposare; a questi saranno offerti i servizi di un chierico di Kossuth di 6 livello per
curarli.
L'indomani i pg verranno svegliati in tempo per assistere alla "parata": tutti sono convocati nel magazzino, che stato
sgombrato per l'occasione; un Mago di alto rango elogia pubblicamente da un palco improvvisato Anothur, che ha
organizzato la missione, e gli promette di poter tornare a lavorare in patria, e Thazar-De, dicendogli che la sua
promozione vicina. Vengono poi chiamati i pg sul palco e gli veongono consegnate gemme fino a raggiungere il valore
pattuito. A questo punto i pg vengono congedati e ricondotti al loro alloggio al piano superiore, dove potranno riposare
fino al giorno successivo (e dovre dovrebbero essere ammaliati dai maghi durante la notte), mentre le porte del
magazzino vengono sbarrate e tutti, tranne i maghi di livello pi alto, vengono fatti uscire: i maghi inizieranno il rituale
per riunire i pezzi dell'artefatto.
Appena entrati nel corridoio al piano superiore, qui si teletrasporteranno cinque tenebre guerriere; esse avevano
intenzione di restare nascoste fino a che i maghi non avessero riunito l'artefatto, ma qualcosa andato storto
nell'incantesimo che le ha portate qui, perci attaccano subito i pg, mentre il mago apprendista che li accompagnava
viene ucciso automaticamente da una tenebra appena compaiono. Esse gli diranno mentre combattono che sono dei folli
a tentare di riunire i frammenti, perch cos richiameranno le creature dell'ombra pi potenti. Se i pg riescono a
sconfiggerli (o se un pg riesce a fuggire mentre gli altri combattono) e tentano di avvisare i maghi, troveranno le porte
bloccate da un muro di forza e davanti ad ogni porta un mago di guardia che dir che i maghi non possono essere
disturbati per nessun motivo, per quanto importante esso sia. Mentre pronuncia queste parole per, si sente un tremore
che si diffonde per tutto il forte e una coda nera enorme sfonda il muro che separa i pg dal magazzino: uno Shadow
Dragon [MonF] (drago d'ombra) Antico stato richiamato dal potere dell'artefatto, e si erge in tutta la sua statura (taglia
Mastodontica) sfondando il soffitto e le pareti.
Nel magazzino si scatena il panico (anche i pg rimangono scossi per tutto il tempo se non superano un TS sulla Volont
con CD 34; se mantengono il controllo delle loro azioni non possono far altro che restare a guardare la distruzione
caudata); il drago ride al patetico tentativo di questi "miseri mortali" di utilizzare un oggetto di tale potere, ed venuto
per riprendersi l'artefatto: alcune Tenebre appaiono dal nulla e mettono i frammenti in delle sacche, mentre tutti gli
incantesimi lanciati sul drago non superano la sua resistenza agli incantesimi e questi, scocciato dai maghi che lanciano i
loro "inutili incantesimi", soffia in mezzo al mucchio un getto di ombre vorticanti colpendo alcuni maghi che cadono a
terra privati della loro essenza vitale (un soffio del drago risucchia sette livelli), mentre altri si trascinano via
estremamente indeboliti. A questo punto tutti fuggono disordinatamente, mentre il drago si accanisce sui maghi che
tentano di resistergli uccidendoli con i suoi artigli; i pg vengono spinti fuori a forza dai maghi apprendisti che scappano
e dal soffitto che inizia a crollare; intanto anche alcune Tenebre guerriere iniziano a seminare morte ma i pg vengono
tramortiti da un incantesimo e cadono a terra privi di conoscienza.
Al loro risveglio, troveranno un cumulo di macerie dove prima sorgeva il forte; persino le mura sono state rase al suolo
dal drago. Il posto costellato di cadaveri e solo due maghi apprendisti sono sopravvissuti, i quali giurano solennemente
che cerceranno un impiego meno pericolo, come un lavoro nell'amministrazione cittadina, e se ne andranno volando
ignorando i pg. E' impossibile ritrovare qualcosa di valore sotto metri di macerie, e tutti i corpi dei maghi non hanno
niente addosso in quanto erano vestiti da cerimonia; tutti i cavalli sono morti sotto il crollo delle mura ( possibile che
cavalcature di paladini o compagni animali si siano salvati fuggendo poco lontano).
I pg si ritroveranno quindi completamente soli, nel mezzo alla Costa del Drago, con circa 9000 mo in tasca...
Tenebra Guerriero 2: GS 4; Esterno medio; DV 2d10+4; Pf 19 [21]; Iniz +5; Vel 6m [12m]; CA 19 [23] (+7 mezza
armatura, +2 scudo grande in metallo, +4 deviazione); Att (base +2 [+4]) spada bastarda perfetta +6 [+8] mischia
(1d10+2 [+4], 19-20/x2, tagl.); QS: Controllare luce, Guarigione rapida 2, Invisibilit, Immagine d'ombra, RI 13; TS
Temp +5 [+9], Rifl +1 [+5], Vol +1 [+5]; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cos 14 [16] (+2 [+3]), Int 10 (+0), Sag 12 (+1), Car
8 [10] (-1 [+0])
Abilit e talenti: Saltare 2, scalare 2; Competenza Arma Esotica (Spada bastarda), Arma Focalizzata (Spada
bastarda), iniziativa migliorata
Equipaggiamento: mezza armatura, scudo grande in metallo, spada bastarda perfetta, pozione cura ferite
moderate, pozione di vigore

Appendice: Dopo l'avventura


Assegnazione di punti esperienza ad hoc
Il DM pu assegnare i punti esperienza in base alle normali reole (a seconda del GS dei mostri sconfitti) ma qualche
punto esperienza va assegnato anche per il completamento della missione, e per come si sono comportati i pg durante
tutta l'avventura. Queste indicazioni sono solo delle linee guida e il DM pu ignorarle se crede non siano adatte. I PE
indicati sono da dividere tra tutto il gruppo.
Capitolo 1: il primo frammento:
smascherare Quillaphinua prima che fugga: 400 PE
gestire il recupero del frammento penetrando nella casa del nobile senza spargimenti di sangue: 800 PE
Capitolo 2: la scelta:
Farsi sottrarre il frammento dalle tenebre: -400 PE
Aiutare il tempio di Gond: 200 PE
Smascherare il culto di Loviatar e denunciarlo alle guardie (se i pg sono Buoni): 400 PE
Smascherare il culto di Loviatar e aggregarsi (se i pg adorano Loviatar): 400 PE
Farsi rubare il frammento nello scontro del giorno decisivo: -400 PE
Uscire dallo scontro del giorno decisivo entro cinque round dall'inizio: 400 PE
Capitolo 3: alla ricerca del secondo frammento
Fuggire dall'agguato di Saerloon entro tre round dall'inizio della battaglia: 800 PE
Fuggire dall'agguato di Saerloon entro cinque round dall'inizio della battaglia: 400 PE
Scoprire cosa fanno in realt le persone sul confine di Archendale: 400 PE
Aiutare i feriti a Saerb (se i pg sono Buoni): 400 PE
Capitolo 4: Fiere di magia e giostre di cavalieri
Vincere una gara di magia non ufficiale: 100 PE (solo per chi ha partecipato)
Vincere una gara della giostra: 100 PE (solo per chi ha partecipato)
Distruggere definitivamente il vampiro: 800 PE
Capitolo 5: L'assalto alla fortezza
Fuggire dall'agguato alla fattoria con i nuovi ordini senza aver ucciso tutti gli avversari: 800 PE
Evitare Huddag mentre si dirigono alla fortezza: 400 PE
Recuperare il frammento senza far scattare l'allarme: 800 PE
Recuperare il frammento senza uccidere nessuno (a parte le guardie dentro la stanza del tesoro): 1200 PE
Fuggire con il frammento entro cinque round dopo che scattato l'allarme: 400 PE
Capitolo 6: L'ultimo frammento
Superare i controlli delle guardie senza spargimenti di sangue (arpisti): 200 PE
Capitolo 7: Epilogo
Resistere alla paura del drago (maghi rossi): 100 PE (solo ai pg che resistono)
PE per aver concluso la missione: 2000 PE

Continuare la campagna
I pg durante tutto l'arco dell'avventura sono venuti a contatto con organizzazioni, luoghi e personaggi che possono
fornire molti agganci per avventure successive. Le due organizzazioni per i quali i pg hanno lavorato possono fornirgli
nuovi incarichi (gli Arpisti potrebbero incaricare i PG di indagare sul regno delle Tenebre; i Maghi Rossi restano
comunque in contatto con i pg nonostante il loro ultimo incontro sia stato poco fortunato), e gli avversari (i Corvi
d'Argento e l'organizzazione rivale) potrebbero tentare di vendicarsi. Uscire dalla Costa del Drago (maghi rossi) pu
essere gi un impresa, cos come tornare da Berdursk (arpisti) a dove risiedono i pg (nessuno pu teletrasportarli al
momento). Alti agganci sono la mappa, se i pg la hanno comprata dal bardo (vedi capitolo 2, paragrafo "Come passare
una decade: Il bardo"), il vampiro (vedi capitolo 4, paragrafo "Una breve avventura: l'ampolla guaritrice"), le rovine
degli avventurieri accampati sul confine di Archendale (vedi capitolo 3, paragrafo "Da Ordulin a Daerlon sulla Via
dell'Aurora: Sul confine"), i giganti di Saerb (vedi capitolo 3, paragrafo " Da Ordulin a Daerlon sulla Via dell'Aurora:
Saerb") che potrebbero essere solo un'avanguardia, Zeyanar l'assassino (vedi capitolo 3, paragrafo "Da Ordulin a
Daerlon sulla Strada di Rauthvyar: Da Saerloon a Huddag") che potrebbe essere riapparso come Revenant [MonF] con
l'unico scopo di uccidere i pg, ecc.
Inoltre i pg si sono fatti un nome e la loro fama inizia a spargersi per le Terre Centrali...