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Gua de juego con equipos

Orcos:

Alineaciones Iniciales:

Los equipos Orcos son equipos slidos y duros, pero lentos y no muy giles. Puedes empezar con 8
posicionales muy decentes, los 4 Blitzers y los 4 Orcos Negros, y no es difcil hacer un roster decente con
un equipo de Valor 1.000. Lo recomendable es jugar con estos 8 posicionales de entrada, ya que son 4
jugadores de fuerza 4 y 4 jugadores que empiezan con placar. De todos modos hay otras opciones para
empezar Vamos a ver algunos rosters iniciales recomendables:

Alineacin Bsica 1.000 TV:

4 Blitzers (320k)
4 Orcos Negros (320k)
1 Lanzador (70k)
2 Lneas (100k)
3 Rerolls (180k)
Total 990k

Con esta alineacin tenemos los 8 posicionales que tanto nos gustan, un lanzador con manos seguras para
recoger el baln y 2 lneas para terminar de completar los 11 jugadores. 3 rerolls sn bastante necesarios,
ya que 7 de nuestros jugadores empiezan sin placar y pueden caer con facilidad, y sn tambin muy
necesarios para posibles entregas en mano de baln. Esta es una alineacin bastante consistente y
segura, y nos permite empezar a subir los 8 posicionales desde el primer partido. Durante los torneos y
ligas largas notaris que subir los Orcos Negros s un poco complicado, ya que dada su baja agilidad no
suelen hacer ni touchdowns ni pases, as que dependen bsicamente de los MVPs y las heridas. As que
cuando antes tengamos los 4 Orcos Negros mucho mejor. Personalmente esta alineacin est recomendad
a entrenadores novatos, o entrenadores que vayan a lo seguro.

Alineacin con Troll 1.000 TV:

4 Blitzers (320k)
4 Orcos Negros (320k)
1 Troll (110k)
1 Lanzador (70k)
1 Linea (50k)
2 Rerolls (120k)
Total 990k

Esta versin sacrifica un reroll y un lnea a cambio de un Troll. el hecho de aadir un jugador solitario y
estpido al equipo y quitarle una segunda oportunidad hace que el equipo pierda un poco de solidez. Sin
embargo un entrenador experimentado sabr como mitigar estos problemas y sacarle el mximo provecho
al troll. Tener un jugador de fuerza 5 siempre es buena idea, y ms tratndose de un equipo como los
Orcos, que dependen de su fuerza ms que de su agilidad para ganar.

Alineacin con Troll y Goblin 1.000 TV:

4 Blitzers (320k)
4 Orcos Negros (320k)
1 Troll (110k)
1 Lanzador (70k)
1 Goblin (40k)
2 Rerolls (120k)
Total 980k

Esta s una tercera opcin, ms arriesgada todava que las dos anteriores, pero que puede servir-nos de
utilidad en algunas ocasiones que necesitemos algo ms de movilidad. esta vez fichamos un Goblin a
cambio del Lnea respecto la alineacin bsica, y un troll a cambio de un reroll y otro lnea. El Goblin nos
da acceso a habilidades de agilidad y adems, la posibilidad de anotar en poco tiempo, ya que el Troll
puede lanzar al goblin por los aires y hacerle ganar unas casillas pasando por encima de las defensas
enemigas para anotar, siempre y cuando no le entre hambre al Troll o el Goblin no consiga aterrizar
decentemente Esta alineacin es quizs la ms divertida, aunque puede ser tambin la ms frustrante
de las tres.

A parte de estas alineaciones, tenemos muchas otras opciones, sobre todo si nuestra liga/torneo se juega
a ms de 1.000 puntos. En ese caso lo importante es intentar tener los 8 posicionales desde el principio, y
aprovechar los recursos extras para aadir algn jugador ms o rerolls. Un mdico tambin es una buena
idea si jugamos en una liga con equipos fuertes, aunque al principio quizs es mejor empezar con 3 rerolls
que con dos y un mdico.

Jugadores:
0-4 Blitzers:

El Blitzer es sin dudarlo nuestro jugador estrella en el equipo Orco. Es nuestro jugador ms rpido,
empieza con placar y tiene armadura 9. Adems tiene acceso a habilidades generales y de fuerza, lo que
nos permitir moldearlo a nuestro gusto para que desempee varias funciones. Un Blitzer Orco puede
realizar bsicamente 3 funciones: Killer, Apoyo o Ballcarrier. A mi personalmente me gusta tener al menos
dos blitzers de apoyo, y uno o dos Killers. El Blitzer ballcarrier es una buena opcin, aunque a mi
personalmente me gusta ms usar el lanzador para ese fin.

Blitzer Killer:

General: Golpe Mortfero, Aplastar, Placaje Defensivo, Furia


Dobles: Esquivar, En pie de un Salto
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

Este tipo de blitzer se encarga de placar rivales siempre que pueda con el fin de echarlos del campo.
Golpe Mortfero suma +1 a las tiradas contra armadura o herida (solo a 1 de las dos), y combinado con
Aplastar da muchas opciones de sacar rivales del terreno de juego. Yo recomiendo usar aplastar siempre
que se haya pasado armadura, usarlo para repetir una tirada de armadura no es tan beneficioso. Con
placaje defensivo conseguimos tirar con ms facilidad jugadores que esquiven, adems de mantenerlos en
nuestras zonas de defensa para poderlos placar sin usar la accin de Blitz. Furia es la guindilla de las
mejoras generales para nuestro Blitzer Killer, que nos permite sacar jugadores del campo empujando dos
veces o que nos permite pegarle dos veces si en la primera solamente conseguimos empujar al rival. En el
caso de que salgan dobles, hay muchos entrenadores que prefieren poner primero en pie de un salto para
mitigar el efecto negativo de aplastar, pero yo soy ms partidario de ponerle a nuestro Blitzer Killer
esquivar. Ayuda a mantenerlo en pie si lo placan y le da ms movilidad por el campo. Si tenemos subidas
de stat, Fuerza no hay que dudar y ponrselo, Agilidad no es la mejor opcin para un Killer, pero nos
puede ser til para marcar touchdowns, y movimiento es recomendable antes que armadura, ya que
aumenta el radio de accin de nuestro Blitzer Killer. En caso de diez con doble, hay que valorar que nos
aportar ms a nuestro equipo, posiblemente sea mejor coger el doble y poner Esquivar/En pie de un
salto antes que subir movimiento a nuestro Blitzer.

Blitzer de Apoyo:
General: Defensa, Placaje defensivo, Golpe Mortfero
Dobles: Esquivar, Echarse a un Lado, Placaje Heroico
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

El Blitzer de apoyo se encarga de poner zonas de defensa y moverse por el campo para asistir al resto de
compaeros en sus placajes. Por eso la prioridad para estos jugadores es que en cuanto suban les
pongamos defensa. Con defensa nuestros Blitzers de apoyo ayudarn en los placajes aunque estn en
zonas de defensa de rivales. Defensa es una habilidad muy necesaria para los equipos que se dedican a
pegar como los Orcos, ya que les permite placar siempre con ventaja en cuanto a dados. Placaje defensivo
es la segunda subida recomendada, ya que har que los jugadores con esquivar se lo piensen dos veces
antes de pasar cerca de estos jugadores, y de salir de sus zonas cuando ya estn en contacto. Para
terminar con las generales, Golpe Mortfero es una excelente opcin, sobre todo para un equipo que va a
intentar placar cuantos ms rivales mejor durante todo el partido. En el caso de los dobles, yo siempre
prefiero poner esquivar para mantener en pie nuestros jugadores y darles movilidad, pero hay quien
prefiere ponerles echarse a un lado, para recolocarse de forma ventajosa si son placados. Placaje Heroico
tambin es una excelente idea de cara a mantener a los rivales junto a nosotros para poderos placar con
apoyo defensivo de nuestro Blitzer de Apoyo. En cuanto a las subidas de stat, si nos sale Fuerza como
siempre con Orcos hay que cogerla sin pensarlo dos veces. Agilidad siempre es una buena subida, y si
sacamos un diez recomiendo Movimiento antes que Armadura.

Blitzer Ballcarrier:

General: Manos Seguras, Zafarse, Anticiparse


Dobles: Esquivar, Echarse a un Lado, Pies Firmes
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

El Blitzer Ballcarrier tiene como misin coger el baln del suelo y anotar touchdown. Para eso, una de las
prioridades para este jugador ser Manos Seguras, que nos permitir repetir la tirada de recoger el baln,
a la vez que nos protege contra la habilidad Robar Baln que puedan tener los rivales. Despus de eso,
tanto Zafarse, para evitar rivales furiosos y zonas de defensa despus de un blitz enemigo, como
Anticiparse son subidas necesarias para nuestro Blitzer Ballcarrier. Si tenemos la suerte de sacar un doble,
Esquivar es la clave esta vez sin dudarlo. Nos permitir salir de zona con ms facilidad y tener nuestro
ballcarrier de pie ante placajes enemigos. Despus, podra plantearse echarse a un lado y pies firmes,
para subidas dobles ms futuras. En cuanto a subidas de stat, Fuerza es una bendicin como siempre, y
agilidad tambin lo sera para nuestro Blitzer Ballcarrier. Si sacamos un diez, es prioritario movimiento ante
una subida de armadura.

0-4 Orcos Negros:

Los Orcos Negros sn los jugadores que aguantan al equipo orco en defensa, debido a su fuerza 4 y una
buena armadura. Ideales para hacer cajas y defender al equipo, disponer de 4 Orcos negros desde el
inicio es casi imprescindible. Lamentablemente tienen agilidad 2, lo cual hace que dependan casi
exclusivamente de las heridas que hagan y los MVPs para subir. Maximizar el dao que hagan es
importante, pero no hay que olvidar que en muchas ocasiones sern jugadores de apoyo, as que la
habilidad Defensa ser tambin una habilidad importante para los Orcos Negros. En este caso, no hay
muchas maneras ideales de desarrollar un Orco Negro, as que explicar el Orco Negro Estndard y luego
comentaremos algunas variaciones.

Orco Negro Estndard:

General: Placar, Defensa/Golpe Mortfero, Placaje Defensivo, Mantenerse Firme.


Dobles: Esquivar,
Stat: Fuerza, Movimiento

Lo primero y ms vital para un Orco Negro es conseguir la habilidad Placar. Sin Placar, un Orco Negro
puede convertirse en un dolor de cabeza en cualquier placaje, pese a tener ms fuerza que muchos de los
jugadores que va a placar, y nos puede obligar a gastar muchas fichas de segunda oportunidad
tontamente. De ah que placar debera ser la prioridad nmero uno. Siempre habr excepciones, como si
nos sale fuerza en la primera subida, en cuyo caso simplemente vamos a dar gracias a los dioses y le
pondremos fuerza. A partir de placar, tenemos dos opciones claras: Defensa y Golpe Mortfero. Con la
primera el jugador se convierte en un jugador de apoyo, un bicho de fuerza 4 que apoya todos los
placajes. Con Golpe conseguimos que la progresin de nuestro Orco Negro se acelere un poco respecto a
la eleccin anterior. Yo recomiendo hacer 2 de cada, y luego intercambiar en la tercera subida, de forma
que tendremos al final 4 Orcos Negros con Placar, Defensa y Golpe Mortfero, salvo que nos hayan salido
dobles o subidas de skill en alguno. Despus de estas tres subidas, habra que ponerles placaje defensivo,
tanto para tirar rivales con esquivar como para mantenerlos en nuestras zonas de defensa. Y ya por ltimo
siempre es til tener una caja inamobible hecha de Orcos Negros, as que mantenerse firme es una
excelente opcin. Tambin podramos barajar habilidades como Abrirse paso, Furia o Aplastar, pero desde
un punto de vista conservador son menos interesantes quizs. En cuanto a subidas dobles, Esquivar sera
quizs las ms interesante, ya que mantendra a nuestro orco de pie ms tiempo, y nos permite hacer
combo con Abrirse Paso, de forma que tiramos para esquivar, y segn el resultado podemos usar abrirse
paso o esquivar para repetir la tirada y luego usar abrirse paso De todos modos habr que priorizar
placar antes que esquivar, y ya como segunda subida si que podramos plantearnos esquivar. Tambin
puede ser interesante, sobre todo contra equipos giles, la habilidad placaje herico, sobre todo si nos
sale despus de haber puesto placaje defensivo.

0-2 Lanzadores:

Los Lanzadores Orcos sn, sobre todo si no disponemos de un Blitzer Ballcarrier, nuestros ballcarriers por
defecto. Cierto que se llaman lanzadores y que empiezan con la habilidad pasar, pero seamos realistas, los
Orcos no estn hechos para jugar a hacer pases como elfos. Una vez fichados los 4 Blitzers y los 4 Orcos
Negros, es el momento de acabar de rellenar el equipo, y aqu es donde entra el Lanzador Orco. El sentido
comn nos podra fallar y hacer creer que los lneas son la mejor opcin, y eso sera un error. Dada
nuestra agilidad 2-3, y que somos equipos lentos, tener un lanzador con Manos Seguras es una bendicin
para nosotros, y la habilidad pasar nos abre otra posibilidad si nuestra caja no acaba de progresar. De
todos modos, no es tampoco una mala idea tener un lanzador puro, y como podemos tener dos, siempre
podremos dedicar uno a que haga pases, aunque no sera mi primera opcin. Si por suerte nos saliera
subida de agilidad en primer lugar, si que podramos contemplar la opcin de hacer un lanzador puro,
aunque soy de la opinin que seguira siendo mejor crearnos nuestro Lanzador Ballcarrier y usar esa
agilidad para esquivar o hacer un pase como ltima opcin De todos modos yo siempre prefiero tener un
Lanzador Ballcarrier y luego otro de perfil ms defensivo. Vamos a ver que opciones de desarrollo tenemos
para los Lanzadores Orcos:
Lanzador Ballcarrier:

General: Placar, Zafarse, Anticiparse, Lder


Dobles: Esquivar, Echarse a un Lado
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

Nuestro Lanzador Ballcarrier debe ir a por Placar como rimera habilidad. Eso le mantendr en pi y le
permitir placar con mayor tranquilidad. Subir la primera habilidad de un Lanzador Orco no es muy difcil,
basta con hacer un pase en el primer partido y rezar para que sea el MVP o, dado que es nuestro
Ballcarrier, que anote un par de touchdowns Sea cual sea la manera como suba, Escogeremos placar
como primera habilidad, a no ser que nos suba Stat, ya sea fuerza, agilidad o movimiento. Despus de
placar, tanto Zafarse como Anticiparse sn dos excelentes opciones. Zafarse nos permite mantenernos sin
zonas de defensa despues de que nos hayan placado, mientras que anticiparse nos da esas tres casillas
tan necesarias para los equipos orcos en la patada inicial. Tras esto habra varias opciones, pero a mi
personalmente me gusta la habilidad Lder, que nos da un reroll extra mientras nuestro jugdor est en el
campo. Con dobles, esquivar clarsimamente, y si tenemos la suerte de sacar otro doble, echarse a un lado
sera la mejor eleccin. En cuanto a subidas de stat, cualquiera habra que cogerla, y en el caso de sacar
un 10, movimiento antes que armadura.

Lanzador Defensivo:

General: Placar/Forcejeo, Robar Baln, Placaje Defensivo, Patada/Lder


Dobles: Defensa, Esquivar
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

La mejor manera de desarrollar nuestro Lanzador Defensivo sera la que proponemos a continuacin. En
primer lugar Forcejeo, ya que es un jugador que se encargar de robar bolas y tirar contrarios al suelo.
Con Forcejeo ser ms efectivo que con placar. De todos modos, Placar siempre est ah, y tambin es la
otra opcin. Tras superar el dilema de elegir entre placar y forcejeo, seguiremos con Robar Baln, y
despus Placaje Defensivo. Con esto ya tendremos un Lanzador Defensivo muy completo. Sin embargo, si
nos sale algn doble, Defensa sera la guinda del pastel. Cuantos ms jugadores tengamos con Defensa
con ms dados pegaremos, y con menos dados nos pegarn. Para un jugador que juega como recurso
defensivo, defensa es una necesidad. Tras esto, si nos saliera otro doble, podramos ponerle esquivar. En
cuanto a subidas de stat, fuerza sera una bendicin, movimiento no nos ira mal, y habra que cogerlo
antes que armadura, y agilidad nos cambiara un poco el plan, pero siempre es una buena opcin tener un
jugador con agilidad 4 y pasar, por lo que pudiera suceder.

0-16 Lineas:

El Linea Orco es un linea ejemplar. Slido, duro y competente. Empezando con movimiento 5, que es
nuestra media, fuerza y agilidad 3 que no est mal y armadura 9, muy decente, y acceso a habilidades
generales solamente por 50.000 monedas de Oro. Un buen jugador para plantar delante del rival, y en el
momento en el que tiene placar se convierte en un jugador ms que decente. Sin embargo, teniendo 4
Orcos Negros, 4 Blitzers, probablemente un Troll y uno o dos lanzadores, queda poco espacio para estos
jugadores. De todos modos nunca est de ms tener uno o dos lneas para completar nuestro equipo.
Dicho esto, si finalmente nos decidimos a fichar algn Lnea Orco, su desarrollo debera ser el siguiente:
Lnea Bsico:

General: Placar, Placaje Defensivo, Agallas


Dobles: Defensa, Esquivar
Stat: Fuerza, Agilidad, Armadura

Empezaremos, como no poda ser de otra manera, con Placar. Ah nuestro Lnea ya es la mayora de lo
querramos tener. Si ms adelante nos sigue subiendo y no conseguimos dobles en las subidas ni ningn
stat, seguiremos con Placaje Defensivo y ms tarde con Agallas. Agallas ser ideal para que nuestro
valiente Lnea se enfrente a Big Guys o jugadores con ms fuerza que l. Si tenemos la suerte de sacar un
doble en alguna de nuestras subidas, le pondremos Defensa sin dudar. Defensa es la mejor habilidad para
nuestros Lneas, ya que siempre estarn en contacto con el rival, y de este modo podrn apoyar en los
placajes. Si conseguimos un Lnea con Defensa seremos uno de los entrenadores orcos ms felices del
mundo, os lo puedo asegurar. En el caso de que nos suba Fuerza, cogedlo sin pensarlo, Agilidad no es
nada del otro mundo, y solamente nos har subir la valoracin, y una subida de Movimiento o Armadura
nos plantea un dilema. Dado que nuestros Lneas recibirn muchos placajes, creo que la mejor opcin aqu
es ponerle Armadura, aunque un Lnea que mueva 6 tampoco es mala opcion, Armadura es el camino
para un Lnea Orco.

Lnea Pateador:

General: Patada, Placar, Placaje Defensivo, Agallas


Dobles: Defensa, Esquivar
Stat: Fuerza, Agilidad, Armadura

El Lnea Pateador no deja de ser un Lnea normal solo que esta vez con Patada como primera subida. Yo
soy ms partidario de ponerle patada a un Lanzador en alguna de sus subidas, ya que el Lnea si lo
desplegamos en defensa ser mejor hacerlo en la lnea central para no exponer tanto otros jugadores
nuestros, pero un Lnea Pateador siempre es una opcin.

0-4 Goblins:

Los Goblins en los equipos Orcos juegan un papel crucial. De entrada mueven ms que la mayora de
jugadores de nuestro equipo, y son los nicos que acceden a habilidades de Agilidad de normal. S, son
dbiles y fcilmente heribles, pero son los nicos jugadores que tenemos capaces de marcar en 1 turno,
aunque esa jugada dependa en parte de las ganas de cenar que tenga nuestro troll Pero dado su precio,
solamente 40.000 Monedas de Oro, es un complemento ideal para nuestros pegones Orcos, que podr ir
por el campo esquivando para pisar Brujas, Bailarines y Corredores de Alcantarillas que hayan quedado en
el suelo, y adems nos permite el intento de touchdown en un turno.

Goblin Faltorro:
General: Rastrero, Echarse a un Lado
Dobles: Juego Sucio, Placar
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

Nuestro Goblin Faltorro es el complemento ideal para eliminar del campo los jugadores con menos
armadura que no hayan eliminado nuestros Blitzers o Orcos Negros. A base de faltas puede acabar
eliminando jugadores que le superen y mucho en valor. Empezaremos con Rastrero, para que no expulsen
nuestro Goblin a menos que ya hayamos pasado la armadura del rival. Echarse a un lado ayudar a que
nuestro Goblin pueda posicionarse de forma ideal para darle ms mobilidad tras un placaje recibido. Con
dobles, podremos ponerle Juego sucio para maximizar su poder destructivo en las faltas, y tras esto, si
nos vuelve a salir un doble le pondremos placar para aumentar su supervivencia. En cuanto a subidas de
stats, Fuerza y agilidad sn subidas ideales, y Movimiento casi siempre ser mejor que Armadura.

Goblin Receptor:

General: Atrapar, Recepcin Heroica, Echarse a un Lado


Dobles: Placar
Stat: Fuerza, Agilidad, Movimiento

El Goblin Recpetor es til tanto en el momento de hacer touchdowns en 1 turno como a la hora de recibir
un pase desesperado en cualquier momento cerca de las zonas de touchdown y marcar cuando nuestro
equipo pareca perdido. Empezaremos con Atrapar, subida normal para un Goblin. Tras esto podemos
optar por Echarse a un Lado para ganar movilidad, o recepcin heroica para esos pases chungos que
tantas veces veremos que hacen nuestros orcos. Si tenemos la suerte de sacar un doble, Placar siempre
ser nuestra primera opcin. En cuanto a subidas de stat, Agilidad sera una bendicin, Fuerza tambin es
una buena subida, siempre lo es, y en cuanto a sacar un diez, siempre habr que priorizar movimiento.

0-1 Troll:

El Troll es el Big Guy disponible para el equipo de Orcos. Vale, no es el mejor Big Guy, y probablemente es
el Big Guy que ms entrenadores de Blood Bowl ha frustrado, pero es un buen jugador para nuestro
equipo de Orcos. Pese a sus malas costumbres, como comer Goblins o Quedarse embobado mientras los
rivales se cuelan por lo que una vez fueron zonas de defensa, es un bicho con fuerza 5, tiene armadura 9
y regenera. Adems, plantearle a un rival una lnea de scrimmage con 1 troll y 4 orcos negros todos con
defensa es un problema que no muchos equipos podrn resolver con facilidad. Habr quien diga lo
contrario, pero yo creo que solamente hay una manera de subir un troll, una manera eficiente, y es la
sieguiente:

El Troll:

General: Defensa, Mantenerse Firme/Abrirse Paso, Apartar


Dobles: PLACAR, Esquivar
Stat: Fuerza, Armadura

Sin duda, la primera habilidad que un troll debe tener es Placar. Pero eso sale solamente con un doble, y
habr que tener suerte para poderlo conseguir. Si no hay suerte, el camino est claro: Defensa. Nuestro
Troll siempre estar (si no se queda atontado por el camino) en medio del fregado. Fuerza 5 har que el
rival necesite apoyos para placarlo, y sern apoyos que estaran en zonas de defensa de nuestro troll. As
que defensa es el camino. Tras esto, podemos elegir entre abrirse paso o mantenerse firme, en funcin de
si queremos darle movilidad al troll o seguridad a nuestras cajas. Personalemente, y teniendo en cuenta
que nuestro Troll es solitario, cuanto menos tiremos mejor, as que quizs Mantenerse Firme es algo
mejor. Tras esto, Apartar ser la tercera/cuarta habilidad que le pongamos a nuestro troll. En cuanto a
subidas de stats, Fuerza sempre es un buen plan, y Armadura quizs es mejor opcin que movimiento, ya
que es un jugador de contacto. Agilidad ni me preocupara, dado que empieza con agilidad 1 y no vamos a
hacer nada con tener agilidad 2 As que si os sale subida de agilidad con el troll pasad olmpicamente de
ella y coged la subida normal que toque

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