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Universidad Nacional de Lomas de Zamora

Facultad de Ingeniera
Medios de Representacin grfica

CONCEPTOS BSICOS DE AUTOCAD

INTRODUCCIN
A
AUTOCAD

Autor: Ing. Martn Torres 1


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Medios de Representacin grfica

CONCEPTOS BSICOS DE AUTOCAD

1. Introduccin

Este texto introductorio, nos dar los conceptos bsicos sobre el Autocad 2008. Nos permitir ubicarnos en el
programa, para poder entender su lgica.
Se ha mantenido la versin 2008, ya que Autocad en sus espacios de trabajo ha mantenido su esquema Clsico que
permite utilizar el programa con casi la misma interfaz con la que se lo operaba en sus primeras versiones.
Para ello haremos un poco de historia de las versiones anteriores.

2. Archivos Nuevos: [Autocad R14]

1. Start from scratch: (pgina en blanco) puede ser mtrica o en pulgadas con un entorno prefijado. Este ya va
atener parmetros que nosotros vamos a modificar.
2. Use a wizard: (Uso de una gua) Te hace preguntas sobre las cosas que uno quiere modificar, para usar una
especie de tutorial para comenzar un trabajo nuevo.
3. Use a template: Empieza un dibujo nuevo con un entorno previamente fijado. Esta es la manera mas comn de
trabajar, porque generalmente si una trabaja para una misma empresa ya tienen los rtulos designados para que
cada dibujante trabaje con las mismas hojas que sus compaeros, de esta manera los planos son todos iguales.

Al abrir el autocad (Del 2005 en adelante), el programa ya nos abre una pgina que usa como documento
base para comenzar a trabajar desde cero:
3.1. A partir de ac comenzamos a configurar nuestro entorno de trabajo, donde configuraremos el tipo de hoja
que vamos a utilizar, muchas veces no sabemos cuando espacio necesitaremos para realizar un plano as
que por lo general trabajamos con una hoja de gran tamao y una vez terminado el plano lo acomodamos
en una hoja acorde a su tamao.
3.2. Tambin configuraremos la unidades con las que vamos a trabajar (milmetros, pulgadas, etc.)
3.3. Podemos definir el tipo de acotacin que utilizaremos incluyendo el estilo de las lneas, el texto, los
espesores, colores, unidades, unidades secundarias y precisin entre otras.
3.4. Vamos a definir los layers o capas con los que trabajaremos, porque al visualizar los planos en la pantalla,
se hace muy complicado trabajar con espesores de lnea por lo general definimos los tipos de lneas con su
trazado y su grosor, y le asignamos un color, al que despus en la planilla de impresin le asignaremos un
grosor de lnea.
Adems trabajar de esta manera, nos permite en el caso de arquitectura visualizar partes del plano
sin necesidad de borrar nada, como por ejemplo puede ser el plano de una casa en la cual tenemos
las instalaciones de agua, gas y electricidad, si colocamos cada uno de esos tendidos en una capa
diferente podemos visualizar solo el plano de la casa con su instalacin elctrica solamente, y
tambin podemos imprimir solo el plano de la casa con esa sola instalacin.
3.5. Tambin podemos definir la planilla de impresin para que todos los planos que realicemos salgan con los
mismos espesores de lnea.

Una vez realizado todo esto podemos guardar los archivos generado sin ningn dibujo para que siempre que
comencemos a trabajar con un plano, arranquemos con todas estas opciones que ya configuramos. Este es el uso del
template es otra manera de guardar los archivos.

Autor: Ing. Martn Torres 2


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4. Solapas del programa:

Archivo: Desde esta solapa como en casi todos los programas podemos generar archivos nuevos,
guardarlos, abrir otros archivos, como tambin podemos si lo tenemos configurado con el Outlook enviar
los planos desde Autocad, podemos tambin configurar las paginas, las impresoras y hasta podemos
modificar las propiedades de los dibujos para eliminar todo lo que esta dems en el plano.
Edicin: Nos permite seleccionar objetos, copiarlos, pegarlos y deshacer operaciones.
Ver: Nos permite controlar los aspectos visuales del programa.
Insertar: Permite como la palabra lo dice agregar objetos o elementos al plano como pueden ser fotos,
planilla de Excel, etc.
Formato: En esta solapa se pueden configurar a gusto los parmetros de trabajo, como sean los lmites de las
hojas, las cotas, los textos, las unidades, etc.
Herramientas: Permiten desarrollar tareas ms complejas, como sea corregir las faltas de ortografa, o
configurar los asistentes de dibujo entre otras.
Dibujo: Esta es la solapa que nos permite generara todo tipo de entidades con las cuales vamos a trabajar, ya
sean lneas, crculos, etc.
Acotar: Donde elegimos el tipo de cota a utilizar, sea radial, lineal, angular, como tambin podemos
modificar sus propiedades, estilos y unidades.
Modificar: Esta solapa es la que nos permite variar o construir nuevas entidades partiendo de objetos ya
generados.
Ventana: Desde ac podemos acceder y visualizar varios archivos simultneamente. Esta opcin apareci en
las versiones mas nuevas del programa, pues en las primeras versiones debamos abrir el programa una vez
por cada dibujo a visualizar.

5. Interfaz con el usuario:

En el Autocad nos manejamos con el Mouse y con el teclado simultneamente, la manera mas cmoda de trabajar es
hacerlo con una mano en el Mouse y la otra en el teclado numrico para poder ingresar ms rpido los datos
necesarios para la tarea a realizar.
1. El Teclado:
Permite ingresar los valores numricos por longitudes o por coordenadas que pueden ser absolutas o relativas,
la manera de ingresar las longitudes es por medio de escribir el nmero deseado y presionar enter. Tambin
podemos ingresar coordenadas en 3D, nosotros en este curso solo utilizaremos 2D as que siempre se ingresa el
valor de x y luego el de y separados por comas, por ejemplo: 20,10 esta es la coordenada del punto que se
encuentra a 20 unidades del cero de la hoja en la direccin del eje x y a 10 unidades en la direccin del eje y
positivo.
El punto indica los decimales por ejemplo cinco coma diez unidades los escribimos como 5.10.
2. El Mouse:
El botn derecho de este, nos permite seleccionar objetos y una vez seleccionados el botn izquierdo nos
permite abrir un pequeo men de opciones en el que se encuentran copiar, copiar con punto base, girar, mover,
borrar entre otras. Una vez cargada alguna herramienta el botn derecho acta como enter. La ruedita, nos
permite acercar o alejar el zoom, y si la presionamos nos permite agarrar el plano y moverlo para poder
desplazarnos a lo largo de toda su extensin.

Autor: Ing. Martn Torres 3


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6. Mtodo de seleccin:

En el AutoCad se puede seleccionar de dos maneras:


1. Si abrimos un cuadro de seleccin de izquierda a derecha, se formara un rectngulo de lnea continua, lo
que nos permitir seleccionar solo las entidades que se encuentran por completo dentro de este.
2. Si abrimos el cuadro de seleccin de derecha a izquierda, se formara un recuadro con lnea punteada, y
seleccionara todo lo que esa lnea toque total o parcialmente.

7. Como comenzar a dibujar:

1. Lo primero que hacemos al abrir una hoja en blanco es definir las unidades con las que vamos a trabajar y la
precisin que queremos. En la planilla configuramos las unidades de longitud y las de los ngulos.
FormatoUnidades
2. Luego entramos en FormatoLimites del dibujo, al hacer esto en el cuadro de texto inferior nos aparecer
Precise esquina inferior izquierda, ac ingresamos esa posicin, por defecto es el 0,0, luego apretamos
enter, y nos aparecer Precise esquina superior, ingresamos en valor y apretamos nuevamente enter, aqu
hemos definido el tamao de la hoja.
Tamaos de hojas (horizontal):
A4: 297 x 210
A3: 420 x 297
A2: 594 x 420
A1: 841 x 594
A0: 1189 x 841
3. Entramos en VerZoomTodo, as vemos toda la extensin de la hoja con la que estamos trabajando.
4. HerramientasParametros de dibujo:
Resolucin y rejilla: desde ac codificamos a gusto la libertad que le vamos a dar al Mouse para
moverse, configuraremos la rejilla que es una referencia visual, una cuadricula. F7
Activa/desactiva la rejilla, F9 Activa/desactiva la restriccin de movimiento del Mouse.
Rastreo polar: desde ac podemos definir, en que ngulos le damos libertad al Mouse para que se
mueva. F10 Activa/desactiva
Referencia a objetos: Como nosotros no podemos poner el Mouse en un punto y estar seguro de
que estamos tomando bien ese punto, tenemos las referencias a objetos, estas son las ayudas que
nos brinda el programa para asegurarnos de que estamos tomando el punto deseado, como ser en
centro de un circulo o el final de una recta. F3 Activa/desactiva esta opcin.
Modo ortogonal: restringe el movimiento a vertical y horizontal solamente. F8 Activa/Desactiva.

Autor: Ing. Martn Torres 4


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8. Referencias a objetos:

Son las ayudas que nos brinda el programa para poder tomar los puntos que deseamos. Estas referencias se cargan
cada vez que vamos a ingresar un punto del plano.

Punto Final

Punto Medio

Interseccin

Centro
Tangente

Perpendicular

Paralelo

9. Cmo Guardar:

En la solapa archivo tenemos las opciones guardar y guardar como, la primera guarda el archivo en la extensin
.dwg del ao del programa, la segunda permite elegir la extensin a utilizar.

10. Extensiones:

El Autocad guarda los archivos en varias extensiones:


10.1. .dwg Es el formato de dibujo de Autocad, las versiones mas nuevas permiten guardarlo en esa extensin
pero como si lo hubiramos hecho con alguna versin anterior. Una particularidad de este formato es que si
nosotros por ejemplo guardamos un archivo en .dwg de la versin Autocad 2005, solo lo podremos abrir
con esa misma versin y con las posteriores pero no con las anteriores. Esta es la extensin en la que se
guardan los archivos por defecto. La extensin .dwg nos permite abrir los archivos desde otros programas
pero tenemos que mirar los aos de creacin de los mismos ya que si son de aos anteriores es posible que
no los podamos abrir.
10.2. Para eso tenemos la extensin .dxf esta es la extensin de intercambio, guardando los archivos en esta
extensin nos permite abrirlos con cualquier versin del autocad sea anterior o posterior, y adems nos
permite abrir los archivos desde otros programas de dibujo con menos problemas.
10.3. Tambin tenemos la extensin .dwt que es la extensin de los templates, guardando los archivos bajo esta
extensin nos permite abrir los archivos como si fuera un dibujo nuevo pero en lugar de empezar de cero,
abrimos una hoja en blanco con los ajustes de entorno que nosotros ya habamos configurado.

Autor: Ing. Martn Torres 5


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11. Archivo:

Como en la mayora de los programas, esta solapa nos permite:


Generar un nuevo plano o un nuevo conjunto de planos, nos permite abrir los que ya estaban guardados, y
nos permite cerrarlos.
Podemos guardar los dibujos hechos, mandarlos por mail, publicarlos o exportarlos a otros programas.
Tambin nos permite configurar los trazadores, los estilos de trazado, la configuracin de la pgina, la
configuracin de la impresora. Y tambin podemos ver esas configuraciones desde la opcin ver detalles.
Hay una opcin de ayudas al dibujo que nos permite, eliminar todo lo que no es usado en el plano para
hacer que el archivo pese menos. No es siempre aconsejable usarlo porque cuando en un dibujo no se
usaron ciertos Layers esta opcin los elimina y en el caso de tener que modificar el archivo y trabajar con
esos Layers que se borraron deberemos generarlos de nuevo.

12. Edicin

Desde esta solapa podemos hacer las operaciones de manera parecida a como las hacemos en un editor de texto
podemos:
Deshacer
Seleccionar todo
Copiar
Pegar, lo diferente de este programa es que cuando pegamos debemos establecer el punto donde queremos
insertar el elemento, tambin lo podemos pegar de diferentes maneras una de ellas es pegarlo como bloque
para que sea reconocido como una sola entidad.

13. Ver:

Regenerar y regenerar todo: Estas dos herramientas nos permites mejorar los aspectos visuales del dibujo,
porque como ya sabemos, Autocad genera todas la entidades a partir de lneas, por eso cuando acercamos
mucho el zoom, los crculos los vemos como un polgono regular, para cambiar esta vista lo que hacemos es
usar estas dos herramientas para que veamos al crculo redondo y no como una sucesin de lneas.
Encuadre: Lo que nos permite hacer esta herramienta es mover el plano hacia cualquier direccin, tambin
podemos hacer esto teniendo un Mouse con ruedita, si la apretamos tambin podemos mover el plano.
Vista area: Esta herramienta nos permite ver el plano en su totalidad, y con una recuadro que aparece en
la ventana generada al usar esta aplicacin podemos seleccionar la parte del plano que deseamos ver.
Limpiar pantalla: Nos permite deshacernos de todas las barras de herramientas cargadas para visualizar
solamente el plano.
Ventanas: Este comando es utilizado para trabajar con varias vistas del plano simultneamente, es muy
usado en la parte de 3D para ver varias vistas del slido al mismo tiempo. Una vez que configuramos la
manera de visualizar un plano o un slido lo podemos guardar para poder cargarlo en cualquier otro archivo
mediante la opcin VISTAS GUARDADAS
Punto de vista 3D: Esta opcin nos permite ver los slidos desde diferentes puntos de vista como:
1. Pueden ser las vistas: superior, inferior izquierdo, derecho, frontal, posterior.
2. Isomtrico SO, Isomtrico SE, Isomtrico NE, Isomtrico NO
3. Punto de vista: nos permite girar la vista a nuestro gusto.
4. Vista en planta nos permite ver los planos desde distintas vistas previamente configuradas.
5. Parmetros de puntos de vista, esta opcin nos permite configurar la vista a nuestro gusto.

Autor: Ing. Martn Torres 6


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Orbita 3D: Aparece un crculo, con cuatro puntos de los cuales, nosotros podemos cliquear y hacer girar el
slido.
Ocultar: Regenera un modelo tridimensional con lneas ocultas suprimidas.
Sombra: permite renderizar los slidos partiendo de un color para rellenar. Esto quiere decir que con esta
herramienta podemos dejar de ver los slidos como una estructura almbrica y los podemos ver como un
slido macizo. _Estructura almbrica 2D:
_Estructura almbrica 3D:
_Lneas ocultas:
_Sombreado plano:
_Sombreado Gouraud:
_Sombreado plano aristas vistas:
_Sombreado Gouraud aristas vistas:
Render: Permite darle una textura predefinida a la estructura dibujada, como puede ser acero, ladrillos
etctera.
Visualizacin: Permite ver el origen de referencia.

14. Layers o Capas:

Estos son las diferentes capas que utilizaremos como ayuda visual, a cada una de estas capas a utilizar, que pueden
ser pieza, cotas, pieza invisible, ejes, rotulo, texto, entre otras, les asignaremos un estilo de lnea determinado, con un
color, Al cual en la planilla de impresin le asignaremos un espesor de lnea determinado.

El icono para cargar este comando es , desde el cual al generar una capa nueva, asignaremos, el tipo de lnea, si
queremos visualizar o no esta capa o con la lamparita solo la ocultamos en la pantalla, con el sol la ocultamos
de la pantalla y el programa tambin la ignora acelerando la velocidad de trabajo, tambin podemos protegerla con el
candado , con esta opcin si cerramos el candado, no podemos modificar nada de lo que se encuentre en esa capa,
tambin asignamos el color de lnea, el espesor y tambin podemos configurar si queremos que esta capa sea impresa
o no.
En la configuracin de trabajo usaremos los siguientes Layers:
Pieza: Color Amarillo, tipo de lnea continua
Rotulo: Color azul, tipo de lnea continua
Pieza Invisible: Color Magenta, tipo de lnea Dashed o lnea a trazos
Cotas: Color Cian, tipo de lnea continua
Texto: Color amarillo, tipo de lnea continua
Ejes: Color verde, tipo de lnea Center
Corte: Color rojo, tipo de lnea continua
Luego asignaremos los espesores de lnea en la planilla de impresin.

Autor: Ing. Martn Torres 7


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15. Herramienta Zoom:

Como podemos ver la herramienta zoom tiene varias opciones:


Tiempo real: Permite acercar y alejar la cmara con el movimiento del Mouse
Previo: Vuelve a la posicin anterior de la cmara
Ventana: Enfoca la cmara al lugar que queda encerrado en la ventana que nosotros seleccionamos con el
Mouse
Dinmico: Trabaja parecido a la ventana pero nos permite moverla de un lugar a otro
Escala: Nos permite acercar o alejar la cmara basndonos en la escala que queramos visualizar el objeto.
Centro: Nos pide designar un punto central al cual nos queremos acercar o alejar y luego el factor de escala.
Objeto: Acerca la cmara al lugar encerrado por el conjunto de lneas seleccionado
Ampliar: Acerca la cmara
Reducir: Aleja la cmara
Todo: Nos muestra todo lo que esta en el plano puede estar fuera de los limites de la hoja
Extensin: Nos muestra todo lo que esta dentro de los lmites de la hoja.

16. Insertar:

Esta solapa como en la mayora de los programas nos permite insertar:


Bloques
Autor: Ing. Martn Torres 8
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Imgenes
Planillas como pueden ser tablas hechas en Excel o en algn editor de texto
Otros archivos como otros planos o archivos sin necesidad de que seas bloques definidos.
Presentaciones, es decir podemos agregar varios planos en un mismo archivo y sin embargo que sigan
separados, los seleccionamos desde las solapas de la parte inferior de la pantalla donde por defecto estn la
presentacin 1 y la 2 y Modelo.
Tambin nos permite insertar archivos generados por otros programas como puede ser el 3D Studio o
ciertos tipos de archivos que sean de extensin *.SAT, *.DXB, *.WMF, *.CLP.
Como tambin podemos generar vnculos con otros programas y que se modifiquen los archivos en los dos
programas simultneamente.
La creacin de hipervnculos es tambin posible desde esta herramienta.

17. Formato:

Desde esta opcin podemos darle el formato deseado a todas las entidades que participan en el plano como sean:
Capa: Permite generar nuevas capas y modificar las que ya estaban.
Color: Cambia el color del layer seleccionado
Tipo de lnea: Cambia el tipo de lnea del layer seleccionado
Grosor de lnea Cambia el grosos de la lnea del layer seleccionado
Estilo de texto: permite modificar el estilo de texto que ser usado por defecto en las cotas y en los cuadros
de texto
Estilo de cota: Permite definir el estilo de acotacin
Estilo de punto: Podemos elegir que punto es el que queremos, para despus insertar el seleccionado.
Estilo de lnea mltiple: Define el estilo de la lnea generada por el comando lnea mltiple.
Unidades: Permite modificar las unidades de trabajo y su precisin
Altura del objeto: Modifica la altura de cualquier objeto generado en 3D
Lmites del dibujo: define los lmites de la hoja con la cual vamos a trabajar mediante la coordenada de la
esquina inferior izquierda, por lo general es el 0,0 y la esquina superior derecha.
Cambiar nombre: Permite renombrar los atributos del archivo

Autor: Ing. Martn Torres 9


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18. Herramientas de dibujo:

18.1. DibujoLinea:

Para dibujar una lnea o cualquier entidad en Autocad, los datos se pueden ingresar de varias maneras:
Por coordenadas absolutas, ingresamos el primer punto por ejemplo 0,0enter luego ingresamos el
segundo punto por ejemplo 25,10enter. Esta es la manera absoluta de trabajar, no es la ms cmoda ya
que no siempre sabemos la ubicacin del punto en la hoja.
Podemos hacerlo por coordenadas relativas, por ejemplo ingresamos en primer punto 5,0enter luego
ingresamos el segundo punto anteponiendo @ antes de la segunda coordenada, por ejemplo
@30,10enter esto quiere decir que desde el 5,0 nos movimos 30 unidades hacia arriba y 10 unidades
hacia la derecha. Tambin podemos ingresar ngulos de esta manera por ejemplo el primer punto es
25,10enter, nos pide el segundo punto @30<45enter, esto generara una lnea que comienza en el 25,10,
finaliza a 45 de inclinacin respecto de la horizontal y tiene 30 unidades de longitud.

Autor: Ing. Martn Torres 10


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Tambin podemos dar el primer punto con el Mouse, luego orientar el cursor hacia donde deseamos
generar la lnea y determinar la longitud por teclado.
Por ltimo la ms utilizada, es usando las referencias objetos donde cargamos por ejemplo punto final selecciono el
punto final de la recta a la que desee interceptar con otra y luego selecciono la otra referencia que puede ser el centro
de un circulo y hago clic en el centro.

18.2. DibujoRayo:

Genera una lnea que tiene un origen definido y pasa por otro punto tambin definido pero su longitud es infinita.
Puede ser cargada de tres maneras como muchos de los comandos del Autocad:
1. Dando los puntos del plano. Como coordenadas 0,0Enter 10,0Enter
2. Tomando un punto cualquiera y luego el segundo referido a este mediante el @
3. Usando las referencias a los objetos, haciendo dos clic indicando el punto inicial y por donde queremos que
pase.

18.3. DibujoLinea auxiliar:

Genera una lnea que pasa por dos puntos definidos pero no tiene principio ni fin. Generalmente estas lneas las
usamos para generar ejes paralelos a lo largo de todo el dibujo, el que sean infinitos nos facilita el borrado de los
mismos. Este comando se puede cargar:
1. Dando los puntos del plano. Como coordenadas 0,0Enter 10,0Enter
2. Tomando un punto cualquiera y luego el segundo referido a este mediante el @
3. Usando las referencias a los objetos, haciendo dos clic indicando el punto inicial y por donde queremos que
pase.

18.4. DibujoLinea mltiple:

Permite generar una lnea y otra paralela a esa simultneamente. Tambin podemos utilizar varios estilos de lnea.
Este comando trabaja como todos los anteriores, se pueden cargar de la siguiente manera:
1. Dando los puntos del plano. Como coordenadas 0,0Enter 10,0Enter
2. Tomando un punto cualquiera y luego el segundo referido a este mediante el @
3. Usando las referencias a los objetos, haciendo dos clic indicando el punto inicial y por donde queremos que
pase.

18.5. DibujoPolilinea:

Genera una sucesin de lneas que se pueden unir y considerarse una sola entidad, adems de tener varias opciones
como generar paralelas a la entidad, varias su grosor, grafico, es decir que lo veamos diferente en pantalla con el
objetivo de diferenciarla de las dems.

Autor: Ing. Martn Torres 11


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18.6. DibujoRectngulo:

Al cargar esta herramienta de dibujo solo tenemos que designar las esquinas del rectngulo, esto lo podemos hacer de
cualquier manera conocida, sea por teclado, por teclado y Mouse o solo por Mouse, es decir:
1. Podemos asignar las coordenadas de las esquinas opuestas del rectngulo.
2. Podemos designar un punto y mediante el @ designar, referido a este la otra esquina.
3. Podemos hacer clic en dos puntos donde queramos crear el rectngulo

18.7. DibujoPoligono:

Nos permite generar polgonos regulares, pidindonos primero la cantidad de lados que queremos que tenga, si
queremos que sea inscripto en el crculo o circunscrito, la diferencia es que el inscripto es la distancia de punta a
punta y el circunscrito es la distancia de las paralelas, el radio del circulo y luego el centro para poder posicionarlo en
el dibujo.

18.8. DibujoArandela:

Dibuja una arandela, pidindonos en dimetro interior, el exterior y el centro de la misma.

18.9. DibujoSpline:

Permite hacer generar una curva a partir de una sucesin de puntos. Estas curvas no son muy precisas ya que no
podemos definir el radio de curvatura.

18.10. DibujoElipse:

Genera una elipse, ingresando los datos de tres maneras diferentes:


1. Centro: Precisa el centro y luego los dimetros
2. Ejes, fin: Determina una de los dimetros mediante la longitud de una lnea y luego
determina el otro ingresando por referencia o por teclado.
3. Arco: Genera un arco de elipse, definiendo en centro, los dimetros, el ngulo inicial del
arco, y luego el ngulo final.

Autor: Ing. Martn Torres 12


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18.11. DibujoCrculo

Este comando tiene varias opciones, como todos los comandos que en las solapas tienen una flechita, eso indica que
tenemos varias maneras de utilizarlos.

En estas seis opciones que tenemos, solo hay a designar lo que nos pide, siempre que carguemos cualquier comando
de dibujo en Autocad, en el cuadro de texto en la parte inferior de la pantalla, nos indica que datos debemos ingresar,
por lo tanto para este comando debemos ingresar.
1. Primero el centro por teclado o haciendo un clic utilizando las referencias y luego del radio del circulo que
deseamos generar.
2. Igual al anterior pero ingresando el dimetro del circulo a generar.
3. Podemos utilizar dos o tres puntos por donde sabemos que el crculo pasa.
4. Ingresamos dos puntos de tangencia y el radio o tres puntos de tangencia.

Autor: Ing. Martn Torres 13


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18.12. DibujoArco

De la misma manera que con el crculo, para dibujar un arco los comandos que vamos a cargar sern en el orden
de la opcin seleccionada.
Tres puntos, designamos tres puntos por donde pase el arco.
Continuar: permite continuar un arco previamente dibujado.
El resto de las opciones solo hay que definir el punto deseado como lo va pidiendo el programa.

18.13. DibujoBloque:

Desde ac podemos definir un bloque, que es un elemento que es considerado como una sola entidad por ejemplo
podemos dibujar un rectngulo con dos lneas que unan sus vrtices y definirlo como una sola entidad lo nico que
tenemos que definir es su punto base, tambin podemos definir sus atributos, como son el nombre y dems datos
tcnicos que llevan algunos de ellos por ahora solo nos interesa definir su punto base y guardarlos. Para despus
poder cargarlos.

Autor: Ing. Martn Torres 14


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19. Acotar:

Esta es la solapa que nos permite acotar los planos como bien dice, las opciones son:
Cota rpida: Este tipo de cota se adapta a la entidad seleccionada.
Lineal: Acota entre dos punto, horizontales o verticales
Alineada: Acota entre dos puntos y se alinea paralela al la lnea que estos puntos forman
Coordenada: Acota la coordenada del punto x,y o z
Radio: Acota el radio de un arco o circunferencia
Dimetro: Acota el dimetro de un arco o una circunferencia
Angular: Acota el ngulo formado entre dos lneas
Lnea base: Es para acotar en paralelo, permite hacer varias cotas partiendo siempre del mismo punto
inicial.
Continua: Acota en cadena, partiendo siempre de la segunda lnea de la cota anterior.
Directriz: Genera una directriz, primero damos el punto de donde queremos que pase, luego el punto por
donde queremos que pase la horizontal, definimos la altura del texto y luego el texto
Tolerancia: Permite generar un cuadro de tolerancia, referido a alguna cara del cuerpo.
Marca de centro: Inserta una marca al centro de un crculo o un arco.
Oblicua: Permite inclinar la lneas de extensin de la cota
Alinear texto: Justifica el texto de la cota
Estilo: Define el estilo de texto de las cotas
Modificar: Permite modificar el estilo de cota para poder modificarlo a gusto.
Actualizar: Actualiza las cotas anteriores a la modificacin del estilo.
Reasociar cotas: Permite modificar los puntos de acotacin. Esto es utilizado comnmente cuando
trabajamos desde una presentacin.

Autor: Ing. Martn Torres 15


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20. Modificar:

De esta solapa veremos las herramientas ms usadas para los dibujos en 2D, pero queda por aclarar que desde esta
solapa tambin se pueden realizar operaciones en 3D, lo que veremos ser:
20.1. Propiedades:

Este comando que tambin se puede cargar haciendo clic derecho sobre la pantalla nos permite modificar:
-El el caso de las lneas o cualquier entidad de dibujo, su color, la capa a la que corresponden, el tipo de
lnea, la escala, eso es lo que nos determina en caso de una lnea de simetra la separacin de los trazos,
tambin podemos modificar los grosores, podemos tambin generar hipervnculos a partir de la entidades ya
generadas. Como tambin nos da los datos geomtricos de la entidad seleccionada como donde comienza,
donde termina, su longitud y el ngulo que forma con la horizontal
-En el caso de las cotas, su color, la capa a la que corresponden, el tipo de lnea, la escala, el grosor, en la
subventana varios podemos utilizar estilos de acotacin normalizados y ya cargados en el programa,
podemos modificar las lneas y flechas, las puntas de las flechas, el tamao de las mismas, si queremos que
aparezcan las lneas auxiliares de cotas, su color, la extensin a partir de la pieza, y el defasaje de la lnea de
extensin., el texto de las mismas, con todo lo que ello conlleva, la opcin ajustar nos permite hacer algunas
modificaciones de las cotas como si queremos que est la lnea de de cota forzada, o si queremos que
aparezca el interior de la lnea de cota. Podemos definir en Unidades principales como en las unidades
alternativas, el separado punto o coma, si queremos algn prefijo o sufijo en el texto de la cota, si vamos a
redondear los valores, la escala, este es el valor que debemos modificar para cuando no trabajamos uno a
uno, las unidades que queremos, tambin podemos suprimir los ceros a derecha y a izquierda, y definir las
precisin de cada cota en particular. Tolerancias: podemos agregarle las tolerancias de ajuste a cada una de
la cotas del plano, tambin definirle la precisin

20.2. Igualar propiedades:

Nos permite que si ya tenemos una entidad con todas sus propiedades definidas, podamos hacer que todas
las dems entidades tengan las mismas propiedades sin tener que configurar nada de nuevo.

Autor: Ing. Martn Torres 16


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20.3. Objeto:

Donde podemos modificar las propiedades de alguna imagen insertada como su calidad su transparencia y
algn que otro ajuste. Como tambin modificar un sombreado ya hecho, cambiar las propiedades de una
poli lnea, una spline o una lnea mltiple. O cambiar los formatos de texto, pasando de su escala, su
justificacin o su estilo.

Dentro de la solapa Modificar, los comandos que ms utilizaremos en este curso son:
20.4. Borrar:

Nos permite eliminar las entidades seleccionadas, tambin se puede hacer con la tecla Supr

20.5. Copiar:

Escogemos las entidades deseadas y las copiamos, para luego seleccionar su punto base de
insercin de lo contrario el punto base que esta predefinido para cualquier entidad es el 0,0. En este
caso tendremos dos alternativas de copiado, el copiar que se puede ingresar por teclado como

Autor: Ing. Martn Torres 17


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Ctrl+C al igual que en cualquier programa y adems existe Copiar con punto base donde
adems de definir los objetos a copiar, definimos el punto de sujecin Ctrl+Shift+C.

20.6. Simetra:

Con este comando podemos hacer, partiendo de cualquier entidad y un eje, podemos hacer una
entidad simtrica al eje, seleccionando primero la entidad y luego donde comienza y donde termina
el eje de simetra. Despus el programa nos pregunta si queremos borrar o no la entidad original.

20.7. Equidistancia o Desfase:

Con esto podemos hacer entidades paralelas, primero definimos la distancia, de la entidad a su
paralela, la seleccionamos y luego hacemos clic hacia donde queramos hacer la paralela.

20.8. Matriz:

Permite hacer matrices polares o rectangulares utilizando una entidad ya generada, en el caso de las
polares debemos definir, el objeto, el centro de la matriz, la cantidad de copias y si queremos que
roten o no. En el caso de las rectangulares, debemos definir, el objeto, la cantidad de filas, la
cantidad de columnas y la separacin entre ellas.

20.9. Desplazar o mover:

Nos permite mover entidades a partir de si seleccin y la asignacin de un punto base de


desplazamiento.

20.10. Girar:

Nos permite girar entidades a partir de la seleccin de las mismas, un punto base de giro, y la
cantidad de grados.

20.11. Escala:

Podemos escalar como bien dice la palabra, cualquier entidad, la seleccionamos, elegimos un punto
base que es el que quedar fijo y luego el factor de escala.

20.12. Longitud:

Con este comando podemos el en caso de una lnea alargarla con solo definir cuanto la queremos
alargar.

20.13. Recortar:

Tijeras, primero seleccionamos las cuchillas y luego las pieza que deseamos cortar.

20.14. Alargar:

Autor: Ing. Martn Torres 18


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Seleccionamos hasta donde queremos que llegue alguna lnea y luego le hacemos clic a la lnea.

20.15. Chafln:

Permite hacer un chanfle configurando los datos que nosotros sabemos, podemos definir cules son
los datos que tenemos, las opciones ms usadas son las de distancia donde definimos la distancia al
punto desde las dos rectas y la de ngulo donde definimos la longitud y el ngulo del chanfle. Le
damos enter y volvemos a cargar la herramienta para realizar los chanfles donde deseemos.

20.16. Empalme:

Nos permite hacer una unin curva partiendo de una unin de dos lneas. Por lo general la opcin
que ms usamos es la de Radio, donde seleccionamos el radio del empalme, le damos enter y luego
volvemos a cargar el comando para realizar la operacin.

20.17. Descomponer:

Esta herramienta es muy utilizada cuando trabajamos con bloques u objetos que son considerados
una sola entidad, como puede ser un rectngulo generado con una poli lnea, esta herramienta lo
que hace es separar a la entidad el lneas individuales.

Autor: Ing. Martn Torres 19


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21. Planilla de impresin:

En esta planilla, asignaremos la impresora a utilizar que puede ser fsica o virtual ya que podemos plasmar el archivo
al papel o imprimirlo como una imagen.
Despus asignamos el tamao de hoja a utilizar, el rea de trazado, el centrado de la impresin, las plumillas, la
calidad y la posicin horizontal o vertical.

Autor: Ing. Martn Torres 20


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21.1. Asignacin de plumillas:

En esta planilla vamos a configurar como nos va a quedar el plano impreso en el papel, por lo general le ponemos
que utilice los estilos de lnea que nosotros usamos en tipo de lnea, le ponemos el grosor deseado y el color,
generalmente a todas las capas le asignamos que salgan en negro.
Los espesores que vamos a utilizar son:
Rojo: 0.13
Amarillo: 0.13
Verde: 0.13
Cian: 0.13
Azul: 0.5
Magenta: 0.13
Negro: 0.5

Autor: Ing. Martn Torres 21

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