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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE MXICO

FACULTAD DE ARTES

LA REVOLUCIN DEL CUERPO

CUERPO Y ARTE DE LOS NUEVOS


MEDIOS EN LA PRODUCCIN DE LOS PREMIOS VIDA

TRABAJO DE TESIS PARA OBTENER EL TTULO DE LICENCIADA EN ARTE DIGITAL


PRESENTA

JESSICA ANDREA HERRERA DIAZ

DIRECTOR

M.en E.V. MARIANO CARRASCO MALDONADO

ASESORES

M. en E.V. ANEL MENDOZA PRIETO

DR. en E.L. ALVARO VILLALOBOS HERRERA

TOLUCA, MXICO, SEPTIEMBRE, 2017.


INDICE
INTRODUCCIN ............................................................................................................... 5

Captulo 1: Fundamentacin conceptual ....................................................................... 8

Investigacin Artstica .................................................................................................................. 9

Mtodo Historiogrfico ............................................................................................................... 16

Fundamentos .......................................................................................................................... 16
Historia del cuerpo.............................................................................................................. 24
Historia del arte ................................................................................................................... 30
Definiendo el mtodo ......................................................................................................... 35
Procesos y tcnicas ............................................................................................................... 36
Observacin ........................................................................................................................ 37
Hiptesis .............................................................................................................................. 37
Mtodo ................................................................................................................................. 38
Las fuentes....................................................................................................... 38
El anlisis de contenido .................................................................................. 39
Las tcnicas de anlisis .................................................................................. 41
Tcnicas de representacin grafica ............................................................... 43
Validacin o contrastacin ............................................................................. 44
Explicacin....................................................................................................... 45
Captulo 2: Mtodo y metodologa. Aplicaciones y casos .......................................... 46

Observacin ................................................................................................................................ 47

Metodologa ................................................................................................................................. 50

Utilizando el arte como un reflejo de las percepciones corporales .................................... 51

Vida| Premio Internacional de Arte y Vida Artificial ........................................................... 52


Categoras otorgadas por el festival ................................................................................ 55
Biotecnologa ................................................................................................... 55
Vida Artificial.................................................................................................... 56
Internet ............................................................................................................. 56
Interactiva ........................................................................................................ 56
Robtica ........................................................................................................... 56

2
Performance ...................................................................................................... 56
Seleccin de autores que permiten desarrollar la relacin del cuerpo, arte y tecnologa.
....................................................................................................................................................... 57

Cuerpo en relacin al desarrollo histrico de Corbin, Vigarello y Cortine: Descripcin


de las categoras de los autores. ......................................................................................... 59
Cuerpo Alma .................................................................................................................... 59
Edad Media ......................................................................................................................... 60
Renacimiento y Antropocentrismo ................................................................................... 61
Edad moderna: Cuerpo-Maquina / Cuerpo-Especie ..................................................... 62
Revolucin Industrial .......................................................................................................... 65
Revolucin Robtica .......................................................................................................... 67
Segunda guerra mundial: Cuerpo Objeto.................................................................... 69
Revolucin Informtica ...................................................................................................... 72
Revolucin biotecnolgica ................................................................................................ 75
Establecimiento de relaciones entre el festival y los autores Corbin, Vigarello y Courtine:
modelo.......................................................................................................................................... 78

Seleccin de piezas ................................................................................................................... 81

Anlisis Pre iconogrfico ....................................................................................................... 82


Anlisis iconogrfico .............................................................................................................. 83
Resultados ............................................................................................................................... 85
Aislando piezas de la propuesta de performance ............................................................. 86
Propuesta de categoras ........................................................................................................... 87

Cuerpo robotizado .................................................................................................................. 88


Cuerpo Virtual ......................................................................................................................... 94
Cuerpo Interactivo ................................................................................................................ 100
Cuerpo Modificado ............................................................................................................... 106
Performance .............................................................................................................................. 111

Otras preguntas ........................................................................................................................ 118

Qu pases han participado a lo largo de las 16 ediciones?....................................... 118


Qu pases han tenido mayor participacin? ................................................................ 121
Cules son las piezas con las que ha participado Mxico? ........................................ 124

3
Quines son esos artistas mexicanos? .......................................................................... 128
Qu formacin profesional tienen los artistas participantes?...................................... 131
Captulo 3: Conclusiones ............................................................................................ 136

Implicaciones............................................................................................................................. 137

Dnde queda el cuerpo? ................................................................................................... 137


Tipos de produccin ............................................................................................................. 141
Artistas ................................................................................................................................... 142
Aplicacin en Mxico ........................................................................................................... 145
BIBLIOGRFIA ............................................................................................................. 148

ANEXOS ....................................................................................................................... 156

4
INTRODUCCIN
Frente a la problemtica de entender las nuevas relaciones que se dan entre el
cuerpo y la tecnologa, y tras las observaciones en torno a mi prctica artstica en
conjunto con lo aprendido dentro de la licenciatura de Arte Digital, surgen las
siguientes dos hiptesis:

1. Los avances tecnolgicos han arrojado nuevos conceptos en torno al


cuerpo, ampliando la definicin que damos por l.
2. Estas transformaciones en el concepto de cuerpo y la insercin de distintas
disciplinas combinadas con los avances tcnicos, obliga a cambiar
procesos y tipos de produccin en el arte.

Buscando resolver el primer punto, se ubica al cuerpo dentro de un desarrollo


histrico detectando a aquellos acontecimientos que han brindado nuevos
significados, reconociendo su transformacin y definiendo su interpretacin actual.
En el siguiente inciso se identifica una fuente histrica que refleje el cambio del
uso del cuerpo en el arte, para exponer tipos de produccin contempornea,
reflexionar en torno a sus procesos y construccin conceptual.

Se da inicio remarcando la importancia de la investigacin artstica como medio a


travs del cual el artista reconoce su obra, relaciones con su entorno y
movimientos a los que pertenece. El deseo por reconocer la propia prctica
implica el uso de diversas metodologas, la adoptada para este trabajo es el
mtodo historiogrfico.

A travs del estudio de la historia es posible observar al hombre y su


comportamiento temporal para ayudar a explicar el cambio y lo que sucede en el
presente. En este trabajo el principal inters es estudiar acontecimientos que han
influido en la definicin del cuerpo, su relacin con los avances tecnolgicos y a la
vez la repercusin que han tenido estos cambios en la produccin artstica.

Estudiando los antecedentes del mtodo, se implementan las tcnicas de la


historiografa contempornea, principalmente de las propuestas del historiador
Julio Arstegui quien mejor ha definido la metodologa. Tras reconocer al cuerpo

5
como objeto de la historia, se retoman a los autores George Vigarello, Alain Corbin
y Jean Jacques Courtine por su obra de tres volmenes Historia del Cuerpo (2005)
en la que sitan al cuerpo en relacin con los objetos mdicos, artsticos y
tecnolgicos, mostrando la evolucin del concepto en el tiempo. Desde la historia
del arte se utiliza el modelo de trabajo de Fernando Maras, que consiste en un
tipo de anlisis iconogrfico que sirve para observar los elementos del diseo,
valores sociales, culturales, econmicos o estticos de los responsables de la
produccin.

Estos autores proporcionan los conocimientos necesarios para guiar la


investigacin. Lo primero que se realiz fue destacar un certamen como fuente de
conocimiento histrico, que reflejara el movimiento de la prctica artstica actual en
relacin con el cuerpo y la tecnologa. Se selecciona al Festival VIDA por abordar
conceptualmente al cuerpo y tener una categora en funcin a las herramientas
que utiliza el artista: biotecnologa, vida artificial, robtica, interactiva, internet y
performance.

La obra de Vigarello, Corbin y Courtine remarca los hechos histricos en los que
se observan cambios significativos en la definicin del cuerpo, haciendo una
comparacin con las tcnicas que aborda el festival se desarrolla un modelo para
exponer las semejanzas. Detrs de esta relacin se seleccionan las obras del
concurso que abordan al cuerpo en figura y concepto, con ayuda del anlisis
iconogrfico de Fernando Maras.

Finalmente se examinan las obras dando una propuesta de categoras vinculada


al cuerpo, las tecnologas y su aplicacin en la prctica artstica. El nombre de
cada clasificacin surge de la definicin de los autores, ms las tcnicas del
festival y las caractersticas de las piezas observadas, resultando: cuerpo
robotizado, cuerpo virtual, cuerpo interactivo y cuerpo modificado.

La importancia de esta investigacin radica en el reconocimiento de la relacin


cuerpo y tecnologa dentro de un desarrollo histrico, a travs de una fuente
directa que ha presenciado la evolucin de piezas artsticas como lo es un festival

6
de arte contemporneo. Adems de construir un valioso testimonio y fuente de
conocimiento, es indispensable para conocer el devenir de las sociedades, la
cultura y la prctica artstica.

Desde la investigacin se permite reconocer piezas artsticas, autores, tcnicas


nuevas, recursos, materiales, ideas y conceptos, dando un panorama al artista
para entender su propia practica y explorar creaciones futuras. As como brindar a
los profesores ejemplos afines, mostrar las transformaciones de las obras y la
aplicacin de herramientas a aquellos que pudieran mostrarse ajenos.

En la Licenciatura en Arte digital es relevante conocer el manejo de las


herramientas tcnicas y como estas cambian los campos de accin del arte, por lo
que esta investigacin se inserta dentro de los objetivos donde se plantea ubicar
los movimientos contemporneos y la comprensin de ellos para proponer
alternativas actualizadas.

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Captulo 1:
Fundamentacin conceptual

8
Investigacin Artstica

Surge una transformacin en el quehacer artstico debido a la necesidad de


adaptarse a los cambios en el mbito cultural. La respuesta a estas
transformaciones es una renovada realidad artstica que exige profesionales mejor
preparados, un amplio desarrollo en la llamada industria cultural y una mayor
preocupacin por la investigacin en las artes.

Segn la artista alemana Hito Steyerl (1966) La investigacin artstica


como disciplina hace valer determinados criterios, que presentan un intento de
extraer o producir un tipo diferente de valor del arte (2010:18); mientras que el
profesor en teora de la investigacin en las artes, Henk Borgdorff (1977),
menciona que la expresin de investigacin artstica evidencia no solo el vnculo
comparativamente ntimo entre teora y prctica, tambin encarna la promesa de
un camino distinto, en un sentido metodolgico (2006:4).

La produccin en arte est utilizando la investigacin como herramienta


para mejorar la prctica, a partir de una exploracin original en y a travs de
objetos artsticos y procesos creativos. El artista puede reconocer su propio
lenguaje y las relaciones con su entorno, reconociendo las obras y movimientos
que han influido en l.

En cualquier trabajo escrito existe la necesidad de aplicar mtodos y


procedimientos especficos. Los criterios para considerar una investigacin son:
introducir problemas claros, explicar la importancia dentro de un contexto de
investigacin determinado que incluya la contribucin que va a dar el proyecto,
definir el mtodo de estudio aplicado, documentar y difundir los resultados.

Si bien son criterios aplicados a la prctica cientfica, la artstica se ha


comparado con ella en sus fases iniciales. En ambos casos se trata de una
observacin cuidadosa del mundo, de actos y miradas creativas y la aspiracin
para elaborar obras de relevancia.

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En noviembre de 1991 tuvo lugar un congreso de la Red de Investigacin
ELIA en la Utrecht School of the Arts; fue evidente tras esa reunin que uno de los
retos ms serios para la Red y en particular para las y los investigadores en Arte y
Diseo en general es el del desarrollo de metodologas apropiadas (Gray y
Malins, 1993:8).

Este fue un punto determinante en la reflexin sobre la prctica artstica, por


lo que algunas academias comenzaron a implementar nuevas estrategias en el
estudio de la misma, volviendo valioso que el estudiante-investigador pueda poner
nombre a lo que est haciendo y se vincule con otras reas del conocimiento. Sin
embargo, se presentan desafos para llevarse a cabo.

Una de las complicaciones a las que se enfrent la investigacin artstica


fue la bsqueda de una metodologa apropiada desde el mismo campo de las
artes, ya que su construccin de conocimiento siempre ha sido apoyada por
disciplinas ajenas a ella, principalmente de ciencias sociales y humanidades, pero
tambin de ciencias naturales y exactas. Por tanto, entran en juego metodologas
artsticas que se valen de formas hbridas.

En las prcticas artsticas actuales el trmino de investigacin artstica


establece un cdigo compartido que no se limita a un solo modelo de investigacin
sino que implica un espacio dinmico en el que intervienen diferentes
metodologas (Drabble, 2014:2).

La posibilidad de emplear mtodos diversos se deriva de la cualidad de


nuestros objetos de estudio, los cuales son susceptibles a variaciones de material,
soporte, contenido, composicin, estructura, duracin, tcnica, procesos, relacin
con el espectador, conexin con el marco social, etctera, y que toman en cuenta
factores como su especificidad, contexto y la subjetividad a partir de narrativas
personales.

La bsqueda de un procedimiento intenta dar respuesta a las necesidades


personales, culturales y contextuales. Ante el desafo de fomentar nuevas formas
y aplicaciones en la difusin del trabajo, diversos autores han planteado

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estrategias para poder definir la investigacin artstica, sus modos de aplicacin y
de estudio. En la dcada de los 90, del siglo pasado, se dio una actividad
investigativa con el fin de plantear nuevos modelos en la reflexin del arte, por lo
que gran parte de las aportaciones de tericos se encuentran dentro de este
periodo y es el punto de referencia en la construccin de teoras actuales.

El licenciado en comunicacin artstica Allison B. Cooke (1970), en 1992,


destaca siete lneas de procedimientos de investigacin que han sido aplicadas en
las asignaturas de investigacin en Arte y Diseo, primero en la Universidad de
Artes de Wisconsin-Milwaukee y posteriormente en otras Universidades de Europa
y Amrica Latina. Estas reas, presentadas a continuacin, se construyen a partir
de pensar la documentacin, las herramientas que responden a las preguntas que
se van planteando y la necesidad de comunicar todo el proceso, constituyendo el
parteaguas para reformular los planes de estudio en las academias:

Histricos (modelos historiogrficos)


Filosficos (tericos)
Experimentales (pre-, post-test, control)
Comparativos (interculturales)
Descriptivos (mediante visiones generales, mtodos causales
comparativos)
Naturalistas (investigacin interpretativa, fenomenolgica, cualitativa)
Prcticos (creativos, expresivos / productivos)

Estos puntos han sido muy retomados, complementndose o


transformndose por otros tericos. El historiador y crtico de arte James Elkins
(1955), los reconoce en forma de modelos para el arte aplicado a la sociedad civil,
arte como investigacin e investigacin como arte, donde se plantean
posibilidades multidisciplinares y transdisciplinares que equivalen a un nuevo
campo disciplinar.

En 1993 el historiador y doctor en artes Christopher Frayling (1946), public


su artculo Investigacin en arte y diseo definiendo mejor la diferencia entre

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investigacin dentro del arte, investigacin para el arte e investigacin a travs
del arte. La primera es la investigacin que tienen como objeto de estudio la
prctica artstica y la cual se ha apoyado de disciplinas de academias de
humanidades como la historia del arte y la literatura. La investigacin para el arte
es aplicada al objeto de estudio y su objetivo. Busca instrumentos en la
elaboracin de prcticas concretas y el resultado son las herramientas y
conocimientos de los materiales que se necesitan durante y al final del proceso
creativo. Finalmente, la investigacin a travs del arte es un tipo de investigacin
donde el sujeto y el objeto no se separan. El investigador y la prctica artstica
estn cercanos en la perfecta combinacin entre teora y prctica.

La apropiacin de conceptos y la aplicacin de metodologas ajenas al


terreno del arte estn abriendo la investigacin acadmica y una cierta tendencia
del arte contemporneo, ampliando su campo de accin. Henk Borgdorff en su
ensayo El debate sobre la investigacin en las artes (2005) define a estas
investigaciones por las siguientes caractersticas:

Por la naturaleza del objeto (una cuestin ontolgica): se asume que las
realidades son aprendidas de mltiples formas.
Por el conocimiento que contiene (una cuestin epistemolgica): el
investigador y el objeto de investigacin se asumen vinculados en un
proceso de interaccin.
Por los mtodos de trabajo apropiados (una cuestin metodolgica): las
construcciones son interpretadas mediante la utilizacin de tcnicas.

Retomando la categorizacin de Borgdorff, la cuestin metodolgica


confiere gran importancia a la reflexin de las artes, ya que la bsqueda de un
mtodo adecuado se basa en adquirir habilidades para replantear definiciones
contemporneas del arte, sus materiales y contextos. Aunque podra haber
elementos en el trabajo artstico que no puedan ubicarse dentro de un marco
metodolgico o que podran no definirse en su totalidad. Esto parece una actividad
de confrontacin al construir ideas apoyadas de una metodologa precisa. Esta
investigacin busca no solo estar dentro la produccin artstica, la cual podra

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surgir desde un campo afectivo y un mtodo de descubrimiento, tambin existe el
inters de describir el objeto de estudio y mi prctica- objetivamente.

El artista dans Jakob Jakobsen afirm que la investigacin artstica


sobresale por encima del objeto final. Durante su estancia en Mxico donde
particip en un conversatorio organizado por Fundacin Bancomer, se dio cuenta
de que las piezas de jvenes estn surgiendo a partir de la investigacin y
experiencia de los creadores. Los artistas siempre han tenido una prctica de
taller, secreto para el mundo, en el que creaban obras, pero Jakobsen est ms
interesado en el proceso, cmo trabajan con el material, con otras personas, en el
desarrollo de ideas (La Jornada: 2016).

La importancia de la investigacin en artes junto a otras fuentes de


conocimiento histrico, constituye un valioso documento y un testimonio
indispensable para conocer el devenir de las sociedades, al mismo tiempo se
presenta como elemento transformador. Este trabajo es limitado pero se destaca
la relevancia de una prctica de investigacin artstica por lo que se sugiere
examinar la siguiente bibliografa de apoyo en el desarrollo de una metodologa
afn:

De la Iglesia J., 2015, Notas para una investigacin artstica, Pontevedra,


Espaa.
Meja I., 2014, El artista como investigador, Ciudad de Mxico, Mxico.
Gray C., 2013, Procedimientos/Metodologa de investigacin para artistas y
diseadores, Escocia, Reino Unido.
Blasco S., 2013, Investigacin artstica y universidad: materiales para un
debate, Madrid, Espaa.
Snchez J., 2013, Emergencia del arte-investigacin, Castilla, Espaa.

Los intereses que construyen la creacin artstica y este trabajo de reflexin


en torno a ella son principalmente el cuerpo y la tecnologa. Las experiencias
personales relacionadas con uso de las mquinas y el cuerpo, generaron en mi
produccin un cambio casi automtico. Dicha relacin con el uso de herramientas

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digitales provoc un choque frente a un concepto que peda una definicin, una
genealoga o una adhesin.

En la construccin de mi primera pieza sobre la relacin cuerpo y


tecnologa, la forma de trabajo se dio mediante la exploracin de referentes
visuales: obras originales de otros artistas, vdeos, imgenes, pelculas de ciencia
ficcin, documentacin de exposiciones en galeras o museos, tratando de
describir las piezas para poder observar procesos, narrar cmo fueron hechas y
cmo el pblico las experimentaba. Una especie de estudios de caso donde se
detallaban los objetos de la bsqueda.

En el anlisis de los estudios de casos no nos acercamos nicamente a la


descripcin de la obra sino que existen ciertos protocolos, modos en los que
concurre la eleccin de un tema y su justificacin metodolgica, la seleccin
del objeto de estudio, un trabajo de campo o recogida de datos [] la
estructuracin de la informacin en categoras, la generalizacin y por ltimo
a la elaboracin de un informe final que relacionaremos con nuestra rea.
(Blasco, 2013:16).

El tema result apasionante ya que las opciones de creacin que se


estaban develando, eran amplias y empataban con mi formacin acadmica. La
curiosidad sobre la investigacin cientfica aument, ya que este campo est
estrechamente relacionado con el avance tecnolgico y se exiga dar una
estructuracin y un mayor rigor en el trabajo.

El primer mtodo que utilizo es el de ir descubriendo datos, navegar a la


deriva en internet a partir de hipervnculos. Una cosa lleva a otra. Sin embargo,
segua la preocupacin por el cambio generado en la produccin y el cual no era
fcil definir o explicar. Por sugerencia, se realizaron ensayos acerca de esas
preocupaciones e intereses tericos para empezar con el ejercicio de escritura.

Semanalmente se presentaron esos ensayos sobre los referentes visuales,


lecturas y dilogos con el director de la investigacin. Continuaron los estudios de
caso con obras artsticas donde se destacaban sus cualidades materiales y de

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construccin terica. En la lectura de los textos, aparentemente aislados, se
descubre la inclinacin por definir un modelo de produccin para futuras obras con
inters conceptual en el cuerpo e implementacin de tecnologas digitales.

Este mtodo de trabajo se empezaba a construir desde referentes visuales,


descripciones cronolgicas de los sucesos que llevaron no slo a la
transformacin de mi obra, sino a los acontecimientos histricos que hacan
posible pensar la relacin: cuerpo y tecnologa. Se consider valioso comprender y
explicar por qu se haba suscitado tal relacin.

En la bsqueda de procedimientos convenientes que expliquen ese


fenmeno, resalta la utilizacin de herramientas de mtodos historiogrficos y
documentales. Las lecturas sobre investigacin artstica explicaban que estos
modelos son usualmente utilizados por el artista, ya que le permiten conocer sus
races histricas y sociales, le ayudan a comprender y aclarar sus procesos,
documentando los resultados de la investigacin para difundir de manera
apropiada el trabajo dentro de la comunidad artstica y un pblico ms amplio.

La utilizacin del mtodo historiogrfico se presenta en forma de


herramienta para reconocer obras artsticas y sus transformaciones en el tiempo.
Analizar comparativamente entre las performances que se realizaban en un
principio y las que comenzaron a partir del cuerpo con la tecnologa, sirvieron de
apoyo en la seleccin de documentos. Como lo define la investigadora Carol
Grays: Aprender a seleccionar, registrar y utilizar las referencias es igual de
importante como su propio contenido (Gray y Malins, 2004: 37).

Para esta investigacin se aplican las herramientas del mtodo


historiogrfico porque ayudan a contextualizar una relacin que se va
construyendo. El modelo ofrece tcnicas en la bsqueda y validacin de
referentes. A travs de la investigacin artstica se busca conocer autores,
tcnicas nuevas, estrategias de transmisin de conocimiento, planes y programas
de estudio, experimentar recursos artsticos, materiales, ideas y conceptos. El
trabajo previo consiste en un reconocimiento de la historia de los conceptos con

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los que se trabaja, incorporando la experimentacin, la participacin prctica y la
interpretacin de ella, utilizando enfoques tericos, histricos o artsticos.

En el siguiente apartado no se aborda con demasiado detalle la forma en


que el mtodo histrico se consolida como prctica, se enfoca en las herramientas
de l, para que a partir de ellas se pueda mostrar su aplicacin en el trabajo.

Mtodo Historiogrfico

Fundamentos

Los filsofos griegos son los primeros en reflexionar sobre los hechos
histricos, ya que destacaban al hombre como un ser que formaba parte de los
sucesos memorables, a diferencia de la naturaleza. El gegrafo e historiador
griego, Herdoto (484-425 a.C.), un intelectual que se desempe recolectando
informacin de batallas, guerras y personajes importantes, es el primero en utilizar
la palabra historiai para referirse a los estudios que tuvieran el fin de evitar que
con el tiempo los acontecimientos humanos quedaran en el olvido.

La descripcin a partir de medios orales para transmitir informacin fue el


primer mtodo histrico. Los hechos, acontecimientos o experiencias se
describan de la forma ms detallada posible y este conocimiento era transmitido
de generacin en generacin. En los aos posteriores a Herdoto, el mtodo no
logr grandes transformaciones porque no era clara la figura del historiador y era,
ms bien, visto como un cronista.

En la Edad Media (476-1492) las crnicas eran escritas en relacin con el


cristianismo y las acciones de los hombres como designio de dios. En el siglo XVI,
el cronista francs Jean Froissart (1337-1405) se interesa por describir al pueblo
un tipo de estudio ausente en este periodo y, posteriormente, en la Edad
Moderna, junto con otras ciencias auxiliares, se observa a la naturaleza, la
geografa y la poltica.

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El mtodo se fue construyendo por mltiples contribuciones de tericos y
disciplinas. En la ilustracin (siglo XVIII-XIX) surge una aportacin importante, se
introduce una concepcin del tiempo como factor de evolucin y progreso,
formando una cronologa secuencial y evolutiva de los cambios que se estudian.

Este aporte desata el inters de consolidar a la historiografa en una


actividad intelectual y de mtodos propios. Tambin da inicio la figura formal del
historiador como el sujeto que se encarga de realizar la recopilacin y recuento de
los eventos sucedidos, con la tarea de teorizar, reflexionar y analizar la realidad a
travs de la crtica de los documentos y la articulacin de un discurso basado en
ellos. Los historiadores comienzan a profesionalizarse y las universidades
alemanas adoptan esta prctica, creando una ruptura terica y cultural despus de
la posguerra y un efecto notable sobre el pensamiento histrico.

Entre los aos treinta y ochenta, en el siglo XVIII la historiografa realiz


decisivos avances en su perfeccionamiento como disciplina, lo cual la llev a una
poca de esplendor por la amplitud y valor de sus innovaciones, tanto en la
cantidad como en la calidad de sus producciones, que se debieron al afn por
introducir mtodos y paradigmas que procedan de otras ciencias.

Fue una poca de grandes propuestas tericas y doctrinas para el anlisis y


explicacin de los fenmenos sociales. Las innovaciones historiogrficas que
resaltaron en el desarrollo de la historiografa contempornea fueron: la
historiografa marxista, la escuela de los Annales y la historiografa cuantitativista.

El marxismo proviene de las propuestas e ideas del filsofo alemn Karl


Marx (1818-1883); es una propuesta terica de las ciencias humanas que dio a la
historiografa un mayor alcance en el marco terico de la realidad histrica.
Introduce a la historia dentro de la ciencia, ayudando a definir el concepto que aun
no estaba del todo construido.

El mtodo de anlisis marxista destacaba una teora general de las


sociedades en movimiento, la importancia de la renovacin temtica de acuerdo

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con la realidad inmediata, la fundamentacin conceptual, la definicin del proceso
histrico y de los fundamentos de la disciplina.

Marx reflexion sobre la evolucin de la Historia, que tena como marco de


referencia los distintos modos de produccin. Crea que la Historia no era lineal y
que poda pasarse de un modelo a otro por dos vas: la revolucionaria (corta y
brusca) o la reformista (ms larga y lenta) (Carrasco, 2010).

El marxismo como modo de produccin propuso una construccin


categorial y un modelo metodolgico que convirtieron a la historiografa en una
ciencia terica y emprica, que estudiaba los momentos determinados por las
fuerzas de la naturaleza, las relaciones, los contenidos de clase y el desarrollo
capitalista. Destacaba el trabajo emprico, sin el cual no puede teorizarse.

Sus principales aportaciones al plano historiogrfico son:

La creacin de una historia analtica que no sea tan descriptiva ni narrativa.


Darle coherencia a los hechos y las sociedades de la historia.
Desarrolla los conceptos de materialismo histrico que explica a la historia
desde un punto de vista material y dialctico, donde intenta entender la
realidad como una globalidad.

Gran Bretaa adopt las ideas de Marx, despus de la Segunda Guerra


Mundial. Inaugurando una de las escuelas marxistas con mas entidad y
aportaciones a la historiografa social que prestaba mayor atencin a la historia
popular, la historia desde abajo, al anlisis de los hechos de una cultura
especifica a travs de los miembros de clase y sus luchas sociales. Un testimonio
de las clases bajas en funcin a escritos destinados a ser ledos por todos.

En Francia se destac una gran tradicin de historiografa marxista que fij


su atencin en la historia de los movimientos obreros. Posteriormente, bajo las
ideas del marxismo y el estructuralismo, surge el primer movimiento historiogrfico
que nace en el campo mismo de la investigacin histrica: la escuela de los
Annales (1929), que contribuy a una renovacin formal de la historiografa

18
acadmica en un fenmeno denominado Nouvelle Historie destacado por la
influencia de los medios cientficos y educacionales.

Las aportaciones fueron registradas en la revista Annales dHistoire


Economique et Sociale fundada bajo la direccin conjunta de los historiadores
franceses Marc Bloch (1886-1944) y Lucien Febvre (1878-1956), donde escritores
metodolgicos realizaron textos individuales y colectivos, buscando una
historiografa abierta a todos los conocimientos del hombre. Sus ms destacados
aportes se dirigan a pensar en una historia, desde la superficie y el fondo de los
acontecimientos, y que piensa a los sucesos como objeto de la ciencia.

Adems, se propona reconsiderar la prctica historiogrfica en relacin con


otras ciencias sociales: la geografa, la sociologa, la antropologa, la economa,
etctera. Pensar en relaciones que antes no se visualizaban y que les permitiran
analizar nuevas temticas o nuevos tipos de fuentes y tomar a consideracin
elementos no histricos que tambin determinan los comportamientos, como la
ubicacin demogrfica, el clima o las dimensiones antropolgicas.

Los fundadores de la escuela hablaron, sobre todo, de mtodos y de


instrumental de anlisis. Bloch y Febvre lo manifestaban como una ciencia del
hombre en el tiempo: la historia sera la encargada de elaborar el estudio de sus
actividades y creaciones, por lo que no poda limitarse a la descripcin de los
acontecimientos y deba complejizarse con mtodos cientficos y la
interdisciplinariedad.

Fue un movimiento relevante en la consolidacin de la historiografa como


mtodo para el estudio del hombre y la sociedad. Sus aportes son significativos en
el establecimiento de una historiografa contempornea. Entre ellos, se enumeran:

El objeto de estudio se ampla del aprendizaje del ser humano, a los


procesos econmicos, las dinmicas sociales y los grandes fenmenos
colectivos.
Se dedican al anlisis de estructura, ms all de slo a los acontecimientos.

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Le otorgan carcter cientfico a la historia y la colocan como una ciencia en
construccin, afirmando la necesidad de plantear una hiptesis y un
problema de investigacin.
Apertura con relacin a las fuentes, reconocen la importancia de la tradicin
oral, los vestigios arqueolgicos, la iconografa, entre muchas otras.

Para 1988 y 1989, la revista de gran trayectoria y de amplio grupo de


historiadores buscaba una renovacin entre su prctica y las otras ciencias
sociales. Una nueva toma de conciencia debido a las situaciones que se
presentaban, especialmente en Estados Unidos, sobre nuevas aportaciones y la
novedad de una historia cuantitativa.

El cuantitativismo en la historiografa es uno de los movimientos que


comienza en Estados Unidos con la historia econmica e influye de tal forma que
cambia los campos de estudio histrico. Se bas en una materializacin de
modelos explcitos de comportamiento temporal que buscaba dar explicaciones de
procesos histricos a largo plazo.

El modelo se encargaba de medir las variables que intervienen en


determinado proceso histrico, econmico o no, y construir con ellos
manipulaciones estadsticas. Se plantearon procedimientos para tratar datos
histricos numerales y estructurar los hechos en forma de series temporales y
unidades comparables.

En la historiografa cuantitativista se pueden distinguir dos tendencias:

La cliometra, la autntica historia cuantitativa, que matematiza la


explicacin del pasado mediante la elaboracin de modelos cuantitativos.
Un ejemplo de esta lnea es la New Economic History, desarrollada en la
dcada de 1960 en los Estados Unidos y con aplicacin a la historia
econmica.
La historia estructural-cuantitativista, utiliza con frecuencia la estadstica o
la informatizacin de datos numricos como complemento o instrumento
auxiliar de una explicacin histrica.

20
La evolucin de su estudio a travs de estas corrientes historiogrficas ha
impactado en conjunto a una crisis en la modernidad y la emergencia de teoras
de finales del siglo XX, las cuales animaron nuevas tendencias metodolgicas.
Solo en este periodo fue que comenzaron a producirse reflexiones en el centro de
la historia sin la necesidad de los aportes de otras disciplinas, lo que implica una
realidad ms consiente para el historiador.

En el trnsito de los siglos XVIII al XIX nace la historiografa


contempornea, la cual se consolida como disciplina basndose en la articulacin
de una metodologa que constata los hechos histricos. Sus herramientas son
adoptadas con el fin de alcanzar un estatus cientfico similar al de las ciencias
sociales.

Julio Arstegui (1939), historiador espaol especialista en la Edad


Contempornea, ha realizado valiosas aportaciones en el mbito metodolgico,
dedicndose principalmente a los problemas tericos de la investigacin histrica,
otorgando una definicin al movimiento actual:

La contemporaneidad como categora de lo histrico, suele nacer ligado a


grandes sucesos, convulsiones y rupturas sociales y polticas, del orden
mundial o de los fundamentos culturales o tecnolgicos de los grupos
nacionales. De modo ms general, parece contrastada tambin la idea de que
son los acontecimientos que cambian profundamente el estado de cosas
existente los que dan lugar a nuevos tipos de entendimiento de la historia
(Arstegui, 2006: 6).

Esta corriente no corresponde en relevancia a los movimientos anteriores


pero ha comenzado a perfilar nuevos modelos de renovacin historiogrfica, como
resultado del largo proceso que ha tenido la disciplina, la diversidad metodolgica
de las nuevas propuestas y la ampliacin temtica. Lo que estamos viviendo en la
actualidad es la evolucin de lo que han llamado otra historia.

Los movimientos mencionados fueron determinantes en la consolidacin de


la historiografa como disciplina. Con ellos, adquiri instrumentos ms realistas

21
para sus estudios y continu con la reflexin tericometodolgica donde se
plantea el crecimiento de la cultura general, propuestas de nuevos temas de
estudio y una visin diferente sobre el pasado.

Son amplias y numerosas las corrientes historiogrficas que destacan en el


tipo de escuela, tericos, usos y campos de estudio. Esta investigacin se limita a
comprender la consolidacin del mtodo historiogrfico para defender su
importancia y el porqu de su aplicacin, pero tratar de abrir un panorama
general y no descuidar las contribuciones que otros han hecho.

En relacin con las escuelas histricas y los principales tericos de ellas:

Historiografa idealista: una de las principales corrientes del pensamiento


historiogrfico del siglo XIX. Surge con el Romanticismo, pero se desarrolla
con las ideas del filsofo prusiano Immanuel Kant (1724-1804) y el filsofo
alemn Georg Hegel (1770-1831). Entre sus representantes ms
destacados se encuentra el filsofo alemn Johann Herder (1744-1803),
quien consideraba que la historia de la humanidad era el producto del
espritu o el alma colectiva de cada pueblo.
Historiografa liberal: surge a raz de la Revolucin francesa (1789-1799),
entre sus mximos representantes se encuentran los historiadores
franceses Franois Guizot (1787-1874), Agustn Thierry (1795-1856) y
Alexis de Tocqueville (1805-1859).
Historia positivista: surge a finales del siglo XIX como reaccin al idealismo.
Destaca la importancia del mtodo y el rechazo a la filosofa, reivindicando
la investigacin y el trabajo de los documentos, atribuyendo a estos la
capacidad de neutralizar la subjetividad del historiador. Se basa en el
historicismo que considera que cada acontecimiento histrico tiene
conexiones nicas y especficas con su contexto. Entre sus mximos
representantes se encuentran la escuela alemana y en ella su
representante ms significativo es Leopoldo Ranke (1795-1886).
Historia de las mentalidades o de la cultura: nacida de la crisis de la historia
y la influencia de la antropologa y la lingstica, a principios del siglo XX.

22
Su modelo estaba cargado de ambigedades porque el objeto de estudio lo
constituan las creencias populares, las representaciones mentales y la vida
cotidiana. Sus mximos representantes son los historiadores
estadounidenses Robert Darnton (1939), Gabrielle Spiegel (1943), as como
el historiador francs Roger Chartier (1945), entre otros.
Microhistoria: prctica historiogrfica nacida en Italia en 1976. Se basa en el
anlisis de cualquier clase de acontecimiento, personaje o fenmeno que
puede pasar inadvertido en las fuentes.
Historia narrativa y anlisis lingstico textual: se concentra en observar la
escritura de la historia. El objetivo es la interpretacin y no la realidad
objetiva.

Con relacin al uso de la historia:

Historia anticuaria: recopila datos y hechos histricos para despus poder


conservarlos mediante la historiografa.
Historia de bronce: divide en buenos y malos a los actores sociales que
toman parte en hechos significativos.
Historia crtica: intenta romper formas de dominio de un grupo sobre otro y
se relaciona con el proceso cientfico de la investigacin.
Historia cientfica: estudia el desarrollo e impacto de los conocimientos
cientficos y tecnolgicos de las sociedades humanas.
Historia dogmtica: es la encargada de estudiar los dogmas religiosos.
Historia presentista: se basa nicamente en las acciones presentes.

En relacin con los campos de estudio de la historiografa, es posible


estudiar casi cualquier fenmeno, disciplina, personaje o acontecimiento porque
puede desarrollarse una secuencia cronolgica de los sucesos y evolucin. Por lo
que solo tratar de englobar en los siguientes apartados las dos reas histricas
que me interesan: la historia del cuerpo y la historia del arte.

23
Historia del cuerpo

El tema del cuerpo, en un principio no posea un campo de estudio claro.


Para que la comunidad de historiadores se interesaran por su anlisis, pensadores
provenientes de las ciencias sociales proporcionaron herramientas tericas, entre
los que resaltan el antroplogo francs Marcel Mauss (1872-1950) y el socilogo
alemn Norbert Elias (1897-1990), quienes impulsaron la mirada histrica hacia el
cuerpo en el filsofo francs Michael Foucault (1926-1984) y el historiador francs
Michael de Certau (1925-1986), los cuales tambin desempean un papel
fundamental. Todos ellos contribuyeron a abrir temticas y problemticas
alrededor del cuerpo como objeto de investigacin.

A mitad de la dcada de los setentas del siglo XX, los estudios histricos se
desplazaron a reflexionar y observar a la cultura material, la vida cotidiana, los
hbitos sociales, fsicos, afectivos y mentales. Bajo esta mirada, el cuerpo pareca
encontrar cabida en este tipo de investigacin, como as lo sealaba Jacques Le
Goff (1924-2014) uno de los historiadores ms representativos de la Nouvelle
Historie.

El cuerpo constituye una de las grandes lagunas de la historia, un gran olvido


del historiador. La historia tradicional, en efecto, estaba desencarnada. Se
interesaba por los hombres y, accesoriamente, por las mujeres. Pero casi
siempre sin cuerpo. [] Sus cuerpos no eran ms que smbolos,
representaciones y figuras; sus actos, slo sucesiones, sacramentos, batallas,
acontecimientos [] La concepcin del cuerpo, su lugar en la sociedad, su
presencia en el imaginario y en la realidad, en la vida cotidiana y en los
momentos excepcionales han cambiado en todas las sociedades histricas
(2005:11).

Le Goff apunt como pionero en los estudios tericos del cuerpo a Marcel
Mauss, quien dio inicio a la relacin cuerpo y sociedad tras interesarse por las
tcnicas del cuerpo en su obra de 1934 Tcnicas y movimientos corporales, en la
que reflexiona los mtodos con los que la sociedad se impone ante cada individuo,

24
determinando su cuerpo, haciendo nfasis en la infancia, y los modos de caminar,
comer, hablar, gestos, etctera.

Las tcnicas corporales que describe Mauss tienen tres caractersticas


fundamentales: primero, tal como su nombre lo indica, son tcnicas, pues
estn constituidas por un conjunto de formas y movimientos corporales;
segundo, son tradicionales, al ser adquiridas o aprendidas por medio de la
educacin o de algn entrenamiento [] y finalmente, son eficaces en el
sentido en que sirven para un propsito, una funcin o un objetivo definido
(Bendelow, 1998:49).

Las tcnicas corporales se volvieron un tema viable para la investigacin


sociolgica, entendindolas como las maneras de utilizar el cuerpo y donde cada
sociedad posee sus propios hbitos, las cuales no dependen de otros grupos y/o
periodos histricos. La importancia de este texto radica en la idea de que el cuerpo
a nivel social, psquico y orgnico tiene una historia y vara segn las sociedades.
Bajo esta influencia, en 1936 Norbert Elias inici la redaccin de su libro El
proceso de civilizacin publicado en 1939 sin gran difusin ni importancia, sino
hasta 1970 cuando tuvo un impulso relevante al considerar su enfoque muy
cercano a la Nouvelle Historie y a los intereses histricos del grupo de Annales.

Su obra se ocup de estudiar y describir las transformaciones de los


comportamientos humanos como signo determinante de la vida en sociedad: los
permitidos y aquellos que son prohibidos como acciones para entender el avance
social. Tambin se interes por las acciones relacionadas a satisfacer las
necesidades corporales (orinar, rascarse, copular, etc.) a travs de un desarrollo
histrico que se vincula con el poder poltico y la sociedad cortesana desde finales
de la Edad Media.

Aunque el objeto principal de la obra es explicar un cambio histrico que no


se da precisamente en el cuerpo, este se vuelve considerable al situarlo dentro del

25
proceso de civilizacin1, dando una actitud nueva frente a l, explicando que
aquellas reacciones que creamos naturales del cuerpo, se convierten en acciones
culturales, a las que podramos tambin denominar histricas. Configuraciones
que cambian a la par de las relaciones sociales y que dan lugar a los nuevos
cdigos de comportamiento.

Igualmente, en los aos setenta Michael Foucault, uno de los intelectuales


ms destacados de la tradicin francesa por cuestionar los mtodos y anlisis
utilizados por sus colegas, influy de modo directo en la teorizacin del cuerpo
dentro de las ciencias sociales y en especfico, en la disciplina histrica. En su
libro Vigilar y castigar (1975) pone de manifiesto las relaciones que se tienen entre
el cuerpo y las estructuras del poder, considerndolo como tcnicas y tecnologas
que sirven para analizar, monitorear y fabricar al cuerpo. En el Nacimiento de la
clnica (1979) Foucault habla de las transformaciones que tuvo la medicina para
visualizar y analizar el cuerpo a finales del siglo XVIII, un periodo caracterstico de
un nuevo mapa fsico del cuerpo. Esta anatoma creada a partir del uso de nuevas
tcnicas mdicas e instrumentales, los consider como polticos ya que se
detonan de los progresos lgicos del poder.

El cuerpo es notable en la obra de Foucault ya que lo considera el nico


bien accesible y correccional que tenemos, el objeto del que siempre se est
observando su fuerza, utilidad y docilidad. Para la historia del cuerpo, los aportes
de Foucault determinaron que no es natural la forma en que nos relacionamos con
el cuerpo, y como l lo explica: el cuerpo, al convertirse en nuevos mecanismos
de poder, se ofrece a nuevas formas de saber (Foucault, 1981: 159).

Por ltimo, Michel de Certau sobresale por la manera en que problematiza


al cuerpo desde la lectura de la obra del neurlogo austriaco Simmund Freud
(1856-1939) padre del psicoanlisis y el psiquiatra francs Jaques Lacan (1901-
1981) quien se destaca por sus aportes tericos basados en su experiencia

1
Anlisis acerca de las formas de comportamiento que se consideran tpicas del hombre civilizado, como
fruto de un complejo proceso histrico, en el que actan factores que dan lugar a transformaciones en las
estructuras sociales, polticas y psquicas de los individuos.

26
analtica y las lecturas de Freud. Los textos de Certau se guiaron hacia la forma de
pensar el cuerpo y la institucin en una ruptura entre la oralidad y la escritura.
Colocando al cuerpo en un papel relevante dentro de las reflexiones del pasado.
El cuerpo es lo otro que hace hablar, pero a quien no podemos hacer hablar.
Debemos regresar a ese cuerpo cuyo camino dej los vestigios con los cuales el
historiador fabrica una metfora de lo ausente (de Certeau, 2003: 122).

Con las ideas formuladas por estos cuatro autores, el cuerpo comenz a
formar parte de los estudios de la historia tras constituirse en un referente para los
hombres en los distintos periodos del tiempo. El historiador francs Charles
Roncire (1870-1941) justific la importancia del cuerpo como objeto de estudio en
la historia, en su libro Formulacin del cuerpo y de la inteligencia (1934) donde
afirmaba que el cuerpo es el lugar individual que traduce sus relaciones sociales y
su relacin con el mundo.

Posteriormente, el filosofo francs Jean Pierre Vernant (1914-2007), el


medievalista francs Jean Claude Schmitt (1946) y Jaques Le Goff, seleccionan
ensayos de historiadores para formar el libro Fragmentos para una historia del
cuerpo humano, publicado en 1989. Esta es una de las primeras obras en formular
claramente un estudio dedicado a la historia del cuerpo. Su importancia radica en
ser una obra que presenta diversas perspectivas e introducir textos de autores de
diferentes nacionalidades que dan un panorama del trabajo a nivel internacional.

El historiador francs George Vigarello (1941) tambin defendi las teoras


del cuerpo en la prctica histrica, como una tarea de examinarlo desde la cultura
y la vida cotidiana. Es quiz uno de los historiadores ms reconocidos e
importantes por abordar el tema a travs de distintas temticas y quien, junto a los
historiadores franceses Alain Corbin (1931) y Jean Jacques Courtine (1944),
dirigi la obra Historia del cuerpo (2005) donde afirman: El cuerpo se ha
convertido en objeto de la Historia porque es tributario de condiciones materiales y
culturales que han cambiado radicalmente a lo largo de los siglos (Vigarello,
2004: 17).

27
Vigarello retoma en parte las ideas propuestas y coloca al cuerpo en un
anlisis acerca de sus comportamientos, actos, gestos y modificaciones, como
signos de los cambios de cada sociedad. Convirtindolo en un tema de estudio
bastante amplio, que se interesa por sus prcticas, representaciones, metforas,
imaginarios y constitucin fsica. Dndole una historia al cuerpo y un lugar dentro
de las investigaciones actuales.

Muchos han sido los historiadores que a partir de sus estudios, indagaron
en las diferentes dimensiones tericas con las que podan abordar al cuerpo. El
tema tom relevancia porque como menciona el historiador Charles de La
Ronciere: El cuerpo habla ampliamente de las problemticas del individuo frente a
lo colectivo: es un modo de aprensin del mundo (Roche, 2000:79).

Ante la diversidad de enfoques y opiniones, resultaba problemtica la


delimitacin de su estudio y la forma de hablar de l. Michael de Certau sugera
que el anlisis solo poda revelar fragmentos y acciones. Mientras que Elas
hablaba de la dificultad de las observaciones, ya que aspectos aparentemente
iguales como el nacimiento o la muerte, varan en cuanto a la interpretacin de
cada sociedad, revelando algo distinto para todos.

Esa es la razn de que mltiples disciplinas se involucraran con el fin de


variar los mtodos, incluso para dar una definicin de la palabra. Los historiadores
suelen recurrir con mayor frecuencia a su estudio basndose en un sistema de
relaciones y han perfeccionado sus herramientas tratando los registros y discursos
que tocan el tema de manera directa o indirecta.

Resultara difcil y bastante amplio nombrar a todos los participes en la


consolidacin del cuerpo como tema de investigacin. Los historiadores
consideran importante observar el pasado y su contexto como parte esencial del
hombre en sociedad, relacionndolo con mltiples elementos y con el fin de
entender su actualidad y la forma en que se involucra con su cuerpo.

Una de las dificultades que los autores han planteado cuando se estudia la
historia del cuerpo, es la variedad de factores que se involucran, como su lugar en

28
sociedad, imaginarios y realidades, vida cotidiana, funcionalidad, entre muchos
otros. Es posible sintetizar si se delimita el tema con relacin a un elemento, en el
caso de esta investigacin, el vnculo del cuerpo se da con el arte y la tecnologa.

Despus de observar a los autores que ayudaron a definir el concepto de


cuerpo, con los que se identifican los intereses de este trabajo son Vigarello,
Corbin y Courtine en su obra de tres volmenes Historia del cuerpo. En el texto se
expresan los cambios materiales y culturales que impulsan el desarrollo de las
nuevas ideas, cambiando radicalmente el lugar que ocupa el cuerpo en el tiempo.
Hablar de cuerpo desde la disciplina histrica permite reconstruir aunque sea de
manera parcial, el ncleo de la civilizacin material, los modos de hacer y de
sentir, las adquisiciones tcnicas y la lucha con los elementos: el hombre concreto
[], el hombre vivo, el hombre de carne y hueso (Prefacio op.cit. pg. 20).

Su obra sita al cuerpo vinculado con los objetos mdicos, artsticos y


tecnolgicos. Haciendo un desglose histrico para complejizar al cuerpo en
relacin con otros conocimientos. A partir de sus textos, el trabajo que realizan y
sus propuestas, pude establecer un dilogo y punto de comparacin donde se
entiende al concepto de cuerpo desde la percepcin de sus transformaciones.

Su trabajo es una obra reciente, de gran utilidad porque brinda un


panorama completo y una generalidad de ese movimiento. Los autores explican
casos especficos de piezas tecnolgicas que han ayudado a las ciencias mdicas
para hablar de un cuerpo biolgico. A diferencia de esta investigacin que aborda
los acontecimientos histricos relevantes, no precisamente desde los objetos.

Adems muestran al cuerpo como un objeto cambiante de acuerdo con los


saberes con los que se involucra. Las definiciones que presentan no
necesariamente tienen una relacin de un cuerpo con otro, sino ligado con los
artefactos. Este trabajo busca continuamente relacionar los avances cientficos y
la forma en que estos no cambian en su totalidad la definicin, sino que la
complementan tratando de explicar cmo llegamos a entender el cuerpo actual.

29
El siguiente captulo en la aplicacin del mtodo hace uso de dicha obra
para elaborar un recorrido histrico como mapa de navegacin o ndice en la
resolucin de los intereses y objetivos que surgen en esta investigacin.

Historia del arte

La historia del arte es el resultado de un largo proceso, sistemtico e


institucional que se remonta a la antigedad y se inicia de modo formal con la
Modernidad a mitad del siglo XVIII. Como disciplina, estudia de manera objetiva la
evolucin de piezas artsticas a travs del tiempo, generando reflexiones,
comentarios, anlisis o describiendo las obras de arte y dando un lugar
significativo al sujeto-artista.

La historia del arte sirve como un instrumento generador de conciencia


histrica. Constituye un "archivo" de todas las etapas histricas, gracias
a las obras de arte podemos saber cosas del pasado, tienen un
carcter notarial sobre acontecimientos ocurridos [] una herramienta
de generacin de futuro a partir del pasado. Las imgenes expresan la
visin del mundo de un grupo humano particular en un momento de la
historia (Enlace Academia.edu, 2017).

El historiador de arte clasifica de diversas maneras e interpreta el pasado a


travs de las imgenes para reconstruir hechos histricos, sociales y culturales de
las obras artsticas. Documenta y describe las diferentes manifestaciones: su
morfologa, materiales, tcnicas e iconografa, mediante mtodos deductivos e
inductivos y el uso de otras fuentes interdisciplinares.

Con el tiempo se ha impuesto una visin ms amplia de la historia artstica,


buscando una descripcin global del arte en todas las civilizaciones y el anlisis de
sus producciones artsticas en trminos de sus propios valores culturales.

En los inicios de su estudio, los filsofos griegos estaban interesados por


las manifestaciones artsticas y las tcnicas: las describan y daban conceptos. Sin

30
embargo, ellos no contribuyeron a la teora de las artes porque solo se interesaban
por una cuestin tcnica y observaban los objetos igual que artesanas.

El Renacimiento y la Modernidad fueron periodos de grandes


transformaciones sociales y culturales. La visin de los artistas an era el de un
trabajador manual, por lo que buscan ser reconocidos y pasar de su
reconocimiento social de artesanos. As comienzan un movimiento de
conceptualizacin del arte.

A la par, se desarroll un inters por el coleccionismo que haca posible que


las representaciones artsticas se apreciaran desde una visin esttica y de
prestigio social. Con el auge de las burguesas, el arte se consider una marca de
las distintas familias reales, la nobleza y la iglesia, empezando a acumular obras
de arte para sus colecciones. Algunas de estas colecciones eran exhibidas pblica
y permanentemente en museos, otros competan por hacer valer su arte.

El pintor y escritor italiano Giorgio Vasari (1511-1574) publica su obra ms


relevante Las vidas de los ms excelentes pintores, escultores y arquitectos
(1550) en la que recoge ancdotas, leyendas y curiosidades de una serie de
artistas, convirtindolo en uno de los primeros historiadores del arte y perfilando a
la historia del arte como disciplina de influencia.

La obra de Vasari no se trata de una mera sucesin de biografas, sino que


utiliza estas, en disposicin histrica, para hablar de su tiempo, haciendo
desembocar toda una genealoga de artistas en su ciudad y en su momento.
[] estructur la historia del arte en un movimiento general de florecimiento:
arte clsico - decadencia - poca medieval - y renacimiento (Gonzales, 2012).

Vasari influy en los estudios de la historia en Italia y Europa. Con la


publicacin de su libro a mitad del siglo XVI surge una corriente historiogrfica
basada en las biografas de artistas. En los siguientes aos hubo una gran
cantidad de autores, quienes dirigen sus investigaciones bajo la influencia de
Vasari.

31
El escritor italiano Giovanni Pietro Bellori (1613-1696) elabora el texto Vidas
de pintores, escultores y arquitectos modernos (1672) donde describe los modos
de vida de los artistas desde Vasari hasta su momento. Con esa obra, adems de
describir el cotidiano, destaca la creacin artstica entendida como la formalizacin
plstica de una idea, volvindose uno de los bigrafos ms importantes de los
artistas del Barroco e igual de relevante que Vasari.

A mediados del siglo XVIII el historiador Johann Joachim Winckelmann


(1717-1768) asienta la disciplina y plantea la necesidad de estudiar la obra de arte
dentro de un contexto histrico, cultural y geogrfico, ya que consideraba que las
creaciones artsticas, escultricas, arquitectnicas y pictricas ya llevaban una
evolucin que poda seguirse a lo largo del tiempo.

Winckelmann pbica su obra Historia del arte en la antigedad (1763) por la


que es considerado el padre de la historiografa. En ella, se entiende a las obras
artsticas como productos del pensamiento que se van modificando segn los
contextos en el que se desarrollan, el testimonio de un tiempo y sociedad que
llega hasta el presente y de las cuales se puede aprender.

En sus tres obras acerca de arte en la antigedad y su reflexin sobre la


imitacin, da los primeros aportes basados en un orden cronolgico de los
diferentes estilos del arte, y que corresponden a una cierta evolucin. Da las
bases para un estudio cientfico de las humanidades, comenzando una ruptura en
la historia del arte, que se ocupaba solamente de hacer reseas de artistas.

En el siglo XIX tambin se produce un hecho fundamental en la historia del


arte como ciencia y se debe a que comienza a formar parte de las ctedras
universitarias. A partir de este momento surgen los primeros grandes historiadores
del arte: el suizo Jacob Burckhardt (1818-1897) dando pie a los estudios del
renacimiento; el austrohngaro Alois Riegl (1858-1905) que habla de las artes
decorativas; el italiano Aby Warburg (1866-1929) creador del mtodo iconolgico
de anlisis del significado de las imgenes y las piezas artsticas; el alemn Karl
Friedrich von Rumohr (1785-1843) el cual da un panorama completo de la pintura

32
italiana; el italiano Giovanni Morelli (1816-1891) que propona una aproximacin
positivista segn el modelo cientfico para destacar la individualidad del artista
frente a las condiciones socioculturales y los aspectos histricos; el francs Jean-
Baptiste dAgincourt (1730-1814) quien sigue modelos historiogrficos italianos y
alemanes enfatizando en el arte medieval; el italiano Giovanni Battista
Cavalcaselle (1819-1897) y el alemn Joseph Archer Crowe (1825-1896) quienes
trabajan en conjunto creando la primera monografa de periodos, nacionalidades y
artistas; entre muchos otros.

La importancia de estudiar la historia del arte se refuerza porque se


considera a los objetos artsticos el reflejo de los valores de la cultura en la que
fueron producidos. Por lo que a travs de su estudio es posible contextualizar los
pensamientos de la sociedad, el origen de las manifestaciones presentes y se le
comienza a dotar de cierta funcionalidad, como portador de ideas y conceptos.

Entendiendo esta disciplina en la actualidad como investigacin, ordenacin


e interpretacin de los sucesos artsticos dentro de la historia, la investigadora
espaola Anglica Ros (1886) plantea los que podran ser los objetivos de la
historia del arte y su buen estudio: analizar, leer e interpretar las leyes de la pieza,
su composicin formal, temtica y significantes; establecer los criterios de
clasificacin segn su escala de valores artsticos, culturales y econmicos; y
principalmente, contextualizar en un momento histrico, su autor, finalidad e
ideologa (2016:9).

Ros reflexiona sobre la nocin del tiempo a travs de las obras,


proponiendo dos modos de observar su estudio:

La obra de arte como hecho histrico: trata la dimensin histrica y


geogrfica. Un objeto que tiene un pasado no es lo mismo que un
acontecimiento histrico, se debe contextualizar.
El contexto de la obra: la obra como materia y creacin que debera de
situarse en un tiempo geogrfico, cronolgico, social.

33
En su libro Teora del arte (1996) el novelista espaol Fernando Maras
(1958) tambin plantea una forma de estudio para la historia del arte, que se basa
en un modelo de investigacin de la calidad, naturaleza y memoria de las obras.
Este mtodo lo divide en 3 tipos de anlisis:

Anlisis formal: enfocado en la forma del objeto (lneas, tamao, color,


composicin, etc).
Anlisis estilstico: se enfoca en la combinacin de elementos formales,
movimientos o tendencias artsticas.
Anlisis iconogrfico: observa los elementos del diseo, valor social,
cultural, econmico o esttico del responsable de la produccin del objeto.

En este apartado donde se hace una breve descripcin de cmo surge la


disciplina histrica del arte, se ha remarcado la importancia de su estudio para el
artista y los investigadores. Los tipos de anlisis y las herramientas del mtodo
historiogrfico proporcionan los conocimientos necesarios en el anlisis,
interpretacin y valoracin de las obras a travs del pensamiento.

La obra de arte, junto a otras fuentes de conocimiento histrico, constituye


un valioso documento y un testimonio indispensable para conocer el devenir de las
sociedades y la cultura como resultado de los procesos sociales que hemos
desarrollado los seres humanos a travs del tiempo.

Cada pieza refleja el lugar y la poca en que fue hecho, siendo parte
fundamental de la estructuracin de la historia. Adems de que ayuda a los
artistas a entender su propia disciplina, a comprender la forma en que vemos el
mundo y posibilita las creaciones futuras en funcin del conocimiento pasado.

En este trabajo, se retoma el estudio de la historia del arte ya que la carrera


de Arte Digital que imparte la facultad de Artes de la Universidad Autnoma del
Estado de Mxico, es nueva dentro la universidad y sobre todo en Mxico.
Realizar un estudio histrico ayudara a comprender la formulacin de la carrera y
un mtodo basado a un anlisis icnogrfico como el que propone Maras, podra
arrojar los elementos de las obras digitales para demostrar su contexto e

34
implicacin no solo al alumno, sino a los profesores que podran mostrarse ajenos
a este movimiento, por lo que otra de las intenciones en este trabajo es observar
obras artsticas que utilicen herramientas de arte digital y el uso del cuerpo,
entendiendo cmo surge esta relacin en la creacin de futuras piezas. El mtodo
historiogrfico en conjunto con las propuestas del estudio de la historia del arte
darn los instrumentos para entender y aplicar un anlisis.

Definiendo el mtodo

La prctica historiogrfica se define como la disciplina que estudia al


hombre y su comportamiento temporal. La interpretacin del hombre actual hacia
los hechos pasados tiene el fin de ayudar a explicar el cambio y lo que sucede en
el presente. No solo trata de descubrir y narrar lo ocurrido y cuya memoria se
haba perdido, sino dar cuenta de cmo las sociedades se comportan y
evolucionan en el tiempo.

Tras observar los acontecimientos que han formado el mtodo


historiogrfico, su aplicacin en esta investigacin surge por ser uno de los
procedimientos ms utilizadas en el estudio de las ciencias sociales, incluyendo al
arte, y porque es posible ubicar al cuerpo de los sujetos en un desarrollo histrico.

En funcin de lo aprendido, se retoma a la historiografa contempornea ya


que en ella se encuentran las tcnicas actuales y sus transformaciones. El
historiador contemporneo Julio Arstegui es quien mejor ha descrito el mtodo,
por lo mismo, es este autor y sus reflexiones el punto de partida para entender y
adoptar instrumentos que apoyen el trabajo.

Los siguientes apartados derivan de la explicacin metodolgica que


propone Arstegui para estudiar las fuentes, los contenidos, las observaciones y
su validacin. En un siguiente paso, se aplicarn sus tcnicas y se podr visualizar
cmo ha sido adoptado el mtodo.

35
Procesos y tcnicas

Al volver explcito el proceso, las herramientas y los elementos de las


argumentaciones: los problemas concretos se visualizan, pueden surgir nuevas
hiptesis, se elaborarn explicaciones, es ms fcil la construccin de datos, el
trabajo est conceptualmente definido y se podr llegar a una reflexin de forma
sencilla, completa y fiable.

Los objetivos de la investigacin pueden distinguirse segn estas


caractersticas:

Espacio socio-histrico: espacio fsico donde se desarrolla el fenmeno.


Sociedad global: desarrollo social en el que se presenta.
Fenmenos socio-histricos particulares: la naturaleza del fenmeno.
La cronologa: lapso de tiempo que limita el evento.

Una de las orientaciones ms esenciales dentro del mtodo es comparar


los hechos que se crean en mbitos diversos. El anlisis de comparacin implica
confrontar las realidades para determinar el grado de desarrollo de una sociedad
de un momento a otro, a travs de las caractersticas de procesos socio-histricos
que se producen con regularidad.

La comparacin nos brinda la posibilidad de explicar los acontecimientos


desde sus diferencias y relaciones. El socilogo norteamericano Charles Tilly
(1929-2008) seala cuatro tipos de comparaciones: las individualizadoras que
comparan dos fenmenos especficos a fin de captar las peculiaridades de cada
caso; las universalizadoras que intentan analizar sucesos de aplicacin especfica
de algn modelo o mtodo; la diferencial que busca explcitamente la diferencia
entre situaciones; y las globalizadoras que es la ms amplia de todas por colocar
diferentes casos en puntos del mismo sistema.

Esta herramienta desempea un papel relevante porque implica el proceso


de identificar y articular semejanzas y diferencias entre dos cosas o fenmenos,

36
cuando son halladas y reconocidas es posible verlas con una nueva perspectiva.
Permite reconocer los primeros elementos para la formulacin de conocimientos.

Observacin

En el estudio historiogrfico, los fenmenos sociales se basan en la


observacin. Ya que no solo se busca observar el pasado, tambin la conducta
socio temporal y parte de ese comportamiento est a la vista a travs de las
huellas y testimonios, que son tratables sistemticamente.

El mtodo propone iniciar observando la realidad cercana al tema de


inters, de realizar preguntas tratando de nombrar las cosas, construir enunciados
establecer relaciones y emitir juicios. Se puede comenzar desde las observaciones
ms generales o hacia objetos detonados por la experiencia.

Hiptesis

Las investigaciones parten de problemas no resueltos, de conocimientos


establecidos que no responden a todas las interrogantes, de preguntas, de la
observacin de nuevos fenmenos o la experiencia. Las primeras explicaciones,
las ideas tentativas, el intento de explicar, definir o dar respuesta es la
construccin de una hiptesis. El punto de partida lgico destinado a orientar la
investigacin y el instrumento para obtener datos.

Formular hiptesis es una tarea compleja en la que hay que tomar en


cuenta el nmero de variables que intervienen en los hechos y la dificultad de
demostrarlos, por lo que comnmente se desarrolla ms de una. Las primeras
suposiciones suelen ser errneas en parte o en su totalidad. La investigacin
consiste, justamente, en ponerlas a prueba, aceptarlas o rechazarlas y determinar
si es preciso cambiarlas.

Una vez planteadas se comienza con la recopilacin de informacin, donde


los hechos se transforman en datos. Reitero la intencin de describir primero las
herramientas del mtodo y posteriormente su aplicacin, por lo mismo en estos
apartados no son visibles las observaciones y la hiptesis que guan este trabajo.

37
Mtodo

El mtodo se compone del conjunto de reglas sistematizado para el mejor


anlisis de la realidad estudiada y la validacin o rechazo de la hiptesis. Aqu
comienza la clasificacin, taxonoma, definicin, etctera, donde los hechos u
observaciones se transforman en datos. Es la bsqueda y recoleccin de
informacin, as como de las operaciones a las que se le dan valor.

El investigador selecciona las herramientas ms eficaces, de acuerdo con la


naturaleza de las hiptesis, el control de la informacin y a la misma orientacin
del trabajo investigativo. Sin embargo, el mtodo historiogrfico debe tener en
cuenta al tiempo, el cambio, la descripcin de los sucesos y la singularidad de
cada uno de ellos, como agentes importantes y determinantes.

Las fuentes

A lo largo del tiempo, las fuentes histricas se han ampliado y se han generalizado
a cualquier tipo de documento, de mltiples soportes, que pueda aportar
testimonio a la realidad estudiada. La amplitud de su cambio se debe a las
caractersticas de las investigaciones, desde sus objetivos, necesidades,
innovacin de tcnicas de archivo y la relacin con disciplinas auxiliares.

El material sobre el que trabaja la historiografa ha sido llamado: restos, huellas o


testimonios, que son indicios de cualquier tipo, que deja el hombre por donde ha
transitado. El historiador lo trata como aquellos documentos con los que podemos
observar tangiblemente para mirar hacia el pasado y los ha dividido en cuatro tipos
de fuentes:

Escritas: cartas, libros, diarios, novelas y dems, ya sean pblicos o


privados.
Orales: leyendas, tradiciones, relatos de un suceso histrico de los
protagonistas que an viven, entrevistas.
Materiales: fsiles, obras de arte, fotografas, edificios, vestimenta.
Audiovisuales: pelculas, grabaciones, programas de televisin.

38
La historiografa se expresa en discursos textuales, que se vuelven
satisfactorios al apoyarse de mayor evidencia, contener ms elementos y dar una
explicacin de forma sencilla.

El anlisis de contenido

Dada la variedad de fuentes que es posible utilizar, es necesario establecer


una taxonoma adecuada para seleccionar el ms adecuado. Pueden aplicarse
varios criterios tiles en el momento de evaluar los datos. Existe un mtodo de
clasificacin de fuentes primarias y secundarias que describe sencillamente el tipo
de documento, sin embargo no da especificaciones ni la forma en que deben de
ser ledos.

Arstegui propone una clasificacin ms formal para favorecer la


observacin, crtica y evaluacin. Una taxonoma que se basa en la combinacin
de diferentes puntos de vista y se puede resumir en cuatro criterios bsicos:

Criterio posicional: toma las fuentes segn la cercana a los hechos


narrados. Las directas (primarias) son escritos del relato presencial del
fenmeno y las indirectas (secundarias) son la informacin basada en otras
informaciones no testimoniales.
Criterio intencional: fuentes que proceden de actos voluntarios o no. A los
documentos producidos con intencin de crear una forma de memoria
histrica, como las crnicas, epopeyas, memorias, santuarios, estelas o
monumentos, son llamadas: fuente testimonial. Por el contrario, las fuentes
no testimoniales son las huellas no intencionadas, los vestigios que se han
conservado sin que se hayan creado con ese fin; por ejemplo la
arquitectura, documentacin econmica o jurdica. El problema de este tipo
de fuente es que tal vez no exista suficiente informacin y su estudio
significara un mayor esfuerzo de interpretacin y contexto.
Criterio cualitativo: es la clasificacin ms compleja por la gran cantidad de
tipos de fuentes que en funcin de su contenido, soporte o inters pueden
encontrarse dentro de la investigacin. Se clasifican en: fuentes materiales

39
que importan por su clara materialidad o el mensaje que expresan a travs
de ellas; fuentes culturales que engloba otras categoras donde es posible
separar su soporte y su contenido de la informacin. Dentro de esta misma
categora se encuentran: fuentes verbales y no verbales: la primera incluye
a las fuentes narrativas que son documentos escritos que contienen en s
mismos una historia o narracin, y las fuentes no narrativas, caracterizadas
por los conocimientos transmitidos oralmente. Las fuentes no verbales, son
principalmente la documentacin simblica e iconogrfica, los multimedia.
Criterio formal-cuantitativo: se explica con dos divisiones; las fuentes
seriadas, compuestas por muchas unidades o elementos ordenados o
relacionados por similitud. Son hechos repetidos, algunas ya estn
naturalmente relacionadas: la contabilidad de una empresa, un fichero o
anuarios estadsticos. Otros no son seriados por naturaleza, pero en
conjunto llegan a relacionarse: los testamentos, discursos polticos o
sermones religiosos. Las fuentes no seriadas son esencialmente las
cualitativas, aquellas que presentan o pueden extraer contenido expresable
numricamente con base en su cantidad. La importancia est en la
repeticin y recurrencia.

Decidir qu tipo de fuentes utilizar tiene que tomar en cuenta la


manipulacin de los medios tcnicos para determinar su autenticidad. Se estudian
las huellas y estas por s solas pueden aportar un componente de distorsin de la
realidad; a la vez, estn ligadas a la adecuacin con la hiptesis y al tipo de
hechos que contribuyen a ser dirigidas. Esta es una de las problemticas con las
que se encuentra el historiador al momento de criticar y evaluar los documentos.

Las prcticas de apoyo van desde el uso de laboratorios qumicos, reas


informticas que realizan anlisis lingsticos y de textos, con el fin de facilitar y
tener ms certeza acerca del origen de las fuentes. El anlisis documental es una
de las acciones de tratamiento de textos que determinan su veracidad, un conjunto
de operaciones para examinar el contenido y la forma del documento, facilitando la

40
consulta o recuperacin de determinado proceso histrico. El acopio de evidencia
documental es el apoyo de cualquier investigador.

Hay que establecer la historia de la fuente misma, incluyendo su origen y


trayectoria para proceder a su observacin. La fiabilidad y adecuacin son las
caractersticas que una fuente debe poseer. Los puntos que incluyen son:

Autenticidad: tcnicas de datacin, el que determina la antigedad.


Tcnicas lingsticas: anlisis del estado de la lengua.
Depuracin de informacin: rastreo de la fuente, comprobacin externa de
la informacin, investigacin por encuesta o cuestionarios comparativos
Contextualizacin: tcnicas de clasificacin documental, anlisis de series y
comparacin con otras fuentes.

La adecuacin emite informacin acerca de un determinado asunto, es una


tarea de mayor contenido terico que tcnico, pero que forma parte del proceso de
evaluacin de las fuentes. Dentro de ella hay que prestar atencin a lo siguiente:

Demanda de informacin: establece los tipos de documentos requeridos, la


cantidad de informacin y la veracidad de los soportes y contenidos.
Recopilacin documental: es el acopio de fuentes que pueden ser
contrastables o comparables y que son posibles de analizar.
Seleccin: es la jerarquizacin de las fuentes, su confrontacin con las
primeras hiptesis y el resultado en base a esas confrontaciones.

Podemos decir que una fuente adecuada es aquella capaz de responder al


mayor nmero de preguntas con menos problemas de fiabilidad, relacin con la
investigacin y de usos ms prcticos. El investigador destacar su relevancia en
funcin de mltiples anlisis de contenidos, niveles de especializacin,
autenticidad, propsito, formato, origen y actualizacin.

Las tcnicas de anlisis

Las tcnicas son el punto en el que se dialoga entre las cualidades


empricas y las observaciones de un discurso articulado para demostrar la
41
hiptesis. Son el elemento clave en la construccin de los datos, por lo que el
historiador tiene a su disposicin variedad de instrumentos.

Su clasificacin se puede dar mediante criterios diversos y pueden ser entre


las tcnicas cualitativas o cuantitativas. O por el medio y tcnica de trabajo:
archivsticas, estadsticas o informticas. De las herramientas que utiliza, se
encuentran las siguientes caractersticas:

Observacin documental: se utiliza en la elaboracin del marco terico y


planteamiento del problema de investigacin, est basado en la obtencin
de informacin de todo tipo de documentos. Consiste en revisar toda la
bibliografa posible e integrar a fichas bibliogrficas para citar y tener
presente las diversas fuentes. Una vez organizada, se inicia con una lectura
selectiva de cada una de ellas, detectando los puntos ms importantes.
Anlisis de contenido: con la finalidad de describir de manera objetiva,
sistemtica y cuantitativa el contenido de los textos, el anlisis busca
descubrir tendencias, comparar los niveles de comunicacin, medir la
legibilidad, identificar las intenciones e incluso las caractersticas de los
autores. Los datos se tratan cientficamente en este apartado.
Estudios lingsticos: se estudia la estructura de la lengua y los aspectos
relacionados con ella: la gramtica, significados y contextos.
Tabulacin: consiste en el recuento de las respuestas obtenidas, con la
finalidad de generar resultados que se muestren en tablas o grficos.
Tcnicas descriptivas: ya que tenemos la informacin procedente de los
datos, este punto busca resumir en forma grafica y analtica las
observaciones, para realizar un resumen de la informacin que contienen.
Puede ser exploratorio en la primera fase y descriptivo en la segunda.

El investigador se puede apoyar de ficheros, base de datos o recopilacin


de citas para orientar sus lecturas. El anlisis de contenido se da mediante
exmenes de vocabulario, formas de expresin, sintaxis y estudios comparativos.
A partir de los textos de inters se toman en cuenta los siguientes criterios:

42
Campo: sistemas de relacin entre medios verbales y no verbales.
Procedimiento analtico: descripcin del discurso dividiendo el texto en
unidades: palabras, oraciones, prrafos. Este apartado se enfoca en
anlisis de categoras, estructuras y organizacin de ellas.
Objetivo de inferencia: esta tcnica pretende averiguar cosas que la primera
observacin no dice. Busca analizar a fondo el lenguaje, las personas que
lo escriben, sus intenciones, intereses, situacin e importancia.
Relacin con la lingstica: le interesa el contenido de las palabras, no
precisamente el lenguaje. Busca esclarecer lo que el redactor quiere decir
aunque no parezca.

La formalizacin de los datos permite un tratamiento para una organizacin


ms estricta. Analizar es identificar la composicin de los documentos: la
identificacin o cuantificacin de componentes, elementos o principios, descripcin
de los contenidos y la interaccin de ellos.

Tcnicas de representacin grafica

Las tablas y las representaciones grficas son las herramientas ms


utilizadas para adentrarse en la estructura organizada de los datos. Medir permite
organizar los hechos mediante categoras de operaciones o de clasificacin y
orden. Hay conceptos que por su propia naturaleza tienen una implicacin
numrica.

En la tarea de contabilizar y representar los datos, se hace uso de la


estadstica descriptiva, utilizada en reducir un nmero extenso de datos desde
varios tipos de medidas, buscando las relaciones que existen entre ellos. La
estadstica inferencial opera bajo una cifra pequea de informacin a los que se
suele llamar muestra para obtener conclusiones de un conjunto ms amplio.

Para retomar los aspectos en comn, se utiliza la mediana y la moda,


que son las caractersticas que expresan de forma directa y sencilla la relacin de
los elementos. La mediana representa el valor central del conjunto de variables y
la moda determina el elemento con mayor frecuencia.
43
Cada variable medida a partir de diversos momentos histricos, se presenta
en una tabulacin, la cual resume de forma visual el conjunto de valores. O
mediante una matriz que es la representacin simultanea de todos los datos.

Ya que cuantificamos y notamos la relacin entre datos, se puede continuar


con la representacin grfica. En el mtodo historiogrfico, el apoyo visual
mediante historiogramas, grficos de sectores, y tablas de frecuencia son de lo
ms utilizado para visibilizar rpidamente el desarrollo temporal. Este recurso sirve
cuando se exponen los resultados y en el proceso de investigacin.

Validacin o contrastacin

Los apartados anteriores han ido estableciendo el mtodo de la


investigacin histrica. La validacin es el momento ms valioso del trabajo
porque se verifica la eficacia del mtodo y la relevancia de la informacin. Es el
instante de poner a prueba las hiptesis en sentido estricto, de verificar las
explicaciones tentativas, de observar los hechos y si estos explican los fenmenos
o hacen surgir nuevos.

Para aceptar la hiptesis se contrasta con la realidad emprica y se


experimenta con los datos, las observaciones y la experiencia. Las conclusiones a
las que se puedan llegar durante el trabajo, pueden referirse a diferentes tipos de
situaciones:

La confirmacin de la hiptesis: solucin especfica y concreta al problema.


La no confirmacin de la hiptesis: rechazo de la problemtica.
La confirmacin parcial de la hiptesis: identifica los lmites y obstculos,
podra sugerir una futura investigacin para resolver los problemas.

En una investigacin completa y objetiva, los resultados pueden comprobar


o no la hiptesis y volver una y otra vez al proceso con el fin de modificar o sugerir
nuevos planteamientos. Las hiptesis no son ms que observaciones organizadas
que permiten establecer cierto tipo de afirmaciones o preguntas para implementar
la solucin del problema, cumplen con los siguientes requisitos:

44
Adecuacin: resolver el problema y lograr los objetivos.
Credibilidad: apoyarse de argumentos lgicos.
Posibilidad: estar de acuerdo en el contexto social, econmico, etc.

El investigador en historia tiene que ser muy hbil para desarrollar un


dilogo con la informacin y mantener un equilibrio entre la hiptesis y los datos
empricos. Debe aceptar la evidencia negativa y variar los tipos de contrastacin.

Explicacin

La explicacin es el resultado final. Es la accin de entrelazar los


datos y resultados que se encontraron en la investigacin, el conjunto de
relaciones, el descubrimiento de nuevas formas, sus causas y la posibilidad de
establecer predicciones acerca del impacto y como se desarrollar el tema.

En este momento se establecen varias leyes o en el mejor caso,


teoras. Las hiptesis han sido sometidas a prueba y en conjunto con las
observaciones o experimentaciones, se han planteado explicaciones.

El informe es la articulacin estructural del proceso evolutivo de la


investigacin y la culminacin de ella. Se ordenan, clasifican y presentan los
datos. Los resultados deben ser interpretados en cuanto a lo siguiente:

La magnitud del efecto obtenido y las tendencias observadas.


Cules son los principios con los que puede dar una explicacin.
Comparacin de los resultados obtenidos con otros trabajos semejantes.
Conclusiones claras del trabajo realizado.

En la investigacin historiogrfica, la organizacin de los resultados


depender de los materiales de consulta analizados, de los propsitos o el tema
tratado. El historiador, valindose de sus habilidades como intrprete procede a la
redaccin del informe, dando cuenta de los avances logrados con respecto a la
evolucin de las fuentes y formulacin de argumentos propios.

45
Captulo 2: Mtodo y
metodologa.
Aplicaciones y casos

46
Observacin
Las observaciones para el trabajo, son una visin de mi prctica artstica actual y
una mirada hacia las anteriores. Los planteamientos se dan desde la percepcin
de la realidad cercana, en este caso el arte, pero al estar dentro de una facultad
de artes, los comentarios se basan en las formas de estudio y aprendizaje que se
adquieren de ella. As como de la experiencia.

Durante la estancia en la Facultad de Artes siempre hubo un inters por utilizar el


cuerpo para la produccin. Este deseo nace primero desde un campo afectivo
donde puedo reconocer al cuerpo como aquello nico que poseo y que me
relaciona con el mundo. Sin embargo, en las artes es posible utilizarlo como
herramienta de trabajo y de creacin.

El performance es la corriente artstica que abre campo al cuerpo como medio de


trabajo en la produccin del arte. El ltimo performance Ytero (2016) se construy
a partir de sensores y un programa diseado y ejecutado en una placa Arduino,
tras su presentacin surge la intencin de implementar herramientas digitales y
tecnolgicas a los performances. Ytero es la nica obra trabajada desde
mecanismos electrnicos, las previas hacan uso de materiales comunes.

Las primeras obras que realice fueron hechas a partir de lo entendido como
performance. Dentro del plan de estudios el Performance es una materia de
optativa con el objetivo de Ejecutar representaciones mediante el uso del cuerpo,
como propuesta artstica (Facultad de Artes, 2010:111) Sin embargo, no se define
en el programa cmo el docente impartir esta clase a un alumno de arte digital.

Los profesores encargados de la materia suelen ser artistas plsticos que dan un
panorama del performance con una visin de sus inicios, entre los aos sesenta y
setenta donde se desarrolla su mxima expresin. No se contempla el cambio
dentro de la creacin artstica y las razones de la existencia de una carrera en Arte
digital.

Dentro de esta materia, usamos al cuerpo como soporte en acciones pblicas con
elementos de uso cotidiano: cuchillos, sillas, mascaras, entre otros. En ninguno de

47
los ejercicios trabajamos con instrumentos de un artista digital: las tecnologas
robticas, informticas y/o digitales. Un performer y artista digital debe volver
consiente los usos de sus herramientas en el performance, y reconocer la
transformacin que ha tenido la prctica al implementar diferentes tecnologas.

Tras la falta de referentes actualizados y las piezas enfocadas a una formacin en


artes plsticas, los compaeros de clase llegamos a la conclusin de que se
deberan implementar bibliografa afn a nuestros estudios, hablar de acciones
contemporneas y de artistas actuales, o incluso de una evolucin histrica. Con
la finalidad de poseer un nmero mayor de instrumentos tcnicos y conceptuales.

Adems de ensear la historia del performance hay que mostrar la


transformacin, tener en cuenta que estn naciendo carreras como Arte digital
debido al cambio de soportes y herramientas dentro del arte (Ramrez, 2017).

No solo en el performance, todas las optativas estn dirigidas a las artes plsticas
y hay que retomarlas hacia la produccin de arte digital (Martnez, 2017).

Reconocer que hubo un cambio en los performances que realizaba al pasar los
semestres mientras iba tomando otras materias del ncleo de la carrera de Arte
digital, la comprensin de la prctica artstica y el uso de herramientas
tecnolgicas me hacan cuestionar las performance y la forma en que las estaba
resolviendo tcnicamente.

Detectar estas transformaciones se vincularon con otras cosas que daba por
entendidas. Si los modos de resolver las piezas de performance cambia con el uso
de tecnologas, la principal herramienta: el cuerpo, tambin estaba cambiando.

Una de los caminos sera slo reconocer las herramientas tecnolgicas e


implementarlas al performance, pero el camino complejo y que detono ms
inquietudes, es pensar que la tecnologa est cambiando al cuerpo y esto
igualmente cambia los discursos del perforamce. Acaso las ciencias no han
transformado radicalmente la nocin misma de cuerpo? (Corbin, Courtine,
Vigarello, 2005).

48
Desde qu reas el artista digital puede pensar el cuerpo, la tecnologa y el
performance? Cmo se manifiesta un cuerpo tecnolgico en el performance?
Cules son las implicaciones que est teniendo la tecnologa sobre el cuerpo y
con la vida? Cmo la tecnologa modifica nuestra percepcin del cuerpo, y a la
vez obliga a cambiar la prctica artstica del performance?

Estas preguntas alrededor del cuerpo, sus transformaciones y modos de uso con
la tecnologa, en conjunto con una falta de reflexin dentro de la materia de
optativa, detonaron los intereses para una produccin futura. Ser alumna de arte
digital implica no solo conocer el manejo de las herramientas tcnicas, sino
identificar como estos recursos cambian los campos de accin del arte.

La carrera nos ha dado el material para estudiar estas transformaciones y dar


propuestas a ellas. Una de las finalidades de la materia de Historia del Arte, la cual
retomo porque a travs de ella observamos los movimientos del arte y nos
posibilita a analizar los factores que influyen en la construccin de la prctica. Se
plantea dentro del plan de estudios brindar las siguientes cualidades al alumno:

Reconocer los movimientos estticos que han producido la creacin artstica


contempornea y que, condicionan la comprensin de la imagen en la cultura
digital, para proponer alternativas visuales actualizadas. Identificar los
fenmenos visuales a travs de la investigacin, para proponer conocimiento
alrededor del fenmeno de la cultura digital (Facultad de Artes, 2010:192).

Por tal motivo, es desde el estudio de la historia del arte que planteo una
investigacin que permita explorar posibilidades tcnicas y conceptuales en mi
produccin en el performance, el entendimiento del cuerpo y sea referente para
futuros trabajos. Ya que dentro de la licenciatura hace falta notar la implicacin
que tiene la tecnologa en la construccin de conceptos, no slo en la aplicacin
de las herramientas, sino en la creacin de obras con nuevos discursos.

Con la finalidad de responder a las preguntas que surgen de las observaciones y


como resultado de la estada en la facultad, se busca reconocer la transformacin

49
del cuerpo en relacin con la tecnologa. El propsito es construir
conceptualmente obras, identificar referentes relacionados con la licenciatura en
Arte Digital y pensar un mtodo de trabajo desde las piezas construidas.

Metodologa
Lo primero era establecer un fenmeno del arte que fuera el reflejo de las
percepciones corporales actuales. Por lo cual se observaron festivales que
evidenciaran la prctica artstica contempornea a travs del uso de herramientas
similares a las de un artista digital, trabajaran conceptualmente al cuerpo y
tuvieran documentos de consulta acerca de los trabajos seleccionados.

Se retoma al festival VIDA por su relevancia anual, contar con una memoria
actualizada y referentes anuales, llevarse a cabo en un periodo de tiempo ms
cercano y tener una categorizacin relacionada a las herramientas que utiliza el
artista: biotecnologa, vida artificial, robtica, interactiva, internet y performance.

Por otro lado se busc y selecciono autores que permitieran desarrollar la relacin
cuerpo, arte y tecnologa. Aquellos con los que se pudo identificar los intereses de
la investigacin son Vigarello, Corbin y Courtine en su obra de tres volmenes
Historia del cuerpo (2005). En su trabajo desarrollan definiciones del cuerpo a
travs del tiempo, desde el renacimiento hasta el siglo XX, arrojando diversos
tipos de cuerpo vinculadas con las miradas de la poca y los instrumentos
tcnicos cercanos.

A travs de su obra, en este segundo momento se remarcan hechos histricos en


los que se observan cambios significativos en la definicin del cuerpo, partiendo
desde el primer libro en tiempos del renacimiento para contextualizar el cambio,
pero remarcando el ltimo volumen que trata temas actuales.

Con respecto a los autores y el festival, se establecen relaciones de similitud al


observar tipos de herramientas con las que trabaja el Festival VIDA en conjunto
con los conceptos dialogados con el autor. Posteriormente se desarrolla un
modelo para exponer las semejanzas, recopilando los cuerpos planteados por los
autores y por el certamen a travs del tipo de herramienta que utilizan.

50
A partir de orbitas se intenta desarrollar una temporalidad sincrnica para agrupar
a los tipos de cuerpos semejantes, acomodndolos en relacin de cercana con el
tipo de cuerpo que plantea el festival, as como el que est lejos de pertenecer a l
por su definicin. El resultado es un rea de seleccin en el que se vinculan los
conceptos de los autores con las formas de observar al cuerpo desde las
herramientas de VIDA y mostrando que las propuestas de los historiadores
reflejan similitud en las tcnicas del concurso.

Al establecerse las relaciones entre el concepto de cuerpo y las herramientas con


las que puede apoyarse el arte en la produccin de nuevas piezas, se buscan
dentro del festival a aquellas obras que aborden el cuerpo, para su comparacin y
estudio. Se observa y selecciona cada pieza desde un anlisis pre iconogrfico
que consiste en reconocer las formas presentes en la obra y un anlisis a nivel
iconogrfico que se enfoca en identificar la temtica, se retoman 81 proyectos.

Finalmente se examinan las obras destacando sus formas, procesos, sistemas


con los que trabaja, discursos y profesionalizacin de los artistas para dar una
propuesta de categoras que sea usada en la produccin en torno al cuerpo y las
herramientas tecnolgicas. Derivado de utilizar el concepto arrojado por los
autores, ms la categora del festival como tcnica de produccin.

Utilizando el arte como un reflejo de las percepciones corporales


Como mencionaba en el apartado sobre Historia del Arte. La aplicacin de un
anlisis iconogrfico que se encargue de observar los elementos culturales y
estticos de la produccin de los objetos, es un tipo de estudio que puede ser
utilizado para esta investigacin. La razn es porque arrojara obra artstica que se
construye en relacin con una carrera de arte digital, la utilizacin del cuerpo y la
tecnologa, correspondiendo a una mirada del presente.

Al observar la produccin actual, se puede evaluar las actividades de un festival,


feria o bienal, ya que recopilan tipos de fuentes con las que se ha apoyado la
historia del arte. Al ser observadores directos, han presenciado el desarrollo y
evolucin de piezas artsticas a lo largo de varios aos, entendiendo los cambios

51
para elegir obras ganadoras. Adems, constituyen un valioso testimonio y fuente
de conocimiento histrico.

Se consideraron festivales de acuerdo con su relevancia internacional y


permanencia anual, con ayuda de los criterios de anlisis de fuentes sugeridos por
Julio Arostegui, destacando si contaban con documentos pblicos (catlogos en
lnea, video, imgenes, entrevistas, descripciones, documentacin de
exposiciones, etc.) como memoria histrica, en los que albergaran a las piezas
participantes y semblanza de los artistas.

Los Premios VIDA, se destaco entre la seleccin porque se centraban en un


tiempo ms cercano y breve, iniciando en el ao 1999. Los temas que aborda son
nicamente el arte, la tecnologa y los organismos vivos, por lo que hay una
relacin evidente a travs de las piezas de cada ao. La plataforma se mantiene
alimentada, albergando informacin de las obras en bsquedas por diferentes
tipos de categoras y sobre todo, cuentan con proyectos seleccionados en una
categora de performance.

Las visibles relaciones, la amplia memoria histrica que construyeron en cada


edicin y que est completamente disponible, el inters por estimular la
produccin artstica basndose en las tecnologas y detectar la categora de
performance, haciendo implcito que se preocupan por el cuerpo a nivel terico y
prctico, fueron los elementos considerados para seleccionar el festival,
suponiendo que poda brindar mayor posibilidad de respuesta y otras preguntas.

Vida| Premio Internacional de Arte y Vida Artificial


Fundacin telefnica es quien ha desarrollado la propuesta de los Premios VIDA.
Esta institucin pertenece a una de las mayores compaas de
telecomunicaciones en el mundo: Telefnica. La cual ofrece servicios de telefona,
redes e internet, con una base de clientes de 316 millones y posicionado en 21
pases de Europa y Amrica latina, entre ellos: Mxico, Brasil, Panam, Per,
Chile, Uruguay, Colombia, Ecuador, Venezuela, Guatemala, Argentina, Espaa,
Alemania y Reino Unido.

52
La fundacin nace como un espacio para albergar la reflexin y produccin del
arte con relacin a herramientas tecnolgicas y su insercin con otras reas de
estudio de la ciencia, dedicndose a detectar y analizar nuevas tendencias y
acercar la cultura contempornea a la sociedad desde la cultura digital.

Como parte de su contribucin social, se preocupan por la educacin y han


desarrollado una serie de programas educativos en torno al arte y la innovacin
tecnolgica. Sus actividades van desde conferencias, publicaciones, registro de
exposiciones, coleccin de obra en diversos formatos, un blog con notas de lo que
acontece en la ciencia y la revista Telos, que es una plataforma dedicada a la
investigacin y reflexin con temas de comunicacin, tecnologa y sociedad. Todo
en un formato digital donde sus investigaciones sobre tecnologa y sociedad este
accesible para el mundo.

En Mxico, sus propuestas han estado apoyadas y presentadas por el Laboratorio


Arte Alameda, Museo de Arte Carrillo Gil, el Museo Universitario de Arte
Contemporneo (MUAC), el Centro Cultural de Espaa y principalmente, el Centro
Nacional de las Artes (CENART). Con este ltimo, desarrolla proyectos anuales
dirigidos al fortalecimiento del programa acadmico, enfocado en tecnologa y sus
cruces con mltiples manifestaciones artsticas. Adems, propone conferencias y
talleres con especialistas nacionales e internacionales de temas sobre
vanguardismo tecnolgico, aplicado desde una perspectiva crtica y esttica.

A pesar de ser una fundacin nacida de una empresa internacional, a travs de


mltiples organismos mexicanos han demostrado estar involucrados en el
crecimiento de estudiantes e interesados en la produccin artstica, con discursos
que incluyan tecnologa y ciencia. La relacin que tiene con el CENART, una de
las instituciones mexicanas ms importantes, remarca que podramos observar las
actividades de la fundacin como signo de lo que acontece en el desarrollo de la
creacin en arte-tecnologa, en el pas.

Actualmente, muy pocas instituciones abordan cuestiones artsticas desde


plataformas tecnolgicas. Quiz solamente el Centro Multimedia del Centro

53
Nacional para la Cultura y las Artes (CENART) lo hace de modo formal,
desarrollando en muchos casos la mayora de la investigacin y produccin
que se crea a nivel nacional (Facultad de Artes, 2010:61).

Por lo mismo, los Premios VIDA, una de las actividades destacadas en la


fundacin y consolidada como uno de los festivales ms importantes de arte y
tecnologa, no ha dejado atrs a la produccin mexicana dentro del certamen,
teniendo buena participacin a diferencia de otros festivales internacionales.

Desde 1999 Festival VIDA surge como una iniciativa dedicada a las
manifestaciones emergentes de la relacin arte, tecnologa y vida artificial.
Destacada por ser el nico concurso dedicado al estudio de los organismos vivos,
promueve la produccin artstica en funcin de los conocimientos de la vida
natural, la experimentacin con las redes digitales y les suma valor a las obras de
artistas recientes en el mbito del arte y los nuevos medios.

Los conceptos que aborda el festival son: organismos vivos, vida artificial, arte y
tecnologa. Conceptualmente es un festival que solo se dedica a la investigacin
de las formas de vida orgnica o sinttica, natural o artificial y a partir de ella,
fomenta la produccin artstica en torno al uso de tecnologas recientes.

La vida toma lugar en el arte a travs de arquitecturas responsivas, redes de


informacin y datos, espacios virtuales o aumentados, o en el laboratorio, por
medio de cultivos vivos sintticos o biolgicos (Bello, 1999).

A lo largo de su trayectoria y su presentacin anual, el festival VIDA es reconocido


en el mundo del arte a travs de los diversos apoyos al fomento artstico y a la
investigacin del tema. Gracias al patrocinio que ofrece Fundacin Telefnica, se
ha estimulado a los artistas y obras ms atrevidas, modelndose como un
proyecto que no solo brinda premios econmicos si no que aumenta la
participacin de los artistas en los debates del desarrollo cientfico y desafa a
repensar el significado alrededor del cuerpo vivo.

54
Las iniciativas novedosas sobre la vida mediante el uso de las tecnologas y el
pensamiento cientfico plantean formas de entender los procesos actuales y las
obras artsticas son evidencia de los avances de investigaciones alrededor del arte
y sistemas electrnicos. Podramos considerar que cada edicin ha reflejado la
evolucin del arte y los nuevos medios, as como el carcter del desarrollo de las
piezas que se vuelven un referente que documenta dichos cambios.

El archivo que ha construido el festival a lo largo de sus diecisis emisiones puede


ser estudiado para explicar los fenmenos que afectan los objetos artsticos
contemporneos, que han sido expresados y resueltos a travs de estrategias
tecnolgicas. El anlisis de los documentos brinda un panorama al artista digital
de la Facultad de artes acerca de la forma de complejizar un mismo concepto
cuerpo- cuando es usado en relacin con otras herramientas tecnolgicas.

La ventaja de un egresado de la carrera de arte digital en la Facultad de


Artes ser, el conocimiento profundo del medio tecnolgico en sus
implicaciones culturales ya que, la produccin artstica le brindara una
perspectiva crtica con respecto del uso del medio y no solo el dominio de la
herramienta (Facultad de Artes, 2010:50).

Asimismo, sirve como un contenedor de ejemplos que podra ser usado de apoyo
al docente para ejemplificar la produccin del artista digital, destacando no solo las
piezas, sino a sus creadores.

Categoras otorgadas por el festival


Mediante una extensin de la pgina del festival que funciona como un museo
virtual titulado Planeta VIDA se puede realizar bsquedas por nombre de artista,
titulo de pieza o por categoras que el certamen propone. Esta categorizacin se
basa en el uso de herramientas y llevan los siguientes nombres:

Biotecnologa
Utiliza tcnicas de la qumica, medicina e ingeniera para la modificacin de
organismos vivos, cultivos de tejidos, anlisis genticos, transformaciones

55
morfolgicas o artefactos biomecnicas, que muchas veces implica al propio
cuerpo del artista.

Vida Artificial
Se centra en la investigacin de la vida y los sistemas artificiales a partir de uso de
software, hardware, estudios bioqumicos y modelos de simulacin. Se apoya de
utensilios tcnicos de ramas como la fsica, informtica y biologa; y herramientas
conceptuales provenientes de la filosofa, antropologa y sociologa.

Internet
Producciones creadas en y para la red de internet, haciendo uso de sus
cualidades de comunicacin, inmediatez y dialogo permanente. El ciberespacio es
el soporte de la obra y la computadora es el medio de interaccin.

Interactiva
Practica que utiliza interfaces tcnicas como las tecnologas electrnicas y/o
digitales para establecer relaciones entre el pblico y la obra o sistema.
Generalmente utilizan software y sensores que responden al movimiento, acciones
humanas, calor, cambios meteorolgicos u otros inputs.

Robtica
Hacen uso de herramientas de distintas ingenieras: la mecatrnica, elctrica,
electrnica, mecnica, fsica y algunas ciencias de la computacin para disear,
construir y operar maquinas o robots. En esta multidisciplinariedad se aplican
mtodos en la construccin de estructuras mecnicas, sistemas controlados,
instalaciones y generadores de energa elctrica.

Performance
El trmino Performance es un anglicismo del verbo to perform que significa:
representar, interpretar, actuar. Se constituye como una prctica de expresin libre
que utiliza el cuerpo del artista o espectador para generar obras o acciones en
vivo. Haciendo uso de cualquier herramienta que complete la muestra escnica,
ya sean objetos convencionales o herramientas digitales.

56
Dichas categoras abordan el tipo de herramienta utilizada en la produccin de
piezas para concurso, arrojando informacin acerca de las obras que alberga y
que son creadas en cada ao. Un reflejo de la prctica artstica actual. Esta
categorizacin constituye una parte importante en la seleccin del festival como
objeto de estudio ya que pueden definirse tcnicas e instrumentos para el trabajo
que corresponden al perfil de un Artista Digital. Lo que demuestra que es un
festival de arte que se basa en el uso de nuevas herramientas.

Seleccin de autores que permiten desarrollar la relacin del


cuerpo, arte y tecnologa.
Los cuerpos contemporneos se presentan como sistemas de procesamiento
de datos, cdigos, perfiles cifrados, bancos de informacin. Lanzado a las
nuevas cadencias de la tecnociencia, el cuerpo humano parece haber perdido
su definicin clsica y su solidez analgica (Sibilia, 2010:19).

Pero cmo se ha llegado a plantear este cuerpo? Llegar a pensar un cuerpo


compuesto por diversos sistemas y bajo la mirada constante de mltiples
disciplinas, tuvieron que ocurrir descubrimientos y cambios alrededor de l para
permitir su anlisis. No siempre se concibi como un objeto de estudio, sus inicios
estn ligados a la religin pero mientras la ciencia y la tecnologa prosperaban, el
cuerpo se fue convirtiendo en el centro de investigaciones que fueron
complejizando su definicin.

Como se menciono en el apartado anterior sobre Historia del Arte, los


historiadores con los que se apoya la investigacin son Vigarello, Corbin y
Courtine en su obra de tres volmenes Historia del cuerpo. A partir de su recorrido
histrico por el arte y algunos artefactos tecnolgicos se puede entender esta
relacin como una construccin social, cultural e histrica, que trata de explicar las
denominaciones del presente.

Su investigacin es amplia porque se desarrolla alrededor de mltiples objetos,


tratando de definirlos. La primera parte de esta obra es dirigida por Georges
Vigarello y se compone de 10 captulos, el primero dedicado a la iglesia y lo

57
sagrado. En los siguientes, el cuerpo es retomado a partir de las reliquias, sus
usos comunes, la sexualidad, su anatoma, la salud y la enfermedad, lo inhumano,
el rey y lo sublime. Este primer volumen se centra en tiempos del Renacimiento a
la Ilustracin, en el que aparece el cuerpo moderno, donde el concepto comienza
a ser independiente de la influencia sagrada.

El siguiente volumen es dirigido por Alain Corbin y se centra en tiempos de la


Revolucin Francesa a la Guerra Fra. Es escrito de igual forma y compuesto por
10 captulos, donde el cuerpo es visto en relacin con la mirada de los mdicos, el
dominio de la religin, la atencin de los artistas, la imagen social, el placer y el
dolor, el cuerpo corregido, ejercitado e invalido, la higiene corporal y el deporte.
Centrndose principalmente en los avances mdicos.

El ltimo libro es dirigido por Jean Jacques Courtine centrado en el antes y


durante el siglo XX. En este tomo el cuerpo es reconocido por las
transformaciones que afectaron la mirada para su estudio. Sus captulos se basan
en el cuerpo frente a la emergencia de nuevas normas y poderes, la medicina, la
sexualidad, lo ordinario, la deformidad, sus huellas, la guerra, vida y muerte, el
espectculo, el cine, la danza y las artes visuales.

A pesar de que ellos abarcan ms categoras y propuestas para observar al


cuerpo, se puede detectar una tipo de evolucin en el significado y construccin
de l, desde el entendimiento de un cuerpo orgnico, de carne, sangre y sistemas
complejos, que se ha visualizado y transformado por su relacin con los saberes
cientficos y tecnolgicos.

Retomando las caractersticas que se dan por periodos histricos, el proceso que
se llev a cabo en la obtencin de datos fue la comparacin entre autores para
desarrollar una suerte de arqueologa donde se demuestre que el cuerpo y la
percepcin de l se estn complementando. En busca de actualizar el significado,
las practicas y las obras de arte, se rescatan puntos histricos que a su vez
arrojan un sin nmero de conceptos que nombran al cuerpo.

58
Como resultado se obtuvieron secciones de bsqueda y menos definiciones de
cuerpos, a diferencia del autor, quien tiene una seleccin bastante amplia. Volv a
remarcar que el cuerpo ha tenido distintos significados segn la historia y la
relacin con las disciplinas que surgen para estudiarlo, desde la medicina antigua
hasta los ms recientes avances biotecnolgicos, quienes constantemente aportan
nuevos conceptos en la definicin.

Cuerpo en relacin al desarrollo histrico de Corbin, Vigarello y


Cortine: Descripcin de las categoras de los autores.
En los siguientes apartados se expone el movimiento de la definicin del concepto,
detectando situaciones histricas que le han impactado. De igual modo, se
acentuan las revoluciones tecnolgicas que no solo han hecho surgir nuevos
cuerpos, sino que se muestran como herramientas para la creacin del artista
digital dentro del festival Vida.

Debido a los lmites de la investigacin se retoma brevemente a los hechos


histricos de los primeros dos libros de Corbin y Vigarello pero se hace un mayor
nfasis en el ltimo libro dirigido por Courtine ya que se centra un periodo de
tiempo actual y sus aportaciones son una mirada presente de lo que acontece al
cuerpo: las llamadas revoluciones tecnolgicas y el impacto de la guerra.

Cuerpo Alma
Para entender el cambio que ha ocurrido debemos observan las primeras
referencias directas del cuerpo. La filosofa griega (siglo VI a. C.) plantea el
dualismo alma-cuerpo, debido a la influencia religiosa del orfismo2, donde el alma
es lo verdadero importante porque es de origen divino, eterno y habita al cuerpo
como una especie de crcel.

Los textos de los precursores de la mitologa griega: La Iliada (762 a.C.) y La


Odisea (770 a.C.) de Homero (siglo VIII a.C.); y Teogona (770 a.C) y Los trabajos

2
Corriente religiosa relacionada con Orfeo, maestro de los encantamientos. El movimiento rfico supone un
enfrentamiento a las tradiciones religiosas de la ciudad griega en torno a una nueva concepcin del ser humano y su
destino. Surgen una serie de textos que predican una doctrina de salvacin sobre el hombre, su alma y su destino
despus de la muerte.

59
y los Das (770 a.C) de Hesodo (770 a.C.) muestran esta creencia de los griegos,
donde el alma es un aliento que mantiene la vida del cuerpo inanimado,
abandonando al cuerpo por la boca y las heridas cuando muere.

Platn (427 a.C.) retoma estos planteamientos en sus obras: Fedro (370 a.C.)
Timeo (360. a.C.) y Las Leyes (370 a.C.)3 y coloca al cuerpo en el mundo
sensible, mientras que al alma en el mundo de las ideas. Sostiene que el cuerpo
no es el hombre, sino un estado animal que tras sus instintos corrompe los valores
del alma, dificultando su liberacin. Bajo esta idea, el cuerpo se represento como
la fuente de dolor, territorio de placer, perdicin y enfermedades, y el alma lo
cercano a Dios y aquello que tena que ser salvado.

Aristteles (384 a.C) a diferencia de su maestro Platn, escribe sus obras Eudemo
(350 a.C.) y Protrptico (350 a.C.)4 dndole mayor importancia al cuerpo sin
disminuir los atributos dados al alma. El cuerpo ya no era enemigo de lo humano,
sino un ser constitutivo de la identidad, dejando de ser la crcel que concibi
Platn para ser comprendido como medio emprico a travs del cual aprendemos.

Con su obra Fsica (335 a.C.) que es un tratado de ocho libros donde analiza la
naturaleza y su concepto de forma determina los rasgos del objeto fsico y lo
opone contra la materia de la que est hecho, de modo que ninguna de ellas tiene
existencia separada. Aristteles funda las ciencias naturales.

Edad Media
En la filosofa cristiano medieval (476 d.C.- 1500) la nocin dualista propuesta por
Platn parece agudizarse y radicaliza esta idea. Los planteamientos platnicos
fueron adoptados por los cristianos para la formulacin de sus creencias, donde
afirmaban la existencia de un dios creador de todas las cosas: Jesucristo, bajo esa
imagen, redime y libera al hombre de sus ataduras materiales y mundanas: el

3
Fedro habla sobre la teora de las ideas y la divisin del alma en tres partes, Timeo expone la filosofa platnica de la
naturaleza humana, el universo y la materia, Las Leyes, su ltima obra, sobre los fundamentos del estado, la relacin
entre filosofa religin y poltica, as como las leyes naturales.
4 Eudemo es un dialogo en el que se mantiene la teora de las ideas y la inmortalidad del alma, Protrptico es una carta

en la que tambin se mantiene la teora de las ideas, en ambos se tienen una concepcin del ser humano caracterstico
por la racionalidad y la vida plena como ejercicio de la razn.

60
cuerpo. As nace un hombre y un cuerpo visto cercano a lo divino y llamado a
cultivar su dimensin espiritual ms all de la material.

Sin embargo, prevalecen algunas nociones aristotlicas en las que el cuerpo es un


mini cosmos donde se refleja el mundo natural, llega a interpretarse como el
mediador entre el alma y el mundo racional. A travs del cuerpo, el mundo real
entra en contacto con la interioridad humana.

La unin del cristianismo con la cultura griega, rescata ideas tanto platnicas como
aristotlicas. Por un lado permanece el alma con la corrupcin del cuerpo pero la
idea del cuerpo y el pecado o territorio de pasiones deja de ser atribuido a un ente
demoniaco para dar lugar a un origen plenamente humano, en la que el hombre
ejerce su libertad y puede desobedecer los designios de su creador.

Renacimiento y Antropocentrismo
Con la llegada del Renacimiento (1300-1600) la visin del cuerpo muestra ahora
una corporeidad despojada de la percepcin teolgica. El hombre es colocado en
el centro del mundo, mediante la revalorizacin del universo y el ser humano. A
este hombre renacentista no le convencan los planteamientos del cristianismo de
la Edad Media, por lo que se lanza a crear una nueva cultura donde Dios va a ser
remplazado por l convirtindose en dueo de su destino y punto de referencia
para el pensamiento y la naturaleza.

El antropocentrismo (principios del siglo XVI) surge como una doctrina que pondr
al ser humano en el centro de todas las cosas, con sus intereses por encima de
todo. Etimolgicamente la palabra antropocentrismo est compuesta por los
trminos: anthropos (del latn) que significa hombre y centrum (del latn) que
significa centro. Es decir, el ser humano considerado como centro.

Los avances de la ciencia en el Renacimiento, el despojo de la religin en los


estudios cientficos y el inters por descubrir el cuerpo, fueron puntos clave para
colocar al ser humano en el centro de todas las cosas. La mirada mdica, tambin
se ve transformada con el deseo de observar al cuerpo ms all de los mnimos

61
fragmentos de su superficie, retomando el saber anatmico, antes desprestigiado
por la iglesia y su creencia de un cuerpo de creacin divina.

Mdicos y algunos artistas no temieron desenterrar los cuerpos y estudiarlos


minuciosamente por las noches, as surgieron muchos anatomistas que
observaron el interior del cuerpo humano. El mdico flamenco Andrs Vesalio
(1514-1564) insista sobre la necesidad de la experimentacin en cadveres
humanos y en 1540 realiza una diseccin pblica, mostrando sus resultados en el
libro De Corporis Humani Fabrica (1543) ilustrado por artistas discpulos de
Tiziano, uno de los mayores exponentes de la Escuela Veneciana.

Este acontecimiento fue un estmulo en la investigacin anatmica del cuerpo,


convirtindolo en objeto de conocimiento. La observacin de la materia abierta fue
clave en la objetividad cientfica. El cuerpo fue despojado de todo rasgo espiritual
y propicio que paulatinamente el cuerpo como unidad se fragmentara para que los
rganos adquirieran autonoma, comenzando as el dualismo cuerpo-carne.

Edad moderna: Cuerpo-Maquina / Cuerpo-Especie


La Edad Moderna (siglo XV-XVIII) se establece como el tiempo de la soberana del
hombre, convirtindolo en protagonista de la historia. El hombre moderno se
define desde la racionalidad instrumental y funcional, tiene inters por un mundo
tcnico, de medios y objetos. La modernidad vive dentro de las innovaciones
cientficas, tcnicas y el diseo de las nuevas y futuras tecnologas, con la
creencia de que todo es posible gracias a la ciencia.

El filsofo y fsico francs, Renato Descartes (1596-1650) pone los cimientos de la


ciencia y la filosofa moderna, separando al del cuerpo del alma en dos mundos
diferentes: el espiritual dirigido por la iglesia y el material regido ya no por fuerzas
malignas sino por leyes naturales. El hombre se encuentra en estos dos espacios,
su cuerpo no es ms que una extensin organizada como una mquina, dando
inicio a una concepcin mecanicista de la realidad y el cuerpo humano.

Supongo que el cuerpo no es otra cosa que una estatua o mquina. Pienso
que cuando Dios una un alma racional a esta mquina, le dar como sede

62
principal el cerebro. As un reloj compuesto de engranajes y contrapesos...
considero el cuerpo del hombre como una mquina construida de tal modo
(Descartes, 1980: 50).

Descartes en su obra Tratado del hombre (1991) define al cuerpo dentro de un


paradigma fsico que encaja con la mecnica, haciendo analogas del cuerpo vivo
con la mquina de un reloj u otro autmata en funcionamiento, y al cuerpo muerto
como uno que ha dejado de funcionar. Un cuerpo regido por la funcionalidad de su
interior e inaugurando un nuevo modelo corporal en el que se entiende al cuerpo
similar a una mquina que puede ser mejorado por otras mquinas.

El mdico francs Julien Offray de La Mettrie (1709-1751) mantiene la analoga


del reloj un siglo despus de Descartes durante el materialismo. En su obra El
hombre maquina (1747) como su nombre lo dice, le da una unidad fsica al cuerpo
reducindolo a una maquina compleja. Deja el lenguaje y la educacin a una
mecnica de lo perceptible, hasta reducir al alma a un elemento fsico que reside
en el cerebro y depende en absoluto del funcionamiento del cuerpo. De la Mettrie
no necesita explicaciones dualistas, toda la actividad humana la explica en
trminos de la organizacin material del cuerpo.

El xito de las ciencias naturales le dio un poderoso apoyo al materialismo, fue


entonces cuando el universo y el cuerpo comenzaron a ser explicados y
manipulados en trminos mecnicos. El cientfico tiene la posibilidad de no tomar
en cuenta lo espiritual y comenzar a dar opiniones desde la experiencia. Mdicos
de la poca sostuvieron que cada fenmeno estaba causado por la naturaleza y el
ser humano poda intervenir en su curso y la historia.

Sin embargo, con la llegada del capitalismo industrial (1760-1840) la sociedad


contina buscando una explicacin adecuada a su existencia. Con la publicacin
del libro del naturalista ingls Charles Darwin (1809-1882) El origen de las
especies (1859) el mundo gano una legitimacin a la altura de sus necesidades:
explica que una misma especie surge de forma natural variaciones benficas o
perjudiciales que permite al individuo adaptarse a su ambiente, colocando al ser

63
humano en la cspide de la lnea evolutiva, pero quitndole un lugar privilegiado
dentro del mundo vivo al reducirlo a un ser mas de entre los seres vivos.

A pesar de ser una obra polmica en su tiempo, la nueva hiptesis ofreca


conceptos adecuados para el orden sociopoltico y econmico que se estaba
sucintado: seleccin natural, lucha por la vida, el estudio del reino vivo y una teora
evolutiva de las especies. El paradigma evolucionista se ajustaba a la perfeccin
con el individualismo moderno y la sociedad competitiva del capitalismo industrial.

Las explicaciones cientficas de Darwin dieron un giro radical a la concepcin del


mundo vivo, incluyendo al ser humano, dando a entender que se rige por las
mismas leyes e insertando una preocupacin por superarse y vencer las
caractersticas animales que le son dadas. La lucha del hombre contra la
naturaleza es uno de sus deberes primordiales: pensar encima de ella, investigar
sus fenmenos y descubrir sus cdigos, actitud con la que se cimienta el
pensamiento cientfico.

El antropocentrismo moderno trmino por colocar la razn tcnica por encima de


todo, para ello se reinterpreto la posicin y sentido que tiene el ser humano como
propietario de la naturaleza con el fin de dominarla a ella y sus lmites.
Proyectndose en un sueo prometeico de dominio del mundo, donde el hombre
es capaz de superar a Dios y sus designios.

El mito de Prometeo, un hombre titnico que se burla y desafa a los dioses,


robndoles su fuerza, construye la quimera moderna de un hombre sin lmites. En
la modernidad se piensa en no ms dioses, ni limites, ni cadenas para el ser
humano. El objetivo de Prometeo es conseguir un poder con el cual dominar y lo
encuentra gracias al avance tecnocientfico.

As, la ciencia moderna cultiva la relacin del ser humano con su corporalidad,
reducindolo a objeto de su estudio. Desplaza toda utilidad de lo vivo hacia un
valor til. Una visin de la naturaleza en la que el hombre puede extraer lo
provechoso para l. Un individuo que vive en la expectativa de la innovacin y la

64
bsqueda constante de dispositivos y mecanismos que satisfagan sus
necesidades, deseos, placeres corporales y estticos.

Viendo en la tecnologa el medio para mejorar al ser humano en un proceso de


tecnificacin de la vida, la literatura ha narrado estas anticipaciones en la obra
clsica Frankestein (1818). Este libro es la metfora de un cuerpo reconstruido
con los miembros de distintos cadveres y dotado de vida con choques elctricos.
Las intenciones de su creador son dar vida a la materia muerta. Dando inicio a los
imaginarios donde se transforman los cuerpos de naturales a artificiales.

Revolucin Industrial
La Revolucin industrial es el proceso de transformaciones sociales, econmicas y
polticas de gran importancia en la historia del ser humano moderno. Se llamo
revolucin porque, en efecto, transformo de manera radical la forma en la que
vivamos, consumamos y percibamos la existencia.

Bajo la idea del progreso, se manifiesta primero en Inglaterra a mitad del siglo XVII
mientras que su final se alarga hasta mediados del siguiente siglo. Posteriormente
estos cambios se extendieron a los pases desarrollados: Francia, Blgica, Piases
Bajos, Alemania, Estados Unidos, Japn, y finalmente, al mundo entero.

Una de las bases de este proceso fue la invencin de instrumentos mecnicos que
trabajaban sin la necesidad de la fuerza humana, siendo el carbn la fuente de
energa. Por tal motivo, el uso de este material se incremento y el desarrollo
industrial se manifest en pases con zonas cercanas a cuencas carbonferas.

En la revolucin industrial se impulso la idea del hombre semejante a una utensilio


que realiza procesos. La metfora que hacia Descartes y de La Mettrie sobre el
cuerpo y la mquina, se materializaron en complejos aparatos que se fueron
desarrollando en representacin del hombre o de la naturaleza maquinizada. En
este periodo El cuerpo fue considerado una herramienta, un instrumento al
servicio del rendimiento manufacturero, a la orden de una sociedad capitalista, un
cuerpo alineado y valorado desde su cuidado saludable para la eficiencia laboral
(Benno de Keijzer; 2003).

65
A partir de la tcnica y las herramientas que surgan, se increment la necesidad
de realizar maquinas capaces de trabajar de la misma manera que el cuerpo o que
sustituyen el elemento humano, as como entender con mayor complejidad el
funcionamiento de este. La naturaleza comienza a ser traducida en procesos
mecnicos, cambiando la percepcin del ella, del cuerpo y el hombre.

Las reflexiones de esta poca inspiraron instrumentos que se emplean para


fabricar nuevas mquinas y mejorar o facilitar las funciones. De dichas ideas
surgen algunos de los grandes inventos del momento: la maquina tejedora 5 o la
mquina de vapor6. En el campo de la filosofa generaron inquietudes sobre el
hombre querindose representar una mquina.

La revolucin industrial, ms que definirla en un periodo, cabe entenderla como un


proceso que se fue consolidando en el transcurso de los aos. La ciencia y la
tecnologa, protagonistas de las fases de la industrializacin se afianzaron poco a
poco de forma que en el avance del siglo XIX, sus aportaciones fueron decisivas.

Los avances tecnolgicos y empresariales continuaron una direccin


convergente, de forma que un cambio generaba otro cambio. En ese sentido,
otra de las caractersticas de la Revolucin Industrial, se basa en el principio de
que una vez iniciado el proceso, este se prolonga indefinidamente [] Un
producto nuevo crea la demanda de otros. Una invencin da origen a la
siguiente y el mimo invento se convierte en un hbito (Chvez, 2004:5).

Este momento en la historia es punto de partida de la tcnica aplicada a las


metforas que se haban realizado previamente. Posibilito los avances
tecnolgicos, la investigacin cientfica y la experimentacin. No solo en la
implicacin de herramientas sino en la construccin del pensamiento.

5
El inventor ingles Edward Cartwright (1743) fue quien patento el primer telar mecnico en 1786. La
mquina estaba provisto de una lanzadera automtica que se mova por una energa proporcionada por
caballos, ruedas hidrulicas o bien por la mquina de vapor.
6
Tuvo un papel relevante para la revolucin industrial. Es una maquina con un motor de combustin interna
que transforma la energa termina de una cantidad de agua en energa mecnica, utilizada para mover
maquinas, bombas, locomotoras, motores marinos, etc. El espaol Jernimo de Ayanz y Beaumont registro
en 1606 la primera patente de una mquina de vapor, por lo que se le puede atribuir su invencin, aunque
el ingeniero escocs James Watt (1736) mejoro el telar dando lugar al telar moderno.

66
Revolucin Robtica
La innovacin robtica se observa en el siglo XIX durante la Revolucin industrial,
donde el hombre tras su deseo de facilitar sus tareas, comienza a realizar
maquinas y otros artefactos mecnicos. Nacen las maquinas manufactureras que
tienen procesos repetitivos en las lneas de ensamblaje, reduciendo la mano de
obra humana.

El trmino robot fue utilizado por primera vez por Karel Capek en su obra
teatral R.U.R. (Rossum's Universal Robots) escrita en colaboracin con su
hermano Josef en 1920 e interpretada en 1921[...] Aunque los robots de Capek
eran humanos artificiales orgnicos, la palabra robot es casi siempre utilizada
para referirse a humanos mecnicos (Crdoba, 2007: 133).

Los primeros ejemplares fueron brazos robticos utilizados en la manipulacin de


grandes piezas de material, en ambientes no aptos para humanos y tareas ms
precisas o repetitivas. A final de la dcada de los aos sesenta, los trabajos en el
perfeccionamiento de las funciones de la maquina necesitaron de sistemas
inteligentes y la aplicacin de conocimientos especficos.

Los primeros programas de clculo, provocaron la llegada de maquinas que


realizan operaciones ms complejas como multiplicar y dividir. En 1936 el
matemtico ingls Alan Turing (1912-1954) formaliza las bases para el desarrollo
de la computadora moderna.

El avance y perfeccin en el funcionamiento de las computadoras, primero a


escala industrial, lograron disear robots7 inteligentes aptos de operar en
ambientes programados por ordenador. Estas maquinas necesitan menos de una
interaccin directa con el hombre y mientras la tecnologa se perfecciona, los
robots se convierten en seres automatizados capaces de ejecutar tareas
repetitivas de forma ms rpida, barata y precisa.

7
Dispositivo generalmente mecnico que desempea tareas automticamente, ya sea de acuerdo a
supervisin humana directa, a travs de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas
generales, utilizando tcnicas de inteligencia artificial. Generalmente estas tareas reemplazan, asemejan o
extienden el trabajo humano.

67
Surge la inteligencia artificial como parte del estudio de la robtica y la
computacin, para tratar los mtodos y procedimientos que simulen las
operaciones mecnicas en comparacin con el funcionamiento fsico y mental del
ser humano. Esta rea brinda las herramientas en la reproduccin de maquinas
con caractersticas de los seres humanos, incorporando estudios sobre lgica,
tcnicas de representacin de conocimiento, sentidos artificiales: visin, audicin y
procesamiento de lenguaje natural.

En conjunto con la robtica y los avances que surgieron, nace la binica que es la
ciencia que estudia el diseo de aparatos o maquinas que funcionan de acuerdo
con principios observados en los seres vivos. Engloba los conocimientos de varias
disciplinas como la electrnica y la biologa para crear sistemas artificiales que se
asemejen a las estructuras vivas. Estos procesos han buscado la similitud entre
robot y hombre proponiendo un nuevo cuerpo robotizado; denominado androide.

El androide, concepto constituido por andro (hombre) y eides (forma) es el robot


que intenta reproducir total o parcialmente la figura y comportamiento del ser
humano debido a su configuracin. Una maquina antropomorfa de apariencia
humana que va desde partes especficas del cuerpo (brazos, piernas, rostros)
hasta la reproduccin de cuerpos completos.

Los continuos avances y las influencias de filsofos y literarios se encuentran en la


figura del robot el mtodo para crear seres humanos maqunicos, siguiendo la
metfora que hacia Descartes del hombre-mquina, donde pona al
funcionamiento del cuerpo en relacin con las maquinas y proponiendo la
redefinicin del cuerpo a partir de esta relacin.

Por un lado el androide nacido de la robtica tambin es un cuerpo, pero


robotizado con cualidades humanas, que busca imitar la condicin del hombre.
Tambin estn las partes robticas como prtesis de las que se encarga la binica
y que se adhieren a los cuerpos naturales cuando estos no funcionan de manera
correcta, dando inicio para pensar cuerpos artificiales, nacidos con la tcnica y un
nuevo sistema que emula maquinas humanas o humanos maqunicos.

68
Segunda guerra mundial: Cuerpo Objeto
En medio del desarrollo de la revolucin robtica y el inicio de una nueva
revolucin denominada informtica, se encuentra un hecho histrico que contina
siendo hasta hoy un fenmeno social y tecnolgico de vital importancia: la
Segunda Guerra Mundial (1939-1945) una de las ms grandes guerras, que llevo
a la muerte de entre 50 y 70 millones de vctimas.

La segunda guerra es un combate militar global donde Alemania, Italia y el imperio


japons tenan la intencin de establecer un dominio permanente sobre Europa y
Asia. Bajo el liderazgo del militar alemn Adolfo Hitler (1933-1945), el conflicto
comienza tras la invasin alemana a Polonia el 1 de Septiembre de 1939, sin
embargo se detona de los duros trminos del Tratado de Versalles que se le
fueron impuestos a Alemania.

Este acontecimiento es considerado una de las peores atrocidades en contra del


ser humano, ya que no solo tiene repercusin en la cantidad de vidas perdidas,
sino que llevo a una crisis econmica que tardo aos en recuperarse, pobreza,
una fractura social y la divisin entre pases.

Durante la guerra, el ejrcito alemn dispuso de una gran cantidad de recueros,


econmicos, mdicos y cientficos para realizar experimentos con seres vivos.
Bajo la esttica nazi, argumentada por el desarrollo cientfico, surgen los cuerpos
dbiles, enfermos y de origen inferior, que se vuelven objetivos de exterminio. Los
cuerpos perfectos eran aquellos sanos, limpios y de raza aria.

La necesidad que exista de fondo era construir a un hombre nuevo y eliminar


aquellos cuerpos que ya no servan por lo que los mdicos nazis realizaron sus
estudios dentro de los campos de concentracin, donde la experimentacin
consisti en el uso de los cuerpos de los prisioneros. Estos experimentos llevo a
decenas de miles de personas a ser torturadas en nombre de una ciencia
desprovista de cualquier tica.

69
Toda experiencia de guerra es, sobre todo, experiencia del cuerpo. En la
guerra, son los cuerpos los que infligen la violencia y la violencia se ejerce
sobre los cuerpos (Courtine, 2006:275).

Uno de los campos de concentracin de mayor relevancia que se estableci


durante el nazismo es Auschwitz, construido en 1940 en territorio polaco, sirvi
como una fbrica de matanza masiva a la que llegaban transportes de toda
Europa. En este campo se daba una seleccin de los prisioneros: los ms fuertes
trabajaban o algunos otros eran usados para la experimentacin y los dbiles eran
los primeros en ser llevados a las cmaras de gas.

Segn archivos desclasificados, desde su creacin en 1940, cada da llegaban


a Auschwitz una media de 10 convoyes ferroviarios con presos de los pases
ocupados por los nazis. Cada tren constataba de 40 a 50 vagones, en cada
uno de los cuales haba entre 50 y 100 persona. Un 70% de los recin llegados
eran exterminados inmediatamente, y solo a los fsicamente ms fuertes se les
aplazaba la muerte para que trabajaran en fabricas militares nazis, o fueran
empleados en macabros experimentos mdicos (Expresin Binaria, 2013).

Auschwitz es un lugar imprescindible para conocer una de las partes ms trgicas


e importantes de la historia del siglo XX, en l se resume el horror nazi porque fue
territorio de preferencia en el exterminio industrial y la experimentacin masiva.
Aqu trabaj el mdico alemn Joseph Mengele (1911-1979) uno de los cientficos
controversiales destacado por sus conocimientos en anatoma, ciruga, gentica y
enfermedades, llevndolo a la experimentacin y tortura de miles de prisioneros.

Los estudios universitarios de Mengele se centraron en antropologa fsica y


gentica, obteniendo el doctorado en antropologa y medicina por la Universidad
de Mnich. En 1937 se afilio al partido nazi como investigador mdico y en 1943
ingreso a Auschwitz para realizar sus investigaciones en gentica, interesado
principalmente en el tratamiento con gemelos.

Los estudios de Mengele fueron de gran inters para los nazis, ya que el racismo
fue un elemento de importancia y se sostena que la clase aria era superior y

70
estaba destinada a dominar a las dems. Mengele experimento bajo estas ideas y
trabajaba con el fin de perfeccionar la raza y comprender la naturaleza de los
defectos genticos. Trabaj principalmente con gemelos a los que inyectaba con
productos qumicos en los ojos para comprobar si era posible cambiar de color,
inyect virus y bacterias con el fin de observar como responda cada hermano e
incluso trat de fabricar siameses cosiendo al par de hermanos.

Adems experimento con mujeres embarazadas inyectando sustancias qumicas


en el tero, haciendo transfusiones de sangre y matndolas para estudiar sus
placentas. Entre otros experimentos se resumen:

Hipotermia y congelacin: con el fin de observar las reacciones del cuerpo


ante el frio los sujetos eran introducidos en tanques de agua helada.
Injertos de hueso: buscaban acelerar el proceso de regeneracin del cuerpo
por lo que realizaron injerto de huesos del hombro, brazo, o cadera.
Quemaduras con qumicos: se introducan ciertos qumicos a los cuerpos
de los prisioneros para estudiar las consecuencias en el cuerpo humano.
Pruebas de alta presin y grandes alturas: investigaban la conducta
humana en condiciones extremas de presin atmosfrica

La experimentacin con seres humanos que se dio durante este periodo fue el
detonador de un tiempo de gran inters sobre el cuerpo, ya que surgieron nuevos
lugares para comprenderlo: desde un lugar donde se ejerce poder poltico, signo
de violencia, que se paraliza, sufre, es humillado y herido, hasta un recurso que es
usado en el desarrollo de la tecnologa mdica. Fue despus de la guerra cuando
los avances definitorios en el estudio del cuerpo humano comenzaron a reflejarse
profundamente.

En tiempos de guerra el cuerpo fue siempre objeto de dolor, de sufrimiento, de


experimentos cientficos o mdicos, como tambin fue un lugar de abuso al
racismo por diferencias fsicas: el color de piel y cabello, forma de la nariz,
boca, y otras actitudes andrginas, inadmisibles en el tiempo para los del sexo
masculino (Zuleta, 2016:2).

71
A pesar de los horrores cometidos, los avances tecnolgicos y cientficos de esta
poca constituyen uno de los ms significativos. El desarrollo actual deriva de las
investigaciones alemanas. Los descubrimientos sobre el cuerpo y el tratamiento
de algunas enfermedades solo pudieron llevarse a cabo gracias a la investigacin
y ensayo sobre seres humanos.

La matanza organizada de las trincheras traumatiza de un modo inusitado


porque depende de una visin del cuerpo en la batalla, al que se priva de toda
dignidad tanto por el dao brutal que las nuevas armas infligen, como por el
hecho de que muchsimos cadveres quedaron sin enterrar en tierra de nadie a
la vista de los combatientes (Martin, 2008:16).

Se logro abrir un lugar al cuerpo, preocupados por su composicin y con inters


de prolongar la vida en campos de la medicina. Los cientficos han elaborado
cdigos ticos8 para evitar los inhumanos experimentos cometidos durante el
holocausto. Estas normas buscan volverle a dar a los sujetos una cierta sensacin
de pertenencia con su cuerpo.

Revolucin Informtica
A la par de la revolucin robtica y en medio de la Segunda Guerra Mundial, el
matemtico y cientfico de la computacin Alan Turing invent la primera mquina
pensante del mundo, con el fin de reproducir los procesos lgicos del cerebro
humano, influenciando en el fin de la guerra y desencadenando la revolucin
informtica, caracterstica por ser el tiempo de desarrollo para las tecnologas de
la comunicacin, empezando por el televisor y el telfono.9

La informtica es el motor de una tercera revolucin tecnolgica que tiene impacto


en la segunda mitad del siglo XX hasta la actualidad, dando lugar a la Sociedad de

8
Las dos principales regulaciones cobre la experimentacin humana son el Cdigo de Nremberg (1947) y la
Declaracin de Helsinki de la Asociacin Medica Mundial (1964). El articulo La investigacin mdica en seres
humanos de Ruy Prez Tamayo (2008) describe estos cdigos y sus puntos de importancia.
9
La televisin (1927) es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes a distancia, es el medio de
comunicacin de masas. El telfono (1876) es un dispositivo de telecomunicacin diseado para transmitir
seales acsticas a distancia. Ambos se pueden considerar como tecnologas de la informacin y
comunicacin, sin embargo hoy son rebasadas por el ordenador y las nuevas tecnologas.

72
la Informacin.10 Esta tecnologa usa como materia prima a la informacin, la
ciencia y la tcnica, adentrndose en la vida del ser humano y conectndolo con el
mundo. Se encarga de estudiar modelos para procesar, recolectar, almacenar y
transmitir informacin en formato digital. Proporciona nuevos escenarios,
experiencias, posibilidades y demandas de conocimientos que cambian las
relaciones entre los hombres, su estructura social, los sistemas de valores y la
forma de observar la realidad.

La computadora es el detonante y smbolo caracterstico de este periodo. ENIAC


fue la primera computadora digital creada en la Universidad de Pennsylvania en
1946. Desde entonces, se busco que los ordenadores tuvieran un diseo ms
porttil y pudieran ser manejadas por cualquier sujeto para su comercializacin.

En 1969 llega internet11 que son redes de computadoras interconectadas,


desencadenando un flujo de informacin accesible y rpida, proponiendo espacios
no fsicos en el intercambio. El entorno creado por los equipos de cmputo
conectados fue llamado ciberespacio.

El ciberespacio adems de ser lugar de intercambio de informacin, imgenes,


videos y/o sonidos, se fue modelando como un universo similar al mundo real, con
relaciones similares. Los usuarios aprovecharon la interaccin inmediata para
crear comunidades, foros de discusin y juegos que emulan el mundo.

Con la llegada de internet, en los aos 90 nacieron las primeras comunidades


digitales y los primeros mundos virtuales, los cuales dan inicio a un entorno de
apariencia real pero generada mediante tecnologa informtica que permiten la
conexin rpida entre usuarios, tambin fueron llamados MUD (dominios de
mltiples usuarios).

10
La sociedad de la informacin es aquella en la cual las tecnologas facilitan la creacin, distribucin y
manipulacin de la informacin y juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y
econmicas.
11
El nombre Internet procede de las palabras en ingls Interconnected Networks, que significa redes
interconectadas. Internet es la unin de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo.
Resultado de un experimento del Departamento de Defensa de Estados Unidos, en el ao 1969, que se
materializ en el desarrollo de ARPAnet, una red que enlazaba universidades y centros de alta tecnologa
con contratistas de dicho departamento. Tena como fin el intercambio de datos entre cientficos y militares.

73
En Junio del 2003 se origina SecondLife uno de los mundos virtuales ms
estudiados e importantes dentro de internet, con cerca de treinta millones de
jugadores. Los entornos virtuales como SeconLife se convirtieron en un nuevo
espacio social que permite al visitante, generar su propia imagen virtual 12 con las
cualidades y defectos deseados, que muchas veces no corresponden al sujeto
real, construyendo una nueva forma de vida para que habite nuestro cuerpo.

La nica sustancia de la que est constituido el cuerpo de un personaje virtual


es un cdigo binario (combinatoria de ceros y unos), la creacin de una
identidad virtual tiene consecuencias psquicas, y nos lleva a postular al cuerpo
en lo virtual como un cuerpo desustancializado (De la Meced, 2012: 593).

En el ciberespacio nacen los cibercuerpos, creados de datos y signos, donde los


usuarios deciden sobre sus cuerpos, construyen su apariencia y conciencia sin
necesidad de seguir las leyes fsicas. Ellos pueden desplazarse en internet sin que
su cuerpo fsico estorbe: se comunican, experimentan, juegan, intercambian,
crean entornos similares a la realidad y se desarrollan en base a sus deseos.

Esta desaparicin contempla la visin del futuro de un cuerpo que ya no es de


carne y hueso, sino de cdigo: un avatar13. Una figura artificial de nosotros
mismos, conectado a un software y que transitan en la red como un conjunto de
datos que definen su conciencia.

Estos cuerpos presentes solo en espacios virtuales que se relacionan a partir


de su distanciamiento, relaciones que nos remiten a una corporalidad no solo
ausente, sino innecesaria [] La presencia de los cuerpos ya no tiene nada
que ver con la fsica de los mismos [] Sujetos que se fragmentan, que se
mueven separados de sus extremidades (Zepeda, 2014: 231).

Los cuerpos existentes en el ciberespacio que han sido construidos gracias a


todas las herramientas de la tecnologa de la informacin, proponen una nueva

12
Se aplica a la imagen que existe solo aparentemente y no es real.
13
Representacin grafica que en internet y las nuevas tecnologas de la comunicacin, se asocia a un usuario
para su identificacin en el mundo virtual. Los avatares puedes ser fotografas, dibujos o incluso algunos
programas ya permiten construir representaciones tridimensionales.

74
crtica al cuerpo, donde se puede visualizar un futuro que no depende de la
precariedad de la carne, no envejece, come ni duerme y hace posible que nuestra
conciencia forme parte de una gran mquina conectada a internet.

Un momento en el que podramos considerar a la mente separada del cuerpo


biolgico, logrando uno de los sueos del hombre: disear la muerte. Este cuerpo
pasa de ser una identidad orgnica a ser un cuerpo conceptual infinitamente
manipulable (Crdoba, 2007).

La tecnologa virtual nos rebasa como seres reales y posibilita convertirnos en


sujetos virtuales fcilmente adaptables en otro orden de realidad, despojndonos
de nuestras leyes orgnicas, expandiendo las cualidades fsicas y de conocimiento
ofreciendo formas de comprensin y nuevos poderes de imaginar. Nuestra
relacin con nuestro cuerpo de los sentidos est quebrada o remplazada por un
cuerpo que no es el propio. Este mundo virtual abre modos de agrupamiento, de
construccin de identidad y percepcin del cuerpo como una figura o imagen.

Revolucin biotecnolgica
Detrs de ambas revoluciones, viene la revolucin biotecnolgica 14 la cual surge
de una rama multidisciplinar de la ciencia que emplea la biologa, la qumica, la
medicina y la ingeniera. Refirindose a toda aplicacin tecnolgica que utilice
organismos vivos para la modificacin de productos o procesos.15

Esta rama utiliza cualquier organismo vivo y aunque sus avances han ayudado a
la elaboracin de alimentos y prevencin del ecosistema, el desarrollo en torno al
ser humano ha sido de los ms sorprendentes y revolucionarios de la poca. Los
descubrimientos en el campo de la gentica y la localizacin de la estructura del

14
La biotecnologa o la ingeniera gentica, es un mtodo cientfico que modifica las caractersticas
hereditarias de un organismo mediante la alteracin de su material gentico.
15
El convenio sobre la diversidad biolgica (CDB), que naci en 1992 en la Conferencia de las Naciones
Unidas sobre el Medio Ambiente y Desarrollo, define la biotecnologa como Toda aplicacin tecnolgica
que utilice sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin de
productos o procesos para usos especficos

75
acido desoxirribonucleico (ADN)16 en 1953 por el bilogo estadounidense James
Watson (1928) y el neurocientfico britnico Francis Crick (1916-2004), significaron
un salto cualitativo en el mundo de la ciencia.

Los avances de la biotecnologa han traspasado todo aquello que era considerado
lmite o frontera de lo humano, difuminado las lneas entre lo natural y artificial. El
siglo XXI es el momento designado a las transformaciones del cuerpo. Los nuevos
saberes y poderes que se crean o actualizan, permiten crear la idea de un cuerpo
humano que se repara, se perfecciona y se construye.

Todo tipo de cirugas, farmacologa, gentica, bio y nanotecnologas,


neurobiologa, cosmetologa, diettica, disciplinas deportivas, contribuyen a
tejer una nueva forma de anudar los saberes sobre el cuerpo, desembocando
en la medicalizacin de la vida (Queval, 2008; Peteiro, 2015).

La biotecnologa busca aprovechar los recursos naturales combinados con la


tcnica para mejorar el funcionamiento de los organismos. El estudio del ADN es
relevante en el desarrollo de la ciencia, porque permiti el reconocimiento de los
genes. Al descubrirse la caracterstica fsica que guardaba el material gentico,
con todas las ventajas y desventajas del cuerpo como especie, comenzaron a
plantearse tcnicas de manipulacin, modificacin y transferencia de materiales.

El cambio de un material daado (enfermo) sustituido por un mejor cdigo


gentico, fue el imaginario que desato la idea del hombre por fin- perfecto y logro
dar auge a la biotecnologa a partir de los aos ochenta.

Las innovaciones propuestas por las biotecnologas, vuelven al cuerpo un objeto


fragmentado con piezas que se pueden estudiar por separado. Comienza a
sealarse la obsolescencia del cuerpo, en tanto sus diferencias con la maquina. El
concepto como producto biolgico, se reformula al pensar un cuerpo en
desaparicin de sus cualidades naturales, un simple instrumento al servicio del
pensamiento y la tcnica, que promueve intereses cientficos y econmicos.

16
Acido desoxirribonucleico contiene las instrucciones genticas usadas en el desarrollo y funcionamiento
de todos los organismos vivos conocidos, y es responsable de su transmisin hereditaria.

76
Este hombre que ya no responde a la lenta evolucin natural, sino a una nueva y
rpida transformacin tecnolgica, piensa en redisearse a l y a sus futuras
generaciones. La comunidad cientfica y tecnolgica vuelve a invitarnos a imaginar
el futuro del cuerpo, ahora desde una figura moderna: el cyborg, planteado como
una criatura formada por materia orgnica y dispositivos tecnolgicos.

Una figura que ya se haba desarrollado desde su antepasado con el robot pero
que encuentra en las herramientas biotecnolgicas una forma ms humanizada al
conservar partes de un cuerpo natural. El cuerpo tras haber sido relacionado con
el funcionamientos de las maquinas mecnicas, pasa a ser considerado
maquinaria biolgica y los cientficos dejan a un lado la idea de tratar de
humanizar las maquinas para volver a los seres humanos ms como maquinas.

Detrs de la reflexin que desata imaginar un cuerpo as, la profesora en biologa


y filosofa Dona Haraway (1944) realiza el Manifiesto Cyborg (1983) desde las
posturas feministas. Un texto que ha influido y es referencia de los planteamientos
del nuevo hombre cyborg.

Haraway destaca una imagen del cuerpo humano fijado a una mayor cantidad de
tecnologas que le ofrece la oportunidad de hacerlo inmortal, bello, asexuado y sin
enfermedad, al punto de pretender sustituir un cuerpo orgnico por uno construido.
Ella ve en la tecnologa la posibilidad de que los sujetos obtengan los instrumentos
requeridos para lograr un auto control de sus propios cuerpos.

Cuando la tcnica nos da la posibilidad de ejercer un poder cada vez mayor


sobre el cuerpo, la realidad corporal del hombre y todo lo que ella implica: su
vida, su enfermedad, su condicin mortal, etc- sea vista como un dato
puramente tcnico (Haraway, 2000: 94).

El cyborg se convertir en una forma hibrida: mitad orgnico y mitad maquina, la


fusin perfecta entre naturaleza y tecnologa, fruto del control de la evolucin. En
pequeas medidas, el cuerpo ya comienza con sus primeras intervenciones
tecnolgicas. Por ejemplo, una vacuna ya puede contarse como una modificacin

77
destinada a mejorar sus respuestas naturales. En un futuro se espera poder
construir cuerpos completos en un laboratorio.

La tecnologa est avanzando al punto de poder incorporarla a nuestros


cuerpos y ser producto de nuestra herencia gentica. Una tecnologa que por
ahora solo es silicio y acero, se espera que antes de terminar el nuevo siglo,
habr quedado superada. Estamos cerca de manipular nuestro genoma y
tendremos el poder de modificar nuestros cuerpos del mismo modo que
manipulamos el diseo de las maquinas (Rodney A. Brooks, 2003: 270).

El desarrollo de esta revolucin tecnolgica tiene relacin directa con el hombre y


su modo de vida. Las investigaciones actuales estn dirigidas a superar las
limitaciones del ser humano y pasar a ser considerados maquinarias biolgicas a
la que podemos perfeccionar y transformar. Este cuerpo intervenido por la ciencia
y la tecnologa del que no se agotan conocimientos ni formas de intervencin es el
cuerpo de nuestra sociedad contempornea.

Establecimiento de relaciones entre el festival y los autores


Corbin, Vigarello y Courtine: modelo
Considerando los conceptos que nos proporcionan las categoras del festival
VIDA, en relacin con aquellos dialogados con el autor, se encuentran semejanzas
dentro de los tiempos relevantes con el tipo de produccin del certamen.

Anteriormente se destac lo valioso de observar momentos en la historia que


influyeron en complejizar el concepto de cuerpo. En relacin con la tecnologa, las
llamadas revoluciones tecnolgicas (robtica, de informacin y biotecnolgica) son
utilizadas como herramientas tcnicas en el tipo de produccin que selecciona el
festival y tambin aportan nuevas ideas para nombrar al cuerpo.

Se desarrollo el siguiente modelo para establecer las relaciones entre ambos


casos. Primero se reunieron las formas de cuerpo planteadas por los autores y
aunque en el certamen no se visualiza un cuerpo en concreto, las herramientas
tcnicas sugieren los tipos que abordan. Posteriormente se definen las cualidades
de cada uno.
78
A continuacin se estable como contra puntos al Cuerpo del Festival y al Cuerpo
fuera del festival. El primero corresponde a las categoras de los Premios VIDA y
el segundo a los conceptos que se encuentran dentro en las propuestas de los
autores y el festival est lejos de abordar.

El modelo no se desarrollo por los periodos temporales que se nombraron antes y


que correspondan a una temporalidad diacrnica, sino definiendo las
caractersticas de cada cuerpo y eligiendo el uso de orbitas para agrupar tipos de
cuerpos semejantes y exponerlo de manera sincrnica. No se toma en cuenta la
evolucin histrica pero se contempla como un hecho que se desarrolla
simultneamente con otro.

Una vez localizados en los extremos a los cuerpos fuera y dentro del certamen, y
desarrollando orbitas para la composicin, se colocan alrededor del Cuerpo del
Festival a las herramientas con las que trabajan los Premios VIDA (color azul) y
de acuerdo con las caractersticas de los conceptos de los autores, se fueron
situando en cercana al concurso (color rojo). Los ms alejados corresponden a
una definicin que no se desarrolla tcnica ni conceptualmente como cuerpo del
festival pero que rescatan los escritores de la Historia del cuerpo.

79
Figura 1 Relacin entre Autores y Festival

El resultado es este mapa que contiene la visin de los autores y el festival segn
el tipo de cuerpo que abordan. Las tres primeras orbitas reflejan la relacin al
encontrarse dentro de lneas semejantes. La primera lnea cercana al Cuerpo del
Festival incluye a los conceptos de cuerpo gentico y cuerpo como objeto de
experimentacin que es similar a las herramientas: vida artificial y biotecnologa,
en ambos casos se trabaja con tecnologa de modificacin del cuerpo.

La siguiente curva contiene las herramientas: internet e interactiva, relacionadas


con el cuerpo en internet dado por los autores y se observa dentro de las
tecnologas de informacin y comunicacin. La ltima curvatura incluye a la
instrumentos robticos y al concepto de cuerpo mecanizado que tiene relacin con
la idea de hombre-mquina, en esta misma lnea se perciben los conceptos de
cuerpos heridos y cuerpos en guerra, vinculado con la herramienta de
performance ya que se encuentran en un tiempo histrico que influyo a la
transformacin en los modos de trabajo del arte.

80
Se puede observar en el modelo que los antecedentes del cuerpo si han
repercutido en los modos de produccin del arte, as como de sus herramientas y
conceptualizacin. Las propuestas de los historiadores reflejan similitud en las
tcnicas del festival.

Seleccin de piezas
Estableciendo las relaciones entre concepto de cuerpo y las herramientas con las
que puede apoyarse el arte para la produccin de nuevas piezas, se busca dentro
del festival a aquellas obras que aborden el cuerpo, en su estudio y comparacin a
travs de sus modos de aplicacin.

Se contina usando herramientas de anlisis de informacin. El mtodo


historiogrfico propone el uso de las tcnicas cualitativas que clasifican los datos
en funcin de su cualidad su carcter conceptual- y las tcnicas cuantitativas que
es el instrumento que cuenta las variables que intervienen en un fenmeno y
expresa sus relaciones a travs de medidas o ecuaciones.

Ambas herramientas sirven para encontrar explicaciones del comportamiento del


hombre como colectivo o individual. La investigacin no se limita al uso de una
sola tcnica, los intereses que surgen y el desplazamiento de la informacin ayuda
a determinar el mtodo utilizado en cada momento. En un primer paso se utiliza la
tcnica cualitativa para comenzar a visualizar las relaciones.

Al observar cada uno de los proyectos, la seleccin por cualidad se dio mediante
un anlisis preicnogrfico que consiste en hallar las formas presentes en la obra,
en este caso el inters es el cuerpo, por lo que se tomaron las piezas que
indicaran una pequea semejanza con l, una relacin de apariencia fsica desde
su forma total o extremidades. Posteriormente se realiz un anlisis iconogrfico
que se enfoca en identificar el tema que se quiere transmitir, seleccionando las
obras segn el uso que le da el artista como herramienta accionaria o concepto.

A continuacin se muestran los resultados de los dos criterios de seleccin. Con


esta informacin se contabiliza el nmero total de piezas seleccionadas en estos
diecisis aos y el grado de participacin de obras alrededor del cuerpo.

81
Anlisis Pre iconogrfico
Esta seleccin se apoya de la anatoma porque es la rama que estudia las
estructuras de los seres vivos, describiendo la forma, constitucin y estructura del
cuerpo humano, desde su configuracin macroscpica. Tambin se ayuda de las
ciencias morfolgicas17, que complementan el estudio tras investigar la figura y
organizacin del cuerpo, as como las leyes que rigen el desarrollo de sus formas.

El significado de Forma en ambas ciencias, se comprende como el contorno


espacial de las partes que constituyen al individuo o a la organizacin completa de
l y a la cual se le ha generando una imagen valida y general para toda la especie.

El cuerpo humano se compone de cabeza, tronco y extremidades; los brazos


son las extremidades superiores y las piernas las inferiores. El tronco se divide
en trax y abdomen, articulando a los miembros superiores, inferiores y a la
cabeza (Tamir, 2010:4).

El cuerpo tambin se integra de mltiples sistemas que permiten su movimiento: el


esqueltico compuesto por 206 huesos que participan en las funciones mecnicas
y metablicas, soportando el peso corporal y dando forma a las distintas partes del
cuerpo; y el sistema muscular, el cual se inserta en los huesos y se compone de
650 msculos entre tejidos y clulas.

Igualmente, se compone de otros aparatos y rganos que trabajan juntos para


cumplir con ciertas funciones: el sistema circulatorio se encarga de conducir la
sangre; el respiratorio capta el oxgeno para introducirlo y expulsarlo del cuerpo; el
digestivo transforma los alimentos para que puedan ser absorbidos y utilizados por
las clulas del organismo; el aparato urogenital se encarga de la reproduccin
sexual; el sistema inmunolgico usa las defensas contra bacterias; entre otros.

Retomando que el cuerpo se compone de las extremidades y los sistemas que


posibilitan su funcionamiento y movimiento, se inicia seleccionando las obras que
en construccin fsica retoman esta definicin, no como metfora.

17
Trmino introducido por Goethe para designar a la ciencia, rama de la Biologa, que se ocupa del estudio
de la imagen, formacin y transformacin del cuerpo orgnico (Opitz. 2004).

82
Primero: obras que utilicen la figura humana, desde su forma total o extremidades.
Las piezas que resultaron utilizaban las siguientes formas:

Robots de forma humana: nios, adolescentes, hombre o mujer.


Cuerpos completos de sujetos reales, imgenes, sombras o avatares.
Actores: bailarines, msicos y cantantes.
Cuerpo del espectador.
Partes del cuerpo: cabeza, cara, manos, boca, cabello, etc.

Segundo: obras que abordan los sistemas de los que se compone el cuerpo
humano, los sistemas ms utilizados fueron:

Sistema esqueltico: utilizando huesos, columna vertebral y el esqueleto.


Sistema muscular: nervios y tejidos
Sistema circulatorio: corazn.
Estructura del ADN

Anlisis iconogrfico
Sin dejar de lado lo que se entiende por cuerpo desde la forma, para este punto de
clasificacin no solo se resalta la construccin tcnica, sino conceptual. Dando
importancia a la idea sobre el objeto y agregando nuevas piezas que se
construyen basndose a la reflexin del cuerpo humano, las cualidades fsicas y
actividades propias del hombre.

La recopilacin fue bastante amplia ya que se involucraban ms aspectos. La


bsqueda se hizo a partir de cuatros puntos generales, de los cuales fueron
surgiendo distintas temticas.

Nuevamente desde las caractersticas fsicas, en esta seccin se retoma la


definicin del cuerpo y sus sistemas, construida anteriormente para definir la
forma. Se usa el conocimiento de esos sistemas con el fin de explicar la obra, no
necesariamente muestra los mecanismos corporales a simple vista. Los conceptos
que se rescatan, son los siguientes:

83
Movimiento muscular Seales biolgicas
Mapas del ADN Infeccin del organismo
Discapacidad visual / Vida / muerte. Nacimiento
limitaciones auditivas Herida

El siguiente punto retoma las acciones propiamente humanas, actos que se


generan a conciencia del sujeto para alcanzar fines y objetivos. Las obras en este
apartado trabajan conceptualmente las actividades que realiza el hombre a partir
de su cuerpo:

Mendigar Retratos
Juegos/ Cosquillas Coreografas / bailes
Por otro lado, tambin se incluyen obras en base a aspectos psicolgicos,
conductas y procesos mentales de los grupos humanos. Haciendo uso del
lenguaje, el cual es una cualidad propia del ser humano para expresar
pensamientos y/o sentimientos. Los proyectos incluan:

Emociones / afectividad Intimidad


Relacin corporal con el otro Imitacin
Memoria / recuerdos Contacto
Disgusto / Incomodo Poesa
Identidad Conversar con el pblico

Para finalizar, se hace uso de la relacin conceptual que elaboran los artistas con
el cuerpo y la tecnologa, uno de los ejes principales del festival. Adems, en esta
seleccin las obras se construyen a partir de medios tecnolgicos y se piensan
sus implicaciones de manera abstracta, esttica o como metfora, colocando a
discusin el cuerpo y la variedad de herramientas tcnicas. Las problemticas
abordadas fueron:

Cuerpo y maquina Interaccin con entidades


Robots de compaa virtuales
Vida artificial Virtualidad
Automatizacin de la vida Evolucin

84
Resultados
El total de proyectos es de 221 y se seleccionaron 81 obras que significan que el
festival dedico el 37% de su seleccin a piezas dedicadas al cuerpo. Con una
media de al menos 4 piezas por ao.

Tabla 1 Total de piezas y seleccin de cuerpo

Tabla 2 Piezas de cuerpo seleccionadas por ao

A las piezas seleccionadas se ubican dentro de la categorizacin propuesta por el


festival. Algunas se establecen en una sola categora mientras que otras pueden
compartir hasta cuatro. Los siguientes grficos muestran los lugares localizados:

Tabla 3 Categoras Festival VIDA Tabla 4 Piezas que clasifican en una o ms categoras

85
Aislando piezas de la propuesta de performance
Una vez seleccionadas las piezas alrededor del cuerpo, se supone que parte de la
eleccin estara dentro de la categora de performance, esto no fue as. La
seleccin del festival incluye a 15 del total, de las cuales slo se contemplaban 11:

- Ocho de las piezas de performance usan el cuerpo real de los artistas o


involucran mecanismos electrnicos para crear interaccin con el pblico. A
pesar de que utilizan distintos sistemas se pudo identificar las obras dentro
de esta categora por que correspondan a lo entendido como performance.
Percibiendo necesario el uso del cuerpo.
- Tres de las piezas utilizan cuerpos robticos enteros, que simulan a
hombres o mujeres. Aunque no emplean el cuerpo del artista, si hay una
relacin con el pblico y una interaccin casi humana. Por lo que se
entendi la intencin de colocar estos proyectos dentro de la categora. El
primer planteamiento es que los cuerpos ya no son una cualidad propia y se
visibiliza el deseo del hombre por crear maquinas a semejanza. El
performance podra estarse moviendo hacia el uso de cuerpos maqunicos.
- De las cuatro ltimas piezas, no se comprende el lugar dentro de esta
categora. Son obras de robots sin la apariencia corporal establecida, ni de
construccin conceptual alrededor de las actividades humanas y sin
participacin del pblico. A primera vista, no se consideran performance.

Las ltimas cuatro obras, detonan el inters de buscar ms herramientas para


comprender la clasificacin y observar los criterios con los que el festival ubica a
las piezas. Consider que al no contemplar las mismas caractersticas, algn
punto podra escaparse cuando se piensa al performance y la tecnologa.

Antes de tratar de dar respuesta a ese problema, se aslan las piezas para trabajar
con las otras categoras, de las cuales, las herramientas estn mejor definidas. En
el trabajo de comparacin las obras de performance se resaltan desde sus
caractersticas tcnicas y conceptuales con el fin de entender porque algunas
pueden o no contemplarse dentro de esta categora.

86
Propuesta de categoras
El tratamiento de discursos entre la historia del cuerpo y el trabajo artstico que
arrojaba el estudio de los premios VIDA a partir de sus semejanzas, diferencias y
en apoyo de las cualidades que resultaron, llevaron a considerar en la unin de
concepto/tcnica como una forma de pensar al cuerpo dentro de la produccin.

La importancia del mtodo historiogrfico reside en las herramientas de anlisis de


datos y bsqueda de fuentes que permiten seleccionar y categorizar la informacin
para dar una propuesta de cmo complejizar al cuerpo, terica y tcnicamente,
vinculado a los objetivos del programa educativo de la carrera de Arte digital.

El resultado de esta relacin son categoras para estudiar las piezas


seleccionadas y separarlas segn sus cualidades tcnicas. Se comienza haciendo
un juego de palabras sencillo a partir de una suma: el concepto de cuerpo arrojado
por los autores, ms la categora del festival como tcnica de produccin, da como
producto el siguiente modelo de propuesta:

CONCEPTO + TCNICA = PROPUESTA


(desde los autores) (desde el festival)

Cuerpo gentico (cyborg) + Biotecnologa = Cuerpo modificado

Cuerpo mecanizado + Robtica = Cuerpo robotizado


(androide)
Cuerpo movimiento + Interactiva = Cuerpo Interactivo
Cuerpo en internet + Internet = Cuerpo Virtual
(cibercuerpo)

La herramienta conceptual se retoma desde las caractersticas que resultaron de


la historia del cuerpo y la tcnica a partir del festival, ya que la clasificacin de este
se enfoca en el uso de herramientas. Aunque parece una propuesta sencilla,
dentro del concurso no observamos una reflexin acerca del cuerpo y el uso de
materiales, viceversa, los autores proponen pensar el cuerpo en relacin con la
tecnologa sin mencionar los modos de trabajar estos conceptos para el arte.

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Cada pieza y categora se convirti en un estudio de caso para dar ejemplos
precisos de la herramienta y su aplicacin en el arte, destacando sus formas,
procesos, sistemas de trabajo, discursos y profesionalizacin de los artistas. La
seleccin de Vida artificial se une con Biotecnologa por la similitud en el uso de
herramientas. Posteriormente se desarrolla la propuesta de manera individual.

Cuerpo robotizado
El cuerpo robotizado integra a dos formas de cuerpo. En una se incorporan partes
artificiales, dispositivos, elementos robticos, prtesis y otra maquinaria
directamente al cuerpo humano, mejorndolo tecnolgicamente. Representando
una fusin entre la maquina y el hombre.

La tecnologa atraviesa al cuerpo a partir de la intervencin y adhesin de


dispositivos que cumplen con sustituir, aumentar o extender potencialmente las
capacidades corporales y sensitivas. El avance tecno cientfico equipa
tcnicamente al cuerpo quien adquiere propiedades caractersticas de las
maquinas, estas partes artificiales dejan de verse como algo ajeno al cuerpo para
formar parte de l.

La siguiente forma de cuerpo, trabaja a la inversa, son robots y maquinas que


evocan a un cuerpo humano, tanto en su estructura que incluye brazos, piernas,
cabeza, pecho, etctera, como en su capacidad de imitar sus funciones. Una
maquina humanizada.

Estas maquinas humanas, son cuerpos artificiales diseados para realizar


funciones semejantes al hombre, simulando organismos especficos o estticas
que evocan al cuerpo. No se limitan a ser objetos de percepcin, sino que
responden a los estmulos y son capaces de crear comportamientos.

Las formas nacen con el inters de los artistas por relacionar al hombre y la
maquina, lo natural y lo artificial, las experiencias corpreas e incorpreas y los
modos en que la tecnologa participa en la construccin del cuerpo y de la misma
prctica artstica.

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Los artistas contemplan al cuerpo en una constante evolucin por lo que agregan
dispositivos a su cuerpo orgnico con la intencin de mejorar sus capacidades
expresivas de ellos y de la pieza. En este tipo de obras, la tecnologa se involucra
en el proceso, la produccin y exhibicin para establecer relaciones dialgicas
entre el pblico y el objeto, y as acentuar el carcter compartido de la creacin.

Construir estos cuerpos mecnicos responde a demandas estticas y artsticas


donde los creadores hacen uso de dispositivos para expandir la percepcin, los
sentidos, enlazar otros cuerpos y compartir las experiencias. Tanto en la prctica
como en los discursos tericos, se busca implementar aparatos electrnicos en las
propuestas con el fin de crear cuerpos transformados en arte.

Pensar al cuerpo en conjunto con la tecnologa, relaciona al artista con


especialistas de distintas disciplinas para la ejecucin de sus piezas donde se
manifiestan los avances actuales y los imaginarios de un mundo en estrecha
relacin con las maquinas.

Para crear un cuerpo robotizado se hace uso de diversidad de herramientas y


objetos. Principalmente la robtica engloba el conjunto de tcnicas que se
encargan de disear, construir y operar a estos cuerpos-robots. Tambin se apoya
de muchas otras reas como la ingeniera mecnica, electrnica, informtica, de
control, elctrica, biomdica, fsica y matemticas.

Ante la diversidad de ciencias apoyadas, la construccin de obras implica un


mayor nmero de elementos. Solo por enumerar algunos: se hace uso de
impresin 3D, bateras, micrfonos, cmaras, proyectores, pantallas, motores,
ruedas, microcontroladores, piezas de aluminio, inteligencia artificial, variedad de
software y sensores para detectar al espectador e interpretar sus acciones.

Dentro del festival, obras con estas caractersticas tuvo gran seleccin a lo largo
de todas las emisiones. Por un lado los artistas recurrieron a crear figuras
robticas con formas humanas que van desde cuerpos completos o algunas de
sus partes. Las piezas Austic-Artistic Machine (2004, Francia) de Samuel
Neuhardt; Carnavale 3.0 (2005, Canad) de Reva Stone; PaCo Poeta Automtico

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Callejero Online (2007, Espaa) de Carlos Corpa Martnez; y Beggar Robot (2011,
Eslovenia) de Saso Sedlacek, nos muestran robots con cuerpos de adolescentes,
nias y hombres.

La obra de Samuel Neuhardt es un robot de aspecto juvenil que ignora a los


visitantes, al contrario, Reva Stone crea la figura de una nia que detecta al
espectador y se le acerca, relacionndose con l y grabando el encuentro para
despus proyectar el conjunto de imgenes. Mientras que PaCo y Beggar Robot
son una especie de robots mendigos, ambos piden monedas pero solo PaCo
ofrece a cambio una poesa que declame e imprime.

Otras obras se enfocaron en alguna parte del cuerpo como Head (2003, Estados
Unidos) de Ken Feingold que muestra una cabeza animatrnica realista que
mantiene una conversacin con el pblico, interpretndolo y respondindole; The
Blind Robot (2015, Singapur) de Louis Philippe Demers son unas manos robticas
que palpan delicadamente el rostro de los espectadores; y Columna Ingrvida
(2009, Espaa) de Raquel Paricio Garca que es una comunidad de robots que se
relacionan entre s formando una prolongacin de la columna vertebral para
adherirse a los asistentes y ser arrastrados por el espacio de exposicin.

Haciendo uso de pantallas como soporte para mostrar estos cuerpos


fragmentados, estn las obras IP Poetry (2007, Argentina) de Gustavo Romano y
Heartbeat (2008, Espaa) de Guillem Bayo Salvado. La primera es una boca que
genera poesa a partir de la bsqueda en tiempo real de material textual en la web.
La segunda es un corazn palpitante segn la presencia y mirada del espectador.

En estas piezas se muestra el inters de los artistas por realizar maquinas como
cuerpos y con cualidades propias de los seres humanos para relacionarse con el
espectador. Los visitantes podan mantener conversaciones, ser imitados,
ignorados, seguidos o tocados por estos robots creados bajo la intencin de
relacionar al hombre con la maquina.

La relacin del hombre y la maquina no se mostro nicamente en apariencia,


tambin en interaccin. La seleccin de piezas abarco a aquellas que se

90
interesaron por robots creados para generar sensaciones y contacto con en el
cuerpo del espectador, as como nutrirse de su movimiento. Una vinculo de
intimidad entre el hombre y los dispositivos.

Por ejemplo las obras Tickle y Tickle Salon (2002, Pases bajos) de Driessens &
Verstappen; Omo (2010, Estados Unidos) de Kelly Dobson; ADB After Deep Blue
(2014, Canad) de Nicholas Stedman; y Parasite (2016, Portugal) de Pedro Lpez.
Son muestra de estos robots antropomorfos que caminan sobre el cuerpo
humano, generando mapa de ellos, tacto y compaa.

Finalmente, gracias a las obras de los artistas en las que se observan figuras
robticas de cuerpos completos o fragmentados, as como las cualidades
humanas de las maquinas podemos definir al Cuerpo Robotizado. Primero como
un elemento orgnico al que se integra tecnologa para mejorar las capacidades
expresivas y adquirir caractersticas de las maquinas. Por otro lado, se considera a
las maquinas con apariencia fsica de cuerpo, que realiza actividades semejantes
a los hombres: hablar, declamar, caminar, etctera.

A partir del uso de diversas tecnologas y principios cientficos se da la


construccin de estos cuerpos tanto fsica como conceptualmente dentro de las
obras. La creacin de maquinas modifica al cuerpo para apoyarlo con sus
funciones, reducindolo o aumentndolo y creando imaginarios de cuerpos
transformados.

La interaccin de los espectadores con estas figuras es dentro de los espacios de


exhibicin, donde el cuerpo se comparte con la maquina y esta se compara con el
cuerpo. Las cualidades humanas de las maquinas permiten la relacin con el
espectador a partir de respuestas desde los mismos cdigos de lenguaje y
movimiento. Mientras que las maquinas que no se asemejan al cuerpo, se
relacionan con el mediante el contacto fsico.

El Cuerpo Robotizado nace de las inquietudes de crear productos entre el cuerpo


fsico y la tecnologa, borrar las lneas entre lo natural y artificial, y la interaccin de
maquinas con seres vivos.

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Tickle Skeletal Reflections
Driessen & Verstappen Chico Macmurtrie
2002 2004
notnot.home.xs4all.nl/ www.fondationlanglois.org/

Head Parasite
Ken Feingold Pedro Lpez
2003 2016
www.youtube.com/watch?v=4YwWjikTCnY

Carnavale 3.0
Austic-Artistic Machine Reva Stone
Samuel Neuhardt 2005
2004 www.revastone.ca

PaCo (Poeta Automtico Callejero Online) Columna Ingrvida


Carlos Corpa Martnez Raquel Paricio Garca
2007 2009
http://www.astic.es/sites/default/files/articulosb http://www.digicult.it
oletic/monografico8_0.pdf

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IP Poetry Kinfe.Hand.Chop.Bot
Gustavo Romano Emanuel Andel
2007 2011
http://ip-poetry.findelmundo.com.ar/ www.youtube.com/watch?v=t4uMZOcsxxs

Omo Beggar Robot


Kelly Dobson Saso Sedlacek
2010 2011
http://web.media.mit.edu/~monster/ sasosedlacek.com/beggar-robot/

Pendulum Choir The inmortal


Michel y Andre Decosterd Revital Cohen
2014 2014
http://codact.ch/gb/pendugb.html www.cohenvanbalen.com/work/the-immortal

ADB (After Deep Blue) The Blind Robot


Nicholas Stedman Louis Philippe Demers
2014 2015
www.youtube.com/watch?v=BXVAVHGgWoM www.youtube.com/watch?v=cVmlPvTcH2o

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Cuerpo Virtual
Esta categora corresponde a figuras de cuerpo humano albergados en internet,
con las que el espectador habita mundos aparentemente reales, simulaciones del
comportamiento, se representa con nuevas identidades a las que puede inventar,
multiplicar, disear y habitar espacios que le permiten relacionarse a distancia con
otros seres humanos.

El cuerpo biolgico queda diluido a travs de los avatares que se forman como
imaginarios y la posibilidad que ofrece la tecnologa para crearse a uno mismo,
cambiar de gnero, tener diferentes personalidades y empezar una nueva vida.
Son cuerpos inventados que viven en la red, donde cada sujeto construye a
conveniencia y permite relacionarse a distancia con otros, sin moverse, a partir de
la construccin de entornos.

El ciberespacio tambin se muestra como un lugar de desaparicin corporal,


espacio que rompe la relacin con el cuerpo como algo fsico, transgrediendo sus
fronteras en una imagen que simula ser cuerpo y simulamos experimentar uno
inmaterial. El cuerpo se configura a partir de un conjunto de signos, lneas y
cdigos que lo representan y donde se desparecen las cualidades fsicas de l.

En el mbito artstico, los creadores bajo la exploracin de mundos virtuales estn


cuestionando las caractersticas de estos nuevos cuerpos que no corresponden a
lo que ya conocamos. Las posibilidades de intervencin se amplan al tener una
plataforma que posibilita realizar al cuerpo todo lo inimaginable.

El espacio y la herramienta dotan de flexibilidad para la creacin, un lugar de


exhibicin que simula actividades y espacios reales, otro lenguaje artstico a base
de cdigo y programacin, un nuevo estudio sobre el cuerpo construido a partir de
imgenes y la transformacin del productor como del espectador. El artista se
vuelve un constructor de escenarios y el pblico cambia el papel de receptor
pasivo y contemplativo a interactor. Ahora el espectador participa en la
construccin de la obra, es parte del proceso artstico y la completa con su propio
discurso.

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El artista en esta experimentacin con las tecnologas se interesa en generar
procesos que responda a las acciones y decisiones del espectador. La implicacin
de la informtica ha generado formas de comunicacin audiovisual que se
convierten en un entorno idneo para construir estos procesos, mediante la
construccin de imgenes y la unin de un espacio fsico y uno digital.

La obra ya no es contemplada sino que requiere de la participacin del pblico,


esta interaccin se da principalmente mediante las llamadas interfaz de usuario
que son el medio con las que la audiencia puede comunicarse con la maquina o
computadora a partir de programas o dispositivos. El hardware hace uso de una
pantalla, un ratn o un teclado y si hablamos de software son las ventanas
graficas del programa con el que se interacta.

Cuando se usan este tipo de tecnologas de la comunicacin se abordan


cuestiones como identidad, cuerpo y avatar, para los planteamientos que se hacen
los artistas. Dentro del Festival se encuentran temticas alrededor de la relacin
de los espectadores con mundos artificiales, cuerpos que se alimentan de datos
de internet o que se construyen a partir de las imgenes existentes en una re
apropiacin de personalidad, otras retoman la memoria, la vida y la muerte, el
tiempo y el intercambio de informacin con sujetos lejanos.

A pesar de ser pocas obras seleccionadas en esta categora, cada proyecto


manifiesta diferentes modos de pensar el cuerpo y las herramientas que utiliza.
Una referencia ms cercana al cuerpo y a las identidades que se crean a travs de
avatares se encuentra la obra de Alejandro Duque titulada Trueque (Colombia,
2013) la cual es un juego virtual al que tienes acceso desde una conexin a
internet y un avatar para relacionarte con otros participantes. La interaccin se da
con los sonidos del mundo fsico captados a partir de sintetizadores o micro
controladores.

Las piezas que muestran figuras que se relaciona al cuerpo humano como un
referente a su biologa, se encuentra Genetic Response System (Estados Unidos,
2002) de Diane Ludin y Ricardo Domnguez en la que su cuerpo es un bacteria

95
creada para vivir en internet a partir de los resultados de la bsqueda de
investigaciones sobre estudios genticos transformndose segn el resultado del
conocimiento que va adquiriendo. La interaccin se da accediendo a la obra desde
una pgina web, ayudando a enlazar al microbio con los datos. El trabajo hace
referencia al cuerpo sin tener que mostrar la fsica de l pero si referido.

Por otro lado se seleccionaron obras que contribuyeron a pensar al cuerpo sin la
figura que se haba establecido (cuerpo humano) abriendo la posibilidad de
pensarlo como un cdigo y lenguaje; esto responde a una cualidad del ser
humano y de la herramienta en internet. Los proyectos son Icnica (Australia,
2002) de Troy Innocent la cual aborda los elementos icnicos: signos y lenguajes
como formas de vida artificial que evolucionan a travs de la interaccin humana y
Avec Determitation (Francia, 2005) de Antoine Schmitt otra obra que plantea al
cuerpo formado por lneas para despus ser dotado de msculos configurados por
algoritmos que actan en tiempo real.

En Icnica se muestran estos cuerpos como smbolos que se relacionan con el


espectador a partir de preguntas y frases. Para entrar al sistema se usa un
computador y un teclado. Las respuestas se mezclan con iconos y paisajes
sonoros utilizados para representar el mundo y crear nuevos significados.

Mientras que en Avec Determitation resalta un cuerpo en movimiento que se


encuentra dentro de un espacio programado simulando una fuerza de gravedad
que lo impulsa a caer. La criatura est configurada para resistirse y levantarse,
siguiendo un principio conocido en la ciberntica como teologa predictiva por
retroalimentacin negativa. Los usuarios se relacionan mediante el mouse siendo
esa energa que hace al cuerpo desplomarse.

Otras piezas se han acercado al cuerpo virtual haciendo uso no solo de la forma,
sino de las problemticas y soluciones que abarcan la virtualidad, estas son
Mission Eternity Sarcophagus (Suiza, 2010) de Etoy Corporation y Love Hotel
(Estados Unidos, 2003) de Linda Wallace.

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La primera se construye desde las posibilidades que brinda la web para vivir
eternamente. En ella ms de 1183 usuarios han participado otorgando datos
personales, fotos, videos, archivos de audio que se renen a travs de telfonos
mviles o navegadores de internet, mostrndose en un tipo de sepulcro mvil que
es un contenedor de carga. La intencin es reunir restos de humanos que ansan
sobrevivir de alguna forma despus de la muerte.

Wallace aborda problemticas como el amor, la identidad, el cuerpo real y el


cuerpo construido a partir de imgenes. A pesar de que se resuelve en formato de
video, narra la vida de un sujeto que fabrico con imgenes en internet, lneas de
chat, correo electrnico y grabaciones. La artista se relaciona con el personaje en
una nueva forma de deseo y de apropiacin de identidad.

La forma en que los artistas resolvieron estas obras demuestran que las
herramientas de internet no son nicamente plataformas que representan mundos
virtuales, en ellas tambin se emplean diversos sistemas. Por ejemplo: Icnica,
Genetic Response Systemm y Avec Determination, aplican principios de vida
artificial y arte generativo para que sus cuerpos respondan a los espectadores,
definan su comportamiento a partir de la memoria y acciones realizadas por otros
usuarios y a la vez sigan su propia programacin.

Tambin usas la animacin y diseo multimedia para esbozar los tipos de cuerpo,
que van desde smbolos, bacterias, lneas, animales hasta el cuerpo humano.
Adems, trabajan con variedad de lenguajes de programacin y algunos sistemas
que ellos mismos fabrican como la obra de Etoy Corporation la cual cre los
programas llamados ngel y Capsula Arcanum donde a travs de una aplicacin
se puede recopilar, interpretar y proyectar informacin. Otras obras utilizan
pginas web ya creadas o establecen nuevas para la interaccin, alcance y
alimentacin de las piezas.

La interaccin de las obras con el espectador reafirma el uso de teclados, mouse,


micrfonos y pantallas. Piezas como Mission Eternity Sarcophagus se apoya de
dispositivos conectados a internet (celulares, tablets, etc) para el intercambio de

97
datos y la obra Trueque permite la interactividad mediante el protocolo
OpenSoundControl que ayuda a comunicar instrumentos e informacin musical.

El estudio de las obras concluye que un cuerpo virtual puede ser una figura o
imagen que simula ser un cuerpo humano albergada en internet, este llega a ser
diseado a deseos de los espectadores. El nexo del sujeto real con su imagen
virtual intensifica sus experiencias corporales al habitar mundos construidos desde
referentes reales y relacionndose con otros usuarios a partir de simulaciones del
comportamiento pero tambin hace posible que se rompa la relacin con el cuerpo
como algo fsico. Un juego entre lo humano y el no ser humano.

A la vez se construyen cuerpos no solo desde sus referentes fsicos, tambin


biolgicos. Otros se piensan a partir de cdigos, lneas, smbolos y figuras
abstractas, a las que igualmente podemos nombrar cuerpos.

Los espacios virtuales han venido a contribuir en el discurso artstico desde los
procesos a base de cdigo y programacin, relacionando a los espectadores con
la obra a travs de interfaces o solicitando al usuario crear un avatar como
referencia directa de su percepcin corporal. Conceptualmente abordan temas
acerca de diversos planteamientos en torno a la virtualidad.

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Icnica Genetic Response System
Troy Innocent Diane Luding, Ricardo Dominguez
2002 2002
www.iconica.org www.thing.net/~diane/artindex/projects.htm

Love Hotel Avec Determination


Linda Wallace Antoine Schmitt
2003 2005
www.antoineschmitt.com/avec-determination/

Mission Eternity Sarcophagus Trueque


Etoy Corporation Alejandro Duque
2010 2013
missioneternity.org/bridges/sarcophagus/ vida.fundaciontelefonica.com/project/trueque/

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Cuerpo Interactivo
Dentro de esta seccin se piensa al cuerpo como detonador y/o participe de la
obra en la que el artista crea sistemas para integrarlo en un discurso artstico en
tiempo real. La pieza necesita obligatoriamente la participacin del cuerpo, de
reconocer su figura, movimientos o acciones.

Una nocin de cuerpo como instrumento que invita a los otros a levantarse de su
lugar de solo observador y asumir un rol activo en el territorio de la obra. Cuerpos
en movimiento que exploran y dialogan con la pieza y a la vez invitan a reflexionar
sobre nuestra corporeidad que se ve reafirmada, haciendo uso de ella.

Las creaciones artsticas vinculadas a pensar un cuerpo interactivo utilizan


tecnologas electrnicas y/o de la comunicacin en apoyo de interfaces, para
establecer relaciones entre el pblico y la obra o sistema. La obra reacciona ante
la conducta humana, el cuerpo habita el espacio diseado e interacta con l:
toca, escucha, respira, se mueve. Al interior de estos sistemas, el cuerpo aprende
a interactuar con imgenes, sonidos, videos y luces que desencadena a travs de
sus actos.

El desarrollo de la obra se apoya de mecanismos perceptivos: cmara, sensores,


pantallas, programas, etctera, usados para conectar el cuerpo a los ordenadores,
cuyas respuestas son traducidas en seales convirtindolo en acciones efmeras.
Un dialogo entre los sistemas y el cuerpo que reacciona.

El cuerpo debe intervenir en el espacio fsico para provocar al sistema. El control


de mltiples variables es la respuesta a cada accin del cuerpo. La relacin
desencadenada con el dispositivo se da desde la totalidad de sus movimientos o
la fragmentacin de sus partes: cabeza, tronco, pecho, caderas, extremidades,
articulaciones y gestos; o las respuestas de sus rganos o sentidos. Ofreciendo
combinaciones con lo fsico, lo biolgico, el interior del cuerpo y los sistemas
artificiales, los cuales se convierten en el instrumento de creacin del artista.

Las obras dentro de esta seleccin hacen uso del cuerpo del espectador para
influir en cuerpos diseados virtuales o robticos. Se observa en los proyectos:

100
Levntate (2005, Espaa) de Mariela Cdiz; White square (2006, Finlandia) de
Hanna Hasslahti; Autopoieses (2002, Estados Unidos) de Ken Rinaldo y The
Treachery of Santuary (2016, Estados Unidos) de Chris Milk.

En el trabajo de Cdiz podemos observar un cuerpo femenino de tamao real en


proceso de descomposicin que cuenta con un corazn electrnico alimentado por
el ruido que produce el espectador. El proyecto de Hasslahti al igual que el de
Chris Milk utiliza las sombras del pblico a partir de sensores de movimiento, la
primera con la intencin de que esas siluetas se multipliquen, sigan y respondan a
los movimientos del espectador. La segunda se presenta en tres trpticos de gran
escala donde los asistentes se acercan y mediante su sombra se modelan
imgenes del cuerpo. El primer panel se dedica al nacimiento, el segundo a la
muerte y el tercero a la trascendencia. La obra Autopoieses hace uso de la
presencia de los espectadores que son seguidos por una serie de 15 esculturas
robticas con sonidos en forma de brazos que modifican su comportamiento
segn la posicin de los sujetos.

Estas obras utilizan el cuerpo fsico para generar comportamientos en otras


figuras, sin embargo el planteamiento del cuerpo interactivo da gran importancia al
cuerpo del espectador aunque las piezas se resuelvan con otra serie de formas.
Por ejemplo, la obra Relazioni Emergenti (2004, Italia) de Mauro Annuziato se
basa en diseos abstractos de plumas; Healing 1 (2007, Estados Unidos) de Brian
Knep representa un patrn orgnico; y Archipilago (2016, Reino Unido) de
Graham Wakefield recrea un ecosistema poblado por organismos artificiales.

Otras hacen uso de figuras retomadas del mundo real como Life support machine
(2007, Italia) de Luca Gemma que muestra una serie de olas de mar; Deja vu de
agua (2007, Canad) de Carmen Gertsl quien usa imgenes de sirenas y peces;
Delicate Boundaries (2010, Estados Unidos) de Chris Sugrue; y Tower of Babel
donde ambas utilizan insectos digitales o robticos. Finalmente otros crean
esculturas robticas que se relacionan con los espectadores: Poetic Cubes (2011,
Espaa) de Raquel y Performative Ecologies (2011, Reino Unido) de Ruairi Glynn.

101
Dentro de estas obras, la participacin del cuerpo de los sujetos se da guiando,
evitando, siguiendo, tratando de captar la atencin, alimentando o matando a las
figuras a partir del movimiento de sus manos o su cuerpo completo. Algunos son
reflejados los espectadores mientras que otros permanecen en un espacio
independiente a l.

Otro grupo de obras dentro del festival no solo se basan en el movimiento del
cuerpo desde su exterior, tambin hay un inters por comprender su funcionalidad
y que sean sus actividades fisiolgicas las que accionen el mecanismo de las
piezas. El calor, el aliento, las ondas cerebrales, la voz, el tacto, los latidos son
programadas por las intenciones de los artistas.

Las obras Unconscious Flow (2003, Japn) de Naoko Tosa, SXK Turing Test
(2014, Espaa) de Cecilia Puglia y Pulse (2016, Brasil) de Marcelo Coelho hacen
uso de la frecuencia cardiaca para vincular al espectador con figuras modeladas,
segn las frecuencias recibidas crean interaccin con el pblico y el entorno.

Las obras Haptic Opposition (2006, Alemania) de Simon Schiessl y Shadow Fugue
(2015, Corea del sur) de Sion Jeong le solicitan al espectador realizar fuerza,
tensar y soltar diversas barras o activar mediante el tacto para generar la
respuesta de la obra.

Los proyectos que se observaron abordan temticas sobre vida y muerte artificial,
nacimiento y espiritualidad, herida, huella e infeccin del organismo, relacin con
paisajes virtuales, el hombre con la maquina y la experiencia corporal con otra
persona. Utilizan teoras de auto organizacin y automatizacin de la vida o ideas
provenientes del campo de la gentica. Se busca crear conciencia de nuestra
corporeidad, estructura fsica o la transfiguracin de la forma humana, utilizando
nuestro cuerpo, lenguaje corporal y seales biolgicas.

Las herramientas encontradas son: micrfonos, grficos generativos y


volumtricos, proyectores, pantallas, modelos 3D, kinect, redes electrnicas, video
cmaras, robots, sintetizadores de sonido, principios de vida artificial y arte
generativo, sistemas de audio, una gran variedad de sensores que detectan la

102
intensidad lumnica, temperatura, distancia, aceleracin, desplazamiento, fuerza,
humedad, movimiento, presencia, tacto, proximidad, radiofrecuencia, ritmo
cardiaco, contornos del cuerpo, entre otros.

Es fundamental el uso de estos objetos capaces de detectar magnitudes fsicas o


qumicas que las transforman en variables elctricas porque es a partir de ellos la
forma en que se relaciona el espectador con la obra. As como el uso de diferente
software que apoye la traduccin de estas seales.

En conclusin, lo que se observa en las obras nos lleva a definir el cuerpo


interactivo como un cuerpo fsico -principalmente del espectador- el cual desde
sus movimientos y respuestas fisiolgicas explora y dialoga con la obra para
provocar al sistema y responder segn los programas del artista. Esta categora
necesita de la fsica y reconocimiento del cuerpo humano.

Ya no son obras cerradas y completas, sino piezas dinmicas donde aparece el


cuerpo del espectador como parte integradora de la obra. Estos cuerpos habitan el
mismo espacio de la pieza porque a partir de l se generan comportamientos y
relaciones. El eje central es la interaccin, dndose desde la variedad de software
y dispositivos, es necesario el uso de todo tipo de sensores ya que son los que
permiten la relacin del cuerpo con la maquina.

El festival ofrece obras de cuerpos fsicos que intervienen sobre cuerpos digitales,
figuras abstractas y esculturas robticas. No necesariamente las piezas abordan la
fsica del cuerpo humano dentro del modelo de la obra pero si utilizan la figura del
espectador de una forma consiente en la que l determina su movimiento o su
sola presencia genera las acciones o incluso las respuestas de su cuerpo
biolgico influyen en las maquinas.

103
Haptic Opposition
Autopoiesis Simon Schiessl
Ken Rinaldo 2006
2002 http://neural.it/
www.kenrinaldo.com/portfolio/autopoiesis/

White Square
Unconscious Flow
Hanna Haaslahti
Naoko Tosa
2006
2003
www.av-arkki.fi/en/works/white-square_en/
www.naokotosa.com/2000/01/422/

Healing 1 Tower of Babel


Brian Knep David Sanz Kirbis y Mey Lean Kronemann
2007 2014
wwwblep.com/works/healing-series/healing-1/ www.youtube.com/watch?v=Sm6kelLicFk

Delcate Boundaries Poetic Cubes


Chris Sugrue Raquel Paricio Garca y Juan Moreno Arstegui
2010 2011
csugrue.com/delicateboundaries/ vida.fundaciontelefonica.com/project/poetic-

104
The Treachery of Santuary Archipilago
Chris Milk Graham Wakefield y Hyunkyung
2016 2016
http://milk.co/treachery http://www.artificialnature.net/

Performative Ecologies
SXK Turing Test
Ruairi Glynn
Cecilia Puglia Gonzlez, Yann Huus Rey,
2011
2014
www.ruairiglynn.co.uk

Relazioni Emergenti Pulse


Mauro Annunziato, Marcelo Coelho y Tal Danino
2004 2016

Levntate Deja vu de agua, un entorno Shadow Fugue


Mariela Cdiz de pesadilla Sion Jeong
2005 Carmen Gerstl, Jeroen Keijser 2015
www.banquete.org 2007

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Cuerpo Modificado
Esta categora refleja un modo de produccin caracterstico de los avances
tecnolgicos y conocimientos que se estn adquiriendo en campos como la
medicina y la biologa en el siglo XXI, los cuales siguen construyndose y
aportando nuevas formas para la construccin de las obras.

Hablamos de un cuerpo que se convierte en objeto de diseo, de transgresin,


expresin y experimentacin, desde el conocimiento de su estructura anatmica y
biolgica. El artista trabaja con material biolgico, procedente de su propio cuerpo,
o el de otros, para transformarlos, intervenirlos y exponerlos como obra artstica.

Este cuerpo se muestra como el principal escenario o componente para crear la


obra. Dentro del cuerpo del artista nacen los procesos y materiales con los que
trabaja: material orgnico, bacterias, clulas, ADN, genes, tejidos, piel, lgrimas,
cabello, cualquier elemento que pueda ser obtenida del cuerpo y su interior.

El artista ahora como cientfico utiliza tcnicas y procedimientos de las ciencias


biolgicas, procesos mdicos y herramientas biotecnologas en la etapa de
produccin. Se genera un nuevo proceso creativo que se desenvuelve en
laboratorios, tubos de ensayo y cajas petri. Algunas de los mtodos ms utilizadas
por estos artistas son cultivos microbiolgicos de tejidos y bacterias,
transformaciones morfolgicas, construcciones biomdicas, entre otros.

La primera obra que se pudo observar en el festival fue Genesis (2003, Brasil) de
Eduardo Kac, en la que el artista crea un gen sinttico traduciendo una frase del
libreo bblico del gnesis en cdigo Morse en una base de pares de ADN. Los
espectadores monitorean y aceleran el ritmo de la mutacin de este gen artstico.

Es una obra que abre la exploracin de las tecnologas mdicas para la creacin
artstica dentro del festival. Eduardo Kac es el principal terico y representante de
esta nueva corriente, que tiene el objetivo de borrar la lnea entre ciencia y arte,
as como generar interrogantes del avance de la misma sobre el cuerpo y la vida
en general.

106
Producir con un Cuerpo Modificado es obtener del cuerpo la materia prima para
trabajar. El festival nos muestra piezas revolucionarias que exponen la forma en
que los artistas utilizan su propio cuerpo. La pieza Relative Velocity Inscription
Decive (2005, Estados Unidos) y Ocular Revision (2013, Estados Unidos) de Paul
Vanouse; Dialctica (2011, Brasil) de Fernando Velzquez; y Heart Chamber
Orchestra (2013, Austria) de Erich Berger, son ejemplo de ello.

Tanto la piezas de Vanouse y Velzquez hacen uso de sus propios datos


genticos y la representacin grafica de ellos. Vanouse trabaja con la intencin de
ubicar los genes en diferentes lugares especificando las cualidades de su herencia
gentica, haciendo un mapa a partir del ADN, mientras que Velzquez busca una
interpretacin visual del cdigo gentico.

Relative Velocity Inscription Decive utiliza el ADN de la familia del artista para
crear un experimento en directo, donde el espectador ve como las muestras de
ADN se desplazan por un gel de secuenciacin controlado por ordenador. Ocular
Revision vuelve a ser una instalacin en vivo que el que se crean mapas grficos
de informacin gentica. Muy similar a esta obra es Dialctica, tambin es una
instalacin que permite generar un dilogo audiovisual entre dos ordenadores
utilizando datos genticos de los autores.

La obra Heart Chamber Orchestra se piensa bajo la intencin de crear


instrumentos vivos. En ella, doce msicos tocaron piezas a partir de sus latidos del
corazn, registrados por un electrocardiograma. Crearon una partitura viva en
tiempo real desde los estados fsicos y emocionales de los intrpretes.

Los artistas a travs del uso de su propio cuerpo, se cuestionan sobre este
concepto y lo que concebimos como ser humano. No solo es poseer un cuerpo,
sino que somos uno, y con la tecnologa se instalan otras maneras de intervencin
que intentan transformarlo y/o controlarlo.

Adems de explorar con ellos mismos, los productores se han acercado a


reconocer y usar el cuerpo de sus espectadores, gente que los rodea o que
incluso no conocen. La obra Traducers (2013, Alemania) de Verena Friedrich se

107
construyo a partir de la recopilacin de cabellos humanos de visitantes y
conocidos. La pieza se construy por un grupo de dispositivos de vidrio tubular
suspendidos verticalmente, conteniendo un nico cabello y un conjunto de
mecanismos diminutos para producir una respuesta vibratoria audible basada en
la lectura del ADN capilar. Cada cabello genera un paisaje sonoro.

Otra de las obras que trabajan material gentico recopilado es Stranger Visions
(2015, Estados Unidos) de Heather Dewey. La obra expone esculturas de retratos
creados a partir de material gentico obtenido en espacios pblicos: pelo, piel,
saliva, u otros. La artista lleva estas muestras al laboratorio donde extrae el ADN e
identifica los alelos que indican variaciones en el aspecto fsico, utiliza un software
para fijar los parmetros de una serie de modelos faciales e imprimirlos como
retratos tridimensionales.

Usar al cuerpo humano para extraer de l los materiales con los que trabaja el
artista, tambin cambia el proceso de trabajo y el lugar en el que se llevan a cabo.
Los laboratorios y centros mdicos son los lugares idneos para la ejecucin de la
obra, la construccin conceptual y la creacin de imaginarios. Espacios
genuinamente cientficos que se resignifican por el artista.

El trabajo de Mariana Rondn es muestra de la apropiacin de estos espacios por


los artistas. Su obra Llegaste con la brisa 1.5 (2008, Venezuela) es un simulador
de un laboratorio gentico donde se simboliza la generacin artificial de
organismos. El trabajo se expone con dos robots que se sincronizan para crear
burbujas de jabn en las que se proyectan imgenes creadas digitalmente de
mezclas genticas imaginarias, como el producto entre un pez y un humano.

Las inquietudes de estos artistas para crear sus piezas son las estructuras y
procesos biolgicos como inspiracin y elemento en el arte. Producen a partir del
reconocimiento del material gentico, los imaginarios alrededor de criaturas
hibridas, lo orgnico y lo sinttico, lo vivo y lo muerto, la vida artificial, evolucin,
seleccin natural y adaptacin, el hombre y la maquina; y principalmente la
combinacin entre ciencia y arte.

108
Para concluir, el cuerpo modificado es aquel que se reconoce como cuerpo
biolgico y ahora, tambin soporte y material de la obra. El artista experimenta y
manipula los materiales relacionados con el uso de la vida, esto quiere decir con
algo viviente: el cuerpo, en su integracin con la tecnologa.

Este cuerpo es diseado basndose en la manipulacin de sus propios procesos


biolgicos con intervencin tecnolgica. El artista trabaja con ciertas funciones,
fabricando dispositivos para su interpretacin y visualizacin.

La construccin de las obras se caracteriza por la crtica sobre nuestra relacin


con los avances biotecnolgicos, nutrindose de las investigaciones e
innovaciones de la ciencia, con las que fundamenta sus discursos y da asistencia
en los procesos. Una forma de arte basada en el uso de las tcnicas de ingeniera
gentica, bioqumica, medicina, en general las relacionadas con la biotecnologa.

El artista ahora se encuentra en relacin con cientficos porque comparten el


mismo espacio de trabajo. Los laboratorios son el taller donde se desarrollan todo
tipo de modificaciones y estudios. Sitio para descontextualizar la naturaleza,
generar relaciones con el organismo, reproducir nuevos cuerpos y en el cual el
artista se relaciona con su propio cuerpo o los cuerpos como obra de arte.

El cambio de materiales y lugar de trabajo tambin llevan a una transformacin en


la exhibicin de estos cuerpos aun vivos, por lo que necesitan situaciones
especficas para sobrevivir. Por un lado, se adapta la obra a las condiciones del
exterior o no salen de los laboratorios, volvindolos adems de espacio de trabajo,
centros de exposicin.

El cuerpo modificado se relaciona con los cuerpos visibles, invisibles, diseados,


expuestos y sobre expuestos. Lejos de agotarse, el cuerpo humano es fuente
inagotable de nuevas investigaciones en el arte, que reflexionan sus posibilidades
y sus lmites.

109
Gnesis Relative Velocity Inscription Decive
Eduardo Kac Paul Vanouse
2003 2005
www.ekac.org/genspan.html www.paulvanouse.com/rvid.html

Llegaste con la brisa 1.5 Dialctica


Mariana Rondn Fernando Velzquez y Juli Carboneras
2008 2011
www.youtube.com/watch?v=lEEWZyCm6dk www.blogart.com/Dialectic

Heart Chamber Orchestra Ocular Revision


Erich Berger y Peter Vatava Paul Vanouse
2013 2013
econtact.ca/14_2/votava-berger_hco.html www.paulvanouse.com/or.html

Traducers Stranger Visions


Verena Friedrich Heather Dewey Hagborg
2013 2015
www.youtube.com/watch?v=vKMkQFy-JzI deweyhagborg.com/projects/stranger-visions

110
Performance
La relacin cuerpo y tecnologa ha sido recuperada por muchas disciplinas
artsticas y en especial por los artistas vinculados a la performance. Las tcnicas y
los intercambios del cuerpo con la tecnologa dentro de esta prctica genera
alteraciones no slo en la formas de produccin, tambin en los planteamientos
conceptuales.

El performance que se constituye a partir del cuerpo del performer y de la relacin


directa con el pblico en un espacio compartido, se renueva con el uso del cuerpo
del artista y el espectador que entran en dilogos con entonos programados y
reacciones corporales que generan en tiempo real variedad de contenido
audiovisual: imagen, video o sonido.

El movimiento corporal como medio narrativo se apropia de nuevas formas de


control mediante tcnicas digitales y dispositivos mecnicos. A travs de sus
respuestas fisiolgicas y la cantidad de sensores creados para interpretarlas a
partir de cdigos, el cuerpo reacciona ante los sistemas diseados, dando paso a
la improvisacin y cambio continuo de la obra.

Los cambios no slo se dan en la formas de produccin, tambin en los


planteamientos conceptuales. Las ideas para la construccin de las obras estn
vinculadas con las repercusiones que han tenido la tecnologa en el cuerpo y las
acciones humanas. Como se observaba en las otras categoras, cambia la manera
de abordar los contenidos y los artistas recuperan las preocupaciones en torno a
la inclusin de la tecnologa en la vida cotidiana, reflejando los problemas
actuales.

La potencia de los cuerpos ahora se encuentra en un despliegue multidemensional


como soporte artstico, generando acciones a nivel microscpico, virtual,
mediatizado y en el campo de lo representacional. Los proyectos de los artistas
son el resultado de las reflexiones sobre las nuevas herramientas y las
preocupaciones conceptuales que surgen con ellas. En las primeras piezas de
performance donde se identifico el uso de cuerpo dentro del festival VIDA, se

111
rescatan tres propuestas de las categoras de cuerpo: robotizado, interactivo y
modificado.

En la categora de cuerpo robotizado se remplaza el uso del cuerpo del artista


para crear robots que realizan los performances. Se observa en Petruskas Cry
and Choreographics (2011, Suecia) de Carl Unander-Scharin donde la silueta de
una bailarina realiza una interpretacin mecnica del ballet Petrushka, y las obras
Pamphleteer (2003, Estados Unidos) del Instituto de autonoma aplicada y La
fbrica de las cosas bonitas (2008, Espaa) de Iigo Fernndez Ostoloza, que son
performances con carcter poltico. La primera es un robot de complexin infantil
que acompaa a grupos de activistas, sistematizando la tarea de distribuir
propaganda. La obra de Fernndez consisti en la accin de 20 robots
manifestantes en la cumbre internacional del G8 (2007) tras la noticia del
pentgono de enviar robots soldados a Irak. Este Agente Autnomo No Violento
(ANA) ironiza sobre las terribles consecuencias de la deshumanizacin en los
enfrentamientos armados.

Otras piezas de performances que son incluidas dentro de esta categora


corresponden a lo que llamamos maquinas humanizadas, definindolos como
dispositivos que han sido dotados de comportamientos que se vinculan al cuerpo y
a las acciones humanas.

Tal es el caso de la obra Soundbiosis (2015, Espaa) de Enrique Tomas donde la


figura es un parasito sonoro en una prenda artificial que vive de la actividad sonora
dentro y sobre el cuerpo humano gracias a una red acstica de sensores. Al igual
que la obra The Lamentation of Orpheus (2002, Suecia) de Asa Unander-Scharin,
en la cual un robot industrial se mueve en coreografa. La artista menciona que
esta ejecucin orgnica es pensada bajo la idea de los objetos que bailan
contraviniendo las leyes de la naturaleza.

Las piezas de cuerpo interactivo hacen uso del cuero de los participantes o del
propio artista para realizar performances mezclando mltiples elementos: video,
entornos virtuales, composiciones musicales, proyecciones o secuencias de luz.

112
Principalmente se uso sensores de movimiento y pulsos electromagnticos para
generar las respuestas visuales de la obra.

Las obras Morfognesis (2006, Espaa) de Jaime Del Val, Will.0.w1sp (2008,
Reino Unido) de Kirk Woolford y Tango virus (2009, Argentina) de Emiliano Causa
son performances que utilizan el movimiento de bailarines e invitan a los
espectadores a unrseles. La primera pieza modifica el la imagen del actor, la
segunda representa la danza con lucirnagas o animales salvajes que se
relacionan con el espectador y la ltima es una instalacin donde el pblico puede
bailar para modificar en tiempo real un tema de tango con el fin de eliminar la
composicin musical.

La artista Sonia Cillari gano dos aos dentro de la categora de performance con
sus trabajos: Se mi ser Vicino (2009, Espaa) que consiste en una serie de
proyecciones de gran tamao que representa algoritmos cambiantes segn un
sensor que capta la actividad electromagntica del cuerpo, provocando que la
distancia entre cuerpos influya en lo que se observa; y Sensitive to Pleasure
(2013, Espaa) donde hace uso de la representacin de una mujer desnuda y su
propio cuerpo. En el performance la criatura femenina permanece inmvil en el
centro de un cubo aislado para que los espectadores puedan acercarse a ella y
tocarla. El tacto genera datos que controlan el entorno sonoro y una interfaz de
pulsos elctricos que recibe la artista.

Por otro lado, el nico performance que podemos incluir dentro de la categora de
cuerpo modificado es May the horse live in me (2014, Francia) del colectivo Art
Orient Objet formado por Marion Laval-Jeantet y Benot Mangin. Este es un
experimento que comprende la aplicacin de tcnicas clnicas en el cuerpo de la
artista, donde ella recibi inyecciones de inmunoglobulinas de tejido de caballo
durante varios meses. El performance consiste en la una ltima inyeccin frente al
pblico, tras lo cual la artista se subi a unos zancos semejantes a patas de
caballo para concluir el ritual de vinculacin con el caballo.

113
Las siguientes piezas no haban sido consideradas, sin embargo el festival las
inclua en su categora de performance: Investigacin semitica sobre
comportamiento ciberntico (2007) de Jessica Field; Luz (2013, Portugal) de Rui
Filipe Antunes; N-Polytope (2014, Estados Unidos) de Chris Salter; y The tiller
girls (2012, Singapur) de autor desconocido. Finalmente, tras la propuesta de
categoras, se pudo ubicar a cada obra en la propuesta de cuerpo robotizado
porque aunque no representan al cuerpo, continan bajo una exploracin de los
comportamientos humanos.

El proyecto de Jessica Field consta de dos maquinas que se observan y estudian


al espectador, cuando este se comporta de una manera diferente a sus
previsiones, las maquinas pierden confianza en su opinin. Sus opiniones estn
basadas en un sensor que produce lecturas de un bit. Si una pierde confianza,
busca la opinin de la otra y si el espectador se comporta de una manera que
percibe como imposible, se vuelve totalmente irracional y lo toma como un
peligro para su seguridad.

El performance The tiller girls utiliza dispositivos que presentan un movimiento


excntrico con respecto a los robots convencionales. En lugar de utilizar ruedas, el
mecanismo funciona a modo de balancn sobre cuatro puntos fijos. En este trabajo
y en la obra Luz se trata de desarrollar obras de arte robticas donde se sincroniza
el movimiento del conjunto de dispositivos. La intencin con la que crea el
proyecto el artista Filipe Antunes es involucrar a varios robots que flotan sobre las
aguas que cubren a un pueblo portugus sumergido para que cada robot
reproduzca grabaciones de historias contadas por antiguos habitantes del pueblo y
al anochecer orquesten una coreografa de luces.

Por ltimo, N-Polytope se construye como un performance de luz y sonido que


combina lo ltimo en innovacin laser, sonido, sensaciones y un software de
aprendizaje artificial. Este es el intento de re imaginar la obra del compositor
Lannis Xenakis en sistemas probabilsticos y estocsticos con nuevas tcnicas.

114
En consecuencia, fue necesario construir las categoras de cuerpo antes de
observar las piezas de performance, ya que en esta prctica se observa la forma
en que se integran las herramientas y conceptos de cada tipo de cuerpo. El uso de
tecnologas para la produccin va ligado a las nuevas reflexiones que colocan al
cuerpo como medio, contenido, superficie, forma o interfaz y los proyectos se
encuentran con una gran cantidad de herramientas para representar las nuevas
formas de cuerpo.

Las obras perciben al performance acompaando los problemas tcnicos y la


reflexin del cuerpo como concepto que continuamente se ve modificado, por lo
que es ejemplo de las transformaciones que tiene el campo del arte cuando se
relaciona con la ciencia y la tecnologa.

115
The Lamentation of Orpheus Luz
Asa Unander Rui Filipe Antunes
2002 2013
https://vimeo.com/35909935 vida.fundaciontelefonica.com/project/luz/

Investigacin semitica sobre


comportamiento ciberntico Pamphleteer
Jessica Field Instituto de autonoma aplicada
2007 2003

Soundbiosis La fbrica de cosas bonitas


Enrique Tomas Iigo Fernndez Ostolaza
2015 2008

Morfognesis Will.0.w1sp
Jaime Del Val Kirk Woolford
2006 2008
www.reverso.org/reverso-morfogenesis.htm https://vimeo.com/62573239

116
Tango virus Se mi ser Vicino (Si estas cerca de mi)
Emiliano Causa Sonia Cillari
2009 2011
www.tecnoescena.com/contenido.asp?id=32 www.youtube.com/watch?v=YFLLqwgz8q0

Sensitive to Pleasure May the horse live in me


Sonia Cillari Marion Laval-Jeantet
2013 2014
https://vimeo.com/14253730 https://vimeo.com/26422084

N-Polytope Petruskas Cry and Choreographics


Chris Salter Carl Unander-Scharin
2014 2011
www.youtube.com/watch?v=m1UyZAhoGUs www.youtube.com/watch?v=MokPlcFIWNw

The tiller girls


2007

117
Otras preguntas
Adems de rescatar la produccin artstica que se expone en el festival, la
plataforma digital arroja otros datos que pueden ser estudiados y que fueron
surgiendo a base de preguntas tras replicar el mtodo: contabilizar y buscar
relaciones de cualidad (Ver Anexo 1). La informacin del concurso da los indicios
para investigar acerca de la creacin mundial, la participacin mexicana y la
formacin profesional de los productores.

Qu pases han participado a lo largo de las 16 ediciones?


Esta pregunta nace con el inters de contabilizar el total de obras participantes en
todo el festival, estudiar los movimientos anuales y la intervencin de cada pas.
La clasificacin de piezas por ao, muestra la trayectoria de participacin. El
movimiento no corresponde a un crecimiento de menor a mayor, si no eventual, lo
podemos observar en los dos primeros aos, donde solo se selecciono 11
proyectos y en las siguientes emisiones la eleccin aumento o disminuyo:

Nm. de Edicin del


piezas festival
12 4, 5, 6 y 9
13 10
14 8y 11
15 7, 15 y 16
16 14 y 13.1
17 13.0
18 12

La eleccin de piezas corresponde en un primer plano a los recursos econmicos


que el festival tena para obras. Tomando en cuenta la trayectoria del concurso y
la importancia que adquiri, creci el nmero de artistas que se vean interesados,
por lo que la organizacin busco formas de brindar ms apoyos.

La participacin de artistas se genero solo en algunos pases, los ms


involucrados son aquellos con notable investigacin en ciencia y tecnologa. Un
total de 38 naciones han participado, los europeos son principalmente los de

118
mayor implicacin. En la tabulacin podemos observar a 19 pases del continente
europeo, seguido a 12 pases del continente americano, 5 del continente asitico y
2 de Oceana. Ningn pas del continente africano se ha presentado en el festival.

Este movimiento podra indicar un proceso tecnolgico diferente en cada regin,


derivado de economas que se desarrollan acelerada o paulatinamente. En los
pases con mayor desarrollo se puede notar actividades econmicas ms estables
y una mejora en la calidad de vida. Gracias a las mejores condiciones sociales, los
sujetos se convierten en productores, inventores y consumidores de tecnologas.

En el caso del continente africano que se conforma por pases ms pobres, en


conflicto y ciudades rurales, se nota un menor consumo y produccin de
tecnologa. Resultado del difcil acceso a la informacin, poca solvencia
econmica para adquirir nuevos aparatos y la falta de especializacin.

El progreso tecnolgico marca la diferencia entre las economas en desarrollo


que crecen rpidamente y las que lo hacen a un ritmo lento. La principal
desigualdad entre las regiones cuyo producto interno bruto (PIB) per cpita es
que viene creciendo aceleradamente desde principios de los aos noventa
(Asia oriental, Asia meridional y los pases en desarrollo de Europa) y aquellas
cuyo crecimiento ha sido ms dbil (Amrica Latina, Oriente Medio y frica)
reside en el ritmo al que avanza la tecnologa (Watsa, 2008:16).

Por lo que los factores de implicacin a nivel mundial, corresponden a su


desarrollo tecnolgico, redes de informacin, especialistas en las reas de
conocimiento y fomento a la prctica artstica. Los pases de mayor crecimiento
tambin son los ms interesados en incorporar la cultura, la educacin artstica en
las escuelas, as como fortalecer y volver visibles las prcticas ms relevantes de
la escena artstica local. Lo dicho se puede notar gracias a la repetida
participacin de artistas con ciertas nacionalidades.

119
Tabla 5 Pases participantes a lo largo de todo el Festival VIDA

120
Qu pases han tenido mayor participacin?

Tabla 6 Frecuencia de participacin de cada pas dentro del Festival VIDA

Mxico, durante el certamen se ha llevado ocho galardones, colocndose entre los


primeros diez lugares de produccin total participante, y el segundo lugar en
pases latinoamericanos. La primera participacin de un artista mexicano se vio en
la cuarta emisin del festival, posteriormente sus participaciones se vieron ms
espordicas en las exposiciones de VIDA 5.0, 9.0, 11.0, 13.0, 14.0 y 16.0,
llevndose en su mayora los premios que se otorga a la produccin
Iberoamericana y solo un segundo lugar en 2013.

En el movimiento total del festival, los pases con mayor participacin son Estados
Unidos, Espaa, Alemania y Reino Unido, lugares que se caracterizan por su alto
desarrollo tecnolgico, dentro de la investigacin y produccin de herramientas. El
Informe Global de Tecnologas de la Informacin indica que estos pases se
encuentran en el lugar 7, 34, 13 y 8, los cuales muestran gran nivel de
crecimiento tecnolgico en comparacin con 134 naciones.

121
Estas regiones tambin tienen una notable participacin en la construccin de
piezas en torno al cuerpo. Estados Unidos se vuelve a colocar como el primero en
produccin, siguindole Espaa, Reino Unido, Canad y Alemania.

Tabla 7 Pases con obras que se seleccionaron por abordar el cuerpo

La caracterstica que podra reunir a estos pases con mayor produccin alrededor
de esta temtica, es que fueron participes y presenciaron los efectos de la
segunda Guerra Mundial, acontecimiento que remarcamos fundamental para la
industria tecnolgica y la visin del cuerpo como objeto de experimentacin.

Aunque en este conflicto se vieron implicadas la mayor parte de las naciones del
mundo, los principales pases participantes fueron Alemania, Italia y Japn
formando las potencias del eje. Las potencias aliadas estuvieron formadas por
Francia, Reino Unido, Estados Unidos y la Unin Sovitica.

Segn la filsofa alemana Hannah Arendt (1906-1975), dice que todas las
disciplinas deben ser pensadas de nuevo, posterior a la guerra y en especfico de
Auschwitz. Remarcando que los acontecimientos vividos durante este periodo,
marcan una ruptura de antes y un despus en la construccin de saberes. Debido
a su catstrofe y magnitud histrica no solo por la gran muerte de individuos, sino
por la experimentacin humana que marcaba un progreso cientfico-tcnico
despojado de su dimensin moral.

122
La guerra dejo huella en el pensamiento, posterior a su culminacin. Un momento
histrico que se caracteriza por la violencia, el deterioro de la naturaleza, el
progreso con costo humano y la deshumanizacin. No solo se presento en el
cambio de la sociedad, tambin en la transformacin de la escencia humana.

El desnudo, la manipulacin y experimentacin transformo a los hombres. Los


campos de concentracin fueron lugares para reducir la existencia de los
prisioneros a sus funciones biolgicas y a la animalizacin del hombre, donde el
cuerpo se encontr con las innovaciones mdicas y la muerte en serie.

Los hombres fueron tratados masivamente como objetos donde las maquinas los
devoraron reducindolo a puro cuerpo. Privados de rostro, se convirtieron en una
masa despojada de toda humanidad que se apila sobre carne muerta y annima.

Tras la guerra, los hombres intentan recuperar el valor de su corporeidad. En la


bsqueda de recobrar sus cuerpos, las naciones y sujetos encontraron en la
ciencia y tecnologa la capacidad de reconstruirse. Los avances tecnolgicos y
cientficos que nacen del deseo de controlar y reconocer el cuerpo son
consecuencia del recuerdo de que en algn momento fueron desaparecidos y
como intento de memoria que esto no vuelva a suceder.

Las naciones que vivieron la guerra e instauraron las imgenes de esta prdida de
cuerpo, ahora las vuelven ms presentes, las reconocen, lo observan desde su
condicin material y le dan mayor importancia en los campos de estudio. Los
hombres quedaron condenados a vivir preocupados por su cuerpo y permanencia.
El miedo a la muerte y la desaparicin ha sido el motor de muchos avances
cientficos.

No solo se desencadeno una crisis poltica tambin una cultural que favorece la
emergencia de un nuevo panorama artstico. Los artistas cumplen con recalcar en
la memoria y el recuerdo de lo sucedido en la guerra, as como acompaan los
avances tcnicos y cientficos derivados de las preocupaciones del cuerpo.

123
La posibilidad de la aniquilacin global hizo que los seres humanos
estuvieran mas consientes que nunca de la fragilidad de la creacin,
expuesta a una fuerza de destruccin sin precedentes. En este sentido, el
legado social, poltico y filosfico estimulo un poderoso movimiento de las
artes visuales en Estados Unidos, Europa y Japn (Schimmel, 2012:14).

Los pases que participan en el festival con mayor nmero de piezas sobre el
cuerpo reflejan la preocupacin que dejo la guerra. Su prctica artstica se detona
desde la intencin de visibilizar al cuerpo y los avances tecnolgicos. Todos ellos
derivados de este momento histrico del que fueron participe y aun tienen
repercusiones en la generacin de conocimiento.

Cules son las piezas con las que ha participado Mxico?


Las producciones mexicanas estn ms enfocadas a explorar la relacin con las
ciudades desde aspectos sonoros o instalaciones interactivas, donde se puede
notar la evidente preocupacin por las acciones contaminantes del ser humano y
la intencin de preservar el ambiente. Las obras se resuelven haciendo uso de
materiales como minerales, basura o desechos tecnolgicos para proponer
pequeas piezas robticas que se relacionen con su entorno y los espectadores.

La pieza ganadora del 2004 fue El continuo de Enrique Rosas (1972), la cual se
basa en una escultura electrnica que nace del inters del artista por el proceso
cognitivo de reconocimiento de patrones que utilizamos para descifrar la realidad.
En la obra se conectan varios elementos, entre ellos: una planta, 24 ordenadores
en red y dos discos rotsing que al girar se convierten en praxinoscopios, aparatos
pticos proto-cinematograficos del siglo XIX que recreaban el efecto de
movimiento con imgenes estticas.

En 2005 Mario Aguirre Arvizu fue premiado con su pieza Mosqueado la cual
consta de una gran pantalla que recibe la imagen de un enjambre de moscas con
un paisaje de fondo. Los espectadores caminan a travs de la proyeccin invadida
por la multitud de moscas que siguen los movimientos de los sujetos para tratar de
acercarse a ellos. Los visitantes virtuales pueden ayudar a los espectadores en el

124
sitio a conducir a los animales lejos o incluso matarlos. Cada una de las acciones
cambia el entorno.

Gilberto Esparza (1975) fue el ganador del incentivo a la produccin


Iberoamericana en 2009 con la pieza Parsitos Urbanos. La obra consiste de
pequeas criaturas echas de desechos tecnolgicos que se alimentan de la
energa que roban de la red de distribucin elctrica de las ciudades e interactan
con su entorno desplazndose y emitiendo sonidos para comunicarse con otros de
su especie. Forman parte del paisaje urbano.

En 2013, Esparza volvi a destacar llevndose el Segundo premio con su obra


Plantas Nmadas, nuevamente hace uso de criaturas robticas para realizar un
proceso de limpieza y elaboracin de nutrientes. Una vez que el robot localiza un
manantial contaminado, emplea una bomba de succin, llenando su propia
reserva y extrayendo del agua los agentes contaminantes: metales pesados o
productos qumicos txicos.

Nanodrizas fue la pieza de Arcngel Constantini (1970) ganadora en 2011. Al igual


que el trabajo de Esparza, busca proponer una solucin a los problemas
medioambientales locales mediante mecanismos conectados de forma
inalmbrica. La obra se basa en dispositivos flotantes que recogen y envan
informacin sobre la contaminacin del agua, generando sonidos como
advertencia y enviando datos de interpretacin y visualizacin para liberar
remedios bacterianos in situ.

En 2014 Yurian Zern (1975) presenta su proyecto Medium noise el cual modifica
la acstica del espacio pblico a travs de intervenciones con dispositivos
electrnicos sencillos que generan una seal que anula el ruido derivado de los
sonidos ambientales, creando zonas sin ruidos que permiten relajarse del estrs
acstico provocado por la ciudad. Los artefactos son instalados en postes o
arboles, convirtindose en parte del paisaje urbano.

Este mismo ao, Vctor Hugo Rodrguez tambin es premiado con su trabajo
Maquina Adimensional, construccin que recoge datos del medio ambiente con

125
una serie de mdulos mecnicos y elctricos, captando los fenmenos naturales
de un rea determinada en tiempo real. El artista busca que la instalacin
represente la memoria de dichos fenmenos.

Finalmente, la ganadora del 2016 fue Marcela Armas (1976) con la obra titulada
La regin del espacio. La artista realiza una investigacin documental y una
recoleccin de muestras minerales, procedentes de exploraciones mineras en
Durango, investigando los atributos del mineral como fragmento de una escritura
histrica del planeta. Creando una memoria de informacin geolgica que se
dispone para su comprensin y lectura, por medio de un sistema lector de control
numrico que es capaz de realizar escaneos de las pruebas recabadas.

Estas producciones reflejan como el arte se ha vinculado directamente con la


experimentacin de herramientas y soportes, acompaado de los avances
cientficos y tecnolgicos. El uso de instrumentos demuestra las dificultades
sociales y el avance tecnolgico en Mxico. La produccin artstica corresponde a
la realidad del artista, en tanto problemticas y uso de materiales.

Las dificultades a las que se expone Mxico, es primero a un rezago tecnolgico


de aproximadamente 40 aos. Por dar un ejemplo: mientras en Europa y Estados
unidos se desarrollaba la segunda revolucin industrial, en Mxico apenas se
empezaba a manifestar la primera con la llegada de las primeras maquinas de
vapor, telares mecnicos y mecanismos de traccin animal. Segundo, Mxico se
coloca como consumidor de las tecnologas producidas por otros pases, ms all
de ser un productor, situacin que lo pone en desventaja al momento de querer
generar conocimientos en el rea de ciencia y la tecnologa.

En el desarrollo de la produccin artstica con medios tecnolgicos tambin se


puede observar el rezago. Si bien el arte digital tiene antecedentes antes de los
aos 70s en otras partes del mundo, en Mxico, fue la poca en la que se estaba
dando a conocer. Su lento progreso se debi a los pocos avances tecnolgicos en
el pas y a la falta de acceso, por lo que algunos artistas consideraban trasladarse

126
a otros lugares que contaban con laboratorios multimedia para llevar a cabo el
tratamiento de sus obras.

En 1994 en la Ciudad de Mxico se inauguro el primer centro multimedia, ubicado


dentro de las instalaciones del Centro Nacional de las Artes, lugar que ha
incentivado la experimentacin, formacin y difusin de las prcticas artsticas que
involucran nuevas tecnologas a travs de programas de apoyo y orientacin. En
este ao, artistas mexicanos comenzaron a realizar propuestas digitales ligadas
con la reproduccin en masa de imgenes: fotografa y vdeo, as como las
primeras piezas de internet.

El crecimiento de los medios de comunicacin masiva y los experimentos de las


vanguardias en otras regiones, han tenido implicaciones inmediatas en casi
cualquier lugar del mundo, permitiendo que los artistas conozcan las producciones
internacionales. Sin embargo, el intercambio no indica precisamente, que el pas
este consiente de los usos, conocimientos y aplicaciones que generan otros.

La produccin artstica seguira la lnea de lo que propone los avances de las


revoluciones tecnolgicas, antes mencionadas, si el desarrollo tecnolgico en
Mxico correspondiera igualmente al crecimiento en los pases de Occidente, de
los cuales ya se vislumbran el arte a partir de biotecnologas.

Lo que las piezas mexicanas dentro del festival arrojan, es una produccin
artstica a partir de herramientas mecnicas, robticas y de aquellas tecnologas
de la informacin y comunicacin, reflejando el rezago temporal y de creacin de
conocimientos. Los intereses conceptuales se centran en los problemas que
ataen a nuestra cultura: la relacin con la ciudad y el entorno.

Los creadores parecen estar relacionados con problemticas sobre el medio


ambiente, los recursos naturales, la contaminacin, la confrontacin entre
naturaleza y cultura, sociedad moderna e industrializacin. Temas que abordan
artistas que viven en la Ciudad de Mxico y del que se puede resaltar el inters, al
ser una de las ciudades ms contaminadas segn la Organizacin Mundial de la

127
Salud18. Situacin que aumenta cada da gracias a la sobrepoblacin y a la nula
planificacin urbana.

Tambin podemos observar que no existen obras que planteen el vnculo: cuerpo
y tecnologa, producto del mismo rezago tecnolgico y de creacin plstica. En
Mxico hay pocos interesados en la prctica artstica con dicha relacin. El
performance podra ser el ms involucrado con el cuerpo y el uso de estas
herramientas, pero los artistas que se dedican a esta prctica siguen planteando
acciones que suelen parecerse ms a las artes escnicas, que visuales o digitales,
explorando la utilizacin de objetos comunes.

Es necesario abarcar ms de un fenmeno para identificar las producciones sobre


cuerpo y tecnologa en Mxico. Volvindose indispensable observar la produccin
de festivales nacionales en performance y arte digital o de nuevos medios. Los
Premios Vida, no reflejan la prctica artstica nacional con base en este dualismo,
sino un panorama general del movimiento del cuerpo y el uso de herramientas.

Lo que s est indicando el festival, es la existencia de artistas interesados en


trabajar con otras disciplinas de la ciencia, as como el inicio de una amplia
produccin en arte y tecnologa. Lo siguiente que nos corresponde, es incentivar
estas producciones, volver visible la prctica local e informar acerca de los usos
que pueden darse a estos materiales.

Quines son esos artistas mexicanos?


Los artistas que han participado son Marcela Armas, Yurian Zern, Gilberto
Esparza, Vctor Hugo Rodrguez, Arcngel Constantini, Mario Aguirre Arvizu y
Enrique Rosas Gonzlez, todos ellos nacidos en Mxico en los aos 70s. Su
participacin en el festival, se dio cuando tenan entre 32 y 41 aos de edad.

Del artista Mario Aguirre Arvizu, no se cuenta con informacin en la web, por lo
que podra indicar que no contino con su carrera artstica, o esta, no se difunde.
18
Mariana Len. (2016). 6 ciudades del pas que estn ms contaminadas que la CDMX. El Financiero,
http://www.elfinanciero.com.mx/nacional/ciudades-del-pais-que-estan-mas-contaminadas-que-la-cdmx.html.

128
Los participantes mexicanos son principalmente profesionales del arte. Marcela
Armas y Gilberto Esparza tienen el titulo de Licenciados en Bellas Artes por la
Universidad de Guanajuato, Vctor Hugo Rodrguez por la Escuela Nacional de
Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda Arcngel Constantini se considera un
artista autodidacta, a excepcin de ellos, Yurian Zern es Ingeniero en Sistemas
Electrnicos por la Universidad la Salle y Enrique Rosas es Licenciado en
Arquitectura por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico. De los
mencionados, solo dos obtuvieron el grado de maestra; Marcela es Maestra en
Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia y Yurian es Maestro en
Artes Visuales por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico.

Por un lado, se pueden notar la tendencia de los artistas por la produccin artstica
con uso de herramientas tecnolgicas, que posibilitan la construccin de maquinas
robticas. Marcela Armas elabora mecanismos a partir de la exploracin de los
materiales, procesos, transformaciones, o emisiones sonoras, los cuales son
componentes de estos dispositivos. Yurian Zern fabrica artefactos de base
robtica y mecnica, desde sus conocimientos en electrnica y teora del control.

Con intereses tcnicos muy similares, Gilberto Esparza involucra medios


electrnicos y robticos, empleando formas de reciclaje tecnolgico para investigar
los impactos de la tecnologa en la vida cotidiana, las relaciones sociales, el medio
ambiente y la estructura urbana. Las piezas de Esparza se construyen por la
preocupacin que tiene el artista sobre su entorno, mismas problemticas que
trabaja Arcangel Constantini, quien tambin utiliza tecnologa obsoleta en
instalaciones, dispositivos robticos y de animacin interactiva, provenientes de su
investigacin cientfica y filosfica de la naturaleza a travs de la tecnologa.

Vctor Hugo Rodrguez se interesa en su trabajo por el concepto del caos en su


relacin con los fenmenos naturales, artificiales y tecnolgicos enfocndose en la
multidimensionalidad del espacio y su percepcin atemporal. Su produccin
abarca los formatos de instalacin, escultura, medios alternativos y dibujo.

129
Enrique Rosas trabaja a partir de su formacin como arquitecto creando objetos
escultricos e instalaciones desde sus experimentos en diseo y computacin. Los
conceptos que aborda son: lo individual, colectivo, natural, artificial, lo micro y lo
macro. Tambin se interesa por la electrnica, biologa y lenguajes de
programacin.

Cada uno de ellos, durante su trayectoria en Mxico ha obtenido distintos apoyos


para su investigacin artstica en medios. Vctor Rodrguez obtuvo las becas
FOCAEM en 2011 y FONCA en 2010, as como Gilberto Esparza en 2005, Yurian
Zeron en 2006 y 2010, y Constantini en el 2000 y 2005. Por la iniciativa privada,
Esparza y Armas han tenido el apoyo del Programa arte-real Bancomer en 2002 y
2009 respectivamente, Esparza tambin ha sido apoyado por Fundacin coleccin
Jumex, al igual que Yurian Zeron.

En 2013 todos ellos, a excepcin de Enrique Rosas, crearon el Festival de


artefactos sonoros: Facto, llevado a cabo en los jardines del Centro Nacional de
las artes en Mxico. La intencin fue reunir a artistas que trabajan con tecnologa
para montar mdulos donde cada uno mostr diversos aparatos sonoros
construidos desde la experimentacin, adems de ofrecer talleres de produccin y
estrategias en la divulgacin de la prctica artstica.

Actualmente Marcela Armas y Gilberto Esparza siguen colaborando juntos en la


realizacin de proyectos de investigacin sobre energas alternativas, dan talleres
y conferencias en conjunto, y cada uno contina produciendo con sus propios
intereses. Marcela tambin volvi a colaborar con Arcngel Constantini, quien
adems de seguir trabajando, forma parte del sistema nacional de creadores
artsticos, es miembro del consejo de Dorkbot y es director de la galera
emergente especializada en la produccin de arte y experimentacin
tecnolgica de artistas mexicanos.

Vctor Hugo Rodrguez y Enrique Rosas Gonzlez se han mantenido fuera de la


prctica artstica, mientras que Yurian Zern decidi fundar las empresas
AUTONOMIAS y Yurix. La primera est encargada del diseo de tecnologa de

130
automatizacin y control de plantas industriales, y la segunda dedicada a la
robtica enfocada al arte electrnico en Mxico.

Qu formacin profesional tienen los artistas participantes?


Gracias a las piezas seleccionadas, nace el inters por conocer la formacin
acadmica de los artistas creadores. El festival se destaca por el uso de todo tipo
de tecnologas y saberes, que provienen de otras ramas de la ciencia y donde el
artista actual comienza a insertarse.

La obtencin de datos se centro en el ltimo grado de estudios de los artistas que


participan con piezas sobre el cuerpo:

35

30

25

20

15

10

0
Licenciatura Ingenieria (7) Maestria (26) Doctorado (25)
(32)

Tabla 8 Formacin acadmica de los artistas implicados en la seleccin de Cuerpo

Licenciatura Ingeniera Maestra Doctorado


Artes 20 Programacin 3 Artes 19 Filosofa 7
Msica 5 Telecomunicaciones 2 Tecnologas 4 Comunicacin 2
Arquitectura 2 Fsica 1 Arquitectura 1 Tecnologas 8
Diseo 5 Diseo 1 Diseo 2 Arte 8

La mayora de los participantes cuentan solamente con el grado de licenciatura, lo


que refleja la intervencin de artistas jvenes. Los estudios se basan
principalmente en artes, pero tambin son profesionales en reas de msica,
arquitectura, diseo e ingeniera.

131
Los grados de mayor especializacin como maestra y doctorado tienen un
nmero muy similar de integrantes. Los que cuentan con maestra, en su mayora
son enfocados al arte, seguidos por los estudios en tecnologa. Los doctores
participantes tambin pertenecen a reas de arte, tecnologa, filosofa y
comunicacin. Lo que se observa en algunos casos es que los doctores en
filosofa o arte, son ingenieros o de otras licenciaturas sin aparente relacin.

Los resultados muestran que nos encontramos frente a un nuevo perfil de artista,
que requiere del dominio de ciertos dispositivos, se especializa, se apoya de los
conocimientos de otras ciencias, o en su defecto, colabora con profesionales
provenientes de esas reas. Este artista ya no es un creador individual.

Hablamos de una reciprocidad entre el arte y las ciencias, en la que el arte influye
en la produccin cientfica y los conocimientos cientficos sobre las artes. Los
artistas estn dirigiendo su atencin a los adelantos de la ciencia y en especial en
el impacto social, para tomar ideas y creencias como mviles de creacin. A la
par, cientficos e ingenieros se acercan al arte desde su rama de estudio
explorando estticamente el uso de las herramientas que ellos mismos fabrican.

El artista David Harris (1959) ha tratado de plantear el perfil de estos sujetos entre
el arte y la ciencia, definindolos como hombres que han aprendido a pensar,
interpretar y desarrollar los cdigos de ambas disciplinas, y ambos lenguajes,
permitindole percibir las posibles interacciones, resaltando la importancia de este
tipo de profesionales en la ciencia y en el arte.

Investigar sobre la formacin acadmica de los artistas tambin muestra la


importancia de una educacin artstica en dialogo con otras ciencias. Segn las
UNESCO y UNICEF, la educacin artstica requiere de aprendizajes
interconectados en diversos planos, incluyendo la integracin de personas, de
reas o de disciplinas, de conocimientos y experiencias nuevas, por lo que, desde
estos organismos, se aboga por emprender iniciativas colaborativas entre
copartcipes y sectores interesados (Ortega y Villar, 2014:149).

132
Bajo esta necesidad, en los aos setenta surgen una serie de iniciativas para
producir y difundir trabajos artsticos utilizando ordenadores y otras herramientas
tecnolgicas. Las academias comenzaron creando los Medialabs que se
caracterizan por la utilizacin de tecnologa y funcionan como espacios para la
reunin e intercambio entre sujetos que se especializan en mltiples reas. El
primer caso se dio en el M.I.T donde un grupo de profesores de la escuela de
arquitectura, realizaron un programa de becas para el uso de los nuevos recursos
tecnolgicos en el arte, con la interaccin de artistas, cientficos e ingenieros.

Estos centros eran ocupados por cualquier interesado sin importan su formacin,
por lo que los artistas se involucraron en procesos de otras disciplinas. Adems,
se construy como un espacio para el trabajo colectivo, la experimentacin, la
interaccin y la educacin artstica multidisciplinar.

Posteriormente estos centros fueron adoptados por diversas universidades


estadounidenses, canadienses, as como en Europa, Asia e Iberoamrica. Su
importancia llevo a incorporar estas herramientas y practicas a la formacin
profesional, naciendo las licenciaturas en arte digital o arte multimedia que
plantean programas de estudio con el fin de formar a artistas que desarrollen,
gestionen y difundan proyectos artsticos a partir del trabajo con tecnologas
digitales u otras.

Los artistas multimedia se forman con el inters de crear objetos artsticos


cercanos a los procesos del desarrollo tecnolgico: manejan diversas plataformas
digitales, software, comprenden los cambios de la cultura digital y el trabajo
cientfico, as como los movimientos artsticos que se producen en la creacin
contempornea.

En Mxico, la Universidad Autnoma del Estado de Mxico es la primera


universidad pblica en el pas, en plantearse la importancia del manejo de medios
digitales con un enfoque artstico:

El fenmeno de lo digital es fundamental para la disciplina del arte digital,


especficamente en los efectos que ha producido dentro de nuestra cultura

133
contempornea y particularmente por su incidencia en la produccin artstica
visual. Lo digital para nosotros no se ubica en la naturaleza concreta del
fenmeno tecnolgico sino en sus consecuencias y desplazamientos para los
artistas contemporneos (Facultad de Artes, 2010).

Esta institucin, ha detectado el nuevo perfil de artista del que antes hablaba, no
solo en la produccin internacional, sino como necesidad de sus propios
estudiantes. Tras reconocer los movimientos, se han vuelto referente y parte
aguas para diferentes instituciones, como la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico y la Universidad Autnoma Metropolitana las cuales ya implementaron a
su curricula programas afines. La Universidad de Guanajuato, de Guadalajara y la
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla comienzan a contemplar el uso de
estos esquemas.

La importancia de formar a artistas con dichas particularidades, permite al artista


desplazarse hacia diferentes ramas y conocimientos, volvindolo un productor que
puede insertarse en distintas industrias y que implementa una mayor cantidad de
herramientas en la produccin. El crecimiento de estas licenciaturas en Mxico,
pondr a los artistas mexicanos a la par de otras naciones y se incentivara la
participacin en festivales, bienales u otros eventos de arte y tecnologa. Un
desarrollo notable para la cultura del pas.

Finalmente, los resultados de la pregunta inicial, demuestra la necesidad de


emprender carreras profesionales que naturalice la relacin arte y tecnologa en la
prctica artstica, y revela el nivel de especializacin que estn adquiriendo los
artistas. La introduccin de las artes en el campo acadmico, ha configurado el
perfil de los productores que ahora muestran un inters por el terreno de la
investigacin desde las posturas del arte y otras ciencias.

Los artistas investigadores fungen como tericos, historiadores, cientficos,


filsofos, adems de su labor como artistas. Adquieren nuevas habilidades para
producir obras, investigacin y teora. Desarrollan el pensamiento creativo, crtico
y reflexivo al tratar de definir su obra.

134
Se conciben a s mismos no solo como inventores y manipuladores de formas,
sino como generadores de conocimiento o agentes en una red de generacin
de conocimiento (Snchez, 2017).

El artista tradicional, quien no estaba interesado por teorizar sobre arte, se ve


influenciado por la ntima relacin que est adquiriendo el arte con la ciencia y
tecnologa. Surge la necesidad de conformar metodologas para abarcar el
proceso creativo como objeto de estudio y va de conocimiento susceptible a ser
investigado.

Aunque el arte y la ciencia conforman mbitos diferentes de conocimiento, se


fueron formando a la par, en permanente retroalimentacin y metodologas
compartidas. Los propios artistas buscan un lugar en la construccin del saber
cientfico y lo exploran a travs de la investigacin artstica.

En conclusin, lo que esta pregunta arrojo, fue el perfil de dos artistas que nacen
de la relacin del arte con la ciencia: el artista digital y el artista investigador. Los
cuales estn actuando y respondiendo a necesidades sociales, de desarrollo
profesional y cultural.

Los datos muestran que a nivel internacional, surge una mayor profesionalizacin
del arte, una investigacin de l y la interaccin de artistas con profesionales de
otras reas. En relacin con Mxico, surgen preguntas acerca del perfil con el que
se forman a los artistas, los lugares que se abren dentro de las academias y fuera
de ellas para la produccin en medios tecnolgicos y posteriormente para la
investigacin en artes.

135
Captulo 3:
Conclusiones

136
Implicaciones
Las siguientes conclusiones son el efecto de lo observado en la investigacin: de
reconocer al cuerpo y las transformaciones que le brinda la tecnologa; de
identificar los hechos histricos que transformaron la produccin de arte, las obras,
los artistas y sus problemticas; de analizar las piezas y sus herramientas; y las
respuestas a preguntas que fueron surgiendo tras haber elegido acertadamente a
un festival con amplia memoria histrica.

El propsito de este trabajo era reconocer al cuerpo en el arte, y el arte con la


tecnologa, con el fin de generar ideas para la produccin artstica, no solo propia
sino la de mi comunidad. Se logro hacer visible la importancia de estas relaciones
y se otorgaron los cimientos para una propuesta artstica que involucre las
herramientas del artista digital vinculado a un concepto que est en estrecha
relacin con los avances diarios en ciencia y tecnologa.

Concluyo con apartados para brindar un espacio aislado a la evidencia, donde se


puede afirmar que los avances tecnolgicos brindaron nuevas definiciones al
cuerpo, y el artista contemporneo trabaja con los conceptos nuevos, generando
propuestas artsticas actualizadas.

Dnde queda el cuerpo?


El constante avance tecnolgico donde los dispositivos y un sin nmero de
maquinas se relacionan directamente con nuestra rutina diaria, as como la
implicacin de la ciencia en casi todos los niveles de la existencia del ser humano,
han intervenido definitivamente en la relacin, construccin y definicin de los
cuerpos.

El ser humano mantiene el deseo de emular a Dios y descifrar los secretos de la


naturaleza, ideas que se mueven a partir de su miedo a la finitud y su devenir
inmortal. Sus miedos y deseos han sido el motor fundamental para generar un
imparable avance tcnico y cientfico, que se vuelve la esperanza de la vida, de
perdurar en el tiempo y espacio.

137
El cuerpo cambia constantemente por diversos factores. A travs del trabajo
rescat la idea de un cuerpo que se concibe como inacabado, maleable, con
lmites difusos, condenado a una constante transformacin y mejora a partir de
dispositivos generados por la tecnologa. Llega la utopa de un cuerpo incorpreo,
del anhelo por lo que suceder y las innovaciones futuras donde el cuerpo ideal es
siempre el penltimo.

A diario un nmero mayor de herramientas y sistemas buscan reconocerse y


hacerse uno con el cuerpo: las tecnologas de la informacin y la comunicacin, el
internet, la influencia de bases de datos, los dispositivos que se le adhieren, la
ingeniera mdica, las biotecnologas, el diseo y la mecnica, por nombrar
algunas. Es el tiempo para la transformacin del cuerpo, de la redefinicin de lo
humano y donde la vida ya no significa existencia.

No consider una desaparicin del cuerpo, sino un cuerpo aun ms completo: no


slo orgnico, por fin modelado a los deseos del hombre, hecho de imgenes,
cdigos, programas, prtesis, etctera. La figura que concebamos como cuerpo
se ve transformada e incluso se vuelve innecesaria.

Tener un cuerpo ahora no solo significa la carne. Nos apropiamos de nuestros


cuerpos de distintas maneras: construyndolo a partir de imgenes, lneas y
formas abstractas que se desplazan con movimientos similares en la red de
internet; las prtesis o cualquier dispositivo adherido que aumentan la arquitectura
del cuerpo, se observa como una imagen completa de l; partes de organismos
que viven fuera del cuerpo como pedazos separados, siguen siendo nuestro y
continan siendo cuerpo; o transformado en una interfaz, en un nuevo dispositivo
conectable.

A travs del estudio de las obras del festival se rescataron mltiples formas de
cuerpo y es difcil pensar que el concepto que hemos construido o imaginado
pueda sintetizar a todos. Cada uno de esos cuerpos los concebimos como propios
y no hay uno ms real que el otro. No hay exceso de cuerpo, sino una falta de
definicin o una propia de nuestra poca.

138
Para definir al cuerpo hay que pensar en un trmino que no excluya ninguna de
las formas o plantear una definicin ms completa para el uso de esta palabra,
aunque su significado parezca llenarse de contradicciones. Este cuerpo actual
contiene sinnimos y representaciones a las que podemos referirnos como
androides, cyborgs, clones, robots, avatares, etctera.

Los androides o robots aparecen con la relacin hombre y maquina. Por un lado,
son criaturas tecnolgicas que cuentan con elementos y atributos humanos, que
emulan aspectos de nuestra conducta o que se construyen como fragmentos de
nuestro cuerpo. Figuras que nos imitan y representan. Construidos a semejanza
del hombre y vistos como aparatos humanizados. Por el contrario, los hombres
buscan que sus cuerpos contengan artefactos mecnicos con el fin de desplazar
su existencia hacia las maquinas, diluyendo las fronteras entre ambos. Seres
biolgicos con partes tecnolgicas que se vuelven humanos maqunicos.

El avatar es un cuerpo que ya no se encuentra limitado por la piel, renuncia a su


condicin fsica y comienza a aparecer formas sumergidas en una existencia
virtual donde los movimientos se amplan, se desplazan conectados a la red y
manejan gran cantidad de informacin. Una simulacin del cuerpo y su
comportamiento.

El mundo digital se ajusta a nuestras vidas y a nuestros cuerpos: lo controla y lo


somete a la red, lo vuelve dependiente de descargas elctricas y cdigo binario, lo
transforma en medio de agentes remotos que manipulan los sujetos reales y lo
vinculan con otros cuerpos.

El cuerpo cyborg es generado a partir de la intromisin de la tecnologa en el


cuerpo orgnico. Una forma cada vez ms constante que se vuelve un dato que
puede ser manipulado a conveniencia en un laboratorio. Es el escenario donde
nacen los procesos que lo modifican desde su forma natural, construyndolo con
partes humanas y no humanas. Un cuerpo que se balancea entre los dualismos:
sinttico y orgnico; maquina y organismo; natural y artificial; lo vivo y lo muerto.

139
Este cuerpo reconocido como natural pero afectado por la tecnologa, no
necesariamente se ve como unidad, tambin se consideran fragmentos de
cuerpos que sobreviven fuera de l. Cuerpos, solos, prestados e intercambiables.

Los cuerpos modificados, electrnicos, robticos o conectados afectan la


percepcin y las emociones, la relacin personal y con otros sujetos u objetos. La
nueva clase de corporalidades exigen una redefinicin en todos los campos de
reflexin, contextualizacin y produccin.

Estos cuerpos a travs de la tecnologa se manifiestan en el arte como cuerpos


imaginados, objetos de representacin y presentacin. Los artistas hacen uso de
todas las herramientas a su alcance: materiales, mtodos, acciones,
performances, danza, medios audiovisuales, digitalizacin, virtualidad,
interactividad, bioarte, vida artificial y la experimentacin. Cada una tiene el fin de
explotar la expresividad de las nuevas formas corporales.

El resultado son obras de arte donde el cuerpo se vuelve materia bsica, y se


manipulan sus procesos a travs de las biotecnologas para exhibirlos como
obras; como medio de comunicacin a partir la prctica artstica en internet;
dispositivos de mediacin como lo vemos en el arte interactivo y como piezas de
arte construidas desde la robtica. Todos hbridos que nacen de mundos
diferentes.

Finalmente, respondiendo a la pregunta consider que el cuerpo en relacin con la


tecnologa nos ha dejado un cuerpo que cambia y se construye constantemente,
con mltiples definiciones que se alejan de la idea de poseer un cuerpo fsico,
para resultar en mltiples formas. Me atrevo a afirmar que ya no hay cuerpo y
existe ms que nunca. Porque no hay uno slo, porque todas las formas que se
mencionaron tambin son cuerpo y nos hacen existir en otros niveles. Porque
ahora, el cuerpo es ilimitado.

140
Tipos de produccin
Durante este trabajo me niego a creer que el siglo XXI ha dado lugar a un nuevo
arte, gracias al desarrollo histrico, se observa que la relacin arte y ciencia se
viene construyendo con anterioridad y que este periodo simplemente ha buscado
naturalizarlo y fomentar la colaboracin entre artistas y cientficos. El resultado es
la produccin acompaada de otras reas de la ciencia y procesos creativos ms
complejos, que necesitan del manejo de ciertas tcnicas y conceptos.

Dichas relaciones tienen como fin promover la creatividad, la colaboracin, la


investigacin y la innovacin a partir de la creacin de paradigmas y la descripcin
de la realidad, acorde a las necesidades y cambios sociales. Cada una de ellas se
acompaa aportando recursos desde sus campos de trabajo. El arte forma parte
de la demanda de conocimiento cientfico, desde el desarrollo de mecanismos, la
formulacin de preguntas y respuestas a travs de los objetos que crea.

Los mtodos y la insercin de tecnologas dentro de la produccin artstica, a


travs de las tcnicas inventadas y su continuo desarrollo han creado una fuente
inagotable de inspiracin, una nueva oportunidad para crear. Tras cada invento y
mejora, llegan posibilidades inexploradas en el manejo tcnico y conceptual de las
herramientas. Un campo para la expresin, que siempre se est renovando.

Las herramientas tecnolgicas y el conocimiento generado por la ciencia


transforman la construccin de la obra a travs de los nuevos procesos,
generando cambios decisivos en el triangulo artista, obra y espectador. El artista
se sirve de todo tipo de tcnicas y materiales, las condiciones de produccin y
circulacin de la obra se desplazan a otros escenarios y el pblico se involucra
con los objetos, siendo en ocasiones el que completa la pieza.

Los artistas actuales usan tcnicas cientficas para explorar en reas de la


electrnica, robtica, ciberntica, el diseo industrial, informtica y la fabricacin
de nuevos materiales y tecnologas. Las obras se desenvuelven en instalaciones
interactivas, entornos 3D, espacios sonoros, aplicaciones web, entornos

141
modelados y digitalizados, generacin de msica, efectos de imagen y video, la
integracin de lo mecnico y lo orgnico.

La produccin no limita a hacer uso de una sola herramienta, impulsan la


experimentacin en cada rea y entre ellas. En los ejemplos se observo la
intervencin de mundos virtuales con sistemas interactivos, de la robtica en las
prcticas bioartsticas o de la ingeniera con el performance. No hay reglas para
combinar una u otra disciplina.

Las herramientas que se utilizan para la produccin de piezas en el Festival VIDA


revelan un cambio en la produccin artstica y queda demostrada la influencia de
la tecnologa en los lenguajes emergentes del arte actual. La tecnologa no es el
fin, sino una herramienta ms para provocar nuevas sensaciones y estilos
artsticos, adems de promover una nueva visin el cuerpo, su futuro natural y
social.

Artistas
El inters de los artistas por la ciencia y tecnologa es el resultado de las
experiencias diarias, de la tcnica inserta en los medios y necesidades cotidianas.
Comprender ambos desarrollos e intervencin entre ellas, es crucial para
interpretar los sucesos actuales.

As como ha cambiado la visin de su trabajo, tambin cambian sus talleres por


laboratorios, centros de investigacin o empresas. Sustituyen las tintas y el pincel
por bacterias, programas, cdigo y maquinaria. Finalmente han dejado de ser
figuras solitarias para colaborar con cientficos, informticos e ingenieros.

Ya comenzaba a observarse en este trabajo el papel del artista que incorpora


otras funciones, tales como: investigador, inventor, programador, hacker, cientfico
o empresario, involucrndose en mltiples labores.

El artista se encuentra frente a la investigacin con el deseo de participar


activamente en la construccin de conocimiento, no slo desde las artes sino de la
participacin cientfica en ella. Enlazando la prctica con la teora, escribe y

142
transmite los saberes adquiridos en el proceso de creacin plstica. Los estudios,
procesos y observaciones que lo llevan a generar dichos objetos son reflejo de los
comportamientos sociales, de los hallazgos cientficos y el avance tecnolgico.

La investigacin se vuelve una herramienta para expresar el proceso de


construccin de sus obras, dndoles nombre y proponiendo formas de mirar. A
travs de estas exploraciones se pueden retomar las tcnicas y habilidades
necesarias para producir cierto tipo de objetos, se difunde el pensamiento creativo,
crtico y reflexivo, se reconocen autores, tcnicas, materiales, ideas y conceptos.

Dentro de este mismo campo del arte y la investigacin, el artista funge como
terico, historiador, filsofo, socilogo o como cualquier otro profesional de
cualquier rea de estudio. Exigindose un mayor nivel de especializacin en
temas y dominio de ciertos dispositivos. Involucrar conocimientos de diversas
reas promueve un desarrollo en conjunto por lo que no deberan considerarse
terrenos aislados.

La participacin de los artistas en el proceso de investigacin dentro de las


ciencias lo llega a colocar en imagen similar a la de un cientfico. Tal parece que
los artistas poseen una mayor libertad en reas cientficas y tecnolgicas, donde
aaden puntos de vista creativos que impulsan las investigaciones existentes y/o
propone lneas de investigacin que fueron devaluadas o rechazadas por otros
cientficos.

El motor del artista es la creatividad, la innovacin y las nuevas perspectivas en


las investigaciones cientficas, por lo que abordan variedad de temas que ataen a
la sociedad y se destacan por transmitir sus conocimientos y creaciones a otros
pblicos. Su colaboracin tambin consiste en debatir los mtodos cientficos y
tecnolgicos, inventar procesos de investigacin, conceptos, herramientas y
aplicaciones.

Tambin podemos hallar el perfil de artistas que nacen alejados del arte. Sujetos
formados desde reas de la ciencia y la tecnologa que se muestran interesados

143
por la creacin artstica y se acercan de forma individual o colaboran con artistas
para representar sus propias inquietudes.

Esta intima relacin que se da no slo a nivel terico sino prctico, provoca el uso
del ordenador y otras tecnologas como herramienta creativa, cambiando la
percepcin del artista hacia su obra y de s mismo. Otra imagen del artista
aparece, tratndose de un programador, hacker e ingeniero multidisciplinar.

La figura del artista y el ingeniero, considerados separados por campos de estudio


aparentemente opuestos, comienzan a observarse ms cerca e incluso sin
divisin. La creatividad se vuelve el nexo comn para el progreso de ambas reas.

En el trabajo colaborativo el artista aade la experiencia, el deseo y la inquietud,


mientras que los ingenieros, el conocimiento de los materiales y la posible solucin
a las dudas que le inquietan. Ms all de la colaboracin, los artistas dejan de ser
consumidores de tecnologas para convertirse en desarrolladores de software e
inventores de dispositivos, y los ingenieros no slo dan soluciones a los problemas
que van encontrando en el desarrollo de sus programas o maquinaria, sino que
tambin son innovadores al momento de crearlos, como resultado, la creacin de
software creativo y maquinas que son arte en s mismas.

La fusin de ambos tiene la intencin de dar soluciones tcnicas a problemas


creativos y acercar tecnologas y software de manejo sencillo al campo del arte,
proponiendo mejoras y/o creando a partir de las ya existentes, versiones de uso
libre. Nace el perfil de un artista multidisciplinar y un nuevo mercado laboral,
donde ahora como empresario vende software, hardware, aplicaciones mviles,
instalaciones interactivas y diseo multimedia.

Destacando su perfil profesional, como un sujeto de ideas frescas, innovador,


crtico, que elabora propuestas y las pone en marcha. Dejando de ser aquel
productor de objetos estticos para darles un valor comercial a sus productos,
acontecimientos o entornos laborales, y convertirse en creador de empresas y
laboratorios al servicio de la sociedad y otras compaas.

144
Todos los perfiles antes mencionados pudieron ser ubicados en el desarrollo de
este trabajo. Un ejemplo del artista investigador es Raquel Paricio Garca quien se
dedica a la produccin artstica y la investigacin de dispositivos e interfaces que
ayuden a ampliar las percepciones corporales.

Las obras sobre el cuerpo en relacin con la tecnologa, est inundada de artistas
que a su vez son programadores, cientficos e ingenieros. El artista francs
Antonie Schmitt es adems programador y se apoya de la ingeniera para la
creacin de sus obras, Eduardo Kac es el mejor ejemplo del artista como cientfico
porque trabaja con biotecnologa y estudios sobre gentica, convirtindose en uno
de los principales tericos sobre el arte y la ciencia. Finalmente me satisface
presentar al artista mexicano Yurian Zern bajo el perfil del artista empresario. El
nombre de la empresa que fund es Yurix y est dedicada a la robtica con
enfoque al arte electrnico.

En la competencia actual se busca que los profesionales estn mejor preparados,


con mejores herramientas, emprendedores, con propuestas actualizadas a lo que
acontece en su sociedad y los artistas no pueden quedarse atrs. La
investigacin, otras ramas de la ciencia y la industria, no est peleado con ser
artista, al contrario, suma cualidades a su perfil.

Los artistas se desplazan hacia otros perfiles para adoptar los vehculos que mejor
sirva a sus propsitos, creo necesario abrir un espacio en este trabajo para
reflexionar sobre ellos y volverlos visibles para que el artista incremente el valor en
s mismo y reconozca las lneas de movimiento.

Aplicacin en Mxico
Dentro de su aplicacin en Mxico me gustara rescatar dos aspectos. Primero, el
resultado de observar la produccin del festival alrededor de piezas sobre el
cuerpo y la forma en que podra crecer la participacin artstica alrededor de este
tema. Por otro lado, rescatar las problemticas acerca de los recursos y
necesidades para la produccin en arte y tecnologa.

145
Las categoras sobre el cuerpo en el arte y el uso de dichas herramientas pueden
ser retomadas como propuesta educativa, para abrir foros, talleres y seminarios.
El tema del cuerpo es una lnea de investigacin bastante amplia y las categoras
funcionan como una gua especfica para formar una comunidad nmada que
genere proyectos e investigaciones y a la vez pueda llevar sus propuestas a
universidades, vinculndose con otros grupos de investigadores.

En Mxico ya existen grupos con actividades establecidas para exponer todo tipo
de trabajos sobre el cuerpo humano desde una mirada transdiciplinaria, por lo que
el reto consiste en provocar intercambios, difundir y generar proyectos creativos
con el uso de herramientas tecnolgicas.

La difusin es esencial en cualquier proyecto y se puede llevar a cabo mediante


festivales de arte, que lleguen a ser igual de importantes que el Festival VIDA. A
travs de l se logro notar la importancia que tiene el tema y el nmero de artistas
interesados en participar.

Tambin consider necesaria la creacin de espacios permanentes para reunir a


cientficos, artistas, gestores y pblico en general para que colaboren,
intercambien y generaren conocimiento. Estos espacios deben nacer dentro y
fuera de las academias, en industrias privadas y programas pblicos.

Artistas, cientficos, tecnlogos y tericos de otros pases destacan el inters de


lugares comunes para combinar el arte y la ciencia. Las acciones que podran
rescatarse dentro de estos espacios es la creacin de proyectos que renen
habilidades y talentos distintos, el estimulo al conocimiento creativo y el
aprendizaje del funcionamiento de la tecnologa.

Dentro de las universidades comienzan a implementarse los estudios tcnicos y


cientficos en sus planes de estudio, aunque es necesaria la creacin de
programas fuera y dentro de ellas. El reto es promover circunstancias favorables
para la comunicacin y el intercambio de conocimientos, difundir las prcticas
locales y acercar a expertos que permitan un mejor trabajo, que identifiquen los
conceptos y tcnicas entre ambas reas para desarrollar un lenguaje comn.

146
La dificultad de estos programas es que muchos se encuentran limitados o en
fases de desarrollo inicial debido a la falta de recursos econmicos necesarios
para brindar las herramientas y/o conocimientos de este tipo a sus estudiantes.
Una de las alternativas es tratar de acercar a su comunidad con personal
especializado y a los recursos tecnolgicos que solo la industria podra ofrecer.

El vnculo entre artistas e industrias puede ser provechoso para ambas partes. La
empresa promovera la cultura y el arte por los procesos que genera la industria.
Los profesionales, en el intercambio de experiencias y puntos de vista aportaran
conocimientos del avance de herramientas a los artistas y ellos fomentaran la
creatividad a los tcnicos.

Fundacin Telefnica en Mxico, es una muestra del vnculo que es necesario


aprovechar entre la industria privada y el arte. No solo hay que retomarlo como
una accin de cooperacin por parte de la empresa, sino de participacin del
artista dentro de ella. Donde la empresa se interese por la prctica artstica y los
artistas puedan involucrarse en las principales compaas tecnolgicas e
industriales, fomentando la participacin entre ambos y abriendo los espacios
prcticos de distintas reas.

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ANEXOS
Anexo 1: Tabla de relacin del que detonan las preguntas.
AO NOMBRE PAIS FORMACIN CATEGORIA CATEGORIA
VIDA PROPUESTA
Mtro. En
Pases Cuerpo
Tickle comunicacin y Robtica
bajos robotizado
estudios de arte
Dr. Filosofa en
Icnica Cuerpo
Australia animacin y medios Vida artificial
virtual
2 interactivos
Artista cyberactivista
Genetic Response E.U. -- Cuerpo
Mtra. En arte
System virtual
Informtico
The Lamentation of Performance Cuerpo
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Robtica
Mtro. En Artes
E.U. Cuerpo
Autopoiesis Conceptuales y de Vida artificial
interactivo
Informacin
Vida artificial
Mtro. En Artes Cuerpo
Head E.U. Robtica
Visuales robotizado
Interactiva
Lic. en Artes
E.U. Dr. En Comunicacin
Cuerpo
Lightpools Espaa Audiovisual Interactiva
interactivo
Espaa Dr. En Comunicacin
Audiovisual
3
Cuerpo
Gnesis Brasil Mtro. En Bellas Artes Biotecnologa
modificado
Cuerpo
Life Spacies II Austria Dr. En Filosofa (2) Vida artificial
virtual
-- Cuerpo
Unconscious Flow Japn Dra. En Filosofa
interactivo
-- Cuerpo
Love Hotel E.U. Lic. En Pintura
virtual
Cuerpo
Pamphleteer E.U. Colectivo artstico Performance
robotizado
Cuerpo
Electric Sheep E.U. Dr. en Informatica Vida artificial
virtual
Cuerpo
Remain in Light Japn Mtro. En Bellas Artes Interactiva
interactivo
4
Mtro. En Finanzas y Cuerpo
Dingir 2.0 Alemania Vida artificial
tecnologa de la interactivo
informacin

156
Dr. En Ingeniera
Nuclear Cuerpo
Relazioni Emergenti Italia Vida artificial
Dr. en Ingeniera interactivo
Electrnica
MFA. en Nuevas Vida artificial Cuerpo
Skeletal Reflections E.U.
formas y conceptos Robtica robotizado
Austic-Artistic -- Cuerpo
Francia Lic. En Arte
Machine robotizado
Mtro. En
Pases Cuerpo
Ticke Salon comunicacin y Robtica
bajos robotizado
estudios de arte
Cuerpo
Levntate Espaa Lic. En Pintura Interactiva
interactivo
5 Mtra. En Estudios Cuerpo
Relative Velocity E.U. Interactiva
Visuales modificado
Cuerpo
Avec Determination Francia Ing. En Programacin Internet
interactivo
Cuerpo
Carnavale 3.0 Canad Lic. En Bellas Artes Robtica
robotizado
Mtra. Estudios en Cuerpo
White square Finlandia Interactiva
medios interactivo
Mtro. En Artes Cuerpo
The Chinese room Finlandia Interactiva
6 Visuales interactivo
Cuerpo
Haptic Opposition Alemania Ing. en Fsica Interactiva
interactivo
Estudios en Cuerpo
Morfognesis Espaa Performance
composicin interactivo
Robtica Cuerpo
Espaa Escultor Robtico
PaCo Interactiva robotizado
Colombia Lic. En Artes Plsticas
Internet
Cuerpo
Life support machine Italia Artista Interactiva
robotizado
Dr. Interaccin de
Canad Cuerpo
Deja vu de agua sistema Interactiva
Mxico interactivo
Lic. En Arquitectura
7 Mtro. En Ciencias de Cuerpo
Healing 1 E.U. Interactiva
la computacin interactivo
El Robtica Cuerpo
Unending Enclosure Mtro. En Bellas Artes
Salvador Interactiva robotizado
Robtica Cuerpo
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Internet robotizado
Investigacin Performance
semitica sobre Mtra. En Artes y Vida artificial Cuerpo
Canad
comportamiento medios abiertos Robtica robotizado
ciberntico Interactiva
Cuerpo
Heartbeat Espaa Lic. en Bellas Artes Interactiva
robotizado

157
Reino Cuerpo
Will.0.w1sp Mtro. En Diseo Performance
8 Unido interactivo
Lic. en Cine de
Llegaste con la brisa Robtica Cuerpo
Venezuela animacin y
1.5 modificado
videoarte
La fbrica de cosas Lic. en Publicidad y Performance Cuerpo
Espaa
bonitas relaciones pblicas Robtica robotizado
Dr. En ciencias del Vida artificial Cuerpo
Flocking Messenger
sistema Interactiva interactivo
Mtra. En Artes Performance Cuerpo
Se mi ser Vicino Espaa
Digitales Interactiva interactivo
Ing. En Sistemas de
Informacin Cuerpo
Performance
9 Tango Virus Argentina Lic. Diseo y
Interactiva interactivo
comunicacin visual
Lic. en Composicin
musical
Cockroach Dr. En Estudios Vida artificial Cuerpo
Canad
Controlled Visuales Robtica robotizado
Cuerpo
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Mission Eternity Colectivo de arte Cuerpo
Suiza Internet
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Gran Cuerpo
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Mtra. En Diseo y Cuerpo
Delcate Boundaries E.U. Interactiva
tecnologa interactivo
Mtro. En Artes
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Visuales, diseo y
Biotecnologa robotizado
artes aplicadas
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Ecologies Unido Arquitectura Interactiva interactivo
Robtica Cuerpo
Kinfe.Hand.Chop.Bot Austria
Interactiva interactivo
Cuerpo
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robotizado
Dra. En Filosofa Vida artificial
Cuerpo
11 Poetic Cubes Espaa Dr. Ingeniero de Interactiva
interactivo
Telecomunicacin Robtica
Dr. en Ingeniera Performance Cuerpo
Petruskas Cry and
Suecia Elctrica y Robtica robotizado
Choreographics
Comunicacin Interactiva
Lic. en Diseo Cuerpo
Dialctica Brasil
Multimedia Vida artificial modificado

158
Nueva Vida artificial Cuerpo
Tardigochi Colectivo artstico
Zelanda Biotecnologa virtual
Mtro. En Animacin
Cuerpo
12 Sniff Polonia experimental y Interactiva
interactivo
medios integrados
Performance Cuerpo
The tiller girls Singapur Artista
Robtica robotizado
Mtra. En Artes Performance Cuerpo
Sensitive to Pleasure Espaa
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Ing. En Cuerpo
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Austria Telecomunicaciones Internet
Orchestra modificado
13 Productor DJ
Dr. En Arte y Cuerpo
Performance
Luz Portugal Tecnologa robotizado
Robtica
Computacional
Colombia Dr. En Filosofa, arte Interactiva Cuerpo
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-- Cuerpo
Ocular Revision E.U. Mtro. En Bellas Artes
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Mtro. En Finanzas y Cuerpo
--
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informacin
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Francia Lic. en Arte (2) Performance
me modificado
Lic. en Arquitectura Cuerpo
Pendulum Choir Suiza Biotecnologa
Lic. En Msica robotizado
Dr. Teatro y msica Cuerpo
N-Polytope E.U. Performance
por ordenador robotizado
Reino Lic. En Interacciones -- Cuerpo
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Unido de Diseo modificado
Ing. En diseo de Cuerpo
14 SXK Turing Test Espaa producto -- interactivo
Ing. En Sistemas
Dr. En arte y
tecnologa --
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producto y diseo de interactivo
interfaces
ADB (After Deep -- Cuerpo
Canad Mtro. En Arte
Blue) robotizado
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The Blind Robot Singapur Dr. en Filosofa
robotizado
15 --
Corea del Lic. En Artes de Cuerpo
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sur Medios interactivo

159
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electrnica modificado
Dr. en Diseo y
Cuerpo
Soundbiosis Espaa composicin de Performance
robotizado
msica electrnica
Vtol:: Reading my -- Cuerpo
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Reino Cuerpo
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multimedia y ciencia interactivo

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