Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
FACULTAD DE ARTES
DIRECTOR
ASESORES
Fundamentos .......................................................................................................................... 16
Historia del cuerpo.............................................................................................................. 24
Historia del arte ................................................................................................................... 30
Definiendo el mtodo ......................................................................................................... 35
Procesos y tcnicas ............................................................................................................... 36
Observacin ........................................................................................................................ 37
Hiptesis .............................................................................................................................. 37
Mtodo ................................................................................................................................. 38
Las fuentes....................................................................................................... 38
El anlisis de contenido .................................................................................. 39
Las tcnicas de anlisis .................................................................................. 41
Tcnicas de representacin grafica ............................................................... 43
Validacin o contrastacin ............................................................................. 44
Explicacin....................................................................................................... 45
Captulo 2: Mtodo y metodologa. Aplicaciones y casos .......................................... 46
Observacin ................................................................................................................................ 47
Metodologa ................................................................................................................................. 50
2
Performance ...................................................................................................... 56
Seleccin de autores que permiten desarrollar la relacin del cuerpo, arte y tecnologa.
....................................................................................................................................................... 57
3
Quines son esos artistas mexicanos? .......................................................................... 128
Qu formacin profesional tienen los artistas participantes?...................................... 131
Captulo 3: Conclusiones ............................................................................................ 136
Implicaciones............................................................................................................................. 137
4
INTRODUCCIN
Frente a la problemtica de entender las nuevas relaciones que se dan entre el
cuerpo y la tecnologa, y tras las observaciones en torno a mi prctica artstica en
conjunto con lo aprendido dentro de la licenciatura de Arte Digital, surgen las
siguientes dos hiptesis:
5
como objeto de la historia, se retoman a los autores George Vigarello, Alain Corbin
y Jean Jacques Courtine por su obra de tres volmenes Historia del Cuerpo (2005)
en la que sitan al cuerpo en relacin con los objetos mdicos, artsticos y
tecnolgicos, mostrando la evolucin del concepto en el tiempo. Desde la historia
del arte se utiliza el modelo de trabajo de Fernando Maras, que consiste en un
tipo de anlisis iconogrfico que sirve para observar los elementos del diseo,
valores sociales, culturales, econmicos o estticos de los responsables de la
produccin.
La obra de Vigarello, Corbin y Courtine remarca los hechos histricos en los que
se observan cambios significativos en la definicin del cuerpo, haciendo una
comparacin con las tcnicas que aborda el festival se desarrolla un modelo para
exponer las semejanzas. Detrs de esta relacin se seleccionan las obras del
concurso que abordan al cuerpo en figura y concepto, con ayuda del anlisis
iconogrfico de Fernando Maras.
6
de arte contemporneo. Adems de construir un valioso testimonio y fuente de
conocimiento, es indispensable para conocer el devenir de las sociedades, la
cultura y la prctica artstica.
7
Captulo 1:
Fundamentacin conceptual
8
Investigacin Artstica
9
En noviembre de 1991 tuvo lugar un congreso de la Red de Investigacin
ELIA en la Utrecht School of the Arts; fue evidente tras esa reunin que uno de los
retos ms serios para la Red y en particular para las y los investigadores en Arte y
Diseo en general es el del desarrollo de metodologas apropiadas (Gray y
Malins, 1993:8).
10
estrategias para poder definir la investigacin artstica, sus modos de aplicacin y
de estudio. En la dcada de los 90, del siglo pasado, se dio una actividad
investigativa con el fin de plantear nuevos modelos en la reflexin del arte, por lo
que gran parte de las aportaciones de tericos se encuentran dentro de este
periodo y es el punto de referencia en la construccin de teoras actuales.
11
investigacin dentro del arte, investigacin para el arte e investigacin a travs
del arte. La primera es la investigacin que tienen como objeto de estudio la
prctica artstica y la cual se ha apoyado de disciplinas de academias de
humanidades como la historia del arte y la literatura. La investigacin para el arte
es aplicada al objeto de estudio y su objetivo. Busca instrumentos en la
elaboracin de prcticas concretas y el resultado son las herramientas y
conocimientos de los materiales que se necesitan durante y al final del proceso
creativo. Finalmente, la investigacin a travs del arte es un tipo de investigacin
donde el sujeto y el objeto no se separan. El investigador y la prctica artstica
estn cercanos en la perfecta combinacin entre teora y prctica.
Por la naturaleza del objeto (una cuestin ontolgica): se asume que las
realidades son aprendidas de mltiples formas.
Por el conocimiento que contiene (una cuestin epistemolgica): el
investigador y el objeto de investigacin se asumen vinculados en un
proceso de interaccin.
Por los mtodos de trabajo apropiados (una cuestin metodolgica): las
construcciones son interpretadas mediante la utilizacin de tcnicas.
12
surgir desde un campo afectivo y un mtodo de descubrimiento, tambin existe el
inters de describir el objeto de estudio y mi prctica- objetivamente.
13
digitales provoc un choque frente a un concepto que peda una definicin, una
genealoga o una adhesin.
14
construccin terica. En la lectura de los textos, aparentemente aislados, se
descubre la inclinacin por definir un modelo de produccin para futuras obras con
inters conceptual en el cuerpo e implementacin de tecnologas digitales.
15
los que se trabaja, incorporando la experimentacin, la participacin prctica y la
interpretacin de ella, utilizando enfoques tericos, histricos o artsticos.
Mtodo Historiogrfico
Fundamentos
Los filsofos griegos son los primeros en reflexionar sobre los hechos
histricos, ya que destacaban al hombre como un ser que formaba parte de los
sucesos memorables, a diferencia de la naturaleza. El gegrafo e historiador
griego, Herdoto (484-425 a.C.), un intelectual que se desempe recolectando
informacin de batallas, guerras y personajes importantes, es el primero en utilizar
la palabra historiai para referirse a los estudios que tuvieran el fin de evitar que
con el tiempo los acontecimientos humanos quedaran en el olvido.
16
El mtodo se fue construyendo por mltiples contribuciones de tericos y
disciplinas. En la ilustracin (siglo XVIII-XIX) surge una aportacin importante, se
introduce una concepcin del tiempo como factor de evolucin y progreso,
formando una cronologa secuencial y evolutiva de los cambios que se estudian.
17
con la realidad inmediata, la fundamentacin conceptual, la definicin del proceso
histrico y de los fundamentos de la disciplina.
18
acadmica en un fenmeno denominado Nouvelle Historie destacado por la
influencia de los medios cientficos y educacionales.
19
Le otorgan carcter cientfico a la historia y la colocan como una ciencia en
construccin, afirmando la necesidad de plantear una hiptesis y un
problema de investigacin.
Apertura con relacin a las fuentes, reconocen la importancia de la tradicin
oral, los vestigios arqueolgicos, la iconografa, entre muchas otras.
20
La evolucin de su estudio a travs de estas corrientes historiogrficas ha
impactado en conjunto a una crisis en la modernidad y la emergencia de teoras
de finales del siglo XX, las cuales animaron nuevas tendencias metodolgicas.
Solo en este periodo fue que comenzaron a producirse reflexiones en el centro de
la historia sin la necesidad de los aportes de otras disciplinas, lo que implica una
realidad ms consiente para el historiador.
21
para sus estudios y continu con la reflexin tericometodolgica donde se
plantea el crecimiento de la cultura general, propuestas de nuevos temas de
estudio y una visin diferente sobre el pasado.
22
Su modelo estaba cargado de ambigedades porque el objeto de estudio lo
constituan las creencias populares, las representaciones mentales y la vida
cotidiana. Sus mximos representantes son los historiadores
estadounidenses Robert Darnton (1939), Gabrielle Spiegel (1943), as como
el historiador francs Roger Chartier (1945), entre otros.
Microhistoria: prctica historiogrfica nacida en Italia en 1976. Se basa en el
anlisis de cualquier clase de acontecimiento, personaje o fenmeno que
puede pasar inadvertido en las fuentes.
Historia narrativa y anlisis lingstico textual: se concentra en observar la
escritura de la historia. El objetivo es la interpretacin y no la realidad
objetiva.
23
Historia del cuerpo
A mitad de la dcada de los setentas del siglo XX, los estudios histricos se
desplazaron a reflexionar y observar a la cultura material, la vida cotidiana, los
hbitos sociales, fsicos, afectivos y mentales. Bajo esta mirada, el cuerpo pareca
encontrar cabida en este tipo de investigacin, como as lo sealaba Jacques Le
Goff (1924-2014) uno de los historiadores ms representativos de la Nouvelle
Historie.
Le Goff apunt como pionero en los estudios tericos del cuerpo a Marcel
Mauss, quien dio inicio a la relacin cuerpo y sociedad tras interesarse por las
tcnicas del cuerpo en su obra de 1934 Tcnicas y movimientos corporales, en la
que reflexiona los mtodos con los que la sociedad se impone ante cada individuo,
24
determinando su cuerpo, haciendo nfasis en la infancia, y los modos de caminar,
comer, hablar, gestos, etctera.
25
proceso de civilizacin1, dando una actitud nueva frente a l, explicando que
aquellas reacciones que creamos naturales del cuerpo, se convierten en acciones
culturales, a las que podramos tambin denominar histricas. Configuraciones
que cambian a la par de las relaciones sociales y que dan lugar a los nuevos
cdigos de comportamiento.
1
Anlisis acerca de las formas de comportamiento que se consideran tpicas del hombre civilizado, como
fruto de un complejo proceso histrico, en el que actan factores que dan lugar a transformaciones en las
estructuras sociales, polticas y psquicas de los individuos.
26
analtica y las lecturas de Freud. Los textos de Certau se guiaron hacia la forma de
pensar el cuerpo y la institucin en una ruptura entre la oralidad y la escritura.
Colocando al cuerpo en un papel relevante dentro de las reflexiones del pasado.
El cuerpo es lo otro que hace hablar, pero a quien no podemos hacer hablar.
Debemos regresar a ese cuerpo cuyo camino dej los vestigios con los cuales el
historiador fabrica una metfora de lo ausente (de Certeau, 2003: 122).
Con las ideas formuladas por estos cuatro autores, el cuerpo comenz a
formar parte de los estudios de la historia tras constituirse en un referente para los
hombres en los distintos periodos del tiempo. El historiador francs Charles
Roncire (1870-1941) justific la importancia del cuerpo como objeto de estudio en
la historia, en su libro Formulacin del cuerpo y de la inteligencia (1934) donde
afirmaba que el cuerpo es el lugar individual que traduce sus relaciones sociales y
su relacin con el mundo.
27
Vigarello retoma en parte las ideas propuestas y coloca al cuerpo en un
anlisis acerca de sus comportamientos, actos, gestos y modificaciones, como
signos de los cambios de cada sociedad. Convirtindolo en un tema de estudio
bastante amplio, que se interesa por sus prcticas, representaciones, metforas,
imaginarios y constitucin fsica. Dndole una historia al cuerpo y un lugar dentro
de las investigaciones actuales.
Muchos han sido los historiadores que a partir de sus estudios, indagaron
en las diferentes dimensiones tericas con las que podan abordar al cuerpo. El
tema tom relevancia porque como menciona el historiador Charles de La
Ronciere: El cuerpo habla ampliamente de las problemticas del individuo frente a
lo colectivo: es un modo de aprensin del mundo (Roche, 2000:79).
Una de las dificultades que los autores han planteado cuando se estudia la
historia del cuerpo, es la variedad de factores que se involucran, como su lugar en
28
sociedad, imaginarios y realidades, vida cotidiana, funcionalidad, entre muchos
otros. Es posible sintetizar si se delimita el tema con relacin a un elemento, en el
caso de esta investigacin, el vnculo del cuerpo se da con el arte y la tecnologa.
29
El siguiente captulo en la aplicacin del mtodo hace uso de dicha obra
para elaborar un recorrido histrico como mapa de navegacin o ndice en la
resolucin de los intereses y objetivos que surgen en esta investigacin.
30
embargo, ellos no contribuyeron a la teora de las artes porque solo se interesaban
por una cuestin tcnica y observaban los objetos igual que artesanas.
31
El escritor italiano Giovanni Pietro Bellori (1613-1696) elabora el texto Vidas
de pintores, escultores y arquitectos modernos (1672) donde describe los modos
de vida de los artistas desde Vasari hasta su momento. Con esa obra, adems de
describir el cotidiano, destaca la creacin artstica entendida como la formalizacin
plstica de una idea, volvindose uno de los bigrafos ms importantes de los
artistas del Barroco e igual de relevante que Vasari.
32
italiana; el italiano Giovanni Morelli (1816-1891) que propona una aproximacin
positivista segn el modelo cientfico para destacar la individualidad del artista
frente a las condiciones socioculturales y los aspectos histricos; el francs Jean-
Baptiste dAgincourt (1730-1814) quien sigue modelos historiogrficos italianos y
alemanes enfatizando en el arte medieval; el italiano Giovanni Battista
Cavalcaselle (1819-1897) y el alemn Joseph Archer Crowe (1825-1896) quienes
trabajan en conjunto creando la primera monografa de periodos, nacionalidades y
artistas; entre muchos otros.
33
En su libro Teora del arte (1996) el novelista espaol Fernando Maras
(1958) tambin plantea una forma de estudio para la historia del arte, que se basa
en un modelo de investigacin de la calidad, naturaleza y memoria de las obras.
Este mtodo lo divide en 3 tipos de anlisis:
Cada pieza refleja el lugar y la poca en que fue hecho, siendo parte
fundamental de la estructuracin de la historia. Adems de que ayuda a los
artistas a entender su propia disciplina, a comprender la forma en que vemos el
mundo y posibilita las creaciones futuras en funcin del conocimiento pasado.
34
implicacin no solo al alumno, sino a los profesores que podran mostrarse ajenos
a este movimiento, por lo que otra de las intenciones en este trabajo es observar
obras artsticas que utilicen herramientas de arte digital y el uso del cuerpo,
entendiendo cmo surge esta relacin en la creacin de futuras piezas. El mtodo
historiogrfico en conjunto con las propuestas del estudio de la historia del arte
darn los instrumentos para entender y aplicar un anlisis.
Definiendo el mtodo
35
Procesos y tcnicas
36
cuando son halladas y reconocidas es posible verlas con una nueva perspectiva.
Permite reconocer los primeros elementos para la formulacin de conocimientos.
Observacin
Hiptesis
37
Mtodo
Las fuentes
A lo largo del tiempo, las fuentes histricas se han ampliado y se han generalizado
a cualquier tipo de documento, de mltiples soportes, que pueda aportar
testimonio a la realidad estudiada. La amplitud de su cambio se debe a las
caractersticas de las investigaciones, desde sus objetivos, necesidades,
innovacin de tcnicas de archivo y la relacin con disciplinas auxiliares.
38
La historiografa se expresa en discursos textuales, que se vuelven
satisfactorios al apoyarse de mayor evidencia, contener ms elementos y dar una
explicacin de forma sencilla.
El anlisis de contenido
39
que importan por su clara materialidad o el mensaje que expresan a travs
de ellas; fuentes culturales que engloba otras categoras donde es posible
separar su soporte y su contenido de la informacin. Dentro de esta misma
categora se encuentran: fuentes verbales y no verbales: la primera incluye
a las fuentes narrativas que son documentos escritos que contienen en s
mismos una historia o narracin, y las fuentes no narrativas, caracterizadas
por los conocimientos transmitidos oralmente. Las fuentes no verbales, son
principalmente la documentacin simblica e iconogrfica, los multimedia.
Criterio formal-cuantitativo: se explica con dos divisiones; las fuentes
seriadas, compuestas por muchas unidades o elementos ordenados o
relacionados por similitud. Son hechos repetidos, algunas ya estn
naturalmente relacionadas: la contabilidad de una empresa, un fichero o
anuarios estadsticos. Otros no son seriados por naturaleza, pero en
conjunto llegan a relacionarse: los testamentos, discursos polticos o
sermones religiosos. Las fuentes no seriadas son esencialmente las
cualitativas, aquellas que presentan o pueden extraer contenido expresable
numricamente con base en su cantidad. La importancia est en la
repeticin y recurrencia.
40
consulta o recuperacin de determinado proceso histrico. El acopio de evidencia
documental es el apoyo de cualquier investigador.
42
Campo: sistemas de relacin entre medios verbales y no verbales.
Procedimiento analtico: descripcin del discurso dividiendo el texto en
unidades: palabras, oraciones, prrafos. Este apartado se enfoca en
anlisis de categoras, estructuras y organizacin de ellas.
Objetivo de inferencia: esta tcnica pretende averiguar cosas que la primera
observacin no dice. Busca analizar a fondo el lenguaje, las personas que
lo escriben, sus intenciones, intereses, situacin e importancia.
Relacin con la lingstica: le interesa el contenido de las palabras, no
precisamente el lenguaje. Busca esclarecer lo que el redactor quiere decir
aunque no parezca.
Validacin o contrastacin
44
Adecuacin: resolver el problema y lograr los objetivos.
Credibilidad: apoyarse de argumentos lgicos.
Posibilidad: estar de acuerdo en el contexto social, econmico, etc.
Explicacin
45
Captulo 2: Mtodo y
metodologa.
Aplicaciones y casos
46
Observacin
Las observaciones para el trabajo, son una visin de mi prctica artstica actual y
una mirada hacia las anteriores. Los planteamientos se dan desde la percepcin
de la realidad cercana, en este caso el arte, pero al estar dentro de una facultad
de artes, los comentarios se basan en las formas de estudio y aprendizaje que se
adquieren de ella. As como de la experiencia.
Las primeras obras que realice fueron hechas a partir de lo entendido como
performance. Dentro del plan de estudios el Performance es una materia de
optativa con el objetivo de Ejecutar representaciones mediante el uso del cuerpo,
como propuesta artstica (Facultad de Artes, 2010:111) Sin embargo, no se define
en el programa cmo el docente impartir esta clase a un alumno de arte digital.
Los profesores encargados de la materia suelen ser artistas plsticos que dan un
panorama del performance con una visin de sus inicios, entre los aos sesenta y
setenta donde se desarrolla su mxima expresin. No se contempla el cambio
dentro de la creacin artstica y las razones de la existencia de una carrera en Arte
digital.
Dentro de esta materia, usamos al cuerpo como soporte en acciones pblicas con
elementos de uso cotidiano: cuchillos, sillas, mascaras, entre otros. En ninguno de
47
los ejercicios trabajamos con instrumentos de un artista digital: las tecnologas
robticas, informticas y/o digitales. Un performer y artista digital debe volver
consiente los usos de sus herramientas en el performance, y reconocer la
transformacin que ha tenido la prctica al implementar diferentes tecnologas.
No solo en el performance, todas las optativas estn dirigidas a las artes plsticas
y hay que retomarlas hacia la produccin de arte digital (Martnez, 2017).
Reconocer que hubo un cambio en los performances que realizaba al pasar los
semestres mientras iba tomando otras materias del ncleo de la carrera de Arte
digital, la comprensin de la prctica artstica y el uso de herramientas
tecnolgicas me hacan cuestionar las performance y la forma en que las estaba
resolviendo tcnicamente.
Detectar estas transformaciones se vincularon con otras cosas que daba por
entendidas. Si los modos de resolver las piezas de performance cambia con el uso
de tecnologas, la principal herramienta: el cuerpo, tambin estaba cambiando.
48
Desde qu reas el artista digital puede pensar el cuerpo, la tecnologa y el
performance? Cmo se manifiesta un cuerpo tecnolgico en el performance?
Cules son las implicaciones que est teniendo la tecnologa sobre el cuerpo y
con la vida? Cmo la tecnologa modifica nuestra percepcin del cuerpo, y a la
vez obliga a cambiar la prctica artstica del performance?
Estas preguntas alrededor del cuerpo, sus transformaciones y modos de uso con
la tecnologa, en conjunto con una falta de reflexin dentro de la materia de
optativa, detonaron los intereses para una produccin futura. Ser alumna de arte
digital implica no solo conocer el manejo de las herramientas tcnicas, sino
identificar como estos recursos cambian los campos de accin del arte.
Por tal motivo, es desde el estudio de la historia del arte que planteo una
investigacin que permita explorar posibilidades tcnicas y conceptuales en mi
produccin en el performance, el entendimiento del cuerpo y sea referente para
futuros trabajos. Ya que dentro de la licenciatura hace falta notar la implicacin
que tiene la tecnologa en la construccin de conceptos, no slo en la aplicacin
de las herramientas, sino en la creacin de obras con nuevos discursos.
49
del cuerpo en relacin con la tecnologa. El propsito es construir
conceptualmente obras, identificar referentes relacionados con la licenciatura en
Arte Digital y pensar un mtodo de trabajo desde las piezas construidas.
Metodologa
Lo primero era establecer un fenmeno del arte que fuera el reflejo de las
percepciones corporales actuales. Por lo cual se observaron festivales que
evidenciaran la prctica artstica contempornea a travs del uso de herramientas
similares a las de un artista digital, trabajaran conceptualmente al cuerpo y
tuvieran documentos de consulta acerca de los trabajos seleccionados.
Se retoma al festival VIDA por su relevancia anual, contar con una memoria
actualizada y referentes anuales, llevarse a cabo en un periodo de tiempo ms
cercano y tener una categorizacin relacionada a las herramientas que utiliza el
artista: biotecnologa, vida artificial, robtica, interactiva, internet y performance.
Por otro lado se busc y selecciono autores que permitieran desarrollar la relacin
cuerpo, arte y tecnologa. Aquellos con los que se pudo identificar los intereses de
la investigacin son Vigarello, Corbin y Courtine en su obra de tres volmenes
Historia del cuerpo (2005). En su trabajo desarrollan definiciones del cuerpo a
travs del tiempo, desde el renacimiento hasta el siglo XX, arrojando diversos
tipos de cuerpo vinculadas con las miradas de la poca y los instrumentos
tcnicos cercanos.
50
A partir de orbitas se intenta desarrollar una temporalidad sincrnica para agrupar
a los tipos de cuerpos semejantes, acomodndolos en relacin de cercana con el
tipo de cuerpo que plantea el festival, as como el que est lejos de pertenecer a l
por su definicin. El resultado es un rea de seleccin en el que se vinculan los
conceptos de los autores con las formas de observar al cuerpo desde las
herramientas de VIDA y mostrando que las propuestas de los historiadores
reflejan similitud en las tcnicas del concurso.
51
para elegir obras ganadoras. Adems, constituyen un valioso testimonio y fuente
de conocimiento histrico.
52
La fundacin nace como un espacio para albergar la reflexin y produccin del
arte con relacin a herramientas tecnolgicas y su insercin con otras reas de
estudio de la ciencia, dedicndose a detectar y analizar nuevas tendencias y
acercar la cultura contempornea a la sociedad desde la cultura digital.
53
Nacional para la Cultura y las Artes (CENART) lo hace de modo formal,
desarrollando en muchos casos la mayora de la investigacin y produccin
que se crea a nivel nacional (Facultad de Artes, 2010:61).
Desde 1999 Festival VIDA surge como una iniciativa dedicada a las
manifestaciones emergentes de la relacin arte, tecnologa y vida artificial.
Destacada por ser el nico concurso dedicado al estudio de los organismos vivos,
promueve la produccin artstica en funcin de los conocimientos de la vida
natural, la experimentacin con las redes digitales y les suma valor a las obras de
artistas recientes en el mbito del arte y los nuevos medios.
Los conceptos que aborda el festival son: organismos vivos, vida artificial, arte y
tecnologa. Conceptualmente es un festival que solo se dedica a la investigacin
de las formas de vida orgnica o sinttica, natural o artificial y a partir de ella,
fomenta la produccin artstica en torno al uso de tecnologas recientes.
54
Las iniciativas novedosas sobre la vida mediante el uso de las tecnologas y el
pensamiento cientfico plantean formas de entender los procesos actuales y las
obras artsticas son evidencia de los avances de investigaciones alrededor del arte
y sistemas electrnicos. Podramos considerar que cada edicin ha reflejado la
evolucin del arte y los nuevos medios, as como el carcter del desarrollo de las
piezas que se vuelven un referente que documenta dichos cambios.
Asimismo, sirve como un contenedor de ejemplos que podra ser usado de apoyo
al docente para ejemplificar la produccin del artista digital, destacando no solo las
piezas, sino a sus creadores.
Biotecnologa
Utiliza tcnicas de la qumica, medicina e ingeniera para la modificacin de
organismos vivos, cultivos de tejidos, anlisis genticos, transformaciones
55
morfolgicas o artefactos biomecnicas, que muchas veces implica al propio
cuerpo del artista.
Vida Artificial
Se centra en la investigacin de la vida y los sistemas artificiales a partir de uso de
software, hardware, estudios bioqumicos y modelos de simulacin. Se apoya de
utensilios tcnicos de ramas como la fsica, informtica y biologa; y herramientas
conceptuales provenientes de la filosofa, antropologa y sociologa.
Internet
Producciones creadas en y para la red de internet, haciendo uso de sus
cualidades de comunicacin, inmediatez y dialogo permanente. El ciberespacio es
el soporte de la obra y la computadora es el medio de interaccin.
Interactiva
Practica que utiliza interfaces tcnicas como las tecnologas electrnicas y/o
digitales para establecer relaciones entre el pblico y la obra o sistema.
Generalmente utilizan software y sensores que responden al movimiento, acciones
humanas, calor, cambios meteorolgicos u otros inputs.
Robtica
Hacen uso de herramientas de distintas ingenieras: la mecatrnica, elctrica,
electrnica, mecnica, fsica y algunas ciencias de la computacin para disear,
construir y operar maquinas o robots. En esta multidisciplinariedad se aplican
mtodos en la construccin de estructuras mecnicas, sistemas controlados,
instalaciones y generadores de energa elctrica.
Performance
El trmino Performance es un anglicismo del verbo to perform que significa:
representar, interpretar, actuar. Se constituye como una prctica de expresin libre
que utiliza el cuerpo del artista o espectador para generar obras o acciones en
vivo. Haciendo uso de cualquier herramienta que complete la muestra escnica,
ya sean objetos convencionales o herramientas digitales.
56
Dichas categoras abordan el tipo de herramienta utilizada en la produccin de
piezas para concurso, arrojando informacin acerca de las obras que alberga y
que son creadas en cada ao. Un reflejo de la prctica artstica actual. Esta
categorizacin constituye una parte importante en la seleccin del festival como
objeto de estudio ya que pueden definirse tcnicas e instrumentos para el trabajo
que corresponden al perfil de un Artista Digital. Lo que demuestra que es un
festival de arte que se basa en el uso de nuevas herramientas.
57
sagrado. En los siguientes, el cuerpo es retomado a partir de las reliquias, sus
usos comunes, la sexualidad, su anatoma, la salud y la enfermedad, lo inhumano,
el rey y lo sublime. Este primer volumen se centra en tiempos del Renacimiento a
la Ilustracin, en el que aparece el cuerpo moderno, donde el concepto comienza
a ser independiente de la influencia sagrada.
Retomando las caractersticas que se dan por periodos histricos, el proceso que
se llev a cabo en la obtencin de datos fue la comparacin entre autores para
desarrollar una suerte de arqueologa donde se demuestre que el cuerpo y la
percepcin de l se estn complementando. En busca de actualizar el significado,
las practicas y las obras de arte, se rescatan puntos histricos que a su vez
arrojan un sin nmero de conceptos que nombran al cuerpo.
58
Como resultado se obtuvieron secciones de bsqueda y menos definiciones de
cuerpos, a diferencia del autor, quien tiene una seleccin bastante amplia. Volv a
remarcar que el cuerpo ha tenido distintos significados segn la historia y la
relacin con las disciplinas que surgen para estudiarlo, desde la medicina antigua
hasta los ms recientes avances biotecnolgicos, quienes constantemente aportan
nuevos conceptos en la definicin.
Cuerpo Alma
Para entender el cambio que ha ocurrido debemos observan las primeras
referencias directas del cuerpo. La filosofa griega (siglo VI a. C.) plantea el
dualismo alma-cuerpo, debido a la influencia religiosa del orfismo2, donde el alma
es lo verdadero importante porque es de origen divino, eterno y habita al cuerpo
como una especie de crcel.
2
Corriente religiosa relacionada con Orfeo, maestro de los encantamientos. El movimiento rfico supone un
enfrentamiento a las tradiciones religiosas de la ciudad griega en torno a una nueva concepcin del ser humano y su
destino. Surgen una serie de textos que predican una doctrina de salvacin sobre el hombre, su alma y su destino
despus de la muerte.
59
y los Das (770 a.C) de Hesodo (770 a.C.) muestran esta creencia de los griegos,
donde el alma es un aliento que mantiene la vida del cuerpo inanimado,
abandonando al cuerpo por la boca y las heridas cuando muere.
Platn (427 a.C.) retoma estos planteamientos en sus obras: Fedro (370 a.C.)
Timeo (360. a.C.) y Las Leyes (370 a.C.)3 y coloca al cuerpo en el mundo
sensible, mientras que al alma en el mundo de las ideas. Sostiene que el cuerpo
no es el hombre, sino un estado animal que tras sus instintos corrompe los valores
del alma, dificultando su liberacin. Bajo esta idea, el cuerpo se represento como
la fuente de dolor, territorio de placer, perdicin y enfermedades, y el alma lo
cercano a Dios y aquello que tena que ser salvado.
Aristteles (384 a.C) a diferencia de su maestro Platn, escribe sus obras Eudemo
(350 a.C.) y Protrptico (350 a.C.)4 dndole mayor importancia al cuerpo sin
disminuir los atributos dados al alma. El cuerpo ya no era enemigo de lo humano,
sino un ser constitutivo de la identidad, dejando de ser la crcel que concibi
Platn para ser comprendido como medio emprico a travs del cual aprendemos.
Con su obra Fsica (335 a.C.) que es un tratado de ocho libros donde analiza la
naturaleza y su concepto de forma determina los rasgos del objeto fsico y lo
opone contra la materia de la que est hecho, de modo que ninguna de ellas tiene
existencia separada. Aristteles funda las ciencias naturales.
Edad Media
En la filosofa cristiano medieval (476 d.C.- 1500) la nocin dualista propuesta por
Platn parece agudizarse y radicaliza esta idea. Los planteamientos platnicos
fueron adoptados por los cristianos para la formulacin de sus creencias, donde
afirmaban la existencia de un dios creador de todas las cosas: Jesucristo, bajo esa
imagen, redime y libera al hombre de sus ataduras materiales y mundanas: el
3
Fedro habla sobre la teora de las ideas y la divisin del alma en tres partes, Timeo expone la filosofa platnica de la
naturaleza humana, el universo y la materia, Las Leyes, su ltima obra, sobre los fundamentos del estado, la relacin
entre filosofa religin y poltica, as como las leyes naturales.
4 Eudemo es un dialogo en el que se mantiene la teora de las ideas y la inmortalidad del alma, Protrptico es una carta
en la que tambin se mantiene la teora de las ideas, en ambos se tienen una concepcin del ser humano caracterstico
por la racionalidad y la vida plena como ejercicio de la razn.
60
cuerpo. As nace un hombre y un cuerpo visto cercano a lo divino y llamado a
cultivar su dimensin espiritual ms all de la material.
La unin del cristianismo con la cultura griega, rescata ideas tanto platnicas como
aristotlicas. Por un lado permanece el alma con la corrupcin del cuerpo pero la
idea del cuerpo y el pecado o territorio de pasiones deja de ser atribuido a un ente
demoniaco para dar lugar a un origen plenamente humano, en la que el hombre
ejerce su libertad y puede desobedecer los designios de su creador.
Renacimiento y Antropocentrismo
Con la llegada del Renacimiento (1300-1600) la visin del cuerpo muestra ahora
una corporeidad despojada de la percepcin teolgica. El hombre es colocado en
el centro del mundo, mediante la revalorizacin del universo y el ser humano. A
este hombre renacentista no le convencan los planteamientos del cristianismo de
la Edad Media, por lo que se lanza a crear una nueva cultura donde Dios va a ser
remplazado por l convirtindose en dueo de su destino y punto de referencia
para el pensamiento y la naturaleza.
El antropocentrismo (principios del siglo XVI) surge como una doctrina que pondr
al ser humano en el centro de todas las cosas, con sus intereses por encima de
todo. Etimolgicamente la palabra antropocentrismo est compuesta por los
trminos: anthropos (del latn) que significa hombre y centrum (del latn) que
significa centro. Es decir, el ser humano considerado como centro.
61
fragmentos de su superficie, retomando el saber anatmico, antes desprestigiado
por la iglesia y su creencia de un cuerpo de creacin divina.
Supongo que el cuerpo no es otra cosa que una estatua o mquina. Pienso
que cuando Dios una un alma racional a esta mquina, le dar como sede
62
principal el cerebro. As un reloj compuesto de engranajes y contrapesos...
considero el cuerpo del hombre como una mquina construida de tal modo
(Descartes, 1980: 50).
63
humano en la cspide de la lnea evolutiva, pero quitndole un lugar privilegiado
dentro del mundo vivo al reducirlo a un ser mas de entre los seres vivos.
As, la ciencia moderna cultiva la relacin del ser humano con su corporalidad,
reducindolo a objeto de su estudio. Desplaza toda utilidad de lo vivo hacia un
valor til. Una visin de la naturaleza en la que el hombre puede extraer lo
provechoso para l. Un individuo que vive en la expectativa de la innovacin y la
64
bsqueda constante de dispositivos y mecanismos que satisfagan sus
necesidades, deseos, placeres corporales y estticos.
Revolucin Industrial
La Revolucin industrial es el proceso de transformaciones sociales, econmicas y
polticas de gran importancia en la historia del ser humano moderno. Se llamo
revolucin porque, en efecto, transformo de manera radical la forma en la que
vivamos, consumamos y percibamos la existencia.
Bajo la idea del progreso, se manifiesta primero en Inglaterra a mitad del siglo XVII
mientras que su final se alarga hasta mediados del siguiente siglo. Posteriormente
estos cambios se extendieron a los pases desarrollados: Francia, Blgica, Piases
Bajos, Alemania, Estados Unidos, Japn, y finalmente, al mundo entero.
Una de las bases de este proceso fue la invencin de instrumentos mecnicos que
trabajaban sin la necesidad de la fuerza humana, siendo el carbn la fuente de
energa. Por tal motivo, el uso de este material se incremento y el desarrollo
industrial se manifest en pases con zonas cercanas a cuencas carbonferas.
65
A partir de la tcnica y las herramientas que surgan, se increment la necesidad
de realizar maquinas capaces de trabajar de la misma manera que el cuerpo o que
sustituyen el elemento humano, as como entender con mayor complejidad el
funcionamiento de este. La naturaleza comienza a ser traducida en procesos
mecnicos, cambiando la percepcin del ella, del cuerpo y el hombre.
5
El inventor ingles Edward Cartwright (1743) fue quien patento el primer telar mecnico en 1786. La
mquina estaba provisto de una lanzadera automtica que se mova por una energa proporcionada por
caballos, ruedas hidrulicas o bien por la mquina de vapor.
6
Tuvo un papel relevante para la revolucin industrial. Es una maquina con un motor de combustin interna
que transforma la energa termina de una cantidad de agua en energa mecnica, utilizada para mover
maquinas, bombas, locomotoras, motores marinos, etc. El espaol Jernimo de Ayanz y Beaumont registro
en 1606 la primera patente de una mquina de vapor, por lo que se le puede atribuir su invencin, aunque
el ingeniero escocs James Watt (1736) mejoro el telar dando lugar al telar moderno.
66
Revolucin Robtica
La innovacin robtica se observa en el siglo XIX durante la Revolucin industrial,
donde el hombre tras su deseo de facilitar sus tareas, comienza a realizar
maquinas y otros artefactos mecnicos. Nacen las maquinas manufactureras que
tienen procesos repetitivos en las lneas de ensamblaje, reduciendo la mano de
obra humana.
El trmino robot fue utilizado por primera vez por Karel Capek en su obra
teatral R.U.R. (Rossum's Universal Robots) escrita en colaboracin con su
hermano Josef en 1920 e interpretada en 1921[...] Aunque los robots de Capek
eran humanos artificiales orgnicos, la palabra robot es casi siempre utilizada
para referirse a humanos mecnicos (Crdoba, 2007: 133).
7
Dispositivo generalmente mecnico que desempea tareas automticamente, ya sea de acuerdo a
supervisin humana directa, a travs de un programa predefinido o siguiendo un conjunto de reglas
generales, utilizando tcnicas de inteligencia artificial. Generalmente estas tareas reemplazan, asemejan o
extienden el trabajo humano.
67
Surge la inteligencia artificial como parte del estudio de la robtica y la
computacin, para tratar los mtodos y procedimientos que simulen las
operaciones mecnicas en comparacin con el funcionamiento fsico y mental del
ser humano. Esta rea brinda las herramientas en la reproduccin de maquinas
con caractersticas de los seres humanos, incorporando estudios sobre lgica,
tcnicas de representacin de conocimiento, sentidos artificiales: visin, audicin y
procesamiento de lenguaje natural.
En conjunto con la robtica y los avances que surgieron, nace la binica que es la
ciencia que estudia el diseo de aparatos o maquinas que funcionan de acuerdo
con principios observados en los seres vivos. Engloba los conocimientos de varias
disciplinas como la electrnica y la biologa para crear sistemas artificiales que se
asemejen a las estructuras vivas. Estos procesos han buscado la similitud entre
robot y hombre proponiendo un nuevo cuerpo robotizado; denominado androide.
68
Segunda guerra mundial: Cuerpo Objeto
En medio del desarrollo de la revolucin robtica y el inicio de una nueva
revolucin denominada informtica, se encuentra un hecho histrico que contina
siendo hasta hoy un fenmeno social y tecnolgico de vital importancia: la
Segunda Guerra Mundial (1939-1945) una de las ms grandes guerras, que llevo
a la muerte de entre 50 y 70 millones de vctimas.
69
Toda experiencia de guerra es, sobre todo, experiencia del cuerpo. En la
guerra, son los cuerpos los que infligen la violencia y la violencia se ejerce
sobre los cuerpos (Courtine, 2006:275).
Los estudios de Mengele fueron de gran inters para los nazis, ya que el racismo
fue un elemento de importancia y se sostena que la clase aria era superior y
70
estaba destinada a dominar a las dems. Mengele experimento bajo estas ideas y
trabajaba con el fin de perfeccionar la raza y comprender la naturaleza de los
defectos genticos. Trabaj principalmente con gemelos a los que inyectaba con
productos qumicos en los ojos para comprobar si era posible cambiar de color,
inyect virus y bacterias con el fin de observar como responda cada hermano e
incluso trat de fabricar siameses cosiendo al par de hermanos.
La experimentacin con seres humanos que se dio durante este periodo fue el
detonador de un tiempo de gran inters sobre el cuerpo, ya que surgieron nuevos
lugares para comprenderlo: desde un lugar donde se ejerce poder poltico, signo
de violencia, que se paraliza, sufre, es humillado y herido, hasta un recurso que es
usado en el desarrollo de la tecnologa mdica. Fue despus de la guerra cuando
los avances definitorios en el estudio del cuerpo humano comenzaron a reflejarse
profundamente.
71
A pesar de los horrores cometidos, los avances tecnolgicos y cientficos de esta
poca constituyen uno de los ms significativos. El desarrollo actual deriva de las
investigaciones alemanas. Los descubrimientos sobre el cuerpo y el tratamiento
de algunas enfermedades solo pudieron llevarse a cabo gracias a la investigacin
y ensayo sobre seres humanos.
Revolucin Informtica
A la par de la revolucin robtica y en medio de la Segunda Guerra Mundial, el
matemtico y cientfico de la computacin Alan Turing invent la primera mquina
pensante del mundo, con el fin de reproducir los procesos lgicos del cerebro
humano, influenciando en el fin de la guerra y desencadenando la revolucin
informtica, caracterstica por ser el tiempo de desarrollo para las tecnologas de
la comunicacin, empezando por el televisor y el telfono.9
8
Las dos principales regulaciones cobre la experimentacin humana son el Cdigo de Nremberg (1947) y la
Declaracin de Helsinki de la Asociacin Medica Mundial (1964). El articulo La investigacin mdica en seres
humanos de Ruy Prez Tamayo (2008) describe estos cdigos y sus puntos de importancia.
9
La televisin (1927) es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes a distancia, es el medio de
comunicacin de masas. El telfono (1876) es un dispositivo de telecomunicacin diseado para transmitir
seales acsticas a distancia. Ambos se pueden considerar como tecnologas de la informacin y
comunicacin, sin embargo hoy son rebasadas por el ordenador y las nuevas tecnologas.
72
la Informacin.10 Esta tecnologa usa como materia prima a la informacin, la
ciencia y la tcnica, adentrndose en la vida del ser humano y conectndolo con el
mundo. Se encarga de estudiar modelos para procesar, recolectar, almacenar y
transmitir informacin en formato digital. Proporciona nuevos escenarios,
experiencias, posibilidades y demandas de conocimientos que cambian las
relaciones entre los hombres, su estructura social, los sistemas de valores y la
forma de observar la realidad.
10
La sociedad de la informacin es aquella en la cual las tecnologas facilitan la creacin, distribucin y
manipulacin de la informacin y juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y
econmicas.
11
El nombre Internet procede de las palabras en ingls Interconnected Networks, que significa redes
interconectadas. Internet es la unin de todas las redes y computadoras distribuidas por todo el mundo.
Resultado de un experimento del Departamento de Defensa de Estados Unidos, en el ao 1969, que se
materializ en el desarrollo de ARPAnet, una red que enlazaba universidades y centros de alta tecnologa
con contratistas de dicho departamento. Tena como fin el intercambio de datos entre cientficos y militares.
73
En Junio del 2003 se origina SecondLife uno de los mundos virtuales ms
estudiados e importantes dentro de internet, con cerca de treinta millones de
jugadores. Los entornos virtuales como SeconLife se convirtieron en un nuevo
espacio social que permite al visitante, generar su propia imagen virtual 12 con las
cualidades y defectos deseados, que muchas veces no corresponden al sujeto
real, construyendo una nueva forma de vida para que habite nuestro cuerpo.
12
Se aplica a la imagen que existe solo aparentemente y no es real.
13
Representacin grafica que en internet y las nuevas tecnologas de la comunicacin, se asocia a un usuario
para su identificacin en el mundo virtual. Los avatares puedes ser fotografas, dibujos o incluso algunos
programas ya permiten construir representaciones tridimensionales.
74
crtica al cuerpo, donde se puede visualizar un futuro que no depende de la
precariedad de la carne, no envejece, come ni duerme y hace posible que nuestra
conciencia forme parte de una gran mquina conectada a internet.
Revolucin biotecnolgica
Detrs de ambas revoluciones, viene la revolucin biotecnolgica 14 la cual surge
de una rama multidisciplinar de la ciencia que emplea la biologa, la qumica, la
medicina y la ingeniera. Refirindose a toda aplicacin tecnolgica que utilice
organismos vivos para la modificacin de productos o procesos.15
Esta rama utiliza cualquier organismo vivo y aunque sus avances han ayudado a
la elaboracin de alimentos y prevencin del ecosistema, el desarrollo en torno al
ser humano ha sido de los ms sorprendentes y revolucionarios de la poca. Los
descubrimientos en el campo de la gentica y la localizacin de la estructura del
14
La biotecnologa o la ingeniera gentica, es un mtodo cientfico que modifica las caractersticas
hereditarias de un organismo mediante la alteracin de su material gentico.
15
El convenio sobre la diversidad biolgica (CDB), que naci en 1992 en la Conferencia de las Naciones
Unidas sobre el Medio Ambiente y Desarrollo, define la biotecnologa como Toda aplicacin tecnolgica
que utilice sistemas biolgicos y organismos vivos o sus derivados para la creacin o modificacin de
productos o procesos para usos especficos
75
acido desoxirribonucleico (ADN)16 en 1953 por el bilogo estadounidense James
Watson (1928) y el neurocientfico britnico Francis Crick (1916-2004), significaron
un salto cualitativo en el mundo de la ciencia.
Los avances de la biotecnologa han traspasado todo aquello que era considerado
lmite o frontera de lo humano, difuminado las lneas entre lo natural y artificial. El
siglo XXI es el momento designado a las transformaciones del cuerpo. Los nuevos
saberes y poderes que se crean o actualizan, permiten crear la idea de un cuerpo
humano que se repara, se perfecciona y se construye.
16
Acido desoxirribonucleico contiene las instrucciones genticas usadas en el desarrollo y funcionamiento
de todos los organismos vivos conocidos, y es responsable de su transmisin hereditaria.
76
Este hombre que ya no responde a la lenta evolucin natural, sino a una nueva y
rpida transformacin tecnolgica, piensa en redisearse a l y a sus futuras
generaciones. La comunidad cientfica y tecnolgica vuelve a invitarnos a imaginar
el futuro del cuerpo, ahora desde una figura moderna: el cyborg, planteado como
una criatura formada por materia orgnica y dispositivos tecnolgicos.
Una figura que ya se haba desarrollado desde su antepasado con el robot pero
que encuentra en las herramientas biotecnolgicas una forma ms humanizada al
conservar partes de un cuerpo natural. El cuerpo tras haber sido relacionado con
el funcionamientos de las maquinas mecnicas, pasa a ser considerado
maquinaria biolgica y los cientficos dejan a un lado la idea de tratar de
humanizar las maquinas para volver a los seres humanos ms como maquinas.
Haraway destaca una imagen del cuerpo humano fijado a una mayor cantidad de
tecnologas que le ofrece la oportunidad de hacerlo inmortal, bello, asexuado y sin
enfermedad, al punto de pretender sustituir un cuerpo orgnico por uno construido.
Ella ve en la tecnologa la posibilidad de que los sujetos obtengan los instrumentos
requeridos para lograr un auto control de sus propios cuerpos.
77
destinada a mejorar sus respuestas naturales. En un futuro se espera poder
construir cuerpos completos en un laboratorio.
Una vez localizados en los extremos a los cuerpos fuera y dentro del certamen, y
desarrollando orbitas para la composicin, se colocan alrededor del Cuerpo del
Festival a las herramientas con las que trabajan los Premios VIDA (color azul) y
de acuerdo con las caractersticas de los conceptos de los autores, se fueron
situando en cercana al concurso (color rojo). Los ms alejados corresponden a
una definicin que no se desarrolla tcnica ni conceptualmente como cuerpo del
festival pero que rescatan los escritores de la Historia del cuerpo.
79
Figura 1 Relacin entre Autores y Festival
El resultado es este mapa que contiene la visin de los autores y el festival segn
el tipo de cuerpo que abordan. Las tres primeras orbitas reflejan la relacin al
encontrarse dentro de lneas semejantes. La primera lnea cercana al Cuerpo del
Festival incluye a los conceptos de cuerpo gentico y cuerpo como objeto de
experimentacin que es similar a las herramientas: vida artificial y biotecnologa,
en ambos casos se trabaja con tecnologa de modificacin del cuerpo.
80
Se puede observar en el modelo que los antecedentes del cuerpo si han
repercutido en los modos de produccin del arte, as como de sus herramientas y
conceptualizacin. Las propuestas de los historiadores reflejan similitud en las
tcnicas del festival.
Seleccin de piezas
Estableciendo las relaciones entre concepto de cuerpo y las herramientas con las
que puede apoyarse el arte para la produccin de nuevas piezas, se busca dentro
del festival a aquellas obras que aborden el cuerpo, en su estudio y comparacin a
travs de sus modos de aplicacin.
Al observar cada uno de los proyectos, la seleccin por cualidad se dio mediante
un anlisis preicnogrfico que consiste en hallar las formas presentes en la obra,
en este caso el inters es el cuerpo, por lo que se tomaron las piezas que
indicaran una pequea semejanza con l, una relacin de apariencia fsica desde
su forma total o extremidades. Posteriormente se realiz un anlisis iconogrfico
que se enfoca en identificar el tema que se quiere transmitir, seleccionando las
obras segn el uso que le da el artista como herramienta accionaria o concepto.
81
Anlisis Pre iconogrfico
Esta seleccin se apoya de la anatoma porque es la rama que estudia las
estructuras de los seres vivos, describiendo la forma, constitucin y estructura del
cuerpo humano, desde su configuracin macroscpica. Tambin se ayuda de las
ciencias morfolgicas17, que complementan el estudio tras investigar la figura y
organizacin del cuerpo, as como las leyes que rigen el desarrollo de sus formas.
17
Trmino introducido por Goethe para designar a la ciencia, rama de la Biologa, que se ocupa del estudio
de la imagen, formacin y transformacin del cuerpo orgnico (Opitz. 2004).
82
Primero: obras que utilicen la figura humana, desde su forma total o extremidades.
Las piezas que resultaron utilizaban las siguientes formas:
Segundo: obras que abordan los sistemas de los que se compone el cuerpo
humano, los sistemas ms utilizados fueron:
Anlisis iconogrfico
Sin dejar de lado lo que se entiende por cuerpo desde la forma, para este punto de
clasificacin no solo se resalta la construccin tcnica, sino conceptual. Dando
importancia a la idea sobre el objeto y agregando nuevas piezas que se
construyen basndose a la reflexin del cuerpo humano, las cualidades fsicas y
actividades propias del hombre.
83
Movimiento muscular Seales biolgicas
Mapas del ADN Infeccin del organismo
Discapacidad visual / Vida / muerte. Nacimiento
limitaciones auditivas Herida
Mendigar Retratos
Juegos/ Cosquillas Coreografas / bailes
Por otro lado, tambin se incluyen obras en base a aspectos psicolgicos,
conductas y procesos mentales de los grupos humanos. Haciendo uso del
lenguaje, el cual es una cualidad propia del ser humano para expresar
pensamientos y/o sentimientos. Los proyectos incluan:
Para finalizar, se hace uso de la relacin conceptual que elaboran los artistas con
el cuerpo y la tecnologa, uno de los ejes principales del festival. Adems, en esta
seleccin las obras se construyen a partir de medios tecnolgicos y se piensan
sus implicaciones de manera abstracta, esttica o como metfora, colocando a
discusin el cuerpo y la variedad de herramientas tcnicas. Las problemticas
abordadas fueron:
84
Resultados
El total de proyectos es de 221 y se seleccionaron 81 obras que significan que el
festival dedico el 37% de su seleccin a piezas dedicadas al cuerpo. Con una
media de al menos 4 piezas por ao.
Tabla 3 Categoras Festival VIDA Tabla 4 Piezas que clasifican en una o ms categoras
85
Aislando piezas de la propuesta de performance
Una vez seleccionadas las piezas alrededor del cuerpo, se supone que parte de la
eleccin estara dentro de la categora de performance, esto no fue as. La
seleccin del festival incluye a 15 del total, de las cuales slo se contemplaban 11:
Antes de tratar de dar respuesta a ese problema, se aslan las piezas para trabajar
con las otras categoras, de las cuales, las herramientas estn mejor definidas. En
el trabajo de comparacin las obras de performance se resaltan desde sus
caractersticas tcnicas y conceptuales con el fin de entender porque algunas
pueden o no contemplarse dentro de esta categora.
86
Propuesta de categoras
El tratamiento de discursos entre la historia del cuerpo y el trabajo artstico que
arrojaba el estudio de los premios VIDA a partir de sus semejanzas, diferencias y
en apoyo de las cualidades que resultaron, llevaron a considerar en la unin de
concepto/tcnica como una forma de pensar al cuerpo dentro de la produccin.
87
Cada pieza y categora se convirti en un estudio de caso para dar ejemplos
precisos de la herramienta y su aplicacin en el arte, destacando sus formas,
procesos, sistemas de trabajo, discursos y profesionalizacin de los artistas. La
seleccin de Vida artificial se une con Biotecnologa por la similitud en el uso de
herramientas. Posteriormente se desarrolla la propuesta de manera individual.
Cuerpo robotizado
El cuerpo robotizado integra a dos formas de cuerpo. En una se incorporan partes
artificiales, dispositivos, elementos robticos, prtesis y otra maquinaria
directamente al cuerpo humano, mejorndolo tecnolgicamente. Representando
una fusin entre la maquina y el hombre.
Las formas nacen con el inters de los artistas por relacionar al hombre y la
maquina, lo natural y lo artificial, las experiencias corpreas e incorpreas y los
modos en que la tecnologa participa en la construccin del cuerpo y de la misma
prctica artstica.
88
Los artistas contemplan al cuerpo en una constante evolucin por lo que agregan
dispositivos a su cuerpo orgnico con la intencin de mejorar sus capacidades
expresivas de ellos y de la pieza. En este tipo de obras, la tecnologa se involucra
en el proceso, la produccin y exhibicin para establecer relaciones dialgicas
entre el pblico y el objeto, y as acentuar el carcter compartido de la creacin.
Dentro del festival, obras con estas caractersticas tuvo gran seleccin a lo largo
de todas las emisiones. Por un lado los artistas recurrieron a crear figuras
robticas con formas humanas que van desde cuerpos completos o algunas de
sus partes. Las piezas Austic-Artistic Machine (2004, Francia) de Samuel
Neuhardt; Carnavale 3.0 (2005, Canad) de Reva Stone; PaCo Poeta Automtico
89
Callejero Online (2007, Espaa) de Carlos Corpa Martnez; y Beggar Robot (2011,
Eslovenia) de Saso Sedlacek, nos muestran robots con cuerpos de adolescentes,
nias y hombres.
Otras obras se enfocaron en alguna parte del cuerpo como Head (2003, Estados
Unidos) de Ken Feingold que muestra una cabeza animatrnica realista que
mantiene una conversacin con el pblico, interpretndolo y respondindole; The
Blind Robot (2015, Singapur) de Louis Philippe Demers son unas manos robticas
que palpan delicadamente el rostro de los espectadores; y Columna Ingrvida
(2009, Espaa) de Raquel Paricio Garca que es una comunidad de robots que se
relacionan entre s formando una prolongacin de la columna vertebral para
adherirse a los asistentes y ser arrastrados por el espacio de exposicin.
En estas piezas se muestra el inters de los artistas por realizar maquinas como
cuerpos y con cualidades propias de los seres humanos para relacionarse con el
espectador. Los visitantes podan mantener conversaciones, ser imitados,
ignorados, seguidos o tocados por estos robots creados bajo la intencin de
relacionar al hombre con la maquina.
90
interesaron por robots creados para generar sensaciones y contacto con en el
cuerpo del espectador, as como nutrirse de su movimiento. Una vinculo de
intimidad entre el hombre y los dispositivos.
Por ejemplo las obras Tickle y Tickle Salon (2002, Pases bajos) de Driessens &
Verstappen; Omo (2010, Estados Unidos) de Kelly Dobson; ADB After Deep Blue
(2014, Canad) de Nicholas Stedman; y Parasite (2016, Portugal) de Pedro Lpez.
Son muestra de estos robots antropomorfos que caminan sobre el cuerpo
humano, generando mapa de ellos, tacto y compaa.
Finalmente, gracias a las obras de los artistas en las que se observan figuras
robticas de cuerpos completos o fragmentados, as como las cualidades
humanas de las maquinas podemos definir al Cuerpo Robotizado. Primero como
un elemento orgnico al que se integra tecnologa para mejorar las capacidades
expresivas y adquirir caractersticas de las maquinas. Por otro lado, se considera a
las maquinas con apariencia fsica de cuerpo, que realiza actividades semejantes
a los hombres: hablar, declamar, caminar, etctera.
91
Tickle Skeletal Reflections
Driessen & Verstappen Chico Macmurtrie
2002 2004
notnot.home.xs4all.nl/ www.fondationlanglois.org/
Head Parasite
Ken Feingold Pedro Lpez
2003 2016
www.youtube.com/watch?v=4YwWjikTCnY
Carnavale 3.0
Austic-Artistic Machine Reva Stone
Samuel Neuhardt 2005
2004 www.revastone.ca
92
IP Poetry Kinfe.Hand.Chop.Bot
Gustavo Romano Emanuel Andel
2007 2011
http://ip-poetry.findelmundo.com.ar/ www.youtube.com/watch?v=t4uMZOcsxxs
93
Cuerpo Virtual
Esta categora corresponde a figuras de cuerpo humano albergados en internet,
con las que el espectador habita mundos aparentemente reales, simulaciones del
comportamiento, se representa con nuevas identidades a las que puede inventar,
multiplicar, disear y habitar espacios que le permiten relacionarse a distancia con
otros seres humanos.
El cuerpo biolgico queda diluido a travs de los avatares que se forman como
imaginarios y la posibilidad que ofrece la tecnologa para crearse a uno mismo,
cambiar de gnero, tener diferentes personalidades y empezar una nueva vida.
Son cuerpos inventados que viven en la red, donde cada sujeto construye a
conveniencia y permite relacionarse a distancia con otros, sin moverse, a partir de
la construccin de entornos.
94
El artista en esta experimentacin con las tecnologas se interesa en generar
procesos que responda a las acciones y decisiones del espectador. La implicacin
de la informtica ha generado formas de comunicacin audiovisual que se
convierten en un entorno idneo para construir estos procesos, mediante la
construccin de imgenes y la unin de un espacio fsico y uno digital.
Las piezas que muestran figuras que se relaciona al cuerpo humano como un
referente a su biologa, se encuentra Genetic Response System (Estados Unidos,
2002) de Diane Ludin y Ricardo Domnguez en la que su cuerpo es un bacteria
95
creada para vivir en internet a partir de los resultados de la bsqueda de
investigaciones sobre estudios genticos transformndose segn el resultado del
conocimiento que va adquiriendo. La interaccin se da accediendo a la obra desde
una pgina web, ayudando a enlazar al microbio con los datos. El trabajo hace
referencia al cuerpo sin tener que mostrar la fsica de l pero si referido.
Por otro lado se seleccionaron obras que contribuyeron a pensar al cuerpo sin la
figura que se haba establecido (cuerpo humano) abriendo la posibilidad de
pensarlo como un cdigo y lenguaje; esto responde a una cualidad del ser
humano y de la herramienta en internet. Los proyectos son Icnica (Australia,
2002) de Troy Innocent la cual aborda los elementos icnicos: signos y lenguajes
como formas de vida artificial que evolucionan a travs de la interaccin humana y
Avec Determitation (Francia, 2005) de Antoine Schmitt otra obra que plantea al
cuerpo formado por lneas para despus ser dotado de msculos configurados por
algoritmos que actan en tiempo real.
Otras piezas se han acercado al cuerpo virtual haciendo uso no solo de la forma,
sino de las problemticas y soluciones que abarcan la virtualidad, estas son
Mission Eternity Sarcophagus (Suiza, 2010) de Etoy Corporation y Love Hotel
(Estados Unidos, 2003) de Linda Wallace.
96
La primera se construye desde las posibilidades que brinda la web para vivir
eternamente. En ella ms de 1183 usuarios han participado otorgando datos
personales, fotos, videos, archivos de audio que se renen a travs de telfonos
mviles o navegadores de internet, mostrndose en un tipo de sepulcro mvil que
es un contenedor de carga. La intencin es reunir restos de humanos que ansan
sobrevivir de alguna forma despus de la muerte.
La forma en que los artistas resolvieron estas obras demuestran que las
herramientas de internet no son nicamente plataformas que representan mundos
virtuales, en ellas tambin se emplean diversos sistemas. Por ejemplo: Icnica,
Genetic Response Systemm y Avec Determination, aplican principios de vida
artificial y arte generativo para que sus cuerpos respondan a los espectadores,
definan su comportamiento a partir de la memoria y acciones realizadas por otros
usuarios y a la vez sigan su propia programacin.
Tambin usas la animacin y diseo multimedia para esbozar los tipos de cuerpo,
que van desde smbolos, bacterias, lneas, animales hasta el cuerpo humano.
Adems, trabajan con variedad de lenguajes de programacin y algunos sistemas
que ellos mismos fabrican como la obra de Etoy Corporation la cual cre los
programas llamados ngel y Capsula Arcanum donde a travs de una aplicacin
se puede recopilar, interpretar y proyectar informacin. Otras obras utilizan
pginas web ya creadas o establecen nuevas para la interaccin, alcance y
alimentacin de las piezas.
97
datos y la obra Trueque permite la interactividad mediante el protocolo
OpenSoundControl que ayuda a comunicar instrumentos e informacin musical.
El estudio de las obras concluye que un cuerpo virtual puede ser una figura o
imagen que simula ser un cuerpo humano albergada en internet, este llega a ser
diseado a deseos de los espectadores. El nexo del sujeto real con su imagen
virtual intensifica sus experiencias corporales al habitar mundos construidos desde
referentes reales y relacionndose con otros usuarios a partir de simulaciones del
comportamiento pero tambin hace posible que se rompa la relacin con el cuerpo
como algo fsico. Un juego entre lo humano y el no ser humano.
Los espacios virtuales han venido a contribuir en el discurso artstico desde los
procesos a base de cdigo y programacin, relacionando a los espectadores con
la obra a travs de interfaces o solicitando al usuario crear un avatar como
referencia directa de su percepcin corporal. Conceptualmente abordan temas
acerca de diversos planteamientos en torno a la virtualidad.
98
Icnica Genetic Response System
Troy Innocent Diane Luding, Ricardo Dominguez
2002 2002
www.iconica.org www.thing.net/~diane/artindex/projects.htm
99
Cuerpo Interactivo
Dentro de esta seccin se piensa al cuerpo como detonador y/o participe de la
obra en la que el artista crea sistemas para integrarlo en un discurso artstico en
tiempo real. La pieza necesita obligatoriamente la participacin del cuerpo, de
reconocer su figura, movimientos o acciones.
Una nocin de cuerpo como instrumento que invita a los otros a levantarse de su
lugar de solo observador y asumir un rol activo en el territorio de la obra. Cuerpos
en movimiento que exploran y dialogan con la pieza y a la vez invitan a reflexionar
sobre nuestra corporeidad que se ve reafirmada, haciendo uso de ella.
Las obras dentro de esta seleccin hacen uso del cuerpo del espectador para
influir en cuerpos diseados virtuales o robticos. Se observa en los proyectos:
100
Levntate (2005, Espaa) de Mariela Cdiz; White square (2006, Finlandia) de
Hanna Hasslahti; Autopoieses (2002, Estados Unidos) de Ken Rinaldo y The
Treachery of Santuary (2016, Estados Unidos) de Chris Milk.
Otras hacen uso de figuras retomadas del mundo real como Life support machine
(2007, Italia) de Luca Gemma que muestra una serie de olas de mar; Deja vu de
agua (2007, Canad) de Carmen Gertsl quien usa imgenes de sirenas y peces;
Delicate Boundaries (2010, Estados Unidos) de Chris Sugrue; y Tower of Babel
donde ambas utilizan insectos digitales o robticos. Finalmente otros crean
esculturas robticas que se relacionan con los espectadores: Poetic Cubes (2011,
Espaa) de Raquel y Performative Ecologies (2011, Reino Unido) de Ruairi Glynn.
101
Dentro de estas obras, la participacin del cuerpo de los sujetos se da guiando,
evitando, siguiendo, tratando de captar la atencin, alimentando o matando a las
figuras a partir del movimiento de sus manos o su cuerpo completo. Algunos son
reflejados los espectadores mientras que otros permanecen en un espacio
independiente a l.
Otro grupo de obras dentro del festival no solo se basan en el movimiento del
cuerpo desde su exterior, tambin hay un inters por comprender su funcionalidad
y que sean sus actividades fisiolgicas las que accionen el mecanismo de las
piezas. El calor, el aliento, las ondas cerebrales, la voz, el tacto, los latidos son
programadas por las intenciones de los artistas.
Las obras Unconscious Flow (2003, Japn) de Naoko Tosa, SXK Turing Test
(2014, Espaa) de Cecilia Puglia y Pulse (2016, Brasil) de Marcelo Coelho hacen
uso de la frecuencia cardiaca para vincular al espectador con figuras modeladas,
segn las frecuencias recibidas crean interaccin con el pblico y el entorno.
Las obras Haptic Opposition (2006, Alemania) de Simon Schiessl y Shadow Fugue
(2015, Corea del sur) de Sion Jeong le solicitan al espectador realizar fuerza,
tensar y soltar diversas barras o activar mediante el tacto para generar la
respuesta de la obra.
Los proyectos que se observaron abordan temticas sobre vida y muerte artificial,
nacimiento y espiritualidad, herida, huella e infeccin del organismo, relacin con
paisajes virtuales, el hombre con la maquina y la experiencia corporal con otra
persona. Utilizan teoras de auto organizacin y automatizacin de la vida o ideas
provenientes del campo de la gentica. Se busca crear conciencia de nuestra
corporeidad, estructura fsica o la transfiguracin de la forma humana, utilizando
nuestro cuerpo, lenguaje corporal y seales biolgicas.
102
intensidad lumnica, temperatura, distancia, aceleracin, desplazamiento, fuerza,
humedad, movimiento, presencia, tacto, proximidad, radiofrecuencia, ritmo
cardiaco, contornos del cuerpo, entre otros.
El festival ofrece obras de cuerpos fsicos que intervienen sobre cuerpos digitales,
figuras abstractas y esculturas robticas. No necesariamente las piezas abordan la
fsica del cuerpo humano dentro del modelo de la obra pero si utilizan la figura del
espectador de una forma consiente en la que l determina su movimiento o su
sola presencia genera las acciones o incluso las respuestas de su cuerpo
biolgico influyen en las maquinas.
103
Haptic Opposition
Autopoiesis Simon Schiessl
Ken Rinaldo 2006
2002 http://neural.it/
www.kenrinaldo.com/portfolio/autopoiesis/
White Square
Unconscious Flow
Hanna Haaslahti
Naoko Tosa
2006
2003
www.av-arkki.fi/en/works/white-square_en/
www.naokotosa.com/2000/01/422/
104
The Treachery of Santuary Archipilago
Chris Milk Graham Wakefield y Hyunkyung
2016 2016
http://milk.co/treachery http://www.artificialnature.net/
Performative Ecologies
SXK Turing Test
Ruairi Glynn
Cecilia Puglia Gonzlez, Yann Huus Rey,
2011
2014
www.ruairiglynn.co.uk
105
Cuerpo Modificado
Esta categora refleja un modo de produccin caracterstico de los avances
tecnolgicos y conocimientos que se estn adquiriendo en campos como la
medicina y la biologa en el siglo XXI, los cuales siguen construyndose y
aportando nuevas formas para la construccin de las obras.
La primera obra que se pudo observar en el festival fue Genesis (2003, Brasil) de
Eduardo Kac, en la que el artista crea un gen sinttico traduciendo una frase del
libreo bblico del gnesis en cdigo Morse en una base de pares de ADN. Los
espectadores monitorean y aceleran el ritmo de la mutacin de este gen artstico.
Es una obra que abre la exploracin de las tecnologas mdicas para la creacin
artstica dentro del festival. Eduardo Kac es el principal terico y representante de
esta nueva corriente, que tiene el objetivo de borrar la lnea entre ciencia y arte,
as como generar interrogantes del avance de la misma sobre el cuerpo y la vida
en general.
106
Producir con un Cuerpo Modificado es obtener del cuerpo la materia prima para
trabajar. El festival nos muestra piezas revolucionarias que exponen la forma en
que los artistas utilizan su propio cuerpo. La pieza Relative Velocity Inscription
Decive (2005, Estados Unidos) y Ocular Revision (2013, Estados Unidos) de Paul
Vanouse; Dialctica (2011, Brasil) de Fernando Velzquez; y Heart Chamber
Orchestra (2013, Austria) de Erich Berger, son ejemplo de ello.
Relative Velocity Inscription Decive utiliza el ADN de la familia del artista para
crear un experimento en directo, donde el espectador ve como las muestras de
ADN se desplazan por un gel de secuenciacin controlado por ordenador. Ocular
Revision vuelve a ser una instalacin en vivo que el que se crean mapas grficos
de informacin gentica. Muy similar a esta obra es Dialctica, tambin es una
instalacin que permite generar un dilogo audiovisual entre dos ordenadores
utilizando datos genticos de los autores.
Los artistas a travs del uso de su propio cuerpo, se cuestionan sobre este
concepto y lo que concebimos como ser humano. No solo es poseer un cuerpo,
sino que somos uno, y con la tecnologa se instalan otras maneras de intervencin
que intentan transformarlo y/o controlarlo.
107
construyo a partir de la recopilacin de cabellos humanos de visitantes y
conocidos. La pieza se construy por un grupo de dispositivos de vidrio tubular
suspendidos verticalmente, conteniendo un nico cabello y un conjunto de
mecanismos diminutos para producir una respuesta vibratoria audible basada en
la lectura del ADN capilar. Cada cabello genera un paisaje sonoro.
Otra de las obras que trabajan material gentico recopilado es Stranger Visions
(2015, Estados Unidos) de Heather Dewey. La obra expone esculturas de retratos
creados a partir de material gentico obtenido en espacios pblicos: pelo, piel,
saliva, u otros. La artista lleva estas muestras al laboratorio donde extrae el ADN e
identifica los alelos que indican variaciones en el aspecto fsico, utiliza un software
para fijar los parmetros de una serie de modelos faciales e imprimirlos como
retratos tridimensionales.
Usar al cuerpo humano para extraer de l los materiales con los que trabaja el
artista, tambin cambia el proceso de trabajo y el lugar en el que se llevan a cabo.
Los laboratorios y centros mdicos son los lugares idneos para la ejecucin de la
obra, la construccin conceptual y la creacin de imaginarios. Espacios
genuinamente cientficos que se resignifican por el artista.
Las inquietudes de estos artistas para crear sus piezas son las estructuras y
procesos biolgicos como inspiracin y elemento en el arte. Producen a partir del
reconocimiento del material gentico, los imaginarios alrededor de criaturas
hibridas, lo orgnico y lo sinttico, lo vivo y lo muerto, la vida artificial, evolucin,
seleccin natural y adaptacin, el hombre y la maquina; y principalmente la
combinacin entre ciencia y arte.
108
Para concluir, el cuerpo modificado es aquel que se reconoce como cuerpo
biolgico y ahora, tambin soporte y material de la obra. El artista experimenta y
manipula los materiales relacionados con el uso de la vida, esto quiere decir con
algo viviente: el cuerpo, en su integracin con la tecnologa.
109
Gnesis Relative Velocity Inscription Decive
Eduardo Kac Paul Vanouse
2003 2005
www.ekac.org/genspan.html www.paulvanouse.com/rvid.html
110
Performance
La relacin cuerpo y tecnologa ha sido recuperada por muchas disciplinas
artsticas y en especial por los artistas vinculados a la performance. Las tcnicas y
los intercambios del cuerpo con la tecnologa dentro de esta prctica genera
alteraciones no slo en la formas de produccin, tambin en los planteamientos
conceptuales.
111
rescatan tres propuestas de las categoras de cuerpo: robotizado, interactivo y
modificado.
Las piezas de cuerpo interactivo hacen uso del cuero de los participantes o del
propio artista para realizar performances mezclando mltiples elementos: video,
entornos virtuales, composiciones musicales, proyecciones o secuencias de luz.
112
Principalmente se uso sensores de movimiento y pulsos electromagnticos para
generar las respuestas visuales de la obra.
Las obras Morfognesis (2006, Espaa) de Jaime Del Val, Will.0.w1sp (2008,
Reino Unido) de Kirk Woolford y Tango virus (2009, Argentina) de Emiliano Causa
son performances que utilizan el movimiento de bailarines e invitan a los
espectadores a unrseles. La primera pieza modifica el la imagen del actor, la
segunda representa la danza con lucirnagas o animales salvajes que se
relacionan con el espectador y la ltima es una instalacin donde el pblico puede
bailar para modificar en tiempo real un tema de tango con el fin de eliminar la
composicin musical.
La artista Sonia Cillari gano dos aos dentro de la categora de performance con
sus trabajos: Se mi ser Vicino (2009, Espaa) que consiste en una serie de
proyecciones de gran tamao que representa algoritmos cambiantes segn un
sensor que capta la actividad electromagntica del cuerpo, provocando que la
distancia entre cuerpos influya en lo que se observa; y Sensitive to Pleasure
(2013, Espaa) donde hace uso de la representacin de una mujer desnuda y su
propio cuerpo. En el performance la criatura femenina permanece inmvil en el
centro de un cubo aislado para que los espectadores puedan acercarse a ella y
tocarla. El tacto genera datos que controlan el entorno sonoro y una interfaz de
pulsos elctricos que recibe la artista.
Por otro lado, el nico performance que podemos incluir dentro de la categora de
cuerpo modificado es May the horse live in me (2014, Francia) del colectivo Art
Orient Objet formado por Marion Laval-Jeantet y Benot Mangin. Este es un
experimento que comprende la aplicacin de tcnicas clnicas en el cuerpo de la
artista, donde ella recibi inyecciones de inmunoglobulinas de tejido de caballo
durante varios meses. El performance consiste en la una ltima inyeccin frente al
pblico, tras lo cual la artista se subi a unos zancos semejantes a patas de
caballo para concluir el ritual de vinculacin con el caballo.
113
Las siguientes piezas no haban sido consideradas, sin embargo el festival las
inclua en su categora de performance: Investigacin semitica sobre
comportamiento ciberntico (2007) de Jessica Field; Luz (2013, Portugal) de Rui
Filipe Antunes; N-Polytope (2014, Estados Unidos) de Chris Salter; y The tiller
girls (2012, Singapur) de autor desconocido. Finalmente, tras la propuesta de
categoras, se pudo ubicar a cada obra en la propuesta de cuerpo robotizado
porque aunque no representan al cuerpo, continan bajo una exploracin de los
comportamientos humanos.
114
En consecuencia, fue necesario construir las categoras de cuerpo antes de
observar las piezas de performance, ya que en esta prctica se observa la forma
en que se integran las herramientas y conceptos de cada tipo de cuerpo. El uso de
tecnologas para la produccin va ligado a las nuevas reflexiones que colocan al
cuerpo como medio, contenido, superficie, forma o interfaz y los proyectos se
encuentran con una gran cantidad de herramientas para representar las nuevas
formas de cuerpo.
115
The Lamentation of Orpheus Luz
Asa Unander Rui Filipe Antunes
2002 2013
https://vimeo.com/35909935 vida.fundaciontelefonica.com/project/luz/
Morfognesis Will.0.w1sp
Jaime Del Val Kirk Woolford
2006 2008
www.reverso.org/reverso-morfogenesis.htm https://vimeo.com/62573239
116
Tango virus Se mi ser Vicino (Si estas cerca de mi)
Emiliano Causa Sonia Cillari
2009 2011
www.tecnoescena.com/contenido.asp?id=32 www.youtube.com/watch?v=YFLLqwgz8q0
117
Otras preguntas
Adems de rescatar la produccin artstica que se expone en el festival, la
plataforma digital arroja otros datos que pueden ser estudiados y que fueron
surgiendo a base de preguntas tras replicar el mtodo: contabilizar y buscar
relaciones de cualidad (Ver Anexo 1). La informacin del concurso da los indicios
para investigar acerca de la creacin mundial, la participacin mexicana y la
formacin profesional de los productores.
118
mayor implicacin. En la tabulacin podemos observar a 19 pases del continente
europeo, seguido a 12 pases del continente americano, 5 del continente asitico y
2 de Oceana. Ningn pas del continente africano se ha presentado en el festival.
119
Tabla 5 Pases participantes a lo largo de todo el Festival VIDA
120
Qu pases han tenido mayor participacin?
En el movimiento total del festival, los pases con mayor participacin son Estados
Unidos, Espaa, Alemania y Reino Unido, lugares que se caracterizan por su alto
desarrollo tecnolgico, dentro de la investigacin y produccin de herramientas. El
Informe Global de Tecnologas de la Informacin indica que estos pases se
encuentran en el lugar 7, 34, 13 y 8, los cuales muestran gran nivel de
crecimiento tecnolgico en comparacin con 134 naciones.
121
Estas regiones tambin tienen una notable participacin en la construccin de
piezas en torno al cuerpo. Estados Unidos se vuelve a colocar como el primero en
produccin, siguindole Espaa, Reino Unido, Canad y Alemania.
La caracterstica que podra reunir a estos pases con mayor produccin alrededor
de esta temtica, es que fueron participes y presenciaron los efectos de la
segunda Guerra Mundial, acontecimiento que remarcamos fundamental para la
industria tecnolgica y la visin del cuerpo como objeto de experimentacin.
Aunque en este conflicto se vieron implicadas la mayor parte de las naciones del
mundo, los principales pases participantes fueron Alemania, Italia y Japn
formando las potencias del eje. Las potencias aliadas estuvieron formadas por
Francia, Reino Unido, Estados Unidos y la Unin Sovitica.
Segn la filsofa alemana Hannah Arendt (1906-1975), dice que todas las
disciplinas deben ser pensadas de nuevo, posterior a la guerra y en especfico de
Auschwitz. Remarcando que los acontecimientos vividos durante este periodo,
marcan una ruptura de antes y un despus en la construccin de saberes. Debido
a su catstrofe y magnitud histrica no solo por la gran muerte de individuos, sino
por la experimentacin humana que marcaba un progreso cientfico-tcnico
despojado de su dimensin moral.
122
La guerra dejo huella en el pensamiento, posterior a su culminacin. Un momento
histrico que se caracteriza por la violencia, el deterioro de la naturaleza, el
progreso con costo humano y la deshumanizacin. No solo se presento en el
cambio de la sociedad, tambin en la transformacin de la escencia humana.
Los hombres fueron tratados masivamente como objetos donde las maquinas los
devoraron reducindolo a puro cuerpo. Privados de rostro, se convirtieron en una
masa despojada de toda humanidad que se apila sobre carne muerta y annima.
Las naciones que vivieron la guerra e instauraron las imgenes de esta prdida de
cuerpo, ahora las vuelven ms presentes, las reconocen, lo observan desde su
condicin material y le dan mayor importancia en los campos de estudio. Los
hombres quedaron condenados a vivir preocupados por su cuerpo y permanencia.
El miedo a la muerte y la desaparicin ha sido el motor de muchos avances
cientficos.
No solo se desencadeno una crisis poltica tambin una cultural que favorece la
emergencia de un nuevo panorama artstico. Los artistas cumplen con recalcar en
la memoria y el recuerdo de lo sucedido en la guerra, as como acompaan los
avances tcnicos y cientficos derivados de las preocupaciones del cuerpo.
123
La posibilidad de la aniquilacin global hizo que los seres humanos
estuvieran mas consientes que nunca de la fragilidad de la creacin,
expuesta a una fuerza de destruccin sin precedentes. En este sentido, el
legado social, poltico y filosfico estimulo un poderoso movimiento de las
artes visuales en Estados Unidos, Europa y Japn (Schimmel, 2012:14).
Los pases que participan en el festival con mayor nmero de piezas sobre el
cuerpo reflejan la preocupacin que dejo la guerra. Su prctica artstica se detona
desde la intencin de visibilizar al cuerpo y los avances tecnolgicos. Todos ellos
derivados de este momento histrico del que fueron participe y aun tienen
repercusiones en la generacin de conocimiento.
La pieza ganadora del 2004 fue El continuo de Enrique Rosas (1972), la cual se
basa en una escultura electrnica que nace del inters del artista por el proceso
cognitivo de reconocimiento de patrones que utilizamos para descifrar la realidad.
En la obra se conectan varios elementos, entre ellos: una planta, 24 ordenadores
en red y dos discos rotsing que al girar se convierten en praxinoscopios, aparatos
pticos proto-cinematograficos del siglo XIX que recreaban el efecto de
movimiento con imgenes estticas.
En 2005 Mario Aguirre Arvizu fue premiado con su pieza Mosqueado la cual
consta de una gran pantalla que recibe la imagen de un enjambre de moscas con
un paisaje de fondo. Los espectadores caminan a travs de la proyeccin invadida
por la multitud de moscas que siguen los movimientos de los sujetos para tratar de
acercarse a ellos. Los visitantes virtuales pueden ayudar a los espectadores en el
124
sitio a conducir a los animales lejos o incluso matarlos. Cada una de las acciones
cambia el entorno.
En 2014 Yurian Zern (1975) presenta su proyecto Medium noise el cual modifica
la acstica del espacio pblico a travs de intervenciones con dispositivos
electrnicos sencillos que generan una seal que anula el ruido derivado de los
sonidos ambientales, creando zonas sin ruidos que permiten relajarse del estrs
acstico provocado por la ciudad. Los artefactos son instalados en postes o
arboles, convirtindose en parte del paisaje urbano.
Este mismo ao, Vctor Hugo Rodrguez tambin es premiado con su trabajo
Maquina Adimensional, construccin que recoge datos del medio ambiente con
125
una serie de mdulos mecnicos y elctricos, captando los fenmenos naturales
de un rea determinada en tiempo real. El artista busca que la instalacin
represente la memoria de dichos fenmenos.
Finalmente, la ganadora del 2016 fue Marcela Armas (1976) con la obra titulada
La regin del espacio. La artista realiza una investigacin documental y una
recoleccin de muestras minerales, procedentes de exploraciones mineras en
Durango, investigando los atributos del mineral como fragmento de una escritura
histrica del planeta. Creando una memoria de informacin geolgica que se
dispone para su comprensin y lectura, por medio de un sistema lector de control
numrico que es capaz de realizar escaneos de las pruebas recabadas.
126
a otros lugares que contaban con laboratorios multimedia para llevar a cabo el
tratamiento de sus obras.
Lo que las piezas mexicanas dentro del festival arrojan, es una produccin
artstica a partir de herramientas mecnicas, robticas y de aquellas tecnologas
de la informacin y comunicacin, reflejando el rezago temporal y de creacin de
conocimientos. Los intereses conceptuales se centran en los problemas que
ataen a nuestra cultura: la relacin con la ciudad y el entorno.
127
Salud18. Situacin que aumenta cada da gracias a la sobrepoblacin y a la nula
planificacin urbana.
Tambin podemos observar que no existen obras que planteen el vnculo: cuerpo
y tecnologa, producto del mismo rezago tecnolgico y de creacin plstica. En
Mxico hay pocos interesados en la prctica artstica con dicha relacin. El
performance podra ser el ms involucrado con el cuerpo y el uso de estas
herramientas, pero los artistas que se dedican a esta prctica siguen planteando
acciones que suelen parecerse ms a las artes escnicas, que visuales o digitales,
explorando la utilizacin de objetos comunes.
Del artista Mario Aguirre Arvizu, no se cuenta con informacin en la web, por lo
que podra indicar que no contino con su carrera artstica, o esta, no se difunde.
18
Mariana Len. (2016). 6 ciudades del pas que estn ms contaminadas que la CDMX. El Financiero,
http://www.elfinanciero.com.mx/nacional/ciudades-del-pais-que-estan-mas-contaminadas-que-la-cdmx.html.
128
Los participantes mexicanos son principalmente profesionales del arte. Marcela
Armas y Gilberto Esparza tienen el titulo de Licenciados en Bellas Artes por la
Universidad de Guanajuato, Vctor Hugo Rodrguez por la Escuela Nacional de
Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda Arcngel Constantini se considera un
artista autodidacta, a excepcin de ellos, Yurian Zern es Ingeniero en Sistemas
Electrnicos por la Universidad la Salle y Enrique Rosas es Licenciado en
Arquitectura por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico. De los
mencionados, solo dos obtuvieron el grado de maestra; Marcela es Maestra en
Bellas Artes por la Universidad Politcnica de Valencia y Yurian es Maestro en
Artes Visuales por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
Por un lado, se pueden notar la tendencia de los artistas por la produccin artstica
con uso de herramientas tecnolgicas, que posibilitan la construccin de maquinas
robticas. Marcela Armas elabora mecanismos a partir de la exploracin de los
materiales, procesos, transformaciones, o emisiones sonoras, los cuales son
componentes de estos dispositivos. Yurian Zern fabrica artefactos de base
robtica y mecnica, desde sus conocimientos en electrnica y teora del control.
129
Enrique Rosas trabaja a partir de su formacin como arquitecto creando objetos
escultricos e instalaciones desde sus experimentos en diseo y computacin. Los
conceptos que aborda son: lo individual, colectivo, natural, artificial, lo micro y lo
macro. Tambin se interesa por la electrnica, biologa y lenguajes de
programacin.
130
automatizacin y control de plantas industriales, y la segunda dedicada a la
robtica enfocada al arte electrnico en Mxico.
35
30
25
20
15
10
0
Licenciatura Ingenieria (7) Maestria (26) Doctorado (25)
(32)
131
Los grados de mayor especializacin como maestra y doctorado tienen un
nmero muy similar de integrantes. Los que cuentan con maestra, en su mayora
son enfocados al arte, seguidos por los estudios en tecnologa. Los doctores
participantes tambin pertenecen a reas de arte, tecnologa, filosofa y
comunicacin. Lo que se observa en algunos casos es que los doctores en
filosofa o arte, son ingenieros o de otras licenciaturas sin aparente relacin.
Los resultados muestran que nos encontramos frente a un nuevo perfil de artista,
que requiere del dominio de ciertos dispositivos, se especializa, se apoya de los
conocimientos de otras ciencias, o en su defecto, colabora con profesionales
provenientes de esas reas. Este artista ya no es un creador individual.
Hablamos de una reciprocidad entre el arte y las ciencias, en la que el arte influye
en la produccin cientfica y los conocimientos cientficos sobre las artes. Los
artistas estn dirigiendo su atencin a los adelantos de la ciencia y en especial en
el impacto social, para tomar ideas y creencias como mviles de creacin. A la
par, cientficos e ingenieros se acercan al arte desde su rama de estudio
explorando estticamente el uso de las herramientas que ellos mismos fabrican.
El artista David Harris (1959) ha tratado de plantear el perfil de estos sujetos entre
el arte y la ciencia, definindolos como hombres que han aprendido a pensar,
interpretar y desarrollar los cdigos de ambas disciplinas, y ambos lenguajes,
permitindole percibir las posibles interacciones, resaltando la importancia de este
tipo de profesionales en la ciencia y en el arte.
132
Bajo esta necesidad, en los aos setenta surgen una serie de iniciativas para
producir y difundir trabajos artsticos utilizando ordenadores y otras herramientas
tecnolgicas. Las academias comenzaron creando los Medialabs que se
caracterizan por la utilizacin de tecnologa y funcionan como espacios para la
reunin e intercambio entre sujetos que se especializan en mltiples reas. El
primer caso se dio en el M.I.T donde un grupo de profesores de la escuela de
arquitectura, realizaron un programa de becas para el uso de los nuevos recursos
tecnolgicos en el arte, con la interaccin de artistas, cientficos e ingenieros.
Estos centros eran ocupados por cualquier interesado sin importan su formacin,
por lo que los artistas se involucraron en procesos de otras disciplinas. Adems,
se construy como un espacio para el trabajo colectivo, la experimentacin, la
interaccin y la educacin artstica multidisciplinar.
133
contempornea y particularmente por su incidencia en la produccin artstica
visual. Lo digital para nosotros no se ubica en la naturaleza concreta del
fenmeno tecnolgico sino en sus consecuencias y desplazamientos para los
artistas contemporneos (Facultad de Artes, 2010).
Esta institucin, ha detectado el nuevo perfil de artista del que antes hablaba, no
solo en la produccin internacional, sino como necesidad de sus propios
estudiantes. Tras reconocer los movimientos, se han vuelto referente y parte
aguas para diferentes instituciones, como la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico y la Universidad Autnoma Metropolitana las cuales ya implementaron a
su curricula programas afines. La Universidad de Guanajuato, de Guadalajara y la
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla comienzan a contemplar el uso de
estos esquemas.
134
Se conciben a s mismos no solo como inventores y manipuladores de formas,
sino como generadores de conocimiento o agentes en una red de generacin
de conocimiento (Snchez, 2017).
En conclusin, lo que esta pregunta arrojo, fue el perfil de dos artistas que nacen
de la relacin del arte con la ciencia: el artista digital y el artista investigador. Los
cuales estn actuando y respondiendo a necesidades sociales, de desarrollo
profesional y cultural.
Los datos muestran que a nivel internacional, surge una mayor profesionalizacin
del arte, una investigacin de l y la interaccin de artistas con profesionales de
otras reas. En relacin con Mxico, surgen preguntas acerca del perfil con el que
se forman a los artistas, los lugares que se abren dentro de las academias y fuera
de ellas para la produccin en medios tecnolgicos y posteriormente para la
investigacin en artes.
135
Captulo 3:
Conclusiones
136
Implicaciones
Las siguientes conclusiones son el efecto de lo observado en la investigacin: de
reconocer al cuerpo y las transformaciones que le brinda la tecnologa; de
identificar los hechos histricos que transformaron la produccin de arte, las obras,
los artistas y sus problemticas; de analizar las piezas y sus herramientas; y las
respuestas a preguntas que fueron surgiendo tras haber elegido acertadamente a
un festival con amplia memoria histrica.
137
El cuerpo cambia constantemente por diversos factores. A travs del trabajo
rescat la idea de un cuerpo que se concibe como inacabado, maleable, con
lmites difusos, condenado a una constante transformacin y mejora a partir de
dispositivos generados por la tecnologa. Llega la utopa de un cuerpo incorpreo,
del anhelo por lo que suceder y las innovaciones futuras donde el cuerpo ideal es
siempre el penltimo.
A travs del estudio de las obras del festival se rescataron mltiples formas de
cuerpo y es difcil pensar que el concepto que hemos construido o imaginado
pueda sintetizar a todos. Cada uno de esos cuerpos los concebimos como propios
y no hay uno ms real que el otro. No hay exceso de cuerpo, sino una falta de
definicin o una propia de nuestra poca.
138
Para definir al cuerpo hay que pensar en un trmino que no excluya ninguna de
las formas o plantear una definicin ms completa para el uso de esta palabra,
aunque su significado parezca llenarse de contradicciones. Este cuerpo actual
contiene sinnimos y representaciones a las que podemos referirnos como
androides, cyborgs, clones, robots, avatares, etctera.
Los androides o robots aparecen con la relacin hombre y maquina. Por un lado,
son criaturas tecnolgicas que cuentan con elementos y atributos humanos, que
emulan aspectos de nuestra conducta o que se construyen como fragmentos de
nuestro cuerpo. Figuras que nos imitan y representan. Construidos a semejanza
del hombre y vistos como aparatos humanizados. Por el contrario, los hombres
buscan que sus cuerpos contengan artefactos mecnicos con el fin de desplazar
su existencia hacia las maquinas, diluyendo las fronteras entre ambos. Seres
biolgicos con partes tecnolgicas que se vuelven humanos maqunicos.
139
Este cuerpo reconocido como natural pero afectado por la tecnologa, no
necesariamente se ve como unidad, tambin se consideran fragmentos de
cuerpos que sobreviven fuera de l. Cuerpos, solos, prestados e intercambiables.
140
Tipos de produccin
Durante este trabajo me niego a creer que el siglo XXI ha dado lugar a un nuevo
arte, gracias al desarrollo histrico, se observa que la relacin arte y ciencia se
viene construyendo con anterioridad y que este periodo simplemente ha buscado
naturalizarlo y fomentar la colaboracin entre artistas y cientficos. El resultado es
la produccin acompaada de otras reas de la ciencia y procesos creativos ms
complejos, que necesitan del manejo de ciertas tcnicas y conceptos.
141
modelados y digitalizados, generacin de msica, efectos de imagen y video, la
integracin de lo mecnico y lo orgnico.
Artistas
El inters de los artistas por la ciencia y tecnologa es el resultado de las
experiencias diarias, de la tcnica inserta en los medios y necesidades cotidianas.
Comprender ambos desarrollos e intervencin entre ellas, es crucial para
interpretar los sucesos actuales.
142
transmite los saberes adquiridos en el proceso de creacin plstica. Los estudios,
procesos y observaciones que lo llevan a generar dichos objetos son reflejo de los
comportamientos sociales, de los hallazgos cientficos y el avance tecnolgico.
Dentro de este mismo campo del arte y la investigacin, el artista funge como
terico, historiador, filsofo, socilogo o como cualquier otro profesional de
cualquier rea de estudio. Exigindose un mayor nivel de especializacin en
temas y dominio de ciertos dispositivos. Involucrar conocimientos de diversas
reas promueve un desarrollo en conjunto por lo que no deberan considerarse
terrenos aislados.
Tambin podemos hallar el perfil de artistas que nacen alejados del arte. Sujetos
formados desde reas de la ciencia y la tecnologa que se muestran interesados
143
por la creacin artstica y se acercan de forma individual o colaboran con artistas
para representar sus propias inquietudes.
Esta intima relacin que se da no slo a nivel terico sino prctico, provoca el uso
del ordenador y otras tecnologas como herramienta creativa, cambiando la
percepcin del artista hacia su obra y de s mismo. Otra imagen del artista
aparece, tratndose de un programador, hacker e ingeniero multidisciplinar.
144
Todos los perfiles antes mencionados pudieron ser ubicados en el desarrollo de
este trabajo. Un ejemplo del artista investigador es Raquel Paricio Garca quien se
dedica a la produccin artstica y la investigacin de dispositivos e interfaces que
ayuden a ampliar las percepciones corporales.
Las obras sobre el cuerpo en relacin con la tecnologa, est inundada de artistas
que a su vez son programadores, cientficos e ingenieros. El artista francs
Antonie Schmitt es adems programador y se apoya de la ingeniera para la
creacin de sus obras, Eduardo Kac es el mejor ejemplo del artista como cientfico
porque trabaja con biotecnologa y estudios sobre gentica, convirtindose en uno
de los principales tericos sobre el arte y la ciencia. Finalmente me satisface
presentar al artista mexicano Yurian Zern bajo el perfil del artista empresario. El
nombre de la empresa que fund es Yurix y est dedicada a la robtica con
enfoque al arte electrnico.
Los artistas se desplazan hacia otros perfiles para adoptar los vehculos que mejor
sirva a sus propsitos, creo necesario abrir un espacio en este trabajo para
reflexionar sobre ellos y volverlos visibles para que el artista incremente el valor en
s mismo y reconozca las lneas de movimiento.
Aplicacin en Mxico
Dentro de su aplicacin en Mxico me gustara rescatar dos aspectos. Primero, el
resultado de observar la produccin del festival alrededor de piezas sobre el
cuerpo y la forma en que podra crecer la participacin artstica alrededor de este
tema. Por otro lado, rescatar las problemticas acerca de los recursos y
necesidades para la produccin en arte y tecnologa.
145
Las categoras sobre el cuerpo en el arte y el uso de dichas herramientas pueden
ser retomadas como propuesta educativa, para abrir foros, talleres y seminarios.
El tema del cuerpo es una lnea de investigacin bastante amplia y las categoras
funcionan como una gua especfica para formar una comunidad nmada que
genere proyectos e investigaciones y a la vez pueda llevar sus propuestas a
universidades, vinculndose con otros grupos de investigadores.
En Mxico ya existen grupos con actividades establecidas para exponer todo tipo
de trabajos sobre el cuerpo humano desde una mirada transdiciplinaria, por lo que
el reto consiste en provocar intercambios, difundir y generar proyectos creativos
con el uso de herramientas tecnolgicas.
146
La dificultad de estos programas es que muchos se encuentran limitados o en
fases de desarrollo inicial debido a la falta de recursos econmicos necesarios
para brindar las herramientas y/o conocimientos de este tipo a sus estudiantes.
Una de las alternativas es tratar de acercar a su comunidad con personal
especializado y a los recursos tecnolgicos que solo la industria podra ofrecer.
El vnculo entre artistas e industrias puede ser provechoso para ambas partes. La
empresa promovera la cultura y el arte por los procesos que genera la industria.
Los profesionales, en el intercambio de experiencias y puntos de vista aportaran
conocimientos del avance de herramientas a los artistas y ellos fomentaran la
creatividad a los tcnicos.
147
BIBLIOGRFIA
> f a c t o < festival de artefactos-sonoros. Accedido 5 de mayo de 2017.
http://www.arc-data.net/FACTO/2013/.
Abudn Gonzlez, Anxo. Escenarios del Caos. Entre la hipertextualidad y la
performance en la era electrnica. Universidad de Santiago de Compostela,
2006.
Acha, Juan. Por una nueva problemtica artstica en Latinoamrica. Ensayos y
Ponencias Latinoamericanistas, 1984.
Aguilar Garca, Teresa. Cuerpo y tecnologa en el arte contemporneo. Nmadas.
Revista critica de ciencias sociales y juridicas, 2008.
Aguilar, Mara Teresa. Descartes y el cuerpo-mquina. Pensamiento, 2010.
Almudena Garca, Manso. Cyborgs, mujeres y debates. El ciberfeminismo como
teora crtica. Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 2007.
Aproximaciones a la historia del cuerpo como objeto de estudio de la disciplina
histrica. Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y
Portugal, 2009.
Arstegui, Julio. La investigacin histrica: teora y mtodo. 2da ed. Espaa: Crtica,
2011.
art, Gustavo Romano Net. Gustavo Romano. Artista plstico. Instalaciones, video, net
art. / Visual artist. Installations, video, net.art. Accedido 10 de septiembre de
2017. http://ip-poetry.findelmundo.com.ar/.
Artificial Nature. Accedido 10 de septiembre de 2017. http://www.artificialnature.net/.
Autopoiesis. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.kenrinaldo.com/portfolio/autopoiesis/.
Baena Baena, Isidro Lpez. Arte de accin en Espaa. Anlisis y tipologas. Tesis
doctoral, Universidad de Granada, 2013.
Bauelos, Eusebio. Cuerpo experimental transmutativo. 1ra ed. Mxico: Cenart, 2008.
Bases para un debate sobre investigacin artstica. Espaa: Omagraf, 2006.
Beggar Robot | SAO SEDLAEK. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://sasosedlacek.com/beggar-robot/.
Blasco, Selina. Investigacin artstica y Universidad: materiales para un debate.
Espaa: Ediciones Asimtricas, s. f.
http://www.museoreinasofia.es/sites/default/files/banner/descargas/investigacionart
isticauniversidad_vvaa.pdf.
Borgdorff, Henk. El debate sobre la investigacin en las artes. Amsterdam School of
the Arts, 2005.
Broncano, Fernando. Humanismo ciborg. A favor de unas nuevas humanidades ms
all de los lmites disciplinares. Revista Educacin y Pedagoga, 2012.
148
Burke, Peter. Fomas de hacer historia. 2da ed. Espaa: Alianza Universidad, 1996.
https://rfdvcatedra.files.wordpress.com/2013/08/burke-peter-formas-de-hacer-
historia.pdf.
C. SARTI, GRACIELA. Mutaciones: Del hombre a la mquina. Revista de artes
mediaticas., s. f.
Caerolos Mateo, Raquel. La praxis del artista investigador. Creacin artstica y/o
investigacin en las artes. Espaa: Cuadernos de Bellas Artes, 2013.
Cantalozella i Planas, Joaquin. Frente al reto de la investigacin artstica. Algunas
consideraciones en torno a la creacin y su contexto. Observar, 2010.
Carballo, Carol. El cuerpo bajo la mirada mdica. Perspectiva. Florianpolis, 2003.
Carln, Mario. Colabor_arte. Medios y artes en la era de la produccin colaborativa.
1ra ed. Buenos Aires: La Cruja Ediciones, 2012.
Castillo Balln, Sonia. El cuerpo sintiente de las artes del cuerpo una crtica corporal a
la cultura acadmico-artstica de la formacin de artistas plsticos en Colombia.
En Actas del I Encuentro Latinoamericano de Investigadores sobre Cuerpos y
Corporalidades en las Culturas, 22. Colombia: Investigaciones en Artes Escnicas
y Performticas, 2012.
Centro Nacional de las Artes CENART | El Centro Nacional de las Artes (Cenart) es
una institucin dedicada a la difusin, investigacin, formacin, impulso, debate y
enseanza del arte, la cultura y la interdisciplina. En el sitio encontrars la oferta
artstica y acadmica en los diferentes espacios artsticos y culturales. Teatro,
msica, danza, exposiciones, talleres, literatura, etc. Accedido 13 de marzo de
2017. http://www.cenart.gob.mx/.
Ceriani, Alejandra. Arte del cuerpo digital. Nuevas tecnologas y esteticas
contemporneas. 1ra. Argentina: Editorial de la Universidad de la Plata, 2012.
. El cuerpo performtico entre una escena anloga y una escena digital.
Revista LIS ~Letra Imagen Sonido, 2010.
. Indagacin en el territorio de la performance y las nuevas poticas
tecnolgicas. El antropocentrismo tecnolgico: figura en disolucin., 2010.
Csar Sandoval Tapia. Fernando Maras Teora del Arte II. Educacin, 14:38:40
UTC. https://es.slideshare.net/CsarTapia/fernando-maras-teora-del-arte-ii.
Chalkho, Rosa Judith. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin.
1ra. Argentina: Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo,
2007.
Chavarra Alfaro, Gabriela. El posthumanismo y el transhumanismo: transformaciones
del concepto de ser humano en la era tecnolgica, 2013.
Cod.Act - Pendulum Choir. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://codact.ch/gb/pendugb.html.
(coord.), Javier Celaya. TELOS 104: El futuro del libro en la era digital. Fundacin
Telefnica, 2016.
149
Corbin, Alain. Historia del cuerpo. Del renacimiento al siglo de las luces. 1ra ed. Vol. 1.
3 vols. Espaa: Taurus Historia, 2005.
Crdoba Guardado, Soledad. La representacin del cuerpo futuro. Tesis para
obtener el grado de doctor, Universidad Complutense de Madrid, 2007.
Courtine, Jean Jacques. Historia del cuerpo. Las mutaciones de la mirada del siglo XX.
1ra ed. Vol. 3. 3 vols. Espaa: Taurus Historia, 2006.
Dabat, Alejandra. Globalizacin y cambio tecnolgico. Mxico en el nuevo ciclo
industrial mundial. 1ra ed. Mxico: Centro regional de investigaciones
universitarias., 2004.
http://www.profmex.org/ciclosytendencias/vinculos/globalizacionycambiotecnologic
o.pdf.
De la Iglesia y Gnzalez de Peredo, Juan Fernando. Notas para una investigacin
artstica. Espaa: Universidad de Vigo, 2007.
Delicate Boundaries Chris Sugrue. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://csugrue.com/delicateboundaries/.
Diane Ludin - Projects -. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.thing.net/~diane/artindex/projects.htm.
DIGICULT | Digital Art, Design and Culture. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.digicult.it/.
Dopico Aneiros, Maria Dolores. Prctica artstica en la Era de Internet. Net Art en sus
formas colectivas. Tesis doctoral, Universidad de Vigo, 2003.
http://www.sitioweb.com/lola_dopico/net_art.pdf.
Dorador Gonzlez, Jess Manuel. Robtica y prtesis inteligentes. Revista Digital
Universitaria, 2004.
Driessens & Verstappen, home. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://notnot.home.xs4all.nl/.
Echeverra, Javier. Arte, cuerpo, tecnologa. Universidad de Salamanca, 2003.
Eco, Umberto. Cmo se hace una tesis. Tcnicas y procedimientos de estudio,
investigacin y escritura. 6ta ed. Espaa: Gedisa, 2009.
http://www.upv.es/laboluz/master/seminario/textos/umberto_eco.pdf.
emanuel andel. KNIFE.HAND.CHOP.BOT. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=t4uMZOcsxxs.
Escudero. El cuerpo y sus representaciones. Enrahonar, 2007.
Escudero Jess Adrian. Cuerpo y transgresin. Cindy Sherman y la visin fotogrfica
de la mutacin humana. En Seminario Tecnologa y posthumanidad: la
artificialidad del ser, 71-84. Espaa: Universidad Autnoma de Barcelona, 2002.
Espinosa Rubio, Luciano. El desafo del posthumanismo (en relacin a las nuevas
tecnologas), s. f.
Facultad de Artes. Proyecto curricular Licenciatura en Arte Digital. Mxico: Universidad
Autnoma del Estado de Mxico., 2010.
http://web.uaemex.mx/fartes/licenciaturas/pictures/PLANDig2011.pdf.
150
Federacin de enseanza de CC.OO. de Andaluca. Las escuelas historicas. Revista
digital para profesionales de la enseanza, 2010.
Ferrara Garro, Davis. El cuerpo humano entre el arte y los medios de masas en el
trnsito del siglo XX al XXI. Tesis para obtener el grado de doctor, Universidad
Politecnica de Valencia, 2008.
Fundacin Telefnica. Tower of Babel - Vida 14.0. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=Sm6kelLicFk.
. Transducers - Premios VIDA 13.2. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=vKMkQFy-JzI.
Fusco, Giannina. La investigacin histrica, evolucin y metodologa. Revista
Maongo, 2009.
Garca Arregui, Anbal. La tecnologa en el cuerpo. Revista de antropologa e
investigacin social., 2008.
Genevielve Galan, Tames. Una mirada a la historia del cuerpo como objeto de estudio
de la disciplina histrica. Tesis para obtener el grado de maestra en historia.,
Universidad Iberoamericana, 2008.
Georges. Historia del cuerpo. De la revolucin francesa a la gran guerra. 1ra ed. Vol. 2.
3 vols. Espaa: Taurus Historia, 2005.
Giannetti, Claudia. Metaformance-El sujeto-Proyecto. Luces, cmara, accin
Corten! Videoaccin: el cuerpo y sus fronteras, 1997.
Glynn. Ruairi Glynn. Ruairi Glynn. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.ruairiglynn.co.uk/.
Gonzlez Victoria, Luis Manuel. Artes de accin: re-significacin del cuerpo y el
espacio urbano. Revista Nodo, 2011.
Gray, Carol. Procedimientos / Metodologa de Investigacin para Artistas y
Diseadores. Pricipios y Definiciones: Cinco artculos por el Grupo Europeo de
Posgrado, 1993.
Haraway, Donna. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist- Feminism
in the Late Twentieth Century. Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature,
1991.
Heather Dewey-Hagborg | Stranger Visions. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://deweyhagborg.com/projects/stranger-visions.
Hernndez Melndrez, Edelsys. Metodologa de la investigacin. Como escribir una
tesis. Escuela Nacional de Salud Pblica, 2006.
http://biblioteca.ucv.cl/site/servicios/documentos/como_escribir_tesis.pdf.
Iglesias, Ricardo. La robtica como experimentacin artstica. Una aproximacin
histrica a la evolucin de las mquinas autmatas desde el prisma de la
esttica. Tiki-Toki. Accedido 17 de junio de 2017. http://www.tiki-
toki.com/timeline/entry/28591/La-robtica-como-experimentacin-
artstica#vars!date=0800 BC-01-01_00:00:00!
151
Ihde, Don. Los cuerpos en la tecnologa. Nuevas tecnologas: nuevas ideas acerca de
nuestro cuerpo. 3ra ed. Espaa: UOC, 2004.
Innocent, Troy, y Darren Tofts. Iconica: Trans Forms: Trasitional Forms in Digital
Media Language. Monash University, 2002.
Jimnez Becerra, Absaln. Algunos elementos para la investigacin en historia. La
prctica investigativa en ciencias sociales, 2004.
Juan Jerez, Monserrat. El cuerpo humano ante las nuevas tecnologas medicas.
Hacia una redefinicin del nacimiento y la muerte. Reis, 1994.
Kaku, Michio. La fsica del futuro: Cmo la ciencia determinar el destino de la
humanidad y nuestra vida cotidiana en el siglo XXII. Penguin Random House
Grupo Editorial Espaa, 2011.
Kelly Dobson. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://web.media.mit.edu/~monster/.
Kiasma Museum. Arja Miller interviews Ken Feingolds Head | Arja Miller
haastattelee Ken Feingoldin teosta P. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=4YwWjikTCnY.
KID KIBLA. Louis-Philippe Demers / THE BLIND ROBOT. Accedido 10 de septiembre
de 2017. https://www.youtube.com/watch?v=cVmlPvTcH2o.
Kozak, Claudia. Poticas tecnolgicas, transdisciplina y sociedad. Actas del
Seminario Internacional Ludin/Paragraphe. En del Seminario Internacional
Ludin/Paragraphe, 124. Argentina: Exploratorio Ludin, 2011. doi:CDD 306.
La investigacin basada en la prctica de las artes y los medios audiovisuales.
Revista Mexicana de Investigacin Educativa, 2015.
Le Breton, David. Lo imaginario del cuerpo en la tecnociencia. Reis, 1994.
Lopez, Alba Zuleta. Construccion de significado al Cuerpo y cuerpo una mirada desde
el feminismo a la conformacion de identidad e 1, s. f., 8.
Lpez, Jos Alvarez. Dioses y robots. Editorial Kier, 1970.
Mart Ciriquian, Elena. Identidad, cuerpo y nuevas tecnologas: o cmo ven las
artistas espaolas del ltimo tercio del siglo XX a la mujer contempornea. Tesis
doctoral, Universidad de Alicante, 2008.
Martnez Barreiro, Ana. La construccin social del cuerpo en las sociedades
contemporneas. Papers, 2004.
Martnez Hernndez, Luis Manuel. Virtualidad, ciberespacio y comunidades virtuales.
1ra ed. Mxico: Universidad Jurez del Estado de Durango, 2014.
http://iunaes.mx/wp-content/uploads/2014/08/Virtualidad-y-ciber-espacio.pdf.
MediaArtTube. Nicholas Stedman - ADB (after Deep Blue), Biofeedback Robot 2007.
Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=BXVAVHGgWoM.
Medina, Manuel. Ciencia-Tecnologa-Cultura del siglo XX al XXI. Anthropos, 2000.
Meja, Ivn. El cuerpo Post-Humano en el arte y la cultura contempornea. 1ra ed.
Mxico: Escuela Nacional de Artes Plsticas., 2005.
152
Mndez Sandoval, Carlos Andrs. Peter Sloterdijk: pensar al hombre en una poca
posthumanista. Revista Cientfica Guillermo de Ockham, 2013.
Milk, Chris. The Treachery of Sanctuary - CHRIS MILK. Accedido 10 de septiembre
de 2017. http://milk.co/treachery.
MISSION ETERNITY / BRIDGES / SARCOPHAGUS. Accedido 10 de septiembre de
2017. http://missioneternity.org/bridges/sarcophagus/.
Mora, Ana Sabrina. Cuerpo, arte, experiencia e investigacin. Problemas de
corporalidad. Educacin Fsica y Ciencia, 2011.
Morales Montiel, Felix. El cuerpo de Sterlac: cmo la tecnologa humaniza para un
artista contemporneo. En Congreso Internacional de Investigacin y Prctica
Profesional en Psicologa XX Jornadas de Investigacin Noveno Encuentro de
Investigadores en Psicologa del MERCOSUR, 172-74. Argentina: Facultad de
Psicologa - Universidad de Buenos Aires, 2013. http://www.aacademica.org/000-
054/46.
Muiz Garca, Elsa. La ciencia y la tecnologa en las prcticas corporales. En
Memorias del VI Congreso Internacional de Ciencias, Artes y Humanidades, 1489.
Mxico: Universidad Autnoma Metropolitana, 2013.
. Las representaciones y las imgenes corporales. En Memorias del IV
Congreso Internacional de Ciencias, Artes y Humanidades, 960. Mxico:
Universidad Autnoma Metropolitana, 2009.
Narvez Daz, lvaro. Relaciones cuerpo tecnologa en la escena teatral. Revista
Colombiana de las Artes Escnicas, 2009.
Neural | Critical digital culture and media arts Since 1993. Accedido 10 de
septiembre de 2017. http://neural.it/.
oceanoperdido. Llegaste con la brisa de Mariana Rondn en Vida 8. Accedido 10 de
septiembre de 2017. https://www.youtube.com/watch?v=lEEWZyCm6dk.
lger, Arias. Hacia una nueva configuracin del cuerpo humano en el arte. El artista,
2011.
Pelez Malagn, J. Enrique. Metodologa del arte. Historia y mtodos en la
historiografa del arte occidental. Accedido 17 de mayo de 2017.
http://clio.rediris.es/n30/artehistoriografia.htm.
Pera, Cristobal. El cuerpo bajo la mirada mdica. Humanitas. Humanidades
Mdicas, 2003.
Prez Wilson, Simn Emilio. Corporalidades Tcnicas: Aproximaciones al cuerpo
como un nuevo medio tecnolgico. Tesis para optar al ttulo de Socilogo,
Escuela de Sociologa Universidad Arcis, 2007.
Portero, Aixa. Casos de arte contemporneo como proceso de ciborgizacin de la
sociedad. Revista Teknokultura, 2013.
Premios Vida. Accedido 10 de septiembre de 2017.
https://vida.fundaciontelefonica.com/premiosvida/#.
Reva Stone. Accedido 10 de septiembre de 2017. http://www.revastone.ca/.
153
Reyes, Mate. Auschwitz, acontecimiento fundante del pensar en Europa. En 1a
Conferencia del III Seminario de Filosofa de la Fundacin Juan March, 13, 2003.
http://proyectos.cchs.csic.es/sscv/sites/default/files/March1.pdf.
Rios, Angelica. Teora y metodologa de La Historia Del Arte. StuDocu. Accedido 17
de mayo de 2017. https://www.studocu.com/es/document/universidad-
complutense-madrid/teoria-y-metodologia-de-la-historia-del-arte/apuntes/teoria-y-
metodologia-de-la-historia-del-arte/393547/view.
Rodrguez, Pablo Esteban. La vida en la era de su reproductibilidad artstica.
Biopoltica, biotecnologa y bioarte. Revista Artilugio, 2015.
Ronzn, Jos. Reflexiones en torno a la historiogrfia contepornea. 1ra ed. Mxico:
Universidad Autnoma Metropolitana, 2002.
https://lenguajesdifusionhistorica.files.wordpress.com/2013/08/reflexiones-en-
torno-a-la-historiografc3ada-contemporc3a1nea.pdf.
Sacchetti, Elena. El cuerpo representado y actuado en el arte contemporneo.
Aproximaciones a casos andaluces. Revista de Antropologa Experimental, 2010.
Salinas Neumann, Ana Carolina. El docente de artes visuales como mediador cultural.
Necesidad de un nuevo perfil del docente de artes visuales en miras al contexto
cultural actual. Tirulo para otorgar el grado de Maestro en Gestin Cultural,
Universidad de Chile, 2011.
Snchez, Jos A. Emergencia del arte-investigacin | artea. Prctica e investigacin.
Metodologas de investigacin y docencia en artes, 2017. http://joseasanchez.arte-
a.org/node/826.
Snchez Martnez, Jos Alberto. Cuerpo y tecnologa. La virtualidad como espacio de
accin contempornea. Nueva poca, 2010.
Snchez Puentes, Ricardo. Ensear a investigar. Una didctica nueva de la
investigacin en ciencias sociales y humanas. 4ta ed. Mxico: Iisue, 2014.
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/4635/Ense%C3%B1ar%2
0a%20investigar%20una%20did%C3%A1ctica%20nueva%20de%20la%20investig
aci%C3%B3n%20en%20ciencias%20sociales%20y%20humanidades.pdf?sequen
ce=1&isAllowed=y.
Santaella, Lucia. Culturas y Artes de Lo Poshumano. Editorial San Pablo, 2012.
Schmitt, Antoine. Avec dtermination Antoine Schmitt. Accedido 10 de septiembre
de 2017. http://www.antoineschmitt.com/avec-determination/.
Sibilia, Paula. El hombre postorgnico. Cuerpo, subjetividad y tecnologas digitales. 1ra
ed. Mxico: Fondo de Cultura Economica, 2006.
T., Domenech. Transformaciones en la comunicacin, el arte y la cultura a partir del
desarrollo y consolidacin de nuevas tecnologas. Cuaderno 45, 2013.
Taylor, Diana. Estudios avanzados de Performance. 1ra ed. Mxico: Fondo de Cultura
Economica, 2011.
Tecnologa y desarrollo. Banco Internacional de Reconstruccin y Fomento / Banco
Mundial, 2008.
154
http://siteresources.worldbank.org/INTPROSPECTS/Resources/334934-
1322593305595/8287139-1327608119530/GEP08KeyFindingsSP.pdf.
THE IMMORTAL - REVITAL COHEN & TUUR VAN BALEN. Accedido 10 de
septiembre de 2017. http://www.cohenvanbalen.com/work/the-immortal.
Tortajada Quiroz, Margarita. La investigacin artstica mexicana en el siglo XX: La
experiencia oficial del despartamento de Bellas Artes y del Instituto Nacional de
Bellas Artes. Cultura y representaciones sociales, 2008.
Tosa. Unconscious Flow. NT & Associates. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.naokotosa.com/2000/01/422/.
Vanouse, Paul. The Relative Velocity Inscription Device. Accedido 10 de septiembre
de 2017. http://www.paulvanouse.com/rvid.html.
Veciana Schultheiss, Stella. La interseccin arte, ciencia y tecnologa como campo de
conocimiento y de accin. Tesis para obtener el grado de Doctora en Bellas
Artes, Univercidad de Barcelona, 2004.
Velazquez. Dialectic - Fernando Velzquez. Accedido 10 de septiembre de 2017.
http://www.blogart.com/Dialectic.
VIDA | Concurso Internacional Arte y Vida Artificial | Fundacin Telefnica. Accedido
10 de septiembre de 2017. https://vida.fundaciontelefonica.com/.
Vilanou, Conrad. La Configuracin postmoderna del cuerpo humano. Movimiento,
2000.
Vilar, Pierre. Iniciacin al Vocabulario del Anlisis Histrico.pdf. Google Docs.
Accedido 11 de marzo de 2017.
https://docs.google.com/file/d/0B2c0PCKe2W55Nno1Y3AtUVotejg/view?usp=emb
ed_facebook.
Villaseor Rodrguez, Isabel. Metodologa para la elaboracin de guas de fuentes de
informacin. Investigacin bibliotecolgica 22, n.o 46 (diciembre de 2008): 113-
38.
Vilodre Goellner, Silvana. La esttica de los cuerpos mutantes en las obras de
Sterlac, Orlan y Gunter von Hagens. Red de Revistas Cientficas de Amrica
Latina, el Caribe, Espaa y Portugal, 2007.
Votava, Peter, y Erich Berger. CEC eContact! 14.2 The Heart Chamber
Orchestra by Peter Votava and Erich Berger. CEC | Canadian Electroacoustic
Community. Accedido 10 de septiembre de 2017. http://econtact.ca/14_2/votava-
berger_hco.html.
Wajcman, Grad. El objeto del siglo. 1ra en castellano. Argentina: Amorrortu editores,
2001.
Wayne C., Booth. Cmo convertirse en un hbil investigador. 1ra ed. Espaa: Gredisa
Editorial, 2001.
Zaretti, Ayeln. Cyborgs: acerca del cuerpo en el bioarte. Argentina: Otros logos.
Revista de estudios crticos., 2013.
155
ANEXOS
Anexo 1: Tabla de relacin del que detonan las preguntas.
AO NOMBRE PAIS FORMACIN CATEGORIA CATEGORIA
VIDA PROPUESTA
Mtro. En
Pases Cuerpo
Tickle comunicacin y Robtica
bajos robotizado
estudios de arte
Dr. Filosofa en
Icnica Cuerpo
Australia animacin y medios Vida artificial
virtual
2 interactivos
Artista cyberactivista
Genetic Response E.U. -- Cuerpo
Mtra. En arte
System virtual
Informtico
The Lamentation of Performance Cuerpo
Orpheus Suecia Lic. en Msica Vida artificial robotizado
Robtica
Mtro. En Artes
E.U. Cuerpo
Autopoiesis Conceptuales y de Vida artificial
interactivo
Informacin
Vida artificial
Mtro. En Artes Cuerpo
Head E.U. Robtica
Visuales robotizado
Interactiva
Lic. en Artes
E.U. Dr. En Comunicacin
Cuerpo
Lightpools Espaa Audiovisual Interactiva
interactivo
Espaa Dr. En Comunicacin
Audiovisual
3
Cuerpo
Gnesis Brasil Mtro. En Bellas Artes Biotecnologa
modificado
Cuerpo
Life Spacies II Austria Dr. En Filosofa (2) Vida artificial
virtual
-- Cuerpo
Unconscious Flow Japn Dra. En Filosofa
interactivo
-- Cuerpo
Love Hotel E.U. Lic. En Pintura
virtual
Cuerpo
Pamphleteer E.U. Colectivo artstico Performance
robotizado
Cuerpo
Electric Sheep E.U. Dr. en Informatica Vida artificial
virtual
Cuerpo
Remain in Light Japn Mtro. En Bellas Artes Interactiva
interactivo
4
Mtro. En Finanzas y Cuerpo
Dingir 2.0 Alemania Vida artificial
tecnologa de la interactivo
informacin
156
Dr. En Ingeniera
Nuclear Cuerpo
Relazioni Emergenti Italia Vida artificial
Dr. en Ingeniera interactivo
Electrnica
MFA. en Nuevas Vida artificial Cuerpo
Skeletal Reflections E.U.
formas y conceptos Robtica robotizado
Austic-Artistic -- Cuerpo
Francia Lic. En Arte
Machine robotizado
Mtro. En
Pases Cuerpo
Ticke Salon comunicacin y Robtica
bajos robotizado
estudios de arte
Cuerpo
Levntate Espaa Lic. En Pintura Interactiva
interactivo
5 Mtra. En Estudios Cuerpo
Relative Velocity E.U. Interactiva
Visuales modificado
Cuerpo
Avec Determination Francia Ing. En Programacin Internet
interactivo
Cuerpo
Carnavale 3.0 Canad Lic. En Bellas Artes Robtica
robotizado
Mtra. Estudios en Cuerpo
White square Finlandia Interactiva
medios interactivo
Mtro. En Artes Cuerpo
The Chinese room Finlandia Interactiva
6 Visuales interactivo
Cuerpo
Haptic Opposition Alemania Ing. en Fsica Interactiva
interactivo
Estudios en Cuerpo
Morfognesis Espaa Performance
composicin interactivo
Robtica Cuerpo
Espaa Escultor Robtico
PaCo Interactiva robotizado
Colombia Lic. En Artes Plsticas
Internet
Cuerpo
Life support machine Italia Artista Interactiva
robotizado
Dr. Interaccin de
Canad Cuerpo
Deja vu de agua sistema Interactiva
Mxico interactivo
Lic. En Arquitectura
7 Mtro. En Ciencias de Cuerpo
Healing 1 E.U. Interactiva
la computacin interactivo
El Robtica Cuerpo
Unending Enclosure Mtro. En Bellas Artes
Salvador Interactiva robotizado
Robtica Cuerpo
IP Poetry Argentina
Internet robotizado
Investigacin Performance
semitica sobre Mtra. En Artes y Vida artificial Cuerpo
Canad
comportamiento medios abiertos Robtica robotizado
ciberntico Interactiva
Cuerpo
Heartbeat Espaa Lic. en Bellas Artes Interactiva
robotizado
157
Reino Cuerpo
Will.0.w1sp Mtro. En Diseo Performance
8 Unido interactivo
Lic. en Cine de
Llegaste con la brisa Robtica Cuerpo
Venezuela animacin y
1.5 modificado
videoarte
La fbrica de cosas Lic. en Publicidad y Performance Cuerpo
Espaa
bonitas relaciones pblicas Robtica robotizado
Dr. En ciencias del Vida artificial Cuerpo
Flocking Messenger
sistema Interactiva interactivo
Mtra. En Artes Performance Cuerpo
Se mi ser Vicino Espaa
Digitales Interactiva interactivo
Ing. En Sistemas de
Informacin Cuerpo
Performance
9 Tango Virus Argentina Lic. Diseo y
Interactiva interactivo
comunicacin visual
Lic. en Composicin
musical
Cockroach Dr. En Estudios Vida artificial Cuerpo
Canad
Controlled Visuales Robtica robotizado
Cuerpo
Columna Ingrvida Espaa Dra. En Filosofa Vida artificial
robotizado
Mission Eternity Colectivo de arte Cuerpo
Suiza Internet
Sarcophagus digital virtual
Gran Cuerpo
Hibernator Prince Colectivo artstico Robtica
Bretaa robotizado
Dr. En Artes de Vida artificial Cuerpo
Omo E.U.
10 Medios y Ciencias Robtica robotizado
Mtra. En Diseo y Cuerpo
Delcate Boundaries E.U. Interactiva
tecnologa interactivo
Mtro. En Artes
Electricium Vitum Colombia Vida artificial Cuerpo
Visuales, diseo y
Biotecnologa robotizado
artes aplicadas
Performative Reino Mtro. En Robtica Cuerpo
Ecologies Unido Arquitectura Interactiva interactivo
Robtica Cuerpo
Kinfe.Hand.Chop.Bot Austria
Interactiva interactivo
Cuerpo
Beggar Robot Eslovenia Lic. en Escultura Robtica
robotizado
Dra. En Filosofa Vida artificial
Cuerpo
11 Poetic Cubes Espaa Dr. Ingeniero de Interactiva
interactivo
Telecomunicacin Robtica
Dr. en Ingeniera Performance Cuerpo
Petruskas Cry and
Suecia Elctrica y Robtica robotizado
Choreographics
Comunicacin Interactiva
Lic. en Diseo Cuerpo
Dialctica Brasil
Multimedia Vida artificial modificado
158
Nueva Vida artificial Cuerpo
Tardigochi Colectivo artstico
Zelanda Biotecnologa virtual
Mtro. En Animacin
Cuerpo
12 Sniff Polonia experimental y Interactiva
interactivo
medios integrados
Performance Cuerpo
The tiller girls Singapur Artista
Robtica robotizado
Mtra. En Artes Performance Cuerpo
Sensitive to Pleasure Espaa
Digitales Interactiva interactivo
Ing. En Cuerpo
Heart Chamber
Austria Telecomunicaciones Internet
Orchestra modificado
13 Productor DJ
Dr. En Arte y Cuerpo
Performance
Luz Portugal Tecnologa robotizado
Robtica
Computacional
Colombia Dr. En Filosofa, arte Interactiva Cuerpo
Trueque
y pensamiento social Internet virtual
-- Cuerpo
Ocular Revision E.U. Mtro. En Bellas Artes
modificado
Mtro. en Arte de -- Cuerpo
Traducers Alemania
13.2 Medios modificado
Mtro. En Finanzas y Cuerpo
--
Faith (Molding Faith) Espaa tecnologa de la interactivo
informacin
May the horse live in Cuerpo
Francia Lic. en Arte (2) Performance
me modificado
Lic. en Arquitectura Cuerpo
Pendulum Choir Suiza Biotecnologa
Lic. En Msica robotizado
Dr. Teatro y msica Cuerpo
N-Polytope E.U. Performance
por ordenador robotizado
Reino Lic. En Interacciones -- Cuerpo
The inmortal
Unido de Diseo modificado
Ing. En diseo de Cuerpo
14 SXK Turing Test Espaa producto -- interactivo
Ing. En Sistemas
Dr. En arte y
tecnologa --
Tower of Babel Alemania Mtra. En Diseo de Cuerpo
producto y diseo de interactivo
interfaces
ADB (After Deep -- Cuerpo
Canad Mtro. En Arte
Blue) robotizado
-- Cuerpo
The Blind Robot Singapur Dr. en Filosofa
robotizado
15 --
Corea del Lic. En Artes de Cuerpo
Shadow Fugue
sur Medios interactivo
159
Dra. En Artes de la -- Cuerpo
Stranger Visions E.U.
electrnica modificado
Dr. en Diseo y
Cuerpo
Soundbiosis Espaa composicin de Performance
robotizado
msica electrnica
Vtol:: Reading my -- Cuerpo
Rusia
body robotizado
Dr. en Automtica y -- Cuerpo
Parasite Portugal
robtica modificado
The Treachery of Lic. Cine, fotografa e -- Cuerpo
E.U.
16 Santuary informtica interactivo
Ecuador Lic. En Artes y -- Cuerpo
RunaTech
Sistemas Multimedia robotizado
Dra. Arte --
Reino Cuerpo
Archipilago multimedia y
Unido interactivo
tecnologa
Dr. en Arte -- Cuerpo
Pulse Brasil
multimedia y ciencia interactivo
160