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Elhekiazel, metropolita del Principe dei Non Morti GS 19

Lich del terroreAB, umano mezzet chierico (discepolo di OrcusRA)11/zelota di OrcusRA 6


CM non morto Medio
PE 204.800

Aura: Aura di terrore (18 m, CD 25), aura di morte (3 m)

Iniz +2 Scurovisione 45 m; vedere al buio


For 16 17d8+117 (205 pf), velocit 9 m (6 m in armatura), volare 9 m (perfetto)
Des 14 CA 26 (18/17; +8 armatura, +2 Des, +3 deviazione, +5 naturale)
Cos - T +19, R +9, V +20; resistenza incanalare energia +6
Int 15 RD 15/magia e bene; Immunit freddo, elettricit; tratti dei non morti
Sag 27
Car 25 BAB +12; BMC +15; DMC 33

Mischia verga della vipera +17/+12/+7 (1d8+5) o


pugnale sacrificale +15/+10/+5 (1d4+4 19-20/x2) o
tocco maledetto +15 (1d10+8 pi maledizione e paralisi)

Abilit Conoscenze (arcane, noblit, piani, storia) +17, Conoscenze (religioni) +30, Furtivit +11, Intimidire
+23, Intuizione +24, Linguistica +13, Percezione +22, Raggirare +15, Sapienza Magica +26, Utilizzare
Congegni Magici +22, Volare +17; Modificatori Bonus razziale +8 Furtivit, Intuizione, Percezione, Volare;
bonus cognitivo +4 Conoscenze (tutte), Linguistica, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici

Talenti Abilit Focalizzata [Conoscenze (religioni)], Addestramento nel Combattimento Difensivo, Adepto
SacrificaleHA, AutoritB, Capacit Magica Nauseante (bacchetta di Orcus)HA, Comandare Non MortiB, Creare
Oggetti Meravigliosi, Incanalare Extra, Incanalare Punizione, Incantesimi con PortataAPG, Incantesimi Estesi,
Incantesimi Focalizzati (necromanzia)B, Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi
InarrestabiliB, Incantesimi Inarrestabili SuperioreB, Padrone dei Non MortiUM B

Attacchi speciali bacio della morte (6 round, 11 round/giorno), comandare non morti 17 livello (CD 25),
incanalare energia negativa 13/giorno (CD 25, 9d6), tocco maledetto (CD 25)

Capacit magiche (LI 17; concentrazione +22)


1/giorno bacchetta di Orcus

Incantesimi da chierico preparati (LI 15; concentrazione +23)


8 - creare non morti superiore*D, orrido avvizzimento* (CD 28), presa della morte*HA (CD 28)
7 - distruzione*D (CD 27), blasfemia* (CD 25), evoca mostri VII*, ferire* con portata vicina (CD 27)
6 - creare non morti*D, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita, nimbo profano*HA esteso
5 - comando superiore (CD 23), dissolvi il bene, distruggere viventi*D (CD 25), profanare, resistenza agli
incantesimi, visione del vero
4 - debilitazione*D, immunit agli incantesimi, influenza sacrilega* (CD 23), libert di movimento, potere
divino, scagliare maledizione con portata vicina (CD 23) veleno (CD 22)
3 - animare morti*D, cerchio magico contro il bene, contagio (CD 23), dissolvi magie, oscurit profonda,
preghiera, scagliare maledizione* (CD 23)
2 - blocca persone (CD 20), dissacrare*, forza del toro, resistere allenergia (fuoco), scudo entropico
esteso, silenzio, tocco del ghoul*D (CD 22)
1 - anatema* (CD 21), devastazione* (2, CD 21) favore divino, imporre ostilitUC (CD 19) incuti paura*D (CD
21), visione della morte
0 (a volont) guida, dissanguare (CD 20), individuazione del magico, virt
* Gli incantesimi contrassegnati, quando possibile, sono lanciati come se influenzati da Incantesimi Potenziati.

D incantesimo di dominio; Dominio Non MorteAPG

Equipaggiamento verga della vipera, anello protezione+3, fascia della prodezza mentale+4 (Sag, Car),
cotta di maglia+2, mantello della resistenza+2, pozioni [pelle coriacea+3, resistere allenergia (fuoco) 30],
cuore neroHA, simbolo sacrilego di Orcus, 3 gemme in onice (valore 3.000 mo ognuna), unguento per gli
occhi (valore 250 mo), bacchetta infliggi ferite gravi (37 cariche), pugnale sacrificaleHA, maschera doro
(valore 15.000 mo)

CAPACIT SPECIALI
Adepto Sacrificale (Str): Effettuando un empio rituale che richiede almeno 10 minuti per essere
completato e che richieda un colpo di grazia su un sacrificio, Elhekiazel pu potenziare il potere di un singolo
incantesimo preparato per le prossime 24 ore. Il sacrificio deve essere una creatura senziente con almeno 15
DV, e deve morire per effetto del colpo di grazia; se non muore o torna in vita, Elhekiazel perde tutti i benefici
relativi a quel sacrificio.
Dopo aver effettuato con successo il rituale, Elhekiazel seleziona lincantesimo da potenziare scegliendo di
ottenere bonus +2 a tutti i tiri per colpire e le manovre di combattimento fatte con lincantesimo oppure
bonus +2 a tutte le prove del livello dellincantatore per superare la resistenza degli incantesimi. Elhekiazel
pu effettuare questo rituale fino a 7 volte al giorno, ma non pu scegliere lo stesso incantesimo pi di una
volta.
Aura di morte (Sop): Creature entro 3 m subiscono penalit -4 alle prove di stabilizzare, e tutti gli
incantesimi sanguinamento dentro laura persistono finch non si usa la guarigione magica.
Aura di terrore (Sop): Laura di paura di Elhekiazel rende le creature che falliscono il TS Volont in preda
al panico creature con meno di 5 DV, o spaventate se con 5 o pi DV. Per il resto, funziona come laura di
paura dei comuni lich.
Autorit Non Morta (Str): Elhekiazel pu attirare seguaci e gregari non morti. Il suo punteggio di
Autorit 26 (include il +2 nel possedere una fortezza).
Bacchetta di Orcus (Mag): Questa capacit funziona come per arma spirituale (+20/+15, 1d10+5 danni)
e con un colpo critico confermato infligge 1 livello negativo. Inoltre, la creatura colpita rimane nauseata per 2
round (TS Tempra CD 19 nega). Questa capacit magica viene influenzata da incantesimi potenziati (vedi
sotto).
Emissario del Signore dei Non Morti (Sop): I non morti riconoscono come un inviato di Orcus. La CD
dellincanalare energia aumenta di +2 quando usata per controllare i non morti.
Incanalare energia (Sop): I livelli da zelota di Orcus si cumulano con i livelli da chierico per determinare
lefficacia dellincanalare energia, ma essa cambiata con la variante non morte (vedi Variante incanalare
energia su Guida alla Magia)
Incantatore indomabile (Str): Elhekiazel inarrestabile quando lancia incantesimi di morte. Non deve
effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi di necromanzia.
Incantesimi potenziati (Str): Tutti gli incantesimi della scuola di necromanzia, gli incantesimi con il
descrittore male e tutte le capacit magiche sono considerati potenziati, come per il talento Incantesimi
Potenziati. Questi incantesimi non richiedono slot dincantesimi di livello superiore n incrementa il tempo
di lancio.
Intreccio magico intenso (Str): Si applica penalit -4 a tutte le prove di dissolvere contro gli incantesimi
di Elhekiazel.
Maestria della Creazione Non Morta (Sop): Ogni volta che Elhekiazel crea non morti (tramite
incantesimi o altri modi) considera la sua LI 19 per determinare quale tipi di non morti pu creare. Inoltre,
tutti i non morti creati cadono immediatamente sotto al suo controllo come per controllare non morti.
Necromanzia universale (Str): Elhekiazel ha orrido avvizzimento nella sua lista dincantesimi da
chierico, e pu prepararlo e lanciarlo come incantesimo divino.
Ringiovanimento (Sop): A differenza dei comuni lich, il processo per ricreare il suo corpo quando questi
viene distrutto richiede 1d4 giorni.
Tocco delloscurit (Sop): Fino a 11 volte al giorno, pu effettuare un attacco di contatto in mischia che
infligge 1d4+1 danni alla Forza. Un TS Tempra (CD 23) dimezza il danno. Se la Forza scende a 0, il bersaglio
muore e risorge come unombra nel round successivo. Elhekiazel pu controllare fino a cinque ombre create
in questo modo. Questo lequivalente di un incantesimo di 5 livello. La CD basata sulla Saggezza.
Tocco maledetto (Sop): Lattacco di contatto di Elhekiazel molto pi sinistro e letale dei comuni lich.
Una creatura vivente che fallisca il TS Tempra viene sia paralizzata che maledetta. Il bersaglio subisce il
risucchio di 1 punto alla Costituzione ogni giorno, e questo risucchio non pu essere guarito finch la
maledizione non viene rimossa. Se la Costituzione scende a 0, la vittima si trasforma immediatamente in un
cumulo di polvere ed ossa. Solo magie potenti, quali resurrezione pura, miracolo o desiderio possono
riportarla in vita.
La maledizione deve essere rimossa (vedi lincantesimo scagliare maledizione) prima di effettuare qualsiasi
tentativo per rimuovere la paralisi con rimuovi paralisi. Se il tentativo di rimuovere la maledizione o la
paralisi falliscono, la Costituzione della vittima scende immediatamente a 0 uccidendola sul posto. Le
creature immune alla paralisi devono comunque effettuare il TS per evitare la maledizione. La CD della
paralisi e della maledizione si basano entrambe sul Carisma.
AB= Advanced Bestiary PFRPG (3* parti, Green Ronin)
APG= Advanced Player Guide (Guida del Giocatore)
HA= Horror Adventures
RA= Rappan Athuk (3* parti, Frog God Games)
UC= Ultimate Combat (Guida al Combattimento)
UM= Ultimate Magic (Guida alla Magia)

Horror Adventures: Oggetti magici


Cuore nero prezzo 18.800 mo
Slot nessuno, LI 5, aura necromanzia debole (male)
Questo rinsecchito cuore nero inquietantemente freddo al contatto. Richiede dedicarlo ad una divinit
malvagia in un empio rituale che richiede almeno 1 ora e una creatura vivente senziente come sacrificio
prima che il portatore possa usarne i poteri. Una volta infuso, viene considerato come simbolo sacrilego di
quella divinit per tutti i requisiti richiesti (come attivarlo come focus divino per gli incantesimi) e non pu
essere dedicato ad unaltra divinit almeno che non sia trascorsa almeno 1 settimana dal suo ultimo uso.
Impugnando il cuore nero come azione standard, il portatore pu individuare la presenza di creature buone.
Se qualsiasi creatura buona si trovi entro 18 m, il cuore rinsecchito comincer a battere lentamente. Il cuore
non rivela al portatore chi sia specificatamente buono, ma batte pi in fretta man mano che una creatura
buona si avvicina. Il portatore pu attivare questa capacit una volta al giorno, e dura finch si concentra per
un massimo di 10 minuti.
Se il portatore brandisce il cuore e si concentra, pu spremere il cuore come azione standard, bersagliando
una creatura vivente entro 18 m. il bersaglio subisce 3d8+5 danni e diventa infermo per 1d4 round (TS Temp
CD 14 dimezza danno e nega condizione). Questo un effetto di energia negativa, e le creature malvagie ne
sono immuni.
Il cuore nero in possesso di Elhekiazel il suo filatterio. Ovviamente, il lich lo custodisce gelosamente in un
luogo sicuro (protetto da interdizioni e trappole magiche), utilizzandolo solo durante le cerimonie blasfeme
dedicate al Principe Demoniaco dei Non Morti e nei riti sacrificali
Requisiti di costruzione: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione del bene, infliggi ferite critiche, il
creatore deve essere il seguace di una divinit malvagia Costo 3.400 mo

Pugnale sacrificale prezzo 7.302 mo


LI 3, Aura necromanzia debole (malvagio)
La lama seghettata di questo pugnale+1 attaccata ad una impugnatura ricavata da un osso umano curvato
come la coda di uno scorpione. Una volta al giorno, quando il portatore effettua un colpo di grazia con il
pugnale sacrificale e il bersaglio muore come risultato dellattacco, il pugnale intrappola lenergia vitale della
vittima per 10 minuti per ogni DV della creatura. Una nebbia oscura si sprigiona visibilmente dal pugnale
durante questo tempo, e chiunque impugni il pugnale ottiene i benefici di rintocco mortale. Determinare i
numeri di punti ferita temporanei ottenuti quando il bersaglio muore. I punti ferita temporanei ottenuti
provengono dal pugnale, pertanto se unaltra creatura lo impugna otterr i punti ferita temporanei rimasti
(se presenti) e il precedente proprietario li perde.
Se, durante il tempo in cui rintocco di morte attivo, il portatore lancia un incantesimo che richieda il
sacrificio di una creatura, pu consumare lenergia vitale conservata nel pugnale. Per i propositi di requisiti
dellincantesimo, lenergia vitale conta come la creatura quando questa era in vita (inclusi DV e se essa era o
meno senziente). Spendendo questa energia vitale intrappolata pone immediatamente fine a rintocco di
morte, prima che lincantesimo sacrificale sia lanciato, pertanto il portatore non ottiene lincremento al suo
livello dellincantatore per via di rintocco di morte. Sacrificando unaltra creatura dissipa lenergia vitale gi
presente nel pugnale.
Requisiti di costruzione: Creare Armi ed Armature Magiche, rintocco di morte, Costo 3.802 mo

Horror Adventures: incantesimi


Mutare pelle
Scuola trasmutazione [male]; Livello chierico 5, fattucchiere 5, mago/stregone 5, occultista 4, psichico 5,
spiritualista 4
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, M/FD (un pizzico di pelle screpolata)
Raggio medio (30 + 3 m/livello)
Bersaglio 1 creatura vivente
Durata istantanea
TS Temp nega; RI S
Il bersaglio subisce 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round come la pelle si screpola. Una volta che ha
subito 5 o pi danni alla Costituzione in questo modo, la sua pelle cade rivelando la muscolatura. La creatura
finisce di subire danni alla Costituzione, ma subisce penalit -4 ai TS contro malattie, effetti di dolore o
veleno, e prove di abilit basate su Carisma con leccezione di Intimidire ed Utilizzare congegni Magici. La
pelle della creatura ricresce velocemente: una volta che il danno alla Costituzione completamente guarito,
la sua pelle diventa intatta come prima e le penalit hanno fine.

Nimbo profano
Scuola invocazione [male]; Livello antipaladino 4, chierico 5, inquisitore 5
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio personale
Bersaglio tu
Durata 1 round/livello
Si circondati da unaureola dombra dalla forma del simbolo sacrilego del proprio dio o di un simbolo della
propria fede. Qualunque creatura buona ti colpisca con colpi senzarmi, armi naturali o armi da mischia ti
infligge normalmente danni ma, allo stesso tempo, lattaccante subisce 1d6 danni +1 punto per livello
dellincantatore (max +15). Creature che impugnano armi da mischia con portata non sono soggette al danno
se ti attaccano. La resistenza agli incantesimi si applica contro questo danno. Inoltre, si riceve met danno da
attacchi magici con descrittore bene. Se un tale attacco richiede un TS Rifl per dimezzare il danno, non si
subiscono danni con un TS superato.

Presa della morte


Scuola necromanzia [male, morte] Livello chierico 8, fattucchiere 8, druido 8, mago/stregone8, psichico 8
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S
Raggio vicino (7,5 + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio 1 creatura vivente
Durata istantanea
TS Temp parziale (vedi testo): RI s
Intonando una blasfema litania, sinnalza il braccio con un brusco movimento contro il bersaglio e si provoca
la fuoriuscita del suo cuore dal suo petto alle tue mani. Un bersaglio con 200 o meno pf che fallisca il TS
istantaneamente ridotto a un numero di pf negativi pari al proprio livello di incantatore o alla sua
Costituzione -1, quali dei due meno negativo. La creatura barcollante fino allinizio del suo prossimo
turno, nel quale poi muore. Se la creatura influenzata riceve rigenerazione prima dellinizio del suo prossimo
turno, la creatura ottiene i normali benefici dellincantesimo e, grazie alla rigenerazione del cuore, non muore
immediatamente quando comincia il suo prossimo turno. Se una creatura morta per effetto stretta della
morte viene riportata in vita con respiro di vita o rianimare morti, deve ricevere una rigenerazione nel
round successivo per ricreare il cuore mancante o sar incapace di ritornare in vita.
Un bersaglio con 201 o pi pf che fallisca il TS riesce a mantenere il suo cuore dentro al petto, ma rimane
barcollante per 1 minuti e subisce un risucchio di 1d4 punti alla Costituzione e 1d4 di sanguinamento alla
Costituzione.
Indipendentemente dai suoi pf attuali, se il bersaglio supera il TS rimane barcollante fino allinizio del
prossimo turno per la sensazione del cuore che si scuote dentro al petto.

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