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Abilit Conoscenze (arcane, noblit, piani, storia) +17, Conoscenze (religioni) +30, Furtivit +11, Intimidire
+23, Intuizione +24, Linguistica +13, Percezione +22, Raggirare +15, Sapienza Magica +26, Utilizzare
Congegni Magici +22, Volare +17; Modificatori Bonus razziale +8 Furtivit, Intuizione, Percezione, Volare;
bonus cognitivo +4 Conoscenze (tutte), Linguistica, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici
Talenti Abilit Focalizzata [Conoscenze (religioni)], Addestramento nel Combattimento Difensivo, Adepto
SacrificaleHA, AutoritB, Capacit Magica Nauseante (bacchetta di Orcus)HA, Comandare Non MortiB, Creare
Oggetti Meravigliosi, Incanalare Extra, Incanalare Punizione, Incantesimi con PortataAPG, Incantesimi Estesi,
Incantesimi Focalizzati (necromanzia)B, Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi
InarrestabiliB, Incantesimi Inarrestabili SuperioreB, Padrone dei Non MortiUM B
Attacchi speciali bacio della morte (6 round, 11 round/giorno), comandare non morti 17 livello (CD 25),
incanalare energia negativa 13/giorno (CD 25, 9d6), tocco maledetto (CD 25)
Equipaggiamento verga della vipera, anello protezione+3, fascia della prodezza mentale+4 (Sag, Car),
cotta di maglia+2, mantello della resistenza+2, pozioni [pelle coriacea+3, resistere allenergia (fuoco) 30],
cuore neroHA, simbolo sacrilego di Orcus, 3 gemme in onice (valore 3.000 mo ognuna), unguento per gli
occhi (valore 250 mo), bacchetta infliggi ferite gravi (37 cariche), pugnale sacrificaleHA, maschera doro
(valore 15.000 mo)
CAPACIT SPECIALI
Adepto Sacrificale (Str): Effettuando un empio rituale che richiede almeno 10 minuti per essere
completato e che richieda un colpo di grazia su un sacrificio, Elhekiazel pu potenziare il potere di un singolo
incantesimo preparato per le prossime 24 ore. Il sacrificio deve essere una creatura senziente con almeno 15
DV, e deve morire per effetto del colpo di grazia; se non muore o torna in vita, Elhekiazel perde tutti i benefici
relativi a quel sacrificio.
Dopo aver effettuato con successo il rituale, Elhekiazel seleziona lincantesimo da potenziare scegliendo di
ottenere bonus +2 a tutti i tiri per colpire e le manovre di combattimento fatte con lincantesimo oppure
bonus +2 a tutte le prove del livello dellincantatore per superare la resistenza degli incantesimi. Elhekiazel
pu effettuare questo rituale fino a 7 volte al giorno, ma non pu scegliere lo stesso incantesimo pi di una
volta.
Aura di morte (Sop): Creature entro 3 m subiscono penalit -4 alle prove di stabilizzare, e tutti gli
incantesimi sanguinamento dentro laura persistono finch non si usa la guarigione magica.
Aura di terrore (Sop): Laura di paura di Elhekiazel rende le creature che falliscono il TS Volont in preda
al panico creature con meno di 5 DV, o spaventate se con 5 o pi DV. Per il resto, funziona come laura di
paura dei comuni lich.
Autorit Non Morta (Str): Elhekiazel pu attirare seguaci e gregari non morti. Il suo punteggio di
Autorit 26 (include il +2 nel possedere una fortezza).
Bacchetta di Orcus (Mag): Questa capacit funziona come per arma spirituale (+20/+15, 1d10+5 danni)
e con un colpo critico confermato infligge 1 livello negativo. Inoltre, la creatura colpita rimane nauseata per 2
round (TS Tempra CD 19 nega). Questa capacit magica viene influenzata da incantesimi potenziati (vedi
sotto).
Emissario del Signore dei Non Morti (Sop): I non morti riconoscono come un inviato di Orcus. La CD
dellincanalare energia aumenta di +2 quando usata per controllare i non morti.
Incanalare energia (Sop): I livelli da zelota di Orcus si cumulano con i livelli da chierico per determinare
lefficacia dellincanalare energia, ma essa cambiata con la variante non morte (vedi Variante incanalare
energia su Guida alla Magia)
Incantatore indomabile (Str): Elhekiazel inarrestabile quando lancia incantesimi di morte. Non deve
effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi di necromanzia.
Incantesimi potenziati (Str): Tutti gli incantesimi della scuola di necromanzia, gli incantesimi con il
descrittore male e tutte le capacit magiche sono considerati potenziati, come per il talento Incantesimi
Potenziati. Questi incantesimi non richiedono slot dincantesimi di livello superiore n incrementa il tempo
di lancio.
Intreccio magico intenso (Str): Si applica penalit -4 a tutte le prove di dissolvere contro gli incantesimi
di Elhekiazel.
Maestria della Creazione Non Morta (Sop): Ogni volta che Elhekiazel crea non morti (tramite
incantesimi o altri modi) considera la sua LI 19 per determinare quale tipi di non morti pu creare. Inoltre,
tutti i non morti creati cadono immediatamente sotto al suo controllo come per controllare non morti.
Necromanzia universale (Str): Elhekiazel ha orrido avvizzimento nella sua lista dincantesimi da
chierico, e pu prepararlo e lanciarlo come incantesimo divino.
Ringiovanimento (Sop): A differenza dei comuni lich, il processo per ricreare il suo corpo quando questi
viene distrutto richiede 1d4 giorni.
Tocco delloscurit (Sop): Fino a 11 volte al giorno, pu effettuare un attacco di contatto in mischia che
infligge 1d4+1 danni alla Forza. Un TS Tempra (CD 23) dimezza il danno. Se la Forza scende a 0, il bersaglio
muore e risorge come unombra nel round successivo. Elhekiazel pu controllare fino a cinque ombre create
in questo modo. Questo lequivalente di un incantesimo di 5 livello. La CD basata sulla Saggezza.
Tocco maledetto (Sop): Lattacco di contatto di Elhekiazel molto pi sinistro e letale dei comuni lich.
Una creatura vivente che fallisca il TS Tempra viene sia paralizzata che maledetta. Il bersaglio subisce il
risucchio di 1 punto alla Costituzione ogni giorno, e questo risucchio non pu essere guarito finch la
maledizione non viene rimossa. Se la Costituzione scende a 0, la vittima si trasforma immediatamente in un
cumulo di polvere ed ossa. Solo magie potenti, quali resurrezione pura, miracolo o desiderio possono
riportarla in vita.
La maledizione deve essere rimossa (vedi lincantesimo scagliare maledizione) prima di effettuare qualsiasi
tentativo per rimuovere la paralisi con rimuovi paralisi. Se il tentativo di rimuovere la maledizione o la
paralisi falliscono, la Costituzione della vittima scende immediatamente a 0 uccidendola sul posto. Le
creature immune alla paralisi devono comunque effettuare il TS per evitare la maledizione. La CD della
paralisi e della maledizione si basano entrambe sul Carisma.
AB= Advanced Bestiary PFRPG (3* parti, Green Ronin)
APG= Advanced Player Guide (Guida del Giocatore)
HA= Horror Adventures
RA= Rappan Athuk (3* parti, Frog God Games)
UC= Ultimate Combat (Guida al Combattimento)
UM= Ultimate Magic (Guida alla Magia)
Nimbo profano
Scuola invocazione [male]; Livello antipaladino 4, chierico 5, inquisitore 5
Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Raggio personale
Bersaglio tu
Durata 1 round/livello
Si circondati da unaureola dombra dalla forma del simbolo sacrilego del proprio dio o di un simbolo della
propria fede. Qualunque creatura buona ti colpisca con colpi senzarmi, armi naturali o armi da mischia ti
infligge normalmente danni ma, allo stesso tempo, lattaccante subisce 1d6 danni +1 punto per livello
dellincantatore (max +15). Creature che impugnano armi da mischia con portata non sono soggette al danno
se ti attaccano. La resistenza agli incantesimi si applica contro questo danno. Inoltre, si riceve met danno da
attacchi magici con descrittore bene. Se un tale attacco richiede un TS Rifl per dimezzare il danno, non si
subiscono danni con un TS superato.