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MEXICO
CIBERNETICA Y COMPUTACION I
ENTREGA DE APUNTES
GRUPO 510
3-1405846
pg. 1
Temario
Unidad I: La ciberntica
-Antecedentes
-Sistemas
-Modelos
-Sistemas de numeracin
Unidad II:
-Circuitos lgicos
-Compuertas y circuitos lgicos
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
-Definicin de problema
-Desarrollo de solucin de problemas
-Algoritmos
-Diagramas de flujo
Introduccin al lenguaje de programacin
pg. 2
ndice
Unidad I: La ciberntica ................................................................. 4
Antecedentes de la ciberntica ...................................................... 4
Sistemas ........................................................................................ 5
Modelos .................................................................................... 7
Unidad II: Circuitos lgicos .......................................................... 12
Sistemas de numeracin .............................................................. 12
Compuertas y circuitos l ........................................................... 19
Algebra de Boule ........................................................................ 21
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas ................... 23
Definicin de problema ................................................................ 23
Algoritmos y diagramas de flujo ............................................... 24
Unidad IV: Introduccin al lenguaje de programacin ............... 27
Introduccin al lenguaje de programacin en Pascal................... 27
pg. 3
Unidad I: La ciberntica
Antecedentes de la Ciberntica
Tarea
Resolver el siguiente cuestionario:
1. Qu es la ciberntica?
R: Una rama de las matemticas que tiene como objeto de estudio la informacin,
Analizando los problemas de su control o recursividad adems de establecer un auxilio
a dichos conflictos.
Apunte
Qu es ciberntica?
-Sistemas de comunicacin -Autorregulacin -Sistemas
-Control
Termino: Kybernetes Timonel / arte de gobernar
Personajes importantes:
-Sttaford Beer -Norbert Wiener -Arturo Ronemblueth
- John Von Neumann -Alan Urin -Claude F. Shanon
pg. 4
Unidad I: La ciberntica
Sistemas
Apunte
Sistema: Un Sistema es un conjunto de elementos que agrupados cumplen con un fin
comn.
Caractersticas:
Globalidad y totalidad (todos los elementos estn relacionados entre s).
Capacidad de adaptacin (todos los elementos se relacionan entre s y si un
elemento no se adapta al entorno, desaparece).
Tienen un objetivo comn.
Poseen entropa (todo sistema tiende al desgaste).
Representacin de un sistema:
pg. 5
Unidad I: La ciberntica
Sistemas
Tarea
Qu es un modelo?
R: Es la representacin mental o formal de un sistema, con el objetivo de analizar,
descubrir, explicar y simular en general
Tipos de modelo
Icnico: Representacin fsica de algunos objetos ya sea en forma idealizada
o a escala.
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Unidad I: La ciberntica
Modelos
Apunte
Modelo: Es una representacin de la realidad.
Tipos de modelo:
Memoria
Dispositivos de Dispositivos de
CPU
entrada Salida
Teclado Monitor
Mouse Impresora
Micrfono Bocinas
Modem
Memoria
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Unidad I: La ciberntica
Modelos
Random Acces Memory: Se puede acceder a la informacin cuando uno lo desea.
Read Only Memory: Recorre toda la informacin para llegar a un punto especfico
Representacin de una memoria
1 2 3
Localidad de memoria
1
Autmata
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Unidad I: La ciberntica
Modelos
4. Ejecutar la instruccin.
5. Esperar una nueva instruccin.
Ejercicio
Disea en un lenguaje hipottico un programa para realizar la operacin c=a+b
1. Datos almacenados en la memoria.
2. Diccionario de trminos.
3. Cdigo.
4. Programa.
1 Memoria
Diccionario de trminos.
Instruccin Sintaxis Cdigo Descripcin
Inicio Inicio 01 Inicio del programa
Suma Suma 10 Realizar una adicin
Almacenar Almacenar 20 Guarda la informacin
Extraer Extraer 30 Rescatar informacin
de la memoria
Resultado Resultado 40 Arroja el resultado
Fin Fin 99 Da fin al programa
<Dir> Direccin
Programa: Secuencia de pasos a seguir.
Cmo se ejecuta un programa?
R: Con una instruccin.
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Unidad I: La ciberntica
Modelos
Tarea
Investiga que significa lenguaje de mquina, lenguaje de alto nivel, programa fuente y
programa objeto
Lenguaje de mquina: Es el nico lenguaje que puede ejecutar una computadora, El
lenguaje de maquina es un cdigo que es interpretado directamente con el
microprocesador.
A C=A+B
Ejercicio
Realiza un lenguaje hipottico para desarrollar la siguiente operacin.
D=A+B/C
Instruccin Cdigo Descripcin
Inicio 01 Inicia el programa
Almacenar A 1011 Guarda A en la memoria
Almacenar B 1012 Guarda B en la memoria
Almacenar C 1022 Guarda C en la memoria
Extraer A 2011 Rescata A de la memoria
Sumar A + B 30 Suma A con B
Dividir entre C 4022 Divide A + B / C
Resultado D 5033 Guarda el resultado en D
Fin. 99 Finaliza el programa
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos Objetivo general
-El alumno ser capaz de disear un circuito lgico.
Conjunto de dgitos que sirven para representar un valor o una cantidad.
Sistema numrico decimal.
-Es posicional (cada dgito posee un valor que depende de su posicin relativa).
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
Base 10
Valor mximo= 9 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (10).
2 1 0
1 2 5 = 5x100 = 5
2x101 = + 20
1x102 = 100
125
{0,1}
Base 2
Valor mximo= 1 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (2).
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Base 2 Base 10
5 2 1 0
2 10 2 5 2 2 2 1
0 1 0 1
Despus de hacer estas divisiones debemos tener en cuenta los residuos a la hora de
obtener el numero en binario, pues ledos de derecha a izquierda ser el nmero que
convertimos
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Nmero en binario 1 0 1 0.
-Es posicional
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}
Base 8
Valor mximo= 8 (base 1)
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (8).
Expresar el nmero 3478 para obtener su equivalente decimal.
32 41 70 = 7x80 = 7
4x81 = + 32
3x82 = 64
231
Convertir el nmero 23110 a octal.
De la misma manera que en el caso anterior dividiremos el nmero entre la base (8) hasta
que el cociente sea igual a 0.
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Se vuelven a leer los residuos de derecha a izquierda para obtener el equivalente decimal
Tabla de conversin
Decimal Binario Octal Hexadecimal
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Regla de conversin 3 dgitos son iguales a 1 dgito octal.
7648=?2
Tarea: Qu es un bit?
R: Es una unidad mnima de informacin que puede tener solo 2 valores (0 y 1).
-Es posicional
{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
Base 16
Valor mximo= F
Todo nmero decimal puede ser expresado en potencias de su base (16).
Convertir el nmero 9 F 816 a decimal.
92 F1 80 = 8x160 = 8
8x161 = + 240
pg. 16
Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
8x162 = 2304
25522
Suma binaria
1 1
+0 +1
1 10
Resta binaria
Complemento A2
Paso 1: Al sustraendo se le cambian los ceros por unos y los unos por ceros.
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
1000011
-101101 010010
Paso 2: Al nuevo sustraendo se le suma 1
010010
+000001
010011
Paso 3: Se suman el nuevo sustraendo y el minuendo eliminando el carcter excedente.
1000011
+0001101
1010000
Multiplicacin binaria
001 11011
000 110
101 00000
11011
11011
1010010
Divisin binaria
101
101 11011
101
0011
111
101
010
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
Qu son las compuertas lgicas?
R:
Trabajan
en base
al
sistema
binario y
su funcionamiento se basa en la lgica binaria
Las compuertas lgicas tienen 3 operaciones bsicas.
Tabla de verdad
A B X=AB
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Tabla de verdad
A B X=A+B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
A B X X
0 0 0 1
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
pg. 21
Unidad II: Circuitos lgicos
Algebra de Boule
Teoremas bsicos del lgebra de Boule
1. X+X=X
2. XX=X
3. X+1=1
4. X*0=0
5. X+XY=X
6. XX+Y=X
7. X+X=1
8. XX=0
9. XY=X+Y
10.X+Y=XY
Problema de la escalera:
En una casa de 2 pisos una escalera se ilumina con un foco(x), a la entrada se encuentra
un interruptor (A) en el segundo piso al terminar la escalera se encuentra un interruptor
B. Disea un dispositivo que cumpla con:
a) Al entrar se oprime un interruptor (A) (una persona) el foco se enciende.
b) Al llegar al segundo piso se oprime el interruptor (B) y el foco se apaga
Plantea el problema como caja negra
B
? X
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Unidad II: Circuitos lgicos
Compuertas y circuitos
lgicos
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Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
Definicin de problema
Objetivo: Que el alumno sea capaz de formalizar un metodo de soluicin de problemas.
Qu es un problema?
R: Una situacin que nos causa un conflicto o una situacin para la cul no
tenemos solucin.
Pasos para resolver un problema:
1. Entender el problemas
2. Analisis y determinacin de la solucin
a. Estudios de viabilidad.
b. Estudios de factibilidad.
3. Determinacinde la solucion del problema
a. Modelo
Algoritmo: Secuencia de pasos para resolver un
problemas.
Smbolos:
Terminador: Pone inicio y fin Flechas de flujo Entrada y salida de datos:
Lectura y escritura de datos
Inicio
X 1
X x+1
X>9
? Fin
pg. 26
Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
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Unidad III: Metodologa de solucin de problemas
Encabezado Estructura
Variables Program <Ejemplo>;
Uses Crt;
Cuerpo del programa Var
Variables: Tipo;
Begin
End.
Instrucciones;
Tipos de variables
Integer: -32768 a 32767 (ms utilizado)
Word: 0 a 65535
Shortint: -128 a 127
Byte: 0 a 255
Longint: -2*10.9 a 2*10.9Real (ms utilizado)
Char('c'):Variables de un solo carcter
String ('mx. 255 caracteres')
Constat: Valores que no cambian.
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Unidad IV: Introduccin a la programacin
Al iniciar el programa nos pedir que introduzcamos el primer nmero que queremos sumar.
Unidad IV: Introduccin a la programacin
Y despus de presionar Enter y Alt F5 el programa realizara la suma arrojndonos el resultado de la suma
anterior.