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INGENIERIA EN MECATRONICA

PROGRAMACIN

Investigacin

Alumno:

GRUPO: T2A
MAESTRO:

ENTREGA:
26/05/2016
Semejanzas entre Procedimientos y Funciones.

- La definicin de ambos aparece en la seccin de subprogramas de la parte de


declaraciones de un programa y en ambos casos consiste en una cabecera, una parte de
declaraciones una parte de instrucciones.

- Ambos son unidades de programa independientes. Los parmetros, constantes y variables


declarados en una funcin o procedimiento son locales a la funcin o al procedimiento,
solamente son accesibles dentro del subprograma.

- Cuando se llama a una funcin o a un procedimiento, el nmero de los parmetros reales


debe ser el mismo que el nmero de los parmetros formales y los tipos de los parmetros
reales deben coincidir con los tipos de los correspondientes parmetros formales, con una
excepcin: se puede asociar un parmetro real de tipo entero con un parmetro formal por
valor de tipo real.

Diferencias entre Procedimientos y Funciones.

- Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instruccin de llamada a


procedimiento, a una funcin se la llama usando su nombre en una expresin.

- Puesto que se debe asociar un valor al nmero de una funcin, tambin se le debe asociar
un tipo. Por tanto, la cabecera de una funcin debe incluir un identificador de tipo que
especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningn valor con el nombre de
un procedimiento y, por tanto, tampoco ningn tipo.

- Las funciones normalmente devuelven un nico valor a la unidad de programa que la


llama. Los procedimientos suelen devolver ms de un valor, o pueden no devolver ninguno
si solamente realizan alguna tarea, como una operacin de salida.

- En los procedimientos, los valores se devuelven a travs de parmetros por variable, pero
el valor de una funcin se devuelve mediante la asignacin al nombre de la funcin de
dicho valor en la parte de instrucciones de la definicin de la funcin.
PROCEDIMIENTOS

Son subprogramas, es decir, mdulos que forman parte de un programa y realizan una tarea
especfica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la
seccin var del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de
memoria para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran
al salir del mismo. Asi, las variables locales para un procedimiento slo se pueden usar en
el cuerpo del procedimiento y no en el cuerpo principal del programa.

FUNCIONES

La funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos. La diferencia radica en que la
funcin se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de
referencia. La funcin se relaciona especificando su nombre en una expresin, como si
fuera una variable ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estndares y
definidas por el usuario.

- Estndar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programacin de alto


nivel, y se dividen en aritmticas y alfabticas.

- Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el
propsito de ejecutar alguna funcin especfica, y que por lo general se usan cuando se trata
de hacer algn clculo que ser requerido en varias ocasiones en la parte principal del
algoritmo.

INVOCACIN DE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS

Una vez que en su programa se ha definido una funcin, esta puede ser llamada las veces
que sean necesarias. Para llamar a una funcin basta con hacer referencia a su nombre y si
la misma requiere de parmetros estos debern indicarse dentro de parentesis. Para llamar a
una funcin que no requiera de parmetros se deber indicar el nombre de la misma seguida
de parentesis vacios. Por ejemplo, para llamar a la funcin cuadrado() vista anteriormente,
podemos emplear:

int main (void) // Llamado a procedimiento main

while(1)

F_1 = cuadrado(25); F_2 = cuadrado( ); // llamado a funcin cuadrado R = cuadrado(X); //


guardar en R el cuadrado de X }
return 0;
}
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS CON PARMETROS

1.- En procedimientos

Los parmetros de entrada (valor) se usan para proporcionar informacin de entrada a un


procedimiento. Dentro de ste pueden considerarse como variables cuyo valor inicial es el
resultado de evaluar los parmetros actuales. Como parmetro actual debe aparecer una
expresin cuyo resultado sea un valor de un tipo asignable al correspondiente parmetro
formal. Puesto que las variables usadas como parmetros formales de entrada no sirven
para cambiar a los parmetros actuales (slo para conocer su valor en el momento de la
llamada y asignarle un nombre a ese valor dentro del procedimiento) se les suele denominar
Parmetros por valor. Ejemplo:

void dibLineas( int anchura, int altura )

int nFila;

int nColumna;

for( nFila = 1 ; nFila <= altura; ++nFila )

for( nColumna = 1; nColumna <= anchura; ++nColumna )

lcd_putstr("-");

lcd_putstr("fin");

}
}

Parmetros de entrada/salida (referencia)

Para usar parmetros de entrada/salida, el parmetro formal debe estar precedido por el
smbolo "&" (Ampersand) y el parmetro actual debe ser una variable (no una expresin
cualquiera). Los parmetros de entrada/salida se usan cuando se desea que un
procedimiento MODIFIQUE el contenido de la variable actual. El hecho de definir estos
parmetros explcitamente como variables hace consciente al programador de los lugares
donde un procedimiento cambia a una variable que se le pase como parmetro. El
funcionamiento de los parmetros de entrada/salida est basado en pasar al procedimiento
una referencia a la variable actual en lugar de su valor. Por ello, a estos parmetros tambin
se los denominan parmetros por referencia.

Ejemplo:

void raices( double a, double b, double c,

double &R1, double &R2 )

double DiscriminanteS;

// Se supone un discriminante positivo

DiscriminanteS = sqrt( b*b-4.0*a*c );

R1 = (-b + DiscriminanteS) / (2.0*a);

R2 = (-b - DiscriminanteS) / (2.0*a);

Para el compilador la zona de memoria representada por el parmetro formal y real es la


misma y al terminar la ejecucin del procedimiento el parmetro real puede haber
cambiado su valor. No existe ninguna relacin entre los identificadores de los parmetros
formales y reales. La transferencia de valores se efecta por posicin en la lista de
parmetros y no por el nombre que stos tengan. Por ejemplo, el resultado de ejecutar a= 5;
b = 3; p(a,b); es el mismo que el de ejecutar b = 5; a = 3; p(b,a); siempre que el
procedimiento p no intente cambiar el valor de las variables que recibe como parmetros.
2.- En funciones

Normalmente, las funciones operan sobre ciertos valores pasados a las mismas ya sea como
constantes literales o como variables, aunque se pueden definir funciones que no reciban
parmetros. Existen dos formas en C++ de pasar parmetros a una funcin; por referencia o
por valor. El hecho es que si en una declaracin de funcin se declaran parmetros por
referencia, a los mismos no se les podr pasar valores literales ya que las referencias
apuntan a objetos (variables o funciones) residentes en la memoria; por otro lado, si un
parmetro es declarado para ser pasado por valor, el mismo puede pasarse como una
constante literal o como una variable. Los parmetros pasados por referencia pueden ser
alterados por la funcin que los reciba, mientras que los parametros pasados por valor o
copa no pueden ser alterados por la funcin que los recibe, es decir, la funcin puede
manipular a su antojo al parmetro, pero ningn cambio hecho sobre este se reflejar en el
parmetro original.

Parametros por valor

La funcin cuadrado() (ver arriba) es un clsico ejemplo que muestra el paso de


parmetros por valor, en ese sentido la funcin cuadrado() recibe una copia del parmetro
n. En la misma funcin se puede observar que se realiza un calculo ( n*n ), sin embargo el
parmetro original no sufrir cambio alguno, esto seguir siendo cierto an cuando dentro
de la funcin hubiera una instruccin parecida a n = n * n; o n*=n;.

Parametros por referencia

Para mostrar un ejemplo del paso de parmetros por referencia, vamos a retomar el caso de
la funcin cuadrado, salvo que en esta ocasin cambiaremos ligeramente la sintaxis para
definir la misma. Veamos:

// regresar el cuadrado de un nmero double cuadrado(double n) { return n*n; }


// regresar el cuadrado de un nmero double cuadrado2(double &n) { n *= n; return n; }

Al poner a prueba las funciones cuadrado() y cuadrado2() se podr verificar que la


primera de estas no cambia el valor del parmetro original, mientras que la segunda s lo
hace.
7.1 Conceptos bsicos de graficos.

En numerosas ocasiones los estudiantes requieren representar grficamente el comportamiento de


modelos matemticos, estadsticos, de investigacin de operaciones, etc. mediante programas
computacionales diseados a la medida sin necesidad de apoyarse en paquetes de cmputo
comerciales. Por esto, se presentan las siguientes consideraciones bsicas de graficacin en
lenguaje C++, Palabras claves: Graficacin, resolucin, pxel, lenguaje C++, monitor.

Resolucin-Las imgenes grficas mostradas en un monitor de computadora se componen de


pequeos puntos llamados pxeles, los cuales estn distribuidos en la pantalla en filas; existe una
cantidad especfica de filas y cada fila tiene una cantidad especfica de pxeles. La cantidad de
pxeles usada en la pantalla se conoce como resolucin. Cada modo grfico tiene una resolucin
particular.

Inicializar el monitor en modo grfico-Para habilitar el monitor en modo grfico y utilizar sus pxeles
y funciones de grficos, es necesario incluir el encabezado #include <graphics.h> que contiene las
declaraciones y funciones relacionadas con graficacin e inicializar el monitor en modo grfico y
utilizar sus pxeles con la funcin initgraph().

La funcin initgraph()-Una vez declaradas las variables monitor y modo que controlarn la
resolucin identificando el tipo de pantalla o monitor y su modo de operacin respectivamente, se
utiliza la funcin initgraph() para habilitar el monitor seleccionado en modo grfico. La funcin
initgraph() tiene 3 parmetros o argumentos:

1) La variable que identifica el monitor.

2) El modo de operacin grfico.

3) Subdirectorio que contiene los controladores de los monitores (archivos con extensin BGI) y los
archivos con los tipos de letra.

Uso de coordenadas-Una vez que se inicializa el monitor en modo grfico, las coordenadas tienen
al pxel como unidad de medida. La funcin getmaxx() calcula la cantidad de pxeles por rengln y
la funcin getmaxy() calcula la cantidad de renglones de la pantalla. Las funciones de grficos
tienen como estndar el orden de manejo de coordenadas como columna, rengln; es decir,
primero se anota la columna y despus el rengln para posicionarse en dicha coordenada. Cabe
destacar que el conteo de columnas y renglones inicia partiendo de la esquina superior izquierda
del monitor.

Mapa de Bits
Un mapa de bits es un conjunto de pixeles o cuadraditos de color que forman una rejilla, que a su
vez conforman una imagen, esto se puede apreciar cuando se amplifica una imagen. Es la forma
mas comn en que se representan las imgenes, en especial las fotografas ya que el mapa de bits
puede representar con gran fidelidad las formas y los colores, pero como contrapartida su capacidad
de modificacin es menor y esta limitada por la informacin que contiene cada pixel, esto se nota
cuando pierdes calidad al agrandar una imagen; aun as, este tipo de imagen llamada rasterizada
es la ms utilizada.

Grficos Vectoriales
Es un tipo de imagen cuya principal caracterstica es que no se pixela (a diferencia del mapa de bits),
en realidad la imagen es la representacin de una expresin matemtica (que incluye datos sobre el
color, forma, opacidad, difuminacin, etc.), capaz de ser modificada y transformada fcilmente sin
perder calidad. Aunque esto suene bonito, como contrapartida no es capaz de mostrar un gran
realismo, como se esperara de una fotografa por ejemplo, y las imgenes por lo general se vern
artificiales, sin embargo las imgenes vectoriales si son ideales para formas, diseos y dibujos, como
por ejemplo los iconos y letras.

7.2 Introduccin bsica de manejo de grficos.

a) Los grficos no son parte integral del lenguaje, sin embargo existen libreras para crear
grficos. La ms comn y fcil de manejar es la BGI de borland. Esta incluye la librera
graphics.h y los manejadores de video.

b) Para que el compilador pueda incluir la librera de grficos es necesario configurarlo. En


Borland C 4.5 y 5.0, esto se hace con el Target expert. Se debe recordar que las funciones
de graficas funcionan en modo MS_DOS.

c) En versiones ms antiguas, se tiene que ir al men de opciones y luego al men de linker


y all seleccionar graphics. Tambin es buena idea tener las rutas de las libreras y de los
archivos de inclusin con sus rutas absolutas de acuerdo a la instalacin del compilador.

d) Para trabajar en modo grafico se debe contar con los manejadores de tarjetas de video
que en el caso de borland son los archivos *.bgi. Se deber incluir su ruta al inicializar el
modo grfico con initgraph. Si se utiliza la opcin de auto deteccin, usara EGAVGA.BGI.

e) Para activar el target expert se tiene que obtener el men contextual del editor. (Haciendo
clic derecho sobre el cdigo fuente). Luego se debe elegir una aplicacin(.EXE), Dos
Estndar y palomear la BGI.

f) Cuando se elige la configuracin automtica haciendo gdriver = DETECT, se tendr la


mejor resolucin disponible para la tarjeta grafica. En las computadoras con una tarjeta
SuperVGA. Esto ser un resolucin de 480 X 640 pixeles y 16 colores.

g) Como referencia se puede usar la ayuda del compilador y el libro de TurboC:


Programacin Avanzada de Herbert Schildt. Tambien se proporcionan ejemplos en la
pgina.
7.3 USO DE LIBRERIAS PARA LA REALIZACIN DE GRFICAS.

a) Open Flash Chart: una de las mejores libreras para la realizacin de grficos que existen
en la actualidad en Internet, dentro de sus caractersticas fundamentales se destaca el
dinamismo y la animacin de sus grficos, as como su diversidad en la implementacin.

b) FusionCharts: FucionCharts es una librera libre y de cdigo abierto para la creacin de


grficos y diagramas en flash, dentro de sus mejores caractersticas estn la interactividad y
los excelentes efectos de animacin en la muestra de los datos en forma de grfico, adems
de que no slo puede ser usado en webs, sino tambien en aplicaciones

7.4GRAFICACION DE UN PUNTO Y LINEAS RECTAS.


Existen en el diseo elementos esenciales con caractersticas particulares y funciones
determinadas. Estos elementos bsicos son: el punto, la lnea, el plano, el contorno, la textura
y el color, en este articulo nos centraremos en los dos primeros su importancia y funcin
dentro de la composicin.

El lenguaje visual al igual que el lenguaje verbal, puede descomponerse en unidades mnimas
dotadas de significado. El conocimiento apropiado de estas unidades sirve para planear un mejor
concepto de diseo y/o hacer un anlisis detallado de una composicin determinada.

El Punto

Es el elemento grfico bsico y conforma la unidad mnima de la comunicacin visual. Es de vital


importancia y puede verse intensificado por medio del color, el tamao y su posicin en el plano. Por
el principio de agrupacin es posible construir formas, contornos, tonos o colores ( un ejemplo de
esto son las imgenes creadas con tramas partir de puntos para su composicin ).
Las principales caractersticas del punto son:
1. Cuando se encuentra solo en el plano tiene una gran poder de atraccin.
2. Si se aade otro punto en el mismo plano, produce una sensacin de tensin.
3. Da lugar a la conformacin de otros conceptos como el color, cuando aparecen varios puntos en
el mismo campo visual.

La lnea

Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unin o aproximacin de
varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composicin en la que
la insertemos. Su presencia crea tensin en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes
elementos que conviven con ella. Puede definirse tambin como un punto en movimiento o como la
historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energa, nunca es esttica y es el
elemento visual bsico del boceto.

Es un elemento indispensable en el diseo, tiene en el grfico la misma importancia que la letra en


el texto. Sus principales elementos son: la direccin con respecto a la pgina, su longitud, su grosor
o espesor, su forma recta o curva, color.

Tanto el punto como la lnea constituyen dos de los elementos esenciales desde los que parte
cualquier diseo, su correcto conocimiento y anlisis permitirn la elaboracin de un concepto grfico
consecuente con las necesidades del cliente.