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Animales Ghouls y Creaciones Monstruosas

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El reino animal ofrece una amplia gama de compaeros ghouls al


vampiro que pasa viajando entre ciudades o en zonas de baja
densidad de poblacin, como los desiertos, las selvas y los
paramos. Aunque los vampiros de las ciudades tambin los utilizan
como sus guardianes durante el da, adems pueden realizar una
serie de vertiginosas pero simples tareas, como espiar, defender el
refugio o de mensajeros.

A menudo, un vampiro selecciona a un animal basado en sus


habilidades fsicas o su capacidad para satisfacer una necesidad
especifica. Generalmente, el proceso de seleccin se ve
influenciado por la geografa del animal y lo fcil que puede acceder
a su alimento.

Un ghoul caimn, por ejemplo, podra ser un intimidante guardin,


pero en una ciudad, difcilmente habr uno fuera de un zoolgico.
Sin embargo, ese mismo ghoul es una buena eleccin si el vampiro
tiene su refugio en Louisiana o en los labernticos desages bajo la
ciudad de Praga.

Aunque el uso de los animales ghouls varia mucho dependiendo del


clan o secta, los miembros de la Camarilla consideran que son un
riesgo menor para la Mascarada que los ghouls humanos. Los
ghouls animales compartes algunos puntos en comn con sus
homlogos humanos; pueden estar Vinculados, tienen un uso limitado de Disciplinas y tambin defienden a sus
domitoris hasta la muerte. Sin embargo los ghouls animales no pueden hablar, lo que para muchos vampiros de la
Camarilla parece ser la mejor opcin. Si un animal ghoul es capturado, no podra compartir secretos de manera
voluntaria o involuntaria, a menos que su cuerpo fuera disecado. An as, la probabilidad de que un animal ghoul
sea identificado, capturado y examinado por un cientfico mortal, parece remotamente baja.

Ciertos clanes, como los Gangrel y los Nosferatu, a menudo son acompaados por ghouls animales, gracias a sus
conocimientos sobre la Disciplina Animalismo, aunque no es un requisito tener la Disciplina para tener un ghoul
animal, el estereotipo parece ser cierto. Es ms fcil para un vampiro que posee Animalismo crear y mantener
ghouls animales, que para un vampiro que no tiene la Disciplina. De este modo, los clanes que generalmente
utilizan animales ghouls incluye a los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Ocasionalmente algunos miembros
del clan Ventrue, Lasombra, Setita o Assamita utilizan selectivamente animales ghouls cuando les conviene.

Por lo general, los vampiros que desean dominar animales ghouls deben tener al menos tres puntos en la
Habilidad Trato con Animales o Animalismo. Trato con Animales concede a un domitor el conocimiento de los
hbitos de un animal, sus preferencias y permite entenderlo, para ayudarlo a calmarse o enfurecerse. El
conocimiento de esta Habilidad, incluso va ms all, por ejemplo, con Cinco Puntos, se le otorga al domitor,
dominar a un animal en estado salvaje, sin utilizar Disciplinas o Rituales Taumaturgicos. An ms importante, Trato
con Animales puede ayudar a un domitor cuando su ghoul est en frenes. Recuerda, Trato con Animales no
reemplaza al Animalismo, pero es altamente recomendable tener esta Habilidad si tu personaje espera mantener y
domesticar animales ghouls.

Usos del Animalismo y los Ghouls


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La Disciplina Animalismo, permite al vampiro utilizar miembros del reino animal por un breve periodo de tiempo,
mientras que la sangre vamprica produce un siervo leal. As la combinacin de vitae y Animalismo concede al
domitor un dominio total sobre su ghoul que no puede ser reemplazado ni comparado con ningn tipo de
entrenamiento, o adiestrador de animales.

Algunos domadores prefieren evitar el uso del Animalismo, ya que depender de la Disciplina los acerca a su
naturaleza bestial. Otros vampiros detestan activamente el uso del Animalismo, porque sienten que afecta
negativamente a la Humanidad y a sus Habilidades Sociales. Este estigma se extiende a quienes poseen animales
ghouls, a pesar del hecho de que la mayora, si no todos los vampiros, entienden la diferencia entre un animal y la
Bestia. Sin embargo, en la mayora de los casos, los vampiros que ya poseen la Disciplina Animalismo, tienen
cierta familiaridad con ciertos tipos de animales. Combinados, estos factores, permiten a un vampiro seleccionar y
mantener a un animal ghoul.

Eleccin de Poderes

La amplia gama de poderes encontrados dentro de la Disciplina Animalismo, da a cada vampiro muchas ms
opciones para controlar, comandar y conectar con su animal ghoul. Esto es importante, debido a la agresiva
naturaleza de algunas bestias, tales como los perros grandes, los lobos, grandes felinos y cocodrilos. Mantener el
control sobre una de estas bestias por un prolongado perodo, es un verdadero desafi sin el uso de estos poderes.
Animalismo puede ser utilizado para encontrar candidatos potenciales para el domitor, gracias a La Llamada,
tambin puede ser utilizado para ocultar al ghoul animal dentro de un rebao, enjambre o manada. Un pjaro que
acta errticamente es bastante fcil de detectar, pero es mucho ms difcil de detectar a un cuervo entre una
parvada de asesinos. Por otro lado, Reprimir a La Bestia puede ser utilizado en momentos estresantes para calmar
al animal ghoul y evitar un mayor escrutinio. Los animales ghouls ms grandes, usados como guardianes,
compaeros y soldados a menudo requieren un mayor control. El uso de Susurros Salvajes, sumados al poder de
la vitae, puede garantizar al domitor que el animal entienda y cumpla sus ordenes. Cuando un vampiro utiliza
Comunin de Espritus puede usar el cuerpo de un animal para realizar misiones demasiado complejas (o
demasiado sutiles) como para que el animal las complete por s mismo. Dado que este poder no es detectable
mediante el uso de Auspex, otorga al domitor la capacidad de desplazarse de manera invisible. El domitor dentro del
cuerpo del ghoul animal podra actuar durante el da sin miedo, ya que su cuerpo probablemente estara
descansando en su refugio. Independientemente de cmo se use el Animalismo, la Disciplina ofrece muchos
beneficios para los domitoris que utilizan animales ghouls como parte de su estrategia de ataque y defensa en sus
refugios.

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Reservas de Sangre

Un animal Ghoul no puede tener nunca ms de 10 Puntos de


Sangre en su sistema. Muchos animales prefieren beber slo
hasta que no pueden ms: un cocodrilo ghoul, por ejemplo, no
se tomar muy bien la idea de que alguien le saque su sangre y
la reemplace con vitae.

Este mximo de 10 Puntos de Sangre en la Reserva se aplica


slo a animales ghoul de tamao similar al humano o mayores,
los animales ms pequeos pueden retener una cantidad de
sangre correspondientemente menor.

No sera prctico hacer una tabla de reservas de sangre


mximas para todos los animales posibles: considera que un
perro grande puede retener seis Puntos de Sangre, una criatura
del tamao de un gato cuatro, y las ratas y similares dos.

Estas estimaciones dan por supuesto que el vampiro se toma la


molestia de "desangrar" al ghoul: si se limita a dejar que el
animal se alimente de su sangre, el mximo de la Reserva se
reduce a la mitad (as, un cocodrilo puede "comer" cinco Puntos
de Sangre, un San Bernardo tres... etc).

Gestin de Enjambres

Algunos vampiros tienden a tener cuidado con el nmero de animales ghouls que mantienen, otros ven el potencial
de manipular un enjambre, bandada u horda. Por ejemplo; los miembros del clan Nosferatu utilizan criaturas como
los murcilagos, ratas o serpientes, en grupos, para defender, atacar o alejar a los curiosos. Estos animales
pueden ser incentivados a actuar mediante el uso del Animalismo, pero tambin pueden ser vinculados o
alimentados con sangre vamprica.

Las criaturas de menor tamao no pueden almacenar mucha sangre en sus cuerpo, una rata tiene 1/4 de Punto de
Sangre. Esto significa que cuatro ratas pueden ser alimentadas con un solo Punto de Sangre. Entonces Ocho ratas
se mantendran con dos. Doce con tres y as sucesivamente. Para animales ms pequeos que una rata, la
cantidad de sangre que contiene la criatura queda a discrecin del Narrador.

Narrar y manejar ocho ratas individuales durante un ataque, no slo es engorroso, si no que tambin rompe la
tensin de la escena. As, que para manejar un enjambre, el Narrador debe tratarlo como si fuera un solo personaje.
Cuando el enjambre ataca, tira una vez para ver si la accin es exitosa (dificultad 6). Si es as, mira la siguiente
tabla para evaluar el dao.

Animal Dao Nivel de Salud Iniciativa

Insectos Pequeos (pulgas, hormigas) 1 Contundente 5 2

Insectos Grandes (escarabajos, gusanos) 2 Contundente 7 3

Insectos voladores (avispas, mosquitos) 2 Letal 6 4

Aves o murcilagos (pequeos) 4 Contundente 9 5

Ratas 3 Contundente 7 3
(pequeas)
3/5
Gatos Salvajes 5 Letal 8 6
(con garras)

Perros Salvajes 6 Letal 12 5

Si el animal est rabioso o es venenoso, aade un nivel adicional de dao. Ten en cuenta que los insectos, gatos
callejeros (salvajes) y perros pequeos estn incluidos en la tabla en lugar del bestiario ghoul. Estos animales son
raramente mantenidos como ghouls durante un perodo prolongado de tiempo y son mucho ms eficaces cuando
se utilizan en grupo.

Tira la reserva de dao presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje tratar de esquivar o
absorber el resultado. El dao resultante es letal, o posiblemente contundente en caso de criaturas pequeas o
dbiles. Las manadas atacan una vez por turno por objetivo, y actan con la iniciativa de la tabla.

Si el personaje logra esquivar el ataque, el Narrador debe decidir lo que sucede en base a lo que es apropiado para
los animales implicados. Un enjambre de ratas, por ejemplo no necesariamente reducira la visibilidad de un
antagonista ya que vienen desde abajo. As, el narrador debe aumentar la dificultad de la tirada del personaje
dependiendo del resultado y la naturaleza del ataque, recuerda que hasta el medio ambiente es importante en la
escena. No tengas miedo de usar todos los elementos del entorno del personaje del jugador, incluso las piezas ms
inocuas, como una tapa de alcantarilla o las ramas cadas de un rbol pueden ser utilizadas de maneras creativas.
Una colonia de murcilagos podra impedir que el jugador salga de una alcantarilla o de una cueva, pero esa misma
colonia no podra volar alrededor de un jugador encerrndolo, si esta afuera en un campo.

Ejemplo: Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso contrario, sus
atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un dao de ms de tres niveles
de salud (despus de la tirada de absorcin), o si el jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto por los
animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la tirada para causar dao
del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir movindose habitualmente (Derribo)
tienen un +1 o +2 a la dificultad.

Los niveles de salud presentados reflejan cunto dao puede recibir el enjambre o la manada hasta dispersarse.
Unos dos niveles adicionales de dao destruiran completamente a los atacantes. Pistolas, rifles y armas pequeas
cuerpo a cuerpo (cuchillas, navajas, puos americanos, garras, botellas, a mano limpia) causan un nico nivel de
dao por ataque, sin importar cuantos xitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura).
Escopetas, armas automticas, y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras elctricas, palos, tablas),
hacen dao normal (cada xito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), as como las armas
que causen dao de rea (ccteles Molotov, explosiones, etc.). Enjambres y mandas no absorben dao.

Dependiendo del tamao del enjambre, dos o ms personajes pueden ser afectados por l as como atacarlo.
Cualquiera que ayude a un personaje acosado, puede ser atacado tambin. Un humano puede pasar por encima o
a travs de algunas manadas o enjambres (aquellos que consisten en ratas o insectos), pero no tiene muchas
esperanzas con el resto (los que consisten en hienas o aves). Adems, ciertos tipos de animales como las aves, los
gatos y perros salvajes no pueden ser perseguidos ni atrapados sin el uso de Disciplinas o Trato con Animales.

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Creaciones Monstruosas

Entre los Demonios, algunos modeladores de carne han usado


Vicisitud para retorcer a los mortales de las formas ms
aterradoras, como testimonio de su habilidad. Ocasionalmente,
sus esfuerzos resultan en la creacin de abominaciones que
requieren sangre vamprica para mantenerse. Tanto el szlachta
como el vozhd son ghouls de este tipo diseados por los
Tzimisce. Estos ghouls han sucumbido a meses, si no aos, de
tortura mientras su carne es modelada y sus huesos son
reformados.

As, a diferencia de cualquier otro ghoul, ninguno de los dos


tipos ha conservado su cordura o su Humanidad. Son para
todos los intentos y propsitos monstruos que normalmente
actan por instinto. Como tal, tanto el szlachta y el vozhd
deben ser utilizados con moderacin y absolutamente ser
introducidos como personajes del Narrador.

Animales Ghouls y Creaciones Monstruosas

1. Aves
2. Caimn o Cocodrilo
3. Grandes Felinos
4. Lobos
5. Murcilagos
6. Oso
7. Ratas
8. Sabueso Infernal Bratovitch
9. Sabuesos
10. Serpientes
11. Simios o Gorilas
12. Szlachta
13. Vozhd - Nuevo!!

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