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Information design, mental models and innovation management: possible joints
rico F. Mineiro
Este artigo um ensaio acadmico, que tem como objetivo evidenciar potencialidades negligenciadas de
integrao do design da informao gesto da inovao. Apresenta-se como base reviso bibliogrfica
no mbito de trs campos: design da informao, cognio, e gesto da inovao. A reviso organizada
de modo entrelaado, e seguida de discusso crtica. A perspectiva gerencial da inovao tecnolgica
introduzida, e o design da informao discutido como uma atividade transversal em trs diferentes papis:
(1) como atividade de apoio produo de sentido e reduo da assimetria de informaes, (2) como
ferramenta para a triangulao de mtodos e resultados, e (3) como promotor da aprendizagem situada.
Os efeitos do design da informao em diferentes tipos de modelos mentais de usurios e designers so
discutidos em relao a estes papis. Requisitos, limitaes e potencialidades para os diferentes modos
de integrao so evidenciados e discutidos.
This article is an academic essay, which aims to highlight neglected potential for integration of information
design to innovation management. It is presented as a literature review in three fields: information design,
cognition and innovation management. The review is organized in an interlaced mode, and followed
by critic discussion. The managerial perspective of technological innovation is introduced, and information
design discussed as an activity traverse in three different roles: (1) as an activity to support meaning
production and reduction of asymmetric information, (2) as tool for the triangulation of methods and
results, and (3) as promoter of situated learning. The effects of information design in different types of
mental models of users and designers are discussed in relation to these roles. Requirements, limitations
and potential for different modes of integration are highlighted and discussed.
1. Introduo
Para Choo (2003) a gesto do conhecimento deve considerar um processo de seis fases:
(1) identificao das necessidades de informao; (2) aquisio da informao; (3) organizao
e armazenamento da informao; (4) desenvolvimento de produtos e servios de informao;
(5) distribuio da informao; e (6) uso da informao.
De acordo com este processo observa-se que a atividade de design da informao abrange
ao menos trs das fases centrais (2, 3, e 4), sendo que a distribuio da informao (fase 5)
pode ser dispersa ou compartilhada, enquanto que a qualidade do uso das sadas resultantes
da atividade de design da informao representado por uma das fases (6) dependente das
configuraes que determinam a disponibilidade da informao apresentada.
Assim, compreende-se que o design da informao pode ser til gesto do conhecimento
relacionado inovao, em grande parte desse processo.
De volta ao enfoque da gesto da inovao como uma capacidade dinmica constituda de
procedimentos, tcnicas e mtodos, Clark e Wheelwright (1993) recomendam a elaborao de
mapas que identifiquem e integrem diferentes estratgias e funes organizacionais. Nesse
sentido os autores argumentam que estes mapas devem ser elaborados pelos prprios
administradores, uma vez que o mapeamento no funcionaria como uma atividade delegada a
profissionais que muitas vezes tm pouca compreenso holstica dos problemas que
administradores enfrentam.
Compreender os problemas que administradores enfrentam depende da elaborao
adequada de modelos mentais relativos s estruturas envolvidas na situao. Estes modelos
dizem respeito compreenso de estruturas internas a sistemas, como o funcionamento da
organizao, suas capacidades, tecnologias, e mesmo de externalidades como mercados,
legislao, modelos de negcio, e produtos. Ou seja, acredita-se que administradores e outros
profissionais no compartilham estes modelos estruturais.
A aprendizagem situada na atividade de design da informao tm como resultado pouco
discutido a produo de conhecimento tcito.
O conhecimento tcito altamente pessoal e difcil de formalizar, profundamente enraizado
e situado em um contexto, e consiste em modelos mentais, crenas e perspectivas to
inseridas em ns que as consideramos naturais, no podendo portanto, articul-las com
facilidade (TAKEUCHI & NONAKA, 2008).
De outro lado, parte essencial do sucesso de empreendedores a construo de sua viso
interna (FILLION, 1993). Para Tufte (1990) construir uma viso interna potencialmente
brilhante a partir de informaes trabalhar com a interseo de imagem, palavra, nmero e
arte. Os instrumentos para isso so a linha, a composio, a cor, a tipografia, a gesto de
conjuntos de dados largos e a anlise estatstica (Id.).
Assim compreendemos que o design da informao tambm depende muitas vezes de
habilidades que administradores dominam. Surpreendentemente o uso de imagens abstratas,
no figurativas para apresentar nmeros uma inveno recente, talvez devido diversidade
de habilidades que isto requer, artsticas e visuais, empricas e estatsticas, matemticas
(TUFTE, 2009), e ao fato de que estas habilidades devem ser operadas de maneira
concomitante por um mesmo indivduo.
Em relao prtica do design e s habilidades de representao, para Cross (2006) o ato
de desenhar tem a capacidade de permitir a identificao e a recuperao de conhecimento
relevante. Por exemplo, durante atividades de design o desenho apia a estruturao de
problemas por meio de tentativas de soluo.
Nesse sentido, a representao grfica serve como um recurso para a codificao e
externalizao de conhecimentos tcitos, que sero novamente internalizados e revisados, em
uma cadeia de eventos que operam e produzem conhecimento.
Como coloca Ware (2008), a mentalizao de imagens pode ser pensada como um
processo interno ativo; muito como nosso dilogo interno um discurso internalizado, a
imaginao visual baseada nas atividades internas da viso. Assim como o discurso
internalizado pode ser usado para planejar aes futuras e interpretar aes passadas em um
processo ativo, a viso internalizada pode ser usada para planejar e interpretar como parte do
processo de design (Id.).
Tabela 1: Os diferentes papis do design da informao associados aos tipos de modelos mentais mais afetados
Referncias
Sobre o autor
rico Franco Mineiro, prof. ED UEMG / mestre PPGEP UFMG: leciona ergonomia aplicada ao
design de produto e ao design grfico, metodologia do projeto do produto, e gesto do design.
Pesquisa a gesto do design e a gesto do desenvolvimento de produtos no mbito de
processos e estratgias de inovao.
erico.acad@gmail.com