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CONSIDERAES INICIAIS
Ns da equipe Dota Play, desde j agradecemos o apoio dos compradores do Guia Completo
Carry: O Predestinado 7.00+. O guia no tem restries de nveis e/ou MMR mdio, mas no
recomendado para jogadores que iniciaram agora e esto totalmente sem uma base do Dota 2.
Recomendamos que vejam nosso menu INICIANTE, antes de embarcar nesse guia.

um guia complexo e com muitas informaes para serem absorvidas, recomendamos no ler
tudo em um dia s ou tudo de uma vez. Termine a leitura do guia sempre com pausas.

Para a confeco do guia foram usados conhecimento dos prprios escritores, reviso de
jogadores profissionais e pesquisa em vrios sites renomados e respeitados na comunidade de
Dota 2 mundial. Agradeo a todos novamente e faa um bom proveito desse vasto
conhecimento que ser absorvido em breve.

1. O QUE CARRY?
Quando pensamos em carry, muitas vezes pensamos naqueles heris ''pesados'' que no final do
jogo se agigantam e causa terror no time inimigo, usamos sempre como exemplo: AntiMage,
PA, ChaosKnight, Spectre, Juggernaut e outros.

Na grande maioria a definio de carry realmente essa, mas carry o heri do time que tem a
prioridade de farm. Ento onde ele estiver, a maioria das vezes todo o espao de farm
destinado a esse heri. Mas muitos heris podem ser usados como carry, basta ter noes da
posio e conseguir itens em uma velocidade boa. Temos como outros exemplos os conhecidos
como semi-carry, como: Timber, OD, Storm, Necro, Axe e outros. So heris que podem e j
foram colocados muitas vezes na posio 1 de prioridade de farm. Mas cada um se encaixa em
uma estratgia de jogo.

2. COMPOSIO DO TIME

- ONE HERO
Definio: Composio na qual o time define um nico heri que ter toda a prioridade de farm
e tem a funo de carregar o jogo. Este heri ter toda a proteo e buffs do seu time. Essa
composio comea a ficar efetiva quando esse heri tira alguns itens e o time se rene para
conquistar objetivos e tirar espao do time inimigo, fazendo assim seu OneHero muito mais
OverPower.
Geralmente so heris que possuem habilidades ou progresso de itens que aumentam sua
velocidade de farm e, em contrapartida os outros heris construiro e possuiro itens e
habilidades de proteo, controle e buffs. Exemplo: TerrorBlade/Luna - Puck/Magnus -
Venge/Ogre - Dazzle/Omni - Underlord/DarkSeer.

- GANKER
Definio: Composio no qual o time escolhe
heris que tem um impacto muito forte no early
game independente de itens. Nessa composio
abuse de seu maior potencial que fazer rotaes
desde o comeo do jogo, qualquer heri fora de
posio um potencial de kill para seu time.
Geralmente so heris que suas habilidades
facilitam punir heris inimigos que esto fora de
posio, sem depender muito de itens. Exemplo:
PhantomAssassin/Slark - Lina/Ember -
Monkey/Riki - Lion/ShadowShaman -
Clock/Batrider.
VANTAGEM EQUILBRIO POUCA VANTAGEM
- PUSHER
Definio: Composio no qual o time provoca alto dano em estruturas. Seu maior objetivo
conquistar espao de mapa destruindo torres e matando roshan o mais rpido possvel.
Geralmente so heris que possuem habilidades de auras e /ou summonar criaturas,
conseguindo itens mais cedo do que o time inimigo por ter vantagem em ouro pela quebra de
torres e morte de Roshan, podendo assim forar objetivos maiores como as barracas e vencer a
partida mais cedo. Exemplo: DrowRanger/Lycan - DragonKnight/ArcWarden - Venge/Chen -
Ogre/Warlock - Beastmaster/Nature's Prophet. Perceba que o mesmo heri pode se encaixar em
vrias estratgias.

3. ITENS INICIAIS

PARTE 1

Como Carry/HardCarry, temos que entender qual nossa funo no comeo do jogo. A
escolha dos seus itens iniciais far com que sua lane seja mais fcil ou mais dficil de se lidar.

- REGENERAO
importante que voc leve para a lane itens que te deem regenerao o bastante para se manter
vivo sem precisar ter que voltar na base.

Tango: O tango regenera vida ao longo do tempo. muito importante para manter a vida cheia
o tempo todo. Regra - perdeu vida (200hp+) no pense duas vezes coma tango. No
recomendado comer tango quando sua vida est no final, assim voc se torna um alvo muito
mais fcil de matar.

Blsamo de cura / Healing Salve: A Salve regenera vida de uma vez, bom usar quando
perder hp muito rpido, aps uma ''mini briga'' ou quando estiver na fog com pouco HP, nunca
fique com hp baixo na lane, caso no for voltar para base puxe mais regenerao no courier.

Escudo desgastado/Escudo robusto: Esse item essencial para heris melee, te torna muito
mais resistente a atritos com creeps da lane, fazendo com que gaste menos recursos com
regenerao e possa rotacionar para jungle no futuro.

Quelling Blade:Aumenta seu dano em creeps, tornando mais fcil o lasthit e facilita o farm na
jungle, aumentando sua velocidade de farm.

Itens de regenerao: Se seu heri no tem uma habilidade de regenerao de HP, voc
precisar de itens que regenere seu hp ao longo do tempo, como: Anel da Vida, Cocar, Mascara
Mrbida, Vladmir, Perseverana, Elmo dominador e outros. So itens que vo te manter na lane
e assim maximizar seu farm.

HardLane: Se sua lane est difcil no pense duas vezes em puxar mais regen da base, traga
mais tango ou uma salve.

- ITENS PARA HERIS MELEE

Escudo desgastado/Escudo robusto: Esse item essencial para heris melee, te torna muito
mais resistente a atritos com creeps da lane, fazendo com que gaste menos recursos com
regenerao e possa rotacionar para jungle no futuro.
Quelling Blade: Aumenta seu dano em creeps, tornando mais fcil o lasthit e facilita o farm na
jungle, aumentando sua velocidade de farm.

- ITENS PARA HERIS RANGED


Saia com alguns status e termine sua Wraith Brand/NullTalisman de acordo com status principal
do seu heri.

PARTE 2

A parte 2 trata-se dos itens feitos no andamento do early game, geralmente so itens de status ou
de sobrevivncia.

Importncia dos itens iniciais.

Para qu fazer itens iniciais se posso economizar e fazer um item grande?

A resposta simples: quando voc ''rusha'' um item grande como radiance/likens/mkb e etc,
voc se torna um heri mais fraco ou mais dependente de ajuda do seu time por muito tempo.
Esses itens iniciais fazem com que voc tenha HP, MP e dano o suficiente para garantir um bom
early game e consequentemente ter uma boa velocidade de farm e garantindo assim seu late
game.

- Vamos usar como exemplo o heri Juggernaut. Quero fazer uma Battlefury ou Manta de
primeiro item. Se voc no tiver uma Phase, perder muitas oportunidades por falta de
velocidade de movimento. Se voc no tiver um Ring Of Aquila, voc no ter mana suficiente
para ''girar'' e usar ''cura'' ou at mesmo seu ultimate, provavelmente voc no ter como usar
uma dessas habilidades, tornando-o muito mais frgil e com pouco potencial de matar algum
heri.

- Dessa forma, quando voc no opta para a escolha desses itens essenciais, como: Aquila,
Stick, Vladmir, Tambor, Mordigian, EchoSabre, PhaseBoots, PowerTreads e etc. Seu heri
torna-se submisso ao ritmo de jogo que o inimigo quiser colocar sobre voc. Fazendo com que
aquele item grande que era pra sair com 14~20 minutos, saia com 25~30 e ainda por cima, voc
provavelmente no ter espao para farm como gostaria.

4. TIPOS DE LANE

EASY LANE
Quando voc est de Carry ''free farm'', e dois suports zoneando o offlane inimigo deixando-o lv
1 o maior tempo possvel. Voc deve forcar somente nos creeps e no errar nenhum last hit.
Tome uma postura ofensiva, ficando do lado contrrio dos seus creeps, assim fica mais perto de
uma possvel kill no Offlane inimigo.

O certo voc conseguir mais nveis que o offlane para liberar os suports para uma rotao.
Assim que os suports sarem da lane, ai que fica a tomada de deciso constante do carry de
farmar e prestar ateno no mapa o tempo todo. Quando seus supports saem, o time inimigo tem
essa informao de que voc est sozinho, ento no abuse muito de estar avanado todo o
tempo. Assim fica fcil tomar gank tanto dos supports/offlane quanto do Midlaner inimigo. Da
mesma forma voc no pode ficar totalmente ''passivo'', caso a lane estiver ''abandonada'', no
excite em forar alguns ataques na torre inimiga, mas sempre de olho no mapa.
DUAL LANE
Quando voc est de Carry com mais 1 support. Podendo ser da seguinte maneira: tem outro
suport em outra dual lane com seu offlane; ou o famoso ''jungler''. Nesse tipo de lane, voc
precisa sim ajudar seu support a zonear o offlane inimigo, perdendo alguns creeps. Mas vamos
pensar da seguinte forma: se o offlaner cresce pra cima de vocs por falta de recurso do seu
support, voc possivelmente vai perder a lane e depois de 1 ou 2 minutos vai estar totalmente
dominada pelo offlane inimigo, dessa forma seu espao de farm diminui drasticamente. Com
esse tipo de lane precisamos de bastante pacincia e saber recuperar farm estando
sempre aproveitando os espaos no mapa. Outra dica psicolgica no ficar reclamando que
no tem farm ou que morreu, voc est em uma lane difcil portanto, aceitar essa perda de farm
momentnea a melhor forma para recuperar depois. Pense da seguinte forma,
o time inimigo no tem como ficar 100% do tempo ''nerdando'' voc, ento uma hora ou outra o
espao vai aparecer. Lembre-se que quando est se recuperando um jogo, voc deve focar no
farm e tentar levar objetivo splitando. No v atrs de teamfights, ao menos que seja um ''Dive''
muito grotesco e que tenha possibilidade de sair com algum kill, caso contrrio continue o farm,
voc est se recuperando. No corra risco de morrer, perca algum farm se for necessrio.

TRI LANE AVANADA


O conceito de que voc provavelmente vai enfrentar uma outra trilane, seu objetivo garantir
XP, farm e no morrer. Trocas com morte muito prejudicial ao seu heri em uma lane assim.
Caso no estiver bom, troque de lane e volte ao farm.

5. CONTROLE DE LANE
O conceito muito simples. voc no deixar a lane avanar em nenhum sentido, ou seja, voc
vai farmar as waves de creeps uma atrs da outra praticamente no mesmo lugar do mapa, de
preferncia o mais prximo a sua torre, deixando sua lane mais segura e forando o offlane
inimigo em uma posio que ele tenha que abandonar a lane.
IMPORTANTE (aps o Patch 7.06 o deny dos creeps se torna muito importante, por que
agora concede EXP para voc e seu suporte, caso esteja perto. Um bom treinamento tanto de
DENY quanto de LASTHIT se tornou essncial para qualquer carry) Para manter uma lane
no mesmo local o tempo todo precisamos saber de algumas regras importantes:

Hard Lane: Em uma lane em que estamos a todo momento em atrito com o inimigo (exemplo:
uma trilane contra uma dual/trilane) o controle de lane a partir dos last hit's e deny's, fica quase
impossvel, pois o aggro dos creeps vai estar em constante troca. A melhor forma de controlar a
lane fazendo pull e negando o mximo de XP do inimigo.

Easy Lane: Trilane com 2 suportes lutando contra 1 offlane ( o que acontece a maioria das
vezes). Voc matem a lane no mesmo local com a seguinte regra simples: Cada hit no creep
inimigo voc tem que dar 1 deny em seu creep ou forar o deny.

Mago: Se o mago do inimigo vem na frente por conta do block do Offlane, ele vai morrer
primeiro, seu trabalho forar deny do seus creeps o mais rpido possvel, pois o mago tem
mais dano e velocidade de ataque fazendo com que a lane avance.

- Seu suporte no quer/sabe fazer pull, faa voc mesmo, veja como:
Se voc tiver executando um bom controle de lane , NO EXISTE A NECESSIDADE DO
SEU SUPORTE FAZER PULL, converse com ele. Um pull nessas horas vai te obrigar a tentar
dar last hit debaixo da torre, o que bem mais complicado e ir avanar a sua lane.

Tankar creeps: Algumas vezes melhor tankar alguns creeps para que eles no fiquem debaixo
da sua torre, dessa forma facilita o last hit, pois voc no vai precisar disputar com os ataques da
torre. Antes de comear a tankar os creeps, j coma 1 tango para manter sua vida cheia.
- At quando devo fazer controle de lane?
Geralmente nos minutos iniciais, quando os suportes ainda esto na sua lane e no comearam a
rotacionar. A partir de um determinado ponto, em que voc j tenha fechado uma bota e alguns
itens iniciais, voc pode escolher se continua ou no com o controle de lane. Caso tenha certeza
que abandoaram a lane, no exite em avanar e dar alguns hits na torre at forar uma resposta
inimiga. Tome muito cuidado, tenha viso de onde voc est e esteja sempre olhando o
minimapa.

Seu carry entra no jogo mais rpido do que o carry adversrio? Se a resposta for sim ,
considere a opo de avanar a lane e levar a torre cedo, para rotacionar o offlane e forar
resposta do time adversrio. D preferencia de levar a torre depois que pegar o seu lvl 6.

Seu carry precisa de um item grande, e muito frgil no comeo do jogo: Neste caso continue
a controlar a lane para ficar prxima a sua torre, para farmar de forma mais segura. Aps fechar
o seu item, avance a lane. Tente evitar brigas com o time inimigo e foque no seu farm.

Aproveitando a jungle: Se seu carry tem habilidades boas de farm com creeps neutros, aps
pegar um certo lvl , avance a lane , para poder rotacionar para a jungle e farmar um ou dois
campos neutros e retornar a lane para continuar a farmar os creeps. Esse tipo de prtica muito
til e tem um potencial de aumentar para mais de 80 os seus last hits aos 10 minutos de partida.
Considere que o farm na lane muito mais proveitoso do que o farm na jungle.

Abandonaram a lane: No proveitoso manter a lane prximo a sua torre quando o time
inimigo ''abandona'' a lane, obrigao sua forar o time inimigo dar uma ''resposta'' para seu
push de lane. No ache que voc esta free farm que est bom. Torre muito importante para seu
time e tira espao de mapa do inimigo.

6. CONSTRUO DE ITENS

ITENS EARLY GAME


Ring Of Aquila: timo para heris de agilidade, garante bons status e armadura, regenerao de
mana e seu ativo da uma aura que fornece aos creeps o bnus de armadura e ajuda a quebrar
torres.

Magic Stick: Bom em lanes que os heris inimigos se beneficiam de ''Spam'' de habilidades
como: Zeus, Bristleback, Batrider, Tidehunter e etc.

Phase Boots: Aumenta seu poder de perseguio/fuga de inimigos e o ataque fsico.

PowerTreads: Aumenta seu status e velocidade de ataque.

Ring Of Health: Garante uma boa regenerao e matem seu hp alto.

Cocar: Ajuda em lanes difceis, tanto voc quanto seus suports, com a aura de regenerao.

Vladmir: Bom para heris que constroem desolator ou tem alguma habilidade OrbEffect
(exemplo: mana break do AntiMage).

Mordiggian: Muito forte em heris de fora, da um regen considervel, precisa de alguns


treinos para us-la de forma efetiva.
Tambor da resistncia: Bom para heris que precisam de velocidade de movimento e ataque, da
um bom regen de mana e muito status. Interessante para jogos rpidos e push.

Dragon Lance: Concede muito status e aumenta o alcance de ataque para heris ranged. Apesar
de muito nerf quase uma regra fazer ele.

Mask Of Madness: Aumenta a velocidade de ataque e concede lifesteal, bom para heris que
precisa aumentar sua velocidade de farm, tome cuidado por que diminui sua armadura e deixa
silenciado.

ShadowBlade: timo para heris que tem habilidades ou ataque que precisa estar perto do
inimigo para ser efetivo. Outra parte boa que te da uma opo a mais de scape.

Yasha: Bom para heris que necessitam de velocidade de movimento ou quer fazer itens como:
Sange & Yasha e MantaStyle.

EchoSabre: Uma escolha barata para heris que precisam de regenerao de mana e tem uma
velocidade de a ataque relativamente baixa e combinado com outros itens voc pode causar um
dano explosivo mais cedo.

Sange & Yasha: Evoluo na maioria das vezes da Yasha como primeiro item. Sange & Yasha
um item relativamente barato, que pode ser feito pouco a pouco. Ao longo do tempo que
feito o item voc ja est usufruindo da velocidade de ataque e movimento da Yasha, fazendo
com que possa chegar em certos locais mais rpido, tanto para farmar quanto para teamfight.

ITENS LATE GAME

Para a construo de itens para late game voc deve levar em conta o meta (itens fortes no
ltimo patch) e a necessidade do seu time/heri dentro do jogo. Existem 6 tipos de itens, veja
em qual seu estilo de jogo se encaixa melhor.

Tipos de itens

Sobrevivncia: So itens que te faz um heri mais difcil de matar, dando HP/MP ou
bloqueando algum tipo de magia/dano, exemplo de itens de sobrevivncia so:

1) BlackKingBar: Feito principalmente quando voc um dos nicos heris que gera
dano, e precisa ''bater'' sem interrupo, para subir terrenos elevados ou quando tem
muito disable no time inimigo. um item que feito em quase 100% dos jogos de
Carry.
2) Liken's: Feito quando existe habilidades fortes em alvo nico (Ultimate do Doom,
Ultimate do Bane, Desables do Lion e etc), quando seu heri precisa de regen extra de
MP/HP (Morphling, AntiMage, Slark e etc) lembrando que isso no o principal
motivo de fazer uma likens.
3) Satanic: Quase sempre feito como ultimo/penltimo item, concede uma regenerao
absurda quando voc ataca alguma unidade, feito em heris com alta mobilidade e em
jogos que o time inimigo tem poucos disables. Lembre-se que voc precisa de itens de
dano para tornar a Satanic efetiva, e quase sempre uma BlackKingBar acompanhando.
4) Butterfly: Concede uma boa defesa fsica e evaso para o portador, facilmente
counterado por MonkeyKingBar, no quer dizer que o item perde todo seu potencial,
ele continua dando muito dano/velocidade de ataque/defesa fsica com seus status de
agilidade.
Ataque: So itens que fazem seu heri uma metralhadora, uma mquina de dano, conseguindo
''explodir'' heris inimigos frgeis e dar uma vantagem em nmero dentro de uma TF, exemplo
de itens de ataque so:

1) Daedalus: Feito em heris que no possuem o ataque crtico como habilidade passiva e
possuem dano em rea (splash), ou ataquem de muito longe como: Sven, DrowRanger,
Sniper, Ember, e Kunkka. (funciona bem com Battle Fury).
2) MonkeyKingBar: Feito principalmente para counterar heris com habilidades/itens de
evaso. Geralmente feito como ultimo/penltimo item, no por que tem uma
PhantomAssassin no outro time que voc vai ''rushar'' uma MKB de primeiro/segundo
item. Voc tem que se preocupar no jogo em geral.
3) Desolator: Feito em heris com potencial de ''exploso de dano'' alto e push de torres
como: Phanton Assassim, Lifestealer, Clinckz e Weaver.
4) Bloodtrohn/Malevolence: Feito para counterar heris que precisam de suas habilidades
para ser efetivos, muitas vezes feito no final do midgame ou nos primeiros minutos do
late game para causar presso em heris e forar itens de resposta como: AntiMage
(sem manta), Storm Spirit (sem Likens/BKB) e outros.
5) Divine Rapier: Feito quase sempre como ultimo item no extremo late game, o famoso
item do desespero. Concede 300 de dano para o portador, faz com que voc
comprometa seu ouro em um item que pode ser perdido ao morrer. Ento utilize desse
recurso quando estiver ''full build'' e o jogo est muito difcil para seu time e dependem
totalmente do seu dano fsico para ganharem TFs. Tente utilizar com os seguintes itens:
Satanic e/ou Dedalus e/ou BKB. Porm alguns heris no se beneficiam tanto com esse
item, como: Spectre, OD ou Legion Commander, para eles mais eficaz outros itens,
mesmo que os 300 de dano seja tentador.

Posicionamento/Mobilidade: So itens que ajudam a estar no melhor lugar em teamfight ou at


mesmo pickoff, bem utilizado em heris que tem habilidades com alto dano mas tem pouca
mobilidade.

1) Dagger: Feito em heris que tem pouca mobilidade e precisa de itens auxiliares para
isso, exemplo: Sven e Juggernault.
2) ShadowBlade/SilverEdge: Quase a mesma coisa da Dagger, mas as vantagens so: que
muitas vezes voc consegue fugir/iniciar com ela e concede dano e velocidade de
ataque. As desvantagens so: que em brackets mais altas a chance de fugir/iniciar se
torna muito mais difcil pelo alto uso de sentrys/gema/dust. A evoluo Silver Edge
mesmo depois de nerfs continua muito forte por dar status e tem como efeito remover a
passiva do heri inimigo e reduzir 50% do dano mgico/fsico do inimigo por 5
segundos.
3) Hurricane Pike: Extenso da DragonLance, funciona apenas em heris ranged o bnus
de aumento de alcance de ataque, quase todos heris ranged so beneficiados com o
item.
Status: So itens que concede dano e sobrevivncia razoveis, so os famosos itens Stats,
geralmente feito em heris de agilidade, que possuem bastante dano e mobilidade mas no tem
muitos status e se beneficiam com o acumulo do mesmo. Exemplo de itens Status so: Manta,
Sange & Yasha e Eye Of Skadi.

1) Manta: Feito em vrios heris de carry, pelo status e utilidade do item. Voc pode em
certos momentos do jogo substituir pela BKB ou Likens quando quiser desviar de vrias
habilidades e/ou sair de um silncio. timo para ajudar quebrar torres e aumentar seu
farm deixando as iluses em um local e voc farmando em outro.
2) Eye Of Skadi: Concede muitos status, e muito til para controle de heris com pouca
mobilidade passando at por imunidade a magia. Entra meta sai meta, a Skadi sempre
um bom item

Utilitrios: So itens que ajudam em perseguies e/ou manter o alvo parado por um tempo
para que possa descarregar seu dano.

1) Abissal/Basher: Feito em heris que tem uma velocidade de ataque boa (melees)
facilita o controle do oponente.
2) Vyse: Algumas vezes no extremo late game heris de Agilidade/Fora costumam fazer a
Vyse para controlar heris mveis como: AntiMage, Ember e Morphiling. As vezes
abrir mo de dano melhor do que deixar heris mveis escapar ou se sentirem livres
em TFs.
3) Diffusal: Counter de algumas habilidades ou de heris que possuem Ghost Scepter, a
diffusal faz com que voc possa cancelar esses buffs e produzir seu dano sem
interrupo. Muito utilizado em heris que fazem Manta ou tem iluses como
habilidade, exemplo: Naga, Juggernault e Phanton Lancer. Heris que no tem iluses
''prprias'' ou no tem Manta, o item situacional para Counterar habilidades/ghost.
Drenagem de mana a cada ataque bsico pode deixar heris com a mana baixa ou sem
nada.

Amplificadores de Farm: So itens que aumentam a velocidade em que voc consegue ouro,
feito pensando em um Late Game.

1) BattleFury: um item que feito de pouco em pouco, assim ele se paga com o tempo,
por que te ajuda a sobreviver na lane com regen de HP e MP e logo aps ele terminado
amplifica seu farm por limpar uma lane ou uma campo de neutrais e poucos ataques.
Apesar de ser um item que tem um bnus de dano, no recomendado fazer esse item
para entrar em brigas com seu time, foque no farm.
2) Radiance: Item muito forte em heris de iluso, e como a battlefury ele faz com que
voc possa limpar wave de creeps e campos neutros facilmente. Com bom micro de
iluses voc consegue fazer com que elas farmem em locais perigosos sem se
comprometer.
3) Midas: Pretendemos falar pouco sobre Midas, por que acabou de ser nerfada nesse
pactch. Mas basicamente um item que feito geralmente quando seu Carry teve uma
lane difcil e precisa recuperar o farm e EXP e no tem espao suficiente para conseguir
ouro. Em contrapartida um iten para early game um pouco caro e com recompensa
muito futura. Quando fazemos Midas procuramos apenas farmar, por que a Midas um
item que no te traz nenhum bnus para ''brigas''.
4) Boots of Travel: Faz com que voc possa escolher o melhor local para o farm e assim
abrir espao para seus aliados, bom para heris que limpam lane rapidamente.
5) Mask Of Madness: Para madness ser efetiva como amplificador de farm voc no deve
economizar o seu uso, muitos jogadores ficam preocupados em no ter o item quando
uma tf comear, porm se o objetivo principal aumentar o farm, use sempre que
possvel .
6) Mijolnir/Maelstrom: Mesma mecnica da BatleFury porm no te concede regenerao
na lane, mas pode ser feita a maelstrom antes bom para heris que j possui uma boa
regenerao e se beneficia de velocidade de ataque. Sua evoluo Mijollnir
recomendada quando tem algum ''Tanker Iniciador'' no seu time, o efeito dela pode
ganhar teamfight. Exemplo: Axe e Centauro.

7. USANDO A JUNGLE

Depois de um tempo no ter aquela ''lanezinha'' para voc farmar e ficar ''preso'' naquele farm.
Ao passar do tempo, voc consegue mais nveis e itens que far com que voc possa rotacionar
para jungle e amplificar seu farm. Nunca se esquea do tempo de Stacks, muito importante,
principalmente nos Ancients que garante muito ouro/exp para voc.
O lado bom da jungle que amplifica seu farm, o lado ruim que quando se est na jungle
nenhum objetivo no jogo est sendo forado como: Levar torres, roshan e etc. Voc fica meio
fora dos objetivos do time. Ento considere a passagem pela jungle um complemento, no um
estgio do seu jogo. Voc como carry precisa levar torres, estar presente em objetivos e assim
matando heris inimigos e tirando espao deles.

8. SPLIT PUSH
Quem nunca sofreu com um furion levando as torres enquanto voc briga na team fight, no
sabe o quanto o split push pode mudar um jogo ou ser irritante. J um conceito focado no
mid/late game. No um fundamento de carry, porm como a grande maioria dos carrys
possuem a capacidade de farmar vrias criaturas por minuto com suas habilidades e
amplificadores de farm , vale a pena mencionar essa mecnica, conceito ou estilo de jogo.

Split push, consiste basicamente em: dividir e puxar as lanes do jogo. Geralmente feito para se
obter vantagens a seu heri e o seu time, devido ao posicionamento do time adversrio no mapa.
Muitas pessoas esquecem que o DOTA 2 no sobre quem mata mais. Matar ou no matar no
importa tanto assim , j que o objetivo principal do jogo levar o ancio. E para fazer isso voc
deve levar as torres da linha, at chegar a base inimiga.

Portanto, estou dando uma dica de como "ganhar" jogos que parecem perdidos, ou em como se
aproveitar do mau posicionamento ou erros do time adversrio.

CRIAR ESPAO

Primeiro devemos saber o que significa esse tal de ESPAO. Espao de farm o quanto de
viso voc tem do mapa, e o quanto voc pode abusar disso e conseguir recursos, as vezes mais
ou as vezes menos do que seu inimigo, isso tudo depende de quanto espao seguro voc tem
para farmar, consequentemente heris com mais itens e nveis do que voc, faz com que esse
espao diminua, sendo que voc no pode lutar contra eles, e apenas aceitar que aquele espao
foi perdido. Exemplo: tem 5 heris da equipe inimiga levando sua torre MID, voc esta na
TOPLANE, sabendo dessas informaes, seu espao para farm muito grande, por que voc
sabe que ningum vai te atrapalhar em algum gank inesperado, porm a consequncia que a
sua torre ser destruda.
Como ter noo de mapa?

A noo de mapa se conduz da seguinte maneira, quantos heris so necessrios para te matar?
O quanto de viso minhas wards esto me oferecendo? Qual heri da equipe inimiga faz com
que eu fique com medo de avanar? E o outro clculo que se baseia em tempo sumido do time
inimigo/quantidade de tempo que preciso para chegar at voc (levando em considerao o
tempo de teleport) .Lembrando que quanto mais itens e nveis o time inimigo consegue a mais
do que voc, a resposta para essas perguntas vai se tonando bem ruins. Exemplo: Um Axe no
me traz risco algum, mas um Axe e um ShadowDemon sim, por que o ShadowDemon cria uma
forma de que o Axe chegue em voc sem mesmo ter uma BlinkDagger. Quando o Axe consegue
essa Blink ai preciso apenas 1 heri sumir do mapa para que voc recue e tenha menos espao
para farmar. Caso voc tenha recursos/aliados o suficiente te protegendo desconsidere essa
situao.

Sabendo disso, fazer com que esse Axe aparea no mapa em algum local, faz com que voc
fique livre para farmar do lado oposto do mapa ou o mais longe possvel.

Como eu fao para abrir espao para meus aliados?

Quando voc avana linhas, faz com que heris tenham que voltar a torre para defender, assim
esse heri est praticamente descartado de uma possvel teamfight no outro lado do mapa, ai
voc pode tirar vantagem disso para matar heris, levar torres ou at mesmo derrotar o Roshan,
voc faz com que o time inimigo fique com receio de tentar algum gank em seus aliados, dessa
forma o espao de mapa vai se abrindo para voc, por que tanto importa ou no se os inimigos
esto desaparecidos no mapa, voc estar forte e ainda com roshan, a quantidade de recursos
gasta para te pegar to grande que no vale a pena. Quando voc est ''TOP Farm'', e precisa
de 3, 4 ou at 5 heris para te matar, tambm faz com que abra espao do resto do mapa para
seus Cores.

Exemplo de heris que abre espao avanando linhas: Nature Prophet, BroodMother, Lone
Druid e outros. Exemplo de heris que abre espao matando inimigos: Ursa, Slark, Axe, Storm
Spirit e outros. Itens chave que causam ''medo'' em quem pensa estar farmando seguro:
Malevolence, BlinkDagger, Foice de Vyse , ShadowBlade e etc.

Viso de Mapa

Wards bem colocadas tambm faz com que a viso que voc tem do inimigo seja to boa que
consiga fica tranquilo no mapa para poder conseguir ouro e itens, e a falta de wards e/ou a falta
de oportunidade de colocar-las em lugares melhores causa efeito contrrio, faz com que o o time
inimigo tenha muito mais espao do que o seu time. Sabendo que Dota2 um jogo que quanto
mais recursos voc tem, mais fcil fica ganhar o jogo, logo sabemos, quanto mais espao de
mapa eu tenho, mais fcil quebrar o Ancient inimigo no final do jogo.

Quando devo recorrer ao split push como carry?

- Quando a team fight do seu time pior do que a team fight do time adversrio e voc precisa
de mais itens para poder brigar de forma efetiva e ajudar o seu time.
- Quando voc sabe que o time adversrio est no roshan , ou em alguma linha forando torres
ou objetivos como ganks na sua jungle e voc tem a completa noo de que ainda est fraco
para brigar ou no tem como contestar o roshan.
- Quando voc percebe claramente que o time adversrio est se agrupando em direo a suas
torres ou barracas, voc rapidamente , vai para outra lane , avana os creeps , e tenta forar a
torre do time inimigo, para tentar obrigar alguns herois a voltarem para defenderem a torre ou
dar um trade de torre.
- Quando voc possu um heri quem tem habilidade de ir e voltar facilmente pelo mapa, voc
pode considerar o split como opo o jogo todo. Procure sempre ir em alguma lane para avanar
os creeps e retornar com suas habilidades rapidamente evitando ganks , como antimage , ember,
morphiling e etc.

Quando no devo fazer o split push?

- Quando o seu carry est forte o suficiente para entrar numa briga e causar um estrago , evite
splitar e abandonar o seu time. Participe das batalhas.
- Quando voc no sabe onde o(s) heri(s) que pode(m) te matar em um gank est(o) ou no
tem nenhum item para se defender do gank desses heris, no faa o split.
- Quando o seu time acaba de ganhar uma team fight, evite ir para outra lane e levar. Fique junto
com o seu time e leve o mximo de objetivos que voc conseguir (torres , roshan , barracas ,
etc).
- Quando o time adversrio est forando as t3 para dar mega, no faa split defenda com o seu
time, a no ser que voc tem a possibilidade de dar um mega sozinho na base inimiga antes do
time adversrio. Tambm muito comum em jogos profissionais voc perceber que o time que
est ganhando tende a ficar junto e tentar objetivos claros como torres , tfs ou roshans. J o time
que est perdendo se separa ou anda junto para explorar melhor os recursos do mapa (splitando)
para assim conseguir diminuir a vantagem que tem o time adversrio.

9. BUYBACK

Enquanto seu heri est morto, voc tem a opo de "pagar para renascer" instantaneamente em
troca de um pouco de ouro. O custo de recompra baseado no nvel do seu heri, e tambm
aumenta em quinze de ouro por minuto desde o comeo de partida, ou 1 de ouro a cada quatro
segundos. O buyback tira seu ouro confivel, e o custo usa a seguinte frmula:
100 + (level level 1.5) + (tempo de jogo em minutos 15) Exemplo: Estou lv 20, seria
20x20x1,5 seria 600 + 100 + tempo do jogo seria 30minutos, ficaria 30x15=400 logo total de
600+100+400 = 1100. Depois de dar Buyback, 25% do tempo remanescente do seu heri
adicionado sua prxima morte. Alm disso, todo ouro conquistado pelo heri reduzido em
60% at que o debuff de respawn tenha terminado. O cone de ouro no HUD pisca em vermelho
quando este tempo terminar. O buyback tem um cooldown de 7 minutos.

Quando devo me preocupar com buyback?

Provavelmente na entrada do late game que acontece em meados dos 30 minutos, quando seu
tempo de respawn fica maior, o bastante para quebrarem torres e talvez conseguir megacreeps
em alguma lane. Uma regra bsica tambm verificar se suas torres T2 e T1 esto de p ainda,
caso estejam, no precisa se preocupar tanto em guardar gold para o buyback, por que o
buyback o mecanismo usado em questo de ''emergncia'', suas barracas esto em apuros?
Ento uma emergncia.

Guardar Buyback ou Comprar itens?

Chegando no late game principalmente quando estamos perdendo o jogo, temos aquela deciso
crucial de ''fechar'' aquele item para a TF ou guardar buyback?
Mesmo estando atrs em patrimnio, a nica chance de conseguir voltar no jogo uma boa
defesa de High Ground, porque nesse momento do jogo seu espao de farm praticamente
nenhum, ao menos que recorra ao split push, mas o split no 100% seguro de que voc saia
vivo todas as vezes. Sabendo disso mesmo estando atras em itens em relao ao carry
adversrio, o recomendado guardar sempre o buyback, mesmo que aquele item faa muita
diferena em uma teamfight. Mesmo que seu heri tenha habilidades com Cooldown alto como:
Metamorfose (Terrorblade), Ultimate (Spectre), pode ser que voc seja ''Startado'' fora de
posio e se quer use suas habilidades de uma forma que gostaria, ai apela para o recurso do
BuyBack. Depois de todas essas discusses conclumos que guardar buyback quase em todas as
situaes essencial.

Punir com buyback

Quando voc sabe que algum heri do time inimigo j deu buyback h pelo menos 4 minutos
atrs. Pense da seguinte forma, acabou de terminar uma TF e ficou 2x2 vivos, voc morreu mas
sabe que o carry do time inimigo no tem buyback, voc pode pagar para nascer usando esse
recurso para agressividade e com 1 jogador a mais vivo, vocs podem continuar avanar as
linhas quebrando torres ou at mesmo levando roshan, dependendo do tempo de jogo, seu buy
back pode garantir a vitria do seu time.

Roshan/Buyback

Muitas vezes a equipe inimiga precisa de apenas um roshan para ganhar o jogo, ou levar muitos
objetivos.Sabendo disso,voce morreu e pode voltar rapidamente para a briga pelo Roshan?
Considere a possibilidade de dar buyback para no perder essa briga e consequentemente o
Roshan para a equipe adversria, seu gold do buyback pode no ser to importante quanto esse
aegis nas mo erradas.

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