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CONTROL DE LA ANCIEDAD

(Modelo IZOF)

Vctor Castillo Tovar.


Andrs Donato Galvis.

Universidad de Cundinamarca
Bogot D.C.
2017
CONTROL DE LA ANCIEDAD.
(Modelo IZOF)

Objetivo
Control de la ansiedad mediante juegos simplificados que se asimilen a una competencia
como tal para facilitar la toma de decisiones al momento de recibir o patear un el baln.

Referente Terico

Martens (1990) ha sostenido la diferenciacin de los componentes de la ansiedad, entre


elementos cognitivos y somticos, intentando predecir el rendimiento a partir de la
interaccin de ambos componentes.
Morgan (1998) con el perfil de los estados de nimo (POMS), realiza un acercamiento ya
ms decidido a valorar las emociones como constructo relevante por lo tanto estudia los
efectos de las emociones positivas y negativas.
Jones (1995), Jones y Swain (1992,1995) la hiptesis de la direccionalidad, propone ir
mas all de la dimensin de intensidad y examinar en qu medida los atletas perciben los
sntomas de ansiedad (cognitivos o somticos) como de facilitacin u obstaculizacin del
rendimiento.
Bisquerra (2005) los aprendizajes que se retienen y perduran en tiempo son aquellos que
van ligados a una emocin y esto se produce con mayor facilidad si los aprendizajes son
vivenciales.
Reich (1978) bloqueos psquicos tienen correspondencia con las contracciones musculares
crnicas
Alexander (1981) todo pensamiento por abstracto que sea tiene una repercusin real en el
tono muscular, en la circulacin y el organismo en general
Lowen (2011) toda experiencia por la que pasa una persona afecta a su cuerpo y queda
registrada en su mente.

Si la experiencia es placentera, incrementa la salud, vitalidad y la gracia del cuerpo. Sucede


lo opuesto con las experiencias dolorosas o negativas.

Si la reaccin queda bloqueada, el trauma deja una marca en el cuerpo en forma de tensin
muscular crnica.
Etapa de Desarrollo
La etapa de desarrollo de este protocolo es en la adolescencia la cual es la cuarta etapa del
desarrollo del ser humano y es posterior a la niez y precede a la juventud, est comprendida
aproximadamente entre los 12 a los 20 aos aunque vara mucho de un ser humano a otro.
Desarrollo motor: Es la capacidad que desarrolla cada deportista en este caso los nios en
cuanto a sus habilidades motrices, todo teniendo en cuenta el entorno en el que se forma.
Desarrollo cognitivo: En cuanto a lo cognitivo se hace referencia al conocimiento que se
adquiere por medio del aprendizaje o la experiencia de los nios. En estas edades se logra
observar que los nios son capaces de entender o desarrollar actividades de orientacin
espacial y temporal.
Desarrollo social: En este punto se podra decir que los nios logran adquirir
conocimientos de cmo se deben comportar en entornos sociales, sabiendo que ellos no
son los nicos, con lo cuales les debe fomentar el trabajo en equipo.

Principios de Aprendizaje
Los principios de aprendizaje son los que nos permitirn darnos una idea acerca de las formas en
que los nios aprenden de manera efectiva y de la misma manera saber la mejor forma para
motivarlos en sus actividades.
*Principio Individualidad: aqu se entiende que cada nio tiene unas capacidades y/o aptitudes
que lo van a diferenciar del resto del grupo, con lo que se le puede entender que no todos los nios
se van a desempear de la misma forma pro que todos son fundamentales para el sostenimiento
del equipo.
*Principio Fundamentacin: El profesor debe ser muy claro con sus nios acerca de por qu se
est realizando la actividad, cul es su finalidad y que es lo que espera de los mismos
*Principio Motivacin: El profesor debe captar la atencin de los nios por medio de materiales
un poco vistosos como los son los conos, un buen terreno de juego, petos etc.; con el fin de hacer
sentir cmodos a los nios para que como tal tengan ganas de hacer realmente la prctica.

Nivel de Formacin
Como ya se ha dicho la actividad la realizaremos con jvenes entre las edades de entre los 12 a los
20 aos donde estos se encuentran entre los niveles de benjamn y casi que iniciando alevn,
sabiendo que en estas edades los nios siempre quieren ganar la prctica se desarrollara por
equipos lo que fomentara la competitividad e igualmente el trabajo en equipo igualmente como
los nios no les gusta hacer una misma actividad por un tiempo prolongado a como transcurra el
tiempo o como el entrenados vea las circunstancias la prctica ira teniendo ciertas variaciones.

Fase Informativa
Principalmente se iniciar por presentarse frente a los nios generando un grado de confianza con
los mismos e igualmente cierto grado de autoridad. Seguido a esto se proceder a explicar qu tipo
de prctica se va a realizar y las normas con las que se va a realizar la misma seguida a esto se les
dar a entender que ha cmo vaya transcurriendo el tiempo el juego ira tenido unas modificaciones
para que el mismo no se vuelva montono y cansn para los nios. Al finalizar la prctica se
reunir al grupo para explicar cul era la finalidad de la prctica.

Fase de Aplicacin

El juego ser un 5 vs 5 donde cada equipo


contara con un arquero, 2 defensas, un volante
y un delantero cada uno de estos estar en una
zona delimitada. Con lo cual el delantero
siempre estar jugando contra un defensa y un
arquero haciendo un 1 vs 2 en el centro del
campo habr un 1 vs 1 entre los volantes y los
defensas debern evitar dejar pasar al delantero
contrario y si esto llegase a pasar habr
interaccin del arquero. Ser de a 5 tiempos de
34 minutos, donde los jugadores debern ir rotando posiciones para que todos sientan las diferentes
acciones que puedan ocurrir durante el partido a su vez como en estas edades los nios tienden a estar
acompaados por los padres se les pedir a los mismos que intenten comportarse como lo haran durante
un partido competitivo, con lo cual los nios empezaran a autorregularse en cuanto ansiedad, durante
las acciones de juego que se presentan en este ejercicio.