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LIVRO
EXTENDIDO
DE REGRAS
TM
TSR. Inc.
Um grande sonho se realiza aqui, o de ter o D&D
Classic acima do 5 nvel finalmente disponvel em terras
tupiniquins.
Comecei esse projeto h um ano atrs, quando vi uma verso
digital do D&D GROW no site do Drago Banguela, feito por
Ker-Tak Okanis, e me maravilhei com o trabalho. Ento decidi
colaborar com esse projeto mesmo sem conhecer seu criador.
H mais ou menos trs meses atrs tive a sorte de
finalmente conhecer o cara, e descobri que ele tambm
estava criando uma verso estendida do material! Ento fui l-lo, e
percebi que, se juntssemos esforos, teramos uma grande
OSR em mos. Ento falei com o Ker- Tak e generosamente
ele me passou seu material, e de pronto comecei a trabalhar
nesse livro aqui. O resultado esse que vocs agora tm em
mos (ou no PC, tablets, sei l rsrsr). Agradeo de corao ao
Ker-Tak Okanis. Sem ele eu no teria tido coragem para retomar
o projeto.
Cara, essa a nossa OSR, espero que gostem!
Franz Andrade
Crditos ndice
Projeto, Cartes de Aprendizagem: Troy Denning
Introduo..................................................................................... 3
Livro de Regras: Timothy B. Brown
Desenvolvimento: Jonatha Caspian Personagens................................................................................... 4
Reviso: Mike Breault, Dori Watry, Steve Winter
O.Guerreiro................................................................................... 6
Arte da Caixa: Jeff Easley
Ilustraes Internas: Terry Dykstra O.Clrigo....................................................................................... 7
Mapa do Jogo: Spectrum Graphics O.Mago.......................................................................................... 8
Peas do Jogo: Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley,
Fred Fields O.Ladro....................................................................................... 9
Composio: Gaye OKeefe O.Ano........................................................................................ 10
Participao Especial: Lorraine Williams, Jim Ward,
Jon Pickens e Bruce Heard O.Elfo.......................................................................................... 11
Editorao: DSM artes grficas O.Halfling................................................................................... 12
Edio Extendida: Ker-Tak Okanis, Franz Andrade
Outras.Estatsticas.do.Personagem............................................... 13
Lista.de.Equipamentos................................................................. 14
Magia........................................................................................... 16
Aventuras..................................................................................... 18
O.Turno.de.Jogo.......................................................................... 21
Encontros.................................................................................... 24
O.Round...................................................................................... 26
Feitios......................................................................................... 30
Monstros...................................................................................... 45
Tesouros....................................................................................... 67
Criando.uma.Dungeon................................................................ 74
Glossrio...................................................................................... 76
Bem vindo ao dungeons & dragons
Imagine que voc e seus amigos so heris de um trabalhar juntos, e no uns contra os outros, para que
mundo fantstico, cheio de magia. Seu trabalho possam conquistar tesouros, poder e fama para seus
e recuperar tesouros de Reis do passado. Mas quem vence o jogo se todos trabalham em
DUNGEONS & DRAGONS um Role-Playing grupo? Vocs ganham ou perdem como um time. Cada
Game ambientado neste cenrio. Nele, voc interpreta sesso de Role-Playing desafia o grupo a cumprir uma
um personagem, podendo ser um imponente Guerreiro difcil tarefa. Pode ser expulsar o feiticeiro maligno da
ou um astuto Mago. As regras do jogo so usadas para cidade, vencer um poderoso drago ou fugir de alguma
representar uma histria, uma aventura vivida pelos dungeon escura e profunda. Se voc e seus amigos
personagens. No caminho, voc e seus amigos devero cumprem a tarefa, todos vencem.
O.Dungeon.Master Usando.os.Dados
Os personagens costumam querer fazer algo que envolve um
O Dungeon Master um juiz e um narrador ao mesmo tempo. elemento de sorte. Digamos que algum queira saltar sobre um
Ele um jogador especial. Interpreta as regras do jogo e faz o cavalo a galope. Ele pode conseguir ou no! Voc pode jogar
papel de todas as pessoas e criaturas que os outros jogadores dados para decidir se a ao ser bem-sucedida. No DUNGEONS
encontram. Ao desenrolar das aventuras, o Dungeon Master est & DRAGONS, h diferentes tipos de dados com quatro, seis,
ali para organizar a histria. como ter o escritor da aventura oito, dez, doze e at vinte faces.
jogando no seu grupo. O dado de quatro faces parece uma pirmide. Jogue-o na
O Dungeon Master tambm aplica o regulamento. Ele decide mesa. Veja o nmero que est no fundo de qualquer face. Este
quando certas coisas so possveis e cuida para que todos os o resultado.
jogadores sejam tratados igualmente e se divirtam. Se voc for o Quando jogar dados de seis ou mais faces, uma face sempre
Dungeon Master, nunca tente favorecer ningum. Aja com justia, cai para cima. Esse nmero o resultado. No dado de dez faces,
o nmero zero quer dizer dez.
sem ajudar monstros ou jogadores. Voc pode utilizar um dado de dez faces para achar porcentagens
(nmeros entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez, considerando
como resultado o dgito das dezenas; o zero contado como
nenhuma dezena. Jogue novamente e considere como resultado
Como.usar.este.livro o dgito das unidades. Obtendo duas vezes zero, o resultado
ser 100.
Se voc nunca jogou Role-Playing Games, o fichrio Geralmente usamos abreviaes para nos referir aos vrios
dos Cartes de Aprendizagem vai ensinar-lhe tudo sobre o tipos de dado: um d seguido pelo nmero de faces do dado.
DUNGEONS & DRAGONS. Este livro de regras ser mais til Por exemplo, d6 significa o dado de seis faces. O dado de
quando voc concluir a srie de Aprendizagem. porcentagem abreviado d%.
Uma vez conhecendo o jogo, este livro funcionar como sua No existem dados de duas ou trs faces, mas podemos simul-
referncia. Organizamos trs diferentes reas que o ajudaro a los. Usamos uma moeda como d2: cara = 1, coroa = 2. Para fazer
encontrar rapidamente qualquer regra. o d3, jogue um d6, divida o resultado por dois e arredonde para
Tabela das Sees: Cada captulo cobre um tpico de cima.
DUNGEONS & DRAGONS. Por exemplo, se voc quer saber Em geral, um nmero aparece antes e depois do d. Isto
como criar personagens, leia o captulo Personagens. indica quantas vezes jogar o dado (assim, 2d8 significa jogar duas
O Glossrio: uma lista das palavras do jogo e suas definies. vezes o dado de oito faces). Quando lanar um dado mais de uma
Esqueceu o que um Dado de Vida? Veja o glossrio. vez, some os resultados obtidos. Dessa forma, 3d6 significa lanar
trs vezes o dado de seis faces e somar os resultados; por exemplo,
obter 3, 5 e 1 resulta em 9 (3+5+1 = 9).
Personagens
A.Ficha.do.Personagem
Personagens
Pontos de Inteligncia Uso de Lnguas Pontos de Constituio Ajuste aos Pontos de Vida
3 Mal sabe falar. analfabeto 3 -3 pontos por dado de vida
4-5 analfabeto em lngua Comum 4-5 -2 pontos por dado de vida
6-8 Pode escrever palavras simples em lngua 6-8 -1 ponto por dado de vida
Comum 9-12 Nenhum ajuste aos pontos de vida
9-12 L e escreve em lnguas nativas (geralmente 13-15 +1 ponto por dado de vida
duas)
16-17 +2 pontos por dado de vida
13-15 L e escreve em lnguas nativas + 1 lngua
adicional 18 +3 pontos por dado de vida
16-17 L e escreve em lnguas nativas + 2 lnguas
adicionais
18 L e escreve em lnguas nativas + 3 lnguas Estes ajustes so utilizados sempre que um personagem lanar um dado
adicionais para determinar os pontos de vida. Nenhum Dado de Vida pode ser ajustado
para menos de 1.
Os seres humanos sabem duas lnguas nativas: a Comum e a linguagem do
Alinhamento. Os semi-humanos conhecem inmeras lnguas nativas, conforme Pontos de Carisma Ajustes s Reaes Moral dos Contratados
explicado nas descries das classes. Algumas outras lnguas que os personagens 3 -3 4
4-5 -2 5
podem aprender so: a lngua dos Bugbears, Dopplegangers, Drages, Anes,
6-8 -1 6
Elfos, Grgulas, Gigantes, Gnolls, Gnomos, Goblins, Halflings, Harpias, Ho-
9- 12 Nenhum 7
bgoblins, Kobolds, Homems-lagartos, Medusas, Minotauros, Ogres, Orcs ou
13-15 +1 8
outros dialetos humanos.
Alm disso, a inteligncia confore a personagens da classe Mago algumas magias 16- 17 +2 9
adicionais que so complementares ao seu numero de mgias inicial. Isso represen- 18 +3 10
ta a aptido e o talento natural do personagem com as artes mgias.
Magias Adicionais
Pontos de Inteligncia Nvel 1 Nvel 2 Os ajustes s reaes tanto podem ajudar quanto atrapalhar as primeiras
14-15 1 - impresses quando um personagem fala com uma criatura ou pessoa com a qual
16-17 1 1 se depare.
18 2 1
O Guerreiro
Um Guerreiro um ser humano treinada para o combate. Ele geralmente tem Estes personagens tm utilidade para outras coisas tambm, alm de lutar.
um nmero alto de pontos de Fora. Um alto valor para Destreza e Constituio Eles podem usar sua fora em muitas situaes diferentes. Quando uma porta
tambm ajudam-no. Devido ao seu treinamento especial para combate, nas precisa ser aberta ou quando uma imensa rocha deve ser removida, o guerreiro
batalhas ele costuma atingir oponentes com mais freqncia do que as outras classes a soluo.
de personagem. comum tambm que seus golpes causem maior dano. Quando o grupo encontrar um esconderijo de tesouros, o Guerreiro deve
Os Guerreiros so mais resistentes do que os demais personagens e tendem a procurar duas coisas: poes mgicas de cura, especialmente teis para ele, uma
ter um nmero maior de pontos de vida. Eles tambm usam armaduras melhores vez que se fere com freqncia nas batalhas, e armas mgicas, pois elas adicionam
para se protegerem. bnus s suas jogadas de ataque e de dano nos combates.
Por causa de seu vigor, os Guerreiros normalmente so aqueles que abrem
caminho em direo aos tneis escuros e profundos. Se um monstro aparecer e Atributo.Principal
atacar o grupo de surpresa, o personagem mais provvel de sobreviver ao ataque
sofre o primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em nmero suficiente, geralmente O Atributo Principal do Guerreiro a Fora. Se seus pontos de fora forem
uma boa idia colocar um deles na retaguarda do grupo tambm, caso algum maior ou iguais a 13, ele evoluir em percia e poder mais rapidamente. Se tiver 8
monstro aparea sorrateiramente e ataque pelas costas. ou menos pontos de Fora, sua evoluo ser mais lenta. Personagens com poucos
Quando comea a batalha, os Guerreiros devem ser a linha de frente. Eles pontos de Fora no so bons Guerreiros, portanto, o jogador deve coloc-los em
devem tentar evitar que os oponentes atinjam outros membros do grupo. Os outra classe de personagens.
Guerreiros so, portanto, excelentes protetores para Magos e Ladres.
Como os Guerreiros so experts em combate, convm aos jogadores que Dados.de.Vida
os interpretarem conhecer o funcionamento da Seqncia de Combate. O DM
deve explicar cada etapa da Seqncia de Combate aos Guerreiros, especialmente Por ser to resistente, o Guerreiro usa d8s como Dados de Vida. Um Guerreiro
a diferena entre recuar e fugir. Se o DM concordar, o jogador que interpreta tende a ter um nmero de dados de vida maior do que as demais classes de
um Guerreiro pode at ler os Cartes da seo Verde. personagens. Em geral, ele pode sofrer uma quantidade maior de dano e ainda
Embora nunca seja sensato entrar numa dungeon com apenas um personagem, assim permanecer vivo.
ou com um grupo contendo apenas um tipo de personagem, o Guerreiro faz parte Tabela de Experincia dos Guerreiros
de uma das poucas classes que poderia faz-lo e sair vivo, j que sua resistncia Nvel Ttulo Pontos de Experincia Dados de Vida
capaz de ajud-los a sobreviver a todas as armadilhas e perigos que outras classes 1 Aventureiro 0 1d8
de personagem o ajudariam a evitar. 2 Guerreiro 2.000 2d8
Ainda assim, eles no possuem grande capacidade para evitar ou resistir 3 Espadachin 4.000 3d8
magia. Um Mago habilidoso pode conseguir derrotar um grupo inteiro de 4 Veterano 8.000 4d8
Guerreiros. 5 Mestre de Armas 16.000 5d8
6 Heri 32.000 6d8
7 Campeo 64.000 7d8
8 Lorde 120.000 8d8
9 Lenda 240.000 9d8
O CLrigo
O Clrigo um ser humano que dedicou sua vida a uma grande e valiosa Se o resultado for igual ou superior ao nmero mencionado abaixo do morto-
causa. Geralmente, esta causa consiste em difundir a convico contida no vivo que o Clrigo estava tentando afastar, a tentativa bem sucedida.
alinhamento do personagem. Um Clrigo Ordeiro, por exemplo, ser dedicado
a defender a lei e a ordem no mundo do jogo. Nvel do Clrigo
Embora os Clrigos no sejam to bons quanto os Guerreiros num combate, Morto-Vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9
eles tm suficiente resistncia. Quando a luta comea, no devem ser os primeiros Esqueleto 7 T T D D D D D D
a avanar, mas tambm no devem vacilar e esconder-se. Zumbi 9 7 T T D D D D D
Ghoul 11 9 7 T T D D D D
Atributo.Principal Wight 11 9 7 T T D D D
O Atributo Principal do Clrigo a Sabedoria. Se tiver 13 ou mais pontos de Wraith 11 9 7 T T D D
Sabedoria, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Caso tenha 8 pontos ou Mmia 11 9 7 T T D
menos, evoluir mais lentamente. Personagens com poucos pontos de Sabedoria Espectro 11 9 7 T T
no so bons Clrigos, portanto o jogador deve considerar a escolha de uma outra Vampiro 11 9 7 T
classe de personagem.
Agora o DM lana 2d6. O resultado representar quantos dados de vida
Dados.de.Vida dos mortos-vivos o Clrigo afastou. Como diferentes formas de mortos-vivos
Os Clrigos usam d6s como Dados de Vida. Um Clrigo tende a ter um
possuem diferentes dados de vida, o DM vai alm. Ele consulta o livro de regras
nmero moderado de pontos de vida. Ele pode sofrer algum dano durante
para saber quantos dados de vida cada um dos monstros possui, e ento divide
combates, provavelmente mais do que um Mago ou um Ladro, mas menos do
o nmero obtido pelo nmero de dados de vida que cada morto-vivo possui
que um Guerreiro.
(arredonde para cima). O resultado dessa diviso a quantidade de mortos-vivos
Restries afastados pelo Clrigo.
Por causa de suas convices, Clrigos no podem usar armas cortantes ou Por exemplo, seu personagem depara-se com seis zumbis. Na fase de
pontiagudas (tais como espadas, lanas, flechas e adagas). Em vez disso, eles devem movimentao da Seqncia de Combate, voc diz ao DM que seu PJ vai afastar
utilizar armas macias como maas, clavas, martelos de guerra, fundas, etc. Eles mortos-vivos. Voc tira 10 em 2d6, o suficiente para ser bem-sucedido.
podem usar qualquer tipo de armadura que quiserem. O DM lana 2d6 para ver quantos dados de vidas de zumbis foram afetados.
Tabela de Experincia dos Clrigos O resultado cinco. Ele procura a ficha dos zumbis no livro de regras. Cada um
Nveis/Feitio deles tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2 e arredondando, o resultado
Pontos de Dados de
Nvel Ttulo Experincia Vida 1 2 3 4 5 6 3. Trs zumbis fogem, mas os outros trs atacam.
1 Aclito 0 1d6 - - - - - - Um T indica sucesso automtico o Clrigo afasta 2d6 dos mortos-
2 Adepto 1.500 2d6 1 - - - - - vivos. Um D indica que 2d6 dos mortos-vivos so totalmente destrudos
3 Sacerdote 3.000 3d6 2 - - - - - posteriormente reduzidos a p de imediato!
4 Vigrio 6.000 4d6 2 1 - - - - Lembre-se: afastar mortos-vivos conta como ao do Clrigo naquele round.
5 Curador 12.000 5d6 2 2 - - - - Ele no poder lanar feitios, lutar ou fazer qualquer outra coisa neste round.
6 Ancio 25.000 6d6 2 2 1 - - - O Clrigo poder afastar mais mortos-vivos a cada novo round, desde que no
7 Bispo 50.000 7d6 3 2 2 - - - falhe. Uma nica falha e durante o resto da batalha todas as suas outras tentativas
8 Patriarca 100.000 8d6 3 3 2 1 - - iro tambm fracassar.
9 Lenda 200.000 9d6 3 3 2 2 - -
Habilidades.Especiais
medida que cresce a experincia de um Clrigo, a fora de sua dedicao
permite que ele consiga lanar feitios clericais. Um Clrigo iniciante no pode
us-los imediatamente, mas capaz de empregar alguns itens mgicos.
Alm de lanar feitios clericais, esses personagens podem afastar os mortos-
vivos. Quando o Clrigo encontra monstros desse tipo, como zumbis, esqueletos,
ghouls e wights, dentre outros, ele pode tentar dispers-los. Para tanto, o Clrigo
avana corajosamente na etapa de movimentao da Seqncia de Combate. O
jogador comunica ao DM que ele est afastando mortos-vivos.
O jogador joga 2d6 e acha o monstro que o Clrigo enfrenta na Tabela para
Afastar Mortos-Vivos.
Se o resultado for menor do que o nmero citado sob o tipo de morto-vivo
que ele est tentando afastar, o Clrigo falha. Se houver um em vez de um
nmero, o Clrigo ainda no suficientemente poderoso para afastar aquele tipo
de morto-vivo.
O Mago
no livro de feitios.
Para aprender (ou reaprender) um feitio,
o Mago deve estar bem descansado (uma boa
noite de sono suficiente). Ele deve dispor
tambm de uma hora livre, calma e sem
barulho, para estudar. No seu confortvel
aposento na cidade isto normalmente no
problema. s vezes, porm, uma aventura leva
mais de um dia. Se o Mago trouxe o livro de
feitios com ele e pretende us-lo, ter que
encontrar hora e lugar apropriados.
Como voc pode ver, no h razo
para levar seu livro de feitios em aventuras
curtas. Em vez disso, muitos Magos deixam
seus livros em locais seguros. De fato, estes
livros so to importantes que s os Magos
mais tolos os colocariam em risco. Os PNJs
Magos jamais deixam algum tocar, e mesmo
olhar, seus livros de feitios. Se algo danificar
ou destruir esse livro, o Mago no ter como
reaprender os feitios que ali estavam!
Os mestres ensinam aos novos discpulos
apenas um feitio, j que Magos iniciantes
podem memorizar apenas 1 feitio por vez.
Magos so seres humanos que estudam os poderes da magia. Eles gastam a Eles no ensinaro outros feitios a um novo aluno at que ele tenha experincia
maior parte de seu tempo pesquisando assuntos enigmticos e tentando aprender suficiente para memorizar mais de 1 feitio por vez. Dessa forma, a maioria dos
novos feitios. Os Magos iniciantes estudam esta arte com seus mestres, poderosos Magos novatos tem apenas um feitio anotado em seus livros.
professores que concordaram em partilhar seus conhecimentos. Eles jamais Os Magos iniciantes podem aprender apenas os feitios mais simples, que so
auxiliam alunos, a no ser nos estudos. os feitios do 1 nvel. O primeiro feitio que um mestre ensinar ao seu discpulo
Os Magos so maus combatentes. Dedicando-se tanto magia, no tm ser um feitio do 1 nvel.
tempo para treinamento de combate. Normalmente, so frgeis e possuem poucos Os Magos s vezes encontram pergaminhos mgicos nos quais esto inscritos
pontos de vida. Quando a luta comea, eles devem sair do caminho e buscar uma feitios. Um Mago sempre poder lanar um feitio inscrito num pergaminho,
oportunidade de usar seus feitios. quer esse feitio seja do 1 nvel ou no. Se o feitio inscrito for do 1 nvel, o
Mago pode anot-lo em seu livro de feitios em vez de us-lo, se quiser. Este
procedimento apaga o feitio do pergaminho, mas tambm o torna disponvel
Atributo.Principal,.Dados.de.Vida.e.Restries para memorizao posterior por parte do Mago.
Anotar feitios adicionais no livro no aumenta o nmero de feitios que um
O Atributo Principal do Mago a Inteligncia. Se esta caracterstica for Mago pode memorizar por dia. Um iniciante continuar podendo memorizar os
marcante no seu personagem, voc pode considerar cri-lo como um Mago. gestos e palavras de apenas um feitio por dia. Esse feitio extra anotado apenas
Eles utilizam o d4 como Dado de Vida. lhe fornece mais uma opo para memorizao. A lista completa de feitios para
Por no terem tempo para treinamento com armas, os Magos podem usar Magos comea na pgina 29.
apenas adagas. Eles no podem usar nenhum tipo de armadura e nem escudos. S Tabela de Experincia dos Magos
lanam feitios de Magos, no sendo capazes de lanar feitios clericais. Pontos de Dados de Nveis/Feitio
Nvel Ttulo Experincia Vida 1 2 3 4 5 6
1 Mdium 0 1d4 1 - - - - -
Habilidades.Especiais 2 Vidente 2.500 2d4 2 - - - - -
3 Conjurador 5.000 3d4 2 1 - - - -
Um Mago pode lanar feitios. Quando descobre um novo feitio (geralmente 4 Mago 10.000 4d4 2 2 - - - -
vendo uma demonstrao do seu mestre) ele o anota em seu livro de feitios. 5 Encantador 20.000 5d4 2 2 1 - - -
6 Bruxo 40.000 6d4 2 2 2 - - -
Quando vai participar de aventuras, o Mago estuda esse livro antes de partir. Isso
7 Feiticeiro 80.000 7d4 3 2 2 1 - -
faz com que os gestos e frases sejam gravados em sua mente, assim permanecendo
8 Arquimago 160.000 8d4 3 3 2 2 - -
at o momento em que o feitio lanado.
9 Lenda 300.000 9d4 3 3 3 2 1 -
Para fazer seu PJ lanar um feitio, basta dizer ao DM o nome do feitio
que seu personagem ir lanar e ele determinar o resultado (lendo a descrio Tabela de Jogadas de Proteo dos Magos
Proteo Contra Nveis 1-5 Nveis 6-10
do feitio no livro de regras). Ser preciso, no entanto, que o Mago seja capaz
Raio Mortal ou Veneno 13 11
de falar e gesticular, alm de no estar executando nenhuma outra ao, nem
Hastes Mgicas 14 12
mesmo anda.
Paralisia ou Petrificao 13 11
Aps o lanamento do feitio, a frase e os gestos so apagados da mente do
Baforada de Drago 16 14
Mago. Ele no poder utilizar esse feitio novamente at que o tenha estudado
Bastes/Cajados/Feitios 15 12
O Ladro
Atributo.Principal,.Dados.de.Vida.e.Restries
A Destreza o Atributo Principal dos ladres.
Eles usam d4 como Dado de Vida.
Por terem de se movimentar em silncio, os Ladres utilizam apenas
armaduras de couro. Eles tambm tm de deixar uma das mos livres, portanto,
no podem carregar escudos. Um Ladro pode atacar com qualquer arma de
lanamento, mas s capaz de usar armas para combate corpo-a-corpo que sejam
manuseadas com apenas uma das mos (a diferena entre armas de lanamento e
armas para combate corpo-a-corpo ser explicada mais tarde).
Tabela de Habilidades dos Ladres
Abrir Fecha- Achar Armadi- Desarmar Movimentar-se Escalar Superf- Ocultar-se nas
Nvel duras lhas Armadilhas Bater Carteiras em Silncio cies ngremes Sombras Ouvir Rudos
1 15 10 10 20 20 87 10 1-2
2 20 15 15 25 25 88 15 1-2
3 25 20 20 30 30 89 20 1-3
4 30 25 25 35 35 90 25 1-3
5 35 30 30 40 40 91 30 1-3
6 45 40 45 45 45 92 35 1-3
7 55 50 55 55 55 93 45 1-4
8 65 60 65 65 65 94 55 1-4
9 75 70 75 75 75 95 65 1-4
O Ano
Atributo.Principal
O Atributo Principal do Ano a Fora. Caso sua pontuao em fora for
13 ou mais, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Se tiver 8 ou menos em
pontos de Fora, ter evoluo lenta.
Dados.de.Vida
Os Anes usam o d8 como Dado de Vida. Eles esto to aptos a suportar
danos quanto os Guerreiros. Os Anes so conhecedores de lnguas. Alm de falarem as lnguas normais
- a Comum e a linguagem de seu alinhamento - eles falam a lngua dos Anes,
Restries Gnomos, Goblins e Kobolds. Entretanto, s por saberem falar uma lngua, no
significa que saibam l-la ou escrev-la. A habilidade de ler e escrever numa lngua
Por serem normalmente muito saudveis e resistentes contra doenas, a determinada pelos ajustes de Inteligncia.
Constituio dos Anes deve ser de, no mnimo, 9 pontos. Se o seu personagem
possui uma Constituio menor do que esta, ele no poder ser um Ano. Tabela de Experincia dos Anes
Os Anes podem utilizar apenas armas pequenas ou mdias, tais como adagas Pontos de
ou espadas. Eles no podem usar armas grandes, como espadas de duas mos e Nvel Ttulo Experincia Dados de Vida
arcos longos, por exemplo. Tal qual os Guerreiros, tambm podem usar qualquer
1 Ano Aventureiro 0 1d8
tipo de armadura e carregar escudos.
2 Ano Guerreiro 2.200 2d8
Habilidades.Especiais 3 Ano Combatente 4.400 3d8
4 Ano Veterano 8.800 4d8
Os Anes possuem infraviso, o que lhes permite enxergar at uma distncia
5 Ano Mestre de Armas 17.000 5d8
de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica, eles vem o calor (ou a falta
dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada. 6 Ano Heri 35.000 6d8
Mesmo portas, mesas, etc, tm temperatura prpria e, portanto, tambm podem 7 Ano Campeo 70.000 7d8
ser vistos. A infraviso, entretanto, intil sob qualquer forma de luz. Quando 8 Senhor da Montanha 140.000 8d8
esto numa rea iluminada, os Anes usam sua viso normal. 9 Lenda 270.000 9d8
Por viverem nas profundezas do subterrneo, os Anes so especialistas em
minas. Eles podem, s vezes, empregar esta habilidade para detectar paredes Tabela de Jogadas de Proteo dos Anes
mveis, corredores em declive e construes novas numa dungeon. Quando seu Proteo Contra Nveis 1-3 Nveis 4-6 Nveis 7-9
Ano desejar procurar tais coisas, diga ao DM que voc est detectando. Ele ir
Raio Mortal ou Veneno 8 6 4
jogar 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dir o que voc achou - caso haja
algo para ser achado. Voc pode detectar numa rea (sala, corredor de 18 m de Hastes Mgicas 9 7 5
comprimento, etc.) somente uma vez. Paralisia ou Petrificao 10 8 6
Baforada de Drago 13 10 7
Bastes/Cajados/Feitios 12 10 8
10
O Elfo
Atributos.Principais
Um Elfo tem dois atributos principais: Fora e Inteligncia. Possuindo uma
pontuao de 13 ou mais nas duas habilidades, evoluir em percia e poder mais
rapidamente. Com 16 pontos de Inteligncia ou mais, sua evoluo ser espe-
cialmente rpida. Se seus pontos de Fora forem iguais a 8 ou menos, porm,
evoluir lentamente.
Dados de Vida
Os Elfos usam d6s como Dados de Vida.
Restries
Para ser um Elfo, o personagem deve ter 9 pontos de Inteligncia ou
mais. Os Elfos podem usar qualquer tipo de armadura, escudo e arma.
Habilidades Especiais
Os Elfos possuem infraviso. Os personagens que possuem infraviso podem
enxergar at uma distncia de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica,
eles vem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e ob-
jetos frios aparentam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, tm temperatura
prpria e, portanto, tambm podem ser vistos. A infraviso, entretanto, intil
sob qualquer forma de luz. Quando esto numa rea iluminada, os Elfos usam
sua viso normal.
Graas a sua aguada percepo, os Elfos podem achar portas ocultas ou
secretas melhor do que outros personagens. Para faz-lo, avise ao DM. Ele jogar
1d6. Se o resultado for 1 ou 2, ele dir se existe alguma porta secreta na rea
revistada. Voc s pode revistar uma nica vez a mesma rea.
Alm de falar a lngua Comum e a linguagem de seu alinhamento, os Elfos
podem falar a lngua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Orcs. Entretanto, s por
saberem falar uma lngua, no significa que saibam l-ta ou escrev-la. A habili-
dade de ler e escrever numa lngua determinada pelo ajuste de Inteligncia de
um personagem.
Normalmente, um certo monstro morto-vivo chamado Ghoul pode paralisar
suas vtimas ao acert-las. Os Elfos, porm, tm imunidade a este ataque, mas
outras formas de paralisia ainda os afetam.
O Elfo tambm capaz de lanar feitios, tal qual um Mago.
11
O Halfling
Atributos.Principais
Um Halfling possui dois Atributos Principais: Fora e Destreza. Se a
pontuao de um deles for igual ou superior a 13, ele evoluir em percia e poder
com rapidez. Caso a pontuao de ambas seja 13 ou mais, ele evoluir com maior
velocidade ainda. Se tiver 8 pontos de Fora ou menos, a evoluo ser lenta.
Dados.de.Vida
Os Halflings usam ds como Dados de Vida.
Restries
Para ser um Halfling, o personagem deve ter Destreza e Constituio maiores
ou iguais a 9. Os Halflings s podem usar armas pequenas como adagas, espadas
e arcos curtos. No podem fazer uso de armas mdias e grandes (espadas normais,
machados de guerra, arcos longos, bestas e espadas de duas mos). Podem usar
qualquer tipo de armadura, bem como carregar qualquer tipo de escudo, mas os
itens devem ter sido confeccionados especialmente para Halflings (as armaduras
dos Anes tambm so grandes demais para eles).
Habilidades Especiais
Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings ganham vrios bnus no
combate:
Quando atacados por criaturas maiores do que um ser humano, eles
recebem -2 de bnus na Classe de Armadura (a Classe de Armadura ser
explicada mais tarde).
Se forem os nicos atacantes de um dos lados, ou se este lado for composto
apenas de Halflings, eles ganham +1 na jogada de iniciativa.
Ao usarem qualquer arma de lanamento ganham +1 na
jogada de ataque (as armas de lanamento sero explicadas mais
adiante).
12
Outras Estatsticas do Personagem
1
Outras Estatsticas do Personagem
Custo em
Armas e Equipamento Item p.o. Carga
Carga/Tama- Mochila 5 20
Armas Custo em p.o. nho Dano
Frasco de leo 2 10
Machados
Martelo (pequeno) 2 10
Machado de Guer-
ra (2 mos) 7 70/Grande 1d8 Smbolo sagrado 25 1
Machete 4 30/Pequeno 1d6 gua-benta (1 frasco) 25 1
Pinos de ferro (12) 1 60 (5 cada)
Arcos Lampio 10 30
Besta (para lanar Espelho (pequeno, feito de
setas) 30 50/Mdia 1d6 ao) 5 5
Estojo com 30 Mula 30 -
setas 10 ** Raes
Arco longo 40 30/Grande 1d6 Rao concentrada (comida
Arco curto 25 20/Pequeno 1d6 em conserva para uma pes-
Aljava com 20 soa durante uma semana) 15 70
flechas 5 **
1 flecha de prata 5 ** Rao comum (comida
normal para uma pessoa
durante uma semana) 5 200
Adagas
Corda (15 m de comprimento) 1 50
Adaga normal 3 10/Pequena 1d4
Saco pequeno 1 1
Adaga de prata 30 10/Pequena 1d4
Saco grande 2 5
Ferramentas de ladro 25 10
Espadas
Pederneira (pedra e ao) 3 5
Espada curta 7 30/Pequena 1d6
Tochas (6) 1 120 (20 cada)
Espada (normal) 10 60/Mdia 1d8
Cantil para vinho/gua 1 5
Espada de duas
Vinho (1 litro) l 30
mos 15 100/Grande 1d10
Acnito (1 punhado) 10 -
Basto de madeira (3 metros) 1 20
Outras Armas
Maa* 5 30/Mdia 1d6
Clava* 3 50/Mdio 1d4
Alabarda
(de 2 mos) 7 150/Grande 1d10
Funda com 30
pedras* 2 20/Pequena 1d4
Lana 3 30/Mdia 1d6
Cajado* 2 40/Grande 1d6
Martelo de Guerra* 5 50/Mdio 1d6
1
Outras Estatsticas do Personagem
Jogadas.de.Proteo Concluindo.seu.Personagem
Quando voc ataca em combate a distncia ou corpo-a-corpo, faz uma Os personagens iniciam o jogo no 1 nvel, sem pontos de experincia.
jogada de ataque para ver se atinge o alvo. Mas existem muitos ataques especiais Depois que voc preencher a Ficha de Personagem, seu personagem est pronto
que atingem automaticamente, como magia e baforada de drago. Uma jogada para participar do DUNGEONS & DRAGONS.
de proteo lhe dar a chance de evitar o inevitvel - ou pelo menos de diminuir
os efeitos do ataque sobre voc.
Existem cinco diferentes tipos de ataques especiais: Veneno ou Raio Mortal,
Hastes Mgicas, Paralisia ou Petrificao, Bastes, Cajados ou Feitios. Cada classe
de personagem tem valores de Jogadas de Proteo para cada tipo de ataque. Voc
pode identificar qualquer ataque fora do comum como um destes cinco tipos, e
ir trat-los todos da mesma maneira.
O defensor joga 1d20 para verificar se consegue evitar ou diminuir os efeitos
de um ataque especial. Caso o resultado seja igual ou superior ao valor de sua
jogada de proteo para aquele tipo de ataque, a jogada bem-sucedida. Se o
resultado for menor, a jogada falha.
1
Magia
Magia um tipo de energia que pode ser utilizada pelos personagens para A mente do lanador est limpa, mas o feitio no faz efeito.
criar poderosos efeitos no universo do DUNGEONS & DRAGONS. Com ela, Quando um personagem lanar um feitio, procure a descrio do feitio no
pode-se fazer impiedosos inimigos dormirem, tornar-se invisvel, atingir oponentes captulo sobre feitios, nas pginas 29-35. Ela lhe dir o que acontece.
com relmpagos e muito mais. Tanto os feitios clericais quanto os de Mago trazem, no incio de suas
A energia mgica externa em relao aos personagens. Trata-se de uma descries, estatsticas sobre o alcance, a durao e o efeito. O alcance a distncia
energia que alguns personagens podem usar e controlar, do mesmo modo que um mxima, em metros, dentro da qual um feitio pode ser lanado. Se o alcance
ferreiro faz uso do fogo. Clrigos, Magos e Elfos podem lanar feitios para ajudar for zero, o personagem deve tocar seu alvo para lanar o feitio. A durao diz
a si prprios e aos seus aliados. At os monstros usam magia s vezes! at quando funciona o feitio. Ela mencionada como um nmero de rounds
Existem trs tipos bsicos de magia: feitios clericais, feitios de Mago e (10 segundos cada) ou como um nmero de turnos (turnos so perodos de 10
itens mgicos. minutos; ver pgina 20). O efeito indica a extenso da rea afetada pelo feitio.
Feitios Lista.de.Feitios
Nas pginas 29 e 31 voc encontrar a lista completa dos feitios de Mago de
A maioria das aventuras dura apenas algumas horas em tempo do jogo. 1, 2 e 3 nveis e dos feitios clericais de 1 e 2 nveis disponveis para os jogadores
Logo, os personagens tm somente uma oportunidade de aprender feitios o de DUNGEONS & DRAGONS. Os Clrigos de 5 nvel podem usar feitios
momento em que os jogadores esto se preparando para iniciar a aventura. clericais at o 2 nvel e os Magos de 5 nvel podem usar feitios de Mago at 3
Todavia, ocasionalmente, algumas aventuras levam mais de um dia em tempo nvel. As tabelas de pontos de experincia das classes de personagens fornecem a
de jogo. Quando isto ocorre, os personagens podem meditar ou consultar seus quantidade exata de feitios, bem como os nveis nos quais os personagens podem
livros de feitios por cerca de uma hora ininterrupta em tempo de jogo. Isso usar os feitios especficos.
lhes permite reaprender os feitios utilizados no dia anterior ou trocar os feitios Feitios de Nvel Mais Alto: Existem alguns feitios relacionados como de
que no usaram por feitios novos. nvel mais alto, de fato to alto que os mais recentes PJs no esto aptos a utiliz-
O.Uso.de.Feitios.clericais:.Os feitios clericais vm da Fora que o Clrigo los. Inclumos estes feitios para que o Dungeon Master possa apresent-los aos
tem nas suas convices. Ele aprende seus feitios atravs de meditao, o que magos PNJs de alto nvel.
grava em sua mente as palavras e gestos necessrios. Um feitio permanece gravado
at que seja utilizado (no importa quanto tempo isso demore). O ato de lanar
o feitio faz com que ele seja apagado da mente at que o Clrigo seja capaz de Itens.Mgicos
recuper-lo atravs de meditao. Um item mgico um objeto ao qual um poderoso feiticeiro ou ser
Na maioria das vezes, os Clrigos usam seus feitios para curar, proteger e sobrenatural conferiu propriedades especiais. Um item mgico geralmente confere
obter informaes. Um Clrigo pode fazer uso de qualquer feitio clerical de seu ao usurio um bnus (ou penalidade) as suas jogadas de ataque e dano. Outros
nvel ou de nveis abaixo. Um Clrigo no pode lanar feitios de Mago. itens podem provocar estranhos efeitos especiais. Em geral, os itens mgicos
O.Uso.de.Feitios.de.Magos:.O Mago, tambm chamado de Feiticeiro, constituem-se de armas, jias ou pergaminhos.
aprende seus feitios atravs dos estudos. Depois de descobrir um novo feitio,
ele o anota no seu livro de feitios. Quando supe que precisar lan-lo, o
Mago consulta o livro para estudar o feitio, memorizando os gestos e palavras Armas
necessrios, que ficam gravados em sua mente at o lanamento, quando sero Geralmente, as armas so encantadas para se tornarem mais poderosas. Estes
apagados. O Mago recupera os feitios estudando, consultando novamente seu encantamentos tomam a forma de bnus, indicados com um sinal positivo +,
livro. Os feitios dos Magos so mais teis em combate do que os feitios clericais, aps o nome da arma (espada +1). Some este bnus s jogadas de ataque e de
embora possam ser aplicados a uma ampla variedade de finalidades. Um Mago dano do personagem que estiver utilizando esta arma.
no pode usar feitios clericais. Ele est limitado aos feitios especficos contidos Algumas armas tm encantamentos especficos contra certas criaturas (espada
em seu livro ou descobertos durante as aventuras. Um Elfo pode lanar apenas +1, +3 contra drages). Quando o personagem usa a arma para atacar o monstro
feitios de Mago e no feitios clericais. especfico, use o segundo bnus em vez do primeiro.
Ao lanar um feitio, o personagem usa gestos e palavras para controlar a Ocasionalmente, os armamentos esto amaldioados. As armas amaldioadas
energia mgica. Conseqentemente, os personagens incapazes de falar ou de usar so indicadas com o sinal - aps o nome da arma (espada -1). Isto significa
suas mos no podem lanar feitios (no h excees). Alm disso, os personagens que em vez de conferir bnus, o encantamento inflige uma penalidade. Subtraia
no podem fazer mais nada durante o lanamento, nem mesmo andar. Qualquer essa penalidade do valor das jogadas de ataque e de dano do usurio. As armas
distrbio durante o processo, tal como sofrer dano em um ataque, estraga o feitio. amaldioadas no podem ser jogadas ou abandonadas voluntariamente.
1
Magia
Armaduras Usando.Itens.Mgicos
Os escudos e as armaduras podem estar encantados para conferir um bnus Para que o item mgico funcione, o usurio deve segur-lo ou vesti-lo da
(ou uma penalidade) Classe de Armadura do usurio. Estes bnus mgicos so maneira correta. Se o item tiver um poder especial que no tenha efeito constante,
indicados com os sinais + ou -, como acontece com as armas. Mas lembre-se: o usurio dever tambm concentrar-se neste efeito para ativ-lo. (Por exemplo, se
uma Classe de Armadura baixa menor do que uma alta. Os bnus so subtrados um Guerreiro tem uma espada +1 com 1 feitio luz por dia, ele deve concentrar-
da CA do personagem, enquanto que as penalidades so somadas a ela. se no feitio luz para ativar o feitio). A no ser que a descrio do objeto diga
o contrrio, os poderes do item s podem ser usados uma vez por round. Um
Itens.Diversos personagem que esteja se concentrado no uso dos poderes especiais de um item,
comum os PJs encontrarem armas com poderes especiais ou objetos que no executar mais nenhuma ao naquele round.
permitem aes especiais. Quando isso acontecer, consulte a descrio do item No existe limite ao nmero de vezes que muitos itens mgicos podem ser
no livro de regras. Ela dir o que acontece quando se usa os poderes do item usados. A descrio de alguns itens, entretanto, dir que eles possuem um certo
mgico. nmero de cargas (especialmente as hastes mgicas). Cada vez que um personagem
usa um item mgico, ele gasta uma destas cargas. Quando a ltima carga for
Conhecendo.os.Itens.Mgicos utilizada, o item deixar de ser mgico, tornando-se incapaz de realizar quaisquer
Quando encontram um item mgico pela primeira vez, os PJs talvez no aes especiais ou de fornecer bnus mgicos.
percebam sua verdadeira natureza. Os itens mgicos so, em geral, bem-feitos, Os PJs nunca podem saber quantas cargas tem um item mgico. Por isso,
mas no h como diferenci-los de objetos normais at que um Mago ou Elfo mantenha anotaes precisas de quantas vezes eles usam estes itens. Os itens com
lancem um feitio detectar magia. cargas nunca podem ser recarregados.
Mesmo aps o lanamento deste feitio, o lanador saber apenas se o item
mgico ou no. A nica forma de identificar seus poderes test-lo: apontar
a arma para algo, deixar que algum atinja o PJ enquanto ele usa a armadura,
colocar o anel num dos dedos, provar a poo, e assim por diante. Conduzindo
estes testes (s vezes perigosos), os PJs costumam descobrir as propriedades de
um item mgico.
Algumas vezes, os PJs pediro aos PNJs que testem os itens. Veja Como
fazer uma campanha na pgina 17 para testar um item para os jogadores. Muitos
PNJs de nvel baixo concordam imediatamente, supondo que eles ficaro com
o item mgico. PNJs Magos de alto nvel tambm podem identificar os itens,
mas esperam pagamento adiantado pelo servio (100 peas de ouro ou mais) e o
processo pode levar vrias semanas de tempo de jogo.
1
Aventuras
Como.fazer.uma.campanha Eles tanto podem ser hostis como amistosos em relao aos PJs.
A maioria dos monstros hostil. Os monstros so descritos nas
Uma campanha a reunio das aventuras do DUNGEONS pginas 36-54.
& DRAGONS envolvendo um mesmo grupo de personagens, Os monstros geralmente tm um comportamento bastante
acontecendo num mesmo cenrio de fantasia. Em outras palavras, diferente do comportamento das pessoas. Eles podem fazer coisas
uma campanha feita das aventuras de seus PJs. As informaes a que seres humanos no conseguem. Algumas vezes, no possuem
seguir so dirigidas ao Dungeon Master - os jogadores no devem sequer inteligncia. Sendo assim, voc deve saber mais sobre os
continuar a leitura. monstros do que acerca dos PNJs humanos. Esta a razo de
A.Prerrogativa.do.Dungeon.Master haver, no livro de regras, descries e estatsticas para muitos tipos
diferentes de monstros. Ao representar um monstro, voc deve ler
Todas as regras que se seguem so diretrizes algumas delas a descrio dele para conhecer suas caractersticas.
so bastante detalhadas, mas constituem-se, assim mesmo, de Reaes.dos.Monstros:.Assim como voc decide o modo
diretrizes. Se a qualquer tempo voc, enquanto Dungeon Master, como os PNJs reagem aos Personagens Jogadores, voc tambm
sentir que deve desviar-se do texto das regras que se seguem para pode decidir como os monstros reagiro a eles. Isto depende de
assegurar diverso e uma melhor partida, faa isto. O Dungeon como eles atuam. Entretanto, quando os PJs esperam para ver
Master tem a palavra final em todos os assuntos. No deixe como o monstro agir antes de reagirem, pode ser que voc tenha
que o tom direto e as definies precisas contidas nestas regras que esperar um bocado! Nestes casos, faa o monstro reagir pri-
impeam-no de divertir-se. O jogo seu. Acrescente seu toque meiro. Caso no esteja seguro de como se comportar a criatura,
pessoal a ele! faa uma jogada de reao dos monstros. Lance 2d6 e consulte a
Tabela de Reaes dos Monstros:
Personagens.No-Jogadores
Durante uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS, os Tabela de Reaes dos Monstros
PJs encontram vrias pessoas. Como DM, voc interpretar os Jogada Reao
papis de todas elas. 2-3 Monstro ataca
4-6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do
Todos os personagens que no so interpretados por jogadores
resultado
so Personagens No-Jogadores (PNJs). Eles servem como anta- 7-9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round
gonistas, amigos, informantes e como qualquer outra coisa que 10-11 Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; some 4 ao
voc venha a precisar. resultado
Os PNJs no so to importantes como os PJs, e, por isso, 12 + Monstro amistoso
eles tm muito menos detalhes a serem criados. Muitas vezes, os
PNJs no possuem nem mesmo estatsticas. Observe que voc pode precisar fazer mais de uma jogada na\
Quando os PJs encontram algum pela primeira vez, suas pri- Tabela de Reaes dos Monstros. Quando o resultado instruir
meiras palavras sobre tal pessoa j esto fornecendo a eles uma idia para jogar de novo em um round, d aos PJs outra chance de
do que ela seja. Por exemplo, se voc disser que eles esto diante reagir ao monstro. Se eles fizerem algo que dispare uma reao
de um ferreiro, eles provavelmente imaginaro um homem forte, especfica do monstro, deixe-os agir. No se preocupe em jogar
suado, que passa todo o dia martelando ao. Para completar seu novamente na tabela.
PNJ, adicione um detalhe ou dois descrio. Seu ferreiro pode Caso permaneam desnorteados, sem um plano claro, jogue de
ser amigvel e falar num tom de voz forte, por exemplo. No h novo (fazendo qualquer soma ou subtrao indicadas na tabela).
necessidade de acrescentar mais detalhes; os PNJs ganham vida No jogue mais de trs vezes. Caso os PJs nada faam para obter
medida que voc os utiliza no jogo. uma reao (como atacar, dialogar, lanar feitios, etc.) at a ter-
As.Reaes.dos.PNJs:.Decidir como os PNJs reagiro aos Per- ceira jogada, a criatura ataca num resultado igual a 9 ou menor
sonagens Jogadores muito simples. Basta perguntar a si mesmo (lembre-se de levar em conta o alinhamento do monstro). Ela s
como se sentiria ao encontrar os PJs se voc fosse um PNJ. vai embora se o nmero final for 10 a 12.
Normalmente, isto significa que as reaes dos PNJs depen-
dem do comportamento dos personagens-jogadores. Por exemplo, Antes.de.Ingressar.numa.Dungeon
se os PJs quiserem lutar, o PNJ poder ficar zangado ou ame- A primeira coisa que voc precisa um grupo de jogadores.
drontado. Tambm pergunte a si mesmo o que o PNJ quer dos Eles escolhem os personagens que participaro do jogo. acon-
personagens-jogadores. Se eles estiverem comprando uma espada selhvel dispor de um grupo equilibrado, de um grupo capaz de
do ferreiro, por exemplo, ele pode querer algumas peas de ouro lidar com os muitos tipos de perigos diferentes de uma dungeon.
em troca. Ele atua no negcio de compra e venda de armas. O Um grupo deve ter pelo menos uma das classes a seguir: Guerreiro,
ferreiro teria uma barganha difcil para conduzir. Clrigo, Mago e Ladro.
Monstros Se voc no dispuser sequer de quatro jogadores, permita que
os participantes contratem mercenrios (ver pgina 18, sobre mer-
At agora, discutimos PNJs humanos. Porm, monstros como cenrios). Se voc tiver muitos guerreiros ou lanadores de feitios,
goblins e ghouls tambm so PNJs. trabalhoso dizer todas faa com que alguns jogadores mudem de classe de personagem.
as vezes PNJS humanos e PNJs monstros, portanto vamos Induza algum a se tornar um ladro contando-lhe estrias de
combinar alguns termos. Os PNJs so seres que tm uma classe tesouros reluzentes. Oferea ao jogador que quiser se transformar
de personagem (como Elfos ou Clrigos), independentemente num Clrigo um pergaminho do feitio curar ferimentos leves.
de serem amistosos em relao aos personagens jogadores. Os Lembre-se: voc quem comanda.
monstros so seres que no possuem uma classe de personagem.
1
Aventuras
A.contratao.de.mercenrios
Mercenrios so PNJs contratados pelos PJs para ajud-los a
explorar dungeons muito difceis (comparadas a seus prprios n-
meros e habilidades). Os mercenrios so sempre personagens de
1 nvel. Represente-os como qualquer outro PNJ, mas voc deve
jogar um conjunto completo de estatsticas para cada um deles.
Grupos com menos de quatro PJs podem contratar mercen-
rios suficientes at totalizarem quatro membros. Um grupo com
quatro PJs pode contratar at dois mercenrios. Um grupo com
cinco membros contrata somente um mercenrio. Grupos com
seis ou mais PJs no necessitam de mercenrios. Cada mercenrio
espera sua parte do tesouro. Eles tambm recebem experincia do
grupo. Caso no sejam bem tratados, saem do grupo.
Como PNJs, os mercenrios fazem cheque de moral, do mes-
mo modo que os monstros. A moral dos mercenrios depende do
carisma do PJ que os contratou.
Em seguida, voc precisar de um local para a permanncia
Valor do Carisma Moral do Mercenrio
do grupo. As aventuras bsicas de DUNGEONS & DRAGONS
3 4
sempre acontecem nas dungeons. Todavia, obviamente os PJs no
4-5 5
vivem toda a vida debaixo da terra.
6-8 6
Quando no estiverem se aventurando, assuma que os PJs
9- 12 7
ficam numa vila ou cidade prximas. Ali, os personagens podem 13-15 8
descansar e se recuperar da ltima aventura, comprar equipamento 16-17 9
para a prxima aventura (ver listas na pgina 13), encontrar locais 18 10
seguros para guardar seus tesouros e contratar mercenrios. Tudo
o que acontece nessa vila, ocorre, entretanto, fora do tempo do
Uma vez que falhe o cheque de moral e fuja, o mercenrio no
jogo.
voltar at que a batalha tenha terminado.
A.compra.de.equipamento O grupo est formado? Os equipamentos foram comprados?
Foram obtidos mercenrios, se necessrio? Quando todos estive-
A unidade bsica de dinheiro no DUNGEONS & DRA- rem prontos, diga aos jogadores que seus personagens deixam a vila
GONS a pea de ouro (p.o.). Uma pea de ouro uma moeda e viajam durante trs ou quatro horas (ou trs ou quatro dias) em
de ouro. O valor das outras moedas relacionado a p.o. A tabela direo entrada da dungeon. Neste jogo, no h necessidade de
de converso abaixo lista os valores das moedas: se preocupar com o que os personagens vem fora da dungeon.
Tabela de converso monetria Aps.a.sada.da.dungeon
1 pea de ouro (p.o.) = 100 peas de cobre (p.e.)
1 pea de ouro = 10 peas de prata (p.p.) Cedo ou tarde voc e seus amigos ficaro cansados e tero que
1 pea de ouro = 2 peas de electro (p.e.) parar de jogar DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde. Se os
5 pea de ouro = 1 pea de platina (p.a.) personagens tiverem deixado a dungeon, eles devem retornar sua
base na cidade at que voc jogue novamente. Caso ainda estejam
Electro uma liga de ouro e prata. O valor de pedras preciosas na dungeon, eles devem encontrar um lugar seguro para descansar
e jias tambm medido em p.o. at que os jogadores possam prosseguir a aventura.
Numa cidade, os PJs podem usar peas de ouro, ou equivalente Aps a sada da dungeon, o personagens podem precisar com-
quantidade de tesouro, para comprar qualquer coisa da tabela prar novos suprimentos. Com certeza eles iro querer dividir os
de objetos (nas tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles no tesouros, receber seus pontos de experincia e curar ferimentos.
podem comprar algo que no esteja na lista (logo, no podem
A.diviso.do.tesouro
comprar itens mgicos mas podem vender, como explicado
abaixo). Deixe que os jogadores escolham o que querem da lista Ao explorarem a dungeon, os PJs. encontraro tesouros.
e ento subtraia o valor de sua quantidade total de ouro. Depois do fim de uma partida, deixe-os observar tudo que reco-
Os PJs podem vender qualquer item pela metade do preo lheram. Os jogadores podem decidir quem pega o qu entre eles
na tabela. Armas mgicas so vendidas por alguma frao (d%) mesmos; todavia, tente encoraj-los a uma diviso eqitativa.
1
Aventuras
Uma maneira de dividir tesouros mgicos fazer cada joga- Pontos de Experincia para Monstros
Dados de vida dos Valor de Pontos de Bnus de Habilidade
dor jogar 1d20. Aquele com maior resultado escolhe primeiro, o Monstros Experincia Bsico Especial
segundo escolhe depois, e assim por diante. At 0 5 1
1 10 3
O.uso.dos.suprimentos
1+ 15 4
No final da aventura, voc deve rever as listas de suprimentos 2 20 5
de cada jogador. Voc se lembra de algo que ele tenha usado e 2+ 25 10
esquecido de anotar? Ele se esqueceu de acrescentar alguma coisa 3 35 15
que seu PJ tenha pego? 3+ 50 25
No se preocupe caso os jogadores e voc esqueam algumas 4 75 50
coisas ou se duas pessoas se lembrarem de maneira diferente do 4+ 125 75
mesmo fato. Com toda excitao e diverso, isso s vezes acon- 5 175 125
5+ 225 175
tece. No to importante anotar tudo carregado e gasto pelos
6 275 225
PJs quanto concordar naquilo que eles possuem no final do jogo.
6+ 350 300
Caso voc ache, realmente, que um PJ no deveria ter algo na
7 450 400
lista, lembre-se da sua posio de DM. Se voc diz que um PJ no
7+ 550 475
possui um item, ele no o possui. 8 650 550
Os alimentos so consumidos em cada dia da aventura. Man- 8+ 775 625
tenha anotaes das raes, mas no interprete as refeies. 9 900 700
9 + ao 10 1000 750
Pontos.de.Experincia 10 + ao 11 1100 800
Durante a aventura, voc deve manter uma lista dos monstros Divida o total dos pontos de experincia pelo nmero de
derrotados pelos PJs. Caso no o faa, guarde alguns minutos personagens no grupo, incluindo PJs, PNJs e mercenrios. Esta
para lembrar-se das criaturas. Talvez venha a precisar da ajuda a forma de determinar quantos XPs cada PJ ganha por derrotar
dos jogadores. monstros (desconsidere qualquer sobra).
As descries dos monstros incluem o valor de XP. Este Alm disso, cada jogador ganha um XP por pea de ouro do
o nmero de pontos de experincia (XP) que o grupo ganha ao tesouro encontrado.
vencer a criatura. Pontos de experincia representam aumento nas Ao distribuir pontos de experincia para os PJs, aqueles com
percias e habilidades dos PJs. Quando ganham XPs suficientes, Atributos Principais muito altos ou muito baixos recebem bnus
eles podem subir de nvel e tornar-se mais poderosos. ou penalidades. Consulte a Tabela de Ajuste de Experincia
Some os XPs de todas as criaturas derrotadas durante a (pgina 4).
aventura. Se os PJs derrotaram um grupo de monstros ou se con- Subindo.um.nvel:.Se um personagem possuir XPs suficien-
venceram-nos a se render, eles recebem o valor de XP indicado tes para subir um nvel aps uma aventura, ele imediatamente
para cada monstro do grupo. Mas qualquer criatura que fuja no ganha um outro Dado de Vida no valor de seus pontos de vida.
foi derrotada; ela escapou. O grupo no ganha XPs por mons- Dependendo de sua classe de personagem, ele pode obter outros
tros que tenham escapado. (Ver tambm Pontos de Experincia, benefcios. Consulte a descrio de cada classe de personagem
pgina 12). para maiores detalhes.
Se voc criou seus prprios monstros, ou se alterou um Um personagem no pode conquistar mais do que um nvel de
monstro da Lista de Monstros, use esta tabela para calcular os experincia em uma aventura. Se ele possuir XPs suficientes para
XPs concedidos. (Ela usada para calcular os XPs concedidos avanar dois nveis (ou mais!), o excesso no conta. Os XPs totais
nas descries dos monstros) O bnus de habilidade especial do personagem param exatamente na quantia necessria para o
multiplicado pelo nmero de asteriscos fornecidos com o Dado segundo nvel de experincia que ele teria obtido.
de Vida do monstro e ento adicionado ao valor de XP bsico. As Exemplo: um Guerreiro iniciante de 1 nvel (O XP) encontra
Listas de Monstros encontram-se nas pginas 36-54. uma pedra que vale 10.000 p.o.s durante uma aventura. Ao final
Se os PJs derrotaram um PNJ humano ou semi-humano, seu dela, o Guerreiro tem 3.999 XPs, e no mais do que isso - exata-
nvel equivalente ao Dado de Vida de um monstro. Um PNJ mente o que ele precisa para o 3 nvel. Ele conquista apenas um
de 2 nvel vale tantos XPs quanto um monstro de 2 Dados de nvel de experincia. Os XPs em excesso so perdidos.
Vida e assim por diante. Cada nvel de feitio que o PNJ capaz
de lanar conta como um asterisco. Dentro.da.dungeon
Falamos muito a respeito do que ocorre fora da dungeon du-
rante o tempo de jogo. Uma vez dentro da dungeon, a diverso de
fato comea. As aventuras nas dungeons so jogadas numa srie
de turnos de jogo. Um turno de jogo pode abranger movimentao
e explorao ou incluir um encontro com monstros. Durante as
batalhas, a partida prossegue em unidades de tempo menores
denominadas rounds de combate, repletas de ao, durante as quais
os jogadores atacam com suas armas ou lanam seus feitios. O
turno de jogo, o encontro e o round de combate so explicados
em seus respectivos captulos.
20
O Turno de Jogo
genrico, sem medies exatas. bem provvel que os per- round completo para ser concludo.
sonagens fiquem perdidos ou encontrem outras criaturas Se a porta estiver barrada, um PJ tenta abri-la jogando
durante uma perseguio. 1d6. Obtendo 5 ou 6 consegue abri-la (modifique esta jogada
pelo ajuste de Fora do personagem). Um personagem por
Consideraes.Especiais round pode tentar arrombar a porta. Se os PJs falham na
Aventurar-se numa dungeon um trabalho perigoso. A primeira tentativa, qualquer monstro que esteja do outro lado
habilidade com que os personagens podem ver, manusear no ter de fazer uma jogada de surpresa quando o grupo
portas, e os encontros com os quais se deparam, todos estes entrar no aposento. Portas de madeira podem ser queimadas
so aspectos importantes da partida. ou destrudas em 1d4 turnos.
Portas trancadas no podem ser foradas. Um Ladro
Enxergando.na.Dungeon
deve arrombar a fechadura (veja pgina 9) ou um Mago
Dungeons so locais escuros, ento os PJs levam fontes de usar o feitio knock para abri-la. s vezes, as portas so feitas
luz com eles. Uma tocha ou lanterna lana luz numa extenso para serem abertas apenas por um dos lados. Tais portas no
de 9 m em todas as direes. Uma tocha ou lampio dura podem ser abertas pelo outro lado e no podem ser foradas.
seis turnos (uma hora) e um lampio cheio com um frasco de Todavia, um feitio de Mago do tipo knock ir abrir tal porta
leo dura 24 turnos (4 horas). importante lembrar quem pelo lado errado.
est carregando a fonte de luz, pois a pessoa poder carregar Os Monstros sempre so capazes de abrir portas destran-
s dois itens nas mos. Um Guerreiro no capaz de carregar cadas ou barradas, mas no conseguem abrir portas trancadas
sua espada, um escudo e uma tocha, por exemplo. (a no ser que tenham a chave e saibam como faz-lo).
Os seres humanos no podem ver na escurido, mas Elfos Esteja trancada, barrada ou livre; o que est atrs da porta
e Anes podem. Com suas infravises, eles enxergam at uma sempre um mistrio. Pode haver um tesouro antigo ou uma
distncia de 18 m, contanto que no haja nenhuma fonte donzela em apuros. Tambm pode haver um drago faminto,
de luz nesta extenso para lhes causar problemas. A maioria um fosso de gs venenoso e mesmo possvel que a prpria
dos monstros tm infraviso ou algum meio de localizar PJs porta seja uma armadilha.
na escurido. Apenas os ladres podem procurar armadilhas nas portas.
Quando ele o fizer, voc deve jogar d% quer a porta esteja
Ouvindo.na.Dungeon
ou no com armadilha (s para manter os jogadores em
Qualquer personagem pode ouvir rudos. Frequente- suspense). Se a porta tiver uma armadilha e voc obteve um
mente, a necessidade de faz-lo surge quando o grupo se nmero menor ou igual pontuao do Ladro na habilidade
defronta com uma porta ou um outro tipo de barreira que Detectar Armadilhas, ele v a armadilha e tem uma idia
pode apresentar algo desagradvel do outro lado. Qualquer geral de que tipo ela . Caso contrrio, diga-lhe que no
rudo constante, como o de gua corrente ou um grupo em achou armadilhas na porta (havendo ou no armadilhas).
movimentao, deve ser amenizado antes que um persona- Lembre-se de que, se um Ladro acha a armadilha na porta
gem possa ouvir rudos indistintos. ele dever primeiro desarm-la para depois poder abri-la com
Quando um personagem estiver ouvindo, seja num es- segurana. Ele tambm pode simplesmente ativar a armadilha
pao qualquer ou numa porta, jogue 1d6. Se o resultado for aps tomar precaues para proteger-se.
1 (ou 1-2 para anes, elfos ou halflings), quaisquer rudos Portas.Secretas: Na maior parte do tempo, as portas da
que possam ser ouvidos na rea (ou no outro lado da porta) dungeon so visveis e os PJs as vem sem o menor esforo.
so captados. Para ouvir ladres, jogue contra sua habilidade Todavia, muitas dungeons tm portas secretas. Estas estaro
Detectar Rudos. Os monstros ouvem numa jogada de 1-2. ocultas ou disfaradas de alguma forma.
Nenhum personagem pode tentar ouvir a mesma porta mais Quando os PJs querem procurar portas secretas, eles
do que uma vez por turno. devem dizer a voc a rea em que esto procurando. (Cada
personagem capaz de cobrir uma rea de 3 m x 3 m por
As.portas.nas.Dungeons
turno). Jogue 1d6 para cada PJ na busca (mesmo se no
As dungeons so cheias de portas. Elas so geralmente houver portas secretas ali). Obtendo 1(1 ou 2 para Elfos) o
feitas de madeira reforada com tiras de ferro. As dobradias personagem acha a passagem. O DM deve jogar os dados
costumam ser feitas de metal, mas couro tambm comum. mesmo se no houver nenhuma porta secreta a ser achada,
Muitas tm maaneta ou uma argola para abri-las. apenas para manter os jogadores tentando.
As portas em geral ficam fechadas, na maioria das vezes Uma vez que algum do grupo tenha achado uma porta
trancadas ou barradas por dentro. Qualquer personagem secreta e dito a todos, o grupo inteiro ir ach-la quando
pode abrir uma porta, bastando girar a maaneta, puxar quiser, mesmo deixando a rea e voltando depois.
a argola, etc. Depois de aberta, a porta tende a fechar-se
lentamente, a no ser que o PJ a pregue ou a mantenha Encontros.na.dungeon
aberta de alguma forma (os pregos so a verso dungeon Existem dois tipos bsicos de encontros: Planejado e
dos descansos de porta). O ato de pregar uma porta leva um Monstros Errantes. Encontros planejados geralmente ocor-
22
O Turno de Jogo
rem quando os PJs chegam a um local ou uma sala particu- do monstro. Os monstros devem aparecer 2d6 x 3 m longe
lar. Tambm podem ser acionados por certos eventos, tais dos PJs na direo que voc escolher.
como acender uma tocha numa caverna escura e cheia de Quando o encontro comear, voc deve empregar toda
morcegos. percia de Dungeon Master para criar a reao dos monstros
Os encontros planejados so pensados anteriormente aos PJs. Se tiver problemas, lembre-se de que pode fazer uma
aventura. Como DM, voc decidiu que, ao entrarem num jogada de reao para comear.
local ou fazerem uma certa ao, os PJs encontraro Monstros
ou PNJs humanos ou acionaro uma armadilha. Neste caso,
Lista.de.verificao.de.turno
voc j deve ter definido quais sero as reaes dos PNJs, o 1)Monstros errantes: Se o cheque de monstros errantes
que dispara a armadilha e como ela ir afet-los, etc. no final do turno anterior foi positivo, os monstros chegam
claro que nem todos os monstros de uma dungeon imediatamente. Eles surgem a 2d6x3 m de distncia numa
ficam parados. Eles andam pela dungeon e os PJs podem direo escolhida pelo DM.
encontr-los em qualquer hora e local. Esses so chamados 2)Aes: Os PJs descrevem o que seus personagens esto
monstros errantes. fazendo (ouvindo atrs de portas, movimentando-se, procu-
Para determinar quando um PJ encontra um monstro er- rando portas secretas? Etc.).
rante, jogue 1d6 ao final de cada turno. O resultado 1 indica 3)Resultados: O DM descreve o que acontece:
que o personagem encontra a criatura no incio do prximo a) Se a ao do PJ resultar na descoberta de algo inco-
turno. claro que voc, como DM, pode fazer com que os mum, (porta secreta, armadilha, etc.) o DM lhe diz o que
monstros errantes apaream quando quiser, podendo alterar encontrou.
sua resistncia e nmeros para adequar a situao. b)Se os PJs entrarem numa seo no-mapeada da
Para decidir qual monstro o PJ encontra, voc pode jogar dungeon, o DM descreve a rea.
um dado numa tabela de monstros errantes. As aventuras c) Se os PJs tiverem um encontro, continue o jogo com
publicadas pela TSR frequentemente incluem tabelas de a lista de verificao de encontros.
monstros errantes especialmente criadas para serem utili- 4)Cheque de monstro errante: A cada novo turno o DM
zadas com aquela aventura. Mas voc tambm pode usar as joga 1d6. Resultando 1, os PJs encontram monstros errantes
tabelas de monstros errantes mais genricas includas no livro no incio do prximo turno. Consulte Monstros Errantes
de regras. Caso voc tenha projetado sua prpria dungeon no livro de regras (contracapa) para ver que tipo de monstros
(conforme explicado nas pginas 59-60), voc pode inclusive eles encontram.
elaborar sua prpria tabela de monstros errantes!
Uma vez determinado o tipo de monstro encontrado
pelos PJs, leia sua descrio. Veja quantos aparecem jogando
os dados indicados em Nmero de Apario: nas estatsticas
2
Encontros
medida que os PJs abrem seu caminho pela dungeon, ainda ocorrem na ordem em que so apresentadas.
eles deparam-se com uma variedade de criaturas e muitos
tipos de armadilhas.
As.decises.num.round
Estas situaes so denominadas encontros. Em geral, Um mago armado com uma adaga tem vrias opes no
um encontro tem incio quando os PJs abrem uma porta e incio do combate: ele pode movimentar-se, lanar a adaga
encontram um monstro movendo-se furtivamente na sala. como uma arma de lanamento, lanar um feitio ou atacar
As vezes o encontra comea quando eles encontram um PNJ algum que esteja prximo em luta corpo-a-corpo. Seu joga-
perdido, vagando pelos aposentos da dungeon, quando pas- dor no precisa decidir o que ele far logo no incio do round
sam por uma porta com armadilha ou quando um monstro de combate. Ele tem o direito de esperar para ver qual lado
comea a persegui-los. vence a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porm, quanto
mais tempo esperar, menos opes ter. Uma vez passada
Antes.de.uma.luta.iniciar-se a etapa de movimentao da Seqncia de Combate, por
To logo comea o encontro, interprete mudanas de exemplo, ele no poder retornar a ela.
turnos para rounds de dez segundos.
Alcance:.Os monstros normalmente aparecem a 2d6 x 3
Moral.(Opcional)
m de distncia dos PJS em qualquer direo escolhida por A moral uma regra opcional, o que significa que voc
voc. s deve us-la se quiser. A moral uma medida da coragem,
Reao:.Geralmente os PJs esperam para ver qual a lealdade e sentimentos elevados de uma criatura. Utilizando a
reao do monstro antes de atuarem. moral, possvel representar os monstros de forma mais realis-
Surpresa:.Quando uma batalha tem incio, sempre h a ta. Mas voc tambm pode divertir-se muito sem aplic-la.
possibilidade de que um dos lados no esteja preparado para Numa batalha, os jogadores decidem se seus personagens
ela. Neste caso, os jogadores so surpreendidos. vo lutar, fugir ou render-se. Esta deciso apenas deles;
A jogada de surpresa no uma etapa da Seqncia do nenhum PJ pode ser forado rendio ou fuga se o jogador
Combate, pois s acontece no incio do primeiro round do no quiser. Os PJs so to corajosos (ou covardes) quanto
combate e nunca em qualquer dos rounds posteriores. Se voc desejarem os jogadores.
achar que um dos lados no tem chance de ser surpreendido, Para determinar a coragem de um monstro, voc usa
pode eliminar sua jogada de surpresa. seus pontos de moral. Um valor alto indica bravura. J um
Cada lado lana 1d6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os valor baixo demonstra covardia. A pontuao de moral da
personagens daquele grupo so surpreendidos. Personagens criatura uma das estatsticas contidas na descrio no livro
de um lado surpreendido no podem fazer nada para se de- de regras.
fenderem ou deter as aes do outro lado no primeiro round O.Cheque.de.Moral:.Para ver se um monstro continuar
de combate. Os personagens do outro lado podem realizar lutando, faa um Cheque de Moral. Jogue 2d6 e compare o
aes normalmente: movimentar-se, atacar, usar feitios e resultado pontuao de moral mencionada na descrio da
at fugir. criatura. Se o resultado for menor ou igual pontuao de
Caso ambos os lados sejam surpreendidos, eles passam moral do monstro, ele passa no cheque e continua lutando.
todo o primeiro round parados. Nenhum dos lados pode agir, Caso o resultado seja maior do que a pontuao de moral
e voc deve passar direto ao segundo round de combate. As da criatura, ela falha no cheque. Neste caso, o monstro foge, se
fontes de luz visveis para outras pessoas a partir de determi- for possvel. No havendo sada, ele ir render-se. Possuindo
nada distncia ou rudos excessivos anulam qualquer chance inteligncia suficiente para falar, a criatura dever negociar
de surpreender algum. por sua vida, guiando os PJs at algum tesouro prximo que
conhea.
Iniciativa Um monstro ou PNJ que obtenha 12 em seu cheque
Quando a luta se inicia, voc deve decidir que lado ataca de moral torna-se um fantico. Um fantico no necessita
primeiro. O processo de decidir quem atua primeiro cha- de cheque de moral novamente durante aquele encontro
mado Determinao da Iniciativa. particular.
No incio de cada round do combate, pea a um dos Quando.se.deve.fazer.cheques.de.moral:.Se decidir
jogadores para lanar 1d6 pelos PJs. Voc lana 1d6 pelos usar a moral, faa um cheque de moral quando a criatura
PNJs ou monstros que estejam lutando contra os PJs. O lado for atingida pela primeira vez. Faa outro quando ela perder
que obtiver maior resultado vence a iniciativa e o primeiro trs quartos de seus pontos de vida. Se os PJs estiverem en-
a atuar. frentando um grupo de monstros, faa o cheque de moral
Havendo empate, ningum vence a iniciativa. Em vez ao acontecer a primeira morte em qualquer um dos lados.
disso, as aes so simultneas. Isto significa que ambos os Faa outro quando metade das criaturas estiver morta ou
lados percorrem as etapas da seo B ao mesmo tempo. Por subjugada.
exemplo, todos os PJs e monstros movimentam-se ao mesmo Os cheques de moral so a etapa B1 da Seqncia de
tempo. Mesmo quando os dois lados em um combate tiverem Combate. Observe que os cheques de moral vm antes dos
iniciativa simultnea, as etapas da Seqncia de Combate ataques com armas de lanamento, magia e combate corpo-
2
Encontros
a-corpo na Seqncia de Combate. Isto significa que, quando e peg-la. Se os PJs deixarem um item em que haja interesse
um monstro atingido ou perde trs quartos de seus pontos por parte das criaturas, jogue 1d6. Obtendo 1,2 ou 3, os
de vida, voc espera at a etapa B1 do prximo round para monstros podem parar e abandonar a perseguio, depen-
fazer seu cheque de moral. Por exemplo, se um PJ atinge um dendo de quanto sejam inteligentes (escolha do DM). Caso
monstro no primeiro round da luta, voc s faz o cheque de contrrio, a caada continua. Os PJs podem tentar uma
moral do monstro na etapa B1 do round seguinte. isca por round.
Um mercenrio faz cheque de moral quando seu contra- Durante a etapa do cheque de moral de cada quinto round
tante ordenar que ele arrisque-se enquanto o grupo est sob de perseguio, faa cheque de moral para os monstros. Se
perigo menor ou quando o mercenrio estiver ferido e com falharem, os monstros desistem de perseguir os PJs.
um quarto ou menos de seus pontos de vida originais.
Lista.de.Verificao.de.Encontros
Fuga 1)Tempo de jogo: O tempo de jogo muda de turnos de
Se os monstros falharem num cheque de moral, eles fogem 10 minutos para rounds de 10 segundos.
(caso isso seja possvel). Eles se viram e fogem na sua veloci- 2)Surpresa: Ambos os lados fazem jogadas de surpresa,
dade mxima. Caso os PJs decidam persegui-los, use a regra se apropriado.
de Movimentao em Combate da pgina 25. Determine 3)Iniciativa: Ambos os lados fazem jogadas de iniciativa
normalmente a iniciativa a cada round. determinando quem se movimenta, fala ou ataca primeiro. Se
Os monstros continuaro correndo at que os PJs os al- o combate ou a magia comearem, o jogo prossegue a partir
cancem ou at que estejam encurralados num beco sem sada, deste ponto da Seqncia de Combate.
numa porta trancada, etc. Quando isto acontece, as criaturas 4)Reaes: Se no souber como os monstros reagiro
se rendem. s vezes eles podem virar esquinas rapidamente, aos PJs, o DM faz jogadas de reao para saber suas atitudes
fechar portas atrs deles, entrar em passagens secretas e assim iniciais.
por diante. Se os PJs no puderem ver os monstros fazendo 5)Resultados:
isso, os jogadores tm apenas um round para descobrir para a) Se os PJs dispararem uma armadilha, o DM aplica
onde foram os monstros. Se acertarem, a perseguio conti- as conseqncias.
nua. Caso contrrio, as criaturas escapam. b)Se ambos os lados dialogarem, interprete a conversa
claro que os PJs podem ser aqueles que decidem parar a at chegarem a um acordo, um dos lados fugir ou uma
luta e fugir. Eles tm a oportunidade de recuar ou fugir (ver luta se iniciar.
Movimentao em Combate). Uma vez demonstrado que c) Se os PJs fugirem, faa cheque de moral para o
os PJs vo deixar o combate, faa cheque de moral para os monstro ou PNJ para determinar se ele os segue. Em
monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJS. Se forem caso positivo, use as regras de perseguio e evaso para
bem-sucedidos, perseguem at que os PJs sejam encurralados determinar se eles fogem.
ou se virem para lutar de novo. d)Se algum dos lados ou ambos atacar aps o encontro
Conseguindo escapar da Viso dos monstros, passando inicial, o jogo prossegue com a Seqncia de Combate
por portas, escondendo-se numa sala, etc, jogue d%. Num (inicie na etapa 1 e jogue novamente a iniciativa).
resultado de 25% ou menos, os monstros mantm a persegui- 6)Fim do encontro: Aps o fim do encontro, comece a
o. De outra forma, perdem a trilha e os PJs fogem. jogar o novo turno. Sempre assuma que um encontro leva
A.fuga.antes.da.luta:.No incio de uma batalha, os mons- um turno completo at resolver todo o combate, incluindo
tros no fugiro dos PJs. Por outro lado, os PJs podem decidir descanso, separao de despojos, etc.
pela fuga antes mesmo do combate comear.
Caso eles faam isto, faa um cheque de moral para os
monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJs. Se forem
bem-sucedidos, iro atrs deles.
Nesta situao, voc inicia a perseguio e a fuga. Os
PJs tm um round de largada na frente dos monstros,
movimentando-se em sua velocidade mxima. Se diferentes
personagens tiverem taxas de movimentao distintas, os jo-
gadores podem fazer com que cada um movimente-se em sua
velocidade mxima, ou fazer com que todos movimentem-se
velocidade do personagem mais lento.
Faa jogadas de iniciativa normalmente para cada um dos
rounds seguintes. Os monstros movimentam-se a sua taxa
mxima at que os PJs fujam ou fiquem encurralados num
beco sem sada, atrs de uma porta trancada, etc.
s vezes, os personagens deixam cair alguma coisa, como
comida ou tesouro, imaginando que os monstros vo parar
2
O Round
Quando um turno de jogo conduz a um encontro e Os cheques de moral so descritos na ntegra no captulo
quando este encontro puder transformar-se numa batalha, anterior, sobre encontros.
a luta realiza-se em rounds de combate. Um round significa
dez segundos de tempo de jogo.
Movimentao.em.Combate.(Etapa.B2)
Durante um round, os personagens podem realizar uma A movimentao normal abordada no captulo O
ao: movimentar-se, atacar, lanar feitios, falar, beber uma Turno de Jogo. A movimentao de um personagem pode
poo de cura ou qualquer outro ato simples que dure dez ficar restrita a um tero num round como num turno. Por
segundos. O personagem no pode fazer duas coisas num exemplo, os PJs podem movimentar-se normalmente 1,20
nico round, tal como correr 6 m e ento atacar. Ele teria m por round de combate. As regras quanto a carga ainda se
que correr os 6 m no primeiro round e ento atacar no round aplicam (ver Carga, pgina 20). Uma vez que um personagem
seguinte. esteja envolvido numa luta, seus movimentos podem ser ainda
bvio que nem todo mundo numa luta planta o p e mais restringidos por inimigos prximos ou presso de seus
combate corpo-a-corpo. Quando um personagem ataca du- companheiros em torno de si. Use seu bom senso.
rante o round, ns assumimos que ele est manobrando para Existem duas maneiras diferentes de abandonar uma luta:
posicionar-se. Para refletir estas manobras, um personagem recuar ou fugir. Quando um personagem recua, ele escapa
pode movimentar-se at 1,5 m enquanto estiver lutando. cautelosamente, com um olho no combate. Recuar um
Manobras como esta no contam como ao num round. tipo especial de manobra. Um personagem recuando movi-
Uma batalha implica na utilizao conjunta de combate menta-se 1,5 m por round. Ao parar, pode novamente entrar
corpo-a-corpo, combate a distncia e combate mgico. em combate (caso o atacante o tenha seguido).
Quando o personagem foge, ele se vira e sai correndo
A.Seqncia.de.Combate velocidade mxima. O atacante recebe um bnus de combate
A Seqncia de Combate como uma referncia para o se puder agarrar ou golpear o defensor (descrito mais adiante).
DM - ela descreve todo tipo de ao que pode ocorrer num O personagem em fuga no pode revidar.
round. Novamente, lembre-se que estas so diretrizes - o DM
deve usar o bom senso sempre, ignorando esta seqncia se
Combate.a.Distncia.(Etapa.B3)
achar necessrio. Muitos destes termos so explicados mais s vezes, os combatentes esto a vrios metros de distncia
adiante neste captulo. uns dos outros quando a luta se inicia. Eles usam bestas, arcos,
fundas e at mesmo atiram objetos no inimigo. Este tipo de
A.Cada lado joga 1 d6 para determinar a iniciativa. combate chamado de combate a distncia. As armas usadas
B.O lado que vence a iniciativa age primeiro. neste combate so armas de disparo e armas de arremesso. A
1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. diferena est no fato de que as armas de disparo utilizam al-
2. Qualquer personagem em movimentao faz o mes- gum tipo de dispositivo para propulsionar o projtil e as armas
mo. de arremesso so simplesmente lanadas com as mos.
3. Personagens usando armas de lanamento atacam. A Tabela de Combate a Distncia relaciona todas as armas
a) escolhem os alvos; de lanamento.
b)fazem suas jogadas de ataque; Na etapa 3a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante
c) jogam dano para ataques certeiros. for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est
4. Personagens usando magia lanam seus feitios. tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro,
a) escolhem os alvos; diga aos jogadores quem o PNJ est tentando atingir.
b)os alvos fazem jogadas de proteo; Na etapa 3b, os atacantes fazem suas jogadas de ataque.
c) o DM aplica os resultados. O atacante joga 1d20. Compara o resultado com a Tabela de
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. Jogadas de Ataque dos Personagens.
a) escolhem os alvos; Compare o resultado da jogada com o nmero na coluna
b)fazem suas jogadas de ataque; na Tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens que seja
c) jogam dano para ataques certeiros. igual CA do alvo. Se o resultado da jogada d20 do atacante
C. O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos for menor do que este nmero, o atacante erra seu alvo. Se o
em B. resultado for igual ou maior do que este nmero, o atacante
D. O DM declara os resultados. acerta seu alvo. Um 20 espontneo (no-modificado) sempre
atinge o alvo.
O DM deve explicar o que aconteceu no round para que Os atacantes que no conseguirem fazer jogadas de ataque
todos os jogadores entendam, estando pronto para ento bem-sucedidas saltam para a Etapa 4a. Porm, os atacantes
iniciar o round seguinte. que atingirem seus alvos fazem jogada de dano na Etapa 3c.
Consulte a Tabela de Armas para Combate a Distncia e veja
Moral.(Etapa.B1) que tipo de dado o atacante lana para determinar o dano
2
O Round
causado. O atacante deve fazer a jogada e, em seguida, o de- Cobertura:.Os defensores com cobertura do tipo ocultar-
fensor deve subtrair o resultado de seus pontos de vida. se atrs de algo so mais difceis de atingir. O quanto mais
Quando as flechas comeam a ser atiradas, quatro fatores difceis? A dificuldade depende de quanto do corpo do alvo
podem originar ajustes jogada de ataque do atacante: a est coberto e da qualidade desta cobertura.
Destreza, o alcance, a cobertura e a magia. Um atacante sofre penalidade de -1 por cada quarto do
Destreza:.Observe a tabela de Bnus e Penalidades para corpo do alvo que esteja protegido com cobertura (arre-
Pontos de Habilidades (nas tabelas do DM ou no livro de donde para cima). Como DM, voc deve usar seu prprio
regras). Quando um personagem fizer um ataque a distncia, julgamento para determinar quanto do corpo do defensor
compare sua pontuao de Destreza com a tabela. Se a tabela est protegido.
indicar que ele deve receber um bnus ou penalidade em vir- Se a arma do atacante no puder penetrar a cobertura,
tude de uma pontuao extremamente alta ou baixa, some os subtraia uma penalidade de -1 adicional. Por exemplo, uma
bnus (ou subtraia as penalidades) a sue jogada de ataque. flecha provavelmente no atravessar uma rvore para acertar
Cobertura:.Os personagens podem disparar ou lanar o personagem atrs dela. Um escudo no conta como cober-
uma arma somente numa distncia limitada. Esta distncia tura, ( considerado armadura).
denominada alcance da arma. O alcance das armas est Se o ajuste por cobertura do alvo totalizar -5 pontos ele
dividido em trs categorias: Curto Alcance, Mdio Alcance estar completamente oculto atrs de algo que a arma do
e Longo Alcance. atacante no pode penetrar. Nenhum ataque possvel.
Uma vez que cada arma eficaz em diferentes alcances, Entretanto, a cobertura pode funcionar a favor ou contra
alcances curto, mdio e longo de cada arma so relacionados o personagem. O defensor completamente oculto atrs de
na Tabela de Armas para Combate a Distncia: uma cobertura (quer a arma do atacante possa penetr-la
ou no) no pode fazer uma jogada de ataque contra o ad-
Tabela de Armas para Combate a Distncia
versrio nesse round. Ele s capaz de atacar outro alvo. Se
Alcance (em metros)
um personagem que est completamente oculto optar por
Curto (+1) Mdio (0) Longo (-1)
De disparo
ataque a distncia, ele deve expor pelo menos um quarto de
Arco longo 1,80 - 21 21,3-42 42,3 - 63 seu corpo ao ataque.
Besta 1,80-18 18,3 - 36 36,3 - 54 Ajustes.Mltiplos.a.uma.Jogada.de.Ataque.de.Combate.
Arco curto 1,80-15 15,3 - 30 30,3 - 45 a.Distncia:.O combate a distncia pode ter vrios ajustes
Funda 1,80-12 12,3 - 24 24,3 - 48 diferentes mesma jogada. Quando isso acontece, some e/ou
De arremesso subtraia todos os bnus e penalidades que afetam a jogada
Lana 1,80-6 6,3 -12 12,3 -18
de ataque.
leo, gua-Benta 1,80-3 3,3-9 9,3 -15
Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9
Por exemplo, um atacante com Destreza 17 dispara uma
Adaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9 flecha mgica +1 contra um alvo parcialmente escondido atrs
Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9 de uma parede de pedra a longo alcance. Os ajustes jogada
de ataque seriam: Destreza (+2); alcance (-1); cobertura (-3)
Observe que estas armas so divididas em dois tipos. As (a flecha no pode penetrar a parede de pedra, portanto o
armas de disparo no podem ser usadas se o alvo estiver a atacante sofre uma penalidade de -1 extra) e flecha mgica
uma distncia de 1,50 m. As armas de arremesso podem ser (+1). O ajuste final do atacante seria -1 (2-1-3+1 = -1).
usadas em alvos a uma distncia de 1,50 m, mas tornam-se, leo.e.gua-Benta.como.Armas.de.Lanamento:.Estas
nessa distncia, armas para combate corpo-a-corpo. Ambos os duas armas de arremesso pedem explicaes. A gua-benta
tipos de armas causam o dano indicado na Tabela de Armas pode se usada contra mortos-vivos (a descrio do monstro
para Combate a Distncia. indica se ele um morto-vivo). Ela armazenada em frascos
Se o atacante estiver atacando um alvo com uma arma de um vidro especial que se quebra mediante impacto. Se um
de curto alcance, ele adiciona um bnus de +1 a sua jogada frasco de gua-benta atingir um monstro morto-vivo, ele sofre
de ataque. Se o alvo estiver a mdio alcance, o atacante no 1d8 pontos de dano.
ajusta sua jogada de ataque. Se o alvo estiver a longo alcance, O leo carregado em frascos de vidro. Geralmente
o atacante subtrai uma penalidade de -1 de sua jogada de atirado em monstros (em um round) e depois inflamado (no
ataque. round seguinte) para causar 1d8 pontos de dano. Todavia,
2
O Round
antes que leo faa efeito, deve ser feita uma jogada de ataque ficha de personagem. Se o alvo for um monstro, voc joga
bem-sucedida, contra o alvo, para quebrar o frasco. Depois 1d20 e compara o resultado ao nmero correio da jogada
disso, um personagem carregando uma tocha (ou outra chama de proteo para o monstro. Use as jogadas de proteo das
qualquer) dever fazer uma jogada de ataque separada para in- classes de personagens para PNJs.
flamar o leo. Porm, esta jogada de ataque feita contra CA 9 Na etapa 4c, voc aplica os resultados. Se o feitio causou
(somando-se ou subtraindo-se os modificadores de cobertura) algum dano, os alvos que fizeram suas jogadas de proteo
em vez da CA normal da criatura, pois tudo o que o atacante sofrem metade do dano normal. Aqueles que tiverem falhado
est tentando fazer com que a tocha toque o leo. na jogada de proteo sofrem dano integral.
Uma vez inflamado, o monstro queima por dois rounds, Caso o feitio tenha causado um resultado qualquer, que
sofrendo 1d8 pontos de dano por round. As chamas demoram no o dano, os alvos que fizeram suas jogadas de proteo
dois rounds para se apagar; a criatura pode atenuar seu efeito escapam dos efeitos do feitio (supondo-se que eles queiram).
rolando no cho. Os alvos que tiverem falhado em suas jogadas de proteo
Os frascos quebram-se mesmo se a primeira jogada de sofrem os resultados mencionados na descrio do feitio.
ataque falhar; o leo, todavia, derramado em segurana.
s vezes, os frascos de leo so quebrados no solo, propo-
Combate.Corpo-a-Corpo.(Etapa.B5)
sitalmente, criando poas com 90 cm de dimetro. Se acesa, a O corpo-a-corpo ocorre quando dois ou mais personagens
poa queima durante 10 rounds. Qualquer criatura que pise ficam cara a cara e lutam com seus punhos, clavas, espadas ou
nessa poa recebe 1d8 pontos de dano por round. A criatura qualquer arma que possam segurar com uma ou duas mos
demora dois rounds para recuar e apagar o fogo. para atingir seus oponentes. Para conduzir o combate corpo-
Infligindo.Dano:.Na etapa 3c, os atacantes que fizeram a-corpo, siga a Seqncia de Combate, etapa B5.
ataques bem-sucedidos na etapa 3b jogam dano. Eles jogam Na etapa 5a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante
o dado de dano indicado para sua arma. Os dados de danos for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est
so fornecidos nas tabelas de Equipamentos (pgina 13). O tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro,
resultado o nmero de pontos de dano causado; este nmero diga aos jogadores qual alvo ele est tentando atingir.
subtrado dos pontos de vida do defensor. Na etapa 5b, os atacantes fazem sua jogada de ataque,
Se um PJ perder pontos de vida, a pessoa que interpreta usando a tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens (do
aquele personagem deve anotar o nmero de pontos de vida mesmo modo que no combate a distncia).
perdidos em sua Ficha de Personagem. Se um PNJ ou mons- A jogada de ataque pode ser modificada em circunstncias
tro sofrerem dano, o DM deve ento registrar o nmero de especiais:
pontos de vida perdidos em suas anotaes.
Tabela de Modificadores de Jogadas de Ataque
Se um personagem (ou monstro) perderem todos os seus
Circunstncia Modificador
pontos de vida em combate, ao final daquela etapa, cai e
Ataque por trs Bnus de +2 jogada de ataque
morre. Ele pode apenas concluir aquilo que estava fazendo Atacante no consegue ver o alvo Penalidade de -4 jogada de ataque
na etapa em que se encontrava quando morreu. Se ele estava Ser maior do que monstro de tama- Penalidade de -1 jogada de ataque
no meio de alguma ao que leva muitas etapas para ser nho humano atacando um halfling
concluda, ele no vive para complet-la.
Alvo exausto Bnus de +2 jogada de ataque
Combate.Mgico.(Etapa.B4) Atacante exausto Penalidade de -2 jogada de ataque
Alvo atrs de cobertura Penalidade de -1 a -4 jogada de
Por sua prpria natureza, a magia uma ao especial. ataque (combate a distncia apenas)
Ainda assim, se usada numa luta, funciona de forma muito Atacante com Duas Armas Penalidade de -4 jogada de ataque
. . do segundo ataque.
parecida com o combate corpo-a-corpo e o combate a dis-
tncia.
Combater.com.Duas.Armas.(Opcional): Como pode
Na etapa 4a, o lanador do feitio escolhe seu alvo ou
ser visto em muitas filmes e livros de fantasia, alguns perso-
alvos. Se ele for um PJ, dir a voc qual feitio est lanando nagens conseguem lutar com duas armas, carregando uma
e quem pretende atingir. Se for um PNJ, simplesmente diga arma em cada mo. Se o DM quiser simular isso na sua cam-
aos PJs que ele est lanando um feitio. No diga a eles qual panha, ele pode permitir a um personagem que ele lute com
esse feitio (o jogo ter mais suspense se os jogadores no duas armas.
souberem). Nesta situao, o personagem que carrega uma arma em cada
Na etapa 4b, voc l a descrio do feitio no livro de mo, ganha um ataque adicional por round. Ambos os ataques
regras. (Aps algum tempo, voc no precisar fazer isto com devem ser feito durante a sua etapa de combate corpo-a-corpo,
muita freqncia; logo voc descobrir que se lembra dos um depois do outro. O personagem pode ainda decidir com
feitios que mais utiliza). qual das armas ele atacar primeiro. O segundo ataque sofre
Quando o feitio requerer uma jogada de proteo, voc uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque (mas no no
diz aos jogadores contra qual categoria o defensor est se pro- dano).
tegendo. Se o alvo for um PJ, o jogador lana 1d20 e compara
o resultado ao nmero correio da jogada de proteo em sua
2
O Round
2
Listas de Feitios
-
1
Listas de Feitios
2
Listas de Feitios
Listas de Feitios
Quando revertido, este feitio causa 2d6+2 pontos de dano Alm disso, criaturas encantadas no podem atacar as criaturas
a qualquer criatura tocada, sem direito a uma jogada de proteo dentro da barreira no combate corpo a corpo. (Uma criatura en-
Porm quem lanou o feitio deve ser bem sucedido em uma jo- cantada no pode ser afetada por armas normais, apenas por ar-
gada de ataque para que consiga usar esse feito dessa forma. mas mgicas. Uma criatura que s pode ser atingida por armas de
Dissipar.Magia prata - como um lobisomem - no uma criatura encantada.
Alcance: 36 m Qualquer criatura que seja convocada magicamente ou controlada,
Durao: Permanente como um personagem encantado, considerada uma criatura en-
Efeito: Destroi feitios num cubo de 3m cantada).
Se algum dentro da barreira atacar uma criatura encantada, a
Este feitio destri outros efeitos num volume cbico de 6 barreira no mais impedir os ataques corporais dos inimigos, mas
metros de lado. Ela no afeta itens mgicos. Feitios criados por os bnus e penalidades descritos anteriormente ainda se aplicam.
um usurio de mgica (Clrigo, Mago ou Elfo) de um nvel igual Atacantes, incluindo criaturas encantadas, podem atacar alvos
ou inferior ao do usurio de mgica que esta lanando dissipar dentro da barreira usando armas de combate distncia. Mas eles
magia so automaticamente e imediatamente dissipadas. Feitios ainda sofrem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
criados por usurios de mgica de nveis mais altos podem no ser
afetados. A chance de falha de 5% por nvel de diferena entre Falar.com.as.Plantas
os usurios de mgica. Por exemplo, um Clrigo de 7 nvel tenta- Alcance: 0 m (Apenas o Clrigo)
ndo dissipar uma teia lanada por um Mago de 9 nivel, ter10% Durao: 3 Turnos
de chance de fracasso. Efeito: Todas as plantas dentro de 9 metros
Dissipar magia no afeta um item mgico (como um pergami- Este efeito faz com que o Clrigo seja capaz de conversar com
nho, uma espada mgica, etc). Porm, ele pode dissipar os efeitos as plantas como se elas fossem inteligentes. Ele pode pedir um fa-
de um item mgico quando ele usado (por exemplo, um usurio vor simples, e as plantas faro o favor se isso estiver dentro de sua
de mgica pode lanar dissipar magia numa vtima de um anel de capacidade de ao e compreenso. A magia pode ser usada para
controle de pessoas e libertar a vtima desse controle, ou numa ar- permitir que o Clrigo e seu grupo atravessem uma rea vegetal
ma flamejante para evitar as suas chamas). densa normalmente impenetrvel. Ela tambm permite que o Cl-
Neutralizar.Venenos rigo se comunique com monstros vegetais, como entes.
Alcance: Toque
Bastes.em.Serpentes
Durao: Permanente Alcance: 36 m
Efeito: Neutraliza um veneno em umma criatura, recipiente ou Durao: 6 Turnos
objeto Efeito: At 16 bastes viram vboras
Este feitio neutraliza o veneno numa criatura, recipiente (co-
Este feitio transforma 2d8 bastes em serpentes, estas serpentes
mo uma garrafa) ou objeto (como um ba). Ela pode at ressusci-
podem ser venenosas (50% de chance por serpente, o DM joga os
tar uma vtima que tenha sido morta por um veneno, isso se for
dados para saber quais as serpentes que sero venenosas). Elas obe-
lanado at dez turnos depois do envenenamento!
O feitio afetar todos e quaisquer venenos presentes no momen- decem aos comandos do Clrigo, mas se transformaro de volta em
to em que for lanado, mas ela no cura nenhum dano (e dessa bastes ao serem mortas ou quando a durao da magia acabar.
Serpentes: NA 2d8 (2d8), CA 6, DV 1, Ataque 1 mordida, Da-
forma no trar de volta vida uma pessoa envenenada que mor-
no 1d4, Movimentao 27(3), Proteo como Guerreiro 1, Moral
reudevido a ferimentos).
12, Tesouro nenhum, Alinhamento Neutro, Ataque especial: vene-
Quando revertido, este feitio pode ser lanado pelo toque
no, Valor de XP 10 (13 para as venenosas).
em criaturas ou recipientes. Um clrigo no poder lan-lo em
outros objetos. A vtima deve fazer uma jogada de proteo con- Feitios de Mago
tra vennos ou morrer. Se lanada em um recipiente, o feitio 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel
envenena seu contedo, neste caso nenhuma jogada de proteo Encantar Pessoas Luz Contnua * Clarividncia
permitida, mesmo para recipientes mgicos e/ou contedos Detectar Magia Detectar o Mal Anular Magia
mgicos (como poes). No entanto caso algum bebe do conte- Disco Flutuante Detectar Invisibilidade Bola de Fogo
do envenenado, este poder fazer sua jogada de proteo nor- Prender Portal P.E.S. * Voar
malmente. Luz* Invisibilidade Acelerar *
Usar esse feitio desta forma, em qualquer caso, conside- Msseis Mgicos Knock Prender Pessoas*
rado um ato catico. Proteo contra o Mal Levitar Infraviso, 3 m
Proteo.Contra.o.Mal Ler Lnguas num Raio Localizar Objetos Invisibilidade
Alcance: 0 m, 3 m de Raio de 3 m
Durao: 12 Turno s Ler Magia Imagem de Espelho Relmpago
Efeito: Barreira com 6 metros de dimetro Escudo num Raio Fora Ilusria Proteo contra o Mal
de 3 m
Esta efeito cria uma barreira mgica invisvel ao redor do usu- Sono Teia Proteo contra Msseis
rio de mgica, estendendo-se num raio de 3 metros em todas as di- Normais
rees. O feitio oferece proteo contra ataques de monstros de Ventriloquismo Trava de feiticeiro Respirar Debaixo
alinhamento diferente do usurio de mgica. Cada criatura dentro Dgua
da barreira recebe +1 em todas as jogadas de resistncia, e todos os
ataques contra eles so sofrem uma penalidade de -1 enquanto o fei-
tio durar.
Listas de Feitios
Listas de Feitios
mas ele se trancar novamente caso deixem-no fechar no perodo permitida nenhuma jogada de proteo.
de durao do feitio. No h jogada de proteo. Ler.Magia
Exemplo: Um personagem de 5 nvel pode passar pelo feitio Alcance: 0
de Prender Portal lanado por um Mago de 2 nvel. Durao: 1 Turno
Luz Efeito: S o lanador
Alcance: 36 m Este feitio permite ao lanador ler, mas no falar, quaisquer
Durao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanados palavras mgicas ou runas, como aquelas encontradas nos perga-
Efeito: Esfera com 9 m de dimetro minhos e em outros itens mgicos. Escritos mgicos desconhecidos
Este feitio cria uma grande bola de luz, como se uma tocha no podem ser entendidos sem a utilizao desse feitio. Porm,
estivesse acesa. Caso o feitio seja lanado num objeto (como uma vez utilizado para a leitura de um pergaminho ou runas, esta
uma moeda), a luz se move com ele. Se lanado nos olhos de uma magia poder ser lida e pronunciada mais tarde sem utiliz-lo.
criatura, ela dever fazer uma jogada de proteo contra feitios. Todos os livros de feitios so escritos com palavras mgicas, e
Falhando, ela ficar cega enquanto durar o feitio. somente seus donos podem l-los sem usar este feitio. Nenhuma
Quando revertido, este feitio vira trevas, criando um crculo jogada de proteo permitida.
de escurido com 9 m de dimetro. Ele bloqueia toda viso, exceto Escudo
a infraviso. As trevas podem cancelar um feitio de luz se lana- Alcance: 0
das contra ela, mas podem elas prprias ser canceladas por outro Durao: 2 Turnos
feitio de luz. Caso sejam lanadas nos olhos de um oponente, as Efeito: S o lanador
trevas causam cegueira enquanto durar o feitio ou at que ele seja Este feitio cria uma barreira mgica ao redor do lanador (a
cancelado. O alvo tem direito a uma jogada de proteo contra menos de 1 centmetro de distncia). Ela se move com o lanador
feitios para evitar os efeitos das trevas. e, enquanto durar o feitio, ele ter CA 2 contra ataques de armas
Msseis.Mgicos de lanamento e CA 4 contra todos os outros ataques.
Alcance: 45 m Escudo tambm permite que o lanador faa jogadas de prote-
Durao: 1 Round o contra feitios, caso ele seja atacado com msseis mgicos (uma
Efeito: Cria 1 ou mais flechas jogada de proteo por mssil). Tendo sucesso, o mssil mgico no
Este feitio cria e lana 1 ou mais flechas incandescentes. Cada faz efeito. Contra o feitio escudo, no h jogadas de proteo.
uma inflige 1d6+1 pontos de dano a qualquer criatura atingida. Sono
As flechas surgem prximas ao lanador e ali flutuam at serem Alcance: 72 m
disparadas, atingindo, automaticamente, qualquer alvo visvel. Durao: 4d4 Turnos
Movem-se com o lanador at que se extingam ou enquanto durar Efeito: 2d8 Dados de Vida de criaturas vivas que estiverem dentro
o feitio. Um mssil mgico no tem forma slida e no pode ser de uma rea de 12 metros quadrados
tocado. Este feitio adormece criaturas durante 4d4 turnos. Atinge
Para cada 5 nveis de experincia, o lanador pode criar dois apenas seres com 4+1 Dados de Vida ou menos geralmente
msseis mgicos adicionais. Por exemplo, um Mago de 6 nvel criaturas menores ou do mesmo tamanho que o homem. Para que
capaz de criar trs msseis. Os msseis podem ser dirigidos a alvos sejam atingidas, todas as vtimas devem estar numa rea de 12 x
diferentes. No h jogada de proteo. 12 m. O feitio no funciona contra mortos-vivos ou seres muito
grandes (como drages). Criaturas adormecidas podem acordar
Proteo.contra.o.Mal pela fora (tapas e chutes). Qualquer ser adormecido pode ser
Alcance: 0
morto com um nico golpe de arma pontiaguda, independente
Durao: 6 Turnos
dos seus pontos de vida ou da CA.
Efeito: S o lanador
O Dungeon Master joga 2d8 para achar o total de Dados
Este feitio cria uma barreira mgica invisvel em volta do
de Vida das criaturas atingidas. Nenhuma jogada de proteo
corpo do lanador. Todos os ataques contra o lanador sofrem -1
permitida.
de penalidade, e ele ganha +1 de bnus em todas as jogadas de
proteo enquanto durar o feitio. Ventriloqismo
Alcance: 18 m
Alm disso, criaturas encantadas (ver definio no glossrio)
Durao: 2 Turnos
no podem sequer tocar o lanador! Elas podero apenas usar
Efeito: Um item ou lugar
ataques com armas de lanamento ou mgicos. Este feitio no
Este feitio permite que o lanador faa o som da sua voz sair
atinge um feitio mssil mgico.
de um lugar qualquer, como de uma esttua, animal, canto escuro,
Caso o lanador ataque uma criatura encantada durante o
etc. No h jogada de proteo.
feitio, os efeitos mudam levemente. Criaturas encantadas po-
dero toc-lo, mas os ajustes para jogadas de proteo e ataques Feitios.de.Mago.de.2.Nvel
continuam pela durao do feitio. No h jogada de proteo Luz Contnua
contra este feitio. Alcance: 36 m
Ler.Lnguas Durao: Permanente
Alcance: 0 Efeito: Esfera com 18 m de dimetro
Durao: 2 Turnos Este feitio cria um globo de luz com 18 m de dimetro. Ele
Efeito: S o lanador muito mais brilhante do que uma tocha, mas no tanto quanto
Este feitio permite ao lanador ler, mas no falar, qualquer a luz do dia. Continua a brilhar para sempre ou at ser removido
lngua ou cdigo desconhecido, incluindo mapas de tesouro, sm- por magia. Ele pode ser lanado num objeto, tal como o feitio
bolos secretos e assim por diante enquanto durar o feitio. No
Listas de Feitios
luz de 1 nvel. Se lanado nos olhos de uma criatura, o alvo deve visvel novamente ao sair da posse da criatura (ao ser derrubado,
fazer jogada de proteo contra feitios. Falhando, fica cego Caso a guardado, etc.). Se o lanador tornar invisvel um objeto que no
jogada de proteo seja bem-sucedida, o globo ainda aparece, mas est sendo vestido ou carregado, este item ficar visvel de novo se
ele permanece onde foi lanado e o alvo pretendido nada sofre. tocado por uma criatura viva. Um ser invisvel permanece assim at
O reverso deste feitio, trevas contnuas, cria um volume total- atacar algum ou lanar um feitio. Fontes de luz (como tochas)
mente escuro de 9 m de raio. Tochas, lanternas e mesmo o feitio podem ficar invisveis, mas a luz produzida sempre ser visvel.
luz no podem atingi-lo. Infraviso no o penetra. Se lanado nos Nenhuma jogada de proteo permitida.
olhos de uma criatura, esta ter de fazer jogada de proteo contra Knock
feitios ou ficar cega at que o feitio seja removido. Um feitio Alcance: 18 m
luz contnua cancela esses efeitos. Durao: Ver abaixo
Detectar.o.Mal Efeito: Uma fechadura ou barra
Alcance: 36 m Este feitio abre qualquer tipo de fechadura. Quaisquer portas
Durao: 2 Turnos trancadas normalmente ou por magia (atravs dos feitios prender
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance portal ou trava de feiticeiro) e portas secretas podem ser abertas
Este feitio permite ao lanador ver um brilho vindo de objetos quando encontradas (portas secretas s so abertas depois de encon-
encantados com o mal dentro de uma distncia de 36 m. Criaturas tradas). Entretanto, qualquer magia travadora permanece ativa,
neste alcance que desejem ferir o lanador tambm brilham. Os e volta a funcionar quando a porta fechada. Esse feitio tambm
pensamentos das criaturas no podem ser ouvidos. Lembre que pode causar a abertura de uma passagem, mesmo se travada, e abre
catico no significa necessariamente mau, embora muitos facilmente arcas de tesouro. Ele tambm capaz de abrir portas
monstros caticos tenham ms intenes. Armadilhas e venenos barradas, magicamente forando a barra a cair no cho. Caso uma
no so bons nem maus, apenas perigosos. Eles no so atingidos. porta esteja trancada e barrada, apenas uma barreira removida.
Nenhuma jogada de proteo permitida. Nenhuma jogada de proteo permitida.
Detectar.Invisibilidade Levitar
Alcance: 3 m por nvel do lanador Alcance: 0
Durao: 6 Turnos Durao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanador
Efeito: S o lanador Efeito: S o lanador
Este feitio permite ao lanador ver todas as criaturas e obje- Levitar permite que o lanador se mova no ar, para cima e para
tos invisveis dentro do alcance, que de 3 m por cada nvel de baixo, sem nenhum suporte. Este feitio, entretanto, no permite
experincia do lanador. Por exemplo, um conjurador pode usar ao lanador movimentar-se de um lado para o outro. Por exemplo,
esse feitio para enxergar coisas invisveis numa extenso de 9 m. um Elfo pode levitar at o teto e, ento, mover-se lateralmente
No h jogadas de proteo. atravs de empurres e puxes. Os movimentos de subida e descida
P.E.S. ocorrem a uma proporo de e 6 m por round. O feitio no pode
Alcance: 18 m ser lanado em outra pessoa ou objeto.
Durao: 12 Turnos O lanador pode carregar uma quantidade normal de peso
Efeito: Todos os pensamentos numa determinada direo enquanto levita, possivelmente outra criatura de tamanho humano
Este feitio permite ao lanador ouvir pensamentos. O (se no estiver usando armadura de metal). Criaturas menores que
lanador deve concentrar-se numa determinada direo por seis o homem podem ser carregadas a no ser que estejam igualmente
rounds (1 minuto) para perceber os pensamentos de uma criatura carregando peso excessivo. No h jogadas de proteo.
dentro do alcance (se houver alguma). Qualquer pensamento Localizar.Objetos
de um ser vivo entendido, independentemente da lngua. Os Alcance: 18 m + 3 m por nvel do lanador
pensamentos (se existirem) de criaturas mortas-vivas no podem Durao: 2 Turnos
ser ouvidos. Efeito: Um objeto dentro do alcance
Se mais de uma criatura estiver no alcance e na direo esco- Este feitio permite ao lanador encontrar um objeto especfico,
lhida, o lanador ouve uma mistura confusa de pensamentos. ou um tipo comum de objeto (como uma escada). O lanador deve
Ele s capaz de ordenar a confuso se concentrando por mais 6 saber exatamente como o objeto. O feitio aponta para o mais
rounds para selecionar uma das criaturas. P.E.S. no bloqueado prximo objeto desejado dentro do alcance, fornecendo a direo,
por qualquer quantidade de madeira ou lquido. Ele pode penetrar mas no a distncia. O alcance aumenta medida que o lanador
rochas em at 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o conquista nveis de experincia. Por exemplo, um vidente pode
feitio. Alvos podem fazer uma jogada de proteo contra feitios localizar objetos at 24 m de distncia; um conjurador a at 27
para evitar os efeitos desse feitio. m. No h jogadas de proteo.
O feitio reverso, mscara mental, pode ser lanado, por toque, Imagem.e.Espelho
em qualquer criatura. O alvo torna-se completamente imune a Alcance: 0
P.E.S. e a todas as outras formas de leitura mental enquanto durar Durao: 6 Turnos
o feitio. Efeito: S o lanador
Invisibilidade Este feitio permite ao lanador criar 1d4 imagens adicionais
Alcance: 72 m que se paream e que agem exatamente como o lanador. As
Durao: Permanente at que seja quebrado imagens aparecem e se mantm prximas ao lanador, falando
Efeito: Uma criatura ou objeto quando ele fala, movendo-se caso ele o faa, e assim por diante.
Este feitio torna um objeto ou criatura invisveis, assim como O lanador no precisa se concentrar; as imagens permanecem
todos os itens que ela carrega ou veste. Qualquer item invisvel fica enquanto durar o feitio ou at serem atingidas. Elas no so reais,
Listas de Feitios
Listas de Feitios
Listas de Feitios
Barreira.de.Fogo ser cortados e costurados depois, para produzir esses tipos de ob-
Alcance: 18 m jetos.
Durao: Concentrao O tecido criado se parece com linho sem tintura - resistente,
Efeito: Cria 100 metros quadrados de fogo malevel e simples. Um usurio de mgica pode criar tecido sem
Este feitio cria uma fina parede de fogo com qualquer di- bordas trabalhadas, e depois ele mesmo ou outro usurio de m-
menso e forma, definidas pelo usurio de mgica, totalizando gica pode usar essa magia para criar mais tecido e juntar as duas
360 metros (por exemplo, 3 x 33 metros, 6 x 18 metros, 9 x 12 partes - e no haver costuras ou ligaduras nas bordas que forem
metros, etc). A barreira opaca e bloqueia a viso, e ela no po- unidas. Esse um bom uso da magia para criar velas de navios.
de ser criada num espao ocupado por outro objeto. Ela dura en- Quando criado, o tecido sai das mos do Mago e cai no cho,
quanto o usurio de mgica se concentrar, sem se mover. se estendendo. Se houver obstculos, o tecido os cobrir mas no
Criaturas com menos de 4 dados de vida ou nveis no po- os remover. Essa magia no pode ser usada para criar um gran-
dem atravessar a muralha. Criaturas com mais de 4 DV ou n- de manto que caia sobre um grupo de inimigos, por exemplo. O
veis podem faz-lo, mas sofrero 1d6 pontos de dano no proces- tecido, quando criado, no se prender a nada exceto mais tecido
so. Criaturas do tipo frio e mortos-vivos sofrero 2d6 pontos de criado por essa magia. O tecido no ser criado em espaos ocu-
dano na travessia. pados por outros objetos.
Em aventuras, essa magia usada para criar abrigos com rapi-
Confuso
dez e cordas.
Alcance: 36 m
Durao: 12 rouds. Encantar.Monstros
Efeito: 3d6 criaturas numa rea de 18 m Alcance: 36 m
Durao: Especial
Este efeito confunde as vtimas, afetando todas as criaturas
em um raio de 9 metros. Alvos com menos de 2+1 dados de vida Efeito: Encanta uma ou mais criaturas vivas
no podem fazer uma jogada de resistncia; e as com mais de 2+1 Este feitio idntico encantar pessoas, mas ela afeta qual-
DV podem fazer uma jogada por turno de durao da magia, se quer criatura exceto os mortos-vivos. Se conjurada em alvos com
permanecerem na rea, ou se ficarem confusas. 3 dados de vida ou menos, a magia afetar 3d6 alvos. Caso con-
Criaturas confusas agem aleatoriamente. O Mestre joga 2d6 a trrio, apenas uma ser afetada.
c ada turno para determinar a ao de cada criatura. Cada alvo pode fazer uma jogada de resistncia contra magias
2-5: Ataca o grupo do usurio de mgica. para evitar os efeitos.
6-8: No faz nada. Metamorfose
9-12: Ataca seu prprio grupo. Alcance: 18 m
Crescimento.Vegetal Durao: Permamente at ser Dissipada
Alcance: 36 m Efeito: Altera uma criatura viva
Durao: Especial. Este feitio transforma uma criatura viva em outra. A nova
Efeito: Aumenta 900 metros quadrados de plantas forma no pode ter mais do que o dobro de dados de vida do ori-
Este efeito faz com que arbustos ou rvores fiquem cobertos ginal, ou a magia falhar. Os pontos de vida do alvo continuam
com vinhas, galhos, espinhos, trepadeiras, saras (ou outros ti- os mesmos; um prncipe de 8 nvel com 32 pontos de vida pode-
pos de plantas comuns na regio). ria se tornar um sapo com 32 pontos de vida.
O feitio afeta uma rea de at 900 metros quadrados (o usu- Ao contrrio da magia alterar-se, a magia metamorfose trans-
rio de mgica escolhe as dimenses). As plantas a serem afeta- forma o alvo numa nova criatura, dando a ele todas as novas ha-
das devem estar completamente dentro da rea de alcance. A rea bilidades da nova forma, alm das suas tendncias e comporta-
afetada s pode ser atravessada por criaturas gigantes. O efeito mento. Por exemplo, um hobgoblin transformado numa mula
dura at ser removido pela verso reversa da magia ou por um pensar e agir como uma mula.
dissipar magia. Esta magia no pode criar uma duplicata de um certo indiv-
Quando revertida, este feitio faz com que todas as plantas duo, somente uma raa ou tipo de monstro. Por exemplo, uma
na rea diminuam, permitindo a passagem. Este efeito no en- criatura transformada num Guerreiro de nvel 9 se tornaria na
tanto no afeta criaturas do tipo planta. verdade um humano, mas no necessariamente um Guerreiro
nem de nvel 9.
Criar.Tecido O alvo da magia pode fazer uma jogada de resistncia contra
Alcance: Toque
magias para evitar os efeitos. O efeito dura at ser dissipado, ou
Durao: Permanente o alvo morrer.
Efeito: Cria tecidos com at 9 metros quadrados
Este efeito cria uma quantidade de tecido com at 9 x 9 me-
tros. O tecido aparece como uma nica pea. Ao contrrio de
muitos feitios de criao, este feitio cria tecido um mundano
que no pode ser dissipado.
Se a campanha usa as regras opcionais de percias e o usurio
de mgica tiver a percia Ofcios apropriada, ele poder moldar
o tecido enquanto o cria. Ele pode ento criar uma tenda, uma
vela de barco, uma vestimenta, uma cortina, 18 metros de corda
comum, etc. Se a campanha no usa as regras de percias, o per-
sonagem deve ter sido definido com antecedncia como algum
que saiba trabalhar com tecidos para usar a magia dessa forma.
Naturalmente, tecidos disformes criados com essa magia podem
.
0
Listas de Feitios
Metamorfose.em.Massa Tempestade.de.Gelo,.Muralha.de.Gelo
Alcance: 72 m Alcance: 36 m
Durao: Especial Durao: Tempestade, 1 round; muralha, 12 rounds
Efeito: Cria a iluso de rvores dentro de 72 metros Efeito: Tempestade num volume de 6 x 6 x 6 metros, ou muralha
Este feitio afetar at 100 criaturas de tamanho mdio numa com 360 metros quadrados
rea com 72 metros de dimetro, fazendo com que elas apaream Este feitio pode ser lanado de duas formas: ou como uma
como um bosque, pomar ou qualquer grupo de plantas densas tempestade glida ou criando uma muralha de gelo.
comuns na regio. A menos que os desertos da campanha tenham Uma tempestade preenche uma rea em cubo com 6 metros
cactos grandes, essa magia no funcionar num deserto. Criaturas de aresta. Se conjurada numa rea maior, ela ter 6 metros no
que no queiram ser afetadas no o sero. Criaturas maiores que mximo. A tempestade causa 1d6 pontos de dano por nvel do
um homem (como cavalos) podem ser includas, contando cada usurio de mgica a cada uma das criaturas na rea. Cada alvo
uma como 2 ou 3 homens. A iluso ocultar os alvos das criaturas pode fazer uma jogada de resistncia contra magias; se obtiver su-
que se movem atravs da rea afetada. cesso, sofrer metade do dano. Criaturas do tipo fogo (drages
A magia dura at ser dissipada ou o usurio de mgica decidir vermelhos, salamandras de fogo, etc.) tm -4 nas jogadas de
cancelar a iluso. A aparncia de cada criatura disfarada volta ao resistncia, mas criaturas do tipo frio (gigantes do gelo, salamand-
normal se a criatura sair da rea afetada. Porm, a movimentao ras de gelo, etc) sero imunes magia.
dentro da rea no destri a iluso. Uma muralha de gelo ser vertical, fina e ter quaisquer dimen-
ses definidas pelo usurio de mgica, totalizando 360 metros qua-
Olho.Arcano
Alcance: 72 m drados ou menos (10 x 36 metros, 9 x 40 metros, e assim por
Durao: 6 Turnos diante). A muralha opaca e bloqueia a viso, e dever ser lanada
no solo ou num suporte similar, ela no poder ser criada no espa-
Efeito: Cria um olho mvel e invisvel
o ocupado por outro objeto. Criaturas com menos de 4 dados
Este feitio cria um olho invisvel atravs do qual o usurio de de vida ou nveis no podem atravessar a muralha.
mgica pode enxergar. Ele tem o tamanho de um olho real e pos- Criaturas com mais de 4 DV ou nveis podem faz-lo, mas so-
sui infra-viso (18 metros). O olho arcano flutua pelo ar numa frero 1d6 pontos de dano no processo. Criaturas do tipo fogo
velocidade de 36 metros por turno, mas no pode atravessar obje- sofrero 2d6 pontos de dano na travessia.
tos slidos nem se afastar a mais de 72 metros do usurio de m-
gica. Ele deve se concentrar (sem se mover) para ver atravs do Terreno.Ilusrio
olho. Alcance: 72 m
Durao: Especial
Portal.Dimensional
Alcance: 3 m Efeito: Muda ou oculta o terreno num raio de 72 metros ou menos
Durao: 1 Turnos Este feitio cria a iluso de uma caracterstica de terreno, tan-
to em reas cobertas (como um poo, escadas, etc.) ou a cu a
Efeito: Transporta uma criatura com segurana
berto (colina, pntano, bosque, etc.), possivelmente ocultando
Este transporta uma criatura (ou o usurio de mgica ou uma uma caracterstica real.
pessoa a at 3 metros dele) para um lugar a at 108 metros de O usurio de mgica poderia criar a iluso de terra firme so-
distncia. O usurio de mgica escolhe o destino. Se ele no co- bre uma srie de poos ou areia movedia, ou ele poderia criar a
nhecer o local de destino, ele pode especificar a direo e a distn- iluso de uma floresta sobre o acampamento do seu exrcito. O
cia da viagem, mas a distncia no pode exceder um total de 108 Mago pode escolher colocar seu terreno ilusrio sobre uma rea
metros (por exemplo, 108 metros diretamente para cima; ou 60 comparativamente pequena (por exemplo, uma sala do trono) ou
metros para oeste, 18 metros para o sul e 30 metros para baixo). uma rea bem maior (como uma colina). Se ele conjurar a magia
Se isso fizer com que o alvo da magia chegue num espao ocu- a cu aberto, todo o terreno que ele quer afetar deve estar dentro
pado por um objeto slido, a magia no ter efeito. do alcance. Um morro com mais de 144 metros de dimetro no
Um alvo que no queira ser transportado pode fazer uma joga- seria afetado.
da de proteo contra magias para evitar o efeito. Esta magia dura at a iluso ser tocada por uma criatura inteli-
Remover.Maldio
gente, ou ser dissipada.
Alcance: Toque
Durao: Permanente Feitios.de.Mago.de.5.Nvel
Efeito: Remove uma maldio
Animar.os.Mortos
Este feitio remove a maldio de uma pessoa, rea ou objeto. Alcance: 18 m
Algumas maldies - especialmente as dos itens mgicos - podem Durao: 1 Turno
ser removidas apenas por pouco tempo, dependendo da vontade Efeito: Cria zumbis ou esqueletos
do DM; tais maldies podem exigir que este feitio seja lanado
Esta efeito faz com que o Usurio de Mgica crie esqueletos
por um Mago ou Clrigo de alto nvel, dependendo do DM.
ou zumbis a partir de ossadas ou cadveres presentes dentro do
Quando revertido, este feitio cria uma desgraa ou penalida-
alcance da feitio.
de que afetar a vtima. As maldies so limitadas apenas pela
imaginiao do jogador, mas que a maldio foi muito poderosa Essas criaturas mortas-vivas animadas obedecero ao Mago
ela poder se voltar contra o personagem que a lanou! Limites at que sejam destrudas por um Clrigo ou por um feitio
seguros para maldies incluem: -4 nas jogadas de ataque; de dissipar magia.
Para cada nvel de experincia do Mago, ele pode animar 1
Atributo principal reduzido pela metade; -4 nas jogadas de rea-
dado de vida de mortos-vivos. Um esqueleto tem os mesmos da-
o feitas pelo personagem.
dos de vida da criatura original, mas um zumbi tem um dado de
O alvo pode fazer uma jogada de resistncia contra magias
vida a mais. Note que isso no conta nveis de experincia do per-
para evitar o efeito.
sonagem como dados de vida: para os propsitos dessa magia, to-
1
Listas de Feitios
dos os humanos e semi-humanos so criaturas de 1 DV, ento os O Mestre da Masmorra verifica a chance de insanidade uma vez,
restos de um Ladro de 9 nvel seriam reanimados como um zum- vez, quando o Imortal contatado pela primeira vez.
bi de 2 DV. Mesmo se o processo no resultar em insanidade, o Imortal
Criaturas animadas no podem lanar quaisquer feitios, mas pode no saber a resposta para as perguntas do personagem, ele
so imunes aos efeitos de sono e encantamento e aos venenos. pode mentir ou considerar que o personagem no deve saber a
Magos leais devem usar esta magia apenas para bons propsitos. resposta, ou que o DM decidir.
Animar os mortos geralmente um ato catico e mau visto. O Mago s pode usar esta magia uma vez por ms (ou com
Barreira.de.Pedra menos freqncia, a depender do Mestre). Um personagem insa-
Alcance: 18 m no se recupera com descanso, depois de um nmero de semanas
Durao: Especial de tempo de jogo igual ao nmero do plano contatado.
Efeito: Cria 300 metros cbicos de rocha N de Perguntas Chance de Imortal sabe Imortal mente
e distncia planar Insanidade a resposta ou deseconhece
Este feitio cria um muro de pedra com 60 cm de espessura.
O Mago pode escolher as dimenses e a forma do muro, mas a 3 5 25 50
rea total deve ser de 150 metros quadrados ou menos, e toda a 4 10 30 45
muralha deve estar a 18 metros do Mago, no mximo. Ele pode 5 15 35 40
criar o muro em qualquer superfcie slida, mas no num espa- 6 20 40 35
7 25 50 30
o j ocupado por outro objeto.
O muro dura at ser destrudo ou anulado magicamente. 8 30 60 25
Se ele desabar, e ir causar 10d10 pontos de dano em qual- 9 35 70 20
quer coisa que esteja abaixo dele. 10 40 80 15
11 45 90 10
Conjurar.Elemental 12 50 95 5
Alcance: 72 m
Durao: Concentrao Criar.Madeira
Efeito: Conjura um elemental com 11 DV Alcance: Toque
Durao: Permanente
Este feitio conjura um elemental (CA -2, 11DV, dano 3d8).
O Mago s pode conjurar um tipo de elemental (ar, gua, terra ou Efeito: Cria 300 metros de madeira
fogo) por dia. Este feitio cria uma massa de madeira com 300 m; podendo
O elemental realizar quaisquer tarefas dentro de seu poder ser arranjada de qualquer forma pelo Mago (um bloco de 3 me-
(carregar itens, atacar, etc) desde que o Mago mantenha o contro- tros de lado, uma parede com 7,5m de comprimento, 6 metros
le sobre ele atravs de concentrao. Ele no pode lutar, lanar ou- de altura e 60 cm de espessura, etc).
tras magias ou se mover mais rpido do que a metade de sua velo- O tempo de lanamento depende da complexidade do projeto.
cidade normal, ou ele perder a concentrao, junto com o con- Uma parede simples e outras formas comuns levam 1 turno. Uma
trole do elemental. Se isso acontecer, o controle no poder ser escada simples pode levar 10 turnos (1 rodada). Um objeto com-
recuperado. Um elemental fora de controle tentar matar seu usu- plexo que tenha que atender especificaes incomuns, como
rio de mgica, e poder atacar qualquer um que esteja em seu uma figura fixa na proa de um navio, leva o tempo mximo poss-
caminho at encontrar o usurio de mgica. vel, 12 rodadas (2 horas). Quando o Mago quer criar algo mais
O Mago pode enviar um elemental controlado de volta ao seu complicado, o Mestre decide quanto tempo vai levar.
plano natal apenas com a concentrao. Uma magia dissipar ma- O objeto deve ser criado com uma pea s, sem partes mveis.
gia ou dissipar o mal pode fazer a mesma coisa. O Mago pode depois lanar a mesma magia sobre o objeto que ele
criou, para mudar sua forma em at 2 horas. assim que Magos
Contato.Planar artistas criam belas esculturas em madeira, por exemplo. Quando
Alcance: 0 (apenas o mago) ele estiver satisfeito com seu trabalho, ele poder lanar a magia
Durao: Especial mais uma vez para terminar a obra, e usos posteriores da magia no
Efeito: 3-12 perguntas podem ser respondidas tero efeito.
Este feitio faz com que o Mago contate outros planos de A madeira criada deve estar numa superfcie plana e firme, e no
existncia em busca do conhecimento de um Imortal (um ser di- pode se criada no espao ocupado por outro objeto.
vino e extremamente poderoso controlado pelo Mestre). Os Um Mago pode criar madeira com um ou mais lados, e depois
mais sbios e poderosos Imortais vivem nos planos externos ele ou outro Mago pode lanar novamente a magia para aumentar
mais distantes de onde exercem o seu domnio sobre o plano ma- o tamanho do bloco de madeira. A magia til para criar navios e
terial. Entretanto, o contato mental de um mortal com um Imor- edifcios.
tal pode causar loucura. Quanto mais distante for o plano, maior O Mago pode escolher que tipo de madeira ele quer criar, dentro
a chance de uma resposta correta mas tambm maior a chance dos limites normais. O Mestre da Masmorra pode no permitir a
criao de madeiras exticas, muito caras ou mgicas.
de insanidade.
A madeira criada pela magia no anulvel; ela dura at ser quei-
O nmero de perguntas que o Mago pode fazer igual dis- mada, destruda ou ser alvo de magias como desintegrar.
tncia do plano externo. A distncia para qualquer plano
medida pelo nmero de planos que o personagem teria que atra- Criar.Passagens
vessar para chegar ao plano em questo. A tabela abaixo mostra o Alcance: 9 m
arranjo entre os diversos planos de existncia. A distncia entre Durao: 3 rounds
o Plano Material Principal e o plano externo mais prximo 3 Efeito: Cria uma passagem com 3 metros de profundidade
o Etreo, o elemental e o Astral esto entre eles. H muitos ou- Este feitio cria um buraco com 1,5 metro de dimetro e 3
tros planos, muito distantes para serem afetados por esta magia. metros de profundidade na rocha slida. O buraco pode ser ver-
O DM pode escolher a distncia, at o mximo permitido. tical ou horizontal.
2
Listas de Feitios
A rocha reaparece no final da durao. Se algum ainda es- ou num grupo. No primeiro caso, o alvo tem -2 na jogada de
tiver no tnel quando isso acontece, possvel fazer uma joga- resistncia, e no segundo, 1d4 criaturas sero afetadas (dentro
da de resistncia contra petrificao. Com sucesso, a vtima a do alcance da magia escolha do Mago), mas sem penalida-
rremessada para fora do tnel; em caso de fracasso, ela fica pre- des na jogada de resistncia.
sa nas rochas e morre. Quando revertida remove a paralisia provoca pelos feitios
Prender Monstros ou Prender Pessoas em at 1d4 alvos.
Dissolver
Recipiente.Arcano
Alcance: 36 m
Alcance: 9 m
Durao: 3-18 dias
Durao: Especial
Efeito: Liquefaz 300 metros cbicos de rochas
Efeito: Domina um corpo
Este feitio transforma um volume de solo ou rochas (mas
Este feitio faz com que o corpo do Mago entre em transe,
no uma construo) em um monte de lama. Uma rea com enquanto sua fora vital colocada num objeto inanimado (que
at 3 metros de profundidade ou espessura afetada, e pode se chama recipiente arcano independente da sua forma; e o objeto
ter uma superfcie de 900 metros quadrados. O Mago pode no precisa ser necessariamente um recipiente) dentro do alcance.
escolher as dimenses exatas (6 x 45m, 9 x 30m, etc.), mas a Desse objeto, o Mago pode tentar ocupar o corpo de qualquer
rea inteira deve estar a at 72 metros do Mago. Criaturas se outra criatura que esteja a at 36 metros do recipiente arcano. Se
movendo dentro da lama ficam mais lentas e se movem a 10% o alvo passar numa jogada de resistncia contra magias, a tentati-
da velocidade normal no mximo, e podem ficar presas (se o va falha e o Mago no poder tentar ocupar outro corpo por
Mestre decidir, uma vtima pode fazer uma jogada de proteo uma rodada. Se o alvo falhar na jogada, o Mago toma seu corpo
contra magias para evitar isso). e a fora vital da vtima colocada no recipiente arcano.
Quando revertido este feitio transformar o mesmo volume O Mago pode usar o corpo para realizar quaisquer aes, mas
de lama em rochas, mas neste caso, permamentemente. Uma sem habilidades especiais (similar ao alterar-se). Um feitio dissi-
vtima que esteja dentro da lama pode fazer uma jogada de pro- par o mal enviar a fora vital do Mago de volta ao recipiente ar-
teo contra magias para evitar ficar presa na lama petrificada. cano. Quando o Mago retorna ao seu corpo real, a fora vital da
Enfraquecer.a.Mente vtima volta para o seu corpo e a magia termina.
Alcance: 72 m Se o corpo possudo for destrudo, a fora vital da vtima mor-
Durao: Permanente at ser anulado re, e a do Mago volta para o recipiente. De l ele pode tentar do-
Efeito: Diminui a Inteligncia do alvo para 2 minar outro corpo ou retornar ao seu prprio corpo. Se o reci-
Este feitio afeta apenas aos Magos, Elfos ou monstros capazes piente for destrudo enquanto a fora vital do Mago estiver nele,
de lanar magias arcanas; ela no afeta aqueles que lanam magias o Mago morre. Se o recipiente for destrudo enquanto a fora
divinas ou drudicas. Ela deixa a vtima indefesa, incapaz de lanar vital do Mago estiver em outro corpo, ela ficar nesse corpo, e
magias ou pensar com clareza (como se ela tivesse Inteligncia igual a vtima morrer. Se o corpo original do Mago for destrudo,
a 2). A vtima pode fazer uma jogada de resistncia contra magias sua fora vital ficar no recipiente at que ele possa tomar outro
para evitar o efeito, mas com uma penalidade de -4 na jogada. corpo.
Enfraquecer A Mente dura at ser removida por um dissipar O ato de dominar corpos considerado catico.
magia (com as chances normais de sucesso). Telecinese
Alcance: 36 m
Nuvem.Assassina
Alcance: Toque Durao: 6 Turnos
Durao: 6 rounds Efeito: 10kg de peso por nvel do Mago
Efeito: Cria uma nuvem venenosa mvel Com este feitio o Mago pode mover uma criatura ou objeto
Este efeito cria uma nuvem circular de vapor venenoso, com apenas com sua concentrao. O item pode pesar at 10 Kg por
9 metros de comprimento e 6 metros de altura, que aparece ao nvel do Mago. Um Elfo de 10 nvel poderia mover at 100kg
lado do Mago. Ela se move a 18 metros por rodada (6 metro de peso. O objeto pode ser movido em qualquer direo, numa
por turno) em qualquer direo (com o vento, se houver; caso velocidade de 6 metros por turno.
contrrio, numa direo escolhida pelo Mago). Essa nuvem Uma vtima que no queira ser movida pode fazer uma jogada
mais pesada do que o ar e descer ao cho sempre que possvel de proteo contra magias para evitar os efeitos. Se a jogada for
(descendo buracos, ladeiras, etc.). A nuvem evapora se encontrar bem sucedida, ele no se move. Se o alvo for segurado por algum,
rvores ou vegetao densa. Se criada numa rea pequena (como ele pode fazer a jogada com -2 de penalidade para reter o item.
num corredor de masmorra com 3m de altura), a nuvem pode Se a telecinese pegar um objeto que est sendo carregado mas
ser menor do que o tamanho normal. no segurado com as mos, o seu dono pode agarr-lo quando ele
Todas as criaturas vivas dentro da nuvem sofrem um ponto for atrado pela telecinese. Para pegar o objeto, ele tem que fazer
de dano por turno. Qualquer vtima com menos de 5 dados de uma jogada de proteo contra magias com -5.
vida deve fazer uma jogada de proteo contra venenos ou ir O Mago deve se concentrar enquanto move os objetos, e eles
morrer vtima dos vapores venenosos. cairo se o Mago for interrompido.
Prender.Monstros
Alcance: 36 Metros
Durao: 6 rounds + 1 round por nvel
Efeito: Paralisa 1-4 criaturas
Este feitio tem um efeito idntico ao prender pessoas, mas
ela afeta qualquer criatura viva, exceto mortos-vivos. Cada vtima
pode fazer uma jogada de resistncia contra magias para evitar
ficar paralisada. A magia pode ser lanada sobre um nico alvo
Monstros
Monstros podem ser amistosos ou hostis, selvagens ou mansos. Eles dungeon, personagens devem encontrar 1d6 deles o nmero fornecido na
variam de animais normais at fantsticas criaturas mitolgicas e imagin- descrio. Porm, no nvel 1 da dungeon, deve haver um nmero menor
rias. Muitos deles so mencionados nas prximas pginas. O DM usa estas de Gnolls. O grupo deve encontrar 1d4 apenas.
criaturas como aliados ou inimigos dos personagens jogadores. Se o Monstro for encontrado num nvel mais baixo da dungeon do
que seu Dado de Vida, o nmero de apario deve ser maior do que o
Infraviso
normal. Por exemplo, no nvel 3 da dungeon, os personagens devem
Vrios monstros inumanos tm infraviso, alm da viso normal. Esta encontrar 2d4 Gnolls andando juntos por segurana. No nvel 4, devem
a habilidade de enxergar at uma extenso de 18 m no escuro ao ver o encontrar 2d6 ou mais.
calor (ou a falta dele). Tanto a luz normal quanto a mgica tornam intil a Por que fazer estes ajustes? Para tornar o jogo mais equilibrado e
infraviso. Fogo e outras fontes de calor podem interferir com a infraviso, divertido para os participantes. Se personagens de nvel baixo deparam-se
do mesmo modo que um flash luminoso pode fazer sua viso escurecer com muitos monstros resistentes no primeiro e segundo nveis de uma
por um curto perodo de tempo. dungeon, eles podem ser destrudos. Usando estas diretrizes, eles ainda
Para uma criatura com infraviso, coisas quentes parecem vermelhas e podem encontrar monstros perigosos, mas em nmeros bem pequenos.
coisas frias, azuladas. Por exemplo, um grupo de personagens escondidos Por exemplo, Bugbears so monstros de 3 nvel (3+1 Dados de Vida).
na escurido parecer um grupo de formas avermelhadas. Alguns corpos O nmero de apario , normalmente, 2d4. Oito Bugbears, o nmero
teriam um leve tom rosado (armadura) enquanto outros um Mago sem mximo, podem matar grupos de nvel baixo. Usando estas diretrizes, voc
armadura, por exemplo teriam tom vermelho vivo. Uma piscina de gua ajustaria o nmero para que o grupo na realidade encontrasse, digamos,
fria teria um tom azul profundo. Mesmo um item ou criatura que tenham a 1d3 Bugbears no 1 nvel da dungeon.
mesma temperatura que o ar ambiente (como uma mesa ou um esqueleto)
podem ser vagamente vistos com infraviso. Reaes
Note que um personagem (como um Halfling ou um Ladro) na Monstros podem ter qualquer reao ao encontrar um grupo de per-
escurido total no pode se esconder de um monstro com infraviso. Mas sonagens. s vezes a descrio do monstro lhe dir para usar uma reao
se uma fonte de luz, mesmo fraca, estiver prxima, ela interferir com a especfica. Se voc estiver inseguro sobre como reage um monstro, use a
infraviso do monstro, criando sombras. O personagem pode se esconder tabela de Reaes dos Monstros do captulo Aventuras (pg. 17).
nestas sombras.
Combate
Dados.de.Vida
Jogadas de ataque e dano so feitas da mesma forma para personagens e
J explicamos que o Dado de Vida mede o tamanho e a resistncia de monstros. Todavia, a tabela de ataques dos monstros diferente. Em geral,
um monstro. Quanto mais Dados de Vida possuir o monstro, mais pontos monstros maiores e mais fortes atingem mais facilmente seus alvos.
de experincia ele vale. O DM joga os Dados de Vida do monstro para Para saber a jogada de ataque necessria para um monstro atacante,
ver quantos pontos de vida possui a criatura. s vezes o Dado de Vida ache seu Dado de Vida (sempre fornecido na descrio) na tabela. O
inclui um bnus ou penalidade, como um nmero negativo ou positivo. nmero de ataque do monstro a linha de nmeros ao lado do Dado de
Isto torna alguns monstros um pouco mais ou menos poderosos do que o Vida. Parte da tabela dada aqui; os dados completos encontram-se nas
indicado pelo Dado de Vida. O nmero somado ou subtrado do total tabelas do DM.
de pontos de vida obtidos em todos os Dados de Vida. Por exemplo, 2+1
Dados de Vida significa o total de dois dados de oito lados mais um Jogadas.de.Proteo
ponto, ou 3 - 17 pontos de vida. Nas descries dos monstros, o Dado de
Vida pode ser indicado como 1 -1 (um menos um), 1 +2,3+1 e assim por Jogadas de proteo dos monstros so mostradas na pg. 14.
diante. Toda criatura tem pelo menos 1 ponto de vida, independentemente Ataques.Especiais
de quaisquer subtraes.
Muitos monstros fazem ataques especiais. Eles so mencionados nas
Nveis.dos.Monstros descries. Um personagem geralmente pode evitar os efeitos de um ataque
especial fazendo uma jogada de proteo (apesar do dreno de energia no
O nvel de um monstro so seus Dados de Vida mais quaisquer estrelas
permitir jogada de proteo). Leia esta seo sempre que um monstro usar
de bnus especiais. Um monstro com 1 Dado de Vida denominado um
seus ataques especiais.
monstro de 1 nvel. Um monstro com 2 Dados de Vida de 2 nvel
Cegueira: Pode ser resultado de determinados feitios ou aes, ou do
e assim por diante. Um monstro com 2 Dados de Vida e uma estrela
fato de se lutar na escurido sem infraviso. Algumas formas de cegueira
um monstro de 3 nvel. Ignore nmeros positivos e negativos. Por
nada tm a ver com os olhos! O morcego, por exemplo, v usando sons e
exemplo, um monstro cora 2+1 Dados de Vida ainda de um monstro
pode ser cegado pelo feitio clerical silncio num raio de 4,5 m.
de 2 nvel.
Uma criatura cega pode atacar, mas com uma penalidade de -4 em
Monstros so encontrados geralmente no nvel da dungeon equivalente
todas as jogadas de ataque. Qualquer um atacando uma criatura cega tem
ao seu prprio nvel. Por exemplo: um goblin tem 1-1 Dado de Vida;
bnus de +4 em todas as suas jogadas de ataque, uma vez que a vtima no
um monstro de 1 nvel. Assim, a maioria dos goblins encontrados por um
pode se defender adequadamente. Um ser cego move-se a 1/3 ou at 2/3
grupo estar no 1 nvel de uma dungeon, ou seja, no 1 nvel abaixo da
da velocidade normal, quando guiado ou conduzido.
superfcie. Goblins so raros nos outros nveis de uma dungeon.
Por opo do DM, um personagem tambm no pode atacar um opo-
Caso encontrado em outro lugar que no seu prprio nvel, a diferena
nente invisvel. Entretanto, se um Mago ou Elfo lanarem o feitio detectar
entre o nvel do monstro e o nvel da dungeon geralmente no deve ser
invisibilidade, o lanador poder guiar outros com palavras e gestos. Isto
maior do que 2.
torna possveis os ataques. Personagens atacando seres invisveis so tratados
como se fossem cegos, sendo utilizadas as diretrizes mencionadas acima.
Nmero.de.Monstros Encantamento: Alguns monstros podem encantar um personagem de
O nmero de monstros normalmente encontrados juntos fornecido tal modo que ele considera a criatura como amiga. Se o personagem alvo
na descrio de cada monstro como Nmero de Apario. Voc deve de um ataque usando encantamento (por uma harpia, por exemplo) e falha
ajustar esse nmero se o nvel do monstro for diferente do nvel da dungeon na jogada de proteo contra feitios, ele fica imediatamente encantado.
em que ele encontrado. Um personagem neste estado est muito confuso para usar feitios
Se o monstro for encontrado num nvel mais alto (mais fcil) da dun- ou itens mgicos que requeiram concentrao. Ele no consegue tomar
geon, o nmero encontrado deve ser menor do que o normal. Por exemplo: decises. O personagem encantado no consegue atacar ou ferir o monstro
Gnolls tm 2 Dados de Vida; logo, so monstros de 2 nvel. No nvel 2 da que o encantou de forma alguma. Ele obedecer comandos simples da
Monstros
Tabela de Ataques dos Monstros
Classe de Armadura do Defensor
Dado de Vida do
Monstro 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
At 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
1+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
2+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
3+ a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
4+ a 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
5+ a 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6+ a 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7+ a 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8+ a 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9+ a 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
criatura caso falem a mesma lngua . Mesmo que o personagem encantado usar esses monstros com cuidado; eles so muito perigosos para persona-
no entenda o discurso do monstro, ele ainda tentar proteger a criatura gens iniciantes.
de qualquer dano. Classe.de.Armadura:.Este valor indica a resistncia da pele de uma
Se o monstro que o encantou for morto, o efeito do encantamento criatura, sua velocidade ou agilidade e a armadura que ela usa (caso use
desaparece (o feitio anular magia pode quebrar o encantamento sem alguma). O DM pode ajustar a CA de um monstro em situaes especiais.
matar o monstro). Por exemplo, um Hobgoblin tem, normalmente, CA 6 (provavelmente
Dreno.de.Energia:.Este um ataque perigoso, contra o qual no usando armadura de couro), mas ele pode encontrar uma placa de ao. Se
h jogada de proteo. Se o personagem for atingido por um ataque por a utilizar, o DM pode mudar sua CA para 2.
Dreno de Energia (por um Wight, por exemplo), ele perde um nvel de Dados.de.Vida:.Este o nmero de dados de oito lados (d8s) que
experincia! (Um monstro perde 1 Dado de Vida com este efeito). O voc usa para achar os pontos de vida do monstro.
dreno de energia remove todos os benefcios daquele nvel pontos de Se um ou mais asteriscos (*) aparecerem ao lado do nmero de Dados
vida, feitios, etc. assim que ocorre. O total de pontos de experincia da de Vida, o monstro possui uma (ou mais) habilidade especial. Elas so
vtima cai para a metade do novo nvel. explicadas na descrio. Habilidades especiais afetam o nmero de XPs
Um personagem de 1 nvel atingido por um dreno de energia morre. ganhos quando se derrota um monstro (ver Pontos de Experincia).
Normalmente no h como curar os danos causados por um Dreno de Com os Dados de Vida, h um cdigo de tamanho: P significa
Energia. O personagem s pode recuperar o nvel ganhando novamente pequeno, menor que o homem; H significa de tamanho humano e G,
todos os pontos de experincia. gigantesco, maior que o homem.
Exemplo: Um personagem experiente com 2.800 XP v um Wight e Movimentao:.Fornece o valor de movimentao do monstro. Pri-
avana para afast-lo. Sua tentativa falha e o Wight atinge o personagem. meiramente fornecida a distncia em metros que o monstro anda num
O personagem imediatamente se torna um aclito com 750 XP. No round turno de dez minutos. O nmero em parnteses a movimentao por
seguinte, o Wight atinge o personagem novamente, e o aclito morre por round (para confrontos).
causa do Dreno de Energia. Alguns monstros tm um segundo valor de movimentao. O primeiro
Paralisia:.Este efeito congela o personagem. Se um personagem for o valor para movimentao a p; o segundo uma forma especial de
atingido pelo ataque paralisante e falhar em sua jogada de proteo contra movimentao, como nadar, voar ou escalar.
paralisia, ele fica incapaz de fazer qualquer coisa. O personagem no morre; Ataques:.Fornece o nmero e os tipos de ataques que um monstro
ningum morre apenas em decorrncia de paralisia. pode usar em um round.
Um personagem paralisado permanece acordado, vendo tudo o que Dano:.Se um monstro atingir um alvo, ocorre dano. A quantidade
acontece, mas no pode fazer nada que exija movimentao (inclusive falar, fornecida aqui em termos de extenso. Voc joga dados para achar o
lanar feitios, etc.) at a paralisia acabar. Todos os ataques contra uma nmero exato. Quando um monstro tem mais de um ataque por round,
criatura paralisada acertam-na automaticamente; s a jogada de dano os ataques e os danos so fornecidos na mesma ordem. Por arma quer
feita. Paralisia em si no tem nenhum efeito permanente. Dura 2d4 turnos dizer que o monstro ataca sempre com uma arma. O dano depende da
(a no ser que seja indicado um nmero diferente na descrio do mons- arma usada.
tro). O feitio clerical curar ferimentos leves pode ser usado para remover a N.de.Apario:.O primeiro nmero dos dados mostra o nmero de
paralisia, mas no curar ferimentos se usado com este propsito. monstros normalmente encontrados em uma dungeon. O segundo nmero
Veneno:.Veneno perigoso para todos os personagens. Se um perso- dos dados mostra quantos monstros so encontrados normalmente num
nagem for atingido por ataque venenoso (por uma cobra, por exemplo) e covil. Se mencionado 0, as criaturas nunca so encontradas num covil.
falhar na jogada de proteo contra venenos, ele geralmente morre. Como Se o monstro for encontrado num nvel de dungeon diferente de
a morte instantnea por envenamento no muito divertida, o DM seu prprio (Dado de Vida), o nmero de apario deve ser modificado.
pode usar esta regra opcional de dano. Se falhar na jogada de proteo Veja os comentrios da pgina anterior sobre Nmero de Apario para
contra venenos, o personagem sofre uma determinada quantidade de dano. maiores detalhes.
Consideramos justo 1d6 pontos por Dado de Vida do monstro. Proteo.Como:.Os nmeros de jogadas de proteo para monstros
Petrificao:.Esta uma perigosa habilidade de certos monstros fan- so iguais aos nmeros para classes de personagens. As jogadas de proteo
tsticos. Pode ser o efeito do olhar de um monstro, de sua baforada ou de para todas as classes, inclusive para personagens de nvel mais elevado e
seu ataque normal em combate, conforme mencionado na descrio do Homens Normais esto relacionadas nas Tabelas do DM.
monstro. O alvo faz jogada de proteo contra petrificao. Se falhar, vira Moral:.Este nmero a moral sugerida do monstro. Moral uma
uma esttua de pedra. Todo equipamento carregado, normal ou mgico, regra opcional usada em combate para determinar se os monstros fogem,
vira pedra junto com a vtima, tornando-se parte da esttua. rendem-se ou lutam at a morte.
Tipo.de.Tesouro:.Para determinar que tipo de tesouro um monstro
Descries guarda, compare a letra aqui fornecida com as letras da Tabela de Tipos de
Cada verbete das pginas seguintes apresenta a descrio de um mons-
Tesouro (pg. 55). Instrues completas sobre o uso da Tabela so dadas
tro, frequentemente incluindo observaes sobre seu comportamento.
nesta pgina. Nenhum significa que no h tesouros.
Uma lista de detalhes, denominados estatsticas, fornecida no incio da
Se um tipo de tesouro for citado entre parnteses, trata-se do tesouro
descrio. Estatsticas so sempre listadas na mesma ordem.
carregado pelo monstro. Caso sejam mencionados dois tipos diferentes, o
Nome:.Se o nome de um monstro for seguido por um asterisco (*),
primeiro (entre parnteses) o tesouro carregado e o segundo o tesouro
necessria, ento, uma arma especial ou mgica para feri-lo. Voc deve
que se encontra no covil. A ausncia de parnteses indica que o monstro
Monstros
no carrega tesouros.
Alinhamento:.Monstros podem ser Ordeiros, Neutros ou Caticos.
Animais so geralmente Neutros. Um bom Dungeon Master sempre con
sidera o alinhamento ao interpretar um monstro. S monstros inteligentes
podem falar a linguagem do alinhamento.
Valor.de.XP:.Trata-se dos pontos de experincia ganhos ao se derrotar um
monstro do tipo descrito. O DM, porm, pode dar mais XPs para confrontos de
maior dificuldade, como o ataque a um covil bem protegido, por exemplo.
Descrio:.Uma descrio geral dos hbitos do monstro dada abaixo das
estatsticas. Inclui os detalhes relativos a quaisquer habilidades ou comportamento
especiais. Podem ser utilizados os termos a seguir:
Um Carnvoro um ser que prefere alimentar-se de carne e que no costuma
comer plantas.
Um Herbvoro prefere alimentar-se de plantas em vez de carne.
Um Insetvoro come insetos, em vez de vegetais ou carne vermelha.
Um Onvoro um ser capaz de alimentar-se de quase qualquer coisa que
seja comestvel.
Uma criatura notvaga normalmente ativa durante a noite, dormindo
durante o dia. Entretanto, dungeons costumam ser escuras como a noite, e
criaturas noturnas podem estar despertas em horas diurnas, se achadas numa
dungeon escura.
A casa de um monstro chamada seu Covil. A maioria dos monstros tem
seus covis em dungeons ou fora delas, nas matas, onde se escondem. A maioria
dos monstros defende seus covis com ferocidade.
ndice de Monstros (ordem alfabtica)
Aranha Gigante ...........................................62 Hobgoblin .....................................................57
Basilsco ............................................................47 Homem-Lagarto .........................................57
Berrador .........................................................61 Homens-feras...............................................64
Besouro Gigante.........................................48 Kobold ............................................................57
Bugbear .........................................................48 Lama Esverdeada*......................................56
Caecilia .......................................................... 47 Licantropo* ...................................................57
Co do Cintiliante ..................................... 47 Limo Cinzento..............................................55
Co do Inferno .............................................56 Lobo ................................................................64
Carnia Rastejador .....................................48 Lodo Negro* .................................................58
Centauro ....................................................... 46 Manticore ......................................................58
Centopia Gigante .....................................49 Medusa...........................................................58
Ciclope............................................................50 Minotauro .....................................................58
Cobra...............................................................61 Morcego.........................................................57
Cockatrice .....................................................49 Monstro Ferrugem .....................................60
Crocodilo .......................................................49 Mortos-Vivos ................................................63
Cubo Gelatinoso .........................................53 Mula.................................................................59
Doppleganger .............................................50 Mmia*...........................................................59
Drages ..........................................................51 Observador................................................... 65
Ente..................................................................65 Ogre.................................................................59
Elemental* ....................................................52 Orc....................................................................59
Escorpio Gigante ......................................61 Owl Bear ........................................................60
Espectro* .......................................................62 Predador Invisvel .......................................56
Esqueleto.......................................................61 Quimera .........................................................59
Fera Sombria ................................................50 Rato .................................................................60
Fungo Amarelo............................................64 Rhagodessa ..................................................60
Grgula* .........................................................53 Sanguessuga Gigante ...............................57
Gelia Ocre* .................................................59 Sombra* .........................................................61
Ghoul ..............................................................53 Sprite ...............................................................62
Gigantes.........................................................54 Stirge ...............................................................62
Gnoll ................................................................54 Thoul ...............................................................63
Gnomo ...........................................................54 Triceratops .................................................. 50
Goblin .............................................................55 Troglodita ......................................................63
Golem* ...........................................................55 Troll ..................................................................63
Unicrnio ...................................................... 58
Grgona .........................................................55 Urso .................................................................57
Grandes Gatos .............................................48 Vampiro*........................................................63
Grupo PNJ .....................................................59 Wight* ............................................................64
Harpia .............................................................56 Wraith* ...........................................................64
Hidra................................................................56 Wyvern ...........................................................64
Hipogrifo ......................................................65 Zumbi .............................................................64
Monstros
Lista.de.Monstros
Moral: 9
Basilsco
Tipo de Tesouro: B
Classe de Armadura: 4
Alinhamento: Neutro
Dados de Vida: 6+1**(G)
Valor de XP: 500
Movimentao: 18(6)
Ataques: 1 mordida/1 olhar Esta criatura se parece com um gigantesco verme de cor cinzenta medindo 9 m
de comprimento. Ele ataca usando sua enorme boca coberta de dentes afiados.
Dano: 1d10 + Petrificao
Caso ele role 19 ou 20 em sua jogada de ataque, isso significa que ele acaba de
N de Apario: 1d6 (1d6) engolir a sua vtima. Uma criatura engolida sofre 1d8 pontos de dano a cada round
Proteo Como: Guerreiro: 6 enquanto a caecilia estiver viva.
Moral: 9
Morcego
Tipo de Tesouro: F
Normal Gigante
Alinhamento: Neutro
Classe de Armadura: 6 6
Valor de XP: 950
Dados de Vida: 1/4 (1 ponto de vida)* 2*
O Basilsco um lagarto mgico, irracional, de 3 m de comprimento. Vive em Movimentao: 3(1) 9(3)
cavernas subterrneas ou matas selvagens e fechadas. Qualquer criatura (incluindo Voando: 36(12) 54(18)
o equipamento carregado) atingida pelo Basilsco deve fazer jogada de proteo Ataques: Confuso 1 Mordida
contra petrificao ou virara pedra. Dano: Nenhum 1d4
O olhar do Basilsco tem o mesmo efeito: qualquer um atingido por ele deve N de Apario: 1d10 (1d10) 1d10 (1d10)
fazer a mesma jogada de proteo ou ser petrificado. Um personagem surpre- Proteo Como: Homem Normal Guerreiro: 1
endido automaticamente atingido. Em combate corpo-a-corpo, a criatura deve Moral: 6 8
evitar o olhar do monstro ou fazer uma jogada de proteo a cada round. Se tentar Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum
Alinhamento: Neutro Neutro
evitar o olhar, o personagem sofre penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque
Valor de XP: 5 20
contra o monstro. O Basilsco ganha bnus de +2 nos seus ataques.
O personagem atacante pode segurar um espelho na sua frente para maior Morcegos so insetvoros voadores e notvagos. Geralmente vivem em cavernas
proteo. Neste caso, a penalidade no ataque de -2 (em vez de -4); o atacante, ou construes abandonadas. Eles se orientam por meio de localizao pelo eco
porm, no pode usar escudo. A rea deve ser iluminada para que o espelho fun- (tipo de radar que utiliza os ecos para localizar objetos). Como tm olhos muito
cione. Se o Basilsco vir sua prpria imagem no espelho (tirando 1 no 1d6 a cada fracos, feitios que afetem a viso (luz, por exemplo) no atingem morcegos. Porm
round), ele deve fazer jogada de proteo ou ser petrificado! o feitio silncio num raio de 4,5m cega um morcego.
Co Cintilante Morcegos.Normais:.Morcegos normais no atacam o homem, mas podem
Classe de Armadura: 5 confundi-lo voando em volta de sua cabea. So necessrios pelo menos dez
Dados de Vida: 4* morcegos para confundir um alvo. Um alvo confuso tem uma penalidade de -2
Movimentao: 36(12) nas jogadas de ataque e de proteo, alm de no poder lanar feitios. Morcegos
Ataques: 1 mordida normais devem verificar a moral a cada round, a no ser que estejam controlados
Dano: 1d6 ou concentrados.
N de Apario: 1d6 (1d6) Morcegos.Gigantes:.Morcegos gigantes so carnvoros. Eles podem atacar um
Proteo Como: Guerreiro: 4 grupo se estiverem extremamente famintos. Cinco por cento de todos os morcegos
Moral: 6 gigantes encontrados so grupos de morcegos-vampiros gigantes, criaturas muito
Tipo de Tesouro: C
mais perigosas (valor de XP: 25). A mordida de um morcego-vampiro gigante no
Alinhamento: Leal
causa faz dano extra, mas seu alvo precisa fazer jogada de proteo contra paralisia
Valor de XP: 125
ou cair inconsciente por 1d10 rounds. Isto permite ao vampiro se alimentar sem
Esta criatura nica tm uma aparncia similar a de um dingo Autrialiano. ser molestado. Ele drena 1d4 pontos de vida (em sangue) por round. Qualquer
So muito inteligentes, geralmente viajam em matilhas e tem a capacidade de alvo morto por ter tido seu sangue sugado por um vampiro gigante deve fazer
usar o teletransporte como uma habilidade limitada. Assim ele pode num piscar
de olhos desaparecer um lugar e reaparecer em outro, sendo que seus instintos jogada de proteo contra feitios ou se transformar num morto-viva 24 horas
naturais evitam que ele aparea dentro de objetos slidos. Quando ele est ata- aps a morte.
cando, ele geralmente se transporta para perto de seu inimigo, ataca, e em se- Urso
guida ele se transporta para at 12 m de distncia. Desta forma ces cintilantes
Negro Pardo Polar das Cavernas
sempre tem a iniciativa, e conseguem atacar de forma segura, uma vez que eles
se transportam para longe antes que seu oponente consiga contra-atacar. Classe de Armadura: 6 8 6 5
Se eles se sentirem ameaados, a matilha inteira pode fugir utilizando sua Dados de Vida: 4* 5* 6* 7*
capacidade de teletransporte. Movimentao: 36(12) 36(12) 36(12) 36(12)
Ces cintilantes sempre atacam Feras Sombrias, pois so seus inimigos Ataques: 2 Garras/1 Mordida
naturais.
Dano: 1d3x2/1d6 1d4x2/1d8 1d6x2/1d10 2d4x2/2d6
Caecilia N de Apario: 1d4 (1d4) 1 (1d4) 1 (1d2) 1d2 (1d2)
Classe de Armadura: 6 Proteo Como: Guer.: 2 Guer.: 3 Guer.: 3 Guer.: 4
Dados de Vida: 6* Moral: 7 10 8 9
Movimentao: 18(6) Tipo de Tesouro: U U U U
Ataques: 1 mordida Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro
Dano: 1d8 Valor de XP: 125 300 500 850
N de Apario: 1d4 (1d4)
Proteo Como: Guerreiro: 3
Monstros
Monstros
Monstros
Grandes crocodilos tm, no mnimo, 6 m de comprimento e podem virar Estas criaturas transformistas so inteligentes e ms. Um doppleganger
canoas ou pequenos barcos. Crocodilos gigantes normalmente habitam apenas capaz de assumir a forma exata de qualquer humanide que encontrar (at 2,10
reas do mundo perdido, onde vivem seres pr-histricos. Tm mais de 15 m de m de altura). Uma vez na forma da pessoa que imita, ele a ataca. Seu truque
comprimento e so conhecidos por atacar pequenas embarcaes. favorito matar a pessoa original de algum modo sem alertar o grupo. Ento, no
Ciclope papel daquele indivduo, ataca os outros, surpreendendo-os, geralmente quando
Classe de Armadura: 5 j esto no meio de um combate.
Dados de Vida: 13*(G) Feitios sono e encantamento no atingem os dopplegangers. Eles fazem todas
Movimentao: 27(9) as jogadas de proteo como Guerreiros de 8 nvel devido sua forte natureza
Ataques: 1 maa mgica.
Dano: 3d10
N de Apario: 1(1d4) Triceratops
Classe de Armadura: 2
Proteo Como: Guerreiro: 13
Dados de Vida: 11
Moral: 9
Movimentao: 27(9)
Tipo de Tesouro: E + 5.000 p.o.
Ataques: 1 Espetar / 1 Pisotear
Alinhamento: Catico Dano: 3d6 Cada
Valor de XP: 2.300 N de Apario: 1 d4 (1-4)
Proteo como: Guerreiro: 6
O Ciclope um tipo raro de gigante conhecido por seu tamanho avantajado
Moral: 8
e por ter apenas um olho no meio da testa. Tem aproximadamente 6 m de altura e Tipo de Tesouro: Nenhum
pouca percepo de profundidade devido a seu nico olho. Isto lhe d uma pena- Alinhamento: Neutro
lidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Ciclopes geralmente lutam com uma Valor de XP: 1100
maa de madeira. Podem lanar rochas com alcance de 60 m, cada qual causando
Um triceratops um dinossauro quadrpede muito musculoso, ele possu
3d6 pontos de dano. O alcance do ciclope 18/39/60, como o gigante do gelo. em mdia 4 m de altura e 12 de comprimento. Ele possu sua cabea protegida
Alguns ciclopes (5%) so capazes de lanar uma maldio por semana (o DM por uma poderosa formao ssea que ostenta trs poderosos chifres. Apesar
deve decidir qual o tipo exato de maldio). de ser um animal herbvoro, ele muito agressivo e perigoso, geralmente ataca
ao primeiro sinal, sendo que seu primeiro ataque normalmente um ataque
Um ciclope costuma viver sozinho, apesar de um pequeno grupo poder, s
em carga.
vezes, dividir uma caverna grande. Eles passam o tempo criando ovelhas e plan-
tando uvas e so conhecidos por sua estupidez. Grupos espertos podem escapar
deles pela astcia.
Fera Sombria
Classe de Armadura: 4
Dados de Vida: 6* (G)
Movimentao: 45(15)
Ataques: 2 tentculos
Dano: 2d4/2d4
N de Apario: 1d4(1d4)
Proteo Como: Guerreiro: 6
Moral: 8
Tipo de Tesouro: D
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 500
Uma Fera Sombria parece com uma grande pantera negra de seis pernas. Ela
tem um par de tentculos que se projetam de seus ombros. Ataca usando as pontas
afiadas, semelhantes a chifres, que eles possuem. A pele das feras sombrias emite
raios de luz que fazem a criatura sempre parecer estar 1 m longe da verdadeira
posio. Todos os atacantes recebem penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra
a fera. Ela recebe bnus de +2 nas jogadas de proteo. Se for gravemente ferida
(com 6 pontos de vida ou menos) usar o ataque por mordida furiosa (+2 bnus
de ataque, dano de 1d6). Feras sombrias so semi-inteligentes.
Doppleganger
Classe de Armadura: 5
Dados de Vida: 4* (H)
Movimentao: 27(9)
Ataques: 1
Dano: 1d12
N de Apario: 1d6 (1d6)
Proteo Como: Guerreiro: 8
Moral: 8
Tipo de Tesouro: E (Q+R+S)
Alinhamento: Catico
Valor de XP: 125
0
Monstros
1
Monstros
Drages nunca so atingidos por verses normais ou menores de suas bafo- Idade:.As estatsticas fornecidas anteriormente referem-se a um drago de
radas. Eles automaticamente fazem jogadas de proteo contra qualquer forma de porte mdio de cada tipo. Drages mais novos so menores e conquistaram um
ataque semelhante sua baforada. Por exemplo, um drago vermelho no sofre nmero menor de tesouros; drages mais velhos so maiores e conquistaram mais
dano (normalmente ignora) decorrente de leo em combusto, pois este um riquezas. Drages geralmente variam de tamanho em at 3 dados de vida para cima
efeito normal do fogo. Ele sempre sofre apenas metade do dano causado por um ou para baixo. Por exemplo, os drages vermelhos podem ter de 7 a 13 dados de
feitio baseado em chamas, como bola de fogo. vida, dependendo de sua idade.
Falar:.Drages so inteligentes, e alguns podem falar a lngua comum alm da Tesouro:.Drages mais jovens podem ter angariado de um quarto a me-
lngua dos drages. A porcentagem mencionada em Chance de falar a chance de tade do tesouro citado; drages mais velhos podem ter o dobro da quantidade
que um drago possa falar. S drages falantes usam feitios de Mago. O nmero mencionada. Tesouros dos drages so encontrados apenas em seus covis, os
de feitios e seus nveis so fornecidos na tabela. Por exemplo: 3 3 - significa quais raramente esto desprotegidos e so bem escondidos para que no sejam
que o drago pode lanar trs feitios do 1 nvel e trs do 2, mas nenhum do 3. facilmente descobertos.
Feitios de drages costumam ser escolhidos aleatoriamente. Drages.Dourados:.Drages dourados sempre falam e usam feitios. Tam-
Drages.adormecidos:.A porcentagem citada em Chance de estar adormeci- bm podem mudar de forma. Geralmente surgem na forma de um animal ou
do se aplica quando um grupo encontra um drago no cho. Qualquer resultado homem (de tamanho normal). Drages dourados podem cuspir fogo (como um
acima da porcentagem significa que o drago est acordado (embora possa fingir drago vermelho) ou gs clordrico (como um drago verde) apesar de terem s
que est adormecido!). Caso ele esteja adormecido, personagens podem atacar o trs ataques por baforada por dia (e no seis!). O tipo de baforada usado deve ser
drago por um round (com bnus de +2 em todas as jogadas de ataque), durante escolhido pelo DM de acordo com a situao.
o qual a fera acorda. Combate normal no segundo e nos rounds seguintes. Elemental
Subjugando.drages:.Ao encontrar um drago, os personagens podem Tipos: Ar, Terra, Fogo, gua
tentar, em vez de mat-lo, subjug-lo. Para subjugar um drago, todos os ataques Classe de Armadura: 2, 0 ou -2 (ver abaixo)
devem ser feitos com espada. Assim, armas de lanamento e feitios no podem Dados de Vida: 8, 12 ou 16 (ver abaixo) (G)
ser usados para subjugar. Movimentao: Ar (voando): 108(36)
Terra: 18(6)
Ataques e danos so determinados normalmente, mas este dano por subju- Fogo: 36(12)
gao no um dano real. O drago luta normalmente at atingir 0 ou menos gua: 18(6)
pontos de vida, quando se rende. Dano de subjugao no diminui o dano causado Nadando: 54(18)
pela baforada do drago. Ataques: 1 ou especial
Um drago pode ser subjugado porque percebe que seus atacantes poderiam Dano: 1d8, 2d8 ou 3d8 (ver abaixo)
t-lo matado caso quisessem. Ento, se rende, admitindo a derrota. N de Apario: 1(0)
Drages subjugados tentaro escapar ou voltar-se contra seus capturadores Proteo Como: Guerreiro: 8-16 (varia)
caso as aes do grupo lhes permitam. Por exemplo, um drago no vigiado Moral: 10
durante noite, ou que ordenado a vigiar um posto solitrio consideraria essas Tipo de Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro
possibilidades. Um drago subjugado deve ser vendido. O preo depende do DM,
mas nunca deve exceder 1000 p.o. por ponto de vida.
O drago pode ser forado a servir aos personagens que lhe subjugaram. Se Proteo
Item para invocao CA DV Valor de XP Dano
como
ordenarem a um drago subjugado que execute uma tarefa aparentemente suici- Cajado 2 8 650 1d8 Guerreiro: 8
da, ele procurar fugir e poder tentar matar seus capturadores. Objeto 0 12 1.100 2d8 Guerreiro: 12
Feitio -2 16 1.350 3d8 Guerreiro: 16
2
Monstros
Monstros
Ghouls so criaturas mortas-vivas imunes aos feitios sono e encantamento. amarelos. Raramente (10%) lanam rochas (alcance: 150/300/450), Amam as
So feras de aparncia hedionda e atacam qualquer coisa viva. Qualquer golpe de tempestades com troves e podem criar uma tempestade dessas em um turno.
um ghoul paralisa criaturas do tamanho de Ogres ou menores (com exceo dos Quando ocorre uma tempestade, um gigante desta espcie pode lanar um feitio
Elfos), a menos que o alvo tenha sucesso numa jogada de proteo contra paralisia. relmpago a cada cinco rounds. Este raio causa dano de valor igual aos pontos de
Com o oponente-paralisado, o ghoul ataca outro adversrio, continuando at que vida atuais do gigante (uma jogada de proteo contra feitios reduz este dano
ele prprio ou todos os inimigos estejam paralisados ou mortos. A paralisia do metade). Gigantes da Tempestade vivem no topo das montanhas, em castelos
tipo normal (dura 2d4 turnos ou at ser curada por magia). nas nuvens ou sob as guas profundas. Seus castelos so sempre vigiados por 2d4
Gigantes grifos (em montanhas e nuvens) ou 3d6 caranguejos gigantes (sob a gua). Re-
lmpagos no atingem estes gigantes e eles so geralmente encontrados em meio
Estes so monstros gigantescos e humanides. Em geral, costumam estar dis- s tempestades violentas, apreciando o clima.
postos a negociar quando encontrados, pois ouviram falar dos perigos de atacar os Gnoll
homens. Todos os gigantes podem lanar rochas como arma, mas o alcance varia. Classe de Armadura: 5
Qualquer golpe de uma rocha causa 3d6 pontos de dano. Se o grupo confrontar-se Dados de Vida: 2(G)
com um gigante numa dungeon, o alcance passa a ser em metros. Movimentao: 27(9)
Gigantes.da.Colina:.Estas criaturas brutas e peludas medem 3,60 m e so Ataques: 1 arma
muito estpidas. Vestem peles de animais e carregam grandes maas e lanas. s Dano: por arma +1
N de Apario: 1d6(3d6)
vezes lanam rochas (25%), mas tm alcance limitado (9/18/30). Vivem nas coli-
Proteo Como: Guerreiro: 2
nas ou nos sops das montanhas e de tempos em tempos saqueiam comunidades
Moral: 8
habitadas por seres humanos procura de comida.
Tipo de Tesouro: (P)D
Gigantes.da.Pedra:.Esses gigantes medem 4,20 m de altura e possuem pele
Alinhamento: Catico
cinza, semelhante a uma rocha. Usam grandes estalactites como maas. Costumam
Valor de XP: 20
arremessar pedras (alcance: 30/60/90). Vivem em cavernas ou em rsticas cabanas
de pedra e.podem ter 1d4 ursos das cavernas como guardas (chance: 50%). Gnolls so seres de baixa Inteligncia. Eles lembram um cruzamento entre
Gigantes.do.Gelo:.Esses impressionantes seres tm pele plida e cabelos homem e hiena. Podem usar todas as armas. Possuem fora fsica, mas detestam
levemente amarelos ou azuis. Medem 5,4 m de altura, possuem longas e espessas trabalhar e preferem brigar e roubar.
barbas e vestem-se de peles de animais e armaduras de ferro. Podem lanar rochas Para cada 20 gnolls encontrados, um lder, tem 16 pontos de vida e ataca
(alcance: 18/39/60). Costumam construir castelos nos locais estreis de monta- como um monstro de 3 dados de vida. H rumores de que os gnolls so resul-
nhas cobertas de gelo. Gigantes de gelo sempre tm 3d6 ursos polares (20% de tado da combinao mgica entre um gnomo e um troll, feita por um Mago
chance) ou 6d6 lobos (80%) como guardas. Eles no so atingidos por ataques maligno.
baseados no frio. Gnomo
Gigantes.do.Fogo:.Esses gigantes tm pele vermelha e cabelos e barbas negros. Classe de Armadura: 5
Medem 4,8 m de altura e usam armadura de cobre ou bronze. Frequentemente Dados de Vida: 1(P)
lanam pedras (alcance: 18/39/60). Gigantes do fogo geralmente constroem suas Movimentao: 18(6)
casas perto de vulces ou de lugares igualmente quentes. Seus castelos so em Ataques: 1 arma
geral feitos de lama negra endurecida reforada com ferro bruto. Sempre possuem Dano: Por arma
N de Apario: 1d8 (5d8)
1d3 hidras (20% de chance) ou 3d6 Ces do Inferno (80%) como guardas. Estes
Proteo Como: Ano: 1
gigantes no so atingidos por ataques baseados no fogo.
Moral: 8 ou 10 (ver abaixo)
Gigantes.da.Nuvem:.Esses gigantes selvagens tm pele e cabelos brancos ou
Tipo de Tesouro: (P)C
cinzentos. Vestem mantos claros e medem 6 m de altura. Possuem olhos aguados
Alinhamento: Ordeiro ou Neutro
e olfato apurado, raramente sendo surpreendidos (1 em 1d6). Podem lanar rochas
Valor de XP: 10
(alcance: 18/39/60). Vivem em castelos situados nas laterais das montanhas ou
nas altas massas das nuvens. Mantm 3d6 falces gigantes (nas nuvens ou nas Gnomos so uma raa humanide semelhante aos anes, s que de tamanho
montanhas) ou 6d6 lobos assassinos (s nas montanhas) como guardas. Gigantes menor. Eles tm narizes compridos e barbas cheias. Gnomos possuem infraviso
da Nuvem odeiam ser perturbados e podem bloquear passagens nas montanhas bem desenvolvida, com alcance de 27 m. Geralmente vivem em tocas nas terras
para desencorajar intrusos. baixas ou em comunidades subterrneas. So excelentes mineiros e metalrgicos.
Gigantes.da.Tempestade:.Estes so os gigantes mais altos; geralmente tm Amam o ouro e as pedras preciosas e so conhecidos por aceitar riscos tolos para
mais de 6,60 m. Possuem pele cor de bronze e cabelos de um vermelho vivo ou
Monstros
obt-los. Adoram mquinas de todas as formas e preferem bestas e martelos de por dado de dano. Entretanto, nada sofrem em ataques com armas de lanamento,
guerra como armas. inclusive em feitios msseis mgicos.
Gnomos preferem os anes, mas fazem guerra contra goblins e kobolds, que Golem.de.Osso: Estas so criaturas medindo 1,80 m de altura, feitas a partir
roubam seu precioso ouro. Costumam atacar kobolds imediatamente. de ossos humanos unidos num formato humanide. Seus quatro braos podem
Para cada 20 gnomos, h um lder com 11 pontos de vida que luta como um ser atados a qualquer parte de seu corpo, e cada brao pode usar uma arma. Um
monstro de 2 dados de vida. Chefes de cl e seus 1d6 guarda-costas vivem no covil golem de osso pode utilizar quatro armas de uma mo, ou duas de duas mos.
dos gnomos. O chefe possui 18 pontos de vida, ataca como monstro de 4 dados Eles podem atacar dois inimigos em cada round. Golems de osso so imunes a
de vida e ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. Os guarda-costas tm 10-13 ataques por fogo, frio e eltricos.
pontos de vida e atacam como monstros com 3 dados de vida. Enquanto o chefe Golem.de.mbar:.Lembram gatos gigantes, normalmente tigres ou lees.
ou lder do cl viver, todos os gnomos volta tero moral 10 em vez de 8. Eles so perseguidores implacveis, podendo detectar seres invisveis numa ex-
Goblin tenso de 18 m.
Classe de Armadura: 6 Golem.de.Bronze:.Estas criaturas lembram gigantes do fogo. Sua pele de
Dados de Vida: 1-1(P) bronze e seu sangue fogo lquido. Qualquer criatura atingida por um golem de
Movimentao: 27(9) bronze sofre 1d10 pontos de dano extra pelo grande calor dentro de si (a menos
Ataques: 1 arma que o alvo seja resistente ao fogo). Quem causa dano a um golem de bronze, com
Dano: Por arma arma manual, deve fazer jogada de proteo contra raio mortal ou sofrer 2d6
N de Apario: 2d4(6d10)
pontos de dano pelo sangue em fogo que escapa pela ferida. Goles de bronze no
Proteo Como: Homem normal
so atingidos por ataques baseados em fogo.
Moral: 7 ou 9 (ver abaixo)
Gorgon
Tipo de Tesouro: (R)C
Classe de Armadura: 2
Alinhamento: Catico
Dados de Vida: 8* (G)
Valor de XP: 5
Movimentao: 36(12)
Goblins so uma raa humanide, pequena e muito feia. Sua pele tem uma Ataques: 1 chifrada ou 1 baforada
colorao plida cor de terra ou cinzenta. Seus olhos brilham vermelhos quando Dano: 2d6 ou petrificao
N de Apario: 1d2 (1d4)
h pouca luz. Goblins vivem no subterrneo e tm infraviso bem-desenvolvida,
Proteo Como: Guerreiro: 8
com alcance de 27 m. Em plena luz do dia lutam com penalidade de -1 nas jogadas
Moral: 8
de ataque. Goblins odeiam anes e os atacam imediatamente.
Tipo de Tesouro: E
Um rei goblin vive no covil das criaturas. Ele possui 15 pontos de vida e luta
Alinhamento: Catico
como monstro de 3 dados de vida. Ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. O rei
Valor de XP: 1.200
tem uma guarda composta por 2d6 goblins que lutam como monstros de 2 dados
de vida e possuem 2d6 pontos de vida cada um. O rei e seus guardas podem lutar O Gorgon um monstro mgico, parecido com um touro, coberto por
na luz do dia sem penalidades. A moral dos goblins 9 em vez de 7 enquanto seu grandes escalas metlicas. normalmente encontrado em colinas ou gramados.
rei estiver vivo e entre eles. Pode atacar com seus grandes chifres (possivelmente cobrando, por dano dobrado)
Golem* ou usar sua baforada, uma nuvem de vapor de 18 m de comprimento e 3 m de
Madeira Osso mbar Bronze largura. Alvos devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra petrificao
Classe de Armadura: 7 2 6 0 ou viraro esttuas. Gorgons so imunes s prprias baforadas e a todo tipo de
Dados de Vida: 2+2* (P) 6* (G) 10* (G) 20** (G) ataque petrificante.
Movimentao: 36(12) 36(12) 54(18) 72(24) Limo Cinzento
Ataques: 1 soco 4 armas 2 garras/1 1 soco + Classe de Armadura: 8
mordida especial
Dados de Vida: 3*(G)
Dano: 1d8 p/arma 2d6/2d6/ 3d10 +
2d10 especial Movimentao: 3(0,9)
N de Apario: 1(1) 1(1) 1(1) 1(1) Ataques: 1
Proteo Como: Guer.: 1 Guer.: 4 Guer.: 5 Guer.: 10 Dano: 2d8
Moral: 12 12 12 12 N de Apario. 1d4 (1d4)
Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Proteo Como: Guerreiro: 2
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Moral: 12
Valor de XP: 35 500 1.600 4.300 Tipo de Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro
Golems so monstros mgicos poderosos, criados e animados por um Mago
Valor de XP: 50
ou Clrigo de alto nvel. Golems podem ser feitos com quase qualquer material,
mas os mencionados acima so os tpicos. O DM deve ter liberdade para criar Este horror rastejante parece pedra molhada e difcil de enxergar. Produz um
novos tipos com os poderes especiais que desejar. cido que causa 2d8 pontos de dano caso toque pele exposta. Esse cido dissolve e
Golems s podem ser feridos por magia ou armas mgicas. Tambm so destri armas e armaduras normais num nico round e itens mgicos em um turno.
imunes aos feitios sono, encantamento e prender pessoas, assim como a todos os Aps o primeiro ataque, o limo gruda na vtima, destruindo automaticamente
gases (pois no respiram). A criao de um golem cara, demorada e acima dos qualquer armadura normal e continuando a infligir 2d8 pontos de dano a cada
poderes dos personagens jogadores. round. O limo cinzento no pode ser atingido por frio ou fogo, mas sofre dano
Golem.de.Madeira:.Estes monstros so figuras rudes, humanides, medindo causado por armas e relmpagos. Um covil pode conter 1d4 limos, possivelmente
90 cm de altura. Movem-se firmemente, tendo penalidade de -1 nas jogadas com um tesouro especial feito de pedra ( escolha do DM).
iniciais. Queimam facilmente (penalidade de -2 em todas as jogadas de proteo
contra o fogo) se incendiados por magia. Todos os ataques com fogo ganham +1
Monstros
Lama Esverdeada perto dos vulces, nas profundezas das dungeons, ou com outras criaturas amantes
Classe de Armadura: Sempre pode ser atingida das chamas (tais como gigantes do fogo).
Dados de Vida: 2** (G)
O Co do Inferno ataca um alvo cuspindo fogo (33% de chance) ou morden-
Movimentao: 0,9(0,3)
do (67%) a cada round. A baforada causa 1d6 pontos de dano para cada dado de
Ataques: 1
Dano: Ver abaixo vida do co. A vtima deve ter sucesso numa jogada de proteo contra baforada
N de Apario: 1(0) de drago para sofrer metade do dano.
Hobgoblin
Proteo Como: Guerreiro: 1
Classe de Armadura: 6
Moral: 12
Dados de Vida: 1+1 (H)
Tipo de Tesouro: (P+S) B
Movimentao: 27(9)
Alinhamento: Neutro
Ataques: 1 arma
Valor de XP: 30
Dano: por arma
A Lama Esverdeada imune a qualquer ataque que no seja por fogo ou frio. N de Apario: 1d6 (4d6)
Ela dissolve tecido e couro instantaneamente, e madeira e metal em seis rounds. Proteo Como: Guerreiro: 1
No consegue dissolver pedra. A Lama Esverdeada costuma agarrar-se a tetos e Moral: 8 ou 10 (ver abaixo)
paredes, atacando por cima, de surpresa. Tipo de Tesouro: (Q) D
Uma vez em contato com a pele da vtima, a Lama esverdeada adere a ela, Alinhamento: Catico
Valor de XP: 15
transformando-a em Lama esverdeada tambm! Ela no pode ser retirada, mas
sim queimada para desgrudar. Quando a Lama esverdeada cai sobre sua vtima Hobgoblins so parentes dos goblins, mas tm maior tamanho e agressividade.
(ou quando pisam nela), o alvo geralmente pode queim-la enquanto ela dissolve Vivem no subterrneo, porm costumam caar em cu aberto (no tm pena-
sua armadura e roupas. Se ela no for queimada, a vtima transforma-se numa lidades na luz do dia). Um rei hobgoblin 1d4 guarda-costas vivem no covil dos
Lama esverdeada 1d4 rounds depois dos primeiros seis rounds (um minuto). hobgoblins. O rei possui 22 pontos de vida e luta como monstro de 5 dados de
Metade do dano por queimadura vai para a Lama esverdeada; a outra metade vida. Ele ganha bnus de +2 nas jogadas de dano. Todos os guarda-costas lutam
vai para a sua vtima. como seres de 4 dados de vida e tm 3d6 pontos de vida cada um. Enquanto seu
Harpia rei estiver vivo e entre eles, a moral dos hobgoblins 10, em vez de 8.
Classe de Armadura: 7 Hidra
Dados de Vida: 3*(H) Classe de Armadura: 5
Movimentao: 18(6) Dados de Vida: 5-12(G)
Voando: 45(15) Movimentao: 36(12)
Ataques: 2 garras/l arma + especial Ataques: 5-12
Dano: 1d4/1d4/1d6 Dano: 1d10 cada
N de Apario: 1d6(2d4) N de Apario: 1(1)
Proteo Como: Guerreiro: 6 Proteo Como: Guerreiro: 5-12
Moral: 7 Moral: 11
Tipo de Tesouro: C Tipo de Tesouro: B
Alinhamento: Catico Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 50 Valor de XP: 175, 275,450,650, 900 ou 1.100
A Harpia tem a parte inferior do corpo de uma guia gigante e a parte superior A Hidra uma grande criatura de corpo semelhante ao dos drages e dotada
(e a cabea) de uma mulher de aspecto horrendo. Harpias atraem criaturas com de 5 a 12 cabeas de serpente. Ela tem 1 dado de vida por cada cabea, e cada
seus cantos, depois matam e devoram as vtimas. Qualquer criatura ouvindo as uma delas possui 8 pontos de vida. Suas jogadas de proteo so feitas como
canes das harpias deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitios um Guerreiro de nvel igual ao nmero de cabeas. A Hidra ataca com todas as
ou ficar encantada. Se um alvo fizer uma jogada de proteo contra as canes cabeas em todos os rounds. Para cada 8 pontos de dano sofridos, uma cabea
de um grupo de harpias, ele no ser atingido por nenhum dos cantos durante destruda. Por exemplo, se uma hidra de sete cabeas sofrer 18 pontos de dano,
este confronto. ela atacar somente com cinco cabeas no prximo round.
Co do Inferno Voc pode querer criar Hidras especiais. Estas talvez tenham mordidas vene-
Classe de Armadura: 4
nosas ou baforadas flamejantes (como Co do Inferno, para 8 pontos de dano por
Dados de Vida: 3 - 7** (H)
cabea). Tais criaturas devem ser destacadas para guardar tesouros especiais.
Movimentao: 36(12) Predador Invisvel
Ataques: 1 mordida ou 1 baforada Classe de Armadura: 3
Dano: 1d6 ou especial Dados de Vida: 8* (H)
N de Apario: 2d4 (2d4) Movimentao: 36(12)
Proteo Como: Guerreiro: 3-7 Ataques: 1
Moral: 9 Dano: 4d4
Tipo de Tesouro: C N de Apario: 1(1)
Alinhamento: Catico Proteo Como: Guerreiro: 8
Valor de XP: 65, 175, 425, 725 ou 1.250 Moral: 12
Estes monstros caninos de um marrom avermelhado so do tamanho de Tipo de Tesouro: Nenhum
pequenos pneis. Ces do Inferno so astutos e extremamente inteligentes. Podem Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 1.200
com freqncia detectar invisibilidade (como o feitio de Mago; 75% de chance
por round, alcance de 18 m), so imunes ao fogo normal e fazem todas as jogadas O Predador Invisvel um monstro humanide mgico, de um outro plano
de proteo como Guerreiros de dados de vida iguais. Costumam ser encontrados de existncia. Ele invocado pelo feitio de Mago predador invisvel. Se dada
ao predador uma tarefa clara e simples, que pode ser cumprida rapidamente, ele
Monstros
obedece imediatamente. Caso o trabalho seja complexo ou longo, a criatura tentar Estes habitantes das guas parecem homens com cabea e cauda de lagartos.
distorcer o objetivo enquanto segue as ordens ao p da letra. Por exemplo, se o Eles vivem em tribos e tentam capturar seres humanos e semi-humanos para
mandam guardar um tesouro por mais de uma semana, o predador poder lev-lo us-los como prato principal de seus banquetes. Homens-lagartos so semi-in-
para seu plano de existncia e l guard-lo eternamente. teligentes e usam lanas e grandes maas (trate-as como clavas). Ganham bnus
Um predador invisvel usado mais frequentemente para perseguir e exter- de +1 nas jogadas de dano graas grande fora que possuem. Homens-lagartos
minar inimigos. Ele muito inteligente e um perseguidor implacvel. Se a vtima costumam ser encontrados nos pntanos, rios e ao longo das costas martimas,
no puder detectar coisas invisveis, o predador a surpreender num resultado bem como nas dungeons.
de 1-5 (em 1d6). Ele retornar ao prprio plano quando for morto, anulado ou Licantropo*
quando tiver concludo sua tarefa.
Kobold Licantropos so seres humanos que podem se transformar em feras (ou, no
Classe de Armadura: 7 caso dos Homens-Ratos. feras que podem se transformar em seres humanos). Eles
Dados de Vida: 1/2(1 -4 p.v. )(P) no usam armaduras, j que isto interferiria na metamorfose. Qualquer licantropo
Movimentao: 27(9) pode invocar 1d2 animais de sua espcie. Homens-Ursos invocam ursos, lobiso-
Ataques: 1 arma mens invocam lobos, etc. Animais invocados chegam em 1d4 rounds.
Dano: por arma -1 Se qualquer licantropo for atingido por acnito, ele dever fazer jogada de
N de Apario: 4d4 (6d10)
proteo bem-sucedida contra venenos ou fugir de medo. O ramo de acnito tem
Proteo Como: Homem normal
que ser manuseado ou arremessado como uma arma, usando-se os procedimentos
Moral: 6 ou 8
normais de combate. Um licantropo retorna sua forma normal ao morrer.
Tipo de Tesouro: (P) J
Alguns animais (como cavalos) no gostam do cheiro de licantropos e reagem
Alinhamento: Catico
com medo presena deles.
Valor de XP: 5
Forma.Animal:.Em forma animal, um licantropo s pode ser ferido por
Estes pequeninos e malignos humanides parecidos com ces vivem nos armas de prata, feitios ou armas mgicas. O licantropo no pode falar lnguas
subterrneos. Eles tm pele escamosa, de um marrom enferrujado e no tm normais, mas pode falar com animais normais de sua espcie.
cabelos. Possuem infraviso bem-desenvolvida (alcance de 27 m) e preferem Forma.Humana:.Em forma humana, um licantropo costuma lembrar seu
atacar usando emboscadas. lado animal. Homens-Ratos tm narizes mais compridos que a maioria dos seres
Um chefe kobold e 1d6 guarda-costas vivem no covil. O chefe tem 9 pontos humanos, Homens-Ursos so peludos e assim por diante. Nesta forma, eles podem
de vida e luta como monstro de 2 dados de vida. Cada guarda-costas possui 6 ser atacados normalmente e conseguem falar qualquer lngua conhecida.
pontos de vida e luta como monstro de 1 + 1 dado de vida. Enquanto o chefe Licantropia:.Licantropia uma doena contagiosa. Qualquer personagem
viver, todos os kobolds que estiverem com ele tero moral 8 em vez de 6. Kobolds humano que perca mais da metade dos seus pontos de vida em luta contra um
odeiam gnomos e os atacam primeira vista. licantropo ir se tornar um licantropo do mesmo tipo em 2d12 dias. A vtima
Sanguessuga Gigante comea a dar sinais da doena no meio desse perodo. A doena mata os semi-
Classe de Armadura: 7 humanos. Ela s pode ser curada por um Clrigo de alto nvel, que o far por um
Dados de Vida: 6(P) preo ou servio adequados.
Movimentao: 27(9) Personagens transformados em licantropos tornam-se PNJs, sendo contro-
Ataques: 1 mordida lados apenas pelo DM.
Dano: 1d6
N de Apario: 0(1d4)
Proteo Como: Guerreiro: 3
Moral: 10
Tipo de Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 275
Monstros
Homens-Ratos:.Homens-Ratos so diferentes da maioria dos licantropos. temente seguem seres humanos, atacando de surpresa com os ferres quando o
Tm Inteligncia, podem falar a Lngua Comum em ambas as formas e podem grupo pra para descansar.
usar qualquer arma. Preferem geralmente utilizar as formas de rato de tamanho Medusa
humano. Eles podem transformar-se em seres humanos de tamanho normal. Classe de Armadura: 8
Homens-Ratos so ardilosos e costumam armar emboscadas, surpreendendo Dados de Vida: 4** (H)
num resultado de 1-4 (em 1d6). Eles invocam ratos gigantes para ajud-los nas Movimentao: 27(9)
batalhas. S a mordida dos Homens-Ratos causar a licantropia. Ataques: 1 picada de cobra + especial
Lobisomens:.Essas criaturas so semi-inteligentes e usualmente caam em Dano: 1d6 +veneno
matilhas. Grupos de cinco ou mais possuem um lder com 30 pontos de vida. O N de Apario: 1d3 (1d4)
lder ataca como monstro de 5 dados de vida, somando +2 s jogadas de dano. Proteo Como: Guerreiro: 4 (ver abaixo)
Moral: 8
Lobisomens invocam lobos normais para formarem juntos grandes matilhas.
Tipo de Tesouro: (V) F
Homens-Javalis:.Homens-Javalis so semi-inteligentes e mal-humorados.
Alinhamento: Catico
Em forma humana com freqncia parecem Guerreiros furiosos (chamados ber-
Valor de XP: 175
serkers) e podem agir da mesma forma nas batalhas (ganhando +2 nas jogadas
de ataque, jamais verificando a moral e lutando at a morte). Eles invocam javalis A medusa parece uma mulher com serpentes vivas crescendo de sua cabea
normais para ajud-los nos combates. no lugar de cabelos. Ver a medusa petrifica uma criatura, a no ser que a vtima
Homens-Tigres:.Estes parentes dos grandes gatos frequentemente agem tenha sucesso numa jogada de proteo. Entretanto, isto afeta apenas um perso-
como eles, sendo muito curiosos mas tornando-se perigosos quando ameaados. nagem por round.
So bons nadadores e quietos perseguidores, com freqncia surpreendendo seus A medusa tem uma jogada de ataque para as mordidas de suas serpentes. Se
alvos (1-4 em 1d6). Podem invocar quaisquer tipos de grandes gatos existentes elas atingirem o alvo, este deve fazer jogada de proteo contra venenos bem-su-
na rea (preferem tigres). cedida (alm de receber 1d6 pontos de dano), ou morrer em um turno. Medusas
Homens-Ursos: Homens-Ursos so muito inteligentes, mesmo na forma costumam usar mantos com capuzes como disfarce. Desta forma podem fazer a
animal. Preferem geralmente viver sozinhos ou com ursos. Podem ser amistosos vtima olhar para elas.
caso se aproximem deles pacificamente. Em combate, Homens-Ursos conseguem Um alvo pode ver o reflexo da medusa num espelho sem perigo. Porm, se
abraar, causando 2d8 pontos de dano (alm do dano normal) se ambas as patas ela enxergar sua prpria imagem, ter de fazer jogada de proteo bem-sucedida
atingirem o mesmo alvo naquele round. Homens-Ursos podem invocar qualquer contra petrificao ou ela prpria virar pedra!
tipo de urso na rea. Atacar a medusa sem olhar para ela imprime uma penalidade de -4 s jogadas
Manticore de ataque. As serpentes atacam esse alvo com bnus de +2 para sua jogada de
Classe de Armadura: 4 ataque. Medusas tambm ganham +2 em todas as jogadas de proteo contra
Dados de Vida: 6+1 *(G) feitio devido sua natureza mgica. s vezes, usam armas.
Movimentao: 36(12) Minotauro
Voando: 54(18) Classe de Armadura: 6
Ataques: 2 garras/1 mordida ou 6 ferroadas Dados de Vida: 6 (G)
Dano: 1d4/1d4/2d4 ou 1d6 cada Movimentao: 36(12)
N de Apario: 1d2 (1d4) Ataques: 1 chifrada/1 mordida ou 1 arma
Proteo Como: Guerreiro: 6 Dano: 1d6/1d6 ou por arma +2
Moral: 9 N de Apario: 1d6 (1d8)
Tipo de Tesouro: D Proteo Como: Guerreiro: 6
Alinhamento: Catico Moral: 12
Valor de XP: 650 Tipo de Tesouro: C
Alinhamento: Catico
O Manticore um horrendo monstro com o corpo de um leo e asas cori-
Valor de XP: 275
ceas semelhantes s dos morcegos. Possui um rosto humano com grandes dentes
afiados e sua cauda tem 24 ferres, os quais pode lanar em grupos de 6 a cada O Minotauro um enorme humanide com a cabea de um touro. Ele
round mesmo quando est voando (alcance: 15/30/54). A criatura gera dois ferres devora seres humanos e sempre ataca qualquer coisa do seu tamanho ou menor,
novos por dia. Seu prato favorito o homem. Manticores geralmente vivem nas perseguindo a presa at perd-la de vista.
reas montanhosas selvagens, de onde, s vezes, penetram em cavernas. Frequen-
Monstros
Minotauros so semi-inteligentes. Alguns usam armas, preferindo lanas, personagens jogadores se aplicam aos PNJs. Um grupo PNJ pode ser criado em
maas ou machados. Quando usam armas, ganham +2 nas jogadas de dano devido detalhes antes do jogo ou ser convocado s pressas.
a sua fora. Caso empreguem um armamento, no podero morder nem chifrar. A maioria dos grupos (seja de PJs ou PNJs) no deseja lutar contra outro
Minotauros vivem geralmente em tneis ou labirintos. grupo, preferindo desafiar monstros. O DM tambm pode querer evitar a grande
Mula e complexa batalha que ocorreria entre dois grupos. Se este for o caso, o DM pode
Classe de Armadura: 7 usar a tabela a seguir para determinar as aes do grupo PNJ.
Dados de Vida: 2 (G) Para facilitar o jogo, o DM deve formar o grupo PNJ com a mesma quantida-
Movimentao: 36(12) de de membros do grupo PJ, mais 1d4 Guerreiros (para desencorajar as idias de
Ataques: 1 coice ou 1 mordida ataques dos PJs). Voc pode adotar classes e equipamentos similares, caso os PNJs
Dano: 1d4 ou 1d3 estejam quase no mesmo nvel de experincia que os personagens jogadores.
N de Apario: 1d2(2d6) Tabela de reao dos PNJs
Proteo como: Homem normal Jogada (2d6) Resultado
Moral: 8 2-5 Sai irritado
Tipo de Tesouro: Nenhum 6-8 Negocia
Alinhamento: Neutro 9-12 Oferece-se para comprar ou vender informaes
Valor de XP: 20
Os PNJs podem se oferecer para comprar informaes sobre a dungeon por
Mulas so resultantes do cruzamento entre uma gua e um jumento. Teimosas, 10 a 500 p.o.s, ou para vender informaes semelhantes (pelo mesmo preo).
podem dar coices ou morder, quando esto incomodadas ou agitadas. Podem ser Informaes tpicas so: monstros vistos, armadilhas descobertas, escadas para
levadas para as dungeons se o DM quiser. Uma mula capaz de carregar uma carga subir ou descer e outros detalhes. O DM deve decidir sobre o preo oferecido
normal de 3.000 moedas (ou 6.000 no mximo, com movimentao reduzida a pelos PNJs, considerando o valor da informao vendida. claro que ela talvez
18 m/turno). Elas no podem ser treinadas para combate, mas lutam em defesa seja um tanto imprecisa.
prpria. Se encontradas sozinhas numa dungeon, devem pertencer a algum grupo Gelia Ocre*
de PNJs que esteja nas proximidades. Classe de Armadura: 8
Mmia* Dados de Vida: 5* (G)
Classe de Armadura: 3 Movimentao: 9(3)
Dados de Vida: 5+1**(H) Ataques: 1
Movimentao: 18(6) Dano: 2d6
Ataques: 1 toque N de Apario: 1(0)
Dano: 1d12 +doena Proteo como: Guerreiro: 3
N de Apario: 1d4 (1d12) Moral: 12
Proteo como: Guerreiro: 5 Tipo de Tesouro: Nenhum
Moral: 12 Alinhamento: Neutro
Tipo de Tesouro: D Valor de XP: 300
Alinhamento: Catico
A Gelia Ocre uma gigantesca ameba de cor ocre que s pode Ser ferida por
Valor de XP: 575
fogo ou frio. Ela pode passar atravs de pequenas fendas e destri madeira, couro
Mmias so mortos-vivos que se escondem perto de tumbas e runas desertas. e tecidos num nico round, mas no consegue destruir metal ou rocha. Ataques
Todo personagem vendo uma mmia deve fazer jogada de proteo bem-sucedida com armas e relmpagos apenas criam 1d4+1 Gelias Ocres menores (com 2 dados
contra paralisia ou ficar paralisado de medo at que ela saia de vista. O toque de vida). Uma Gelia Ocre normal causa 2d6 pontos de dano por round na pele
da Mmia causa doena, alm do dano (sem jogada de proteo). Esta pavorosa exposta. As gelias menores causam apenas metade do dano.
doena de podrido imune a qualquer cura mgica e retarda a recuperao normal Ogre
para 10% da velocidade normal. A doena persiste at ser curada por magia. Classe de Armadura: 5
Mmias s sofrem dano com feitios, fogo ou armas mgicas, todos eles Dados de Vida: 4+l(G)
causando apenas metade do dano. So imunes aos feitios sono, encantamento e Movimentao: 27(9)
prender pessoas. Ataques: 1 maa
Grupo PNJ Dano: por arma + 2
Classe de Armadura: Por classe dos PNJs N de Apario: 1d6(2d6)
Dados de Vida: Varivel Proteo como: Guerreiro: 4
Movimentao: Varivel Moral: 10
Ataques: Armas e feitios Tipo de Tesouro: (S x 10) S x 100+C
Dano: 1d4 ou por arma e feitios Alinhamento: Catico
N de Apario: 1(1) Valor de XP: 125
Proteo como: Classe e nvel dos PNJs
Ogres so enormes e atemorizantes humanides. Costumam medir de 2,5 a
Moral: 8
3 m de altura. Vestem peles de animais e em geral vivem nas cavernas. Quando
Tipo de Tesouro: (U+V)
encontrados fora do covil, um grupo leva d6 x 100 p.o.s em grandes sacos.
Alinhamento: Qualquer um
Orc
Valor de XP: Varivel
Classe de Armadura: 6
Um grupo PNJ representa qualquer expedio de personagens no-jogadores. Dados de Vida: 1(H)
Cada PNJ pode ser de qualquer classe, nvel e alinhamento. Todas as regras para Movimentao: 36(12)
Ataques: 1 arma
Monstros
Dano: por arma Ratos comem praticamente qualquer coisa e alguns transmitem doenas.
N de Apario: 2d4( 10d6) Qualquer um mordido por ratos ter 5% de chance de ser infectado (verificar
Proteo como: Guerreiro: 1 sempre que os ratos atacarem com sucesso; se o rato transmitir doena, o XP de
Moral: 6 ou 8 (ver abaixo)
6). A vtima ainda pode evitar a doena fazendo uma jogada de proteo contra
Tipo de Tesouro: (P) D
venenos. Se falhar, morrer em 1d6 dias (25% de chance) ou ficar acamada por
Alinhamento: Catico
um ms (75% de chance) incapaz de participar da aventura.
Valor de XP: 10
Ratos.Normais:.Ratos Normais tm plo marrom ou cinza e medem entre
Orcs so humanides horrendos, que se parecem com uma combinao de 15 e 60 cm de comprimento. Atacam em hordas de cinco a dez indivduos. Caso
homem e animal. Preferem viver no subsolo, sendo onvoros notvagos. Quando haja mais de dez ratos, eles atacam vrios alvos, em grupos de dez ou menos. Uma
esto lutando na luz do dia, tm penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Orcs horda s ataca uma criatura por vez e faz um ataque por round. Ratos sobem pela
tm pssimo humor e no gostam de outros seres vivos. criatura que atacam, geralmente derrubando-a no cho.
Um membro de cada grupo Orc o lder, com 8 pontos de vida. Ele ganha Ratos.Gigantes:.Estas criaturas medem 90 cm ou mais de comprimento e tm
bnus de +1 nas jogadas de dano. Se o lder for morto, a moral do grupo torna-se plo cinza ou negro. So encontradas nos cantos escuros das salas das dungeons
6 em vez de 8. Orcs temem qualquer coisa maior e mais forte do que eles, mas ou em reas com monstros mortos-vivos.
podem ser forados a lutar pelo lder. Rhagodessa
Lderes Caticos (seres humanos e monstros) costumam usar Orcs como Classe de Armadura: 5
soldados. Eles preferem espadas, lanas, machados e maas como armas. No Dados de Vida: 4+2 (G)
Movimentao: 45(15)
conseguem usar armas mecnicas (tal qual catapultas) e s seus lderes entendem
Ataques: 1 pernada/1 mordida
a operao destes aparelhos.
Dano: 0 + ventosas/2d8
Existem muitas tribos diferentes de Orcs. Cada uma tem tantas fmeas N de Apario: 1 d4( 1 d6)
quanto machos, com duas crianas (Crias) para cada par de adultos. O lder de Proteo como: Guerreiro: 2
uma tribo Orc um chefe de 15 pontos de vida. Ele ataca como um monstro de Moral: 9
4 dados de vida e ganha +2 nas jogadas de dano. Para cada 20 Orcs numa tribo, Tipo de Tesouro: U
pode haver 1 Ogre com eles (1 chance em 6). Alinhamento: Neutro
Urso Coruja Valor de XP: 125
Classe de Armadura: 5 A Rhagodessa um gigantesco aracndeo carnvoro, do tamanho aproxima-
Dados de Vida: 5(G) do de um pequeno cavalo. Possui enorme cabea, mandbulas amarelas e trax
Movimentao: 36(12)
marrom escuro. Tem cinco pares de pernas. O par frontal termina em ventosas
Ataques: 2 garras/l mordida
que ajudam a criatura a prender suas vtimas. O golpe de uma perna no causa
Dano: 1d8/1d8/1d8
N de Apario: 1d4(1d4) dano, mas significa que o alvo foi preso. No prximo round, ele levado at as
Proteo como: Guerreiro: 3 mandbulas e mordido (acerto automtico).
Moral: 9 Rhagodessas so notvagas e caam apenas no escuro. Normalmente so
Tipo de Tesouro: C encontradas em cavernas e podem subir pelas paredes.
Alinhamento: Neutro Monstro da Ferrugem
Valor de XP: 175 Classe de Armadura: 2
Um Owl Bear uma criatura enorme, semelhante ao urso, mas com a Dados de Vida: 5* (G)
Movimentao: 36( 12)
cabea de uma gigantesca coruja. Mede 2,5 m de altura e pesa 15000 mos. Se
Ataques: 1
ambas as patas atingem um alvo num round, o Owl Bear abraa causando 2d8
Dano: Ver abaixo
pontos de dano adicionais. Essas criaturas so malvadas e geralmente esto com N de Apario: 1d4 (1d4)
fome, preferindo comer carne. Costuma-se encontr-los nos subterrneos e em Proteo como: Guerreiro: 3
florestas fechadas. Moral: 7
Rato Tipo de Tesouro: Nenhum
Normal Gigante Alinhamento: Neutro
Classe de Armadura: 9 1 Valor de XP: 300
Dados de Vida: 1 p.v. (P) 1/2 (1-4 p.v.)(P) O Monstro da Ferrugem tem o corpo de um tatu gigante, com uma
Movimentao: 18(6) 36(12) longa cauda e duas compridas antenas frontais. Se ele atingir um alvo com
Nadando 9(3) 18(6) suas an- tenas, qualquer armadura metlica ou armas normais (no-mgicas)
Ataques: 1 mordida/horda 1 mordida cada
atingidas desintegram-se em ferrugem.
Dano: 1d6 + doena 1d3 + doena
Esta criatura atrada pelo cheiro de metal. Ela come a ferrugem criada por
N de Apario: 5d10(210) 3d6(3d10)
seus ataques. Pode ser ferida com qualquer tipo de arma. Uma jogada de ataque
Proteo como: Homem normal Homem normal
certeira significa que o corpo do Monstro Ferrugem foi danificado. A arma no
Moral: 5 8
sofre qualquer efeito prejudicial.
Tipo de Tesouro: L C
Alinhamento: Neutro Neutro Caso o Monstro da Ferrugem atinja armas ou armaduras mgicas com
Valor de XP: 2 5 suas antenas, h 10% de chance de que a magia resista ao efeito enferrujador.
Se o alvo falhar, o item mgico perde um sinal positivo por ataque. Se este item
Ratos geralmente evitam seres humanos e no atacam a menos que sejam perder todos os seus sinais positivos, deixar de ser um item mgico. Por
invocados (por um homem-rato, por exemplo) ou para defender seu covil. Ratos exemplo, um escudo +1 tem 10% de chance de resistir ao ataque. Se o jogador
so bons nadadores e podem atacar dentro da gua. Temem o fogo e fogem dele obtiver 11 ou mais no d%, o escudo reduz-se a um escudo normal. Se for
a menos que sejam forados a lutar pela criatura que os invocou. atingido de novo, desfaz-se em ferrugem.
0
Monstros
Cobra Lanadora Corredora Gigante Vbora do Fosso Gigante Sibilante Pton Rochosa
Classe de Armadura: 7 5 6 5 6
Dados de Vida: 1* (P) 2 (H) 2* (H) 4* (H) 6 (G)
Movimentao: 27(9) 36(12) 27(9) 36(12) 27(9)
Ataques: 1 picada 1 picada 1 picada 2 picadas 1 picada/1 aperto ou
lanamento
Dano: 1d3+veneno 1d6 1d4+veneno 1d4/1d4+veneno 1d4/2d4
N de Apario: 1d6 (1d6) 1d6 (1d8) 1d8 (1d8) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Proteo como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 1 Guerreiro: 1 Guerreiro: 2 Guerreiro: 3
Moral: 7 7 7 8 8
Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum U U
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro Neutro
Valor de XP: 13 20 25 125 300
1
Monstros
Vbora.de.Fosso:.A Vbora de Fosso uma serpente venenosa com 1 m de ou morrer em 1d4 turnos. Porm, o veneno fraco e o alvo ganha bnus de
comprimento e cor cinza esverdeada. Ela tem dois orifcios na cabea que fun- +2 na jogada.
cionam como sensores de calor (alcance 18 m). A combinao das marcas e da Viva.Negra:.Este malvado aracndeo de 1,80 m de comprimento possui
infraviso toma a Vbora de Fosso difcil de ser enfrentada: ela to rpida que uma marca vermelha na barriga. Em geral permanece prximo do seu covil
sempre vence a iniciativa (no preciso jogar dados). Alvos picados pela vbora cheio de teias. Considere-as como feitio teia (dos Magos) caso algum tente se
devem ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou morrero. libertar quando for preso nelas. As teias podem tambm ser queimadas. Picada
Gigante.Sibilante:.Esta serpente, de 3 m de comprimento, tem escamas pela viva negra, a vtima deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos
marrons e brancas. Na sua cauda h um chocalho seco, que ela balana com ou morrer em um turno.
freqncia visando afastar intrusos ou oponentes grandes demais para comer. A Tarntula:.Esta enorme aranha mgica e peluda, de 2,10 m de comprimento
vtima de sua picada deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou a verso gigante da tarntula comum. Sua picada no mata. Em vez disso, faz a
morrer em 1d6 turnos. Esta cobra muito rpida e ataca duas vezes por round, vtima (caso ela falhe na jogada de proteo contra venenos) ter espasmos de dor
com o segundo ataque ocorrendo no final do round. que lembram uma dana frentica.
Pton.Rochosa:.Esta serpente de 3 m de comprimento possui escamas Essa dana tem efeitos mgicos em quem a v. Todos observando devem fazer
marrons e amarelas num traado espiral. Seu primeiro ataque a picada. Caso jogada de proteo contra feitios ou comearo a danar do mesmo modo. Os
acerte, se enrola em volta da vtima e a aperta no mesmo round. Isto causa 2d4 efeitos da mordida duram 2d6 turnos. Observadores atingidos danam at o alvo
pontos de dano por round e ocorre de modo automtico at que a serpente morra original parar. Porm os danarinos caem exaustos em cinco turnos, incapazes
ou solte a vtima. de resistir a ataques. Enquanto danam, as vtimas sofrem penalidade de -4 nas
Espectro* jogadas de ataque e ataques contra elas recebem bnus de +4.
Classe de Armadura: 2 Sprite
Dados de Vida: 6** (H) Classe de Armadura: 5
Movimentao: 45(15) Dados de Vida: 1/2* (l-4 p.v.)(P)
Voando: 90(30) Movimentao: 18(6)
Ataques: 1 toque Voando: 54(18)
Dano: 1d8+ dreno de energia duplo Ataques: 1 feitio
N de Apario: 1d4 (1d8) Dano: Ver abaixo
Proteo como: Guerreiro: 6 N de Apario: 3d6 (5d8)
Moral: 11 Proteo como: Elfo: 1
Tipo de Tesouro: E Moral: 7
Alinhamento: Catico Tipo de Tesouro: S
Valor XP: 725 Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 6
Os fantasmagricos Espectros esto entre os mais poderosos mortos-vivos.
No tm corpo slido e s podem ser atingidos por armas mgicas; armas de Sprites so pessoas pequeninas (30 cm de altura) e aladas, parentes dos Pixies
prata no fazem efeito. Como todos os mortos-vivos, so imunes aos feitios sono, e dos Elfos. Apesar de tmidos, tm muita curiosidade e um estranho senso de
encantamento e prender pessoas. humor. Cinco sprites em conjunto podem lanar um feitio maldio. Esta tem
O golpe de um Espectro causa 1d8 ponto de dano alm de dreno de energia a forma de uma brincadeira mgica, tal como fazer o nariz da vtima crescer.
duplo (a vtima perde dois nveis). Um personagem morto pelo Espectro revive, O efeito exato da maldio fica a critrio do DM. Sprites nunca causam morte
na noite seguinte, como um Espectro, sob o controle daquele que o matou. propositalmente, mesmo se forem atacados.
Aranha Gigante Stirge
Caranguejeira Viva Negra Tarntula Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: 1 6 5 Dados de Vida: 1*(P)
Dados de Vida: 2* (H) 3* (H) 4* (G) Movimentao: 9(3)
Movimentao: 36(12) 18(6) 36(12) Voando: 180(60)
Na teia: Sem teia 36(12) Sem teia Ataques: 1
Ataques: 1 picada 1 picada 1 picada Dano: 1d4
Dano: 1d8+veneno 2d6+veneno 1d8+veneno N de Apario: 1 d 10(3d6)
N de Apario: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) Proteo como: Guerreiro: 2
Proteo como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 2 Guerreiro: 2 Moral: 9
Moral: 7 8 8 Tipo de Tesouro: L
Tipo de Tesouro: U U U Alinhamento: Neutro
Alinhamento: Neutro Neutro Neutro Valor de XP: 13
Valor de XP: 25 50 125
Stirges so criaturas parecidas com pssaros de longos bicos. Atacam enfiando
Todas as aranhas podem ser perigosas, e muitas so venenosas. Carnvoras, seus bicos no corpo das vtimas (alimentam-se de sangue). Um ataque certeiro
prendem as vtimas nas teias ou saltam sobre elas, de surpresa. Entretanto, rara- (causa 1d3 pontos de dano) significa o Stirge que se prendeu ao alvo. Suga cau-
mente tm inteligncia e costumam fugir do fogo. sando 1d3 pontos de dano por round at o alvo morrer. Em vo, o Stirge ganha
Caranguejeira:.Esta aranha, com 1,5 m de comprimento, possui a habilidade bnus de +2 em sua primeira jogada de ataque contra qualquer oponente graas
de camuflar-se, mesclando-se nos arredores (como um camaleo). Surpreende a seu ataque mergulho.
seus alvos num resultado de 1-4 (em d6). Sobe pelas paredes ou teto e cai sobre
as vtimas. Aps o primeiro ataque, alvos a enxergam normalmente. Qualquer
um picado por ela deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos
2
Monstros
Thoul totalmente destrudo por meio de fogo ou cido, um Troll acaba se regenerando
Classe de Armadura: 6
por completo.
Dados de Vida: 3** (H)
Mortos-Vivos
Movimentao: 36(12)
Ataques: 2 garras ou 1 arma (Ver Ghoul, Esqueleto, Vampiro, Wight, Wraith ou Zumbi) Mortos-vivos so
Dano: 1d3/1d3 ou por arma criaturas malignas criadas por magia negra. Coisas que afetam seres vivos (como
N de Apario: 1d6 (1d10) veneno) no os atingem, nem feitios mentais (como sono ou encantamento). Eles
Proteo como: Guerreiro: 3 no fazem barulho ao se moverem ou lutarem.
Moral: 10 Vampiro*
Tipo de Tesouro: C Classe de Armadura: 2
Alinhamento: Catico Dados de Vida: 7 - 9** (H)
Valor de XP: 65 Movimentao: 36 (12)
Voando: 54 (18)
O Thoul uma combinao mgica de um ghoul, um hobgoblin e um troll.
Ataques: 1 toque ou especial
Exceto quando o alvo est bem prximo, o Thoul idntico a um hobgoblin. Dano: 1d10 + dreno de energia duplo ou especial
s vezes encontrado como guarda-costas de um rei hobgoblin. O toque de um N de Apario 1d4 (1d6)
Thoul paralisa (igual ao de um ghoul). Caso ferido, ele pode regenerar 1 ponto Proteo Como: Guerreiro: 7-9
de vida por round enquanto estiver vivo. (Depois que o Thoul atingido, o DM Moral: 11
soma 1 ponto de vida a seu total no inicio de cada round de combate) Tipo de Tesouro: F
Troglodita Alinhamento: Catico
Classe de Armadura: 5 Valor de XP: 1.250/1.750/2.300
Dados de Vida: 2* (G) Vampiros so os mortos-vivos mais temidos. Assombram runas, tumbas,
Movimentao: 36(12)
criptas e outros lugares abandonados pelo homem. Os feitios sono, encantamento
Ataques: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4/1d4/1d4 e prender pessoas no os atingem. S podem ser feridos com armas mgicas.
N de Apario: 1d8 (5d8) Seja em que forma estiver, o Vampiro regenera 3 pontos de vida por round,
Proteo como: Guerreiro: 2 comeando to logo seja ferido. Caso chegue a 0 ponto de vida, no regenera,
Moral: 9 mas torna-se gasoso e foge para seu caixo.
Tipo de Tesouro: A Na forma de lobo assassino ou morcego gigante, a movimentao, os ataques
Alinhamento: Catico
e o dano do Vampiro so iguais aos dos animais. A CA, moral, dados de vida
Valor de XP: 30
e jogadas de proteo permanecem as mesmas. Na forma gasosa, o Vampiro
Trogloditas so rpteis humanides inteligentes. Possuem caudas curtas, incapaz de atacar. Ele pode voar na velocidade mencionada acima e imune a
pernas longas e espinhos na cabea e nos braos. Trogloditas andam em p e usam todos os ataques com armas.
as mos to bem quanto os seres humanos. Odeiam a maioria das outras criaturas Na forma humana, o Vampiro pode atacar pelo olhar ou pelo toque, ou ainda
e tentam matar qualquer um que encontrem. Possuem a habilidade camalenica invocar outras criaturas. Seu toque causa dreno de energia duplo (remove dois
de mudar sua cor. Usam-na para se esconder nas paredes rochosas e surpreender nveis de experincia) alm do dano. Seu olhar pode encantar. Alvos cujos olhos
alvos (1-4 em d6). Trogloditas produzem um leo fedorento, que enjoa seres encontrem esse olhar devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitio
humanos e semi-humanos (se falharem na jogada de proteo contra venenos). para evitar serem encantados; todavia, a jogada sofre penalidade de -2.
Personagens enjoados tm penalidade de -2 nas jogadas de ataque no combate Vampiros podem invocar qualquer tipo das criaturas a seguir. Elas viro
corpo-a-corpo com os Trogloditas. ajud-lo se estiverem num alcance de 90 m (300 m ao ar livre).
Troll Ratos: 10-100 Ratos Gigantes: 5-20
Classe de Armadura: 4 Morcegos: 10-100 Morcegos Gigantes: 3-18
Dados de Vida: 6+3* (G) Lobos: 3-18 Lobos Assassinos: 2-8
Movimentao: 36(12)
Personagens mortos por um Vampiro retornam da morte em trs dias, como
Ataques: 2 garras/1 mordida
um Vampiro, sob controle daquele que o matou.
Dano: 1d6/1d6/1d10
N de Apario: 1d8 (1d8) Fraquezas.dos.Vampiros:.Um Vampiro no pode se aproximar a uma dis-
Proteo Como: Guerreiro: 6 tncia de 3 m de um smbolo sagrado empunhado com f, embora seja capaz de
Moral: 10 (8) se mover para atacar de uma outra direo. O cheiro de alho repele um Vampiro;
Tipo de Tesouro: D a criatura deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou ter que
Alinhamento: Catico ficar a 3 m do alho durante este round.
Valor de XP: 650
Vampiros no podem cruzar gua corrente, seja pelo cho ou em vo, exceto
Trolls so humanides inteligentes com 2,40 m de altura, magros e com atravs de uma ponte ou enquanto estiverem dentro do caixo. Durante o dia, os
pele muito parecida com borracha. Preferem seres humanos e humanides como Vampiros descansam nos caixes; se no fizerem isso, perdem 2d6 pontos de vida
refeio. Vivem em todo lugar, normalmente habitando os lares arruinados de por dia. Estes pontos no sero recuperados at que o Vampiro tenha descansado
suas vtimas. no caixo um dia inteiro. Vampiros no tm reflexos e evitam espelhos.
Trolls tm grande fora e atacam oponentes com garras e dentes afiados. Tm Eles podem ser destrudos com uma estaca de madeira cravada no corao
o poder da regenerao. A regenerao comea trs rounds aps o ferimento. Os ou sendo imersos em gua corrente por um turno. Se um Vampiro for exposto
ferimentos dos Trolls se curam a uma taxa de 3 pontos de vida por round. Membros diretamente luz do sol, ter de fazer, a cada round, uma jogada de proteo
amputados chegam a rastejar de volta para o corpo, reintegrando-se a ele. bem-sucedida contra raio mortal ou desintegrar. O feitio luz contnua no
A cabea e as garras do monstro continuam a lutar enquanto a criatura tiver pode desintegrar um Vampiro, mas pode ceg-lo (ver a descrio desse feitio).
1 ou mais pontos de vida. Porm Trolls no regeneram danos causados por fogo Se todos os caixes do Vampiro forem abenoados ou destrudos, ele enfraquece,
ou cido. Se atacados desta maneira, a moral da criatura 8. A no ser que seja perdendo 2d6 pontos de vida por dano por dia. O Vampiro morre quando os
Monstros
pontos de vida forem reduzidos a 0. Vampiros sempre dispem de vrios caixes tios encantamento, sono e prender pessoas, s so feridos por armas de prata ou
muito bem escondidos. mgicas. As armas de prata causam apenas metade do dano. O golpe certeiro por
Homens-feras toque de um Wraith causa dreno de energia de um nvel, alm de 1d6 pontos de
(Ver Licantropos: homens-ursos, homens-javalis, homens-ratos ou lobiso- dano. Vtimas mortas por um Wraith tornam-se Wraiths em 1 dia, sob controle
mens) daquele que as matou. Estes monstros habitam terras desertas ou lares de seres
Wight* que exterminaram ou afugentaram.
Classe de Armadura: 5 Wyvern
Dados de Vida: 3* (H) Classe de Armadura: 3
Movimentao: 27(9) Dados de Vida: 7* (G)
Ataques: 1 Movimentao: 27 (9)
Dano: Dreno de energia Voando: 72 (24)
N de Apario: 1d6 (1d8) Ataques: 1 mordida/1 ferroada
Proteo Como: Guerreiro: 3 Dano: 2d8/1d6 + veneno
Moral: 12 N de Apario: 1d2 (1d6)
Tipo de Tesouro: B Proteo Como: Guerreiro: 4
Alinhamento: Catico Moral: 9
Valor de XP: 50 Tipo de Tesouro: E
Wights so espritos mortos-vivos que habitam cadveres humanos ou Alinhamento: Catico
semi-humanos. S podem ser feridos por armas de prata ou mgicas. Wights so Valor de XP: 850
muito temidos porque drenam energia quando atingem um alvo. Cada golpe Wyverns lembram drages com duas pernas e uma longa cauda. Em com-
drena um nvel de experincia ou dado de vida. Pessoas cuja energia tenha sido bate, mordem e lanam a cauda sobre a cabea, formando um arco, para acertar
totalmente drenada por um Wight tornam-se Wights em 1d4 dias, sob controle oponentes que estejam sua frente. Alvos atingidos pela cauda devem fazer jogada
daquele que as matou. de proteo bem-sucedida contra venenos ou morrero. Estas feras preferem viver
Lobo em penhascos ou florestas, mas podem ser encontradas em qualquer lugar.
Lobo Normal Lobo Assassino Fungo Amarelo
Classe de Armadura: 7 6 Classe de Armadura: Sempre pode ser atingido
Dados de Vida: 2+2 (H) 4+1 (G) Dados de Vida: 2* (G)
Movimentao: 54(18) 45(15) Movimentao: 0
Ataques: 1 mordida 1 mordida Ataques: Esporos
Dano: 1d6 2d4 Dano: 1d6 + especial
N de Apario: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4) N de Apario: 1d8 (0)
Proteo Como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 2 Proteo Como: Guerreiro: 2
Moral: 8/6 (ver abaixo) 8 Moral: No aplicvel
Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Tipo de Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro Neutro Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 25 25 Valor de XP: 25
Lobos so carnvoros que caam em matilhas. Apesar de preferirem os locais Um exemplar destes fungos mortais cobre uma rea de 3 metros quadrados
ermos, ocasionalmente podem ser encontrados em cavernas. Filhotes de lobos e pode-se encontrar muitos deles juntos. Fungos Amarelos s podem ser exter-
capturados podem ser treinados como ces (se o DM permitir), mas com dificul- minados pelo fogo: uma tocha causa-lhes 1d4 pontos de dano a cada round. Eles
dade. Se trs ou menos lobos forem encontrados, ou se uma matilha for reduzida podem corroer couro e madeira, mas no podem danificar metal ou pedra. No
a menos de 50% do tamanho original, ento a moral deles 6 em vez de 8. atacam diretamente mas, se tocados, mesmo por uma tocha, podem (50% de
Lobos.Assassinos: Lobos assassinos so maiores e mais ferozes do que os chance por toque) esguichar uma nuvem de esporos de 3x3x3 m. Qualquer um
normais, alm de semi-inteligentes. Geralmente caam em matilhas, podem ser atingido por esta nuvem sofre 1d6 pontos de dano e deve fazer jogada de proteo
encontrados nas matas, nas cavernas e nas montanhas e so inimigos violentos. bem-sucedida contra raio mortal ou morrer sufocado em seis rounds.
s vezes so treinados pelos goblins como montaria. Filhotes capturados podem Zumbi
ser treinados como ces (caso o DM permita), mas eles so ainda mais selvagens Classe de Armadura: 8
do que os lobos normais. Dados de Vida: 2 (H)
Wraith* Movimentao: 27 (9)
Classe de Armadura: 3 Ataques: 1 garra ou 1 arma
Dados de Vida: 4** (H) Dano: 1d8 ou por arma
Movimentao: 36 (12) N de Apario: 2d4 (4d6)
Voando: 72 (24) Proteo Como: Guerreiro: 1
Ataques: 1 toque Moral: 12
Dano: 1d6 + dreno de energia Tipo de Tesouro: Nenhum
N de Apario: 1d4 (1d6) Alinhamento: Catico
Proteo Como: Guerreiro: 4 Valor de XP: 20
Moral: 11 Zumbis so mortos-vivos humanos ou semi-humanos, sem mente, animados
Tipo de Tesouro: E por algum Clrigo ou Mago malignos. Podem ser transformados por Clrigos,
Alinhamento: Catico mas no so atingidos pelos feitios sono ou encantamento. Podem ser feridos
Valor de XP: 175 com armas normais. Zumbis costumam ser postos na guarda de tesouros por
Wraiths so monstros mortos-vivos sem corpos fsicos. Aparentam plidas no fazerem barulho. So Guerreiros lentos e nunca tomam a iniciativa (no
figuras humanas, quase transparentes, feitas de nvoa espessa. Imunes aos fei- preciso jogar os dados).
Monstros
Thoul
Observador Centauro
Thoul
Classe de Armadura: 0/2/7 Classe de Armadura: 5
Dados de Vida: 11***** (Especial) (M) Dados de Vida: 4
Movimentao: 9(3) Movimentao: 54 (18)
Ataques: 1 Mordida + Especial Ataques: 2 Coices + 1 Arna
Dano: 2d8 + Especial Dano: 1d6/ 1d6/ Arma
N de Apario: 1 (0) N de Apario: 1d20 (1-20)
Proteo como: Guerreiro: 7 Proteo como: Guerreiro: 4
Moral: 12 Moral: 8
Tipo de Tesouro: L, N ,O Tipo de Tesouro: A
Alinhamento: Catico Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 5100 Valor de XP: 75
O observador, algumas vezes chamado de tirano ocular ou esfera dos mil
olhos, tem a forma de uma enorme bola flutuante (com 1,2 m de dimetro) O centauro um criatura que tem a parte de cima de seu corpo similar a de
coberto com com uma pele rgida. Na parte de cima do observador h dez pe- um homem, e da cintura para baixo, similar a um cavalo. Centauros preferem
quenos olhos, que ficam na ponta de pequenos tentculos. Cada um destes olhos viver longe do convvio humano, em florestas e campos. Eles tem uma inteli-
possu um poder mgico. Na parte frontal do corpo, h um enorme e ameaador gncia mediana, e conseguem utilizar armas normalmente, muitas vezes pre-
olho e logo abaixo um imensa bocarra cheia de dentes afiados. ferindo utilizar lanas e ataques em carga.
O observador flutua magicamente para se mover, ele fala quase todas as Os centuros gostam de viver em pequenas tribos ou comunidades, e suas
lnguas e extremamente inteligente, cruel e ganancioso. Quase sempre casas geralmente so feitas em matagais e regies de vegetao fechada. As f-
encontrado sozinho. meas e os jovens geralmente ficam na vila. Se atacadas, fmeas e jovens vo
O olho central do observado projeta constantemente um raio anti- tentar fugir a todo custo, caso a fuga no seja possvel eles lutaro at a morte.
mgica com alcance de 18 m. Desta forma sempre que um jogador estiver Hipogrifo
Thoul
dentro do alcance s ob o olhar deste olho, todas os feitios e efeitos Classe de Armadura: 5
mgicos so cancelados imediata- mente, mesmo efeitos permanentes. Armas Dados de Vida: 3 +1
mgicas que estejam sob esse feito so tratadas como se fossem armas Movimentao: 54(18)
comuns. O beholder sempre tentar focar sua ateno em qualquer Ataques: 2 Garras / 1 Mordidal
personagem que tente comece a conjurar um feitio, anulando-o. Dano: 1d6/1d6/1d10
Armas mgicas e itens voltam a funcionar normalmente quando saem N de Apario: 2d8 (2 - 16)
da rea de efeito do raio anti-mgica, e encantos voltam a funcionar Proteo como: Guerreiro: 2
normalmente quando estiverem fora do alcance. Este efeito afeta tambm os Moral: 8
poderes dos de- mais olhos, assim um alvo sobre o efeito do raio anti-mgica Tipo de Tesouro: Nenhum
tambm no pode ser afetado pelas mgicas dosoutros. Alinhamento: Neutro
Quanto um jogador ataca o observador ele deve declarar se est atacando Valor de XP: 50
o corpo (CA 0 e 50 pontos de vida), o grande olho (CA 2 e 20 pontos de
vida) ou um dos olhos menores (CA 7 e 12 pontos de vida). Cada um deles O hipogrifo uma criatura fantstica com a parte frontal do corpo e a cabea
tem uma CA diferente, e o dano provocado aos olhos menores no conta como a de uma gua gigante parte traseira como a de um cavalo. Hipogrifos
para matar a criatura. podem ser domesticados e cavalgados como um cavalo. Eles geralmente atacam
At quatro olhos menores podem atacar o mesmo alvo, e nenhum deles os pegsos quando os veem, pois so inimigos naturais. Hipogrifos geralmente
pode atacar um alvo que esteja diretamente abaixo do observador, cada olho constroem seus ninhos em penhascos rochosos, de ontem conseguem facilmente
pode dis- parar um raio por rodada, cada raio tem um efeito similar a uma avistar e caar suas presas, geralmente criaturas do tamanho de um homem ou
magia, conforme descrito abaixo. menores.
1o Olho: Encantar pessoa (alcance 20 m). Thoul
Ente
2o Olho: Encantar monstro (alcance 20 m). Classe de Armadura: 5
3o Olho: Sono (nico alva a 40 m). Dados de Vida: 3 +1
4o Olho: Telecinese (alcance 20 m at 500 kg). Movimentao: 54(18)
5o Olho: Bola de fogo (alcance 40 m). Ataques: 2 Garras / 1 Mordidal
6o Olho: *Desintegrar (alcance 20 m). Dano: 1d6/1d6/1d10
7o Olho: Confuso (alcance 20 m). N de Apario: 2d8 (2 - 16)
Proteo como: Guerreiro: 2
8o Olho: Prender pessoas (alcance 20 m).
Moral: 8
9o Olho: Curar ferimentos graves revertido (40 m).
Tipo de Tesouro: Nenhum
10o Olho: *Raio da morte (nico alvo a 40 m).
Alinhamento: Neutro
Valor de XP: 50
Monstros
Thoul
Unicrnio
Classe de Armadura: 2 *Raio da Morte
Dados de Vida: 4* 6 circulo
Movimentao: 73 (24) Alcance: 72 metros (40m para o Observador)
Ataques: 2 Coices + 1 Chifrada Durao: Instantnea
Dano: 1d8 Cada Efeito: Mata 4d8 dados de vida de criaturas
N de Apario: 1d8 (1 - 8) dentro de uma rea de 18 metros quadrados
Proteo como: Guerreiro: 8 Esta magia afeta 4d8 dados de vida de criaturas dentro da rea
Moral: 7(9) mencionada. Plantas normais e insetos so automaticamente
Tipo de Tesouro: Nenhum mortos, e aqueles sem pontos de vida (insetos normais, plantas
Alinhamento: Leal menores que arbustos, por exemplo) no contam no total afetado.
Mortos-vivos e criaturas com 8 DV ou mais no so afetados.
Valor de XP: 125
Tesouros
As moedas, jias, pedras preciosas e itens mgicos encontrados pelos seguida por um cdigo de dado.
personagens durante uma aventura so chamados de Tesouros. Riqueza (moedas, Quando o tipo de tesouro for uma letra de A a O, este tesouro s
jias, pedras preciosas e outros objetos valiosos) vale pontos de experincia. A encontrado num covil repleto. Para achar estes tesouros, os jogadores tero de
quantidade de tesouro encontrado ajuda a determinar quo rpido avana o achar o covil do monstro. E claro que eles tambm encontraro a quantidade de
personagem. Personagens mais ricos tambm podem comprar equipamento monstros listados como pertencentes a este covil!
melhor, contratar um nmero maior de mercenrios e pagar por servios A maioria dos covis dos monstros possui criaturas demais para que um grupo
especiais, por exemplo, comprar curas mgicas de Clrigos de nvel superior. Itens iniciante possa enfrent-los. Voc pode dizer que o covil j foi parcialmente atacado
mgicos no contam para a distribuio de XP, mas so teis de outras maneiras, ou que um novo, ainda em construo, etc. Nestes casos, o covil deve ter apenas
especialmente durante as aventuras. metade das criaturas mencionadas na descrio. Ter igualmente metade do
Normalmente os personagens acham tesouros nos covis dos monstros. Porm tesouro. Voc pode ajustar a capacidade do covil e de seu tesouro como quiser.
tambm podem receb-los como pagamento ou recompensa de um PNJ por algum Tesouros dos tipos P a V so carregados por indivduos e encontrados
servio prestado. O tesouro encontrado pelo grupo determinado aleatoriamente em monstros fora dos seus covis. Quando um monstro estiver fora do seu covil,
ou escolhido pelo DM. no use os tesouros dos tipos A a O.
O DM deve sempre determinar o contedo de um grande tesouro antes do 2. Jogue.os.dados.de.porcentagem:.Usando os dados de porcentagem, se
jogo. Assim poder decidir a melhor forma de escond-lo e proteg-lo do roubo. voc obtiver resultado igual ou menor do que a porcentagem dada na tabela de
Se esse tesouro incluir itens mgicos, o DM pode permitir que os monstros usem tipo de tesouros, esse tipo de tesouro est presente. Ao jogar cada porcentagem,
os itens, como um Bugbear empunhando uma espada mgica +1. anote numa folha de papel os tipos de tesouro realmente presentes.
3. Jogue.o.dado.indicado:.Jogue o cdigo de dado para determinar a
Tesouros.Aleatrios quantidade exata de cada tipo de tesouro presente conforme item 2.
Para determinar aleatoriamente o tesouro de um monstro, siga passo a passo 4. Determine.itens.mgicos:.Se itens mgicos estiverem presentes, use as
os procedimentos a seguir: subtabelas de itens mgicos para determinar os tipos reais.
1. Ache o tipo de tesouro do monstro, mencionado na sua descrio.
2. Dos tesouros possveis mencionados no Tipo de Tesouro, jogue d% para
ver quais realmente esto presentes.
3. Determine a quantidade de cada tesouro presente.
4. Se os itens mgicos forem possveis, jogue para saber os itens exatos nas
subtabelas de itens mgicos.
Estas quatro etapas so descritas nos itens a seguir:
1. Ache.o.tipo.de.tesouro:.Ache o tipo de tesouro na descrio do monstro.
Agora ache a mesma letra nas tabelas dos tipos de tesouros. A linha depois da letra
relaciona os tipos possveis de tesouro presentes. Cada tipo traz uma porcentagem
Tesouros
Jias
Para achar o valor de uma jia, lance 3d6 e
multiplique o resultado por 100 (para um total
de 300 - 1800 p.o.s). Jias podem ser danificadas
por fogo, relmpagos, quedas e outros tratamentos
rudes. Jias danificadas valem apenas metade do
normal.
Tesouros
Tal como pedras preciosas, voc pode usar qualquer tipo de Subtabela C - Armadura e Escudos (jogar 1d20)
jia nos tesouros e em qualquer combinao. At mesmo possvel Resultado d20 Tipo de Armadura e Escudo
haver jias mais valiosas do que as fornecidas. 1-2 armadura de couro +2
Quando existirem pedras preciosas e jias no mesmo tesouro, 3-4 armadura de couro +1
voc pode combin-las. Por exemplo, uma nica pedra com 5-9 cota de malha+1
resultado de 1.000 p.o.s, junto a jias no valor de 1.500 p.o.s 10-11 placa de ao+1
poderiam ser duas coroas de ouro, cada uma com um grande 12- 17 escudo+1
conjunto de prolas na frente e valendo 1.250 p.o.s cada uma. 18-19 escudo+2
20 cota de malha e escudo (+1 cada)
Subtabelas.de.itens.mgicos
Subtabela D - Poes (jogar 1d20)
Havendo um item mgico no tesouro, siga os procedimentos
Resultado d20 Tipo de Poo
abaixo para saber exatamente qual esse item: 1-4 Diminuio
1Jogue os dados de porcentagem para achar a subtabela a ser 5-6 PES
utilizada conforme mencionado na tabela de Itens Mgicos. 7- 8 Forma gasosa
2Ache a subtabela e jogue 1d20 para determinar o item 9-10 Fora de gigante
exato. 11-12 Crescimento
3Leia a explicao do item nas pginas seguintes. 13 -16 Cura
17 Invisibilidade
1 - Jogue os dados de Porcentagem 18-19 Levitao
Tabela de itens mgicos 20 Veneno
Jogada d% Subtabela de Itens Mgicos
01-20 A - espadas Subtabela E - Pergaminhos (jogar 1d20)
21-30 B - outras armas Resultado d20 Tipo de Pergaminho
31-40 C - armaduras e escudos 1-4 pergaminho de 1 feitio
41-65 D - poes 5-7 pergaminho de 2 feitios
66-85 E - pergaminhos 8 pergaminho de 3 feitios
86-90 F - anis 9-10 maldio (ocorre quando lida)
91-95 G - hastes, bastes e cajados 11-13 proteo contra licantropos
96-00 H - itens mgicos diversos 14-16 proteo contra magia
17-18 proteo contra mortos-vivos
2 - Jogue nas subtabelas de Itens Mgicos 19 Mapa do tesouro: localizao de 1.000-4.000 p.o.
Subtabela A Espadas (jogar 1d20) 20 Mapa do tesouro: localizao de um item mgico oculto
Resultado d20 Tipo de espada
1-8 espada+1 Subtabela F - Anis (jogar 1d20)
9-10 espada +1, +2 contra licantropos Resultado d20 Tipo de Anel
11 espada +1, +2 contra usurios de feitios 1 anel amaldioado
12-13 espada +1, +3 contra mortos-vivos 2-3 controle de animal
14-15 espada +1, +3 contra drages 4-8 resistncia ao fogo
16 espada +1, feitio luz l/dia 9-10 invisibilidade
17 espada +1, curar ferimentos leves l/dia 11- 14 proteo +1
18 espada +1, localizar objetos 15-16 telecinesia
19 espada +2 17-18 andar sobre a gua
20 espada +2, encantar pessoas 19-20 fraqueza
Subtabela B - Outras armas (jogar 1d20) Subtabela G - Hastes, Bastes e Cajados (jogar 1d20)
Resultado d20 Tipo de Arma Resultado d20 Tipo
1-4 flechas+1 (10 flechas) 1-6 Haste detectora de inimigos
5-6 machado+1 7-10 Haste detectora de magia
7-9 adaga+1 11- 12 Haste paralisadora
10 adaga +2 13 Haste detectora de portas secretas
11-13 maa+1 14 Haste detectora de armadilhas
14-16 virotes +1 (10 virotes) 15- 16 Cajado de cura
17 funda+1 17 Cajado de ataque
18-20 martelo de guerra +1 18 Cajado da serpente
19-20 Basto cancelador
Tesouros
Subtabela H - Itens mgicos Diversos (jogar 1d20) com espada +1, feitio luz l/dia, deve se concentrar no feitio luz para
Resultado d20 Tipo de Item mgico que ele funcione. A menos que a descrio do item diga o contrrio,
1 -2 Sacola devoradora os itens s podem ser usados uma vez por round. Um personagem que
3-4 Sacola guardi
esteja se concentrando no poder especial de um objeto no poder fazer
5 Botas da levitao
mais nada neste round.
6 Bola de cristal
Cargas: No h limite para o nmero de vezes que a maioria dos
7-8 Manto lfico
itens mgicos pode ser usada. Entretanto, a descrio de alguns itens diz
9- 10 Botas lficas
11 Luvas de fora de Ogre
que eles possuem um certo nmero de cargas (especialmente as Hastes
12- 13 Elmo da mudana de alinhamento Mgicas). Cada vez que um personagem utiliza um destes itens mgicos,
14- 16 Elmo da telepatia ele utiliza uma carga. Quando a ltima carga for usada, o item deixar
17-18 Medalho de PES de ser mgico. No pode mais desempenhar nenhuma ao especial nem
19-20 Corda escaladora conceder bnus mgicos.
PJs nunca sabem quantas cargas h num item mgico. Em vez disso,
3-.Explicao.dos.itens.mgicos voc deve manter cuidadosamente anotado o nmero de vezes que esses
itens so usados. Itens com cargas jamais podem ser recarregados.
Identificando.itens.mgicos:.A nica maneira de identificar Descries.dos.itens.mgicos:
exatamente um item mgico test-lo (experimentar o anel, provar a Subtabela.A.-.Espadas:.Ao usar uma espada mgica, o jogador
poo, etc). Se um mercenrio faz o teste, ele espera ficar com o item. soma o bnus s jogadas de ataque e dano. Algumas espadas possuem
Um Mago PNJ de alto nvel pode ser solicitado a identificar os itens. ajustes especficos contra certos oponentes. As restries relativas s armas
Ele cobrar (100 p.o.s ou mais) ou pedir um servio antecipadamente. normais quanto classe dos personagens tambm se aplicam s armas
Esta identificao poder levar vrias semanas (em tempo de jogo, no mgicas. Por exemplo, um Clrigo no pode usar uma espada; logo,
em tempo real). tambm no pode usar uma espada mgica.
Tipos.de.itens.mgicos:.H dois tipos bsicos de itens mgicos. Duas das espadas mencionadas podem lanar feitios clericais. Leia
Itens permanentes no se esgotam (como espadas e armaduras). Itens estes feitios para achar seus efeitos exatos. Cada efeito s pode ser usado
temporrios so usados apenas uma vez (como as poes) ou uma carga uma vez por aventura (ou dia). Nenhuma meditao necessria para
de cada vez (como as hastes). conquistar a habilidade de lanar o feitio. Se quiser, voc pode adicio-
Usando.itens.mgicos:.Um item mgico qualquer objeto ao qual nar outras habilidades em termos de feitios s espadas, usando feitios
algum Mago poderoso ou ser sobrenatural deu propriedades especiais. clericais ou de Mago.
Geralmente, armas recebem encantamento para se tornarem mais po- Voc pode selecionar o tamanho da espada (a maior parte delas
derosas. Este encantamento toma a forma de um bnus, o que indicado so espadas normais, mas curtas e de duas mos tambm existem) ou
com um sinal positivo (+) aps o nome da arma (espada +1). Some este escolh-lo aleatoriamente.
bnus s jogadas de ataque e dano do personagem usando a arma. Espadas Amaldioadas: Qualquer espada pode ser amaldioada! Aps
Alguns armamentos so encantados para uso contra criaturas es- determinar o tipo especfico da espada mgica encontrada, jogue 1d20 de
pecficas (espada +1, +3 contra drages). Quando um personagem usa a novo. Se o resultado for de 1 a 3, coloque uma espada amaldioada no
arma para atacar a criatura indicada ele usar o segundo bnus em vez tesouro. Ela parecer ser uma espada mgica at ser usada em combate
do primeiro. mortal. Neste momento, a maldio ser revelada.
s vezes, as armas so amaldioadas. Uma arma amaldioada Uma espada amaldioada faz o jogador subtrair 1 de todas as jogadas
indicada com um sinal negativo (-) aps seu nome (espada -1). Isto de ataque e dano feitas com ela. Uma vez tendo usado a espada amaldi-
significa que, em vez de conceder um bnus, o encantamento inflige oada em batalha, o personagem no conseguir jog-la fora. Se ela for
penalidade. Subtraia a penalidade das jogadas de ataque e dano do usu- roubada ou vendida, o personagem ser amaldioado com o desejo de
rio. Armas amaldioadas podem ocasionalmente ser teis, pois, como recuper-la. O personagem sempre usar esta arma em combate (DM,
tm magia, conseguem ferir monstros que s podem ser atingidos por diga ao jogador que o personagem quer isto - sem discusses!). S um
armas mgicas! PNJ de alto nvel, Mago ou Clrigo, pode ajudar um personagem a se
Como as armas, as armaduras e escudos podem ser encantados para livrar da maldio. Aps a maldio ser removida, a espada torna-se uma
dar bnus (ou penalidade) classe de armadura do usurio. Estes bnus arma mgica, livre de maldies, do mesmo tipo.
mgicos sero indicados com os sinais + ou -, do mesmo modo que as Subtabela.B.-.Outras.Armas:.Como as espadas mgicas, o nmero
armas. Mas lembre-se de que uma CA baixa melhor do que uma CA de bnus das demais armas mgicas somado s jogadas de ataque e
alta; logo, os bnus so subtrados da CA do personagem e as penalida- dano. Qualquer item pode ser amaldioado, mas outros tipos de armas
des so somadas. Por exemplo, cota de malha normal CA 5. Cota de apresentam menos chances de estarem amaldioados do que as espadas.
malha +2 CA 3. Jogue 1d20. Se o resultado for 1 ou 2, a arma est amaldioada. Este
Aes.especiais: Com freqncia os PJs encontram armas com pode- encantamento funciona tal qual a maldio das espadas.
res especiais ou objetos que permitem executar aes especiais. Quando Aplicam-se as restries relativas s armas normais. Como um Mago
isto ocorrer, procure a descrio do item no livro de regras. Do mesmo no pode usar uma funda, tambm no pode usar uma funda mgica.
modo que com os feitios mgicos, ela lhe dir o que acontece quando Subtabela.C.-.Armaduras.e.Escudos:.Armaduras existem em
os PJs utilizam os poderes de um item mgico. vrios formatos e tamanhos. Quanto melhor a armadura, menor a CA
Personagens.e.itens.mgicos:.Para fazer funcionar um item mgico, do usurio. Armaduras e escudos mgicos podem diminuir ainda mais
o usurio deve segur-lo ou us-lo corretamente. Se o item tambm este nmero. Quaisquer sinais positivos so bnus para a CA do usurio
tiver algum poder especial que no esteja em efeito constantemente, o (lembre-se: bnus so subtrados da CA). Armaduras mgicas tm metade
usurio ter de se concentrar neste efeito (por exemplo, um Guerreiro do peso da armadura comum do mesmo tipo.
0
Tesouros
Subtabela.D.- Poes:.Poes so usualmente encontradas em para os lados atravs de empurres. Os movimentos (para cima e para
pequenos frascos de vidro, similares aos frascos de gua benta. Cada baixo) ocorrem a uma proporo de 18 m por round. Leia o feitio de
poo tem aroma e sabor diferentes mesmo duas poes com o mesmo Mago para maiores detalhes.
efeito! A menos que estipulado o contrrio, o efeito de uma poo dura Veneno: Venenos parecem poes mgicas normais. Se qualquer
1d6+6 turnos. S voc, o DM, deve saber a durao exata e deve manter quantidade desta poo for ingerida, mesmo um gole, o usurio deve ter
controle sobre isso quando ela for usada. sucesso numa jogada de proteo contra venenos ou morrer! (Se voc
A poo deve ser bebida integralmente para que ocorra o efeito. quiser, pode dizer que a poo, em vez de matar, causa uma determinada
Pode-se provar uma poo e assim descobrir seu tipo e us-la mais tarde. quantidade de dano, caso falhe a jogada de proteo.)
Beber uma poo leva um round. Provar uma poo no diminui sua Subtabela.E.- Pergaminhos:.Pergaminhos so pedaos de velhos
durao ou efeito. papis ou folhas vegetais onde um Mago, Elfo ou Clrigo de alto nvel
Se um personagem ingere uma poo enquanto outra ainda est em escreveu uma frmula mgica. Para usar um pergaminho, deve haver
efeito, ele fica doente e incapaz de fazer qualquer coisa (no possvel luz suficiente para que o texto seja lido, em voz alta. Ele s pode ser
fazer jogada de proteo) por trs turnos (1/2 hora). Nenhuma poo utilizado uma vez. As palavras desaparecem ao serem pronunciadas. Um
causa efeito. Uma poo de cura no tem durao; logo, um personagem pergaminho de feitio s pode ser lido por um Mago, Elfo ou Clrigo
pode beber outra poo no round seguinte sem ficar doente. Os tipos de (dependendo do tipo de feitio) mas pergaminhos de proteo ou mapas
poo so descritos na seo seguinte. de tesouro podem ser lidos por qualquer pessoa.
Diminuio: Quem bebe esta poo imediatamente diminui at 15 Pergaminho de Feitio: Estes pergaminhos podem ter um, dois ou trs
cm de altura e no conseguir causar dano ao atacar criaturas maiores feitios inscritos. Se houver mais de um feitio no pergaminho, s o feitio
do que 30 cm. O usurio pode passar por pequenas fendas e tem 90% lanado desaparece quando lido. Pergaminhos de feitio podem conter
de chance de no ser visto se ficar imvel. Esta poo anula a poo de feitios clericais ou de Mago. Para determinar qual o tipo, jogue 1d4.
crescimento. Tipo de Feitio no Pergaminho
PES: Esta poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago PES. O Jogada d4 Tipo
usurio capaz de ouvir os pensamentos (se houver algum) de uma 1 Feitio clerical
criatura que esteja numa extenso de 18 m. Para isso, concentra-se por 2-4 Feitio de Mago
um turno inteiro em uma direo. Ele poder ouvir pensamentos atravs Feitios de Mago so escritos numa linguagem mgica e no podem
de 60 cm de rocha, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o PES. ser lidos at que um feitio ler magia seja lanado. Pergaminhos clericais
Leia sobre o feitio de Mago para maiores detalhes. so escritos na Lngua Comum, mas s Clrigos entendem como usar
Forma Gasosa: Ao beber essa poo, o corpo do usurio torna-se uma os feitios.
nuvem de gs. Tudo que ele estiver carregando ou usando cai no cho. Magos e Elfos no podem usar pergaminhos clericais, nem Clrigos
O usurio mantm o controle sobre seu corpo. Pode se mover atravs de podem ler os pergaminhos de Mago.
pequenos buracos nas paredes, bas, etc. Criaturas ou personagens em Voc pode escolher os feitios num pergaminho ou determin-los
forma gasosa no conseguem atacar, mas possuem CA -2 e no podem aleatoriamente. Se optar pelo mtodo aleatrio, jogue 1d6 para cada
ser feridas por armas comuns. feitio existente no pergaminho e use a tabela abaixo para saber o nvel
Fora Gigante: O usurio ganha a fora de um gigante do gelo, porm do feitio. Jogue, ento, para determinar o feitio exato, caso j no esteja
a poo no ter efeito se o usurio estiver usando um item mgico que mencionado, usando as listagens dos feitios.
aumente sua fora (como luvas de fora de Ogre, por exemplo). De outra
maneira, o usurio causa dano dobrado com qualquer arma e pode lanar Nvel do feitio no Pergaminho
pequenos rochedos (alcance: 18/39/60) causando 3d6 pontos de dano. Resultado d6 Nvel
Crescimento: Esta poo faz quem a bebeu crescer at o dobro do 1-3 1
tamanho normal, aumentando temporariamente sua fora (ela tambm 4-5 2
dobra, at o mximo de 18) e lhe dando a habilidade de causar dano 6 3
dobrado (duas vezes o resultado obtido) pelos ataques certeiros. Os
pontos de vida do usurio no aumentam. Essa poo anula a poo da Nmero de feitios no Pergaminho
diminuio. Resultado d6 Nmero
Cura: Como o feitio clerical curar ferimentos leves, beber esta poo 1-3 1
recupera 1d6+1 pontos de vida perdidos ou cura a paralisia de uma 4-5 2
criatura. 6 3
Invisibilidade: Essa poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago
invisibilidade. Quando um personagem fica invisvel, todos os itens (mas Pergaminho Amaldioado: Infelizmente, quando algum texto de um
no outras criaturas) que ele carrega e usa tambm se tornam invisveis. pergaminho amaldioado simplesmente visto, a vtima fica imedia-
Qualquer item invisvel torna-se visvel uma vez mais quando sai da tamente amaldioada. No preciso ler! Voc, o DM, deve criar cada
posse do personagem (ao cair, ao ser guardado, etc). Ver o feitio de maldio. Seguem exemplos de algumas maldies comuns:
Mago para maiores detalhes. O DM pode permitir que os participantes 1 O leitor vira um sapo (ou outro animal inofensivo).
bebam pequenos goles dessa poo seis vezes, cada gole fazendo efeito 2 Um monstro errante do mesmo nvel que o leitor aparece e ataca
por apenas 1 turno. o leitor de surpresa (ataque livre com bnus).
Levitao: Beber essa poo tem os mesmos efeitos que o feitio de 3 Um item mgico possudo pelo leitor desaparece (escolhido ou
Mago levitao. O usurio pode mover-se para baixo ou para cima, no determinado aleatoriamente pelo DM).
ar, sem nenhum suporte. Esta poo no permite ao usurio fazer movi- 4 O leitor perde um nvel de experincia, como se atingido por um
mentos laterais. Ele capaz, no entanto, de levitar at o teto e mover-se Wight. (Voc deve jogar novamente para um personagem de 1 nvel para
1
Tesouros
evitar morte instantnea injusta); (jogue reaes com penalidade de -1 na jogada). Este anel pode ser usado
5 O atributo principal do leitor deve ser determinado novamen- apenas 1 vez por turno.
te; Resistncia ao Fogo: O usurio deste anel no ferido por chamas
6 Ferimentos levam o dobro do tempo para serem curados e feitios normais. Ele ganha um bnus de +2 em todas as jogadas de proteo
de cura restauram apenas metade da quantidade normal. contra feitios ligados ao fogo e contra baforadas do Drago Vermelho.
S um feitio remover maldio pode anular uma maldio desta Alm disso, o DM deve subtrair 1 ponto de cada dado de dano por fogo
natureza. Porm, voc pode permitir que um personagem seja curado do usurio (com um dano mnimo de 1 ponto por dado lanado para
por um Mago ou Clrigo PNJ de alto nvel. Ele pede em troca que o determinar o dano).
personagem conclua uma aventura especial ou que execute uma tarefa Invisibilidade: O usurio fica invisvel enquanto o anel estiver no
nobre, mas difcil. dedo. Se o usurio atacar ou lanar feitios, ele se torna visvel. Ele s
Pergaminho de Proteo: Pergaminhos de proteo podem ser lidos e pode ficar invisvel 1 vez por turno.
usados por qualquer classe. Ao serem lidos, criam um crculo de proteo Proteo +1: Esse anel melhora a Classe de Armadura do usurio em
de 3 m, que se move com o personagem que estiver no centro dele. Ele um ponto. Por exemplo, um Mago sem armadura (CA 9) teria CA 8 ao
impede que as criaturas indicadas penetrem nesta rea, mas no impede usar o anel. Este item tambm d bnus de +1 s jogadas de proteo
ataques com feitios ou projteis. O crculo ser quebrado se o protegido do usurio.
atacar uma das criaturas mencionadas em combate corpo-a-corpo. Telecinesia: O usurio torna-se capaz de mover lentamente objetos
Proteo contra Licantropos: Ao ser lido, este pergaminho protege inanimados que pesem at 1,000 kg apenas com sua concentrao. Ele
todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero variado pode faz-lo dentro de 15 m de alcance.
de licantropos durante seis turnos. O nmero de licantropos envolvidos Andar Sobre a gua: Algum com esse anel pode andar sobre a gua
varia de acordo com seu tipo, como segue: (rio, mar, etc.) e no afundar.
Homens-ratos 1d10 Fraqueza: Quando o usurio coloca esse anel, torna-se mais fraco;
Lobisomens, Homens-Javalis 1d8 seu valor de fora passa a ser 3 em 1d6 rounds. O usurio no consegue
Homens-Tigres, Homens-Ursos 1d4 tirar esse anel. O anel somente poder ser retirado com a ajuda de um
Proteo Contra Magia: Este pergaminho cria um crculo de proteo Clrigo de alto nvel.
(num raio de 3 m) em volta do leitor. Nenhum feitio ou efeitos de feitio Subtabela.G.-.Hastes,.Bastes.e Cajados:.Uma Haste um bastone-
(incluindo os produzidos por itens) consegue entrar ou sair do crculo. te fino e suave, medindo cerca de 45 cm. Bastes so similares, mas tm
O efeito dura 1d4 turnos e se move com o leitor. 90 cm de comprimento; os cajados tm 5 cm de dimetro e 1,80 m de
Proteo Contra Mortos-Vivos: Quando lido, este pergaminho pro- comprimento. Hastes s podem ser usadas por Magos e Elfos e bastes s
tege todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero podem ser usados por Clrigos. Uma haste contm 1d10 cargas quando
varivel de mortos-vivos durante seis turnos. O nmero de mortos-vivos encontrada. Cada item descrito abaixo:
envolvidos depende do tipo, como segue: Haste Detectora de inimigos: Quando uma carga usada, o item faz
Esqueletos, Zumbis, Ghouls 2d12 todos os inimigos dentro de uma distncia de 18 m (mesmo aqueles
Wights, Wraiths, Mmias 2d6 escondidos ou invisveis) brilharem como o fogo.
Espectros (ou mais fortes) 1d6 Haste Detectora de Magia: Ao utilizar-se uma carga, este item faz
Mapa do Tesouro: O DM deve fazer um mapa do tesouro para os qualquer objeto mgico numa extenso de 6 m brilhar. Se o item no
PJs acharem. Este mapa mostra a localizao de um tesouro em alguma puder ser visto normalmente (se estiver dentro de um ba trancado, por
dungeon. O DM deve escolher uma combinao de tesouros que iguale exemplo), o brilho no poder ser visto.
o valor total indicado. Estes tesouros devem ser guardados por monstros. Haste Paralisadora: Esta haste projeta um raio em formato de cone
s vezes, os mapas esto apenas parcialmente completos ou escritos na quando uma carga usada. O raio tem 18 m de comprimento e 9 m de
forma de charadas. Alguns s sero compreendidos se utilizado o feitio largura na extremidade. Qualquer criatura pega pelo raio deve fazer jogada
ler lnguas. de proteo contra hastes ou ficar paralisada por seis turnos.
Subtabela.F.- Anis:.Um anel mgico deve ser usado num dedo, para Haste Detectora de Portas Secretas: Esta haste aponta todas as portas
que funcione. Um anel tambm pode ser carregado e colocado quando secretas numa extenso de 6 m, uma cada vez, ao custo de 1 carga para
desejado. Somente um anel mgico pode ser usado em cada mo. Se um cada porta secreta descoberta.
personagem usar mais do que isso, nenhum dos anis funcionar, com Haste Detectora de Armadilhas: Essa haste aponta todas as armadilhas
exceo de um anel de fraqueza ou amaldioado (ver abaixo). Qualquer num raio de 6 m, uma de cada vez, ao custo de uma carga por armadilha
anel pode ser usado por qualquer classe de personagem. descoberta.
Anel Amaldioado: O usurio de um anel amaldioado tem penalidade Cajado da Cura: Este item cura 1d6+1 pontos de dano por uso. S
de -1 em todas as jogadas de proteo. Como o anel no emana maldade, poder ser utilizado uma vez por dia em cada pessoa, mas cura qualquer
o usurio no saber que ele maldito. Uma vez posto no dedo, esse nmero de pessoas uma vez por dia. No usa cargas.
anel no pode ser tirado s pela vontade, a menos que um Clrigo de Cajado do Ataque: Esta arma causa 2d6 pontos de dano por carga se
alto nvel ajude. o ataque for bem-sucedido. S 1 carga pode ser usada por golpe.
Controle de Animal: O usurio deste anel capaz de comandar 1d6 Cajado Serpente: Este cajado mgico um cajado +1. Causa 1d6+1
animais normais (ou 1 gigantesco). Os animais no tm direito jogada pontos de dano por golpe. Mediante comando, transforma-se numa
de proteo. O anel incapaz de controlar raas de animais inteligentes serpente (CA 5, dado de vida 3, pontos de vida 20, movimentao 18
ou monstros fantsticos ou mgicos. O usurio deve estar apto a ver m por turno, 6 m por round) e se enrola volta da criatura atingida.
o(s) animal(is) para o controle acontecer. Este controle dura enquanto O comando deve ser pronunciado quando o alvo for atingido. A vtima
o usurio se concentrar no animal, sem se mover ou lutar. Ao acabar a pode fazer jogada de proteo contra feitios para evitar ser enrolada pela
concentrao, os animais esto livres para atacar seu controlador ou fugir serpente. Qualquer vtima de tamanho igual ou menor do que o homem
2
Tesouros
fica presa, indefesa, durante 14 turnos (a menos que o dono ordene que visto apenas com resultado 1). O usurio fica visvel se atacar ou lanar
a serpente liberte sua presa antes desse tempo). Criaturas maiores no feitio e no pode se tornar invisvel de novo durante 1 turno inteiro.
podem ser enroladas. Luvas de Fora de Ogre: Estas luvas do ao usurio valor de fora 18,
Quando livre, a serpente rasteja de volta ao dono e torna-se novamen- ganhando todos os bnus normais. Se o usurio no estiver usando armas
te um cajado, totalmente ferida quando isto acontece. Caso seja morta em combate, ele pode atacar com um punho a cada round, causando 1d4
como serpente, no voltar a ser cajado e perde todas as suas propriedades pontos de dano e ganhando +3 nas jogadas de ataque (somente).
mgicas. Este item no usa cargas. Elmo da Mudana de Alinhamento: Este item parece um elmo de
Basto Cancelador: Esse basto utilizvel por qualquer personagem. fantasia. Ao ser colocado, ele imediatamente muda o alinhamento do
S funciona uma vez. Drena um item mgico que tocar, tornando este usurio (o DM deve determinar aleatoriamente o novo alinhamento).
item um item normal para sempre. O alvo atacado como tendo CA Esse objeto s pode ser removido pelo feitio remover maldio. O usurio
9. O DM pode ajustar a CA de um item se ele estiver sendo usado em resiste remoo. Uma vez removido o elmo, o alinhamento original do
combate (quando se tenta atingir uma espada, por exemplo). usurio retorna. O DM pode permitir ao personagem remover esse elmo
Subtabela.H.-.Itens.Mgicos.Diversos:.Cada um destes itens atravs da execuo de uma tarefa ou aventura especiais.
especial e totalmente descrito abaixo. Elmo da Telepatia: Este item parece um elmo de fantasia. O usurio
Sacola Devoradora: Esse item lembra uma sacola normal, mas qual- deste objeto capaz de enviar mensagens, pelo simples pensamento, a
quer coisa colocada nela desaparece. Pode-se colocar as mos dentro dela qualquer criatura que esteja a uma distncia de 27 m. A criatura, receben-
e achar o contedo atravs do tato se os objetos ainda estiverem ali! do a mensagem, entende seu contedo (e pode se recusar a responder). O
Se no forem removidos dentro de 1d6+6 turnos, sero perdidos para usurio tambm pode ler os pensamentos de qualquer ser vivo no alcance.
sempre. A sacola no atinge criaturas vivas, a menos que todo o corpo Para que o elmo funcione, o usurio deve se concentrar na criatura, sem
da criatura seja colocado na sacola. impossvel fazer isto, exceto com se mover ou atacar. Se a criatura falhar numa jogada de proteo contra
criaturas muito pequenas. feitios (ou permitir a leitura de seus pensamentos), o usurio entender
Sacola Guardi: Lembra uma sacola normal, mas tudo o que for os pensamentos da criatura.
colocado nela desaparece. Qualquer pessoa pode colocar as mos nela Medalho de PES: Este medalho mgico preso a um cordo para ser
e achar os objetos pelo tato. A sacola na verdade guarda tesouros de at usado em volta do pescoo. Concentrando-se por um round, o usurio
10.000 mos de peso, mas s pesa 600 mos quando cheia. Um item a pode ler os pensamentos de qualquer criatura numa extenso de 9 m.
ser posto na sacola no pode medir mais de 3x1,5x0,3 m. Itens maiores O usurio pode se mover normalmente, mas no pode lutar ou lanar
no cabem nela. feitios enquanto se concentra. O DM deve jogar 1d6 cada vez que esse
Botas da Levitao: O usurio pode levitar (como se usasse o feitio item usado; isto no funciona adequadamente quanto o resultado 1!
de Mago). No h limite de durao. Ao contrrio, espalhar os pensamentos do usurio a todo mundo volta
Bola de Cristal: Este item s pode ser usado por Magos ou Elfos. Seu (9 m)! O DM pode permitir jogada de proteo contra feitios para evitar
dono pode olhar dentro dela e ver qualquer lugar ou objeto que deseje. que os pensamentos de uma criatura sejam lidos pelo medalho.
Funciona trs vezes por dia e a imagem dura apenas 1 turno. Feitios no Corda Escaladora: Esta corda longa, com 15 m de comprimento,
podem ser lanados atravs da bola de cristal. Quanto mais familiar forem fina e muito forte e escala em qualquer direo ordenada pelo dono. Ela
os objetos e reas a serem observados, mais clara ser a imagem. pode se agarrar a qualquer superfcie proeminente e pode suportar at
Botas lficas: O usurio destas botas pode mover-se em silncio quase 10.000 mos de peso.
total (jogue 1d10; ouvido apenas com resultado 1).
Manto lfico: Quem veste esse manto fica quase invisvel (jogue 1d6;
Criando uma DUngeon
Uma dungeon um grupo de salas ligadas por corredores. Pode pelas jogadas na tabela de Contedo das Salas. Se ela disser que
ser uma caverna, mina abandonada ou cripta. Pode ser um templo no existe tesouro, no existe nenhum tesouro. Mesmo que voc
antigo, o calabouo de um castelo esquecido, ou qualquer coisa que tenha um monstro que possa ter tesouro ali, a tabela de Contedo
voc imagine desde que esteja cheia de monstros e tesouros! das Salas o resultado que vale.
Mas fazer uma dungeon muito mais do que desenhar um mapa Alm disso, se a tabela de Contedo das Salas disser que existe
e preencher as salas. Boas dungeons so cuidadosamente planejadas. tesouro num aposento que contm um monstro e.a descrio do
Existe uma razo para sua existncia. Todos os quebra-cabeas, monstro indicar que ele possui tesouro no seu covil, ento este
monstros e armadilhas juntam-se e demonstram esta razo. aposento o covil da criatura e deve ter este tesouro. Deve tambm
Pode parecer difcil construir uma dungeon assim, mas no . ter tantos monstros quanto os normalmente encontrados no covil,
Basta seguir estas instrues passo a passo: de acordo com a descrio do monstro.
1..Escolha.um.cenrio:.O cenrio a idia ou tema que d aos Caso esta tabela diga para colocar tesouros numa sala sem
PJs motivo para explorar a dungeon. Por exemplo, um curioso sbio monstros, use a tabela de Tesouros Aleatrios do captulo Tesouros
contrata os PJs desejando que mapeiem uma caverna inexplorada. para determinar o tipo de tesouro contido na sala.
Talvez o comandante do exrcito mande os PJs investigarem o Armadilhas:.Uma armadilha qualquer mecanismo construdo
posto avanado inimigo. O Rei pode pedir-lhes que resgatem a para ferir, atrasar ou confundir intrusos. Armadilhas podem estar
princesa seqestrada. ocultas em todo lugar: numa porta, numa parede, num teto, numa
Tudo na dungeon deve se encaixar no cenrio de maneira lgica. mesa, num ba, numa moeda, numa arma e at num animal.
Isto tornar a aventura mais divertida e interessante. Quando estiver preenchendo sua dungeon, voc pode usar a
2..Decida.o.local:.Voc deve escolher qual o tipo de dungeon tabela de Contedo das Salas e colocar armadilhas ao acaso. Mas
adequado ao cenrio: uma caverna, uma mina abandonada, um sempre selecione cuidadosamente o tipo de mecanismo adequado
calabouo do castelo ou qualquer outro local que sirva ao seu para seu cenrio. Tente no usar armadilhas que matem os PJs com
propsito. No comece a desenhar o mapa ainda. S decida o um nico golpe fatal (especialmente se os jogadores ainda esto
local a ser utilizado. aprendendo o jogo).
3..Selecione.monstros.especiais:.Baseado no cenrio, escolha Ao utilizar uma armadilha, leve em considerao a experincia
alguns monstros especiais para habitar a dungeon. Se o cenrio dos jogadores e o nvel dos seus personagens. Eis aqui alguns
sugere uma inteligncia maligna perseguindo os PJs, tenha certeza exemplos de armadilhas:
de selecionar este monstro e seus mais fortes aliados. Monstros Lmina: Uma lmina se ergue, desce ou sai da parede causando
especiais devem ser de 2 a 4 nveis acima dos PJs, dependendo da 1d6 pontos decano em qualquer um que atinja. Deve ser feita uma
dificuldade que voc deseje criar na dungeon. jogada de proteo contra paralisia para se esquivar da lmina e
4..Desenhe.o.Mapa:.Agora, use lpis e papel quadriculado para no sofrer dano.
desenhar o mapa da sua dungeon. O primeiro passo escolher uma Dardo: Um pequeno dardo atirado, atingindo uma pessoa no
escala. Geralmente, a escala um quadrado equivalente a 1,5 m. caminho. As vtimas fazem jogada de proteo contra veneno ou
Se isso no lhe der muito espao, use um quadrado equivalente a sofrem 1d4 pontos de dano, passando mal e nada podendo fazer
3 m ou qualquer escala que prefira. por trs turnos.
Em seguida, desenhe o formato externo da dungeon. Preencha Exploso: Alguma coisa explode, causando 1d6 pontos de dano
o interior com salas e conecte-as por meio de corredores. Este um a todos que estiverem num raio de 3 m. As vtimas bem-sucedidas
mapa de uma dungeon de primeiro nvel. Desenhe nveis separados na jogada de proteo contra Baforada de Drago sofrem meio
em folhas separadas de papel. dano.
Quando voc desenhar um mapa, indique como os PJs passam Itens que caem: um bloco (ou pedra) cai quando algo tocado
de nvel para nvel. Os nveis podem ser ligados por escadas, rampas, (ou aleatoriamente), atingindo algum. A vtima pode fazer jogada
ladeiras, etc. Certifique-se de que eles estejam alinhados de um de proteo contra Hastes para sair do caminho ou sofrer 1d4
nvel ao outro. pontos de dano.
5..Preencha.a.dungeon:.Coloque todos os monstros especiais Iluso: algo estranho acontece (mas no de verdade; veja o feitio
nas suas salas ou reas. Depois jogue 1d6 para os demais aposentos de Mago fora ilusria) e os personagens fogem assustados (a iluso
e consulte a Tabela de Contedo a seguir: pode ainda ter outros efeitos, como indicar uma pista falsa, atrair
os personagens em direo a uma outra armadilha, etc.)
Tabela de Contedo das Salas Luz: uma luz brilhante irradiada. Todos os que a vem devem
Jogada d6 Contedo Tesouro fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitio ou ficaro
1-2 Vazia Chance se 10% cegos por 1d4 rounds.
3 Armadilha Chance de 35% Fosso: um pequeno fecho se movimenta e uma armadilha
4-5 Monstro Chance de 50% escondida numa porta se abre debaixo do alvo. Os alvos sofrem 1
6 Especial Nenhum ponto de dano por queda e devem subir para sair do fosso.
Veneno: o personagem foi tocado por uma substncia pegajosa
No incio, voc deve colocar monstros, armadilhas e itens um veneno de contato! O veneno faz com que o alvo fique
especiais aleatoriamente. Depois que dominar a colocao aleatria, extremamente doente por trs dias, perodo durante o qual sua
voc poder ajustar os contedos das salas de modo a se encaixarem movimentao reduz-se metade e ele sofre uma penalidade de -2
melhor no seu cenrio. em suas jogadas de ataque e proteo. Os alvos podem fazer jogada
Tesouro:.Quando houver chance de tesouro, jogue d%. Se o de proteo bem-sucedida contra veneno para sofrerem apenas 1
resultado for igual ou menor que a chance listada, a sala contm ponto de dano e evitarem a doena.
tesouro. Para criar sua prpria armadilha, decida o que quer alcanar
Quando voc estiver preenchendo a dungeon, tente guiar-se com ela. A maioria apenas atrasa o grupo, confundem-no ou foram
Criando uma Dungeon
o gasto de suprimentos. ao nvel da dungeon na qual seus PJs se encontram ou que est
Depois, defina o efeito que ocorre quando a armadilha ativada sendo preenchida por voc.
(cai o teto, uma agulha envenenada pica os PJs, entra gs na sala, Jogue 1d20 para determinar o monstro. Caso o monstro no
etc). Se o mecanismo causa dano, decida quanto. Pode ser uma se adeque ao seu cenrio, jogue novamente (ou escolha um outro
jogada de dados ou um valor fixo, mas a armadilha no deve fazer monstro). Para ver quantos monstros existem, jogue o dado indicado.
dano suficiente para matar um PJ sadio. Consulte a descrio do monstro no livro de regras para ver quantos
Finalmente, decida que tipo de jogada de proteo os Dados de Vida eles possuem, determinando ento seus pontos de
personagens tm de fazer para diminuir ou evitar os efeitos (veja vida normalmente.
as regras para jogada de proteo). Armadilhas que no permitam
protees devem ser muito raras. Dicas.para.o.DM
Itens especiais: Um item especial qualquer coisa incomum Voc sabe como criar PNJs para si mesmo e PJs para seus
que voc coloque na dungeon. Como uma armadilha, voc pode jogadores. O combate e a movimentao so assuntos que voc
distribu-los ao acaso, mas deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens j domina. Agora voc sabe inclusive como criar suas prprias
especiais no devem ser causadores de encontros ou de dano, mas dungeons para jogar. Est na hora, ento, de jogar!
podem aumentar a chance destas coisas acontecerem. Mas como se tornar um bom DM, um DM com o qual os
Seguem alguns exemplos destes objetos: jogadores gostem de se aventurar e que tambm goste de jogar?
Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela dungeon. Jogue Bem, no h nada que a experincia no possa lhe ensinar. Jogue
monstros errantes todos os turnos, em vez de turno sim, turno algumas partidas para experimentar. No deixe que os jogadores
no. conduzam o jogo, mas oua seus conselhos medida que o jogo
Mudana no mapa: um parede muda de lugar aps a passagem se desenrola.
do grupo, eliminando a sada. Eles devem procurar um outro Aqui vo algumas dicas finais:
caminho para sair da dungeon. A parede volta ao lugar original Seja.justo:.Seja justo com seus jogadores. Se voc os golpeia com
aps um tempo (um turno, uma hora, um dia). armadilhas insolveis e monstros imbatveis, eles no se divertiro
Movimentao: o aposento (ou escadas, portas, um item) se muito. Alm disso, se os dados estiverem vencendo o jogo, no
movimenta (vira-se, cai, fecha-se, ergue-se) de modo inesperado. os utilize tome algumas decises por conta prpria para salvar
A movimentao pode ser detida se uma jogada de surpresa o grupo ou melhorar as coisas. Lembre-se: sua campanha.
(frequentemente com uma penalidade) demonstrar que o grupo claro que o outro lado da moeda tambm verdadeiro seja justo
reage rpido o suficiente para evit-la. consigo mesmo. No deixe que os PJs levem a melhor em tudo
Poa: a gua mgica possui um efeito estranho se tocada (ou em sua campanha. Certifique-se de que eles enfrentaro desafios
bebida ou borrifada em algum ou alguma coisa) como curar, causar tambm.
dano, mudar Pontos de Habilidade, mudar o alinhamento, tomar Equilibre.os.desafios:.Tente equilibrar a situao que voc
algo mgico por um tempo, etc. apresenta em relao ao poder de seu grupo. Os jogadores ficam
Som: A sala grita quando os PJs atravessam a porta. Nada ocorre frustrados quando so constantemente vencidos por monstros
como resultado. poderosos. Todavia, eles tornam-se aborrecidos com aventuras
Sala Mutante: Quando os PJs entram no aposento, ele gira 90 contra criaturazinhas que no representam nenhum desafio. Se
graus, de modo que a porta agora abre para um corredor diferente seus jogadores gostam de mistrios, tente incluir enigmas para
daquele pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer jogada de proteo serem solucionados. Se eles gostarem de elaborar mapas, mande-os
bem-sucedida contra feitios para perceber esta movimentao. para intrincados labirintos. Se apreciarem cavalheirismo, deixe que
Esttua: uma grande esttua representando uma pessoa, resgatem uma ou duas princesas!
monstro ou engenhoca (quase tudo o que voc puder imaginar) Equilibre tambm as recompensas e os desafios. Se os PJs
encontrada. Ela pode ser valiosa, mgica, pesada demais para ser conseguirem destruir um inimigo que muito mais forte do que
movida, estar viva, solitria e querendo falar (talvez um mentiroso), eles, eles devem ser recompensados com muito ouro e tesouros
cobrindo uma armadilha, um tesouro, etc. mgicos. Entretanto, no se deve conceder nada a eles quando
Transporte: pode ser uma armadilha numa porta que d para matarem feras menores, que possivelmente no podem lhes fazer
cima ou para baixo, escadas secretas, elevador, uma porta mgica mal algum.
para um lugar qualquer, etc. Divirta-se:.Lembre-se que acima de todas as regras, pginas
Para criar seu prprio item especial, decida o que de peculiar ou de mapas e tabelas e por trs da iluso de um brilhante mundo de
incomum acontecer quando os PJs cruzarem a porta (ou corredor). fantasia, o DUNGEONS & DRAGONS apenas um jogo. feito
A nica exigncia que ele se encaixe no cenrio. para que voc e seus amigos se renam e divirtam-se. Mantenha a
6..Adicione.os.detalhes:.Aps preencher as salas, faa notas tnica da diverso no jogo!
do tipo de coisas que os PJs iro ver, sentir o cheiro, ouvir, etc,
ao passarem ou entrarem no aposento. Geralmente, um ou dois
detalhes por sala so suficientes.
7..Faa.uma.lista.de.monstros.errantes:.Pegue dez monstros
que os PJs podem encontrar andando pela dungeon. Tente escolher
criaturas dois nveis superiores ou inferiores aos seus PJs. Marque
cada um com nmeros de 1 a 10. Quando houver encontro com
um monstro errante na seqncia normal do turno, jogue 1d10
para ver com qual monstro o grupo encontra.
Alternativamente, voc pode usar tambm as tabelas de Monstros
Errantes contidas no livro de regras. Escolha a tabela que se adeque
Glossrio
Alcance: Distncia mxima na qual um ataque pode ser feito ou um Infraviso: A habilidade de ver no escuro.
feitio lanado; medida de distncia (curto, mdio, longo). Intermediador: O jogador que diz ao DM o que o grupo quer fazer,
Alinhamento: O cdigo de comportamento dos monstros e baseado no que os demais jogadores dizem a ele.
personagens. Jogada de Ataque: Menor nmero necessrio para se atingir um
Carga(l): Energia mgica necessria para usar uma vez uma haste. oponente.
Carga(2): Efeito do peso do equipamento e dos tesouros levados Jogada de Proteo (proteo): Chance de um personagem
pelo personagem. (por esquiva, sorte, fora de vontade, etc.) evitar ou diminuir efeitos
Chave: A descrio (para o DM) de uma dungeon e do que prejudiciais causados por certos tipos de ataque.
encontrado dentro dela; tambm a explicao dos smbolos num Lanador: Qualquer Mago, Clrigo, Elfo ou monstro que lana
mapa. um feitio.
Classe de Armadura: A armadura usada por um personagem ou Mercenrio: Aventureiro PNJ a servio de um personagem
a proteo natural de um monstro contra ataques. jogador.
Classe,personagem: O tipo de personagem (geralmente sua Moedas (mos): Unidade de peso.
profisso ou raa). Moral: Medida da coragem, lealdade e destemor; desejo de lutar
Cobertura: Tudo, menos um escudo, que algum usa para se ou fugir.
proteger de projteis. Nvel da Dungeon: Quo abaixo da superfcie est a sala ou rea;
Combate a Distancia: Ataques usando armas de disparo ou tambm indica a crueldade dos monstros encontrados ali. Quanto maior
arremesso a mais de 1,5 m de distncia. for o nvel da dungeon, maiores sero os desafios.
Concentrao: Resultado da fixao de toda a ateno de um Nvel de experincia: Medida do poder e habilidade de um
personagem num nico objeto ou ao; ele incapaz de fazer outra personagem.
coisa qualquer; distraes quebram sua concentrao. Nvel de Feitio: Medida da dificuldade e poder de um feitio.
Corpo-a-Corpo: Combate no qual os Guerreiros ficam ao alcance Nvel de Personagem: Ver experincia.
dos braos (um metro e meio) usando os punhos, armas manuais ou Nvel do Monstro: Medida da periculosidade do monstro,
garras e dentes. geralmente igual ao seu Dado de Vida.
Covil: A casa ou ninho de um monstro. p.a.: Pea de platina. 1 p.a. vale 2 peas de ouro.
D# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%): Smbolo que mostra o nmero p.e.: Peas de cobre. 10 p.e.s valem 1 pea de prata.
de lados num tipo de dado; um cdigo de dado. p.e.: Pea de Electro. 2 p.e.s valem uma pea de ouro.
Dado de Vida (DV): O nmero e tipo de dado jogado para saber p.o.: Pea de ouro. a unidade bsica de dinheiro no jogo.
quantos pontos de vida de um monstro. p.p.: Pea de prata. 10 p.p.s valem uma pea de ouro.
Dano: Jogada para decidir quantos pontos de vida so perdidos. Personagem Jogador (PJ): Personagem controlado por um
Dungeon Master (DM): Narrador que cria a dungeon e os jogador.
monstros; jogador que conduz o jogo. Personagem No-Jogador (PNJ): Qualquer personagem
Dungeon: Onde se aventuram os personagens; geralmente em interpretado pelo DM.
runas subterrneas. Pontos de Vida (p.v.): Quantidade de dano que um personagem
Durao: Tempo que dura um efeito. ou monstro pode receber antes de morrer.
Efeito: A rea, objetos e criaturas num espao atingidos por um Porta Secreta: Porta que est escondida ou disfarada; uma porta
feitio ou ataque. difcil de encontrar.
Encantada: Qualquer criatura que magicamente invocada, animada Recuar: Processo de recuar lentamente enquanto se luta.
ou controlada (como no feitio encantamento) ou uma criatura que s Semi-humano: Uma criatura humanide que tambm um
pode ser ferida por armas mgicas. Criaturas que podem ser feridas por personagem.
armas de prata no so encantadas. THAC0: To Hit Armor Class 0 (Para Acertar Classe de Armadura
Encontro: Interao entre personagens jogadores e monstros ou 0, em ingls): Sistema opcional para achar a jogada de ataque.
PNJs. Transformar: Habilidade do Clrigo, pelo poder de sua f, de afastar
Evaso: Ato de fugir de um monstro ou grupo. monstros mortos-vivos.
Fugir: Processo de deixar uma rea ou batalha velocidade Virote: Tipo de flecha disparado de uma besta (tambm chamado
mxima. dardo).
Abreviaturas
Tabelas.dos.Monstros.Errantes
EQUIPAMENTO CARREGADO
Nome do Jogador Dungeon Master
ITENS MGICOS ITENS NORMAIS
Classe Nvel
LNGUAS:
HABILIDADES ESPECIAIS: feitios e habilidades de Ladro, transformaes de Clrigo, etc...