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ISSN: 1665-6180
apertura@udgvirtual.udg.mx
Universidad de Guadalajara
Mxico
Toward a new design for learning: educational scenarios for Web 2.0
RESUMEN
Palabras clave:
ABSTRACT
Keywords:
INTRODUCCIN
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Como resultado del anlisis de estos trabajos, se tiene una comprensin del diseo
instruccional que subyace en una visin sistmica para la generacin de los ambientes
educativos concebidos como un conjunto de sistemas abiertos, caracterizados por tener
objetivos que implican la innovacin educativa. Adems, estos sistemas poseen
incertidumbre e interdependencia entre cada proyecto innovador y su medio. As, estos
proyectos deben proponer la elaboracin de un producto o la prestacin de un servicio con
el empleo de una tcnica determinada, con la influencia del medio ambiente (organizacin),
a fin de obtener cierto resultado (salida). Este desarrollo presupone la indicacin de los
medios y recursos (entradas) necesarios para su realizacin (proceso) y la adecuacin de
los medios (a travs de la retroalimentacin) a los resultados o productos que han de
lograrse (Chadwick, 1992).
Para llevar a cabo un diseo instruccional tan complejo que involucra simultneamente a
usuarios con distintos roles, entre otros aspectos, resulta necesario emplear
especificaciones que formalicen de manera precisa los elementos bsicos de estos diseos
para as poder trasladarlos de un sistema a otro sin prdida de informacin, adems de
materializarlos.
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La definicin del diseo instruccional empleando IMS LD parte del lenguaje de modelado
[1]
educativo/educational modelling language (EML) desarrollado por la Universidad Abierta
de los Pases Bajos/Open University of the Netherlands (OUNL) (Koper & Manderveld, 2004;
Hermans, Manderveld & Vogten, 2004; Koper et al., 2007). Reforzado por las experiencias
positivas con el EML, una versin ms ligera de ste fue nominada para la estandarizacin
[2]
de IMS LD definido por el IMS Global Learning Consortium (Koper & Olivier, 2004; IMS
LD, 2009; IMS LD-IM, 2009; IMS LD-BPG, 2009; IMS LD-XB, 2009; Koper & Tattersall,
2005). En el modelo de IMS LD se especifica un escenario a partir de la definicin de un
conjunto de actividades que debern ser ejecutadas por un conjunto de actores. Las
actividades se organizan con base en dos rdenes bsicos, secuenciales y seleccin sin
orden. Las actividades pueden ser simples o estructuradas y tienen acceso a un ambiente
compuesto por recursos educativos y servicios de colaboracin. En la figura 1 se presenta
esquemticamente el modelo de escenarios.
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Narrativas educativas
Patrones educativos
Los patrones de diseo proporcionan una forma semiestructurada que expone las
deficiencias y los mensajes ocultos en las narrativas de diseo, al tiempo que elimina los
detalles superfluos. Sin embargo, la transicin de las narrativas al diseo de patrones puede
parecer una tarea muy difcil para aquellos que no tienen experiencia al respecto. Tambin,
se corre el riesgo de que los autores de patrones educativos experimentados durante su
labor puedan obviar aspectos importantes dentro de las narraciones debido, entre otros
factores, al desconocimiento del contexto. Lo ideal sera que los asesores/docentes virtuales
que documentan la narrativa sean los mismos que realicen el patrn educativo.
Escenarios educativos
Con base en el patrn educativo, se procede a desarrollar el escenario aplicando los tres
niveles definidos en IMS LD, pero el diseo de un curso en s no es un recurso con el que se
pueda aprender, pues las actividades a menudo requieren contenido que debe ser
distribuido junto con el diseo. Dentro de la familia de especificaciones de IMS, se propone
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Los pasos metodolgicos identificados para el diseo de escenarios educativos o UoLs son:
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Ejemplo de escenificacin
Narrativa
Patrn
Escenario educativo
Se requiri de la participacin de varios autores; gracias a ello fue posible definir de mejor
manera los roles, las actividades y el mtodo del proceso de enseanza-aprendizaje. Se
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CONCLUSIONES
La educacin es una actividad que se desarrolla en un contexto social; por ende, el modelo
educativo en la virtualidad centrado en los contenidos ha sido seriamente criticado por
pedagogos que argumentan la falta de flexibilidad para modelar diferentes modelos de
aprendizaje. Adems, la inherencia de los aspectos pedaggico y tecnolgico que impiden la
flexibilidad para configurar diferentes enfoques pedaggicos y la heterogeneidad en la
implantacin tecnolgica son factores que producen sistemas cerrados y a la medida que
obstruyen el camino de la colaboracin.
Por ser este sistema uno de los primeros en explorar la incorporacin de un ciclo de vida
completo, obviamente dio lugar a una gran cantidad de desafos inesperados, incluidos los
tcnicos, los funcionales, es decir, cmo aplicar estos estndares para la funcionalidad
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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[1]
EML recomienda abstraerse de cuestiones tecnolgicas y pedaggicas y centrarse en los elementos que
participan en las prcticas educativas (por ejemplo: alumnos, profesores, documentos, tareas, etctera) y en la
interaccin que puede producirse entre dichos elementos. El propsito del EML es permitir la descripcin de
prcticas educativas y que dichas descripciones puedan ser procesadas por sistemas adecuados que coordinen
los elementos considerados y su interaccin en los trminos previstos. Por ello, el EML es considerado como un
lenguaje de coordinacin.
[2]
La especificacin LD de IMS parte del EML. As se obtiene una abstraccin, expresada en un lenguaje
pedaggicamente neutro, que habilita a los LMS compatibles con LD IMS a: 1) interpretar los diseos
instruccionales; 2) lanzar en cada momento las actividades oportunas; 3) asignarlas a sus roles correspondientes
(role-parts): y 4) coordinacin general del flujo de ejecucin.
Dado el carcter genrico y abstracto del diseo de aprendizaje no deber presentarse por s solo, sino
empaquetado segn las especificaciones de empaquetado de contenido/content packaging (CP) de IMS
formando una unidad de aprendizaje/unit of learning (UoL) constituida por los elementos bsicos siguientes:
obra, actos, repartos, actividades, roles, actores.
La implementacin de una especificacin LD IMS se debe abordar a los largo de tres niveles:
Nivel A. Identifica los procesos estudiando casos particulares (puede definir diagramas estructurales).
Nivel B. Define las variables que le permiten controlar el flujo (puede definir los diagramas de flujo).
Nivel C. Define un objeto: determinada propiedades, internas y externas, define mtodos (procesos), programa
actividades.
[3]
Reload project disponible en http://www.reload.ac.uk/
CopperAuthor disponible en http://sourceforge.net/projects/copperauthor
ASK Learning Designer Toolkit (ASK-LDT) (Karampiperis y Sampson, 2005).
MOT+ editor disponible en http://www.unfold-project.net/general_resources_folder/tools/mot
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