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Gantz: All Flesh Must Be Eaten es un reglamento adicional para adaptar el juego Z:AFMBE al mundo de

Gantz o cualquier juego que utilice el sistema Unisystem.

Este reglamento está pensado para jugarse con el libro básico de “Z:AFMBE” y con el suplemento “Enter
The Zombies”, debido a que usa las técnicas especiales aparecidas en este, la creación de las clases se ha
hecho siguiendo el sistema empleado en “Dungeon & Zombies” (Pág. .26) aunque este suplemento no es
necesario para entender este reglamento.

CONTENIDOS
-NOTAS-

-¿QUÉ ES GANTZ?-

-¿CÓMO FUNCIONA GANTZ?-

-CREACIÓN DE PERSONAJES GANTZER-

-VENTAJAS-

-OTRAS REGLAS-

-EQUIPO-

NOTAS
Este reglamento no es 100% fiel al manga. Esto es debido a que en éste hay bastante dramatismo barato, en
el sentido de que la mayoría de personajes, por ejemplo, al ver uno de los enemigos, en lugar de disparar se
quedan lamentándose de su mala suerte o repitiendo sin parar que no lo pueden derrotar; como suele pasar
en los cómics nipones. Al cabo de 2 tomos, al héroe de turno se le ocurre disparar al enemigo y...
evidentemente muere.
En una partida de rol, pocos jugadores se quedarían mirando al enemigo sino que se pondrían a atacar sin
dudar. Para ello tenía dos opciones, hacer un sistema de miedo mucho más complejo que el que incluye el
manual básico o buscar algún método para que el gatillo fácil no fuera tan fácil, efectivo o atrayente.
Finalmente me decanté por la segunda opción, ya que si mantenía fidelidad al comic al 100% cada 5 turnos
los jugadores tendrían que hacer una tirada para ver si se ponen a lloriquear o por el contrario disparan
como machos, cambiando completamente el concepto de juego.
También se podrá notar la falta de información referente a los vampiros, las armas de 100 puntos, trajes
especiales y los vehículos. Éstos se incluirán pero, por ahora, todo lo que Gantz nos podría ofrecer en las
primeras sesiones / misiones está detallado aquí con todo el detalle que se ha podido.
¿QUE ES GANTZ?
Gantz es un manga japonés de ciencia ficción altamente recomendable creado en el año 2000. No nos
centraremos mucho en él ya que este suplemento está enfocado a crear partidas dentro de este mundo, no
para jugar el manga en sí. No seremos los protagonistas, sino otras personas que hemos corrido la misma
suerte que ellos.
Si te interesa y quieres buscar buena ambientación no dudes en buscar información, leerte el manga o ver
el Anime, actualmente se están rodando incluso dos películas.

Todo se centra en Gantz, una enorme bola negra que “recluta” a todo tipo de personas para encomendarles
misiones, más adelante se dará una información detallada de cómo funciona Gantz y hace posible todo esto
que estas apunto de leer.
Las misiones siempre son de busca y eliminación, los objetivos son unos enemigos a los que Gantz
denomina “Aliens”, en el resto del reglamento usaré siempre que pueda el termino enemigo en lugar de
Alien ya que este es un juego de Zombies y los ZM tienen la libertad crear los enemigos que quieran,
además de esto, los Aliens toman diferentes formas y habilidades dependiendo del lugar en el que se
encuentren, por ejemplo, los protagonistas del manga son de Japón, por lo que se tienen que enfrentar a
criaturas que han tomado formas inspiradas en la cultura o folclore japonés como demonios Tengu,
humanoides con cabeza de zorro o estatuas del mismísimo Buddha, también podemos ver como en una
misión realizada en Italia los Aliens tienen forma de obras de arte, ¡incluso se han enfrentado a algún que
otro dinosaurio! Esto da la posibilidad de crear cualquier criatura que nos venga a la imaginación, de
cualquier época o con cualquier capacidad, cada Alien da un número de puntos equivalente a lo peligroso
que es, al final de la misión se hace recuento de puntos dependiendo de los Aliens que ha eliminado ese
Gantzer, el uso y utilidad de los puntos se detallaran más adelante.

Puedes ambientar tu partida en cualquier parte del mundo, incluso en tu cuidad, Gantz es el nombre que el
equipo de Tokio le da a la bola, pero alrededor del mundo hay multitud de Bolas que hacen lo mismo que
Gantz, llámala Gantz o deja que los jugadores la llamen como quieran, encomiéndales una misión en el
extranjero o haz que duden respecto al origen de todo este embrollo, tienes libertad total para crear tu
mundo dentro del mundo de Gantz.

En una misión conjunta, varios equipos de Gantz de todo el mundo fueron enviados a Italia para enfrentarse a un ejército de...
¡Obras de arte!
Todas las misiones tienen prácticamente los mismos elementos, un grupo de personas recién reclutadas
(mas las que sobrevivieron a la misión anterior), unos objetivos (puede haber muchos enemigos, pero
Gantz siempre determinará un objetivo que será el que dará por finalizada la Misión cuando este muera) y
un tiempo límite. Este tiempo lo decidirá el ZM dependiendo de la misión, o si lo prefiere, no habrá límite
de tiempo.
Otra cosa a tener en cuenta es que las personas ajenas a Gantz no verán ni oirán ni a los Gantzer ni a los
Aliens, en cambio, si podrán ver los destrozos que ocurran a su alrededor y podrán ser golpeados si no se
tiene cuidado con ellos. Por ejemplo, si un Gantzer cruza la calle sin mirar es posible que un conductor lo
atropelle ya que no lo ve, cuando este se baje a comprobar lo que ha atropellado no verá nada, pero casi
siempre suelen percibir que hay algo en ese lugar. Los Aliens no suelen atacar a los transeúntes ajenos a los
Gantzers y a la misión, pero eso lo dejamos a elección del ZM, quizás atacar a ciudadanos sea la mejor
manera de poner en un aprieto a los Gantzers en algunas situaciones.

¿COMO FUNCIONA GANTZ?


Para ser reclutado por Gantz debes haber muerto, suena extraño, pero Gantz solo recluta a gente que haya
muerto a la hora de realizar la misión, entre todas las personas que han muerto en ese corto periodo de
tiempo escoge aleatoriamente a los que serán teletransportados junto a él.
Los futuros Gantzers, justo después de “morir” se encuentran en la habitación de un apartamento (En el
manga Gantz se encuentra en un apartamento, pero esto puede dejarse a la imaginación del ZM).

A medida que pasa el tiempo irán apareciendo más y mas personas hasta haber un número indefinido que
no suele sobrepasar 10 de personas. Los que sobrevivieron a la misión anterior regresarán a la habitación,
desapareciendo de donde estuvieran (al igual que los cadáveres de los recién reclutados), todas las personas
llegan a Gantz con lo que llevan encima (ropa, mochila, armas, etc.).
Una vez el equipo está completo la bola se enciende, comienza a sonar una canción por todo el
apartamento y muestra el siguiente mensaje.

LA HABEIS PALMADO
AHORA VUESTRAS VIDAS ME PERTENECEN
ASI SON LAS COSAS AHORA

El Extraño sentido del humor de Gantz es acompañado por la canción “A New Morning Has Come“una
canción de radio utilizada en Japón para indicar el inicio del día (esto queda de nuevo a elección del ZM).
Antes de la misión

Una vez mostrado el mensaje lo suficiente para que todos lo lean Gantz pasa a indicar los objetivos, para
ello da una pequeña lista de información (Nombre, lo que le gusta, lo que odia, frase preferida y alguna
característica, datos muy imprecisos y escuetos) y una foto de este.

Cuando la información es leída por todos la bola se abre, sorprendiendo a todos y muestra un gran arsenal
dentro de la bola, todos los personajes encuentran un
maletín con su nombre, dentro de él encontrarán su
traje, único e intransferible, y un numero de armas a
elección del ZM, a los 1D4 minutos de abrirse la bola
todos los jugadores deberán lanzar 1D10 o si el ZM no
quiere que los personajes sepan el resultado el mismo
puede lanzar el dado por ellos, esta tirada determina el
orden en el que los personajes serán teletransportados al
lugar donde comenzara la misión, cada tirada del dado
es un +10 segundos, así por ejemplo una persona que
saco un 2 tiene 20 segundos antes de ser
teletranspotado, ¡más vale que coja sus cosas rápido o se
irá sin ellas! Los personajes, de nuevo aparecerán con las
cosas que llevaban encima, los que tenían el traje puesto
lo tendrán puesto afuera, los que lo tengan en sus manos
deberán vestirse donde aparezcan y los que no lo
llevaban encima... simplemente no tendrán traje en esta
misión, por este motivo es importante calcular el tiempo
que tarda cada persona en ser teletransportada al lugar Cuando una persona es teletransportada al apartamento su
del inicio de la misión. Cuerpo es reconstruido por un rayo de luz salido de Gantz

Ahora es cuando empieza la diversión, los jugadores deben tener claro que lo que ha pasado hace un
momento en el apartamento no tiene nada de sentido, si son buenos roleros deberían dudar de todas las
tonterías relacionadas con trajecitos, aliens y armas extrañas, si eso pasa, seguramente morirán, por eso
estaría bien que uno de los jugadores haga el rol de alguien que ya haya estado en Gantz, quizás haya
sobrevivido a una misión antes (habiendo aprendido algunas cosas básicas) y ahora puede hacer una
pequeña introducción a los demás (Por ejemplo, puede intentar convencerles de que si no se ponen esos
ridículos trajes pueden morir).

Empieza la misión

A partir de aquí es donde entra en juego la imaginación del ZM, puedes enviar a los Gantzers a la plaza del
pueblo, a una pirámide, a un castillo lleno de vampiros o a cualquier sitio que se te ocurra, normalmente,
las misiones se realizan en la ciudad donde están los personajes, por ejemplo en un museo, en un templo o
en un barrio residencial, pero de nuevo, esto es cosa del ZM.

Cuando el objetivo u objetivo de la misión ha muerto, los personajes comienzan a teletransportarse de


nuevo al apartamento, a esto se le llama “transmisión”, los Gantzer aparecerán con todas sus heridas
curadas, incluso mutilaciones o cosas peores, y con el traje como nuevo, mientras en Gantzer tenga una
gota de vida al acabar la misión, regresará como nuevo a Gantz (esto también se aplica cuando son
llamados de nuevo para una misión, por lo que el traje y las heridas se regeneran cada vez que son
mandados de nuevos a Gantz). Una vez todos aparecen comienza el recuento de puntos. Esa es la señal de
que nadie más volverá y que todos los que están ahí son los supervivientes. Uno por uno, Gantz irá
mostrando los puntos a todos los Gantzers acompañado de un comentario cómico describiendo su
actuación en la misión, “Mucho correr, poco disparar”, “Acuérdate de lavar los calzoncillos”, de nuevo, estos
comentarios son a elección del ZM dependiendo de la acción del jugador, aunque solo es un detalle curioso
para rebajar la tensión de la recién acabada misión y no influye en nada más. Cuando alguien lee sus
puntos puede decidir si gastarlos o guardarlos, normalmente solo podrán ser utilizados al llegar a 100, pero
el ZM puede dar recompensas por un coste menor.
Puntos

Las recompensas por llegar a 100 puntos son:

1 - Ser Libre de Gantz con la memoria borrada.


2 - Un arma más poderosa.
3 - Revivir a alguien Muerto de la memoria de Gantz.

Ideas para gastar puntos podrían ser la de mejorar


armas, gastando por ejemplo 15 puntos para cada una,
eliminando así penalizaciones por distancia, o
disminuyendo el tiempo entre disparo y disparo,
mayor protección para el traje, mas generación de PE
por turno... esto es algo que se deja libre a la
imaginación del ZM o dependiendo del rumbo que
esté tomando la aventura.

¿Libertad?

Cuando todos han visto o gastado sus puntos la puerta principal del apartamento se abre y los personajes
pueden irse a sus casas para seguir su vida con normalidad. Pueden llevarse todo el equipo que se
encuentra en el apartamento, pero esto quizás no sea la mejor idea ya que lo que se lleven no será
reemplazado, así que si se llevan algo, más vale que lo lleven todo el día con ellos, esto es algo que los
jugadores novatos no saben, pero suele ser un error que no se vuelve a repetir.

Para evitar comentarios avispados del tipo “No, Si yo lo llevaba puesto ya”, o “Fui corriendo a ponerme el
traje enseguida” el ZM puede preguntar a todos los jugadores que harán, por ejemplo, a las 9 de la noche
los cuatro próximos días, una vez les han contestado todos puede lanzar 1D4, el resultado es el próximo día
en el que Gantz llama a los Gantzers y los transporta al apartamento, de nuevo se puede aplicar la regla de
los +10 segundos y el 1D10 para dar tiempo a los jugadores a coger el equipo que quieran llevarse a Gantz,
este tiempo deberá comenzar a contar justo después de que los jugadores oigan un extraño pitido, para los
que no sepan que es, pueden hacer una tirada sencilla de percepción, los que la superen recordaran que es
el mismo pitido que oyeron justo antes de morir, si la tirada ha tenido muchos éxitos pueden deducir
directamente que están a punto de ser reenviados a Gantz.

Por Ejemplo, Carlos comenta al ZM que el martes ira a cenar con su novia, el miércoles verá una película en su casa, el jueves
dormirá y el viernes saldrá a pasear. El ZM landa 1D4 y sale un 2, la transferencia será el miércoles, por lo que pilla a Carlos
viendo una película, ahora le pide que lance un 1D10 y saca un 2, Carlos oye un extraño pitido y tras tener una tirada exitosa de
percepción el máster le recuerda que es el mismo pitido que oyó al morir ¡Solo tiene 20 segundos para coger todo lo que
necesite antes de ser transportado al apartamento! Si se llevo el traje, más vale que lo tenga cerca.

Entre misión y misión los jugadores podrían intentar investigar sobre Gantz, rolear una vida cotidiana o
aprovechar el poder de sus trajes para hacer lo que no podrían sin ellos, estas partidas puedes ser un poco
pesadas si no se tiene un fin en concreto, por el contrario, imagina que un personaje recibe una llamada de
un desconocido que dice que le podría dar información sobre Gantz, podría ser un buen ejemplo de
partida entre misiones. Si los jugadores y el ZM están de acuerdo y quieren centrarse en las misiones, basta
con un pequeño resumen de lo que han hecho esos días.

No se hacen referencia a los vampiros aparecidos en el Manga, a la moto que se encuentra en una de las
salas del apartamento ni a las armas que se consiguen con los 100 puntos. Esto se comentará más adelante.
CREACION DE PERSONAJES GANTZER
Los Gantzer son personas normales (o no) que han sido “reclutados” por Gantz, casi siempre, entre la gente
normal que aparece en el apartamento se pueden encontrar algunas que son excepciones a la regla, gente
con mayores habilidades o posibilidades para sobrevivir, esos Gantzer fuera de la regla son los que
crearemos aquí.

Típico grupo reclutado por Gantz

A continuación se presentaran los 4 nuevos tipo de personajes y se detallaran sus ventajas, desventajas y
habilidades permitidas.

Tabla con puntos de creación para los diferentes personajes.


Tipos de Gantzer Atributos Ventajas Desventajas Habilidades Metafísica
Gantzer Superviviente 20 15 10 20 15
Gantzer Psíquico 25 10 10 15 20
Gantzer Artista Marcial 25 10 10 15 20
Gantzer Tirador 20 15 10 20 15

Se ha de tener en cuenta que estas clases son “Ventajas de clase” son una ventaja de 5 puntos que
determina qué tipo de personaje es, sería injusto pagar puntos de creación para pagar una ventaja
obligatoria, por eso al escoger una ventaja de clase, esta ya viene con la ventaja “Empatía con el traje” de
serie.

Empatía con el Traje es una ventaja que se obtiene automáticamente al escoger cualquiera de las clases de
Gantzers pero Canalización de Energía deberá ser pagado obligatoriamente por todos los personajes menos
el superviviente, estos solo la deberán comprar si quieren usar Habilidades Especiales (chi).
Gantzer Superviviente – Ventaja de Clase 5 Pts.
Son personas que tienen una capacidad especial
para sobrevivir, tienen bastantes recursos y pueden
adaptarse tanto al combate cuerpo a cuerpo como a
distancia, siendo un personaje “todoterreno” pero
que no llega a superar a ningún otro personaje en
sus especialidades.

Esto hace que los supervivientes crean que tienen


más posibilidades que los demás para vivir,
creyéndose mejores y siendo imprudentes de vez en
cuando.

Ventajas Base
Empatía con el traje (5pt)
Armas de Fuego 1 (Pistolas) (1pt)
Conocimiento de la situación (2pt)
Difícil de Matar 1 (1pt)
Nervios de Acero (3 pt)

Desventajas Base
Cruel (1pt)
Prejuicios (A Los que no sean Supervivientes) (1pt)
Delirios de Grandeza (1pt)
Vago (2pt)
Imprudente (2pt)

A partir de estas bases puedes comprar, mejorar o


eliminar desventajas pagando puntos de creación
con normalidad.
El Superviviente siempre suele sorprender gracias a sus recursos.

Gantzer Psíquico – Ventaja de Clase 5 Pts.


Los Psíquicos son personas que han aprendido, o simplemente descubierto
que pueden usar su mente como una herramienta o arma de supervivencia.
Son personas más inteligentes que la media y no son tan aptos para el
combate como los demás aunque pueden adaptar sus extrañas habilidades
para la lucha.

Abusar de estas habilidades puede ser


peligroso para un Psíquico, por lo que cada vez
que gastan 4 PE al realizar Técnicas
Especiales su cerebro hará tanto esfuerzo que
comenzara a sangrar por la nariz
(-2 PV).
Deben Comprar la ventaja “Canalizar
Energía” Una Pareja de Psíquicos intentan parar Balas.

Atributos Base Ventajas Base Desventajas Base


INT +2 Empatía con el traje (5pt) Discapacidad Física (Hemorragias Nasales) (2pt)
PER +2 Memoria Fotográfica (2pt) Grupo Minoritario (1pt)
VOL +2 Medicina (Anatomía) (2pt) Obsesión (Poderes Mentales) (2pt)
Armas de Fuego -2 (Todas) (4pt)
Gantzer Artista Marcial – Ventaja de Clase 5 Pts.
Los Artistas Marciales son personas capaces de
usar su cuerpo como un arma mortal,
prácticamente se niegan a usar armas de fuego
a no ser que sea estrictamente necesario, están
complemente seguros de sus capacidades
físicas y siempre que puedan las usarán, esto
los hace bastante temerarios.
Suelen ser personas asociales debido a sus
estrictos entrenamientos e ideales.

Deben Comprar la ventaja “Canalizar Energía”

Un Artista Marcial combinando sus habilidades con la fuerza del traje.


Artes marciales
Esta Habilidad cuesta 2 puntos de nivel hasta nivel 5, a partir de ahí cuesta 5 puntos por nivel de Artes
Marciales.
El personaje puede escoger 3 Movimientos de Combate iniciales (Los MC iniciales están al mismo nivel que
el nivel de Artes Marciales) Se pueden conseguir más gastando puntos de Movimiento de Combate (PMC).
MC +3 por cada nivel de Artes Marciales
Comprar un nuevo Movimiento de combate cuesta 2 PMC y subirlo de nivel cuesta 1 PMC
Cada Nivel es un +1 al daño de ese Movimiento de Combate...

Atributos Base
FUE +2
DES +2

Habilidades Base
Artes Marciales 1 (1pt)
Acrobacias 1 (1pt)

Ventajas Base
Empatía con el traje (5pt)
Reacción Rápida (2pt)
Nervios de Acero (3 pt)
Difícil de Matar 1 (1pt)

Desventajas Base
Armas de Fuego -3 (Todas) (6pt)
Imprudente (2pt)
Obsesión (Artes Marciales) (2pt)
Carisma -2 (2pt)
Incluso un niño con conocimientos básicos
De Karate y el traje puede ser peligroso...
Gantzer Tirador – Ventaja de Clase 5 Pts.
Son personas que antes de ser reclutados por Gantz tenían conocimientos,
Básicos o avanzados sobre armas, un tirador podría ser un policía, un
Militar, un pandillero o un simple aficionado de las armas de fuego,
No suelen llevarse muy bien con las armas cuerpo a cuerpo o con
Los combates cercanos por lo que prefieren mantenerse a la distancia
Necesaria para disparar su armas.
Son capaces de realizar habilidades especiales relacionadas con las armas, tales
Como disparar más de un arma a la vez o realizar acrobacias mientras dispara
Entre otras.

Deben Comprar la ventaja “Canalizar Energía”

Atributos Base
DES +2
PER +2

Ventajas Base
Empatía con el traje (5pt)
Armas de Fuego 3 (Pistolas) (3pt)
Armas de Fuego 3 (Rifles) (3pt)
Reacción Rápida (2pt)

Desventajas Base
Armas Cuerpo a Cuerpo -2 (Todas) (4pt)
Fanático (Armas de fuego) (3pt)
Carisma -2 (2pt)
Vago (2pt)
Aburrido (1pt) Los tiradores centran toda su potencia en las armas.

Tabla Orientativa de Habilidades Permitidas

Gantzer Gantzer Gantzer Gantzer


Superviviente Psíquico Artista Marcial Tirador
Las habilidades que no aparecen aquí se da por entendido que pueden usarla todas las clases.
Supervivencia Carterismo Elocuencia Visiones Ciencias Ocultas Vista Divina Atadura
F. Cerraduras Correr Humanidades Fuego Sagrado Mitos / Leyendas Trance Artes Marciales
Seguir Rastros Acrobacias Callejeo Ola de Chi Equilibrio Gato Disparar a ciegas Ojo de Águila
Atrapar Balas Campana Lanzamiento Puñetazo de una No tengo tiempo Disparo Disparo
Dorada Poderoso pulgada para sangrar Acrobático Penetrante
Rayo de Chi Toque Curativo Llave Patada Chi Sentido de Disparar a dos Múltiples
Lesionadora Voladora Combate Manos Disparos
Súper Proyección Golpe Cegador Palma de hierro Huracán de Trancas y Recarga Disparo
Patadas Barrancas Instantánea Penetrante
Puño Borracho Golpear a Ciegas Patada Sin Es como el Agua Patada Voladora Se amable con Desenfundado
Sombra Huracanada Betsy Rápido
Grito Chi Lluvia de Golpes Habilidades del Libro Básico Habilidades de Chi (Técnicas Especiales)
Estas Habilidades son orientativas, quizás haya que modificar algún atributo o rediseñar alguna casi por completo.
Cuando un Psíquico y un Artista marcial comparten Habilidades, el Psíquico usa el valor Inteligencia en lugar de Fuerza.
Las Técnicas especiales funcionan con PE en lugar de Esencia, la esencia solo se usara para representar la resistencia mental.
VENTAJAS
Empatía con el Traje (Don) - Ventaja 5 Puntos
Cada Gantzer tiene un traje especial para él, solo él puede usarlo y solo él puede liberar su energía, esto
hace que las técnicas de Chi y de Metafísica usen PE (Puntos de Energía) en lugar de Esencia. Esta ventaja
viene incluida en todas las ventajas de clase.
Canalización de Energía (Canalización de Esencia) – Coste Variable
Esta Ventaja hace lo mismo que la ventaja Canalización de Esencia (Ver ETZ Pág. 38) permitiendo
canalizarán la energía del traje en tu cuerpo para poder realizar una Técnica Especial (Para usar el traje en
si no necesita canalizar energía, simplemente se gasta).
También determina la cantidad de PE adicionales que genera el traje (Nivel de Canalización de Energía / 2
por Turno)
Esta ventaja deberá ser comprada por todas las clases menos el superviviente.

OTRAS REGLAS
Técnicas Especiales (Chi)
Cada Técnica Especial gasta en número determinado de PE que deberán ser canalizados antes de realizar la
acción, esto implica perder una acción para canalizar los PE, los puntos de energía se restan del traje pero
se mantienen en tu cuerpo, pudiendo acumularlos para poder realizar alguna técnica más poderosa
(algunas técnicas necesitara varios turnos para acumular la Energía suficiente en tu cuerpo)
Las Técnicas especiales no usan los PE del traje, sino que usa los PE que ha canalizado tu cuerpo, por lo que este se convierte en
una “reserva” de energía que no se gastará hasta que decidas usar una de las técnicas especiales)

Disparar armas de fuego y Puntos de Energía del traje (PE)


Cada disparo realizado con un arma de Gantz resta los PE del traje determinados en su tabla, si el traje
queda agotado o destruido los PE volverán a regenerarse con normalidad pero no se podrá realizar ninguna
acción del traje que conlleve usar Energía, la Energía pasará a usarse exclusivamente en las armas o para la
canalización de Energía, además de esto, el blindaje del traje queda inutilizado.
Una vez el traje se agota (PE = 0) queda totalmente inutilizado, seguirá generando energía, pero esta solo sirve para usarla con
las armas o para usar técnicas especiales.

Capacidad de Daño del traje


El traje tiene una capacidad de daño de 15 por cada extremidad, esto quiere decir que si esa extremidad
recibe 15 puntos de daño queda inutilizada, el traje sigue funcionando, pero no podrá realizar ninguna
función con esa extremidad.

Personajes sin Traje


Cuando una persona no tiene Traje sus acciones estarán limitadas a las que pueden hacer cuando se rompe
el traje o este se queda sin energía. (Ver Disparar armas de fuego y Puntos de Energía del traje).
Como no hay traje, no fluye la energía, por lo que cada acción que requiera PE gastará en este caso Esencia,
tanto para disparar, como para canalizar energía.
La esencia se regenerará la mitad de lo que lo harían los PE (Redondeando hacia arriba).
Disparar un arma tan peligrosa como esa sin protección hace que el personaje pierda un poco de resistencia mental con cada
tiro.

Castigos
Cuando la bola de Gantz se abre se puede ver el cuerpo de una persona dentro con unos cables conectados
a ella, si alguien lo toca posiblemente haga que Gantz le haga mas caso, pero si lo golpea, ataca o dispara, la
siguiente misión serán castigados sin que haya ningún recluta nuevo,
Si los Gantzers fallan la misión (el tiempo se agota) pierden todos sus puntos, aparte de esto si el ZM lo ve
oportuno, puede hacer que el Alien, sea “libre” por lo que cuando los Gantzer vuelven a sus casas este
pueda intentar vengarse de ellos.
EQUIPO

Traje Gantz Puntos de Energía = 30 Capacidad de Daño = 15 por extremidad.


Modo Pasivo Información PE Descripción
Valor de Blindaje (VB) (1D8 x 2) + 17 (25) +1 / T El blindaje básico no consume energía, por lo tanto
regenera 1 PE por turno. El traje puede sumar
VB + 10 -5 protección a su tirada de blindaje pagando PE y
puede ofrecer protección total, inutilizando así el
VB + 20 -10 traje por completo.
VB + 1000 Todos
Modo Activo Información PE Descripción
Fuerza del traje FUE +1 -2 / T Cuando se vaya a realizar algún ataque o tarea que
necesite fuerza, puedes pagar 2 PE por cada punto
de Fuerza que quieras sumar para esa acción.
Súper Velocidad DES +1 -2 / T Cuando se vaya a realizar algún ataque o tarea que
necesite destreza, puedes pagar 2 PE por cada
punto de Destreza que quieras sumar para esa
acción o moverte 3 metros extra.
Modo Silencioso Información PE Descripción
Desorientar Enemigo DES + INT + 1D10 Al hacerse invisible, el Gantzer debe usar un turno
para moverse y así desorientar a cualquier posible
enemigo que lo estuviera mirando.
Percibir al Gantzer 1D10 + PER (Complicado) Percibir al Gantzer es una tirada enfrentada en la
(El enemigo usara un turno que el valor de dificultad es el resultado de la
para intentar percibir al tirada “Desorientar Enemigo”.
Gantzer invisible)
Invisibilidad (El traje DES + 4 (Se aplica después de -4 / T Una vez desorientado el enemigo, se aplica un +4 a
desactivara el modo silencioso la primera tirada de desorientar. las acciones evasivas del Gantzer. Si el enemigo
automáticamente al si los PE Esta DES solo se aplica a intenta percibirlo de nuevo se le aplicaría el +4 a la
llegan a 5 o menos) acciones evasivas. tirada del Gantzer.
El traje consume y genera energía constantemente (PE), es la herramienta más importante de Gantzer.
La energía se puede consumir absorbiendo daños, aumentando la fuerza o destreza del Gantzer, realizando habilidades (Ver
reglamento de Z:AFMBE y ETZ) e incluso haciendo al portador invisible, el uso de las armas de Gantz también gasta energía del
traje, ya sea usándolas o potenciándolas.
Para generar la energía del traje, el portador no deberá usarlo para ninguna acción que lo fuerce (modo pasivo), de esta manera
generara 1 Punto de Energía por cada Turno (5 segundos) y usara el blindaje básico.

Radar Gantz
Permite localizar a los objetivos y a los demás Gantzers, aunque no es del todo
preciso. También se puede utilizar para cambiar la frecuencia del cuerpo que lo utilice
y activar el modo silencioso. Permite ver el tiempo que queda de misión.
X - Gun 5 / 20 / 50 / 150 / 500 PE Descripción
Impacto -1 / +1 / +1 / 0 / -2 - Hab: Arma Fuego (Pistola)
Múltiplo Daño -1 / 0 / +1 / +1 / -1 -
Fijar Objetivo Tirada de Apuntar. -1 / T Gatillo Superior (Rayos X).
Tras usar un turno para apuntar los
PE se reducirán en 1 por turno
hasta que se dispare o se cancele el
fijado de objetivo.
Consumo de Energia Modificador PE
Disparo Normal 1d8 * 4 (16) -1 Dispara pulsando los dos gatillos,
esto consume 1 PE del traje y
Aumento de Potencia 1d8 * (4 + 1) -2 necesita un turno completo para
que el arma pueda volver a ser
1d8 * (4 + 2) -4 disparada, la potencia del disparo se
puede aumentar girando la Rueda
de Potencia, esto hará gastar -2 o -4
PE.
En el momento del disparo, la energía concentrada en el arma se libera, y las partes externas
se apartan para enfriar la arma (esto gasta un turno). Es esta forma de X que dio su nombre
a las armas.

Y - Gun 10 / 20 / 50 / 75 / 100 PE Descripción


Impacto +2 / +1 / 0 / -1 / -2 - Hab: Arma Fuego (Pistola)
Fuerza Del Disparo +3 / +2 / +1 / +0 / -1 -
Atrapar Objetivo Éxitos Imp + FD + 3D4 -1 / T Gatillo Superior (Atrapar).
Tras impactar la red, suma los
éxitos, la fuerza del disparo y 3D4.
Liberarse FUE + 1D10 + ( 1 / 3 / 4 ) - Para Liberarse, el objetivo tendrá
1 – Humanoide que enfrentar su tirada de Liberarse
con la de Atrapar Objetivo.
3 – Medio Sumara 1, 3 o 4 dependiendo de su
4 – Grande tamaño.
Dispara 3 (3D4) proyectiles que enredan al objetivo, para liberarse este tendrá que hacer
una prueba enfrentada de fuerza, la fuerza del tiro siempre será la misma mientras gaste 1
PE por turno, cuando deje de hacerlo la red soltara al objetivo y podrá liberarse.
X - Rifle 20 / 100 / 250 / 500 / 1000 PE Descripción
Impacto -2 / +1 / +2 / -1 / -2 - Hab: Arma Fuego (Rifle)
Múltiplo Daño -2 / +1 / +1 / 0 / -1 -
Fijar Objetivo Tirada de Apuntar. -2 / T Gatillo Superior (Mira).
Tras usar un turno para apuntar
los PE se reducirán en 2 por
turno hasta que se dispare o se
cancele el fijado de objetivo.
Consumo de Energia Modificador PE
Disparo Normal 1d10 * 4 (20) -2 Dispara pulsando los dos gatillos,
esto consume 2 PE del traje y
Aumento de Potencia 1d10 * (4 + 1) -3 necesita dos turnos completos
para que el arma pueda volver a
1d10 * (4 + 2) -5 ser disparada, la potencia del
disparo se puede aumentar
girando la Rueda de Potencia,
esto hará gastar -3 o -5 PE.
Debido a su tamaño y peso recibe penalizaciones por distancias cortas, el sistema de fijado
es como con la X-Gun, pero esta arma lo hace a través de su mira telescópica. El rifle tiene
doble retraso (2 turnos) a la hora de disparar ya que su disparo es más potente.

Espada Gantz 1 / 2 / 5 / 15 / 20 PE Descripción


Impacto 0 / +2 / 0 / -2 / -4 - Hab: Arma C.C (Katana)
Múltiplo de Fuerza 0 / +1 / +1 / +2 / +3 -
Consumo PE / Turno 0 / -1 / -2 / -3 / -4 Var
Daño 1D10 (5) * FUE - Cortante, Perforante

La hoja de esta espada se puede extender hasta un máximo de 20 metros, cuanto mayor sea
la longitud mayor es su potencia, pero es más difícil controlarla y consume más PE.

Para Usar con Zombies: All Flesh Must Be Eaten (Enter The Zombies)
ZaitZombie (http://zaitzombie.blogspot.com/)
Agosto - 2010

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