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ADOBE ILLUSTRATOR HERRAMIENTAS y PROCEDIMIENTOS

Dibujo Vectorial
Los grficos vectoriales (tambin conocidos como modelados geomtricos o grficos orientados a objetos) son los
que se conforman con primitivas geomtricas tales como puntos, lneas, curvas o polgonos, de igual forma, son grficos
que se construyen por ordenador basndose en ecuaciones matemticas. Se utiliza como antnimo de aquellas
imgenes que estn configuradas sobre un conjunto de pxeles, tales como los bitmaps, tambin llamados grficos
rasterizados.
Todos los ordenadores actuales traducen los grficos vectoriales a grficos rasterizados para poderlos visualizar en
pantalla. La imagen rasterizada posee un valor determinado para cada pxel que la conforma, esta informacin se
guarda en la memoria ocupando un espacio especfico.
El trmino vector es usado comnmente en el contexto de grficos de dos dimensiones producidos por computador. Es
uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen con una previsualizacin rasterizada.
Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia y en la creacin de escenarios 3D. Virtualmente todos los
programas de modelado en 3D usan tcnicas en donde se extienden grficos vectoriales de 2D. Los plotters usados en
dibujo tcnico siguen dibujando los vectores directamente sobre el papel.
Cmo funciona?
En los grficos vectoriales la imagen se genera como descripcin de trazos, por ejemplo: para crear un segmento de
lnea recta se indica su punto inicial (x1,y1), su punto final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen
Bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado de puntos (pxeles) de color contiguos.
Al contrario que un Bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su
calidad. Normalmente, un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas ms complejas que
permiten el uso de curvas de Bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes
vectoriales pueden animarse muy fcilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao del archivo, al
contrario de los bitmaps.
Operaciones vectoriales

1. Los tpicos graficadores vectoriales permiten rotar, mover, reflejar, estirar, inclinar, realizar finas
transformaciones de los objetos, cambiar en orden en el eje z (eje que define la dimensin de profundidad en
3D) y combinar objetos primarios para componer objetos ms complejos
2. Hay otro tipo de operaciones de un nivel mucho ms sofisticado que incluye acciones sobre objetos cerrados
tales como: unir o soldar, combinar intersecar y diferenciar.
3. Los grficos vectoriales son ideales para dibujos simples y compuestos que necesitan tener formas
independientes o que no necesitan tener un carcter de realismo fotogrfico.
Ventajas
Dependiendo del tipo de imagen, las imgenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un
Bitmap. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser
vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del archivo. Dos imgenes con
dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en
disco.
No pierden calidad al ser escalados, rotados o deformados. Ciertamente, se puede dar un acercamiento sobre
una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imgenes rasterizadas, llega un momento en el que
el aumento revela que la imagen est compuesta por pxeles.
Los parmetros de los objetos configurados por medio de vectores puedes ser guardados y modificados en el
futuro.
Algunos formatos permiten animacin. Est se realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como
traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar los nodos base
de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y z en el caso de 3D.

Desventajas
Los grficos vectoriales no son aptos para mostrar fotografas o imgenes complejas, aunque algunos formatos
admiten una composicin mixta (vector + imagen bitmap).
Los datos que describen el grfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe sumar todos
los datos para formar la imagen final. Si hay demasiados datos se puede ralentizar la presentacin de la
imagen, incluso en imgenes pequeas.
Por ms que se construya una imagen con grficos vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como en la
mayora de sistemas de impresin, en ltima instancia tiene que hacer una traduccin a sistema rasterizado.

Impresin
Un punto clave en las artes finalizadas vectorialmente es su practica aplicacin en el momento de la impresin ya que es
posible escalarlas y aumentar su definicin de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vectorizado
imprimirlo en una tarjeta personal, y despus, agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en ambas imgenes el
mismo nivel de calidad.
Otro modo de impresin en donde los grficos vectoriales son importantes es en el proceso del [plotter] de corte, ya que
este, como su nombre lo indica, busca cortar reas de color diseadas por el usuario a partir de una archivo digital,
estas figuras deben estar construidas a partir de vectores los cuales son interpretados por el plotter como las lneas
lmite por donde debe pasar la cuchilla que en lugar de dibujar, corta el material.
TEXTO ARTISTICO
El texto artstico lo utilizamos para aplicar efectos especiales a porciones breves de texto es decir que es preferible que
utilicemos efectos en palabras o frases de no mas de 34.50 caracteres, recuerda que cuanto mas extenso sea el bloque
de texto, tanto mayor ser tambin el tiempo que se invertir en aplicar cualquier efecto especial, y si el bloque es muy
extenso no se podr apreciar ni el texto ni los efectos mismos, hay que darle la importancia necesaria a cada parte de
un documento o diseo.
Cmo funciona?
Para acceder a la herramienta de texto podemos hacerlo de varias formas:
- Directamente desde la caja de herramientas, elegimos la herramienta de Texto (T) y damos un solo click en el
rea de trabajo o lienzo.
Puedes cambiar la tipografa predeterminada, recuerda que la barra de herramientas es sensible a esta herramienta y a
todas las que utilices, por eso podrs cambiar las propiedades desde ah. La barra de herramientas esta en la parte
superior de tu pantalla, debajo de la barra de mens.
Si seleccionas el texto y cambias sus propiedades modificaras solo a la seleccin. Para editar TEXTO, puedes hacerlo
directamente desde el lienzo o rea de dibujo y tambin abriendo o visualizando tu ventana de Character o Paragraph.
Ah podrs editar las propiedades del texto y Prrafos, su alineacin, su tipo, interlineado, etc.
Este tipo de texto puede ser modificado mientras conserva sus atributos como texto, recuerda que puedes editar
INTERLINEADO E INTERLETRADO desde la ventana de Paragraph o Character, y si as lo deseas puedes convertirlo a
curvas y trabajar con el descombinando la seleccin primero y despus editando de forma independiente cada carcter.
PARRAFO

Los textos que tengan una extensin mayor a una lnea sern manipulados como cajas de texto, estos tienen varios
prrafos, columnas o marcos, dado que son demasiados caracteres nos es recomendable darles efectos especiales.

Ya hemos trabajado un poco con este tipo de textos, para poder dibujar cajas de textos tenemos que elegir la
Herramienta de Texto y arrastrar el mouse dando la extensin requerida al cuadro de texto. Illustrator, igual que otros
programas de dibujo vectorial nos permita establecer no solo reas rectangulares, sino tambin reas circulares o
poligonales, es decir que prcticamente cualquier polgono regular o irregular puede funcionar como caja de texto.
Este procedimiento lo podemos realizar creando un polgono, regular o irregular y despus eligiendo la herramienta de
caja de texto, desde la caja o ventana de herramientas, damos click sobre el rea y ya la convertimos en caja de texto.
Cuando editamos Texto en Prrafos lo podemos hacer igual que en el artstico desde la ventana de Texto, solo que
ahora tendremos mas opciones y propiedades, como por ejemplo la TABULACION para editar propiedades de algunas
partes del texto.
Distribucin del texto en prrafos
Muchas veces quieres trabajar con grandes bloques de texto y estos se pueden extender a varias paginas o en varios
cuadros de textos, si quisieras que el texto fluya de una pagina a otra o de una cuadro a otro entonces primero te
aparecer un smbolo en el punto de control inferior del texto, regularmente un signo de + en rojo, esta indica que
tienes texto que sobrepasa el tamao del cuadro.

Si esto sucede puedes primero dibujar otra caja de texto o si ya tienes varias, pues entonces pulsa dentro de este signo
de + y el puntero se transforma en una pequea hoja de texto con una especie de regleta en forma de L invertida, si
haces click en cualquier lugar de tu lienzo, illustrator creara una caja de texto con las mismas caractersticas que la
anterior, es decir que duplicara la caja. Pero, si acercas el puntero del mouse a una caja de texto que tengas cerca, se
convertir en una especie de cadenita, si das click sobre esta nueva caja, el texto continuara dentro de esta caja y ahora
tendrs cajas de texto ligadas. Si deseas romper un vinculo entonces lo puedes hacer dando click sobre las flechas
azules que aparecen en las cajas de texto, estas sirven para editar las ligaduras de los prrafos.

ADAPTAR TEXTOS A TRAYECTO


Esta opcin funciona tanto con polgonos como en lneas, es decir que puedes utilizar figuras cerradas o trayectos
abiertos. Igual que en las herramientas anteriores, cuando adaptamos un texto a trayectos la figura o polgono cambia.
Con ella podemos modificar las propiedades de este texto, no solo la fuente y el color, sino que tambin su Orientacin,
es decir como va a correr a lo largo del trayecto, su Posicin Vertical respecto a la base, es decir sobre o por debajo de
la lnea por ejemplo y la Posicin del Texto en cuanto a su alineacin, estas y otras opciones estn activas mientras usas
editas tu texto. Recuerda que cuando adaptas un texto a trayecto o conviertes un objeto grafico en una caja de texto y
el cursor cambia.

MARCAS DE REGISTRO Y LINEAS GUIA

Recuerda que para mandar un Original


Mecnico a impresin, debes establecer las
marcas de corte o registro, estas nos sirven
para que el impreso sepa donde hay que
cortar el impreso, pues la mayora de las
veces imprimimos sobre papel blanco y hay
que REBASAR las imgenes o los fondos para
que al momento de la impresin no salgan
los bordes en blanco o manchados.

Sangrado o Rebase, es el termino que se


utiliza para indicar que un objeto quedara
impreso justo al borde de la pagina, se dejan
3 mm. o 5mm por fuera del limite pues a
veces la guillotina o la impresora se desvan
un poco.

Un sangrado o rebase, puede ser total, cuando se extiende a todos los bordes del impreso o parcial si solo se rebasa
una parte del mismo. Al establecer el rebase se tapara el borde real de nuestro impreso por lo que debemos de
especificarle al impresor hasta donde se guillotinara o cortara nuestro impreso es por esto que establecemos nuestras
marcas de corte o registro, que se dibujan o establecen en cada una de las esquinas de nuestro impreso, a veces se
pone una pequea cruz en el medio de la pagina por fuera del rea a imprimir para indicar el centro del impreso.

Cualquier impreso profesional debe tener estas marcas para saber donde se guillotinara, algunos programas lo ponen
por omisin, es decir automticamente, pero siempre es preferible establecerlas nosotros mismos para que no haya
errores por parte del impresor pues adems servirn para un correcto registro de color al momento de imprimir.

PROPIEDADES DEL DOCUMENTO Y COLOR

Las propiedades de nuestros documentos los podemos fijar desde el inicio del mismo, como el tamao de pagina, la
orientacin y el tipo de documento, , entre otras caractersticas, en estas sesiones hemos utilizado documentos para
impresin, aunque existen por ejemplo los documentos para visualizacin en pantalla.

Tenemos otra opcin de cambiar las propiedades del documento desde la barra de mens eligiendo FILE o Archivo y
dando click sobre la opcin DOCUMENT SETUP, aqu podrs modificar algunas propiedades o tambin podrs modificar
otras desde la opcin de PREFERENCES, como las unidades del documento (CMS, IN, etc.), o el color de las guas, etc.

Recuerda que cuando mandamos a imprimir en cuatricroma o seccin de color, estamos utilizando 4 tintas (CMYK), por
lo que al momento de decirle a nuestro impresor que especificaciones tiene nuestro proyecto, debemos especificar
cuantas tintas se utilizaran, por ejemplo

4x4 tintas .. a todo color, frente y vuelta


4x1 tintas .. a todo color frente y porcentajes de color directo en la vuelta (por ejemplo escala de grises,
negro en sus diferentes porcentajes, a esto se le llama PANTALLA)

Podemos imprimir tintas directas en diferentes porcentajes o al 100%, as es como podemos decidir imprimir en
seleccin de color o solamente utilizar 1, 2 , 3 o 4 tintas al frente o a la vuelta, dependiendo de nuestro proyecto.

RESOLUCION DE IMGENES

Para impresin por lo general utilizamos de 300 dpi (dots per inch o puntos por pulgada), esto quiere decir que nuestro
pixel tendr 300 colores dentro de el o combinaciones de color y para las imgenes en pantalla no necesitamos mas que
72 dpi pues esta es la resolucin que tiene cualquier monitor, a excepcin de las pantallas de plasma, que tienen otro
tipo de proyeccin de imgenes.
Es por esto que debes cuidar mucho la calidad de las imgenes cuando son bajadas de Internet, pues estn creadas
para solo visualizacin y no para impresin.
HERRAMIENTAS

La caja de herramientas de Illustrator contiene una serie de acciones que son las mas tiles al momento del trabajo de
proyectos. Algunas de estas herramientas estn agrupadas en un solo lugar de la caja, lo que debemos hacer es
simplemente oprimir la flecha que aparece el la esquina inferior derecha de cada herramienta para desplegar las
opciones y adems cada una de estas herramientas cuenta con un cuadro de dialogo independiente que nos aparece al
hacer click (una sola vez) sobre el rea de trabajo.

Seleccin: para seleccionar y mover objetos


Seleccin Directa: Para modificar lneas y nodos
Magic Wand: Para seleccionar grupos de objetos con las mismas caractersticas
Lasso: Para selecciones definidas por medios de mano alzada
Pluma: Para trazo vectorial
Conversin de nodos: Convierte nodos cspide o lneas rectas en curvas, de tener un punto de
tensin a dos.
Texto: Herramienta para definir textos y su uso, as como su orientacin.
Lnea: Dibujo de lneas, rectas, espirales y curvas.
Grid (Cuadriculas): Para definir retculas y sus propiedades.
Rectngulo, Elipses y Polgonos: Dibujo de figuras predeterminadas.
Pincel: Dibujo de trazos libres a mano alzada con diferentes opciones de pinceles (caligrficos por
ejemplo).
Lpiz: Para realizar trazos, funciona de forma similar a los del pincel.
Rotar, Reflejar, Escalar, Inclinar y Reshape: Para transformaciones bsicas de objetos y
Reshape que nos sirve para adherir nodos a nuestros objetos.
Herramientas de distorsin: Para efectos de distorsin en vectores.
Transformar: Para transformacin libre de nuestros objetos.
Grupo de Smbolos: Para trabajar con smbolos predeterminados.
Graficas: Para Insercin y edicin de tablas y graficas.
Degradado: Para relleno de degradados de color.
Gotero: Para aplicar las propiedades de un objeto y aplicarlo a otro.
Blend: Mezcla de polgonos y formas
Live Saint: Rellenos interactivos d grupos de objetos
Crop: Corte del documento
Slice: Corte del documento en secciones
Goma, Tijeras y Cuchillo: Para edicin de objetos como cortes o eliminar segmentos.
Mano: Para movernos en nuestro documento.
Lupa: Zoom a reas especificas.
Relleno y Lnea: Para establecer el relleno y color de lnea de nuestros objetos
Visualizacin: Vistas de nuestro espacio de trabajo.

REA DE PNELES

Character: Nos permite editar las opciones de


formato de fuentes tipogrficas. Interletrado,
dimensin e indexado. , por ejemplo.
Paragraph: Edicin de bloques de texto, por ejemplo
alineacin.
Transform: Para la edicin de formas y figuras en el
rea de trabajo.
Simbols: Para la eleccin y edicin de smbolos.
Color: Propiedades y mezcla de colores.
Align: Alinear y distribuir objetos, seleccionndolos
simultneamente.
Pathfinder: Para la edicin, recorte, y unin de
objetos. Recuerda que para unir o cortar
definitivamente hay que Expandir y desagrupar los
objetos.
Gradient: Edicin y aplicacin de degradados,
podemos agregar colores arrastrndolos dentro del
panel y eliminarlos si los arrastramos hacia fuera.
Swatches: Muestras de color, para crear una nueva
de color o adherir un color pantone podemos
mezclarlo desde la paleta de color y arrastrar el
cuadro de color a esta paleta, automticamente
personalizamos nuestro panel de swatches.
Brushes: Medios artsticos con diferentes texturas predeterminadas.
Stroke: Propiedades de Lnea, Dashed Line, nos sirve para realizar lneas punteadas. Gap: Espacio, Dash: Lnea. Esta
opcin nos permite hacer diferentes diseos de lneas punteadas.
Transparency: Panel para opciones de transparencia de nuestros objetos y formas de visualizacin.
Layers: Panel de capas, administra los objetos en nuestra rea de trabajo.

Existen otros paneles que podemos visualizar desde el men de VENTANA o WINDOW, todos ellos tienen opciones
que podemos expandir desde el panel con la flecha que aparece en la esquina superior del panel, ah aparecen opciones
para cada panel y nos permite editar objetos y sus propiedades.

Transformar y Duplicar
Para transformar objetos podemos hacerlo desde la caja de herramienta, recuerda que manteniendo presionada la tecla
SHIFT mantenemos la proporcin de los objetos. Tambin transformamos desde el men de Objeto, aqu podemos
editar numricamente nuestros objetos de una forma mas controlada.
En el men de Objeto podemos encontrar tambin las opciones de Agrupar y Desagrupar, recuerda que para agrupar
objetos tienes que seleccionarlos todos, ya sea con el arrastre del Mouse o con la tecla SHIFT mantenindola presionada
mientras haces la seleccin de objetos con clicks.
Para Duplicar objetos sin ir al men de objeto, puedes hacerlo manteniendo presionada la tecla ALT mientras arrastras
el objeto a una nueva posicin en donde quieras duplicarlo, si al mismo tiempo mantienes presionada las teclas ALT o
SHIFT, dependiendo de la configuracin, puedes duplicar los objetos manteniendo la misma alineacin ya sea vertical u
horizontal, es decir, se duplican alineadamente. Para duplicar con la misma orientacin y distancia, presiona CTRL + D.
Convertir a curvas
La conversin de textos y objetos en curvas permite su edicin nodo por nodo, si se trata de textos, estos ya no podrn
ser editados como textos sino como grficos. Para mandar a impresin es importante que conviertas tus textos en
curvas, para as poder mantener su aspecto pues muchas veces la fuente no esta en todas las computadoras y de esta
forma los textos son ahora grficos y no se necesita cargar o buscar o incluso reemplazar fuentes. Te recomiendo
guardar una copia de tu documento donde no hayas transformado el texto en curvas, y otro donde lo hayas hecho para
as tener la opcin de corregir algn error o aumentar y editar informacin escrita.
Vista, Lneas Gua, Retculas y Reglas.
Desde el men de VIEW o VER podemos cambiar la vista de nuestro documento, primero, la vista general, en
OUTLINE o lneas de dibujo y en VISTA PREVIA, tambin en este men podemos ver los limites de nuestro documento,
el rea imprimible y editarla o moverla, as como los limites de los objetos.
Tambin desde este men podemos visualizar las reglas de documento y arrastrar desde estas las lneas gua que
necesitemos, las propiedades de estas herramientas las podemos cambiar desde la opcin de PREFERENCIAS. Tambin
podemos visualizar la cuadricula o retcula, y cambiar sus propiedades desde las preferencias.
Trabajo con Imgenes
Hay varias formas de trabajar con imgenes importadas en Illustrator, por ejemplo en el trabajo con originales
mecnicos para impresin, podemos traer las imgenes al rea de trabajo y usarlas a toda su resolucin y peso, para
que su visualizacin sea casi tan ntida como en el original y tambin muy parecida a como se va a ver al momento de la
impresin.
La opcin para importar imgenes a Illustrator es PLACE, desde el men de FILE o ARCHIVO, Aparecern 3 opciones en
la parte inferior d la ventana, LINK; para ligar la imagen al documento, esta opcin solo liga la imagen y no la inserta
totalmente. La opcin TEMPLATE, para utilizar la imagen como plantilla y la opcin REPLACE que reemplaza una imagen
por otra. Para esta opcin antes hay que seleccionar la imagen a reemplazar.
Definir Patrones
Primero tienes que dibujar el patrn, es decir alguna figura, alguna textura o cualquier grafico que quieras que
sirva de relleno para otro polgono o figura.
Ahora ve al Men EDIT y selecciona la opcin DEFINE PATTERN
Listo ahora tendrs en los Swatches tu patrn definido, otra opcin es arrastrar el relleno que creaste a la
paleta de SWATCHES y automticamente lo define como patrn.
Crear un Estilo Grafico
Hay que recordar que estas opciones solo sirven para rellenos
Primero tenemos que definir un patrn para posteriormente crear el estilo grafico, para esto debemos rellenar
un cuadrado con el patrn y en nuestro panel de ESTILOS GRAFICOS, (GRAPHIC STYLES) damos clic en la
fecha de opciones y damos clic en la opcin de New Graphic Style, recuerda que debes seleccionar el cuadrado
que esta relleno antes de ir al panel y dar clic en la opciones.
Otra opcin es crear un Estilo a partir de otro, es decir editar el que ya esta preestablecido,
modificando alguno de sus contornos o rellenos, esto lo puedes hacer desde el panel de
APARIENCIA, recuerda que este panel nos permite modificar, rellenos, contornos y efectos (los
efectos tenemos que modificarlos dando doble clic sobre la fx).
Crear un smbolo
Igual que los anteriores, primero se tiene que dibujar el smbolo
Despus ir a la paleta de smbolos (recuerda todas las paletas las puedes visualizar desde el men de
Window o Ventana)
Y ah, en la flecha de opciones crear un nuevo smbolo, tambin puedes modificar smbolo ya preestablecidos o
aadir smbolos a tu paleta, dando clic en la flecha de opciones y abriendo las libreras existentes.
Definir un Pincel o Brush
Ir al panel de Brushes, a la fecha de opciones
Dar clic en New Brush
Seleccionar el tipo de Brush que queremos aadir y modificar propiedades

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