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Silvio Marcelo DallAra

Teora de Juegos y
Decisiones Polticas

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Silvio Marcelo DallAra

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ndice

I Algunas historias dispares Pg. 04

II Tres universos diferentes Pg. 07

III El nio llamado Jansy Pg. 11

IV Los juegos de Von Neumann Pg. 14

V Algunos dilemas para pensar Pg. 20

VI La Teora de Juegos en la Toma de Decisiones Pg. 24

VII Funcin de la Teora de Juegos Pg. 26

VIII Presupuestos de la Teora Pg. 28

IX Dilema del Prisionero Pg. 30

X Representacin de los juegos Pg. 42

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I Algunas historias dispares

Finalizaba el verano austral en 1943, en el pacfico sur-oriental. En plena


segunda guerra mundial. Alemania todava controlaba gran parte de Europa y
Japn haba iniciado la ms agresiva campaa en el pacfico desde su ataque a la
base militar norteamericana de Pearl Harbor. Sin embargo entre el 2 y el 4 de
marzo de 1943 una decisin adoptada por el General estadounidense George
Kenney le posibilit asestar importantes daos a la flota japonesa comandada por
el Contra Almirante Masatomi Kimura, luego de someterla a dos das de
bombardeo mientras la flota nipona se diriga al puerto de Lae para reforzar al
ejrcito japons. De los 6800 efectivos destinados al refuerzo slo pudieron
arribar 800 a su destino.

En 1948 por iniciativa de la Fuerza Area de los Estados Unidos se crea


Research and Development Corporation (RAND), en Santa Mnica California y
cuyo prosaico nombre (investigacin y desarrollo en espaol) denomina a uno de
los Think Thanks ms controvertidos del mundo, que alberg y an alberga a los
matemticos ms destacados del siglos XX y XXI.

El 13 de agosto de 1961 el gobierno de la entonces Repblica Democrtica


de Alemania o Alemania Oriental (en aquel momento estado satlite de la Unin
de Repblica Socialistas Soviticas), levanta un muro que dividi Berln en dos,
convirtindose en el smbolo de la guerra fra, librada entre las dos
superpotencias del momento.

A mediados de 1962 el Presidente John Kennedy es informado sobre la


existencia de una base de misiles en Cuba. El 22 de octubre se dirige al pueblo
norteamericano en un mensaje televisado de 17 minutos informando que ha
decidido hacer un bloqueo naval y areo a la isla. El 24 de octubre Nikita Krushev
(Jefe del Gobierno Sovitico), le envi un mensaje a Kennedy afirmando que La
URSS ve al bloqueo como una agresin y no instruir a los barcos que se
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desven. En la madrugada del sbado 27de octubre un misil ruso derriba un


avin espa estadounidense U2 y al medioda ambos lderes se comunican
telefnicamente. Este episodio se conoce como La Crisis de los Misiles de
Cuba, momento en el que la humanidad estuvo al borde de una guerra nuclear.

En 1983 la administracin del Presidente Ronald Reagan propone al


Congreso la Iniciativa para la Defensa Estratgica (popularmente conocida como
La Guerra de las Galaxias) que pretenda superar la tesis de la Destruccin
Mutua Asegurada que frenaba cualquier iniciativa blica de alcance nuclear. Sus
mentores sostenan la posibilidad de poder neutralizar las defensas nucleares
soviticas abriendo la posibilidad de ganar una guerra nuclear. En 1989
implosiona la Unin Sovitica, el 9 de noviembre cae el muro y Mikahil Gorvachev
profundiza las reformas iniciadas en 1985.

En el ao 2006 la revista Newsweek, dedic un artculo a las subastas que


el Gobierno de los Estados Unidos organiz para licitar varias licencias de
frecuencias de radio para su uso en redes de telefona mvil, obteniendo una
ganancia de 20.000 millones de dlares (un 50% por arriba de las previsiones
ms optimistas). Gran Bretaa, luego subastar otras licencias de comunicaciones
obtuvo 35.000 millones de dlares en una nica subasta. Nunca se haban
obtenido estas cifras en operaciones similares y la revista acus a los
responsables de haber destruido la industria de las telecomunicaciones.

Al comenzar el ao 2008, estall una crisis econmica que se conoce como


la burbuja inmobiliaria de las hipotecas sub-prime que provoc en septiembre de
dicho ao la quiebra y cierre del Banco Lehman Brothers Holdings Inc, fundado en
1850 y que arrastr a diversas entidades financieras y provoc que el Gobierno
de los Estado Unidos disponga de 800.000 millones de dlares de los dineros
pblicos para la compra de activos basura.

En febrero de 2009 el satlite estadounidense Iridium 33 choc contra el


Cosmos 2251 de origen ruso. La colisin acab al instante con ambos artefactos,
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a pesar de que los sistemas terrestres utilizados para controlar sus trayectorias
indicaban que pasaran por rutas diferentes. Segn expertos de ambos pases,
hubiera bastado que la trayectoria fuere programada en los instrumentos de a
bordo de los satlites para evitar la colisin y lo nico que se hubiera requerido
era compartir los datos orbitales de cualquiera de ambos ingenios. Estos datos
eran considerados secretos por las empresas responsables.

Porqu un ave llamada Ziczac (o chorlito egipcio Pluviales aegyptius-)


sobrevive aunque arriesgue su vida todos los das y se introduzca en las fauces
de uno de los animales ms depredadores y cazadores del planeta (el cocodrilo)
sin que ste lo degluta. Por qu razn la gran mayora de las especies que han
habitado el planeta estn extintas? Se calcula que las que actualmente
compartimos la Tierra conformamos menos del 1% de las que han vivido a lo
largo de toda la historia geolgica y que el ritmo de extincin actual (siempre a
escala geolgica) puede ser catalogado respecto de varias especies como de
extincin masiva.

Ante estos relatos dispares, cabe preguntarse: Qu tienen que ver con el
tema propuesto hechos tan dismiles como un accidente espacial, un cocodrilo,
Nikita Krushev y John Kennedy o una batalla naval de la segunda guerra mundial
con La Teora de los Juegos en las Decisiones Polticas?

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II Tres Dimensiones Diferentes

El tema que nos ocupa Teora de Juegos en las Decisiones Polticas


presupone un punto de interseccin entre tres universos o dimensiones
diferentes: el universo del juego entendido como una dimensin psicolgica de
carcter ldico del ser humano; el universo axiomtico, lgico y abstracto de las
matemticas y por ltimo el universo problemtico y conflictivo de la poltica real.
Hagamos una breve aproximacin descriptiva de estas tres dimensiones.

a) El universo del juego: Suele decirse que los juegos conforman un


recurso biolgico que la naturaleza destina al aprendizaje de las pautas
de adaptacin para la supervivencia de la especie que lo practica. El
matemtico Jacob Bronowski escribi en 1973: Deben darse cuenta
que toda la ciencia y el pensamiento humano son en cierto modo una
forma de juego. El pensamiento abstracto es la neotenia del intelecto,
mediante el cual se pueden realizar actos sin finalidad aparente (otros
animales slo juegan cuando son jvenes), para entrenarse para las
estrategias a largo plazo. Se denomina neotenia a la retencin de
caracteres juveniles despus de haber alcanzado el estado adulto. Los
animales durante su perodo de crecimiento juegan y experimentan con
su entorno durante su infancia hasta que se amoldan a una pauta de
comportamiento ms adaptada a su situacin.

Desde esta perspectiva, el juego reproduce de manera artificial y mucho


menos cruenta, las vicisitudes de la vida real: La caza mortal, la lucha
despiadada, la guerra tribal, el vuelo, la carrera por la supervivencia, la
evasin, el cortejo como competencia para el apareamiento e incluso
hasta la simulacin de la muerte. Estas versiones inocuas de los
dramas y tragedias de la vida adulta son practicadas durante la infancia
por numerosos cachorros de mamferos y pichones de aves. La especie
humana no escapa a esta lgica y ms an ha desarrollado con ms
intensidad y diversificado su carcter ldico con la creacin de un

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verdadero universo paralelo de simulacin que acompaa a cada


individuo hasta el da de su muerte. Los seres humanos juegan durante
la larga infancia con que la naturaleza los ha dotado y siguen jugando
en su adultez.

En la infancia y adolescencia prevalecen los juegos dinmicos que


exigen participacin directa (pensemos en los juegos infantiles, los
deportes y otros los juegos de simulacin como los de mesa). En la
adultez prevalecen los juegos estticos que invitan ms a la
contemplacin (pensemos en los deportes masivos transmitidos por TV
o en las series transmitidas por canales de cable).ltimamente la
tecnologa ha hecho posible la incorporacin masiva de personas de
todas las edades a simulaciones globales, dinmicas y virtuales que
llevan la simulacin ldica a niveles de percepcin realista nunca
antes experimentadas (League of Legends, World of War Craft, The
Sims etc.).

Si bien existen muchos juegos individuales consistentes en desafos


intelectuales que no presentan antagonistas y que dependen de la
habilidad de quien los practica (por ejemplo los solitarios de cartas o el
Rubick), los juegos que nos interesan para el anlisis propuesto
suponen la participacin interactiva de dos o ms personas como el
ajedrez o el pker.

b) El universo de las matemticas: Sin perjuicio del carcter ldico que


podemos reconocer a la matemtica, lo que interesa destacar de esta
ciencia es su carcter axiomtico y la capacidad para demostrar sus
teoremas. Si nos atenemos a los registros histricos, la matemtica
naci como una prctica que se basaba en una generalizacin de la
experiencia. Los matemticos babilonios y egipcios conocan que la
suma interior de los ngulos de un tringulo meda 180 grados, pero no
saban por qu.
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El clculo prctico les permita hacer grandes construcciones pero no


ahondaron en especulaciones abstractas. Recin cuando el griego
Euclides (siglo III a de C), en la biblioteca de Alejandra compil el
conocimiento matemtico de la poca en su libro Elementos,
encontramos las primeras demostraciones matemticas, las que fueron
atribuidas a filsofos como Tales de Mileto y Pitgoras.

Aun reconociendo que la matemtica ha tenido un gran desarrollo


terico en s misma, en tanto que ciencia aplicada ha desempeado un
importante rol como herramienta epistemolgica en virtud de su
capacidad para la creacin de modelos matemticos explicativos de
fenmenos pertenecientes a otras ramas del conocimiento como la
fsica, la biologa, la sociologa, etc.

c) El universo de la poltica, nos propone un escenario problemtico,


complejo, conflictivo, sin certezas y con actores antagnicos. Definir a la
Poltica nos involucrara en una discusin literalmente milenaria e
interminable que nos remitira por lo menos a los griegos quienes desde
Protgoras, los Sofistas, Scrates y Platn han planteado las grandes
paradojas del poder. Es por ello que, a los fines del tema planteado,
vamos a asumir una perspectiva descriptiva de la poltica y en este
sentido podemos advertir que la prctica poltica se relaciona con el
poder que ostenta un individuo o un grupo de individuos en la sociedad,
para decidir sobre los dems e influir sobre su destino y conducta.

La poltica en su faz agonal plantea el problema de la lucha por el poder


y las formas de alcanzarlo, en su faz estructural y dependiendo de cmo
se resuelve el problema anterior, plantea cmo se organiza la
distribucin del mismo (o sea si el poder estar ms o menos
concentrado, ms o menos descentralizado) y en su faz teleolgica, el
poder decide y lo que decide determina quienes son los destinatarios de
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las cargas o beneficios que se distribuyen en la comunidad. Podemos


advertir, haciendo gala de un extremo reduccionismo, que los
principales conflictos que involucra la poltica giran en torno de quienes
ejercen el poder, cmo se ejerce y a quines beneficia o perjudica.

De qu manera se relacionan estas tres dimensiones? Podemos


comenzar a buscar la respuesta a este interrogante indagando en la historia de un
matemtico hngaro nacido en 1903 y fallecido en 1957 cuando tena 53 aos.

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III Un nio llamado Jansy

El pequeo Jansy naci en el seno de una familia acomodada en la


ciudad de Budapest capital de Hungra. Aun siendo de origen judo, su familia
practicaba tradiciones ecumnicas, que inclua los ritos de la religin juda y
tambin tradiciones cristianas como el festejo de la navidad, el tradicional arbolito
y los regalos. l mismo ya de adulto adopt la religin catlica para casarse con
su primera esposa. Quienes lo conocan crean que lo hizo sin mucha conviccin,
sin embargo a su muerte requiri la asistencia espiritual de un sacerdote. Como
nio prodigio, mostraba una extraa inclinacin por leer libros de historia (ley
ntegramente una vasta enciclopedia de historia universal del alemn Wilhelm
Oncken cuyos tomos ocupaban una biblioteca entera, la extensa obra
Decadencia y Cada del Imperio Romano de Edward Gibbon y La guerra del
Peloponeso de Tulcdides), estudi msica y estaba especialmente fascinado
con el arte de la fuga de Johan Sebastian Bach. Fue polglota (hablaba hngaro,
francs, alemn e ingls) y aprendi lenguas antiguas de sistemas escriturales
pre-alfabticos: rnicos, pictogrficos e ideogrficos. Estudi matemticas y
desde que tuvo uso de la razn y hasta su muerte, jug todo tipo de juegos,
aunque de nio prest especial atencin a un juego de estrategia, muy de moda a
principios del siglo XX llamado Kriegsspiel.

John Von Neumann (ese fue el nombre que finamente adopt cuando la
guerra lo oblig a emigrar a los Estados Unidos), tena una extraa forma de
inteligencia, sumamente rpida, unidireccional, prctica y acompaada de una
notable e inslita facultad para percibir relaciones, concordancias, similitudes,
diferencias y significados ocultos en situaciones en las que otras personas con
igual cociente intelectual fracasaban. A diferencia de la inteligencia lenta y
profunda de Albert Einstein, el cual fue su vecino en Princeton, no era muy afn a
lo terico y antes que las especulaciones abstractas, intentaba plasmar su
pensamiento en el mundo concreto. La fsica cuntica y la computacin le deben
aportes fundamentales y decisivos.

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John Von Neumann en su corta vida ha sido testigo y partcipe de


acontecimientos cruciales tanto en el mbito de la ciencia como de la poltica
mundial y resumir sus mltiples facetas y experiencia de vida es una tarea que
exige un tratamiento exclusivo y excede al presente ensayo. Sin embargo lo que
aqu queremos destacar es, entre otras cosas, su fascinacin casi infantil por el
juego Qu vea l en los juegos que a muchos otros pensadores pasaba
desapercibido o no llamaba la atencin?

Si bien el anlisis racional de los juegos no es un mrito que le pertenezca


exclusivamente a l, dado que un matemtico francs llamado Emile Borel,
public en 1921 ensayos sobre la thorie du jeu (siete aos antes que Von
Neumann diera a conocer sus trabajos sobre el tema), s le corresponde el mrito
de haber sido el primero que hizo aportes sistemticos a la materia. Con l, la
Teora de Juegos lleg a ser una disciplina rigurosa en la que subyacen los
conflictos reales entre los seres humanos.

Es importante insistir en un punto, la Teora de Juegos es una rama del


conocimiento que articula por un lado conceptos, procesos y teoras matemticas
y por el otro, situaciones problemticas o conflictivas que se presentan en la vida
real. No es un rea meramente terica o especulativa sino que debe ser
considerada un claro ejemplo de lo que se denomina ciencia aplicada. Ello
significa que esta disciplina, est orientada a entender y a resolver problemas
prcticos. Tambin es importante aclarar que su relacin con el juego no se
basa en el aspecto ldico del mismo sino en que estudia su estructura lgica y las
similitudes y diferencias con la estructura de las interacciones humanas que la
teora se propone analizar.

Las teoras matemticas clsicas, por lo general consisten en complejos


desarrollos teorticos de carcter deductivo cuyas premisas son conceptos
abstractos y axiomticos. Euclides parte de 5 postulados y 23 axiomas a partir de
los cuales demuestra todos sus teoremas y con ello funda las bases de la
geometra euclidiana y la teora de los nmeros (para los siguientes 2000 aos de
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teoras matemticas). La teora de juegos invierte esa lgica ya que parte de


presupuestos no axiomticos conformados por las conductas humanas. Es la
primera teora que logr otorgar bases matemticas slidas a las ciencias sociales
y tal vez por ello haya generado tanto inters y hasta fascinacin no slo entre los
matemticos sino tambin entre los cultores de otras disciplinas como socilogos,
bilogos, juristas, estrategas militares, polticos, etc.

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IV Los Juegos de Von Neumann

Los juegos que ms interesaron a John Von Neumann son aquellos en los
que intervienen dos o ms jugadores y cuyo resultado para cada jugador,
depende tanto de su propia decisin como de la decisin que asuma su
adversario.

Uno de los ms sencillos


encillos ejemplos de este tipo de juegos, es el tres
tres en
lnea o tatet.
. Es fcil advertir que este juego tiene una solucin
bajo ciertas
condiciones. Si se analizan todas las jugadas posibles para cada jugador y se
toma como premisa que los participant
participantes quieren ganar el juego y que su
comportamiento est orientado a lograrlo, el resultado necesariamente va a ser un
empate. Esta solucin es el mejor resultado posible que podrn obtener cada uno
de los jugadores en las circunstancias indicadas. Es fcil
fcil deducir que para lograr
una posicin ptima hay un nmero limitado de movimientos idneos, si se
descartan aquellos que no conducen a la misma. Adems los jugadores disponen
de toda la informacin necesaria desde antes de la partida y saben perfectamente
qu es lo que deben hacer para obtener el mejor resultado posible que consiste
en evitar mutuamente que el adversario gane. Se trata de no perder.

Secuencia racional del Tatet

Secuencia jugada incorrectamente

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Encontramos en el tatet los elementos requeridos para comenzar el


anlisis de juego: a) Un conflicto de intereses; b) Jugadores racionales y auto-
interesados desean ganar y son egostas-; c) Comportamiento estratgico los
jugadores hacen lo necesario para obtener el mejor resultado-; c) Informacin
completa de lo que puede hacer el adversario; d) Un resultado cuantificable que
depende de lo que ambos jugadores hagan.

El ajedrez responde a la misma estructura lgica y aunque no parezca


tiene una solucin. Para iniciar el juego, las piezas blancas pueden empezar con
20 movimientos diferentes y a cada iniciativa de las blancas, las negras pueden
responder a su vez con otros 20 movimientos. A partir del segundo movimiento
las combinaciones posibles van aumentando hasta llegar a una cifra exponencial.

La diferencia con el juego anterior estriba en la imposibilidad de la mente


humana de analizar todas las combinaciones posibles, lo que genera algn nivel
de incertidumbre. Sin embargo, la experiencia (definida como la sucesin de
prueba y error de los jugadores que practicaron el juego a lo largo de los siglos),
ofrece a los actuales ajedrecistas la posibilidad de ejercitar estrategias racionales
ya ensayadas que limitan en alguna medida el nmero de jugadas idneas para
llegar al objetivo final (que consiste en dar jaque mate al rey adversario), pero no
lo suficiente como para que el juego pierda inters.

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El ajedrez es un juego que tiene una solucin (o sea, una forma de ganar
siempre), aunque para descubrirla hace falta procesar tanta cantidad de
informacin que ninguna de las computadoras actuales tiene la capacidad
suficiente a tal efecto. Es probable que los ordenadores en algn momento ganen
definitivamente a los campeones de Ajedrez, como ya ocurri con el ex campen
mundial Gary Kasparovque enfrent en dos matches de seis partidos cada uno, a
la computadora de IBM Deep Blue. El primero fue jugado en Philadelphia en
1996 y lo gan Kasparov, que venci en 3 partidos, en otro hubo tablas y Deep
Bluegano uno. Al ao siguiente, la computadora haba sido mejorada y obtuvo la
victoria ganando dos partidas contra una de Kasparov y tres tablas.

Seguramente las computadoras sern invencibles para el ingenio humano


mucho antes que los ordenadores logren procesar toda la informacin necesaria
para descubrir la solucin final del juego. La biologa del cerebro humano y su
capacidad nemotcnica evolucionan mucho ms lentamente que la mecnica de
los ordenadores.

Como en el ajedrez siempre gana el jugador que comete menos errores o


dispone de una mejor informacin, Edgar Alan Poe sola decir con algo de
exageracin que, a diferencia de las Damas, el Ajedrez era menos un juego de
lgica que un juego de memoria; ya que, necesariamente ganan aquellos que
retienen en sus cabezas las combinaciones exitosas ms probadas para cada
movimiento. Es posible que Edgar Alan Poe no fuera un buen jugador.

El tatet es un juego de informacin completa en el sentido que cada


jugador sabe qu es lo que puede hacer su adversario teniendo a su vez la
posibilidad, a partir de esa informacin, de comportarse estratgicamente para
evitar perder. El ajedrez desde un punto de vista terico tambin es un juego de
informacin completa, hecha la salvedad de la dificultad para procesar y analizar
la exponencial cifra de posibilidades que cada jugada tiene para mover sus
piezas.
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A John Von Neumann tambin le interesaron otros tipos de juegos en los


que no se dispone de informacin completa como lo sera el juego infantil de
origen italiano llamado Morra. En este juego los jugadores (llammosles A y
B), muestran simultneamente sus manos indicando con los dedos el nmero
uno o el dos. Pueden acordar que, si coinciden los nmeros ganar el jugador A
y si no coinciden el jugador B. Ninguno de los jugadores sabe qu nmero
mostrar el adversario y no existe una solucin para ganar el juego, similar a la
del tatet.

En el tatet no es relevante saber qu har el adversario, porque aquel que


conoce las combinaciones ptimas slo debe implementarlas, en el mejor de los
casos ganar y si el adversario conoce las combinaciones, habr empate. Una
variante ms compleja del morro es el juego Piedra Papel o Tijera, que agrega
una opcin ms y una regla de eliminacin circular que mantiene la incertidumbre
del resultado (piedra rompe tijera; tijera corta papel; papel cubre piedra).

Piedra, Papel y Tijera

Aunque parezca trivial existen estudios matemticos profundos como el


dirigido por el matemtico chino Zhijian Wang de la Universidad Zhejiang de
China que analizan si existe una forma de ganar a este tipo de juegos en base al
estudio de patrones de comportamientos de los jugadores.

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Centros de investigacin como el Ishikawa OkuLaboratory de Japn se


han ocupado del tema, al punto que all se han diseado artefactos robticos
invencibles en la prctica de este juego.

Tambin, esta rama de la ciencia matemtica ha dado lugar a estudios de


juegos como el pker, en donde el resultado no depende exclusivamente de la
capacidad nemotcnica o de la lgica de los jugadores, sino que tiene dos
caractersticas que interesaron a los estudiosos. Una de ellas es la incorporacin
del azar, los jugadores de pker pueden recibir cualquier combinacin de cartas
sin que exista mtodo racional alguno para deducir cules son y la otra
caracterstica es que, el comportamiento racional y auto-interesado del jugador
adquiere una complejidad mayor que la inferencia lgica deductiva necesaria para
el tatet o los anlisis combinatorios requeridos por el ajedrez. En este tipo de
juego es necesario analizar, algunos rasgos psicolgicos como el denominado
faroleo que no es otra cosa que la capacidad de mentir o simular.

Por qu razn John Von Neumann se detuvo a estudiar distintos tipos de


juegos con sus rasgos caractersticos? En 1928, John Von Newman demostr el
Teorema Fundamental de la Teora de Juegos. En 1944 con la publicacin de
Theory of Games and Economic Behavior(Teora de Juegos y Comportamiento
Econmico), libro escrito por Von Neumann junto al economista Silesio Oskar
Morgenstern (1902-1977),demostr que determinados acontecimientos sociales
pueden ser descriptos mediante modelos tomados de juegos de estrategia
adecuados.

La Teora de Juegos parte de una premisa: que las caractersticas de


algunos juegos son asimilables a ciertas circunstancias y conflictos de la vida real
porque comparten su estructura lgica. Von Neuman se inspir en muchos juegos
de saln para construir modelos matemticos orientados a interpretar el
comportamiento interactivo humano en escenarios diversos y de esta experiencia
surgieron muchas preguntas, por ejemplo:

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Si en algunos juegos existe una manera racional de jugar, se podra


trasladar esta racionalidad a los conflictos humanos que comparten su estructura
lgica? Cmo deberamos definir algunos elementos tpicos de los juegos como
la racionalidad, el auto inters, etc.? La Teora de juegos propone nociones
rigurosas (utilidad, informacin, comportamiento ptimo, equilibrio, estrategia,
pago, etc.), ofreciendo herramientas para examinar la extrema complejidad de
muchos conflictos de la sociedad desde una perspectiva cientfica.

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VI Algunos Dilemas para Pensar

Intentar aprehender la compleja realidad de las relaciones humanas con


mtodos cientficos como la Teora de Juegos, no deja de implicar una paradoja
que puede formularse de la siguiente manera:

Aquello que se conoce a travs de nuestros instrumentos siempre


ingresa a nuestro saber a costa de lo que el propio instrumento
descarta o ignora.

El profesor Roberto Rojo en su ensayo Las Antinomias del Lenguaje,


(Cuaderno Humanitas- Facultad de Filosofa de la UNT) cita una metfora ideada
por el fsico britnico Sir Arthur Eddington que expresa con claridad la idea
precedente cuando compara al conocimiento cientfico como una red de
pescadores.

Acaso todo aquellos peces que no pueden ser atrapados por la malla de
la red y que escapan por sus intersticios, no tienen legitimado su derecho a la
existencia para el pensamiento analtico? Se pregunt Sir Arthur Eddington en su
libro La Naturaleza de la Fsica.

El objeto de estudio en Teora de Juegos est conformado por problemas


que surgen de conflictos entre personas y si hemos de construir modelos
matemticos para analizarlos, debemos ser conscientes que este tipo de modelos
pueden llegar a ser consistentes, pero necesariamente son incompletos en cuanto
carecen de la riqueza, la informacin y los infinitos matices que exhibe la realidad
de la conducta humana. Por otro lado esta realidad humana tan pletrica de
informacin y sutilezas, siempre se muestra inconsistente frente a los diferentes
intentos por encorsetarla en esquemas lgicos rgidos.

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Hasta qu punto los conceptos propuestos por la Teora de Juegos (por


ejemplo el de la actitud auto-interesada o el de la racionalidad de los jugadores),
pueden mostrarse tiles para describir un conflicto de intereses? En muchas
ocasiones estos conceptos quedan desbordados al punto que no se pueden
definir con precisin, lo que enerva el sentido y la utilidad de la propia teora de
juegos y ello ocurre cuando un problema se transforma en un dilema o si se
quiere, cuando un conflicto propone un dilema.

Identificamos como dilema a un problema que impide que se adopte frente


al mismo una opcin razonable para resolverlo. A efectos de ilustrar la dificultad
planteada proponemos los siguientes dilemas pensados por algunos tericos,
extrados de experiencias reales, otros imaginados en base a hechos anlogos
que han sucedido.

El Dilema del Nufrago: Usted viaja con sus tres hijos en un crucero y la
nave naufraga en el helado mar del norte. Logra subirse en un bote salvavidas
con uno de sus hijos, pero pierde de vista a los dos restantes. El pequeo bote
slo puede contener a dos personas y una ms que se suba lo hunde. Advierte
que en un rincn del bote existe una pequea y afilada hacha que tiene la
siguiente indicacin:

Esta hacha debe ser utilizada slo en caso de naufragio, para cortar las
manos de las personas que deseen asirse del borde del bote, si no lo hace el
mismo se hunde irremediablemente.

Usted advierte que a 20 metros sus otros dos hijos gritan alegres porque lo
han identificado y se acercan nadando para subirse al bote. Qu decisin toma?
Si Usted decide sacrificarse A cual de sus tres hijos elegira para que se
ahogue? Existe alguna situacin de la vida real similar a esta historia?

El Dilema del Terrorista: Usted es secuestrado por un terrorista psicpata


junto a una persona que ama entraablemente (esposa, novia, hermano, padre,
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madre, hijo, etc.). Ambos son encerrados en piezas diferentes completamente


aislados. El terrorista les da a cada uno un control remoto y les dice: Ambos van
a morir dentro de 60 minutos. Sin embargo tienen una nica opcin. Si decide
pulsar el control, salva a su compaero pero usted muere irremediablemente. Una
vez que se retira el terrorista Usted advierte que no tiene forma de saber si su
compaero/a va a pulsar o no el control y comienzan a transcurrir el primero de
los 60 minutos fatales.

Qu decisin toma? Si decide pulsar el botn En qu momento lo hara,


esperara hasta el minuto 59 o lo hara antes? Existe alguna circunstancia de la
vida real que guarde alguna similitud con esta historia?

El Dilema de Coventry: Durante la II Guerra Mundial, la inteligencia


inglesa descubri el cdigo secreto que utilizaba el ejrcito alemn, llamado
Enigma. Uno de los primeros mensajes que pudieron descifrar fue el plan para
bombardear y destruir la ciudad de Coventry en Abril de 1940. Si se avisaba a la
poblacin de la ciudad, organizando la evacuacin para evitar muertos, los
alemanes podran darse cuenta de que su cdigo haba sido descubierto y lo
cambiaran y los servicios secretos no hubieran podido volver a saber cules eran
los planes del enemigo.

El estado Mayor tom una decisin Cul hubiera sido la suya? Qu


habra decidido si su madre hubiera estado residiendo en esa ciudad y usted
estuviera impedido de comunicarse con ella?

El dilema del filntropo: Usted se encuentra en una cena de ex


compaeros de la secundaria para festejar los 30 aos de egresados, de los 25
alumnos originales han concurrido todos menos uno. En medio del festejo reciben
la visita de un escribano que les comunica el nico ausente de sus ex
compaeros ha fallecido y que les ha dejado como legado a cada uno de los
presentes una cuantiosa suma de dinero pero bajo una condicin. Todos pueden
elegir entre dos sumas: 10.000 dlares y 500 dlares. Cada uno debe colocar en
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una tarjeta su nombre y la suma elegida. Si todos ponen la mxima cantidad (o


sea 10.000 dlares) nadie recibir nada. Pero si un tercio coloca la menor
cantidad (o sea 500 dlares) todos reciben la cantidad que han escrito. Cualquier
arreglo anula (por ejemplo repartirse el dinero prorrateando la cantidad), anula el
legado. Existe alguna circunstancia de la realidad que se asemeje a este dilema
o que responda a la misma estructura lgica?

Hemos querido enfatizar esta ltima pregunta despus de cada dilema


porque cuesta pensar que alguien pueda encontrarse en tales encrucijadas y
deba decidir entre opciones tan trgicas, no de manera excepcional, sino
cotidianamente. No todos los das se puede hacer un crucero en el mar del norte
y naufragar, ser secuestrado por un terrorista o decidir una estrategia en la
guerra.

Sin embargo todos los das ocurren dilemas como los narrados y todos los
das se toman decisiones cuyas consecuencias son trgicas para alguien. Muchas
personas necesitan un transplante de rgano y ante la escasez de ofertas, alguien
debe decidir a quien beneficiar como destinatario de un rgano y a quin deben
cortar las manos para que no se suba al bote salvavidas. Muchas personas se
benefician con medicamentos que elaboran los laboratorios, pero algunas sirven
como conejillos de indias, a veces involuntariamente, para probar su eficacia.
Todos los medicamentos tiene un porcentaje de falibilidad (basta leer algn
prospecto para saberlo) con efectos no deseados que pueden provocar hasta la
muerte por causas indeterminadas, sin embargo existen oficinas administrativas
que los aprueban porque entienden que el porcentaje de personas beneficiadas
es superior, sin embargo alguien muere sin saberlo a causa de esa eleccin.

23
Silvio Marcelo DallAra

VII La Teora de Juegos en la Toma de Decisiones

La Teora de Juegos se inscribe en un campo de anlisis ms amplio


(Teora de la Decisin), cuyo objetivo o finalidad es el estudio sistemtico de
mtodos y procedimientos utilizados cuando se toman decisiones en diferentes
contextos problemticos o conflictivos. La Teora de Juegos es una teora de toma
de decisiones y la decisin es un fenmeno complejo que incluye diferentes
etapas: a) La definicin de la situacin problemtica o conflictiva, b) La
recopilacin de datos relevantes, c) La identificacin de alternativas y d) La
seleccin de un curso de accin a tomar.

Es un hecho comprobable que toda decisin que deba tomarse en


contextos problemticos o conflictivos tiene cierta indeterminacin en lo relativo a
la comprensin integral del fenmeno en s mismo y de aleatoriedad en cuanto a
sus resultados posibles. La Teora de Juegos pretende proporcionar un sistema
de referencia para el estudio de las interacciones conflictivas descripto en
trminos simples y universales.

Existen escenarios en donde al momento de tomar decisiones, no podemos


conocer qu factores pueden incidir en el resultado, ello ocurre cuando estamos
frente a sucesos de azar o frente a eventos que estn sujetos a leyes que
desconocemos. En general este tipo de factores influyen sobre el resultado pero
son independientes de cualquier tipo de intencionalidad o antagonismo que pueda
adjudicarse a voluntad alguna, son eventos cuyas leyes desconocemos. Por
ejemplo, cuando un rbitro de ftbol decide suspender el partido por el clima.
Puede ocurrir que no llueva durante el tiempo que hubiera durado el partido y el
resultado implicar una prdida de tiempo. Puede ocurrir que decida continuarlo y
que por el contrario llueva demasiado durante el partido, lo que tambin es
desventajoso, o que lo suspenda y llueva lo que demostrar que la decisin ha
sido acertada En cualquier caso no se puede afirmar que a la naturaleza le
interese el resultado de la decisin que toma el rbitro.

24
Silvio Marcelo DallAra

Lo mismo podemos afirmar cuando se toman decisiones frente a sucesos


de azar, por ejemplo apostando dinero en el juego de la quiniela o en la ruleta. Se
gane o se pierda, sabemos que, tanto para los mecanismos de la ruleta como de
la tmbola el resultado es indiferente ya que lo determina el azar. En ambas
hiptesis el estudio sistemtico de la ciencia estadstica y de la ley de
probabilidades son mtodos en alguna medida idneos ya sea para aprovecharse
de la ventaja de colocarse en la posicin que la probabilidad favorezca (quienes
han creado los casinos lo saben), o para tratar para minimizar los resultados
negativos (como lo hacen algunos jugadores famosos que tienen prohibida la
entrada a los mismos).

Existen otros escenarios en los cuales son dos o ms las personas que
toman decisiones, con intereses que pueden coincidir entre s o estar
confrontados y donde todas las decisiones influyen en el resultado final. En estos
casos existe cierta simetra entre las partes que intervienen y pueden producirse
situaciones de conflicto, competencia o cooperacin. Estos escenarios de
interaccin social son el objeto de estudio de la Teora de Juegos, que desarrolla
un anlisis matemtico riguroso que esquematiza estos conflictos.

El rigor matemtico desarrollado en este campo influy para que la Teora


de Juegos fuera considerada como una especie de orculo en materia de
estrategia militar y geopoltica despus de la segunda guerra mundial. Sin
embargo para muchos de sus crticos presenta una dificultad que es comn a
todos los orculos: las respuestas que puede ofrecer la Teora de Juegos
dependen de la forma ms o menos precisa de formular las preguntas. En otras
palabras, del grado y calidad de informacin con que se arme la matriz de juegos
(input), depender la precisin del resultado que se obtenga (output). As lo
aprendi Creso, el ltimo Rey de Lidia cuando consult al Orculo de Delfos si
deba enfrentar a Ciro II Rey de Persia, recibiendo como contestacin Si avanzas
al este, destruirs un gran imperio. Con esta respuesta decide dar batalla, pero
final del da Creso entendi que el gran imperio al que se refera el orculo era el
propio.
25
Silvio Marcelo DallAra

III Funcin de la Teora de Juegos

El trmino funcin indica en el lenguaje natural, la capacidad operativa o


actividad que es propia de algo o de alguien. En trminos cientficos, la funcin de
la Teora de Juegos admite varias acepciones.

a) La Funcin Epistmica est vinculada al nivel validatorio que alcanzan


sus conclusiones a partir de la reorganizacin del conocimiento que
propone, o sea, de la estructuracin y reinterpretacin de los datos que
surgen de su aplicacin, cuando se interpretan las relaciones de
interaccin analizadas con la Teora de Juegos.

b) La Funcin Instrumental destaca su rol de herramienta metodolgica que


hace accesible el conocimiento. Su carcter teleolgico impide que pueda
considerarse a la Teora de los Juegos un fin en s misma, como si fuera
conocimiento puro o especulativo, sino que debe ser interpretada como un
medio para la consecucin de un fin relacionado a la comprensin de las
interacciones sociales y a la posibilidad de influir sobre ellas.

c) La Funcin Prctica est vinculada a las utilidades concretas que puede


ofrecer: Como herramienta descriptiva, permite el anlisis comparativo y
contextual de diferentes situaciones histricas de interaccin social a partir
de los modelos desarrollados por la Teora de Juegos. Como herramienta
de diagnstico facilita la comprensin y anlisis predictivo de problemticas
que se presentan en situaciones de interaccin presentes (conflicto,
competencia, cooperacin). Como herramienta prospectiva que permite
anticipar y/o prevenir consecuencias calculando los riesgos en situaciones
futuras de interaccin, mediante la planificacin y control de las variables
que intervienen en su configuracin.

26
Silvio Marcelo DallAra

En relacin a su funcin prctica encontramos numerosos ejemplos de sus


tres facetas. En tanto que herramienta descriptiva, el politlogo estadounidense
Graham T. Allison (reconocido analista de la Seguridad Nacional de los Estados
Unidos y su poltica de Defensa), realiz un estudio explicativo de la crisis de los
misiles en cuba, utilizando herramientas propuestas por la Teora de Juegos en su
libro La esencia de la decisin. En tanto que herramienta de diagnstico, el
jurista argentino Carlos Santiago Nino intenta diagnosticar las causas de la
regresin del desarrollo argentino mediante el anlisis de la conducta anmica de
la sociedad argentina, como producto de estructuras de accin colectiva que
considera ineficientes, para lo cual utiliza la Teora de Juegos, en su libro Un
pas al margen de la Ley. En tanto que herramienta prospectiva el matemtico y
economista George Kenneth (Ken) Binmore, ha demostrado la utilidad de la
Teora de los Juegos para anticipar resultados, diseando las reglas en base a
sus presupuestos, de procesos licitatorios (en los que el gobierno estadounidense
subast de licencias de frecuencias de radio para telefona mvil), que permitieron
a los contribuyentes ganar 20.000 millones de dlares, conforme lo explica en su
libro Breve Introduccin a la Teora de los Juegos.

27
Silvio Marcelo DallAra

VIII Presupuestos de la Teora de Juegos

El concepto de presupuesto, desde un punto de vista lgico, indica las


premisas en las que se basan las inferencias y deducciones que concluyen un
razonamiento. En las ciencias aplicadas el concepto comprende tambin las
circunstancias de hecho y condiciones generales o particulares que explican y/o
justifican un fenmeno.

En Teora de los Juegos los presupuestos estn constituidos tanto por, el


conjunto de reglas y condiciones de aplicabilidad de la misma que integran el
marco hipottico de referencia que permite la interpretacin de los datos de la
relacin de interaccin que se analiza y por las circunstancias materiales o de
hecho y dems datos concretos que visibilizan la relacin o interaccin que se
pretende analizar. Como las posibilidades de interacciones conflictivas son
variadas, se pueden construir diferentes modelos representativos de las mismas
(a los que denominamos juegos). Sin embargo, a pesar esta circunstancia,
podemos distinguir algunos elementos que son bsicos, por estar presente en
todos los modelos de juegos:

1) En primer lugar se requiere la existencia material de una situacin de


interaccin o juego que puede implicar un conflicto y/o una competencia
y/o una relacin de cooperacin.

2) Es necesario que los conflictos que sirven de base al modelo impliquen


ados o ms partes o jugadores. Estas partes pueden referirse a
personas o grupos de personas que representan los centros de inters que
intervienen en el conflicto. Pueden tratarse de personas fsicas o jurdicas,
o sectores de la sociedad con diferentes grados de institucionalizacin o
incluso relativamente indeterminados, Ej.: empresas, partidos polticos,
pases en conflicto blico, consumidores y fabricantes, padres e hijos,
esposo y esposa, mujer y varn, profesores y estudiantes, universidad y
alumnos, etc., etc., etc.).

28
Silvio Marcelo DallAra

3) Cada Jugador debe tener un men de opciones disponibles para realizar.

4) Las opciones que disponen los jugadores deben ser interdependientes. La


situacin de cada jugador depende no slo de lo que haga l mismo, sino
tambin de lo que haga el otro. Las decisiones que adoptan generan
consecuencias bilaterales o mutuas.

5) La dependencia recproca impone a los jugadores un comportamiento


estratgico, orientado a obtener de esta interaccin la mayor ventaja
posible.

6) Las consecuencias combinadas para ambos jugadores, se denominan


resultados y pueden ser cuantificables como utilidades.

Sin embargo para entender cmo funcionan estos presupuestos en la


prctica, vamos adentrarnos en una explicacin descriptiva de uno de los
juegos ms difundidos, al que se conoce como el Dilema del Prisionero.

29
Silvio Marcelo DallAra

IX El Dilema del Prisionero

Merrill Flood y Melvin Dresher (dos matemticos de RAND) fueron quienes


hicieron el primer estudio cientfico sobre la lgica del Dilema del Prisionero,
conforme lo comenta el propio Flood en una memoria de investigaciones
realizadas por RAND y publicada en 1950 (Some Experimental Games) al
referirse a unos de los experimentos realizados cuyo ttulo era Dos personas que
no cooperan (A non Coopertive Pair).El Dilema del Prisionero ha sido formulado
de diversas maneras y evala las actitudes de cooperacin o no-cooperacin que
pueden asumir dos partes en conflicto.

En la versin de Flood (adaptada a los tiempos que corren), el Sr. Ladrn


ha robado el diamante ms grande del mundo y trata de venderlo. Sabe que slo
podra hacerlo en el mundo del hampa y para peor de los males, el nico que
tiene el dinero suficiente para comprarlo es el Sr. Perverso. Algunos amigos en
comn le dijeron a Ladrn que, en ocasiones, Perverso suele perder el control y
matar a los vendedores para quedarse con lo que le ofrecen. Para evitar
sobresaltos, Ladrn le propuso a Perverso el plan de los dos aeropuertos, y
Perverso informado que Ladrn es un sujeto de poco fiar, acepta el plan. El plan
es el siguiente: Ladrn, dejar en los boxes para pasajeros del aeropuerto sur, un
maletn con el diamante y Perverso deber dejar otro maletn con el dinero en los
boxes del aeropuerto norte. Una vez que ello ocurra se llamarn por telfono para
indicarse mutuamente los nmeros respectivos de boxes y podrn dirigirse al
respectivo aeropuerto a buscar los maletines: Ladrn, obtendr el que contiene
dinero en el aeropuerto norte y Perverso, el que resguarda el diamante en el
aeropuerto sur. El acuerdo estipula que ambos debern ir solos. La idea es muy
buena porque, desde el atentado a las Torres Gemelas, nadie puede ingresar a
los aeropuertos con armas y para controlarse mutuamente que no vayan
acompaados, ambos han tomado la precaucin de poner en ambos aeropuertos,
cmaras y dispositivos de seguridad para vigilarse mutuamente.

30
Silvio Marcelo DallAra

Ahora bien, al Sr. Ladrn le asalta una tentacin, o si se quiere una duda
prctica:

Qu pasara si en lugar de dejar el diamante dejo una piedra?


Tranquilamente podra recoger el dinero y me quedara con ambas
cosas, ya que, cuando Perverso llegue ala estacin sur a buscar el
diamante y encuentre la piedra, yo ya habr tenido tiempo de
recoger el dinero en la estacin norte y tomar un avin a las Islas
Caimn para relajarme unos das.

Por su parte Perverso ha tenido una idea que considera brillante y


especula:

Qu pasara si en lugar de dejar el dinero lleno el maletn con


papeles de diario recortados? Tranquilamente podra recoger el
diamante y me quedara con ambas cosas ya que, cuando Ladrn
llegue a la estacin norte y descubra el engao, yo ya habr tenido
tiempo de recoger el diamante y tomar un avin a Jamaica para
descansar unas semanas.

En el siguiente esquema, esquematizamos las opciones de ambos:

El Sr. Perverso El Sr. Perverso


Respeta el acuerdo Traiciona a Ladrn

El Sr. Ladrn El negocio sale bien, Perverso se va con el diamante


Respeta el Ladrn obtiene el dinero y le deja papeles de diario a
acuerdo y Perverso el diamante Ladrn

El Sr. Ladrn Ladrn va con el dinero y Demasiado despliegue para


Traiciona a le deja una piedra a nada, Ladrn se queda con el
Perverso Perverso diamante y Perverso con el
dinero

31
Silvio Marcelo DallAra

Cada uno de estos negociantes debe decidir qu hacer desconociendo qu


har el otro y conociendo que ninguno puede influir sobre lo que realmente har el
otro. Ambos tambin saben que la mejor alternativa en conjunto es que el negocio
salga bien y que cada cual tenga lo que quiere. Sin embargo la lgica y el inters
individual de preservarse de un engao los lleva a deducir que lo mejor que
pueden hacer es traicionarse. Este dilema, que es el origen o versin primitiva del
Dilema del Prisionero, evidenci que la actitud de una persona que obra de
manera racional, individual y no cooperativa, no es compatible con la lgica social.
En las interacciones o conflictos de intereses que responden a este esquema el
resultado nunca va a ser el ms beneficioso para cada parte del conflicto ni
mucho menos colectivamente.

El matemtico canadiense Albert Tucker (1905-1995), recibi una invitacin


del Departamento de Psicologa de la Universidad de Stanford para hablar sobre
la Teora de Juegos y decidi utilizar la historia de Flood, adaptndola para un
pblico de psiclogos, incluso acu el nombre Dilema del Prisionero con el que
se populariz. La versin de Tucker, tambin ha sido adaptada muchas veces y
hoy la podemos formular as:

Imaginemos que dos individuos (Juan y Alberto) fueron detenidos por la


polica e incomunicados en celdas separadas. La detencin se produjo
porque los descubrieron in fraganti mientras cometan un delito menor,
que la ley sanciona con un ao de prisin efectiva. Al haber pruebas
fehacientes de la responsabilidad de ambos por la comisin de ese delito
menor, no hay duda alguna que sern condenados a un (1) ao de prisin.
Pero adems, el fiscal tiene indicios o sospechas que han cometido un
delito ms grave que la ley sanciona con una pena de 4 aos de prisin.
Sin embargo los indicios que tiene son insuficientes para hacer una
acusacin slida a pesar que, ntimamente est convencido que Juan y
Alberto son culpables por ese delito mayor. El fiscal decide entrevistarse
con cada uno de los detenidos por separado y hacerles la siguiente
propuesta, en el marco de las facultades que le confiere la ley de su pas:
32
Silvio Marcelo DallAra

-Por la comisin del delito menor tenemos pruebas en contra de ambos y


es seguro que van ser condenados a pasar un ao en prisin. Pero si
ayudas a resolver el delito mayor y confiesas la responsabilidad de
ambos por el mismo delatando adems a tu cmplice, t vas a salir libre
de culpas en ambos delitos, por habernos ayudado en la investigacin
del delito mayor. Sin embargo, como tu declaracin ser un elemento de
prueba decisivo en contra de tu compaero l ser condenado a cinco
aos de prisin (1 ao por el delito menor ms 4 por el mayor). Pero si
ambos confesaran delatndose mutuamente, slo se les condenar por
el delito mayor y ambos pasarn 4 aos de prisin.

Cada prisionero al estar incomunicado slo sabe que su compaero ha


recibido una propuesta similar pero no puede comunicarse con el otro. El
siguiente esquema grafica las opciones que tienen Juan y Alberto:

ALBERTO

Callar Confesar
(y Delatar)

Callar (J= -1 ) (A= -1) (J= -5) (A= 0)

JUAN

Confesar (J= 0) (A= -5) (J= -4) (A= -4)


(y Delatar)

Del esquema precedente surge con claridad cmo se pueden cuantificar


las consecuencias posibles, de acuerdo a lo que opte por hacer cada uno de los
detenidos y estas consecuencias conforman una escala que puede ser ordenada
de manera inversa desde la peor a la mejor situacin posible para cada
prisionero:

33
Silvio Marcelo DallAra

1) Pasar 5 (cinco) aos en prisin (-5) y el compaero sale libre (+5)


2) Pasar 4 (cuatro) aos en prisin (-4) y el compaero tambin (-4)
3) Pasar 1 (un) ao en prisin (-1) y el compaero tambin (-1)
4) Recuperar la libertad (0) y el compaero pasa 5 aos de prisin (-5)

Cada jugador tiene un men de posibilidades o acciones para optar (callar


o confesar en el ejemplo dado) y debe elegir cual de ellas adoptar. Pero el
resultado de la accin por la que opta (o sea, cul ser finalmente su destino),
depende de la accin que haya decidido elegir el otro jugador. De la combinacin
de las acciones elegidas por cada jugador (callar o confesar) depender cul ser
el resultado que obtenga.

En el relato expuesto podemos distinguir los elementos bsicos de la


Teora de los Juegos, herramienta que sirve para describir y analizar situaciones
de interaccin entre diferentes personas o grupos de personas cuyos intereses
estn en conflicto. La Teora de los Juegos, realiza un modelo representativo de
estas situaciones de interaccin o conflicto, orientado a entender su dinmica y a
predecir el comportamiento de los actores que intervienen en el mismo.

En primer lugar: Es necesario que haya una relacin de interaccin que


implique conflicto de intereses.

En segundo lugar: Dos o ms partes o jugadores. En el ejemplo


propuesto Juan y Alberto.

En tercer lugar: Cada parte o Jugador tiene un men de opciones. En el


ejemplo propuesto Callar o confesar.

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Silvio Marcelo DallAra

En cuarto lugar: Los jugadores son interdependientes. En el ejemplo


propuesto las acciones por las que opten ambos jugadores (callar o confesar)
determinarn si saldrn libres o cumplirn condenas de 1, 4 o 5 aos.

En quinto lugar: La interdependencia explicada genera en cada una de las


partes o jugadores un comportamiento estratgico, orientado a obtener de
esta interaccin la mayor ventaja posible.

En sexto lugar: Las consecuencias combinadas para ambos jugadores y


que afectan a los dos, se denominan resultados y pueden ser cuantificables
como utilidades o Prdidas, segn la perspectiva de cada jugador.

Cmo se analiza: Es necesario advertir, a efectos de comenzar el anlisis


propuesto de la situacin de conflicto que describe el ejemplo dado, que no se
pueden introducir nuevos elementos a los ya incorporados. En este contexto,
entre Juan y Alberto, podemos advertir que existe una situacin de origen que es
desfavorable para ambos jugadores (porque estn detenidos) y tomamos como
presupuesto que los dos desean cambiar esa situacin desfavorable (que implica
estar en prisin), para recuperar la libertad. En ese sentido son egostas, o sea,
slo les interesa mejorar su situacin presente de la mejor manera posible.
Teniendo en cuenta la propuesta del fiscal tienen slo tres posibilidades: o un de
ellos sale en libertad y el otro pasa cinco (5) aos en prisin, o ambos pasan un
(1) ao en prisin, o ambos pasan 4 aos en prisin.

Supongamos que uno de los jugadores (Juan por ejemplo), por algn
medio se entera que su compaero Alberto ha decidido callar. En este caso tiene
dos alternativas: la primera consiste en callar al igual que Alberto y ambos van a
pasar un ao en la prisin. Pero si opta por confesar delatando a su compaero,
saldr libre inmediatamente y Alberto pagar una condena de 5 aos de prisin.
La pregunta que surge es Cmo se supone que obrar Juan, teniendo en cuenta
la premisa del egosmo que impone que debe obrar para mejorar su situacin de
la mejor manera posible?
35
Silvio Marcelo DallAra

Prescindiendo de toda otra consideracin y suponiendo que Juan tenga el


dato que Alberto va a callar, es razonablemente previsible que decida confesar y
salir en libertad de manera inmediata, lo que implica que su compaero va a
pasar 5 aos de prisin por ambos delitos. Ahora bien: Qu ocurrira si Juan no
conoce qu har su compaero?

Teniendo en cuenta que, si conociendo el dato que Alberto calla Juan


confesara, podemos deducir razonablemente que no se arriesgara a callar ante
la posibilidad cierta que Alberto confiese y deba pasar l mismo 5 aos de prisin.
Por lo tanto en esta segunda hiptesis (en la que no sabe qu har su
compaero), es por dems previsible que tambin decida confesar.

El ejemplo puede ser relatado de manera inversa o sea intercambiando el


rol de los jugadores, lo que significa que el mismo razonamiento puede aplicarse
a Alberto y podemos afirmar que, ya sea que conozca la decisin de Juan o no, l
optar por confesar. Para facilitar la comprensin cuantitativa de las opciones con
las que cuentan los prisioneros, vamos sumar 5 a cada opcin, as eliminamos los
nmeros negativos y obtenemos valores positivos:

ALBERTO

Callar Confesar
(y Delatar)

Callar (J= -1+5) (A= -1+5) (J= -5+5) (A= 0+5)

JUAN

Confesar (J= 0+5) (A= -5+5) (J= -4+5) (A= -4+5)


(y Delatar)

36
Silvio Marcelo DallAra

Y el resultado final es:


ALBERTO

Callar Confesar
(y Delatar)

Callar (J= 4) (A= 4) (J= 0) (A= 5)

JUAN

Confesar (J= 5) (A= 0) (J= 1) (A= 1)


(y Delatar)

Las magnitudes obtenidas resultaron de sumar una cifra comn (5) para
simplificar su visualizacin y mantener la proporcionalidad con el propsito de
facilitar la comprensin de la valoracin de los resultados. En este contexto se
advierte que los valores ms bajos indican resultados peores que los ms altos. Si
en lugar de tiempo o aos en prisin cada nmero indicara pesos, surge con ms
claridad cul es la opcin que racionalmente elegira cada jugador.

Podemos determinar cmo se van a comportar los jugadores en la


hiptesis planteada? Qu pasa si Juan sabe que el otro va a callar? Qu
opciones tiene? Si Juan calla gana 4 y si confiesa gana 5. Es obvio que va a
preferir ganar 5. Qu pasa si Juan sabe que el otro va a confesar? Qu
opciones tiene? Si confiesa gana 1 y si calla no gana nada. Es obvio que va a
preferir ganar 1 confesando. El planteo es el mismo invirtiendo los roles, por lo
que podemos afirmar que confesar- confesar (sabiendo que el otro calla o
confiesa) se convierte en una estrategia dominante para ambos jugadores. Haga
lo que haga cada uno de ellos siempre van a confesar.

37
Silvio Marcelo DallAra

Qu pasa si no conocen qu es lo que va a hacer el otro preso? Juan


puede confesar o callar. Si opta por confesar sabe que si se da la mejor de las
combinaciones posibles (Juan confiesa y Alberto calla) Juan gana 5 pesos y
Alberto nada. Si opta por callar, sabe que su compaero va a tener la posibilidad
de ganar 5 y l nada. Como ambos tienen este dato la estrategia dominante para
ambos (haga lo que haga su compaero) es Confesar-Confesar, ya que ninguno
se va a arriesgar a no ganar nada. Por lo tanto, al confesar los dos cada uno
ganar 1 peso. Por ello, podemos deducir que la estrategia dominante para Juan
(representadas en la fila inferior del cuadro) es Confesar-Confesar y para Alberto
tambin es Confesar-Confesar (representadas en la columna derecha del
cuadro). Arribamos a una solucin no cooperativa entre ambos jugadores.

Lo que llama la atencin es que estamos ante dos actores que por su
forma de actuar (no cooperativa, racional y auto-interesada) se van a llevar slo 1
peso (o si se quiere, que van a pasar 4 aos de prisin, dado que ambos van a
confesar), teniendo la posibilidad de ganar 4 pesos o de pasar slo 1 ao de
prisin (si ambos callaran). Reitero, intentando salir de prisin lo antes posible,
siendo egostas y auto-interesados, van a estar cada uno 4 aos en la crcel, lo
cual no aparece como algo muy racional. La pregunta que surge es Si el objetivo
de cada uno es estar el menor tiempo posible en prisin, cmo es posible que
terminen por estar 4 aos pudiendo pasar slo uno?

El dilema del prisionero demuestra que no cooperando, los prisioneros


arriban a un resultado que es peor que si cooperaran. La lgica individual
contradice la lgica social.

Ocurrida la estrategia dominante, cada jugador ha llegado a una situacin


(pasar 4 aos en prisin ganar 1 peso), que si bien no es la ideal, representa un
equilibrio. Cmo podemos definir el concepto de equilibrio? En un conflicto se
llega a un estado de equilibrio cuando un jugador, si cambia unilateralmente va a
estar peor, siempre va a perder y ello ocurre porque no existen incentivos para
cambiar unilateralmente.
38
Silvio Marcelo DallAra

Analicemos el ejemplo el ejemplo dado. Juan y Alberto han decidido


confesar y por lo tanto pasarn ambos 4 aos en prisin, pero Qu pasara si
uno de ellos unilateralmente decide cambiar su estrategia y callar? De inmediato
pasa a estar peor y cumplir 5 aos en la crcel mientras que su compaero
saldr libre.

Hagamos una suposicin, ambos detenidos pueden comunicarse y se han


puesto de acuerdo en callar los dos, para pasar el menor tiempo posible en
prisin (o sea 1 ao). sta es una situacin de equilibrio? La respuesta es no y
se explica porque existen incentivos para cambiar unilateralmente. Los jugadores
siempre van a tener latente la posibilidad de actuar de manera diferente a la
prometida, para obtener un beneficio y no hay manera de impedirlo. Podemos
definir al incentivo como una expectativa cierta de mejora de la situacin actual,
que depende de asumir una conducta unilateral.

Cuando existe una conducta de cooperacin que no implique una situacin de


equilibrio, es inestable por naturaleza y si queremos estabilizar la relacin hay que
completarla con algn mecanismo que refuerce la cooperacin. Cuando la
relacin es el resultado de estrategias dominantes no hace falta reforzar el
equilibrio. Por otro lado podemos adelantar que todo equilibrio basado en
estrategias dominantes es equilibrio de Nash.

John Forbes Nash (1928-1925) fue un matemtico estadounidense que


tambin trabaj para RAND y fue Premio Nobel de Economa en 1994. En Teora
de Juegos se le debe la demostracin matemtica del Equilibrio de Nash,
concepto que asume que ningn jugador individual puede ganar modificando su
estrategia mientras los otros mantengan las suyas. En ejemplo dado si ambos
prisioneros acuerdan no delatarse, se van a traicionar porque no respetar el
acuerdo unilateralmente los beneficia.

39
Silvio Marcelo DallAra

Del anlisis precedente podemos extraer algunos presupuestos


contingentes que pueden o no presentarse segn la forma como se configure el
conflicto y que por ende no se agotan en la siguiente enumeracin:

Estrategia dominante: Las estrategias son las diferentes opciones que


puede elegir cada jugador y es dominante si, al optar por ella, el jugador siempre
recibe una mayor utilidad, hagan lo que hagan los dems jugadores. No siempre
existe una estrategia dominante en los juegos.

Equilibrio: Existe equilibrio en un juego cuando el resultado al que se llega


es estable. Ocurre cuando los jugadores slo disponen de estrategias
dominantes, o sea que, si cambian unilateralmente van a estar peor.

Incentivo: Es un recurso aleatorio que puede introducirse en algunos


juegos, para cambiar u orientar las preferencias estratgicas de los jugadores y
generar un equilibrio diferente al que se produce sin el mismo.

40
Silvio Marcelo DallAra

X Representacin de los Juegos

Cualquier situacin que pueda implicar un conflicto de intereses puede ser


analizada desde la perspectiva de la Teora de Juegos, a travs de los modelos
que proporciona y que simplifican el conflicto en sus elementos esenciales
facilitando el anlisis de las variables elegidas. En los pargrafos anteriores
hemos descripto uno de los modelos ms conocidos denominado el dilema del
prisionero en dos de sus diferentes versiones y como podr advertirse puede
resumirse la informacin contenida en el relato del dilema, en un cuadro que
destaca las diferentes posibilidades que tienen los jugadores para decidir y el
resultado del juego, que surge de las combinaciones posibles de lo que decidan
ambos jugadores. Esta forma de representacin se denomina Matriz de Pagos.

El Sr. Perverso El Sr. Perverso


Respeta el acuerdo (B1) Traiciona a Ladrn (B2)
El Sr. Ladrn El negocio sale bien, Perverso se va con el diamante
Respeta el Ladrn obtiene el dinero y le deja papeles de diario a
acuerdo (A1) y Perverso el diamante Ladrn
El Sr. Ladrn Ladrn va con el dinero y Mucho ruido para nada, Ladrn
Traiciona a le deja una piedra a se queda con el diamante y
Perverso (A2) Perverso Perverso con el dinero

En la matriz puede sintetizarse la informacin contenida de manera que,


por ejemplo al Sr. Ladrn se lo denomine jugador A ubicando sus opciones de
juego en la primera columna izquierda (coloreada de gris) y al Sr. Perverso
jugador B, ubicando sus opciones de juego en la fila superior (tambin coloreada
de gris). A su vez el jugador A puede jugar a respetar el acuerdo (jugada que
vamos a denominar como A1) o traicionar a B (jugada que vamos a denominar
como A2). Por su parte el jugador B tiene alternativas anlogas: respetar el
acuerdo (B1) o traicionar al jugador A (B2). En los cuadros blancos se ubican
todas las combinaciones posibles.

41
Silvio Marcelo DallAra

Por ltimo puede cuantificarse el resultado obtenido asignando una cifra


que represente a las unidades de satisfaccin obtenidas o frustradas por cada
jugador. Si se valora de manera positiva la consecucin del objetivo, podramos
asignar (+2) unidades a cada jugador. Por qu razn? Cul sera el criterio
para asignar esas (+2) unidades? Es razonable proponer que Ladrn obtiene (+1)
por desprenderse del diamante y (+1) por lograr cerrar el trato sin problemas;
anlogamente Perverso obtiene (+1) por conseguir el diamante y (+1) tambin por
haber logrado cerrar el trato exitosamente. Esta solucin representa para ambos
en conjunto (+4) unidades de satisfaccin. De esta manera si ambos respetan el
acuerdo y cada uno obtiene lo que desea (Ladrn el dinero y Perverso el
diamante) y ambos han evitado ser estafados, se explica el porqu de la
asignacin de (+2) unidades de satisfaccin a cada uno.

Siguiendo con el mismo criterio, si uno de ellos cumple el acuerdo y el otro


no, el que obtiene lo que desea (ya fuere dinero o diamante) obtendr (+1) y
adems se le asigna otra unidad de satisfaccin (+1) por conservar lo que deba
entregar (ya fuere dinero o diamante). Por otro lado, el que no obtiene lo que
desea, pero adems pierde lo que l haya entregado para el intercambio,
obtendr (-2), [cifra que es equivalente a la suma algebraica de (-1) por la
frustracin de su deseo ms (-1) por perder, o el dinero o el diamante segn
corresponda]. Esta solucin representa para el conjunto de jugadores la cifra (0)
unidades de satisfaccin, que resulta de la suma algebraica de (+2) ms (-2).

Por ltimo, si ninguno cumple el acuerdo, no se modifica la situacin inicial


y cada jugador conserva sus bienes (Ladrn el diamante y Perverso el dinero) sin
obtener nada a cambio. Sin embargo como el deseo de Ladrn era vender el
diamante por dinero y el de Perverso comprar con su dinero el diamante, la
satisfaccin de conservar cada uno lo suyo, no tiene la misma intensidad de la
que se logra con el intercambio exitoso (primera hiptesis) o engaando al otro
(segunda hiptesis), razn por la cual se le asigna slo (+0,5) a cada jugador.
Esta solucin representa para el conjunto de jugadores, slo una unidad de
satisfaccin (+1), lo que resulta de la suma algebraica de (+0,5) ms (+0,5).
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Silvio Marcelo DallAra

Cmo queda la matriz cuantificada?

B1 B2

A1 2:2 (=4) 2:-2 (=0)

A
A2 2:-2 (=0) 1:1 (=1)

Dentro de la cuadrcula la primera cifra representa el valor obtenido por A y la


segunda cifra el valor obtenido por B. La cifra entre parntesis indica el resultado
global para ambos jugadores.

Qu conclusiones podemos extraer del anlisis de la matriz?

a) Permite hacer una evaluacin tanto individual como global del resultado de
la interaccin. En el dilema del prisionero puede entenderse desde una
perspectiva cuantitativa, que la lgica individual no es compatible con la
lgica colectiva y que, al prevalecer la lgica individual, el resultado
obtenido nunca ser el mejor posible.

b) Permite comprender el concepto de incentivo como el conjunto de


circunstancias (normalmente vinculadas a las reglas del juego), que orienta
o estimula a los jugadores para que tomen una determinada decisin, con
la perspectiva cierta de lograr un mejor resultado que el que obtendran si
no la tomaran. En el ejemplo desarrollado, si uno de los jugadores decide
cumplir el acuerdo unilateralmente (y entregar el diamante o el dinero
segn cual de ellos fuere), el otro tendr el incentivo de no cumplirlo para
quedarse con ambas cosas.

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Silvio Marcelo DallAra

Tambin se puede formular el concepto de manera negativa, ya que,


ningn jugador tendr incentivo para cumplir con el acuerdo ante la
posibilidad cierta de perder ambas cosas (el dinero y el diamante), por lo
que decide traicionar.

c) A partir de la comprensin del concepto de incentivo podemos arribar a la


comprensin de la idea de estrategia dominante. Recordemos que los
jugadores Ladrn y Perverso tienen a su disposicin dos posibles jugadas
o estrategias, la primera es cumplir el acuerdo, la segunda es traicionar al
otro jugador. Si el incentivo refuerza la traicin por sobre el cumplimiento
del acuerdo, traicionar al otro ser una estrategia dominante. Ambos
jugadores necesariamente se van a traicionar si no quieren perder lo que
poseen. La estructura lgica de esta forma de interaccin no facilita un
resultado eficiente sino todo lo contrario.

d) Por ltimo si el incentivo favorece la traicin como estrategia dominante el


juego encontrar su punto de equilibrio en la traicin conjunta de ambos
jugadores dado que, si alguno de los jugadores cambia de estrategia
unilateralmente, va a estar peor.

Es importante destacar que este modelo de interaccin (el dilema del


prisionero) es slo uno de los que pueden construirse en Teora de Juegos para
analizar las interacciones que ocurren en la vida real. Su eficiencia descriptiva,
predictiva y prospectiva depender del grado de adecuacin que tenga con la
realidad que se pretenda representar con el mismo.

Por ejemplo en lugar de Ladrn y Perverso podemos poner como


jugadores por un lado a los ciudadanos que pagan impuestos (jugador A), frente a
los ciudadanos que evaden (jugador B) y ver si las reglas del juego (en este caso
representadas por las leyes tributarias y los organismos ejecutores de las
mismas) favorecen una conducta leal o transgresora.

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Silvio Marcelo DallAra

Otra interaccin posible, pero mucho ms compleja, podra ser integrada


por ciudadanos que delinquen (jugador A), frente a ciudadanos que no delinquen
(jugador B). En este caso las reglas de juego estn representadas por la ley penal
y los rganos policiales y judiciales que deben ejecutarlas. Las estrategias
posibles no podran reducirse a delinquir o no hacerlo, sino que deben ser
integradas con otras que se relacionen con las causas que incentivan tanto la
conducta transgresora como la conducta leal, vinculadas al trabajo, al estudio, a la
estructura familiar, a las asimetras econmicas y a valores que la sociedad
proponga como eje de la conducta social.

En este contexto, la posibilidad de disear las reglas de juego (que


constituye el escenario de la interaccin), es la que vincula a la Teora de Juegos
con la Poltica y el Derecho, ya que, a travs del diseo normativo de polticas de
estado podr facilitarse un esquema de interaccin que favorezca o incentive
determinadas conductas o desaliente otras.

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Silvio Marcelo DallAra

XI Algunas consideraciones

Para muchos de los estudiosos que cultivan disciplinas no matemticas, la


Teora de Juego ha descripto con sencillez y objetividad las motivaciones reales
de las acciones humanas en contextos conflictivos y sus consecuencias, al tomar
como premisa o punto de partida el egosmo individual como dato cierto para
evaluar la dinmica de las interacciones humanas, basndose en la Teora de la
Eleccin Racional y prescindiendo de consideraciones ideolgicas.

No es que esta perspectiva sea original (ya la haba propuesto Adam


Smith en su libro La Riqueza de las Naciones como presupuesto para explicar
el sistema econmico capitalista, aunque para asignarle consecuencias
beneficiosas). Tampoco puede sostenerse que esta premisa del auto inters
propia del individualismo sea absoluta, ni pueda explicar de manera definitiva la
negacin del altruismo en las relaciones humanas (existen numerosas
observaciones que cuestionan la perspectiva adoptada y correcciones posteriores
de los modelos propuestos, que evidencian en la prctica un cambio en la
conducta de los jugadores cuando el modelo es iterativo).

Sin perjuicio de ello, permite en general una modelizacin de los conflictos


lo suficientemente aproximada a la realidad que abona con su xito comprobado
como herramienta descriptiva, de diagnstico y prospectiva. Permite adems
prescindir de la carga emotiva y/o ideolgica con la que los jugadores (o sea, los
sujetos de la interaccin que se analiza) encubren sus intereses reales, facilitando
la comprensin del conflicto y de sus posibles soluciones.

Tambin ha evidenciado que, aunque la premisa del egosmo individual es


en trminos generales la principal motivacin de las relaciones humanas (sean
stas de conflicto, de competencia o de cooperacin), en muchas ocasiones la
lgica individual que la sustenta no es compatible con la lgica social y tal
circunstancia puede generar el surgimiento de esquemas de accin colectiva
ineficientes.
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Silvio Marcelo DallAra

Y por ltimo en su faz prospectiva, la comprensin de la matriz de juegos y


sus presupuestos tanto bsicos como contingentes, proporciona una herramienta
til, para cambiar u orientar las preferencias estratgicas de los jugadores y
generar un equilibrio eficiente, en aquellos casos en los que se dispone de la
posibilidad de fijar o disear las reglas de la interaccin.

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Silvio Marcelo DallAra

VI Bibliografa

1) Morton D. Davis: Introduccin a la Teora de los Juegos (Alianza Editorial-


Madrid 1998).

2) Carlos Santiago Nino: Un pas al margen de la ley (Ariel - Buenos Aires 2005).

3) Ken Binmore: Breve introduccin a la Teora de los Juegos (Alianza Editorial


Madrid 2007).

4) Jordi Deulofeu: Prisioneros con dilemas y estrategias (RBA Navarra 2011).

5) Joaqun Prez, Jos Luis Jimeno y Emilio Cerd: Teora de los Juegos (U-
Libros Pearson Prentice Hall - Madrid 2004).

6) S Vajda: Introduccin a la Programacin Lineal y a la Teora de los Juegos


(EUDEBA-Cuadernos- Buenos Aires 1963).

7) E. S. Venttsel: Introduccin a la Teora de Juegos (Editorial Limusa Mxico


1973).

8) Anbal Sierralta Ros: Negociaciones y Teora de Juegos (Abeledo Perrot


Bs.As. - 2011).

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