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ESTRATGIAS PEDAGGICAS

NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAO


ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS

Clevi Elena Rapkiewicz


Gilse Falkembach
Louise Seixas
Nbia dos Santos Rosa
Vanildes Vieira da Cunha
Miriam Klemann

UENF-Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro


2CINTED UFRGS
3FAETEC-Fundao de Apoio Escola Tcnica- RJ
4Colgio Mau -RS
Sumrio
 Introduo
 Problemas no ensino de programao
 Jogos Educativos no ensino de programao
 As estratgias associadas aos jogos
 Um exemplo: o jogo MAGU
 Consideraes finais
 Referncias
Introduo
 Disciplina de algoritmos:
 princpios da lgica de programao
 Objetivo:
 Desenvolver, nos alunos, a capacidade de anlise e
resoluo de problemas
 Mtodo:
 descrio dos problemas em forma de algoritmos.

 Disciplina com altos ndices de evaso e


reprovao; represamento nos cursos de
graduao.

 Causas: Professores? Alunos? Processo? Todos?


Exerccio:

Desenvolva um algoritmo para colocar seis


litros de gua em um vaso,utilizando como
instrumentos dois vasos, um com capacidade
de 7 litros e outro de 5 litros.
Problemas no ensino de programao

 Alunos
*Falta de prrequisitos
*Dificuldade de adaptao
*Falta de motivao

 Professores
*Prticas pedaggicas inadequadas
*Estratgias de ensino no adequadas
*Relacionamento professor-aluno

 Processo em si
*Ritmos diversos de aprendizagem
*Ensino Instrucionista
*Linguagens com sintaxes complexas
Jogos Educativos no ensino de programao

 Segundo Tarouco et al (2004) os jogos podem ser


ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto
motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a
capacidade de reteno do que ensinado, exercitando
as funes mentais e intelectuais do jogador.

 Os jogos no servem somente para entretenimento.


Como mostra Johnson (2005) os jogos foram o aluno a
decidir, a escolher, a priorizar.
Jogos Educativos no ensino de programao

 Os jogos computacionais so softwares que


apresentam contedo e atividades prticas com
objetivos educacionais baseados no lazer e
diverso.

 O ensino de Algoritmos por meio dos jogos digitais


pode promover, de forma ldica, a formao de
novas atitudes a fim de diminuir as dificuldades
encontradas pelos alunos e facilitar o processo de
aprendizagem.
As Estratgias associadas aos Jogos

 Jogar pode ser somente um mero


divertimento para o aluno...

 associar estratgias que possibilitem


a mediao do professor,
 processo de ensino e aprendizagem,
 aluno constri sua soluo,
 representa em forma de algoritmos.
As Estratgias associadas aos Jogos

 Exemplo:

1 estratgia Problematizao, ou resoluo


de um problema, contextualizado:

A apresentao do problema dentro de um


contexto, com se fosse uma histria, normalmente
motiva o aluno, que se sente participante e
comprometido com as regras para chegar
soluo.
As Estratgias associadas aos Jogos

 2 estratgia Representao lgica e construo


de hipteses:

O professor solicita que o aluno escreva a sua


soluo, ou seja, a seqncia de interaes que
levaram vitria no jogo (resoluo do problema).

A linguagem (forma) utilizada pelo aluno


totalmente livre.
As Estratgias associadas aos Jogos

 3 estratgia Decodificao das representaes,


testando sua clareza e viabilidade de execuo, ou
seja, sua lgica.

Os alunos trocam entre si suas anotaes


(registros) e cada um executa o que o outro colega
anotou.
As Estratgias associadas aos Jogos

 4 estratgia cooperao para a construo


coletiva de uma soluo.

Professor media a busca de uma soluo de consenso


que resulte em um algoritmo

 5 estratgia Abstrao, traduzir o algoritmo para


uma linguagem de programao.

Fazer com que a mquina entenda o que o humano


escreveu, ou seja, construir uma representao na
forma de algoritmo de programao.
Um exemplo: O jogo Magu

 Contextualizao
 Regras
 O Jogo
 Tela de vitria
 Tela de derrota
 Enunciados da soluo
Contextualizao
Regras
O Jogo
Tela de vitria
Tela de derrota
Enunciados da Soluo
1-Exemplo de descrio em linguagem natural:
Encher vaso 7L; transferir contedo para vaso 5L; esvaziar
vaso 7L, jogando fora lquido que sobrou.

2-Exemplo desta seqncia descrita, j com mais formalizao


do que o texto livre em linguagem natural anterior:
 Estado inicial V7=0, V5=0; Passo 1 V7=7, V5=0 [ao
feita foi encher o vaso de 7 litros]; Passo 2- V5 <- V7, ficando
V7=2, V5=5; [ao feita foi encher o vaso de 5 litros a partir
do vaso de 7 litros; apontada ao e mudana sobre o estado
dos vasos] Passo 3 V7 <- 0, V5=5 [ao feita foi esvaziar o
vaso de 7 litros, indicando que o mesmo ficou com 0 litros]
Consideraes Finais
 Um dos aspectos fundamentais na utilizao dos
jogos o fator motivador .

 Caractersticas que tornam os jogos atrativos


devem estar presentes: Regras, Metas,
Interao,Resultados, Diverso.

 O uso de jogos computacionais permite contato


com o computador logo no incio da disciplina.
Consideraes Finais
 Aspectos relevantes:
 perceber a importncia de uma linguagem
clara para representao da soluo
(qualquer um poderia jogar utilizando a
seqncia);

 verificar a funcionalidade da soluo por


meio da experimentao abordagem para
trabalhar com o erro.
Referncias
 Borges, M. A. F. Avaliao de uma Metodologia Alternativa para a Aprendizagem
de Programao. VIII Workshop de Educao em Computao WEI 2000.
Curitiba, PR, 2002
 Delgado, C., Xexeo, J. A. M., Souza, I. F., Campos, M., Rapkiewicz, C. E (2004)
Uma Abordagem Pedaggica para a Iniciao ao Estudo de Algoritmos. XII
Workshop de Educao em Computao (WEI 2004) Salvador, BA.
 Johnson, S.,(2005) Surpreendente!: a televiso e o videogame nos tornam
mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier.
 Mendes, A. J. N. Software educativo para apoio aprendizagem de programao,
VIII Taller Internacional de Software Educativo- TISE, Santiago, Chile,
2002.
 Pereira Jr, J. C. R., Rapkiewicz, C. E. (2004). O Processo de Ensino e
Aprendizagem de Algoritmos e Programao: Uma Viso Crtica da Literatura.
WEIMIG Workshop de Educao em Informtica de Minas Gerais.
BeloHorizonte.
 Piaget, Jean. (1983) A epistemologia gentica: sabedoria e iluses da
filosofia, problemas de psicologia gentica. So Paulo, Abril Cultural.
 Rodrigues Junior, M. C. Como Ensinar Programao? Informtica Boletim
Informativo Ano I n 01, ULBRA, Canoas, RS, 2002.
 Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre , M. C. J. M., Konrath, M. L. P. (2004)
Jogos educacionais , RENOTE -Novas Tecnologias na Educao , V. 2 N 1.
Referncias
 Tarouco, L.(2005) Jogos educativos via WWW, Disponvel em :
http://penta3.ufrgs.br/animacoes/JogosEducacionais/ Acesso: 25 de novembro
de 2005.
 ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedaggico. Site:
<http://www.cdof.com.br/recrea 22.htm> Acesso em: 08 out. 2006.
 FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. Avaliao de uma aplicao multimdia.
Trabalho da disciplina Hipermdia no doutorado de Informtica - Ilhas baleares
Espanha -1997.
 SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construo de uma ferramenta de autoria
multimdia para a elaborao de jogos educativos. Dissertao de Mestrado
POA-PPGC UFRGS 99.
 SILVEIRA, Sidnei Renato. Brincando com as Fraes: Sistema de Jogos
Educativos. Canoas: Universidade Luterana do Brasil, 1995. Trabalho de
Concluso de Curso.
Soluo do jogo
 1-encher A (A=7 B=0)
 2-passar 5L de A p/ B (A=2 e B=5)
 3-esvaziar B (A=2 e B=0)
 4-passar 2L de A p/ B (A=0 e B=2)
 5-encher A (A=7 e B=2)
 6-passar 3L de A p/ B (A=4 e B=5)
 7-esvaziar B (A=4 e B=0)
 8-passar 4L de A p/ B (A=0 e B=4)
 9-encher A (A=7 e B=4)
 10-passar 1L de A p/ B (A=6 e B=5)
 11-esvaziar B e conferir

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