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AO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO

SISTEMAS DE CONTROL DE ASISTENCIA MEDIANTE


RECONOCIMIENTO FACIAL - UNHEVAL

CURSO :

GESTIN DE PROYECTOS

PROFESOR :

ING. LUIS MEZA ORDOES

ALUMNOS :
o CARRILLO HUANCA, Luis Miguel.
o LIBERATO HILARIO, Cecibel.
o SANTIAGO ASTO, Marisela
CICLO : IX Ciclo

HUANUCO PER

2017
NDICE
1. IDEA....................................................................................................................................... 4

2. PROBLEMA ........................................................................................................................... 4

3. ANALISIS ALTERNATIVA ...................................................................................................... 4

4. VISTA GENERAL DEL PROYECTO ......................................................................................... 5

4.2. Propsito .................................................................................................................. 5

4.3. Alcance...................................................................................................................... 5

4.4. Objetivos ................................................................................................................... 5

4.4.1. Objetivo General....................................................................................................... 5

4.4.2. Objetivos Especficos ............................................................................................... 5

4.5. Justificacin .............................................................................................................. 5

4.6.1. SCRUM ...................................................................................................................... 6

4.6.1.1 Daily Scrum ............................................................................................................... 6

4.6.1.2. Reunin de Planificacin del Sprint ......................................................................... 6

4.6.1.3. Reunin de Revisin del Sprint................................................................................ 7

4.6.1.4. Retrospectiva del Sprint .......................................................................................... 7

4.6.1.5. Evolucin del Plan de Desarrollo del Software ....................................................... 7

5. ORGANIZACIN DEL PROYECTO......................................................................................... 7

5.1. Participantes en el Proyecto: ................................................................................... 7

5.2. Interfaces Externas .................................................................................................. 7

5.3. Roles y Responsabilidades ....................................................................................... 8

6. GESTIN del proceso: .......................................................................................................... 8

6.1. Plan del Proyecto ..................................................................................................... 8

6.1.1. Plan de las Fases ....................................................................................................... 8

7. Calendario de proyecto ..................................................................................................... 10

8. DESGLOSE DE TAREA ......................................................................................................... 12


INTRODUCCIN

Este Plan de Desarrollo del SISTEMAS DE CONTROL DE ASISTENCIA


MEDIANTE RECONOCIMIENTO FACIAL UNHEVAL es una versin preliminar
preparada para ser incluida en la propuesta elaborada como respuesta al
proyecto de trabajo de la asignatura GESTION DE PROYECTOS de la
Universidad Nacional Hermilio Valdizn. Este documento provee una visin
global del enfoque de desarrollo propuesto.
El proyecto est basado en una metodologa gil SCRUM es una metodologa
gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal
objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se
basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en
los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso
del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales
encuentran un mbito propicio para desarrollar sus capacidades.
Este proyecto se desarrolla al ver la necesidad de implementar el rea de
asistencia de la facultad de ingeniera industrial y sistemas, si bien es cierto
un software es una produccin inmaterial del cerebro humano y tal vez una
de las estructuras ms complicadas que la humanidad que en la actualidad se
conoce.
Bsicamente, el software asistencial es un plan de funcionamiento para un
tipo especial de mquina, una mquina virtual o abstracta. Una vez
escrito mediante algn lenguaje de programacin, el software asistencial se
hace funcionar en ordenadores. El software permite poner en relacin al ser
humano y a la mquina y tambin a las mquinas entre s.
Finalmente este proyecto de investigacin mejorar este rea de asistencia
para los docentes de la facultad y en su totalidad la responsabilidad y
puntualidad del docente, alumnado.
1. IDEA

En la actualidad se observa que para el registro de asistencia de alumnos y


docentes de la facultad de ingeniera industrial y de sistemas hacen uso de
ciertos recursos materiales (formatos de asistencia, lapiceros) por tanto; para la
verificacin y control de asistencia de una persona no se realiza de manera
eficiente. Viendo este caso, el grupo de trabajo ha desarrollado una idea la cual
solucionara esa falta de eficiencia en este proceso a su vez nos permitir
optimizar recursos en cuanto materiales y tiempo.

Esta idea est basada en la implementacin de la toma de asistencia mediante


reconocimiento facial, tomando en cuenta la base de datos donde se encuentra
la informacin del alumnado y docentes en general (Fotografa, nombres,
apellidos, cdigo).

2. PROBLEMA

Este proyecto se desarrolla al ver la necesidad de implementar el rea de


asistencia de la facultad de ingeniera industrial y sistemas, si bien es cierto un
software es una produccin inmaterial del cerebro humano y tal vez una de
las estructuras ms complicadas que la humanidad que en la actualidad se
conoce. De hecho, los expertos en computacin an no entienden del todo
cmo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus lmites.
Bsicamente, el software asistencial es un plan de funcionamiento para un tipo
especial de mquina, una mquina virtual o abstracta. Una vez escrito
mediante algn lenguaje de programacin, el software asistencial se hace
funcionar en ordenadores. El software permite poner en relacin al ser humano
y a la mquina y tambin a las mquinas entre s.
Finalmente este proyecto de investigacin mejorar este rea de asistencia para
los docentes de la facultad y en su totalidad la responsabilidad y puntualidad del
docente, alumnado.

3. ANALISIS ALTERNATIVA

La alternativa por el que hemos optado nos brinda un aplicativo basado en el


manejo de imgenes en el rea de la programacin el cual se encuentra
desarrollado de acuerdo a la necesidad de la persona viendo su funcionamiento
y enfocndonos en la programacin de esta, para realizar diferentes funciones,
en este caso estamos determinando un aplicativo que necesariamente se
necesitara de una cmara web y/o cmaras ms eficientes, con mayor
resolucin.
Conformado por tres fases :Uno (parte inicial) se realiza deteccin del rostro,
otro (parte intermedia) el reconocimiento que realizara el aplicativo y como
(Parte final) al reconocer los rostros este aplicativo realizara un proceso de
almacenamiento de informacin; en este caso si la persona detectada por su
rostro asisti o no a su clase correspondiente.

Con este programa se intentara innovar el modo que una persona quiera darle
un debido uso de acuerdo a sus expectativas de tal manera que puede tener
este software a su disposicin.

4. VISTA GENERAL DEL PROYECTO


4.1. Nombre
Sistema de Control de asistencia mediante reconocimiento facial.
4.2. Propsito
El propsito del Plan de Desarrollo de Software que permite optimizar procesos en
la toma de asistencia del alumnado de la facultad de ingeniera industrial y
sistemas.
4.3. Alcance
El Plan del proyecto describe el desarrollo del SISTEMAS DE CONTROL DE
ASISTENCIA MEDIANTE RECONOCIMIENTO FACIAL EN LA FACULTAD DE
INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS - UNHEVAL.

4.4. OBJETIVOS

4.4.1. Objetivo General


Desarrollar un sistema de control de asistencia con Reconocimiento
Facial para la optimizacin de los procesos teniendo como resultado
una gestin rpida y eficiente.

4.4.2. Objetivos Especficos


Estudiar y Analizar el procedimiento que seguir nuestro aplicativo.
Disear el prototipo del sistema de control automtico del
identificador facial.
Construccin de prototipo y pruebas de funcionamiento
Realizar actividades que nos ayudara a manejar muy bien el software.

4.5. JUSTIFICACIN
Este proyecto ayudara a disminuir la cantidad de inasistencias por parte
de los alumnos y docentes, con ello tambin fomentara la puntualidad y
responsabilidad en los alumnos e ingenieros encargados de cada curso.
4.6. Documentacinvdelvproyecto
En esta seccin se indicara y se describir los artefactos que sern
generados y utilizados por el proyecto y que constituyen los entregables.
4.6.1. SCRUM
Para la documentacin del proyecto se utiliz la metodologa SCRUM,
incluye una forma de trabajo colaborativo, una forma de organizacin en un
entorno de cambio permanente basado en un trabajo con la formacin de
equipos multidisciplinarios.

4.6.1.1 Daily Scrum

La reunin comienza puntualmente a su hora.


Todos los asistentes deben mantenerse de pie.
La reunin debe ocurrir en la misma ubicacin y a la misma hora todos los das.
Durante la reunin, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:

1. Qu has hecho desde ayer?


2. Qu es lo que ests planeando hacer hoy?
3. Has tenido algn problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo?

4.6.1.2. Reunin de Planificacin del Sprint

Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 das), una Reunin de Planificacin del
Sprint se lleva a cabo.
Seleccionar qu trabajo se har
Ocho horas como lmite
Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevarn a cabo: la Reunin de
Revisin del Sprint y la Retrospectiva del Sprint
4.6.1.3. Reunin de Revisin del Sprint

Revisar el trabajo que fue completado y no completado.


Presentar el trabajo a los interesados.
El trabajo incompleto no puede ser demostrado.
Cuatro horas como lmite

4.6.1.4. Retrospectiva del Sprint


Despus de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual
todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recin
superado. El propsito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del
proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

Ventaja Desventaja
Se trabaja en iteraciones cortas Es una metodologa que difiere del
resto

4.6.1.5. Evolucin del Plan de Desarrollo del Software


El Plan de Desarrollo del Software se revisar semanalmente y se refinar antes del
comienzo de cada iteracin.

5. ORGANIZACIN DEL PROYECTO

5.1. Participantes en el Proyecto:


De momento no se incluye el personal que designar Red y Server, Comit
de Control y Seguimiento, otros participantes que se estimen convenientes
para proporcionar los requisitos y validar el sistema. El resto del personal
del proyecto (por la parte de la empresa adjudicataria), slo considerando
las fases de Inicio y Elaboracin, estar formado por los siguientes puestos
de trabajo y personal asociado
Jefe de proyecto
Analistas
Tester
Programadores

5.2. Interfaces Externas


Se definir los participantes del proyecto que proporcionarn los requisitos
del sistema, y entre ellos quines sern los encargados de evaluar los
artefactos de acuerdo a cada subsistema y segn el plan establecido.
El equipo de desarrollo interactuar activamente con los participantes de
CRN-ASOCIADOS para especificacin y validacin de los artefactos
generados.
5.3. Roles y Responsabilidades
A continuacin, se describen las principales responsabilidades de cada uno de los puestos
en el equipo de desarrollo durante las fases de Inicio y Elaboracin, de acuerdo con los roles
que desempean en SCRUM.

PUESTO RESPONSABILIDAD
Jefe de Proyecto Scrum master: Persona que lidera al equipo
guindolo para que cumpla las reglas y procesos
de la metodologa. Gestiona la reduccin de
impedimentos del proyecto y trabaja con el
Product Owner para maximizar el ROI.
Analistas de Sistemas Team: Grupo de profesionales con los
conocimientos tcnicos necesarios y que
desarrollan el proyecto de manera conjunta
llevando a cabo las historias a las que se
comprometen al inicio de cada sprint.
Programadores Team: Grupo de profesionales con los
conocimientos tcnicos necesarios y que
desarrollan el proyecto de manera conjunta
llevando a cabo las historias a las que se
comprometen al inicio de cada sprint.
Testers Team: Grupo de profesionales con los
conocimientos tcnicos necesarios y que
desarrollan el proyecto de manera conjunta
llevando a cabo las historias a las que se
comprometen al inicio de cada sprint..

6. GESTIN DEL PROCESO:

6.1. Plan del Proyecto


En esta seccin se presenta la organizacin en fases e iteraciones y el calendario del
proyecto.

6.1.1. Plan de las Fases


El desarrollo se llevar a cabo en base a fases con una o ms iteraciones en
cada una de ellas. La siguiente tabla muestra una la distribucin de tiempos y
el nmero de iteraciones de cada fase (para las fases de Construccin y
Transicin es slo una aproximacin muy preliminar)
Fase Nro. Duracin

Iteraciones

Fase de Inicio 1 2 semanas

Fase de 1 3 semanas
Elaboracin

Fase de 2 5 semanas
Construccin

Fase de Transicin - -

Descripcin Hito

Fase de Inicio En esta fase desarrollar los requisitos del producto desde la
perspectiva del usuario, los cuales sern establecidos en el artefacto
Visin. Los principales casos de uso sern identificados y se har un
refinamiento del Plan de Desarrollo del Proyecto. La aceptacin del
cliente / usuario del artefacto Visin y el Plan de Desarrollo marcan el
final de esta fase.

Fase de Planificacin En esta fase se analizan los requisitos y se desarrolla un prototipo de


arquitectura (incluyendo las partes ms relevantes y / o crticas del
sistema). Al final de esta fase, todos los casos de uso correspondientes
a requisitos que sern implementados en la primera release de la fase
de Construccin deben estar analizados y diseados (en el Modelo de
Anlisis / Diseo). La revisin y aceptacin del prototipo de la
arquitectura del sistema marca el final de esta fase. En nuestro caso
particular, por no incluirse las fases siguientes, la revisin y entrega de
todos los artefactos hasta este punto de desarrollo tambin se incluye
como hito. La primera iteracin tendr como objetivo la identificacin
y especificacin de los principales casos de uso, as como su realizacin
preliminar en el Modelo de Anlisis / Diseo, tambin permitir hacer
una revisin general del estado de los artefactos hasta este punto y
ajustar si es necesario la planificacin para asegurar el cumplimiento
de los objetivos. Ambas iteraciones tendrn una duracin de una
semana.
Fase de Construccin Durante la fase de construccin se terminan de analizar y disear
todos los casos de uso, refinando el Modelo de Anlisis / Diseo. El
producto se construye en base a 2 iteraciones, cada una produciendo
una release a la cual se le aplican las pruebas y se valida con el cliente
/ usuario. Se comienza la elaboracin de material de apoyo al usuario.
El hito que marca el fin de esta fase es la versin de la release 3.0, con
la capacidad operacional parcial del producto que se haya
considerado como crtica, lista para ser entregada a los usuarios para
pruebas beta.

Fase de Transicin En esta fase se prepararn dos raleases para distribucin, asegurando
una implantacin y cambio del sistema previo de manera adecuada,
incluyendo el entrenamiento de los usuarios. El hito que marca el fin
de esta fase incluye, la entrega de toda la documentacin del
proyecto con los manuales de instalacin y todo el material de apoyo
al usuario, la finalizacin del entrenamiento de los usuarios y el
empaquetamiento del producto.

7. Calendario de proyecto
Diagrama gannt

Por faces:
Por Actividades:
8. DESGLOSE DE TAREA
(WBS)
WBS1 WBS2 WBS3 JEFE DE ANALISTA DESARROLLADOR TESTER TESTER
PROYECTO (ANLISIS) (DISEO)

DIRECCIN DEL Planificacin Desarrollo de 10 18 26 18 15


PROYECTO cronograma
15 20 14 10 17
Reuniones Asignacin de tareas 9 11 15 15 30
Verificacin de 15 20 16 25 25
avances
Administracin Control del proyecto 20 12 17 15 15
10 23 19 17 25
REQUERIMIENTO Software Desarrollo del cdigo 20 26 20 30 25
DEL PROYECTO Desarrollo de 30 14 15 25 38
interfaces
Documentacin Manual de usuario 15 15 18 18 15
Manual de despliegue 20 16 10 10 13
DISEO Software Desarrollo del cdigo 15 17 15 15 18
DETALLADO Desarrollo de 25 19 25 9 10
interfaces
Documentacin Manual de usuario 15 20 15 15 15
Manual de despliegue 17 15 17 20 25
CONSTRUCCIN Software Desarrollo del cdigo 30 18 30 10 15
Desarrollo de 25 10 25 20 17
interfaces
Documentacin Manual de usuario 15 28 15 30 30
Manual de despliegue 25 23 25 15 25
INTEGRACIN Y Software Desarrollo del cdigo 25 22 20 20 15
PRUEBAS Desarrollo de 38 25 15 15 25
interfaces
Documentacin Manual de usuario 15 13 12 15 20
Manual de despliegue 13 12 14 18 15
TOTAL (HORAS) 397 398 385 448 397 2050

PORCENTAJE DE HORAS (%)


CAPTULO I
1. MARCO TERICO

1.1. Bases Conceptuales:

En este captulo se introducen los conceptos bsicos de modelado de sistemas.


Primero se hace un recuento de algunas definiciones bsicas. Luego, se resumen las
principales leyes que gobiernan a los sistemas mecnicos, elctricos y electrnicos.
Por ltimo, se resumen los conceptos bsicos relacionados con los sistemas de
control.
1.1.1. Tecnolgico:
La identificacin de caractersticas faciales ha recibido un fuerte impulso gracias al avance en
la tecnologa de vdeo multimedia propicindose as un aumento de cmaras en los lugares de
trabajo, hogar y dispositivos mviles con un reducido coste.
1.1.2. Social:
El reconocimiento facial se puede aplicar en el control de accesos a edificios pblicos y
privados, cajeros automticos,
laboratorios de investigacin, como clave secreta de acceso para el uso de
ordenadores personales o terminales mviles de ltima generacin as como para servir de
tarjeta de visita de una persona.
1.1.3. Ambiental:
Los materiales utilizados son ya existentes por la cual no se hiso la utilizacin de otros
productos que perjudican al medio ambiente.
1.1.4. Econmico:
Este programa no requiere de mucha utilizacin de recursos econmicos.

PHAYTON Y SU FUNCIONAMIENTO:
Python es un lenguaje de programacin interpretado cuya filosofa hace hincapi en una
sintaxis que favorezca un cdigo legible.
Un lenguaje interpretado es un lenguaje de programacin que est diseado para ser
ejecutado por medio de un intrprete, en contraste con los lenguajes compilados.
Tericamente, cualquier lenguaje puede ser compilado o ser interpretado, as que esta
designacin es aplicada puramente debido a la prctica de implementacin comn y no a
alguna caracterstica subyacente de un lenguaje en particular. Sin embargo, hay lenguajes que
son diseados para ser intrnsecamente interpretativos, por lo tanto un compilador causar
una carencia de la eficacia. Muchos autores rechazan la clasificacin de lenguajes de
programacin entre interpretados y compilados, considerando que el modo de ejecucin (por
medio de intrprete o de compilador) del programa escrito en el lenguaje es independiente
del propio lenguaje. A ciertos lenguajes interpretados tambin se les conoce como lenguajes
de script.
Muchos lenguajes han sido implementados usando tanto compiladores como intrpretes,
incluyendo Lisp, Pascal, C, BASIC y Python. Mientras que Java es traducido a una forma que se
destina a ser interpretada, la compilacin justo a tiempo es frecuentemente usada para
generar el cdigo de mquina. Los lenguajes de Microsoft .NET compilan a una forma
intermedia (CIL) la cual es entonces a menudo compilada en cdigo de mquina nativo; sin
embargo hay una mquina virtual capaz de interpretar el CIL. Muchas implementaciones Lisp
pueden mezclar libremente cdigo interpretado y compilado. Estas implementaciones
tambin usan un compilador que puede traducir arbitrariamente cdigo fuente en tiempo de
ejecucin a cdigo de mquina.
Se trata de un lenguaje de programacin multiparadigma, ya que soporta orientacin a
objetos, programacin imperativa y, en menor medida, programacin funcional. Es
un lenguaje interpretado, usa tipado dinmico y es multiplataforma.
ARDUINO Y SU FUNCIONAMIENTO:
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con
un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseada para facilitar el uso de la
electrnica en proyectos multidisciplinares.
El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos
de entrada/salida. Los microcontroladores ms usados son
el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, y Atmega8 por su sencillez y bajo coste que
permiten el desarrollo de mltiples diseos. Por otro lado el software consiste en un entorno
de desarrollo que implementa el lenguaje de programacinProcessing/Wiring y el cargador de
arranque que es ejecutado en la placa. Se programa en el ordenador para que la placa
controle los componentes electrnicos.
Desde octubre de 2012, Arduino se utiliza tambin con microcontroladoras CortexM3 de ARM
de 32 bits, que coexistirn con las ms limitadas, pero tambin econmicas AVR de 8 bits.
ARM y AVR no son plataformas compatibles a nivel binario, pero se pueden programar con el
mismo IDE de Arduino y hacerse programas que compilen sin cambios en las dos plataformas.
Eso s, las microcontroladoras CortexM3 usan 3,3V, a diferencia de la mayora de las placas
con AVR, que generalmente usan 5V. Sin embargo, ya anteriormente se lanzaron placas
Arduino con Atmel AVR a 3,3V como la Arduino Fio y existen compatibles de Arduino Nano y
Pro como Meduino en que se puede conmutar el voltaje.
Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus entradas analgicas y digitales,
puede controlar luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se
programa mediante el lenguaje de programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de
desarrollo Arduino (basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden
ejecutarse sin necesidad de conectar a un ordenador.
Tambin cuenta con su propio software que se puede descargar de su pgina oficial que ya
incluye los drivers de todas las tarjetas disponibles lo que hace ms fcil la carga de cdigos
desde el computador.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autnomos o puede ser
conectado a software tal como Adobe Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data. Una tendencia
tecnolgica es utilizar Arduino como tarjeta de adquisicin de datos desarrollando interfaces
en software como JAVA, Visual Basic y LabVIEW 6 . Las placas se pueden montar a mano o
adquirirse. El entorno de desarrollo integrado libre se puede descargar gratuitamente.
El proyecto Arduino recibi una mencin honorfica en la categora de Comunidades Digital en
el Prix Ars Electrnica de 2006.

1.2. ANTECEDENTE

1.2.1. LA DETECCIN FACIAL:


La deteccin facial es el proceso de encontrar una cara en imgenes. El algoritmo de la
deteccin de caras est basado en una funcin que busca regiones rectangulares
dentro de una imagen, regiones que contengan objetos que con una alta probabilidad
se parezcan a otros de un conjunto de entrenamiento, devolviendo la rectangular de
la imagen donde se ha encontrado se han encontrado. La funcin escanea varias veces
la imagen y con diferentes escalas para encontrar objetos parecidos pero de
diferentes tamaos. Por tanto, para detectar caras, nicamente hay que pasarle a la
funcin e caractersticas deseadas para que las caras detectadas sean parecidas a
estas.

1.2.2. DETECCIN DE CARAS


Ahora pasamos a ver la implementacin de este detector de Viola & Jones en el
sistema que se presenta.
No se ha generado un conjunto de entrenamiento puesto que en Open CV ya vienen
dado los parmetros de distintos detectores ya entrenados, para caras frontales,
laterales, para cuerpo entero, etc.
El resultado de aplicar el algoritmo de deteccin a las imgenes de entrada lo
mostramos en pantalla.
El reconocimiento facial automatizado es relativamente un concepto nuevo. Desarrollado
en los aos 60, el primer sistema semiautomtico para reconocimiento facial requera del
administrador para localizar rasgos (como ojos, orejas, nariz y boca) en las fotografas
antes de que este calculara distancias a puntos de referencia en comn, los cuales eran
comparados luego con datos de referencia.
En los aos 70 Goldstein, Harmon, & Lesk, (1971) usaron 21 marcadores subjetivos
especficos tales como el color del cabello y grosor de labios para automatizar el
reconocimiento facial. (pp. 748 760) El problema con estas soluciones previas era que se
computaban manualmente. En 1988 Kirby & Sirobich aplicaron anlisis de componentes
principales, una tcnica estndar del lgebra lineal, al problema del reconocimiento facial.
Esto fue considerado algo as como un hito al mostrar que eran requeridos menos de 100
valores para cifrar acertadamente la imagen de una cara convenientemente alineada y
normalizada. (Sirovich; Kirby, 1987, pp. 519 524).
En 1991 Turk & Pentland utilizando las tcnicas Eigenfaces, el error residual poda ser
utilizado para detectar caras en las imgenes (Turk; Pentland, 1991, pp. 586 591) -un
descubrimiento que permiti sistemas automatizados de reconocimiento facial en tiempo
real fidedignos. Si bien la aproximacin era un tanto forzada por factores ambientales,
cre sin embargo un inters significativo en posteriores desarrollos de stos sistemas.
El 4 de abril del 2011. Los investigadores Juan Bekios-Calfa, Jos M. Buena Posada y Luis
Baumela, del ComputationalIntelligenceGroup de la Facultad de Informtica de la
Universidad Politcnica de Madrid, han desarrollado Un dispositivo identifica si el usuario
de un ordenador es hombre o mujer. (Sybil, 2009)
Desarrollado en la Facultad de Informtica de la UPM, ha sido objeto de una patente y
tiene numerosas aplicaciones industriales. Un nuevo dispositivo, consistente en una
cmara de adquisicin de imgenes digitales conectada a un sistema de procesamiento de
imgenes, permite a un ordenador identificar si el usuario es un hombre o una mujer. El
dispositivo, que ha sido objeto de concesin de una patente, permite construir
dispositivos de medicin de audiencia de televisin o videos publicitarios, entre otras
aplicaciones industriales.

1.3. DEFINICIONES CONCEPTUALES.

PYTHON.
Python es un lenguaje de programacin interpretado cuya filosofa hace hincapi en
una sintaxis que favorezca un cdigo legible. Se trata de un lenguaje de
programacin multiparadigma, ya que soporta orientacin a objetos, programacin
imperativa y, en menor medida, programacin funcional. Es un lenguaje interpretado,
usa tipado dinmico y es multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de cdigo
abierto, denominada Python Software Foundation License,1 que es compatible con
la Licencia pblica general de GNU a partir de la versin 2.1.1, e incompatible en
ciertas versiones anteriores.
Caracteristicas:
Python es un lenguaje de programacin multiparadigma. Esto significa
que ms que forzar a los programadores a adoptar un estilo particular
de programacin, permite varios estilos: programacin orientada a
objetos, programacin imperativa y programacin funcional. Otros
paradigmas estn soportados mediante el uso de extensiones.
Python usa tipado dinmico y conteo de referencias para la
administracin de memoria.
Una caracterstica importante de Python es la resolucin dinmica de
nombres; es decir, lo que enlaza un mtodo y un nombre de variable
durante la ejecucin del programa (tambin llamado enlace dinmico
de mtodos).
Otro objetivo del diseo del lenguaje es la facilidad de extensin. Se
pueden escribir nuevos mdulos fcilmente en C o C++. Python puede
incluirse en aplicaciones que necesitan una interfaz programable.
Aunque la programacin en Python podra considerarse en algunas
situaciones hostil a la programacin funcional tradicional del Lisp,
existen bastantes analogas entre Python y los lenguajes minimalistas
de la familia Lisp como puede ser Scheme.

PHP.
Php es un programacin interpretado (Lenguaje de alto rendimiento), diseado
originalmente para la creacin de web dinmicas pero actual mente puede ser
utilizado en la creacin de otros tipos de programas, las siglas PHP significan
(Hypertext Pre-processor). Fue creado por original mente por RasmusLerdor en
1994 avenido evolucionando en el trascurso de los aos ahora con su nueva versin
PHP 5 la cual esta enfocada en la orientacin a objetos o programacin poo.

Caractersticas de PHP
PHP posee varias caractersticas que lo hacen indicado para el software que se
desarrollara de las cuales se pueden mencionar las siguientes:

Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinmicas con acceso a


informacin almacenada en una base de datos.
El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al
cliente ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el cdigo y
enviar su resultado HTML al navegador. Esto hace que la programacin
en PHP sea segura y confiable.
Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de
datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con
MySQL y PostgreSQL.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso
para todos y reduce los costos para la empresa que desee una
herramienta informtica para sus procesos.
Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos ideales
para el software a desarrollar.
Tiene manejo de excepcin.

Ventajas de usar PHP5


Algunas de las ventajas de usar PHP como lenguaje de programacin son
las siguientes:
PHP corre en (casi) cualquier plataforma utilizando el mismo cdigo
fuente, pudiendo ser compilado y ejecutado en algo as como 25
plataformas, incluyendo diferentes versiones de Unix, Windows
95,98,NT,ME,2000,XP, 7 y Macs. Como en todos los sistemas se utiliza
el mismo cdigo base, los scripts pueden ser ejecutados de manera
independiente al OS.
PHP es completamente expandible. Est compuesto de un sistema
principal (escrito por Zend), un conjunto de mdulos y una variedad de
extensiones de cdigo.
Puede interactuar con muchos motores de bases de datos tales
como MySQL, MS SQL, Oracle, Informix, PostgreSQL, y otros muchos.
Siempre podrs disponer de ODBC para situaciones que lo requieran.
Rapidez. PHP generalmente es utilizado como modulo de Apache, lo
que lo hace extremadamente veloz. Esta completamente escrito en C,
as que se ejecuta rpidamente utilizando poca memoria.

Desventajas de usar PHP5

El manejo de errores no es tan sofisticado como ColdFusion o ASP.


Como es un lenguaje que se interpreta en ejecucin, para ciertos
usos puede resultar un inconveniente que el cdigo fuente no
pueda ser ocultado. La ofuscacin es una tcnica que puede dificultar
la lectura del cdigo pero no necesariamente impide que el cdigo sea
examinado.
Debido a que es un lenguaje interpretado, un script en PHP suele
funcionar considerablemente ms lento que su equivalente en un
lenguaje de bajo nivel, sin embargo este inconveniente se puede
minimizar con tcnicas de cache tanto de en archivos y memoria.
Las variables al no ser tipadas dificulta a los diferentes IDES para
ofrecer asistencias para el tipeado del cdigo, aunque esto no es
realmente un inconveniente del lenguaje en s. Esto es solventado por
Zend Studio aadiendo un comentario con el tipo a la declaracin de la
variable.

MYSQL
MYSQL es un servidor de base de datos relacionales con el cual se administra la
misma, desarrollado y proporcionado por MYSQL AB. MYSQL Ab es una empresa
cuyo negocio consiste en proporcionar servicios en torno al servidor de base de
datos MYSQL.

Caractersticas de MYSQL.
Algunas de las caractersticas ms importantes que posee MYSQL son las
siguientes:
Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en
cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar
usando ame pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.
Seguridad: ofrece un sistema de contraseas y privilegios seguro
mediante verificacin basada en el host y el trfico de contraseas est
cifrado al conectarse a un servidor.
Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos de
hasta 50 millones de registros.
Se permiten hasta 64 ndices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada
ndice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de
columnas. El mximo ancho de lmite son 1000 bytes (500 antes de
MySQL 4.1.2).

Para que sirve MYSQL.


Con MYSQL podemos realizar bsquedas en nuestras tablas a travs de
lenguaje SQL, basta con realizar una consulta de las mismas y la informacin
requerida se ubica con gran precisin permitiendo reducir el tiempo de
bsqueda de datos para un mejor control de la informacin.

HTML
Siglas de HyperTextMarkupLanguage (lenguaje de marcado de hipertexto) es el
lenguaje de marcado predominante para la elaboracin de pginas web. Es usado
para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como
para complementar el texto con objetos tales como imgenes

XAMPP
Es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste
principalmente en la base de datos MySQL, el servidor web Apache y los
intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl, El programa est liberado bajo la
licencia GNU y acta como un servidor web libre, fcil de usar y capaz de
interpretar pginas dinmicas. Actualmente XAMPP est disponible para Microsoft
Windows, GNU/Linux, Solaris y MacOS X.

Caractersticas:

XAMPP solamente requiere descargar y ejecutar un archivo Zip, tar o exe, con
unas pequeas configuraciones en alguno de sus componentes que el servidor
Web necesitar. XAMPP se actualiza regularmente para incorporar las ltimas
versiones de Apache/MySQL/PHP y Perl. Tambin incluye otros mdulos como
OpenSSL y phpMyAdmin. Para instalar XAMPP se requiere solamente una
pequea fraccin del tiempo necesario para descargar y configurar los
programas por separado.
ARDUINO UNO.
Arduino es una plataforma de electrnica abierta para la creacin de prototipos
basada en software y hardware, libre, flexibles y fciles de usar. Se cre para
artistas, diseadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u
objetos interactivos. Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus
pines de entrada, para esto toda una gama de sensores puede ser usada y puede
afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El
microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de
programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin
necesidad de conectarlo a un ordenador, si bien tienen la posibilidad de hacerlo y
comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP). Las
placas pueden ser hechas a mano o comprarse montadas de fbrica; el software
puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseo de referencia
(CAD) estn disponibles bajo una licencia abierta, as pues eres libre de adaptarlos
a tus necesidades.

PROTOBOARD.

Una placa de pruebas (en ingls: protoboard o breadboard) es un tablero con


orificios que se encuentran conectados elctricamente entre s de manera interna,
habitualmente siguiendo patrones de lneas, en el cual se pueden
insertar componentes electrnicos y cables para el armado y prototipado de
circuitos electrnicos y sistemas similares. Est hecho de dos materiales, un
aislante, generalmente un plstico, y un conductor que conecta los diversos
orificios entre s. Uno de sus usos principales es la creacin y comprobacin de
prototipos de circuitos electrnicos antes de llegar a la impresin mecnica del
circuito en sistemas de produccin comercial.

CAPTULO III
2. DESARROLLO DEL TRABAJO

2.1. Anlisis del sistema


Sistema de reconocimiento facial

Es un Aplicativo desarrollado en Plataforma de python , para realizar el


Reconocimiento Facial.
Que esta Plataforma python usa la librera OPENCV es una biblioteca Open
Source para python y la librera NUMPY para procesamiento de imgenes y el
reconocimiento de las caractersticas del rostro.
Tiene funciones de generar y reconocer los rostros.

El sistema funcionar de la siguiente manera y/o:

1. Al realizar el primer paso (generador) se generara las imgenes que queremos


reconocer y estas imgenes se almacenara en una carpeta llamada att_faces.
2. Una vez guardado las imgenes en la carpeta ya mencionada vamos al segundo
paso que es el reconocimiento.
3. Finalmente comprobamos si el reconocimiento facial que comprueba con las
imgenes almacenadas.

3.1.1. Diagrama AFN, tabla, expresin por comprensin y extensin.

0 1 2 3 4 5

3.1.2. Diagrama de bloques del sistema y la funcin de transferencia.


S e R L

0 1 ----- ---- ----- ---- -----

1 ----- 2 ----- ----- ---- -----

2 ------ ------ 3 4 ----- -----

3 ------ ------ ------ ----- 4 -----

4 ----- ------ ------ ----- ----- 5

5 ------ ------- ------ 1 ----- ------

Diagrama de bloques de lazo cerrado (siete pasos)

Establecer objetivos de control (Proceso):

Disear un programa para el reconocimiento facial de las personas teniendo en


cuenta principalmente los rasgos fsicos del rostro de la persona.

Identificar variables a controlar:

Reconocer los rostros generados.

Escribir las especificaciones e identificar el sensor

El cdigo del programa impide a que se vuelva a registrar la misma persona con el
mismo nombre ya almacenado.

Identificar actuador:

Historial(att_faces) y la Cmara.

Modelo del proceso, actuador y el sensor

Cmara Filmadora programa de reconocimiento Cdigo de Restriccin del


programa.

Seleccionar un controlador:
Programa de reconocimiento facial .
Ajustar Parmetros:
COMPARA
CION
Verificar que todos las libreras estn instaladas correctamente con el fin de reconocer
los rostro ya almacenados en la carpeta att_faces de cada una de las personas.

ROSTRO DE
CAMARA PROGRAMA HISTORIAL
LA PERSONA RECONOCI
MIENTO

Planteamiento de ecuaciones y parmetros del diagrama de bloques.

Conversin a transformadas y calcular la funcin de transferencia


3.1.3. Funciones de transferencia:

Retroalimentacin:

Funcin de transferencia Global:

3.1.4. Conversin a la funcin original utilizando transformada inversa.

3.1.5. Algoritmo del sistema de control.


D
i
s
e

d
e
l

s
i
stema de control: modelamiento
Descripcin de los pasos o las actividades que se realizara para llevar a cabo el proceso
Convierte la
imagen de colores
a grises
Sistema

Crea la imagen
con una
extensin

Crea la carpeta
de imagen

Usuario

Carga las libreras


Imprime en la
pantalla la
imagen ende
Reconocimiento gris Sistema
patrones

Convierte la
imagen en bits

Comparacin de
imagen (imagen gris)

Busca la imagen
en la carpeta
att_faces y la
extensin

Rostro
reconocido
Usuario Sistema

Numero de
rostros
reconocidos
CAPITULO VI
DESCRIPCIN DE LAS CARACTERSTICAS BSICAS DEL SOFTWARE Y HARDWARE ELECTRNICO
A USAR.

3.2. Descripcin del Hardware

Descripcion del Arduino UNO :


El arduino dispone de 14 pines que pueden configurarse como entrada o salida y a
los que puede conectarse cualquier dispositivo que sea capaz de transmitir o
recibir seales digitales de 0 y 5 V. Tambin dispone de entradas y salidas
analgicas. Mediante las entradas analgicas podemos obtener datos de sensores
en forma de variaciones continuas de un voltaje. Las salidas analgicas suelen
utilizarse para enviar seales de control en forma de seales PWM.
Cada uno de los 14 pines digitales se puede usar como entrada o como salida.
Funcionan a 5V, cada pin puede suministrar hasta 40 mA. La intensidad mxima de
entrada tambin es de 40 mA. Cada uno de los pines digitales dispone de una
resistencia de pull-up interna de entre 20K y 50 K que est desconectada, salvo
que nosotros indiquemos lo contrario. Arduino tambin dispone de 6 pines de
entrada analgicos que trasladan las seales a un conversor analgico/digital de
10 bits.

Caracteristicas:

3.3. Descripcin del Software de programacin.

Descripcin del Python:


Es un lenguaje de programacin interpretado cuya filosofa hace hincapi en una
sintaxis que favorezca un cdigo legible.
Un lenguaje interpretado es un lenguaje de programacin que est diseado para
ser ejecutado por medio de un intrprete, en contraste con los lenguajes
compilados. Tericamente, cualquier lenguaje puede ser compilado o ser
interpretado, as que esta designacin es aplicada puramente debido a la prctica
de implementacin comn y no a alguna caracterstica subyacente de un lenguaje
en particular. Sin embargo, hay lenguajes que son diseados para ser
intrnsecamente interpretativos, por lo tanto un compilador causar una carencia
de la eficacia. Muchos autores rechazan la clasificacin de lenguajes de
programacin entre interpretados y compilados, considerando que el modo de
ejecucin (por medio de intrprete o de compilador) del programa escrito en el
lenguaje es independiente del propio lenguaje. A ciertos lenguajes interpretados
tambin se les conoce como lenguajes de script.
Muchos lenguajes han sido implementados usando tanto compiladores como
intrpretes, incluyendo Lisp, Pascal, C, BASIC y Python. Mientras que Java es
traducido a una forma que se destina a ser interpretada, la compilacin justo a
tiempo es frecuentemente usada para generar el cdigo de mquina. Los
lenguajes de Microsoft .NET compilan a una forma intermedia (CIL) la cual es
entonces a menudo compilada en cdigo de mquina nativo; sin embargo hay
una mquina virtual capaz de interpretar el CIL. Muchas implementaciones Lisp
pueden mezclar libremente cdigo interpretado y compilado. Estas
implementaciones tambin usan un compilador que puede traducir
arbitrariamente cdigo fuente en tiempo de ejecucin a cdigo de mquina.
Se trata de un lenguaje de programacin multiparadigma, ya que
soporta orientacin a objetos, programacin imperativa y, en menor
medida, programacin funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado
dinmico y es multiplataforma.

Mysql:
Es un sistema de gestin de bases de
datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de
instalaciones. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso
compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran
incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia
especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI
C.
Existen varias interfaces de programacin de aplicaciones que permiten, a
aplicaciones escritas en diversos lenguajes de programacin, acceder a las bases
de datos MySQL, incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (va
dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementacin nativa del driverde
Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby, Gambas, REALbasic (Mac y Linux), (x)Harbour
(Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una interfaz de programacin
de aplicaciones especfica. Tambin existe una interfazODBC,
llamado MyODBC que permite a cualquier lenguaje de programacin que
soporte ODBC comunicarse con las bases de datos MySQL. Tambin se puede
acceder desde el sistema SAP, lenguaje ABAP.

Arduino:
El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de
programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino
(basado en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin
necesidad de conectar a un ordenador.
Tambin cuenta con su propio software que se puede descargar de su pgina
oficial que ya incluye los drivers de todas las tarjetas disponibles lo que hace ms
fcil la carga de cdigos desde el computador.
Arduino se puede utilizar para desarrollar objetos interactivos autnomos o puede
ser conectado a software tal como Adobe Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data.
Una tendencia tecnolgica es utilizar Arduino como tarjeta de adquisicin de datos
desarrollando interfaces en software como JAVA, Visual Basic y LabVIEW 6 . Las
placas se pueden montar a mano o adquirirse. El entorno de desarrollo
integrado libre se puede descargar gratuitamente. El software cuenta con, las
estructuras de control son : Condicionales: if, if...else, switch case, Bucles: for, while,
do. While , Bifurcaciones y saltos: break, continue, return, goto.
Con tipos de datos son void, boolean, char, unsigned char, byte, int, unsigned int,
word, long, unsigned long, float, double, string, array.
La conversin entre tipos de estas funciones reciben como argumento una variable
de cualquier tipo y devuelven una variable convertida en el tipo deseado ya sea
char(), byte(), int(), word(), long(), float()Cualificadores y mbito de las variables static,
volatile, const.

3.4. Dispositivos acoplables


3.4.1. Sensores.

Finales de carrera:
Sensor de contacto (tambin conocido como "interruptor de lmite"), son
dispositivos elctricos, neumticos o mecnicos situados al final del recorrido o de
un elemento mvil, como por ejemplo una cinta transportadora, con el objetivo de
enviar seales que puedan modificar el estado de un circuito.
Internamente pueden contener interruptores normalmente abiertos (NA),
cerrados (NC) o conmutadores dependiendo de la operacin que cumplan al ser
accionados, de ah la gran variedad de finales de carrera que existen en mercado.
Los finales de carrera estn fabricados en diferentes materiales tales como metal,
plstico o fibra de vidrio.
Entre las ventajas encontramos la facilidad en la instalacin, la robustez del
sistema, es insensible a estados transitorios, trabaja a tensiones altas, debido a la
inexistencia de imanes es inmune a la electricidad esttica.
Los inconvenientes de este dispositivo son la velocidad de deteccin y la
posibilidad de rebotes en el contacto, adems depende de la fuerza de actuacin.
Estos sensores tienen dos tipos de funcionamiento: modo positivo y modo
negativo.
En el modo positivo el sensor se activa cuando el elemento a controlar tiene una
tarea que hace que el eje se eleve y se conecte con el objeto mvil con el contacto
NC (normal cerrado). Cuando el muelle (resorte de presin) se rompe el sensor se
queda desconectado.
El modo negativo es la inversa del modo anterior, cuando el objeto controlado
tiene un saliente que empuje el eje hacia abajo, forzando el resorte de copa y
haciendo que se cierre el circuito.

3.4.2. Actuadores

Cmara de simulacin:
Utilizamos la cmara de la laptop lo cual no es conveniente ya que no precisa muy
bien los rasgos patolgicos de la persona pero es econmica ya que contbamos
con una laptop. En el caso de poder implementarse el proyecto en oficinas centro
de trabajo, o en la misma universidad recomendamos una buena resolucin de
cmaras web que puedan tener lo necesario para los rasgos fciles.

3.4.3. Comunicadores.

Cables UTP:
De los cables que presentan cuatro pares de trenzas suelen usarse tan slo dos:
uno que enva informacin y otro que la recibe. Sin embargo, ambas tareas no
pueden ser realizadas simultneamente, por lo que el tipo de conexin se
considera half dplex. Cuando, en cambio, se usan los cuatro a la vez, dichos
trabajos pueden realizarse en forma paralela, y esto se conoce como full dplex.
Por otro lado, como puntos fuertes de los cables UTP, cabe destacar que son
accesibles a nivel econmico y que su implementacin es sencilla y eficaz para
solventar muchos de los problemas que presentan las redes bsicas
de comunicacin.

Focos led:
Simboliza la sealizacin de la puerta de cada aula si permanece abierta o est
cerrado como una simulacin del sistema.

3.4.4. Servidor.

Xammp:
XAMPP es el acrnimo de Cualquier Plataforma (X), Apache (A), MySQL (M), PHP
(P) y Perl (P). Es una distribucin de Apache sencilla y ligera que facilita
enormemente a los desarrolladores crear un servidor web local para realizar
pruebas. Todo lo que necesita para configurar un servidor web la aplicacin
servidor (Apache), la base de datos (MySQL), y un lenguaje de script (PHP) est
includo en un nico fichero extrable. XAMPP es tambin multi-plataforma, lo
que significa que funciona bien tanto en Linux, como Mac o Windows. Dado que
la mayora de servidores web actuales usan los mismos componentes que
XAMPP, la transicin desde el servidor de prueba local al servidor de produccin
es extremadamente fcil tambin.
CAPITULO IV
4. Construccin del prototipo Fsico del Sistema.

4.1 Descripcin del Montaje.

Primer paso: Desarrollar un plano para la realizacin de a maqueta donde


simular el proyecto, en este caso el control de asistencia mediante
reconocimiento facial.
Segundo paso: luego de la construccin de la maqueta pasamos a
amoblarla con pequeas objetos como:
Sillas.
Carpetas unipersonales.
Pizarras.
Puertas.
Tercer paso: Empezamos a realizar el cableado de los censores (Finales de
carrera) ubicados en cada puerta, en los pequeos salones de la maqueta.
Cuarto paso: realizamos el circuito, asi conectando varios objetos para que
circuito de luces funciones, tales como:
Protoboard.
Luces leds.
Resistencias de 1V.
Finales de Carreras.

Quinto paso: la conexin del circuito con el Arduino Uno, ya programado


con el cdigo para el encendido de las luces leds.
Sexto paso: la programacin de la deteccin y reconocimiento facial en el
lenguaje de programacin Python, y esta conectarlo tambin con el
Arduino Uno.
Sptimo paso: conectar el python con el Php, haciendo que el Php genere
datos en el python sealando cul de los salones simulados estn
disponibles o no para su uso.
Octavo paso: el programa realizado en el Php realiza la accin de obtener
datos de presencia o inasistencia a las clases, esta ser luego de realizarse
el reconocimiento facial por falte del programa realizado en el Python, y
todos estos datos son almacenados en la Data Base, echo en MySQL.

4.2 Descripcin del Funcionamiento


Bsicamente las funciones estn basadas en las funcionalidades de los
programas realizados en los tres lenguajes de programacin.
Estos lenguajes son:

Arduino: en este lenguaje esta realizado un programa simple, la cual es una lgica
para el encendido de luces la cual indicara si los salones estn ocupadas o libres
para el uso del dictado de clases.
Pyton: en este lenguaje se desarrollo dos programas la cual lleva por nombre
Generador y el otro Reconocimientp, estos archivos son de .py, el primer programa
q es el Generado, es el que almacena las fotografas a una escala de grices
tomadas por la cmara; esta almacenara segn el numero q fotografas q ud
desee. Y tambin esta almacena una carpeta con el nombre de las persona q ud
desee ponerla. El segundo programa es el Reconocimientp la cual ejecuta ya el
reconocimiento, mediante comparaciones con las fotografas ya almacenadas por
el anterior programa realizado en python.

Php: Lenguaje basado en web, en la cal relauizamos una programacin sencilla de


almacenar y mostrar datos de las personas ya reconocidas por la cmara
mendiante el programa en python.

CAPITULO V
5. Funcionamiento

5.1. Resultados de la estructura Fsica en Funcionamiento.

Al comprobar el buen funcionamiento del sistema, hubo ciertos problemas en la


programacin, ya que los cdigos no marchaban correctamente por errores internos
de la propia codificacin.
Ya que el software funciona en ordenadores, que se convierten en esa mquina para
asi concluir su objetivo.
Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores seran objetos
inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.
Tambin al ejecutar el reconocimiento facial, hubo ciertas descoordinaciones, pero
manualmente se pudo arreglar en el lenguaje Phyton y as conseguir que la cmara
funcione correctamente.
Solo se tuvo estas insatisfacciones al realizar el funcionamiento del sistema; pero se
pudo arreglar favorablemente.

5.2. Resultados de los datos obtenidos en funcionamiento.

Al realizar la prueba del proyecto, en la primera instancia no se logr el objetivo, ya


que faltaba actualizar los cdigos corregidos, luego de 3 intentos funciono, ya que
compilo perfectamente.
Como en la introduccin lo describimos, el funcionamiento de este proyecto es a
travs del programa en phyton, lo que mas se resalta y se prioriza son los cdigos y su
buen funcionamiento.
CAPITULO VI
6. Contrastacin de los Resultados con los Objetivos.

Luego de realizar la prueba del proyecto, se desarroll favorablemente, por eso


podemos asegurar que el proceso de control de asistencia llegue a ser eficaz y
de mucha ayuda para la Universidad ya que esta ser puesto a travs del
Control De Asistencia Mediante Reconocimiento Facial con presencia nica.
Con ello podemos asegurar que cada objetivo planteado se cumplir,
de manera que sea de carcter innovador para la ciudad universitaria.

CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES, BIBLIOGRAFIA

Conclusiones:

El reconocimiento facial tiene una efectividad que decrece sensiblemente en ambientes


abiertos, es decir fuera de ambientes controlados.

En este proyecto se propone la identificacin de usuarios, utilizando tcnicas de


reconocimiento facial. Debido a la amplia utilizacin de cmaras Web, la verificacin de
identidad por medio de reconocimiento facial es ahora posible realizarla sin equipos especiales.

Se concluye, que ha mostrado ser efectivo para identificacin de grupos reducidos,


mostrndose cambios muy significativos entre las pruebas de laboratorio realizadas y la
prctica.

Recomendaciones:

Poses y expresiones del rostro

Mire siempre hacia el lente de la cmara.


Para el proceso de inscripcin use imgenes del rostro frontales y cercanas a la
cmara con una desviacin de rotacin de hasta 10 grados en cualquier direccin.
En el proceso de inscripcin utilice ms de una imagen del rostro, para cubrir los
puntos de vista ligeramente diferentes del rostro. Cuando se logra un cubrimiento
exitoso del rostro, este puede ser reconocido hasta con 25 grados de desviacin de la
frontal.
En la etapa de inscripcin una expresin facial neutra (el rostro despejado, ambos ojos
abiertos y la boca cerrada) es la preferida.
Durante el proceso de identificacin y verificacin, ligeros cambios en la expresin
facial son recomendados para la deteccin de rostro vital.
Si utiliza gafas debe tener varias imgenes (con y sin gafas) para la etapa de
inscripcin. As, durante la identificacin ser reconocido en ambos casos.
Las gafas con marcos gruesos y las gafas de sol disminuirn la precisin del
reconocimiento facial.
Si cambia la apariencia del rostro por el vello facial, debe tener varias imgenes, de la
misma forma que con el uso de gafas.

Iluminacin:

Si las condiciones de iluminacin pueden ser controladas:

La iluminacin debe ser distribuida uniformemente a cada lado del rostro y de arriba
abajo, sin sombras importantes dentro de la regin del rostro. Esto puede lograrse
mediante el uso de la luz frontal directa o iluminacin difusa.
Evite la luz solar o cualquier iluminacin adicional.
Evite la iluminacin que pueda producir reflejos en las gafas o incluso en la piel de la
cara.

Bibliografa ():

http://www.thisismyrobot.com/2010/04/face-detection-with-opencv-20-python-
26.html

https://realpython.com/blog/python/face-recognition-with-python/

https://realpython.com/blog/python/face-detection-in-python-using-a-
webcam/

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