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INFONET BLOQUES INTEGRADOS APP INVENTOR 2

Bloques Integrados El segundo, si entonces si no.., prueba una condicin dada. Si el resultado es
En App Inventor existen unos bloques integrados que son comunes a todos los proyectos, verdadero, realiza las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario,
independientemente de los componentes que estos contengan. realiza las acciones en la secuencia de bloques -si no.

El tercero, si entonces si no, si entonces.., prueba una condicin dada. Si el


resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces;
de otro modo prueba la segunda condicin si no, si. Si el resultado es verdadero,
realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, pasa al
siguiente bloque.

Todos ellos y alguna otra combinacin se construye a partir del primer bloque, desde
Bloques integrados el botn azul de la esquina superior izquierda del mismo.
Los bloques integrados se organizan en bloques de:
b. por cada nmero (variable) desde
Control
Ejecuta los bloques que engloba para cada valor numrico en la gama a partir del
Lgica
valor desde y termina en hasta, incrementando el nmero por el valor determinado.
Matemticas
Texto Se puede cambiar el nombre de la variable nmero por otro si se desea.
Listas
Colores
Variables
Procedimientos
A continuacin, vamos a enumerar y a resumir cada uno de estos bloques. La definicin de los
bloques es una adaptacin de la traduccin al castellano de la siguiente pgina compartida con c. por cada elemento (variable) en la lista ejecutar
licencia Creative Commons. Ejecuta los bloques para cada elemento de una lista.
Bloques de Control
a. si entonces
El primer bloque, si entonces .., prueba una condicin dada. Si la condicin es
verdadera, realiza las acciones en una determinada secuencia de bloques; de lo
contrario, los bloques son ignorados.
d. mientras comprobar ejecutar
Comprueba el valor comprobar. De ser cierto, lleva a cabo la accin indicada en -
ejecutar, luego prueba de nuevo. Cuando ya no se cumple la condicin se pasa al
siguiente bloque.

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l. cerrar la pantalla con un valor resultado


Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la prxima pantalla.

e. si entonces si no
Prueba una condicin dada. Si la afirmacin es cierta, realiza las acciones en la m. cerrar la aplicacin
secuencia entonces y devuelve ese valor al origen; de lo contrario, lleva a cabo las Cierra la aplicacin.
acciones del si no y devolver el valor que de.

n. tomar el texto inicial


Devuelve el texto sin formato que se pas a esta pantalla cuando sta se inici por
otra aplicacin. Si no se pasa ningn valor, devuelve el texto vaco. Para aplicaciones
f. ejecutar resultado con mltiples pantallas es mejor utilizar el bloque tomar el valor inicial.
Realiza las acciones definidas en ejecutar y devuelve una sentencia o resultado. til
cuando se requiere ejecutar un procedimiento antes de devolver un valor a una
variable.
o. cerrar pantalla con texto texto
Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicacin que abri ste. Este comando
es para devolver texto a actividades que no son de App Inventor, no para las
pantallas de App Inventor. Para las pantallas de App Inventor, como para
g. evaluar, pero ignorar el resultado aplicaciones con mltiples pantallas, utiliza el bloque cerrar la pantalla con un valor
Ejecuta el bloque de cdigo conectado, pero ignora el valor devuelto. resultado.

h. abrir otra pantalla Nombre de la pantalla


Abre otra pantalla con el nombre proporcionado. Bloques de Lgica
a. cierto
Representa el valor constante verdadero. Se utiliza para establecer valores de
i. abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla Valor inicial propiedades booleanas de los componentes, o como el valor de una variable que
Se abre otra pantalla y pasa un valor a la misma. representa una condicin.

b. Falso
Igual que el anterior, pero valor falso o no verdadero.
j. tomar el valor inicial
Se puede alternar entre cierto y falso mediante la flecha que apunta hacia abajo.
Devuelve el valor inicial dado en la pantalla actual.
Este valor se indica con el uso del bloque anterior, abre otra pantalla con un valor
inicial Nombre de la pantalla Valor inicial
c. No
Realiza negacin lgica, devolviendo falso si la entrada es un valor cierto, y
verdadero si la entrada es falsa.
k. cerrar pantalla
Cierra la pantalla actual

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d. = d.
Comprueba si los argumentos son iguales. Devuelve el resultado de restar el segundo nmero del primero.
Dos nmeros son iguales si son numricamente iguales, por ejemplo, 1
es igual a 1,0.
Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres en el e. X
mismo orden, con el mismo caso. Por ejemplo, pltano no es igual Como el de la suma con mutador, pero con la operacin de multiplicacin.
Pltano. Nmeros y texto son iguales si el nmero es numricamente
igual a un nmero que se imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual
al resultado de la unin del primer carcter de 1A con el ltimo carcter
f. /
de Teafor2.
Devuelve el resultado de dividir el primer nmero por el segundo.
Dos listas son iguales si tienen el mismo nmero de elementos y los
elementos que incluyen son iguales.

g. ^
Devuelve el resultado elevar el primer nmero a la potencia indicada en el segundo.

Este bloque permite cambiar tambin por el valor desigual.


e. Y h. entero aleatorio entre 1 y 100
Devuelve cierto si todos los valores lo son. Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, ambos inclusive. El orden
de los argumentos no importa.

f. O
Comprueba si cualesquiera de las dos condiciones son verdaderas.
i. decimal aleatorio
Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.

Bloques de Matemticas
a. 0 j. semilla aleatoria es
Se puede utilizar como cualquier nmero positivo o negativo (decimales incluidos). Utiliza este bloque para generar secuencias repetitivas de nmeros aleatorios. Es til
Haciendo doble clic en el 0 en el bloque le permitir cambiar el nmero. para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.

b. =, ,>, , <,
Compara dos valores y devuelve si es verdadero o falso. k. Min
Devuelve el valor mnimo de un conjunto de nmeros.

c. +
Devuelve el resultado de la suma de cualquier cantidad de bloques que tienen un
valor numrico. Los bloques con un valor numrico incluyen el bloque nmero
bsico, duracin de la lista o de texto, las variables con un valor numrico, etc. l. Max
Este bloque puede mutar amplindose para permitir ms nmeros en la suma. Igual pero el valor mximo.

m. raiz cuadrada
Devuelve la raz cuadrada del nmero dado.

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Puede mutar tambin como resto de y cociente de.

n. valor absoluto v. sen, cos, tan, asen, acos, atan


Devuelve el valor absoluto del nmero dado. Devuelve el seno, coseno, tangente, arco-seno, arco-coseno y arco-tangente
respectivamente del nmero en grados.

o. Neg
Devuelve el negativo de un nmero dado.

p. Log
Devuelve el logaritmo natural de un nmero dado, es decir, el logaritmo en base e w. atan2 y x
(2,71828 ). Devuelve el arco tangente de y / x, y y x dado.

q. e^
Devuelve e (2,71828 ) elevado a la potencia del nmero dado.
x. convertir radiantes a grados
Devuelve el valor en grados del nmero dado en radianes. El resultado ser un
ngulo en el rango [0, 360).
r. Redondear
Devuelve el nmero dado redondeado al entero ms cercano. Si la parte fraccionaria
es < 0,5 se redondear hacia abajo. Si es > 0,5 se redondear hacia arriba. Si es
y. convertir grados a radiantes
exactamente igual a 0.5, nmeros con una parte an entera se redondean hacia
Tambin permite convertir de grados a radianes con el selector. El resultado ser un
abajo, y los nmeros con una parte entera impar se redondearn hacia arriba.
ngulo en el intervalo [-, +)

z. dar formato decimal al nmero decimales


Da formato a un nmero como un decimal con un nmero dado de posiciones
s. Superior
despus del punto decimal. El nmero de plazas debe ser un nmero entero no
Devuelve el nmero entero ms pequeo que es mayor que o igual al nmero dado.
negativo. El resultado se realiza mediante el redondeo del nmero o aadiendo
ceros a la derecha.
t. Inferior
Devuelve el mayor entero que es menor o igual al nmero dado.

aa. es un nmero?
u. mdulo de Devuelve verdadero si el objeto dado es un nmero, y falso en caso contrario.
Modulo (a, b) es el mismo que resto (a, b) cuando A y B son positivos. En general, Este bloque se puede cambiar por es base 10?, es hexadecimal? y es binario?
mdulo (a, b) se define para cualquier a y b de modo que (inferior (a / b) x b) +
mdulo (a, b) = a. Por ejemplo, el mdulo (11, 5) = 1, mdulo (-11, 5) = 4, mdulo
(11, -5) = -4, mdulo (-11, -5) = -1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que
b, mientras que resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a.

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bb. convert number base 10 to hex


Bloque sin traducir que toma una cadena de texto que representa un nmero entero
positivo en una base y devuelve una cadena que representa el mismo nmero es
otra base. Por ejemplo, si la cadena de entrada es 10, entonces la conversin de la h. comienzo en el texto cadena
base 10 a binario producir la cadena de 1.010; mientras que si la cadena de entrada Devuelve la posicin del carcter en el que el primer carcter del bloque aparece por
es el mismo 10 la conversin de binario a la base 10 producir la cadena 2. Si la primera vez en el texto, o cero si no est presente. Por ejemplo, la cadena ana en el
cadena de entrada es el mismo 10 la conversin de la base 10 a hex producir la texto havana es 4.
cadena A.

Bloques de Texto i. contiene texto cadena


a. Contiene una cadena de texto. Devuelve verdadero si el texto aparece en la cadena; de lo contrario, devuelve falso.
Esta cadena puede contener caracteres (letras, nmeros u otros caracteres
especiales). En App Inventor se considerar un objeto de texto.

j. recorta texto en
b. Unir Divide el texto en partes utilizando el texto en como punto de corte y genera una
Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve lista con los resultados.
una cadena vaca.

c. Longitud k. dividir por espacios


Devuelve el nmero de caracteres, incluidos los espacios en la cadena. Esta es la Divide el texto dado en partes separadas por espacios.
longitud de la cadena de texto dada.

l. segmento de texto inicio longitud


Extrae parte del texto a partir de la posicin inicial y la longitud de los caracteres.
d. est vaco
Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios) o no. Cuando la
longitud de la cadena es 0, devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso.

m. sustituye en todo el texto segmento sustituto


e. comparar textos (comparador) Devuelve un texto nuevo resultado de sustituir todas las ocurrencias del segmento
Compara si la primera cadena es lexicogrficamente <,> o = a la segunda. por su sustituto.

f. Recortar
Elimina todos los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el
resultado.
n. Obsfucated Text
Produce texto, como un bloque de texto simple. La diferencia es que este se oculta
g. Mayscula
en el archivo apk.
Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto en mayscula.
Conmuta con minscula.

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i. seleccionar elemento de la lista ndice


Selecciona el elemento en el ndice que figura en la lista dada. El primer elemento
Bloques de Listas de la lista est en el ndice 1.
a. crear una lista vaca
Crea una lista vaca sin elementos.
j. insertar elemento en lista lista ndice elemento
Inserta un elemento en la lista en la posicin dada.
b. construye una lista
Crea una lista con un nmero de elementos dados. Si no se proporciona ningn
argumento se crea una lista vaca. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el
signo ms azul se permite aadir elementos adicionales a la lista.
k. sustituye elemento de la lista lista ndice sustituto
Inserta la sustitucin en la lista dada en el ndice de posicin. Se elimina el elemento
anterior de esa posicin.
c. aadir elementos a la lista lista item
Aade elementos al final de una lista.

l. eliminar elemento de la lista lista ndice


Elimina el elemento de la posicin indicada.
d. Est en la lista? cosa lista
Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso.
Conviene tener en cuenta que, si una lista contiene sublistas, los miembros de las
sublistas no son miembros de la lista. m. aadir a la lista lista1 lista2
Aade los elementos de la segunda lista al final de la primera lista.

e. longitud de la lista lista


Devuelve el nmero de elementos de la lista. n. copiar lista lista
Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas.

f. est vaca la lista? Lista


Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de lo contrario devuelve falso. o. es una lista? Cosa
Si algo es una lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso.

g. toma un elemento al azar lista


Coge un artculo al azar de la lista.
p. lista a registro csv lista
Interpreta la lista como un registro de una tabla y devuelve un texto CSV (valor
separado por comas) que representa al registro.
h. ndice en la lista cosa lista
Devuelve la posicin de la cosa en la lista. Si no est en la lista, devuelve 0.

q. lista a tabla csv lista


Interpreta la lista como una tabla y devuelve un texto CSV que representa a la tabla.

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r. lista desde registro csv texto


Analiza un texto como un registro en formato CSV para generar una lista de campos.
c. poner a
Asigna a esta variable el valor especificado como entrada.

s. lista desde tabla CSV texto


Analiza un texto como una tabla con formato CSV para producir una lista de d. inicializar local nombre como en
registros, cada uno de los cuales es una lista de campos. Permite crear variables que solamente son accesibles en la parte ejecutar de este
bloque.

t. buscar por parejas clave parejas noEncontrado


Se utiliza para buscar informacin en una estructura similar a un diccionario
representado como una lista. Bloques de Procedimientos

a. como procedimiento ejecutar


Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuacin, se puede
utilizar la secuencia de bloques establecida mediante una llamada al procedimiento.
Bloques de Colores
Si el procedimiento tiene argumentos, especifique los argumentos con el botn
a. bloques bsicos de colores
mutador del bloque. Si haces clic en el icono ms azul, puedes arrastrar argumentos
Se trata de bloques de distintos colores identificados por el color de en medio. Si
adicionales en el procedimiento.
hace clic en centro de cualquier color aparece una ventana emergente y se puede
cambiar entre una paleta de colores.

b. crear color construye una lista b. como procedimiento resultado


Permite crear colores RGB. El primer valor es rojo (Red), el segundo verde (Green) y Igual que un el anterior bloque, pero al llamar a este procedimiento se devuelve un
el ltimo azul (Blue). resultado.

c. separar color c. llamar procedimiento


Al revs que el bloque anterior. Devuelve el cdigo RGB. Llama a un procedimiento que no devuelve un valor.

Bloques de Variables d. llamar procedimiento


Hacer una llamada a un procedimiento que devuelve un valor.
a. inicializar global nombre como
Este bloque se utiliza para crear variables globales y asignarle el valor de los bloques
encajados. Al hacer clic en el nombre se puede cambiar el nombre de esta variable
global.

b. Tomar
Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que se haya
creado.

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