Sei sulla pagina 1di 130

UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAO E ARTES

O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL


IMERSO E INTERATIVIDADE

EM CIBERCENRIOS INTERATIVOS

ANDRA FRAGA DA SILVA

SO PAULO
2008
UNIVERSIDADE DE SO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAO E ARTES

O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL


IMERSO E INTERATIVIDADE

EM CIBERCENRIOS INTERATIVOS

ANDRA FRAGA DA SILVA

SO PAULO
2008
ANDRA FRAGA DA SILVA

O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL


IMERSO E INTERATIVIDADE
EM CIBERCENRIOS INTERATIVOS

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Artes Visuais, rea de
concentrao Poticas Visuais, Linha de
Pesquisa Multimeios, da Escola de
Comunicao e Artes da Universidade de So
Paulo, como exigncia parcial para obteno
do Ttulo de Mestre em Artes Visuais, sob
orientao da Prof. Dr. Silvia Laurentiz.

SO PAULO
2008
ANDRA FRAGA DA SILVA

O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL


IMERSO E INTERATIVIDADE
EM CIBERCENRIOS INTERATIVOS

_______________________________

_______________________________

_______________________________
Aos meus pais,
por terem me dado condies de danar e pensar.

Aos meus filhos, Vitor e Julio,


por danarem junto e darem sentido vida.

Ao meu companheiro Ed,


pelo amor, incentivo e suporte.
AGRADECIMENTOS

A realizao deste trabalho s foi possvel graas colaborao direta ou indireta de


muitas pessoas. Manifesto minha gratido a todas elas e de forma particular:

A Tania Fraga, pelo impulso atmico e motivao constante.

minha orientadora, Prof. Dr. Silvia Laurentiz, pelo olhar cuidadoso.

A Marines Calori, pela parceria na pesquisa da dana e na vida.

A Patrcia Noronha, pela enriquecedora direo de Karuanas.

A Cau Matos e Estao Cincia-USP, pelo apoio.

A Maida Withers, pela generosidade e dilogo.

A Neide Neves, pelo acompanhamento carinhoso.

A Cida Bussolotti, pela valiosa reviso.

minha irm Ana, pelo patrocnio de Gestao, incio de tudo.

minha famlia e amigos, pela compreenso e estmulo.


A imaginao tenta um futuro. A princpio ela um fator de imprudncia
que nos afasta das pesadas estabilidades.
Gaston Bachelard

Uma exposio sobre uma pesquisa , com efeito, o contrrio de um show,


de uma exibio na qual se procura ser visto e mostrar o que se vale.
um discurso em que a gente se expe, no qual se correm riscos.
Quanto mais a gente se expe, mais possibilidades existem
de tirar proveito da discusso.
Pierre Bourdieu
SUMRIO

INTRODUO 1

1. DA DANA 4
ARTES QUE SE CONTAMINAM 4
GENEALOGIA 11
PRECURSORES 12
DANA E VDEO 22
DANA E COMPUTADOR 24
INSTALAO DE DANA 31
CENRIO E FIGURINOS VIRTUAIS 36

2. DO CORPO ARTISTA 39
O CORPO BIOCIBERNTICO 39
O CORPOMDIA 41
A TCNICA KLAUSS VIANNA 44
O CORPO ARTISTA 46

3. DOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS 48


COM INTERAO DE UM PBLICO RECEPTOR 50
COM A INTERAO DE UM INTRPRETE CRIADOR 53

4. O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL 57


MIXED REALITIES 57
IMERSO 60
INTERATIVIDADE 62

5. A DANA NOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS 67


AURORA (2000) 67
GESTAO (2001) 69
O RIO CORRE PROFUNDAMENTE... (2002) - ENSAIO ABERTO 71
APRIMORANDO A INTERFACE (2003) 73
EXPLORANDO O CENRIO (2003/04) - TECNOPATHOS E GESTAO II 76
KARUANAS (2006) 82
OUTROS TRABALHOS COM OS CIBERCENRIOS 85
CONSIDERAES FINAIS 86

REFERNCIAS 93

ANEXOS 101
ANEXO 1 - ENTREVISTAS 101
ANEXO 1.1 - MAIDA W ITHERS 101
ANEXO 1.2 - TANYA DAHMS 106

ANEXO 2 - DVD A DANA NOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS


SILVA, Andra Fraga da. O Corpo Artista No Ambiente Virtual.Imerso E Interatividade Em
Cibercenrios Interativos. 2008. 114p. Dissertao (Mestrado) - Escola de Comunicao e
Artes. Universidade de So Paulo - USP/SP.

RESUMO: Nesta dissertao apresenta-se uma reflexo sobre a pesquisa de dana


com cibercenrios interativos, realizada entre 2001 e 2007. A partir do ponto de vista
de quem dana, so analisadas as experincias de imerso e interatividade na relao
entre corpo e ambiente virtual/tecnolgico. Na sua qualidade de imagem digital, estes
cenrios podem ser atualizados em diversas situaes, como, por exemplo, no monitor
do computador, na forma de instalao, ou em CAVE (ambiente de realidade virtual),
em que esto abertos para a interao de qualquer pessoa. A montagem cnica
uma dessas possibilidades de atualizao dos cibercenrios, na qual a interao
desempenhada por um danarino. Neste trabalho pretende-se mostrar como
diferente a interao desses sujeitos, o interator receptor e o interator danarino,
quanto ao objetivo e resultado da interao, especialmente no que se refere ao corpo
em movimento. Nessa diferena se encontra a ao do corpo artista como elo de
convergncia entre as artes cnicas e visuais.

Palavras-chave: dana; tecnologia; cibercenrios interativos; realidade virtual; corpo


artista.
ABSTRACT: This dissertation presents some ideas about the dance research, made
from 2001 until 2007, with interactive cyberworlds as set. From the dancers point of
view, the experiences of immersion and interactivity were analyzed, considering the
relationship between body and technological/virtual environment. As digital images,
these sets can be updated in different situations such as: at the computers monitor; as
installation; or in the CAVE (virtual reality environment), where they are open for the
publics interaction. The theater production using those images as set is one possible
updating of the cyberworlds, where the interaction is done by a dancer. The present
work intends to show how different can the interaction of both public and dancer be, in
terms of the goal and results of such interactions, considering mainly the moving body.
Pointing out this difference, the action of the artist body appears as a link between
dance and visual arts.

Keywords: dance; technology; interactive cyberworlds; virtual reality; artist body.


LISTA DE FIGURAS

! Figura 1 - Loe Fuller por Toulouse Lautrec 13


! Figura 2 - Loe Fuller 13
! Figura 3 - Dana das Varetas, Bauhaus-Dessau, 1927 14
! Figura 4 - Dana das Formas, 1926 14
! Figura 5 - Desenho terico - Projeto de Oskar Schlemmer, 1924 15
! Figura 6 - Bal Tridico, 1926 16
! Figura 7 - Tensile Involvement, 2006 18
! Figura 8 - Mantis, 1963 19
! Figura 9 - Crucible, 2003 20
! Figura 10 - Mechanical Organ, 2006 20
! Figura 11 - Sand Table, 2001 23
! Figura 12 - Tricodex, 2004. Philippe Decoufl: Photo: CARE 23
! Figura 13 - Philippe Decoufl Solo: Le Doute MHabite, 2007 23
! Figura 14 - Variations V, 1965 25
! Figura 15 - Biped, 1999 26
! Figura 16 - Hand-drawn Spaces, 1998 26
! Figura 17 - Eidos: Telos, 1995 27
! Figura 18 - Improvisation Technologies, 1999 27
! Figura 19 - Dementia of Angels, 2003 28
! Figura 20 - Shadows, 2003 29
! Figura 21 - 0-1Solaris, 2000 29
! Figura 22 - 16 [R]evolutions, 2006 30
! Figura 23 - Ghostcatching, 1999 32
! Figura 24 - Op_Era, 2001 33
! Figura 25 - Op_Era, 2001 33
! Figura 26 - schme, 2002 35
! Figura 27 - schme II, 2002 35
! Figura 28 - Recombinant: the techn (o)rganic body, 2004 35
! Figura 29 - Metpolis, 2004 37
! Figura 30 - The Jew of Malta, 2002 37
! Figura 31 - Ciberser Arraia, 2000 50
! Figura 32 - Instalao no CCBB Braslia, 2003 50
! Figura 33 - Projeto de instalao de M-branas, 2005 50
! Figura 34 - Superfcie Estimulvel, Emoo Artificial 52
! Figura 35 - Superfcie Estimulvel, Emoo Artificial 52
! Figura 36 - Cibermundos M-branas na CAVE 52
! Figura 37 - Cibermundos M-branas na CAVE 52
! Figura 38 - Gestao, 2001 54
! Figura 39 - Aurora 2000, 2001 68
! Figura 40 - Aurora 2000, 2001 68
! Figura 41 - Gestao: um Duo, 2001 69
! Figura 42 - O rio corre profundamente..., 2002 72
! Figura 43 - O rio corre profundamente..., 2002 72
! Figura 44 - Ita Cultural, 2003 74
! Figura 45 - Tecnopathos, 2003 79
! Figura 46 - Tecnopathos, 2003 79
! Figura 47 - Karuanas, 2006 82

LISTA DE GRFICOS

! Grfico 1 - Intermdia 8
! Grfico 2 - Ncleos Duros 9
! Grfico 3 - Convergncia dos Meios 9
INTRODUO
INTRODUO

Um corpo no espao. Que corpo? Que espao? Parece


impossvel pensar em um sem o outro, no entanto, prope-se nesta dissertao
um caminho de reflexo e anlise que se bifurca para novamente convergir
naquilo que se denominou o corpo artista (Greiner, 2005) nos cibercenrios
interativos.

Os cibercenrios a que se refere foram criados pela artista e


arquiteta Tania Fraga e trata-se de simulaes computacionais interativas
(Fraga, 1995) tridimensionais criadas em linguagens de realidade virtual
(Virtual Reality Modelling Language: VRML e Java utilizando a API Java3D),
com as quais se pode interagir em tempo real. A interao, nesse caso, se d
por meio de um mouse sem fio que permite ao interator navegar por espaos
virtuais, compostos de formas abstratas feitas de luzes, como padres de cores
em movimento. So cibermundos e ciberseres1 que podem ser percorridos e
manipulados, respectivamente, revelando vises inusitadas de sua fisionomia.

Estas imagens/mundos/seres, em sua natureza de imagens


numricas, existem em potencial, ou melhor, virtualmente, e podem se atualizar
de diversas formas (Couchot, 2003a). Uma dessas formas de atualizao
acontece no contexto cnico, enquanto cenrios interativos.

deste espao em especial que vamos falar aqui, onde atua um


intrprete criador, o corpo artista (Greiner, 2005, p. 108-23), que interage
nestes mundos virtuais por meio da dana. So vrias camadas que se
sobrepem e inmeras janelas que se abrem quando se volta o olhar para este
objeto, to amplo como corpo e espao e to restrito como a situao aqui
especificada.

O corpo em sua relao com o ambiente nos remete idia de


corpomdia, elaborada por Christine Greiner e Helena Katz (in Greiner, 2005),

1
So imagens sintticas tridimensionais criadas com programa de realidade virtual.

1
com base nas teorias evolucionistas, nas cincias cognitivas e na teoria da
comunicao.

E quando se problematiza a condio do corpo na arte


contempornea, na era da cibercultura, aponta-se para a noo de corpo
biociberntico, de Lucia Santaella (2003, 2004).

Discutir a natureza dos trabalhos artsticos apresentados abrange


as idias de performance, de Cohen (2002); de intermdia em Higgings (1984);
de convergncia das artes e dos meios, como em Machado (2007a); e de
dana-tecnologia, inserindo-os num contexto histrico.

Falar do uso das novas tecnologias na produo artstica implica


apontar a caracterstica de abertura da obra recepo, que faz parte das
poticas interativas, assim como discutir os conceitos de mixed reality
(realidades misturadas), interatividade, imerso e agenciamento, que envolvem
os ambientes computacionais. Partindo destas implicaes, levantam-se as
seguintes questes:

a) considerando que a montagem cnica uma entre outras


possibilidades de manifestao destes cibercenrios, na qual o interator passa
a ser um intrprete criador (o corpo artista), quais so as diferenas e
semelhanas entre a funo do interator receptor e a do interator intrprete, no
que se refere ao objetivo da interao de cada um e experincia de
interatividade e de imerso nas diferentes situaes?

b) ao se considerar tais diferenas, o que tem o corpo artista a


contribuir atravs de sua interao com estas obras, para o dilogo entre
linguagens artsticas, entre arte e tecnologia, e para os estudos do corpo?

c) quais as limitaes e ampliaes que a tecnologia apresenta


nesta integrao entre as linguagens visual e cnica, considerando a
improvisao na dana, a dramaturgia do corpo em cena e a imprevisibilidade
contida na interao com os cibercenrios?

d) dentro do pensamento de convergncia dos meios (Machado,


2007a), em que nvel e at que ponto possvel enovelarem-se as artes nos
contextos apresentados?

2
Pretende-se, nesta dissertao, descrever um percurso de
pesquisa e de reflexo sobre essas questes, que surgiram a partir da
investigao prtica, acompanhada da interlocuo constante com os textos
dos autores citados.

Compreender o fazer artstico luz do pensamento


contemporneo, tornando possvel inseri-lo num contexto histrico e dialogar
com propostas semelhantes de trabalho, tem sido o objetivo do presente
estudo.

Inicialmente, no captulo 1-Da Dana, busca-se conceituar a


experincia artstica segundo sua caracterstica hbrida entre linguagens. A
seguir, ainda no mesmo captulo, apresenta-se o contexto histrico em que se
insere o trabalho, na forma apontada como genealogia, pois traa um caminho
a partir de artistas precursores apontando para trabalhos atuais que guardam
certo grau de parentesco com o presente.

Nos captulos seguintes, 2-Do Corpo Artista, e 3-Dos


Cibercenrios Interativos, discorre-se sobre as especificidades do corpo na
sua relao com a dana e a tecnologia e sobre as caractersticas das imagens
digitais que compem os cibercenrios. A partir disso, analisa-se o trabalho em
questo, no captulo 4-O Corpo Artista no Ambiente Virtual, discutindo a
experincia de interatividade e de imerso por parte do interator intrprete num
cenrio de realidades misturadas. Por fim, no captulo 5-A Dana nos
Cibercenrios Interativos, apresenta-se detalhadamente o percurso da
pesquisa prtica e seus resultados cnicos, seguido de algumas consideraes
finais.

3
1
DA DANA
DA DANA

ARTES QUE SE CONTAMINAM

Embora cada vez mais as fronteiras entre mdias, linguagens


artsticas e disciplinas se diluam, sempre, quando se elege um objeto de
estudo somos impelidos a classific-lo, categoriz-lo para melhor entend-lo ou
at mesmo para nos fazer entender atravs dele. este o caso do presente
trabalho, que pretende olhar para uma pesquisa em arte que vem se
desenvolvendo nos ltimos anos, a dana nos cibercenrios interativos,
sistematizando-a num formato acadmico. Para tanto, precisa-se, em algum
momento, definir como chamar este trabalho. performance? dana-
tecnologia? Multi, inter, transmdia?

Primeiramente, havia se optado pela idia de performance, por


ser uma manifestao que envolve as diversas linguagens artsticas e que, de
certa forma, justificaria o fato do trabalho estar includo em Poticas Visuais,
pois como afirma Renato Cohen,

(...) poderamos dizer, numa classificao topolgica, que a


performance se colocaria no limite das artes plsticas e das
artes cnicas, sendo uma linguagem hbrida que guarda
caractersticas da primeira enquanto origem e da segunda
enquanto finalidade. (2002, p. 30)

No entanto, algo incomodava nesta denominao, j que havia


alguns pontos que definiam a performance como linguagem, que no
condiziam com o trabalho em questo, tais como, a ocupao de espaos
alternativos; a idia do no-espetculo; a diluio de fronteira entre ator e
espectador; e o carter de crtica, geralmente vinculado performance. Apesar

4
disso, possvel tambm a realizao de performances com estes mesmos
cibercenrios, contudo, trata-se ainda de uma outra situao, envolvendo uma
relao diferente com o pblico. No caso das apresentaes que j foram
realizadas at hoje, todas parecem se adequar muito mais a uma categoria de
espetculo do que de performance.

Caberia, ento, o conceito de dana-tecnologia, pois, afinal, trata-


se de um trabalho em que a dana ocorre num ambiente tecnolgico. Porm,
se se pensar que, hoje, quase toda nossa relao com o mundo de certa
forma mediada pela tecnologia,2 parece que tambm no caso do espetculo a
tecnologia est quase que invariavelmente presente, na medida em que o
controle de luz, som e cenrios so computadorizados. Alm disso, cada vez
mais, utilizam-se recursos de vdeo, projeo, imagens sintticas, msica
eletrnica em cena, e nem por isso se trata de trabalhos de dana-tecnologia.

O que definiria, ento, um trabalho de dana-tecnologia?


Segundo Ivani Santana,

(...) h uma grande dificuldade para nomear esta nova forma


de manifestao da dana. Num primeiro golpe, unir os
termos por um hfen: dana-tecnologia parece ser a soluo.
Para enfatizar um dos aspectos de maior importncia da era
digital pode-se, ainda, finalizar com dana-tecnologias
interativas. Ao menos, este explicita uma das reflexes
principais que a interatividade e ajuda a impedir o
entendimento de que a tecnologia utilizada apenas como
mera decorao ou ilustrao, mas como uma forma nica e
inusitada da prpria dana acontecer. No se trata ento de
produes que justapem vrias mdias, no se trata de
colagem. (2000, p.15)

Johannes Birringer (in Amoroso, 2004) aponta para tipos de


dana-tecnologia que tm a interatividade como fundamento, que seriam:

2
Como afirma Spanghero, desde quando acordamos com o despertador, at quando falamos pelo celular
ou quando somos filmados no supermercado controlamos e somos controlados pelas novas tecnologias
no dia-a-dia (2005).

5
ambientes interativos (sensores); ambientes de imerso (realidade virtual);
ambientes de rede (telepresena); e ambientes derivados (captura de
movimentos). Nesta categorizao os cibercenrios entrariam como ambientes
de imerso.

Se, por um lado, a dana nos cibercenrios se encaixa nestas


definies de dana-tecnologia como resultado, por outro, se diferencia como
propsito, isto , embora a tecnologia, nesse caso, no seja meramente
decorativa ou ilustrativa, tambm no o nico foco da pesquisa ou o que
impulsiona diretamente a criao da dana.

Grande parte das pesquisas e espetculos de dana-tecnologia


surge de inquietaes vindas da relao corpo-tecnologia ou de propostas em
que a dana cria msica e imagem em tempo real, por meio de sensores,
cmeras etc.

No caso deste trabalho especificamente, o foco da pesquisa est


muito mais na relao entre corpo e imagens, entre dana e cenrio, ou seja,
na integrao entre as artes visuais e cnicas do que no desenvolvimento da
tecnologia, embora esta funcione como mediadora destas relaes. Na
realidade, a investigao tecnolgica mais profunda se d no mbito da criao
dos cenrios virtuais e sua interface de interao, e nem tanto na concepo
da dana.

Isto se deve ao fato de os cibercenrios terem uma existncia


independente da dana, embora no contexto cnico eles existam numa relao
de co-dependncia, ou seja, a dana no tem sentido sem o cenrio e vice-
versa. No entanto, os mundos que compem os cibercenrios acontecem
tambm de outras formas, e em outras circunstncias como espaos virtuais na
tela do computador, como instalao ou no ambiente virtual da CAVE,3 para
serem navegados e manipulados por usurios.

No processo de criao, o encontro destas duas linguagens se


deu num segundo momento, j que se pode traar um longo caminho de

3
CAVE (Computer Automatic Virtual Enviroment) Trata-se de um espao cbico onde as faces e o cho
so as telas de projeo em estereoscopia, e os dispositivos usados para interao podem ser o joystick,
luvas com sensores, capacetes, culos, entre outros.

6
criao e programao dos mundos e outro caminho do trabalho corporal para
a improvisao na dana, caminhos que depois de cruzados se interpenetram,
se contaminam e se confundem, transformando-se num cenrio-ator e num
corpo-imagem.

O que se tem, portanto, um acontecimento artstico que envolve


principalmente as artes cnicas e visuais de forma no hierrquica, mas que
at ento tem acontecido no espao tradicional do teatro.

Tal hibridizao, inclusive, causa certo estranhamento a quem vai


ao teatro esperando assistir a um espetculo de dana, por exemplo, e reclama
de quase no poder ver os corpos de tanto que se misturavam com as
imagens.

Nem dana em primeiro plano, nem tecnologia em p de


igualdade; parece, ento, que somente a definio de dana-tecnologia no o
suficiente para se designar o que acontece nestas situaes.

Outros conceitos, portanto, talvez se mostrem mais abrangentes


para definir manifestaes artsticas deste tipo. Uma definio que poderia
abarcar esta idia a de intermdia, criada por Dick Higgings (1984), que
procura definir justamente trabalhos que conceitualmente se encontram entre
mdias j conhecidas. Apesar disso, no se trata do uso apenas de diversas
mdias ao mesmo tempo, quando se pode distinguir o que de uma linguagem
e o que de outra, mas uma fuso conceitual destas linguagens.

Embora o texto em que prope esta definio possa ser


considerado datado, quase um manifesto da dcada de 1960, ele consegue de
forma simples situar trabalhos sem gnero definido, propondo um lugar para a
indefinio. Pois at mesmo o conceito de performance, que tinha este
propsito, j assumiu caractersticas prprias que a definem como uma
linguagem especfica, que excluem, de certa forma, por exemplo, o trabalho
aqui analisado, como mencionado.

Numa reviso do primeiro texto escrito em 1965, Higgins escreve


em 1984 que o conceito de intermdia era ainda uma maneira til de se
abordar um novo trabalho; algum se pergunta Entre o qu do que eu conheo

7
se encontra este trabalho? (1984).4 O Grfico 1, a seguir, ilustra bem este
pensamento:

Grfico 1 - Intermdia

Numa perspectiva mais contempornea, Arlindo Machado (2007a)


nos apresenta a idia de convergncia dos meios, que parece ser ainda mais
ampla que a de Higgings e capaz de abarcar a complexidade das
manifestaes atuais de arte. O Grfico 2 que prope faz referncia aos
ncleos duros5 de cada linguagem ou meio, trazendo uma viso
tridimensional para os crculos que se interpenetram.

4
No original, It is today, as it was in 1965, a useful way to approach some new work; one asks oneself,
"what that I know does this new work lie between?" (traduo da autora -T.A.)
5
So as especificidades de cada meio, aquilo que o define como tal, ou seja, conceitos, prticas, modos
de produo, tecnologias, economias e pblicos especficos que o diferenciam de outros meios
(Machado, 2007a, p.59).

8
Grfico 2 - Ncleos duros

Esta noo de convergncia tem origem na idia de expanso


vinda do cinema6 na dcada de 1970, j na tentativa de superar o pensamento
da divergncia que vigorava na poca, exaltando as especificidades de cada
meio (Machado, 2007). Ao contrrio, para o pensamento da convergncia,
desenvolvido mais tarde pelo francs Raymond Bellour, o que interessa no
o que define um meio como tal, mas o que h de um meio no outro (p. 70).
Sendo assim, o grfico sugerido por Machado fica desta forma:

Grfico 3 - Convergncia dos meios

6
Gene Youngblood fala de Expanded Cinema, voltando ao sentido etimolgico de cinema, incluindo,
assim, todas as formas de expresso baseadas na imagem em movimento, hoje chamado de udio-visual
(Machado, 2007a, p. 66).

9
Pois Machado argumenta ser mais adequado

(...) representar o mar da cultura num espao tridimensional,


em que, dependendo do ngulo de viso, os vrios crculos
se sobrepem, se ajustam, se repetem, se interceptam
perpendicularmente e se confundem. O ncleo duro de um
meio, alm de j expandido, ecoa em outro. No por acaso
fala-se tanto hoje em sinestesia a msica visual, a
escultura lquida ou gasosa, o vdeo processual, a
literatura hipermdia, o teatro virtual, o cinema
eletrnico, a televiso digital. (p. 71-2)

Pensando na relao entre a dana e os cibercenrios, a cena se


compe de imagem e movimento, onde os corpos se integram ao ambiente
virtual e o transformam construindo uma dramaturgia. Neste caso, teatro e
dana so linguagens que j tm seus ncleos mesclados na cena, e ao se
relacionarem to profundamente com o cenrio, penetrando sua essncia
visual, transformam-se em figuraes visuais, na concepo de Artaud (in
Fraga, 2004) do que poderamos chamar, hoje, de um possvel teatro
expandido.

Em se tratando de um trabalho contemporneo, portanto, a dana


nos cibercenrios interativos tem caractersticas, tais como a multiplicidade, a
mestiagem; e a convergncia de meios, alm da quase inevitvel relao
entre arte, corpo e tecnologia, embora no tenha essas questes como tema e
trate de assuntos aparentemente to distantes, como a gestao e o
Xamanismo da Amaznia.

10
GENEALOGIA

Para contextualizar o presente trabalho, so apresentados alguns


artistas e espetculos que, de certa forma, foram seus precursores, alm de
apontar trabalhos que vm sendo desenvolvidos na atualidade e que mantm
alguma semelhana com a dana nos cibercenrios. O termo genealogia faz
analogia idia de linhagem, como procedncia e descendncia, como um
percurso histrico que traa a origem e o desenvolvimento de uma atividade,
at chegar no ponto em que se encontra.
Mara Spanghero (2003), no livro A dana dos encfalos acesos,
apresenta um mapa diversificado da dana-tecnologia, apontando diferentes
representantes de linhas de investigao, como: dana e luz; dana e cinema;
video-dana; dana e computador; imagem e dana; CD-ROM; instalao
virtual de dana; dana na rede; dana com sensores e ainda outros expoentes
da dana-tecnologia. Entretanto, estabeleceremos nesta dissertao um
recorte dentro deste panorama, optando por um percurso de referncias que se
aproximem mais das caractersticas dos cibercenrios interativos.

Por isso, optou-se por genealogia em vez de panorama, j que


foram selecionados determinados trabalhos que de alguma maneira
construram um caminho para a existncia desta pesquisa (seus ascendentes),
juntamente com aqueles contemporneos (seus parentes), que tm
caractersticas, tais como: a forte relao com as artes visuais; a mediao
tecnolgica; imagens em movimento no palco; imagens digitais criando
cenrios virtuais; interao entre atores/danarinos e cenrios.

11
PRECURSORES

A bailarina e artista americana Loe Fuller (18621928),


conhecida como a Fada da Eletricidade, criava sua prpria dana, num
cenrio luminoso de tecidos esvoaantes. Danava num espao mutante
surgido de luzes e cores projetadas sobre seu vestido de seda - desenhado por
ela mesma - que tinha longos bambus como prolongamento dos braos,
criando desenhos fantsticos no palco.

A arte de Fuller marcava uma mudana de paradigma do que se


entendia por dana na poca. Sua movimentao, muito diferente das
bailarinas clssicas, apresentava volumes, pesos e cores numa abstrao que
provocava em cada espectador diferentes associaes. A bailarina mesma
quase desaparecia entre as luzes e o figurino em movimento, que funcionava
tambm como cenografia, mas o que importava mesmo era o espetculo como
um todo e o efeito que tinha sobre o pblico. Para dar a impresso de uma
idia, eu me esforo, com movimentos, para causar seu nascimento na mente
do espectador, que deve estar preparado para receber a imagem (Fuller, in
Pereira, 1998, p. 79).

Em 1892, sua Dana da Serpentina j mostrava como a luz


dialogava diretamente com o espao e a msica, criando uma dana
sinestsica. Loe Fuller estudava muito sobre iluminao para criar seus
espetculos, experimentando as mais novas tecnologias da poca; em Dana
do Fogo um jogo intenso de luzes passava do vermelho ao laranja ao som da
msica de Wagner:

Loe Fuller praticava na sua dana duas das propostas dos


movimentos de vanguarda de seu tempo. Primeiro, porque a
criadora e a bailarina, uma s, no apareciam. Enquanto a
literatura teimava em relativizar a importncia do autor da
obra, Fuller pulverizava o estrelato da primeira bailarina, que
se inaugurou ainda com Luis XIV, em tecidos e luzes: seu

12
corpo era outro corpo, esculpido em prolongamentos.
Segundo, porque, clamando pelas livres associaes de
imagens por parte do espectador, compartilhava com o
poeta francs Mallarm da preocupao de uma leitura
criativa, que emprestava ao leitor um pouco do papel do
criador. Cada signo, tantos significados. O acaso do lance
de dados encenado. (Pereira, 1998, p. 81)

Como parte da vanguarda de sua poca, Loe Fuller foi muito


retratada tanto pela fotografia como por vrios artistas contemporneos. Seu
trabalho passou a ser uma referncia que gerou, tambm, vrias imitaes,
alm de sua dana ter sido uma das primeiras imagens a serem captadas em
movimento no incio do cinema.

Figura 1 - Loe Fuller por Toulouse Lautrec. Figura 2 - Loe Fuller.

Apesar de o trabalho de Loe Fuller no ter precisamente servido


de inspirao para a proposta dos cibercenrios, eles se assemelham bastante
no que se refere busca de um resultado cnico criado num espao onrico em
movimento, composto de luzes e cores, onde a figura do bailarino se funde na
imagem criada, proporcionando certo impacto visual. Alm disso, embora o
efeito visual da cena parea chamar mais a ateno do que a dana em si, ele

13
s atinge tal resultado por intermdio da prpria dana em ambos os casos.
Mesmo distantes no tempo e na evoluo tecnolgica, j que o
deslumbramento com a eletricidade de ento agora se d com as
possibilidades das imagens computacionais, estes trabalhos guardam certa
relao de parentesco.

Outro artista que compe a rvore genealgica do presente


trabalho Oskar Schlemmer (1888-1943), juntamente com a filosofia da
Bauhaus.

A Escola Bauhaus surgiu na Alemanha em 1919 trazendo como


bandeira a unificao de todas as artes, assim como a incorporao da
tecnologia no fazer artstico, unindo indstria, artesanato e cincia. Oskar
Schlemmer, pintor, escultor alm de coregrafo, foi o responsvel pelo estudo
do espetculo na Bauhaus.

Figura 3 - Dana das Varetas, Bauhaus-Dessau,1927. Figura 4 - Dana das Formas, 1926.

Tanto em seus trabalhos de pintura como em suas experincias


no palco, sua investigao baseava-se essencialmente no espao; a pintura
apresentava os elementos bidimensionais do espao, enquanto o teatro
proporcionava a possibilidade de se experienciar o espao. Ele considerava as
duas linguagens complementares, descrevendo a pintura como mais ligada
teoria, e a performance prtica, levando em conta a oposio clssica entre
Apolo e Dionsio: A dana dionisaca e emocional na sua origem, dizia
Schlemmer, mas isto preenchia apenas um aspecto de seu temperamento, Eu

14
luto entre duas almas no meu peito, uma orientada pintura, ou mais artstico-
filosfica; e a outra teatral; ou, para dizer mais claramente, uma alma tica e
uma esttica (Schlemmer, in Goldberg, 2001, p. 103). (T. A.)

Schlemmer considerava o espao o denominador comum de


todos os interesses da Bauhaus, e era a uma sensao do espao que
atribua a criao de cada uma de suas danas (Goldberg, 2001, p. 104).

Figura 5 - Desenho terico: projeto de Oskar Schlemmer,


pretendendo explicar a delimitao do espao pelo corpo humano, 1924.

Schlemmer defendia uma cena onde o homem transformado em


funo do espao abstrato:

O palco, como lugar de acontecimentos temporais, oferece o


movimento da forma e da cor; inicialmente na sua
manifestao primria, como formas individuais em
movimento, coloridas ou no, lineares, em superfcies ou
plsticas. Ao mesmo tempo, o prprio espao estaria em
movimento devido s construes arquitetnicas
transformveis. Um tal jogo caleidoscpico - varivel at o
infinito, ordenado em uma evoluo, obedecendo a leis pr-

15
estabelecidas - constituiria, em teoria, o palco da
apresentao absoluta. O homem, que tem uma alma, seria
excludo do campo visual deste organismo mecnico. Ele
permaneceria nos comandos centrais tal como um
maquinista perfeito, de onde ele regeria o espetculo
ferico para os olhos. (Schlemmer, 1958, in Lima, 2006)
(grifo original)

A cena para a Bauhaus era arte e movimento, era o ato mgico


da criao plstica que se concretizaria no Bal Tridico, concebido por
Schlemmer. Tridico por causa do nmero de bailarinos (trs), da estrutura
sinfnico-arquitetnica tripartida do conjunto, e da fuso de dana, vesturio e
msica. Este bal era uma reviso metafsica (Goldberg, 2001, p. 112) em
que trs danarinos usavam dezoito figurinos em doze danas.

Foi fundamental o ensino da arte teatral na Bauhaus sob o


comando de Oskar Schlemmer, tanto como arquitetura de teatro ou cenografia
(criou o primeiro palco mvel do mundo), como direo teatral, coreografia,
ao cnica e dana.

Figura 6 - Bal Tridico, 1926.

16
Todos os seus espetculos, do Bal Tridico s danas da
Bauhaus (desenvolvidas nos anos de 1926/27), tinham roteiros grficos
minuciosamente planejados. Os desenhos dos figurinos, porm, so um
captulo a parte, pois, vistos pelo olhar de hoje, aparecem como projetos de
wire-frames que facilitam incrivelmente sua digitalizao. A cena de Schlemmer
era, na verdade, a anteviso da cena do computador que os atuais programas
de 3-D conseguem realizar com facilidade.

Nas realizaes cnicas de Schlemmer na Bauhaus se encontra o


germe do atual trabalho com os cibercenrios interativos, desde a analogia
com um espao pictrico transposto para o palco, at a integrao estrutural
das linguagens artsticas na composio da obra. L j estavam presentes: a
abstrao matemtica do espao transportada para a concretude do palco;
cores e formas geomtricas colocadas em movimento; e a insero do
ator/danarino neste contexto plstico. Hoje, com a complexidade das imagens
numricas, possvel criarem-se espaos e objetos com tais caractersticas em
mundos virtuais que se realizam no palco em forma de projees.

Seguindo o percurso da tecnologia transformando o espao da


dana, temos uma espcie de filho esttico de Loe Fuller (Spanghero, 2003,
p. 32), o americano Alwin Nikolais (1910-1993), que criava suas coreografias
vinculadas luz, imagens projetadas, espelhos e figurinos que funcionavam
como coadjuvantes da cena, colocando o corpo do bailarino como uma pea de
uma obra mais ampla.

Nikolais criou muitas obras em que o desenho da luz, a


msica e os figurinos estavam em p de igualdade com a
coreografia. Alis, a coreografia s do jeito que porque
foi feita com a incorporao destes elementos. Esta sua
caracterstica multimdia, de tratar com igualdade diferentes
linguagens, revelou um jeito particular de criar dana,
sempre contaminada pela tecnologia. (Spanghero, 2003,
p.33)

17
A figura do bailarino era de certa forma desumanizada, tornando-
se imagem,

(...) suas coreografias decompunham conceitos do que


poderia ser humano na dana. Traduzia, em cena, no
corpos que danavam, mas imagens que tambm eram
corpos que danavam, princpio da dana absoluto,
potencializado em dimenses extremas. A luz no tingia
mais: participava, compunha, dividia espao. Projees de
slides, estrategicamente encaixadas nos intervalos de
corpos, formavam uma outra sintaxe de imagem. O bailarino
no precisava mais ser visto, dizem os livros. Ao contrrio,
os bailarinos cooperavam democraticamente com todos os
outros recursos para a composio da cena. (Pereira, 1998,
p. 105)

Em Tensile Involvement (1953), a manipulao de compridos


elsticos criava formas tridimensionais produzindo uma sensao de volume no
espao.

Figura 7 - Tensile Involvement, 2006. Ririe-Woodbury Dance Company.

18
Em Mantis, uma das cenas da obra Imago (1963), os bailarinos
usavam figurinos com formas alongadas nos braos e na cabea, revelando
assim imagens e desenhos, impossveis sem tal acoplamento. Chamados por
Nikolais de extension, tais figurinos funcionavam verdadeiramente como
extenso dos corpos dos bailarinos, aumentando assim o alcance do
movimento.

Figura 8 - Mantis, 1963.

Entre muitas de suas obras, que devem ser citadas, est Crucible
(1985) em que impressionantes recursos de luz aliados a espelhos eram
responsveis por proporcionar ao pblico ilusionismo e magia. Levava-se um
tempo para perceber que no eram os bailarinos que trocavam de figurino a
todo momento, mas sim efeitos de iluminao sobre os corpos seminus, que,
com estampas coloridas e texturas geomtricas, causavam tal impresso. A luz
era ento figurino.

19
Figura 9 - Crucible, 2003. Ririe-Woodbury Dance Company.

Em Mechanical Organ (1980), um dueto masculino explorava


conexes entre dois corpos, desmontando formas e estimulando a imaginao
do espectador para a percepo de outras imagens.

Figura 10 - Mechanical Organ, 2006. Ririe-Woodbury Dance Company.

Nikolais estava sempre atento recepo de sua obra pelo


pblico, tanto que sempre assistia a seus espetculos da platia e comenta
sobre a apresentao de sua coreografia Noumenon:

20
(...) h vrios movimentos de Numenon que despertaram
respostas especficas em cada um dos teatros em que a vi
encenada no mundo inteiro [...] Mas, o mais notvel que a
intensidade tonal da resposta sempre a mesma. Todos
dizem que a dana a linguagem universal, mas isso no
bem verdade. Ela mais universal do que outras artes,
talvez, mas agora acho que, embora seja possvel pessoas
de culturas diferentes reagirem da mesma forma, isso ocorre
atravs da abstrao. Ocorre naquele momento desavisado
em que elas esto percebendo antes de conseguirem
pensar. (Louis, 1992, p. 157)

Alwin Nikolais faz parte desta trajetria proposta para traar uma
possvel genealogia do trabalho com os cibercenrios. Sem dvida tem
ressonncia neste trabalho, alm da abstrao, a idia da criao de
coreografias que sejam parte de um quadro maior, mais uma linguagem numa
composio plstica, sonora e cnica, usando recursos e estratgias que
constroem um espao visual em que habitam corpos que danam.

Merce Cunningham (1919) pioneiro e mestre quando se fala na


relao entre dana e tecnologia tanto no que se refere criao de dana
para o vdeo e cinema quanto ao uso do computador, este tambm utilizado
tanto na criao de coreografias como na interao com a msica e imagens.
Mesmo anteriormente a essas experimentaes, Cunningham, juntamente com
seu parceiro John Cage, j explorava o acaso na composio de suas
coreografias assim como a autonomia da dana com relao msica
possibilitando um dilogo entre essas linguagens. Alis, foi essa convergncia
de linguagens artsticas que impulsionou o desabrochar da performance como
forte manifestao de uma forma inovadora de ver e fazer dana.

Seus trabalhos estavam quase sempre envolvidos com outras


linguagens e em parceria com outros artistas, como o caso de
Rauschenberg, Andy Wharol e Cage, entre outros.

21
A obra de Cunningham , portanto, precursora do uso cnico dos
cibercenrios, tanto na integrao com outras linguagens, como no uso do
computador.

A partir de ento, a dana aliada tecnologia aponta para


diversos caminhos, no palco ou fora dele, no cinema ou vdeo, no computador,
por meio dele, ou juntamente com ele. No entanto, apresentaremos aqui
apenas alguns expoentes destas vertentes voltando a afunilar nos trabalhos
contemporneos que tm de alguma maneira parentesco com o apresentado
nesta dissertao.

DANA E VDEO

Alm da vdeo-dana7, que se tornou uma linguagem especfica


dentro da dana, explorada por vrios artistas da dana, existem aqueles
trabalhos que usam o vdeo como cenrio, ocupando e recriando o espao
cnico. Apenas destes ltimos se tratar aqui, j que nos referimos
primordialmente aos espaos que podem ser criados com as novas tecnologias
e que, ao atuarem juntamente no espetculo, deixam de ser apenas lugar.

Meg Stuart, americana residente na Blgica desde 1994 onde


dirige o grupo Damaged Goods8, explora a relao entre as artes visuais e a
dana, utilizando imagens de vdeo no palco em interao com a dana, como
o caso de libi (2001). Neste espetculo so confrontadas, num ambiente
teatral, duas presenas: uma fsica, outra virtual; e o desejo pelo real se choca
com a realidade que se transformou em espetculo. Juntamente com o projeto

7
Segundo Maira Spanghero, a video-dana pode ser: 1) a adaptao de uma coreografia preexistente
para o audiovisual, ou seja, a captao da cmera e o ambiente de computador, como o caso das obras
de Merce Cunningham, Anne Teresa de Keersmaeker, Win Vanderkeybus, DV8, entre outros; 2) e danas
concebidas especialmente para as telas (screen choreography) como diversos trabalhos de Merce
Cunningham, Jan Fabre e Philippe Decoufl e no Brasil o da pioneira Analvia Cordeiro (hoje no Brasil j
existe uma grande produo neste sentido com eventos e prmios prprios).
8
Os stios dos grupos mencionados a seguir se encontram em REFERNCIAS.

22
Highway 101(2000), que envolvia vdeos, som e movimento relacionados
memria, relao com o pblico e uso do espao, surgiu Sand Table (2000),
instalao criada com a artista visual Magali Desbazeile.

Figura 11 - Sand Table, 2001.

O francs Phillipe Decoufl com sua srie Codex (1986), Decodex


(1995) e Tricodex (2004) explora recursos de projees e holografia, criando
um mundo imaginrio e absurdo de criaturas inslitas, numa linguagem que
mistura dana a elementos circenses. Tanto estes trabalhos como Abracadabra
(1998) foram tambm recriados para o vdeo. Em Solo (2003), Decoufl explora
vrios recursos de manipulao da prpria imagem com a qual interage, numa
espcie de autobiografia.

Figura 12 - Tricodex, 2004. Figura 13 - Solo: le doute mhabite, 2007.

O grupo canadense La La Human Steps, dirigido por Edouard


Lock tambm explora a projeo de vdeo em cena, com a qual os bailarinos

23
interagem. Seu ltimo trabalho, Amlia (2002), utiliza a animao
computacional e tambm se transformou em filme.

No Brasil, um exemplo do uso do vdeo em cena em tempo real


est presente em Compndio para a Infncia (2007), da Cia. Oito Nova Dana,
dirigida por Lu Favoreto. Neste espetculo, que explora a natureza da potica
do movimento na infncia, imagens de miniaturas de brinquedo so captadas
durante a cena e projetadas ao fundo, criando uma espcie de mundo virtual
da imaginao.

O uso de imagens de vdeo ou cinema no palco vem sendo


altamente explorado no cenrio da dana contempornea brasileira, no
entanto, na maior parte das vezes no h interao envolvida.

DANA E COMPUTADOR

O uso do computador na produo de dana vem sendo aplicado


de diversas formas, criando principalmente a possibilidade de interao de
quem dana com a msica, com o espao ou com o figurino; por meio de
sensores ou outros dispositivos; no lugar ou distncia (dana e telemtica);
via internet (dana na rede); ou com robs (dana e robtica).

Nos anos 60, mais especificamente em 1964, Jeanne Beaman e


Paul Le Vasseur desenvolveram o primeiro software para a dana, e a partir
da o uso do computador nesta rea foi cada vez mais intenso e variado.
Softwares vm sendo criados para: notao (Labanotation, Benesh Notation,
Motif Writing), e composio coreogrfica, pesquisa, anlise, criao e captura
de movimentos, programas para auxlio educacional e ambientes para
interferncia em tempo real.

Merce Cunningham foi pioneiro nesta rea. Como o acaso, a no


linearidade e a simultaneidade j faziam parte de suas criaes, o uso do
computador, que tambm incorpora esses atributos, foi quase que uma
conseqncia natural.

24
Variations V, de 1965, foi um marco neste sentido, em parceria
com Barbara Lloyd, David Tudor e Gordon Muma. O espao de performance
era permeado por uma rede de clulas fotoeltricas, que quando ativadas pelo
movimento dos bailarinos, produzia efeitos de luz e sons correspondentes.

Figura 14 - Variations V, 1965.

J na dcada de 1990, Cunningham passa a usar o computador


para criar suas coreografias atravs do software Lifeforms,9 desenvolvido para
este propsito. Outro sistema utilizado pelo coregrafo, mais recentemente tem
sido o de motion capture,10 que por meio de sensores acoplados a pontos dos
corpos dos danarinos, captura seus movimentos, que podem ser transpostos
a outros corpos ou imagens inanimados. Como o caso de Biped (1999).

9
LifeForms, software de animao, tem hoje como desdobramento o chamado DanceForms, um software
desenvolvido especificamente para se coreografar, tanto passando movimentos de danarinos para
figuras virtuais quanto criando coreografias em corpos digitais para serem transferidas para danarinos
(mais detalhes em www.credo-interactive.com).
10
Motion Capture, tambm conhecida como Performance Animation, consiste em capturar o movimento
do corpo humano atravs de processos ticos ou magnticos. O conjunto de dados capturados contendo
a informao sobre os movimentos inserido e mapeado nos modelos 3D de objetos no computador.

25
Figura 15 - Hand-drawn Spaces, 1998. Figura 16 - Biped, 1999.

Hand-drawn Spaces, tambm de Cunningham, estreou no


Siggraph Electronic Theatre, em Orlando, em 1998. Nesta coreografia, as
figuras desenhadas apresentam uma dana virtual entre trs telas gigantes, em
que por vezes aparecem como pequenas figuras de caligrafia no horizonte,
enquanto outras vezes se chocam ao campo de viso imensamente. A trilha
sonora de passos e respiraes preenche o espao do teatro e acompanha os
bailarinos mesmo fora do espao de projeo.

O coregrafo William Forsythe, americano residente na


Alemanha, tambm faz uso da tecnologia computacional em seu trabalho, tanto
no palco com a obra Eidos: Telos (1995), na qual se insere a instalao Binary
Ballistic Ballet (criada pelo artista digital Michael Saup), onde ocorre uma
interao entre dana, msica e imagens; quanto com a criao de um CD-
ROM Improvisation Technologies - A Tool for the Analitycal Dance Eye (1999),
que funciona como um assistente digital para bailarinos, contendo explicaes
e demonstraes do mtodo de improvisao, descritos por ele com suportes
grficos e animaes.

26
Figura 17 - Eidos: Telos, 1995. Figura 18 - Improvisation Technologies, 1999.

J no Brasil, Analvia Cordeiro foi a primeira a usar a mdia


eletrnica e digital na dana. Tambm preocupada em mostrar a trajetria do
movimento no espao, criou Nota-Anna (1998), uma pesquisa de notao do
movimento baseada em Laban, desenvolvida no computador. Alm deste
trabalho, criou ainda algumas coreografias diretamente para a cmera, sem
passar pelo palco, com a ajuda de computador e uma equipe de TV, o que
acabou sendo chamado de computer dance (Cordeiro,1998). Os primeiros
trabalhos foram: M 3x3, Gestos, Cambiantes e 0 = 45; alm das vdeo-
danas Slow-Billie Scan, Trajetrias, Ar e Striptease, desenvolvidas entre 1984
e 1997.

A canadense Isabelle Choinire e o grupo Corps Indice, chamam


de ritual tecnolgico o ambiente onde corpo e tecnologia reagem e estimulam
um ao outro tanto num nvel formal quanto orgnico e filosfico (Corps Indice,
2007) (T.A.). Em Communion (1994/1995), movimento, vdeo, som e design
grfico interagem no palco. A bailarina veste um figurino composto de sensores
e cabos e microfones que comandam as projees e os sons e dana com um
corpo virtual. J Dementia of Engels (2002) trata de um dueto telemtico que
integra criao gestual, vdeo, design grfico e eletroacstico, atravs da net e
numa forma interativa. Dois espaos que podem estar a milhas de distncia,
dois mundos que se misturam virtualmente, dois corpos que se relacionam no
espao aberto da net.

27
Figura 19 - Dementia of Angels, 2003.

No podemos deixar de mencionar os pioneiros Kit Galloway e


Sherrie Rabinowitz, que j em 1977 criaram o Satellite Arts Projects, no qual
danarinos de diferentes partes do mundo podiam compartilhar um espao
virtual de performance. Em ART-COM de 1982, estudantes experimentavam
performances e trocas de experincia via satlite, explorando a idia de
imagem como lugar.

Um exemplo importante da pesquisa e produo de novas


tecnologias para a dana o grupo alemo Palindrome, formado por artistas e
cientistas e dirigido por Robert Wechler, que desde 1995 desenvolvem
performances de dana-tecnologia. Eles criaram e comercializam sistemas
como: o Eyecon (sistema para captura de imagens em vdeo); e os sistemas
com eletrodos que so: EEG (eletroencefalograma), ECG (eletrocardiograma),
EMG (eletromiograma). Cada um destes sistemas capta batimentos cardacos,
contraes musculares e ondas cerebrais que podem acionar sons, imagens,
etc. Existe ainda um sistema ligado ao toque da pele. Assim, a dana pode
criar a prpria msica ou imagens. Alguns exemplos de trabalhos
desenvolvidos com estes sistemas so: Shadows (2003), no qual o movimento
da sombra captado e depois projetado com delays e sobreposies;

28
Figura 20 - Shadows, 2003.

e 0-1 Solaris (2000), em que uma chuva de zeros e uns virtuais so projetados
sobre a bailarina, que comanda a intensidade da chuva de acordo com seu
movimento.

Figura 21 - 0-1Solaris, 2000.

O grupo americano Troika Ranch trabalha na interface entre


dana, msica e teatro, criando o que chamam de Slash Arts (artes cortantes).
Seus criadores Marc Coniglio e Dawn Stoppielo acreditam que a tecnologia
um elemento fundamental para a fuso das artes. Por meio de sensores e de
um software criado pela companhia (Interactor), os bailarinos controlam as
diversas mdias, desde msica, iluminao e vdeo, at mecanismos robticos
(Santana, 2000, p. 102).

29
Em 16 [R]evolutions (2006), um questionamento da evoluo
humana, usado um sistema de cmeras que captam os movimentos dos
bailarinos gerando imagens tridimensionais em tempo real. Primeiramente,
aparecem imagens que representam delicados fios de DNA envolvendo os
bailarinos e depois uma imensa caixa torxica virtual que respira, respondendo
diretamente aos movimentos destes.

Figura 22 - 16 [R]evolutions, 2006.

A bailarina e pesquisadora Ivani Santana tambm trabalha com


softwares especficos em interao com a msica e com o espao. O
espetculo DRU (1999), concebido juntamente com Rachel Zuanon e utilizando
um sistema criado pelo Grupo SCIArts, partia do pensamento e da obra de
Marcel Duchamp, dialogando com os universos da dana contempornea
(corpo, gesto, plstica) e com vrios meios tecnolgicos (computador,
sensores, micro cmeras, vdeo, fotografia, projetores, msica eletrnica e
iluminao), em uma relao de possvel independncia.

Ivani Santana explora esta relao entre dana e computador


ainda em outros trabalhos. Em Gedanken (2000) a prpria coreografia parte de
um ambiente computacional, tendo sido criada no programa LifeForms. Na
transposio para o palco, imagens de micro cmeras eram enviadas para um

30
computador executando o programa Image/ine11 antes de serem projetadas em
uma tela. J no espetculo Corpo Aberto (2001), a integrao entre
coreografia, imagem e msica, acontecia pela gerao de imagens abstratas,
fazendo uso do programa PixelToy.12

INSTALAO DE DANA

A forma de instalao tem sido uma possibilidade bastante


explorada para apresentaes de dana e novas tecnologias. Ghostcatching
(1999) uma obra do bailarino americano Bill T. Jones em parceria com Paul
Kaiser e Shelley Eshkar, uma verdadeira instalao virtual de dana. Enquanto
Bill T. Jones danava no escuro, oito cmeras capturavam o sinal dos sensores
de luz (light-sensitives) colados em 22 pontos de seu corpo. As 40 seqncias
de movimentos reproduzidas foram inspiradas em pinturas do artista plstico
Keith Haring. Atravs do sistema Biped (tambm usado por Cunningham na
coreografia homnima), as imagens so convertidas numa figura bpede que
depois tem sua anatomia transformada em formas geomtricas modeladas no
computador.

Nesta dana, atravs da tecnologia, linhas e densidades so


indicadores de msculos e ritmo, revelando as pinceladas que o corpo humano
fabrica ao danar.

11
Image/ine, (desenvolvido por Tom Demeyer na Fundao Steim), permite que a imagem capturada por
uma cmera sofra diversos procedimentos cujos parmetros podem ser alterados em tempo real,
inclusive via informao sonora.
12
PixelToy (desenvolvido por Leon McNeill) um programa que funciona como um sintetizador de
imagens que so configuradas por meio de um script. Diversos processamentos podem ter seus
parmetros modificados em tempo real de acordo com a amplitude do sinal sonoro enviado para o
computador ou por dispositivos como mouse e joystick, que permitem o controle de diversos aspectos da
imagem.

31
Figura 23 - Ghostcatching, 1999.

O projeto Op_Era um exemplo no Brasil da tendncia de


experimentaes artsticas usando sensores, telas de projeo e softwares
criando um espao de interao entre o humano e o tecnolgico, que tambm
se realiza na forma de cenrio virtual interativo. Trata-se de um ambiente
imersivo concebido por Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, que simula um
espao n-dimensional, desdobrado em 4 mundos virtuais interconectados.
Cada mundo desses corresponde a uma dimenso do espao e compem-se
de formas dinmicas, como linhas, cores, grficos, formas geomtricas e sons,
que interagem com um performer em tempo real.

Uma das realizaes deste projeto aconteceu no CCBB (Centro


Cultural Banco do Brasil) do Rio de Janeiro, no evento Dana Brasil 2001 no
formato de espetculo, no qual Ivani Santana atuou como danarina.

O palco foi circundado por trs telas de projeo - uma no fundo,


uma na lateral direita e uma tela frontal transparente - onde eram projetadas
imagens de trs projetores independentes numa espcie de espao virtual. No
cho foi instalada uma matriz de 16 (8x8) sensores de luz infravermelha, que
permitiam acompanhar o movimento da bailarina no palco cada vez que
interceptava os feixes de luz. Embora o projeto previsse a interao entre

32
corpo, som e imagens computacionais, via improvisao, foi apresentado em
palco a primeira vez com uma coreografia pr-programada e msica composta
por Fernando Iazzeta.

Op_era, entretanto um projeto amplo, que vem sendo


desenvolvido nos ltimos anos como uma ferramenta de experimentao
multisensorial de conceitos de espao e teve vrios outros desdobramentos,
como a implementao em CAVE (caverna digital) em 2003; o
desenvolvimento de interfaces hpticas em 2004, e criao de uma interface
snica em Op_era Sonic Dimension, exibida no Beall Center for Arts and
Technology, em 2005.

Figuras 24 e 25 - Op_Era, 2001.

33
Este trabalho, em sua apresentao como espetculo envolvendo
a dana, aproxima-se bastante da proposta dos cibercenrios interativos de
Tania Fraga. Embora este ltimo no inclua a interao direta com a msica e
trate de temas diferentes, tem tambm a proposta de um ambiente imersivo
que integra corpo e computador, por meio de uma interface, construindo um
espetculo plstico cnico. Alm disso, estes ambientes podem, tambm,
ocorrer em outros formatos, como o de instalao ou na caverna digital (CAVE)
onde a interao feita pelo prprio espectador e no mais por um danarino.

A utilizao de sensores para a interao da dana com aparatos


tecnolgicos em tempo real na cena o que marca a pesquisa da companhia
canadense Kondition Pluriel. O trabalho principal dirigido pela canadense
Marie-Calude Poulin e o austraco Martin Kusch baseia-se na pesquisa e
desenvolvimento de processos de experimentao de manipulao interativa
de ambientes miditicos pela dana / performance, em que a prtica centra-se
na construo e simulao de espaos, re-atualizando tanto a presena do
performer quanto a do observador.

As instalaes coreogrficas schme e schme II apresentam


diferentes vises de tempo e espao. O espectador entra em um espao aberto
da performance, onde o encontro e interao entre o corpo e a tecnologia
formam um espao inteligente, colocando o corpo em situaes reais e virtuais,
lanando-o em espaos multidimensionais.

Em recombinant - the techn(o)rganic body (2004), que trata dos


temas contraditrios da fragmentao e conectividade, dois danarinos esto
imersos num responsive media-environment e equipados com um sistema de
sensores wireless e microfones. Seus movimentos mudam e distorcem imagem
e som; eles controlam cmeras, mudam perspectivas, gravam a si mesmos e
manipulam o material em tempo real. Cada uma de suas aes influencia
algum elemento no sistema.

34
Figura 26 - Schme, 2002.

Figura 27 - Schme II, 2002.

Figura 28 - Recombinant: the techn(o)rganic body, 2004.

No Brasil, apresentaram Schme II em 2002, ainda em processo,


no programa Interatividades do Ita Cultural. Os sensores MIDI atados aos
braos, pernas e cabeas das bailarinas controlavam as projees criando uma
nova organizao.

35
Segundo Mara Spanghero,

(...) a experincia incrvel do ponto de vista sensrio-


motor. Acomoda-se um sensor na mo e, a partir da
definio de parmetros como rotao para direita e rotao
para a esquerda (ou inclinao para cima e para baixo), o
corpo, mais precisamente a parte do corpo acoplada ao
sensor, pode modificar uma determinada imagem que est
sendo projetada, conforme a definio de parmetros
programada. Isto significa relacionar o corpo a um outro
espao, contribuindo com a criao dele. Se a experincia
subjetiva de danar com sensores pessoalmente
impactante, o mesmo no se aplica ao pblico que a assiste,
que pode at mesmo no perceber este detalhe significativo.
(Spanghero, 2003, p. 49)

Tal comentrio se parece muito com o que acontece em


apresentaes com os nossos cibercenrios interativos, em que a manipulao
das imagens com o mouse sem fio no percebida pelo pblico. Esta
dificuldade se encontra, porm, em todos os mbitos da arte e tecnologia,
quando a potica dos trabalhos no apreendida pelo pblico que no domina
os cdigos das novas tecnologias e, portanto, no percebe o que est por trs
destas manifestaes.

CENRIOS E FIGURINOS VIRTUAIS

A utilizao de cenrios virtuais como a possibilidade de uma


nova arquitetura do espao cnico uma busca do coregrafo belga Frdric
Flamand que, alm de ter sempre mantido o interesse pela interface da dana
com mdias e linguagens diversas, tem a caracterstica de trabalhar com
arquitetos para criar seus espetculos. Metpolis (2001) foi um espetculo
concebido junto com a arquiteta iraquiano-britnica Zaha Hadid. Considerando
tanto a arquitetura quanto a dana como artes do espao, Zaha foi movida pela

36
possibilidade de materializar no palco seus projetos arquitetnicos imateriais, e
Flamand via no trabalho de Zaha uma forma de inspirar linhas de fora e
estruturar movimentos de bailarinos. Evocando uma cidade utpica estruturada
num jogo de opostos: fluidez/ruptura; mobilidade/imobilidade; ordem/caos,
criou-se um cenrio com grandes estruturas movidas pelos bailarinos e
projees de imagens virtuais.

Figura 29 - Metpolis, 2004.

Esta ligao entre a arquitetura e a concepo de espaos


cnicos virtuais tambm est presente nos cibercenrios, na medida em que
estes resultam de um entendimento profundo da estrutura arquitetnica
tridimensional alm do desejo de concretizar a construo de espaos
impossveis de existir numa realidade fsica.

Figura 30 - The Jew of Malta, 2002.

No s cenrios virtuais podem acontecer por meio de projees


como possvel tambm criar figurinos desta forma. o que nos mostra a

37
montagem da pera The Jew of Malta (2002) com msica e libretto de Andr
Werner (baseado em Christopher Marlowe), apresentada no Festival de pera
de Munique. O espetculo conta com cenrio e figurino virtuais criados no
computador e projetados sobre os intrpretes. Este Medial Stage and Costume
Design, como chamado, teve projeo de figurino desenvolvida por Andr
Berndhardt, e arquitetura virtual criada por Bernd Lintermann (Institut for Visual
Media, ZKM Karlsruhe). Atravs da tecnologia de Bitmap Tracking, Gesture
Recognition for Stage Design e Physical Contour Recognition for Costume
Design, o projeto pretendia levar ao palco um design dinmico e reativo, tirando
o cenrio e figurino de sua posio clssica esttica.

Certamente no o propsito desta dissertao levantar por


completo a vasta gama de experincias e realizaes que envolvem a dana e
tecnologia no mundo. Porm procurou-se apresentar um mapeamento que
insere o presente trabalho num contexto espao-temporal, traando sua
genealogia, especialmente, na rea das artes cnicas, pois sua localizao
tambm no campo das artes visuais exigiria um panorama muito mais
complexo.

38
2
DO CORPO ARTISTA
DO CORPO ARTISTA

Impossvel falar de dana sem falar do corpo, principalmente


quando se trata da arte contempornea e mais ainda em relao com as novas
tecnologias.

Se as fronteiras entre as artes se borram cada vez mais e as


linguagens se enovelam, o corpo o ponto de interseco, foco de criao e
investigao, para onde os mais diversos olhares se voltam e de onde surgem
profundas inquietaes.

O CORPO BIOCIBERNTICO

Lucia Santaella aponta que, no sculo XX, os artistas passaram


por um processo de auto-apropriao do seu corpo como sujeito e objeto da
experincia esttica, mas que o advento das novas tecnologias trouxe ainda
uma transformao muito mais impactante neste sentido (2004, p.74).

No momento em que vivemos de possibilidades ilimitadas, o


corpo passa a adquirir um novo estatuto, segundo a autora, o que chama de
corpo biociberntico. Um corpo que vive a possibilidade de ir alm de seus
limites pela potencialidade oferecida pelas novas tecnologias,

(...) um corpo ciborgue, cujo organismo est


tecnologicamente estendido: um corpo que comea na
esfera biolgica e nunca termina na medida em que se
estende pelos pontos mais distantes do raio de ao dos
sensores e recursos de conexo remota. (2004, p.75)

39
Desse modo, no campo artstico este corpo biociberntico se
insere nas

(...) artes que tomam como foco e material de criao as


transformaes por que o corpo e, com ele, os
equipamentos sensrio-perceptivos, a mente, a conscincia
e a sensibilidade do ser humano vm passando como fruto
de suas simbioses com as tecnologias. (Santaella, 2003,
p.65)

Ainda assim, diferencia as artes do corpo biociberntico das artes


que apenas utilizam o corpo do artista como suporte, pois com as tecnologias
interativas, o corpo do receptor trazido para dentro do processo de realizao
da obra. Dessa forma, divide as artes do corpo biociberntico em sete tipos e
cinco subtipos: arte do corpo remodelado; arte do corpo prottico; arte do corpo
esquadrinhado; arte do corpo simulado; arte do corpo digitalizado; arte do
corpo molecular; e as artes do corpo plugado que se subdividem em: arte das
conexes; arte dos avatares; arte da telepresena; arte da realidade virtual e
por fim a arte de imerso hbrida (em destaque as categorias em que se insere
o presente trabalho).

Esta ltima refere-se imerso que atravs de sistemas


interativos, designs de interface, visualizaes em 3D, mistura paisagens
geogrficas e corpos ciber (Santaella, 2004, p. 99), onde a autora coloca a
dana com os cibercenrios criados por Tania Fraga.

O termo imerso, muito usado nas tecnologias interativas, se


refere neste caso experincia de se encontrar totalmente envolvido em
ambientes criados pelo computador.

40
O CORPOMDIA

A idia de um corpo transformado pela tecnologia interagindo com


o ambiente a sua volta, presente neste tipo de arte, aparece tambm ilustrada
pela concepo de corpomdia criada por Helena Katz e Christine Greiner
(2005). O corpo se metamorfoseia nos espaos que ocupa e assim transforma
o ambiente em um movimento de mo dupla. (Greiner, 2003, p. 142).

Numa abordagem que transita entre a comunicao, a filosofia da


mente, as cincias cognitivas, as teorias evolutivas e a semitica peirciana, a
teoria do corpomdia apresenta uma viso de corpo sempre em troca de
informao com o ambiente: Meio e corpo se ajustam permanentemente num
fluxo inestancvel de transformaes e mudanas (Greiner; Katz, 2001, p. 71).

Apesar de as autoras se referirem a ambiente e informao no


sentido mais amplo de cultura, no caso dos cibercenrios interativos pode-se
fazer um recorte, como um microcosmo deste contexto global, j que pelo
movimento da danarina que o espao virtual se transforma, ao mesmo tempo
em que se contamina delas para criar sua movimentao. Durante a
apresentao, o corpo assimila de tal forma as imagens projetadas sobre ele,
que o pblico o v totalmente incorporado no cenrio, a ponto de no se poder
distinguir, muitas vezes, um do outro. Acontece, ento, uma comunicao, na
qual corpo e espao so interlocutores, passando o cenrio a atuar como
coadjuvante da cena:

(...) o ambiente no qual toda a mensagem emitida,


transmitida e admite influncias sob a sua interpretao,
nunca esttico, mas uma espcie de contexto-sensitivo.
Para quem estuda as manifestaes contemporneas de
dana, teatro e performance como processos de
comunicao, isso facilmente reconhecvel. J h alguns
anos o onde deixou de ser apenas o lugar em que o artista
se apresenta, transformando-se em um parceiro ativo dos
produtos cnicos. Ao invs de lugar, o "onde" tornou-se uma

41
espcie de ambiente contextual. (Greiner; Katz, 2005, p.129-
30)

O desenvolvimento das novas tecnologias tem colaborado para


uma transformao do corpo em algo cada vez mais hbrido, misturado aos
objetos tecnolgicos e ao ambiente circundante, tanto no cotidiano quanto nas
artes, tornando-o um sujeito interfaceado como diz Edmond Couchot (2003a,
p.271-80).

A reflexo em torno do corpomdia tem se disseminado nos


estudos acadmicos, exatamente, por se originar de uma proposta
indisciplinar.13 Assim, ao ressaltar o aspecto de co-determinncia e co-
evoluo entre corpo e meio, a noo de corpomdia torna-se, tambm,
bastante adequada para a investigao da relao corpo e tecnologia e,
conseqentemente, dana e tecnologia.

So desdobramentos do corpomdia tanto a idia do Corpo Re-


moto Controlado(r) de Mara Spanghero (2005) quanto a de Corpo Aberto de
Ivani Santana (2000), ambas relacionadas s manifestaes da dana-
tecnologia.

Corpo Re-moto Controlado(r) surge da anlise do trabalho de


dana desenvolvido pelo Grupo Cena 11, ampliando para uma reflexo maior
sobre o corpo no contexto tecnolgico, ao mostrar como cada vez mais nossa
relao com o mundo se d mediado pela tecnologia:

(...) os corpos so remotamente controlados pelos prprios


corpos e suas habitantes temporalidades [...], pelo ambiente,
pelos outros corpos do mesmo ambiente [...], pelo contgio
com outros ambientes e seus corpos, pelas idias que
habitam o mundo da cultura, pelas ferramentas objetos e
mdias [...]. Estamos, sim, sendo reorganizados pela difuso
das informaes e pelos laos que constitumos nesse

13
Para enfatizar a desfronteirizao entre as disciplinas, Christine Greiner usa o termo indisciplina no
ttulo de seu livro O Corpo - pistas para estudos indisciplinares.

42
processo. Arranjos em tempo real, contnuos. No h corpo
intocvel. (Spanghero, 2005, vb05)

Corpo Aberto: Mdia de Silcio, Mdia de Carbono aparece como


uma proposta de entendimento da relao corpo e tecnologia na dana dentro
de uma abordagem sistmica, que apresenta a tecnologia no como apndice
ou extenso do corpo, mas como uma nova qualidade (Santana, 2000, p. 117).

Corpo Aberto pertence ao modo de existncia esttico de


uma nova viso de mundo. A chave para seu entendimento
est no corpo, ele que diz que o universo est modificado,
pois nele j esto contidas muitas das transformaes deste
mundo permeado por novas informaes. Inevitavelmente,
estas informaes impregnam-se no corpo. O corpo est
alterado. Esta nova forma da dana existir no mundo surge
como uma resposta a uma necessidade adaptativa destes
trs sistemas: corpo, dana, tecnologia. (2000, p. 16)

Assim, torna-se impossvel falar do corpo contemporneo sem se


levar em conta o contexto que o delineia e definido por ele. Desse modo,
pretende-se nesta dissertao utilizar a idia de corpomdia para subsidiar uma
leitura do corpo artista dentro do ambiente virtual analisando sua experincia
de imerso e interatividade.

Os conceitos de corpomdia e de corpo biociberntico se


encontram na medida em que constroem uma idia de corpo fundamentada em
sua relao com o entorno, seja este tecnolgico ou no. O trabalho
desenvolvido com os cenrios virtuais interativos est profundamente vinculado
a esta relao corpo-ambiente-tecnologia, j que o corpo se mistura ao cenrio
e ambos se transformam reciprocamente.

43
A TCNICA KLAUSS VIANNA

Em consonncia com esta viso de corpo como um sistema


aberto (Neves, 2003) em troca constante com o ambiente, est a Tcnica
Klauss Vianna14 que vem dar suporte pesquisa de movimento desenvolvida.

Uma das premissas do trabalho desta tcnica a relao atenta e


ativa com o entorno, ou seja, espao, pessoas, objetos. Portanto, o movimento
deve surgir a partir da confluncia das informaes presentes no ambiente com
as informaes e emoes de cada corpo.

Para a Tcnica Klauss Vianna, no prprio corpo esto os


meios. A partir de um estmulo dado ao sistema motor, neste
trnsito de conexes internas ao corpo e corpo-ambiente,
num dado momento, podemos provocar a emergncia de
imagens, sensaes, emoes da histria de um
determinado corpo, que podem, por sua vez, alimentar
novamente o processo todo. Na realidade, as conexes
acontecem em todos os sentidos e, com as ignies
adequadas, o corpo produz os movimentos num fluxo,
integrando todos os aspectos do corpo-mente. (Neves,
2004, p. 20)

Apresenta-se, assim, uma possibilidade de dana que se


encontra no modo como o corpo organiza as informaes no fluxo com o
ambiente e no em formas s quais se deve adaptar (2004, p. 3), ou seja,
dana criada por um corpo que pensa, sente e questiona, ao se relacionar com
o mundo a sua volta.

14
Tcnica Klauss Vianna como atualmente conhecido o trabalho de pesquisa do movimento criado
por Klauss Vianna (1928-1992), bailarino, coregrafo, preparador e diretor corporal de atores,
pesquisador e professor, enfim filsofo da dana. Esta pesquisa continua sendo desenvolvida por seus
seguidores e vem sendo sistematizada por Neide Neves (2004).

44
Esta maneira de abordar o corpo que prioriza sua qualidade de
informante (Neves, 2003, p.131) se mostrou fundamental nesta proposta de
construo da dana que envolve a improvisao em cena e interatividade em
tempo real com meios digitais.

O tipo de dana que se realiza com os cibercenrios interativos


exige por parte do intrprete-criador prontido e disponibilidade para atuar em
espaos compostos por imagens e objetos virtuais.15 Para tanto preciso que
o corpo esteja alerta para lidar com estmulos sensrios diversos, provindos da
interao com os cenrios, aos quais deve responder com movimentos que
dem sentido cena.

Dessa forma, a pesquisa de linguagem, que vimos


desenvolvendo, prope investigar a criao do movimento a partir da interao
com tais cenrios e objetos virtuais, atravs da improvisao.

Na interao com os mundos virtuais em cena, a conscincia16 do


corpo essencial para que haja prontido para a improvisao, pois da
relao com as imagens digitais que surge o movimento/ a dana, e por meio
do movimento do corpo que este espao criado pelas projees
transformado.

A experincia de se estar imerso num ambiente no-figurativo,


criado por computador, como na realidade virtual, mexe com nossa percepo
e noo espacial, fazendo com que o corpo busque novos parmetros para se
encontrar e atuar neste espao. Esta uma transformao clara provocada no
corpo por um ambiente especfico. Enquanto danarina e pesquisadora do
corpo, tenho me deparado com esta sensao de estranhamento do corpo
nesta situao, tendo que criar estratgias para no perder a conexo com o
movimento interno, ao mesmo tempo em que atualizo minha relao com esse
espao mutante.

15
Tania Fraga chama tais objetos de ciberseres, pois foram criados no computador, possuem um
movimento prprio e no se remetem a nenhum objeto externo, so hiper-reais, conforme Jean
Baudrillard (1991).
16
Conscincia aqui entendida como awareness, enquanto percepo, prontido, disponibilidade, por
estar mais ligada experincia fsica - como prope Neide Neves (2004).

45
O CORPO ARTISTA

Christine Greiner procura em seus estudos indisciplinares do


corpo definir a especificidade do corpo artista segundo processos cerebrais,
dentro da complexidade de referncias cientficas e filosficas que vm a
compor a idia de corpomdia. Entender melhor esta abordagem requereria um
estudo muito mais aprofundado neste sentido, o que no o intuito deste
trabalho. No entanto, basta-nos apontar que existe uma diferena na relao
corpo ambiente entre o corpo artista e o no-artista em termos de percepo e
de atuao neste ambiente:

(...) so os pensamentos organizados pelo corpo artista que


nascem com aptido para desestabilizar outros arranjos, j
organizados anteriormente, de modo a acionar o sistema
lmbico (o centro da vida) e promover o aparecimento de
novas metforas complexas no trnsito entre corpo e
ambiente. (Greiner, 2005, p. 109)

Isto nos interessa, pois uma das questes levantadas a de que


existe uma diferena entre a interao do corpo artista (danarino) e a do corpo
no-artista (interator/receptor) nos cibercenrios interativos. Alm disso, do
ponto de vista da experincia deste corpo artista - considerado, aqui, aquele
que atua no contexto cnico - que se d toda a investigao apresentada nesta
dissertao.

A Tcnica Klauss Vianna traz ao corpo artista a possibilidade de


estabelecer uma conexo mais profunda e ativa entre suas referncias internas
e externas, ampliando e tornando cada vez mais complexa sua relao com o
espao sua volta.

Ao relacionar estes pensamentos a respeito do corpo -


corpomdia, corpo biociberntico e Tcnica Klauss Vianna - pode-se falar da

46
especificidade do corpo artista, que tem sua sensibilidade e percepo
apuradas em relao ao ambiente. Nesse sentido, incorpora a tecnologia de
modo sensvel e criativo tornando-se capaz de atuar de forma diferenciada na
transformao do espao.

47
3
DOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS
DOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS

Os Cibercenrios Interativos compem-se de simulaes


17
computacionais, tridimensionais criadas numa linguagem de realidade virtual
(VRML e Java), com as quais se podem interagir em tempo real. A interao
pode se dar por meio de um mouse sem fio (alm de outros dispositivos), que
permite ao interator18 navegar por espaos virtuais, compostos de formas
abstratas que se apresentam como luz e cores em movimento. So
19
cibermundos e ciberseres - como os denomina a artista Tania Fraga (2004,
p. 111) - que podem ser percorridos e manipulados, respectivamente,
revelando vises inusitadas de sua fisionomia. Conforme se perde a noo de
cima/baixo, dentro/fora, perto/longe, apresentam-se infinitas imagens que se
transformam a cada momento pela ao do interator.

Em se tratando de algoritmos computacionais, estas imagens no


tm uma existncia material a priori e podem se tornar visveis, perceptveis de
diferentes maneiras e em variadas circunstncias. Trata-se de matrizes
matemticas que podem ser transformadas infinitamente (Machado, 2007b, p.
182 -83) e serem atualizadas em diversos tempos e espaos, como, por
exemplo: no monitor do computador; na forma de instalao (por meio de
projeo ou como superfcie estimulvel); na CAVE (ambiente de realidade
virtual); ou no palco (tambm atravs de projeo) como parte do espetculo.

Como neste estudo nos interessa a participao do corpo em


movimento, foram escolhidas algumas situaes nas quais se pode,

17
Conforme Tania Fraga aponta: As simulaes computacionais criam situaes propcias
experimentao. Constituem-se, como observa Edmond Couchot, num espao virtual puramente
simblico, muitas vezes utpico em sua hibridizao como real: um universo de informao topolgico,
adimensional e atemporal (1994, p. 66).
18
A este receptor ativo e imerso Arlindo Machado chama de interator, j que usurio, espectador e
receptor so expresses que no abarcam esta nova situao participativa (2007, p. 144).
19
Enquanto simulaes computacionais, os cibermundos se apresentam como espaos e os ciberseres
como objetos, ambos tm um movimento prprio e podem ser navegados e manipulados virtualmente.

48
gradativamente, adentrar de corpo inteiro, embora haja muitas outras
possibilidades dessas imagens se concretizarem, algumas j realizadas
outras no.

Por exemplo, a Arraia20 (apresentada nas prximas imagens)


um ciberser construdo como uma superfcie ondulante, usado como metfora
de um dos animais da fauna da Amaznia. Constitui-se visualmente de uma
esfera central com quatro asas de forma quadrangular que se movem como
barbatanas na gua, e que com o acionamento do mouse pode ser manipulada
como um objeto virtual. As perspectivas das formas se modificam, ora como
aes localizadas, ora como mudanas de pontos de vista do observador,
tornando visveis imagens diversas. Esta mesma matriz matemtica, como
aponta Arlindo Machado (2007b) ou imagem-matriz como a define Couchot21
(2003a, p.161) sofrendo as devidas modificaes possibilitadas pelo
programa 22 pode realizar-se em contextos variados, tanto com a interao de
um pblico receptor (na tela do computador, na forma de instalao com
projeo, ou na CAVE), quanto com a interao de um intrprete criador (na
forma de cenrio interativo).

20
Obra criada em 2001 originalmente em VRML e transcodificada para JAVA 3D em 2002, trata-se de
uma superfcie matemtica (grade) na qual se aplica um sistema de equaes senoidais que lhe do
movimento.
21
Couchot afirma que as imagem-matriz ou imagem numrica apresentam caractersticas completamente
novas, tanto na sua morfognese (a maneira pela qual suas formas so produzidas) quanto na sua
distribuio (a maneira pela qual elas so dadas a ver, socializadas) [...] elas so calculadas pelo
computador e capazes de interagir (ou de dialogar) com aquele que as cria ou aquele que as olha
(2003a, p. 160).
22
Arlindo Machado coloca que tais imagens podem ser manipuladas infinitamente ao se operar os
devidos clculos, porm preciso esclarecer que a atualizao de uma imagem no esgota as
possibilidades de visualiz-la, pois o programa, na maioria das vezes, tem sempre infinitas maneiras de
exibir cada objeto (Machado, 2007b, p. 183).

49
COM A INTERAO DE UM PBLICO RECEPTOR

NA TELA DO COMPUTADOR, quem observa pode interagir com os


cibermundos e ciberseres utilizando qualquer dispositivo de entrada,
navegando pelos espaos virtuais, como num ambiente de game, por exemplo,
guardadas as caractersticas de um espao potico.

Figura 31 - Ciberser Arraia como visto no monitor do computador.

Na medida em que se percorrem espaos sem referncia com a


nossa realidade fsica, ou seja, fluidos e sem gravidade, mantendo um ponto de
vista de cmera subjetiva (Machado, 2003, p. 177), tem-se a sensao de
poder flutuar e mergulhar nestes mundos. Obviamente esta experincia de
imerso se d num mbito psicolgico neste caso. A interatividade constitui-se
na navegao nos cenrios virtuais e na movimentao dos objetos virtuais, e
a fruio est aliada qualidade da interao de cada usurio.

Figura 32 - Instalao no CCBB Braslia, 2003. Figura 33 - Projeto de instalao de M-branas, 2005.

NA FORMA DE INSTALAO COM PROJEO, o interator se encontra


diante das imagens projetadas em telas, podendo interagir por meio de

50
qualquer dispositivo de entrada, dependendo da situao concebida pela
artista.

Neste tipo de instalao, as imagens que anteriormente eram


vistas na tela do computador agora so projetadas sobre telas, e o interator
pode penetrar nestas projees, ou seja, envolvido pela imagem e pode
interagir com uma maior mobilidade corporal. Esta mudana de interface e
dispositivo pode trazer uma participao maior do corpo que, ao movimentar-
se, interfere no movimento dos mundos. A percepo do espao pelas pessoas
se amplia, na medida em que se percebe que estas imagens so tambm
espaos. O corpo agora se v banhado por imagens e pode se deslocar pelo
espao, embora tambm possa deslocar o espao virtual a sua volta sem se
mexer muito.23

Segundo Philippe Quau, nos mundos virtuais:

Uma nova relao entre o gestual e o conceitual pode ser


imaginada. Podemos at falar de uma hibridao de corpo e
imagem, entre sensao fsica real e representao virtual.
A imagem virtual transforma-se num lugar explorvel, mas
este lugar no um puro espao, uma condio a priori da
experincia do mundo como em Kant. Ele no um simples
substrato dentro do qual a experincia viria inscrever-se.
Constitui-se no prprio objeto da experincia, no seu tecido
mesmo e a define exatamente. Este lugar , ele mesmo,
uma imagem e uma espcie de sintoma do modelo
simblico que se encontra na sua origem. [...] Como lugar
virtual, a imagem de sntese estabelece ligaes inditas
entre preceitos e conceitos, entre fenmenos perceptveis e
modelos inteligveis. (Quau, 1993, p. 94)

Existe ainda, tambm como um tipo de instalao, uma verso


chamada Superfcie Estimulvel, na qual o receptor, ao manusear o mouse,

23
Com o uso do mouse sem fio, estas possibilidades se ampliam ainda mais, porm por questes de
ordem prtica isto no acontece em instalaes.

51
alm de movimentar a imagem projetada a sua frente, d inputs que estimulam
o movimento de uma superfcie robtica (uma materializao da imagem
virtual).

Figuras 34 e 35 - Instalao Superfcie Estimulvel, Emoo Artificial (Ita Cultural So Paulo), 2004.

J na CAVE (caverna digital), o interator se encontra literalmente


dentro do espao das projees, ou seja, imerso nas imagens com as quais
pode interagir por meio de dispositivos, como joystick, ou luvas, sensores.

Figuras 36 e 37 - Cibermundos M-branas na CAVE (Universidade de Calgary, Canad), 2003.

na caverna digital que a experincia de imerso se completa, a


tridimensionalidade se instaura e o interator passa a ter de fato seu campo

52
sensrio substitudo, se encontrando no ambiente de realidade virtual por
excelncia.

Na imerso total em espaos de Caves, o corpo entra em


um cubo imersivo que possui um alto poder de iludir os
sentidos. So ambientes com multiprojees em
estereoscopia e que podem ser experimentados com
rastreadores que oferecem aes e modificam as posies
do corpo em correlao com o espao, em estados
proprioceptivos. (Domingues, 2006, p. 88)

A interatividade, nesta situao, pode envolver o corpo todo na


ao.

COM A INTERAO DE UM INTRPRETE CRIADOR

Nessa situao, as imagens computacionais so projetadas sobre


o palco e sobre os corpos que danam. O espetculo consiste, ento, nos
movimentos realizados pelos intrpretes, integrados s aes processadas em
tempo real pelo computador.

O pblico no teatro deixa de ser interator e assiste ao espetculo


como observador, e o danarino, que interage com os mundos, fazendo parte
da interface, na medida em que passa a intermediar a relao entre platia e
cibercenrios. O ambiente de imerso, portanto, passa a ser o palco,
construdo com diversos elementos cenogrficos alm da projeo das
imagens.

Apesar de se tratar dos mesmos cibermundos e ciberseres que se


mostram em diferentes situaes, existem caractersticas que os tornam
diversos em cada momento especfico. Afinal, est embutida neste modo de

53
produo intermediado pelo computador a possibilidade de modificaes na
programao das imagens de acordo com a necessidade de cada contexto.

Figura 38 - Gestao, 2001.

A partir do momento em que estes cibermundos passam de fato a


ser utilizados como cenrios interativos para uma montagem cnica, muita
coisa se modifica. No somente o contexto que muda, mas toda a relao de
comunicao entre pblico e obra, ao se inserir a linguagem do corpo artista (a
dana) como mediadora.

o caso dos espetculos, como: Aurora 2001/2003, com a Maida


Withers Dance Construction Company, apresentado nos EUA, na Noruega e na
Dinamarca; Gestao, com Andra Fraga em 2001; Tecnopathos e Gestao
II, com o Ncleo Tecnopathos em 2003 e 2004; e Karuanas, com o Ncleo
Karuanas em 2006, apresentados em So Paulo.

Dentro desta perspectiva, a proposta de Tania Fraga que os


gestos e os movimentos dos danarinos sejam aes poticas resultantes do
dilogo corpo-computador, pois essencial que faam emergir significados
expressivos desta interao, buscando desenvolver uma linguagem que:

54
(...) tem no corpo biolgico do intrprete a base orgnica
para a construo de sentido, para a expresso de emoes
e para a comunicao de idias. Ela tem nos ciberseres e
cibermundos as figuraes visuais integrantes das cenas
formadoras dos cibercenrios. Assim, v-se no palco o
bio+corpo e o ciber+instrumento produzirem uma
inter+ao criadora de sentido. (2004, p. 119) (grifo original)

Eis a experincia de um corpo biociberntico, que se encontra


imerso no ambiente virtual em constante movimento, o qual se modifica de
acordo com sua movimentao.

Mesmo assim, embora o danarino atue na transformao do


espao virtual, ele no controla todos os fatores que provocam as mudanas,
ou seja, ele determina, mas no domina todas as incgnitas que compem os
cibermundos.

preciso lembrar que existe entre o corpo que dana e o cenrio


virtual um dispositivo tecnolgico o mouse o qual possibilita a interao.
seu acionamento, provocado pelo danarino, que produz o movimento dos
mundos. O mouse, ento, torna-se uma extenso desse corpo, porm, s
vezes, se parece mais como uma mo binica que ainda no inteiramente
dominada pelo corpo que a possui.24

Existem, portanto, dois tipos de movimento que dialogam: o dos


cibermundos e o do corpo que dana. Dialogam porque, mesmo que um
movimento do corpo tenha como resposta um movimento do cenrio, esses
movimentos possuem qualidades25 diferentes. Por exemplo, um pequeno
movimento da mo que segura e prende o boto do mouse pode desencadear
um movimento amplo e contnuo do cibermundo, ou ainda movimentos amplos

24
O mouse como dispositivo de controle no o ideal para este tipo de interao, pois embora atue por
ondas de rdio, o que possibilita sua movimentao no espao, a relao do cursor com a imagem
como numa superfcie bidimensional, assim como a tela do computador. Isto , o movimento do corpo do
danarino no corresponde diretamente ao movimento dos mundos e sim o movimento do mouse. Outros
dispositivos vm sendo pesquisados.
25
Espao, tempo, peso e fluncia so os fatores que compem o movimento, e a combinao destes
fatores que definem a qualidade do movimento segundo os conceitos de Rudolf Laban (1879-1958),
criador de um dos mais importantes arsenais tericos de compreenso e anlise do movimento.

55
e chicoteantes dessa mesma mo no tero como resposta movimentos com
esta mesma qualidade no cibermundo.26

A relao entre dana e cibercenrios incorpora a aleatoriedade,


devido complexidade e no-lineariedade do sistema de estruturao dos
mundos virtuais e a imprevisibilidade ligada improvisao. Entretanto, para
possibilitar a construo de uma dramaturgia, na qual corpo e cenrio atuam
em conjunto, so feitas algumas escolhas a priori, garantindo uma qualidade
cnica. Estas escolhas proporcionam outro tipo de interao, de que falaremos
a seguir.

Nesse contexto, o danarino passa a ser o condutor de uma


jornada pelos espaos onricos dos mundos virtuais, ou seja, faz parte desta
outra obra agora tornada cnica, em que o corpo tambm imagem e signo e
os cibercenrios coadjuvantes da coreografia.

26
Nestes anos de pesquisa, os mundos, inicialmente criados em VRML, foram reprogramados em Java,
possibilitando assim um maior domnio sobre as mudanas na interface. Neste caso a programao foi
feita com a consultoria da autora no que se refere s necessidades e prioridades da interao pela dana.

56
4
O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL
O CORPO ARTISTA NO AMBIENTE VIRTUAL

Ao se falar do corpo artista no ambiente virtual, aponta-se para


uma reflexo acerca da experincia vivida pela autora em sua pesquisa de
interao com cenrios virtuais, atravs da linguagem da dana, juntamente
com o pensamento terico sobre a arte nos tempos das novas tecnologias,
levando-se em considerao, principalmente, o que concerne mistura de
realidades (mixed realities), imerso e interatividade.

Estes fatores sero abordados levando em considerao a


experincia nas situaes variadas em que os cenrios interativos acontecem,
dando maior enfoque ao contexto cnico, na medida em que se pretende
apresentar o ponto de vista do corpo artista mergulhado nestes cenrios.

MIXED REALITIES

Na descrio dos cibercenrios, feita anteriormente, colocou-se


que foram produzidos com programas de realidade virtual, ou seja, estes
cenrios foram construdos como ambientes que simulam uma realidade
inventada, desconcertante (totalmente criada em cima de padres
27
matemticos).

Pela estratgia de imerso, a realidade virtual possibilita a


experincia de espaos utpicos e de fantasia, e medida que ilude os
sentidos, torna possvel a impossibilidade paradoxalmente (Grau, 2003, p. 15).

27
Alguns smbolos digitados num teclado bastam para criar universos de formas e cores em constante
metamorfose ou dar vida a paisagens virtuais. As imagens infogrficas podem imitar a natureza, traduzir
teorias em formas sensveis ou mergulhar-nos fisicamente em mundos com propriedades
desconcertantes (Quau, 1993: 93).

57
Entretanto, no caso dos mundos criados por Tania Fraga, quando
na forma de cibercenrios, a realidade virtual se apresenta misturada com a
realidade fsica do palco, com cho, rotunda, pernas,28 alm dos objetos
materiais como bales de hlio.29 Dessa forma, o corpo em cena se encontra
envolvido sensorialmente em um ambiente de realidades sobrepostas, ou seja,
ao mesmo tempo em que parece flutuar numa superfcie de ondas coloridas, se
v pregado ao solo reto e duro e sujeito gravidade.

Para descrever esta situao o termo mixed reality (traduzido


como realidade misturada) parece ser o mais adequado. Neste tipo de
experincia,

(...) o usurio mantm o senso de presena, na medida em


que o ambiente real, onde o usurio se encontra e o
ambiente virtual so sobrepostos o usurio continua vendo
e/ou sentindo os elementos do ambiente real. A realidade
misturada [3] abrange tanto a realidade aumentada, que
consiste no enriquecimento do ambiente real com objetos
virtuais, atravs de algum dispositivo tecnolgico
funcionando em tempo real, quanto a virtualidade
aumentada, que permite a insero de elementos reais em
ambientes virtuais, possibilitando interao. Assim, quando,
na mistura do real com o virtual, prepondera o real, tem-se a
realidade aumentada e quando prepondera o virtual, tem-se
a virtualidade aumentada. (Providelo et al., 2004, p. 113)

Certamente, esta uma explicao simplesmente tcnica para a


sobreposio de realidades, porm, num mbito artstico envolvendo outro
nvel de sensibilidade e utilizao do tempo e espao, esta relao se torna
mais complexa.

28
Rotunda: cortina, geralmente de cor preta, disposta em semicrculo, que cobre o fundo do palco.
Pernas: armao de tecido utilizada para impedir a viso da coxia (espao entre o palco e as paredes
adjacentes a este) e delimitar a rea cnica (Houaiss, 2001).
29
Na aula espetculo Tecnopathos (2003), foram usados bales de hlio como objetos que
compartilhavam a cena com o cibercenrio.

58
Segundo Edmond Couchot, o espao e o tempo nas imagens de
sntese assumem caractersticas especficas. Trata-se de

(...) um espao sem lugar determinado, sem substrato


material [...] um espao sem topos, no qual todas as
dimenses, todas as leis de associao, de deslocamentos,
de translaes, de projees, todas as topologias, so
teoricamente possveis: um espao utpico. (2003a,
p.164)

E um tempo aberto, sem orientao particular, sem fim nem


comeo [...] um tempo ucrnico (p. 169).

Assim, existem outros tempos e espaos que se sobrepem


como, por exemplo, o da atualizao das imagens que se faz em tempo real, e
da dana que se realiza enquanto improvisao (em que criao e execuo se
do ao mesmo tempo). Ou ainda, quando se divide o palco em ambientes
diferentes, e aes acontecem simultaneamente, dentro e fora dos mundos
virtuais, tem-se uma dimenso onrica de tempos distintos.

Tal sobreposio de realidades traz uma multidimensionalidade


para o espetculo que inclui, nas dimenses do espao do teatro e do tempo
cronolgico, o espao-tempo das formas em movimento, o espao-tempo dos
corpos em movimento e o espao-tempo da msica.

Dessa forma, justamente neste hibridismo possibilitado pelas


realidades misturadas que se encontra a riqueza da montagem cnica.
Diferentemente das outras circunstncias em que os cibercenrios se
apresentam, quando prepondera o encanto do virtual, no palco do teatro as
realidades tm peso igual alinhavadas pela dramaturgia da dana.

59
IMERSO

Nas novas tecnologias interativas, usa-se muito o conceito de


imerso para se descrever a experincia de se adentrar nos mundos virtuais
criados por imagens e sons computacionais (Machado, 2003, p. 173). A
princpio, trata-se de uma metfora que remete experincia fsica de se estar
mergulhado na gua, totalmente envolvido numa outra realidade (Murray, 2003,
p. 102). Esta sensao, no entanto, pode tambm ocorrer ao se ler um livro ou
assistir a um filme, depende de uma predisposio psicolgica.

A busca pela iluso de estar dentro das imagens vem j de muitos


sculos, como nos mostra Oliver Grau (2003) em Virtual Art: From Illusion to
Imersion, desde os afrescos da Antigidade, permeando toda a Histria da Arte
e sempre se sofisticando com as novas descobertas cientficas, e alcanado
com a arte da realidade virtual seu ponto mximo.

Arlindo Machado (2007b) usa ainda a imagem de se atravessar o


espelho pra se viver aventuras absurdas como Alice em Through the Looking
Glass de Lewis Carrol: Atravessar o espelho significa, portanto, entrar dentro
da imagem, existir como pura possibilidade dentro de um mundo virtual, um
mundo sem espessura, sem densidade, onde, em princpio, tudo possvel
(2007b, p.163).

Transportar-se para o universo da fico do lado de l da tela


parece ser o desejo implcito no mito do cinema total, segundo Machado.

No mbito computacional, este tipo de experincia passvel de


se realizar cada vez com mais intensidade, tanto no ciberespao quanto em
ambientes de realidade virtual. No ciberespao ou em ambientes de game,
30
assumindo a identidade de um avatar ou em ambientes de realidade virtual
com o prprio corpo.

30
Figura estilizada que realiza as aes do usurio no ciberespao.

60
Em ambientes de realidade virtual, como a CAVE, o corpo []
implicado, de maneira fisiolgica, num ambiente virtual tridimensional,
experimentando sensaes de estar vivendo dentro dele (Domingues, 2006,
p.93).

No caso dos cibermundos, a maior ou menor sensao de


imerso um fator determinante que diferencia a experincia do interator nas
diversas situaes, numa gradao da tela do computador, passando pela
instalao at a CAVE, medida que envolve cada vez mais o corpo no
espao.

A experincia imersiva pode ser vivenciada j no momento em


que se est simplesmente na frente da tela do computador, navegando pelos
cibermundos, num universo totalmente onrico, em que se pode ignorar a
gravidade e outras leis da fsica.

possvel dizer que a experincia de imerso se intensifica e


aumenta medida que o interator se v envolvido pelas imagens de mundos
fluidos e sem gravidade, principalmente no ambiente da CAVE. J o corpo
artista, embora esteja circundado pelas imagens, tem a preocupao de ser
tambm signo, est consciente de todos os meandros da interface, deve
manter a qualidade de movimento e ser coerente com a dramaturgia
construda.31 Toda esta preocupao no lhe permite um estado mais entregue
experincia de imerso, pois deixa evidentes as limitaes do mundo fsico e
a condio de se estar em cena.

Para Oliver Grau, o distanciamento crtico e a imerso no so


necessariamente excludentes, as relaes so multifacetadas, mas certamente
depende bastante da disposio do interator, pois consiste numa mudana de
estado mental. Este processo caracterizado por uma diminuio do
distanciamento crtico do que mostrado e um maior envolvimento emocional
com o que est acontecendo. (2003, p. 13) (T.A.)

31
No existe uma coreografia a priori, e sim uma dramaturgia que consiste na improvisao sobre
determinados estados corporais e a relao com os cibercenrios.

61
A relao do corpo artista com este ambiente de fato
multifacetada. A realidade fsica parece ser preponderante, contudo, como
interage o tempo todo com este espao-tempo virtual que se move e se
transforma, lida com estados corporais diferentes, vivenciando um estado semi
imersivo.

Embora no viva plenamente a iluso criada pela experincia da


imerso, o corpo artista deve proporcion-la ao espectador. Pois neste
contexto cnico, deseja-se que a aparente imerso do danarino seja um
convite ao espectador para mergulhar num outro estado de conscincia.

INTERATIVIDADE

O termo interatividade est presente hoje em quase tudo que se


relaciona s novas tecnologias da comunicao, abrangendo um vasto campo
semntico que, como aponta Arlindo Machado, de to elstico corre o risco de
abarcar tamanha gama de fenmenos a ponto de no poder exprimir mais
coisa alguma (1997, p. 142).

No mundo artstico, referindo-se recepo da obra de arte,


seriam consideradas interativas aquelas

(...) obras que pressupem a interveno ativa do


leitor/espectador para sua plena realizao, que solicitam da
audincia resposta autnoma e no prevista, abolindo, pelo
menos nas experincias mais radicais, as fronteiras entre
autor e fruidor, palco e platia, produtor e consumidor.
(Machado, 1997, p. 143)

Julio Plaza, ao fazer uma leitura da histria mais recente


relacionada crescente abertura da obra de arte recepo, desde a Obra
Aberta de Umberto Eco, prope uma classificao em graus de abertura, em
que: o primeiro grau refere-se polissemia, ambigidade, multiplicidade de

62
leituras e riqueza de sentido; o segundo grau j inclui alteraes estruturais e
temticas, seria a arte de participao, onde ocorre a manipulao e interao
fsica com a obra; e a abertura de terceiro grau seria aquela mediada por
interfaces tcnicas nas quais existe uma relao recproca entre o usurio e
um sistema inteligente (Plaza, 2003, p. 10), ou seja, a interatividade de fato
seria aquela promovida por processos tecnolgicos.

Nesse tipo de interatividade o grande diferencial que passa a


existir o fato de ser um programa computacional o que possibilita a interao
entre receptor e obra. Ou seja, no se trata mais de uma alterao feita apenas
por uma ao fsica, mas de um dilogo entre homem e mquina, envolvendo
uma ao recproca, ou ainda como prope Raymond Williams, a substituio
total dos plos emissor e receptor pela idia mais estimulante dos agentes
intercomunicadores (in Machado, 1997, p. 145).

A interatividade vista desta perspectiva admite ainda variadas


categorizaes como o fazem alguns autores apontados por Mnica Tavares
em Aspectos estruturais e ontognicos da interatividade (2002, p. 44-5). Por
exemplo, Roy Ascott (1995, p. 4, in Tavares, 2002) fala de interatividade trivial
e non trivial; Holz-Bonneau (apud Vittadini, 1995, p. 168-9, in Tavares, 2002)
divide interatividade como de seleo ou de contedo; e Marie Hlne Tramus
(apud Schaeffer, 1996, p. 39/53, 42/53, in Tavares, 2002) como simulada (fraca
ou forte) ou real. Todas elas fazem aluso, principalmente, possibilidade de
escolha, resposta do programa, e a sistemas abertos ou fechados.

Nos trabalhos a que se refere esta dissertao, o processo de


interao com os cibermundos se difere de acordo com o contexto em que eles
se apresentam. Por exemplo, na tela do computador, na instalao com
projeo e na CAVE, existe a participao direta do interator na atualizao
das imagens que compem estes mundos, que se mostram como novos a
cada instante. A navegao pelos espaos virtuais acontece atravs da
utilizao de dispositivos como mouse, teclado, luvas etc., criando quase
infinitas possibilidades visuais. O que modifica nestes contextos a crescente
participao do movimento do corpo na interao, numa gradao da do
monitor at a CAVE.

63
A maior diferena se d, entretanto, quando estes mundos
passam a ocupar o espao cnico e a funo de interator desempenhada por
um corpo artista que atua para uma platia. A interatividade, neste caso,
acontece dentro do espetculo e no mais entre o pblico receptor e a obra.

Nos primeiros casos, a relao entre o interator e os cibermundos


apenas de fruio, e descompromissada quanto a um resultado cnico e
esttico mais apurado, independente da participao maior ou menor do
movimento do corpo na interao. Dessa forma, o efeito alcanado usufrudo
somente pelo prprio interator e no necessariamente compartilhado com
uma platia.

J na interao desempenhada pelo corpo artista h uma


inteno mais determinada, que visa a uma qualidade cnica. Embora de uso
dos mesmos dispositivos de interao, o dilogo entre corpo e cenrio
enriquecido, na medida em que envolve a linguagem da dana tambm como
interface. O corpo agora, alm de interagir com o mundo virtual que o envolve,
comunica-se com uma platia atravs da ao cnica/dana. A interatividade,
deste modo, ocorre num mbito interno ao ambiente cnico, que inclui, alm do
cenrio virtual em forma de projeo, todo o aparato de palco (pernas, rotunda,
varas etc.), objetos de cena, iluminao e trilha sonora.32

O formato de espetculo, portanto, traz uma situao na qual


existe a participao de vrios outros fatores formando um sistema em si, um
microcosmo que envolve relaes tcnicas e humanas no palco e por trs dele,
e neste contexto que acontece tambm a interatividade, ou seja, como
interao entre seus elementos internos.

Edmond Couchot coloca que a interatividade intrnseca


imagem numrica e vem se modificando de acordo com sua evoluo, tanto na
relao homem/mquina, a qual chama de interatividade exgena, quanto no

32
Na ltima montagem (Karuanas, 2006) o cenrio virtual foi projetado sobre a rotunda, e as pernas
dispostas em diagonal, criando a iluso de profundidade e imerso das intrpretes criadoras, que desciam
do teto suspensas por redes. A iluminao era lateral e de baixssima intensidade para evidenciar os
corpos e no matar as imagens. A trilha sonora era fixa e montada para o espetculo. Como objetos de
cena, em outro espetculo (Tecnopathos, 2004), foram utilizados bales de hlio.

64
dilogo entre os prprios objetos virtuais dentro da imagem, chamada de
interatividade endgena (2003b, p. 166-67).

Estabelecendo, ento, uma analogia33 com este pensamento, a


interatividade que acontece na situao de espetculo seria uma interatividade
endgena, j que ocorre dentro de um determinado sistema, mesmo no se
tratando de um ambiente unicamente virtual. Neste caso, seria considerada
interatividade exgena a participao direta do pblico, que no existe ainda na
atual fase da pesquisa.

Couchot, ainda com Marie-Hlne Tramus e Michel Bret, fala de


uma segunda interatividade, fazendo referncia segunda ciberntica,

(...) enquanto a primeira interatividade se interessava pelas


interaes entre o computador e o homem, num modelo
estmulo-resposta ou ao-reao, a segunda se interessa
mais pela ao enquanto guiada pela percepo, pela
corporeidade e pelos processos sensrio-motores, pela
autonomia. (2003b, p. 33)

O tipo de interatividade presente nesse formato de espetculo


pode parecer limitado, uma vez que exclui o pblico, porm possibilita uma
explorao bastante diferenciada destes mundos virtuais de lugares infinitos,
na medida em que constri uma dramaturgia baseada na ao do corpo artista
e na transformao do tempo e uso do espao nas imagens.

Numa montagem cnica, outros fatores esto envolvidos, como a


qualidade do movimento (relacionados a tempo, espao, fluncia e peso),
timing, contrapontos, coerncia, organizao espacial, relao com a luz e
trilha sonora, entre outros.34

33
Como se refere especificamente a objetos computacionais, preferimos falar de uma analogia com estes
conceitos, j que estamos tratando de um sistema hbrido.
34
Para tanto, conta-se com alguma previsibilidade como, por exemplo, a durao de cada mundo, a
escolha de determinados pontos de vista e o tempo do movimento das prprias imagens assim como a
luminosidade das cores. Isto s possvel com a participao direta da criadora dos cibercenrios, pois
interfere na programao dos mesmos.

65
Na realidade, faz-se outro uso destes mundos virtuais, no
levando em considerao apenas a interatividade proposta pelo programa
computacional, mas utilizando recursos cnicos, vinculando a potica das
imagens potica da dana. Dessa forma, a interface passa a ser a prpria
linguagem da dana e no mais somente a tecnologia.

Nesta forma de interatividade a ao humana parece assumir


uma proporo maior do que a tecnolgica. O dilogo com os cibercenrios
no se d somente pela ao do danarino atravs do dispositivo de interao
(mouse sem fio, neste caso), por trs do computador se encontra um terceiro
interlocutor35 que interage diretamente com os outros dois, fazendo opes
durante a apresentao.

Esta comunicao constitui-se num verdadeiro trilogo


ciberntico,36 no qual a interatividade se encontra na troca ocorrida entre quem
participa diretamente por trs do computador, quem dana manipulando o
mouse e os cibermundos, num contexto que inclui o ambiente cnico e o
computacional.

35
Esta funo era desempenhada inicialmente pela prpria criadora dos cibercenrios, Tania Fraga, e
nesta ltima montagem foi assumida pela diretora de cena Patrcia Noronha.
36
Comentrio de Tania Fraga em comunicao pessoal (2001).

66
5
A DANA NOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS
A DANA NOS CIBERCENRIOS INTERATIVOS

Toda a reflexo apresentada anteriormente tem sua origem na


pesquisa de dana em interao com um determinado tipo de cenrio virtual,
que vem sendo desenvolvida pela autora nos ltimos seis anos, num dilogo
constante com a artista criadora destes cenrios, Tania Fraga. Outros artistas
participaram desta pesquisa em diversos momentos, como descrito a seguir,
principalmente a danarina Marins Calori, nesses ltimos anos.

importante mencionar, no entanto, que a atuao nos


cibercenrios interativos teve incio antes desta pesquisa e continua sendo
experimentada por outros grupos de dana e de teatro, dentro e fora do Brasil.

AURORA (2000)

A primeira utilizao dos mundos virtuais de Tania Fraga como


cenrios interativos para a dana se deu com a companhia americana Maida
Withers Dance Construction Company em 2000, em Washington DC, EUA,
com o espetculo Aurora.

A coregrafa Maida Withers criou uma coreografia inspirada na


aurora boreal e seus mitos, e Tania Fraga concebeu diversos mundos virtuais
baseados em imagens, cedidas pela NASA, deste mesmo fenmeno, dando
origem a uma srie que chamou de cibercenrios interativos (v. Entrevista,
Anexo 1-1.1).

Estes cenrios se constituam de imagens computacionais


tridimensionais em movimento criadas em linguagem de realidade virtual (na

67
poca o VRML), com os quais se podiam interagir. No palco, estas imagens
eram projetadas sobre telas envolvendo tambm os bailarinos, e a interao se
dava pela manipulao de um mouse sem fio e pelo teclado.

Dentre vrias coreografias de dana contempornea, que se


desenvolviam com tais cenrios projetados ao fundo, em apenas duas delas
acontecia a interao com o mouse sendo manipulado diretamente por quem
danava, nas outras quem interagia era a coregrafa, fora de cena. Tratava-se
de dois solos, um danado pela prpria Maida Withers e o outro protagonizado
pelo bailarino Joseph Mills, que usava um figurino todo branco se confundindo
com a imagem, e tinha o mouse colado a uma das mos com fita colante.
Conforme danava com movimentos espirais e enrgicos, movia a imagem
estilizada do sol.

Figuras 39 e 40 - Aurora 2000, 2001.

68
GESTAO (2001)

O processo de concepo de Gestao foi bem diferente do de


Aurora, o que tambm diferenciou bastante tanto o resultado quanto a
possibilidade de pesquisa.

Figura 41 - Gestao: um Duo, 2001.

Inicialmente, a autora vinha desenvolvendo uma pesquisa de


dana, em que explorava o universo mtico feminino, juntamente com outra
bailarina, Simone Lyro. No andamento desta pesquisa, engravidou e o prprio
estado de um corpo gestante passou a ser o objeto de investigao. Qual era a
sensao de um corpo que contm outro? E qual a relao deste corpo que
contm com o corpo nele contido? Seres que habitam um o outro, mas que tm
seu prprio movimento. Da surgiu Fertilidade: Duas Estaes, composto de
dois solos: Solitude - uma mulher no escuro, danando com uma vela que
revela nuances de um corpo solitrio - coreografado e interpretado por Simone
Lyro; e Gestao: um Duo - uma mulher grvida imersa num universo onrico
de luz e cores, em que se relaciona com seu feto como se pudesse estar
dentro do prprio tero - coreografado e interpretado por mim. Este trabalho foi
apresentado em junho de 2001 no Projeto Teras de Dana, realizado no
Estdio Nova Dana, em So Paulo e no congresso GRAPHICA 2001
Comunicao Grfica no Sculo 21: Tecnologia, Educao e Arte / IV

69
International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design,
realizado na Poli/USP, em novembro de 2001.

J com a parte da dana bem avanada, Tania Fraga concebeu


os mundos que compunham o cibercenrio, apresentando uma viso potica
da gravidez, a partir de imagens de ultrassom e da simbologia da fertilidade. Ao
se integrarem dana e cenrio, ambos se transformaram e foi surgindo uma
composio em conjunto. O movimento j no partia mais somente da relao
do corpo com ele mesmo, mas da interao por meio do mouse sem fio com as
imagens projetadas. Os mundos, por sua vez, eram reprogramados de acordo
com o roteiro cnico e as necessidades surgidas da interao com a dana. A
msica foi o terceiro elemento integrado nesta composio. O violonista
Ricardo Schwingel comps a msica especialmente para o espetculo,
executada ao vivo por ele mesmo, incorporando momentos de improvisao. A
msica, ento, trouxe para o trabalho uma estrutura temporal, definindo melhor
o timing da cena e as dinmicas de cada momento.

Assim, definida a dramaturgia, estabelecia-se um trilogo


ciberntico, como o chamou Tania Fraga, o qual envolvia a ciberartista, a
intrprete criadora da dana e os cibercenrios, interfaceados pelo
computador, englobando o programa (VRML) e dispositivos de controle (mouse
sem fio, mouse comum e teclado). A msica, executada ao vivo, participava
desta conversa estruturando seu desenvolvimento no tempo.

Uma das maiores dificuldades presentes na interao era a de se


lidar com a interface ao mesmo tempo em que se tinha a preocupao em
manter a qualidade da atuao do corpo em cena como, por exemplo, danar e
prestar ateno no cursor para se acionar um link. Essa questo foi sendo
resolvida medida que se restringiam as opes em favor de uma
previsibilidade mnima. Dessa forma, a passagem de um mundo a outro, que
inicialmente deveria ser feita pela intrprete atravs de um determinado link,
passou a ser definida por uma durao preestabelecida. Em outros momentos,
eram escolhidos determinados pontos de vista, acionados por Tania Fraga no
teclado, que provocavam uma reao na improvisao da dana.

70
O RIO CORRE PROFUNDAMENTE... (2002) - ENSAIO ABERTO

Aps a experincia com Gestao, Tania Fraga mergulhou na


produo de Hekuras, Karuanas e Kurupiras, um projeto amplo de valorizao
da cultura amaznica no seu aspecto mtico e antropolgico, propondo um
olhar alm do mbito meramente biolgico, geralmente enfatizado quando se
fala desta regio.

Seus cibercenrios agora se constituam de vises xamnicas


desta natureza. O ttulo se refere aos espritos da gua (karuanas), da floresta
(hekuras) e entidades mitolgicas (kurupiras), evocados pelos xams em suas
viagens. Em cima de pesquisas que envolviam desde a leitura sobre a religio
indgena at a vivncia da floresta em sua envolvente magnitude, foram criados
mundos e seres virtuais, para serem viajados, mergulhados e danados.

Desta vez, Tania Fraga tinha a inteno de trabalhar com um


grupo de bailarinos brasileiros, ampliando a experincia que tivera, comigo, em
Gestao. Props ento que eu organizasse um grupo de bailarinos em So
Paulo, com a finalidade de criar um espetculo que avanasse a pesquisa de
interao com os cibercenrios, atravs da improvisao. Para tanto, reuniu-se
um grupo de bailarinos37 que haviam tido experincia com a Tcnica Klauss
Vianna, coerentemente com a linha de pesquisa que vinha desenvolvendo.

Este grupo comeou a se reunir em maro de 2002, com a


preparao corporal de Neide Neves.38 Entretanto, tendo surgido uma proposta
de apresentao a partir de Aurora, Maida Withers foi convidada para dirigir o
trabalho, pois j estava envolvida, de certa forma, com os cibercenrios.

Num processo de trs semanas, Maida criou, juntamente com o


grupo, uma coreografia de aproximadamente 40 minutos, que foi apresentada
em forma de ensaio aberto na Universidade Anhembi Morumbi, em julho de

37
Andra Fraga, Beth Bastos, Marins Calori, Wilson Aguiar e Sui Ferlauto.
38
Neide Neves (2004) foi aluna de Klauss Vianna e sistematizou sua pesquisa juntamente com Rainer
Vianna.

71
2002. Embora a diretora tenha desenvolvido uma coreografia belssima, no
houve uma preocupao maior com a interao com os cibercenrios. Foram
apenas escolhidos alguns mundos que eram conduzidos pela coregrafa,
manipulando o mouse, enquanto a coreografia se desenrolava na frente da
projeo. A msica foi criada por Magda Pucci em cima das imagens dos
cenrios.

Figuras 42 e 43 - O rio corre profundamente..., 2002.

Obviamente, no se tratava de um trabalho pronto, alm de haver


certa urgncia para a apresentao de um resultado, portanto no houve um
investimento na pesquisa de interao naquele momento. A proposta era criar,
primeiro, um determinado repertrio coreogrfico para, depois, trabalhar com
os cibercenrios.

Trabalhou-se essencialmente sobre o que seria o domnio da


gua. Tendo tambm visitado a Amaznia como pesquisa de campo, Maida
Withers criou a coreografia inspirada nas experincias e imagens que recolheu
nesta viagem, e intitulou este primeiro resultado de O rio corre
profundamente....

Novamente, assim como em Aurora, a criao da dana e dos


cibercenrios se deu paralelamente, mesmo que inspirados na mesma fonte.
Embora os mundos tenham sido criados antes, e a dana depois, ambos se

72
encontraram depois de prontos. Ou seja, as linguagens se sobrepunham em
vez de transformarem uma a outra.

Diferentemente de Gestao, neste caso a dana foi convidada a


compor com os cenrios j criados. Alm disso, a relao que unia essas
linguagens era muito mais o tema ligado natureza da Amaznia, do que a
interao com os mundos virtuais. Esta experincia, portanto, deixou claro
tanto a dificuldade de se desenvolver esse tipo de pesquisa envolvendo a
interatividade em tempo real com um grupo maior de bailarinos, quanto
necessidade de se trabalhar diretamente com os cibercenrios desde o incio,
para se criar de fato um dilogo entre as linguagens.

APRIMORANDO A INTERFACE (2003)

A partir da ltima experincia, aprofundou-se a pesquisa com as


imagens e desenvolveu-se a idia de que a dana deveria surgir a partir da
interao com os cibercenrios.

Com o apoio do Ita Cultural, atravs do prmio Transmdia para


desenvolvimento de projeto, Tania Fraga criou, com o auxlio de um
programador, o primeiro prottipo de interface para os mundos em Java 3D.
Nesta fase de reprogramao, houve uma preocupao muito grande com as
necessidades do interator danarino, e pde-se acompanhar de perto o
processo colocando minhas dificuldades e expectativas com relao ao
programa.

Os mundos antes programados em VRML j possuam uma


interface grfica de usurio (GUI) pronta, instalada atravs de plug ins, o que
tornava o programa pesado e sua leitura lenta pelo computador. Alm disso,
esta interface apresentava modos fixos de navegao (como possvel se
mover dentro dos mundos), restringindo a liberdade do interator. Por exemplo,

73
se escolhesse o modo fly s teria esta forma de me locomover num
determinado mundo e se quisesse mudar, teria que abrir uma janela e fazer a
opo por outro modo.

Com a nova interface criada em Java, foi possvel criar modos de


navegao prprios de acordo com as necessidades do danarino, inclusive,
podendo-se fazer opes apenas utilizando os botes do mouse.

Figura 44 - Andra Fraga nos cibercenrios no Ita Cultural, 2003.

Estas modificaes permitiram que se tivesse um pouco mais de


controle sobre a movimentao provocada pelo mouse, diante da possibilidade
de escolha entre as formas explore (rotao) e fly (vo) ao se pressionar o
boto esquerdo ou direito do mouse, ao mesmo tempo em que se restringia o
eixo do percurso. Algumas opes mais complexas podiam ser feitas ainda,
com o auxlio do teclado. Porm, como seria possvel pensar em tudo isso
enquanto se danava?

74
Nesta fase, foi possvel entender melhor o que significava ter um
programa computacional intermediando a relao do danarino com aqueles
mundos, e que realizar os desejos mais banais de interao levava horas de
programao.

Ficou evidente, por exemplo, que embora o mouse sem fio


permitisse uma movimentao no espao tridimensional, o cursor s se movia
nos eixos x e y, o que tornava ainda mais distante o movimento da dana do
movimento das imagens.

Aos poucos se percebia que existia certo paradoxo naquela


relao com a tecnologia, pois, se por um lado, ela oferecia um mundo cheio
de possibilidades a ser desvelado, por outro apresentava entraves que
impossibilitavam a realizao de aes aparentemente to bsicas.

Foi importante notar, tambm, que algumas coisas que eram


conquistas em termos da programao no eram to interessantes para a
interao pela dana, como, por exemplo, a velocidade do movimento dos
mundos. Neste caso, a soluo foi interferir na prpria configurao do mouse,
optando por uma velocidade mais lenta, para no provocar movimentos muito
rpidos e bruscos na imagem.

75
EXPLORANDO O CENRIO (2003-2004) - TECNOPATHOS E GESTAO II

Tendo aquele grupo se dissolvido, permaneceu com a autora


apenas a bailarina Marins Calori, com quem j vinha trabalhando h muito
tempo, e que tinha naquele momento a disponibilidade para simplesmente
pesquisar, sem a pretenso de apresentar um resultado imediato de
espetculo. Para tanto, contou-se com o apoio da Estao Cincia - USP.

Vale aqui comentar que uma das grandes dificuldades no


desenvolvimento deste trabalho tem sido conciliar o uso do equipamento
necessrio, com um espao adequado para a dana. Sem isto, a idia de que a
dana surgisse da interao com as imagens praticamente invivel. Era
justamente o que acontecia antes, se se conseguia o equipamento (na poca
no havia um projetor) no se tinha o espao que deveria ter recuo e altura,
alm de ser possvel escurecer para a projeo. Quando havia um espao para
ensaio, este geralmente era adequado para a dana, mas no para o uso do
equipamento.

Enfim, na Estao Cincia, havia as condies necessrias para


pesquisar. Foi-nos permitido o uso do teatro e de um projetor multimdia. Dessa
forma, tomou-se intimidade com a tecnologia e envolv-la de fato na dana.

A partir deste momento, iniciava-se um processo criativo que se


desenvolvia por meio da experimentao. Deixou-se um pouco de lado um
trabalho corporal mais rigoroso para nos envolver com aqueles espaos virtuais
to desconhecidos, sobre os quais no se tinha domnio e que nos tirava
literalmente do eixo, nos confundindo a percepo.

Inicialmente, criaram-se movimentos que poderiam dar um


determinado controle do mouse, mas que tivessem certa plasticidade e
pudessem ser incorporados na dana. Como o movimento do mouse apenas
e no o do corpo que move os cibercenrios sua volta, movimentando
minimamente o mouse - como se faz normalmente no computador - que se
obtm os melhores resultados de interao. Assim, este pequeno vocabulrio,

76
denominado movimentos de interao, tinha como caracterstica o menor
deslocamento possvel do mouse dentro de um movimento mais amplo do
resto do corpo.

Tratava-se da busca de um domnio maior da interface, para se


ter mais liberdade de navegao e, sobretudo, tornar possvel atravs da
interao o acontecimento da dana. No entanto, mesmo assim era difcil ainda
acompanhar o movimento do cursor na imagem, ou seja, toda tentativa de
controle na interao parecia atravancar mais a dana do que possibilit-la.

Paralelamente a esta luta com o mouse, ou pesquisa com a


interface computacional, investigava-se, tambm, a interface cnica, que
envolvia telas, projeo e o espao do palco.

Foram feitas vrias experincias com telas, tanto com relao ao


material de que eram feitas como com sua localizao no palco. Existem telas
especiais para projeo, algumas transparentes, outras com tima qualidade
de reflexo, porm tambm com um custo altssimo. E como trabalhar sem
recursos financeiros faz parte da realidade do artista brasileiro e impulsiona a
criatividade, foi mesmo com tecidos da Rua da Graa que foram construdas
nossas telas: tule, voil, lycra e cetim, brancos e pretos, uns mais leves outros
mais pesados, transparentes, translcidos e opacos. Alm de mais acessveis,
estes tecidos permitiam cort-los, pendur-los, em ngulos e posies
diferentes, alm de nos envolvermos neles.

Percebeu-se, por exemplo, que a projeo sobre o preto, embora


perdesse no brilho das cores e nitidez, ganhava em profundidade, alm de criar
um ambiente misterioso muito interessante para a montagem cnica. Nestes
como em outros momentos, tornam-se evidentes as especificidades de cada
linguagem artstica. Isto , se para o artista visual de extrema importncia a
nitidez e brilho das imagens, quando no palco, o que mais importa o efeito
que estas imagens criam em cena.

Uma forma de explorar possibilidades de dilogo entre o mundo


fsico e o virtual, foi a diviso do palco criando dois ambientes, um com a
projeo em uma tela transparente na frente e o outro vazio. Desse modo,
tambm, experimentou-se um tipo de interao em que uma das danarinas

77
manipula o mouse cenicamente, alterando os cibermundos e ciberseres,
enquanto a outra no ambiente de projeo, dana interagindo com os
resultados. Esta, por exemplo, uma proposta de interatividade que surge da
relao entre as aes das danarinas e no somente via programao. Nesse
caso, s considerado interator quem interage diretamente com o programa
atravs do mouse, ou pode tambm ser considerado interator quem dana com
as imagens?

Muitos dos mundos criados por Tania Fraga so totalmente


desprovidos de gravidade, principalmente aqueles referentes ao domnio da
gua. A sensao que se tem ao observ-los de que se pode flutuar,
mergulhar, deslizar pelas superfcies, no entanto, o fato de se estar no cho,
com a ntida percepo da fora gravitacional, remete-nos de volta aos limites
da realidade fsica.

Esta quebra da iluso uma questo que est fortemente


presente nesta situao, levando conseqentemente a uma diminuio da
sensao de imerso por parte das intrpretes criadoras. Entretanto, na
condio de espetculo o propsito muito mais criar no espectador uma
determinada sensao do que de fato experiment-la no corpo. Neste caso
experimentou-se elevar o nvel do cho em alguns pontos do palco e, desta
forma, conseguiu-se criar a iluso de fazermos parte mais integrante dos
mundos. Ainda quando s uma das danarinas colocava-se neste nvel mais
elevado e a outra permanecia no cho, parecia que se criava outra dimenso
no espao.

Estas foram algumas estratgias cnicas muito simples, mas que


enriqueceram bastante a relao entre danarinas e cibercenrios, ampliando
as possibilidades de interao e construindo dramaturgias diversas.

Uma das intenes dentro deste processo de pesquisa era tornar


ainda mais hbrida esta interface cnica que envolve os cibercenrios. Afinal,
as imagens digitais j so por si sintticas o bastante, portanto, desejava-se
que os outros elementos de cena pudessem ser mais orgnicos e menos
tecnolgicos para dialogar com os cibercenrios.

78
Alm das telas mveis de tecido, resolveu-se trazer de volta
objetos materiais para a cena, mesclando o mundo fsico ao virtual, transitando
entre realidades diversas. Passou-se, ento, a trabalhar com bales de hlio,
que atados a um minsculo contrapeso, flutuavam no palco contracenando
com as intrpretes e, tambm, trazendo a tridimensionalidade dos mundos para
alm da projeo.

No cenrio especfico em que foram utilizados os bales, a


prpria imagem apresentava bolas que flutuam como bolhas no espao, dessa
forma, bolas virtuais e bolas materiais atuavam em conjunto com as
danarinas.

Figuras 45 e 46 - Tecnopathos, 2003.

Estes experimentos todos foram organizados num formato de


aula-espetculo intitulada Tecnopathos, apresentada no teatro da Estao
Cincia em novembro de 2003. Num determinado momento, houve a
necessidade de falar dos percalos deste processo de contato da dana com a
tecnologia. Nesta aula-espetculo intercalavam-se momentos de dana e de
depoimento, envolvendo poesia e humor num discurso sobre os meandros da
linguagem computacional e a tentativa de se danar nesse contexto. As cenas
eram acompanhadas de sonoplastia feita por Felipe Julian com um contrabaixo
eltrico.

importante mencionar que o encontro entre a dana e a


tecnologia neste percurso se deu quase que por acaso. No se tratava de

79
qualquer questionamento anterior feito acerca do corpo na dana em relao
tecnologia que nos levava a uma determinada investigao. Ao contrrio,
existiam j os cibercenrios (como descrito anteriormente) no seu latente vir a
ser, que aguardavam o desencantamento pela interao de danarinos para se
manifestarem na sua forma cnica. Ou seja, a dana foi convidada a fazer
parte deste processo. Portanto, de incio tentava-se romper certa resistncia
que ainda tnhamos em relao a essa tecnologia que no se dominava. Alm
disso, lidar com uma realidade diferente, colocada com o mundo virtual, que
modificava a todo o momento o entorno alterando nossa percepo do espao,
era um grande desafio.

Em maro de 2004, com o convite para participar da abertura de


uma exposio sobre o corpo humano na prpria Estao Cincia, foi
remontado Gestao, desta vez com duas intrpretes e novos cibercenrios,
tendo a msica executada ao piano com improvisao de Luiz Fernando Cirne.
Tratava-se de um espetculo curto, sem muita inovao em termos da
interao. Dividia-se o mouse passando de uma para outra em determinados
momentos e experimentava-se a utilizao de links para a mudana de um
mundo para outro. Mas isto s era possvel naquele formato de interao em
que uma das danarinas, num espao a parte da projeo, manipulava o
mouse num gestual mais contido, enquanto a outra danava interagindo com
as imagens.

Tomar decises deste tipo em cena, como achar com o cursor um


lugar especfico no cenrio para acessar um link, so atitudes extremamente
racionais e calculadas, que dificilmente cabem num momento de improvisao
em dana. Este um exemplo de como a utilizao do mouse sem fio como
dispositivo de controle faz com que esta interface, por vezes, se torne muito
mais um elemento de distanciamento do que de aproximao entre o corpo que
dana e os cibercenrios.

Com este mini-espetculo, a que se denominou Gestao II,


houve uma curta temporada de apresentaes para escolas visitantes da
Estao Cincia, em que depois da apresentao, se conversava com os
alunos e os conduzia para uma interao no palco. A maioria s entendia o que

80
acontecia na apresentao neste momento posterior. Alis, isto tambm ocorre
em apresentaes para outros pblicos, que no percebem que existe
interatividade entre intrpretes e cenrio, ou seja, grande parte da inovao
que constitui este tipo de espetculo permanece desconhecida pelo
espectador.

Este um ponto crtico deste trabalho, ou quem sabe at mesmo


de muito da arte e tecnologia, pois muitas vezes se torna necessrio entender
o que engendra uma obra para perceber sua potica. Talvez num evento de
arte e tecnologia as pessoas tenham j uma determinada expectativa, que as
leve a ver esses fatores, pois, muitas vezes, o mais importante justamente
mostrar a inovao tecnolgica e sua possibilidade interativa. Num teatro,
porm, isto no to evidente, a no ser que seja esta a proposta.

Dizendo de outra forma, a tecnologia computacional permeia todo


o espetculo, ou melhor, condiciona sua existncia, no entanto, no este o
assunto de que se trata, por isso a relutncia em designar este trabalho de
dana-tecnologia, pois no est nesta relao seu ponto central. Mas isso
tambm uma caracterstica prpria destes cibercenrios e do tipo de
ambiente que eles criam. Por se constiturem de imagens to distantes de
qualquer realismo e que nos remetem a um universo onrico e flutuante, no
sugerem um distanciamento crtico que possibilite notar, por exemplo, a
interatividade exercida atravs do mouse. Ao contrrio disso, faz parte da
proposta levar o pblico a um estado de conscincia/percepo alterado; nesse
sentido no interessa tornar to evidente a tecnologia e, conseqentemente, a
interatividade por ela promovida.

81
KARUANAS (2006)

No incio de 2006, houve o convite para uma apresentao no


evento realizado pelo SESC Consolao, chamado Territrios da Dana, que
tinha como tema Klauss Vianna, e pretendia reunir trabalhos que tivessem
ligao com a pesquisa corporal desenvolvida por ele. Decidiu-se, ento,
retomar o que se havia desenvolvido naquele tempo de pesquisa, juntando
toda a experincia com os cibercenrios e montar um espetculo com os
mundos referentes ao domnio da gua. Desta vez, Patricia Noronha foi
chamada para dirigir, ligada improvisao e que havia tido tambm
experincia com a pesquisa de Klauss Vianna (Anexo 1).

Figura 47 - Karuanas, 2006.

Patrcia Noronha desenvolveu com as intrpretes criadoras


(Andra Fraga e Marins Calori) todo um trabalho de construo do movimento
atravs de estmulos sensoriais externos, o que ampliou a percepo para as

82
imagens que as envolvia, integrando-as a elas de uma forma mais orgnica, ou
seja, mais pela pele do que pela viso. Isto, para as danarinas foi essencial
para trazer uma relao mais sensorial com os cibercenrios, j que somente a
viso tornava sua interao muito racional e previsvel.

Uma direo cnica tambm possibilitou a construo/ o


surgimento de uma dramaturgia, que passou a dar um sentido maior para a
interao entre intrpretes e cibercenrios. Considera-se que o maior avano
para a pesquisa que esta montagem apresentou se deu em termos da interface
cnica, muito mais do que a computacional. O mouse, que at ento era o
protagonista da interatividade, cedeu lugar a outras possibilidades de interao
que envolviam desde intervenes nas imagens baseadas em escolhas pr-
determinadas at o dilogo entre diretora, intrpretes e cibercenrios em tempo
real.

As escolhas pr-estabelecidas tratavam de determinados pontos


de vista dentro dos mundos virtuais, em que aes especficas deveriam
acontecer, como, por exemplo, o encontro entre as intrpretes dentro de uma
esfera, ou a passagem de um mundo para outro. A interferncia no tempo do
movimento das imagens, tambm, se constituiu um fator de extrema
importncia para a construo da dramaturgia, pois causava uma mudana
significativa no desenvolvimento das cenas.

Assim, diversas modificaes na programao dos mundos foram


sendo feitas de acordo com as necessidades de uma interao cnica.
Contudo, embora vrias opes com relao navegao nos mundos tenham
sido feitas a priori, a imprevisibilidade estava presente no movimento das
danarinas e sua relao com o espao virtual, ambos originados da
improvisao.

Uma possvel crtica ao que foi feito com os cibercenrios nesta


montagem a de que se perdeu a aleatoriedade e imprevisibilidade previstas
na concepo da artista. Porm, pode-se dizer que alguma previsibilidade na
organizao dos cenrios virtuais foi necessria, justamente para que a
aleatoriedade e a imprevisibilidade pudessem acontecer na dana. Isso se
deve a esse contexto especfico, no qual o mais importante tornar a interao

83
entre dana e cibermundo cenicamente interessante, medida que se constri
uma dramaturgia. Por outro lado, a interatividade ganhou em qualidade quando
esses cenrios virtuais puderam de fato ser explorados como espao e no s
como imagens projetadas.

As solues encontradas para a manifestao destes


cibercenrios no palco foram simples e ao mesmo tempo inovadoras. A
projeo tomou todo o palco, incluindo o cho, vinda de um projetor de alta
resoluo e com grande capacidade de ampliao. No foram usadas telas, as
imagens foram projetadas sobre o linleo, a rotunda e as pernas pretas, estas
dispostas em uma diagonal de cada lado fechando no fundo, formando um
ngulo que produzia uma forte impresso de profundidade. Dessa forma, criou-
se um ambiente no palco que envolvia de fato as danarinas, possibilitando a
instaurao de um cenrio virtual aparentemente mgico.

A iluminao sempre foi uma questo a ser resolvida neste tipo de


espetculo, pois dependendo de como utilizada pode simplesmente matar as
imagens dos cibercenrios que se apresentam, justamente, em forma de luz.
No entanto, se se mantiver somente a luz da projeo como iluminao, os
corpos em cena so engolidos pelas imagens a ponto de no se poder
distingui-los. A soluo encontrada, portanto, foi a utilizao de corredores de
luz (iluminao vinda das laterais entre as pernas), em baixssima
intensidade, que iluminava os corpos sem ofuscar as imagens. Esta forma de
iluminao acabou se tornando parte da interao cnica com os cibercenrios,
pois criavam espaos que podiam ser ocupados pelas danarinas, que
decidiam ser iluminadas ou no, interferindo assim na composio
coreogrfica.

Como esta pesquisa se desenvolve principalmente sobre o


dilogo entre a dana e os cibercenrios, a msica acaba vindo a posteriori,
como um elemento que d suporte cena, mas que no participa da
interatividade. Em Karuanas a sonoplastia foi criada por Mari Portugal e
compunha, juntamente com o cenrio, o ambiente das cenas.

84
OUTROS TRABALHOS COM OS CIBERCENRIOS INTERATIVOS

O grupo Hybris em Braslia, formado por mestrandos da UnB, nas


reas de artes cnicas, artes visuais e computao, criou em 2002 as
performances Axis Corpus e Corpus Planus tambm com os cenrios virtuais
interativos criados por Tania Fraga. A temtica era ligada cidade de Braslia,
assumindo-se a performance como linguagem, e teve como desdobramento a
dissertao de mestrado A Performance como Linguagem cnica em
Realidade Virtual, de Carla M. Antonello (2004).

Em junho de 2007 estreou em Regina no Canad o espetculo


Transformation, em que uma equipe organizada pela artista e cientista Tanya
Dahms (v. ANEXO 2-2.2), apresentou um trabalho unindo o teatro fsico, msica
e cibercenrios interativos. Desta vez os mundos criados por Tania Fraga se
remetem ao universo microscpico do solo da Amaznia, a serrapilheira, do
qual brotam plantas, insetos e bactrias, e ao qual a vida retorna putrefao.
A interface, por sua vez, envolve outros dispositivos de interao, tais como
acelermetros,39 presos aos intrpretes e o Theremin,40 manipulado por um
msico.

39
Dispositivo que mede uma fora externa especfica, que a soma total de foras externas agindo sobre
um objeto dividido pela sua massa. Acelermetros no medem foras internas tais como a gravidade.
Este dispositivo pode ser usado para calcular posio, ao adicionar a acelerao da gravidade local
estimada ao sinal vindo do acelermetro. Um acelermetro em si mede seu prprio movimento
(locomoo). Neste caso, os acelermetros mediriam a locomoo de cada danarina.
40
Primeiro instrumento musical totalmente eletrnico inventado por Leon Theremin em 1919, o Theremin
pode ser tocado sem ser tocado, j que produz notas com o movimento das mos em torno de duas
antenas (uma vertical que controla o tom e outra horizontal que controla o volume).

85
CONSIDERAES FINAIS
CONSIDERAES FINAIS

Temos necessidade de que o espetculo ao qual assistimos


seja nico, que ele nos d a impresso de ser to imprevisto
e to incapaz de se repetir quanto qualquer ato da vida,
qualquer acontecimento trazido pelas circunstncias.
Antonin Artaud (1926)

Ao longo do processo de investigao com os cibercenrios,


muitas das inquietaes que afloravam no tinham nome, nem lugar
determinados, no se definindo, portanto, enquanto questes. Na medida em
que foi sendo inserida no mbito acadmico, com orientao e respaldo
terico, a pesquisa artstica se enriqueceu consideravelmente. Isto , foi
possvel contextualiz-la em meio a outras pesquisas, tanto na rea de dana
quanto de arte e novas tecnologias, permitindo a elaborao de questes que
contribussem para um maior entendimento do trabalho desenvolvido.

Nesse momento histrico da arte, em que se borram tanto as


fronteiras entre pblico e obra, convidando o receptor a participar da criao do
artista, indaga-se quo diferenciados podem ser o processo e o resultado de
determinada interveno, dependendo de quem for o sujeito participante. No
caso especfico dos cibercenrios, existe uma grande diferena quando estes
so transformados por um interator receptor e pelo interator danarino.

Embora ambos tenham potencialmente a mesma possibilidade de


interao com os cibermundos, a atuao de cada um bem distinta,
principalmente, no que se refere relao do corpo com o espao (tanto o
fsico quanto o virtual). Alm disso, a situao em que se encontram e os
objetivos de sua ao so tambm diversos. Um est num espao de
exposio ou num ambiente fechado como a CAVE, enquanto o outro se
encontra no palco e se remete a uma platia.

86
Apesar de o intrprete ter tambm uma experincia como receptor
nesta situao, nesse momento faz parte de outra obra, aquela composta de
dana e imagens que, por sua vez, fruda pelo espectador. Assim, sua
interao no serve mais somente para seu deleite, mas deve provocar no
outro algum tipo de sensao, seja de prazer, espanto, encantamento ou
estranhamento. Trata-se, portanto, de uma interatividade que ocorre ainda no
mbito do processo criativo e no da recepo final, mesmo que num segundo
momento, ou seja, o da criao do espetculo, em que a dana acontece a
partir da interao do receptor danarino com os cibercenrios.

Como o corpo o piv de toda a ao que envolve a relao com


o espao criado pelos mundos virtuais, seja cenicamente ou no, assumimos
algumas concepes de corpo que pudessem abarcar a complexidade destas
situaes.

A idia de corpomdia apresenta corpo e ambiente num processo


co-evolutivo, em que um transforma o outro, numa troca constante de
informaes. E assim, aponta a possibilidade de que a experincia descrita - da
dana nos cenrios virtuais - seja capaz de provocar certas mudanas, tanto na
percepo espacial do corpo que dana, quanto na influncia desse corpo na
ampliao das possibilidades do uso das imagens computacionais como
espaos poeticamente navegveis.

Ao se tratar aqui especificamente de cenrios que envolvem um


ambiente computacional, onde o humano e o tecnolgico co-existem e se
completam na construo de sentido, pode-se falar de um corpo biociberntico.
Nesse caso, ele biociberntico porque corpomdia, um corpo que se
expande para o espao circundante atravs de seu movimento (Fraga, 2004,
p. 122).

Dentro ainda deste contexto, o corpo de que tratamos se


distingue enquanto corpo artista, ou seja, um corpo treinado no
desenvolvimento de sua sensibilidade e percepo, capaz de organizar

87
pensamentos que desestabilizam arranjos j organizados (Greiner, 2005, p.
109), criando metforas complexas41 com seus movimentos.

Contudo, importante dizer que toda a reflexo aqui proposta no


feita por parte de um observador de fora, mas sim do corpo que vive esta
experincia na qualidade de intrprete criador. Existem vrias formas de
treinamento para a dana na contemporaneidade, partindo de tcnicas
codificadas ou no, com abordagens voltadas coreografia ou improvisao.
Apontamos a Tcnica Klauss Vianna42 como orientadora para a criao da
dana nos cibercenrios, justamente porque prope a construo do
movimento a partir da percepo do fluxo entre as informaes internas do
corpo e as vindas do entorno, em forma de improvisao.43

Nesta perspectiva, possvel afirmar que corpo e ambiente,


dana e cenrio, no contexto apresentado, se alimentam reciprocamente,
contribuindo para o dilogo entre as linguagens visuais e cnicas, entre a arte e
a tecnologia, e para os estudos do corpo.

As artes visuais se enriquecem com a atuao do corpo artista


que apresenta novas possibilidades de interao com os cibercenrios,
desvelando suas qualidades de espao, e trazendo vista perspectivas
aparentemente ocultas. Nas artes cnicas, por sua vez, surge a possibilidade
da realizao no palco de espaos onricos, abstratos, ambientes inusitados,
onde a dana se faz como imagem, e o corpo adquire uma percepo
diferenciada de um espao-tempo que se modifica a todo o momento.

Pode-se afirmar que o dilogo e intercmbio entre as linguagens


artsticas, nesse contexto especfico, so em grande parte viabilizados pelas
novas tecnologias computacionais. No entanto, dentro desta experincia foi

41
Nesta perspectiva, o ato de danar, em termos gerais, o de estabelecer relaes testadas pelo corpo
em uma situao, em termos de outra, produzindo, novas possibilidades de movimento e conceituao
(Katz e Greiner, 2005, p.132).
42
Embora esta tenha sido a tcnica norteadora da pesquisa em dana, mantendo uma coerncia com
meu percurso profissional e de formao, este trabalho tambm foi sendo impregnado de outras
referncias, principalmente aps a direo de Patrcia Noronha.
43
A improvisao na dana pode ser vista como testar a gnese de movimentos no ato, a partir de uma
categorizao instantnea do mundo ao redor ou busca[r] transitar pelos aspectos referencias singulares
da experincia em processo em tempo presente (Greiner, 2005, p. 114).

88
possvel perceber uma profunda contradio em relao s expectativas
criadas por essa tecnologia, isto , como aponta possibilidades extraordinrias
- muitas vezes irrealizveis nas circunstncias em que acontece o trabalho
causa tambm enorme frustrao ao deixar evidentes seus limites (conforme
apresentado no captulo 5).

Na ltima montagem (Karuanas, 2006), por exemplo, grande parte


da interao das danarinas com os mundos virtuais no se realizou
diretamente pelo mouse sem fio, como prope o programa computacional. Isto
ocorreu por diversas razes, algumas ligadas a limitaes da interface, outras a
certa incompatibilidade de objetivos entre as linguagens na construo do
espetculo.

Esta questo aparentemente limitante foi, no entanto, propulsora


da investigao de outros modos de interao que no fossem
necessariamente dependentes da manipulao do mouse pelas intrpretes, por
exemplo.44 Houve assim, uma apropriao cnica destes cenrios virtuais,
propiciando na dana a construo de uma dramaturgia.45

No que se refere ao papel da tecnologia nesse dilogo entre as


artes, possvel afirmar que existe um trabalho artstico construdo
anteriormente, que se sustenta independente da dana, como apresentado no
captulo 3. Dessa forma, pode-se falar ento de um momento anterior fuso
das artes visuais e cnicas. Este fato torna-se importante, na medida em que
diferencia esta pesquisa de outros trabalhos de dana-tecnologia, nos quais a
tecnologia aparece quase como protagonista na sua relao com o corpo e a
prpria dana. Ou at mesmo quando se trata de trabalhos com mltiplas
linguagens, que, muitas vezes, se constroem no momento da apresentao,
no havendo a existncia anterior de uma obra artstica autnoma que se
constituiu posteriormente como cenrio, por exemplo.

44
H pesquisas mais recentes de interfaces e dispositivos de interao sendo desenvolvidas, mas que
no foram ainda experienciadas neste projeto.
45
Dramaturgia aqui entendida como a construo de uma ao dramtica que acontece pelo
movimento, atravs das relaes que se estabelecem durante o processo de organizao da cena, onde
suas propriedades esto inseparavelmente conectadas e no simplesmente agrupadas [...] [
necessrio] discriminar o tipo de pensamento que est sendo implementado tanto no movimento quanto
no ambiente cnico, observando-se quais as relaes que foram estabelecidas entre todos os seus
materiais constitutivos (Hercoles, 2005, p. 127).

89
Entretanto, depois de integradas as linguagens, o danarino
passa a ser o condutor de uma jornada pelos espaos onricos dos mundos
virtuais, ou seja, faz parte desta outra obra agora tornada cnica, em que o
corpo tambm imagem e signo e os cibercenrios coadjuvantes da
coreografia.

Sendo assim, ao se inserirem no universo das artes cnicas, os


cibercenrios tiveram de se relacionar com o ncleo duro46 (Machado, 2007a)
deste meio, que so suas especificidades. Nesta relao, tornou-se evidente
que esses ncleos duros das linguagens se interpenetraram, principalmente,
no que se refere ao espao. Entretanto, outros constituintes de tais ncleos,
como a relao com o tempo e a qualidade do movimento, no se mostraram
to permeveis. So limites que mantm, de certo, modo a identidade de cada
linguagem, no como uma condio, mas, nesse contexto, como uma entre
outras possibilidades de convergncia destas artes.

Outro fator limitante desta integrao apareceu na questo da


imprevisibilidade. Ela existe como proposta tanto na dana enquanto
improvisao, quanto na interao com os cibermundos. Porm, percebe-se
que, embora fosse possvel alcanar instantes de significativa plasticidade no
palco, jogar com esta aleatoriedade o tempo todo no produzia sempre
momentos cenicamente relevantes. A prpria interao ficava por vezes sem
sentido e acabava por se tornar simplesmente uma manipulao indistinta de
imagens. Nesse sentido que foram feitas, no ltimo espetculo,47 algumas
opes a priori, como escolhas de pontos de vista e de tempo de durao de
cada mundo, em detrimento de uma total imprevisibilidade, com o intuito de
garantir uma determinada qualidade cnica.

Considera-se que a maior conquista nesta pesquisa, do ponto de


vista da dana (ou do intrprete criador), foi o desenvolvimento de outras
estratgias de interao que envolvem muito mais a ao humana do que a
atuao direta do programa (via mouse). Estas formas de interao

46
J mencionados no captulo 1 (p. 10).
47
Karuanas (2006) apresentado em So Paulo, no SESC Anchieta e no SESC Pompia.

90
evidenciaram nas imagens projetadas a caracterstica de espao presente nos
mundos virtuais, que de outro modo acabava no sendo possvel perceber.

Estes espetculos tornam-se cada vez mais hbridos, na medida


em que abarcam o humano (ao do corpo) e o tecnolgico (ao do programa
computacional); o virtual (cibercenrios) e o fsico/material (objetos de cena e
aparatos do palco), na convergncia das artes e dos meios, guardadas suas
limitaes. Afinal, como afirma Arlindo Machado:

A hibridizao e a convergncia dos meios so processos


de interseo, de transaes e de dilogo, implicam
movimentos de trnsito e provisoriedade, implicam tambm
as tenses dos elementos hbridos convergidos, partes que
se desgarram e no chegam a fundir-se completamente.
Uma teoria no ingnua da hibridizao, diz Canclini,
inseparvel de uma conscincia crtica de seus limites, do
que no se deixa ou no quer ou no pode ser hibridizado.
(2007a, p. 78)

No campo da arte-tecnologia, embora se valorizem muito os


avanos tecnolgicos, o que diferencia de fato um artista sua capacidade de
subverter continuamente a funo da mquina ou do programa que ele utiliza,
[...] manej-los no sentido contrrio ao de sua produtividade programada
(Machado, 2007a, p. 14). Isto, sem dvida, acontece no processo criativo dos
cibermundos, ciberseres e cibercenrios.

Pode-se dizer, no entanto, que o que se fez com tais cenrios


nessa ltima montagem cnica (Karuanas) foi uma subverso s avessas. Isto
, a proposta inicial da artista era de total aleatoriedade e imprevisibilidade na
interao direta dos intrpretes com os cibercenrios, porm, ao se apropriar
cenicamente dos mundos virtuais, abriu-se mo da interao contnua pelo uso
do mouse sem fio, interferiu-se na programao do tempo e optou-se pela
fixao de alguns caminhos. Subverso, porque se utilizou a obra de forma
diferente do previsto pela artista; s avessas porque, no sentido do que permite

91
o avano tecnolgico e para onde aponta um determinado caminho da arte
contempornea, as opes feitas parecem caminhar na contramo.

Ainda assim, durante as apresentaes mantm-se um ntimo


dilogo entre a artista criadora dos mundos e as artistas cnicas (intrpretes
criadoras e diretora). Neste dilogo, o computador, atravs do programa, torna-
se mais um interlocutor, estabelecendo-se, dessa forma, um sistema em que o
humano e o tecnolgico se retroalimentam e se transformam, configurando o j
referido trilogo ciberntico (p. 66 e 70).

nesse contexto, portanto, que se d a interatividade em seu


momento mais efetivo, dentro de um determinado ambiente cnico virtual, onde
os elementos internos interagem entre si. Por isso a analogia com a
interatividade endgena proposta por Couchot, que configura um segundo nvel
de interatividade, a partir dos princpios da segunda ciberntica. Ainda assim,
trata-se apenas de uma analogia, pois tais princpios, como auto-organizao,
circularidade (mantida pela retroalimentao); auto-referencialidade; e
autonomia,48 que so relativos a sistemas computacionais, aqui, se referem a
um sistema hbrido.

O trilogo ciberntico faz meno a este sistema, o qual tem


como interlocutores as artistas e o ambiente cnico-computacional, que por sua
vez comunica-se com o pblico em forma de espetculo, possibilitando ainda
uma apresentao nica a cada vez, na medida em que amplia os resultados
para alm do previsvel.

48
A segunda ciberntica , ento, um movimento considerado como a ciberntica dos sistemas auto-
observantes (tambm chamados de sistemas que observam). A segunda ciberntica foi uma evoluo,
relacionada com uma extenso do conceito de circularidade. Todo observador ao observar um sistema,
distingue-o como tal, constri-o e forma com ele outro sistema do qual participa (Laurentiz, 2006, p. 117).

92
REFERNCIAS
REFERNCIAS

OBRAS DE REFERNCIA

! AMOROSO, Daniela M. Danando com as Mquinas: um olhar para o corpo na


dana e a tecnologia na sociedade atravs de um espetculo de dana-
tecnologia. Dissertao (Mestrado em Poltica Cientfica e Tecnolgica) - Instituto
de Geocincias/Unicamp, Campinas, 2004.

! ARTAUD, Antonin. Linguagem e vida. So Paulo: Perspectiva, 1995.

! BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulao. Lisboa: Relgio Dgua, 1991. (1


ed. francesa de 1981).

! COHEN, Renato. Performance como linguagem. So Paulo: Perspectiva, 2002.


(Coleo Debates).

! CORDEIRO, Analvia. NOTA-ANNA: a escrita eletrnica baseada no mtodo


Laban. So Paulo: Annablume: FAPESP, 1998. (1 Vdeo-Livro).

! COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Trad.


Sandra Rey. Porto Alegre: UFRGS. 2003a.

! _____,. A segunda interatividade. Em direo a novas prticas artsticas In:


Domingues, Diana (Org). Arte e vida no sc XXI. So Paulo: Ed.UNESP, 2003b.
p. 27-38.

! DOMINGUES, Diana. Realidade virtual: uma realidade na realidade. In: ARAJO,


Denise C. (Org). Imagem (ir)realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre:
Sulina, 2006. p. 79-103.

! FRAGA, Tania. Cibercenrios: Hekuras, Kurupiras e Karuanas. In: Galxia,


Revista Transdisciplinar de Comunicao e Semitica, Cultura/ Programa Ps-
Graduado em Comunicao e Semitica da PUC-SP, n. 7, p. 111-22, abr. 2004.
So Paulo: EDUC; Braslia: CNPq, 2004.

93
! _____,. Simulaes Estereoscpicas Interativas. In: Laboratrio Virtual de
Pesquisa em Arte. Braslia: LVPA-IdA/UnB., 1995. Disponvel em:
www.unb.br/vis/lvpa/tese.html. Acesso em: 20/08/2006.

! GOLDBERG, Rose Lee. Performance Art: from futurism to the present. Revised
and expanded edition. London: Thames & Hudson, 2001.

! GRAU, Oliver. Virtual art: from illusion to immersion. Massachusets: MIT Press.
2003.

! GREINER, Christine. O corpo: pistas para estudos indisciplinares. So Paulo:


Annablume, 2005.

! GREINER, Christine; KATZ, Helena. Corpo e processos de comunicao. In:


Revista Fronteiras - estudos miditicos. v. III, n. 2, p. 65-71, 2001.

! HERCOLES, Rosa Maria. Formas de comunicao do corpo - novas cartas


sobre a dana. Tese (Doutorado em Comunicao e Semitica) - Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo/SP, 2005.

! HIGGINS, Dick. Horizons, the Poetics and Theory of the Intermedia.


Carbondale, IL: Southern Illinois Univ. Press, 1984. [Publicado originalmente em
1965 em Something Else Newsletter, v.1, n. 1 (Something Else Press, 1966)].
Tambm Disponvel como: Synesthesia and Intersenses: Intermedia em:
http://www.ubu.com/papers. Acesso em 10/05/2006.

! LIMA, Evelyn Furquim Werneck. Concepes espaciais: o teatro e a Bauhaus.


Disponvel em: http://www.unirio.br/opercevejoonline/7/artigos/3/artigo3.htm. Acesso
em 02/04/2006.

! LABAN, Rudolf. Domnio do Movimento. Edio organizada por Lisa Ullmann.


Traduo de Anna Maria Barros De Vecchi e Maria Silvia Mouro Netto. So
Paulo: Summus 1978.

! LAURENTIZ, Silvia. Uma aproximao da ciberntica pela poesia digital. In: Ars.
Revista do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, ECA-USP. ano 4, n
8, p. 115-27, 2006.

! MACHADO, Arlindo Hipermdia: O labirinto como metfora". In: DOMINGUES Diana


(Org.) A Arte no Sc XXI: A Humanizao das Tecnologias. So Paulo: Editora
UNESP, 1997. p. 144-54.

94
! _____,. Regimes de Imerso e modos de agenciamento. In: MEDEIROS, Maria
Beatriz de (Org). Arte Pesquisa. Braslia: ANPAP/Unb, 2003. p. 173-81.

! _____,. Arte e mdia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007a. (Col. Arte+).

! _____,. O sujeito na tela: modos de enunciao no cinema e no ciberespao.


So Paulo: Paulus, 2007b. (Col. Comunicao).

! MURRAY, Louis. Dentro da dana. Introduo de Alwin Nikolas. Trad. Vera


Ribeiro. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992.

! MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck - o futuro da narrativa no ciberespao.


So Paulo: Ita Cultural, 2003.

! NEVES, Neide. O Movimento como Processo Evolutivo Gerador de


Comunicao: Tcnica Klauss Vianna. 2004. Dissertao (Mestrado em
Comunicao e Semitica) - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
2004.

! _____,. A tcnica Klauss Vianna vista como sistema. In: Calazans, Julieta et al
(Coord.). Dana e educao em movimento. So Paulo: Cortez, 2003.

! PEREIRA, Roberto. Luz na Dana: contornos e movimentos. Rio de Janeiro:


Eletrobrs, 1998.

! PLAZA, Jlio. "Arte e interatividade: autor-obra-recepo". In: Ars. Revista do


Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP. 2003. p. 9-27.

! PROVIDELO, Celso et al. Ambiente dedicado para aplicaes educaionais


interativas com realidade misturada. In: Anais de SVR 2004 - VII SYMPOSIUM ON
VIRTUAL REALITY. Editores Zuffo, Marcelo; Pinho, Marcio S.; Souza, Ilana A. So
Paulo: Pliade, 2004. p. 113-2.

! QUAU, Philippe. O tempo do virtual. In: PARENTE, Andr (Org.). Imagem


Mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p.
91-9.

! SANTAELLA, Lcia. As artes do corpo biociberntico. In: DOMINGUES, Diana


(Org.) Arte e vida no sc XXI. So Paulo: Ed. UNESP, 2003. p. 65-94.

! _____,. Corpo e comunicao: sintoma da cultura. So Paulo: Paulus, 2004.


(Col. Comunicao).

! SANTANA, Ivani. Corpo Aberto: mdia de silcio, mdia de carbono: a dana em


interao com as novas tecnologias. 2000. Dissertao (Mestrado em

95
Comunicao e Semitica) - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
2000.

! SPANGHERO FERREIRA, Mara. Corpo Re-moto Controlado(r). Tese (Doutorado


em Comunicao e Semitica) - Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo,
2005.

! _____. A dana dos encfalos acesos. So Paulo: Ita Cultural (Rumos Ita
Cultural Transmdia), 2003.

! TAVARES, Mnica. Aspectos estruturais e ontognicos da interatividade. In:


MOTTA, Luiz Gonzaga; WEBER, Maria Helena; FRANA, Vera; PAIVA, Raquel.
(Org.). Estratgias e cultura da comunicao. Braslia: 2002. p. 39-61.

OBRAS CONSULTADAS

! ALEXANDER, Gerda. Eutonia - um caminho para a percepo corporal. Traduo


de Jos Luis Mora Fuentes. So Paulo: Martins Fontes, 1991. (1 ed. 1976).

! ARTAUD, Antonin. O Teatro e seu Duplo. Traduo de Teixeira Coelho. So


Paulo: Martins Fontes, 1999.

! BIRRINGER, Johannes. Media & Performance: along the border. Baltimore: The
John Hopkins University Press,1998.

! BOUCIER, Paul. Histria da Dana no Ocidente. Traduo de. Marina


Appenzeller So Paulo: Martins Fontes, 1987.

! COHEN, Renato. Work in Progress na Cena Contempornea. So Paulo:


Perspectiva,1998. (Coleo Estudos).

! ECO, Umberto. Obra Aberta: forma e indeterminao nas poticas


contemporneas. So Paulo: Perspectiva, 1969.

! FELDENKRAIS, Moshe. Conscincia pelo Movimento. Traduo de Daisy A. C.


Souza. So Paulo: Summus, 1977. (Coleo Novas Buscas em Psicoterapia).

! FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta - Ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. Traduo do autor - 1 ed. alem em 1983. Rio de Janeiro: Relume
Dumar, 2002. (Coleo Conexes).

96
! FRAGA, Tania. Thinking Liquid Thoughts: Version 2. In: ASCOTT, Roy (Ed).
Technoetics Arts: A Journal of Speculative Research 2.3, Bristol: Intellect, v. 2,
n. 3, p. 169-80, 2004.

! _____, Wanderings into the Creative Process of the Computer Artist. In:
Leonardo Electronic Almanac. Boston: MITPRESS,1995.

! GREINER, Christine; AMORIM, Claudia (Org.). Leituras do Corpo. So Paulo:


Annablume, 2003.

! GREINER, Christine; KATZ, Helena. Corpo e processos de comunicao. In:


Revista Fronteiras estudos miditicos, v. III, n. 2, p. 65-71, 2001.

! HOUAISS, A., VILLAR, Mauro de S. e FRANCO, Francisco M. de M. Dicionrio


Houaiss da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

! KATZ, Helena. Um, Dois, Trs. a dana o pensamento do corpo. Belo


Horizonte: FID (Forum Internacional de Dana) / Editorial, 2005.

! MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio: o desafio das poticas eletrnicas.


So Paulo: EDUSP, 1993.

! MARTINS, Cleide. Improvisao, dana, cognio - os processos de


comunicao no corpo. 2002. Tese (Doutorado em Comunicao e Semitica) -
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, 2002.

! MILLER, Jussara Corra. A Escuta do Corpo: abordagem da sistematizao da


Tcnica Klauss Vianna. 2005. Dissertao (Mestrado em Artes) - UNICAMP, 2005.

! PLAZA, Jlio e TAVARES, Mnica. Os processos criativos com os meios


eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Hucitec, 1998.

! POPPER, Frank. Art of the Eletronic Age. London: Thames and Hudson, 2003.

! RUSH, M. New Media in late 20th Century Art. London: Thames & Hudson,
2001.

! SANTANA, Ivani. Corpo Aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. So


Paulo: Educ: FAPESP, 2002.

! VIANNA, Klauss. A dana. Em colaborao com Marco Antonio de Carvalho. So


Paulo: Siciliano, 1990.

97
STIOS (CAPTULO 2)

! Medial Stage and Costume Design. Disponvel em: http://www.artcom.de.


Acesso em: 20/09/2006.
! Cie-DCA Phillippe Decoufl. Disponvel em: http://www.cie-dca.com. Acesso em:
20/09/2006.
! Damaged Goods Meg Stuart. Disponvel em: http://www.damagedgoods.be.
Acesso em: 20/09/2006.
! Troika Ranch. Disponvel em: http://www.troikaranch.org. Acesso em:
22/10/2007.
! SCI-arts. Disponvel em: http://www.sciarts.org.br. Acesso em: 22/10/2007.
! Op_era. Disponvel em: http://www.op_era.com. Acesso em: 20/09/2006.
! Corps Indice Isabelle Choinire. Disponvel em: http://www.corpsindice.com.
Acesso em: 22/10/2007.
! Kondition Pluriel. Disponvel em: http://www.konditionpluriel.org. Acesso em:
20/09/2006.
! Merce Cunningham Dance Company. Disponvel em: http://www.merce.org.
Acesso em: 20/09/2006.
! Palindrome. Disponvel em: http://www.palindrome.de. Acesso em: 20/09/2006.

IMAGENS

! Figura 1 - http://www.canalacademie.com/IMG/lautrec_loie_fuller02.jpg. Acesso em


21/01/2008.
! Figura 2 - http://postdance.fil es.wordpress.com/2006/07/loie_fuller_pathe1907.jpg.
Acesso em 21/01/2008.
! Figura 3 - http://www.pucsp/pos/cos/budetlie/sch1.htm. Acesso em 21/10/2006.
! Figura 4 - http://www.roland-collection.com/rolandcollection/images/stills/17-517.gif.
Acesso em 21/10/2006.
! Figura 5 - http://www.unirio.br/opercevejoonline/7/artigos/3/p54.jpg. Acesso em
15/09/2006.
! Figura 6 - http://www.pucsp/pos/cos/budetlie/sch2.htm. Acesso em 21/10/2006
! Figura 7 - http://www.nycitycenter.org/pressroom/dan07press.cfm. Acesso em
21/01/2008.
! Figura 8 -
http://www.students.sbc.edu/hart06/Fashion_Presentation_copy/imago.jpg. Acesso
em 21/01/2008.
! Figura 9 - http://www.students.sbc.edu/hart06/Fashion_Presentation_copy/imago
Acesso em 21/01/2008.

98
! Figura 10 - http://www.drammaturgia.it/recensioni/img/cat8/0107_mechanical_1.
Acesso em 21/01/2008.
! Figura 11 - http://www.es-terni.it/bo/UserFiles/stuart.jpg. 2007. Acesso em
21/01/2008
! Figura 12 - http://www.culturekiosque.com/dance/reviews/decoufle.html. Acesso
em 21/01/2008.
! Figura 13 - http://www.nytimes.com/2007/03/04/arts/dance/04sulc.html. Acesso em
21/01/2008
! Figura 14 - http://os.typepad.com/my_weblog/images/cage2.jpg. Acesso em
13/10/2006.
! Figura 15 - http://www.criticaldance.com/reviews/2001/images/Merce_Biped.
Acesso em 21/01/2008.
! Figura 16 - http://www.awn.com/mag/issue3.4/3.4images/9807digthis03. [Image
courtesy of SIGGRAPH]. Acesso em 21/01/2008.
! Figura 17 - http://www.abc.net.au/arts/performance/stories/img/forsythe_eido.
Acesso em 21/01/2008.
! Figura 18 - Extrado de FORSYTHE, William, 1999.
! Figura 19 - http://www.corpsindice.com. Acesso em 15/08/2007.
! Figura 20 - http://www.palindrome.de. Acesso em 21/10/2006.
! Figura 21 - http://www.palindrome.de. Acesso em 21/10/2006.
! Figura 22 - http://www.troikaranch.org. Acesso em 15/8/2007.
! Figura 23 - http://www.cooper.edu/art/ghostcatching. Acesso em 21/10/2006.
! Figura 24 - http://www.op_era.com. Acesso em 20/10/2006.
! Figura 25 - http://www.op_era.com. Acesso em 20/10/2006.
! Figura 26 - http://www.konditionpluriel.org. Acesso em 18/09/2006.
! Figura 27 - http://www.konditionpluriel.org. Acesso em 18/09/2006.
! Figura 28 - http://www.konditionpluriel.org. Acesso em 18/09/2006.
! Figura 29 - http://www.conceptsecontents.blogosfere.it. Acesso em 26/01/2008.
! Figura 30 - http://www.artcom.de. Acesso em 21/10/2006.

! Grfico 1 - http://www.ubu.com/papers. Acesso em 18/09/2006.


! Grfico 2 - Ncleos Duros. Extrado de MACHADO, Arlindo, 2007a.
! Grfico 3 - Convergncia dos Meios. Extrado de MACHADO, Arlindo, 2007a.

99
IMAGENS - ACERVO PESSOAL

! Figura 31 - Ciberser Arraia, 2000. Acervo pessoal.


! Figura 32 - Instalao no CCBB, Braslia, 2003. Acervo pessoal.
! Figura 33 - Projeto de instalao de M-branas, 2005. Acervo pessoal.
! Figura 34 - Superfcie Estimulvel, Emoo Artificial - Ita Cultural So Paulo,
2004. Acervo pessoal.
! Figura 35 - Superfcie Estimulvel, Emoo Artificial - Ita Cultural So Paulo,
2004. Acervo pessoal.
! Figura 36 - Cibermundos M-branas, na CAVE | Universidade de Calgary - Canad,
2003. Acervo pessoal.
! Figura 37 - Cibermundos M-branas, na CAVE | Universidade de Calgary - Canad,
2003. Acervo pessoal.
! Figura 38 - Gestao, 2001. Acervo pessoal.
! Figura 39 - Aurora 2000, 2001. Acervo pessoal.
! Figura 40 - Aurora 2000, 2001. Acervo pessoal.
! Figura 41 - Gestao: um Duo, 2001. Acervo pessoal.
! Figura 42 - O rio corre profundamente..., 2002. Acervo pessoal.
! Figura 43 - O rio corre profundamente..., 2002. Acervo pessoal.
! Figura 44 - Ita Cultural, 2003. Acervo pessoal.
! Figura 45 - Tecnopathos, 2003. Acervo pessoal.
! Figura 46 - Tecnopathos, 2003. Acervo pessoal.
! Figura 47 - Karuanas, 2006. Acervo pessoal.

CD-ROM

FORSYTHE, William; HAFFER, Nick; KUCHELMEISTER, Volker. Improvisation


technologies: a tool for the analytical dance eye. Msica Thom Willems, Maxin
Franke; direo de fotografia Thomas Lovell Balogh, Jess Hall. S. I.:RD-Studio,
1999. 1 CD-ROM multimdia.

100
ANEXOS
ANEXOS

ANEXO 1 - ENTREVISTAS

Este anexo contm comunicaes pessoais realizadas via e-mail com


Maida Withers, coregrafa e diretora da Maida Withers Dance Construction Company
de Washington DC EUA, e Tanya Dahms, artista e cientista, organizadora do
espetculo Transformation.

ANEXO 1.1

Entrevista com Maida Withers realizada em dezembro de 2007.

1. How was the process, as a dancer, of interacting with those cyber worlds in
real time on stage?

In Dance of the Auroras - Fire in the Sky, two people - Joseph Mills and Maida Withers
- used the wireless mouse to interact in real time with the cyber worlds on stage during
the performance. It is, of course, a very important aspect to be able to interact in real
time. After all, that is the point... man's involvement with technology and the force and
interplay of man, technology, nature, and art.

It was quite exhilarating to be engaged with such beautiful art works in performance
and have an authentic relationship through movement and the wireless mouse. I like
high risk and I like to push the envelope at all times in performance, so engagement
such as this was perfect for my nature. Joseph, trained as a visual artist, had danced
as a younger person with Momix. Momix is a professional dance company involved in
manipulation of bodies, objects, fabric, etc. Joseph had a highly refined sensibility for
the real-time interaction required for Dance of the Auroras. His background and
sensitivity to visual image and motion were a perfect match for interaction with cyber
worlds.

101
2. How was it to deal with the wireless mouse while dancing?

The challenge on stage was the control of the wireless mouse so it didn't go off the
screen (backdrop as a duplicate of the computer screen). If the cursor went off the
screen this could bring up words and icons from the computer onto the backdrop. If the
dancer was not looking at the backdrop (simulation of the computer monitor screen) or
moved too fast and wild with the mouse, Tania Fraga, off stage on the computer, would
intercept and take control to keep the cursor inside the screen. The dancer needs to
continually be aware and engaged with the projected cyber world. That brings a certain
quality and intensity of focus to the dance movement and to your performance.

To solve this problem, we used a TV screen placed in the orchestra pit so the dancer
could face the audience (look at the television screen) and manipulate the cyber worlds
without having to face away from the audience while dancing. However, the issue of
the direction/limitation of space of the mouse was still an issue.

3. Was it total improvisation or was there a choreography already made? Were


choices made beforehand (of interesting points of view, for example) or just in
real time?

The issue of the cyber worlds was approached long before any choreography was
begun. The first issue for the collaboration on the project was to determine a way for
real-time interaction of the dancer and the cyber worlds, a way that did not leave all the
cyber world projections up to a person on the computer. When research for Dance of
the Auroras began, the wireless mouse was not as commonly used in society as it is
now. Tania Fraga thought of the wireless mouse and that is when the idea of real-time
interaction could move forward. Of course now the wireless mouse is in common
everyday use.

Joseph interacted with several images in the opening section where cyber worlds were
more often integrated with NASA/ESA images of the Sun. It should be noted that NASA
and ESA, unbeknownst to Withers, had launched four satellites to monitor the Sun the
same year that research for Dance of the Auroras began. At that time, the resulting
images/information from the Satellites was not available on the Internet the way it is
now.

Joseph and I rehearsed extensively with the cyber worlds in the dance studio to
discover exactly what type movement(s) were most successful with each cyber world
projected. In performance, Joseph always improvised his movements, but the

102
concept/style of motion had been predetermined, and he relied on those ideas during
the performance. The cyber world images for the segment with Withers were very
different from those for Joseph Mills. Fragas images created for Withers were delicate
and feathery and less dramatic in shape and form. Withers movements were
improvised in the performance, but within a specific style of quick, light movements
through space with extensive manipulation and a gamelike interaction with the cyber
worlds. There were sections in the dance where the dancers did not use the wireless
mouse. For those sections, the movement material was specifically choreographed.
However, it was choreographed knowing the type images that would be projected. For
example, the duet with Joseph and Adrienne involved the concept of two aurora
"curtains" interfacing. Tania created a beautiful blue/green auroral curtain (doubled)
that was projected during this duet. The choreography and the visual images were very
closely related, but not real-time interactive with the use of the wireless mouse by the
dancers on stage. Withers manipulated the wireless mouse while standing in the wings
and watching the result on the backdrop.

4. How was the process, as a choreographer, of creating a work to be danced


with those cyber worlds as scenery?

My view is that the visual arts (cyber worlds/film/video), dance, and music are
simultaneously presented and there is no dominant art form. However, that said, all the
arts are working with the same topic (auroras and how they are created). One art
should not be subservient to another. However, there are times when one art may
dominate due to the demands of the moment. One difficulty with dance that is
choreographed for a group and set is that it does not change quickly or easily to adapt
to the potential or need of another art form. The sections of the dance were
predetermined because the sequence followed the process of creation of the auroras
starting at the Sun, moving toward earth as solar wind, interacting with the earths
magnetic field, and then resulting in auroras seen by the human eye on earth. All the
artists created work that was in the sequence of origin in the Sun, magnetic energy
traveling from the Sun through space and encountering the magnetic field around
planet Earth, and the phenomena of the aurora as seen from the Earth. This narrative
was the driving force for all involved. I do believe that each artist brought to the project
what he or she could envision. We simultaneously presented the works after agreeing
on the length of time for each section, of course.

103
5. Was the work thought to be interactive?

The sections that were planned to be interactive in real time with the dancers certainly
were seen, by most of the viewers/audience, to be related. I know I purposely held out
the wireless mouse to the audience to be seen and then I showed how I danced with it
and manipulated the images. All sections were interactive, but the interaction was
determined by Tania Fraga on the computer when the dancers did not hold the
wireless mouse on stage or in the wings. There were times when I was backstage
holding a wireless mouse and manipulating the cyber worlds, since I knew the
choreography coming up and was spontaneously bringing them into a relationship.
That is a form of interaction, of course. Tania's strength as a visual artist was that she
knew the properties and character of the cyber worlds so her manipulation was much
more educated and informed regarding how the cyber worlds could best be revealed.

6. Was the work inspired by the cyberworlds (their shapes, colors, movement
and meaning) or by "aurora borealis" as a phenomenon, Dance of the Auroras,
and the Amazon Rain Forest, Hekuras?

Each section of the Dance of the Auroras was quite different in concept, content, and
visual images. It was as honest a back-and-forth as it could be with the collaborators.
Tanya and I worked for months together on the cyber world aspect as I was learning
more and more from her about that technology and we were refining the development
of the concepts of the work itself related to the arts and to the science. The music was
done first in a residency in Norway for the Northern Lights Festival. In Washington, DC,
the musicians (six of them) arrived just one week before the performance, so the music
was more reliant on the visual information and the choreography and what each
musician was asked to do by the composer. The Music was structured in specific ways,
but not composed exactly. I am sure the cyber worlds greatly influenced the music,
since the musicians were in the orchestra pit and could see the visual images as well
as the choreography. The musicians also had monitors in the pit in two places so they
could look there to see what was happening on stage.

7. Was there a great difference between the process of Aurora and the beginning
of Hekuras here in Brazil? How had one experience influenced the next?

Tania's images are always stunningly beautiful and powerful. She is brilliant in her
concepts and her realizations. The constant aspects of her work are beauty and

104
intelligence. I respond immediately to the colors, the forms, textures, and motion. Both
Aurora and Hekuras seemed destined to be with dance. At least I felt the dance could
extend meaning to her amazing cyber worlds. Dance of the Auroras was in planning for
a much longer time and had been conceptually more developed by me. For Tania, her
extended time in the Amazon Rainforest brought great insight and intellect to Hekuras.
I did visit the Rainforest, as I visited the Auroras in several countries of the world, but I
did not know the depth of the myths of the materials that Tanya was creating.

When I was in Brazil with Hekuras, Tania was traveling to lecture so our exchange was
limited. Also, in Brazil we did not have access to the technology to rehearse with the
cyber worlds, so our approach had to be very different. The images were available, but
not the interactive technology. I felt the dancers in Brazil were extremely imaginative in
their insights and motivations from the Hekuras cyber worlds. I thought they brought a
great deal of maturity and sophistication to the relationship of the movement to the
images.

Of course, since it was an experiment, a work in progress, the result was not
completed. I am hopeful that I will be able to work with the Hekuras images in an
upcoming work, Fare Well The End of the World as We Know It OR Dancing Your
Way to Paradise! This work is about the loss of many things now taken for granted.
However, the finale is related to a vision of beauty for the future.

To create original work through a collaborative process with a visual artist and dancers
and musicians requires time and cooperation and technology to make a certain type of
achievement possible. However, that should not deter one from doing something even
though one may not be able to do it to the fullest extent possible or imaginable.

105
ANEXO 1.2

Entrevista com Tanya Dahms realizada em dezembro de 2007.

1. How was the process, as a dancer/ performer, of interacting with those


cyberworlds on real time on stage?

This was a lovely experience. I did rely on David Gerhard, however, to make certain
transitions manually since we were short on time to perfect the connections with the
Theremin and accelerometers. At one point, there was input from two dancer's
accelerometers to alter the cyberworlds, and I understand that this was interesting to
watch, although I have yet to see it myself!

a) Was it total improvisation or there was a choreography already made?

The piece began with a monologue, followed by physical theater and then
choreographed movement. There was a section in the middle of the dance
portion of the piece that was improvised around a set framework.

b) Were choices made beforehand (of interesting points of view, for


example) or just on real time?

David Gerhard was making some of the changes to other cyberworlds either
for reasons of aesthetics or significance.

c) How was it to deal with the mouse while dancing/ performing? (did
you use the mouse?)

We interfaced the cyberworlds with 1. a theremin (antennae instrument) and 2.


accelerometers attached to the dancers. When David controlled the
cyberworlds, he used the mouse that he disguised as a red ball to blend into
the cyberworlds that Tania created for my piece.

2. Was there interaction with the music too, wasn't it?

There was some input from the Theremin to the cyberworld - changing the perspective.

3. How were the images set on stage?

The images were projected along the floor onto the back wall so that the interactive
space included the floor.

106
4. Did the images themselves inspire the creation of movements or just the
subject?

In some cases, yes. I did a work in progress performance that brought out some of the
synergies between cyberworld and my movements, and then I created much of the
choreography thereafter.

5. How was the integration of arts and artists and the different areas such as
science and technology?

The performance, I think, came across as fairly integrated - specially with the
accelerometers, which was really a dialog between the dancer's relationship with
gravity and the cyberworld - something I would like to explore further... My sound man
was mixing certain sounds in real time, which gave a more lively quality both to the
dance and our interaction with the cyberworlds. That being said, I think that there would
be areas that I would change in the future so that the science/technology and
performance are more interwoven.

107
PARA A APRESENTAO DA DISSERTAO

ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS - ABNT. Informao e Documentao -


Referncias - Elaborao: NBR 6023. Rio de Janeiro, ago. 2002, 24p.

ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS - ABNT. Informao e Documentao -


Citaes em Documentos - Apresentao: NBR 10520. Rio de Janeiro, ago. 2002, 7p.

ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS - ABNT. Informao e Documentao -


Trabalhos Acadmicos - Apresentao: NBR 14724. Rio de Janeiro, ago. 2002, 6p.

108