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N O O F I C I A L

Autor: Dmitri Gadelha Aventura para personagens de 4-5 Nvel


CRDITOS
Autor: Dmitri Gadelha.
Criao e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino,
JM Trevisan, Guilherme Svaldi, Leonel Caldela, Gustavo Brauner.

Direo de Arte/Design/Diagramao: Thiago Limaverde.


Arte da Capa: Francis Tsai (http://teamgt.com)
Ilustraes: Livros da linha Tormenta RPG, Vazios, Thiago Limaverde e Francis Tsai

Agradecimentos Especiais: Aos meus camaradas de grupo, de ontem e hoje (Srgio Magalhes, Helton
Moreira, Thiago Limaverde, Alan Imiril, Marzeu Lima, Emanuel Igor e Jr. Toy). Agradecimentos
tambm ao(s) Trio(s) Tormenta (Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, JM Trevisan, Guilherme Svaldi,
Leonel Caldela e Gustavo Brauner). Por ltimo, mas no menos importante, a todos que acompanham e
apiam o grupo Vila do RPG, em Fortaleza e alm. Abraos cordiais.

Publicao Impresso

Observao: Todas as ilustraes retiradas de livros da linha Tormenta, apenas so usadas como efeito de divulgao. Todos os
diretos reservados aos artistas Jamb Editora.

Metamorfose Aberrante uma aventura no oficial e gratuita. Desenvolvida por fs, para fs.
APRESENTAO
Metamorfose Aberrante uma aventura de TORMENTA RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel. O
objetivo da aventura apresentar aos personagens a ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira
vez as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como uma aventura one-shot, Metamorfose
Aberrante pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir numa campanha em andamento
as ameaas da Tormenta. O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois exatamente esse o
sentimento que a tempestade rubra passa aos povos de Arton.

PARTE 1
A TEMPESTADE NO HORIZONTE
A aventura tem incio quando o grupo de aventureiros se Apenas um a cada cinco homens demonstram mais idade ou
encontra na vila de Ralford (descansando, de passagem ou experincia. J no interior do castelo, os heris so levados
procurando um novo trabalho). Caso os personagens por um criado presena do Lorde Willtorn, um homem de
decidam conversar com os moradores locais, eles ficam meia idade, mas que ainda conserva a postura de um
sabendo que o senhor da vila, Lorde Willtorn, est cavaleiro, apesar dos cabelos grisalhos e expresso
interessado em contratar aventureiros para cumprir uma preocupada. Os heris chegam durante um modesto
tarefa. Como todo bom grupo de aventureiros, os jogadores banquete no salo do forte. O aposento, apesar de simples,
devem se interessar. Se buscarem colher mais informaes demonstra sinais de altivez passada, tanto nas pessoas,
entre os aldees, eles descobriro um pouco sobre os quanto na moblia, tapearia e escuderia que ornamenta as
acontecimentos recentes da vila. Esse um bom momento paredes. Alm do prprio lorde, esto sentados mesa sua
para interpretao, mas caso deseje acelerar as coisas, o esposa Leonora e sua filha Mina deitado ao cho est
Mestre pode simplesmente pedir aos jogadores testes de Rufus, um robusto perdigueiro ruivo (enormes ces
Diplomacia ou Obter Informao (veja o quadro ao lado). vermelhos com protuberncias de cristal na cabea e dorso,
Caso decidam falar pessoalmente com o lorde, eles devem se que brilham na presena da Tormenta).
dirigir para o forte local, uma modesta construo de madeira
e pedra, que est longe de seus dias de glria. Ao entrar no salo, o criado anuncia a presena dos heris e se
retira, deixando-os diante da presena do lorde, que os sada
Os poucos homens que guardam a fortificao, e a vila como e conclama para uma importante demanda (leia para os
um todo, parecem jovens e inexperientes, talvez com idade jogadores o texto ao lado).
para ainda ser aprendizes.

01 Metamorfose Aberrante
A Vila de R
Ralford
A vila de Ralford
Ralfor uma localidade a poucos quilmetros de
uma rea da Tor
Tormenta. Cerca de 300 pessoas, quase em sua
totalidade hum
humanos (os nicos no humanos so uma
famlia de halflings,
halfli proprietrios da estalagem local e um
ano, o ferreiro),
ferreiro chamam a vila de lar e moram em casas
simples de madeira
made e feno. O povo sobrevive da agricultura
de cevada e outros
ou gros, de onde fabricam uma cerveja
escura, que exportam
expo para vrias outras vilas da regio ou,
pelo menos, costumava
cos ser assim. Mesmo para forasteiros,
perceptvel que o lugar apenas uma sombra do que j foi
outrora.

As pessoas
p encontradas fora de casa esto
no
notadamente abatidas e vestindo trajes negros,
co
como que em luto por algum ente querido. A
tem
tempestade rubra sempre no horizonte serve
de prenncio para o iminente avano da
Torm
Tormenta...

- Saudaes, aventureiros! Sejam bem vindos vila de


Ralford. Meu nome Bran Willtorn e sou o lorde
Fatos e Boatos
protetor das quase trezentas almas que aqui habitam.
Como vocs j puderam notar, esses so tempos de crise 1 - Trs meses atrs, os dois filhos de Lorde Willtorn,
para nossa vila. O mal que ora se abate sobre Arton os cavaleiros Dion Malark, lideraram uma expedio
comea a estender suas garras em nossa direo. A de reconhecimento zona de Tormenta prxima da
tempestade vermelha conhecida como Tormenta est vila de Ralford (CD 10).
chegando e com ela seus demnios.
2 - Todos os 25 homens que partiram para a zona de
- Nas ltimas semanas, chegaram aos meus ouvidos Tormenta, incluindo os filhos do lorde, morreram na
inmeros relatos de avistamentos dos demonacos lefeu, expedio (CD 10).
ou, como os camponeses os chamam, homens-formiga
da Tormenta. Essa a primeira vez que eles ousam se 3 - H cerca de duas semanas, homens-inseto da
aventurar fora da rea da Tormenta que existe h alguns Tormenta esto sendo vistos rondando a regio alm
quilmetros daqui e que, com certeza, os senhores j da vila, durante o dia ou noite. (CD 10)
observaram no horizonte.
4 - Dois dias atrs, uma famlia de camponeses que
- Normalmente eu enviaria um destacamento de meus retornava de uma vila vizinha foi atacada e morta por
melhores cavaleiros, sob a liderana de meus filhos, Sir um bando de homens-inseto da Tormenta bem
Dion e Malark, para caar esses demnioss e dar cabo perto da vila (CD 10).
em sua existncia maligna. No entanto, infelizmente,
isso no mais possvel. Ambos morreram meses atrs, 5 - Sir Dion foi enterrado na tumba de sua famlia,
durante uma expedio ao interior da rea da Tormenta, em um antigo cemitrio cerca de dois quilmetros ao
tentando aprender mais sobre nossos inimigos. Quisera norte da vila de Ralford (CD 12).
eu nunca ter permitido tal insanidade...
6 - Alguns camponeses dizem ter ouvir os uivos do
- E exatamente para isso que eu preciso de gente do perdigueiro pelos bosques ao redor da vila,
tipo dos senhores. Para caar e matar monstros. Para lamentando a perda de seu dono (CD 15).
proteger os camponeses e trazer vingana para o
corao de um pai.

- Por acaso estariam interessados?

Metamorfose Aberrante 02
PARTE 2
CAADA AOS HOMENS-INSETO DA TORMENTA

Seguindo as informaes que receberam na vila de Ralford, os aventureiros devem partir at o local do ltimo ataque dos
lefou, a alguns quilmetros da vila. Diz-se que uma famlia inteira foi morta e devorada pelas criaturas. Investigando os
rastros dos monstros e interpretando as pistas deixadas para trs, eles devero ser capazes de seguir at o covil das criaturas,
onde sabero a verdade envolvendo o destino dos camponeses.

Os jogadores devem chegar ao local do ltimo ataque dos Interpretando os Sinais


homens-inseto da Tormenta sem maiores problemas. Eles
atravessaro apenas os campos de gros e um pequeno trecho de - Os rastros encontrados so de um bando de sete criaturas bpedes
bosques no muito densos, que so patrulhados pela guarda da vila com patas insectides que estava de tocaia fora da trilha, em meio s
de Ralford durante o dia. Mesmo assim, os moradores locais evitam rvores, e de uma carroa guiada por dois cavalos, que seguia a trilha
se afastar muito, temendo ataques dos aberrantes lefeu que rumo a Ralford.
perambulam pela regio. (Sobrevivncia CD 15)
- Apesar do sangue espalhado pelo local e das flechas de osso
vermelho cravadas na carroa, parece no ter havido combate, apenas
A cena do ataque est praticamente intocada. O local um trecho de
uma tentativa desesperada de fuga.
trilha que corta uma pequena clareira em meio a uma floresta. (Percepo CD 15)
Devido mcula da Tormenta, nenhum homem ou animal ousou se - Existe menos sangue seco no local do que o normal para as sete
aproximar demais, muito menos vasculhar os destroos. Assim que pessoas que teriam sido mortas. (Percepo CD 20)
os aventureiros chegarem ao local, Rufus, o perdigueiro ruivo, - Vrios rastros indicam que, na verdade, a famlia foi arrastada para a
comea a farejar freneticamente por toda parte, latindo e mostrando floresta, no morta, como sugere o sangue espalhado no local.
as presas nos pontos onde houver vestgios de presena da Tormenta (Sobrevivncia CD 20)
(praticamente em todo o local). - As flechas de osso tratam-se, na verdade, de apndices sseos de
Os cristais vermelhos que saem das costas do co comeam a emitir matria vermelha, a substncia do qual so compostos os lefeu.
um tnue brilho, denunciando a mcula aberrante da Tormenta e (Conhecimento Tormenta CD 20)
- Provavelmente o ataque foi obra de lefeu do tipo uktril e zyrrinaz,
seus demnios.
soldados rasos e batedores, respectivamente, das foras lefeu.
(Conhecimento Tormenta CD 25)
No entanto, os prprios personagens devem realizar testes para
investigar o local, caso contrrio, sabero apenas que existe uma aura
da Tormenta aqui, mas no os detalhes sobre o ocorrido. Nativos das florestas fericas da Pondsmnia, esses grandes ces de plo
castanho avermelhado so animais mgicos capazes de farejar qualquer
De imediato, os jogadores podem perceber as carcaas estraalhadas tipo de manifestao da Tormenta.
Torme As protuberncias de cristal que
de dois cavalos, mas nenhum sinal dos cadveres da famlia. Na brotam da cabea e costa
costas do perdigueiro emitem um brilho
medida em que os jogadores forem sendo bem sucedidos em avermelhado na presena
pr de auras da Tormenta sejam
testes de Percepo, Sobrevivncia (caso possuam o talento elas originrias ded criaturas, objetos ou lugares. Alm
Rastrear) ou Conhecimento (Tormenta), conceda-os as de ser extremamente
extrema fiis aos seus donos, esses ces
informaes do quadro ao lado. Aps encontrar e interpretar os so capazes de entrar em um estado de fria
rastros do local, os personagens podero segui-los floresta diante da ppresena de criaturas maculadas com
adentro. Para seguir os rastros, os personagens devem ser as eneenergias aberrantes da Tormenta.
bem sucedidos em um teste de Sobrevivncia (CD P
Pe
Personagens
rsona que lidarem com os
20). Com o auxlio do perdigueiro ruivo, o perdigu
perdigueiros ruivos e estiverem carregados
personagem que realizar o teste recebe um bnus da ToTormenta (caso possuam talentos da
de +4 no seu resultado, devido ao faro do co ser Torme
Tormenta, carreguem itens ou sejam
mais apurado para a Tormenta. membr
membros da raa lefou) esto submetidos a
um redredutor de -4 em testes de Adestrar
Perdigueiro Ruivo ND2 Animai
Animais.

Faro contra a Tormenta: Perdigueiros ruivos


Monstro 3, Mdio, Neutro. sentem o fedor da Tormenta a at 18m
recebem bnus de +4 em testes de
Iniciativa: +3.
Sobrevivncia para rastrear algo com esse cheiro,
Sentidos: Percepo +14, viso na penumbra.
independente da direo do vento.
Classe de Armadura: 17
Pontos de Vida: 32 Fria: Quando estiver menos de 9m de distncia das manifestaes da
Resistncias: Fort +6, Ref +6, Von +3 Tormenta, o perdigueiro ruivo entra em um estado de fria (40 PVs, CA
Deslocamento: 12 m. 15, mordida +9, dano 1d8+7, Fort +8, Von +5, For 21, Con 21) que
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4). dura 8 rodadas, mas que acarreta para aqueles que interagirem com ele
Habilidades: For 17, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 8. um redutor de -4 em testes de Adestrar Animais.

03 Metamorfose Aberrante
PARTE 3
A CAVERNA DE SANGUE

Os aventureiros comeam a enfrentar de frente a ameaa da Tormenta. Aps seguirem os rastros dos lefeu, eles
chegaro at um pntano prximo s fronteiras da rea de Tormenta, onde as criaturas esto mantendo os camponeses
cativos. L eles encontraro uma caverna, iro se deparar com as aberraes da Tormenta e percebero que os lefeu
esto planejando algo maior do que simplesmente atacar a vila de Ralford.

Aps seguir o rastro dos lefeu por cerca de quatro horas de Limo Sangrento ND5
caminhada, os personagens iro chegar a uma rea onde a
floresta comea a ficar menos densa e abre espao para uma
paisagem de terreno pantanoso, entrecortado por pequenas Monstro 4, Mdio, Neutro.
ilhotas de terra parcialmente seca. Nessa regio eles Iniciativa: -3.
encontraro uma caverna alagada, o local em que os lefeu Sentidos: Percepo -3, percepo s cegas 18 m, viso
esto mantendo os camponeses aprisionados, espera de seu no escuro.
destino. Classe de Armadura: 7.
Pontos de Vida: 48.
Ao chegarem caverna, os personagens precisaro Resistncias: Fort +10, Ref -1, Von -3, imunidade a
providenciar iluminao, pois o local escuro os lefeu no acertos crticos e fogo.
precisam de iluminao, pois enxergam perfeitamente na Deslocamento: 3 m.
escurido completa. A caverna composta por uma nica Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+6 mais
cmara, com cerca de 30 m de dimetro e 6 m de altura. 2d6 de cido).
Estalactites de comprimento variando entre 30 cm e 1 m Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car
pendem do teto. Espalhados por toda a extenso da caverna 1.
esto vrios crnios e outros ossos humanos, boiando em um Agarrar Aprimorado: Se o limo sangrento acertar um
alagadio de sangue viscoso que vai at quase o meio da canela ataque de tentculo, pode fazer uma manobra agarrar
dos personagens ou at os joelhos, no caso de personagens como uma ao livre (bnus de +10).
pequenos. Constrio: No incio de cada turno o limo sangrento
causa o dano de um ataque de pancada em qualquer
No centro da caverna, presos a uma coluna de pedra que vai criatura que esteja agarrando.
do cho ao teto, os personagens encontraro uma srie de Invocar Lefeu: Uma vez por dia, com uma ao
invlucros orgnicos e translcidos de cor avermelhada,
lhada, completa, um limo sangrento pode invocar 1d4 uktril.
semelhantes a casulos, que medem entre 1,5 m e 1,8 m. Tesouro: Nenhum.
possvel notar silhuetas de seres humanos no interiorr dos
dado!
casulos. O destino da famlia desaparecida est desvendado!
Um teste bem sucedido de Conhecimento Tormenta (CD
timas
20) revela que os camponeses provavelmente seriam vtimas
de uma metamorfose em lefeu, juntando-se s hordas as da
Tormenta.

Assim que os personagens se aproximarem para libertar ar os


camponeses aprisionados, o sangue da poa comea a se
imo
mover e revela sua verdadeira natureza. Trata-se de um limo
sangrento, aberrao tpica de reas da Tormenta.

Caso algum jogador tenha sucesso em testes de


Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento ento
Arcano (CD 25), conseguem identificar a criatura e sua
ue o
relao com a apario dos lefeu, mas no sabem que
prprio limo que os invoca.

Os limos sangrentos so monstruosidades semelhantes a poas de sangue ngue


viscoso com ossos humanides flutuando em seu interior. Muito comunss
em pntanos localizados dentro das reas de Tormenta ou
vizinhanas, eles dificilmente sero notados at ser tarde demais. A
ttica do limo se lanar sobre uma vtima, envolvendo-a com seu corpoo
cido, semelhante a outros tipos de monstros gelatinosos. Apesar de viverem
em
como uma nica massa amorfa nos pntanos da Tormenta, os limos os
sangrentos agem como seres dotados de inteligncia e individualidade.

Metamorfose Aberrante 044


Lefou
Os lefeu (singular lefou) so as criaturas aberrantes rantes que
habitam a Anticriao. Como membros de uma raa originria
de outro universo, os lefeu so to alheios realidade
de de Arton
que a melhor palavra para descrev-los talvez seja aliengena.
Apesar de parecerem criaturas insectides, sua verdadeira
aparncia to estranha e incompreensvel que a mente
mortal no podem sequer conceber tal imagem sem se
despedaar por completo. Os lefeu que aparecem m nessa
aventura so exemplares de apenas trs das variedade de que
povoam as reas da Tormenta.

les so
Os uktril so os soldados rasos das legies lefou. Eles
arapaa
humanides atlticos com cerca de 2m de altura, carapaa
vermelha, cabea de formiga e dois braos diferentess um do
outro (um termina em uma mo funcional e o outro em uma
poderosa pina). Como geralmente vagam em bandos ndos pelas
fronteiras de uma rea da Tormenta, capturando escravos e
mente entra
eliminando intrusos, eles so o tipo que mais comumente
em contato com o mundo exterior.

Os zyrrinaz so os batedores leves dentre os lefeu. u. Eles so


menores e mais esguios que outros lefeu, com uma ma cabea
insectide um pouco menor e um dos braos terminando inando em
uma formao ssea semelhante a um arco, com um tendo
fazendo as vezes de corda as flechas so espinhos finos e duros
que nascem de suas costas. Eles geralmente estaro fornecendo
cobertura ou apoio aos bandos lefeu, servindo a um membro
bro de casta
superior.

Os geraktril so uktril superiores. Eles chegam a quase 3mm de altura,


so mais robustos e possuem trs braos - dois terminando do em pinas
espinhosas. Comandantes e oficias entre os lefeu de castaa inferior, os
geraktril normalmente sero vistos em grupos mistos de uktril e
zyrrinaz ou em pequenas unidades de elite compostas apenas por
semelhantes. Seus ataques so brutais e estratgicos, com uma preciso
calculada, diferente das tticas simples do uktril.

Caractersticas Comuns
Coordenao Perfeita: Podem atacar com todos os seus
us membros
sem sofrer penalidades por ataques mltiplos. Uktrill ND4

Imortalidade: No precisam comer, respirar, se alimentar,


ar, dormir e Monstro 6, Mdio, Catico e
s morrem por causa violentas. Maligno.

Imunidades: Acertos crticos, cido, danos de habilidades,


es, doenas, Iniciativa: +6.
dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
e, paralisia, Sentidos: Percepo +14, viso no
petrificao, sono e veneno. escuro.
Classe de Armadura: 22.
Insanidade da Tormenta: Criaturas inteligentes (Inteligncia
gncia 3 ou Pontos de Vida: 60.
mais) que vejam lefeu devem ser bem sucedidas em um teste de Resistncias: Fort +8, Ref +9,
Vontade (CD 10 + metade do nvel do lefeu mais poderoso) deroso) ou Von +4, reduo de dano
perdero um nmero de pontos de Inteligncia, Sabedoria abedoria e 5/mgica.
Carisma equivalente diferena entre a CD e o resultado doo do teste; Deslocamento: 9 m.
caso passe, a criatura ficar imune a esse efeito por um dia.
ia. Ataques Corpo-a-Corpo: Pina +13
(1d8+8) e garra +12 (1d4+8).
Percepo Temporal: Soma seu bnus de Sabedoria no ataque,
ataque Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12,
Reflexos e CA. Car 12.
Insanidade da Tormenta: CD 13.
Viso Ampla: Recebem bnus de +4 em Percepo. Tesouros: Nenhum.

05 Metamorfose Aberrante
Zyrrinaz ND5
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno.
M

Iniciativa: +5.
In
Sentidos: Percepo +16, viso no escuro.
Se
Classe de Armadura: 22.
Cl
Pontos de Vida: 52.
Po
Resistncias: Fort +5, Ref +8, Von +6, reduo de
Res
dano 5/mgica.
dan
Deslocamento: 9 m.
Des
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava natural +11
Ataq
(1d6+5).
(1d
Ataques Distncia: Arco natural +12 toque
Ata
distncia (1d8+4 mais 2d4 de cido, dec. x3).
dis
Habilidades: For 20, Des 20, Con 16, Int 8, Sab 12,
Ha
Car 4.
Ca
Insanidade da Tormenta: CD 13.
In
Flechas Naturais: Um zyrrinaz produz at 20
F
flechas sseas por dia, que carregam em sua ponta
fl
uum cido e so consideradas mgicas para questes
dde reduo de dano.
Perfurar Armadura: As flechas do zyrrinaz
P
ignoram qualquer tipo de armadura e so
ign
considerados ataques de toque distncia.
con
Tesouro: Nenhum.
Te

Geraktril ND6
Gera
Monstro 9, Mdio, Catico e Maligno.
Mon

Iniciativa: +8.
Inic
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro.
Sent
Classe de Armadura: 25.
Clas
Pontos de Vida: 99.
Pon
Resistncias: Fort +10, Ref +11, Von +5, reduo de
Resi
dano 10/mgica.
Deslocamento: 9 m.
De
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinas +17 (1d8+10) e
At
garra +16 (1d4+10).
gar
Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12,
Hab
Car 8.
Insanidade da Tormenta: CD 14.
Insa
Trespassar: Quando derrubar uma criatura
Tres
(reduzindo seus PVs a 0 ou menos), pode desferir um
(red
ataque adicional em uma criatura adjacente, usando o
bnus de ataque e dano do primeiro.
Tesouros: Nenhum.

Metamorfose Aberrante 06
PARTE 4
DESOLAO NA VILA DE RALFORD

Ao retornar vila de Ralford para receber a recompensa do lorde, os aventureiros se deparam com uma cena de pesadelo.
Os lefeu se aproveitaram da fragilidade da vila e avanaram. Quando entrarem em contato com o lorde, os aventureiros
iro saber quem estava por trs dos ataques lefeu vila e percebero que a realidade muito pior do que eles e o lorde da
vila imaginaram anteriormente.

Uma vez tendo resgatado os camponeses desaparecidos e de Ralford, ele partiu para a rea da Tormenta.
eliminado as criaturas da Tormenta que encontraram pela
frente, os heris devem retornar para a vila de Ralford a fim No fim das contas, Malark obteve o conhecimento que tanto
de receberem sua recompensa. No entanto, ao chegarem l, procurava, mas isso o corrompeu e matou a todos os que lhe
percebero que o pesadelo est apenas comeando... acompanhavam.

Enquanto os aventureiros estiveram fora, os lefeu Por fim, Lorde Willtorn implora aos personagens que
aproveitaram para atacar a vila. Foi um verdadeiro massacre. partam at o antigo cemitrio e resgatem sua filha, pois
Os inexperientes soldados no tiveram a menor chance de suspeita que Malark esteja planejando sacrific-la em algum
defender os camponeses, que correram buscando proteo no tipo de ritual de feitiaria. Para maior rapidez na viagem, o
interior da muralha do forte. Inmeros cadveres humanos e lorde oferece trs cavalos aos aventureiros o que
animais encontram-se espalhados pela vila, a maioria em provavelmente ser pouco e far alguns heris terem que
pedaos. Um bando de 1d6+3 uktril e 1d6 zyrrinaz ainda montar juntos.
vaga pelo local, buscando algum infeliz sobrevivente para
escravizar.

Caso se dirijam para o forte, os personagens iro encontr-lo


com o porto fechado. Uma vez que se identifiquem, eles
podero entrar. L dentro, eles tero maior conhecimento
dos horrores da Tormenta. Muitos sobreviventes esto aos
prantos, outros mutilados, enquanto outros balbuciam coisas
sem o menor sentido.

Ao saber da chegada dos heris, Lorde Willtorn os procura e


diz o que de fato aconteceu. Ele os explica que no comeo da
noite um bando de lefeu comeou a invadir casas por toda a
vila, matando vrias pessoas e capturando outras. No caos do
ataque, enquanto os soldados buscavam defender o forte e os
camponeses, Malark, o filho mais novo do lorde retornou
dos mortos. Totalmente desfigurado e corrompido pela
Tormenta, o que um dia foi Malark invadiu o castelo
comandando o exrcito de lefeu, capturou sua irm e fugiu,
balbuciando que Quando o sangue puro for derramado e os
mortos caminharem sobre a terra, finalmente me tornarei
parte da Anti-Criao. Caso passem em um teste de
Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento
Arcano (CD 25), os heris podem interpretar as palavras de
Malark como uma referncia a algum tipo de ritual de
transmutao envolvendo a Tormenta.

Durante a conversa, os personagens podero notar que o


lorde parece estar escondendo algo (Intuio CD 15). Caso
os personagens pressionem, o lorde vai acabar revelando que
Malark sofria constantes pesadelos com a Tormenta, j h
vrios meses antes da expedio.

O jovem suspeitava que o fim de sua vila estava prximo, e


apenas conhecendo a Tormenta ele poderia defender seu lar.
Assim, juntamente seu irmo Dion e os melhores cavaleiros

07 Metamorfose Aberrante
PARTE 5
RITUAL ABERRANTE

Os aventureiros chegam ltima etapa de sua jornada. No antigo cemitrio, eles iro presenciar mais uma vez os
horrores da Tormenta. l onde o corrompido Malark planeja sacrificar sua irm e realizar um ritual profano, que vai
lhe transformar em um dos lefeu, selando definitivamente sua unio com a Tormenta. Com isso, a vila de Malark estar
mais um passo rumo sua runa nas mos dos lefeu.

Esta a cena final da aventura. Aps ficar sabendo de toda a Infecto ND3
verdade envolvendo a expedio e a ligao de Malark com a
Tormenta, os aventureiros devem evitar que ele cumpra seus Morto vivo 4, Mdio, Neutro e Maligno
planos. Caso suspeitem do ritual de metamorfose, eles j
devem imaginar que Malark planeja se tornar ele prprio um Iniciativa: -1.
lefeu, de corpo e alma. Sentidos: Percepo +1, viso no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 15.
O trajeto at o cemitrio curto e transcorre sem nenhuma Pontos de Vida: 32.
complicao. quando os aventureiros chegarem l que Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +4, reduo de
enfrentaro problemas. O cemitrio fica no alto de um dano 5/cortante.
morro. Apesar de simples, o local conservado e no foi Deslocamento: 9 m.
depredado por saqueadores anteriormente. Assim que Ataques Corpo-a-Corpo:
ultrapassam o porto do lugar, os aventureiros so atacados Habilidades: For 18, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car
por mortos vivos, que saem putrefatos de seus tmulos (veja 14.
adiante o quadro com as estatsticas dos infectos). A primeira leva Infeco: Uma criatura Mdia atingida pela mordida
de inimigos composta por 1d4+2 infectos e aps trs do infecto devem ser bem sucedidas em um teste de
rodadas de combate, 1d4+2 adicionais sairo de seus Fortitude (CD 16) para no adquirir uma doena
tmulos para atacar. sobrenatural (incubao de 1 dia, 2d4 pontos dirios
na Constituio) que, caso no seja curada por magia,
No importa quanto tempo dure o combate contra os ir mat-la e transform-la em infecto na primeira
infectos, quando os personagens entrarem na tumba, j ser noite aps sua morte.
tarde demais. No entanto, isso no deve ser dito aos Parasitas: Caso esteja adjacente ao infecto no incio da
jogadores, pois eles devem pensar que salvar a rodada, a criat
criatura deve ser bem sucedida em um teste
donzela em perigo ser possvel. Quando de RReflexos (CD 14) para que os vermes
finalmente entrarem, eless encontraro l dda pele do morto vivo no penetrem
dentro apenas o cadver sem corao de sua pele; caso fracasse, deve ser bem
Mina, sobre o sarcfago de Sir Dion. Ao sucedida em um teste de Fortitude
redor do corpo haver um bando de (CD 16) para no contrair a
1d6+3 uktril e Malark, j totalmente infeco.
transformado em um lefou fou do tipo
geraktril. Enfim, ele agora
ora uma
aberrao da Tormenta, mais um
agente da invaso lefou em
m Arton.
E estar ansioso para eliminar
inar os
aventureiros.

Os infectos so mortos vivos carregados de


O
eenergia negativa que possuem parasitas
por todo o corpo. Apesar de ocorrer com
muita freqncia no interior das reas
da Tormenta, ls podem ser encontrados
eem muitos outros lugares de Arton.
Diferenciar um infecto de um zumbi
D
convencional no nada difcil, pois sua barriga
convencion
translcida revela uma asquerosa massa de
inchada e tran
contorcendo sob a pele fina e coberta de
vermes se cont
criatura. Os ataques de um infecto so
pstulas da cria
extremamente pperigosos. Pois podem transmitir os
alvo, da serem comumente chamados de
vermess para o al
carregadores de demnios.

Metamorfose Aberrante 08
Concluso

Ao fim da aventura, os personagens tero se deparado com a ameaa dos lefeu e percebero que o avano da
Tormenta est cada vez mais cobrindo Arton. Mesmo tendo derrotado Malark em sua forma aberrante, os
heris no tero terminado seu trabalho, pois a rea de Tormenta continuar buscando formas de avanar.

Expandindo a Trama

O xam de uma tribo de hobgoblins que vive nas fronteiras de uma rea de Tormenta corrompido pela tempestade
rubra e obriga todos os habitantes de sua vila a adorar os demnios da Tormenta, que so abenoados com poderes
aberrantes e passam a atacar as vilas da regio.

Um culto da Tormenta surge em uma cidade prxima rea da Tormenta e dizem que seu lder possui poderes
aberrantes, que concede aos seus seguidores mais fiis. Na verdade, o lder um lefou do tipo reishid.

Aps uma incurso a uma rea de Tormenta, um grupo de aventureiros traz uma poderosa espada feita da carapaa de
um lefou, mas que corrompeu o seu usurio, que agora comanda um bando de uktril e est aterrorizando uma regio
inteira.

09 Metamorfose Aberrante
Aqui tem muito mais

www.viladorpg.com.br
Metamorfose Aberrante uma aventura de Tormenta
RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel.

O objetivo da aventura apresentar aos personagens a


ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira vez
as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como
uma aventura one-shot, Metamorfose Aberrante pode ser
facilmente utilizada como uma maneira de introduzir
numa campanha em andamento as ameaas da Tormenta.

O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois


exatamente esse o sentimento que a tempestade rubra
passa aos povos de Arton.
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