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Contenido
INTRODUCCIN............................................................................................................................................2
OBJETIVOS....................................................................................................................................................2
OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................................2
OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................................................2
1. EVOLUCIN DEL CONCEPTO DE CONFLICTO................................................................................4
2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS..........................................................................................................4
3. DINMICAS PARA LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS..................................................................5
3.1. MEDIACIONES...................................................................................................................................5
3.2. ESCUCHA REFLECTIVA....................................................................................................................5
3.3. DRAMATIZACIONES.........................................................................................................................6
3.4. ALGUNOS EJEMPLOS DE DINAMICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS..........................6
3.4.1. ORDEN EN EL BANCO...................................................................................................................6
3.4.2. SILLAS COOPERATIVAS...............................................................................................................7
3.4.3. ROMPECABEZAS........................................................................................................................7
3.4.4. PERDIDOS EN LA LUNA............................................................................................................8
3.4.5. SILENCIO.......................................................................................................................................10
3.4.6. SALIR DEL CRCULO...................................................................................................................10
3.4.7. !QUE VIENE EL CARTERO!.........................................................................................................11
3.4.8. ACECHANDO NMEROS............................................................................................................11
3.4.9. EL ESCUADRN...........................................................................................................................13
3.4.10. TELARAA...................................................................................................................................14
3.4.11. ROBAR LA BANDERA.................................................................................................................15
BIBLIOGRAFA.............................................................................................................................................16
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Profundizar en el conocimiento sobre las dinmicas de resolucin de conflictos
para nios de 7 a 12 aos de edad, poniendo en prctica en el aula como en la vida
cotidiana de los mismos.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Investigar las diferentes dinmicas de resolucin de conflictos..
Desarrollar las caractersticas que cada dinmica de resolucin de conflictos para su
posterior desarrollo.
Conocer los beneficios del uso de las dinmicas de resolucin de conflictos en nios..
El conflicto en s mismo no tiene porqu ser negativo. Es totalmente natural en el ser humano
y, en realidad, no es otra cosa que diferencias de criterios, intereses o puntos de vista.
Los conflictos, en forma de disputas, peleas, discusiones, mal ambiente, etc., son situaciones
muy comunes en todas las aulas que no tienen por qu ser forzosamente negativas. Ms bien al
contrario, vehiculados adecuadamente pueden convertirse en una experiencia productiva que ayude
a conformar el carcter y la inteligencia emocional de los nios y nias.
2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS
La resolucin de conflictos pretende alcanzar una serie de objetivos que ayuden a los nios y
nias de 7 a 12 aos para desarrollar la capacidad de convivir con los dems utilizando el dilogo
como herramienta diaria para solucionar sus problemas. Donde los principales objetivos son:
Desarrollar la autoconfianza.
Aprender a vivir en sociedad.
Disfrutar del juego.
Prepararse para vivir en paz.
Desarrollar una actitud de no violencia.
Aprender formas constructivas de relacionarnos con los dems.
Desarrollar la creatividad.
Aprender a ser asertivo/a.
Desarrollar la tolerancia.
Controlar los propios sentimientos.
Aprender a tomar decisiones.
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionado con stas. Permiten experimentar personalmente, con situaciones sacadas de la realidad,
las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas con que nos enfrentamos.
Desarrolla un importante grado de confianza en las potencialidades y capacidades personales y
ayuda a recuperarlas y ponerlas a disposicin nuestra.
Existen diversas dinmicas y actividades que se pueden aplicar en el aula para ayudar a
prevenir y solucionar conflictos en nios de todas las edades. Por ejemplo tenemos los siguientes:
3.1. MEDIACIONES
La escucha reflectiva o activa consiste en parafrasear y repetir a la persona que habla lo que
ha dicho, para que de esta forma tome conciencia de su percepcin y de la posicin y actitud que
est tomando.
No se trata de una tcnica de resolucin de conflictos por s misma, sino ms bien un
mecanismo para clarificar su percepcin. Tambin permite al maestro identificar con mayor
claridad lo que los alumnos piensan y sienten sobre una situacin de conflicto, lo que puede ser de
gran ayuda para su resolucin.
A travs de los juegos de roles se pueden dramatizar las situaciones de conflictos que ya han
tenido lugar, consituyendo una dinmica muy efectiva para que los nios y nias vean las cosas
desde distintas perspectivas y, al ponerse en el lugar del otro, desarrollar una actitud emptica.
Algunos maestros y profesores prefieren que los nios practiquen primero con situaciones
inventadas e hipotticas, antes de dramatizar situaciones reales que ya han ocurrido. Es una tcnica
que se puede realizar tanto con pblico como en privado, es decir solo con los actores y el maestro o
maestra.
el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar
vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de
alguna. Despus se quita una silla y se contina el juego. Los participantes siguen dando vueltas
hasta que se pare la msica. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica. Es importante
que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos
en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie
discriminado porque sino pierden todos.
3.4.3. ROMPECABEZAS
Esta dinmica es conocida para el trabajo colaborativo de los grupos y necesitamos: Cartn o
cartulina para elaborar cinco rompecabezas iguales que formen cada uno un cuadrado. En cada caso,
las piezas que forman el cuadrado son de diferentes formas, de modo tal que cada rompecabezas
tiene piezas distintas, tres piezas cada rompecabezas. Y al menos 3 observadores que miren lo que
pasa al desarrollarse la dinmica.
Pasos a seguir:
a) Se preparan sobres con los
rompecabezas segn la cantidad de
participantes, donde, en cada uno,
estn mezcladas las piezas que
conforman los cinco rompecabezas.
b) Se reparte un sobre por
grupo. Cada grupo deber completar
un cuadrado.
c) Se dan las diferentes
explicaciones a los grupos: Ningn
miembro del grupo puede hablar. No
se pueden pedir piezas ni hacer gestos solicitndolos. Lo nico que es permitido es dar y recibir
pieza de los dems participantes.
d) El facilitador indica que se abran los sobres y que tienen un tiempo lmite de 5 minutos
para armar el cuadro, y que las piezas estn mezcladas.
Esta dinmica es ideal para identificar liderazgos, se debe trabajar con nios de 10 a 12 aos
o adolescentes sobre los 16 aos, tambin es muy buena para trabajarla con adultos. Todos los
participantes sern un grupo, idealmente se puede componer de hasta 30 personas. Se les explica a
los participantes que son un grupo de astronautas que debido a una emergencia debieron alunizar de
manera forzosa a unos 300 kilmetros de la base lunar donde los esperaban. Si conocemos al lder
natural del grupo, en este punto podemos anularlo en el juego, para que deje a otros tomar
decisiones, por lo que diremos que l o ella se encuentra herido e inconsciente sin peligro de muerte
y que deben llevarlo hasta la base. Las instrucciones son: deben ir todos los integrantes del grupo, no
pueden separarse y deben cargar al herido llevando lo necesario para el viaje. Tendrn 15 minutos
para organizarse. Se les entrega una lista de objetos que se salvaron del alunizaje. El desarrollo es:
Durante el alunizaje gran parte del equipo de la nave qued daado y, puesto que la supervivencia de
la tripulacin depende de que puedan llegar a la base lunar, los artculos ms crticos deben ser
escogidos para llevrselos o desechados. La tarea consiste en ordenar todos estos artculos de
acuerdo con su importancia y utilidad para ayudarles a llegar a la base lunar. Debern clasificar en la
lista los artculos ms necesarios, un 1 para el artculo ms importante, un 2 para el que sigue en
importancia y as sucesivamente con todos los artculos que se piensa llevar. Se les da el tiempo
indicado para que resuelvan y se organicen, cmo viajarn, qu cosas llevarn y cmo cargar al
herido. Todo debe ser por consenso. Una vez terminada esta parte, donde deben hacer la mmica del
viaje, se hace el anlisis de la dinmica.
3.4.5.
SILENCIO
Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula. El escenario es una clase. El
maestro llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno no responde.
A partir de ah el juego continuar desde las consignas propias de cada rol. Despus de unos 10
minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una
pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de
enfrentar el conflicto.
conflicto, cmo se han sentido las participantes, analizando los mtodos empleados por cada parte y
buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 60 Minutos Sencillo
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado I. Un lpiz labial o plumn fcil de borrar de la
LUGAR: piel.
Amplio Espacio Exterior II. Una Hoja de papel y lpiz para cada
Un gran espacio exterior donde exista abundantes participante.
objetos o vegetacin para que los participantes III. Una copia de la hoja de trabajo para cada uno
puedan esconderse de los dems. de los participantes.
DESARROLLO
I. El instructor explica la dinmica del ejercicio a los participantes: "Cada uno de ustedes saldr uno
a uno del saln. Antes de salir tendr una reunin privada conmigo en donde me dir un nmero.
Este nmero ser su identificacin y lo escribir grande en su frente. Despus buscar donde
esconderse para no ser visto por los dems. Una vez que todos se han escondido, tendrn que tratar
de localizar a otro de sus compaeros, sin ser vistos, para leer el nombre que tiene escrito en la
frente. Si lo identifican en la hoja que se les entreg debern anotar el nmero de identificacin en el
nombre correspondiente. Debern seguir buscando hasta anotar todos los nmeros que puedan. Esta
actividad tendr una duracin de 30 minutos y ganara aquel que logre anotar ms nmeros en forma
correcta".
II. El instructor reparte a los participantes la hoja de trabajo y les solicita que anoten todos los
nombres de sus compaeros (Es posible ahorrar este paso si el Instructor elabor previamente la hoja
de trabajo con los nombres de los participantes).
III. El Instructor indica a los participantes que tendrn 15 minutos para conocer el terreno y definir
una estrategia que les permita tener xito en el ejercicio.
IV. Al termino del plazo fijado, el Instructor rene a todos los participantes en el saln y el ejercicio
da comienzo de acuerdo al procedimiento descrito en el prrafo I.
V. Una vez cumplido el plazo fijado, el instructor rene a los participantes en sesin plenaria y se
procede a revisar la cantidad de nmeros correctos que cada uno pudo obtener.
VI. Se premia a los participantes ganadores.
VII. El instructor gua un proceso para que cada individuo reflexione sobre sus habilidades, la
efectividad de su estrategia y como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
Hoja de Trabajo
Acechando Nmeros
Nombre del Participante: Nmero de identificacin
3.4.9. EL ESCUADRN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que
hacer que vuele y atraviese una distancia
para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS.- La creatividad, el trabajo en
equipo y la comunicacin.
PARTICIPANTES.- Grupo, clase,
a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5
personas
MATERIAL:
Hojas de papel Bond , tamao A4
1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro.
CONSIGNAS DE PARTIDA
DESARROLLO
EVALUACIN
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a
su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin.
3.4.10. TELARAA
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin tocarla.
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad
colectiva de tomar decisiones
y resolver conflictos.
Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la
confianza del grupo
PARTICIPANTES:
Grupo, clase, a partir de 12
aos.
MATERIAL: Cuerda y
un espacio que tenga dos
postes, dos rboles, entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica
salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con
la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
ltimos/as.
EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
BIBLIOGRAFA
La alternativa del juego II , seminario de educacin para la paz (SEDUPAZ-APDH).
Editorial Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995.