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TECNICAS PARTICIPATIVAS

Contenido
INTRODUCCIN............................................................................................................................................2
OBJETIVOS....................................................................................................................................................2
OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................................2
OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................................................2
1. EVOLUCIN DEL CONCEPTO DE CONFLICTO................................................................................4
2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS..........................................................................................................4
3. DINMICAS PARA LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS..................................................................5
3.1. MEDIACIONES...................................................................................................................................5
3.2. ESCUCHA REFLECTIVA....................................................................................................................5
3.3. DRAMATIZACIONES.........................................................................................................................6
3.4. ALGUNOS EJEMPLOS DE DINAMICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS..........................6
3.4.1. ORDEN EN EL BANCO...................................................................................................................6
3.4.2. SILLAS COOPERATIVAS...............................................................................................................7
3.4.3. ROMPECABEZAS........................................................................................................................7
3.4.4. PERDIDOS EN LA LUNA............................................................................................................8
3.4.5. SILENCIO.......................................................................................................................................10
3.4.6. SALIR DEL CRCULO...................................................................................................................10
3.4.7. !QUE VIENE EL CARTERO!.........................................................................................................11
3.4.8. ACECHANDO NMEROS............................................................................................................11
3.4.9. EL ESCUADRN...........................................................................................................................13
3.4.10. TELARAA...................................................................................................................................14
3.4.11. ROBAR LA BANDERA.................................................................................................................15
BIBLIOGRAFA.............................................................................................................................................16

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INTRODUCCIN

El concepto de conflicto se ha impuesto y desarrollado en el mbito educativo como un


problema, siendo vinculado, en la prctica totalidad de ocasiones, a fenmenos relacionados con la
violencia en las aulas.
Sin embargo, es importante que los maestros y otros profesionales relacionados con la
enseanza asuman el conflicto como una realidad natural y no necesariamente negativa. Concebir el
conflicto como una oportunidad forma parte de un movimiento en el cual se asemeja este concepto a
la oportunidad de cambio.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Profundizar en el conocimiento sobre las dinmicas de resolucin de conflictos
para nios de 7 a 12 aos de edad, poniendo en prctica en el aula como en la vida
cotidiana de los mismos.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Investigar las diferentes dinmicas de resolucin de conflictos..
Desarrollar las caractersticas que cada dinmica de resolucin de conflictos para su
posterior desarrollo.
Conocer los beneficios del uso de las dinmicas de resolucin de conflictos en nios..

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DINAMICAS PARA LA RESOLUCION


DE CONFLICTOS PARA NIOS DE 7 A 12
AOS

1. EVOLUCIN DEL CONCEPTO DE CONFLICTO

El conflicto en s mismo no tiene porqu ser negativo. Es totalmente natural en el ser humano
y, en realidad, no es otra cosa que diferencias de criterios, intereses o puntos de vista.
Los conflictos, en forma de disputas, peleas, discusiones, mal ambiente, etc., son situaciones
muy comunes en todas las aulas que no tienen por qu ser forzosamente negativas. Ms bien al
contrario, vehiculados adecuadamente pueden convertirse en una experiencia productiva que ayude
a conformar el carcter y la inteligencia emocional de los nios y nias.

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Las causas que pueden derivan en conflicto son muy variadas:


Actitudes egostas
Falta de habilidades para trabajar en equipo
Dficit de autoestima en los alumnos
Falta de confianza en los maestros y la direccin del centro
Problemas de comunicacin entre los alumnos entre ellos o con los profesores
Ausencia de habilidades para la resolucin de conflictos

En todo caso, el problema no es el conflicto en s mismo, sino la carencia de habilidades en


la gestin de los problemas y las situaciones conflictivas. Por suerte, la gestin de conflictos puede
aprenderse y ensayarse a travs de actividades especficas que se pueden poner en marcha en el aula
ordinaria.

2. RESOLUCIN DE CONFLICTOS

La resolucin de conflictos pretende alcanzar una serie de objetivos que ayuden a los nios y
nias de 7 a 12 aos para desarrollar la capacidad de convivir con los dems utilizando el dilogo
como herramienta diaria para solucionar sus problemas. Donde los principales objetivos son:
Desarrollar la autoconfianza.
Aprender a vivir en sociedad.
Disfrutar del juego.
Prepararse para vivir en paz.
Desarrollar una actitud de no violencia.
Aprender formas constructivas de relacionarnos con los dems.
Desarrollar la creatividad.
Aprender a ser asertivo/a.
Desarrollar la tolerancia.
Controlar los propios sentimientos.
Aprender a tomar decisiones.

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3. DINMICAS PARA LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionado con stas. Permiten experimentar personalmente, con situaciones sacadas de la realidad,
las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas con que nos enfrentamos.
Desarrolla un importante grado de confianza en las potencialidades y capacidades personales y
ayuda a recuperarlas y ponerlas a disposicin nuestra.
Existen diversas dinmicas y actividades que se pueden aplicar en el aula para ayudar a
prevenir y solucionar conflictos en nios de todas las edades. Por ejemplo tenemos los siguientes:
3.1. MEDIACIONES

La mayora de prcticas de resolucin de conflictos se basan en la mediacin, ya que es una


buena manera de ayudar a las personas a manejar sus diferencias en presencia de un observador
imparcial, sensato y que mantiene la justicia. En cierta manera, el maestro se convierte en un
pacificador. Un procedimiento concreto de mediacin consiste en una estrategia dividida en los
siguientes pasos:
Permitir a los nios contar su versin de lo ocurrido, explicando primero cul es el
problema y luego lo que ha pasado durante el conflicto.
Si el problema todava persiste, el maestro debe ayudar a los participantes a
desarrollar algunas soluciones posibles y escoger una para llevar a cabo.
Si el problema se ha resuelto, preguntar a los participantes cmo han conseguido
llegar a un acuerdo o consenso.

3.2. ESCUCHA REFLECTIVA

La escucha reflectiva o activa consiste en parafrasear y repetir a la persona que habla lo que
ha dicho, para que de esta forma tome conciencia de su percepcin y de la posicin y actitud que
est tomando.
No se trata de una tcnica de resolucin de conflictos por s misma, sino ms bien un
mecanismo para clarificar su percepcin. Tambin permite al maestro identificar con mayor
claridad lo que los alumnos piensan y sienten sobre una situacin de conflicto, lo que puede ser de
gran ayuda para su resolucin.

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Otro aspecto beneficioso de la escucha reflectiva es que tiende a desacelerar las


interacciones. Esto puede ser positivo para aliviar la tensin del momento y luego, con las cosas ms
calmadas, aclarar lo ocurrido y llegar a un entendimiento.
3.3. DRAMATIZACIONES

A travs de los juegos de roles se pueden dramatizar las situaciones de conflictos que ya han
tenido lugar, consituyendo una dinmica muy efectiva para que los nios y nias vean las cosas
desde distintas perspectivas y, al ponerse en el lugar del otro, desarrollar una actitud emptica.
Algunos maestros y profesores prefieren que los nios practiquen primero con situaciones
inventadas e hipotticas, antes de dramatizar situaciones reales que ya han ocurrido. Es una tcnica
que se puede realizar tanto con pblico como en privado, es decir solo con los actores y el maestro o
maestra.

3.4. ALGUNOS EJEMPLOS DE DINAMICAS DE RESOLUCION DE CONFLICTOS

3.4.1. ORDEN EN EL BANCO

Se necesita un banco lo suficientemente


largo para que entren los integrantes del grupo. Si
no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta
aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho
debe ser de unos 20 cms. Nadie puede bajarse del
banco o salirse de las lneas. El facilitador invita
al grupo a subir sobre el banco. Una vez que estn
todos colocados se explica que el objetivo es
ubicarse segn las edades, o la fecha de
nacimiento, o la estatura, sin bajarse del banco. Se puede revisar cmo hemos logrado desplazarnos
sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,
su proximidad, etc.

3.4.2. SILLAS COOPERATIVAS


El juego consiste en colocar las sillas y cada
participante se pondr delante de una. El que dirige

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el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar
vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de
alguna. Despus se quita una silla y se contina el juego. Los participantes siguen dando vueltas
hasta que se pare la msica. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica. Es importante
que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos
en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie
discriminado porque sino pierden todos.

3.4.3. ROMPECABEZAS
Esta dinmica es conocida para el trabajo colaborativo de los grupos y necesitamos: Cartn o
cartulina para elaborar cinco rompecabezas iguales que formen cada uno un cuadrado. En cada caso,
las piezas que forman el cuadrado son de diferentes formas, de modo tal que cada rompecabezas
tiene piezas distintas, tres piezas cada rompecabezas. Y al menos 3 observadores que miren lo que
pasa al desarrollarse la dinmica.
Pasos a seguir:
a) Se preparan sobres con los
rompecabezas segn la cantidad de
participantes, donde, en cada uno,
estn mezcladas las piezas que
conforman los cinco rompecabezas.
b) Se reparte un sobre por
grupo. Cada grupo deber completar
un cuadrado.
c) Se dan las diferentes
explicaciones a los grupos: Ningn
miembro del grupo puede hablar. No
se pueden pedir piezas ni hacer gestos solicitndolos. Lo nico que es permitido es dar y recibir
pieza de los dems participantes.
d) El facilitador indica que se abran los sobres y que tienen un tiempo lmite de 5 minutos
para armar el cuadro, y que las piezas estn mezcladas.

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e) La dinmica termina cuando un grupo logra completar su cuadrado, o cuando se acaba el


tiempo que se haba establecido.
Una vez finalizado el ejercicio se hace una evaluacin con ayuda de los observadores, cmo
se sintieron, qu pasaba cuando no podan pedir piezas y vean que otro las tena, etc.

3.4.4. PERDIDOS EN LA LUNA

Esta dinmica es ideal para identificar liderazgos, se debe trabajar con nios de 10 a 12 aos
o adolescentes sobre los 16 aos, tambin es muy buena para trabajarla con adultos. Todos los
participantes sern un grupo, idealmente se puede componer de hasta 30 personas. Se les explica a
los participantes que son un grupo de astronautas que debido a una emergencia debieron alunizar de
manera forzosa a unos 300 kilmetros de la base lunar donde los esperaban. Si conocemos al lder
natural del grupo, en este punto podemos anularlo en el juego, para que deje a otros tomar
decisiones, por lo que diremos que l o ella se encuentra herido e inconsciente sin peligro de muerte
y que deben llevarlo hasta la base. Las instrucciones son: deben ir todos los integrantes del grupo, no
pueden separarse y deben cargar al herido llevando lo necesario para el viaje. Tendrn 15 minutos
para organizarse. Se les entrega una lista de objetos que se salvaron del alunizaje. El desarrollo es:
Durante el alunizaje gran parte del equipo de la nave qued daado y, puesto que la supervivencia de
la tripulacin depende de que puedan llegar a la base lunar, los artculos ms crticos deben ser
escogidos para llevrselos o desechados. La tarea consiste en ordenar todos estos artculos de
acuerdo con su importancia y utilidad para ayudarles a llegar a la base lunar. Debern clasificar en la
lista los artculos ms necesarios, un 1 para el artculo ms importante, un 2 para el que sigue en
importancia y as sucesivamente con todos los artculos que se piensa llevar. Se les da el tiempo
indicado para que resuelvan y se organicen, cmo viajarn, qu cosas llevarn y cmo cargar al
herido. Todo debe ser por consenso. Una vez terminada esta parte, donde deben hacer la mmica del
viaje, se hace el anlisis de la dinmica.

Cuando llegan a su objetivo, se compara el listado de los participantes con el resuelto


originalmente y se evala el desarrollo de la dinmica:
Ha dado mejor resultado la decisin grupal?
Ha sido difcil llegar a un consenso dentro del grupo?
Cmo se ha tomado la decisin grupal?
Alguien impona su criterio personal?

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Haba conformismo y para evitar conflictos se evitaba la discusin?


Ha habido decisiones por mayora, consenso o imposicin?
Ha habido negociacin y pacto? Cmo se ha hecho?
Ha habido alguna idea discrepante de la mayora que despus haya resultado realmente
ms acertada?
Qu conclusiones podemos sacar de esta actividad para nuestro funcionamiento como
grupo?

3.4.5.

SILENCIO
Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en un aula. El escenario es una clase. El
maestro llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno no responde.
A partir de ah el juego continuar desde las consignas propias de cada rol. Despus de unos 10
minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir una o dos veces slo con una
pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de
enfrentar el conflicto.

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o EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido? Sabes qu senta la otra persona?


Cual es el/los confilcto/s? Qu actitudes se han dado? Torbellino de ideas sobre
posibles actitudes a adoptar. Seleccin de ellas.
o ROLES:
MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin.
Tus alumn@s nunca te han dado "problemas". En caso de que no salga a la
primera, tendrs que esforzarte en que salga, o bien en que te responda de
alguna manera, ya que tu situacin es incmoda ante la clase.
ALUMNO: La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu
casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has
tenido otro remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si
sales a la pizarra no podrs seguir aguantando las lgrimas. Slo dars
explicaciones si
alguien sabe ser
cercano, inspirarte
confianza y llegar a
t.

3.4.6. SALIR DEL CRCULO


Se forma un crculo en el que
todos los participantes, en pie, traban
fuertemente sus brazos. Previamente se ha
sacado del grupo una persona, o tantas
como veces se quiera repetir la
experiencia, a las que se aleja del grupo.
La consigna que se les da es que una a
una sern introducidas dentro del crculo,
teniendo dos minutos para "escapar sea como sea". A las personas que conforman el crculo se les
explica que tienen que evitar las fugas "por todos los medios posibles", pero que llegado el caso en
que una de las personas presas pide verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y
se le dejar salir. Posteriormente se proceder a la evaluacin buscando determinar cual era el

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conflicto, cmo se han sentido las participantes, analizando los mtodos empleados por cada parte y
buscando correspondencias en la sociedad y en nuestra realidad cotidiana.

3.4.7. !QUE VIENE EL CARTERO!


Todos sentados en sillas, en crculo, una
persona, de pie, en el centro, es la que paga, es el
cartero. El cartero dirigindose a la gente del
crculo dice: "una, dos y tres", y entonces todas las
personas sentadas a voz en grito, o segn los tonos
que haya demandado el cartero gritan a la vez: !!
Que viene el cartero!! Ante lo cual el cartero dice:
"Traigo una carta para todas aquellas personas
que..." y se pueden decir cosas que afecten a varios
de los presentes (que lleven gafas, que les guste el
color amarillo...) En ese momento todas las
personas que cumplan el requisito expresado por el
cartero, debern cambiar de sitio, momento que
aprovechar ste para sentarse. La persona que
quede en pi ser el nuevo cartero

3.4.8. ACECHANDO NMEROS


OBJETIVO
I. Descubrir el nivel de capacidad estratgica de los participantes
II. Descubrir las capacidades de percepcin visual de los participantes.

TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 60 Minutos Sencillo
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado I. Un lpiz labial o plumn fcil de borrar de la
LUGAR: piel.
Amplio Espacio Exterior II. Una Hoja de papel y lpiz para cada
Un gran espacio exterior donde exista abundantes participante.
objetos o vegetacin para que los participantes III. Una copia de la hoja de trabajo para cada uno
puedan esconderse de los dems. de los participantes.

DESARROLLO
I. El instructor explica la dinmica del ejercicio a los participantes: "Cada uno de ustedes saldr uno
a uno del saln. Antes de salir tendr una reunin privada conmigo en donde me dir un nmero.

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Este nmero ser su identificacin y lo escribir grande en su frente. Despus buscar donde
esconderse para no ser visto por los dems. Una vez que todos se han escondido, tendrn que tratar
de localizar a otro de sus compaeros, sin ser vistos, para leer el nombre que tiene escrito en la
frente. Si lo identifican en la hoja que se les entreg debern anotar el nmero de identificacin en el
nombre correspondiente. Debern seguir buscando hasta anotar todos los nmeros que puedan. Esta
actividad tendr una duracin de 30 minutos y ganara aquel que logre anotar ms nmeros en forma
correcta".
II. El instructor reparte a los participantes la hoja de trabajo y les solicita que anoten todos los
nombres de sus compaeros (Es posible ahorrar este paso si el Instructor elabor previamente la hoja
de trabajo con los nombres de los participantes).
III. El Instructor indica a los participantes que tendrn 15 minutos para conocer el terreno y definir
una estrategia que les permita tener xito en el ejercicio.
IV. Al termino del plazo fijado, el Instructor rene a todos los participantes en el saln y el ejercicio
da comienzo de acuerdo al procedimiento descrito en el prrafo I.
V. Una vez cumplido el plazo fijado, el instructor rene a los participantes en sesin plenaria y se
procede a revisar la cantidad de nmeros correctos que cada uno pudo obtener.
VI. Se premia a los participantes ganadores.
VII. El instructor gua un proceso para que cada individuo reflexione sobre sus habilidades, la
efectividad de su estrategia y como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Hoja de Trabajo
Acechando Nmeros
Nombre del Participante: Nmero de identificacin

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3.4.9. EL ESCUADRN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que
hacer que vuele y atraviese una distancia
para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS.- La creatividad, el trabajo en
equipo y la comunicacin.
PARTICIPANTES.- Grupo, clase,
a partir de los 10 aos en grupos entre 3 y 5
personas
MATERIAL:
Hojas de papel Bond , tamao A4
1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro.
CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada grupo va a hacer una nave voladora


Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido

DESARROLLO

Se forman los grupos (3 a 5 personas)


Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro
(tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participacin de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.

EVALUACIN

o El moderador debe aplaudir los aciertos.


o Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo.
o El equipo debe aplaudir los aciertos.
o Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo.
o El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
o Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
o Cual ha sido el momento mas difcil?
o Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
o Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?

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El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a
su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin.

3.4.10. TELARAA
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una telaraa sin tocarla.
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad
colectiva de tomar decisiones
y resolver conflictos.
Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la
confianza del grupo
PARTICIPANTES:
Grupo, clase, a partir de 12
aos.
MATERIAL: Cuerda y
un espacio que tenga dos
postes, dos rboles, entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados
(rboles, postes, ) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica
salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con
la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
ltimos/as.
EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

3.4.11. ROBAR LA BANDERA


Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la
lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la
necesidad de cooperar.

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PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 8 aos.


M ATERIAL: Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un
recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a
policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al
oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO: El juego
empieza con la creacin de dos
grupos antagonistas (policas y
ladrones) y la eleccin del inmune.
Se coloca la bandera en el interior del
campo de los policas. El juego
termina cuando:Es robada la bandera
y llevada al campo de los ladrones.
Cuando un ladrn es cazado con la
bandera. En el ltimo caso si hay
duda sobre si dejo la bandera antes de
ser tocado el beneficio es para el
atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN: Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?

BIBLIOGRAFA
La alternativa del juego II , seminario de educacin para la paz (SEDUPAZ-APDH).
Editorial Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995.

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TECNICAS PARTICIPATIVAS

Gabarda, Vicente. Resolucin de conflictos en el aula. UNIVERSIDAD INTERNACIONAL


DE VALENCIA. PDF.
MNDEZ, ROCO (2010). RESOLUCIN DE CONFLICTOS EN EL AULA: TCNICAS
DE NEGOCIACIN Y COMUNICACIN. Revista Digital.
Ramrez, Cinthia (2014). Dinmicas Grupales para todas y Todos. Pdf.

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