Sei sulla pagina 1di 80

Cultura Juvenil

Contemprenea

OnLine Jaime Morales

Versin para Cursos OnLine


www.mintsonline.com
Cultura Juvenil
Contempornea

Autor
Jaime Morales Herrera

Un curso del
Seminario Internacional de Miami
Miami International Seminary
14401 Old Cutler Road
Miami, FL 33158
305-238-8121 ext. 315
email, MINTS@ocpc.org
web site, http://mintsespanol.byethost12.com/
2013
Tabla de contenido
Introduccin .................................................................................................................................................. 5

Leccin 1: El mundo del joven el contexto general ................................................................................... 6

I. Introduccin ...................................................................................................................................... 6

II. Un Mundo Secularizado y Humanista ............................................................................................... 6

III. Un Mundo Relativista.................................................................................................................... 7

IV. Un Mundo Hedonista .................................................................................................................... 8

V. Un Mundo Violento........................................................................................................................... 9

VI. Un Mundo Consumista ................................................................................................................. 9

VII. Un Mundo Tecnolgico y Digital ................................................................................................. 10

VIII. Un Mundo Adolescentizado........................................................................................................ 11

IX. Un Mundo Pluralista ................................................................................................................... 12

X. Un Mundo Globalizado ................................................................................................................... 12

XI. Conclusin ................................................................................................................................... 13

Preguntas para la leccin 1 ......................................................................................................................... 14

Leccin 2: El mundo del joven el contexto inmediato y principales peligros .......................................... 17

I. Introduccin .................................................................................................................................... 17

II. El contexto inmediato del joven ..................................................................................................... 17

III. Principales peligros ............................................................................................................................ 20

IV. Conclusin.......................................................................................................................................... 24

Preguntas para la leccin 2 ......................................................................................................................... 25

Leccin 3: Los Jvenes y la Cultura Musical ................................................................................................ 26

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 26

II. La msica como transmisor de mensajes ........................................................................................... 26


III. Puede un cristiano or msica secular? ............................................................................................ 27

IV. Conclusin.......................................................................................................................................... 32

Preguntas para la leccin 3 ......................................................................................................................... 32

Leccin 4: Las Tribus Urbanas ..................................................................................................................... 34

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 34

II. Definiendo conceptos ......................................................................................................................... 34

III. Algunas de las tribus urbanas ms conocidas .................................................................................... 34

IV. La Iglesia ante las tribus urbanas ....................................................................................................... 36

V. Conclusin ........................................................................................................................................... 38

Preguntas para la leccin 4 ......................................................................................................................... 38

Leccin 5: La Tecnocultura y los Jvenes .................................................................................................... 40

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 40

II. El contexto actual ................................................................................................................................ 41

III. Mitos .................................................................................................................................................. 42

IV. Peligros .............................................................................................................................................. 43

V. Ventajas .............................................................................................................................................. 46

VI. Conclusin.......................................................................................................................................... 47

Preguntas para la leccin 5 ......................................................................................................................... 47

Leccin 6: Juventud y Redes sociales: Peligros y Oportunidades ............................................................... 49

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 49

II. Peligros ................................................................................................................................................ 50

III. Recomendaciones para el Uso de las Redes Sociales ........................................................................ 52

IV. Usando las redes sociales como recurso ministerial ......................................................................... 54

V. Conclusin ........................................................................................................................................... 55

Preguntas para la leccin 6 ......................................................................................................................... 55


Leccin 7: El Mundo de los Videojuegos ..................................................................................................... 57

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 57

II. Gneros de los videojuegos ................................................................................................................ 57

III. Clasificacin de los Videojuegos ........................................................................................................ 58

IV. Lo bueno y lo malo de los videojuegos .............................................................................................. 59

Preguntas para la leccin 7 ......................................................................................................................... 63

Leccin 8: Anim y Jvenes Cristianos ........................................................................................................ 65

I. Introduccin ......................................................................................................................................... 65

II. Definiendo trminos ........................................................................................................................... 65

III. La cultura del Otaku ........................................................................................................................... 66

IV. Un anlisis del gnero desde el punto de vista cristiano................................................................... 66

V. Conclusin ........................................................................................................................................... 71

Preguntas para la leccin 8 ......................................................................................................................... 71

Bibliografa .................................................................................................................................................. 74

Gua de Estudio ........................................................................................................................................... 79


Introduccin

Para ministrar a cualquier poblacin hay que entender su cultura. Este es un principio
misiolgico. Debemos conocer la cultura de aquellos que pretendemos ministrar. Es parte del
trabajo que hace cualquier misionero que busca llevar el mensaje del evangelio y adaptar el
mismo a la cultura que se dirige. Es lo mismo con los grupos demogrficos. Los jvenes tienen
su cultura y debemos conocer esa cultura.

En este escrito se hablar a grandes rasgos de algunos puntos relacionados con la cultura
en que vive el joven. Por supuesto, entendemos que hay diversas subculturas juveniles y que no
todo aplicar a todos ellos, pero intentaremos generalizar y hacer una radiografa de algunos
aspectos que tienen en comn muchos de los jvenes latinoamericanos.

Esperamos que este texto ayude a los lderes de jvenes, pastores juveniles y pastores
generales a entender mejor a aquellos jvenes con los que trabaja y que Dios ha puesto como
parte del rebao de Dios y cuyo llamado le invita a pastorearlos.
Leccin 1: El mundo del joven el contexto
general

I. Introduccin
En este primer captulo trataremos de analizar este mundo actual donde se desenvuelven
los jvenes en nuestras iglesias; el joven actual, de este momento histrico, no el de ayer ni el de
maana. Guzmn nos dice que el joven de hoy: "Est marcado y hasta configurado por
determinadas realidades sociolgicas que le influyen radicalmente y de manera inevitable. Si no
intentamos un estudio serio, atento, preciso y lcido de esa realidad sociolgica de la que emerge
el hombre actual, nunca llegaremos a conocerle ntimamente, no podremos acompaarlo en su
experiencia vital y de fe."1 As los jvenes contemporneos han nacido en una poca con una
serie de caractersticas que los marcan.Por tanto, es menester que conozcamos y comprendamos
las caractersticas generales que nos presenta el mundo al cual estamos ministrando. El presente
trabajo busca hacer un anlisis de esta realidad; no pretende ser exhaustivo, ms bien, colocar las
bases para una comprensin bsica del tema; para as, proponer una respuesta en medio de un
mundo indiferente, en el cual se desenvuelven los jvenes de nuestras congregaciones.

II. Un Mundo Secularizado y Humanista


Estamos en un mundo que rechaza a Dios, se ha olvidado del Todopoderoso e incluso se
opone a l. Un mundo cuyo centro es el ser humano, no Dios. En pocas y culturas precedentes
Dios tuvo un papel fundamental, o al menos la religin. La cultura hebrea tuvo como centro en
su vida - o al menos pretendi tenerlo - al gran "Yo soy" que se rebel a Moiss; la iglesia en la
poca de persecucin era martirizada por permanecer fiel a aquel que gobernaba su ser; an en la
iglesia medieval, aunque no de una forma muy ortodoxa, la religin era el fundamento de la
sociedad. En cambio, hoy en da, el humanismo se ha convertido una la verdadera religin, un
movimiento que gira en relacin al hombre. Las grandes filosofas que han surgido en los
ltimos tiempos han partido desde una filosofa completamente humanista. Se ha tratado de
1
Martn, Guzmn. La Religiosidad del Preadolescente, p. 43.
explicar el mundo y el hombre descartando a Dios, y por supuesto a su Revelacin. Por otro lado,
ha surgido un dualismo, donde las cosas son seculares o religiosas, un mundo donde religin y la
vida secular no se mezclan. Al joven se le proyecta la idea de que en la iglesia soy de una forma
y en la escuela y el barrio me comporto de otra forma.

III. Un Mundo Relativista


Uno de los aspectos ms importantes que caracterizan a la poca postmoderna es el
relativismo. En palabras sencillas podemos definirlo como la creencia de que lo que es cierto
para usted tal vez no sea cierto para m o lo que fue verdadero entonces, puede que ahora no lo
sea. La verdad se vuelve de esta forma una cuestin relativa con respecto al tiempo, el espacio y
las personas.

Josh McDowell nos dice de esta poca en que se desenvuelven los jvenes: Una
sociedad que perdido la habilidad de discernir entre lo bueno y lo malo. La verdad se ha
convertido en cuestin de gusto, la moralidad ha sido reemplazada por la preferencia individual.
Los jvenes de hoy estn creciendo en una cultura que refleja la Filosofa Playboy, de Hugh
Hefner que dice: si te hace sentir bien, hazlo.2 Este autor continua diciendo acerca de los
jvenes: Su idea acerca de la diferencia de lo bueno y lo malo es inestable, algo que est sujeto
a cambios, algo que es relativo, circunstancial y personal, no permanente o universal.3

Ahora con el relativismo muchas cosas que antes se consideraban impropias, ahora se
empiezan a observar como normales. Hay un extrao gusto por lo transexual; el homosexualismo
y el travestismo se ven como cosas comunes, la psicologa no lo ve ya como una perversin sino
como una nueva opcin. A los jvenes se les ensea en sus escuelas que masturbarse es parte
normal del proceso de desarrollo e incluso que estn en su derecho de tener relaciones sexuales
porque es una necesidad bsica del ser humano. De hecho, los jvenes estn viviendo en una
poca donde las leyes en los pases latinoamericanos estn cambiando para dar lugar a la
legalizacin del aborto, el matrimonio homosexual, la adopcin de hijos por parte de
homosexuales, la eutanasia, el consumo de marihuana, etc.

2
McDowell, Josh. Es bueno o es malo, p. 25.
3
Ibd, p. 28.
IV. Un Mundo Hedonista
Uno de los ejes principales de la sociedad postmoderna y que califica al resto de sus
valores es el hedonismo. Un hedonismo que ha surgido como reaccin ante la poca que
precedi a la postmodernidad, la modernidad. La modernidad se caracterizo por ser una poca de
fe, la gente crea en los principios libertadores de la Revolucin Francesa, los avances de la
ciencia, en el progreso del ser humano y en la libertad religiosa. Pero ante todo esto surge de
nuevo la realidad, una realidad que es afirmada por la doctrina cristiana de la depravacin total
del hombre: el ser humano es pecador y le es imposible hacer el bien sin obedecer a Dios. La
postmodernidad reconoce que el hombre no es bueno por naturaleza como siempre lo han
afirmado las Sagradas Escrituras. El holocausto judo, las tragedias de Hiroshima y Nagasaki, el
virus del SIDA y muchas otras son evidencia ineludible del fracaso del proyecto moderno.

Los ideales caen, la fe en la ciencia y la tecnologa se derrumba al observar que estas no


se utilizan para hacer el bien; y por implicacin lgica, la fe en el progreso tambin se
desvanece. Ante la imposibilidad de cambiar el mundo se opta entonces por disfrutar de l. Se
elige vivir plenamente el momento presente. Resurgiendo entonces una sociedad hedonista cuyo
fin supremo es el placer. La moralidad surge en funcin del hedonismo engendrando el
relativismo actual, del cual hablamos en el apartado anterior, donde lo bueno se define en
relacin al placer que generan. El hedonismo promueve tambin el individualismo, ya que si lo
que busco es mi propio placer, entonces, no queda lugar para el bienestar de los dems; cada uno
es responsable de su propia vida. La respuesta del postmoderno al bienestar de los dems es
comparable a la respuesta de Can: "Soy yo acaso guarda de mi hermano?" (Gnesis 4:9). Surge
entonces un tercer efecto del hedonismo: el narcisismo. El individuo enamorado de s mismo,
idealiza su persona, agrandndose y aminorando a los que le rodean; los cuales le son tiles si le
admiran invalidando el mandamiento de "amar al prjimo como a ti mismo" y convirtindole en
"mate a ti mismo y olvdate de tu prjimo". Esto sumado al anonimato urbano donde la persona
es reducida a un nmero, a la masa, promueve un individualismo insano que margina a nuestros
jvenes.
V. Un Mundo Violento
La violencia es parte de la vida diaria, se puede observar en los hogares, en los barrios,
las escuelas, etc. Las olas de violencia intrafamiliar han provocado establecimiento de nuevas
leyes. El abuso fsico, emocional, por negligencia e incluso el sexual pueden observarse en todas
partes inclusive en la iglesia. Los programas de televisin adems idolatran la violencia
produciendo programacin que la exalta y est disponible para todas las edades incluso para
nios y jvenes. Esto ltimo es lo que resulta ms escalofriante, en los nios y jvenes podemos
observar niveles de violencia antes no esperados.

En Amrica Central y otras partes de la Amrica Latina el fenmeno de las maras se est
volviendo incontrolable. En Mxico, Colombia y otros pases latinoamericanos nos llegan
noticias de muertos ajusticiados por los agentes del narcotrfico. En Estados Unidos casi cada
ao ocurre alguna masacre donde un estudiante llega a su institucin educativa con un arma y
dispara a varios de sus compaeros y profesores.

La sociedad esta exaltando la violencia, y hasta lo ha convertido en un valor "positivo";


con esto me refiero a la solicitud de personas agresivas que podemos ver en el mercado, al
observar las solicitudes de empleo podemos ver frases como "se necesita hombre/mujer agresiva,
emprendedora que funcione bajo presin"; convirtiendo la agresividad en uno de los ms altos
valores de esta sociedad postmoderna.

VI. Un Mundo Consumista


El ansia de "tener cosas", de "poseer cosas" que llega a ser ms importante que "ser
persona". Es necesario adquirir bienes materiales por encima de todas las cosas. La mayora de
estos considerados "necesarios" solamente debido la publicidad comercial, que crea nuevas
necesidades la mayora ficticias. La cambiante moda hace que cada vez se deseen ms cosas y
que continuamente haya que cambiarlas. Meves menciona: Se ha creado una patologa de la
infelicidad debido a que siempre los hombres quieren algo mejor, ms caro, otra cosa. Nada les
parece bien, y no hay forma de que se vayan contentos"4. Mucha de la publicidad va enfocada

4
Meves, Christa. Juventud Manipulada y Seducida, p. 14.
especialmente a los adolescentes y su necesidad de pertenencia, lo que ha hecho que estos sean el
principal mercado meta de la sociedad de consumo. Meves menciona: "Se brinda la felicidad en
las ofertas de productos de limpieza, de perfumera; en medicamentos, en alimentos, en aparatos
electrodomsticos, en plizas de seguros. As lo afirma la propaganda comercial por la boca y
figura de unas fotomodelos radiantes de felicidad."5 En los jvenes pronto el materialismo
prctico se vuelve su nico proyecto de vida vlido, creyendo que este bienestar material los
llevar a la felicidad, sin darse cuenta que esa felicidad es solamente pasajera, que es la
sensacin placentera del momento en que el instinto natural alcanza el objetivo, las necesidades
son ficticias y por tanto, no satisface nada real. Por esto, surge de nuevo el ansia de poseer cosas
que son ms nuevas y mejores, provocando un ciclo infinito que nunca lo llevar a una felicidad
de carcter definitivo.

VII. Un Mundo Tecnolgico y Digital


La tecnologa moderna ha aumentado la capacidad del hombre de conseguir mayor
dominio sobre el mundo lo que le ha brindado mayor produccin, avances en la medicina,
comodidad, etc. Pero tambin han despersonalizado al ser humano y en mucho ha provocado la
actitud de medir todo en trminos de eficiencia. Tambin este progreso cientfico-tcnico ha
favorecido la visin secularizada del mundo.

Juan Stam menciona: Durante el siglo XX una gran parte de la tecnologa ha venido en
el servicio de la muerte. Eso lo reconoci Alfredo Nobel, inventor de la dinamita y fundador de
los premios Nobel. La qumica se ha empeado en producir una gran cantidad de explosivos. La
aviacin tambin ha revolucionado la guerra moderna. Las armas nucleares, los misiles
inteligentes, la guerra qumica, biolgica y gentica son tambin "maravillas" de la tecnologa.6
La ingeniera gentica tambin est afectando nuestro mundo al poner en manos de los hombres
cuestiones que antes slo estaban bajo el dominio de Dios, como la fecundacin in-vitro y
sobretodo la clonacin.

5
Ibd, p. 14.
6
Stam, Juan. Llamados a discernir las seales del tiempo, p. 8.
Muchos han llamado est poca la "era de la informacin", esto se debe a la gran
disponibilidad que existe ahora de acceder a la informacin especialmente, por el uso de la
tecnologa. Con un solo click se puede acceder por Internet a bibliotecas virtuales, peridicos y
revistas on-line, enciclopedias multimedia, etc. Esto ha incidido en la crisis de un sistema
educativo, informa y no forma. No forma el carcter, las habilidades y los valores morales y
cvicos. Hay una enorme brecha entre la informacin que estn recibiendo los adolescentes y su
madurez emocional alterada por el poco contacto con su familia debido a los horarios saturados,
la desintegracin y la cantidad de tiempo que se invierte con los pares, los muchachos no han
podido asimilar la informacin en sus vidas y se ha quedado a nivel de la mente sin un enlace
con sus corazones.

Los jvenes han nacido en una tecnocultura, en la generacin despus de @rroba.


Aprendieron a escribir cuando en el mundo se mandaban e-mails de un lado al otro del mundo.
Esta es la era de los aparatos electrnicos. Es normal que los adolescentes convivan con
telfonos celulares inteligentes, netbooks, laptops, pantallas plasma y LSD, reproductores mp3,
iPods, pantallas touch, GPS, Blu-Ray, PDA, consolas de videojuegos como NintendoWii,
PlayStation, Xbox, etc. Los aparatos tecnolgicos son parte integral de su vida.

En efecto, los jvenes no pueden vivir sin los celulares y las redes sociales son parte de
su diario vivir. Una gran cantidad son nativos digitales de las computadoras aunque no hay que
creer el mito de que todos lo son. Eso s casi todos no pueden vivir sin el celular.

VIII. Un Mundo Adolescentizado


La postmodernidad ha colocado al adolescente como el modelo a seguir en la sociedad.
La publicidad ha hecho del cuerpo del adolescente el ideal, la esttica est definida en trminos
de la adolescencia. La forma de vida del adolescente se ha convertido en la ideal, sin las muchas
responsabilidades que conlleva el ser adulto, y sin las limitaciones de ser un nio. Una etapa con
muchas libertades y muy poca responsabilidad. Los nios, por tanto, ansan llegar a esta etapa,
los jvenes de hoy en da buscan mantenerse todo el tiempo posible en ella, y los adultos buscan
regresar a ella imitndoles en lo ms posible. Hoy en da encontramos a muchas personas que a
los 30 aos no han podido independizarse ni tener un proyecto de vida. La brecha generacional
ya casi ni existe, debido a que los padres se estn comportando y vistiendo igual que sus hijos; en
consecuencia, los muchachos tienen una ausencia de modelos de referencia con quines
identificarse en la bsqueda de la sntesis propia identidad individual, lo que ha resultado en una
imitacin y casi clonacin, sin elaboracin propia, sin estilo personal. Lo que ms hace sufrir a
los adolescentes es ver que los padres tratan de vivir a imagen de sus hijos y quieren hacerles la
competencia, ellos entonces se ven obligados a ser padres de s mismos, sin tener la preparacin
para autocontrolarse en medio de tanta libertad y dejando a la televisin como su nica fuente
referencia.7

IX. Un Mundo Pluralista


Un mundo donde coexisten la diversidad de ideas y comportamiento, donde el monopolio
de la verdad no le pertenece a nadie. Donde el mximo valor es la tolerancia al otro, el respeto a
la opinin y conducta ajena. Este pluralismo se observa en la relativizacin de los valores, un
elemento al que ya hemos apuntado; pero, tambin especialmente en la religiosidad actual.

La religiosidad actual, a diferencia de la poca moderna donde muchos no crean en


Dios, ha cambiado, a "creer en cualquier cosa." Las creencias del postmoderno se tornan
irracionales. Se ha retornado a lo esotrico, a lo satnico, al misticismo de las religiones
orientales y al culto de lo extraterrestre. Adems estn surgiendo lo que podemos llamar
religiones profanas como cultos a la msica joven, al deporte, el cuerpo, la ecologa, el
nacionalismo, la economa de mercado y hasta el sistema democrtico se ha divinizado. Su
mxima expresin se encuentra en la llamada New Age o movimiento de la Nueva Era.

X. Un Mundo Globalizado
A este mundo se le ha llamado la Aldea Global. Los medios de comunicacin brindan
informacin sobre cualquier cosa que est pasando en este momento en cualquier parte del
mundo. Llegan ideas de diversas partes del globo. Hoy en da por ejemplo, muchos jvenes son
asiduos seguidores a la animacin japonesa. Los llamados otakus conocen las costumbres de los
japoneses solamente por estar viendo este tipo de animacin. Las telenovelas latinoamericanas y

7
Obiols, Guillermo. Adolescencia y Posmodernidad, pp. 77-78.
las series norteamericanas y europeas hacen que los jvenes conozcan los dichos y culturas de
diversas naciones.

XI. Conclusin
La iglesia debe enfrentar el hecho de que los adolescentes y los jvenes que tiene en su
seno estn inmersos dentro de la cultura postmoderna y esto es algo que la pastoral juvenil debe
atender muy en serio. Es los ministerios educativos de la iglesia, la doctrina de la depravacin
total del hombre debe ser enseada al lado de la doctrina de la gracia, el hombre natural es
incapaz de hacer el bien; pero, el hombre regenerado por Cristo puede hacerlo sobre la nica
base de la gracia. El supremo fin del ser humano no debe ser el placer y mucho menos el poseer,
debe ser el agradar a Dios. La meta que debe guiar a todo cristiano es el ser hecho a la imagen y
semejanza de Jesucristo. Aunque la esperanza en el progreso de la humanidad del mundo
moderno se ha desvanecido, debemos mirar hacia la esperanza bienaventurada del cristiano:
hacia la segunda venida del Seor Jesucristo. Debemos vivir de una forma distinta
demostrndole a todos que no buscamos el propio placer sino el servir a Dios, proclamando con
hechos y no tanto con palabras que el ideal cristiano es factible y puede vivirse acorde a l.
Debemos ensear que la verdadera felicidad no se alcanza por medio del bienestar material, el
cul dentro de los lmites correctos podra ser una bendicin, sino, ms bien, el negarse a s
mismo entregndose a la obediencia de la Palabra de Dios.

La iglesia debe ser una contracultura, que a diferencia de la sociedad secularizada, vuelva
a poner en el centro a aquel que es la fuente de todas las cosas, debe poner en el centro a Dios.
Debemos ser siervos teocntricos que vivamos conforme a la Palabra de Dios dndole la gloria a
l en todo lo que hacemos para as ofrecer un modelo congruente, que los jvenes puedan
utilizar como referencia en la bsqueda de su identidad individual ante la ausencia de modelos de
referencia adecuados en esta sociedad secular y adolescentizada. Hay que ser radicales y ensear
a los muchachos que todo aquello que no le de la gloria a Dios es idolatra

No podemos conformarnos con slo informar debemos formar. Debemos ser lderes que
en medio del vaco educativo que muchos padres dejan debido a sus apretados horarios y la poca
integracin familiar, podamos, ir contra corriente y buscar el tiempo para poder por medio de la
proclamacin no slo hablada sino vivencial de la Palabra de Dios demos formacin slida a
aquellos muchachos que Dios ha puesto en nuestras manos. Cuando formemos discpulos
verdaderos, se reducirn los problemas sociales y de violencia, frente a cristianos que pueden
realmente vivir en el amor de Dios.

Preguntas para la leccin 1


1. La creencia de que lo que es cierto para usted tal vez no sea cierto para m o lo que fue
verdadero entonces, puede que ahora no lo sea, es el:

a. Relativismo

b. Consumismo

c. Humanismo

d. Hedonismo

e. Pluralismo

2. Se ha tratado de explicar el mundo y el hombre descartando a Dios, y por supuesto a su


Revelacin. Esto describe al:

a. Narcicismo

b. Consumismo

c. Humanismo

d. Hedonismo

e. Pluralismo

3. Ante la imposibilidad de cambiar el mundo se opta entonces por disfrutar de l. Se elige vivir
plenamente el momento presente. Esto describe al:

a. Relativismo

b. Consumismo

c. Individualismo
d. Hedonismo

e. Pluralismo

4. El ansia de "tener cosas", de "poseer cosas" que llega a ser ms importante que "ser persona".
Esto describe al:

a. Relativismo

b. Consumismo

c. Narcicismo

d. Individualismo

e. Pluralismo

5. Un mundo donde coexisten la diversidad de ideas y comportamiento, donde el monopolio de


la verdad no le pertenece a nadie. Esto describe al:

a. Relativismo

b. Consumismo

c. Humanismo

d. Hedonismo

e. Pluralismo

6. Los medios de comunicacin brindan informacin sobre cualquier cosa que est pasando en
este momento en cualquier parte del mundo. Esto tiene que ver con la _________________.

7. La postmodernidad se caracteriza por ser una poca de fe, los avances de la ciencia, en el
progreso del ser humano y en la libertad religiosa. Falso o verdadero.

8. El individuo enamorado de s mismo, idealiza su persona, agrandndose y aminorando a los


que le rodean. Se refiere al:
a. Relativismo

b. Consumismo

c. Narcicismo

d. Individualismo

e. Pluralismo

9. Los jvenes han nacido en una _________________, en la generacin despus de @rroba.


Aprendieron a escribir cuando en el mundo se mandaban e-mails de un lado al otro del mundo.

10. La postmodernidad ha colocado al _______________ como el modelo a seguir en la


sociedad.
Leccin 2: El mundo del joven el contexto
inmediato y principales peligros

I. Introduccin
En este captulo abarcaremos dos aspectos. En primer lugar hablaremos del contexto
inmediato del joven, hablaremos de ese micromundo alrededor de ellos: su familia, sus amigos,
el colegio, etc. En segundo lugar, hablaremos de algunos peligros que se presentan en el camino
a los jvenes dentro de su cultura. No son los nicos problemas que se presentan en los jvenes,
ya que podramos hablar de muchos otros, sino que rescataremos algunos que son los ms
vigentes y generales que podemos observar.

II. El contexto inmediato del joven

A. La familia
La familia es lo ms cercano que tienen los jvenes. Por mucho tiempo fueron nios y al
entrar a la etapa de la juventud se les presenta varias realidades. Sus padres acostumbrados a que
eran nios se dan cuenta que sus hijos van en camino a la independencia, y empiezan a ensayar
decisiones propias y opiniones diferentes, lo que muchas veces desubica a sus padres. Los
jvenes empiezan a notar los grandes defectos que tienen sus padres e inician todo un proceso de
crtica. De hecho, la gran mayora de los jvenes sienten que sus padres no les comprenden. Por
supuesto, los valores de la familia son sumamente importantes en esta etapa. Si los padres son
creyentes y tienen una fe consecuente con su vida, los jvenes sern reafirmados; sino puede
ocurrir lo contrario, y es que hay que hacer notar que muchas veces en la juventud se da un
xodo de los jvenes de las iglesias y en la mayora de las veces la causa observada por los
jvenes es la hipocresa de sus padres vista desde sus ojos en frases como para que voy a ser
cristiano, para ser cmo mi pap. En todo caso, aun muchos de los padres que son buenos
cristianos no se salvan del ojo crtico de sus hijos.
B. Los amigos
Quizs la clave de ms importancia durante la juventud son los grupos de pares. Lo que
ellos conocen como sus amigos. Y es que al inicio de la juventud se da un distanciamiento
normal de los padres en la bsqueda de independencia para entonces acercarse a los iguales.
Mientras en la niez los padres tenan el primer lugar de importancia en la vida, ahora son los
amigos del joven los que ocupan el puesto nmero uno.

Por supuesto, que siguen ocupando y necesitando a sus padres, pero ahora, desde su
perspectiva piensan que sus amigos si los comprenden y valoran muchsimo ms esa opinin, ya
que estos no los juzgan ni les dan sermones, adems, son las personas con las que comparten
intereses, gustos, diversiones y en muchas ocasiones ms tiempo.

Por tanto, son las personas que ms influyen en ellos. Aqu hay que destacar que la
presin del grupo hace que un jovencito pueda actuar de cierta manera. La presin puede ser para
conductas positivas o negativas. De ah, la importancia de quines son los amigos de los jvenes.

Esto nos da grandes retos a la pastoral juvenil. Significa que lo mejor que podemos hacer
es que el grupo de pares con que ms se identifiquen y busquen los jvenes sean los muchachos
y muchachas de la iglesia. Si tenemos un grupo de jvenes fuerte, los jvenes se apoyaran y
confiaran en otros jvenes cristianos, que aunque no son perfectos, ya que son igual de pecadores
e inexperimentados que ellos, compartirn una serie de valores que servirn de mecanismo de
plausibilidad.

C. El colegio
El colegio, instituto, high school, preparatoria y de otras formas llamado en
Latinoamrica es una parte importante en la vida de la mayora de los jvenes. De hecho,
muchos pasan ms tiempo en ese lugar que en su propio hogar y por supuesto, que en la iglesia.
Probablemente sus amigos del colegio son una gran influencia en su vida. Si estos jvenes
amigos del colegio son creyentes sern una buena influencia, sino lo son podran serlo o no serlo.
Por otro lado, muchos de los profesores aunque muchos jvenes no lo admitan son marcos de
referencia, es decir, posibles modelos a compararse a la hora de formar la personalidad.
D. Las subculturas juveniles
Las subculturas juveniles son una constante que se repite de generacin en generacin.
Los nombres muchas veces cambian y la moda con la que se visten tambin, pero en cada pas
hay ciertas subculturas juveniles, llamadas tambin popularmente tribus urbanas con las cules
se identifican algunos jvenes. Quizs un joven no pertenezca completamente a una de estas
subculturas, pero si pueden influenciarlo o al menos ser admirador de alguna subcultura en
particular.

E. La moda
La forma en que viste un joven cambia continuamente. Lo que hoy est de moda, estar
fuera en poco tiempo. Mientras que en un momento puede estar de moda los pantalones con
campana, luego pueden estar de moda los pantalones de corte recto ajustados. Las tendencias
para vestir tanto formal como informal son temporales y efmeras. Y cmo muchas veces los
padres lo notan vuelven modas de pocas anteriores.

Por ejemplo, en el momento de escribir ests lneas (octubre del 2011), segn la
periodista Ginnete Monge en el artculo Los Skinny reinan lo que est de moda en la ropa
casual de las jovencitas es el skinny jeans, un tipo de pantaln muy ajustado como una segunda
piel. Un pantaln que se origin en los aos 50s utilizado por artistas como Elvis Presley y The
Beatles.8

El corte de cabello y el maquillaje tambin siguen este comportamiento temporal, al igual


que cosas que son un quebradero de cabeza para los padres como lo son las modificaciones
corporales como los piercings y los tatuajes.

Si hay que notar que la vestimenta sigue muchas veces alguna tribu urbana con la que
se identifican los jvenes o que al menos le llama la atencin. Con ello a me refiero , por
ejemplo, que una jovencita puede vestirse como una emo ya que le gusta el estilo, pero no
necesariamente seguir todos los valores que sigue esa subcultura juvenil.

8
Monge, Ginnete. Los "Skinny" reinan. La Nacin. Suplemento De Compras. 25 de Octubre de 2011, p 6.
F. Los modelos
Sus dolos son variopintos. La mayora son cantantes, actores y deportistas. La
mayora de los adolescentes tienen un amplio repertorio de personas y personajes hacia los que
sienten algn tipo de admiracin. Los dolos, eso s, parecen efmeros. Un da estn locos por el
cantante de moda y al siguiente, por el actor de la pelcula que se exhibe en la pantalla grande.9

G. El aparato imperdible: el celular


La vida sin el celular sera catica para los jvenes, para ellos es cmo una extensin de
s mismos. Ivannia Varela menciona: Lo piden como regalo para Navidad o para el cumpleaos.
Son muy pocos los que carecen de uno y contadsimos los que pueden vivir sin l. El telfono
celular es prcticamente una extremidad ms para los adolescentes de hoy.10 Este no solamente
es usado para comunicarse con amigos y familiares por mensajes de textos y llamadas
telefnicas, sino que muchos lo utilizan para or msica y dejar grabados momentos graciosos y
recuerdos con sus amigos en fotografas y videclips. Los nuevos apartos celulares o mobiles
cmo les dicen en otras partes del mundo se han convertido en centros de entretenimiento
porttiles, incluso hay aparatos especialmente diseados para reproducir canciones y videos
musicales.

III. Principales peligros

A. Ejercicio de sexualidad precoz


Los jvenes estn siendo bombardeados por todos los frentes sobre los temas
relacionados a la sexualidad. Las series de televisin, las pelculas, los videojuegos, la animacin
japonesa, los videos musicales y letras de las canciones, los comerciales, entre muchas cosas
estn hoy en da cargadas de sexualidad y erotismo.

Cada da inician ms tempranamente las relaciones sexuales. De hecho, parece que las
legislaciones en los diversos pases favorecen ese hecho. Las leyes relacionadas con la juventud
mencionan que el joven tiene derecho a ejercer su sexualidad a partir de cierta edad. La edad
puede variar. Se le llama edad para el consentimiento sexual. Este va entre los 12 y 16 aos

9
Varela, Ivannia. dolos para cada talla. http://wvw.nacion.com/proa/2009/septiembre/27/proa2092628.html.
10
Varela, Ivannia. El celular nunca se apaga. http://wvw.nacion.com/proa/2009/septiembre/27/proa2092658.html.
dependiendo del pas.11 Segn la UNICEF un 11% de las mujeres y un 6% de los hombres
afirmaron haber tenido relaciones sexuales antes de los 15 aos, y precisamente la regin con
mayor proporcin de nias adolescentes que afirman haber iniciado su vida sexual antes de los
15 aos (un 22%) es Amrica Latina y el Caribe.12

Tambin los programas de educacin sexual que se imparten en las primarias y


secundarias pblicas alientan al tener relaciones sexuales prematuras. Aunque mencionan que
quieren evitar las ETS y los embarazos juveniles, estos programas favorecen el disfrute del
placer cmo algo natural.

El ejerci de una sexualidad precoz se suma al no uso de preservativos de parte de los


jvenes por descuido13 provocando consecuencias como embarazos no deseados y toda la
problemtica asociado a ello14, abortos15, sida y las enfermedades de transmisin sexual.16 En mi
pas por ejemplo cada ao 14.000 jvenes menores de 18 aos quedan embarazadas, una cifra
que representa el 20% de todos los embarazos en el pas.17 En general, en Amrica Latina El
25% de las mujeres latinoamericanas son madres antes de cumplir los 20 aos.18

B. Incremento en el consumo de drogas


Hay un incremento en el consumo de alcohol y cigarrillos en los jvenes. Por ejemplo, en
el 2011 el peridico mexicano La Vanguardia inform que se haba duplicado el alcoholismo en

11
Avert. Age of Sexual Consent. http://www.avert.org/age-of-consent.htm.
12
UNICEF. Estado Mundial de la Infancia.
http://www.unicef.org/costarica/docs/cr_pub_Estado_Mundial_Infancia_2011.pdf.
13
Daz, Luis. Jvenes entre 15 y 19 aos saben del condn, pero olvidan usarlo. http://wfnode01.nacion.com/2011-
03-25/ElPais/NotasSecundarias/ElPais2725572.aspx?Page=2.
14
EFE. La ONU asegura que el embarazo en adolescentes detiene el desarrollo en AL.
http://mexico.cnn.com/salud/2011/09/01/la-onu-asegura-que-el-embarazo-en-adolescentes-detiene-el-desarrollo-en-
al.
15
Cambio. Adolescentes son las que ms recurren a los abortos.
http://www.cambio.bo/index.php?pag=leer&n=53633.
16
BBC Mundo. Aumenta un tercio el nmero de adolescentes con VIH.
http://www.bbc.co.uk/mundo/ultimas_noticias/2013/11/131125_ultnot_aumentan_adolescentes_vih_mxa.shtml.
17
Villegas, Jairo. 14.000 adolescentes se precipitan a la maternidad. http://wfnode01.nacion.com/2012-06-
10/ElPais/14-000-adolescentes-al-ano-se-precipitan-a-la-maternidad.aspx.
18
ONU. En Amrica Latina 25% de adolescentes son madres antes de los 20 aos, segn CEPAL.
http://www.un.org/spanish/News/story.asp?newsID=13936&criteria1=Latina#.Up7zccTuLAM.
las jvenes mexicanas.19 Tambin en una ciudad costarricense en un estudio realizado en
estudiantes de primaria de 11 y 12 aos, un 30% de los escolares admiti haber consumido
alcohol antes de terminar el sexto grado. El estudio revel, adems, que el 6,3% de los escolares
de ese cantn josefino admite ser bebedor activo (haber tomado el mes previo a la realizacin del
cuestionario).20 El estudio tambin desmitifica la idea de que los hombres son mayores
consumidores de drogas legales ya que muestra que la prevalencia en el consumo de alcohol es
mayor entre las nias: el 6,4% de las nias admiti haber tomado en el ltimo mes, contra el 6%
en hombres. Tambin las escolares son ms activas en el consumo de tabaco que sus
compaeros: la prevalencia del tabaquismo es de un 2,4% entre ellas, y de un 1% en los nios.21

El consumo de ests drogas es algo que se ve en todas las esferas sociales. Por ejemplo,
son comunes en Costa Rica las llamadas barras libres, fiestas para adolescentes con acceso
ilimitado a licor que se hacen casi todos los fines de semana sin supervisin de adultos. Ross
menciona: Se trata de espacios en los que la juventud y el exceso se entretejen en un contexto
libre no solo de limitaciones para beber, sino tambin de la supervisin de personas adultas.22
La mayora de los jvenes que participan en este tipo de fiestas son de colegios privados. Ests
se promueven de boca en boca y principalmente en las redes sociales. Su costo para entrar est
entre $8 a $30. Los jvenes prefieren las de mayor costo, porque mencionan que as saben que
la fiesta promete.23 Por otro lado, tambin a manera de ejemplo, en una entrevista realizada por
su servidor a una jovencita de 15 aos de una zona de riesgo social est menciona que la primera
vez que consumi fue en lo que ella llam un puesto. Un puesto es el nombre que le dan los
adolescentes costarricenses a una fiesta improvisada donde su motivo principal es el consumo de
alcohol y otras drogas. En palabras de est adolescente un puesto es: Donde hay de todo un
poco, demasiado alcohol, marihuana, y cigarrillo, de todo un poco es cmo una fiesta
organizada a ltima hora, donde sobretodo se consume guaro. Ests se realizan al salir de clases
en alguna de las casas de los jvenes cuando no estn presentes los padres. En estos puestos se
cobra por persona y se puede participar con slo poner una cantidad de dinero voluntaria. De esta
19
Toribio, Laura y Gatica, Lilian. Se duplic el alcoholismo entre las nias y adolescentes mexicanas.
http://www.vanguardia.com.mx/seduplicoelalcoholismoentrelasninasyadolescentesmexicanas-1066486.html.
20
valos, ngela. Estudio detecta adiccin al licor en escolares de Montes de Oca.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2009/enero/04/pais1827436.html.
21
Ibd.
22
Ross, Amy. Guaro de Iniciacin. http://www.nacion.com/2010-10-03/Proa/NotasDestacadas/Proa2522185.aspx.
23
Ibd.
manera se recoge dinero y se le da a un mayor de edad para que compre el alcohol y dems
drogas, y luego normalmente se renen en una casa de alguno de los adolescentes.

Muchos de los nios y jvenes han aprendido este consumo de sus padres. En el mismo
estudio realizado en un cantn josefino en escolares, un 13% de los chicos dicen que si se
emborrachan la familia no le dara importancia. Esto es parte de la tolerancia en los adultos por
consumo en nios. Hay casi un 46% de los chicos que ha observado a alguien de la familia
consumiendo alcohol.24

C. El fenmeno de los ninis


Hay un fuerte desempleo juvenil. En un artculo de marzo del 2013 muestra que en
Espaa la poblacin de jvenes desempleados es de 55%, 33% en Costa Rica, 17% en Estados
Unidos y 16% en Chile.25 En Espaa el asunto es tan dramtico que tienen que emigrar no
solamente Europa sino incluso a Amrica Latina o Asia. Esto se suma a otra realidad: la
desercin escolar. Por ejemplo, en Mxico cada da 3000 jvenes deja la preparatoria.26 Sumadas
ambas realidades surge el fenmeno de los ninis.

El neologismo ninis se refiere a los jvenes que ni estudian ni trabajan los cuales se
encuentran en gran riesgo social debido a su ociosidad. La ONU menciona: En Amrica Latina
el 25% de jvenes de entre 15 y 24 aos no estudia ni trabaja, es decir que no estn insertos en
ningn marco de institucionalidad, ni educativa ni laboral.27

Un estudio del Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)


menciona que en Mxico y en pases de Amrica Latina existen 16 millones de ninis, jvenes
que ni estudian ni trabajan, lo que representa un riesgo y un problema emergente, para la
cohesin social, la seguridad y la democracia.28 El artculo menciona: Los ninis de entre 15 y 25

24
Amador, Guiselle. Familia protege menos al nio. http://wvw.nacion.com/ln_ee/2009/enero/04/pais1827437.html.
25
Cuesta, Mara. El desempleo tambin golpea ms all de nuestras fronteras.
http://www.nacion.com/archivo/desempleo-golpea-alla-fronteras_0_1330067056.html.
26
Agencia Reforma. Desertan 3mil de prepas al ao. http://www.noticiasnet.mx/portal/principal/61022-desertan-3-
mil-prepas-al-ano.
27
EFE. Jvenes "ni-ni" alcanzan el 25% en la regin. http://www.infobae.com/2012/07/27/1055244-jovenes-ni-ni-
alcanzan-el-25-la-region.
28
Martnez, Nurit. Advierten en ninis un riesgo para regin. http://www.eluniversal.com.mx/nacion/187105.html.
aos de edad son proclives a la violencia, la criminalidad, el embarazo temprano, las adicciones
y la falta de desarrollo de capacidades futuras.29 Por ejemplo, hay muchas jovencitas que dado
que ni trabajan ni estudian y desean realizarse, se embarazan para as ser reconocidas como
madres. Muchos de los jvenes son presa fcil del narcotrfico, las maras y otros males.

Incluso muchas jovencitas suean con tener un novio narcotraficante. En un sondeo se revel
que al 40% de las jvenes que cursan la escuela secundaria en el estado de Michoacn le gustara
tener un noviazgo con algn miembro de los crteles.30

IV. Conclusin
En este captulo hemos abordado algunas cuestiones relacionados a la juventud. Se ha
analizado el contexto inmediato del joven en cosas identificadas como la familia, los amigos, el
colegio, la moda, los modelos entre muchos otros. Podemos rescatar tres puntos de suma
importancia en esta seccin: (1) La familia cristiana debe ser coherente. La familia debe ser
consecuente con su vivencia del cristianismo, esto reforzar a los jvenes creyentes. (2) Los
jvenes deben tener amigos creyentes, de ah la importancia de reforzar la amistad en la pastoral
juvenil. Si los jvenes tienen amigos creyentes para apoyarse, tendrn menos presiones. (3) La
necesidad de tener modelos de referencia entre los lderes de jvenes y lderes dentro de la
iglesia. Por otro lado, se han visto tres grandes retos a la pastoral juvenil: el ejercicio de la
sexualidad precoz, el consumo de drogas y el fenmeno de los ninis. Es necesario que la pastoral
juvenil haga una labor preventiva para enfrentar cada uno de estos males y evitar ante todo que
los jvenes de nuestras congregaciones caigan en estas situaciones pecaminosas. Y tambin
debemos estar preparados para tomar un papel de intervencin en caso de tener jvenes con ests
problemticas para ofrecer consejera bblica contextualizada y gua que sirva de ayuda en estos
casos.

29
Ibd.
30
Rosas, Carlos. Adolescentes mexicanas suean con Novios Narcos. http://vidayactitud.com/adolescentes-
mexicanas-suenan-con-novios-narcos/.
Preguntas para la leccin 2

1. Segn el autor, la salida de los jvenes de la iglesia en la adolescencia se debe principalmente a la


hipocresa de sus padres que no tienen una fe consecuente con su vida. Falso o verdadero.

2. La clave de ms importancia durante la juventud son los grupos de ___________.

3. Segn, el autor el puesto de mayor importancia en la vida de los jvenes en la adolescencia lo tienen:
a. Los padres
b. Los amigos
c. Los profesores

4. Los jvenes pasan ms tiempo en la iglesia que en el colegio. Falso o verdadero.

5. Las subculturas juveniles tambin son conocidas como: ________________.

6. El neologismo _________ se refiere a los jvenes que ni estudian ni trabajan los cuales se
encuentran en gran riesgo social debido a su ociosidad.

7. Para el autor el consumo de drogas se ha aprendido principalmente en la familia. Falso o verdadero.

8. Se le llama edad para el ________________ sexual al hecho de que el joven tiene derecho a ejercer su
sexualidad a partir de cierta edad.

9. La vida sin el _________ sera catica para los jvenes, para ellos es cmo una extensin de s
mismos.

10. Segn el autor, las tendencias para vestir tanto formal como informal son bastante permanentes.
Falso o verdadero.
Leccin 3: Los Jvenes y la Cultura Musical
I. Introduccin
La msica es parte de la cultura juvenil. Prcticamente todos los jvenes creyentes
escuchan algn tipo de msica. Ya sea msica cristiana o msica secular ellos escuchan
msica. Algunos solamente escuchan msica producida por cristianos, otros escuchan
nicamente msica producida por no creyentes, y algunos escuchan ambos. Pero en todo caso, la
msica que escuchan es tan diversa y cambiante que sera difcil de hacer una lista. Por ejemplo,
en una ocasin en el 2012 realice una pregunta a un grupo de 8 jvenes cristianos solicitndoles
que escribieran los 5 grupos o solistas que ms escuchaban y recib respuestas tan variadas como
ests: Katty Perry, Tercer cielo, Camila, Fanny Lu, Skillet, Jess Adrin Romero, Adam
Lambert, Lady Gaga, Kesha, Don Omar, Dream Theater, Linkin Park, Gun`s and Roses, Rescate,
y otros 20 nombres ms. En esa lista hay de todo con respecto a creencias y gneros musicales.
Esto nos habla de la variedad de msica que escuchan.

II. La msica como transmisor de mensajes


La msica en s misma es un lenguaje que transmite un mensaje. Ese mensaje tiene todo
un trasfondo ideolgico. Tanto la letra de las canciones, como la msica en s misma transmiten
algo. La msica en s misma por lo general transmite un sentimiento: amor, violencia, miedo, etc.
Por ejemplo, cuando vemos una pelcula la msica de fondo nos dice mucho sobre lo que va a
suceder en la escena que estamos viendo.

Luego, tambin la letra tiene un contenido que transmite un mensaje provisto de valores.
La msica no es amoral, no es moralmente neutral, ella transmite valores. Al igual que el idioma
y las artes, puede ser usado para buenos propsitos y malos propsitos. Se puede usar el alfabeto
para construir buenas y malas palabras, se puede usar el arte para producir buen y mal arte (por
ejemplo, pornografa); se puede usar la msica para producir buena y mala msica.

Tambin es cierto que todas las subculturas juveniles estn asociadas a un gnero musical
que comparte y transmite su ideologa. Por ejemplo, los llamados emos escuchan cierto tipo de
msica que difunde lo que piensan. Hasta cierto punto la msica producida por creyentes que es
escuchada por los jvenes cristianos, es una manera de mostrar la ideologa de la cultura popular
evanglica contempornea.

III. Puede un cristiano or msica secular?


Est es una de las preguntas que ms hacen los jvenes y una de las que ms genera
polmica. En un bando estn lo que dicen que no y que en muchas ocasiones tachan de
mundanos a los que lo hacen y en otro lado estn los que dicen que s y muchas veces tachan de
extremistas a quines no lo hacen. En este caso, se aportarn algunas ideas para ayudar a crear
convicciones propias (recordemos que queremos que los jvenes piensen y tengan su propia
opinin basada en principios cristianos, no imponerles nuestros propios patrones ticos). Ser
una contribucin al ya controvertido tema, pero no debe ser considerada la opinin definitiva.

Lo primero que debemos hacer es definir la premisa de que vamos a entender msica
cristiana cmo aquella producida por cristianos y msica secular cmo aquella producida por
aquellos que no lo son.

En segundo lugar, vamos hablar de escuchar msica secular cmo una accin
consciente donde elijo este tipo de msica para ser escuchada. Porque sinceramente, casi todos
los cristianos oyen inevitablemente msica secular en restaurantes, salas de espera,
supermercados, tiendas, autobuses, la televisin, el cine, o en un sinfn de ocasiones.

Hay que considerar varias cosas:

A. El propsito de la msica
La pregunta es La msica fue creada exclusivamente para la adoracin? O la msica
puede tener otros propsitos. Es importante anotar que todo lo que hagamos los creyentes es para
glorificar a Dios (1 Corintios 10:31), pero que no se glorifica a Dios solamente con adoracin
verbal. Se glorifica a Dios con nuestras acciones. Se glorifica a Dios cuando no hacemos
acciones en contra de su voluntad.

Entonces podemos utilizar la msica con otros propsitos y an glorificarle. Por ejemplo,
David en su momento toc el arpa para tranquilizar a Sal (1 Samuel 16:14-23), es decir, fue
usada para relajar o tranquilizar a una persona. Colosenses 3:16 parece implicar que la msica
tambin puede ser usada para ensear o amonestar. Todo ello da la impresin de que la msica
puede usarse con otros propsitos ms all de la adoracin verbal. Steve Miller menciona: Dios
nunca le puso lmites en su Palabra; entonces qu derecho tengo yo de hablar en lugar de Dios y
negarle una funcin que l nunca prohibi? Puede ser que funciones como cantar Cumpleaos
Feliz en una fiesta, tocar en una banda de la escuela superior, o componer una pieza musical por
el puro placer de disfrutar de la msica, no sean prcticas especficamente recomendadas en las
Escrituras, pero tampoco son condenadas.31

B. El estilo de la msica
El tema del estilo tambin es muy controversial. Hay cristianos que piensan que slo se
debe cantar a capella dejando de lado los instrumentos musicales, otros piensan que slo deben
cantar himnos clsicos, o los salmos bblicos y hay otros ms a favor de la msica
contempornea. Este es un debate que se ha dado a lo largo del tiempo.

En primer lugar, hay que reconocer que todas las personas tienen preferencias personales
y culturales en la msica. Es muy probable que a mi persona que soy costarricense, la msica
roots reggae me produzca una impresin diferente a lo que le produce a un jamaiquino. Es
decir, hay un asunto cultural que hace interpretar la msica de cierta manera. Sin contar que
todos tenemos nuestras propias preferencias personales.

A continuacin cito varias descripciones de los estilos musicales de parte de Richard


Ramsay:

1. Msica alternativa: Esta msica es progresiva, moderna, y difcil de entender. Trata de


ser ms sincera, y no seguir las frmulas de la msica popular. Es elctrica y no pretende
ser racional. La letra es introspectiva, abstracta, potica y crptica. Incluye otros sub
estilos como: gtica (sonidos tristes funerarios, letra sin esperanza), grunge (con sonidos
fuertes de bajo y de percusin, letra hostil y rebelde), y rave, o tecno (computarizada,

31
Miller, Steve. Debate de la Msica Cristiana Contempornea, p. 88.
repetitiva, rpida, diseada para fiestas llamadas rave, en que utilizan efectos de luces, y
en que frecuentemente hay consumo de drogas). 32

2. Rap: Frecuentemente dirigen un mensaje contra el racismo y otros males sociales, pero su
contenido es dominado en gran parte por el sexo y la violencia. Su vocabulario distinto ha
cambiado el lenguaje de la juventud, y su ropa suelta ha dado la pauta para la vestimenta
juvenil.33 Est muy relacionado a la msica hip hop que evolucion en las comunidades
afroamericanas y hispanas en los Estados Unidos.

3. Heavy Metal: Este estilo se caracteriza por los golpes poderosos y continuados del
tambor bajo, los golpes de la guitarra bajo, y los gritos del cantante.34 Muchas veces este
estilo ha sido asociado al satanismo.

4. Pop/Baile: Esta msica es simple, con un ritmo pulsante, adecuada para el baile. Incluye
msica electrnica, y las canciones son fciles de aprender. Los temas son tpicamente
romnticos.35

5. Romntica: De hecho la mayora de las canciones que se venden y que se escuchan en la


radio son simplemente romnticas. El tema del amor es universal, y refleja algo de la
imagen de Dios.36

Otros ritmos pueden ser mencionados como los ritmos ms latinoamericanos la salsa, el
merengue, la cumbia, la lambada, el reggaetn, e axe entre otros que muchas veces promueven la
sexualidad e incluso se puede afirmar que sus bailes populares son una imitacin del coito.

En general, podemos afirmar que no existen bases bblicas para declarar algn estilo de
msica cmo profano. Aunque hay que reconocer que muchos estilos culturalmente se han
asociado a prcticas pecaminosas en algunas culturas. Cuestiones como rebelda, consumo de

32
Ramsay, Richard. Integridad Intelectual, p. 114.
33
Ibd, p. 115.
34
Ibd.
35
Ibd, pp. 115-116.
36
Ibd, p. 117.
drogas, violencia, sexualidad desenfrenada, satanismo son relacionadas a ciertos estilos
musicales. Aunque en el mbito cristiano podemos pensar que Cristo santifica la cultura y las
cuestiones culturales no tienen que estar necesariamente asociadas al pecado.

C. El contenido de la msica
El contenido de la letra especialmente debe ser analizado. La letra de la msica describe
creencias, valores e ideologas. 1 Tesalonicenses 5:21-22 nos llama a examinar todas las cosas,
todo lo que escuchamos debe ser analizado para retener aquello que es bueno. Por otra parte,
Filipenses 4:8 nos da un excelente principio de lo que debemos buscar en la msica. Es evidente
que mucha de la msica secular no cubre los estndares de Filipenses 4:8. Mucha msica secular
transmite falsedades (contrario a lo verdadero y honesto) e inmoralidades (contraria a lo puro y
justo). Si un estilo de msica te lleva a pensar en algo que no glorifique a Dios debe ser evitado.

Pero tambin hay msica secular que no es contraria a lo integro y por tanto, no tiene
nada anti-bblica, y entonces puede ser escuchada. En otras palabras, se puede escuchar msica
secular que promueve y no contradice los valores del Reino. Ramsay menciona: Tambin
podemos encontrar residuos de la verdad cristiana en expresiones artsticas que no son tan
obviamente cristianas.37 Recordemos que lo que ocupa nuestra mente influir en tarde o
temprano nuestras creencias y acciones.

Esto implica que debemos entender el contenido de lo que escuchamos. Esto quiere decir,
que tiene que estar en un idioma que entendamos o al menos traduzcamos. En lo personal,
conozco muchos creyentes en Amrica Latina que escuchan msica en ingls (u otros idiomas) y
hasta las cantan, sin tener la menor idea de lo que dice la letra. Esto es cantar sin el
entendimiento, contradiciendo el principio bblico en 1 de Corintios 14:15.

Dios ha dado talentos a todos los seres humanos. Uno de esos talentos son los que tienen
que ver con el canto y la ejecucin de instrumentos musicales. Esto tiene que ver con la gracia
comn que Dios ha dado a todo el gnero humano.

37
Ramsay, Richard. Integridad Intelectual, p. 118.
Si fuera pecado or msica no cristiana, sera igual
de pecado ver televisin y cine no cristiano, leer libros no
cristianos, ni ver exposiciones de arte grfico si no fueron
Hay msica cristiana
hechos por creyentes. Todos ellos expresiones de arte. En buena y msica
resumen, no podramos ver el canal de noticias si no es cristiana mala, como
cristiano, no podramos leer los libros que nos asignan en el tambin hay msica
instituto, porque sera pecado. O es que acaso la msica secular mala y msica
tiene algn tipo de categora especial de arte? Los mismos secular buena.
parmetros que usamos para establecer la lnea entre el bien
y el mal en los libros, la televisin y el cine, deberamos
utilizarlas para la msica. Lo que pasa es que la cultura pop evanglica de nuestros das si ve
cmo pecado escuchar msica secular pero no aplica esos principios a los libros y la televisin.
Muchos afirmarn que la msica tiene mucha influencia, pero acaso las mltiples imgenes de
video acompaadas por musicalizacin y audio, no tienen aun ms influencia. Me estoy
refiriendo a que en mi criterio la televisin y el cine tiene muchsima ms influencia que la
msica.

Por supuesto, hay msica asociada a culturas, ambientes e ideologas especficas.


Entonces, lo importante es examinarlo todo, y retener lo bueno. Abstenerse de toda especie de
mal (1 Tesalonicenses 5:21-22). Un cristiano debe buscar y por tanto, escuchar lo que es puro
(Filipenses 4:8). Tambin es importante notar que sencillamente que tenga el apellido cristiano
no significa que sea algo bueno, porque hay msica cristiana que transmite herejas o que su
letra carece de profundidad. En otras palabras, hay msica cristiana buena y msica cristiana
mala, como tambin hay msica secular mala y msica secular buena.

Tambin hay que reconocer que muchos jvenes (y adultos) llegan a idolatrar a los
cantantes o la misma msica, e incluso a los cantantes cristianos o a la misma msica cristiana.
Por otro lado, debemos notar que la cultura pop evanglica cada vez copia ms los espectculos
del mundo. Incluso muchos de los llamados salmistas cristianos se parece cada vez ms a los
artistas del mundo. Es interesante notar que en los aos 80s uno vea una portada de un CD de
msica cristiana y estaba ilustrado con dibujos; hoy en da aparecen las fotos de los cantantes
cristianos muchas veces en poses que parecen ms de modelos que de cristianos. En general, la
msica cristiana ha seguido el modelo del mundo con conciertos, fans, etc.

IV. Conclusin
El tema de la msica y los jvenes es muy controvertido. Todos tenemos una posicin al
respecto. Algunos son ms conservadores que otros. Pero, lo importante es ensear a los jvenes
que deben tener una postura crtica ante todo lo que escuchan y tener mucho cuidado de a quin
estn glorificando cuando escuchan un tipo de msica o cantante en particular.

Preguntas para la leccin 3

1. La msica que escuchan los jvenes es diversa y cambiante. Falso o verdadero.

2. Segn el autor, la msica por si sola sin la letra no transmite nada. Falso o verdadero.

3. Segn el autor, el nico propsito de la msica es la adoracin. Falso o verdadero.

4. Esta msica es progresiva, moderna, y difcil de entender. Esta es una descripcin de:
a. Msica alternativa
b. Heavy Metal
c. Rap

5. Frecuentemente dirigen un mensaje contra el racismo y otros males sociales, pero su contenido
es dominado en gran parte por el sexo y la violencia.
a. Msica alternativa
b. Pop
c. Rap

6. Segn el autor, la letra de la msica describe creencias, valores e ideologas. Falso o


verdadero.
7. Segn el autor, escuchar msica en ingls sin entender lo que dice no es algo correcto. Falso o
verdadero.

8. Segn el autor, es pecado escuchar msica no cristiana. Falso o verdadero.

9. Segn el autor, hay msica producida por cristianos que transmite herejas o que su letra
carece de profundidad. Falso o verdadero.

10. Segn el autor, lo que el llama la cultura _______ evanglica cada vez copia ms los
espectculos del mundo.
Leccin 4: Las Tribus Urbanas
I. Introduccin
Parte de la cultura juvenil incluye a aquellos que pertenecen a tribus urbanas. Los jvenes
en las iglesias tienen amigos emos, punks, darks, metaleros y de otras tribus urbanas. Por otro
lado, muchos de ellos simpatizan con algunas en particular, e incluso puede que tengamos en la
iglesia a un joven que pertenezca a uno de ellas. Por eso, es importante que cmo lderes
conozcamos ese tema dentro de la cultura juvenil.

II. Definiendo conceptos


Chap Clark nos dice: El trmino tribus urbanas fue utilizado por primera vez por el
socilogo francs Michel Maffesoli, en un libro llamado: El tiempo de las tribus. A juicio de
este estudioso las tribus seran grupos fundados en la comunidad de emociones (o sea que se
emocionan con las mismas cosas) que se oponen a la pasividad del individuo comn frente a la
sociedad de masas (o sea que no ven los estelares de la TV abierta) que socializan usando los
mismos cdigos, tienen las mismas costumbres y frecuentan los mismos lugares.38

Clark menciona: En resumen las tribus renen a jvenes que comparten espacios
similares y se comunican a travs de los mismos cdigos estticos, se visten parecidos, hablan
parecidos y sobre todo escuchan la misma msica. Conforman una unidad homognea pero si se
los compara con el resto de la sociedad son bastantes diferentes o por decirlo de otro modo,
especiales.39

III. Algunas de las tribus urbanas ms conocidas


Son muchas las tribus urbanas y en cada pas hay grupos diferentes. A continuacin
citaremos algunas de las ms conocidas: los emos y los punks. Todas ellas tienen su propia
apariencia, msica, y creencias.

38
Clark, Chap. Tribus Urbanas. Lder Juvenil (ao 2 nmero 6), p. 20.
39
Ibd.
A. Emos
Apariencia Zapatos converse, suetas ajustadas con gorro, camisetas pegadas al cuerpo, jeans
color negro tipo tubo, pelo de medio lado cubriendo el ojo derecho, piercing en
la ceja izquierda y el labio inferior izquierdo, colores rosado y negro
principalmente, algunos se maquillan ojos de color oscuro al estilo gtico.40
Msica En trminos generales, 'Emo' es un gnero musical que se caracteriza por la
carga emocional de sus letras, casi siempre de dolor, de despecho y de odio. Los
subgneros que se desprenden de la msica 'Emo' son el 'Emo punk' y el
'Emocore'. Tienen un grupo agudo de dolor que los caracteriza, los vocalistas de
bandas emo emiten un grito desesperado.41
Filosofa La vida para estos es deprimente, sin sentido y sufrida. El ser delgados refleja
eso. El pelo siempre les cubre la cara que simboliza que no quieren ver las cosas
que suceden. Tienden a deprimirse. No creen en religiones ni dioses. Sus
smbolos son calaveras, corazones rotos y estrellas rosadas. Sus parejas deben
ser emos y compartir el dolor en todo momento.42
Lo positivo Crean fuertes lazos de amistad y exploran sentimientos de pareja.43
Lo negativo Muchos se cortan la piel con cuchillos. Rechazan a los que no son como ellos.
Tienen sentimientos de odio y rechazo al mundo que los rodea.
Muchas jovencitas pierden su femineidad al vestirse muy similar a los hombres.
Depresin permanente. No tienen sueos ni anhelos en la vida.44

B. Punks
Apariencia Su apariencia va en contra de lo tradicional buscando repulsin y crtica por
parte de la sociedad. El pelo en cresta, con colores rojos, azules, verdes, mujeres
rapadas. Camisetas negras o de colores oscuros con imgenes agresivas.

40
Colombia Aprende. La Pinta Emo. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
124462.html.
41
Colombia Aprende. La Msica Emo. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
124482.html.
42
Colombia Aprende. Filosofa Emo. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
124468.html.
43
Colombia Aprende. Perfil psicolgico: lo bueno, lo malo y lo feo.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-124495.html.
44
Ibd.
Pantalones de cuero negros, jeans tubo y al tobillo, botas. Las mujeres usan
faldas a cuadros como escocesas, negras, de cuero o pantalones entubados,
medias negras o rojas y botas militares.45
Msica La meloda la hacen nicamente una guitarra y un bajo con dos o tres acordes y
una batera. Segn algunos intrpretes, para este gnero musical la voz no es
importante. Tal vez por esto se escuchan acordes gritados y se hace ms nfasis
en las letras y sus mensajes; en la mayora de protestas frente a la sociedad
convencional y la poltica.46
Filosofa Rebelda y protestan ante la sociedad porque consideran que son objeto de
opresin de la misma. Expresan descontento con los sistemas y organizaciones
que controlan el mundo. La ideologa punk mira al mundo y lo crtica
considerndolo corrupto y equivocado.47
Lo positivo Manifiestan su descontento con la situacin social.48
Lo negativo Su baile puede ser violento. Algunos punk tienen actitud negativa hacia otros
grupos. Muchos desconocen la filosofa y slo buscan ser violentos.49

IV. La Iglesia ante las tribus urbanas

A. No hacer acepcin de personas


Qu pasara si llegar alguien de una tribu urbana a nuestras iglesias y sociedades de
jvenes? Es probable que haya algn tipo de rechazo o que sean aceptados? Es importante notar
que toda la Escritura nos habla de no hacer acepcin de personas, de no rechazar a aquellos que
son diferentes (Hechos 10:34; Santiago 2:1,9; Lucas 19:5; Juan 4). Recordemos que Jess no
rechazo a los nios, mujeres, leprosos, gentiles y otras grupos poblacionales rechazados por la
sociedad de su poca.

45
Colombia Aprende. La Pinta Punk. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
129158.html.
46
Colombia Aprende. La Msica Punk. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
129161.html.
47
Colombia Aprende. Filosofa Punk. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
129162.html.
48
Colombia Aprende. En negativo y en positivo. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-
129166.html.
49
Ibd.
B. Sobre las creencias de las tribus urbanas
Muchas de las creencias de las tribus urbanas son
El Reino de Dios no
opuestas a lo que afirman las Escrituras. Por ejemplo, ante anula y uniformiza las
los emos debemos afirmar que la vida si tiene sentido tribus o subculturas,
porque Dios la controla. Dios tiene control sobre cada antes bien, las redime y
detalle de nuestras vidas aunque muchas veces no lo santifica con el
entendamos (Isaas 46:9-10; Romanos 8:28). Ante los evangelio, ya que el
punks debemos reconocer que el mundo es corrupto y eso Reino se convierte en la
se debe al pecado del ser humano. Pero rebelarse no es la tribu que acoge a todas
solucin, sino ser sal en medio de un mundo deteriorado.
las tribus, la tribu de
tribus.
C. Puede un joven de la iglesia ser parte de una tribu urbana Flix Ortiz
Cristo santifica la cultura. Dios nos llama a
santificar la cultura. La filosofa de la tribu urbana debe ser
santificada. Un joven que pertenece a una tribu urbana que se vuelve creyente poco a poco va a
ser santificado y cambias sus creencias y su exterior (ya que el exterior es un reflejo de nuestras
creencias).

D. Es la iglesia una tribu urbana


Hay que reconocer que s hay una cultura pop evanglica que muchas veces copia la
cultura del mundo. Realmente la iglesia va ms all de una tribu urbana. Es el Cuerpo de Cristo.
En el reino de Dios hay personas de diversas etnias y tribus. Flix Ortiz menciona: El Reino de
Dios no anula y uniformiza las tribus o subculturas, antes bien, las redime y santifica con el
evangelio, ya que el Reino se convierte en la tribu que acoge a todas las tribus, la tribu de
tribus.50 Realmente la iglesia es la tribu de tribus. No es una tribu urbana, es la Tribu.

50
Ortiz, Flix. El Reino, la Tribu de las Tribus. Lder Juvenil (ao 2 nmero 6), p. 18.
V. Conclusin
Mateo 28:19-20 nos ensea que nuestra misin es que todas las tribus sean redimidas y
santificadas para hacerlas parte de la Iglesia. La palabra etne tambin representa a estas tribus
urbanas que hay en nuestros pases latinoamericanos.

Preguntas para la leccin 4


1. El trmino tribus urbanas fue utilizado por primera vez por el socilogo francs Michel
__________, en un libro llamado El tiempo de las tribus.

2. La vida para estos es deprimente, sin sentido y sufrida. Esto describe a los: "_______".

3. La ideologa ________ mira al mundo y lo crtica considerndolo corrupto y equivocado.

4. Segn el autor, un joven que pertenece a una tribu urbana que se vuelve creyente poco a poco
va a ser santificado y cambias sus creencias y su exterior. Falso o verdadero.

5. Segn el autor, la cultura pop evanglica no tiene parecido a la cultura del mundo. Falso o
verdadero.

6. Segn el autor, la iglesia es una tribu urbana. Falso o verdadero.

7. Segn el autor, muchas de las creencias de las tribus urbanas son opuestas a lo que afirman las
Escrituras. Falso o verdadero.

8. Zapatos converse, suetas ajustadas con gorro, camisetas pegadas al cuerpo, jeans color negro
tipo tubo, pelo de medio lado cubriendo el ojo derecho. Esa es una descripcin de un
"________".
9. Su apariencia va en contra de lo tradicional buscando repulsin y crtica por parte de la
sociedad. El pelo en cresta, con colores rojos, azules, verdes, mujeres rapadas. Est es una de las
descripcin de los _________.

10. Cules son las tribus urbanas ms comunes de su pas?


Leccin 5: La Tecnocultura y los Jvenes

I. Introduccin
Se dice que estamos en una nueva era. Est es una poca donde la tecnologa es parte
esencial de la misma. Una era donde la informacin se puede conseguir en cuestin de minutos a
travs de la red Internet. Gordo menciona acerca de esto: Se llega incluso a afirmar que hemos
entrado en un nuevo periodo: la era de la llamada sociedad de la informacin y, ltimamente, la
sociedad interactiva.51 En definitiva, hay un cambio en la sociedad y las nuevas generaciones
son parte de esta nueva cultura. Israel Martorell menciona: Los cambios sociales son tan
enormes que incluso teniendo entre 35 40 aos apenas la reconocemos. La sociedad de la
informacin funciona las 24 horas del da y los 7 das a la semana. La era Internet dice que la
informacin es anywhere, anytime, anyplace (por todas partes, en cualquier lugar y en cualquier
momento). Las consecuencias de este acceso a la informacin son significativas y muchas veces
muy difciles de asumir por los adultos.52

Se habla ahora de un analfabetismo digital. Villegas menciona: El uso de las


computadoras, celulares inteligentes y la conectividad a Internet se volvi tan necesario como
saber leer y escribir.53 Hoy en da se venden carros, casas y muchsimos productos por internet;
se pueden evitar filas en bancos para pagar servicios pblicos por el netbanking, podemos tener
acceso a la informacin rpidamente buscando en la web, podemos contactarnos con nuevos y
viejos amigos en las redes sociales, se puede comprar entradas a espectculos y se puede acceder
a servicios del gobierno por medio del Internet. Alguien que no tiene manejo de la tecnologa se
priva de todas esas ventajas. Incluso uno de los requisitos para acceder a puestos laborales es el
manejo de la tecnologa. As que en la actualidad la tecnologa es como el agua, es necesaria para
sobrevivir.

51
Gordo, ngel. Jvenes y Cultura Messenger, p. 3.
52
Martorell, Israel. El desafo de los nativos digitales.
http://www.protestantedigital.com/ES/Xtremojoven/articulo/13004/Emel-desafio-de-los-nativos-digitalesem.
53
Villegas, Jairo. Usar compu se volvi tan necesario como leer y escribir. http://www.nacion.com/2012-03-
11/ElPais/usar--lsquo-compu-rsquo--se-volvio-tan-necesario-como--leer-y-escribir-.aspx.
II. El contexto actual
Se les atribuye a los jvenes una predisposicin a las nuevas tecnologas. Los jvenes han
nacido en esta nueva era y la tecnologa le es algo natural. Para ellos los celulares, computadoras,
internet y dems elementos tecnolgicos son parte de su cotidianeidad. Incluso se hace una
asimilacin de lo joven a lo tecnolgico, es decir, se hace una relacin bidireccional entre lo
joven y la tecnologa. Y es que los jvenes no conciben la vida sin los aparatos electrnicos y sin
el internet. Recuerdo ver en una ocasin un grupo de jvenes preocupados porque recibieron un
correo electrnico acerca de que iban a quitar la red social Facebook, para estos sera una
tragedia griega el que eliminaran una red social como est.

Tambin es importante notar que los jvenes utilizan el internet y tecnologas sin
supervisin, debido a la fragmentacin de la familia. Pap y mam ya no estn en la casa porque
ambos trabajan, as que durante el da la juventud utiliza celulares, internet, televisin y dems
medios tecnolgicos sin ningn tipo de control. Incluso las tecnologas se han vuelto nieras
electrnicas. A muchos padres les resulta ms fcil que sus hijos se entretengan con la
televisin y se informen con el Internet y las computadoras, en vez formarles. As que en los
jvenes estn informados, pero no formados, y en algunos casos ms bien deformados. Los
padres no estn cumpliendo su deber bblico y estn delegando la formacin de sus hijos en una
buena parte a los medios electrnicos negando el principio bblico de Proverbios 22:6.

Adems, existe el fenmeno de que gran parte del mercadeo de las nuevas tecnologas
son dirigidas a los jvenes. Todos los jvenes desean tener un Smartphone, y cuando alguno de
ellos no posee uno de estos se siente menos y trata de obtenerlo. El tener un telfono celular se
ha vuelto esencial para los adolescentes y jvenes, e incluso para muchos nios cercanos a la
pre-adolescencia. Pero el celular no es el nico aparato esencial, las consolas de videojuegos
(porttiles y no porttiles), las laptop, los reproductores de msica y video digital, entre otros, se
han vuelto parte fundamental de su vida diaria. De esto se aprovechan las grandes compaas de
tecnologa creando nuevas necesidades de mercado usando como nicho principal a los jvenes.
Por otro lado, la tecnologa tambin se ha apoderado del hogar, ya que el lugar ms
importante del mismo es el televisor que ahora es un centro de entretenimiento digital. En el
televisor se pueden ver pelculas descargadas de Internet, escuchar msica, jugar videojuegos
(incluso con varias personas en lnea), hablar con otros por videoconferencia, etc. Incluso una
consola cmo la Xbox 360 puede habilitar el TV para hacer todas esas funciones.

III. Mitos
A continuacin, enumeraremos algunos mitos relacionados con la tecnocultura:

A. Todos los jvenes son nativo-digitales


Existe la idea generalizada y falsa de que todos los jvenes son nativo-digitales.
Garfinkel menciona: Durante dcadas, los cientficos sociales y los tecnlogos han predicho
alternativamente la emergencia de nios informticos o una generacin de la red; una cohorte de
nios, adolescentes y jvenes que han estado inmersos en la tecnologa digital y el modo digital
de pensar desde su nacimiento.54 Es decir, por mucho tiempo se considero que las nuevas
generaciones que crecieran con la tecnologa sera una generacin alfabetizada digitalmente.
Garfinkel contina diciendo: Pero cuanto ms tiempo paso con los nios que seran los
miembros de la Generacin Red (los actuales estudiantes de instituto y universidad), ms
convencido estoy de que la nocin de competencia informtica universal entre la gente joven es
un mito. Y los tecno-rezagados entre nosotros se arriesgarn a ser relegados como ciudadanos de
segunda clase en un mundo que revoluciona y a menudo asume el acceso a la tecnologa de la
informacin.55 En conclusin si bien es cierto que existen nativos-digitales, es un mito la
universalidad del fenmeno. No todos los jvenes son alfabetizados digitalmente, puede que
manejen algo de tecnologa pero no necesariamente saben usarlo todo por sencilla intuicin y
para aquellos que no saben o no pueden usar la tecnologa poco a poco la vida ser ms
insoportable en un mundo donde todo tiende a hacerse digitalmente y en lnea.

B. Para trascender necesitas la tecnologa


Este es un mito muy marcado entre los jvenes. Para ser alguien necesitas tecnologa.
Gordo afirma: Cmo quedas con tus amigos si no tienes un celular? Cmo te relacionas?

54
Beekman, George. Introduccin a la Informtica Educativa, p. 22.
55
Ibd.
Cmo te localizan?56 Para los adolescentes si no se tiene un celular no pueden ser parte del
grupo ya que se ha vuelto una forma primaria de comunicacin en su grupo etario. Igualmente,
tener ciertos aparatos tecnolgicos se ha vuelto una seal de estatus. Esta es una nueva forma de
marginacin y tambin se puede hacer acepcin de personas (Santiago 2:1,9).

Por otro lado, se ha vendido el Internet como lugar en el que est todo, y para todos (los
que accedan a l), por lo que ser un lugar en el que hay que estar.57 Los jvenes tienen la idea
de estar perdindose algo si no se est conectado a la red Internet. Gordo menciona: La
conexin a Internet representar todo tipo de oportunidad de ocio (quedar y hablar con amigos o
conocidos, bajarse msica o pelculas, jugar con videojuegos, etc.), trabajo (estar presente en las
bases de datos de las empresas, mandar curriculum, enterarse de ofertas, etc.) o estudio (acceder
a informacin para realizar los trabajos de clase, hacer cursos on line, etc.).58

IV. Peligros
A continuacin se citaran algunos peligros que presentan a los jvenes el uso de las
nuevas tecnologas:

A. Muchas personas prefieren el uso de la tecnologa a las relaciones sociales


Muchas personas prefieren usar la tecnologa a las relaciones sociales u otros prefieren
comunicarse digitalmente que hacerlo personalmente. En un estudio llamado La Dependencia
de Internet en la Economa de hoy" se public que casi una dos mujeres estadounidenses prefera
quedarse sin sexo dos semanas a dejar su acceso a Internet por el mismo periodo de tiempo.59

En otro estudio realizado en Reino Unido, ms de la mitad (51 por ciento) de los adultos
y dos tercios (65 por ciento) de los adolescentes aseguran que trastean con el telfono mientras
socializan con otras personas.60 Tambin la mensajera instantnea es utilizada para evadir
situaciones incomodas. En una encuesta de AP-AOL ser encontr que el 43% de los adolescentes

56
Gordo, ngel. Jvenes y Cultura Messenger, p. 75.
57
Ibd, p. 76.
58
Ibd, p. 77.
59
AFP. Web o sexo?: casi la mitad de las mujeres prefieren Internet.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2008/diciembre/16/aldea1813715.html.
60
EuropaPress. Adictos al 'smartphone'? http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-adictos-smartphone-
20110804135609.html.
que usan mensajes instantneos apelan a ese sistema para decir cosas que no se animan a decir en
persona. En la misma encuesta se hall que un 25% los usa para proponerle una cita a alguien, o
para aceptarla, y un 13% los usa para romper con la novia o el novio.61 En sntesis, el estar con la
tecnologa muchas veces absorbe y afecta el tiempo que se puede pasar con otras personas en la
vida real cara a cara.

B. Hay una adiccin a la tecnologa


Hay una adiccin creciente a todos los tipos de tecnologa. En el estudio antes citado
realizado en el Reino Unido se encontr que casi una cuarta parte (23 por ciento) de los adultos y
un tercio (34 por ciento) de los adolescentes utilizan los telfonos celulares durante las comidas y
ms del 22 por ciento de los adultos y casi la mitad de los adolescentes admiten hacer uso del
'smartphone' en el cuarto de bao. Tambin revel el estudio que los jvenes son ms propensos
a utilizar sus telfonos mviles en los lugares que los prohben o piden mantenerlos apagados,
como el cine o la biblioteca - con un 27 por ciento en comparacin con el 18 por ciento de los
adultos.62

Nerina Ramlakhan, autora del libro Tired but Wired (Cansado pero conectado) explica:
que la adiccin a la tecnologa es una enfermedad de los nuevos tiempos y agrega: La
mayora presenta adems seria deshidratacin, por los altos niveles de refrescos de cola y cafena
que consumen para mantenerse despiertos y seguir jugando. Para la especialista es claro que la
tecnologa es parte de la vida y que no se puede vivir desconectado. No obstante, reconoce que
es primordial encontrar un balance saludable. En su opinin, los jvenes ms vulnerables son
aquellos entre 14 y 18 aos de edad, sobre todo aquellos menos sociables.63

En un artculo de la BBC Mundo se menciona que ya estn apareciendo los primeros


hikikomoris latinoamericanos, es decir, adolescentes que se aslan del mundo y se encierran en su
habitacin durante aos, donde construyen un universo propio en compaa de los videojuegos e

61
AP. Adolescentes: mensajes instantneos evitan situaciones incmodas.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2007/noviembre/15/aldea1317763.html.
62
EuropaPress. Adictos al 'smartphone'? http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-adictos-smartphone-
20110804135609.html.
63
Audiffred, Miryam. La adiccin a la pantalla afecta a nios y adolescentes mexicanos.
http://mexico.cnn.com/salud/2011/07/04/la-adiccion-a-la-pantalla-afecta-a-ninos-y-adolescentes-mexicanos.
internet. Un adolescente venezolano citado en el artculo
menciona: Durante toda mi niez mi aislamiento
produjo un vaco emocional que luego se compensaba La adiccin a la
con das de hasta 12 horas viendo televisin, y jugando a tecnologa es una
los video juegos, en donde interpretamos a un hroe o un enfermedad de los
personaje. Buscamos esa historia en los video juegos, en nuevos tiempos.
donde se crea otro tipo de aislamiento, al ignorar el
Nerina Ramlakhan, autora del
mundo e interpretar al personaje en un 100%, tomando libro 'Tired but Wired'
su personalidad, y en la vida real imaginando el mundo
adaptado a eso.64

C. El sexting
La palabra sexting etimolgicamente viene del ingls del ingls que une Sex, es decir
sexo y Texting, el envo de mensajes de texto va SMS desde telfonos mviles.65 El sexting es
un neologismo que consiste en: el envo y recepcin, sobre todo de fotografas y vdeos, en una
postura sexy aunque no necesariamente desnudos ni erticos, as como mensajes electrnicos,
con diversos grados de insinuacin sensual, producidos generalmente por el propio remitente.66
Estos contenidos son creados por los adolescentes para enviarlos como regalo a su pareja o como
un recurso para coquetear. As, luego, esta imagen o video pueden ser reenviados en forma
masiva fuera del control de la persona que lo produjo. A este riesgo se refiere el mensaje
"Cuando una imagen sale de tu mvil pierdes para siempre su control" que forma parte de la
"Gua sobre adolescencia y "sexting": qu es y cmo prevenirlo", esto puede provocar problemas
a la privacidad del joven, humillaciones, cyberbulling, extorsin sexual, grooming y exposicin a
los pederastas.67

64
Antonelli, N. Los hikikomoris latinoamericanos.
http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_7685000/7685185.stm.
65
INTECO. Gua sobre adolescencia y sexting: qu es y cmo prevenirlo, p. 6.
66
Segura, Omar. Sexting, la exposicin adolescente de su intimidad.
http://www.vanguardia.com.mx/sextinglaexposicionadolescentedesuintimidad-1064968.html.
67
INTECO. Gua sobre adolescencia y sexting: qu es y cmo prevenirlo, pp. 11-13.
D. Exposicin a pornografa
Los jvenes son fcilmente expuestos a la pornografa en el internet, primero pero por su
accesibilidad y en segundo lugar por su facilidad para encontrarla an sin estarla buscando. Por
ejemplo, puede que un joven est buscando una imagen de melones para un trabajo escolar y al
colocar la palabra en el buscador resulta que entre las imgenes salen imgenes de senos de
mujeres. Esto es algo que cualquiera puede comprobar al buscarlo en un buscador como Google.
Este es un ejemplo de cmo muchas veces los jvenes acceden a pornografa a travs del internet
sin estarlo buscando.

Tambin por medio de los dispositivos electrnicos muchas veces comparten pornografa
por medio de sus telfonos celulares, ya que estos tienen la capacidad de guardar videos e
incluso de hacerlos. Esto es un nivel avanzado del sexting.

V. Ventajas
No todo es negativo en esta nueva era. A continuacin citaremos algunas de sus ventajas.

A. Una nueva forma de comunicacin


Se ha desarrollado una nueva manera de comunicacin. Los jvenes se comunican
continuamente entre ellos y con los adultos por SMS, emails y por las redes sociales como
Facebook. Incluso una investigacin hecha en la Universidad de Costa Rica, menciona que
incluso que ha reforzado la comunicacin con sus padres, dado que de esta manera los padres se
dan cuenta donde y que hacen sus hijos.68

B. Se desarrollan nuevas habilidades


La tecnologa ha hecho que se desarrollen en los jvenes diversas habilidades como el
manejo de la misma, la cul es evidente. Pero por ejemplo, con los videojuegos se ha demostrado
que se mejora la vista, se desarrollan habilidades mentales como la lgica, trabajo en equipo y
colaboracin (en los juegos online colaborativos), entre muchas otras.

68
Fonseca, Pablo. Celulares refuerzan comunicacin entre padres y adolescentes ticos.
http://www.nacion.com/2011-05-10/Tecnologia/NotaPrincipal/Tecnologia2772963.aspx.
C. Pueden acceder a la informacin en cuestin de minutos
Por medio de la tecnologa podemos acceder a cualquier tipo de informacin en cuestin
de minutos y desde diferentes puntos de vista. Se puede ver un punto de vista de la informacin
de los noticieros de Estados Unidos, Europa, Asia o Amrica Latina. Al mismo tiempo se cuenta
con un sin nmero de pginas web que ofrecen informacin sobre diversas disciplinas lo que
enriquece y motiva al estudio.

VI. Conclusin
Hay que educar a los jvenes a usar correctamente las tecnologas y a evitar peligros de
las mismas. Entre algunas recomendaciones podran estar:

1. Cuidar la imagen que proyectan en la red. Tener cuidado con las fotos que se publican.
2. Informarse sobre las polticas de seguridad de los sitios y redes sociales que
frecuentan. Activar las opciones de privacidad que ofrecen.
3. Evitar el contacto con personas desconocidas y hacer citas con personas que se
conocen en la red Internet. Si al final se decide ir a una cita con alguien que se conoci en
la red verse en lugar pblico e ir acompaado.
4. Instalar un antivirus en la computadora y mantenerlo activo.
5. Denunciar si se recibe algn tipo de amenaza o chantaje.
6. Mantener un horario de uso de televisin, videojuegos, etc.
7. Usar reglas de NetEtiqueta en el uso de Internet.
8. Encontrar un balance saludable entre el uso de la tecnologa y las relaciones cara a
cara.

Preguntas para la leccin 5

1. El uso de las computadoras, celulares inteligentes y la conectividad a Internet se volvi tan


necesario como saber leer y escribir. Esto describe al:
a. Ciberbulling
b. Analfabetismo digital
c. Sexting
d. Grooming

2. El envo y recepcin, sobre todo de fotografas y vdeos, en una postura sexy aunque no
necesariamente desnudos ni erticos, as como mensajes electrnicos, con diversos grados de
insinuacin sensual, producidos generalmente por el propio remitente.
a. Ciberbulling
b. Analfabetismo digital
c. Sexting
d. Grooming

3. Las ____________________. A muchos padres les resulta ms fcil que sus hijos se
entretengan con la televisin y se informen con el Internet y las computadoras, en vez formarles.

4. Se les atribuye a los jvenes una predisposicin a las nuevas tecnologas. Falso o verdadero.

5. Todos los jvenes son nativo-digitales. Falso o verdadero.

6. Muchas personas prefieren usar la tecnologa a las relaciones sociales u otros prefieren
comunicarse digitalmente que hacerlo personalmente. Falso o verdadero.

7. Los jvenes son fcilmente expuestos a la pornografa en el internet, primero pero por su
accesibilidad y en segundo lugar por su facilidad para encontrarla an sin estarla buscando. Falso
o verdadero.

8. Conoce usted la diferencia entre un Smartphone y un telfono celular normal? Explique.

9. Segn el autor, el ______________ que ahora es un centro de entretenimiento digital.

10. Investigue preguntando a tres jvenes. Cul es su consola favorita? Cul es la diferencia
entre un XBox, un PlayStation y un Wii?
Leccin 6: Juventud y Redes sociales:
Peligros y Oportunidades

I. Introduccin
Una red social es una: Estructura de interaccin social, que permite a los participantes
ponerse en contacto con personas con intereses afines y compartir informacin.69 Entre las ms
conocidas estn Facebook, Twitter, Twenti y Google+. Los jvenes de hoy conocidos como parte
de la generacin nativo digital son quizs la poblacin que ms acceso tiene a estos.

Por ejemplo en Costa Rica mi pas de origen el 60% de los adolescentes tiene una cuenta
en la red social facebook segn una encuesta que se hizo para el peridico El Financiero.70 En
ese mismo estudio se destaco son, quienes ms veces ingresan a una cuenta durante un periodo
de 24 horas, pasan ms de dos horas y media diarias en estos sitios.71 Esto es similar a otros
pases. Por ejemplo, el 86% de los adolescentes mexicanos usa facebook72 y segn un estudio el
71% de los chicos y chicas espaoles de 10 a 18 aos tiene un perfil o varios. En este mismo
estudio se deca que a partir de los 14, el uso de redes sociales como Facebook y Tuenti supera el
80% y alcanza su cota mxima de uso (85%) justo antes de la mayora de edad.73

De esta forma el que los adolescentes participen en estas redes sociales nos presentan
retos y oportunidades que debemos tomar cmo obreros y pastores juveniles.

69
Red social. Diccionario de Internet.
70
Cordero, Mnica. Redes sociales: lo que se debe saber. http://www.elfinancierocr.com/ef_archivo/2011/julio/
31/enportada2850796.html.
71
Cordero, Mnica. Diferentes apetitos de los usuarios.
http://wvw.elfinancierocr.com/ef_archivo/2011/julio/31/enportada2850797.html.
72
Marketing Directo. El 86% de los adolescentes mexicanos usa Facebook, el 39% Twitter.
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/social-media-marketing/el-86-de-los-teens-mexicanos-usa-facebook-
el-39-twitter/.
73
Lpez, Celeste. Las redes sociales hacen perder el pudor.
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20110709/54183271120/las-redes-sociales-hacen-perder-el-pudor.html.
II. Peligros
Existen varios peligros que pueden ser mencionados cuando los adolescentes interactan
en las redes sociales como facebook o sitios de internet similares.

A. Los datos personales pueden ser usados por hackers.


Los usuarios de las redes sociales publican muchos datos personales, estos podran ser
usados por hackers para obtener fuente financiera o algn otro tipo de informacin privada para
sacar provecho econmico.

B. Pueden usarse para distribuir malware o enlaces a malware.


Una nota de la empresa rusa de seguridad informtica Kaspersky Lab menciona que ms
de un 20% de los enlaces maliciosos se encuentra en sitios de redes sociales.74 Por ejemplo,
existen muchas aplicaciones de Facebook que solicitan diversos permisos para acceder a los
muros, la informacin personal y las listas de amigos de los usuarios de la red social. Muchas de
estas pueden ser aplicaciones maliciosas como la que crculo en el 2011 con el supuesto botn no
me gusta.75

C. Cybergrooming
Pueden haber pedfilos u otro tipo de personas tratando de contactar menores de
probablemente usando falsos perfiles. Podran obtener datos como fecha de nacimiento, lugar de
residencia, correos electrnicos, cuentas para chatear, nmeros telefnicos, etc. Incluso pueden
tener suficientes datos (incluidas fotografas) para extorsionar o secuestrar.

D. Pueden crear adiccin


Cmo muchas otras cosas tecnolgicas las redes sociales pueden crear adiccin. El usar
en forma excesiva un recurso tecnolgico puede crear adiccin. Por ejemplo, un grupo de

74
Kaspersky Lab. Las redes sociales son ms peligrosas que las webs de contenido pornogrfico.
http://www.kaspersky.com/sp/about/news/virus/2012/Las_redes_sociales_son_mas_peligrosas_que_las_webs_de_c
ontenido_pornografico.
75
Mercurio de Chile. Virus que simula el botn "No me gusta" amenaza a los usuarios de Facebook.
http://www.nacion.com/2011-05-16/Tecnologia/UltimaHora/Tecnologia2779907.aspx.
expertos noruegos crearon una especie de test para saber si usted es adicto al facebook una de las
redes sociales ms populares. 76 Este es ms o menos as:

Pasa mucho tiempo pensando en Facebook o en un plan de uso de Facebook. 1 2 3 4 5


Cada vez siente ms y ms ganas de usar Facebook.
Usa Facebook para olvidar sus problemas personales.
Ha tratado de reducir el uso de Facebook, pero no tiene xito.
Se siente inquieto si le prohiben usar Facebook.
El uso de Facebook est teniendo un impacto negativo en su vida laboral o
estudios.

Donde 5 es muy a menudo, 4 a menudo, 3 a veces, 2 en raras ocasiones, 1 en muy raras


ocasiones. Si escoge muy a menudo y a menudo en ms de 4 de las proposiciones entonces estos
psiclogos creen que usted es adicto. Recordar que toda adiccin es una esclavitud y que toda
esclavitud es pecado de idolatra.

E. Puede crear personas antisociales


La comunicacin ciberntica desfavorece la comunicacin cara a cara. La persona puede
comunicarse muy bien en forma escrita, pero no desarrollar las habilidades relacionales frente a
frente. En un chat no se usan las habilidades verbales y gestuales. De acuerdo con una
investigacin hecha por la Universidad Estatal de California, el uso desmedido de las redes
sociales, particularmente Facebook, puede generar tendencias agresivas y comportamientos
antisociales.77

F. Se pierde privacidad
Este es un concepto que difiere entre las antiguas y nuevas generaciones. Lo que se pone
en facebook se vuelve pblico. Muchas personas saben lo que estn haciendo las otras
sencillamente explorando lo que colocan da a da en sus muros de facebook por ejemplo.

76
Andreassen, Cecile et al. Development of a Facebook Addiction Scale.
http://www.amsciepub.com/doi/abs/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517.
77
Swallow, Erica. Facebook Use May Lead to Psychological Disorders in Teens.
http://mashable.com/2011/08/08/facebook-teens-study/.
III. Recomendaciones para el Uso de las Redes Sociales
Aqu hay unas recomendaciones puntuales que brind para usar de forma adecuada las
redes sociales reduciendo los peligros y abuso de las mismas.
1. El perfil debe contener el mnimo de informacin disponible personal y si se puede
mantenerse en privado. No hay que poner todos los datos personales. Tambin hay que
ser sumamente cuidadoso con las fotografas que se publican. Recordar el principio
cristiano de la modestia (1 Timoteo 2:9-10). La verdad es que hay muchas fotos que
colocan los jvenes que parecen modelos exhibindose.
2. Tener el antivirus actualizado, recuerde por medio de las redes sociales pueden haber
enlaces a malware. Leer con mucho cuidado las notificaciones que se le enva por las
redes sociales.
3. Utilizar contraseas complejas para que no sea fcilmente hackeable. Hay que ser
prudente.
4. Revisar bien las solicitudes de amistad. No todo es lo que parece.
5. No permitir que el uso de las redes sociales sustituya las relaciones humanas y el servicio
a otros (Glatas 5:13-14). Hay personas que por estar usando las redes sociales ni siquiera
le ponen atencin a los que tienen al lado.
6. Nunca tomar tiempo de responsabilidad laboral o de estudio para utilizar las redes
sociales, a menos que sea algo que tenga que ver con las responsabilidades (Colosenses
3:22-24).
7. Muchos usan las redes sociales para curiosear. Hay que tener cuidado con ello ya que
promueve el morbo y el chisme (1 Timoteo 5:13).
8. Pensar bien lo que se publica sobre s mismo y sobre otras personas en las redes sociales.
Lo que se publica puede traer problemas.

Por otro lado, enumero 10 recomendaciones para no caer en aplicaciones maliciosas en


facebook segn El Comercio de Per:78

78
Comercio de Per. Facebook: cmo evitar virus y spam en las aplicaciones de la red social.
http://elcomercio.pe/tecnologia/758234/noticia-facebook-como-evitar-virus-spam-aplicaciones-red-social.
1. No le creas a nadie. Duda de la veracidad de los links que ofrecen servicios o
contenido atractivo y revisa cuidadosamente las URL (direcciones web) ante posibles
intentos de suplantar direcciones conocidas.

2. No confes en ningn link abreviado, puede ser una web malintencionada. Si no sabes
con certeza a dnde te llevar una URL acortada, pega la direccin que deseas visitar en
http://longurl.org para averiguar la direccin verdadera.

3. No ingreses tu informacin de cuenta o contrasea de Facebook en ninguna direccin


que no comience con www.facebook.com, incluso si la web se parece a la red social.

4. Puede ser spam escondido detrs de un amigo. Un software maligno puede


haberse filtrado en las cuentas de una persona conocida para as apelar a su confianza y
engaarlo. Sospecha incluso de los enlaces que te llegan de tus conocidos, sobre todo si
es un amigo compartiendo formas de bajar de peso o un profesor invitndote a visitar
una web con chicas coquetas.

5. Aplicaciones de spam, malware o sitios de phishing se esconden detrs de


links que buscan llamar la atencin. No le creas a los enlaces que prometen llevarte al
video de la muerte de Osama Bin Laden o a una foto suya comprometedora: es muy
probable que sea falso.

6. No hay regalos gratis ni plata fcil en Internet. Cualquier enlace que le prometa algo
demasiado bueno para ser cierto es, casi siempre, malicioso. Ignrelo.

7. No copies ni pegues ningn cdigo desconocido en tu barra de direcciones. Si una


aplicacin de Facebook te solicita hacerlo, puede ser un sitio malicioso que busca acceder
a tu muro, publicar spam a travs de tu cuenta o acceder a tus amigos sin su permiso.

8. No descargues software supuestamente necesario para ver un contenido en una web.


Muchos virus o malware se esconden detrs de estos falsos requisitos. Solo descarga el
software adicional para ver contenido Flash o leer PDF de sitios conocidos (como
Adobe).

9. Revisa las aplicaciones con permisos de tu Facebook. En


http://www.facebook.com/settings/?tab>applications revisa la cantidad de
aplicaciones a las que le has otorgado licencias y borra las que no utilizas. Lo
recomendable es mantener esta lista reducida y controlada.

10. Sigue a Facebook Security, sitio que te mantendr informado sobre cualquier asunto
de seguridad online relacionada con la red social.

IV. Usando las redes sociales como recurso ministerial


Pero no todo en facebook es peligroso, ests pueden ser usadas para edificacin
ministerial y personal. Hay que reconocer que los jvenes pasan una buena parte de su tiempo en
ellas, por ello deben ser usadas como herramienta. En este lugar enumero 10 formas de usar las
redes sociales para edificacin.

1. Es una forma de atraer ms personas a un sitio web personal, de una iglesia o un


ministerio.
2. Un pastor puede usarlo para acercarse ms a los jvenes o en general a la iglesia. Los
jvenes publican lo que les gusta. Podemos conocer mucho de ellos a travs de ese
medio.
3. Las redes sociales facilitan que los jvenes lean la Biblia. Existen aplicaciones que tienen
la Biblia o al menos se pueden publicar versculos bblicos lo que hace que se
familiaricen con ellos.
4. Podemos mandarles mensajes de apoyo a los jvenes no solamente en situaciones
particulares de afliccin sino en todo momento. Pueden ser pasajes bblicos, citas de un
buen libro cristiano, etc.
5. Podemos preguntar acerca de un tema e invitarles a colocar sus respuestas. Incluso hay
una aplicacin en facebook para hacer preguntas.
6. Podemos escribir devocionales actuales y compartirlos con los jvenes.
7. Podemos promover eventos del grupo de jvenes y de la iglesia a travs de las redes
sociales.
8. Colocar fotos y videos de los jvenes en las redes sociales. Asegurarse de tener bien
configurada la privacidad.
9. Poner felicitaciones de cumpleaos a los jvenes.
10. Colocar peticiones de oracin para que los jvenes estn orando.

V. Conclusin
Las redes sociales son parte del mundo tecnolgico donde viven los jvenes
contemporneos. No debemos satanizarlas, pero si tener cuidado con diversos peligros que
pueden presentar a los jvenes. Es menester, ensearles a usarlas correctamente para evitar
peligros y al mismo tiempo para que las usen para bendecir a otros. Por ltimo, cmo lderes no
podemos quedarnos atrs, debemos usarlos para ministrar a los jvenes, y por tanto, para la
extensin del Reino.

Preguntas para la leccin 6

1. Pueden haber pedfilos u otro tipo de personas tratando de contactar menores de


probablemente usando falsos perfiles. Se refiere al: __________________.

2. Cmo muchas otras cosas tecnolgicas las redes sociales pueden crear adiccin. Falso o
verdadero.

3. Por las redes sociales no entran virus informticos ni malware. Falso o verdadero.

4. Segn el autor, la comunicacin ciberntica desfavorece la comunicacin cara a cara. Falso o


verdadero.

5. Segn el autor, las redes sociales dificultan que los jvenes lean la Biblia. Falso o verdadero.
6. Segn el autor, podemos conocer mucho de los jvenes por aquello que publican. Falso o
verdadero.

7. Cules son las redes sociales ms usadas por los jvenes de su iglesia?

8. Cul es el porcentaje de los jvenes de su iglesia que tienen una cuenta en las redes sociales?

9. El autor recomienda que se debe poner en el perfil de las redes sociales todos los datos
personales. Falso o verdadero.

10. El autor recomienda que los pastores usen las redes sociales para acercarse ms a los jvenes
o en general a la iglesia. Falso o verdadero.
Leccin 7: El Mundo de los Videojuegos

I. Introduccin
Uno de los pasatiempos que ms cala en los jvenes es el de los videojuegos,
especialmente en los varones. Por ejemplo, en una investigacin del Instituto de Investigaciones
Psicolgicas de la Universidad de Costa Rica (UCR) realizado con 395 nios de entre 9 y 11
aos se determin que el 63,3% de los nios juegan videojuegos casi siempre solos, frente a un
22,2% que lo hace con amigos. Por su parte, un 71,9% afirm que nunca juega con la madre, y
un 59,9% no juega con el padre. En el mismo se pudo comprobar que los nios costarricenses
pueden pasar hasta seis horas diarias jugando videojuegos y, por lo general, lo hacen sin
compaa ni supervisin de sus padres.79 Hay que reconocer que muchos jvenes pasan
mucho ms tiempo utilizando videojuegos que escuchando msica y viendo la televisin, por
tanto, este tambin es un medio que los influye notablemente, ms si sumamos a estos la
interactividad que ofrecen.

II. Gneros de los videojuegos


Hay muchas maneras de clasificar los videojuegos. A continuacin citaremos una
propuesta por la FAD:80

A. Juegos de plataforma. En los que se trata de ir pasando de una plataforma a otra a base de
precisin (por ejemplo, Pokemon, Supermario Bros, etc.). Tambin se les llama Arcade.
B. Simuladores. En los que se trata de dirigir y controlar aviones, coches, motos, en situaciones
realistas (por ejemplo, GT2, Driver, B-17 Fly Fortress, etc.).
C. De prctica de algn deporte. Consisten en jugar a un deporte concreto, sin que el juego sea
un simulador (por ejemplo, FIFA, Snowboard supercross, etc.).

79
Rodrguez, Irene. Nios ticos juegan videojuegos solos y hasta por 6 horas al da.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2010/febrero/03/aldea2238973.html.
80
FAD. Jvenes y Videojuegos: Espacio, significacin y conflictos, p. 17.
D. De estrategia deportiva. Resalta la estrategia adems de la prctica del deporte, por ejemplo,
creando equipos, comprando jugadores, planificando campeonatos, etc. (por ejemplo, PCFutbol,
Manager, etc.).
E. De estrategia no deportiva. En los que se trata de controlar y planificar situaciones, ciudades,
guerras, etc. (por ejemplo Sims, Comand and Conquer, Age of Empires, Comandos, Black and
White, etc.).
F. De disparo. Evolucin de los marcianitos, en los que el juego consiste en alcanzar con
disparos de cualquier tipo de arma a cosas o personajes que se mueven (por ejemplo, Quake,
Point Blank, Halflife, etc.).
G. De lucha. En los que el juego consiste fundamentalmente en la lucha cuerpo a cuerpo entre
personajes, utilizando tcnicas de artes marciales o armas (por ejemplo, Tekken, Dead or Alive,
Mortal Kombat, etc.).
H. De aventura grfica. El juego trata de recrear una aventura con personajes, a travs de pruebas
y situaciones que se van sucediendo (por ejemplo, Lara Croft, La fuga de Monkey Island, etc.).
I. De rol. En los que se asume al personaje; normalmente, la temtica se refiere a aventuras o
combates (por ejemplo, Final Fantasy, Baldurs Gate, Diablo, etc.).

III. Clasificacin de los Videojuegos


Es importante tener en cuenta que los videojuegos cuentan con una clasificacin. Casi
todos los videojuegos que se encuentran en comercios en Latinoamrica exhiben la clasificacin
ESRB y en europa la clasificacin PEGI. La ESRB significa Entertaiment Software Rating
Board. En el frente de cada envoltorio hay smbolos de clasificacin que ofrecen gua en cuanto
a la edad apropiada para usarlos y en la parte de atrs, junto al smbolo, se describe el contenido,
advirtiendo en cuanto a violencia, materiales sugestivos, lenguaje, referencia a uso de drogas,
alcohol o tabaco as como a juegos de azar.81

81
ESRB, Una Gua Para Padres Sobre Juegos de Video, el Control Sobre Ellos y Seguridad En Lnea, p. 4.
Imagen 1. Clasificacin desplegada en el frente de los videojuegos

IV. Lo bueno y lo malo de los videojuegos

A. Lo Bueno

1. Pueden ser herramientas de aprendizaje


Los videojuegos pueden ser utilizados para aprender. Existen videojuegos relacionados
con matemticas y diversas ciencias. Incluso se utilizan para capacitacin laboral. Steimberg
menciona: Adems de ofrecer a los estudiantes de medicina la capacidad de practicar en
pacientes (que es mucho ms seguro en el mundo digital), las simulaciones ofrecen a los
proveedores de cuidado a la salud varias ventajas. Una de ellas es la capacidad de tomar
decisiones, de ver resultados y de aplicar la informacin de inmediato.82 De esta forma podemos
indicar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo intelectual de los jvenes, una de las
reas en que siempre debemos crecer los seres humanos (Lucas 2:52).

2. Pueden ejercitar el cuerpo


Juegos como Dance, dance, revolution permiten ejercitar el cuerpo, adems de
reforzar la coordinacin (el juego consiste en sincronizar los movimientos de las piernas con

82
Steinberg, Scott. Aprendizaje Contextual. http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/05/15/aprendizaje-contextual.
flechas que aparecen en la pantalla al ritmo de la msica). Igualmente algunas de las tecnologas
de videojuegos permiten hacer deportes cmo con el Wii Sports. Esto es una ayuda para la
mayordoma de nuestro cuerpo (1 Corintios 6:19).

3. Estimulan el cerebro
Hay videojuegos hechos con el nico propsito de estimular el cerebro. Vladimir
Arteaga menciona: Desarrollado para estimular diferentes zonas cerebrales con todo tipo
de ejercicios tales como sudokus, lectura en voz alta, clculos matemticos, memoria y agudeza
visual el neurlogo japons Ryuta Kawashima cre la serie Brain Age para la consola porttil
Nintendo DS.83 Arteaga continua diciendo En este mismo sentido, pero para la Wii, Nintendo
lanz Big Brain Academy, un videojuego que contiene ejercicios muy parecidos a los del doctor
Kawashima, con el valor agregado de que permite jugar simultneamente con alguien ms.84

4. Temticas que educan a ayudar


Hay videojuegos que educan a ayudar al prjimo (Lucas 10:27). Por ejemplo, Food
Force, un juego de ordenador para sensibilizar sobre el problema del hambre en el mundo y
Rebuild Chile, un videojuego que ayud a la reconstruccin de Chile luego del terremoto. Es este
ltimo juego, los jugadores podan simular la reparacin de una zona devastada y recaudarn
fondos para los damnificados.

5. Fomentan el trabajo en equipo y la colaboracin


Los juegos masivos en lnea con varios jugadores como World of Warcraft no solamente
son un escape al mundo de la fantasa y la ciencia ficcin sino que estos permiten realmente
trabajar en equipo. Scott Steinberg menciona: Los elementos de cooperacin se presentan como
alianzas y asociaciones en el juego, facciones o corporativos virtuales donde los jugadores
pueden unir fuerzas para completar objetivos como la toma de un territorio o la lucha contra
oponentes que no podran detener por s solos.85 Steinberg continua afirmando: Estos ttulos
suelen exigir una maestra avanzada de colocacin de recursos y tcnicas de liderazgo prcticas.

83
Arteaga, Vladimir. En Nintendo y Wii, a la medida de tu cerebro.
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/06/en-nintendo-y-wii-a-la-medida-de-tu-cerebro.
84
Ibd.
85
Steinberg, Scott. Trabajo en equipo y colaboracin. http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/05/15/trabajo-en-
equipo-y-colaboracion.
La administracin directa y la toma de decisiones informadas en varios niveles hacen que los
lderes de los grupos aprendan rpidamente a delegar responsabilidades, a dirigir personal y crear
alianzas con un objetivo comn.86

B. Lo Malo

1. Videojuegos sumamente violentos


Hay juegos donde el nivel de violencia es extremo. Por ejemplo en la serie Grand Thief
Auto se asume un personaje de criminal antihroe donde se puede asesinar a cualquiera y en
forma constante. En su gua de videojuegos The Timothy Plan menciona: Usted es libre de
matar a quien quiera en cualquier momento sin una razn.87 Esto hace que el joven se
acostumbre a la violencia y lo lleve a insensibilizarse y ver la violencia como algo habitual.
Recordemos que el origen de la violencia es el pecado, y el nico que tiene el derecho de quitar
la vida a alguien es solamente Dios.

2. Simulacin de situaciones que no transmiten buenos valores


Cmo se dijo en el caso de Grand Thief Auto muchos videojuegos se puede simular
que se es un criminal. Este puede ser un narcotraficante como en Call of Juarez: The Cartel88 o
cmo en Smuggle truck: Operation immigration, donde el jugador debe transportar un camin
con migrantes indocumentados a travs de una frontera.89

3. Videojuegos de contenido ertico


Hay videojuegos con contenido sexual y otros totalmente volcados a lo ertico. Por
ejemplo, en la descricin de The Timothy Plan sobre Grand Thief Auto: Episodes from Liberty
City menciona: Ver sexo simulado con las mujeres presionadas contra una pared, as como

86
Steinberg, Scott. Trabajo en equipo y colaboracin. http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/05/15/trabajo-en-
equipo-y-colaboracion.
87
The Timothy Plan. An Inside Look Into: Video Games, p. 2.
88
Noriega, Oscar. Narcotrfico y violencia: casos reales para jugar con historias ficticias.
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/17/narcotrafico-y-violencia-casos-reales-para-jugar-con-historias-
ficticias.
89
EFE. Polmico videojuego para llevar migrantes de contrabando sale en marzo.
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/08/polemico-videojuego-para-llevar-migrantes-de-contrabando-sale-en-
marzo.
una escena en la que recibe sexo oral. La prostitucin est en todas partes en el juego, as como
en otros ttulos de GTA. Los clubes de striptease son comunes, y usted puede invitar a las
mujeres a encontrarte en el bao mientras est all.90 Incluso hay un videojuego llamado
RapeLay que levant polmica donde se puede abusar e incluso violar a adolescentes.91
Recordemos que la Palabra llama a huir de la inmoralidad sexual (1 Corintios 6:18). El gran
problema de los videojuegos de este tipo es que tienen pornografa e incluso pueden provocar
perversiones sexuales.

4. Videojuegos masivos online


Los juegos masivos online o MMORPG (del ingls massively multiplayer online role-
playing games o juegos de rol multijugador masivos en lnea) tienen sus propios peligros. En una
gua para padres preparada por Protegeles.com menciona: La principal caracterstica de estos
juegos es que, a diferencia de los juegos de rol utilizados en consolas, permiten a miles de
usuarios disfrutar de un mundo virtual de manera simultnea, normalmente creando un personaje
con todas sus caractersticas y desarrollando despus su potencial a travs de superar niveles que
darn ms fuerza, habilidad o experiencia al personaje.92 Este presenta dos problemas
particulares, el primero es la inversin compulsiva de dinero real en el juego. La gua misma gua
antes citada menciona: El modo de superar estos niveles es pasando pruebas o aventuras, si bien
tambin suele ser posible mejorar nuestro personaje a travs de la compra de objetos (armas,
armaduras,) con dinero del juego obtenido a cambio de dinero real va sms, paypal, tarjeta de
crdito u otros.93 El segundo problema es el interactuar con desconocidos.

5. Adiccin
Cmo muchas otras cosas los videojuegos pueden causar adiccin y recordemos que toda
adiccin es una esclavitud, y toda esclavitud es idolatra. Si somos esclavos de los videojuegos,
estos son un dolo. Incluso ya empezaron a aparecer en Amrica Latina los primeros hikikomoris.
Estos se definen como: Adolescentes que se aslan del mundo y se encierran en su habitacin

90
The Timothy Plan. An Inside Look Into: Video Games, p. 2.
91
Lah, Kyung. RapeLay es un videojuego en el que se permite violar por venganza.
http://mexico.cnn.com/entretenimiento/2010/03/31/rapelay-es-un-videojuego-en-el-que-se-permite-violar-por-
venganza.
92
Protegeles.com. Videojuegos: Gua para padres, p. 44.
93
Ibd.
durante aos, donde construyen un universo propio en compaa de playstation, los videojuegos
e internet.94 Jvenes que se aslan construyendo un mundo propio ficticio en el mundo de los
MMORPG.

V. Conclusin
Hemos visto tanto aspectos positivos como negativos de los videojuegos. No todo es
blanco o negro. Muchas veces con respecto a los videojuegos los cristianos hemos enfatizado la
parte negativa. Cmo en muchas otras cosas, lo importante es ensear a los jvenes a evaluar con
lo que juegan.

Preguntas para la leccin 7

1. Casi todos los videojuegos que se encuentran en comercios en Latinoamrica exhiben la


clasificacin PEGI. Falso o verdadero.

2. Segn el autor, los videojuegos solamente tienen efectos negativos. Falso o verdadero.

3. MMORPG significa juegos de rol multijugador ___________ en lnea.

4. Los MMORPG pueden provocar la inversin compulsiva de _________ real en el juego.

5. Adolescentes que se aslan del mundo y se encierran en su habitacin durante aos, donde
construyen un universo propio en compaa de playstation, los videojuegos e internet. Son
conocidos como: ________________.

6. Juegos en los que se trata de dirigir y controlar aviones, coches, motos, en situaciones
realistas. Son los:
a. Simuladores
b. Juegos de Plataforma

94
Antonelli, Noelia. Los hikikomoris latinoamericanos.
http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_7685000/7685185.stm.
c. De aventura grfica

7. A los juegos de Plataforma tambin se les llama "_________".

8. Videojuego que permite estimular el cerebro


a. Dance, dance revolution
b. Brain Age
c. Food Force

9. Un videojuego lleno de violencia extrema, antivalores y contenido ertico mencionado por el


autor se conoce como "__________________".

10. Investigue y enumere los videojuegos que ms utilizan los jvenes de su iglesia.
Leccin 8: Anim y Jvenes Cristianos
I. Introduccin
Se ha incluido un captulo sobre este tema debido a que son muchos los jvenes
cristianos que ven este gnero de animacin. Muchos de ellos son verdaderos otakus (aficionados
al anim) y otros al menos les gusta ver mucho series y pelculas animadas de este gnero. Y la
verdad es que esto les genera muchas inquietudes con respecto a su fe. Basta con buscar en
Google las frases anime y cristianismo y se ven entre los resultados frases cmo Un
cristiano puede ser fan del anim? Tengo problemas?, Es malo ver anim porqu soy
cristiano? entre otras. Es interesante notar respuestas que mencionan que eso es un problema,
otros que mencionan que no tiene nada malo y otros que incluso afirman que es satnico o
demonaco. As en esta leccin describiremos un poco la cultura juvenil asociada al anim y
haremos un anlisis del gnero desde una cosmovisin cristiana.

II. Definiendo trminos

A. Manga y anim
En primer lugar analizaremos algunos trminos para tener un marco conceptual.
Empezaremos definiendo los trminos manga y anim.

1. Manga
Libro de comics producidos en Japn, que se leen de derecha a izquierda.95 Hay una
relacin muy estrecha entre el anim y el manga. Un porcentaje alto se basa en un manga.
Aunque tambin hay muchos basados en videojuegos.

2. Anim
Bergman y Lambert lo definen como: Animacin japonesa que suele ser ms adulta en
su naturaleza y ms compleja que los dibujos animados americanos.96

95
Bergman, Gregory y Lambert, Josh. Geektionary: From Anime to Zettabyte, An A to Z Guide to All Things Geek,
p. 90.
B. Gneros demogrficos
Es importante notar que hay anim para diversos pblicos. No solamente el infantil cmo
tradicionalmente se ha orientado la animacin occidental. El gnero para nios es conocido como
kodomo, el anim para adolescentes varones es shonen y su contraparte femenino es
shoujo y hay otros para ms adultos como el seinen y el josei.

C. Gneros temticos
Por otro lado, hay que notar que el anim tiene gneros tan diversos como el amor, la
aventura, la ciencia ficcin, la comedia, el drama, el terror, los cuentos infantiles, la literatura, los
deportes, la fantasa, el erotismo, etc. Por ejemplo llama mecha que se refiere al donde vehculos
o robots gigantes controlados por un piloto humano.97

III. La cultura del Otaku


El otaku en occidente en general es un seguidor de la cultura japonesa particularmente el
anim. Hay muchos jvenes que son otakus. Alrededor de esto hay toda una cultura.

IV. Un anlisis del gnero desde el punto de vista cristiano

A. Conceptos iniciales
En primer lugar, el anim como cualquier otro tipo de arte tiene algo de la imagen de
Dios, ya que el hombre no puede esconder que es un ser religioso y que en s el arte es un reflejo
del atributo Creador de Dios. Cmo nos dice Ramsay: "Los temas cristianos aparecen en el arte
secular, porque la gracia de Dios alcanza a todos. Dios ha revelado algo de su verdad a todos, y
aunque traten de taparla sigue manifestndose... El hombre no puede borrar estos conceptos de
su corazn, porque han sido colocados all por su Creador... aun el arte ms pagano nos sirve
como punto de partida para hablar del evangelio."98

96
Bergman, Gregory y Lambert, Josh. Geektionary: From Anime to Zettabyte, An A to Z Guide to All Things Geek,
p. 82.
97
Bergman, Gregory y Lambert, Josh. Geektionary: From Anime to Zettabyte, An A to Z Guide to All Things Geek,
p. 91.
98
Ramsay, Richard. Integridad Intelectual, p. 119.
En lugar de satanizar este gnero de arte, usando el discernimiento, debemos desarrollar
una positiva del mismo. Ramsay dice: Podemos encontrar residuos de la verdad cristiana en
expresiones artsticas que no son tan obviamente cristianas.99

B. La relacin del anim con el cristianismo


Es decir, nos preguntaremos Existe mencin del cristianismo en el anim? hablaremos
entonces de tres categoras de anim relacionados con el cristianismo.

1. Anim Ortodoxo: Me refiero a con ello, a anim que es fiel a los conceptos bblicos y
cristianos. Dos ejemplos de ellos son: La Casa Voladora y el Super Libro.

2. Anim que menciona el cristianismo: El cristianismo es poco mencionado en el anim, esto en


parte porque el cristianismo es a duras penas un %1 de la poblacin en Japn. Hay referencias
histricas en Samurai Champloo, Rurouni Kenshin, y en la Espada del Inmortal.100

3. Anims que deforman el cristianismo: Por otro lado, hay un tipo de anim que toma algunas
ideas de la cultura cristiana occidental pero que lo tergiversa notablemente, entre algunos ttulos
podemos mencionar Hellsing, Evangelion, Le Chevalier Deon.

Por lo dems, el anim tiene referencias a una pluralidad de creencias.

C. Algunos conceptos acordes con el cristianismo

1. La presencia de lo sobrenatural
Un porcentaje muy alto del anim presentan una perspectiva del mundo que incluye lo
sobrenatural. Por supuesto, esto no se hace desde el enfoque bblico. Pero el simple hecho de
reconocer un mundo espiritual y sobrenatural es un reflejo de que el hombre es un ser religioso,
siempre en bsqueda de cuestiones espirituales, buscando al Dios verdadero, tratando de imitarle
con otras creencias espirituales.

99
Ibd, p. 118.
100
Rodrguez, Juan. El Cristianismo en Japn y en el Manga. http://masquecomics.blogspot.com/2009/01/el-
cristianismo-en-japn-y-en-el-manga.html.
2. El salvador que viene de otro mundo
Es interesante destacar que en series como Dragon Ball Z, se descubre que el hroe
salvador llamado Gok es oriundo de otro planeta. Este concepto tambin se reproduce en la
cultura occidental en el hroe del comic Superman. Esto es un reconocimiento de que el mundo
necesita un mesas que no sea un ser humano, sino que tiene que ser externo a l para poder
salvarle.

3. La muerte sustitutiva
En muchos anim el hroe muere en lugar de los habitantes de la humanidad, muchas
veces se sacrifica (aunque luego lo pueden resucitar como en Dragon Ball). Gok de Dragon Ball
y Kamui de X son ejemplos de salvadores sacrificiales.

4. La lucha entre el bien y el mal


En el anim de accin y fantasa hay una lucha de poderes entre el bien y el mal. Est es
una representacin que se da tambin en occidente. Curiosamente, aunque ambos poderes
siempre estn muy equilibrados (algo que no es muy bblico), siempre triunfa el bien sobre el
mal.

5. Algunos malos son transformados


Es interesante que muchos personajes que son malos en el transcurso de la serie pueden ir
siendo transformados convirtindose en hroes. Este es el caso de Pikkoro y Vegeta de Dragon
Ball Z. Esto habla del reconocimiento de que los malos pueden ser redimidos y transformados.

6. Relacin maestro-discipulo
En muchos anim se ve una relacin maestro-discipulo (sempai-kohai), donde un maestro
gua a un discpulo, asesorndole y orientndole en la vida. Esto se ve en series como Shij
Saiky no Deshi Kenichi y an en Dragon Ball. Este concepto de discipulado que es propio de
los orientales tambin es bblico (recordemos que la Biblia es oriental). De hecho, nos ilustra
muy bien el concepto de discipulado bblico, algo muy ajeno a occidente.
D. Simbolismo y Pluralismo del anim
En el anim hay una mezcla de culturas, especialmente la japonesa y la occidental.
Muchos se basan en historia de la literatura que vienen de Occidente o tienen influencia de ests.
Tambin hay presencia de otras mitologas como la griega y la escandinava como en Saint Seiya
(llamada en hispanoamrica Caballeros del Zodiaco) y en Matantei Loki.

1. Ideas budistas: en el anim hay presentes ideas del budismo. Recordemos que es la religin
mayoritara de Japn. Por ejemplo, el Enma, regente del inframundo en la mitologa budista. Este
sale en Dragon Ball y Y Y Hakusho.

2. Ideas shintostas: hay ideas del shintosmo, la religin originaria de Japn. En muchas series
aparecen los kami que son espritus o dioses del shintosmo. Tambin se ve el culto a los
antepasados propio de esa religin, en algunas series como Bleach y InuYasha.

3. Mitologa japonesa: Hay varias figuras del folcklore japones como los Oni (demonios o ogros
- cuando Goku cae del Camino de la Serpiente, donde se encuentra con dos Oni; igualmente en la
serie InuYasha aparecen varios), el shinigami o dios de la muerte (presentes en Bleach y
DeathNote), el Kyubi o zorro de las 9 colas (Naruto), los Yokai que son un tipo de espritu
(presentes en InuYasha).

4. Taosmo: el concepto del ki que es la energa csmica o aliento que se da proporcionalmente a


toda persona proviene del Taosmo. Est se ve presente en series como Dragon Ball. Igualmente
que el principio del Ying y el Yang.

5. Hindusmo: el concepto del chakra en Naruto procede del hindusmo. De hecho la palabra
chakra es un trmino en snscrito que significa rueda o crculo.

6. Bushido: es el camino del guerrero, es decir, un cdigo moral que usaban los samurai es
representado en el anim. 101 Este se ve en la moral y valores que presentan los protagonistas.

101
Williams, Bryn. El Cdigo Bushido. http://www.animejanai.cl/cultura/articulos/bushido.act.
Cmo existe esa pluralidad de conceptos se debe tener cuidado con los mismos.

E. Conceptos con las cules hay que tener cuidado

1. Ecchi: es un gnero que presenta situaciones erticas o subidas de tono llevadas a la comedia.
El problema de lo ertico es que provoca. Hay series de anim dedicadas a este gnero y otros
que slo lo mencionan.

2. Lolikon: es un gnero donde personajes de apariencia infantil son presentadas de manera


ertica. El problema principal es que puede alentar al abuso sexual o al menos alimentar a los
pedofilos. En el mismo puede aparecer personajes adultos teniendo relaciones con personajes
con apariencia de nia. Un ejemplo de ello es el personaje Mina Tepes del anim Dance in The
Vampire Bund que fsicamente aparenta tener unos 12 aos cuando es en realidad una vampiresa
de alrededor de 300 aos.

3. Hentai: es el gnero pornogrfico del anim. Es un pecado (1 Corintios 6:18). Es importante


notar que sean dibujos animados no lo minimiza. Y ms bien, se presta para representar
situaciones grotescas como violaciones, incesto, abuso de nias, incluso penetraciones de
tentculos de monstruos, porque todo es posible dibujado.

4. Yaoi/Yuri: es el que representa las relaciones homosexuales. Recordemos que la


homosexualidad es condenada en las Escrituras (Gnesis 19:1-13; Levtico 18:22; Romanos
1:26-27; 1 Corintios 6:9). Aunque a las nuevas generaciones se les llama a tolerar esto no
implica tolerar o minimizar el pecado.

5. Gore: se refiere el extremadamente sangriento, hay amputaciones y desangrados. Ejemplos,


son: Hellsing, Elfen Lied, Blood+. La verdad es que nos conviene exponernos a niveles de
violencia tan altos (Filipenses 4:8).
V. Conclusin
Hay que educar a los jvenes creyentes a evaluar este tipo de animacin que es tan
popular en la cultura de hoy. Estas son algunas recomendaciones para los jvenes:

1. Se debe tener cuidado y no influenciarnos con ideas paganas que vienen de Oriente.
Recordemos que muchos vienen de religiones orientales.
2. Examinadlo todo, retened lo bueno (1 Tesalonicenses 5:21). No hay que condenarlo todo,
podemos evaluar lo bueno y lo malo. Podemos buscar las pepitas de oro en la mina.
3. Absteneos de toda especie de mal (1 Tesalonicenses 5:22). Cuestiones como el hentai y el
yaoi/yuri son evidentemente pecaminosas, lo mejor es abstenernos de ellas.
4. Todo me es lcito pero no todo me conviene. Tampoco nos conviene exponernos a mucho de
lo que se nos presenta en los medios de comunicacin. Entre esto vamos a decir que no conviene
mucho exponerse al ecchi y al gore, presentes en el anim.

Preguntas para la leccin 8

1. Animacin japonesa que suele ser ms adulta en su naturaleza y ms compleja que los dibujos
animados americanos.
a. Shoujo
b. Manga
c. Anim

2. Libro de comics producidos en Japn, que se leen de derecha a izquierda.


a. Shonen
b. Anim
c. Manga

3. El anim para adolescentes varones se conoce como:


a. Shonen
b. Seinen
c. Kodomo

4. El anim para adolescentes femeninas se conoce como:


a. Shonen
b. Josei
c. Shoujo

5. Seguidor de la cultura japonesa particularmente el anim


a. Lolikon
b. Friki
c. Otaku

6. En muchos anim el hroe muere en lugar de los habitantes de la humanidad, muchas veces se
sacrifica. Se refiere a:
a. El salvador que viene de otro mundo
b. La muerte sustitutiva
c. La lucha entre el bien y el mal

7. En el anim hay presencia de ideas de diversas religiones. Falso o verdadero.

8. El gnero pornogrfico del anim.


a. Lolikon
b. Hentai
c. Gore

9. Gnero que presenta situaciones erticas o subidas de tono llevadas a la comedia.


a. Ecchi
b. Hentai
c. Lolikon

10. Gnero donde personajes de apariencia infantil son presentadas de manera ertica.
a. Yaoi
b. Lolikon
c. Ecchi
Bibliografa
AFP. Web o sexo?: casi la mitad de las mujeres prefieren Internet.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2008/diciembre/16/aldea1813715.html.

Agencia Reforma. Desertan 3mil de prepas al ao.


http://www.noticiasnet.mx/portal/principal/61022-desertan-3-mil-prepas-al-ano.

valos, ngela. Estudio detecta adiccin al licor en escolares de Montes de Oca.


http://wvw.nacion.com/ln_ee/2009/enero/04/pais1827436.html.

Amador, Guiselle. Familia protege menos al nio.


http://wvw.nacion.com/ln_ee/2009/enero/04/pais1827437.html.

Andreassen, Cecile et al. Development of a Facebook Addiction Scale.


http://www.amsciepub.com/doi/abs/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517.

Antonelli, Noelia. Los hikikomoris latinoamericanos.


http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_7685000/7685185.stm.

AP. Adolescentes: mensajes instantneos evitan situaciones incmodas.


http://wvw.nacion.com/ln_ee/2007/noviembre/15/aldea1317763.html.

Arteaga, Vladimir. En Nintendo y Wii, a la medida de tu cerebro.


http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/06/en-nintendo-y-wii-a-la-medida-de-tu-cerebro.

Audiffred, Miryam. La adiccin a la pantalla afecta a nios y adolescentes mexicanos.


http://mexico.cnn.com/salud/2011/07/04/la-adiccion-a-la-pantalla-afecta-a-ninos-y-adolescentes-
mexicanos.

Avert. Age of Sexual Consent. http://www.avert.org/age-of-consent.htm.

BBC Mundo. Aumenta un tercio el nmero de adolescentes con VIH.


http://www.bbc.co.uk/mundo/ultimas_noticias/2013/11/131125_ultnot_aumentan_adolescentes_
vih_mxa.shtml.

Bergman, Gregory y Lambert, Josh. Geektionary: From Anime to Zettabyte, An A to Z Guide to


All Things Geek. Adams Media, 2011.

Cambio. Adolescentes son las que ms recurren a los abortos.


http://www.cambio.bo/index.php?pag=leer&n=53633.

Clark, Chap. Tribus Urbanas. Lder Juvenil (ao 2 nmero 6).


Colombia Aprende. La Pinta Emo.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-124462.html.

Colombia Aprende. La Msica Emo.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-124482.html.

Colombia Aprende. Filosofa Emo.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-124468.html.

Colombia Aprende. Perfil psicolgico: lo bueno, lo malo y lo feo.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-124495.html.

Colombia Aprende. La Pinta Punk.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-129158.html.

Colombia Aprende. La Msica Punk.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-129161.html.

Colombia Aprende. Filosofa Punk.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-129162.html.

Colombia Aprende. En negativo y en positivo.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-129166.html.

Comercio de Per. Facebook: cmo evitar virus y spam en las aplicaciones de la red social.
http://elcomercio.pe/tecnologia/758234/noticia-facebook-como-evitar-virus-spam-aplicaciones-
red-social.

Cordero, Mnica. Redes sociales: lo que se debe saber.


http://www.elfinancierocr.com/ef_archivo/2011/julio/31/enportada2850796.html.

Cordero, Mnica. Diferentes apetitos de los usuarios.


http://wvw.elfinancierocr.com/ef_archivo/2011/julio/31/enportada2850797.html.

Cruz, Antonio. Postmodernidad. Barcelona: Editorial CLIE, 1996.

Cuesta, Mara. El desempleo tambin golpea ms all de nuestras fronteras.


http://www.nacion.com/archivo/desempleo-golpea-alla-fronteras_0_1330067056.html.

Daz, Luis. Jvenes entre 15 y 19 aos saben del condn, pero olvidan usarlo.
http://wfnode01.nacion.com/2011-03-25/ElPais/NotasSecundarias/ElPais2725572.aspx?Page=2.

EFE. La ONU asegura que el embarazo en adolescentes detiene el desarrollo en AL.


http://mexico.cnn.com/salud/2011/09/01/la-onu-asegura-que-el-embarazo-en-adolescentes-
detiene-el-desarrollo-en-al
EFE. Jvenes "ni-ni" alcanzan el 25% en la regin.
http://www.infobae.com/2012/07/27/1055244-jovenes-ni-ni-alcanzan-el-25-la-region.

EFE. Polmico videojuego para llevar migrantes de contrabando sale en marzo.


http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/08/polemico-videojuego-para-llevar-migrantes-de-
contrabando-sale-en-marzo.

ESRB. Una Gua Para Padres Sobre Juegos de Video, el Control Sobre Ellos y Seguridad En
Lnea. http://www.esrb.org/about/news/downloads/ESRB_PTA_Booklet_SPANISH-
web_version.pdf

EuropaPress. Adictos al 'smartphone'? http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-


adictos-smartphone-20110804135609.html.

FAD (Fundacin de Ayuda contra la Drogadiccin. Jvenes y Videojuegos: Espacio,


significacin y conflictos. Madrid: FAD-Injuve, 2002

Fonseca, Pablo. Celulares refuerzan comunicacin entre padres y adolescentes ticos.


http://www.nacion.com/2011-05-10/Tecnologia/NotaPrincipal/Tecnologia2772963.aspx.

Beekman, George. Introduccin a la Informtica. Madrid: Pearson Educacin, 2005.

Gordo, ngel. Jvenes y Cultura Messenger. Madrid: INJUVE, 2006.

INTECO. Gua sobre adolescencia y sexting: qu es y cmo prevenirlo. Madrid: INTECO, 2011.

Kaspersky Lab. Las redes sociales son ms peligrosas que las webs de contenido pornogrfico.
http://www.kaspersky.com/sp/about/news/virus/2012/Las_redes_sociales_son_mas_peligrosas_q
ue_las_webs_de_contenido_pornografico.

Lara, David. Britney Spears y Nick Jonas: los ms grandes dolos adolescentes.
http://www.impre.com/la-gente-dice/viewArticle.action?articleId=281474978857793.

Lah, Kyung. RapeLay es un videojuego en el que se permite violar por venganza.


http://mexico.cnn.com/entretenimiento/2010/03/31/rapelay-es-un-videojuego-en-el-que-se-
permite-violar-por-venganza.

Lpez, Celeste. Las redes sociales hacen perder el pudor.


http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20110709/54183271120/las-redes-sociales-hacen-
perder-el-pudor.html.

Marketing Directo. El 86% de los adolescentes mexicanos usa Facebook, el 39% Twitter.
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/social-media-marketing/el-86-de-los-teens-
mexicanos-usa-facebook-el-39-twitter/.

Martn, Guzmn. La Religiosidad del Preadolescente. Madrid: Editorial CCS, 1980.


Martnez, Nurit. Advierten en ninis un riesgo para regin.
http://www.eluniversal.com.mx/nacion/187105.html.

Martorell, Israel. El desafo de los nativos digitales.


http://www.protestantedigital.com/ES/Xtremojoven/articulo/13004/Emel-desafio-de-los-nativos-
digitalesem.

McDowell, Josh. Es Bueno o Es Malo. El Paso Texas: Editorial Mundo Hispano, 1996.

Mercurio de Chile. Virus que simula el botn "No me gusta" amenaza a los usuarios de
Facebook. http://www.nacion.com/2011-05-
16/Tecnologia/UltimaHora/Tecnologia2779907.aspx.

Meves, Christa. Juventud Manipulada y Seducida. Barcelona: Herder, 1980.

Monge, Ginnete. Los "Skinny" reinan. La Nacin. Suplemento De Compras. 25 de Octubre de


2011.

Miller, Steve. Debate de la Msica Cristiana Contempornea.


http://www.paralideres.org/Secciones.aspx?Ide=143&Pag=1.

Noriega, Oscar. Narcotrfico y violencia: casos reales para jugar con historias ficticias.
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/02/17/narcotrafico-y-violencia-casos-reales-para-jugar-
con-historias-ficticias.

Obiols, Guillermo. Adolescencia y Posmodernidad. Buenos Aires: Ediciones Novedades


Educativas, 2006.

ONU. En Amrica Latina 25% de adolescentes son madres antes de los 20 aos, segn CEPAL.
http://www.un.org/spanish/News/story.asp?newsID=13936&criteria1=Latina#.Up7zccTuLAM.

Ortiz, Flix. El Reino, la Tribu de las Tribus. Lder Juvenil (ao 2 nmero 6), p. 18.

Protegeles.com. Videojuegos: Gua para padres. Madrid: Ministerio de Sanidad y Poltica Social,
sf.

Ramsay, Richard. Integridad Intelectual. Barcelona: Editorial CLIE, 2005.

Rodrguez, Juan. El Cristianismo en Japn y en el Manga.


http://masquecomics.blogspot.com/2009/01/el-cristianismo-en-japn-y-en-el-manga.html.

Rodrguez, Irene. Nios ticos juegan videojuegos solos y hasta por 6 horas al da.
http://wvw.nacion.com/ln_ee/2010/febrero/03/aldea2238973.html.

Rosas, Carlos. Adolescentes mexicanas suean con Novios Narcos.


http://vidayactitud.com/adolescentes-mexicanas-suenan-con-novios-narcos/.
Ross, Amy. Guaro de Iniciacin. http://www.nacion.com/2010-10-
03/Proa/NotasDestacadas/Proa2522185.aspx.

Segura, Omar. Sexting, la exposicin adolescente de su intimidad.


http://www.vanguardia.com.mx/sextinglaexposicionadolescentedesuintimidad-1064968.html.

Steinberg, Scott. Aprendizaje Contextual.


http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/05/15/aprendizaje-contextual.

Steinberg, Scott. Trabajo en equipo y colaboracin.


http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/05/15/trabajo-en-equipo-y-colaboracion.

Swallow, Erica. Facebook Use May Lead to Psychological Disorders in Teens.


http://mashable.com/2011/08/08/facebook-teens-study/.

Stam, Juan. Llamados a Discernir las Seales del Tiempo, Taller de Ciencias de la Biblia,
Sociedad Bblica de Costa Rica, 1999.

The Timothy Plan. An Inside Look Into: Video Games. Florida: Timothy Partners, 2010.

Toribio, Laura y Gatica, Lilian. Se duplic el alcoholismo entre las nias y adolescentes
mexicanas.
http://www.vanguardia.com.mx/seduplicoelalcoholismoentrelasninasyadolescentesmexicanas-
1066486.html.

UNICEF. Estado Mundial de la Infancia.


http://www.unicef.org/costarica/docs/cr_pub_Estado_Mundial_Infancia_2011.pdf.

Varela, Ivannia. dolos para cada talla.


http://wvw.nacion.com/proa/2009/septiembre/27/proa2092628.html.

Varela, Ivannia. El celular nunca se apaga.


http://wvw.nacion.com/proa/2009/septiembre/27/proa2092658.html.

Villegas, Jairo. 14.000 adolescentes se precipitan a la maternidad.


http://wfnode01.nacion.com/2012-06-10/ElPais/14-000-adolescentes-al-ano-se-precipitan-a-la-
maternidad.aspx.

Villegas, Jairo. Usar compu se volvi tan necesario como leer y escribir.
http://www.nacion.com/2012-03-11/ElPais/usar--lsquo-compu-rsquo--se-volvio-tan-necesario-
como--leer-y-escribir-.aspx.

Williams, Bryn. El Cdigo Bushido. http://www.animejanai.cl/cultura/articulos/bushido.act.


Gua de Estudio
Propsito

Conocer la cultura de los jvenes en general. Se pretende que los lderes de la iglesia se
contextualicen con relacin a las caractersticas y gustos de los jvenes todo ello para que los
ministren de una forma ms eficiente siguiendo los principios misiolgicos.

Materiales

Se usar la Biblia y el manual.

Requisitos
1. El alumno asistir a 15 horas de clases (presencial) o participar en 8 foros de dilogo (en
lnea).
2. El alumno cumplir con los cuestionarios al final de cada leccin.
3. El alumno se familiarizar con las lecturas relacionadas con el tema.
4. El alumno participar en un proyecto especial.
5. El alumno rendir el examen final.

Evaluacin
1. Foros de dilogo 15%. Por cada foro de dilogo en que participe recibir 2 puntos.
2. Por cada cuestionario al final de las 8 lecciones, se le pueden dar dos puntos (15%).
3. Lecturas adicionales. Los alumnos del programa de licenciatura leern 300 pginas, y deben
entregar un informa de lectura de 3 pginas. Los alumnos del programa de maestra leern 500
pginas, y deben entregar un informe de lectura de 5 pginas (20%).
4. Proyecto especial: Aplicar una encuesta basada en este curso donde usted identifique las
caractersticas y gustos de los jvenes de su iglesia. Usted presentar un ensayo donde se
identifiquen los resultados de la encuesta. Tambin deber hacer al menos tres referencias a
diferentes artculos relacionados con la realidad de los jvenes si es posible publicados en
peridicos de su pas (30%).
5. Examen final. El alumno demostrar su conocimiento de los conceptos y contenidos de los
materiales del curso (20%).

Potrebbero piacerti anche