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Ebook

EDUCAO 3.0
UMA PROPOSTA PEDAGGICA
PARA A EDUCAO
AGRADECIMENTO
Agradecemos ao Grupo Educacional Expoente
pela cesso de direitos do contedo deste ebook.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

1. PREFCIO
Ol, educador,

Conforme mudam os meios de produo e consumo, tambm se altera a


forma como educamos nossas crianas - para que sejam capazes de
navegar em sociedade, entender e transformar o mundo ao seu redor.
Porm, nas ltimas dcadas, atingimos um impasse: enquanto o
crescimento exponencial da tecnologia nos levou a uma nova revoluo
do trabalho, a escola permanece enraizada e praticamente esttica.

Eu sou pai de quatro filhos e, como todo pai, espero que eles cresam
preparados para o futuro fluido e acelerado que os espera. O mercado
quer jovens profissionais criativos, flexveis, colaborativos, investigadores,
capazes de resolver problemas com recursos escassos Mas isso que
eles esto aprendendo na sala de aula?

Quando mergulhei no universo da Educao, antes mesmo de comear a


empreender a Geekie, tornou-se claro que o sistema de ensino atual est
falhando com essa gerao; tanto no que lhe cabe desenvolver
profissionais quanto cidados e, por que no, seres humanos autnomos e
felizes. Enfileirar jovens para que trabalhem isoladamente no mais
suficiente. Decorar informaes desconexas que poderiam ser
encontradas no Google, tampouco.

por isso que o conceito de Educao 3.0 atraiu minha ateno. Neste
ebook, compartilho com vocs algumas das minhas pesquisas, reflexes e
descobertas dos ltimos anos acerca do tema, na expectativa de inspirar
novas prticas pedaggicas - ou, pelo menos, plantar uma sementinha de
questionamento que pode levar mudana. Voc vai perceber que a
Educao inovadora depende muito menos da tecnologia do que da
vontade de mudar E isso, educador, tenho certeza de que voc tem de
sobra!

Um abrao e boa leitura,


Claudio Sassaki
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

2. O QUE A EDUCAO 3.0?

Pode-se traar claramente um paralelo entre


o ambiente de trabalho e o ambiente escolar.
Em geral, so as demandas do mercado que
ditam ou influenciam a educao recebida
pelas novas geraes, para quem a instruo
tem como principal objetivo a insero
profissional.
Basta observar a evoluo da Educao atravs dos sculos para
compreender o fenmeno. Por milhares de anos, a prpria famlia foi
encarregada da formao dos filhos, como forma de transmitir as funes
executadas de pais para filhos, de mes para filhas. A pequena chance de
mobilidade social tornava o ensino muito pragmtico, com enfoque em
tarefas operacionais, sem qualquer propsito de expandir o universo do
aprendiz: o filho do ferreiro seria ferreiro, o filho do agricultor seria
agricultor. Um nico trabalhador era responsvel por todo o ciclo de
desenvolvimento de seu produto.

A escola formal, como a concebemos hoje, era reservada aos homens e aos
nobres, a quem lnguas, cultura, geografia ou histria eram considerados
valiosos, assim como motivo de status. Outras crianas eram preparadas
para servir sociedade seguindo a profisso de seus antepassados - o que
significa, sob um olhar mais atento, que o mundo pouco mudava; as
ferramentas eram as mesmas, as necessidades, idem. Cada indivduo
ocupava uma posio fixa no mundo e tinha uma viso bastante estreita
da realidade. A educao no tinha funo de diminuir abismos sociais,
pelo contrrio, os exaltava.

Ao longo desse perodo, organiza-se a Educao 1.0: rural, familiar,


composta por pequenos grupos de pessoas com laos entre si. A Educao
1.0 esteve em vigor at que os meios de produo passaram pela primeira
grande transformao da histria: a Revoluo Industrial, ao fim do
sculo XVII.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

A Revoluo Industrial se passa em um cenrio de xodo rural, em que


famlias inteiras deixaram o interior para viver e trabalhar em grandes
cidades. O trabalho fechado ao ncleo familiar substitudo pelas
fbricas, que possuem suas particularidades - logo replicadas pela escola.

Em primeiro lugar, as fbricas abrigam um grande nmero de pessoas


que, contraditoriamente, trabalham sozinhas. Elas passam o dia em
espaos fechados, divididas de acordo com a funo exercida, com seus
horrios controlados com preciso. A superviso constante e a pouca (ou
inexistente) autonomia tambm fazem parte da rotina.

Um trabalhador, na Era Industrial, deixa de ser responsvel pela


integridade do que constri; ele agora trabalha em uma linha de produo
da qual domina apenas uma tarefa muito especfica. Seu trabalho
mecnico, repetitivo e isolado.

Assim tambm a Educao 2.0, cuja misso preparar uma classe


operria para povoar as fbricas e diminuir custo e tempo de produo.
As escolas tornam-se abertas no mais somente aos filhos da nobreza, mas
s massas, porque o mercado buscava mo de obra capacitada.

As escolas organizam-se, alis, de forma muito semelhante s fbricas: um


grande grupo de alunos, separados de acordo com seus conhecimentos
(faixa etria), cada um trabalhando individualmente. A superviso do
professor constante e a troca de ideias no estimulada, mas reprimida.
Existe um objetivo comum e fixo a ser atingido. Horrios inflexveis
repartem o tempo - no caso, em disciplinas e tempos pr-estabelecidos
para o cumprimento de cada tarefa. Por fim, as aulas ocorrem em um
ambiente fechado, desconexo do mundo externo.
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O MERCADO DE TRABALHO E A EDUCAO 3.0

Esse panorama soa familiar aos educadores atuais. A escola do sculo XXI
ainda suporta a maioria dessas estruturas - o mercado de trabalho, porm,
sofreu uma mudana profunda com o incio da Era da Informao, na
dcada de 1980.

Desde ento, o mundo entrou em uma era de crescimento exponencial, em


oposio ao crescimento linear de tecnologia experimentado at ento.
Basicamente, isso significa que as novidades chegam em velocidade
alucinante: a quantidade de informaes disponveis em uma nica
edio do jornal New York Times, por exemplo, maior do que a que um
cidado da Idade Mdia receberia ao longo de toda a sua vida. A mudana
rpida e constante funciona como combustvel para um novo mercado de
trabalho, que valoriza padres e habilidades distintos daqueles do perodo
industrial.

Decorar um processo ou uma informao menos valorizado, j que


novas descobertas so recorrentes e, no raramente, tornam aquele
contedo obsoleto. Em vez disso, ambientes de trabalho passam a
procurar profissionais autnomos, criativos, capazes de atuar sob presso
e incerteza rumo a resoluo de problemas. preciso desenvolver
habilidades que no se ancorem em um cenrio em particular, afinal, ele
j no existe: desde 2014, pesquisadores como Carl Frey, doutor em
economia da Universidade de Oxford, afirmam que 47% das profisses
atuais correm o risco de entrar em extino, enquanto outras centenas
podem surgir nas prximas dcadas.

A atuao coletiva, o trabalho em grupo e a incluso da diversidade - seja


ela relacionada a diferentes faixas etrias, geraes, padres
socioeconmicos, experincias culturais ou descendncias - ganham fora
nos espaos profissionais, assim como a capacidade de liderana e tomada
de deciso.
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A tecnologia digital traz no somente novas ferramentas, mas novas


mentalidades. preciso saber procurar, curar e priorizar informaes em
meio a um mar de novidades em que, de repente, todos se tornam
produtores de contedo, no mais consumidores passivos. O profissional
3.0 multitarefas, est sempre conectado ao que ocorre no mundo e pode
trabalhar de qualquer lugar.

Seguindo essa lgica, a escola deveria refletir a nova realidade do


mercado. A Educao 3.0 defende essa adaptao: a escola passaria a ser
um ambiente multisseriado (que permite a interao entre crianas e
jovens de diferentes idades), de estruturas mais flexveis no que concerne
tempo e espao. As carteiras individuais so substitudas - ou, ento,
complementadas - por mesas redondas, pufes e almofadas, laboratrios,
plataformas online, excurses e pesquisas de campo. Afinal, a
aprendizagem, assim como o trabalho profissional, pode acontecer em
toda parte.

No h mais um nico objetivo imutvel a ser atingido: a partir de agora,


a aprendizagem ocorre a partir da soluo de problemas reais; cada aluno
ou grupo de alunos enveredando por um caminho alternativo e
adquirindo, enquanto isso, seu conjunto particular de conhecimentos,
habilidades e competncias.

A tecnologia, da mesma forma, tem papel central na Educao 3.0;


entretanto, ao contrrio do que acreditam alguns, isso no significa
distribuir um tablet por aluno. A escola do novo milnio deve preparar os
alunos para a cidadania digital e para a autoria. A tecnologia uma
linguagem a ser dominada para que o aprendiz possa criar, no apenas
curtir e compartilhar contedo. Sendo assim, a nfase no est nas
ferramentas em si, est nas possibilidades de interao, produo, soluo
de problemas e colaborao.

Finalmente, esse novo modelo valoriza as habilidades socioemocionais,


consideradas relevantes no apenas para o sucesso acadmico, como para
as jornadas profissional e pessoal dos indivduos. Elas se dividem entre
habilidades cognitivas (como memria, anlise, pensamento crtico,
argumentao), interpessoais (como liderana, cooperao, resoluo de
conflitos, empatia) e intrapessoais (como tica, resilincia, curiosidade,
autoconhecimento).
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Entretanto, isso o que se observa na realidade escolar?

Ao contrrio dos movimentos anteriores, em que a escola se remodelou


para responder ao mercado de trabalho, a Educao 3.0 ainda est por se
tornar realidade na maioria das instituies. O que encontra-se nas
escolas brasileiras um padro industrial de ensino, em que o
conhecimento esttico e detido nas mos de um nico indivduo, o
professor, e alunos diferentes so submetidos a um nico formato de
avaliao que no contempla suas particularidades.

Os espaos permanecem restritivos, pouco estimulantes ao dilogo, debate


ou experimentao; j a tecnologia digital , frequentemente, vista como
vil e no aliada no processo de ensino-aprendizagem - ou, na melhor das
hipteses, como um acessrio que replica exatamente as mesmas
atividades realizadas no offline.

Agora, preciso repensar profissionais, abordagens e estruturas para que


vo ao encontro das demandas do sculo XXI. Todos os indicadores
apontam para uma aprendizagem cada vez mais personalizada - tanto
online quanto offline - e multimdia, ou hbrida, que combina ambientes
para potencializar o desenvolvimento de alunos com diferentes perfis.
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O USO DA TECNOLOGIA NA EDUCAO 3.0

O uso da tecnologia digital intrnseco ao conceito de Educao 3.0, ainda


que, talvez, no da forma como o senso comum o concebe. A tecnologia
deve servir ao propsito de integrar pessoas, ideias e solues, de forma
complementar aos momentos presenciais.

Trabalhar com alunos online cada vez mais exigido dos professores,
tanto pelos pais quanto pela escola e, acima de tudo, pelos prprios
alunos. Afinal, se, h alguns anos, aprender ingls era um diferencial no
mercado de trabalho, agora, a tecnologia a nova linguagem a ser
dominada.

Isso pelo simples motivo de que ela est em tudo: nas redes sociais e
aplicativos de mensagens, nos sites de compras online, nos jogos, msicas
e entretenimento, no pagamento de contas - difcil pensar em qualquer
tarefa diria que no possa ser cumprida virtualmente. E, se a tecnologia
est por toda parte, essas geraes precisam saber no apenas consumi-la,
mas entend-la. Jovens devem ser capazes de criar com a tecnologia.

Grandes personalidades, como o presidente dos Estados Unidos, Barack


Obama, j anunciaram publicamente que ser capaz de criar com a
tecnologia parte da alfabetizao para o sculo XXI. Ele chegou a
defender que a programao fosse ensinada em todas as escolas do pas.

Por enquanto, seguro afirmar que a maioria


dos jovens capaz de consumir tecnologia:
mais de 80% dos jovens brasileiros entre 15 e
17 anos usam internet.
Dentre as redes mais usadas por adolescentes brasileiros entre 15 e 18
anos, segundo a Amdocs Brasil, esto o Facebook (94%), Youtube (85%) e
WhatsApp (84%). Em um cenrio global, que pode indicar as prximas
tendncias, Snapchat, Instagram e Twitter tambm aparecem no topo do
ranking.
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Os nmeros comprovam uma tendncia: cada vez mais cedo, a internet


faz parte da vida dos alunos. As geraes Y e Z, que j nasceram
conectadas, tm um relacionamento ntimo com o universo digital. E de
forma intensa: a Amdocs Brasil perguntou a adolescentes brasileiros se
eles gostariam de ter um dispositivo com acesso internet acoplado ao
corpo. 88% deles responderam que sim.

Enquanto a presena dos jovens no universo virtual pode ser vista como
vantajosa, por seu poder de ampliar as possibilidades de acesso a
conhecimento, experincias e oportunidades, alguns a julgam perigosa,
quando os expe a ambientes ainda pouco fiscalizados e sem regras
claras.

COMO O PROFESSOR 3.0 SE RELACIONA COM A


TECNOLOGIA?

Da a necessidade de o
educador ocupar um
papel de facilitador e
mediador no uso das
redes. errneo
acreditar que, por terem
contato constante com
tecnologia digital para
comunicao e
entretenimento, os
alunos no precisem de
orientao quando
passam a us-la com
propsitos educativos
Da a necessidade de o educador ocupar um papel de facilitador e
mediador no uso das redes. errneo acreditar que, por terem contato
constante com tecnologia digital para comunicao e entretenimento, os
alunos no precisem de orientao quando passam a us-la com
propsitos educativos. A Era da Informao implica, justamente, em
atualizao e mudanas velozes, portanto, deve tornar-se hbito que
professor e estudantes percorram em conjunto essa curva de
aprendizagem.
NA PRTICA
Alguns passos iniciais para utilizar a
tecnologia em sala de aula:

FAA O DIAGNSTICO DA TURMA: aes mais qualificadas


exigem embasamento, no um tiro s cegas. recomendvel, por
exemplo, que o professor descubra quais sites e redes sociais so
mais usados por seus alunos no momento de lazer, quanto tempo
passam conectados e que tipo de material costumam
compartilhar. Essas informaes serviro de base para preparar
contedos personalizados: games, podcasts ou os famosos
memes.

AVALIE OS MELHORES PROJETOS PARA INSERIR


TECNOLOGIA: quer a tecnologia seja usada diariamente ou em
atividades pontuais, o porqu de se estar inserindo a tecnologia
naquele momento deve estar claro para todos os envolvidos, do
gestor ao aluno. O que ela vai acrescentar que no pode ser
ensinado (to bem) de outra forma? Quais os objetivos do
exerccio e o que se espera que os alunos tenham aprendido ao
fim dele?

ENVOLVA-SE: criar grupos nas redes sociais para compartilhar


contedo interessante ou levantar debates e convidar os alunos
para participar so boas prticas de engajamento. O ambiente
virtual consiste em uma oportunidade para sugerir leituras,
vdeos, imagens ou para iniciar fruns de discusso. Porm, as
regras de uso e convivncia devem ser estabelecidas desde o
princpio, para evitar que a interao se desvirtue do objetivo de
aprendizagem.
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Seria mentiroso afirmar que a insero de tecnologia em sala de aula no


acrescenta certa carga de trabalho ao educador, ainda que inicialmente. O
perodo de implementao requer planejamento de recursos, espao,
atividades com intencionalidade. A elaborao de regras para o uso
correto das ferramentas digitais entre os alunos tambm ser um processo
em permanente atualizao.

No longo prazo, porm, a tecnologia mostra potencial para diminuir


trabalhos burocrticos e operacionais do educador. Seja por meio de
ferramentas de planejamento, seja pela correo automtica de exerccios
ou pela compilao de dados sobre cada aluno e turma, a tecnologia
digital tem como objetivo final que o educador dispense mais tempo s
tarefas nas quais no pode ser substitudo: aquelas que envolvem o
relacionamento, a afetividade e o olhar para o desenvolvimento integral
do aluno.

A grande maioria dos professores brasileiros concorda que a tecnologia


em sala de aula, fundamento da Educao 3.0, pode melhorar a qualidade
do ensino. Os dado so do estudo Conselho de Classe, realizado pelo Ibope
Inteligncia e pela Fundao Lemann com mil professores do Ensino
Fundamental da rede pblica de todo o pas. Dentre os entrevistados, 92%
acreditam que ter materiais didticos de qualidade e receber treinamento
para o uso da tecnologia aplicada ao ensino teriam um impacto positivo
na aprendizagem dos alunos; enquanto 81% apoiam o ensino
personalizado atravs da tecnologia.

O QUE TORNA A TECNOLOGIA RELEVANTE PARA O


PROFESSOR?

O estudo Teachers Know Best, promovido pela Fundao Bill e Melinda


Gates, nos Estados Unidos, desenvolveu um olhar mais atento s
qualidades das tecnologias preferidas pelos educadores. Em 2013,
entrevistaram 3.100 professores para mapear o que as ferramentas
digitais mais relevantes na escola tm em comum.
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Ter bom custo-benefcio foi a resposta mais frequente, citada por 48% dos
professores. O preo pago pela tecnologia ainda um fator de peso, tanto
para eles quanto para as escolas em que trabalham. Sim, existem
ferramentas gratuitas disponveis online; entretanto, normalmente elas
oferecem funes limitadas para quem no assinante. Nem sempre vale
a pena gastar tempo e energia para aprender algo que no se pode
aproveitar completamente e as restries tambm podem afetar o
desempenho dos alunos e a avaliao do professor (quando, por exemplo,
os alunos acessam um jogo, mas o professor no recebe os resultados para
analisar os erros e acertos de cada um).

indicado dedicar mais tempo buscando aquela ferramenta que melhor


se encaixa na sua escola e atinge seus objetivos de aprendizagem.
Priorizar plataformas, games e aplicativos em nuvem (ou seja, que podem
ser acessados online, sem serem instalados nos equipamentos da escola)
outra boa sacada; afinal, o preo costuma ser reduzido e no h riscos de a
estrutura da escola ser insuficiente.

Tambm foi citada a economia de tempo - recurso valioso para


educadores - e, em seguida, a personalizao. Essa foi mencionada por
38% dos professores, que buscam materiais e contedos diferenciados
para alunos que apresentam seus prprios ritmos e estilos de
aprendizagem.

Por fim, 32% buscam tecnologia que os ajude a compilar e analisar dados,
de forma que possam acompanhar o desenvolvimento de seus alunos e
tomar decises pedaggicas baseadas em informaes concretas.
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A REALIDADE DA TECNOLOGIA NA ESCOLA

A falta de formao profissional e infraestrutura nas escolas representa


um obstculo a ser superado para que se atinja o uso de tecnologia
educacional de qualidade. Apenas o aparelho eletrnico em si - um tablet
ou computador - no equivalente inovao.

Paulo Blikstein, professor da Escola de Educao e do Departamento de


Cincia da Computao da Universidade de Stanford, afirma que:

Para cada dlar gasto em tecnologia, nove


dlares deveriam ser investidos em formao
e treinamento de professores e gestores. Do
contrrio, as ferramentas podem acabar se
tornando um estorvo ao educador e um
prejuzo aprendizagem.

O brasileiro Edvaldo Couto, doutor em Educao pela Unicamp e professor


da Universidade Federal da Bahia, concorda. Ele lista trs empecilhos que
precisam ser superados para que a tecnologia digital seja usada de
maneira realmente inovadora em sala de aula: a infraestrutura
tecnolgica (muitas escolas ainda lutam para conseguir eletricidade, gua
potvel e acesso internet), acesso rede (que, no Brasil, possui um custo
alto e qualidade baixa) e formao de professores para ensinar na cultura
digital.

O ltimo o que se chama de letramento digital ou alfabetizao digital.


De forma semelhante alfabetizao tradicional, o letramento digital
engloba o ato de "ler" a tecnologia, sim, mas, em seguida, saber apropriar-
se dela, integr-la realidade escolar e dar-lhe significado ao invs de
consumi-la passivamente. Vai, portanto, alm do uso apenas instrumental
da tecnologia.
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A IMPORTNCIA DOS DADOS NA EDUCAO 3.0

Conforme foi
explicado
anteriormente, a
Educao 3.0 remete
diretamente
personalizao do
ensino, ou seja, na
possibilidade de
traar percursos de
aprendizagem
individuais para cada
aluno.

Ainda que a personalizao fosse possvel, em escala menor, sem o auxlio


da tecnologia, foi justamente esse desenvolvimento tcnico exponencial
que possibilitou individualizar o ensino com tamanho detalhamento e
propriedade.

A personalizao feita por meio do big data, sistema que rene, analisa e
interrelaciona uma grande quantidade de dados. Esse tipo de tecnologia
usada largamente em diversas reas alm da Educao: como, por
exemplo, na sugesto de filmes online, de acordo com as preferncias de
cada espectador; ou nos anncios de compras nas redes sociais, logo aps
o usurio visitar o site de uma loja. Basicamente, o sistema entende o que
o usurio procura de acordo com as pginas que visita, os links que curte
ou compartilha, os vdeos que assiste e utiliza essas informaes para
prever seu comportamento futuro.

Da mesma forma que redes sociais e comrcios virtuais utilizam suas


informaes para indicar os produtos certos para cada indivduo,
plataformas de tecnologia educacional conseguem explorar dados com o
objetivo de acompanhar e avaliar o desenvolvimento dos estudantes.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

O big data torna-se, ento, a pea-chave para a personalizao na


educao: a medida em que um aluno estuda e completa exerccios em
uma plataforma online, o sistema consegue identificar os assuntos que ele
domina, as lacunas na aprendizagem e at mesmo sugerir roteiros de
estudo que se adequem s suas dificuldades. Fatores comportamentais, tal
qual o tempo dedicado a estudar cada matria ou o formato miditico
preferido por determinado aluno (vdeo, texto, game), tambm trazem
insights plataforma.

A personalizao guiada pelo big data


descobre, portanto, qual a melhor maneira de
apresentar contedos a cada usurio, quais
aes do aluno online potencializam sua
aprendizagem e quais, por outro lado,
prejudicam sua performance.
Alm da personalizao proporcionada pela plataforma, o big data na
educao serve como apoio aos educadores; afinal, gera grficos e
relatrios que podem ser estudados diretamente por gestores,
coordenadores e professores. Eles, por sua vez, complementam os dados
virtuais com uma viso de desenvolvimento integral, angariada pelo
contato presencial com a turma.

Por meio dessas informaes, a escola traa um perfil apurado de cada


aluno, compreendendo sua trajetria individual e, a partir dela, propondo
caminhos para melhorar o desempenho. Sistemas de anlise de dados
ainda so capazes de alertar para a possibilidade de desistncia de um
estudante - combinando indicadores como notas baixas, pouco
engajamento ou insatisfao com o curso - dando ao educador tempo
hbil de intervir e reorientar sua prtica pedaggica de forma que melhor
atenda s necessidades da turma.
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O PROFESSOR NA EDUCAO 3.0

O papel do educador se transforma com a chegada da Educao 3.0. Ainda


que grandes nomes da educao tenham proposto, j no sculo passado,
um professor mentor, cujo trabalho esclarecer caminhos e facilitar o
aprendizado, como substituto ao professor detentor de todo o
conhecimento, at hoje, poucas escolas se atreveram a tirar esse novo
profissional do discurso.

Na educao tradicional, o professor o centro da sala de aula: basta uma


rpida observao da configurao do espao escolar. Todas as carteiras,
alinhadas, so voltadas ao professor. Mesmo em uma roda de Educao
Infantil, ele quem ocupa o centro. O professor um indivduo superior,
por idade e experincia, que decide quais contedos devem ser
transmitidos e como devem ser transmitidos, com pouca ou nenhuma
influncia das vontades e interesses de seus pupilos.

tambm o professor quem impe avaliaes homogneas para turmas


heterogneas. Ele avalia o desenvolvimento de maneira imparcial, em que
seu olhar repousa somente no cognitivo: na reproduo dos fatos
exatamente como ele os ensinou.

A chegada da tecnologia, a reorganizao dos espaos de trabalho e a


consequente onda da Educao 3.0 tornaram esse modelo invivel.
Primeiramente, porque o acesso cada vez mais democrtico informao
deixa explcito que o professor j no a nica forma de se adquirir
conhecimento. Com a velocidade das novas descobertas cientficas,
mesmo o contedo que o professor aprendeu em sua formao acaba
sendo datado e descartado rapidamente. Enquanto isso, seus alunos,
nativos digitais, atualizam-se em alguns cliques no celular.

Pode-se concluir, portanto, que o professor 3.0 estar em constante


formao. Mas esse apenas o comeo!
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Na Educao 3.0, o professor deixa de ser o sol, o centro da sala de aula,


para orbitar em torno de seus alunos. Sem a obrigao de ser fonte
exclusiva de conhecimento, ele adquire maiores responsabilidades: a de
compreender seus alunos, orient-los individual e coletivamente,
coordenar projetos e atividades, introduzir novas ferramentas (ou
ferramentas conhecidas, mas com novos propsitos) e provocar reflexes.

Ele usa a tecnologia como instrumento para conectar pessoas, ideias,


solues, para acompanhar o desenvolvimento da turma e para
potencializar a aprendizagem - mas a tecnologia, em si, no o foco e nem
deveria ser. O professor 3.0 valoriza a troca de experincias, o
desbravamento de novos caminhos e a produo coletiva.

CARACTERSTICAS DO PROFESSOR 3.0

Em 2012, os educadores holandeses Erno Mijland and Rob Mioch


publicaram um artigo listando as doze caractersticas comuns aos
professores 3.0. Suas ideias foram reproduzidas e traduzidas para o ingls
no site Education Futures - e, aqui, livremente traduzidas para o
portugus.
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1. O PROFESSOR 3.0 OLHA PARA O FUTURO

Crianas e jovens desta gerao precisaro encontrar espao em uma


sociedade cada vez mais incerta, com grandes riscos. O professor 3.0 olha
para tendncias, possveis cenrios e considera consequncias. Quando
entende que um determinado cenrio relevante, encontra maneiras de
traduzir suas descobertas em conhecimento e habilidades relacionados
sua rea de ensino.

2. O PROFESSOR 3.0 OFERECE UMA BASE PARA A VIDA EM SOCIEDADE

O professor 3.0 v a escola como uma sociedade que conecta os alunos com
o mundo ao seu redor. Ele ensina seus alunos a assumir responsabilidade
por suas decises, sua vida particular e o ambiente do qual fazem parte.
Tambm busca desenvolver uma atitude flexvel, adaptvel. Assim, d
forma ambio de criar - por meio da educao - uma sociedade mais
saudvel.

3. O PROFESSOR 3.0 ESTABELECE DILOGOS

Atualmente, crianas e jovens tm acesso s mesmas fontes de informao


que tem seus professores. Por mais que o conhecimento tcnico e
profissional seja significativo, acima de tudo, o professor 3.0 cria
momentos para que seus alunos aprendam uns com os outros. A diviso
tradicional de papis (o professor que tudo sabe versus o estudante
ignorante) no mais se aplica. Ele inicia dilogos entre seus alunos e com
seus alunos. Por isso mesmo, habilidades e estratgias didticas so
ferramentas importantes para o professor 3.0, que est sempre
aprendendo sobre a experincia, a mentalidade e o comportamento dos
jovens. Conversas com colegas de profisso, famlias e o mundo a sua volta
do a ele acesso a uma diversidade de informaes, inspiraes e ideias.

4. O PROFESSOR 3.0 IMPULSIONA OS TALENTOS DE SEUS ALUNOS

Seus alunos vivem em uma sociedade extremamente competitiva. Ainda


que, aparentemente, haja inesgotveis oportunidades, existe
paralelamente o risco de desigualdade. O professor 3.0 busca
possibilidades para que todas as crianas atinjam grandes conquistas. Ele
presta ateno no desenvolvimento integral e no aluno como indivduo.
Percebe a motivao intrnseca de cada um e a usa como base para sua
orient-lo e motiv-lo.
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5. O PROFESSOR 3.0 EXPLORA

Com uma atitude de explorador, o professor 3.0 procura navegar pela


realidade instvel em torno dele. Sempre que possvel, e com apoio de uma
rede, ele busca solues criativas para seus desafios dirios. Ele vai
pesquisar e experimentar continuamente novas maneiras de tornar seu
ensino eficaz e eficiente. O professor 3.0 no tem medo de testar mtodos
inovadores, tecnologias e recursos diferentes. Ele vai conectar a pesquisa
com sua prtica e traduzir seus estudos em resultados reais, que podem ser
testados e avaliados.

6. O PROFESSOR 3.0 UM MODELO DE APRENDIZAGEM "AO LONGO


DA VIDA

O prazo de validade das informaes est cada vez mais breve.


Conhecimento e aprendizagem esto cada vez mais relacionados
habilidade de encontrar solues para novos problemas. por isso que o
professor 3.0 precisa continuar ativamente aprendendo. Parte disso pode
acontecer de maneira autodidata, j que fcil acessar fontes de qualidade
na internet. O professor 3.0 estuda, reflete e procura feedback quanto a sua
performance, seja entre colegas ou proveniente de seus superiores.
Tambm inclui o desenvolvimento pessoal e o autoconhecimento em sua
jornada, podendo beneficiar, com isso, no apenas sua vida profissional,
mas a de seus alunos e da instituio em que trabalha. Todas essas atitudes
transformam o professor 3.0 em um modelo a ser seguido por seus alunos.

7. O PROFESSOR 3.0 NO TEM MEDO DE COMPARTILHAR E


PERGUNTAR

O desenvolvimento rpido demais para que o professor conhea tudo,


atualize-se de tudo ou invente tudo por conta prpria. O professor 3.0,
ento, aproveita sua rede de contatos para tirar dvidas, compartilhar
conhecimento e contribui em projetos coletivos. A Era da Informao
oferece um nmero sem precedentes de oportunidades para democratizar
o conhecimento - por exemplo, atravs da networks e da internet. Sempre
que considera relevante, o professor 3.0 participa de esforos coletivos
para melhorar a educao. Isso faz dele um membro ativo de uma
sociedade cocriadora - e mostra o poder de se estar conectado.
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8. O PROFESSOR 3.0 USA TECNOLOGIA PARA COMPLEMENTAR SUA


VISO DE APRENDIZAGEM

Novas mdias e tecnologias (como lousas digitais, games e redes sociais)


oferecem diversos recursos para a aprendizagem. Entretanto, o professor
3.0 no precisa seguir todas as febres do momento - seu olhar est voltado,
primeiramente, para o aprendizado de seus alunos. Com isso em mente, ele
analisa criticamente as possibilidades de cada ferramenta, definindo quais
objetivos deseja atender e como elas podem ajud-lo a chegar l. Caso a
tecnologia no acrescente nada de valioso ao processo, o professor 3.0 no
tem receio de dizer "no". Nem sempre, porm, a anlise realizada
facilmente; afinal, nem sempre possvel conhecer profundamente uma
nova ferramenta para tomar sua deciso. A habilidade de tomar decises
conscientes e deliberadas pode ser uma das competncias mais valiosas do
professor 3.0.

9. O PROFESSOR 3.0 TRABALHA COM EFICINCIA

A tecnologia deve facilitar o trabalho do professor, no dificult-lo. O


professor 3.0 aproveita oportunidades de automatizar tarefas operacionais
para, em contrapartida, ter mais tempo disponvel para se dedicar s
atividades que realmente importam: o contato direto com os estudantes.
Mtodos de avaliao digital, gravaes da aula e plataformas de estudos
so usadas para ampliar os momentos de aprendizagem da turma.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

10. O PROFESSOR 3.0 APAIXONADO POR ENSINAR

A rotina do professor 3.0 exige muita energia. H tanto que descobrir,


experimentar e pensar a respeito Que o trabalho nunca termina. A nica
forma de continuar motivado tendo paixo pelo que faz. O professor 3.0
genuno e confivel, qualidades importantes para se lidar com os
estudantes atuais. Ele compreende que influncias externas podem distra-
lo de sua misso. Por exemplo, novos regulamentos, protocolos, mudanas
no planejamento - o professor no precisa aceitar qualquer novidade
cegamente; ele deve conhecer a tecnologia at mesmo para negar a
tecnologia com propriedade quando for necessrio. O professor 3.0 est
preocupado com o significado, a substncia de seu trabalho, e vai sempre
questionar a si mesmo sobre qual sua rela motivao. Ele tem conscincia
das atividades de que verdadeiramente gosta de executar e encontra
felicidade em sua profisso, na convivncia com os alunos e colegas, e em
compartilhar sua paixo com outros.

11. O PROFESSOR 3.0 NO TEM MEDO DE SER NICO

Em toda escola, existe a necessidade de orientao por especialistas e


generalistas que orientem a tecnologia e a implementao de abordagens
inovadoras. O professor 3.0 enxerga sua atuao como a letra "T": imagine
que a especialidade a linha vertical, aprofundando-se no conhecimento,
enquanto a linha horizontal representa o alcance - ou seja, no basta
conhecer detalhadamente um assunto, ele deve ser compartilhado
amplamente. O professor 3.0 tem autoridade em sua rea de
especializao. Pode-se encontrar conhecimento nico e profundo nele;
alm disso, ele pensa de forma multidisciplinar, conectando sua expertise
com o desenvolvimento de seu ambiente. Com esse perfil em "T", ele
contribui para a qualidade da escola com atributos nicos.

12. O PROFESSOR 3.0 TEM ORGULHO DE SUA PROFISSO

Como professor, possvel sentir-se como uma gota no oceano. Mas mesmo
Einstein, Gandhi ou Picasso foram, em algum momento, meninos em uma
escola qualquer, em algum lugar do mundo. A sociedade carrega grandes
expectativas para a Educao - portanto, hora de parar de apontar dedos
ou ter vergonha da profisso de professor. O professor 3.0 sabe que faz a
diferena e orgulha-se de seu trabalho.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

O ALUNO 3.0

Gerao Y, millennials, nativos digitais. H muitos nomes para se referir


gerao de jovens que j nasceu imersa na internet, entre os anos 1980 e
2000. Como mostraram as pesquisas acima, eles possuem um
relacionamento ntimo com a tecnologia digital, diferente do mantido
pelos migrantes digitais - aqueles que, nascidos antes da democratizao
da internet, aprenderam a navegar pela necessidade, mas ainda se
lembram de um mundo analgico.

Um srie de caractersticas comum a esse grupo, que configuram os


alunos 3.0: o imediatismo, o menor tempo de concentrao exclusiva, a
multitarefa, a adaptabilidade e a busca por estreitar a relao entre
trabalho e lazer.

Essa gerao, assim como as que seguem, como a gerao Z, sempre


pertenceu a um mundo completamente globalizado e conectado, em que
limitaes de tempo e espao so bastante diferentes daquelas
apreendidas por seus pais e avs.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Ao contrrio do que se sentencia por a, ela capaz, sim, de manter


relacionamentos - muitos, inclusive, distncia - o que confirma que os
alunos 3.0 so pouco apegados s fronteiras geogrficas. Um tweet, afinal,
pode atravessar o globo.

Entretanto, as particularidades dos alunos 3.0 vo alm do seu uso da


tecnologia. Suas mudanas de mentalidade, comportamento e forma de
aprender se expandem para o mundo offline. Para que a escola v ao
encontro desses estudantes, precisa, primeiro, compreender como seus
crebros funcionam.

A NEUROCINCIA FALA DO ALUNO 3.0


Para a neurocincia, aprender consiste em guardar uma informao na
memria de longa durao, de forma que ela possa ser resgatada quando
necessria. Entretanto, com frequncia, os contedos escolares acabam na
memria de curta durao dos alunos, que dura de 4 a 6 horas. Isso se
deve, majoritariamente, a dois fatores: primeiro, o aluno no enxerga
sentido naquela informao e, segundo, o modelo de ensino no inclui seu
tipo de inteligncia e estilo de aprendizagem.

O fato de um contedo cair na prova no suficiente para dar sentido a


ele. O crebro humano se desenvolveu, atravs de milhares de anos, para
descartar informaes irrelevantes - ele se assemelha mais a um filtro do
que a uma esponja. E o motivo pelo qual o crebro seleciona uma
informao em detrimento de outra seu valor funcional para a
sobrevivncia, seu senso prtico na vida do indivduo.

Da a necessidade de se inserir novas abordagens e metodologias que


priorizem a aprendizagem "mo na massa" em sala de aula (elas sero
abordadas no item 6. Abordagens e metodologias da Educao 3.0).

Alm disso, hoje, a neurocincia j reconhece nove tipos de inteligncia


que todo indivduo possui em maior ou menor nvel de desenvolvimento;
infelizmente, a maioria ainda recebe pouca ou nenhuma ateno em sala
de aula, prejudicando a aprendizagem de determinados perfis de alunos.
PARA SABER MAIS
Conhea 9 tipos de inteligncia

Lgico-matemtica: consiste na habilidade de calcular,


quantificar, considerar hipteses, raciocinar logicamente,
desenvolver estratgias e solucionar operaes matemticas
complexas.

Verbal ou Lingustica: refere-se ao domnio de idiomas,


capacidade de pensar e articular palavras, ao uso de linguagens
variadas para expressar significados complexos e reflexo
sobre nosso uso da lngua.

Musical ou Artstica: a capacidade de discernir ritmo, timbre e


tom, de reconhecer, criar e reproduzir msica.

Corporal ou Cinestsica: referente capacidade de controlar e


realizar movimentos com o corpo e manipular objetos. Quem
possui esse tipo de inteligncia apresenta uma relao estreita
entre mente e corpo.

Espacial: consiste em compreender o mundo visual, incluindo o


raciocnio visual, a manipulao de imagens e a compreenso
das trs dimenses.

Intrapessoal: expressa pelo autoconhecimento, o entendimento


de seus prprios sentimentos, desejos e limitaes, e pelo uso
desse autoconhecimento para planejar aes futuras e se
autodesenvolver.

Interpessoal: a capacidade de interagir com os outros,


compreender suas necessidades, negociar, sentir empatia e
sensibilidade, aceitar diferentes perspectivas.

Naturalista: manifesta-se em indivduos com sensibilidade para o


mundo natural, capazes de perceber o ambiente ao seu redor e
lidar com outros seres vivos.

Espiritual ou existencial: a capacidade de refletir sobre


questes fundamentais da vida humana, como a f, o sentido da
existncia, a vida aps a morte.
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Geralmente, as inteligncias lgico-matemtica, verbal e lingustica so


mais exploradas em sala de aula do que, digamos, a naturalista ou a
cinestsica.

Da mesma forma, os estilos de aprendizagem (que podem se manifestar de


15 maneiras diferentes, combinando os estilos: visual, auditivo,
cinestsico e artstico) so contemplados em propores desiguais. Hoje, a
neurocincia estima de apenas 19% dos estudantes tenham como estilo de
aprendizagem mais forte o auditivo - isso significa que, quando o
professor apenas fala em sala de aula, 81% dos estudantes no esto
aprendendo da melhor forma possvel.

CARACTERSTICAS DO ALUNO 3.0


O aluno 3.0 um criador. Ele molda sua experincia acadmica de acordo
com seu estilo de aprendizagem, tipo de inteligncia, facilidades e
dificuldades, interesses e background. O aluno 3.0 aprende melhor
quando coloca seu conhecimento em prtica. Na prxima pgina, confira
7 caractersticas do aluno 3.0:
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

1. O ALUNO 3.0 TRABALHA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

Como foi explicado anteriormente, a aprendizagem depende de dar sentido


informao; por isso, o aluno 3.0 prefere deixar de lado a "decoreba"
antes da prova para aplicar seus conhecimentos em questes reais. Ele
trabalha para solucionar problemas que observa em sua escola, sua
comunidade ou no mundo - e, no caminho para a soluo, explora
contedos multidisciplinares.
Essa lgica segue a prtica do mercado de trabalho: ao comear um novo
emprego, no esperado que o profissional memorize uma grande
quantidade de informaes descontextualizadas. Em vez disso, ele busca
formas de realizar as tarefas conforme elas se apresentam. Ou seja, a
necessidade vem antes do contedo.
Trabalhar para a resoluo de problemas reais tambm coloca o aluno 3.0
em contato direto com a sociedade fora das paredes da escola e, no
raramente, com realidades distintas da sua. Assim, ele no atinge apenas
conquistas acadmicas, como tambm desenvolve habilidades
socioemocionais interagindo com um grupo mais amplo.

2. O ALUNO 3.0 DESENVOLVE A CRIATIVIDADE

A Educao 3.0 assume que criatividade no um trao inato da


personalidade, mas algo que pode ser desenvolvido ao longo da vida. O
aluno 3.0 valoriza a curiosidade e a criatividade - e deve ter espao para
exercit-las em todas as reas de conhecimento.

Esse olhar atento para a criatividade tem razo de ser: os profissionais


mais procurados no sculo XXI so aqueles que conseguem encontrar
solues alternativas em cenrios adversos, com poucos recursos ou em
ambientes hostis. Eles se sentem compelidos pelo que ainda desconhecem,
no tm medo de inovar e esto em constante atualizao.

Desde a idade escolar, portanto, o aluno 3.0 precisa comear a identificar


oportunidades para ampliar sua aprendizagem, seja por um interesse
pessoal seja por um desafio atribudo pelo professor. Eles pedem espao
para errar; afinal, o erro parte natural do processo de experimentao,
sem a qual impossvel inovar. Por fim, suas descobertas e novos
caminhos devem ser valorizados e recompensados.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

3. O ALUNO 3.0 UM INVESTIGADOR

Alunos 3.0 possuem autonomia na construo de seu aprendizado; o que


significa que, mesmo que todos saiam de um mesmo ponto de partida, o
produto final de cada estudante ou grupo pode ser completamente
diferente.
No cabe ao professor expor todo o contedo para que, ento, a turma
comece a trabalhar. Os alunos 3.0 vo buscar os conhecimentos necessrios
para atingir seus objetivos, contando com a orientao do educador, que
deve ajud-los criando pontes, apresentando contatos teis ou fontes de
pesquisa, sugerindo caminhos e provocando questionamentos.
A investigao pode incluir a leitura de textos sobre o tema, a entrevista de
especialistas, a reunio de materiais necessrios, a compilao e
comparao de dados, o uso de aplicativos, vdeos e websites, a realizao
de pesquisas de opinio, o teste de suas hipteses, entre outros.

4. O ALUNO 3.0 CONHECE E UTILIZA FERRAMENTAS DIGITAIS

Nascido na Era da Informao e acostumado com ferramentas digitais que


facilitam quase qualquer aspecto de sua rotina, o aluno 3.0 entende qual
tecnologia serve a qual propsito. Novas prticas, antes proibidas, tornam-
se comuns em sala de aula: como o uso de celulares, que pode ser
aproveitado para pesquisa, fotos ou gravaes.
Como mencionado anteriormente, os estudantes precisam desenvolver a
habilidade de, alm de consumir, criar com a tecnologia - a escola para o
aluno 3.0 inclui robtica, programao, aprendizagem maker e projetos,
no laboratrios (ambientes isolados, em que a tecnologia no se relaciona
ao externo).
Alm disso, o aluno 3.0 sabe que, com uso de tecnologia, sua aprendizagem
no se limita sala de aula. Ele usa ferramentas digitais para comunicao,
como mensagens instantneas e videoconferncias, para manter contato
com colegas, professores e especialistas; aproveita transmisses ao vivo,
vdeos, animaes e portais de notcias para informar-se sobre temas de
seu interesse; e inclusive conhece fatos e explora cenrios em jogos e
games online.
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5. O ALUNO 3.0 SABE APRESENTAR RESULTADOS

Habilidades interpessoais so chave na Educao 3.0. Logo, o aluno 3.0 faz


mais do que apenas desenvolver projetos e produtos - ele sabe comunic-
los de forma atraente e persuasiva, sabe "vender" sua ideia.
A escola do sculo XXI pode aproveitar o mesmo nmero de recursos do
mercado de trabalho para que os alunos exponham seus conhecimentos e
descobertas: imagens, vdeos, msicas, podcasts, animao, portflio
online, sites, aplicativos, slides. claro que o desenvolvimento da
linguagem, a capacidade de argumentao e negociao tambm se
enquadram nessa categoria.

6. O ALUNO 3.0 APRENDE EM PARCERIA COM O PROFESSOR

O professor e o aluno 3.0 no possuem um relacionamento vertical, em que


um est automaticamente em posio superior ao outro. Como o professor
j no o centro da sala de aula, tampouco o nico detentor do
conhecimento, eles assumem uma postura de parceria em prol de um
objetivo comum.
Entre eles, estabelece-se uma relao horizontal, de troca: pela idade e
experincia, o professor logicamente tem condies de prever certos passos
do aluno e, acima de tudo, deve considerar sua trajetria individual para
orient-lo no processo de aprendizagem. Em outros momentos, porm, o
aluno quem apresenta inovaes ao professor, que no deve ter vergonha
de aprender em conjunto.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

7. O ALUNO 3.0 APRENDE COM SEUS PARES

O aluno 3.0 vive em conexo - online e offline - com seus pares. A


colaborao, a cooperao e o senso de coletividade so peas-chave no
sculo XXI. Nada mais justo do que o conhecimento ser, tambm,
construdo a partir da interao.
O trabalho em grupo no oposto autonomia do aluno; ambos podem
ocorrer simultaneamente. Em uma equipe, cada aluno responsvel pelo
processo e pelo resultado final, com conscincia de que suas atitudes
influenciam o todo. Ao longo dessas interaes, o aluno 3.0 trabalha a
empatia, agrega novas perspectivas, aprende a negociar, argumentar e
ceder, tem contato com culturas e recursos antes inimaginveis.
O professor que quiser potencializar esses encontros pode prestar especial
ateno configurao dos grupos, combinando habilidades e
competncias que se complementem. Aqui, a organizao deixa de ser
aleatria, tornando-se intencional. Isso quer dizer que dois alunos no so
agrupados por acaso; eles devem ter habilidades e conhecimentos que
agreguem um ao outro. Aquele que explica se beneficia tanto quanto
aquele que recebe a informao, j que a repetio e a prtica garantem
seu aprendizado no longo prazo.
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3. TEMTICAS E CUIDADOS DA
EDUCAO 3.0
Se, na educao 1.0 e 2.0, o professor possua preocupaes limitadas ao
espao fsico da sala de aula - o contedo a ser estudado, as tarefas de casa
feitas, a lista de chamada, o comportamento presencial dos alunos - hoje, o
professor 3.0 acumula ainda o papel de orientar seus pupilos quanto
Cidadania Digital.

De acordo com o Mike Ribble, autor de Raising a Digital Child (em


portugus, "Educando a Criana Digital"), o termo cidadania digital refere-
se ao uso responsvel e apropriado da tecnologia.

Ribble explica que, na Era da Informao, todos so cidados digitais: o


acesso cultura digital um direito de todos; a tecnologia pode e deve
estar presente em variados mbitos da vida pessoal e profissional.
Entretanto, navegar nessas guas exige compreenso do alcance que a
informao pode tomar em rede.

Tudo o que colocado em um ambiente online - um email, o download de


um aplicativo, um post nas redes sociais - compe o que o autor chama de
marca digital ou pegada digital. A pegada digital equivalente a um
rastro que nunca ser apagado (mesmo quando o autor deleta
determinada publicao, ela pode ter sido salva por outros usurios e
divulgada futuramente).

Da a necessidade de o professor levar pontos de discusso sala de aula:


o que postar nas redes sociais? O que enviar em mensagens privadas?
Com quem compartilhar fotos e informaes? Como o que publicado no
ambiente virtual pode afetar minha imagem?

Levar a cidadania digital para a escola previne casos de cyber bullying,


evita a superexposio dos adolescentes e desenvolve autonomia digital,
ou seja, a capacidade de tomar decises sbias quando em uma situao
virtual.
PARA SABER MAIS
Seguem algumas reas da cidadania
digital em termos cunhados por Mike
Ribble:

ACESSO DIGITAL: o direito incluso digital e eletrnica,


concedido a todos.

LEI DIGITAL: direitos e regulamentaes legais que cercam o


uso da tecnologia.

DIREITO E RESPONSABILIDADE DIGITAL: privilgios e deveres


dos usurios online.

COMUNICAO DIGITAL: a troca de contedo e informaes


em ambiente virtual.

COMRCIO DIGITAL: compra e venda de produtos e servios


online.

SADE DIGITAL: bem estar fsico e emocional relacionado ao


uso de tecnologia.

SEGURANA DIGITAL: segurana pessoal e da rede de contatos


de cada usurio em ambientes online.

ALFABETIZAO DIGITAL OU LETRAMENTO DIGITAL:


capacidade de compreender, discernir e criar com tecnologia
digital.

ETIQUETA DIGITAL: conduta padro entre usurios em


ambientes digitais.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

O educador 3.0 passa, ento, a ser corresponsvel pela cidadania digital de


seus alunos, tarefa que compartilha com as famlias de seus alunos.
Abaixo, observam-se os tpicos mais frequentes na rotina de educadores e
alunos do sculo XXI quanto ao uso responsvel da internet.

PRIVACIDADE E SEGURANA

Cada rede social, jogo e aplicativo possui termos de uso que so exibidos
aos usurios no momento da inscrio. No raro, jovens clicam em
"aceitar termos e condies" sem de fato ler e compreender seu contedo.
justamente nesse documento online que constam a idade mnima para o
acesso quela rede em particular, quais informaes e dados sobre o
usurio passam a ser de domnio da plataforma, valores que possam ser
cobrados futuramente, entre outros.

H uma idade mnima para o uso de redes sociais como Twitter,


Instagram, Snapchat ou Tumblr, todas populares entre adolescentes.
Porm, a deciso de permitir ou no o acesso de crianas e jovens cabe,
primeiramente, aos pais e responsveis. Como, ento, deve agir o
professor que pretende trabalhar em ambiente virtual?

Sempre que os alunos forem menores de idade, necessrio obter a


autorizao dos pais para qualquer trabalho em rede. Em seguida, cabe ao
professor decidir como configurar o canal escolhido para garantir a
segurana de seus alunos: um grupo no Facebook, por exemplo, tem as
opes pblico, fechado e secreto. Vdeos no YouTube tambm
podem ser configurados como pblico, no listado ou privado.

Basicamente, essas trs opes contemplam contedos abertos, que


podem ser encontrados e acessados livremente; contedos que so
acessveis, mas no aparecem em ferramentas de busca; e, finalmente,
contedos secretos, que s podero ser encontrados e acessados pelos
participantes daquele grupo.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

As orientaes devem se estender ao uso pessoal das redes e plataformas


digitais. Alunos devem entender as possibilidades de configurao de suas
contas: quem pode visualizar suas publicaes, qual o alcance de um post
e qual o tempo de vida de um contedo online. Divulgar informaes
pessoais ou que detalhem a rotina do aluno (como fotos com o uniforme
escolar, por exemplo) pode ser perigoso.

Por fim, o prprio educador 3.0 deve tomar precaues ao se relacionar


com seus alunos em ambiente virtual. Como no permitido a menores de
13 anos integrar a maior parte das redes sociais, preciso que a famlia
esteja ciente e aprove sua participao em quaisquer projetos - o professor
deve conferir essa permisso at mesmo para aceitar uma solicitao de
amizade do aluno. Tambm o caso de se pensar nas informaes que o
educador compartilha em suas redes pessoais: como elas podem afetar
sua imagem perante os estudantes? A possibilidade de manter perfis
distintos, um profissional e outro pessoal, pode ser considerada
dependendo da faixa etria dos alunos.

LIBERDADE DE EXPRESSO E RESPONSABILIDADE

Usurios online tendem


a usar o argumento da
liberdade de expresso
livremente, muitas
vezes para encobrir
comportamentos
ofensivos ou mesmo
ilegais. Existem, sim,
regras que cerceiam o
comportamento online,
desde comentrios
preconceituosos at a
divulgao de material
confidencial.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Para trabalhar essa temtica em sala de aula, o professor 3.0 pode fazer
uso de exemplos reais, debates e fruns em que os prprios alunos
analisam quais atitudes so ou no permitidas em um ambiente virtual.
Dessa forma, em vez de serem proibidos de uma ao, eles desenvolvem
autonomia e responsabilidade para decidir suas aes com plena noo
das consequncias.

DISTRAO

Frequentemente, o uso de tecnologia digital na sala de aula esbarra em


um medo profundo do educador: o de que seus alunos usaro as
ferramentas apenas para entretenimento, distraindo-se dos propsitos da
aula.

Assim como o professor passa por um processo de aprendizagem para


usar tecnologias digitais, trabalhar com alunos online tambm requer
tempo de adaptao. Afinal, mesmo que os jovens estejam acostumados a
usar tecnologia no dia a dia, h uma enorme diferena entre us-la como
forma de comunicao e entretenimento e us-la como ferramenta de
estudos.

Para evitar que o objetivo se perca, o professor 3.0 garante que o projeto
faz sentido tanto em relao ao currculo a ser cumprido quanto dentro da
rede que pretende utilizar no adianta fazer por fazer, o ambiente
online inserido quando traz benefcios para a aprendizagem da turma.
Pedir que os alunos escrevam uma redao no Whatsapp, por exemplo,
dificilmente far sentido; contudo, a ferramenta pode ser pea chave em
um projeto em que os alunos conversem como personagens histricos.

importante lembrar que qualquer estmulo novo supera um estmulo de


longa durao; isso quer dizer que a novidade no dura para sempre. O
professor que deseja conquistar a ateno de seus alunos no pode se
apoiar em um nico recurso digital por aulas sem fim, a alternncia de
abordagens e metodologias que ir despertar o interesse dos alunos 3.0.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

USO EXCESSIVO E ANSIEDADE

Com a velocidade e volume de informaes disponveis na internet, fcil


sentir que se est perdendo algo ao passar alguns minutos desconectados.
A necessidade de conferir o telefone a todo instante a maior prova disso.
O resultado pode ser a ansiedade, que j atinge 68% dos adolescentes,
tambm segundo a Admocs, quando forados a ficar sem internet.

O vcio tecnolgico, ou a compulso, se manifesta quando um indivduo


no consegue ficar desconectado por determinado perodo de tempo. O
chamado tecnostress, ou o estresse tecnolgico, surge quando algum
incapaz de usar ferramentas digitais de maneira equilibrada, conciliar sua
vida online e offline, no compreende como a tecnologia digital funciona
e, principalmente, quando a tecnologia falha, deixando-a "isolada" do
resto do mundo. Os principais sintomas do estresse tecnolgico so a
ansiedade, irritao, agressividade, insnia, depresso e distrbios
alimentares.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Ao professor 3.0 cabe conversar com os alunos sobre boas prticas e


formas de organizar uma rotina saudvel sem excluir a tecnologia.
Hbitos simples, como fazer pausas regulares, realizar exerccios fsicos
ou atividades que ajudem a relaxar e no ter refeies diante da tela so
parte dessa organizao.

O professor tambm encarregado de ensinar a curar informaes na


rede: ler, interpretar, selecionar o que relevante e interrelacionar
contedo uma habilidade indispensvel no sculo 21, alm de reduzir a
ansiedade causada pela quantidade de materiais disponveis.

CYBER BULLYING

O termo refere-se ao bullying sofrido na internet ou violncia virtual,


que envolve assdios, humilhaes, ameaas e xingamentos. Ainda que
seja mais provvel que o bullying virtual acontea nas redes pessoais dos
alunos, em vez de em grupos coletivos para trabalhos acadmicos, falar
sobre o assunto em sala de aula faz parte de criar um senso de cidadania
digital.

O cyber bullying ocorre quando fotos ntimas ou constragedoras so


compartilhadas sem o consentimento da vtima; quando comentrios
ofensivos ou preconceituosos so publicados; quando um usurio se passa
por outro (podendo inclusive acessar seu perfil) e espalha notcias
mentirosas.

preciso que o aluno 3.0 compreenda que qualquer contedo postado na


internet dificilmente ser apagado mas, principalmente, que existe uma
postura adequada nos ambientes virtuais. Por que as pessoas se sentem
autorizadas a dizer certas coisas quando atrs de uma tela? Quando um
comentrio ou publicao realmente relevante? mais construtivo
educar antes que os ataques aconteam do que agir reativamente,
reparando danos.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Aps um caso de cyber bullying, o primeiro passo que o professor 3.0


estabelea relaes de confiana com os estudantes, para que as vtimas se
sintam confortveis e seguras ao denunciar os agressores. A escola
tambm deve estar a par dos procedimentos para fazer uma denncia
formal na delegacia: o primeiro passo arrecadas provas, como
PrintScreens das telas, comprovando a ofensa.

DIVERSIDADE

As redes sociais costumam filtrar o que aparece no feed de notcias do


usurio de acordo com suas curtidas, comentrios e compartilhamentos.
Ou seja, a tendncia que seu aluno receba mais e mais informaes com
as quais concorda o que pode deixar qualquer um com uma noo
incorreta de que sua opinio unanimidade.

Portanto, ao trabalhar com alunos online, essencial que os debates


comeados na internet sejam ampliados para o offline, transformados em
projetos ou complementados com outras vozes. O professor 3.0 deve
estender as discusses virtuais para a comunidade local, a cidade, pas ou
mesmo o globo, introduzindo pensamentos divergentes sobre um mesmo
tema.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

3. ABORDAGENS DA
EDUCAO 3.0
Parece lgico concluir que, em um cenrio de constante e acelerada
mudana como o que foi descrito acima, no existam receitas de bolo que
garantam o sucesso do ensino no sculo XXI. Novidades que ditam apenas
ferramentas, esquecendo-se do mindset que envolve alunos e educadores,
esto fadadas a tornar-se "modinhas" passageiras.

Entretanto, h sim tendncias amplamente apoiadas por educadores e


pesquisadores ao redor do globo e que possuem potencial para levar a
Educao 3.0 para mais perto do que exige o mercado e a sociedade 3.0.

A Educao 3.0 caminha em direo a uma sala de aula menos


hierrquica, mais horizontal; em uma escola que prioriza a coletividade,
sem abrir mo da personalizao; no uso de tecnologia digital que agregue
sentido e valor na busca por solues de problemas reais.

Infelizmente, o debate sobre o futuro da educao - e o futuro das escolas


como a instituio que representam hoje - no democrtico. Enquanto
muitos dos termos e conceitos discutidos chegarem aos educadores
brasileiros embaralhados em siglas e palavras em ingls, ele continuar
pouco acessvel.

Com o objetivo de abrir as portas desse debate, esto listadas, abaixo,


algumas das abordagens mais significativas que povoam o imaginrio da
Educao 3.0.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

ENSINO HBRIDO

O ensino hbrido (em ingls, blended learning) consiste na alternncia de


diferentes momentos e espaos de aprendizagem em torno de uma mesma
temtica. Essa mescla tem por objetivo fornecer ao aluno a oportunidade
de aplicar e construir o conhecimento em etapas, alm de valorizar
diversos tipos de inteligncia e estilos de aprendizagem.

Dentre as possibilidades do ensino hbrido esto: momentos individuais e


coletivos, online e offline, de debate e produo, em sala de aula e em
campo. Observe que o ensino hbrido no descarta a aula expositiva, mas
a complementa.

H diferentes linhas de pesquisa sobre o ensino hbrido: para a


abordagem blended, difundida nos Estados Unidos, a insero de
tecnologia digital imprescindvel. Entretanto, ao viajar pelo globo, outros
educadores defendem que o ensino hbrido refere-se, acima de tudo,
reorganizao do tempo e do espao da aula, alm dos papis de aluno e
educador. Ou seja, entregar um tablet na mo de cada estudante no
caracteriza, necessariamente, o ensino hbrido: ele se concretiza quando
as diferentes composies de trabalho se entrelaam para ampliar a
aprendizagem.

A segunda opo faz sentido especialmente em pases em


desenvolvimento, em que o acesso tecnologia educacional no a regra,
mas a exceo. Ainda assim, nessa definio mais livre do que seria o
"hbrido", professores so capazes de inovar em sala de aula com os
recursos que tm disposio: seja a construo com sucata, a visita a
campo, a exibio de um filme, a organizao de uma mesa redonda.

Com o uso de ferramentas digitais, porm, existem sim novas


possibilidades - dentre as mais marcantes est a personalizao do ensino
respeitando o ritmo de cada aluno, facilitada por sistemas que analisam
big data, citado acima: uma grande quantidade de informaes online que
pode ser compilada, filtrada, relacionada e interpretada, gerando insights
sobre os usurios.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Isso ocorre nos momentos em que alunos aprendem em plataformas de


estudos virtuais. A medida em que um estudante consome contedo e
completa exerccios no ambiente virtual, o sistema capaz de identificar
os assuntos que ele domina, as lacunas na aprendizagem e, a partir disso,
indicar trilhas de aprendizagem que se adequem s suas necessidades
especficas.

Assim, chega-se premissa de que cada aluno pode enveredar por um


caminho de pesquisa a partir do mesmo ponto de partida, rever e refazer
atividades quando h necessidade e avanar de acordo com as etapas
cumpridas individualmente, sendo guiado por uma inteligncia artificial
que ser mais apurada quanto maior sua interao.

Alm da personalizao proporcionada pela tecnologia digital,


plataformas de estudos geram dados que podem ser analisado
diretamente pelos educadores, que os complementam com uma viso de
desenvolvimento integral dos alunos. Coordenadores e professores
conseguem, por meio dessas informaes, traar um perfil apurado de
cada aluno, compreender sua trajetria, sugerir caminhos para a melhora
e reorientar a prtica pedaggica de forma que melhor atenda s
necessidades da turma.

O ensino hbrido considerado uma abordagem, no uma metodologia,


pois no oferece um passo a passo ou um modelo fechado a ser replicado
em qualquer escola. Pertencem ao ensino hbrido, entretanto, algumas
metodologias:

1. SALA DE AULA INVERTIDA

A sala de aula invertida (ou flipped classroom, em ingls) transforma a


organizao de tempo e espao em que ocorre a aprendizagem. Nesse
modelo, alunos estudam os contedos previamente, distncia, por meio
de materiais digitais: videoaulas, textos, podcasts, games ou udios.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Aps o estudo individual, os alunos vo para a sala de aula para tirar


dvidas, debater, trazer assuntos complementares e desenvolver projetos
ou atividades em grupo. Justamente o contrrio do sistema tradicional, em
que o aluno tem seu primeiro contato com o assunto em uma aula
expositiva e, quando parte para aplicar esses conhecimentos (na resoluo
de exerccios e tarefa de casa), est isolado.

Ao propor a sala de aula invertida, o educar assume que a transmisso de


contedo, por si s, prescinde de um professor - os relacionamentos (entre
professor e aluno ou aluno e aluno) s fazem sentido ao gerar
oportunidades de aprendizagem significativas; ou seja, quando a turma,
presencialmente, consegue explorar um assunto em profundidade e criar a
partir do conhecimento adquirido, de maneiras que no seriam possveis
individualmente.

Ainda que parta da orientao direta do professor, a sala de aula invertida


j avana alguns passos na personalizao do ensino, quando permite que
o aluno, ao estudar em casa, selecione em qual ordem acessar os materiais
e, quando houver dificuldade de compreenso, reveja o contedo para
anotar dvidas e fazer pesquisas paralelas.

Adotar essa metodologia tambm significa desenvolver com


intencionalidade as habilidades do sculo XXI: a resoluo de problemas, o
pensamento crtico, a colaborao e a criatividade, que devem permear a
aprendizagem presencial.

2. ROTAO POR ESTAES DE APRENDIZAGEM

Outra modalidade do ensino hbrido a rotao por estaes de


aprendizagem, que configura um circuito dentro da sala de aula. A
proposta que os alunos, divididos em pequenos grupos, faam um rodzio
por essas estaes, cada uma com atividades acerca de um mesmo tema
central - uma delas, no mnimo, fazendo uso de tecnologia digital.

importante ressaltar que o trabalho em cada estao deve ser


independente das outras; ou seja, precisa ter comeo, meio e fim, sem
exigir um exerccio prvio. Isso porque cada grupo comea em uma
estao diferente e circula a partir dela at completar o crculo.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

O tempo mnimo para cada


estao costuma ser de 15
minutos (mas pode aumentar
conforme a disponibilidade do
professor com a turma). Por isso,
preciso uma aula de pelo menos
45 minutos no total para aplicar a
rotao por estaes de
aprendizagem. Dependendo do
nmero de alunos em sala, o
professor tambm pode adaptar a
metodologia, levando a turma
inteira por cada uma das
estaes.

Existem trs momentos essenciais


rotao por estaes de
aprendizagem: o de interao
entre alunos e professor (que
pode ser explorado pelo educador
de maneiras variadas,
como para sanar dvidas, orientar projetos, explicar contedos, fazer
perguntas, provocar reflexes, etc.); o de trabalho colaborativo (em
que alunos trabalham em um projeto comum, propem questes uns
para os outros, organizam debates ou desenvolvem um produto que
demonstre seu aprendizado); e o de tecnologia digital (que pode
incluir estudos individuais, exerccios online, pesquisa, games,
videoaulas, entre outros).

3. PEER TO PEER

Peer to peer (que significa "de igual para igual", em ingls) tambm
pode ser conhecida como aprendizagem por pares. A ideia central
que o conhecimento seja construdo a partir da interao entre dois
alunos.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Para trabalhar com peer to peer, o educador organiza a turma em pares -


porm, essa organizao no aleatria, e sim intencional. Isso quer dizer
que dois alunos no so agrupados por acaso; eles devem ter habilidades e
conhecimentos complementares para que ensinem um ao outro. Assim,
eles assumem lideranas em diferentes frentes, um sendo sempre o expert
em determinada rea e o pupilo em outra (e vice-versa). Aquele que
explica se beneficia tanto quanto aquele que recebe a informao, j que a
repetio e a prtica garantem seu aprendizado no longo prazo.

No mandatrio que os alunos agrupados no peer to peer sejam da


mesma faixa etria: a metodologia aceita que crianas e jovens de
diferentes idades sejam enriquecidos com momentos de troca.

4. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS

O Project Based Learning (PBL), que significa "aprendizagem baseada em


projetos", aposta na construo de conhecimento por meio de um trabalho
longo de investigao que responda a uma pergunta complexa, problema
ou desafio. A partir dessa questo inicial, os alunos se envolvem em um
processo de pesquisa, elaborao de hipteses, busca por recursos e
aplicao prtica da informao at chegar a uma soluo ou produto final.
PARA SABER MAIS
Tradicionalmente, configuram-se sete
passos para a aprendizagem baseada
em projetos:

PERGUNTA MOTIVADORA: o professor comea com uma


questo que no possa ser resolvida facilmente - por
exemplo, com apenas uma pesquisa no Google. Assim, o
assunto da aula introduzido de maneira instigante e o
professor capaz de averiguar o quanto seus alunos
conhecem sobre o tema.

DESAFIO PROPOSTO: o professor apresenta um desafio


turma, que pode consistir em uma aprensetao, objeto ou
pesquisa que v demonstrar o contedo e as habilidades
adquiridas ao longo do processo.

PESQUISA E CONTEDO: nessa etapa, os alunos buscam


tornar-se especialistas no assunto em questo. Eles devem
beber de diversas fontes, consumindo textos, pesquisas,
dados, realizando entrevistas ou enquetes, tudo o que os
ajude a atingir o objetivo estabelecido.

CUMPRINDO O DESAFIO: os alunos cumprem o desafio


proposto e encontram uma maneira de colocar em prtica os
conhecimentos e competncias que adquiriram durante a
pesquisa. Caso o projeto envolva a criao de um objeto
pouco familiar aos alunos - como um filme, um rob ou um
aplicativo - o professor pode recomendar mentores que
supervisionem e orientem os trabalhos.
REFLEXO E FEEDBACK: os alunos refletem sobre o tema por
meio de debates, exerccios ou rodas de conversa. Durante
essa fase, tanto professor quanto mentores tm a
possibilidade de provocar a turma com perguntas
instigantes, que os faam refletir sobre o projeto, ou dar
feedback quanto ao que foi desenvolvido.

RESPOSTA PERGUNTA INICIAL: o professor retoma a


pergunta instigante que apresentou no incio do projeto.
Agora, com uma viso mais ampla e novos insights, os alunos
voltam a respond-la e percebem as mudanas geradas pela
aprendizagem.

AVALIAO DO APRENDIZADO: por fim, o professor aplica


avaliaes - que podem ou no ser uma prova tradicional -
para identificar se cada estudante atingiu os objetivos
propostos e desenvolveu as habilidades planejadas.

A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o fazer


inseparveis. Aprender com o PBL tem a ver diretamente com a explorao
do contexto, a comunicao entre pares e a criao a partir do
conhecimento. E especialmente na etapa final, a produo de resultados,
que a tecnologia enriquece o processo: alunos podem organizar suas
descobertas em formatos multimdia, fazendo uso de grficos e tabelas,
vdeos, aplicativos, ferramentas.

importante ressaltar que, nessa metodologia, no cabe ao professor


expor todo o contedo para que, ento, a turma comece a trabalhar. So os
prprios alunos que vo buscar os conhecimentos necessrios para atingir
seus objetivos, contando com a orientao do educador - portanto, um
mesmo projeto realizado por grupos distintos pode chegar a resultados
completamente diferentes.

Tambm comum que o PBL trabalhe a transdisciplinaridade, envolvendo


competncias e temticas pertencentes a vrias das matrias escolares. As
habilidades para o sculo XXI so desenvolvidas ao longo de toda a jornada
- especialmente autonomia, curiosidade, resoluo de problemas e
comunicao interpessoal.
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5. APRENDIZAGEM MAKER

O movimento maker atrela a cultura do faa voc mesmo com a


tecnologia. Quando aplicado ao ambiente escolar, tem como objetivo
promover a criao, a investigao e a originalidade. No movimento
maker, importante pensar fora da caixa, buscar solues criativas e saber
aproveitar recursos.
Ao criar algo - seja uma alavanca de palitos de picol, seja um game online
- os estudantes colocam conceitos em prtica e levantam questionamentos
de acordo com o contexto. Geralmente, os projetos desenvolvidos esto
estreitamente ligados comunidade local e seus problemas, que os alunos
buscam solucionar.
As possibilidades de aplicao do movimento maker vo desde as aulas
expositivas at o desenvolvimento de projetos onde o aluno protagonista.
O Grupo Makers explora esses nveis de aprofundamento da seguinte
forma:

EXPOSITIVO: o professor cria os prottipos que sero utilizados em sala de


aula sem a participao dos estudantes. Nesse caso, a maior vantagem o
educador ser capaz de criar seu prprio contedo; paralelamente, ele gera
aulas mais atrativas e facilita a compreenso do tema com demonstraes
prticas.

PARTICIPATIVO: aqui, alunos j possuem voz no processo de ensino-


aprendizagem, sugerindo projetos a partir do tema central da aula
porm, a palavra final ainda do professor. ele quem vai orientar e
direcionar o trabalho da turma, trazendo exemplos, levantando questes e
propondo desafios.

MO NA MASSA: o ltimo estgio implica um grau mais elevado de


interatividade. Os alunos conquistam autonomia no manuseio de
tecnologias e ficam livres para desenvolver suas prprias solues. Eles so
responsveis por todo o trajeto, desde o planejamento e a documentao do
projeto at a avaliao dos resultados.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Laboratrios maker podem contar com uma srie de equipamentos, como


impressoras 3D, culos 3D, sensores, cortadora a laser, notebooks,
softwares e ferramentas. Entretanto, a tecnologia de ponta no o ponto
alto da abordagem, mas sim a experimentao e o trabalho colaborativo.

O movimento maker defende que errar deve ser visto como etapa natural
de qualquer processo de aprendizagem, no como uma falha ou algo que
tire pontos do aluno. Afinal, se o mercado de trabalho 3.0 busca
profissionais criativos, capazes de achar solues inovadoras para antigos
problemas, necessrio criar uma gerao confortvel com a
experimentao. E a inovao consiste em explorar caminhos ainda no
visitados - sem garantia prvia de sucesso.
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

3. REFERNCIAS
Makers <http://makers.net.br/> visitado em 26 de agosto de 2016

Education 3.0 and the Pedagogy, Andragogy and Heutagogy of Mobile


Learning
<https://usergeneratededucation.wordpress.com/2013/05/13/education-
3-0-and-the-pedagogy-andragogy-heutagogy-of-mobile-learning/>
visitado em 23 de agosto de 2016

Profisses condenadas a desaparecer e que no resistiro s novas


tecnologias <http://epoca.globo.com/vida/vida-
util/carreira/noticia/2014/03/bprofissoesb-condenadas-desaparecer-e-
que-resistirao-novas-tecnologias.html> visitado em 23 de agosto de 2016

Teachers Know Best - Bill and Melinda Gates Foundation


<https://s3.amazonaws.com/edtech-production/reports/Gates-
PDMarketResearch-Dec5.pdf> visitado em 20 de agosto de 2016

Conselho de Classe - Fundao Lemann


<http://www.fundacaolemann.org.br/uploads/estudos/conselho_de_class
e_notas_tecnicas_e_detalhamento_das_questoes.pdf> visitado em 19 de
agosto de 2016

TIC Kids Online Brasil 2014


<http://www.cetic.br/media/pdfs/apresentacoes/tic_kids_online_brasil_2
014_hangout_imprensa.pdf> visitado em 19 de agosto de 2016

Jovens brasileiros so mais dependentes das redes sociais


<http://www.correio24horas.com.br/detalhe/tecnologia/noticia/jovens-
brasileiros-sao-os-mais-dependentes-das-redes-
sociais/?cHash=5e54e0fae2d9bde963d3d6f22ff6387b> visitado em 19 de
agosto de 2016
EDUCAO 3.0 UMA PROPOSTA PEDAGGICA PARA A EDUCAO

Cada dlar investido em tecnologia educacional exige nove em


treinamento <http://ultimosegundo.ig.com.br/educacao/2013-08-
15/cada-dolar-investido-em-tecnologia-educacional-exige-nove-em-
treinamento.html> visitado em 19 de agosto de 2016

Educao 3.0 a tecnologia que integra pessoas


<http://porvir.org/educacao-3-0-e-tecnologia-integra-pessoas/> visitado
em 16 de agosto de 2016

Teacher 3.0: sharing, creating and connecting knowledge


<https://educationfutures.com/john/2012/05/16/teacher-3-0-sharing-
creating-and-connecting-knowledge/> visitado em 22 de agosto de 2016

Inteligncias mltiplas na sala de aula. ARMSTRONG, Thomas. Editora


Penso, 2000.

Raising a Digital Child. RIBBLE, Mike. Editora ISTE, 2009. Disponvel em


<http://www.iste.org/docs/excerpts/DICIPA-excerpt.pdf>
Educador, obrigado por chegar at aqui! Espero que o
contedo desse ebook tenha gerado reflexes e
enriquecido sua prtica pedaggica. Quer ir ainda
mais fundo? Deixo aqui o convite para conhecer a
soluo de aprendizagem personalizada da Geekie, o
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Um abrao,
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