Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
DURACIN: 2 semanas
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: taller de expresin corporal
MATERIALES: grabadora, CD musicales, palos, pelotas, bastones, telas o
mascadas, lotera de palabras, dado, Catarina, gafetes, trajes diversos, plastilina,
tablas, hojas, colores, lpices, gises, marcadores, plumas, dibujo de una gallina,
cajas, botellas vacas, Resistol, pintura, pegamento, piedritas, etc.
Desarrollo de la situacin.
CRITERIOS DE EVALUACIN:
Propone ideas y escucha las de otros para establecer acuerdos que faciliten el
desarrollo de las actividades dentro y fuera del aula; proporciona ayuda durante el
desarrollo de actividades en el aula.
Comenta acerca de textos que escucha leer.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
Aprendo hacer tcnicas con diferente material?
DURACIN: 1 semanas
MATERIALES: Peridico, Resistol, Hojas de color, Lpiz, Crayolas, Cartn,
Lmina de los reyes magos. Papel bond, Papel cascaron, Rollo, Aerosol, Cuento
de los reyes magos. Molde de la corona, Papel dorado, Bolas de color rojo, Papel
bond, Dibujos de los reyes de magos y animales., Papel china, Pluma o lpiz.
Papel cascaron, Aserrn, Papel bond, Plastilina, Palo de dientes, Resistol
Desarrollo de la situacin.
Inicio
Desarrollo:
Cierre:
Al tener el portarretrato se lo regalaran a su mejor amigo (a) pero que sea por
parejas para que todos alcancen y les dir un mensaje a cada uno. Se les
encargar una lmina de los reyes magos.
Inicio:
Desarrollo:
Debido a lo que ellos dijeron de lo investigado se les pedir que saquen la lmina
que se llev de tarea y se les dar un pedazo de cascaron y se les pedir que
recorten la lamina y la se les dir que van a realizar un collage pero antes de
hacerlo se har un cuestionamiento para saber qu es lo que saben acerca del
collage:
Qu es un collage?
En dnde lo utilizamos?
Qu imgenes pueden ponerse en el collage?
Cierre:
Se les dir que van hacer un collage con lo que ya haban recortado, se les pedir
que hagan un marco al collage con rollo y aerosol primero le pondrn el rollo y por
ultimo pondrn el aerosol, al terminar los pondrn en las mesas para que se seque
y al llegar los padres de familia decirles que pasen a ver los trabajos de los nios.
Inicio:
Desarrollo:
De qu se trato el cuento?
Qu personajes salieron en el cuento?
En que termino el final feliz o triste?
Cierre:
Despus de tener la corona hecha realizaremos una escenografa del cuento que
ya se les haba contado de los reyes magos y se presentar a los padres de
familia.
Inicio:
Desarrollo:
Cierre:
Se les pedir a los nios que se organicen en equipos se les dar una dibujos de
los camellos, de los reyes magos y se utilizaran diferentes tcnicas del papel china
uno cada equipo con la pluma y con eso los rellenarn cada dibujo, y despus
pasaran los nios a cada mesa de trabajo para que observen las diferentes
tcnicas que realizo cada mesa.
Inicio:
Qu es una maqueta?
En donde la podemos utilizar?
Qu se encuentra dentro de ella?
como la podemos realizar?
Desarrollo:
Se pondr en una mesa diferente material y se les preguntar que con cual
material podemos hacer una maqueta para los reyes magos y pasaran a
recogerlos para realizarla, cuando terminen les preguntare que como iniciaran
para hacerla las respuestas se pondrn en un papel bond, con el material que
escogieron empezaran hacerla pero esto se realizara en equipo de 3 para ver la
maqueta de cada equipo. Y los animales los realizan con plastilina y en cada
personaje pondrn el nombre en un papel y se lo pondrn con un palo de dientes y
con plastilina y se los pondrn en cada personaje para que sepan que es lo que se
est hablando.
Cierre:
Se invitar a los padres de familia para que observen las maquetas que ellos
realizaron y darn una breve explicacin de los reyes magos.
ACTIVIDAD PERMANENTE:
LECTURAS DE LEYENDAS
SECUENCIA DE ACTIVIDADES:
1. En plenaria consultar con los nios si quieren participar en una obra de teatro para
festejar el da de la madre.
ACTIVIDAD DE CIERRE
1. Evaluacin del trabajo hecho por todos en la presentacin de la obra.
2. Hacer un dibujo de cmo imaginan su actuacin
ACTIVIDADES PERMANENTES:
1. Leer cuentos
2. Saludo
3. Activacin fsica
4. Aseo saln y personal
5. Educacin fsica lunes y mircoles
6. Honores lunes
7. Visitas a biblioteca jueves
BOLICHE
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico.
ASPECTO: Numero.
COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los
principios del conteo.
APRENDIZAJES ESPERADOS: -Utiliza estrategias de conteo. -Usa y nombra los nmeros que sabe.
ACTIVIDAD: Platicar en medio circulo sobre el juego del boliche, si lo han jugado o saben las
reglas, etc. Formar 2 equipos segn la asistencia de los nios, dividir los bolos y repartirles una
pelotita para que por turnos pasen cada nio a tirar y a contar los bolos que tire mientras la
maestra o un nio de cada equipo ira anotando en el pizarrn los resultados, al final contar y ver
cual equipo tiro ms bolos, se les dar un dulce o pondr una estrellita como premio. Hacer
comentarios.
SITUACIN DIDCTICA
RECURSOS:
Popotes.
Hilo.
Regla de 30 centmetros.
Letras de la A-Z en maysculas y minsculas a un tamao considerable para pegarse
en el grosor del popote.
Tijeras.
Lpiz.
VARIABLES:
Para cortar los popotes en trozos, puede utilizarse una unidad de medida no
convencional.
Tambin pueden utilizarse figuras de pasta en lugar de los popotes.
Pueden realizarse collares.
TIPO DE SITUACIN:
FORMULACIN.
- Trabajo Colaborativo.
- Comunicar ideas y compartir experiencias en la construccin del conocimiento.
- Todos tienen que interactuar en el medio didctico (contexto).
SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD
Iniciaremos la actividad jugando un par de veces con una sopa de palabras que se
implement la jornada pasada, con la finalidad de retomar la idea de armar palabras con
letras.
Luego, se continuar con la organizacin a travs de los equipos ya integrados.
Lo primero que haremos es cortar los popotes en trozos de aprox. 3 cms; ya sea a
travs de una medida convencional o no. Luego pegar letra por letra en cada popote. Con
la finalidad de que vayan identificando algunos elementos del sistema de escritura.
Una vez pegadas todas las letras, estableceremos la medida del hilo para realizar la
pulsera y podremos comenzar por armar la primera palabra: Su nombre.
Abriremos una ronda de sugerencias sobre las palabras que les gustara armar y
escribirlas en el pizarrn de tal manera que sean visibles para todo el grupo.
PUNTOS A EVALUAR:
Reconocieron caractersticas de las palabras (si es ms o menos larga, i tiene ms o
menos letras) y cules son esas letras (con cul empieza, con cul termina, tiene la de,
empieza con la de).
Utilizaron el conocimiento que tienen de las grafas de su nombre, y de otros nombres y
palabras para escribir otras palabras que quieren expresar.
Intercambiaron sus ideas acerca de la escritura de una palabra (da o recibe informacin
acerca del nombre de una letra, de la forma grfica de una letra, del orden de las letras,
del valor sonoro de algunas letras).
Reconocieron cules son las letras que iban a utilizar o estaban utilizando.
identificaron y mezclaron distintos caracteres del sistema de escritura.
Relacionaron algunos fonemas que conoce con otros y los unieron.
La organizacin fue adecuada para el desarrollo del taller.
La implementacin de los materiales fue pertinente para la construccin del produ
Competencia transversal
Campo formativo: Lenguaje y comunicacin (Lenguaje escrito)
Competencia: Identifica algunas caractersticas del sistema de escritura
Elemento a favorecer: Utiliza el conocimiento que tiene de las grafas de su nombre, y de
otros nombres y palabras para escribir otras palabras que quiere expresar.
Propsito:
Comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas
propiedades del sistema de escritura.
Narracin de la actividad:
Como primera actividad se les pidi que investigarn que era una autobiografa.
Para el inicio del trabajo algunos pequeos y pequeas expusieron lo que les haban
explicado en casa o bien investigaron.
N1. Una autobiografa es donde dice nuestro nombre, cundo nacimos y lo que hemos
hecho hasta hoy.
N2. Nuestro nombre
N3. Fecha cumpleaos
N1. Por eso es todo lo nuestro
El primer dato no causo ninguna dificultad en los pequeos ya que pudieron plasmarlo sin
dificultad, la representacin grfica de ellos/as mismos/as fue muy curiosa ya que se
plasmaron tal y como ellos son, en el cual se reconoci que reconocen sus
caractersticas fsicas as como el reconocimiento de su imagen y de su cuerpo.
En la fecha de cumpleaos comenz el reto para ellos, ya que saben el dato y solo
algunos lograron plasmarlo con las grafas correctas, los alumnos que no lograban decan
Maestra es que yo no s escribir- esperaban que el dato fuese escrito en el pizarrn- La
indicacin que yo les expuse fue que lo iban a escribir como ustedes pudieran, el no s
escribir no se vale.
Entonces el resultado fue satisfactorio, algunos lograron escribir la fecha tal y como es
( estos 3 pequeos poseen conocimientos y habilidades de escritura notables) los dems
El nombre de sus padres, fue sin duda otro reto para ellos/as, lograron escribirlo de
acuerdo a el sonido del nombre, en otros casos se apoyaron unos a otros para lograr
plasmarlo.
Evaluacin
Los resultados fueron productivos y significativos ya que rompieron con el tab no s
escribir
Se observ el proceso de su autoconcepto (ideas que tiene sobre ellos mismos) y su
autoconcepto (caractersticas fsicas, reconocimiento de su imagen y de su cuerpo)
As como su reconocimiento de seres nicos, pero que tienen algo similar con sus
compaeros y compaeras.
Tambin se manifest lo que menciona el PEP04, el acto de escribir es un acto reflexivo,
de organizacin, produccin y representacin de ideas al realizar su autobiografa y darla
a conocer a sus compaeros/as de clase.
Materiales: Objetos diversos (tapas, corchos, bloques, piedras etc.) Una caja o canasta por
equipo. Papel bond y marcador para registrar los puntos, boliche
SITUACIN DE APRENDIZAJE
INICIO
Cuestionar al grupo porque creen ellos y ellas que es importante aprender a contar?, para
que creen que nos servir en todo lo que hacemos saber contar?
Invitar a los nios y nias a jugar los siguientes juegos de conteo, darles
consignas adecuadamente
Juego de Carreras
Trazar la lnea de salida en un extremo del aula o patio y ubicar las cajas o canastas, una para
cada equipo. En el otro extremo colocar los objetos que trasladarn los nios.
DESARROLLO
Organizar al grupo en dos o tres equipos.
Cada equipo forma una fila detrs de la lnea de salida.
Un jugador corre y toma los objetos, al regreso los deposita en el recipiente; el jugador que
sigue en la fila emprende la carrera para trasladar otros objetos y as sucesivamente, hasta
que la totalidad de los integrantes del equipo haya corrido. (Ganar quien logr llegar en el
menor tiempo)
Al finalizar la carrera, cuentan los objetos y registran el resultado en el papel destinado para
ello. Los nios debern determinar cul es el equipo ganador, esto exige comparar las
colecciones reunidas por cada uno, (en ocasiones podrn hacerlo por percepcin y en otras
debern contar los objetos.)
Nombrar a un representante de los equipos que sern los encargados de contar, procurar que
todos los nios participen en diferentes turnos o partidas.
Cuestione a los alumnos y llvelos a la reflexin en torno a cuestiones como: Qu equipo gan?
Cmo le hicieron para saberlo?
El resto del grupo deber de permanecer atento a lo que hacen los nios contadores para
determinar si estn de acuerdo con los resultados, de no ser as, el docente podr organizar
una breve discusin confrontando los diferentes puntos de vista.
De ser posible registrar o grabar el recitado de la serie numrica de los nios que cuentan,
para que se escuchen y esto les motive a realizar el conteo.
CIERRE
Juego de boliche
INICIO
Acomodar los bolos y marque con la cinta la lnea de tiro, en papel bond registrar los puntos.
DESARROLLO
Cada jugador desde la lnea de tiro lanza la pelota hacia los bolos, intentando derribar la mayor
cantidad de bolos y registra el nmero que indique la cantidad de bolos derribados en el
tablero. El ganador ser el jugador que logre derribar la mayor cantidad de bolos.
Antes de iniciar a jugar es necesario acordar con los alumnos las reglas del juego.
CIERRE
Cuestionar a los alumnos con preguntas como: Quin ha derribado ms bolos? Quin ha
derribado menos bolos? Quines han derribado la misma cantidad de bolos?
BOLICHE
INTRODUCCIN
El juego de bolche ofrece al docente una muy buena opcin para el trabajo de las
matemticas, y es aplicable a cualquier grado o nivel educativo, ya que la actividad
puede adaptarse a una gran diversidad de contenidos como el manejo de los colores,
conteo oral, reconocimiento de nmeros, operaciones bsicas, valor posicional, grficas
de barras, e incluso coordicacin fina (al momento de darle direccin a la bola); hasta se
puede trabajar en la lectura y escritura.
MATERIALES
Se necesita tambin una bola de boliche, que en caso de no haber, se puede utilizar
cualquier pelota, siempre y cuando tenga el peso suficiente para derribar los pinos.
Aunque slo es necesario tener una pelota para jugar, se puede procurar que cada nio
tenga su propia bola de boliche, para agilizar un poco el juego, aunque esto no es tan
necesario.
PROCEDIMIENTO
Se debe aclarar a cada uno que debe tirar la bola a una distancia determinada y no
acercarse ms de lo sealado porque "es hacer trampa", entonces el nio tira la bola en
direccin a los pinos. En el caso de la distancia, es recomendable considerar que tanto
nivel de maduracin en cuanto a corrdinacin fina tiene el nio, pues si estamos
trabajando con nios que presentan cierta dificultad en su coordinacin, si se ubican a
una distancia considerable de los pinos, les costar ms trabajo dar direccin y la
actividad puede no llegar a su objetivo esperado.
Una vez ejecutado el tiro, el nio debe hacer el conteo de los pinos tirados,
considerando el contenido que se est trabajando, por ejemplo, debe contar cuntos
azules y cuntos rojos derrib, o cuntos en total y sumarlos con los obtenidos en el
turno anterior, qu nmero ebtuvo si cada rojo vale 1 y cada amarillo vale 10, etc.
EJEMPLOS DE ACTIVIDAD
Con las siguientes imgenes explicar ejemplos de cmo se puede trabajar esta
actividad. Para facilitar la explicacin asignar a cada nio una letra, en este caso, la
CONTEO ORAL
Al momento de derribar los pinos, gana simplemente aquel o aquella que haya derribado
ms pinos, sin considerar el color del pino, unicamente la cantidad cuenta.
En este juego, la nia A derrib 7 pinos (uno de ellos est en la mano de la maestra), por
lo que obtuvo 7 puntos.
El juego contina realizando ms turnos, pero sin acumular puntos, en cada juego nuevo
hay un nuevo ganador, en este caso, se puede llevar tambin el conteo de cuntas veces
ha ganado cada nio.
SUMAS
Considerando los turnos iniciales anteriores, y cada nio vuelve tirar la bola y cuenta los
pinos derribados, pero en este caso, se considerar la cantidad acumulada en pinos
anteriores.
Nio B: En el primer turno derrib 5 pinos, y en el segundo turno derrib otros 5, obtuvo
as 10 puntos.
Nia C: En el primer turno derrib 1 puno, y en el segundo derrib todos los 10 pinos,
obteniendo 11 puntos.
Otra manera de manejar la suma, cuando trabajamos con nios de grados ms avanzados
es asignar a cada pino un valor determinado, por ejemplo, cada pino rojo vale 18
puntos, cada pino amarillo vale 27, y cada pino azul vale 9. Entonces:
Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por
lo que obtiene un puntaje total 108.
Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo
que obtiene un puntaje total 108.
RESTAS
Para trabajar las restas se puede asignar un nmero inicial, por ejemplo el 200, mismo
al que le estarn restando los puntajes obtenidos, y el juego termina ya sea cuando
alguien agot el puntaje y lleg a cero, o ya sea que se juegue con la condicin de que
quien vaya llegando a cero queda fuera del juego, hasta que slo haya quedado un nio,
que ser el ganador. De esta manera:
Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36 puntos), por
lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92 puntos por jugar.
Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9 puntos), por lo
que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92 puntos por jugar.
Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, quienes van ganando son
la nia A y el nio B. Si se consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien
haya quedado al final, la nia C es quien ira ganando el juego.
Cuando trabajamos con nios ms pequeos, cada pino tiene un valor de uno, y se
asugna un nmero pequeo que debern agotar, por ejemplo 15, As, segn las
imgenes:
Nia C: Derrib solamente uno amarillo, al restar a 15, le quedaran 14 puntos por jugar.
Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, ira ganando la nia A. Si se
consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado al final,
la nia C es quien ira ganando el juego.
VALOR POSICIONAL
Es parecido al ejemplo de las sumas, sin embargo, los valores asignados en este caso
debe considerar un valor posicional, por ejemplo, cada pino rojo equivale a una unidad,
cada pino azul es una decena, y cada pino amarillo vale una centena. De esta manera,
dependiendo del color de los pinos y su valor, es un nmero que debern formar y leer
en voz alta; as:
Nia A: Derrib uno rojo (unidad), 4 azules (decenas) y 2 amarillos (centenas), por lo
que ha formado el nmero 241.
Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que form el nmero 100.
En este ejemplo, sera el nio B. quien ira ganando el juego, ya que ha formado el
nmero mayor.
COLORES
GRFICA DE BARRAS
Se trabaja igual que la forma anterior con los colores, pero se lleva un registro de los
pinos derribados de cada color durante un nmero determinado de turnos; supongamos
un total de 5 turnos para cada nio, entonces:
RECONOCIMIENTO DE NMEROS
LECTURA Y ESCRITURA
A cada pino se le coloca en la parte de abajo una letra, includas las cinco vocales y 5
consonantes, por ejemplo S, M, L, P, J. As, el nio debe identificar las letras que ha
derribado y formar algunas palabras con ellas, ya sea que simplemente mencione o, si se
puede, escriba una palabra que inicie con cada letra o que escriba una o dos palabras
que incluya todas o varias de esas letras; dependiendo del conocimieto de los nios que
jueguen.
Se puede tambin trabajar utilizando slabas en lugar de letras, si es que los nios
tienen mayor conocimiento.
Tomando ahora a fotografa del nio B, podemos suponer que en sus 5 pinos derribados
ha obtenido las slabas SA, TA, LO, PE y ME. Entonces puede mencionar una palabra con
cada slaba (SApo, TAmal, LOco, PElcula y MEdicina) o formar palabras con dos o ms
slabas (PELOTA, MESA, META)