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Conceptos fundamentales de Java


2-7: Funciones
Actividades prcticas

Objetivos de la leccin:

Utilizar funciones para controlar el movimiento en funcin de un valor de retorno

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

position Suma (+), resta (-), multiplicacin (*) y divisin (/).

tamao Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su altura, ancho, profundidad e
incluso la distancia respecto a otro objeto.

Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las actividades
prcticas que se enumeran a continuacin.

1. Seleccione un objeto y vea sus funciones.


a. Seleccione el objeto White Rabbit en el men de instancia.
b. Vea las funciones disponibles para el objeto White Rabbit en el separador Functions.

2. Utilice una funcin para definir la distancia de un movimiento.


a. Haga que el conejo blanco se gire hacia el conejito.
b. Gire el conejito hacia el seto.
c. Utilice la funcin getDistanceTo para hacer que el conejito se mueva hacia el seto. d. Guarde el
proyecto.

3. Utilice un operador matemtico para evitar un choque.


a. Utilice un operador matemtico en la funcin getDistanceTo para que el conejito se detenga antes de
chocar con el seto.
b. Guarde el proyecto.

4. Evite un choque haciendo uso de la profundidad.


a. Utilice la funcin getDepth para evitar un choque cuando el conejito se mueva hacia el seto. Realice un
ajuste con clculos matemticos adicionales si es necesario.
b. Guarde el proyecto.

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Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto. Agregue un objeto de leona y tres objetos de roca a la escena.
a. Utilice funciones para programar la leona para que se mueva de forma precisa junto a cada objeto de roca, de
forma que llegue hasta dichas rocas, pero sin atravesarlas.
b. Guarde el proyecto.

2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de hierba. Agregue tres rboles y un pjaro a la escena. Coloque el pjaro
en uno de los rboles. Asegrese de que los rboles estn al menos a 10 metros de distancia uno de otro.
a. Utilice funciones para programar el pjaro para que vuele de un rbol al siguiente y se pose en los rboles, pero
no los atraviese. Indicacin: Declare un procedimiento para el movimiento de vuelo. A continuacin, haga que el
pjaro agite las alas al mismo tiempo que recorre la distancia al rbol.
b. Defina el pjaro como vehculo para la cmara, de forma que la cmara siga al pjaro mientras vuela alrededor
de la escena.
c. Guarde el proyecto.

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