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El docente como prosumidor

Mdulo IV

MOOC
Educar para los nuevos medios: competencia meditica para profesores
Grupo Comunicar
4 - El docente como prosumidor

1. Requisitos del docente como prosumidor

En este apartado conoceremos cules son las competencias que debe dominar un docente para
poder consumir y producir informacin y recursos audiovisuales destinados a la mejora del
proceso de enseanza aprendizaje, incorporando la competencia meditica dentro del currculum
escolar y desarrollando diferentes estrategias y propuestas didcticas que faciliten la adquisicin
de esta competencia por parte de su alumnado.

El trmino posumidor, aunque llega ahora con un fuerte impulso, fue en los aos 70 cuando se
emple por primera vez de la mano de Marshall Mc Luhan y Barrington Nevitt que haban
trabajado juntos en un libro titulado Take Today: The Executive as Dropout en el que hacan
referencia a los entornos tecnolgicos y a cmo estos influiran en el papel del hombre como
productor y consumidor, el prosumidor.

El trmino se utiliza para sealar a aquellos usuarios de la Red que asumen el rol de canal de
comunicacin. Tiene su origen en la unin de dos conceptos: productor y consumidor. Deca
Alvin Toffler, otro precursor de este concepto a travs de su obra La tercera ola (1980): Los
prosumidores son personas que consumen lo que ellos mismos producen y vaticinaba otras
posibilidades tales como el aumento del trabajo en casa, refirindose a aquel que se realizara va
Internet (Snchez-Carrero y Contreras-Pulido, 2012).

El concepto de prosumidor adaptado a la profesin docente podemos delimitarlo atendiendo a


una serie de dimensiones que van a definir su manera de interactuar con los medios y la
tecnologa, as como su responsabilidad en el desarrollo de la competencia meditica por parte
de sus estudiantes, de manera que se favorezca al mismo tiempo que stos sean prosumidores de
contenidos mediticos.

Por ello, un docente que ha comprendido los contenidos de los mdulos anteriores de este curso,
se encuentra en disposicin de dominar las actuaciones que se relacionan en la siguiente tabla, y
que fueron publicadas en la revista Comunicar.

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4 - El docente como prosumidor

El docente como prosumidor


P Productor de nuevos contenidos a partir de la organizacin de los recursos
necesarios para generar contenido creativo e innovador

R Revisor de los materiales y contenidos didcticos que utiliza para sus clases, desde
una mirada crtica, reflexiva y plural

O Observador del proceso de produccin y emisin del contenido que transmite y


facilita a su alumnado y su impacto, teniendo en cuenta sus caractersticas,
necesidades y preferencias
S Seleccionador de contenidos y recursos adaptados a la era tecnolgica y a las
nuevas formas de aprendizaje asumidas en el currculum actual, enfocadas hacia
metodologas activas
U Unificador de criterios de calidad, equidad, inclusin y difusin de los recursos que
elabora para el aprendizaje de los contenidos, actitudes y valores establecidos para
cada sesin didctica
M Manipulador de herramientas tecnolgicas adaptadas a los nuevos medios de
comunicacin y a las caractersticas de los nuevos mensajes y productos mediticos

I Identificador de estereotipos, malas prcticas, abusos y falta de veracidad de


algunos mensajes y contenidos que se distribuyen a travs de los medios de
comunicacin y materiales didcticos
D Dinamizador de la comunicacin y la interaccin eficaz y responsable que los nios
y jvenes establecen a travs de los medios, las redes sociales y las tecnologas

O Organizador de los recursos docentes necesarios para la produccin de contenidos


creativos, crticos y responsables, favoreciendo la participacin democrtica

R Realizador de nuevos mensajes y contenidos, asumiendo la responsabilidad de


cuidar la calidad tecnolgica, artstica, tica y moral del producto final

En este sentido, un docente prosumidor ha de poseer las competencias que le permitan consumir
y producir recursos audiovisuales de una manera crtica, responsable, creativa y tica siendo
consciente del poder que tienen los medios de comunicacin en todos los mbitos de nuestra
vida, de los beneficios que pueden reportarnos, pero tambin de los riesgos que conlleva esta
nueva forma de adquirir informacin, de comunicarnos con los dems, de aprender y ensear, en
definitiva, de convivir con nuestro entorno. Por ello, es sumamente importante tomar conciencia

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del reto que supone la alfabetizacin meditica para el nuevo sistema educativo, y del papel que
ha de asumir el docente como responsable de la formacin integral de las nuevas generaciones.

2. La Inclusin de la Competencia Meditica en el Currculum

Los docentes son los responsables de la educacin de las nuevas generaciones, junto a la familia,
y por tanto, es tarea de ellos que los nios y jvenes adquieran las competencias necesarias para
convertirse en ciudadanos mediticos. En este sentido, es preciso tener en cuenta cules son las
directrices curriculares que definen la manera de incorporar en las propuestas didcticas los
contenidos bsicos que se han de dominar y asumir para convivir de manera adecuada en el
contexto digital y meditico actual, tanto dentro como fuera del aula.

En el caso espaol, la actual ley educativa, plantea el desarrollo de una serie de competencias
clave en el currculum escolar, de manera que a partir de las programaciones didcticas definidas
por los docentes se han de establecer las propuestas necesarias que hagan posible el desarrollo de
las capacidades de los estudiantes en las diversas reas de conocimiento para favorecer el
dominio de dichas competencias. Junto a estas, que han de trabajarse a lo largo de toda la
escolarizacin obligatoria de manera transversal, consideramos que en el actual contexto
meditico se hace patente la necesidad de incorporar la competencia meditica como elemento
vertebrador en el currculum que logre los objetivos de la Educomunicacin, tal y como los
entiende Garca-Matilla (2010: 151-152): dotar a toda persona de las competencias expresivas
imprescindibles para su normal desenvolvimiento comunicativo y para el desarrollo de su
creatividad. Asimismo, ofrece los instrumentos para: comprender la produccin social de
comunicacin, saber valorar cmo funcionan las estructuras de poder, cules son las tcnicas y los
elementos expresivos que los medios manejan y poder apreciar los mensajes con suficiente
distanciamiento crtico, minimizando los riesgos de manipulacin.

Ser responsabilidad de cada docente establecer las dinmicas de adaptacin del currculum
definido en la normativa de su pas, a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI, teniendo
en consideracin que los nios y jvenes no solo aprenden en el espacio establecido por los
adultos para aprender, llamado aula, saln de clase, etc., sino que aprenden en mltiples
contextos y experiencias, muchas de ellas unidas a los medios de comunicacin y las nuevas
tecnologas. Por ello, ser necesario adaptar los objetivos, contenidos, metodologas y resultados
de aprendizaje previamente establecidos para enriquecerlos con las dimensiones de la
competencia meditica, de manera que se posibilite el acceso y apropiacin de informacin en

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diversas actividades de aula, as como la elaboracin y difusin de nueva informacin para


compartirla dentro y fuera del espacio escolar.

Hemos de tener en cuenta que los nuevos medios y los nuevos lenguajes que estn al alcance de
nios y jvenes forman parte de su vida cotidiana, despiertan su inters, les motivan hacia nuevas
maneras de conocer, de aprender, de comunicarse, de comprender el entorno que les rodea. En
ese contexto, planteamos la necesidad de ponerlos a su disposicin para llegar a forjar una
personalidad libre, democrtica, autnoma, que favorezca sus posibilidades de aprender,
comprender, consumir informacin y de producirla, adems de compartirla con los dems.

La educacin meditica es una oportunidad para mejorar la calidad de la enseanza, teniendo en


cuenta las directrices u orientaciones derivadas del nuevo marco conceptual de la infancia, que
presenta al nio como un actor social de pleno derecho, activo, competente, con conocimientos
e intereses.

Por tanto, es evidente la necesidad de reformular nuestras prcticas pedaggicas en una nueva
direccin, de manera que el uso activo y responsable de los medios de comunicacin forme parte
de la vida diaria de las escuelas, tal y como se est propiciando desde el Parlamento Europeo,

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desde el Ministerio de Educacin espaol y desde diversas asociaciones y grupos de investigacin


referentes en nuestro mbito educativo, como Comunicar (www.grupocomunicar.com), Kids &
Com (www.infanciaycomunicacion.org), y otros.

2.1. Competencias docentes necesarias

La incorporacin de la competencia meditica en el currculo supone una labor cooperativa que


requiere del profesorado un triple nivel de reflexin:

A. Individual: para asimilar el significado y sentido de la competencia meditica y de su


necesidad como parte de su trabajo como profesor.

B. De equipo educativo: para priorizar, organizar y coordinar las actuaciones que


promuevan la adquisicin de la competencia meditica.

C. De centro: para analizar las consecuencias de incorporar al currculum la competencia


meditica y recogerlas en los distintos documentos.

Se necesita, por tanto, un docente capacitado para llevar a cabo importantes adaptaciones a nivel
curricular, que partan de una reflexin personal de su propia actuacin docente y deriven hacia
la adquisicin de unos contenidos slidamente fundamentados, as como de una propuesta
coherente de actuaciones didcticas que tengan en cuenta todo el proceso de enseanza
aprendizaje, as como el objetivo de sus propuestas, los destinatarios, los recursos adecuados para
lograrlo y la graduacin temporal de su implementacin.

Planteamos en este apartado algunas pautas a seguir segn la propuesta de la UNESCO (2011), en
la que se establecen cules son las competencias centrales que debe desarrollar un docente, en
torno a tres reas temticas generales:

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La UNESCO realiza esta propuesta desde la concepcin de la alfabetizacin meditica e


informacional y desglosa las reas temticas en 6 reas educativas, directamente implicadas en los
ejes vertebradores de la educacin actual:

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Los docentes deben desarrollar y demostrar una serie de destrezas relacionadas con estas seis
reas:

REA DESTREZAS
Poltica y Visin Comprender las polticas necesarias para
incorporar la alfabetizacin meditica en
Sensibilizar al profesorado hacia la el curriculum.
inclusin de la alfabetizacin meditica en Comprender cmo la incorporacin de la
el curriculum. alfabetizacin meditica en el curriculum
contribuye a las destrezas de vida y a un
mayor desarrollo dentro del contexto de
la educacin civil.
Currculum y evaluacin Entender cmo incorporar la
alfabetizacin meditica en el curriculum.
Enfatizar el uso de los recursos mediticos Evaluar de una manera crtica los textos
y su aplicacin didctica. mediticos y las fuentes de informacin a
la luz de las funciones que se atribuyen a
los rganos de informacin pblica y a
otros proveedores de informacin.
Seleccionar una gran gama de material
procedente de los medios y recursos de
informacin.
Evaluar la comprensin que los estudiantes
tengan sobre la alfabetizacin meditica.
Alfabetizacin Meditica e Informacional Desarrollar destrezas al utilizar las
tecnologas disponibles para llegar a
Mejorar el conocimiento de una amplia diferentes audiencias a travs de diversos
gama de medios y otros proveedores de medios.
informacin tales como bibliotecas, Utilizar los distintos tipos de medios y
repositorios e Internet. recursos de informacin para desarrollar
un pensamiento crtico y poder resolver
problemas en s mismos y en sus
estudiantes.
Organizacin y administracin Crear condiciones de enseanza y
aprendizaje que maximicen el uso de
Mejorar la capacidad de los profesores varios medios y otros proveedores de
para organizar el aula logrando una informacin para una educacin cvica y
participacin eficiente durante el proceso un aprendizaje a lo largo de toda la vida.
de enseanza y aprendizaje, de manera Poner en prctica destrezas para organizar
que los medios y los recursos de el aprendizaje de tal manera que las clases
informacin sean una parte integral de se conviertan en un espacio donde se
este logro. respetan las diferentes visiones y
perspectivas, independientemente de la
procedencia o del gnero.
Pedagoga Adquirir las destrezas pedaggicas
necesarias para promover la competencia
Lograr cambios efectivos en las prcticas meditica en sus estudiantes.

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pedaggicas de los profesores necesarias Conocer cmo interaccionan los


para desarrollar la alfabetizacin estudiantes con y en respuesta a los
meditica. medios como un primer paso para
sustentar el xito de la alfabetizacin
meditica e informacional.
Crear experiencias de aprendizaje que
sean relevantes para los estudiantes y que
puedan prepararlos para su papel como
ciudadanos mediticos.
Desarrollo profesional de los profesores Utilizar los medios y la tecnologa para
tener acceso a la informacin y adquirir
Promover la aplicacin de los medios y conocimiento sobre las materias y los
los recursos de informacin para un enfoques pedaggicos para fortalecer su
aprendizaje a lo largo de toda la vida y el propio desarrollo profesional.
desarrollo profesional.

Esta propuesta sugiere una reflexin acerca de la formacin o preparacin necesaria para
asumirlas. No cabe duda de que los docentes son profesionales preocupados por mantenerse
actualizados y formados permanentemente para dar respuesta a los retos que tanto el alumnado,
la escuela, la legislacin, o la sociedad en general plantean de manera constante.

La formacin del profesorado en competencia meditica es una necesidad y as lo justifican


Cabero y Guerra (2011), quienes abogan por la planificacin de una formacin especfica.

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La necesidad de formacin especfica ha sido puesta en evidencia por Margalef (2010), en una
investigacin en la que se encuesta al profesorado de primaria y secundaria sobre la educacin
meditica en Espaa. Los docentes reconocen como causas por las que no se educa ms en
medios, las siguientes:

Falta de formacin del profesorado


Falta de promocin especfica por parte del Ministerio de Educacin y de las
Comunidades Autnomas.
Dficit legislativo.
Falta de un marco terico en educacin en medios.
El hecho de que los libros de texto no han contemplado la educacin en medios en s
misma.

Entre las acciones prioritarias que resolveran esta situacin se seala la necesidad de un programa
global de educacin en medios que proporcione un marco comn a todas las actividades,
programas de formacin inicial y permanente del profesorado, diseo de materiales y la
adaptacin o reforma del currculum para integrar la educacin en medios.

Parece evidente que la escuela necesita un impulso para ajustarse a lo que la sociedad demanda:
ciudadanos competentes ante los medios y tecnologas de la informacin y la comunicacin. Los
nios y jvenes conviven con estos fuera del aula, por lo que es preciso eliminar la barrera que
en ocasiones suponen las paredes del aula, y dotar al profesorado de la formacin especfica que
le permita desarrollar todo el potencial que los medios tienen.

3. Estrategias didcticas para el desarrollo de la competencia meditica en las aulas

En este apartado se presentan algunas propuestas metodolgicas que pueden favorecer el


acercamiento de los estudiantes a los medios de comunicacin, logrando durante un proceso
gradual la consecucin de un nivel de competencia meditica adecuado para poder convivir, usar
y disfrutar de los medios de una manera crtica y reflexiva, ldica y creativa.

Vamos a partir de la iniciativa de la UNESCO que pretende fomentar el inters por incluir la
alfabetizacin meditica e informacional en las programaciones docentes, siguiendo algunas

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estrategias didcticas adecuadas para que el profesorado las incluyan de manera significativa,
interesante y motivadora para sus estudiantes. Sealamos como muy acertadas:

Enfoque de Enseanza Reflexivo


Aprendizaje Basado en Problemas
Indagacin Cientfica
Estudio de Caso
Aprendizaje Cooperativo
Anlisis de textos mediticos
Traducciones de textos o relatos impresos a formato audiovisual y meditico
Simulacin / adopcin de roles de productores y audiencias
Produccin de contenido meditico audiovisual

3.1. El desarrollo de la competencia meditica en Educacin Infantil

La etapa de Infantil es un contexto privilegiado para potenciar el desarrollo de las capacidades de


los pequeos. La escuela se erige como un centro de convivencia, donde se tejen relaciones, se
crece conocindose a uno mismo y se aprende a conocer al otro as como el entorno. La Escuela
Infantil es, por tanto, un espacio donde se descubre, se experimenta y, sobre todo, se siente, a
travs de actividades ldicas, dinmicas y activas que con una clara intencionalidad educativa se
sustentan en la vida cotidiana.

Es, en este marco de la cotidianeidad, donde no se puede obviar la presencia de los medios y
tecnologas. Sin embargo, convivir con recursos y medios tecnolgicos no implica que sea un
contenido de trabajo con una notable presencia en las aulas desde las primeras edades, ms bien
lo contrario. Por ello, el desarrollo temprano de la competencia meditica es un reto para la
Educacin Infantil o Preescolar, pero a la vez una necesidad, la de favorecer el desarrollo de
ciudadanos crticos, capaces de manejar informacin, comprender su sentido y significado.

A continuacin se presentan algunas propuestas innovadoras para desarrollar metodologas de


trabajo activas y participativas, capaces de mejorar el nivel de competencia meditica en
Educacin Infantil. Todo ello se vertebra en torno a los Proyectos de Trabajo como metodologa
didctica, a travs de los cules los nios, desde los cuatro o cinco aos, pueden convertirse en

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ciudadanos con una slida formacin en el mbito meditico y digital, que complemente su
formacin integral.

Los proyectos de aula y la competencia meditica en Educacin Infantil

Trabajar por proyectos en la Educacin Infantil para desarrollar la competencia meditica


requiere una mirada global para conocer qu les interesa, qu necesitan, qu les motiva, as como
qu les dificulta para aprender y disfrutar del aprendizaje, adems de la implicacin responsable
de las familias ante la convivencia de sus hijos con los medios y tecnologas de la informacin y
comunicacin.

Esa mirada se materializa a travs de una perspectiva educativa de tratamiento globalizado del
currculum y aprendizaje significativo, que asegura que a lo largo de la propuesta didctica se
ofrezcan oportunidades de experimentacin, observacin y disfrute basados en los principios
pedaggicos de:

La actividad que favorece aprender haciendo y experimentando.


La interaccin con el medio ms cercano a partir de su observacin y manipulacin.
El juego como valor ldico fundamental para garantizar el aprendizaje.
El inters contante por dar respuesta a las mltiples preguntas y retos que se nos plantean
en las actividades.
La creatividad expresiva favorecida por propuestas basadas en la autonoma para
fomentar la imaginacin, la creatividad y la inventiva.
La inclusin como derecho legtimo que garantiza una educacin de calidad en equidad.
El principio de investigacin para formarnos como aprendices activos, curiosos, inquietos
que necesitamos experimentar para resolver mltiples situaciones y descubrir nuevas
propuestas para adquirir conocimiento y compartirlo.

A continuacin se presenta una seleccin de actividades que pueden conocerse ms ampliamente


en Garca-Ruiz y Castro (2013), contextualizadas en proyectos de trabajo relacionados con los
medios de comunicacin, en las que se pretende favorecer el aprendizaje activo de los nios,
despertando su inters, propiciando diversas situaciones de investigacin, experimentacin y

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juego que permitan comprender de una manera crtica la influencia y relevancia de los diferentes
medios de comunicacin en la vida cotidiana.

Dentro de este proyecto se plantean una serie de objetivos a partir de los cules los nios sern
capaces de reconocer el peridico como medio de comunicacin y expresin, valorar y utilizar la
escritura como medio de trasmisin de ideas propias, identificar los diferentes tipos y secciones de
un peridico, conocer las profesiones relacionadas con la edicin de un peridico, las diferentes
partes de una noticia, o de reconocer la importancia de contrastar la informacin que podemos
encontrar en un peridico para poder construir nuestro propio significado y poder tener nuestra
propia opinin. A lo largo de diferentes talleres, en los que colaborarn las familias, se editar un
peridico del aula, en el que se vern reflejadas todas las capacidades adquiridas.

A continuacin se muestran algunas de las actividades diseadas.

Actividad de inicio
A partir de la identificacin de conocimientos previos sobre lo que los nios conocen sobre el
peridico como medio de comunicacin, se incitar a la investigacin para recoger el nombre
de diferentes peridicos a los que tienen acceso. Para ello, preguntarn a sus familiares y
escribirn el nombre de los peridicos de la regin, de su ciudad o pas.
Actividades de desarrollo
Somos detectives
Se pretende conocer el nombre de las partes de una noticia: ttulo, copete, cuerpo de
la noticia, fotografa y epgrafe, identificando en una noticia real de un peridico
regional, cada una de sus partes.
Ttulo de una noticia
A partir de una fotografa recogida de un peridico, seleccionada de entre las
aportadas por los nios al aula, stos debern ponerle ttulo a partir de una breve
informacin que aportar el docente, para despus contrastarla con el ttulo original
de la imagen. La finalidad de la actividad es comprobar el poder comunicativo de las
imgenes y las diferentes interpretaciones que se pueden hacer de ellas.
Actividades de evaluacin final

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Nuestro peridico
Mediante el trabajo en pequeos grupos, se inventarn noticias para las diferentes
secciones propuestas para el peridico, que irn acompaadas de fotografas
realizadas por los nios. Las secciones elegidas son las siguientes: Sucesos, Noticias del
Proyecto, Ocio, Recetas, Deportes, El Tiempo y Pasatiempos. Los nios redactarn las
noticias y sus titulares, apoyados por el docente, y a travs de la Pizarra Digital se
editar el formato final del peridico, que tendr una edicin en papel y otra digital
para tener acceso a travs del Blog del Aula.

Acercarse al cine en Educacin Infantil como eje temtico supone abordarlo como un medio de
comunicacin con mltiples posibilidades, cuyo resultado final ser mejorar la competencia
meditica de los alumnos a travs de la realizacin de un corto cinematogrfico.

Actividad de inicio
Visionado de una pelcula infantil, analizando posteriormente las caractersticas de los
personajes principales y secundarios, el mensaje transmitido en la pelcula, o los sentimientos
que van a apareciendo a lo largo del argumento.
Actividades de desarrollo
Creamos nuestra banda sonora
Tras analizar algunas bandas sonoras de pelculas infantiles conocidas, se organizan
grupos de trabajo para crear diferentes sonidos, grabarlos y finalmente editar nuestra
propia banda sonora.
Damos voces a nuestros personajes
Tras el visionado de una pelcula el docente propone crear nuevos dilogos. Para ello
se reparten los personajes por grupo y se les invitan a que se inventen frases nuevas
que darn un giro a la historia hacindola ms propia del grupo. Con esta actividad
adems se puede proponer una nueva visin en los roles de gnero, en la resolucin

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de conflictos, etc., trabajando otros valores de manera transversal.


Actividades de evaluacin final
Edicin de un corto
Tras algunas sesiones de trabajo en las que se ha escrito el guin del corto, se ha
caracterizado a los personajes, se ha creado la banda sonora, se han preparado los
efectos especiales y se han ido grabando algunas secuencias, se editar el corto, con la
ayuda de las familias, durante la realizacin de un taller.

Trabajar la radio en las primeras etapas educativas supone iniciarse en la comprensin de este
medio de comunicacin como parte de nuestra vida cotidiana, a travs de la cual no solo
podemos recibir informacin sino que tambin podemos transmitirla, de una manera consciente
y responsable, sirvindonos del lenguaje oral como un medio para comprender la realidad y
nuestro entorno. En este proyecto se organizan diversas actividades en las que los pequeos
participan activamente y desarrollan las capacidades vinculadas a las distintas reas de
conocimiento.

Actividad de inicio
Se realizar una salida a una emisora de radio cercana como motivacin y acercamiento al
medio.
Actividades de desarrollo
Creamos nuestra sintona
Tras escuchar algunas sintonas de programas de radio, se har una votacin de cul
les gustara ms para su programa. Se organizan grupos de trabajo para crear
diferentes sonidos, grabarlos y finalmente editar su propia sintona.
Conocemos los protagonistas de la radio
Se explican y reconocen las diferentes profesiones y funciones necesarias para llevar a
cabo un programa de radio. Organizados los grupos de trabajo se reparten las
distintas secciones que conformarn los programas: noticias, msica, cuentos y

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adivinanzas, entrevistas, juegos, tertulias, etc.


Actividades de evaluacin final
Grabacin de nuestro programa
Tras algunas sesiones de trabajo en las que se ha trabajado sobre un tema para el
programa, se prepara cada apartado y se graban las distintas intervenciones, con la
ayuda de las familias, durante la realizacin de un taller de radio.
Para la grabacin y edicin de audio de manera amateur se podra usar el programa
de software libre Audacity y posteriormente utilizar una plataforma tambin gratuita,
Ivoox, para subir los audios (podcast). Ya desde ah se puede dar difusin a travs de
la web del colegio, un blog propio o cualquier tipo de plataforma online.

La publicidad tiene una enorme influencia en todos nosotros, especialmente en los ms


pequeos, incitndoles hacia un consumismo cada vez mayor. En este proyecto se pretende
desarrollar la capacidad infantil de reconocer e identificar la presencia de la publicidad en la vida
diaria, valorando de forma crtica los mensajes que transmiten los anuncios en mltiples
formatos. Algunas de las actividades del proyecto son las siguientes:

Actividad de inicio
A partir de la observacin de una revista infantil, conocida por todos, los nios tendrn que
identificar elementos relacionados con la publicidad: fotografas, productos conocidos,
marcas, logotipos
Actividades de desarrollo
Creamos nuestra anuncio
Una vez identificados diversos conceptos relacionados con la publicidad como
imagen, pblico, slogan, anuncio, los nios, organizados en pequeos grupos,
disearn un anuncio publicitario en el que se introduzcan todos los elementos
trabajados en el aula.
Conocemos los trucos de la publicidad

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Con el objetivo de identificar la publicidad engaosa, se llevar a cabo una actividad


relacionada con el mbito psicomotor, en la que se les entregar a los nios unas
pulseras, a primera vista, todas iguales y se les indicar que realicen una serie de
movimientos. Finalmente se visionar el anuncio de una pulsera con cualidades
beneficiosas para el ejercicio fsico, que solo llevaba puesta uno de los nios. De esta
manera ellos tendrn que expresar qu beneficios han notado y una vez que
conozcan que tan solo un nio la llevaba puesta, tendrn que identificar a este nio.
Evidentemente, ninguno notar nada especial, con lo que comprobarn que hay
publicidad engaosa.
Actividades de evaluacin final
Creamos un anuncio
Tras algunas sesiones de trabajo en las que se ha trabajado sobre la publicidad, se
acordar un tema para disear un anuncio que realizarn por grupos, recortando y
pegando en cartulinas, con la ayuda de las familias. Las distitas creaciones se
expondrn en un concurso.

3.2. El desarrollo de la competencia meditica en Educacin Primaria

En Educacin Primaria los estudiantes han de iniciarse en la utilizacin de los medios y


tecnologas de la informacin y comunicacin enfocados, tal y como plantea el currculum de la
etapa, hacia el aprendizaje, desarrollando un espritu crtico ante los mensajes que reciben y
elaboran, tal y como hemos ido argumentando anteriormente. La competencia meditica en esta
etapa supone el logro de determinadas habilidades y capacidades acerca del uso de medios y
tecnologas. Si seguimos la propuesta de Villanueva y Casas (2010), podemos configurar un
registro de habilidades que los nios y nias han de dominar para ser:

Hbiles digitalmente
Diestros informacionalmente
Generadores de nuevos contenidos.
Adaptables para el aprovechamiento de conocimientos, contextos y tecnologa.
Capaces de desempearse en multicontextos, con herramientas multidisciplinares,
aprovechando la diversidad existente de multilenguajes.
Capaces de desempear multitareas.
Innovadores, creativos y colaborativos.

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Con capacidad de desaprender lo que no sirve y aprovechar lo nuevo.

Trabajar los medios y TIC en la escuela supone afrontar nuevas estrategias metodolgicas que se
adapten a la nueva forma de aprender de los estudiantes, ms all del mero uso, resaltando,
como sealan Prez-Rodrguez y Aguaded (2006) el papel fundamental del docente en el diseo
y desarrollo curricular de las propuestas didcticas. Desarrollar la competencia meditica en la
escuela requiere una mirada holstica de lo que interesa, necesita, motiva, dificulta aprender y
mejora el rendimiento acadmico de los estudiantes.

En las propuestas que a continuacin se presentan, la competencia meditica se enriquece con


otras competencias fundamentales, vinculadas con la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la
autonoma o la capacidad para comunicarse con los dems, tanto para comprender como para
producir mensajes compartidos.

Como han sealado Prez-Rodrguez y Delgado-Ponce (2012) y Aguaded (2012), alfabetizar en


competencia meditica repercute en el fomento del espritu crtico, la creatividad, las infinitas
formas de expresin posibles y una forma inteligente de acceder a los medios y de utilizarlos sin
lmite de posibilidades.

El tratamiento de la competencia meditica en el currculum escolar se reduce con frecuencia a su


dimensin ms tecnolgica, y el uso instrumental, como apuntan Gutirrez y Tyner (2012), de
modo que se generen actitudes y valores en consonancia con la sociedad digital.

Los proyectos de aula y la competencia meditica en Educacin Primaria

La creacin de proyectos educativos vertebrados por medios de comunicacin que favorezcan el


manejo crtico de la informacin en el alumnado de Primaria estn ampliamente justificados,
como se ha ido exponiendo en este curso.

A continuacin se presentan algunas ideas.

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Uno de los proyectos que aqu presentamos se ubica en el


Centro Salesiano Mara Auxiliadora de Santander (Cantabria).
Los protagonistas son un grupo de 6 de Primaria (11-12 aos) y
su profesor. El origen del proyecto se sita en el concurso
promovido por el Gobierno de la regin: Apadrina un
monumento (http://apadrinaunmonumento.blogspot.com.es/),
cuyo objetivo era impulsar y promover actitudes de respecto,
valoracin y defensa del patrimonio entre escolares de la
regin. El ganador del concurso fue este proyecto titulado La Pennsula de la Magdalena. Gua
visual y ampliada.

Como proyecto de innovacin en la creacin de contenido, se establecen una serie de objetivos a


cumplir:

Concienciar al alumnado de la importancia histrica, cultural y ambiental del Real sitio de


la Magdalena.

Investigar los espacios, edificios y monumentos ms importantes que forman el complejo


completo.

Generar contenido de inters cultural y divulgativo, adems de contenido didctico y


educativo.

Trabajar en la generacin de contenidos digitales mviles que permitan al visitante poder


acceder a informacin de su inters.

Disear una gua con realidad aumentada para visitar la pennsula de la Magdalena.

Los contenidos trabajados en el proyecto estn relacionados con diferentes asignaturas,


principalmente Informtica, Lengua y Conocimiento del Medio. Bajo la misma perspectiva
globalizadora se establece la relacin del proyecto con las competencias bsicas establecidas en el
currculum, reforzadas con la competencia meditica como elemento transversal a todas ellas.

A lo largo de seis semanas se sigue un plan de trabajo pactado por todos sus integrantes, en el
que se organizan grupos y asumen responsabilidades, trabajando con las diferentes herramientas
digitales, recursos didcticos, apoyos necesarios y contenidos. Todo ello enriquecido con una
evaluacin continua, basada en la reflexin compartida, que facilita la capacidad investigadora de
los estudiantes, el aprendizaje significativo, la construccin del conocimiento y el inters por las
tecnologas.

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Para lograr los objetivos establecidos, se van utilizando paulatinamente diferentes aplicaciones y
herramientas tecnolgicas, que pueden observarse en la siguiente imagen.

Desarrollo

El inicio del trabajo supone la eleccin del monumento a apadrinar, as como la seleccin
de los espacios ms significativos del lugar, para lo cual se recurre a diversas fuentes de
informacin, para llegar a elaborar una gua para los visitantes. Se establecen tantos
grupos de trabajo como sitios seleccionados, llegando a un total de quince, adems de
elegir a un responsable de coordinar todo el proceso. El inters de los estudiantes por lo
meditico provoca que el trabajo derive hacia un libro visual, que pueda ser utilizado a
travs de dispositivos mviles telfonos y tabletas- y que aporte informacin relevante al
visitante.
En primer lugar se disea una pgina web y su correspondiente versin para dispositivos
mviles en Wix. Tambin se utilizan los cdigos QR de cada uno de los 15 sitios, que los
estudiantes crean con la aplicacin UniTag Live, utilizando las opciones de diseo para
mejorar la esttica. La pgina web, integrada en HTML 5 puede ser visualizada desde
cualquier dispositivo mvil.
Para integrar la gua en el espacio, se crea la capa de realidad aumentada geolocalizada
para Layar, utilizando Hopalla como base de datos para la creacin de los POIs (puntos
de inters) necesarios.

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4 - El docente como prosumidor

Toda la organizacin del proyecto queda recogida en un calendario de trabajo


compartido a travs de Google Calendar, que est en continua revisin durante las seis
semanas en las que se desarrolla el proyecto.
El trabajo de investigacin por parte de los estudiantes consiste en la seleccin,
procesamiento y lectura de diferentes textos y documentos procedentes de distintos
medios de comunicacin, la elaboracin de resmenes y mapas conceptuales y la
estructuracin del contenido para la gua, compartiendo lo elaborado en Google Drive.
Este proceso finaliza con la produccin de una audiogua, imgenes y una lnea del
tiempo.
Los contenidos se graban con Sound Cloud, para formar parte de la gua.
La documentacin grfica de fotografas realizadas con cmara fotogrfica se hace con
PicMonkey para retocar la luz, bordes y textos, as como las fotografas panormicas de
360 grados, con la tableta y la aplicacin Demandar. En una cuenta de Instagram se suben
las fotografas para ampliar la visibilidad en la Red.
Todos los sitios seleccionados se ubican en un mapa interactivo creado a partir de Google
Maps.
Para conocer la historia del lugar se crea una lnea del tiempo con TimeLine Verite.
El producto final se edita en un libro, maquetado con el procesador de textos Word y
ampliado con la herramienta de Layar Creator, para ampliar el contenido del papel y
colocar contenido multimedia en las pginas. El resultado es un libro, editado con la
herramienta Lul, que se puede descargar y visualizar desde Box y desde Calameo.

Con la presentacin de esta experiencia se trata de evidenciar un ejemplo de desarrollo de la


alfabetizacin meditica en el alumnado de Primaria, desde el conocimiento de un lugar

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4 - El docente como prosumidor

emblemtico de la ciudad de Santander, con la creacin, produccin y difusin de contenidos de


manera crtica, responsable, libre y plural.

A continuacin presentamos el proyecto del


Colegio San Walabonso (Niebla, Huelva,
Espaa) que constituye un ejemplo de buenas
prcticas en el uso de los medios y tecnologas
de la informacin y comunicacin. El centro es
toda una referencia no slo a nivel espaol sino
tambin a nivel internacional. En los ltimos
aos ha conseguido numerosos reconocimientos
por la integracin en su prctica docente de
numerosas actividades, tanto de formacin y
aplicacin como escuela 2.0, centro TIC e
incorporacin en el currculum de los medios. Se destaca como por ejemplo el Sello Buena
Prctica Leer.es, gracias al blog desarrollado por docentes y alumnos de Primaria en el que los
ms pequeos crean sus propios audiolibros o videocuentos, en una experiencia de fomento de
la lectura (https://menudaslecturas.wordpress.com/video-cuentos/).

Desarrollo

El proyecto consiste en promocionar la lectura mediante el uso de los vdeos y el blog. Los nios
y las familias, junto al profesorado, participan activamente en la lectura, la creacin y difusin de
los cuentos. Algunas de sus iniciativas son:

Familias Lectoras. Se pretende dinamizar la colaboracin entre las familias y los centros
educativos para mejorar la comprensin lectora del alumnado, desarrollar su hbito
lector y mejorar su competencia lingstica. Por ello el centro cuenta con la participacin
de las familias que acuden a contar cuentos y leer al colegio, grabndose los relatos y las
representaciones de manera que en el blog quedan como repositorio para poder ser

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4 - El docente como prosumidor

utilizados. As la familia ayuda a desarrollar la labor educadora y, en colaboracin con el


centro educativo, orienta y anima a despertar en sus hijos e hijas la aficin por el libro,
mejorar su comprensin lectora y afianzar el hbito de la lectura. Todo ello sin olvidar
que es necesario que la enseanza escolar contribuya a crear lectores de textos diversos, a
promover actitudes crticas y reflexivas y a la difusin de la cultura.
Kuentalibros y Vdeo cuentos. Los alumnos, profesores y padres leen un libro o cuentan
un cuento que se graba y se publica. En el blog se puede ver las actividades y recursos, as
como los distintos ejemplos.

A continuacin se presenta una propuesta de accin


basada en los dibujos animados infantiles como centro
de inters a partir del cual poner en marcha un proceso
educativo global que, entre otras, fomente la
competencia meditica, y que puede conocerse con
mayor profundidad en Garca-Ruiz y Snchez (2014).
Los objetivos son: tomar conciencia de diferentes
connotaciones que componen los dibujos y profundizar
en la concienciacin de los valores que transmiten.

Se pretende profundizar en la conciencia comunicativa de los dibujos animados de televisin que


consumen los nios diariamente de manera acrtica. A partir de diferentes actividades el
alumnado percibir aspectos que pasan habitualmente.

Desarrollo

Fase 1. Anlisis de los dibujos. Qu sabemos.


Esta primera actividad consiste en la visualizacin de unos dibujos, siendo los propios
alumnos quienes eligen cules desean ver. Una vez terminado el episodio se plantearn
una serie de preguntas centradas en las diferentes claves del mensaje. De esta manera
progresivamente se fijan los conocimientos previos que posee el alumnado al respecto.

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4 - El docente como prosumidor

Qu hemos visto?
A travs de qu medio de comunicacin lo hemos visto? Se
podra usar otro?
De dnde salen los dibujos? Hace alguien los dibujos? Quin?
Por qu nos gustan los dibujos? Qu hay en ellos que nos llama la
atencin? Colores? personajes?
Qu historia nos ha contado? Quin son los personajes buenos?
Y los malos? Alguien piensa de otra manera, el malo es tan malo?
La historia transmite algn mensaje? Nos ha querido ensear
algo? Los personajes, cmo se comportan? Se ayudan entre s? Se
burlan de alguien? Por qu? Quin es ms fuerte? Y ms dbil?
Y ms inteligente? Por qu creis que es as? Quin ha decido
que sea as?
Por qu pensis que existen los dibujos? Tienen alguna finalidad
aparte de entretener? Hay materiales escolares con los personajes
de los dibujos? Pensis que se gana dinero con los dibujos?

Las respuestas se anotarn en un panel de forma que, posteriormente, se puede orientar


el proyecto a una o varias de las claves planteadas. En este caso nos centraremos en la
variable axiolgica: los valores que transmiten los dibujos animados.

Fase 2. Concrecin en una de las variables: los valores.


Esta segunda fase consiste en la profundizacin de la competencia meditica, en concreto
en su dimensin de Ideologa y valores o estilos de vida y puntos de vista que estn
representados. En este sentido se pueden realizar actividades del tipo:

Volver a visualizar los dibujos animados ya conocidos y analizar de


forma detenida los valores que transmite. Posteriormente ver otros
captulos o fragmentos para comprobar si se repiten.
Realizar ese mismo anlisis con otras series de dibujos animados.
Crear una tabla donde aparezcan ordenados los valores por su
frecuencia. Dar una explicacin al respecto.

Fase 3. Realizacin, filmacin de nuestros propios dibujos. Qu hemos aprendido.

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4 - El docente como prosumidor

Partiendo de la tabla elaborada elegiremos qu valores deseamos transmitir en la serie de


dibujos animados que vamos a filmar nosotros mismos. Una vez decidido, todo el
alumnado de la clase participar en la creacin de sus propios dibujos, siendo ellos
mismos: directores, actores, cmaras
Los vdeos tendrn dos modalidades. Una primera visualizacin en la que toda la historia
se narra seguida y una segunda en la que existirn interrupciones en las que junto a
determinadas escenas aparecern alumnos explicando los valores que hemos querido
transmitir.
A travs de esta actividad quedan consolidados los conocimientos que se habrn
aprendido respecto a la transmisin de valores de los dibujos animados.

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4 - El docente como prosumidor

CONCLUSIN

Convivir con los medios y tecnologa de la informacin y comunicacin requiere el


Conclusin
desarrollo de la competencia meditica, lo que implica la capacidad para recibir
contenidos y mensajes mediticos y la capacidad de producirlos de manera crtica y
responsable.

Los docentes, como prosumidores deben dominar esta competencia para poder
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.

La inclusin de la competencia meditica en el currculum requiere de un docente


que reflexione en primer lugar sobre el significado, sentido y necesidad del
desarrollo de la competencia meditica en la escuela para una vez comprometido
con este propsito, ser capaz de desarrollar propuestas didcticas de calidad que
promuevan la competencia meditica en las aulas.

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4 - El docente como prosumidor

REFERENCIAS

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formacin inicial del profesorado. Educacin XX1, 14 (1), 89-115. Recuperado de
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proyectos. Organizacin, liderazgo y compromiso (pp. 241-246). Oviedo: Universidad de
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4 - El docente como prosumidor

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competencia meditica: dimensiones e indicadores. Comunicar, 39, 25-34. doi.org/10.3916/C39-
2012-02-02

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138 Recuperado de http://recursostic.javeriana.edu.co/cyl/syp/components/com_booklibrary/
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PARA SABER MS

Experiencia de educacin meditica en un centro de Educacin Especial: la educacin


meditica como promotora de la inclusin educativa y social

Esta experiencia se desarrolla desde hace ms de dos dcadas en un centro de educacin especial,
en el que se utilizan los medios de comunicacin para potenciar habilidades sociales y de
comunicacin, adems de las competencias bsicas. A lo largo de cada curso se lleva a cabo un
taller de audiovisuales, en el que se trabaja especficamente la competencia meditica. Cada
semana se emite un programa de radio, hecho por y para los alumnos. Al mismo tiempo, se
trabaja la edicin de vdeos para emitir programas de televisin a partir de viajes e intercambios
con estudiantes de otros centros y otros pases. Y finalmente, tambin se trabaja el peridico,
editando quincenalmente un nmero en el que todos participan y se les hace llegar a las familias.
Se puede ampliar la informacin en Rens, P., Garca-Ruiz, R. & Ramrez, A. (2012).
Competencia meditica y buenas prcticas en contextos inclusivos. Multirea, 6.
(www.uclm.es/cr/educacion/pdf/revista/6.pdf)

La educacin meditica como facilitadora de la creatividad, la comunicacin intercultural


y la ciudadana crtica. Proyecto Viducate

Este proyecto europeo se enfoca hacia tres temas transversales desde la educacin meditica: la
creatividad, la ciudadana crtica y la comunicacin intercultural (http://viducate.net/).

EAVI. Viaje a la Alfabetizacin Meditica

EAVI (Asociacin Europea para los intereses de los espectadores) promueve la alfabetizacin
meditica de la ciudadana. Entre sus recurso hay algunos vdeos (www.eavi.eu/) que muestran el
proceso de adquisicin de la competencia meditica mediante unos dibujos animados dirigidos a
nios.

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