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O conceito de interface no contexto do design

The Concept of Interface in the Context of Design

Tatiana Silva Bevilacqua1

Infodesign, interface, design

Este artigo esclarece o conceito de interface no contexto do design, discutindo diferentes definies de
interface e suas reais funes. Definir interface uma tarefa importante no contexto do design, atravs de
uma breve discusso das definies de interface em paralelo com o entendimento das verdadeiras
funes de designer nos dias de hoje. importante esclarecer tambm porque alguns conceitos de
interface no so adequados para o estudo do design.

Infodesign, interface, design

The aim of this article is to explain the concept of interface in the context of design, through a brief
discussion of interfaces definitions as well as understanding the true functions of design nowadays. The
aim is also to clarify why some interface concepts are not suitable for design studies.

Introduo

O design uma rea que vem se desenvolvendo muito nas ltimas dcadas e cuja importncia
tem sido cada vez mais reconhecida. O trabalho de um designer muitas vezes visto como
algo meramente visual, ou seja, como se fosse a finalizao meramente esttica para
determinados trabalhos serem visualmente atraentes. certo que o design tem seu lado
plstico, mas isso apenas uma pequena parte de um processo complexo e abrangente.

O designer trabalha diretamente na interface, no trnsito entre usurio e objeto. No entanto,


mesmo os prprios designers muitas vezes no questionam efetivamente o que a interface,
no compreendendo como pode ser possvel seu projeto no ser to eficiente quanto
planejado.

Os conceitos de interface j foram pontuados por diferentes profissionais e tericos, no


apenas da rea do design. O prprio termo interface traz consigo sua significao de um
modo amplo: algo que se interpe entre duas coisas distintas entre si. No entanto esta
definio no basta; preciso, primeiramente, entender a idia de interface, para depois
compreender onde ela encontrada no design, Identificar no contexto do design o primeiro
passo para sua conceituao. Veremos neste artigo que, dependendo do conceito de interface
empregado pelo designer, os projetos podem assumir e tomar rumos muito diferentes entre si.

Sistema no Contexto do Design

No livro de Anamaria de Moraes e Cludia MontAlvo, Ergonomia: conceitos e


aplicaes, encontra-se, entre outras, uma definio clssica e simples de sistema
dada por Shoderbek:

(...) um sistema um conjunto de objetos com as relaes entre os objetos e entre seus atributos
relacionados uns com os outros e com o ambiente deles de modo a formar um todo. Por conjunto
entende-se qualquer coleo bem definida de elementos ou objetos contidos dentro de um
quadro/marco/referencial de discurso. Tal significa que deve ser possvel afirmar com segurana se
um determinado objeto ou smbolo pertence ao conjunto.

1
Iniciao Cientfica, Centro Universitrio SENAC.
Objetos so os elementos do sistema. Do ponto de vista esttico, os objetos de um sistema seriam as
partes que formam o sistema. Entretanto, a partir da viso funcional, os objetos do sistema so as
funes bsicas desempenhadas pelas partes do sistema. Importam, portanto, no as partes em si
2
mas as funes das partes.

Tal definio o ponto de partida para a compreenso geral do que interface pode vir
a significar para o design. Entender o que sistema fundamental porque o design
trabalha necessariamente sobre sistemas, ou seja, sobre as relaes entre objetos,
seus atributos, sendo o usurio parte deste conjunto. O trabalho do designer sempre
voltado para o usurio, obviamente levando em conta todo o ambiente a sua volta e os
objetos a serem desenvolvidos no projeto (seja um produto, uma pea grfica, ou um
produto digital).

A Grande Questo do Design

Antes de maiores aprofundamentos, importantssimo pontuar qual o conceito de design


considerado nesta pesquisa. No escopo deste trabalho, considera-se que o design projeto e
feito para servir a algum, ao usurio. Da mesma forma que um mdico existe em funo do
paciente, o designer existe em funo do usurio. No senso comum o design possui uma
funo meramente cosmtica, de finalizao, para deixar os produtos mais elegantes, mais
agradveis esteticamente. Na verdade, neste senso mora um dos maiores problemas do
design, conferindo ao designer um papel menor. O designer no deveria participar do projeto
apenas em sua etapa final ou esttica, quando outras decises importantes j foram tomadas,
mas este deve sim, participar ativamente de todas as etapas de desenvolvimento de um
projeto. Esta a idia fundamental que o designer Gui Bonsiepe defende.

Para Bonsiepe, o design o elo de ligao entre as cincias de desenvolvimento de produtos e


as cincias humanas que tratam o usurio. engenharia, por exemplo, cabe desenvolver
tecnologias, trabalhar sobre o maquinrio. Ao marketing cabe inserir estas tecnologias na
sociedade. Pode-se at considerar que sociologia cabe estudar os efeitos em grande escala
destas novas tecnologias, ou seja, seus reflexos na sociedade. Enfim, cada rea atua em uma
parte deste complexo sistema de consumo. O design tem sua ao bem definida, bem como as
outras reas, mas nem sempre lhe concebida a verdadeira funo. Ao design cabe estudar o
objeto e o usurio, para adaptar aquele s caractersticas fsicas e cognitivas deste.

Ainda segundo o autor, diferentemente de outras disciplinas projetuais, o design visa aos
3
fenmenos de uso e da funcionalidade de uso , o que faz da interface um meio de interao
entre dois seres diferentes, incompatveis.

Em vez de atribuir ao design a funo de fazer envoltrios bonitos para produtos e mensagens,
podemos usar um esquema mais esclarecedor: o diagrama ontolgico do design.
Este diagrama composto por trs domnios, unidos por uma categoria central.
-primeiro, temos um usurio ou agente social que quer realizar uma ao efetiva.
-segundo, temos uma tarefa que o usurio quer cumprir, por exemplo: cortar po, passar batom,
escutar msica, tomar uma cerveja ou abrir um canal de dente.
-terceiro, temos uma ferramenta ou artefato de que o usurio precisa para realizar efetivamente a
ao uma faca, um batom, um walkman, um copo, uma turbina de preciso de alta velocidade com
4
20.000rpm.

Como vimos, Bonsiepe faz uma forte e direta ligao do design com a interface, sendo esta o
elo entre trs campos distintos acima mencionados como chave do design. O design, por tratar
de interao, necessariamente estuda a interface. Ou seja, o design no cuida apenas da
parte esttica, ou cosmtica, do projeto de um produto. O design inclui e contm caractersticas
da interface em cada especificao, como, por exemplo, quais so tarefas a serem realizadas;
quem so os usurios; o que o artefato, ou ferramenta e qual sua importncia no momento

2
Anamaria de Moraes e Clusia MontAlvo. Ergonomia:conceitos e aplicaes, Rio de Janeiro: iUsEr, 2003, p.22
3
Gui Bonsiepe. Deisgn do material ao digital. Florianpolis. FIEL/IEL, 1997. p17
4
Idem. p.11-12

2
de elaborao de um projeto. Desta forma, mais fcil separar cada parte delicada de uma
interao.

Da Interface

Temos que levar em conta que interface no uma coisa, mas o espao no qual se estrutura
5
a interao entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ao.

(...) a interface revela o carter da ferramenta dos objetos e o contedo comunicativo das informaes.
A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais em informao interpretvel.
6
A interface transforma simples presena fsica (Vorhandenheit) em disponibilidade (Zuhandenheit).

A ferramenta o que possibilita a interao, um objeto, algo fisicamente presente e projetado


para se adequar s diferentes partes da interao, ou ento um signo, um cdigo, imagens ou
mensagens.

H ento, neste pensamento, uma diferenciao entre interface e ferramenta. A interface,


justamente por no ser algo moldvel, ou palpvel, no a coisa em si, mas o espao. O
termo espao no como sinnimo de lugar, algo definido por Brenda Laurel e que veremos a
seguir. No pensamento de Bonsiepe o usurio o foco do projeto, a ele que o designer
serve, e ele quem deve se satisfazer. Sua satisfao a realizao de determinada tarefa,
ou seja, o usurio deseja realizar uma tarefa e esta deve ser realizada de maneira fcil. Esses
so os elementos bsicos de estudo do design, so os elementos caracterizadores da
interface. Em cada domnio do design a interface possui suas caractersticas mais especficas.

Outras Definies de Interface

A interface algo que se interpe entre duas coisas distintas. Esta primeira afirmao pode
parecer genrica e, eventualmente, contestvel. Para chegar a ela, a designer Brenda Laurel
levantou o questionamento de o que interface no captulo introdutrio do livro por ela
editado, The art of human-computer interface design. Em sua pesquisa, Laurel constatou que a
primeira imagem que vinha mente das pessoas ao ouvir interface era, sem dvida, a tela de
um computador. comum nos referirmos tela do computador como interface, mas a interface
no se restringe tela de computador. Pegando este gancho, Laurel comea a desenvolver
seu conceito de interface .

(...) Ns naturalmente visualizamos uma interface como o lugar onde ocorre o contato entre duas
entidades. Quanto menos semelhantes forem as entidades, mais bvia se torna a necessidade de
uma interface bem projetada. Uma interface a superfcie de contato de algo. O mundo cheio delas.
A maaneta uma interface entre a pessoa e a porta.(...) A forma da interface reflete as qualidades
fsicas das partes para interao.(...) Um ponto que freqentemente esquecido que a forma da
7
interface tambm reflete quem faz o que a quem.

Para Laurel, a interface (maaneta) o objeto que intermedirio ao usurio e porta. O


usurio deseja realizar uma tarefa, abrir ou fechar a porta, e a maaneta o mecanismo que
permite que essa ao seja efetivada. No entanto, algumas observaes so levantadas por
Laurel, como o fato de que a maaneta deve possuir caractersticas fsicas tanto do usurio
quanto da porta. Ou seja, mais do que um objeto entre dois outros, ela precisa possuir
caractersticas de ambas as partes para que a interao efetivamente ocorra, alm de
necessariamente levar em considerao quem faz a ao e quem o agente passivo da
mesma. Ao atribuir ao objeto em si maaneta a responsabilidade de ser a interface entre duas
partes da interao, Laurel atribui interface as caractersticas da maaneta. nesta
concluso que est o principal questionamento definio de interface de Laurel. A interface
passa a ser o objeto intermedirio.

5
idem
6
Idem.
7
Brenda Laurel. The art of human-computer interface design, Boston: FreeBook, 2001, pp.xi-xii

3
Este pensamento pode no ser incorreto, mas talvez inadequado para uma definio mais
precisa de interface no meio do design. Ao se atribuir ao objeto em si a responsabilidade de ser
a interface, esta passa a assumir diferentes caractersticas, funes e objetivos. Se pensarmos
num sistema usurio-computador, a tela do computador pode ser a interface que permite ao
usurio enxergar os dados eletrnicos e digitais que esto por trs do funcionamento da
mquina. O mouse e o teclado so interfaces atravs das quais o computador enxerga o que
o usurio quer realizar. Os olhos do usurio so interfaces que transmitem ao crebro
informaes luminosas dispostas na tela do computador. O prprio crebro humano traduz os
impulsos eltricos enviados a ele por clulas nervosas fotossensveis em informaes capazes
de serem interpretadas pelo mesmo. Enfim, ao atribuirmos ao objeto em si a caracterstica de
interface, a interface em si perde o seu valor.

Exatamente por isso que a definio genrica de interface contestvel no mbito do design.
Se a interface for tratada como objeto, ento, para cada novo projeto, a interface deve ser
totalmente repensada, afinal, cada projeto tem caractersticas particulares. Se qualquer coisa
pode ser interface difcil delimitar uma rea na qual o design deve entender interface. Como
pensar a interface, por exemplo, de uma pea grfica na qual a ao a ser realizada veicular
uma informao? O que exatamente a interface para o design grfico? fato que existe algo
entre dois meios, ento a grande questo para o design ter bem ntida a idia de quem so
as partes fundamentais da interao a ser efetivada, ou seja, quais so as partes do sistema e
como este sistema, e assim, compreender o que este algo.

No Design de Produto

Para o design de produto, a interface est intimamente ligada ergonomia e usabilidade. A


ergonomia uma cincia de extrema importncia na atualidade, originria do perodo ps-
segunda guerra mundial, quando comeou a ser pensado no apenas na mquina, mas
tambm em seu operador. Percebeu-se que a mquina depende de seu operador e este, como
ser humano que , est sempre sujeito a condies adversas que influenciam diretamente no
desempenho de sua funo.

A ergonomia surgiu justamente para analisar os problemas encontrados nas diversas interfaces
e resolv-los de forma a facilitar o trabalho dos operadores, que so quem realmente fazem as
mquinas funcionarem. No incio da Revoluo Industrial, os trabalhadores eram submetidos a
condies extremas, com longas jornadas de trabalho, pssima alimentao, etc. Esta
realidade comeou a mudar no fim do sculo XIX, incio do sculo passado, com a mobilizao
de trabalhadores e suas organizaes em sindicatos, mas s mesmo depois da segunda
guerra que o indivduo passou a ser visto como pea chave do bom funcionamento das
mquinas.

A ergonomia um estudo que engloba diversos profissionais. Surgiu da unio entre


fisioterapeutas, engenheiro e psiclogos, e hoje uma cincia que se aplica em vrias reas
como o prprio design. Esta trata a eficincia dos objetos, ou melhor, a funcionalidade dos
mesmos.

J a usabilidade est relacionada aos estudos anatmicos e desenvolvimento de projetos que


se ajustem da melhor forma possvel ao corpo humano e s tarefas a serem realizadas. O
design de produto deve ter hoje como meta principal estes dois conceitos para o
desenvolvimento de produtos que conquistem os usurios, consumidores, no apenas pelo
charme esttico, ou pelo preo acessvel. Atualmente, o mercado est saturado de produtos,
concorrncia, etc.

Os usurios deixaram de serem usurios e passaram a ser consumidores. O design deve


resgatar o carter dos indivduos de serem usurios antes de consumidores. Mesmo que o
produto em questo no seja de nenhuma necessidade bsica, preciso sempre pensar no
indivduo como usurio. Se melhor definido um dos objetos deste sistema (usurio), mais fcil
entender que este tem necessidades a serem supridas.

No Design Grfico

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Para o design grfico, a interface est intimamente ligada ao infodesign, ou seja, ao design da
informao. por tratar, primeiramente, de organizar as idias a serem expostas, as mensagens
a serem transmitidas. Esta rea trabalha especificamente com a maneira a qual as informaes
so veiculadas. Se o usurio foi rebaixado a consumidor pelo design de produto, o mesmo
aconteceu no design grfico. O usurio passou a ser bombardeado por informaes que, s
vezes, de to chamativas e vibrantes que sejam visualmente, o indivduo, submerso em meio a
tanta informao visual, passa a ser cego para as mesmas. Foi criada uma massa de
informao visual que desconsiderou totalmente o usurio. Parece que a nica coisa que
importa atrair o olhar, no necessariamente veicular uma informao. O grande objetivo do
comunicador visual fazer com que a forma seja parte da informao. O infodesign estuda
como as informaes so melhor compreendidas pelos indivduos. Donis A. Dondis, professora
de comunicao, simplifica melhor esta relao entre forma e contedo: As tcnicas visuais
8
oferecem ao designer uma grande variedade de meios para expresso visual do contedo.
a idia de que a forma nunca vem dissociada do contedo.

Como explicitado por Gui Bonsiepe, a informao ou cdigo (imagens ou mensagens)


ferramenta tanto quanto os objetos. Na comunicao visual, a interface deve veicular
determinada informao de forma eficiente, ou seja, o usurio deve entender aquilo que deve
ser enviado. O design da informao estuda quais as melhores maneiras de expressar
determinada informao. A sinalizao em um aeroporto, por exemplo, deve ser altamente
eficaz, e ainda, ser universal. No importa exatamente se atravs de mensagens ou imagens, o
que interessa fazer com que o usurio consiga encontrar as informaes necessrias para se
deslocar at o local correto sem maiores dificuldades. Um outdoor deve possuir a mensagem
principal disponvel para quem passa de carro numa via prxima a ele, ou seja, a informao a
ser veiculada deve ser transmitida de forma rpida e direta. Assim, a informao deve ser
facilmente encontrada sempre que necessrio.

No Design Multimdia

Para o design de interfaces digitais, relativamente recente, h mais do que a questo de


simplesmente organizar as idias na tela de um computador. O meio digital apresenta uma
outra realidade, diferente da qual se encontra o usurio. Ento, ao contrrio do que muitos
consideram, a interface digital no deve representar uma realidade j existente, mas sim
construir uma realidade. Para o usurio no importa qual a realidade em que ele est imerso,
o que importa que ele realize suas tarefas. esta a idia que defende Donald Normam,
professor emrito de cincia cognitiva da Universidade da Califrnia. Na verdade, o meio digital
evidencia a necessidade de uma interface, assim como Laurel disse. Afinal, o usurio e o
computador so dois objetos muito distintos entre si, ento a necessidade de haver um meio
que possibilite a comunicao entre os dois evidente. Normam simplifica a funo do
designer: ele deve trabalhar para tornar a interface invisvel para o usurio.

Donald Norman escreveu em um de seus mais importantes livros, The invisible computer,
justamente a idia de tornar a interface invisvel para o usurio. Isso muda totalmente a
perspectiva de atuao do profissional em design. Enquanto muitos pensam em tornar a
interface mais ntida, mais clara, ele defende justamente a idia de ocult-la ao mximo. Tornar
a interface invisvel significa torn-la to eficiente que o usurio nem nota sua presena;
Norman cita o fato de h alguns anos atrs, um mesmo jogo, quando rodado em um
computador comum apresentava muitas complicaes at comear efetivamente a rodar o
jogo, do que se este fosse rodado diretamente em um playstation. O fato que esta plataforma
foi nica e exclusivamente projetada para realizar aquela tarefa, rodar jogos, ao passo que o
computador realiza diferentes tarefas. A interface de um playstation era ento invisvel ao
usurio. Este no nota que h uma grande incompatibilidade de linguagem entre ele e a
mquina, no entanto, a interface consegue traduzir com total eficincia os dados que lhe so
fundamentais e, assim, no possvel notar tal incompatibilidade.

A questo da invisibilidade no se d apenas quanto s interfaces digitais. O conceito de


invisibilidade pode ser expandido e abranger o conceito de quase inexistncia. O design de
produto trabalha para que objetos sejam cada vez mais prticos, mais usveis. Como citado

8
Donis A. Dondis. Sintaxe da linguagem visual, So Paulo: Martins Fontes, 2003, p. 139

5
anteriormente, questes como ergonomia, usabilidade, infodesign, so palavras-chave de
projetos de design. no aprofundamento destes conceitos que est o segredo do sucesso de
uma interface, ou seja, saber utiliz-las de forma a otimizar to bem a interface que esta se
torna imperceptvel ao usurio.

Concluso

A interface, no design, uma realidade criada para simplificar a vida do usurio, ou seja, para
tornar real uma tarefa que o usurio deseja realizar, da maneira mais natural possvel. Esta
realidade o meio em que ocorre uma interao. As caractersticas do usurio e suas
necessidades caracterizam a interface.

As ferramentas, ou seja, os objetos a serem projetados pelos designers devem refletir estes
conceitos de forma imperceptvel ao usurio, como sugerido por Norman. Para Laurel a
interface um lugar onde ocorre a interao enquanto Bonsiepe entende a interface como o
meio em que o sistema de interao est imerso.

Ao tirarmos do objeto em si a responsabilidade de ser a interface, muito mais fcil


compreender em cima de qu o design deve trabalhar para desenvolver produtos cada vez
mais eficientes. Como dito no incio do artigo, o visualmente agradvel apenas uma pequena
parte, uma conseqncia, de algo muito mais complexo. Quanto mais agradvel ao olhar,
maior a tendncia de ser passivo a esta informao visual. Quanto mais confortvel um
objeto, maior a tendncia de sentir-se bem em um sof.

esta idia que deve ser desenvolvida no design, entender as necessidades do usurio. O
design no pode ter a pretenso de querer evidenciar seus benefcios para o usurio, ele deve
simplesmente resolver seus problemas.

Atualmente, o grande foco da ergonomia estudar as necessidades humanas, fsicas e


psicolgicas, para adaptar o objeto ao usurio. Mais uma vez, o design caminhando para
adequar os objetos aos seres humanos e no o caminho contrrio. Sendo assim, ntida a
relao deste objetivo ao conceito de interface invisvel de Don Norman.

Este artigo parte da Iniciao Cientfica realizada entre Agosto de 2006 e junho de 2007 no
Centro Universitrio SENAC, So Paulo, sob orientao da Profa. Dra. Daniela Kutschat
Hanns.

Referncias

Bonsiepe, Gui. Design do Material ao Digital. Florianpolis: FIEL/IEL,1997.


Dondis,Donis A. .Sintaxe da Linguagem Visual, So Paulo: Martins Fontes, 2003.
Laurel, Brenda. The art of human-computer interface design. Boston: FreeBook,2001.
Moraes, Anamaria de, MontAlvo, Cludia. Ergonomia:Conceitos e Aplicaes. 3 edio. Rio
de Janeiro:iUsEr, 2003.
Norman, Donald A. The invisible computer: why good products can fail, the personal computer
is so complex, and the information appliances are the solution. Cambridge:MIT,1998.

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