Sei sulla pagina 1di 8

GLOSARIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

A
ACOPLAMIENTO

Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las depend
una indicacin de un buen diseo.

Comentarios (0)
ACUMULADOR

rea de trabajo donde se almacena un valor que puede ser variable. El trmino acumulador viene de a
(sumar cantidades). Por ejemplo: la caja registradora de un almacn suma cantidades diferentes de pag
de la jornada muestra un acumulado o suma de los valores registrados.
Comentarios (0)
ALGORITMO

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe Alkhowarizmi, nombre de


matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones e
Conjunto finito de pasos o acciones que deben realizarse en una forma ordenada para llegar a un fin d
para la solucin de cualquier problema.
Comentarios (0)
ALGORITMO CUALITATIVO

Es la descripcin con palabras sencillas de las caractersticas o cualidades medibles (que se pueden co
un elemento. Ejemplo: ancho, largo, corto, azul, etc. Son aquellos en los que se describen los pasos ut
palabras.
Comentarios (0)
ALGORITMO CUANTITATIVO

Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso y hallar respu
numricas.
Comentarios (0)
ALGORITMO LGICO

Es la solucin a una situacin lgica; puede conducir a una o varias respuestas.


Comentarios (0)
ALGORITMO MATEMTICO
Conduce a la solucin de una expresin matemtica y su respuesta es nica.
Comentarios (0)

REA DE TRABAJO

Es un espacio de memoria con la longitud que necesita el programador. Las reas de trabajo deben ten
diferentes y deben ser inicializadas en cero o en blanco.
Comentarios (0)

A
ARREGLO

Conjunto de cantidades o valores homogneos, que por su naturaleza se comportan de idntica forma
ser tratados en forma similar. Se les debe dar un nombre que identifica el conjunto. Cada cantidad que
del arreglo se le llama elemento. Los tipos de arreglos son: unidimensionales, bidimensionales y
multidimensionales.
Comentarios (0)

C
CAMPO

rea de trabajo que puede almacenar uno o varios datos. Ejemplo: En el campo NOMBRE se almacen
Alberto Garca".

C
CICLO

Tambin denominado bucle o iteracin, es una estructura de control usada para implementar acciones
ejecutarse repetidamente. ste se utiliza en un programa cuando se necesita repetir varias veces una se
acciones o instrucciones.
Comentarios (0)
CICLO DESDE o PARA

Ejecuta repetitivamente un conjunto o bloque de instrucciones que se conoce de antemano y que por l
requiere de condicin de salida; el contador para contar el nmero de iteraciones se incrementa o decr
modo automtico.
Comentarios (0)
CICLO HACER MIENTRAS

Se utiliza para ejecutar repetitivamente un conjunto o bloque de instrucciones mientras se cumple una
especfica que se verifica al principio del ciclo.
Comentarios (0)
CICLO REPITA HASTA

Ejecuta repetitivamente un conjunto o bloque de instrucciones hasta que se cumpla una condicin det
puede verificarse al principio o al final del ciclo. Se ejecuta mientras el valor de la condicin es falso,
contrario al ciclo MIENTRAS.
Comentarios (0)
CICLOS ANIDADOS

De la misma manera que se pueden anidar estructuras de condicin se puede hacer con los ciclos, en l
la estructura interna debe estar totalmente incluida en la externa.
Comentarios (0)
CONSTANTES

Son todos aquellos valores que no cambian en el transcurso de un programa y son definidos antes de u
Comentarios (0)
CONTADOR

rea de trabajo cuyo incremento o decremento es definido. El trmino contador est asociado con la a
contar. Ejemplo: la registradora de un bus cuenta el nmero de pasajeros que suben a ste durante un
tiempo o recorrido.
Comentarios (0)

D
DATO

Conjunto de caracteres que hay en un campo. Ejemplo: "Carlos" es un dato que hace parte del campo
Comentarios (0)
DATOS CARCTER

Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora puede interpretar. Un dato tipo car
solo uno.
Comentarios (0)
DATOS LGICOS

Tambin denominados booleanos, corresponden a aquel dato que solo puede tomar uno de dos
valores: cierto/falso o si/no o v/f o 1/0

D
DATOS NUMRICOS

Los datos de tipo numrico son los relativos a las diferentes clases de nmeros.
Comentarios (0)
DIAGRAMA DE FLUJO

Es una tcnica de representacin de algoritmos, es la ms antigua y a la vez la ms utilizada, aunque s


disminuido considerablemente, sobre todo desde la aparicin del lenguaje estructurado. Son fciles de
porque el flujo lgico se muestra en un dibujo (smbolos o cajas estndares) en lugar de palabras y qu
del algoritmo escrito en estos dibujos estar unido por flechas denominadas lneas de flujo, que indica
secuencia que se debe seguir.
Comentarios (0)
DIAGRAMA ESTRUCTURADO O DIAGRAMA DE NASSI, N-S O CHAPIN

Denominado as por su inventor. Tambin conocido como diagrama estructurado, es como un diagram
el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas.
Comentarios (0)

E
ENUNCIADOS DE DECISIN O ALTERNATIVOS

En el desarrollo de un algoritmo la mayora de las veces se requiere tomar una decisin o realizar com
agrupacin. Para que ste sea general y flexible, se deben tener en cuenta las alternativas que se pueda
en un momento dado. Se utilizarn para hacer preguntas, comparaciones y tomar decisiones. Por med
preguntas de exclusin, excepcin y comparacin se puede tomar una decisin o conocer alguna situa
Comentarios (0)
EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nom
funciones especiales; una expresin consta de operandos y operadores. Los parntesis indican el orden
Comentarios (0)
F
FUNCIONES

Es un subprograma que proporciona un valor o resultado segn sean sus parmetros de entrada.
Comentarios (0)
FUNCIONES EXTERNAS

Son aquellas definidas por el usuario. Las funciones deben ser declaradas dentro de los programas con
subprograma o subalgoritmo que en general se define con una serie de instrucciones similares a un pr
Comentarios (0)
FUNCIONES INTERNAS

Es un conjunto de operaciones predefinidas, generalmente incorporadas por la mayora de los lenguaj


programacin.
Comentarios (0)

I
IDENTIFICADOR

Nombre que se da a un programa, constante, variable, subprograma y otro objeto o entidad de dgitos.
constar de una letra o agrupacin de letras o combinacin de letras y nmeros empezando siempre con
no puede tener caracteres especiales, ni espacios en blanco.
Comentarios (0)

P
PARMETROS

Son los datos mediante los cuales un procedimiento se comunica con la unidad del programa que llam
ser de entrada (comunican valores al procedimiento); de salida (envan valores desde el procedimiento
que llama); de entrada/salida que sirve para ambos propsitos.

P
PROCEDIMIENTO

Un subprograma que necesita cero, uno o varios valores en funcin de los parmetros definidos en su
llama con una instruccin llamar- a o con el nombre del procedimiento.
Comentarios (0)

PROCESO

Es el conjunto de operaciones o clculos que transforman los datos en informacin, siguiendo una ser
instrucciones, escogiendo alternativas, dando resultados parciales cuando se manejan archivos etc.
Comentarios (0)

PSEUDOCDIGO

Es la descripcin de los pasos lgicos para solucionar un problema en forma semejante al lenguaje de
computadora utilizado, es decir un lenguaje de pseudo programacin, una imitacin del cdigo de com
pseudocdigo es una mezcla del lenguaje natural con smbolos, trminos y otras caractersticas comn
utilizadas en uno o ms lenguajes de alto nivel.
Comentarios (0)

R
REGISTRO CENTINELA

Es el ltimo registro que contiene una seal de fin de archivo, por tanto, no se procesa. Cuando se util
registro centinela se debe leer el primer registro antes del ciclo; una vez se procese ste, se realiza la l
siguiente (antes del fin del ciclo). No hay que utilizar contador para controlar el final del ciclo.
Comentarios (0)

REGISTRO IDENTIFICADOR

Indica el nmero de iteraciones que deben realizarse en un ciclo. Se lee antes del ciclo, necesita de un
para controlar cundo se terminan de procesar todos los registros indicados en el registro identificado
Comentarios (0)

S
SUBALGORITMOS o SUBPROGRAMAS

Es un programa independiente que resuelve una funcin definida por los mdulos. stos pueden repre
que se ejecutan una sola vez o tareas repetitivas; utiliza datos provenientes del programa principal o d
subprograma y produce resultados para el programa principal o el otro subalgoritmo que lo utiliza o in
Comentarios (0)

SUBNDICE O NDICE

Indica el nmero de cada posicin del arreglo. Este debe ser un nmero entero.
Comentarios (0)

SUICHES O INTERRUPTORES

Corresponden a un campo de memoria que puede tomar dos valores: falso o verdadero; s o no; 1 o 0. sto
aplicacin en la programacin y son utilizados para:

Ejecutar alternativamente acciones diferentes dentro de un ciclo.


Recordar en determinados puntos del programa la ocurrencia o no de un suceso anterior.
Decidir en instrucciones alternativas la accin que se debe seguir.

Comentarios (0)

V
VARIABLE ALFABTICA O ALFANUMRICA

El valor almacenado en sta puede ser numrico, alfabtico o alfanumrico y siempre debe estar coloc
comillas. Este tipo de valor almacenado se denomina constante, literal, cadena o ttulo.
Comentarios (0)

VARIABLE NUMRICA

Su nombre o identificador puede ser una letra o agrupacin de letras o combinacin de letras y nmer
empezar siempre por una letra sin caracteres especiales ni espacios en blanco. El valor almacenado en
totalmente numrico y puede ser de tipo real o entero.

V
VARIABLES

Son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de un programa. Como existen d
tipos de datos, las variables pueden ser numricas, alfanumricas o de tipo lgico.
Comentarios (0)
VARIABLES DE TRABAJO

Son las variables donde se guardan los resultados de clculos u operaciones matemticas y se les debe
un valor inicial de 0.
Comentarios (0)

VECTOR

Arreglo unidimensional organizado en forma de lista. Conjunto de datos continuos que tienen el mism
se denominan elementos del vector. Generalmente en un vector se almacenan datos para luego realiza
operacin con ellos o consultar de una forma rpida.
Comentarios (0)

Potrebbero piacerti anche