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UNIP INTERATIVA

Projeto Integrado Multidisciplinar

Cursos Superiores de Tecnologia

Sistema Computacional Didático para Crianças

Pólo Fernão Gaivota

2010
UNIP INTERATIVA

Projeto Integrado Multidisciplinar

Cursos Superiores de Tecnologia

Sistema Computacional Didático para Crianças

PAULO JOAQUIM DO CANTO

RA: 0906384

CURSO: GESTÃO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

3° SEMESTRE

Pólo Fernão Gaivota

2010
Resumo

As novas tecnologias estão cada vez mais fazendo parte de nossa evolução.
O futuro é cada vez mais deslumbrante e perverso, trazendo consigo a sofistificação
do conhecimento humano, o progresso da ciência e da técnica. É um progresso
perverso, na medida em que os efeitos da globalização provocam cada vez mais a
exclusão de sociedades menos desenvolvidas economicamente. É um progresso
deslumbrante, sedutor, diante das imensas possibilidades que abre para o futuro do
homem.

Não há mais fronteiras para a circulação da informação e do conhecimento.


As novas tecnologias da informação e da comunicação tornam o mundo um lugar
onde tudo está ao alcance de um mero "clique aqui". Estamos imersos numa teia
global de pessoas físicas e jurídicas, em que as atividades realizadas no chamado
"mundo de negócios" e nas instituições de ensino vão se assemelhando. Em ambas
as situações, tornam-se extremamente necessário identificar problemas, encontrar
as informações necessárias para sua solução, filtrar essas informações, conforme
critérios específicos, tirar conclusões convincentes e comunicar a terceiros os
resultados encontrados. Assim, as atividades principais de pessoas, organizações e
nações neste novo milênio, estarão centradas no aprender e no agir.

Pensando nas comunidades mais carentes, o objetivo do projeto é iniciar


crianças e adolescentes de escolas públicas do Município de Santana de Parnaíba,
no aprendizado e uso do computador e da Internet. Desta forma, essa iniciativa tem
um caráter humanitário, sem custo para as famílias envolvidas, além de buscar
viabilizar o acesso aos recursos tecnológicos para os estudantes da rede pública e
futuramente também para os pais.

Palavra chave: tecnologias, globalização, computador.


Abstract

New technologies are increasingly part of our evolution. The future is ever
more stunning and perverse, bringing the sophistication of human knowledge,
progress in science and technology. It is a perverse progress, insofar as the effects
of globalization lead to increasing exclusion of the economically less developed
societies. That is progress stunning, seductive, given the immense possibilities that
opens up to man's future.

No more borders for the movement of information and knowledge. New


technologies of information and communication make the world a place where
everything is within reach of a simple "click here". We are immersed in a global web
of individuals and legal entities, in that activities in the so called "business world" and
in educational institutions will resemble. In both situations, they become extremely
necessary to identify problems, find the information necessary for their solution, filter
information according to specific criteria, convincing conclusions and communicate to
others the results. Thus, the main activities of individuals, organizations and nations
in this new millennium, will focus on learning and acting.

Thinking of the poorest communities, the project's goal is to initiate children


and adolescents from the city of Santana de Parnaiba, learning and use of
computers and the Internet. Thus, this initiative is a humanitarian, without cost to the
families involved, and seek viable access to technology resources for students in
public and in future also for parents.

Keyword: technology, globalization computer.


5

Sumário

INTRODUÇÃO............................................................................................................ 7

1. PROJETO SISTEMA COMPUTACIONAL DIDATICO........................................... 8

1.1. EQUIPAMENTOS AVALIADOS....................................................................... 8

1.1.1. XO OLPC .................................................................................................... 9

1.1.1.1. Benefícios ................................................................................................. 9

1.1.1.2. Visão Geral................................................................................................ 10

1.1.2. INTEL CLASSMATE..................................................................................... 12

1.2. SOFTWARES.................................................................................................. 18

1.2.1. Um esclarecimento sobre o que é software livre......................................... 18

1.2.2. Sistema Operacional Linux Educacional .................................................... 20

1.2.2.1. Novidades Linux Educacional 3.0............................................................. 21

1.2.2.2. Programas Instalados................................................................................ 23

1.2.2.3. Programas Educacionais........................................................................... 24

1.2.3. Sistema Operacional Metasys..................................................................... 25

1.2.3.1. Principais Aplicativos................................................................................ 25

1.2.3.2. Software Educacional............................................................................... 26

1.2.3.3. Outros Recursos....................................................................................... 27

1.2.3.4. Custo do Sistema Metasys....................................................................... 28

2. O EQUIPAMENTO E O SISTEMA OPERACIONAL ESCOLHIDO....................... 29

3. OUTRAS NECESSIDADES........ ......................................................................... 30

4. CONCLUSÃO........................................................................................................ 32

5. REFERÊNCIAS..................................................................................................... 34

6. GLOSSÁRIO......................................................................................................... 35
6

Lista de Figuras

1. Figura 1 – Computador XO OLPC................................................................... 8

2. Figura 2 – XO OLPC fechado......................................................................... 10

3. Figura 3 – O XO OLPC com teclado oculto.................................................... 10

4. Figura 4 – O XO OLPC conectado................................................................. 11

5. Figura 5 – Área de trabalho do XO OLPC...................................................... 11

6. Figura 6 – Computador Intel Classmate......................................................... 12

7. Figura 7 – Capa de proteção do Intel Classmate........................................... 12

8. Figura 8 – Segurando o Intel Classmate........................................................ 13

9. Figura 9 – Comparando o tamanho do Intel Classmate................................. 13

10. Figura 10 – Porta USB do Intel Classmate..................................................... 14

11. Figura 1 1– Conexões na lateral direita do Intel Classmate........................... 14

12. Figura 12 – Teclado do Intel Classmate......................................................... 15

13. Figura 13 – Crianças usando o Intel Classmate............................................. 15

14. Figura 14 – Teclado comum comparado ao Intel Classmate......................... 15

15. Figura 15 – Novo Intel Classmate fechado.................................................... 17

16. Figura 16 – Configurações das versões do Intel Classmate.......................... 17

17. Figura 17 – Área de trabalho do Linux Educacional 2.0................................ 20

18. Figura 18 – Área de trabalho do Linux Educacional 3.0................................ 21

19. Figura 19 – Barra de aplicativos do Linux Educacional 3.0........................... 22

20. Figura 20 – Ferramenta de busca de Conteúdos Educacionais..................... 22

21. Figura 21 – Área de trabalho do Sistema Operacional Metasys................... 25

22. Figura 22 – Custo do Sistema Operacional Metasys.................................... 28

23. Figura 23 – Comunicação entre os computadores na sala de aula............... 29


7

INTRODUÇÃO

O uso de computadores na educação tem permitido o desenvolvimento de


uma educação verdadeiramente especial. Nesses ambientes essas crianças podem
aprender e se desenvolver intelectualmente graças à metodologia educacional
adequada a cada uma dessas populações e a presença do computador,
enriquecendo o ambiente de ensino-aprendizagem.

O trabalho com a criança carente e a literatura sobre o assunto mostram que


essa população é bastante heterogênea, difícil de ser caracterizada e, portanto, o
que transparece são aspectos confusos e que existe certa incompreensação da
problemática da criança carente. Primeiro, o termo "menino de rua" é usado de
maneira generalizada para caracterizar a criança carente.

Essa generalização é praticada pelas próprias instituições que misturam


"crianças em risco" com infratores. O fato de uma criança carente freqüentar uma
instituição criada para os "meninos de rua" não significa que essa criança "menino
ou menina de rua". Ou seja, nem todo carente é “menino ou menina de rua".
Entretanto, o fato de uma criança carente ter freqüentado tal instituição, estigmatiza-
o de modo que ele passa a ser visto como "menino ou menina de rua".

Mesmo que ele passe a ser um profissional de extrema valia para a


sociedade, o estigma "menino de rua" não permite que a sociedade o trate como um
profissional. O segundo tipo de confusão está relacionado com o fato de a criança
carente ser visto como uma criança com problema de aprendizado. O fato dele não
estar freqüentando uma escola regular ou dele estar na rua e não na escola, o
caracteriza como sendo uma criança com dificuldade para aprender e, portanto,
marginalizada nas atividades acadêmicas.

Existem os casos de crianças com dificuldades de aprendizagem, porém eles


não são regra, muito pelo contrário. A solução educacional para a criança carente
não é a educação especial. Mesmo os processos de avaliação para identificar as
dificuldades de ordem cognitiva e afetiva não podem utilizar os instrumentos
tradicionais. Essa população exige uma proposta educacional mais criativa, uma
educação alternativa, que podem ser incrementada com tecnologias de ponta, como
o computador. Entretanto, o computador não deve ser usado para ensinar o aluno,
mas deve ser uma ferramenta para promover aprendizagem: que permita o aluno
construir o conhecimento ao invés de absorver fatos através do computador. O
presente estudo mostra que grande parte da problemática da educação da criança
carente é passível de ser superada quando o ambiente de aprendizado é moldado
às necessidades dessas crianças e a informática pode ser de grande ajuda.
8

1. PROJETO SISTEMA COMPUTACIONAL DIDÁTICO

Em primeiro lugar, há a necessidade de fazer uma avaliação de quais


equipamentos seriam necessários para a realização do projeto. O equipamento
deverá ser de baixo custo, que consuma pouca energia, seja leve e resistente para o
manuseio com as crianças e professores envolvidos.

1.1 – EQUIPAMENTOS AVALIADOS:

1.1.1 - XO OLPC

Uma pequena máquina com uma grande missão. O XO é um instrumento de


aprendizagem potente projetado e construído especialmente para crianças que
vivem em alguns ambientes dos mais remotos. Tem o tamanho de um pequeno
manual. Ele foi construído sem fios e uma tela única que é legível embaixo da luz
solar direta, por crianças que vão à escola ao ar livre. É extremamente durável,
brilhantemente funcional, eficiente de energia, e divertimento.

Figura 1

Um verdadeiro computador portátil mundial. Projetado colaborativamente por


peritos de academia e indústria, o XO é o produto que pretende unir tecnologia e
aprendizagem. Considerando todas as condições ambientais extremas como alto
calor e umidade, e questões tecnológicas como suporte de língua local. Por
conseguinte, o computador portátil XO é extremamente durável, funcional, e de
baixo consumo de energia, proporcionando também divertimento.

O Computador Portátil XO trará a tecnologia para as crianças como um meio


a liberdade e autorização. O êxito do projeto à vista da diversidade global
9

esmagadora só será possível abraçando abertura e fornecendo aos usuários do


computador portátil e reveladores um nível profundo da liberdade.

Como as crianças cultivam e perseguem novas idéias, o software e os


instrumentos têm de ser capazes de crescer com eles e fornecer uma porta à outra
tecnologia.

1.1.1.1 - Benefícios

A aprendizagem é o objetivo principal. Crianças têm necessidade de aprender


muito mais que Word, Excel, e Powerpoint. Naturalmente, buscar essas habilidades,
e crescendo com um computador portátil, será prontamente realizado.

Os educadores/pedagogos: de John Dewey a Paulo Freire a Seymour Papert


aceitam que você aprende pela realização. Isto sugere que se você queira mais
aprendizagem, você quer mais realização.

Assim o OLPC dá uma ênfase em instrumentos de software para explorar e


exprimir, e não instrução simplesmente.

A idéia do OLPC foi apresentada ao governo brasileiro por ocasião do Fórum


Econômico Mundial em Davos, Suíça, em janeiro de 2005. Em junho, Nicholas
Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen vieram ao Brasil, especialmente
para conversar com o presidente e expor a idéia com detalhes, evidenciando o
conceito do Projeto (do laptop de US$100), onde o software livre é obrigatório. O
presidente não só aceitou a idéia, como instituiu um grupo interministerial para
avaliá-la e apresentar um relatório.

Em março de 2007, foram iniciados os trabalhos de introdução no uso do XO


em escolas de São Paulo e Porto Alegre. Sob a coordenação de Roseli de Deus
Lopes e Léa Fagundes e respectivas equipes do LSI/USP e LEC/UFRGS, os
trabalhos consistem em projetos interdisciplinares e atividades cooperativas.

Em 10 e 11 de abril do mesmo ano, num workshop de dois dias organizado


pela RNP no Rio de Janeiro, foram apresentados os primeiros resultados pelas
equipes de desenvolvimento do projeto RUCA (Rede em malha do UCA – Um
Computador por Aluno). Estão envolvidas no Projeto coordenado da RNP, a
Universidade de Brasília (UnB) e a de São Paulo (USP), além das Universidades
Federais Fluminense (UFF), do Amazonas (Ufam), da Paraíba (UFPB) e do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Estas instituições estão realizando testes de capacidade
básica da conectividade do laptop e avaliações de rede mesh densa (que simula a
situação de uma sala de aula, com muitos laptops) e de rede mesh esparsa
(ambiente encontrado pelo aluno ao tentar se conectar, de casa, ao acesso à
Internet na escola).
10

1.1.1.2 - Visão Geral

Figura 2

O Lado Social

O OLPC está baseado em três premissas:

• Aprendizagem e educação de qualidade para todos são essenciais para


alcançarmos uma sociedade justa, eqüitativa, econômica e socialmente
viável;

• Acesso a laptops móveis em escala suficiente oferecerá reais benefícios para


o aprendizado e proporcionará extraordinárias melhorias em escala nacional;

• Enquanto os computadores continuarem sendo desnecessariamente caros,


esses benefícios continuarão sendo um privilégio para poucas pessoas.

O Lado Técnico

Figura 3
11

O laptop das crianças não é uma versão de baixo custo de um laptop


moderno; o hardware, o software e o display de um computador pessoal foram
fundamentalmente reconsiderados. Diferente de qualquer outro, o laptop cria a sua
própria rede mesh assim que desembalado. Cada máquina é um roteador completo
e em tempo integral. As crianças, assim como sua família e professores nas mais
remotas regiões do globo, estarão conectadas, tanto umas com as outras quanto
com a Internet. Possui uma tela de 7,5pol., 1200×900px, TFT, e um display com uma
resolução (200 dpi) superior a 95% dos laptops existentes hoje no mercado.

Figura 4

Dois modos são disponíveis: um modo transmissível, em cores; e outro modo


refletivo de alta resolução, que é legível à luz do sol. Ambos consomem muito pouca
energia: no modo transmissível, consome 1W, cerca de 1/7 do consumo médio de
um laptop com tela LCD; e no modo refletivo, consome míseros 0,2W.

Pode seletivamente suspender a operação da sua CPU, o que torna possível


uma economia ainda maior de energia. O laptop consome nominalmente menos 2W
- menos de 1/10 do consumo nominal de um laptop convencional; isto é tão pouco,
que ele pode ter sua bateria recarregada usando a força humana. Esse avanço é
crítico para meio bilhão de crianças que não têm acesso à eletricidade.

Figura 5
12

1.1.2 - Intel Classmate

O Lado Técnico

O Intel Classmate é um mini-notebook voltado para uso na educação,


concorrente direto do OLPC. A primeira versão, lançada em 2006, utiliza um
processador Celeron de 900 MHz, com 256 MB, 2 GB de memória Flash, usada
como espaço de armazenamento, wireless, portas USB e uma tela de 800x480.

Figura 6

Assim como no caso do OLPC, o Classmate tem diversas peculiaridades em


relação a um PC ou notebook tradicional e foi projetado com objetivos bastante
diferentes, por isso que muitos têm curiosidade em conhecer melhor a configuração
e explorar o que é possível e o que não é possível fazer com ele.

A primeira coisa que chama a atenção é a "capa" de couro sintético que


protege o aparelho. Pode até parecer feia e de mal gosto, mas certamente ela é bem
adequada dentro da proposta do aparelho:

Figura 7
13

Além de servir como uma camada de proteção e como um "amortecedor" em


caso de quedas, a alça de transporte é bastante prática, principalmente do ponto de
vista de uma criança que fosse ficar correndo com ele pelos corredores da escola. A
alça permite também que você segure o notebook com apenas uma mão, deixando
a outra livre para digitar. Isso permite que você o use até mesmo de pé:

Figura 8

O Classmate mede 24.5 x 19.6 cm, com 4.4 cm de espessura e pesa 1.3 kg.
Boa parte do peso e do volume derivam do uso de uma bateria de 6 células e dos
reforços destinados a tornar o notebook mais resistente a quedas e a maus tratos
em geral, uma necessidade se considerarmos o público alvo. Aqui temos uma
comparação de tamanho entre o Classmate e um Notebook HP nx6325, com tela de
15":

Figura 9

O Classmate possui duas portas USB, uma posicionada à direita, ao lado do


conector da fonte de alimentação e outra do lado esquerdo. Um dos motivos é tornar
o aparelho igualmente utilizável tanto para destros quanto para canhotos na hora de
conectar periféricos externos:
14

Figura 10

Do lado esquerdo temos também o conector da placa de rede cabeada e os


conectores de áudio. A antena da placa wireless está instalada dentro da tela (como
em um notebook normal), por isso não é visível, diferente do OLPC, que usa duas
antenas externas posicionadas no topo da tela.

Figura 11

Apesar de utilizar um processador de baixo consumo, o Classmate utiliza um


cooler tradicional, cujo ruído é audível e até um pouco alto nos momentos de
atividade intensa. O Celeron ULV não utiliza o speedstep (veja mais detalhes na
segunda parte da análise), por isso o processador opera o tempo todo na freqüência
máxima, fazendo com que o cooler gire continuamente. A entrada de ar fica do lado
direito e a saída do lado esquerdo. Este design faz com que o ar refrigere os outros
componentes internos antes de passar pelo processador.

Os speakers estão instalados na base da tela. Eles têm uma qualidade similar
à da maioria dos notebooks, ou seja, dentro do razoável. Existem também dois
conjuntos de furos na parte frontal inferior, mas eles são apenas para a ventilação
da bateria.

Ao invés de um touchpad quadrado, como os usados na maioria dos


notebooks, o Classmate utiliza um touchpad redondo e relativamente pequeno, que
parece ter sido desenvolvido com base nas mãos pequenas do público alvo. Ele é
um touchpad Synaptics, que suporta tap (onde você dá um toque rápido para
simular um clique do botão) e outros recursos, a única desvantagem é que ele não
15

possui uma área para scroll da tela, de forma que a única opção prática para rolar a
página acaba sendo usar as setas direcionais do teclado.

Figura 12

Para um adulto, o teclado do Classmate é desconfortável de usar, pois as


teclas são muito menores que as de um teclado padrão.

Entretanto, é importante lembrar que ele não é destinado ao uso por adultos
em primeiro lugar. Se pensarmos em crianças de 7 a 10 anos, que seriam o público
primário do aparelho, o teclado acaba sendo bastante satisfatório.

Figura 13

Aqui temos um comparativo do teclado do Classmate e um teclado padrão


para dar uma idéia das proporções:

Figura 14
16

A Intel revelou dia 28 de abril de 2010, o lançamento do mais flexível e


durável classmate PC com processador Intel. Apoiado por fabricantes de
computador locais que fazem parte do Intel Learning Series (ILS), esta nova versão
combina a estética com a robustez, a funcionalidade total de um PC com a maior
capacidade de e-learning, e um melhor desempenho com eficiência energética.

Com base no sucesso dos projetos conversíveis e clamshell de classmate


PC, a Intel e os membros do ILS pretendem proporcionar salas de aula em todo o
mundo com uma solução personalizável para o ensino primário.

Equipado com um processador Intel Atom e um monitor LCD de 10.1', o novo


classmate PC conversível inclui um aumento de memória e armazenamento para
executar aplicações de educação que ajudam os alunos a buscar excelência em
seus estudos e desenvolver habilidade para o futuro. O novo design pode mudar
rapidamente de clamshell para um tablet PC, que permite aos estudantes alternar
facilmente a forma como eles realizam as atividades e se deslocar nos locais em
sala de aula, uma observação que os pesquisadores etnográficos da Intel têm
chamado de “micro-mobilidade”.

"Nossos etnógrafos passaram incontáveis horas procurando entender como a


tecnologia pode ajudar a crianças em idade escolar aqui nos E.U.A. e ao redor do
mundo a desenvolver habilidades necessárias para o futuro […] Na Intel,
acreditamos que a educação tem o poder de transformar a vida das pessoas, vilas,
cidades e nações, e entendemos que a tecnologia é um dos nossos maiores
instrumentos para aprimorar a educação em todo o mundo.", disse Kapil Wadhera,
gerente geral da Plataforma de Mercados Emergentes da Intel, que desenvolveu a
versão Intel do classmate PC baseado em pesquisas etnográficas.

A versão Intel do novo classmate PC apresenta uma tela tátil com uma
interface otimizada para aplicações eReading, teclado resistente à água, e melhor
resistência à quedas a partir da altura da mesa, colisões e riscos nas superfícies e
estruturas, conta também com um teclado anti-microbial opcional. No modo tablet,
tem o recurso de “rejeição a palma” que ignora o toque de mãos descansando na
tela, permitindo aos alunos escrever e desenhar de forma intuitiva e natural. Além de
ser equipado com o eficiente processador Intel Atom, o novo Classmate PC possui
uma bateria recarregável com até 8,5 horas de autonomia para que os alunos e os
professores não precisem se preocupar com fios e carregadores, também inclui
conectividade sem fio integrada com Wi-Fi e oferece as opções de 3G, GPS e rede
WiMAX para fácil conexão com a Internet.
17

Figura 15

Configurações das diferentes versões do Classmate PC:

Figura 16

O lado social

O uso de PCs na educação tem sido um assunto polêmico, que envolve tanto
questões técnicas e financeiras, quanto questões pedagógicas. Se bem usado, o PC
pode ser uma poderosa ferramenta de aprendizado, oferecendo um ambiente muito
mais interativo e interessante, mas se mal usado pode acabar sendo uma distração
a mais para os alunos.

Duas vantagens fundamentais em usar computadores é a possibilidade de


armazenar um grande número de livros e outros tipos de conteúdo didático em um
único aparelho e permitir que as crianças possam pesquisar informações adicionais
na web, o que exercita uma qualidade fundamental para qualquer profissional
capacitado hoje em dia, que é justamente a habilidade de pesquisar informações.
18

1.2 - Softwares

Foram escolhidos softwares livre que não oneram custos ao projeto.

1.2.1 - Um esclarecimento sobre o que é software livre

Software é a parte lógica do computador, é o programa feito por um ou mais


desenvolvedores para executar uma ou várias funções. Teoricamente, qualquer
pessoa com conhecimento, pode escrever um programa de computador. Ex:
Windows, CorelDraw, Gimp, Gcompris. O primeiro é um sistema operacional
pertencente a Microsoft, o segundo é um programa de desenho vetorial proprietário
da Corel, o terceiro é um software livre também de desenho vetorial, e o terceiro é
um software educativo livre.

O software é considerado proprietário, se pertencente a alguma empresa. Por


exemplo, o Windows é um software pertencente a empresa Microsoft. Geralmente os
softwares proprietários apresentam alguma restrição de distribuição. Para isso é
preciso autorização do dono. A principal diferença entre o software livre e o software
proprietário é o código fonte. Ambos possuem o código fonte, mas no software livre,
temos acesso ao código fonte.

O Código fonte, fazendo uma alegoria com a culinária, é como se fosse a


receita do bolo. Na cozinha, temos diversas receitas de bolos diferentes, mas a
base, na maioria das vezes é a mesma (trigo, ovos, leite). A medida da criatividade
do mestre-cuca, este altera e incrementa sua receita, da maneira que desejar,
podendo repassar a receita para outros mestres que também adéquam a receita a
sua realidade local. (Por exemplo, no Ceará, não existem nozes, mas existe
castanha de caju). Da mesma forma é o código fonte. Este é o conjunto de
instruções para o computador (receita) que formam o programa (bolo), o software é
considerado livre se este dispor a receita para todos, ou seja, se o código-fonte for
disponível publicamente, sem restrições, para que outras pessoas possam usá-lo,
copiá-lo, estudá-lo e modificá-lo.

O software livre, portanto, é o programa de computador que obedece quatro


liberdades fundamentais, liberdade para usar, liberdade para copiar (sem cometer
crime de pirataria), liberdade de estudar o funcionamento do programa, e se tiver
conhecimento, adaptá-lo as suas necessidades e redistribuí-lo para a comunidade,
de modo que todos se beneficiem de sua melhoria. Exemplo: Linux Debian, Big
Linux, Ubuntu.

A filosofia do software livre encontra suas raízes na livre troca de


conhecimentos e pensamento. Existem várias licenças que concedem liberdades
aos softwares destacando-se a Licença Pública Geral (GPL), atualmente a licença
mais utiliza no “mundo livre”. Essa licença explica que ninguém pode pegar um
software livre e transformá-lo num software proprietário, pois respeita as quatro
19

liberdades já mencionadas. Noutros termos, buscar lucratividade em algo que foi


originalmente gratuito.

É importante destacar que quando se fala em software livre, muitos pensam


que este é sinônimo de gratuito, devido a sua origem etimológica do inglês free pode
ser traduzido tanto como gratuito e como livre.. Assim, software livre não significa
software gratuito. Muitos são gratuitos, como forma de divulgar o movimento de
software livre. Por exemplo, o wordpress é um software de criação de blogs, que é
livre, mas não é gratuito. Qualquer pessoa pode criar um blog gratuitamente, mas se
desejar algumas outras funcionalidades, precisaria pagar para ter acesso (é
opcional). Mas não impede de possuir o blog. Por exemplo, o blog Software Livre na
Educação é feito no WordPress.com (gratuito), mas existe o wordpress.org (com
mais funcionalidades, por exemplo, alterar as fontes, que é pago).

O software proprietário ainda pode ser:

Software freeware: é um software gratuito, mas que não é livre (apesar do nome
free), pois não disponibiliza o código-fonte e possuem licenças restritivas, proibindo
a cópia, a redistribuição não autorizada e a modificação. Geralmente estão
disponíveis na internet para download e a validade não expira. Exemplo, o jogo de
memória da Turma da Mônica é um software freeware.

Software shareware (trial) são programas proprietários com limitações de uso,


podendo ser de tempo ou funcionalidades (não ter todas as funções). Também são
gratuitos, mas apenas para divulgação, após algum tempo perdem sua validade
(não funcionam mais, devendo ser apagado do computador ou comprado do seu
fabricante). Num termo mais comum, seria uma “amostra grátis”, uma forma de
divulgação do produto, sendo protegido por direitos autorais. Ninguém é obrigado a
pagar por seu registro, ao menos, que goste ou queria ficar com este software.

Softwares Demo são softwares para DEMOnstrações, por isso, esse nome demo.
São softwares para análise, para testar gratuitamente. O sonho de alguns amigos
meus é ser “testador” de jogos. Algumas empresas gastam fortunas desenvolvendo
jogos para computador e pagam pessoas para testar e comentar a respeito. Na
internet, existem diversos programas que são DEMOS, apenas para teste. Também
são protegidos por direitos autorais, não são softwares livres, sendo classificados
como proprietários, pois pertencem a alguém. Exemplo: Coelho Sabido, no site
oficial, tem uma versão gratuita que é DEMO.

Software de domínio público: Domínio público é qualquer obra (software, livro,


música, etc) que é considerado bem comum (pertencente a todos). No Brasil de
acordo com a Lei 9610/98 uma obra entra em domínio público, após 70 anos, da
morte do autor ou quando este não deixa herdeiros. Eu particularmente, não
conheço nenhum software que seja de domínio público, mas já existem diversas
obras literárias e artísticas de caráter públicas. Ex: Obra de Machado de Assis (em
meio digital e escrito).
20

É importante, antes de adquirir um software, observar suas funcionalidades e


compatibilidades. Alguns softwares requerem equipamentos mais potentes (placa
aceleradora, mais memória), por isso é importante saber o hardware mínimo para
instalação, qual o sistema operacional é compatível. Alguns funcionam apenas no
Windows 98 e não no Windows Vista, outros funcionam apenas no Linux, enfim, não
significa apenas baixar no seu computador para ele funcionar.

O Brasil é um dos poucos países que possuem legislação específica para


software. É a lei 9.609 de 20/02/1998, que incluem programas de computador no
âmbito dos direitos autorais. A fiscalização é feita pela Associação Brasileira de
Empresas de Software (ABES).

1.2.2. - Sistema Operacional Linux Educacional

Esse Sistema é uma opção do Governo para os computadores da rede


PROINFO (programa Nacional de informática na educação).

O ProInfo é um projeto que visa promover o uso pedagógico de tecnologias


da informação relacionadas a conteúdos educacionais nas escolas públicas de todo
o Brasil. Nesse contexto, o Linux Educacional (LE) colabora para o atendimento dos
propósitos do ProInfo, de forma a favorecer o usuário final.

No entanto, este sistema funciona muito bem em computadores pessoais;


sendo sua base de desenvolvimento o sistema operacional DEBIAN, conhecido por
estabilidade.

Figura 17

Análise da Versão 2.0


21

LIVE-CD: O Linux educacional 2.0 não roda diretamente do cd, ou seja, ele
não é um live-cd, você precisa instalar o sistema no seu computador para conhecer
os seus recursos.

Instalação: O programa de instalação é simples; totalmente em português não


exige muito conhecimento em informática, sendo uma ótima opção para iniciantes.

Suporte ao português: O Sistema já vem com suporte ao português, com


corretor ortográfico configurado.

Suporte a codecs proprietários: O sistema já possui nativamente suporte ao


w32codecs e a libdvdcss2, ou seja, após a instalação já é possível assistir filmes de
DVD e ouvir músicas em mp3.

1.2.2.1. - Novidades Linux Educacional 3.0

Desktop:

Esta é a Área de Trabalho da versão 3.0 do Linux Educacional:

Figura 18

EduBar

Nesta versão do Linux Educacional foi desenvolvida uma aplicação java de nome
Edubar, cujo o objetivo é facilitar o acesso aos conteúdos educacionais. A aplicação
abre uma barra localizada na parte superior da Área de Trabalho, composta por
cinco botões, dentre eles o botão Domínio Público e a TV Escola.

Figura 19
22

Ferramenta de Busca

Para facilitar ainda mais o acesso aos Conteúdos Educacionais, também se


desenvolveu uma Ferramenta de Busca dos conteúdos. Ao clicar no botão Domínio
Público ou no botão TV Escola da Edubar, a ferramenta de busca (FBEdu) será
aberta, sendo possível pesquisar os conteúdos por tipo de Mídia (Texto, Som,
Imagem e Vídeo), por Categoria (Ensino Médio, Salto para o Futuro, História, Língua
Portuguesa, Educação Especial, Escola/Educação, Ciências, Ética, Matemática,
Literatura, Geografia, Pluralidade Cultural, Arte, Saúde, Educação Física, Literatura
Infantil, Recortes, Artes, Filosofia, Biologia Geral, Psicologia, Literatura de Cordel,
Hinos, Teologia) por Autor e por Título.

Estes conteúdos não estão disponíveis no CD de instalação do Linux


Educacional, uma vez que o conteúdo completo tem aproximadamente 20 GB de
tamanho. Para facilitar o acesso a estes conteúdos foi criado um repositório Debian,
descrito no ítem a seguir.

Figura 20

Repositório Debian de Conteúdos

Um repositório Debian é um conjunto de pacotes disponível em um endereço


da Internet. Para baixar estes pacotes será necessário um gerenciador de pacotes.
No Linux Educacional, utilizamos o "Adept". Neste repositório temos 2583 Obras
do Portal Domínio Público e 508 Vídeos da TV Escola. Também disponibilizamos
uma solução de xadrez (Xadrez-Livre), Hinos, e papéis de parede com temas
diversos.
23

Live-CD

Este recurso permite que o Linux Educacional seja utilizado direto do CD, sem
necessidade de instalação em disco.

Sobre o Linux Educacional 3.0

Características Técnicas:

Baseado no Kubuntu 8.04

Suporte de Idiomas: Português

Núcleo do Sistema: Linux Ubuntu 2.6.24-22-generic

Ambiente Gráfico: Kde 3.5.10

1.2.2.2. - Programas Instalados

Ferramentas de Produtividade:

BrOffice.org 2.4.1

Apresentação Eletrônica (Impress)

Banco de Dados (Base)

Desenho Vetorial (Draw)

Planilha Eletrônica (Calc)

Processador de Texto (Writer)

Visualizador de Arquivos PDF (KPDF)

Gráficos

Gerenciador de Fotos (digikam)

Programa de Captura de Tela (Ksnapchot)

Programa de Digitalização & OCR (Kooka)

Programa de Pintura (Kolourpaint)

Internet

Navegador Web (Firefox 3.0)

Multimídia

Editor de Áudio (Audacity)


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Editor de Vídeo (Kdenlive)

Gravação de CD/DVD (K3b)

Reprodutor Multimídia (VLC)

1.2.2.3. - Programas Educacionais

Kdeedu

Linguagem Logo (Kturtle)

Tabela periódica dos elementos (kalzium)

Planetário Virtual (Kstars)

Treinamento em Geografia (Kgeography)

Aprender Alfabeto (Klettres)

Estudo das Formas Verbais do Espanhol (Kverbos)

Ferramenta de referência/estudo do japonês (Kiten)

Jogo de Forca (KhangMan)

Jogo de ordenação de letras (Kanagram)

Revisor de latim (Klatin)

Desenho de funções matemáticas (kmplot)

Exercício com frações (Kbruch)

Exercícios de porcentagens (Kpercentage)

Geometria Interativa (Klg)

Desenho (Tux paint)

Editor de Testes e exames (Keduca)

Jogo Simon Diz (blinKen)

Treinador de vocabulário (KwordQuiz)

Treinador de vocabulário (KvocTrain)

Tutor de Digitação (Ktouch)

Ferramenta de Busca
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Barra Superior (EduBar)

Ferramentas de Acesso a Conteúdos (FBEdu)

1.2.3. - Sistema Operacional Metasys

Metasys, especialmente criado para dar suporte à arquitetura de hardware


dos Classmate PC. Esse Sistema Operacional não é gratuito, mas possui um custo
muito baixo, o que compensa sua aquisição.

O sistema operacional Metasys Classmate já vem instalado com inúmeros


softwares e ferramentas como pacotes de Escritório, recursos de multimídia. Possui
interface gráfica com visual moderno e agradável, permitindo rápido acesso aos
principais recursos do sistema.

Figura 21

1.2.3.1. - Principais Aplicativos

•Navegador de Internet

•Suíte de escritório: editor de texto, planilha eletrônica e editor de apresentações.

•E-mail e organizador pessoal

•Software de mensagem instantânea

•Software de comunicação de voz pela Internet

•Editor de foto e imagem

•Software de suporte para webcam

•Software de edição de imagem

•Software para criação de gráficos e mapas

•Editor de fluxograma e diagramas


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•Software de edição de áudio

•Software de gravação de CD e DVD

•Leitor de multimídia para arquivos, CDs e DVDs

•Gerenciador de downloads

•Utilitários e acessórios: calculadora, alarme, editor de texto, notas

•Software de colaboração para interação do professor e alunos

•Software de sincronização de arquivos

•Utilitário de backup

•Software de controle antifurto

•Aplicativo de conteúdo educacional

•Jogos educacionais

Informações Adicionais

Interface

Interface gráfica, intuitiva e fácil de usar.

Conectividade

Acesso à Internet, via rede Wi-Fi sem fio, conexões de rede local ou banda larga
cabeada.

1.2.3.2. - Software Educacional

Metasys Classmate possui uma série de aplicativos e jogos com os quais o


aluno pode aprender enquanto joga, além disso, possui links para uma variedade de
segmentos pedagógicos que ajudam no processo educativo.

Links de Provedores de Conteúdo

Para dar suporte ao processo educativo, Metasys Classmate apresenta links


para as bibliotecas digitais, dicionários e enciclopédias online, pesquisas e portais
educacionais.
27

1.2.3.3. – Outros Recursos

Multimídia

O Metasys Classmate possui aplicativos que contêm uma infinidade de


recursos multimídia. Com eles, o usuário pode ouvir música, assistir a vídeos e
filmes, ouvir estações de rádio online, gerenciar o iPod ou MP3 player e muitas
outras funcionalidades.

Rede Mesh

O Metasys Classmate estimula a criatividade, pois provê aplicativos de


multimídia que permitem ao estudante criar arte digital, compor música e tirar fotos
que podem ser compartilhadas entre si, via rede mesh sem fio. Metasys Classmate
permite conexão entre os alunos onde não existe infraestrutura de rede sem fio,
permitindo que os notebooks conectem-se, usando os recursos uns dos outros e
criem uma rede entre eles.

Colaboração

Programas de mensagens instantâneas estão tornando-se altamente


populares, e cada vez com mais recursos. Utilizando o Classmate PC um estudante
pode interagir e colaborar com seus colegas de grupo de trabalho.

Interação em Sala de Aula

O Metasys Classmate vem com o v-Class Student instalado, uma aplicação


de gerenciamento de sala de aula, que permite que um aluno interaja com o
professor e seus colegas. Alunos recebem comandos do computador do professor e
podem também enviar comandos ao computador do professor.

Controle dos Pais

O Metasys Classmate vem com o PolicyControl, um software que permite a


criação de políticas para configurar permissões e restrições de acesso a sites na
internet ou aplicativos. Pode ser também utilizado para armazenar informações e
ações do computador, tais como: sites acessados, arquivos, aplicações e outros
acessos.

Controle Antifurto

Cada vez que o computador é iniciado, é feita a verificação do certificado


antifurto do Classmate PC. O usuário do Classmate PC tem que ter um certificado
válido que o autoriza a usá-lo. O software verifica a autorização e determina por
quanto tempo o Classmate poderá ser usado. O objetivo deste recurso é reduzir o
risco de furto do Classmate PC.
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Recursos Especiais do Hardware

O Metasys Classmate suporta a arquitetura de hardware do Classmate PC da


Intel®, incluindo a câmera web embutida, USB e PATA flash, caneta digital, entre
outros.

Sincronização de Arquivos

O Metasys Classmate permite a sincronização de arquivos selecionados com


o servidor da escola, usando o Metasys Sync.

Atualização de Software

Toda vez que o sistema operacional do Metasys Classmate inicia, uma


verificação de atualização é pesquisada e automaticamente executada. Se houver
alguma atualização disponível, para algum software, é apresentada uma mensagem,
permitindo ao usuário decidir pela sua atualização ou não, naquele momento.

Idiomas suportados

Árabe, Alemão, Chinês (Simplificado), Chinês (Tradicional), Espanhol, Francês,


Inglês, Português (Brasil), Português (Portugal), Russo.

1.2.3.4. - Custo do Sistema Operacional Metasys.

Figura 22
29

2. - O EQUIPAMENTO E O SISTEMA OPERACIONAL ESCOLHIDO

Optamos pelo Intel Classmate PC CMPC 1.5L com Processador Atom N270
1.6 GHz, 512 MB de Memória RAM. Tela 8.9" 1024 × 600 color LCD, 10/100M
Ethernet, 802.11b/g WLAN, Mesh support, Camera 30fps@640×480, 4GB de
capacidade do HD.

Trata-se de um computador com mais recursos que os demais, utilizando o


Sistema Operacional Metasys.

O sistema operacional é baseado em Linux especialmente criado para dar


suporte à arquitetura de hardware dos Classmate PC e atender aos requisitos
didáticos do processo educacional.

Permite aos alunos trabalharem em grupo, trocar informações e rever


matérias estudadas em sala de aula.

Permite ao professor complementar e expandir a matéria das aulas, utilizando


recursos que o ajudam na interação com os alunos na sala de aula.

Pode ser criada facilmente uma rede na sala de aula. Utilizando um


computador da escola como servidor, instalamos o sistema operacional Metasys, o
qual através de um switch fará a comunicação com os computadores dos alunos e
professor.

Figura 23

Os alunos poderão fazer um backup do que foi desenvolvido na sala de aula e


armazená-lo no servidor da escola.
30

Através da conexão com a Internet, via rede, o Classmate permitirá os


computadores sejam ligados, pois eles possuem um Certificado Digital que expira e
bloqueia o equipamento, necessitando ser renovado.

3 – OUTRAS NECESSIDADES

Será necessária também, uma impressora jato de tinta, um switch para


conexão com a Internet e compartilhamento de impressão, além de cabos com
conectores.

Grande parte dos funcionários que trabalham nas escolas públicas não possui
conhecimentos suficientes para um bom desenvolvimento de trabalhos com a
informática. É necessário realizar um treinamento do corpo de funcionários das
escolas públicas no uso do computador e seus recursos e também conscientizá-los
sobre como a informática pode ser útil aos trabalhos de uma escola. Desta forma, é
justificável um projeto de extensão para a capacitação de professores da rede
pública para o domínio das novas tecnologias na área de informática.

O projeto deverá ser financiado pela Prefeitura do Município e contar com


uma ação conjunta entre o Setor de Tecnologia da Informação, a Secretaria
Municipal de Educação e a direção da escola.

No projeto são propostas várias atividades. Uma destas atividades é treinar


os professores no uso de softwares de apoio à preparação de aulas como
gerenciador de arquivos, editor de textos e editor de planilhas eletrônicas. Desta
forma eles podem preparar provas e materiais para as aulas de uma maneira mais
prática.

Outra atividade é introduzir o uso de software educacional no ensino


mostrando sua importância e utilidade quando usado como complemento à
educação. Esta abordagem é apresentada com base em uma metodologia de ensino
apropriada à utilização de computadores na escola.

Um complemento para as atividades desenvolvidas inclui a realização de


suporte técnico na instalação e manutenção dos equipamentos computacionais da
escola.

Pretende-se realizar a integração do sistema computacional da escola com a


rede mundial de computadores (Internet), através do provedor de acesso da
Prefeitura do município, para uso experimental e motivador.

O Projeto está programado para ser executado num prazo de oito meses. As
atividades estão divididas em três fases, descritas a seguir.

Fase I: Realizar um diagnóstico inicial sobre a situação real do conhecimento dos


professores e funcionários sobre informática, para que possa ser feito o
planejamento das atividades a serem executadas com os professores. A partir das
31

informações colhidas no diagnóstico e do planejamento elaborado, promover


um encontro participativo para apresentação do grupo aos participantes do
projeto. Realizar algumas reflexões sobre informática e educação com o intuito de
estimular uma conscientização sobre a importância da informática no ensino.
Revisar a bibliografia sobre software educacional e obter softwares educacionais
que possam ser utilizados no projeto. Realizar o estudo e treinamento no software
de gestão acadêmica presente na escola.

Fase II: Dar treinamento em programas de apoio à preparação de aulas como


gerenciador de arquivos, editor de texto e editor de planilhas, utilização dos jogos
educativos. Promover reuniões técnicas e encontro participativo abordando o
computador como recurso de ensino-aprendizagem.

Realizar, também, a manutenção dos equipamentos.

Fase III: Introduzir o uso de softwares educacionais e apresentar em aula alguns


exemplos destes softwares. Promover o contato entre os participantes do projeto e a
Internet.

Instruir alunos, professores e demais usuários dos equipamentos, quanto ao


uso correto, economizando energia, utilizando papel reciclado, imprimindo nos dois
versos da folha e não desperdiçar material, colaborando com a natureza.
32

4. - CONCLUSÃO

Permanecer na escola, aprender na escola os saberes, os valores e vivenciar


a afetividade na escola e levá-los para casa em seu computador.

O computador pode liberar a aprendizagem do círculo vicioso do


conhecimento baseado nos professores, família e comunidade, que limitam as
possibilidades de conhecimento da próxima geração.

Computadores e conectividade se tornarão cada vez mais presentes, agora


ou no futuro.

Se acreditarmos que a tecnologia oferece um caminho potencial para


aprendizagem e desenvolvimento, nas esferas individual e sistêmica, para atingir
níveis jamais alcançados anteriormente, é extremamente importante criarmos, o
mais breve possível, acesso igualitário à melhor qualidade de ensino nas escolas, na
comunidade e no lar, assim como on-line .

Não podemos desperdiçar a grande oportunidade desta geração, o que


certamente acontecerá se não houver uma ampla e profunda reforma na educação.

Às crianças pobres falta oportunidade, acesso à aprendizagem. Ao darmos


computadores portáteis para cada criança, estaremos levando às crianças pobres as
mesmas oportunidades de aprendizagem que as famílias ricas levam aos seus
filhos.

As famílias cujos filhos têm computadores já conhecem o impacto da


transformação que representa um computador em rede. Temos o poder de dar a
todas as crianças esta ferramenta de acesso e formação, contribuindo para a
consecução da meta 2 do pacto de Desenvolvimento do Milênio das Nações Unidas
de atingir o ensino básico universal até 2015.

O computador é a mais poderosa ferramenta de aprendizagem já inventada.


O crescimento do conhecimento ao redor do mundo trazido pelo computador é sem
precedentes. O uso de computadores para expressão, construção, reflexão de
modelos e discussão é o que permite essas grandes melhorias.

Seymour Papert, acadêmico da OLPC e do Massachusetts Institute of


Technology (MIT), nos Estados Unidos, mudou a forma como o mundo enxerga a
capacidade das crianças e como os computadores revolucionam seu aprendizado.
Papert e seus colegas mudaram o papel dos computadores na educação,
transformando essas máquinas de dispositivos de apresentação em ferramentas
criativas que desenvolvem o pensamento crítico.
33

Despertar o interesse dos professores e das crianças e da comunidade para


viabilizar o domínio da informática como instrumento do ensino – aprendizagem,
dentro de um contexto alegre e de interação, promovendo a integração dos Colégios
Municipais com a comunidade.

Reintegrar os membros das comunidades pobres, principalmente crianças e


jovens, diminuindo os níveis de exclusão social a que são submetidos. O reingresso
de muitos jovens e o ingresso de crianças na escola pública em função deste
trabalho e também evitar e excluir estas crianças do trabalho escravo e da
marginalidade.

Democratizar a Internet, uma vez que isto é uma necessidade premente,


portanto é preciso que chegue a todas as classes sociais, combatendo essa
“apartheid” digital.

“Hoje é ganho social muito grande as pessoas menos favorecidas estarem


acessando a Internet, pois é uma possibilidade concreta de integração social via
computador, ou seja, as oportunidades, que estão surgindo pela nova economia”
(Rodrigo Baggio).

Possibilitar o ingresso no mercado de trabalho, o grande potencial que a


Internet tem para a educação e para a integração dessas pessoas é muito grande.

É claro que a Internet vem se desenvolvendo muito rápido com mais pessoas
conectadas. No entanto, a luta é fazer estas pessoas menos favorecidas acessarem
a Internet. Na verdade, apesar dos avanços, as maiores vantagens são oferecidas
para as pessoas que estão conectadas.
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5. - Referências

Morimoto, Carlos E. – Intel Classmate – Analises –


Fonte:<http://www.guiadohardware.net/analises/intel-classmate-parte1/ - de
16/10/2007.

Nicholas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen – criadores do OLPC

Rodrigo Baggio - diretor-executivo da rede CDI (Comitê para Democratização da


Informática)

Seymour Papert Dr. - é matemático e é considerado um dos pais do campo da


Inteligência Artificial

OLPC Brasil - < http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Brazil> - acesso 25 de abril de 2010.

Projeto CCC Cada Criança com um Computador e um Colo -


<http://www.slideshare.net/PROJETOAFEICAO/projeto-ccc-c-cada-crianca-com-um-
computador-e-um-colo-presentation?type=powerpoint> – acesso 25 de abril de
2010.

Sistema Operacional Metasys - Educacional -


<http://www.metasys.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=196&It
emid=2&lang=pt> – acesso 04 de maio de 2010.

Um pouco sobre a distribuição Linux Metasys -


<http://www.vivaolinux.com.br/dica/Um-pouco-sobre-a-distribuicao-Linux-Metasys/> -
acesso 28 de abril de 2010.
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6. - Glossário

e-learning – Trata-se de qualquer processo de ensino assistido por tecnologia. Não


precisa ser educação a distância, basta que envolva tecnologia. Por exemplo, aulas
com suporte de conteúdo em CD ou DVD implica em e-learning. Cursos via Internet
também. O que não podemos dizer é que e-learning é o mesmo que educação a
distância, pois nem sempre isso é verdade, como é o caso de aulas presenciais com
suporte de CD/DVD.

clamshell – modo de uso fechado.

tablet pc – é um computador pessoal com o formato de um Laptop ou prancheta,


que pode ser acessado com o toque de uma caneta especial. Desta maneira, o
usuário poderá utilizar o computador sem um mouse ou teclado.

eReading – processo tecnológico de leitura. Leitura eletrônica, não impressa.

Rede Mesh – Rede mesh ou rede de malha é uma alternativa de protocolo ao


padrão 802.11 para diretrizes de tráfego de dados e voz além das redes a cabo ou
infra-estrutura wireless.

Etnógrafo – pessoa que estuda e descreve os agregados populacionais. E sendo


assim, a etnografia descreve e estuda o povo de um dado país, de uma dada
província, de uma dada região, de uma dada comunidade, etc.

Apharteid – ("separação" em africânder) é uma palavra de origem africana, adotada


legalmente em 1948 na África do Sul para designar um regime segundo o qual os
brancos detinham o poder e os povos restantes eram obrigados a viver separados
dos brancos, de acordo com regras que os impediam de ser verdadeiros cidadãos.

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