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PREFAZIONE

Questo un libro di giochi. Serve per imparare a non


giocare. Eri c Berne uno psicanalista famoso in Ameri
ca e nella mappa delle regioni culturali, delle culture e
subculture del continente americano, Berne viene rico
nosciuto come abitante e protagonista della " regione del
distacco", una zona vasta e imprecisa popolata prevalen
temente dai giovani, abbellita da una certa arte (la Pop
Art nelle sue versioni meno commerciali) caratterizza
ta da certe canzoni (il folk song e il folk rock) segnata
da certi costumi (la moda, il tipo di relazioni) e da un
certo impegno (il pacifismo, la protesta, i diritti dei ne
gri) che avviene sempre in forme imprevedibili o almeno
impreviste, fuori dagli schemi, dagli strumenti, dai par
titi esistenti.
Con i giovani, abita la zona un certo numero di intel
lettuali, di artisti, di insegnanti universitari, di educatori.
Questa terra am ericana - si scoperto- sta al di l del
la " nuova frontiera" ed separata da un istmo profondo
dalla " Grande Societ" johnsoniana. Se la " Nuova
Frontiera" non fosse stata abbattuta a colpi di fucile, a
Dallas, non neanche sicuro che la " regione del distac
co" sarebbe stata tanto popolata. Forse le ondate di emi
grazione sarebbero state sospinte altrove e l'esistenza del
la zona non sarebbe stata neppure scoperta. Invece man
da tali segnali, adesso, e cosi clamorosi, da non lasciarsi
piu ignorare, anche se in termini di confronto; e il di
slivello di potenza fra la "Grande Societ" e la "Zona
del Distacco" tale da rendere possibile la formulazio
ne di una immagine patetica, di riserva minoritaria dol
ce, colorata, e condannata a morte.
In effetti le incursioni nella "Zona del Distacco" da
parte delle forze della Grande Societ sono molto fre
quenti. Arruolamento militare, arruolamento negli af
fari, trasferimento nelle riserve lontane delle corpora
tions o del sud est asiatico, da dove potranno eventual
mente tornare solo quando saranno "diventati uomini".
Come tutte le subculture, la "Zona del Distacco" re
siste elaborando strumenti diversi dalla potenza (che
non possiede). Sono strumenti di tipo semplice (le can
zoni) di tipo formale, per l'identificazione (i costumi) di
tipo distruttivo denigratorio (lo specchio deformante del
l'arte offerto con ossessiva insistenza agli invasori) di ti
po alternativo e di difficile comprimibilit (la non vio
lenza). Moralmente il distacco si manifesta con l'offer
ta di continue proposte per "un altro modo di vivere",
che potrebbero essere non distruttive, non competitive
e non violente. La cultura del distacco prepara modelli
che dovrebbero rendere evidente, esistente, l'alternativa
proposta.
La psicologia del distacco ha due compiti: teorizza
re la salute (Maslow, la cosiddetta psicologia della terza
forza) concentrando l'attenzione sulle qualit creative e
non distruttive dell'uomo. E curare la malattia. La ma
lattia l'identificazione totale. L'identificazione affan
nosa, ossessiva, irrimediabile con il ruolo occupato nella
vita. La cura : rappresentare un rapporto in termini di
gioco, ricavare la matrice fondamentale del gioco dalla
situazione umana nella quale siamo immersi, oppressi,
distorti. E realizzare in seguito il distacco terapeutico
giocatore-gioco, anche se fosse necessario restare immer-
si in quella stessa situazione per qualche tempo. Una
terapia di salvezza in un mondo di resistenza. Eric
Berne e il suo libro dei giochi.
Il gioco diventato, piu in generale, un modello di
riferimento della cultura e anche della vita organizzata
in America. La strutturazione della realt in termini di
gioco alla base della cultura strategistica (la teoria di
Herman Kahn sulla guerra termonucleare) della con
correnza fra corporations e della progettazione scientifi
ca. inoltre il fondamento della psicologia behaviori
stica.
Qui, nella cultura del distacco e nel mondo terapeutico
di Eric Berne (che, non a caso, lo psicologo e consiglie
re di Joan Baez) non si tratta di rivelare l'esistenza del
gioco come struttura del rapporto organizzativo e socia
le, n di reimpostare le forze di tensione di un rapporto
umano attraverso il modello del gioco. Si tratta di rico
noscere " il gioco che stiamo giocando" e di comincia
re a guarire attraverso la comprensione del ruolo che ci
siamo assegnati, nel quale siamo caduti o al quale siamo
stati costretti. Questo mettere il proprio gioco di fronte
a se stessi e sapere - anche se per caso necessario con
tinuare a farlo o (ancora) impossibile interrompere -
diventa il primo termine di riferimento per la costru
zione di un contesto, di un ambiente psicologico ed
eventualmente sociale e organizzatiyo, alternativo al
l'unico modello esistente, che ha dati caratteri e dati fi
ni e date malattie (fra cui la violenza e la guerra). Ber
ne non si spinge cosi avanti, nel suo lavoro. Offre gli
strumenti. Questo l'abbecedario dei nostri giochi psi
cologici. il repertorio e il deposito dei segni clinici,
un tabellario di malattie. Ma a Berne interessa comincia
re a costruire un prontuario dei nostri giochi in modo
che l'azione di identificazione-riflessione-distacco pos
sa cominciare a disporre del primo essenziale materia-
le terapeutico. Oltre ai nostri giochi privati, che, a non
riconoscerli, stringono in spirali sempre piu strette di
tensione la nostra vita personale e familiare, ci sono i
giochi degli uomini celebri e illustri, amati e non ama
ti, che tengono in mano il nostro destino. In attesa che
gli interessati li riconoscano e comincino la fase di ana
lisi critica del ruolo, il lettore potrebbe tentare di indi
viduarli.
FuRIO CoLoMBo
Ai miei pazienti e ai miei studenti che
mi hanno insegnato e mi insegnano ancora
molte cose sui giochi e sul significato deJJa
vita.
AVVERTENZA

Per brevit, la trattazione dei giochi quasi sempre


impostata dal punto di vista maschile, a meno che non
si tratti di giochi chiaramente femminili. Perci il
principale interessato indicato col " lui"; ma questo
non significa che, mutatis mutandis, la stessa situazio
ne, se non esplicitamente detto il contrario, non possa
riguardare una "lei" . Quando la parte assunta dalla
donna differisce radicalmente da quella dell'uomo vie
ne trattata separatamente. Allo stesso modo, e anche
in questo caso senza alcun pregiudizio, il terapeuta
sempre designato con un " lui". Il vocabolario e il pun
to di vista sono soprattutto quelli del clinico prati
cante, ma anche chi fa altra professione potr trovare
interessante o utile questo libro.
L'analisi transazionale del gioco va nettamente di
stinta dalla sua consorella, l'analisi matematica, che
sta facendo progressi notevoli anche se qualche ter
mine usato in questo testo, per esempio " pagamento",
ha ormai un significato eminentemente matematico.
Per una trattazione particolareggiata della teoria ma
tematica si veda: Games and Decisions, di R. D. Luce
e H. Raiffa'.

1 R. D. Luce e H. Raiffa, Games and Dcisions. John Wiley & Sons,


Inc., r-.;cw York, 1957.
INTRODUZIONE

I. IL RAPPORTO SOCIALE

La teoria del rapporto sociale, abbastanza diffusa


mente trattata in Transactional Analysis', pu essere
cosl riassunta.
Spitz ha notato' che i neonati privati di cure manuali
per un certo periodo di tempo alla lunga tendono a
sprofondare in una irreversibile depressione per soc
combere infine a disturbi intercorrenti. In sostanza
questo significa che la privazione emotiva, come la
chiama Spitz, pu avere un esito fatale. Queste osserva
zioni portarono alla formulazione del concetto di fame
di stimolo e indicarono che le forme di stimoli parti
colarmente desiderate sono quelle generate dall'intimi
t fisica; e alla luce dell'esperienza quotidiana non
difficile accettare questa conclusione.
Un fenomeno analogo si nota negli adulti soggetti a
privazione sensoria. Sperimentalmente essa pu provo
care una passeggera psicosi, o almeno disturbi mentali
temporanei. Gi in passato si era notato che la priva
zione sociale e sensoria aveva avuto effetti del genere
sui detenuti condannati a lunghi periodi di isolamen-

1 E. Berne, Transactional ATJQ/ysis in Psychotherapy. Grave Press,


Inc., New York, 1961.
2 R. Spitz, 11Hospitalism: Genesis of Psychiatric Conditions in Early
Childhood". Psychoana/ytic Study of the Chi/d. l: 53-74, 1945.
to. Infatti l'isolamento una delle punizioni piu temu
te anche dai detenuti incalliti alla brutalit fisica', e ai
nostri giorni diventato, come si sa, un sistema per ri
durre all'obbedienza gli avversari politici. (Viceversa,
l'arma migliore per combattere l'acquiescenza politica
l'organizzazione sociale)'.
Dal punto di vista biologico, probabile che la pri
vazione emotiva e sensoria tenda a instaurare o almeno
a favorire dei mutamenti organici. Se il sistema atti
vatorio reticolare' del cervelletto non riceve abbastanza
stimoli, si pu avere una degenerazione delle cellule
nervose, per lo meno indirettamente. Pu darsi che si
tratti di un effetto secondario dovuto a difetto d'ali
mentazione, ma questo a sua volta pu derivare da
apatia, come nei bambini sofferenti di marasma. Si pu
dunque postulare l'esistenza di una catena biologica
che va dalla privazione emotiva e sensoria all'apatia e
di qui alle modifiche degenerative e alla morte. In que
sto senso la fame di stimolo ha con la sopravvivenza
dell'organismo umano lo . stesso rapporto della fame di
cibo.
Difatti si pu stabilire un parallelo tra fame di sti
molo e fame di cibo non solo sotto l'aspetto biologico
ma anche sotto l'aspetto psicologico e sociale. Certi ter
mini come denutrizione o saziet, goloso, buongustaio
o parco, sono passati dal campo dell'alimentazione a
quello delle sensazioni. Come ci si rimpinza di cibo ci
si pu anche rimpinzare di stimoli. Nell'uno e nell'al
tro caso, quando le provviste sono abbondanti ed

3 Ren Belbenoit, Dry Guillotine. E. P. Dutton &:: Company, New


York, 1938.

G. J. Seaton, Is/e of the Damned. Popular Library, New York, 1952.


4 E. Kinkead, In Etery War But One. W. W. Norton &:: Company,
New York, 1959.
5 J. D. French, "The Reticular Formation ". Scientific American.
196, 54-60, maggio 1957.
possibile variare il menu, la scelta viene notevolmente
influenzata dalle idiosincrasie individuali. Pu anche
darsi che in parte piu o meno cospicua le idiosincrasie
abbiano una motivazione costituzionale, ma questo non
riguarda i problemi qui trattati.
Lo psichiatra sociale si occupa di ci che accade dopo
che il bambino viene separato dalla madre, nel corso
normale della crescita. Quanto si detto fin qui si pu
riassumere, alla buona', cosi: "Senza carezze, non si
cammina a petto in fuori." Perci, finito il periodo di
stretta intimit con la madre, l'individuo si trova per il
resto della vita di fronte a un dilemma che mette in
gioco il suo destino e la sua sopravvivenza. Un corno
del dilemma rappresentato dalle forze sociali, psico
logiche e biologiche che si oppongono alla perpetuazio
ne dell'intimit fisica di tipo infantile; l'altro dallo sfor
zo continuo che si fa per perpetuarla. L'individuo fini
sce col ricorrere quasi sempre ad un compromesso. Im
para ad accontentarsi di forme di toccamento piu sotti
li, simboliche perfino, al punto che un semplice cenno
di saluto serve in qualche misura allo scopo, anche se
non soddisfa la fame di contatto fisico originaria.
Si possono dare piu nomi al processo del compro
messo: sublimazione, per esempio. Ma comunque lo
si chiami, portq ad una parziale trasformazione della
fame di stimolo infantile in quella che si pu chiama
re fame di riconoscimento. Via via che il compromesso
si arricchisce di complicazioni l'individuo diventa piu
personale nella scelta dei mezzi che gli procurano il ri
conoscimento; le differenziazioni producono la variet
dei rapporti sociali e determinano il destino individua
le. Per andare a testa alta e petto in fuori, il divo del ci-

' I "colloquialismi" usati furono coniati o adottati ai seminari di


Psichiatria sociale di San Francisco.
nema ha bisogno di centinaia di carezze alla settimana
da parte di ammiratori anonimi, mentre alla salute fi
sica e mentale dello scienziato basta una carezza all'an
no da parte di un venerato maestro.
Con "carezza" si indica generalmente l'intimo con
tatto fisico; nella pratica il contatto pu assumere for
me diverse. C' chi accarezza il bambino, chi lo bacia,
chi gli d un buffetto o un pizzicotto. Tutti questi ge
sti hanno un corrispondente nella conversazione: ba
sta sentir parlare una persona per capire come si com
porta con i bambini. Per estensione, con la parola "ca
rezza" si pu indicare familiarmente ogni atto che im
plichi il riconoscimento della presenza di un'altra per
sona. La carezza perci serve come unit fondamentale
dell'azione sociale. Uno scambio di carezze costituisce

una transazione, unit del rapporto sociale.


Per quanto riguarda la teoria dei giochi, risulta evi
dente a questo punto, il principio secondo cui agli ef
fetti biologici un rapporto sociale qualunque sempre
piu vantaggioso della mancanza assoluta di rapporti.
S. Levine' con una serie di efficaci esperimenti sui rat
ti, ha dimostrato come il contatto fisico influisca fa
vorevolmente non solo sullo sviluppo fisico, mentale ed
emotivo, ma anche sulla biochimica del cervello e per
fino sulla resistenza alla leucemia. L'apporto signifi
cante di questi esperimenti che rivelano conie deli
cati maneggiamenti e dolorosi elettroshock siano al
trettanto efficaci a migliorare lo stato di salute degli
animali.
La conferma sperimentale di quanto si detto ci
incoraggia a passare fiduciosi al capitolo successivo.

1 S. Levine, "Stimulation in Infancy". Scientific Amfflcan. 202: .80


86, maggio 1960. S. Levine, 11lnfantile Experience and Resisrance to Phy
siological Stress". Scienu. 126: 405, 30 agosto 1957.
2. LA STRUTIURAZ!ONE DEL TEMPO

Stabilito dunque che il "maneggiamento" dei bam


bini e il suo equivalente simbolico per gli adulti, il ri
conoscimento, servono alla sopravvivenza, si pone la do
manda: E poi? In parole povere, che cosa fa la gente
dopo essersi salutata, o con un "salve" studentesco o
con interminabili rituali all'orientale? Dopo la fame di
stimolo e la fme di riconoscimento, viene la fame di
struttura. L'eterno problema degli adolescenti : "E
dopo, che cosa le (gli) dici?" Anche per molti che ado
lescenti non sono piu, non c' niente di piu penoso di
uno iato sociale, di una pausa di silenzio, di un lasso
di tempo non strutturato in cui non si sa piu che dire,
in cui l'osservazione piu interessante che viene in men
te : "Non le pare che i muri siano perpendicolari, sta
sera?" L'eterno problema umano la strutturazione
delle ore della veglia. In questo senso esistenziale la
funzione della vita sociale consiste nella reciproca assi
stenza per risolverlo.
L'aspetto operativo della strutturazione del tempo si
pu definire programmazione. Ha tre caratteri: mate
riale, sociale e individuale. Il metodo di strutturazione
del tempo piu comune, conveniente, comodo e utile s'i
dentifica nell'organizzazione della realt esterna: quel
lo che si chiama comunemente lavoro. Tecnicamente si
definisce invece come attivit; il termine "lavoro" non
va bene, perch una teoria generale di psichiatria so
ciale deve ammettere che anche i rapporti sociali sono
una forma di lavoro.
La programmazione materiale scaturisce dalle vicis
situdini cui si va incontro nell'affrontare la realt ester
na; a noi interessa solo in quanto, come attivit, rap
presenta una matrice di "carezze", di riconoscimento e
di altre forme piu complesse di rapporti sociali. La pro-
grammazione materiale non un problema essenzial
mente sociale; si fonda in sostanza su una valutazione
di dati. L'attivit di costruire una barca si basa su una
lunga serie di misure e di calcoli di probabilit, ai quali
deve essere subordinato ogni scambio sociale perch la
costruzione vada avanti.
La programmazione sociale si risolve in scambi reci
proci tradizionali, ritualistici o semi-ritualistici. rego
lata soprattutto dal criterio della accettabilit locale,
ovvero, per usare un linguaggio comune, dalle "buo
ne maniere". Tutti i genitori di questo mondo in
segnano le buone maniere ai figli, il che vuoi dire che
i bambini imparano a salutare, a mangiare, a far pipl
e puppu, a fare la corte e le condoglianze come si deve,
ed anche ad avviare e a sostenere le conversazioni to
piche, con tutte le limitazioni e le argomentazioni rela
tive. Tutte insieme, esse costituiscono il tatto, il com
portamento diplomatico, che pu avere valore locale e
universale. Fare un buon rutto dopo i pasti o chiedere a
un tizio come sta la moglie sono cose apprezzate o
_ proibite, secondo le ancestrali tradizioni locali; anzi,
esiste una rigorosa correlazione inversa tra queste due
particolari transazioni. In genere dove si usa ruttare a
tavola, non sta bene informarsi della salute delle mo
gli; e dove buon uso informarsi della salute delle mo
gli, non il caso di ruttare a tavola. Di solito i riti
formali precedono le conversazioni topiche semi-ritua
listiche: queste possiamo definirle passatempi.
Poi, quando ci si conosce meglio, interviene in misura
sempre crescente la programmazione individuale, e co
minciano gli "incidenti". A prima vista possono sem
brare fortuiti, e cosi li definiranno le parti interessate;
ma ad una attenta analisi si nota che tendono a segui
re schemi ben definiti, classificabili, per cui tutta la
loro sequenza viene ad essere circoscritta da tacite re
gole. Le regole rimangono latenti finch le amicizie o
le inimicizie si sviluppano "come si deve" ma alla pri
ma mossa scorretta vengono a galla motivando una pro
testa simbolica, verbale o legale: "Vergogna! " Tali se
quenze basate, contrariamente ai passatempi, piu su di
una programmazione individuale che sociale, si posso
no definire giochi. La vita familiare e coniugale, come
anche la vita in organizzazioni d'ogni genere, procede
su variazioni dello stesso gioco.
Dire che il nocciolo dell'attivit sociale consiste nel
gioco non significa necessariamente dire che "diver
tente" o che le parti non prendono sul serio il loro
rapporto. Da un lato "giocare" a calcio o ad altri "lu
di" atletici pu non essere affatto divertente, anzi, i
giocatori possono anche essere preoccupatissimi; e gio
care a carte pu essere una cosa serissima, talvolta fa
tale. D'altra parte alcuni autori, Huizinga' per esem
pio, includono tra i "giochi" altre attivit addirittura
macabre, come i banchetti cannibaleschi. Perci defini
re "giochi" certi tragici tipi di comportamento, come
il suicidio, l'alcolismo, la tossicomania, la criminalit o
la schizofrenia, non significa essere irresponsabili, o fa
re dello spirito di pessima lega. L'aspetto essenziale del
gioco umano non il carattere spurio delle emozioni,
ma il fatto che le emozioni obbediscono a determinate
regole. Lo dimostra la condanna che pesa su certe ma
nifestazioni emotive illegittime. Il gioco pu essere cru
delmente, addirittura fatalmente serio, ma la condan
na sociale diventa grave solo quando si vien meno alle
regole.
Passatempi e giochi sono surrogati di una vita vera

J, Huizinga, Homo ludens. Beacon Press, Boston, 1955.


e di una vera intimit. Si possono perci considerare
approcci preliminari piu che veri e propri rapporti, fi
danzamenti piu che matrimoni, e per questo acquista
no la vivacit dei giochi. L'intimit comincia quando la
programmazione individuale (in genere istintuale) di
venta piu intensa e cominciano a scomparire sia gli
schemi sociali sia le limitazioni e i moventi seconda
ri. L'intimit la sola risposta davvero soddisfacente
alla fame di stimolo, alla fame di riconoscimento ed al
la fame di struttura. Il suo prototipo l'atto amoroso,
la fecondazione.
Ai fini della sopravvivenza la fame di struttura vale
quanto la fame di stimolo. Questa, e la fame di rico
noscimento, sono espressione del bisogno di evitare il
digiuno sensorio e il digiuno emotivo, che conducono
al deterioramento biologico. La fame di struttura espri
me il bisogno di evitare la noia; e Kierkegaard' ci ha
detto quali sono i mali della non-strutturazione del tem
po. Prolungata, la noia diventa sinonimo di inedia emo
tiva e pu avere le sue stesse conseguenze.
L'individuo solitario ha due mezzi per strutturare il
suo tempo: l'attivit e la fantasia. Si pu essere soli
anche in mezzo a tanta gente, e lo sanno tutti gli
insegnanti. Chi fa parte di un aggregato sociale di
due o piu persone, ha varie possibilit di struttura
zione del tempo. In ordine di complessit vengono:
l) Rituali, 2) Passatempi, 3) Giochi, 4) Intimit e 5) At
tivit, che pu far da matrice a tutte le altre. Ogni
membro di un aggregato mira a ricavare il maggior
numero di soddisfazioni possibile dalle transazioni con
gli altri membri. Piu egli aperto, piu soddisfazioni

9 S. Kicrkcgaard, A Kierkegaard Anthology, cd. R. Bretall. Princeton


Univcrity Press, Princcton, 1947, pp. 22 sgg.
pu ottenere. Per lui la programmazione delle opera
zioni sociali quasi automatica. Poich difficile con
siderare vere e proprie "soddisfazioni" alcuni risultati
di questa programmazione, sar meglio servirsi di un
termine meno impegnativo, e parlare di "utili" o "van-
.
tagg1" .
I vantaggi del contatto sociale riguardano l'equili
brio somatico e psichico. Sono in rapporto con questi
fattori: l) si allenta la tensione, 2) si evitano situazioni
nocive, 3) ci si procurano le "carezze" e 4) si mantiene
l'equilibrio raggiunto. Tutti questi aspetti sono stati
studiati e discussi a fondo da fisiologi, psicologi e psi
coanalisti. In termini di psichiatria sociale si possono
definire come l) vantaggi primari interni, 2) vantaggi
primari esterni, 3) vantaggi secondari e 4) vantaggi esi
stenziali. I primi tre corrispondono agli "utili di malat
tia" di cui parla Freud: vantaggio primario interno,
vantaggio primario esterno, e vantaggio secondario, ri
spettivamente". L'esperienza dimostra che piu utile
e illuminante studiare le transazioni sociali dal punto
di vista dei vantaggi ottenuti che considerarle alla stre
gua di operazioni difensive. In primo luogo la mi
glior difesa evitare qualsiasi transazione; in secondo
luogo il concetto di "difesa" si adatta solo ad una
parte dei vantaggi delle prime due categorie, mentre
gli altri, insieme con quelli della terza e quarta cate
goria, non rientrano in questa prospettiva.
Le forme piu rimunerative di contatto sociale, siano
o no incorporate in una matrice d'attivit, sono i gio
chi e l'intimit. L'intimit prolungata rara, e anche
allora soprattutto una faccenda privata; piu comu-
10
S. Freud, "Generai Remarks o'n Hystcrical Attacks". Collectd
Papers, Hogarth Press, London, 1933, Il, p. 102; S. Freud, "Analysis Of
a Case of Hysteria". lbid. III. p. 54.
nemente il rapporto sociale di una certa importanza
assume la forma di gioco, ed di questo, soprattutto,
che ci interesseremo. Per ulteriori notizie sulla strut
turazione del tempo, si consulti il mio libro sulla di
namica di gruppo".

11 E. Berne, Th Stmctur and Dynamics of Organization and


Groups. J. B. Lippincott Compan. Philadelphia e Montreal, 1963. (V.
particolarmente capitoli li c 12).
PARTE PRIMA
ANALISI DEI GIOCHI
I
ANALISI STRUTTURALE

L'osservazione dell'attivit sociale spontanea, con


dotta in maniera particolarmente produttiva in certi
gruppi di psicoterapia, rivela che ogni tanto la gente
muta atteggiamenti, punti di vista, voce, vocabolario
e altri aspetti del comportamento. Insieme col com
portamento spesso cambia anche il modo di sentire.
In un determinato individuo, un certo tipo di com
portamento corrisponde ad un particolare stato psichi
co, mentre un altro in rapporto con un atteggiamen
to p$ichico diverso, spesso incompatibile con il primo.
Questi cambiamenti e differenze suggeriscono il con
cetto di stati dell'io.
In linguaggio tecnico, uno stato dell'io pu essere
definito fenomenologicamente come un sistema coeren
te di sentimenti, ed operativamente come un insieme
di tipi di comportamento coerenti. Praticamente, un
sistema di sentimenti accompagnato da un relativo in
sieme di tipi di comportamento. Ogni individuo ha a
sua disposizione un repertorio limitato di stati dell'io,
non "parti" recitate, ma realt psicologiche. Il reper
torio si pu suddividere nelle seguenti categorie: l) sta
ti che ricordano le figure dei genitori, 2) stati rivolti
autonomamente alla valutazione obiettiva della realt
e 3) stati che rappresentano delle reliquie arcaiche, stati
ancora attivi fissati nella prima infanzia. In linguag
gio tecnico si definiscono rispettivamente come stati
esteropsichici, neopsichici ed archeopsichici. Familiar
mente si chiamano Genitore, Adulto e Bambino; e que
sti ultimi termini servono per tutte le occasioni, anche
se non nei dibattiti a livello ufficiale.
Ad ogni momento, dunque, ciascun membro di un
aggregato sociale manifester uno stato dell'io tipico
del Genitore, dell'Adulto o del Bambino, e passer
piu o meno prontamente dall'uno all'altro. Da questa
osservazione scaturiscono alcune affermazioni diagno
stiche: "Ecco il tuo Genitore" e cio "Sei nello stato
psichico che era tipico di uno dei tuoi genitori (o di
un suo sostituto), e reagisci come reagiva lui, con lo
stesso atteggiamento, gli stessi gesti, lo stesso vocabo
lario, gli stessi sentimenti, eccetera eccetera." "Ecco
il tuo Adulto," e cio: "Adesso hai valutato la situa
zione in modo autonomo e obiettivo, e stai formulan
do i tuoi processi mentali, i problemi che hai colti, le
conclusioni alle quali sei giunto in maniera spregiudi-
"L'
cata. " "Ec. co 11 tuo Bambmo,
" " vale a dIre:
. espres-
sioneel'lntrito della tua reazione sono identici a quel
li che avresti avuto da bambino."
Le implicazioni sono:
l. Che ciascun individuo ha avuto genitori (o so
stituti) e conserva dentro di s un insieme di stati che
riproducono quelli dei genitori (come lui li vedeva),
e che questi stati parentali possono essere attivati in
certe circostanze (funzionamento esteropsichico). In
parole povere: "Tutti si portano i genitori, dentro."
2. Che ciascun individuo (compresi i bambini, i
ritardati mentali e gli schizofrenici) in grado di va
lutare i dati della realt obiettiva sempre che riesca
ad attivare lo stato dell'io adatto (funzionamento neo
psichico). Cio: "Tutti hanno un Adulto, dentro."
(a) (b)

Diagramma strullurale Forma amplificata

FIGURA l

3. Che ciascun individuo stato bambino, un


tempo, e si porta dentro residui degli anni passati che
in certe circostanze si attivano (funzionamento archeo
psichico). O semplicemente: "Tutti si portano un
bambino (o una bambina) dentro."
A questo punto tracceremo un diagramma struttu
rale (figura la). Rappresenta, da un punto di vista at
tuale, la personalit completa dell'individuo e com
prende gli stati tipici del Genitore, dell'Adulto e del
Bambino. Sono rigorosamente separati tra loro, per
ch sono molto diversi e spesso anche contraddittori.
L'inesperto osservatore forse non coglier subito la
differenza, ma basta imparare un po' di diagnosi strut
turale per capirne il significato e l'interesse. Sar op
portuno d'ora in poi parlare di genitori, adulti o bam
bini, con la minuscola, quando si tratta di individui;
di Genitore, Adulto e Bambino, con la maiuscola, quan
do si tratta dei corrispondenti stati dell'io. La figura lb
rappresenta, semplificato, il diagramma strutturale.
Prima di concludere sull'analisi strutturale, bene
accennare a certe complicaziOni.
l. Nell'analisi strutturale non si usa mai il termine
"infantile" perch implica un significato fortemente
negativo, indica qualcosa che va bloccato o eliminato.
Si dir "di tipo infantile" quando si vorr definire
qualcosa che si riferisce al Bambino (come stato ar
caico dell'io) poich la definizione ha carattere biolo
gico e non implica giudizi. Il Bambino anzi per molti
aspetti la parte piu preziosa della personalit e d al
l'esistenza individuale lo stesso contributo che un bam
bino vero reca alla vita familiare: simpatia, gioia, crea
tivit. Se il Bambino di un individuo confuso o insa
no, si rischiano degli inconvenienti, ma sempre pos
sibile intervenire.
2. Lo stesso vale per i termini "maturo" e "imma
turo". Nel nostro sistema non ci sono persone "im
mature". Ci sono solo individui in cui prende il so
pravvento il Bambino, rivelandosi inopportuno o im
produttivo; ma in tutti costoro c' anche un Adulto
completo e ben strutturato che ha soltanto bisogno di
essere scoperto o attivato. Viceversa, le persone cosid
dette "mature" sono quelle in grado di mantenere
quasi costantemente il proprio Adulto al controllo del
comportamento; ma questo non esclude che anche in
loro il Bambino possa prendere ogni tanto il soprav
vento e spesso con risultati sconcertanti.
3. Bisogna tener presente che il Genitore si manife
sta in due forme, diretta e indiretta: come stato attivo
dell'io e come influenza. Quando direttamente atti
vo, l'individuo reagisce come reagivano effettivamen
te suo padre o sua madre: "Fa' come me." Quando
l'influenza indiretta, reagisce come volevano i geni
tori: "Non fare come me, fa' quello che ti dico." Nel
primo caso diventa l'uno o l'altro di loro; nel secondo
si adatta alle loro pretese.
4. Cosi anche il Bambino si manifesta in due for-
me: il Bambino adattato e il Bambino naturale. Adat
tato il Bambino che modifica il suo comportamento
sotto l'influenza dei Genitori. Si comporta come vo
levano il padre o la madre: ubbidiente e precoce, per
esempio. O magari recalcitra e frigna, ma si adatta
lo stesso. L'influenza dei Genitori dunque la causa,
e l'effetto il Bambino adattato. Il Bambino naturale
si esprime con spontaneit: ribelle o creativo, per
esempio. Una conferma dell'analisi strutturale data
dalle conseguenze dell'intossicazione alcolica. Di soli
to ci si sbarazza dei Genitori e cosi il Bambino adat
tato, libero dal loro influsso, si trasforma in un Bambi
no naturale.
Non occorre quasi mai, per una efficace analisi del
gioco, andare oltre quanto si accennato sin qui, per
quanto riguarda la struttura della personalit.
Gli stati dell'io sono normali fenomeni fisiologici. Il
cervello umano l'organo o l'organizzatore della vita
psichica, e i suoi prodotti sono organizzati e messi da
parte sotto forma di stati dell'io. Gi alcune scoperte
di Penfeld e dei suoi collaboratori' ne dettero prove
concrete. Ci sono altri sistemi di classificazione, a va
ri livelli, come la memoria vera e propria; ma la for
ma naturale dell'esperienza stessa nel variare degli
stati psichici. Ogni tipo di stato dell'io ha un partico
lare valore vitale per l'organismo umano.
Nel Bambino risiedono l'intuizione', la creativit, lo
spontaneo impulso ad agire e la capacit di godere.
L'Adulto necessario per la sopravvivenza. Vaiuta i
dati di cui dispone e calcola le probabilit che gli si

1 W. Pcnfield, "Memory Mcchanisms". Archives oj Netrrology and


Psychiutry. 67: li819R, 1952.
W. Pc:nficld c H. Jasper, Epilepsy and the Fttnctional Anatomy of tht:
Htmmn Braill. Littlc, Brown & Company, Boston, 1954, cap. XI.
1 E. Berne. "Thc Psychodynamics of Intuition". Psychiatric Quarter/y.
J6, 291300, 1962.
offrono: sono due attivit essenziali per affrontare effi
cacemente il mondo esterno. Sperimenta inoltre con
trattempi e soddisfazioni. Prima di attraversare una via
di gran traffico, ad esempio, bisogna valutare una
complicata serie di dati di velocit; non si agisce finch
i calcoli non indicano che ci sono ottime probabilit
di arrivare sani e salvi all'altro marciapiede. Le sod
disfazioni procurate dalla riuscita di un calcolo del
genere sono le stesse che si ricavano da certi sport, lo
sci, il volo, la vela, ed altri ancora che comportano un
movimento. L'Adulto inoltre ha il compito di rego
lare le attivit del Genitore e del Bambino, e di me
diare obiettivamente tra i due.
Il Genitore ha soprattutto due funzioni. In primo
luogo consente agli individui di agire efficacemente
come padri e madri di bambini veri, consentendo co
si la perpetuazione del genere umano. La sua impor
tanza, sotto questo aspetto, dimostrata dal fatto che
coloro che rimasero orfani nell'infanzia incontrano,
nell'allevare i bambini, piu difficolt di coloro che ar
rivarono all'adolescenza avendo ancora tutti e due i
genitori. In secondo luogo, assicura l'automaticit di
molte reazioni, con un notevole risparmio di tempo
e di energia. Molte cose si fanno perch " cosi che
si fa." Perci l'Adulto si risparmia di prendere molte
decisioni banali e pu dedicarsi a problemi piu impor
tanti, lasciando al Genitore il lavoro di routine.
Tutti e tre gli aspetti della personalit, dunque, han
no un grande valore per la sopravvivenza e per l'esi
stenza; solo quando l'uno o l'altro turba il sano equi
librio dell'individuo bisogna ricorrere all'analisi e alla
riorganizzazione. Altrimenti, Genitore, Adulto e Bam
bino hanno tutti diritto alla stessa considerazione ed
hanno il loro legittimo posto in una esistenza piena
e produttiva.
II
ANALISI TRANSAZIONALE

L'unit del rpporto sociale si chiama transazione.


Se due o piu persone s'incontrano in un aggregato so
ciale, prima o poi qualcuno si decider a parlare o a
dar segno in qualche modo di essersi accorto della pre
senza altrui. Questo lo stimolo transazionale. L'altro
o gli altri, diranno o faranno qualcosa che sar in
qualche modo in rapporto con lo stimolo: e questa
la reazione transazionale. L'analisi transazionale, nella
sua espressione piu semplice, si occupa di diagnosticare
quale stato dell'io ha provocato lo stimolo transaziona
le e quale ha messo in moto la reazione transazionale.
Le transazioni piu semplici sono quelle in cui sia lo
stimolo sia la reazione sono provocati dagli Adulti del
le parti interessate. L'agente, ricavando dai dati a sua
disposizione che gli occorre il bisturi, tende la mano.
Colui che reagisce interpreta come si deve quel gesto,
calcola energie e distanze, e piazza l'impugnatura del
bisturi nel punto esatto in cui il chirurgo se l'aspetta.
Subito dopo, nella scala delle transazioni piu semplici,
vengono quelle tra Bambino e Genitore. Il bimbo feb
bricitante chiede un bicchier d'acqua e la madre che
lo assiste glielo porta.
Sono tutte e due transazioni complementari; vale
a dire, la reazione appropriata e prevista e segue l'or-
dine naturale dei sani rapporti umani. La prima, che
viene classificata come Transazione Complementare di
Tipo I, rappresentata dalla figura 2a. La seconda,
Transazione Complementare di Tipo II, rappresen
tata dalla figura 2b. chiaro in ogni caso che le tran
sazioni tendono a succedersi a catena, si che ogni rea
zione diventa a sua volta stimolo. La prima regola del
la comunicazione vuole che essa proceda senza intoppi
finch le transazioni sono complementari; e il suo co
rollario vuole che finch le transazioni sono comple
mentari, la comunicazione proceda, in linea di princi
pio, indefinitamente. Queste regole sono indipendenti
dalla natura e dal contenuto delle transazioni; si ba
sano esclusivamente sulla direzione dei vettori in cau
sa. Finch le transazioni sono complementari, non im
porta che due tizi siano occupati a lamentarsi di come
va il mondo (Genitore-Genitore), a risolvere un pro
blema (Adulto-Adulto) o a giocare (Bambino-Bam
bino o Genitore-Bambino).
La regola inversa vuole che la comunicazione si in-

hi agisce (Al Chi reagisce (A) Chi agisce (A) Chi reagisce (A
(a) Tipo l (b) Tipo Il

Transazioni complementari

FIGURA 2
terrompa quando si verifica una transazione incrocia
ta. La piu comune, quella che a questo mondo provo
ca ed ha sempre provocato la maggior parte delle dif
ficolt d'ordine sociale, nella vita coniugale, nella vita
amorosa, nell'amicizia e nel lavoro, la Transazione
Incrociata di Tipo I, rappresentata dalla figura 3a.

A R A R
(a) Tipo l (b) Tipo Il
Transazioni Incrociare

FIGURA 3

quella che preoccupa particolarmente gli psicoterapeu


ti ed caratterizzata dalla classica reazione di transfert
nella psicoanalisi. Lo stimolo Adulto-Adulto; per
esempio: "Piu tardi vedremo un po' di capire perch
hai bevuto tanto," oppure "Sai dove sono i miei ge
melli?" La reazione giusta Adulto-Adulto, , secondo
i casi: "D'accordo. Vorrei saperlo anch'io ... " Oppure:
"Sul tavolo." Se invece colui che reagisce allo stimolo
perde le staffe, le reazioni saranno piu o meno: "Stai
sempre a criticarmi, come mio padre!" Oppure: "Te
la prendi sempre con me!" Sono tutte e due reazioni
del tipo Bambino-Genitore, e - come si vede nel dia
gramma transazionale - i vettori si incrociano. In
questo caso i problemi dell'Adulto a proposito della
sbronza o dei gemelli vanno accantonati fino a quan
do sar possibile allineare di nuovo i vettori. Ci vorr
qualche mese, come nel caso della sbronza, o qualche
secondo, come nel caso dei gemelli. Occorre che l'a
gente diventi Genitore per far da complemento al
Bambino improvvisamente attivato in colui che reagi
sce oppure che l'Adulto di questi si riattivi per far da
complemento all'Adulto dell'agente. Se la domestica
si ribella nel corso di una discussione a proposito dei
piatti da lavare, il colloquio Adulto-Adulto chiuso;
pu subentrare soltanto o una conversazione Bambino
Genitore, o una discussione da Adulto ma d'argomen
to diverso, e in questo caso verter sull'opportunit che
la domestica continui a prestar servizio.

G G

A A

B B

A R

Diagramma di relazione

FIGURA 4

L'inverso della Transazione incrociata di Tipo I


illustrato nella figura 3b. il contro-transfert ben noto
agli psicoterapeuti, in cui il paziente fa un'osservazio
ne obiettiva, da Adulto, e il terapeuta incrocia i vet-
tori reagendo come un genitore che parli ad un bam
bino. questa la Transazione Incrociata di Tipo II.
Nella vita quotidiana, un'osservazione: "Sai dove so
no i miei gemelli? " pu provocare questa risposta:
"Perch non badi a dove metti le cose? Non sei piu
un bambino."
Il diagramma di relazione della figura 4, in cui si
riportano i nove possibili vettori dell'azione sociale tra
agente e reagente, ha alcune caratteristiche geometri
che (topologiche) interessanti. Le transazioni comple
mentari tra "eguali psicologici" sono la 1-1', la 5-5' e
la 9-9'. Ci sono altre tre transazioni complementari:
2-4, 4-2, 3-7, 7-3 e 6-8, 8-6. Tutte le altre combinazioni
costituiscono delle transazioni incrociate, e nella mag
gior parte dei casi si incrociano anche nel diagramma:
per esempio la 3-7, 3-7, e cio due persone che si guar
dano senza dire una parola. Se nessuno dei due si de
cide a fare il primo passo, la comunicazione finita
e devono separarsi. Le soluzioni piu comuni sono il
tira e molla (7-3), che si risolve in una partita a "Bur
rasca"; o, meglio, la 5-5' in cui i due si mettono a ri
dere e si stringono la mano.
Le transazioni complementari piu semplici si verifi
cano quasi sempre in superficiali rappotti di lavoro e
sociali, e sono facilmente turbati dalle transazioni in
crociate piu semplici. Anzi, si pu definire superficiale
quel rapporto che si limita alle semplici transazioni
complementari. Tali rapporti caratterizzano le attivi
t, i rituali e i passatempi. Piu complesse sono le tran
sazioni ulteriori, che comportano l'intervento attiV<> di
plu di due stati dell'io contemporaneamente e costitui
scono la categoria che fornisce una base ai giochi. I com
messi viaggiatori prediligono le transazioni angolari,
che coinvolgono tre stati dell'io. Eccone un esempio
semplice e drammatico nel seguente dialogo:
Commesso viaggiatore: "Questo sarebbe il miglio-
'
e1 non se lo puo permettere."
re, ma l.
Casalinga: "E invece lo prendo."

Si veda nella figura 5a l'analisi di questa transazio


ne. Il commesso viaggiatore, da Adulto, fa due affer
mazioni obiettive: " Questo sarebbe il migliore" e " lei
non se lo pu permettere". Al livello apparente, ossia
sociale, le due affermazioni sono dirette all'Adulto del
la casalinga, che, in quanto Adulto, dovrebbe rispon
dere: "Ha ragione su tutt'e due i punti." Tuttavia il
vettore. ulteriore, psicologico, diretto dall'Adulto na
vigato e professionalmente addestrato del commesso
viaggiatore al Bambino della casalinga. E che i suoi
calcoli siano esatti lo dimostra il fatto che a rispondere
proprio il Bambino, che dice effettivamente: "Non
me ne importa un accidente della spesa, gli faccio ve
dere io a questo villanzone che non valgo meno degli
altri clienti." Sia all'uno sia all'altro livello si tratta di
una transazione complementare, perch la risposta del-

cv c c R
(a) Transazione angolare (b) Transazione duplice

Tronli02lonl ullerlorl
FIGURA 5
la casalinga presa alla lettera, alla stregua di un qual
siasi contratto d'acquisto fatto da un Adulto.
Una transazione ulteriore duplice coinvolge quattro
stati dell'io, e l'esempio tipico sono i giochi del .flirt.

Cowboy: "Venga a vedere le stalle."


Ragazza: "Adoro le stalle sin da quando ero bam
bina."

Come si vede nella figura Sb, a livello sociale que


sta una conversazione tra Adulti sulle stalle, mentre
a livello psicologico una conversazione di Bambini
che ha per tema il gioco sessuale. In superficie, sem
bra che l'iniziativa sia dell'Adulto, ma come nella
maggior parte dei giochi l'esito determinato dal Bam
bino, e i giocatori sono i primi ad esserne sorpresi.
Riassumendo, dunque, le transazioni possono essere
complementari o incrociate, semplici o ulteriori; e le
transazioni ulteriori possono essere a loro volta ango
lari e duplici.
III
PROCEDURE E RITUALI

Di solito, le transazioni procedono in serie. Queste


serie non sono casuali, ma programmate. La program
mazione pu essere opera di una delle tre fonti, il Ge
nitore, l'Adulto o il Bambino, o piu genericamente pu
derivare dalla societ, dal materiale o dalle idiosincra
sie. Poich le necessit dell'adattamento richiedono che
il Bambino sia protetto dal Genitore o dall'Adulto
finch non si saggiata ogni situazione sociale, la pro
grammazione del Bambino ha luogo piu probabilmen
te in privato e nell'intimit, dove gli assaggi prelimi
nari sono gi stati fatti.
Le forme semplici di attivit sociale sono le proce
dure e i rituali. Alcune sono universali, altre locali;
ma tutte devono essere apprese. Una procedura una
serie di transazioni complementari semplici dell'Adul
to dirette alla manipolazione della realt. La realt ha
per definizione due aspetti: uno statico e uno dina
mico. La realt statica comprende tutte le possibili com
binzioni della materia nell'universo. L'aritmetica, per
esempio, fatta di affermazioni che riguardano la
realt statica. Si pu definire realt dinamica l'insie
me delle possibilit di interazione di tutti i sistemi di
energia dell'universo. La chimica, per esempio, fatta
di affermazioni che riguardano la realt dinamica. Le
procedure si basano su valutazioni di dati e su calcoli
delle probabilit che riguardano il materiale della real
t, e hanno il massimo sviluppo nelle tecniche pro
fessionali. Il pilotaggio di un aereo e l'appendicecto
mia sono procedure. La psicoterapia una procedura
nella misura in cui controllata dall'Adulto del te
rapeuta, ma non lo piu quando in lui prendono il
sopravvento il Genitore o il Bambino. La programma
zione di una procedura determinata dal materiale,
sulla base delle valutazioni fatte dall'Adulto dell'a
gente.
Nelle procedure valutative si usano due variabili. Si
dice che una procedura efficiente quando l'agente
fa l'liso migliore possibile dei dati o dell'esperienza di
cui dispone, indipendentemente da ogni lacuna nelle
sue conoscenze. Se il Genitore o il Bambino interven
gono nella valutazione dei dati operata dall'Adulto, la
procedura contaminata ed perci meno efficiente.
Si giudica dell'efficacia di una procedura in base ai
suoi risultati. L'efficienza, dunque, un criterio psico
logico, J'efficacia un criterio materiale. L'assistente in
digeno del medico europeo di un'isola tropicale im
para a togliere le cateratte. Si serve di questa sua co
noscenza con molta efficienza, ma poich ne sa meno
del medico europeo, non altrettanto efficace. L'euro
peo comincia a sborniarsi e cosi la sua efficienza dimi
nuisce di molto; non diminuisce per la sua efficacia.
Ma quando, dopo qualche anno, gli cominciano a
tremare le mani, l'assistente lo supera, non solo quan
to a efficienza, ma anche quanto a efficacia. Dall'esem
pio si ricava che la valutazione migliore delle variabi
li la d l'esperto delle procedure in causa: dell'efficien
za grazie alla conoscenza personale dell'agente, e del
l'efficacia mediante il giudizio del risultato.
Da questo punto di vista, il rituale la serie stereo-
tipa di transazioni complementari semplici, program
mate da forze sociali esterne. Un rituale semplice, per
esempio il modo di salutare, pu cambiare di molto
nei particolari, secondo le localit, senza che cambi per
questo la forma fondamentale. Un rituale formale, co
me la messa cattolica, offre meno possibilit di varia
zioni. La forma di un rituale determinata dalla tra
dizione, secondo la linea Parentale, ma l'influenza piu
recente dei genitori veri e propri pu avere un ana
logo se pur meno definitivo effetto nei casi piu bana
li. Alcuni rituali formali di particolare interesse sto
rico e antropologico hanno due fasi: l) una in cui le
transazioni sono sotto il rigoroso controllo critico Pa
rentale e 2) una di assenza Parentale in cui al Bambi
no concessa una libert transazionale piu o meno
completa che si risolve in orgia.
Molti rituali formali erano in partenza procedure
profondamente contaminate, anche se molto efficienti,
ma col tempo e mutate le circostanze perdettero ogni
validit procedurale conservando una certa utilit co
me atti di fede. Transazionalmente sono atti di obbe
dienza alle tradizionali prescrizioni dei Genitori, in
tesi a diminuire il senso di colpa o ad ottenere una
ricompensa. Costituiscono un metodo sicuro, rassicu
rante (apotropaico) e spesso anche divertente di strut
turazione del tempo.
Piu interessante come introduzione ad un'analisi dd
gioco sono i rituali non formali, e tra i piu istruttivi
sono i rituali di saluto americani.

l A: "Ol!" (Hello; buongiorno.)


l B: "Ol!" (Hello, buongiorno.)
2 A: "Fa caldo, eh?" (Come va?)
2 B: "Altroch! Ma forse piover." (Bene. E lei?)
3 A: "Be', stia bene." (Okay.)
3 B: "Ci vediamo."
4 A: "A presto."
4 B: "A presto."

evidente che questo dialogo non inteso a forni


re informazioni. Anzi, se mai c' un'informazione da
dare, essa saggiamente taciuta. Il signor A ci mette
rebbe un quarto d'ora a spiegare come sta e il signor B,
che lo conosce appena, non avrebbe certo voglia di per
der tempo a starlo a sentire. Questa serie di transazioni
si pu ben definire come un "rituale di otto carezze".
Se A e B avessero fretta, si accontenterebbero di scam
biarsi un paio di carezze, salve-salve. Se fossero due
notabili orientali all'antica si imbarcherebbero in un
rituale di un paio di centinaia di carezze prima di
mettersi a parlare d'affari. Intanto, nel gergo dell'ana
lisi transazionale, A e B hanno contribuito a miglio
rare un pochino l'uno la salute dell'altro; per il mo
mento, almeno, "possono andare a petto in fuori" e
ciascuno sar di conseguenza grato ali'altro.
Questo rituale si basa su precisi calcoli intuitivi di
tutt'e due le parti. Nell'attuale stadio della loro cono
scenza calcolano di doversi l'un l'altro esattamente
quattro carezze ogni volta che si incontrano, e non piu
di una volta al giorno. Se dovessero incontrarsi di nuo
vo mezz'ora dopo, poniamo, e non avessero un argo
mento ben preciso da discutere, si sfiorerebbero senza
guardarsi, o scambiandosi appena un cenno di saluto,
o lanciando al massimo quell"'Ol!" comodo quanto
sbrigativo. I calcoli non valgono soltanto per brevi pe
riodi di tempo ma anche per vari mesi. Vediamo ades
so C e D, che si incontrano in media una volta al gior
no, si scambiano una carezza - Salve-Salve - e tira
no dritti. C si prende un mese di vacanza. Il giorno
dopo il suo rientro incontra D, come al solito. Se an-
che questa volta D si limita a dire " Salve!" e nien
t'altro, C si offende, "la schiena gli si curva un po
chino". Secondo i suoi calcoli deve scambiare almeno
una trentina di carezze con D, magari compresse in
poche transazioni, che per devono essere abbastanza
enfatiche. D deve comportarsi piu o meno cosi (ogni
unit di "intensit" o " interesse" equivale ad una ca
rezza);

l D: " Salve!" (l unit.)


2 D: " un pezzo che non la si vede." (2 unit.)
3 D: "Davvero! Dov' stato?" (5 unit.)
4 D: "Ah, si! Interessante! Com' andata?" (7
unit.)
5 D: " Be', effettivamente ha proprio una bella ce
ra." (4 unit.) " E i suoi stanno bene?" (4 unit.)
6 D: " Sono contento di averla rivista." (4 unit.)
7 D: "Arrivederci." (l unit.)

D totalizza cos! 28 unit. Tutti e due sanno che si


rifar il giorno appresso, cosi che il conto sar pareg
giato i. tutti gli effetti pratici. Due giorni dopo torne
ranno al consueto dialogo in due battute, Salve-Salve.
Ma adesso "si conoscono meglio", sanno cio di po
tersi fidare l'uno dell'altro, e la cosa potr tornare
utile se un giorno si incontreraruio " in societ".
Va considerato anche il caso inverso. E e F hanno
instaurato un rituale in due battute, Salve-Salve. Ma
un giorno, invece di tirare dritto per la sua strada, E
si ferma e chiede: " Come va?" la conversazione pro
cede cosi:

l E: " Salve!"
l F: " Salve!"
2 E: " Come va?"
2 F: (un po' perplesso) " Bene. E lei? "
3 E : " Splendidamente. Fa caldo, non le pare? "
3 F : " Gi." (Con una certa cautela.) "Ma forse
' IJ
piovera.

4 E: " Contento di averla vista."


4 F: "Anch'io. Mi scusi, devo andare, pnma che
chiudano la biblioteca. Arrivederla."
5 E : "Arrivederla."

Allontanandosi frettoloso, F pensa: "Che gli ha


preso, cosi all'improvviso? Vorr mica appiopparmi
un'assicurazione ? " Il che, in termini transazionali, va
le: "Mi doveva soltanto una carezza, perch me ne ha
.
fatte cmque "'r
Una dimostrazione ancora piu semplice della natu
ra veramente transazionale, affaristica addirittura, di
questi semplici rituali, si ha quando G dice: "Salve ! "
e H tira dritto senza rispondere. La reazione d i G :
" Che gli prende ? " e intende: "Gli ho fatto una ca
rezza, perch non me l'ha restituita? " Se H persiste,
e anzi estende il suo comportamento agli altri cono
scenti, le chiacchiere non mancheranno.
Nei casi-limite difficile distinguere tra procedura
e rituale. Il profano tende a definire rituali le procedu
re professionali, mentre in realt ogni transazione pu
basarsi su esperienze sane, addirittura vitali; ma il pro
fano non ha la preparazione necessaria per apprezzar
le. Viceversa, i professionisti tendono a razionalizzare
gli elementi ritualistici residuati nelle loro procedure e
a liquidare i profani scettici, dichiarando che non han
no la preparazione per capirli. Uno dei mezzi di cui
i professionisti trincerati nelle loro posizioni si servo
no per opporsi all'introduzione di procedure nuove e
valide irriderle e trattarle alla stregua di rituali. Co-
me dimostra la sorte toccata a Semmelweiss e ad altri
innovatori.
Un aspetto essenziale comune alla procedura e al
rituale che sono tutti e due stereotipi. Avviata la pri
ma transazione, si pu prevedere come si svolger tut
ta la serie, che seguir un corso prestabilito per giun
gere ad una conclusione preordinata, sempre che non
si presentino situazioni particolari. Differiscono invece
per l'origine della predeterminazione: le procedure
sono programmate dall'Adulto, mentre lo schema .del
rituale opera del Genitore.
Gli individui che si sentono impacciati nei rituali li
evitano e li sostituiscono con le procedure. Sono, per
esempio, quelli che ai parties preferiscono aiutare la
padrona di casa a preparare e a servire le tartine e i
cocktail.
IV
I PASSATEMPI

I passatempi ricorrono in matrici sociali e tempora


li variamente complesse e perci sono a loro volta piu
o meno complessi. Tuttavia se usiamo le transazioni
come unit del rapporto sociale, possiamo isolare dal
le situazioni adatte una entit che si pu chiamare pas
satempo semplice. Il passatempo definibile come
una serie di transazioni complementari, semplici, se
mi-ritualistiche sistemate intorno ad un singolo cam
po di materiale, che ha per obiettivo principale la strut
turazione di un intervallo di tempo. L'inizio e la fine
dell'intervallo sono contraddistinti da procedure o ri
tuali. Le trllnsazioni sono programmate in modo da
adattarsi a tutte le parti perch ognuna ricavi il mas
simo profitto nell'intervallo. Qanto migliore l'adat
tamento, tanto maggiore sar il profitto che ne rica
ver la parte.
I passatempi sono tipici dei vari trattenimenti (" riu
nioni di societ") e dei periodi di attesa prima dell'i
nizio di una riunione formale, che ha struttura e di
namica identiche a quelle dei "trattenimenti ". I passa
tempi possono assumere la forma delle "quattro chiac
chiere" o diventare anche piu seri e prendere, per
esempio, un carattere polemico. Un cocktail affollato
offre una buona gamma di passatempi. In un angolo
un gruppetto gioca al " PTA'", in un altro si discute
di "Psichiatria", un terzo teatro dell"' mai stato
'
a... " o del " Che ne e stato d'1... ", un quarto e' unpegna-
.

to a giocare all"' Auto e Motori" mentre il buffet


riservato alle donne che preferiscono giocare a "Cuci
na" o a "Vestiti". Il party, con qualche cambiamento
nei nomi, per lo piu identico ad altre decine di par
ties in corso nello stsso quartiere. In altri ancora, in
vece, l'assortimento cambia.
I passatempi sono di vario tipo. Le determinanti
esterne sono sociologiche (sesso, et, stato civile, situa
zione culturale, razziale e economica). "Auto e mo
tori " (confronto di macchine) e il " Chi vinse" (sport)
sono " discorsi da uomini ". "Negozi", " Cucina" e
"Vestiti" sono tutti " discorsi da donne ". Il "Com'
andata con quella" proprio degli adolescenti, men
tre il passaggio alla maturit caratterizzato dall'appa
rizione del " Bilancio d'esercizio". Altre specie della
stessa famiglia, variazioni delle " Quattro chiacchie-
.
re ", sono: " Come SI. fa .. (a far qualcosa), ottimo per
i brevi viaggi in aereo; "Quanto costa", (molto in vo
ga nei bar frequentati dalla piccola borghesia); "
mai stato a... " (qualche posto meraviglioso), tipico del
la media borghesia e degli "esperti", come i commessi
viaggiatori: " Conosce" (il tal-dei-tali) per i solitari;
" Che ne stato di... " (quel caro Joe), giocato spesso
da chi ha fatto soldi e da chi non ne ha fatti; .. La
mattina dopo" (una sbronza) e il "Martini" (conosco
una ricetta migliore), caratteristici di un certo tipo
di giovani ambiziosi.
La classificazione transazionale-strutturale ha un ca
rattere piu personale. Cosi, il "PTA " si pu giocare
a tre livelli. Al livello Bambino-Bambino assume la

t Parent-Teacher Association (Associazione Parenti-Insegnanti). (N.d.T.)


forma del "Come ti regoli con i genitori che non ne
vogliono sapere," nella forma Adulto-Adulto, il vero
e proprio "PTA ", diffuso tra le giovani madri di
buone letrure; negli Anziani tende ad assumere la for
ma dogmatica Genitore-Genitore del "Delinquenza
Giovanile". Alcune coppie di coniugi giocano a "Di
glielo, caro", in cui la moglie Materna e il marito
fa la figura del ragazzino precoce. "Guarda mamma
vado senza mani" a sua volta un passatempo Bam
bino-Genitore adatto alle persone di ogni et, che
qualche volta per diffidenza si trasforma in "Come
.
fila ragazzi " .
Ancor piu convincente ' la classificazione psicolo
gica. Tanto "PTA" che " Psichiatria", per esempio,
si possono giocare in forma proiettiva e in forma in
troiettiva. Si veda nella figura 6a l'analisi del "PTA"
di Tipo Proiettivo, basata su questo esempio Genitore
Genitore:

A: "Non ci sarebbero tanti delinquenti se non ci


fossero tante famiglie sfasciate."
. B: "Non soltanto questo. Oggigiorno, anche nel
le famiglie come si deve i figli non ricevono l'educa
zione di una volta."

Il "PTA " di Tipo Introiettivo si svolge secondo que


ste direttrici (Adulto-Adulto}:

C: "Evidentemente non ho le qualit che ci voglio


no ad una buona madre. "
D: "_inutile, non vengono mai su come vorremmo
noi. E noi continuiamo a chiederci se la colpa no
stra, e in che cosa abbiamo sbagliato. "
Il " Psichiatria" di Tipo Proiettivo assume questa for
ma Adulto-Adulto:

E: " Credo che sia una inconscia frustrazione orale


. "'
a farlo agire cosi.
F : "Eppure sembra che tu abbia sublimato benis
simo la tua aggressivit."

Nella figura 6b rappresentato il "Psichiatria " di


Tipo Introiettivo, che anch'esso un passatempo
Adulto-Adulto:

G : "D"Ipmgere,
. per me, e' come sporcare. n
H : "Per me significa far piacere a mio padre."

Oltre a fornire una strutturazione del tempo e a


procurare un certo numero di gradevoli carezze reci
proche alle parti interessate, i passatempi hanno una
funzione ulteriore come processi di selezione sociale.
Mentre in corso il passatempo, il Bambino di ogni
giocatore bada a valutare le capacit altrui. Alla fine
della riunione, ciascuno avr individuato il compagno
di gioco che gli piacerebbe incontrare ancora, mentre
altri ne avr scartati, indipendentemente dalla loro
bravura o simpatia. Saranno prescelti quelli che gli
sembreranno i candidati piu promettenti per rapporti
piu complessi, vale a dire per i giochi. Questo sistema
di scelta, per quanto razionalizzato, in realt per
buona parte inconscio e intuitivo.
In alcuni casi particolari l'Adulto prende il soprav
vento sul Bambino e lo sostituisce nel processo di se-
lezione. L'esempio piu chiaro ce lo fornisce l'assicu
ratore, elle ci tiene ad imparare bene i passatempi.
Mentre gioca, il suo Adulto bada ad individuare i pos
sibili clienti, che cercher di incontrare ancora. La lo-
(a) prA" proiettivo (b) "Psichiatria" introiettivc.
.. Delinquenza giovanile" "Psicoanalisi

Passatempi

FIGURA 6

ro abilit di giocatori e le affinit di carattere non pe


sano affatto nel processo di selezione, che si basa, nel
la maggior parte dei casi, su fattori periferici: nel no
stro esempio, sulla disponibilit finanziaria.
I passatempi, in ogni modo, hanno un particolarissi
mo carattere di esclusivit. Per esempio i " Discorsi da
uomini" e quelli " da donna" non vanno d'accordo.
Chi sta giocando con accanimento a " mai stato a... "
si secca se arriva un tizio che vuoi giocare a tutti i
"
costi. a "Quanto costa o a "La mattma . dopo " . Ch'1
sta giocando al "PTA" proiettivo non sopporta l'in
trusione di un "PTA" introiettivo, anche se in questo
caso l'intervento meno fastidioso.
I passatempi servono a scegliere i conoscenti e pos
sono portare alle amicizie. Di norma un gruppetto di
signore che va ogni mattina a prendere il caff da una
vicina per giocare al " Marito delinquente " accoglie
freddamente la nuova vicina ben intenzionata a gio
care a " Guardiamo il lato buono". troppo imbaraz
zante per loro, tutte intente a confidarsi le mascalzo-
nate dei mariti, che l'intrusa dichiari che suo marito
meraviglioso, perfetto; appena possibile l'allontane
ranno. Analogamente se a un cocktail si vuoi passare
da un gruppetto all'altro, bisogna adattarsi al passa
tempo del gruppo nuovo o essere capaci di indirizzarlo
su un'altra pista. La brava padrona di casa, ovvio,
prende in mano la situazione e stabilisce il program
ma: " Stavamo giocando al 'PTA' proiettivo. Che ne
pensa, lei ? " Oppure: " Andiamo, ragazze, avete gio
cato abbastanza al 'Guardaroba'. Il signor J., qui,
uno scrittore-uomo politico-chirurgo. Scommetto che
ha voglia di giocare a 'Guarda mamma vado senza
mani'. Non vero, signor J. ? "
Un altro imp;;rtante vantaggio dei passatempi la
conferma della parte assunta e la stabilizzazione delle
posizioni. La parte piu o meno quella che Jung chia
ma " Persona" ; solo che meno opportunistica e piu
profondamente radicata nelle fantasie individuali. Co
si nel "PTA " proiettivo un giocatore si assume la par
te del Genitore severo, un altro quella del Genitore
giusto, un terzo la parte del Genitore indulgente e un
quarto la parte del Genitore servizievole. Tutt'e quat
tro sentono e manifestano uno stato dell'io Parenta
le, che per assume veste diversa. La parte di ciascu
no confermata se riesce a prevalere: se, cio, non
incontra antagonismi o se gli antagonismi lo corro
borano o se le carezze delle persone di un certo tipo
dimostrano che stata approvata.
La conferma della parte rende stabile la posizione
dell'individuo, ed questo il vantaggio esistenziale of
ferto dal passatempo. Una posizione una semplice
affermazione predicativa, che influisce su tutte le tran
sazioni dell'individuo; alla lunga decide il suo desti
no, e spesso anche quello dei discendenti. La posizione
pu essere piu o meno assoluta. Tipiche posizioni dal
le quali si pu giocare a " PTA " proiettivo sono: " I
figli sono tutti cattivi ! " " I figli degli altri sono tutti
cattivi! " "I figli sono tutti incorreggibili! " " I figli so
no tutti delle vittime! " Ne derivano rispettivamente
le parti del Genitore severo, giusto, indulgente, e servi
zievole. In realt. una posizione si manifesta soprat
tutto con l'atteggiamento mentale cui d origine:
con questo atteggiamento mentale che l'individuo af
fronta le transazioni tipiche della sua parte.
Le posizioni si assumono e si fissano molto presto,
dal secondo e perfino dal primo anno di vita fino al
diciassettesimo: in ogni caso, molto prima che l'indi
viduo diventi abbastanza competente ed esperto per
assumersi impegni tanto importanti. Non difficile
dedurre dalla posizione assunta il genere d'infanzia
vissuta. A meno che non intervenga qualcuno o qua
cosa, si passa il resto della vita a rendere sempre piu
stabile la propria posizione e a scongiurare le situa
zioni che la minacciano: evitandole, schivando certi
elementi e manipolandoli provocativamente in modo
da trasformare le minacce in giustificazioni. Una delle
ragioni per cui i passatempi sono stereotipi che ser
vono appunto a scopi stereotipi. Ma i loro vantaggi
dimostrano perch sono giocati con tanto accanimento,
e perch diventano cosf piacevoli quando si giocano
con gente che ha da mantenere posizioni costruttive
o benefiche.
Non sempre facile distinguere un passatempo da
un'attivit, e le combinazioni sono abbastanza frequen
ti. Molti passatempi fatti di luoghi comuni, come "Au
to e Motori", sono costituiti da ci che gli psicologi
chiamerebbero scambi di Scelta-Multipla e di Comple
tamento di frasi.
A : "A me piace la Ford, la Chevrolet, la Plymouth
piu della Plymouth, della Ford, della Chevrolet per
ch... "
B : "Be', io preferirei una Chevrolet, una Ford, una
Plymouth ad una Plymouth, ad una Chevrolet, ad una
Ford perch ... "

evidente che questi stereotipi possono anche for


nire utili informazioni.
Ricorderemo ancora qualcuno tra i passatempi piu
comuni. "Anch'io" di solito una variante di "Non
terribile". "Perch non provvedono" assai amato
dalle donne di casa che non hanno voglia di essere
emancipate. " Poi faremo" un passatempo Bambino
Bambino. "Troviamo" (qualcosa da fare) proprio
dei delinquenti giovanili o degli adulti birichini.
v

I GIOCHI

l. DEFINIZIONE
Un gioco una serie progressiva di transazioni ul
teriori complementari rivolte ad un risultato ben de
finito e prevedibile. Si pu descrivere come un insie
me ricorrente di transazioni, spesso monotone, super
ficialmente plausibili, con una motivazione nascosta;
o, piu semplicemente, come una serie di mosse insi
diose, "truccate ". Si differenzia chiaramente da pro
cedure, rituali e passatempi soprattutto per due carat
teristiche: l) la sua qualit ulteriore e 2) il pagamento.
Le procedure possono essere felici, i rituali efficaci, i
passatempi vantaggiosi: ma sono tutti, per definizione,
disinteressati; posspn comportare contestazioni ma non
conflitti e la conclusione pu essere sensazionale ma
mai drammatica. Il gioco, invece, fondamentalmente
sleale, e la conclusione ha un elemento drammatico
e non semplicemente emozionante.
Resta da distinguere il gioco dal solo tipo di azione
sociale di cui non abbiamo parlato fino ad ora. L'ope
razione una transazione semplice o un insieme di
transazioni avviate con uno scopo specifico e dichia
rato. Chi chiede francamente d'essere rassicurato, e
ottenuto ci che voleva, lo rivolge a svantaggio di chi
gliel'ha dato, ha fatto un gioco. A prima vista, dun
que, il gioco si presenta come un insieme di operazio
ni, ma al momento di pagare la posta risulta evidente
che le "operazioni " erano in realt delle manovre;
non franche richieste ma mosse.
Nel gioco " dell'assicuratore", per esempio, non con
ta quello che apparentemente si propone l'agente con
i suoi discorsi: in realt, se gioca pesante, sta cercan
do di piazzare una polizza. Sta tentando "un colpo".
Lo stesso succede nel gioco "dei beni immobili", nel
gioco " del pigiama" e in altre occupazioni analoghe.
Cosf in societ un rappresentante di commercio, men
tre occupto in qualche passatempo e particolarmen
te nelle variazioni sul tema " Bilancio d'esercizio ", na
sconde magari dietro la sua affabile partecipazione una
serie di abili manovre intese a sollecitare un certo tipo
di informazione alla quale professionalmente inte
ressato. Ci sono giornali e riviste che si occupano esclu
sivamente di incoraggiare le manovre commerciali e
di dare informazioni sui giocatori e sui giochi piu im
portanti (che interessano gli operatori di affari colos
sali). In termini transazionali, sono semplici varianti
dello Sport illustrato e delle altre riviste sportive.
Per quanto riguarda le transazioni angolari - i gio
chi deliberatamente costruiti con professionale metico
losit sotto il controllo dell'Adulto in modo da assicu
rare il massimo utile - le grandi truffe e i grossi colpi
finanziari che caratterizzarono i primi anni di questo
secolo sono difficilmente superabili per la scrupolosa
cura della preparazione e per virtuosismo psicologico.'
Ma qui ci interessano i giochi inconsci, giocati in
buona fede da individui impegnati in transazioni du-

1 Maurer, D. W. The Big Con, The Bobbs-Merrill Co., New York,


1940.
plici di cui non sono pienamente consapevoli, che co
stituiscono l'aspetto piu importante della vita sociale
in tutto il mondo. La loro qualit dinamica Ii distin
gue nettamente dagli atteggiamenti statici che scatu
riscono da una presa di posizione.
Non bisogna fraintendere il termine "gioco". Come
abbiamo spiegato nell'introduzione, il nostro gioco non
implica necessariamente un divertimento. Quanti rap
presentanti ci sono che non considerano affatto diver
tente il loro lavoro, come ha dimostrato Arthur Miller
in Morte di un commesso viaggiatore ? E non detto
neppure che il gioco sia preso alla leggera. I l calcio,
oggi, una cosa molto seria, anche se non piu di certi
giochi transazionali, come "Alcolizzato " o "Violenza
carnale" di terzo grado.
.
La stessa cosa vale per 1' l verbo " g1ocare ", come ha
imparato a sue spese chi ha " giocato" forte a poker
o in borsa. L'antropologo sa quanto possano essere se
rie, addirittura gravi, le conseguenze di certi giochi. Il
gioco piu complesso di tutti i tempi, il " Cortigiano"
cosi ben descritto da Stendhal nella Certosa di Parma,
era mortalmente serio. I l piu sinistro di tutti, ovvia
mente, 14 La guerra".

2. UN GIOCO TIPICO

Il gioco piu diffuso tra coniugi si potrebbe definire


in termini familiari " Tutta colpa tua" e qui ci servir
a descrivere le caratteristiche generali dei giochi.
La signora si lamentava perch il marito non
le permetteva di partecipare a certe attivit socia
li, tanto che, poveretta, non aveva mai imparato a bai
. !are. Dopo che il trattamento psichiatrico ebbe modi
ficato l'atteggiamento di lei, il marito perdette un po'
della sua inflessibilit e divent piu indulgente. La
signora cosl cominci ad allargare il suo campo
di attivit. Si iscrisse ad una scuola di danza e si
accorse, disperata, di avere una paura morbosa delle
piste da ballo; e cosl dovette rinunciare al progetto.
Questa disgraziata avventura, insieme con altre ana
loghe, rivel certi aspetti importanti della struttura del
suo matrimonio. Tra i tanti corteggiatori lei s'era scel
to come marito il tipo piu autoritario. Cosi si era mes
sa nella posizione migliore per lamentarsi e recrimi
nare che "per colpa sua" aveva rinunciato a un sacco
di cose. Molte altre sue amiche predilette avevano un
marito autoritario e la mattina, quando si vedevano per
prendere insieme il caff, era un gran giocare a "Tut
ta colpa sua".
Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti,
il marito le faceva un favore a proibirle una cosa di
cui nel profondo aveva paura; anzi le impediva addi
rittura di prendere coscienza delle sue fobie. Per que
sto la sua Bambina se l'era astutamente scelto.
Ma c' di piu. Le proibizioni di lui e le proteste di
lei si risolvevano spesso in litigi che andavano a tutto
scapito della loro vita sessuale. Pieno di sensi di colpa,
lui le portava un sacco di regali che in altre circostan
ze probabilmente non le avrebbe fatto; e infatti quan
do aveva incominciato a concederle un po' di libert,
i regali si erano diradati ed erano diventati meno co
stosi. Non avevano molto da dirsi, a parte i problemi
del mnage e dei figli, e cosl i litigi diventavano avve
nimenti importanti : era soprattutto quando litigavano
che avevano qualcosa di piu d'una banale conversa
zione. In ogni caso la vita coniugale le aveva confer
mato una verit di cui era sempre stata convinta: che
gli uomini sono tutti meschini e tiranni. Come si sco
pri in seguito, il suo atteggiamento era radicato in
certe tormentose fantasticherie dell'infanzia in cui ave
va immaginato di essere violentata.
In termini generali questo gioco pu essere varia
mente definito. evidente che appartiene al vasto set
tore della dinamica sociale. Il fatto fondamentale
che col matrimonio i due protagonisti hanno un'oc
casione per comunicare; l'occasione si pu defini
re contatto sociale. Poich ne approfittano, il loro
mnage diventa un aggregato sociale: non , insom
ma, come in metropolitana o in autobus dove la gente,
pur essendo a stretto contatto di gomito, non appro
fitta dell'occasione offrendo cosi piuttosto un esempio
di aggregato asociale. L'influenza che i due coniugi
esercitano sul comportamento e sulle reazioni recipro
che costituisce un'azione sociale. Le varie discipline l'a
nalizzerebbero ciascuna da un punto di vista diverso.
Poich a noi interessano le storie e la psicodinamica de
gli individui in causa, il nostro punto di vista rientra
nelle prospettive della psichiatria sociale: i giudizi, im
pliciti o espliciti, riguardano la "sanit" dei giochi stu
diati. un punto di vista un po' diverso da quello, piu
neutrale e meno impegnato, della sociologia e della
psicologia sociale. La psichiatria si riserva il diritto di
dire "Un momento, vediamo se questo fa bene," men
tre le altre discipline no. L'analisi transazionale un
ramo della psichiatria sociale, e l'analisi del gioco un
aspetto particolare del!'analisi transazionale.
Nella pratica l'analisi del gioco si occupa dei casi
particolari cosi come si presentano in situazioni spe
cifiche. Nella teoria tenta di astrarre e generalizzare
le caratteristiche dei vari giochi, in modo da poterli
individuare indipendentemente dall'accidentale conte
nuto verbale e dalla matrice culturale. L'analisi teori
a del "Tutta colpa tua" di Tipo Coniugale, per esem
pio, dovrebbe definirne le caratteristiche in modo da
permettere di riconoscerlo tanto in un villaggio sper
duto nella giungla della Nuova Guinea quanto in un
appartamento di Manhattan, sia che verta su un party
nuziale sia che riguardi i problemi finanziari dell'ac
quisto di una canna da pesca per i nipotini; e indipen
dentemente dalla sincerit e dalla capziosit delle mos
se, secondo il grado di franchezza possibile fra moglie
e marito. La diffusione del gioco in una determinata
societ materia che riguarda la sociologia e l'antro
pologia. L'analisi del gioco, in quanto parte della psi
chiatria sociale, si interessa soltanto di definirlo quan
do si manifesta, indipendentemente dalla frequenza.
La differenza tr analisi del gioco e sociologia e an
tropologia non tutta qui, ma piu o meno la stessa
che passa tra igiene pubblica e medicina interna; la
prima si interessa alla misura della diffusione della
malaria, la seconda studia i casi di malaria via via che
si presentano, nella giungla come a Manhattan.
Al momento, lo schema dato qui sotto risultato il
piu utile per l'analisi teorica del gioco. Evidentemen
te si perfezioner con l'acquisizione di ulteriori noti
zie. Per prima cosa occorre verificare che una certa
sequenza di manovre risponda ai criteri che definisco
no un gioco. Poi se ne raccolgono tutti gli esempi pos
sibili e se ne isolano gli aspetti piu significativi. Alcuni
si rivelano essenziali e vengono cosi classificati sotto
titoli che intendono essere i piu chiari e i piu illumi
nanti possibili allo stato attuale delle conoscenze. L'a
nalisi affrontata dal punto di vista di chi maggior
mente interessato al gioco; nel nostro esempio la
stgnora.
Tesi. La tesi una descrizione generale del gioco;
comprende la sequenza immediata degli avvenimenti
(livello sociale) e notizie sul loro background psicolo
gico, sul loro sviluppo e significato (livello psicologi-
co). Nel caso del "Tutta colpa tua" di Tipo Coniugale
si utilizzeranno i particolari gi forniti (pp. 57-59). Per
brevit, d'ora innanzi il gioco potr essere indicato
con le sole iniziali, TCT.
Antitesi. L'assunto che una certa sequenza di avve
nimenti costituisce un gioco ipotetico finch non ri
ceve una conferma esistenziale. La conferma si ottiene
rifutandosi di giocare o di pagare. L'individuo mag
giormente interessato al gioco fa di tutto per conti
nuarlo. Di fronte a un netto rifiuto di giocare o di
pagare cadr in uno stato di " disperazione" he per
certi aspetti somiglia alla depressione mentre ne diffe
risce nelle linee di espressione significante. piu acu
ta e contiene elementi di frustrazione e di confusione.
Si manifesta, per esempio, con un pianto smarrito.
Quando la terapia ha successo, invece di piangere il
paziente se n'esce in una risata divertita, che implica
una presa di coscienza dell'Adulto: "Ecco che rico
mincio! " Perci la disperazione riguarda l'Adulto,
mentre nella depressione il potere esecutivo affidato
al Bambino. La speranza, l'entusiasmo, l'interesse per
l'ambiente circostante sono l'opposto della disperazio
ne. Ecco l'aspetto piacevole dell'analisi terapeutica del
gioco. L'antitesi del TCT lasciare subito che l'altro
faccia quello che vuole. Finch il marito insister con
le sue proibizioni il gioco continuer. Se invece di di
re: " Non permetterti! " dir: "Fa' pure! " le fobie
nascoste si riveleranno e la moglie non potr piu pren
dersela con lui, come dimostra il caso esaminato.
Per una chiara intelligenza del gioco bisogna cono'
scere l'antitesi e dimostrarne praticamente l'efficacia.
Scopo. Afferma semplicemente l'obiettivo generale
del gioco. A . volte ci sono delle alternative. Lo scopo
del TCT pu essere la rassicurazione ("Non che io
abbia paura, che lui non me lo permette") come la
vendetta (" Non che io non ci provi, che lui me lo
impedisce"). La funzione rassicuratrice piu facile da
chiarire e risponde meglio al bisogno di sicurezza del
la moglie; perci il TCf si pu considerare semplice
mente un gioco che ha lo scopo di rassicurare.
Parti. Come si gi detto gli stati dell'io non sono
parti ma fenomeni. Perci nella definizione formale
bisogna distinguere tra stati dell'io e parti. Si pu gio
care in due, in tre, in piu persone, secondo il numero
di parti che il gioco offre. A volte lo stato dell'io del
giocatore corrisponde alla parte che ha deciso di in
terpretare, a volte no.
Il TCT si gioca in due: la moglie oppressa e il ma
rito dominatore. La moglie pu interpretare la sua
parte o da Adulta prudente (" meglio fare come di
ce lui") o da Bambina petulante. Il marito dominatore
pu restare in uno stato dell'io da Adulto (" Sarebbe
meglio se facessi come dico io") o scivolare in quello
parentale (''Farai meglio a comportarti come dico io").
Dinamica. La definizione delle forze psicodinamiche
che si celano dietro le varie manifestazioni dello stes
so gioco offre delle alternative. Tuttavia si pu quasi
sempre isolare un concetto psicodinamico utile a rias
sumere in maniera idonea e pregnante la situazione.
Cosi, la migliore definizione della dinamica del TCT
quella che lo fa derivare da fonti fobiche.
Ese11)pi. Lo studio delle origini, o prototipi infantili,
del gioco, sempre istruttivo: perci vale la pena di
rintracciarne gli ascendenti nel darne la descrizione
formale. A TCT per esempio giocano con la stessa fre
quenza bambini e adulti; perci la versione infantile
non differisce da quella adulta in cui il genitore vero
e proprio sostituito dal marito autoritario.
Paradigma transazionale. L'analisi transazionale di
una situazione tipica deve stabilire sia i livelli sociali
sia quelli psicologici di una transazione ulteriore rive
latrice. Nella forma piu drammatica, il TCT a livello
sociale un gioco Genitore-Bambino.

Marito : " Non devi uscire e devi badare alla casa."


Moglie: " tutta colpa tua se non posso andare un
po' a divertirmi. "

A livello psicologico (l'ulter!ore contratto matrimo


niale) la relazione Bambino-Bambino, ed completa
mente diversa..

Marito: " Voglio sempre trovarti a casa, quando


rientro. Ho il terrore di essere abbandonato. "
Moglie : " Ci sar, se mi aiuterai ad evitare le situa
zioni fobiche."

I due livelli sono rappresentati nella figura 7.

lui Lei
Non uscire" t; tutta colpa tua
("Ho paura") (" Proteggimi ")
Tutta colpa tua
Un gioco

FIGURA 7
Mosse. Le mosse di un gioco corrispondono piu o
meno alle carezze di un rituale. Come succede sem
pre quando si gioca, con la pratica viene la passione.
Si eliminano le mosse inutili mentre le altre diventano
sempre piu funzionali. Tante "belle amicizie " si ba
sano sul fatto che i giocatori diventano complemen
tari l'uno all'altro con grande economia e soddisfa
zione, per cui giocando tra loro ottengono il massimo
rendimento col minimo sforzo. Si evitano certe mosse
intermedie, preventive o fatte a titolo di concessione,
e la relazione diventa sempre piu elegante. La fatica
risparmiata eliminando le manovre difensive dedi
cata invece alle bellurie, con diletto dei partecipanti
e, talvolta, degli spettatori. Lo studioso nota che c'
un minimo di mosse essenziali allo svolgimento del
gioco, mosse che si possono stabilire nel protocollo. I
vari giocatori le abbelliranno o le moltiplicheranno se
condo le necessit, il talento e i desider loro. La strut
tura del TCT questa:
l. Ordine-Obbedienza ('' Non devi uscire." " Va
bene").
2. Ordine-Protesta (''Non devi uscire. " " col
pa tua se non... ").
Vantaggi. I vantaggi generali del gioco consistono
nelle sue funzioni stabilizzatrici (omeostatiche). Le
carezze favoriscono l'omeostasi biologica, mentre la
conferma della posizione corrobora quella psicologica.
Come s' gi detto, l'accarezzamento pu assumere
forme diverse, per cui il vantaggio biologico si pu
enunciare in termini tattili. Perci la funzione del ma
rito nel TCT ricorda quella della sculacciata (non del
ceffone, che un'umiliazione diretta), e la reazione
della moglie ricorda un po' il petulante calcetto negli
stinchi. L'utilit biologica del TCT dunque deriva
dagli scambi bellicoso-petulanti: mezzo molto faticoso
ma evidentemente efficace per mantenere sam tes
suti nervosi.
La conferma della posizione della moglie - " Gli
uomini sono tutti tiranni " - rappresenta il vantaggio
esistenziali:. La posizione una reazione al bisogno di
sottomettersi che tipico delle fobie, e questo dimostra
la coerenza strutturale che alla base di tutti i giochi.
Espressa in tutte lettere, l'affermazione suonerebbe co
si: " Se uscissi sola tra la folla, cederei alla tentazione
di sottomettermi; a casa non mi sottometto : lui che
mi ci costringe e questo dimostra che gli uomini sono
tutti tiranni." Il gioco perci giocato in genere dalle
donne che soffrono di sensazioni di irrealt, il che si
gnifica che non riescono a lasciare all'Adulto il control
lo delle situazioni in cui si sentono fortemente tentate.
La spiegazione dettagliata di questi meccanismi spetta
alla psicoanalisi piu che all'analisi del gioco, che si oc
cupa principalmente del prodotto finale.
Il vantaggio psicologico interno dato dall'effetto di
retto del gioco sull'conomia psichica (libido). Nel TCT
la resa all'autorit maritale, che socialmente accetta
bile, evita alla donna le fobie nevrotiche. Nllo stesso
tempo soodisfa i bisogni masochistid, se esistono, in
tendendo per masochismo non abnegazione di s ma ec
citazione sessuale nelle situazioni di menomazione,
umiliazione o dolore, intendendolo cio nel senso clas
sico. La moglie insomma si sente eccitata quando
menomata o dominata.
Il t'antaggio psicologico esterno deriva dal fatto che
il gioco consente di evitare una situazione temuta.
Questo particolarmente evidente nel TCT, di cui co
stituisce la principale motivazione: obbedendo al ma
rito, la moglie vita le situazioni pubbliche di cui ha
paura.
Il vantaggio sociale interno indicato dal nome che
designa il gioco nella cerchia degli intimi. Con la sua
remissivit la moglie si assicura il privilegio di dire
" tutta colpa tua." Questo l'aiuta a strutturare il
tempo che deve trascorrere con il marito; nel caso della
Bianchi la necessit della strutturazione si faceva sen
tire in maniera particolare per la mancanza di altri in
teressi comuni, specie prima che nascessero i figli e do
po che furono diventati grandi. Nel frattempo giocaro
no piu raramente e con meno accanimento, perch i
bambini assolvevano la loro caratteristica funzione che
quella di strutturare il tempo dei genitori, e nello
stesso tempo offrivano materiale per una versione an
cora piu diffusa del TCT, la variante della casalinga
" Occupatissima". Il fatto che le giovani madri ameri
cane abbiano veramente molto da fare non cambia l'a
nalisi della variante. L'analisi del gioco si propone sol
tanto di rispondere senza pregiudizi a questa domanda :
posto che una donna giovane abbia molto da fare, co
me si regola per ricavarne una compensazione?
Il vantaggio sociale esterno indicato dall'uso che
si fa della situazione nei contatti sociali esterni. Il " Tut
ta colpa tua", che la frase che la moglie dice al ma
rito, si trasforma nel passatempo "Tutta colpa sua"
quando la signora con le amiche. Ancora una volta si
dimostra che i giochi inflniscono molto sulla scelta del
le amicizie. Si invita la nuova vicina a prendere il caff
mattutino proprio per giocare a "Tutta colpa sua". Se
ci sta, tanto meglio: diventer un'amica intima delle
veterane, a parit delle altre condizioni. Ma se rifiuta il
gioco e insiste a mostrarsi piu caritatevole verso il ma
rito, l'amicizia non durer. Far la fine di quelli che si
ostinano a non bere ili cocktails: a poco a poco sar
esclusa dalla lista degli invitati.
L'analisi degli aspetti formali del TCI' cosf com
pletata. Per chiarire meglio il procedimento si veda l'a-
nalisi del "Perch non... Si ma", diffusissimo nei sa
lotti, nelle riunioni di affari e nei gruppi di psicotera
pia di tutto il mondo (p. 132).

3. LA GENESI DEI GIOCHI

Da questo punto di vista si pu dire dunque che l'e


ducazione del bambino il processo per cui il bambino
impara a scegliere e a giocare i suoi giochi. Impara an
che le procedure, i rituali e i passatempi adatti alla po
sizione che occuper nella situazione sociale locale; ma
questi sono meno importanti. La conoscenza delle pro
cedure, dei rituali e dei passatempi e l'abilit di cui da
r prova determineranno, a parit delle altre condizio
ni, le occasioni che gl; si presenteranno; ma i giochi
determineranno l'uso che sapr farne e l'esito delle si
tuazioni nelle quali verr a trovarsi. In quanto elemen
ti del suo script, del piano di vita che avr inconscia
mente progettato, i giochi scelti contribuiranno a deter
minare il suo destino (sempre a parit delle altre con
dizioni): la riuscita del matrimonio, il successo pro
fessionale, le circostanze della sua morte.
Mentre i genitori coscienziosi si preoccupano di in
segnare ai figli le procedure, i rituali e i passatempi
adatti alla loro posizione e di scegliere scuole, universi
t e chiese che corroborino i loro insegnamenti, trascu
rano invece il problema dei giochi, che formano la strut
tura fondamentale della dinamica emotiva di ogni fa
miglia e che i bambini apprendono sin dai primissimi
mesi di vita attraverso le esperienze quotidiane piu si
gnificative. Per secoli i problemi relativi sono stati di
scussi in maniera generica e asistematica; nella moder
na letteratura ortopsichiatrica si fatto qualche tenta
tivo di impostazione piu metodica, ma se non si tiene
presente il concetto di gioco poco probabile che si
proceda ad un'indagine coerente. Fino ad oggi le varie
teorie di psicodinamica individuale interna non sono
riuscite a risolvere in maniera soddisfacente i problemi
dei rapporti umani. Ci sono situazioni transazionali che
esigono una teoria di dinamica sociale che impossibi
le ricavare esclusivamente dalla considerazione delle
motivazioni individuali.
Poich sono ancora pochi gli specialisti di psicologia
e psichiatria infantile ben preparati che siano anche
esperti di analisi dei giochi, le osservazioni sulla genesi
dci giochi sono sparse. Per fortuna, l'episodio che rac
contiamo si verific in presenza d'un esperto analista
transazionale.
Tanjy, sette anni, aveva mal di stomaco e chiese il
permesso di non cenare. I genitori gli consigliarono di
mettersi un po' sul letto. Ed ecco che Mike, il fratelli
no di tre anni, fa: "Anch'io ho mal di pancia," evi
dentemente per godere delle stesse attenzioni. Il padre
lo fiss un momento e gli disse: " Non vuoi per caso
giocare a quel gioco ? " Mike scoppi a ridere e disse:
"No ! "
Se quella fosse stata una famiglia di fanatici salutisti
i genitori si sarebbero allarmati e avrebbero spedito a
letto anche Mike. Sarebbe bastato ripetere qualche al
tra volta il gioco per farlo diventare parte del caratte
re di Mike, come succede spessissimo quando i genito
ri collaborano. Tutte le volte che si fosse sentito geloso
di un privilegio accordato ad un rivale, avrebbe tirato
i n ballo un malessere per assicurarselo anche lui. Allo
ra la transazione ulteriore sarebbe stata sostituita da
"Non mi sento bene" (a livello sociale) piu "Dovete
concedere anche a me quel privilegio" (a livello psico
logico). Mike, in ogni modo, si salv dalla carriera di
ipocondriaco. Forse gli tocc un destino peggiore, ma
il problema non questo. Il fatto che il gioco fu stron-
cato in statu nascendi dalla domanda del padre e dalla
franca ammissione del 'bambino.
Questo dimostra abbastanza chiaramente che i bam
bini impostano i giochi con piena premeditazione. Una
volta che sono diventati schemi fissi di stimolo e rea
zione, le loro origini si perdono nella notte dei tempi
mentre la loro natura ulteriore oscurata dalle nebbie
sociali. Solo procedimenti adatti possono riportare alla
luce le une e l'altra: le origini con una terapia analiti
ca e la natura ulteriore con l'antitesi. L'esperienza cli
nica ha ripetutamente dimostrato che i giochi hanno
natura imitativa e che sono impostati dall'aspetto Adul
to (neopsichico) della personalit infantile. Quando si
riesce a risvegliare nel giocatore adulto lo stato dell'io
Bambino l'idoneit psicologica di questo segmento (l'a
spetto Adulto dello stato dell'io Bambino) diventa tal
mente evidente e la sua abilit manovriera si dimostra
cosi invidiabile, che lo si soprannominato " il Pro
fessore " (di psichiatria). Perci uno dei procedimenti
piu raffinati in uso nei gruppi di psicoterapia che si
affidano soprattutto all'analisi del gioco, quello che si
occupa di individuare il piccolo "Professore" in ciascun
paziente: i suoi primi tentativi d'impostare i giochi,
spesso fra i due e gli otto anni, sono seguiti con inte
resse da tutti i presenti, che si divertono moltissimo,
sempre che non si tratti di giochi tragici. Il paziente,
giustamente compiaciuto, non si diverte meno degli al
tri. E quando il paziente in grado di ridere, in un
certo senso, di se stesso, chiaramente sul punto di ab
bandonare un tipo di comportamento nocivo.
Ecco perch nella descrizione formale di un gioco
si cerca sempre di definirne il prototipo infantile.
4. LA FUNZIONE DEI GIOCHI

L'esistenza quotidiana offre pochissime occasioni di


intimit; certe forme di intimit, poi, (specialmente le
piu strette) sono psicologicamente impossibili ai piu:
e cosf la maggior parte della vita sociale occupata dai
giochi. I giochi dunque sono necessari e desiderabili:
si tratta solo di stabilire se quelli prescelti sono i piu
rimunerativi. Non dimentichiamo che l'aspetto piu im
portante di un gioco il suo culmine, il pagamento. Le
mosse preliminari servono soprattutto a instaurare quel
la situazione che permetter di arrivare al pagamento
della posta; solo che sono sempre scelte tra quelle che
danno, come prodotto secondario, la massima soddi
sfazione possibile. Cosf nel " Goffo pasticcione "' (com
binare guai e poi chiedere scusa) la posta - e lo scopo
del gioco - il perdono, estorto con le scuse. Rove
sciare un bicchiere di whisky sul vestito della padrona
di casa e bruciacchiare i tappeti con la sigaretta sono
mosse per arrivare al perdono; questo non toglie che
presa a s ognuna procuri la sua piccola parte di godi
mento. Ma tutto ci non basta a farne un gioco. Le scu
se sono lo stimolo critico per arrivare allo scioglimento
finale. Altrimenti rovesciare il bicchiere resterebbe sem
plicemente una procedura negativa, un misfatto magari
piacevole.
Cosf anche per l"' Alcolizzato" : indipendentemen
te dall'origine fisiologica, ammesso che esista, del biso
gno di ubriacarsi, il bere, in termini d'analisi del gioco,
soltanto una mossa del gioco che si sta facendo con
parenti, amici e conoscenti. Ingollare alcol pu essere
di per s piacevole ma non costituisce l'essenza del gio
co. Lo dimostra l'esistenza di una variante, l"' Alcoliz-

2 Si veda la nota a p. 130. (N.d.T.)


zato astemio," che comporta le stesse mosse e l'identi
ca posta ma si gioca senza bere un goccio (p. 84).
Oltre ad avere una funzione sociale, che consiste nel
fornire una soddisfacente strutturazione del tempo, cer
ti giochi sono indispensabili per la salute di alcuni in
dividui. La loro stabilit psichica e la loro posizione so
no cosi incerte e precarie che a privarli dei giochi pre
diletti si rischia di farli piombare in una disperazione
irreversibile e perfino nella psicosi. Essi si oppongono
strenuamente ad ogni mossa antitetica. un fenomeno
comunissimo nelle situazioni coniugali, in cui succede
che se uno dei coniugi migliora grazie al trattamento
psichiatrico (e si decide ad abbandonare un gioco no
civo) l'altro peggiora rapidarriente, perch quei giochi
erano diventati indispensabili al suo equilibrio psichi
co. Occorre dunque prudenza.
Per fortuna le soddisfazioni assicurate da un'intimi
t libera da ogni elemento lusorio, che o dovrebbe es
sere la forma di vita perfetta, sono tali che perfino le
personalit dall'equilibrio psichico precario possono
tranquillamente abbandonare i loro giochi quando tro
vano il partner adatto per una relazione migliore.
Piu in generale i giochi sono componenti integrali e
dinamiche dell'inconscio piano di vita di ogni indi
viduo ; servono a riempire il tempo in attesa della con
clusione definitiva, promovendo contemporaneamente
l'azione. Poich l'ultimo atto esige o un miracolo o una
catastrofe, secondo che il progetto di vita sia costrutti
vo o distruttivo, i giochi saranno di conseguenza co
struttivi o distruttivi. In parole povere, chi portato ad
" aspettare Pap Natale" preferir probabilmente gio-
" '
care a Le1 e' un grand'uomo, maestro l. ", mentre ch'1 e'
portato ad " aspettare il rigor mortis" preferir certi
giochi non proprio divertenti, come "Ti ho beccato,
figlio di puttana".
Non si dimentichi che certe espressioni, certe defini
zioni alla buona come quelle usate piu su, sono parte
integrante dell'analisi del gioco e sono tranquillamente
usate nei gruppi e nei seminari di psicoterapia transa
zionale. L'espressione "aspettare il rigor mortis" fu sug
gerita dal sogno di una paziente, in cui la donna deci
deva di sbrigare certe faccende "prima che comincias
se il rigor mortis". Un'altra paziente, che apparteneva
ad un gruppo gi esperto d'analisi, fece notare una cosa
trascurata dal terapeuta: e cio che in pratica "aspetta
re Pap Natale" e " aspettare la morte" sono sinonimi.
Poich queste espressioni colloquiali hanno importanza
decisiva nell'analisi del gioco, ne discuteremo diffusa
mente piu in l.

5. W CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI

Abbiamo gi accennato alla maggior parte delle va


riabili usate nell'analisi dei giochi e dei passatempi;
molte sono utilizzabili anche per una loro classificazio
ne sistematica. Le classificazioni piu ovvie si basano su
questi elementi:
I. _Numero dei giocatori: giochi a due (La frigida),
a tre (Vedetevela tra voi), a cinque (Alcolizzato) a piu
persone (Perch non .. SI ma).
.

2. Moneta di scambio: parole (Psichiatria), dena


ro (Debitore), parti del corpo (Chirurgia generale).
3. Tipi clinici: isterico (Violenza carnale), ossessi
va-compulsivo (Goffo pasticcione), paranoide (Perch
deve capitare sempre a me), depressivo (Ecco che rico
mincio).
4. Zonale: orale (Alcolizzato), anale (Goffo pastic
cione), fallico (Vedetevela tra voi).
5. Psicodinamico: controfobico (Tutta colpa tua),
proiettivo (PTA), introiettivo (Psichiatria).
6. Istintuale: masochistico (Tutta colpa tua), sadi
co (Goffo pasticcione), feticistico (Il frigido).
Oltre al numero dei giocatori pu essere utile pren
dere in considerazione altre variabili quantitative:
l. Flessibilit. Certi giochi, per esempio " Debito
re" e " Chirurgia generale" si possono giocare soltan
to con una certa moneta di scambio ; altri invece, come
i giochi esibizionistici, sono piu flessibili.
2. Tenacia. C' chi rinuncia piu facilmente al suo
gioco e chi piu tenace.
3. Intensit. G chi gioca con distacco e chi inve
ce teso, aggressivo. Rispettivamente, definiremo i due
stili " leggero " e " pesante " o " violento ".
Le tre variabili convergono a rendere il gioco mode
rato o duro. In chi soffre di disturbi mentali si osserva
spesso un'evidente progressione, per cui si pu parlare
di stadi. Nel primo stadio, lo schizofrenico paranoide
giocher, mettiamo, un "Non terribile" flessibile, di
staccato, leggero, per passare a poco a poco ad un terzo
stadio inflessibile, tenace, violento. Gli stadi del gioco
si possono cosi distinguere :
A. Di primo grado il gioco accettabile per l'am
biente sociale dell'agente.
B. Di secondo grado il gioco che non provoca
guasti permanenti e irrimediabili, ma che i giocatori
preferirebbero tenere nascosto.
C. Di terzo grado il gioco senza esclusione di col
pi, che si conclude in clinica, al tribunale o all'obitorio.
Si possono inoltre classificare i giochi in base a cia
scuno degli altri elementi specifici di cui s' discusso
analizzando il TCT: lo scopo, le parti, i vantaggi piu
evidenti. L'elemento che si presta meglio alla classi
ficazione scientifica, sistematica forse la posizione
esistenziale. Ma non se ne sa ancora abbastanza, e per il
momento bisogna rinunciarvi. In mancanza, la piu pra
tica per il momento la classificazione sociologica. Ed
quella che useremo nella seconda parte del libro.

AVVERTENZA
A Stephen Potter va il merito di aver analizzato con molto
acume e humour le manovre, o "sotterfugi", delle situazioni
sociali quotiJiane3, e a G. H. Mead quello di aver studiato spe
rimentalmente la funzione dei giochi nella vita sociale4 I
giochi che provocano invalidit psichiatriche sono stati siste
maticamente studiati ai seminari di psichiatria sociale di San
Francisco sin dal 1958; a questo settore dell'analisi del gioco
si rivolto recentemente T. Szasz5 Per la funzione dei gio
chi nel processo di gruppo, si veda il mio libro sulla dinamica
di gruppo6

3 S. Potter, Theory and Practice of Gamemanship, Heny Holt &


Company. !'\cw York, s. d.
4 G. H Mcad, Mind, Self, and Society, University of Chicago Press,
Chicago, 1934.
3 T. Szasz. The Myth of Menta/ lllness, Harper & Brothers, New
York. 1961.
E. Berne. The Stmctttre and Dynamics of Organizations and Groups,
J, B. Lippincott Company, Philadclphia and Montreal, 1963.
PARTE SECONDA

UN'ANTOLOGIA DI GIOCHI
PREiv:!ESSA

Questa raccolta di giochi completa fino al 1962 ; ma


se ne sono scoperti e se ne continuano a scoprire degli
altri. Pu succedere che quello che sembrava un esempio
diverso di un gioco gi noto si riveli, ad uno studio piu
attento, un gioco a s, inedito ; e che un altro, che sem
brava nuovo, si dimostri soltanto una variazione di un
tema risaputo. Anche le singole voci dell'analisi pos
sono cambiare con l'accumularsi di cognizioni nuove ;
per esempio dove c' possibilit di scelta nella defini
zione della dinamica capita che una certa affermazione
risulti in un secondo momento meno persuasiva. In ogni
modo l 'elenco dei giochi e gli esempi forniti nelle ana
lisi sono utilizzabili per il lavoro clinico.
Qualche gioco stato discusso ed analizzato in e:x:
tenso. Ad altri abbiamo soltanto accennato, o perch
necessario approfondirli, o perch sono poco diffusi o
perch hanno un significato di per s chiaro. Per bre
"
vit, il giocatore che parte in causa ", direttamente
"
interessato al gioco, viene chiamato l"' agente ", o il
Bianco", l'altro o gli altri "il Nero ".
l giochi sono raggruppati in famiglie, secondo le si
tuazioni in cui si presentano con particolare frequenza:
giochi della vita, giochi coniugali, giochi di societ,
giochi sessuali e giochi della malavita ; c' po; un capi
toletto dedicato ai professionisti, sui giochi dello studio
psichiatrico; e infine, qualche esempio di gioco utile.
I. SISTEMA DI REGISTRAZIONE

Nei protocolli clinici viene adottato questo sistema


di registrazione.
Titolo: se il gioco ha un nome molto lungo, nel testo
si usa un'abbrviazione. Parlando meglio usare il no
me per esteso invece dell'abbreviazione o acronimo.
Tesi: riformulata nella maniera piu convincente.
Scopo: quello che ha motivato particolarmente la
scelta, secondo l'esperienza dell'autore.
Parti: la parte dell'agente, dal cui punto di vista si
analizza e discute il gioco, citata per prima, in corsivo.
Dinamica: vale quello che s' detto per lo scopo.
Esempi: illustrano il gioco l) cosi come lo si gioca
nell'infanzia, costituendo il prototipo piu facilmente ri
conoscibile, 2) cosi come lo si gioca da adulti.
Paradigma: illustra il piu brevemente possibile la o
le transazioni critiche a livello sociale o a livello psi
cologico.
Mosse: riportano il minimo di stimoli e di reazioni
transazionali osservate praticamente. Si possono aumen
tare, diluire o arricchire a piacere, secondo la situazione.
Vantaggi: l) Psicologico interno: stabilisce qual il
contributo del gioco alla stabilit psichica interna. 2)
Psicologico esterno: stabilisce quali situazioni ansiose
e quali intimit si vogliono evitare. 3) Sociale interno:
fornisce la frase caratteristica usata giocando con gli in
timi. 4) Sociale esterno: d la frase chiave usata nei gio
chi o nei passatempi derivati quando ci si trova tra
semplici conoscenti. 5) Biologico: individua il tipo di
carezza che il gioco consente agli interessati. 6) Esisten
ziale: stabilisce la posizione tipica dalla quale si gioca.
Affini: giochi complementari, coordinati e antitetici.
Solo la situazione psicoterapeutica permette di capire
adeguatamente il gioco. piu probabile che si rivolga
al terapeuta chi predilige un gioco distruttivo anzich
chi ha adottato un gioco costruttivo. Perci si sono capi
ti e approfonditi di piu quelli distruttivi; ma il lettore
non dimentichi che ce ne sono di costruttivi, giocati da
gente piu fortunata. E affinch il concetto di gioco non
si snaturi volgarizzandosi, com' destino di tanti termi
ni della psichiatria, va ribadito ancora una volta che si
tratta di un concetto ben preciso; bisogna distinguere
chiaramente e nettamente i giochi, secondo i criteri
esposti piu su, da procedure, rituali, passatempi, opera
zioni, manovre e atteggiamenti che scaturiscono dalle
diverse posizioni. Si gioca da una determinata posizio
ne, ma la posizione o l'atteggiamento corrispondente
non sono giochi.

2. EsPRESSIONI coLLOQUIALI

Molte espressioni colloquiali usate furono suggerite


dagli stessi pazienti. Tutte, purch dette al momento
opportuno e con il tatto dovuto, furono correttamente
interpretate, capite ed apprezzate dai pazienti. Se qual
cuna sembrer poco rispettosa, si tenga presente che
l'ironia rivolta contro i giochi e non contro le persone
che li giocano. Primo requisito dell'espressione collo
quiale che sia azzeccata, e se spesso ess e risultano di
vertenti proprio perch colpiscono nel segno. Come
ho gi cercato di dimostrare altrove, a proposito di que
ste definizioni tratte dal linguaggio quotidiano, una
pagina intera di dotti paroloni non dice a volte tutto
quello che esprime l'affermazione che tizia una put
tana e caio un complessato.' A scopo accademico le ve
rit psicologiche si possono certo enunciare in !in-

1 E. Berne, "Intuition IV: Frimai Images & Primal Judgements".


Psychiatric Quarter/y. 29: 634658, 1955.
guaggio scientifico, ma se si vogliono cogliere efficace
mente nella pratica gli impulsi emotivi bisogna consi
derarli da un altro punto di vista. Perci preferiamo
dire che si gioca a " Non terribile" piuttosto che "si
verbalizza un progetto di aggressione anale"_ La prima
espressione non solo ha un significato e un effetto piu
dinamico, ma addirittura piu precisa. E poi, si entra
piu volentieri in una stanza luminosa e allegra che in
una buia e tetra.
VI
GIOCHI DELLA VITA

In normali condizioni sociali i giochi hanno tutti una


grande, e a volte decisiva influenza sul destino di chi
li gioca; ma ce ne sono alcuni che hanno maggio
ri probabilit di accompagnare un individuo per tutta
la vita e di coinvolgere gli spettatori relativamente
innocenti. A questa categoria appartengono dunque
quelli che si possono ben definire " giochi della vita".
.
Sono "L'alco1tzzato ", "Il deh"ttore ", "Prendetemt a
calci", "Ti ho beccato, figlio di puttana", " Guarda che
mi hai fatto fare" e le loro varianti principali. Vanno a
sfumare da un lato nei giochi coniugali e dall'altro in
quelli della malavita.

l. L'ALCOLIZZATO
Tesi. Nell'analisi del gioco l'alcolismo e gli alcoliz
zati non esistono; esiste per un gioco con un personag
gio che si chiama l'Alcolizzato. Se il vizio di bere ra
dicato in un'anomalia biochimica o fisiologic2 - ma la
cosa ancora discutibile - allora il caso riguarda l 'in
ternista. L'analisi del gioco si occupa di tutt'altro: si
occupa cio dei tipi di transazioni sociali collegati al
vizio di bere. Di qui !'"Alcolizzato" inteso come gioco.
Nella sua espressione piu completa si gioca in cinque,
ma siccome la stessa persona pu interpretare piu par
ti, si pu impostare e giocare anche in due. Il personag
gio principale l'Alcolizzato, che chiam.remo il Bian
co (il suo antagonista sar il Nero). L'antagonista
l'Accusatore, interpretato nelle situazioni tipiche da un
individuo dell'altro sesso, di solito il coniuge. Viene poi
il Salvatore, che quasi sempre dello stesso sesso del
Bianco: magari il buon medico di famiglia che si in
teressa del paziente ma anche dei problemi dell'alco
lismo. Nella situazione classica, riesce a farlo smettere
e a salvarlo. Quando il Bianco stato per almeno sei
mesi senza bere neppure un bicchierino, si congratula
no reciprocamente. Il giorno dopo il Bianco finisce
ubriaco fradicio nel classico rigagnolo.
Poi c' il Merlo. In letteratura, il personaggio inter
pretato dal droghiere di buon cuore, disposto a far cre
dito al Bianco, a dargli un panino o un caff gratis,
senza rimproveri e senza tentativi di riportarlo sulla
retta via. Nella vita invece la parte quasi sempre riser
vata alla madre del Bianco, pronta a rifornirlo di sol
di, a compatirlo, a prendere le sue parti contro la mo
glie incomprensiva. Il Bianco tenuto a dare una giu
stificazione piu o meno plausibile del suo bisogno di
denaro: ed ecco che tira in ballo qualche vago proget
to in cui fingono di credere tutti e due, pur sapendo
benissimo dove andranno a finire i soldi. Qualche volta
il Merlo assolve un'altra funzione, utile ma non essen
ziale: quella dell'Agitatore, del "bravo ragazzo" sem
pre pronto a offrire da bere senza che nessuno glielo
chieda: "Andiamo, tienirni compagnia (cosi fai pri
ma a rovinarti)".
La professione sussidiaria di tutti i giochi basati sul
bere quella del barman. Nell"' Alcolizzato" fa da
Agente di collegamento, il quinto personaggio del gio
co: rifornisce il cliente, ascolta comprensivo le sue con-
fidenze, in un certo senso la persona piu importante
della sua vita. Tra lui e gli altri giocatori passa la stes
sa differenza che distingue i professionisti dai dilettanti
in ogni tipo di gioco: il professionista sa quando il
momento di dire basta. Ad un certo punto il bravo bar
man rifiuta di servire l'Alcolizzato, che cosf si vede
tagliare i rifornimenti : a meno che non riesca a scova
re un Agente di collegamento piu indl}lgente.
Nello stadio iniziale la moglie pu interpretare tutte
e tre le parti secondarie: a mezzanotte, quando aiuta il
marito a spogliarsi, gli prepara il caff e sopporta i suoi
sfoghi, il Merlo; la mattina dopo diventa Accusatri
ce e gli rinfaccia tutte le sue malefatte; la sera diventa
Salvatrice e lo scongiura di cambiare vita. All'ultimo
stadio, di solito per deterioramento organico, Accusa
tore e Salvatore vengono liquidati, o tollerati soltanto
se procurano da bere. Il Bianco se ne va all'Esercito
della Salvezza dove si la>cia redimere in cambio di un
pasto gratis; oppure sopporta i rimproveri di dilettan
ti e professionisti, purch siano disposti a pagargli un
bicchierino.
L'esperienza dime>stra che la posta per la quale l'Al
colizzato gioca espressione (caratteristica comune a
quasi tutti i giochi) di un elemento generalmente tra
scurato dagli studiosi. Il bere in s solo un piacere ac
cidentale che offre vantaggi accessori: in realt tutto il
procedimento tende all'hangot,er, ai postumi della
sbornia. Cosi anche nel " Goffo pasticcione" : i guai
combinati dal Bianco, che sembrerebbero l'elemento
piu importante del gioco, sono solo un piacevole mezzo
per arrivare al punto veramente importante, il perdono
del Nero.
Per l'Alcolizzato l'hangover non tanto sofferenza
fisica quanto tormento psicologico. I due passatempi
prediletti dai bevitori sono il "Martini" (quanti cocktail
e in quali proporzioni) e "La mattina dopo" (Adesso
ti dico come mi sono sentito io, dopo). A "Martini"
giocano, soprattutto, quelli che amano bere in campa
gnia; gli alcolizzati invece preferiscono una bella par
tita di " La mattina dopo" psicologico, e le leghe antial
coliche gliene offrono occasioni infinite.
Ogni volta che, dopo aver fatto bisboccia, il Bianco
va dallo psichiatra, se ne dice di tutti i colori; lo psi
chiatra lo sta a sentire. Poi, al gruppo di psicoterapia,
il Bianco racconta con cupa soddisfazione che stato lo
psichiatra ad insultarlo. Nella situazione terapeutica
l'argomento di conversazione prediletto dagli alcoliz
zati non il bere, cosa di cui parlano, si direbbe, solo
per deferenza verso i persecutori, ma la sofferenza che
ne deriva. L'obiettivo transazionale del bere, a parte
quel tanto di piacere personale che pu dare, instau
rare una situazione in cui il Bambino si possa far rim
proverare aspramente non solo dal Genitore interno ma
da tutte le figure paterne e materne del circondario di
sposte ad intervenire. La terapia dunque dovrebbe con
centrarsi non sul vizio ma sulla mattina dopo, su quel
compiacersi dell'autopunizione. C' tuttavia un tipo di
bevitore che non ha lzangot'ers e non rientra in questa
categoria.
C' anche un gioco, !"'Alcolizzato astemio", in cui
il Bianco passa attraverso tutto il processo di rovina fi
nanziaria e di degradazione sociale senza bere neppure
una goccia d'alcool: le mosse e il cast sono gli stessi.
Anche qui il punto cruciale la mattina dopo. Anzi,
proprio la somiglianza tra "Alcolizzato astemio" e "Al
colizzato" a mettere in evidenza che sono giochi tutti
e due: il procedimento seguito per farsi licenziare, per
esempio, identico. Il "Tossicomane" ricorda l"' Alco
lizzato", ma piu sinistro, drammatico, sensazionale,
rapido. affidato, nella nostra societ almeno, soprat-
tutto all'Accusatore, sempre disponibile, mentre Mer
li e Salvatori non si trovano tanto facilmente. L'Agen
te di collegamento ha una funzione molto piu impor
tante.
Ad "Alcolizzato" giocano anche certe organizzazio
ni, alcune a livello nazionale o addirittura internazio
nale, altre solo a livello locale. Molte stabiliscono un re
golamento di gioco. Quasi tutte poi spiegano come si
interpreta il personaggio dell'Alcolizzato: bere prima
dei pasti, spendere in liquori i soldi che dovrebbero ser
vire ad altri scopi, eccetera. Inoltre illustrano la funzio
ne del Salvatore. La Anonimous Alcoolics, per esempio,
gioca allo stesso gioco ma vuole a tutti i costi che sia
l'Alcolizzato a far da Salvatore. Preferisce gli ex-alco
lizzati, perch, conoscendo gi il gioco, sono piu adatti
dei non iniziati ad interpretare la parte dell'antagoni
sta. Pare che in qualche caso i membri della Lega, dopo
aver esaurito gli alcolizzati disponibili da convertire,
abbiano ricominciato a bere: come avrebbero potuto
giocare, se no, senza peccatori da redimere ?'
Qualche organizzazione per si preoccupa anche del
la sorte degli altri giocatori. Qualcuna convince il co
niuge a cambiar personaggio e a diventare, da Accusa
tore, Salvatore. L'organizzazione piu vicina all'ideale
terapeutico quella che si occupa dei minorenni figli
di alcolizzati: si sforza di farli uscire dal gioco e non
di fargli cambiar parte.
Anche la cura psicologica consiste nel convincere
l'alcolizzato a smettere di giocare, e non a cambiar per
sonaggio. Trovare qualcosa che lo interessi quanto il
gioco molto difficile, ma non impossibile. L'Alcoliz
zato il classico individuo che ha paura dell'intimit :

1 E. Berne, A Layman's Gttde to Psychiatry and Psychoanalysis. Si


mon & Schustcr, !\lew York, 1957, p. 191.
tutti i paesi occidentali gli ubriaconi sono un comodo
oggetto di censura, di preoccupazioni o di generosit,
e chi rifiuta di interpretare una parte qualsiasi del gio
co suscita l'indignazione pubblica. L'atteggiamento ra
zionale nei confronti del problema, anzi, preoccupa piu
i Salvatori che gli Alcolizzati, non senza spiacevoli con
seguenze per la terapia. Ci fu, in una situazione clini
ca. un gruppo di operatori che si propose di studiare
seriamente l"' Alcolizzato " e tent di curare i pazienti
interrompendo il gioco invece di " salvarli ". La cosa si
seppe c il comitato cittadino che amministrava la cli
nica intervenne: nessuno di quegli operatori fu piu
chiamato a partecipare al trattamento degli alcolizzati.
Afji11i. Una interessante variante secondaria dell"' Al
colizzato" il "Prendine uno ! " Fu scoperto da un
perspicace studioso di psichiatria industriale. Il Bianco
e la moglie (Accusatrice astemia) vanno ad un picnic
con i Neri (tutti e due Merli). Il Bianco fa ai Neri:
" Prendetene uno ! " Se ci stanno, lui autorizzato a ber
sene quattro o cinque. Ma se rifiutano, i Neri smaschera
no il suo gioco. Il Bianco, secondo le regole che governa
no il bere, ha perci il diritto di offende(Si e di cercare
compagni piu compiacenti per il prossimo picnic. Ci
che a livello sociale sembra generosit da Adulto, a li
vello psicologico insolenza: il Bambino del Bianco si
assicura l'indulgenza parentale dei Neri ricorrendo
apertamente alla corruzione sotto il naso della signora
del Bianco che non pu protestare. In realt, proprio
perch " non pu" protestare che la signora Bianco si
si rende complice di tutta la faccenda: lei ha interesse
a continuare il gioco per fare da Accusatrice, mentre il
marito ci tiene a continuarlo per fare l'Alcolizzato.
Non difficile immaginare le recriminazioni di lei, la
mattina dopo. Questa variante provoca delle complica
zioni se il Bianco il principale del Nero.
Generalmente il Merlo non quasi mai stupido come
sembra. un isolato che ha tutto da guadagnare mo
strandosi generoso con gli alcolizzati. I droghieri che
giocano al " Bravo ragazzo" si procurano clienti e ami
ci e nella loro cerchia sociale si fanno la reputazione di
persone simpatiche, generose, sempre pronte a raccon
tare barzellette. . '
Una vanante del " Bravo ragazzo ", tra parentesi, e
.

quella di andare in giro a chiedere consigli sulla manie


ra migliore di aiutare il prossimo. un esempio di
gioco sereno, costruttivo, che vale la pena di incoraggia
re. Il suo opposto il "Duro", che va a scuola di vio
lenza e cerca d'imparare sulla maniera migliore di fare
del male al prossimo. Anche se poi in pratica non fa
male a nessuno, ha il vantaggio di frequentare i veri
duri, quelli che fanno sul serio, e di brillare cosi di glo
ria riflessa. I francesi lo chiamano fanfaron de vice.

ANALISI
Tesi: Come sono cattivo; cerca di farmi smettere.
Scopo: Autopunizione.
Parti: Alcolizzato, Accusatore, Salvatore, Merlo, A
gente di collegamento.
Dinamica: Privazione orale.
Esempi: l) Vediamo se sei capace di prendermi.
difficile stabilire le correlazioni dei prototipi di que
sto gioco, che sono molto complesse. I bambini, in ogni
modo, e particolarmente i figli di alcolizzati, ricorro
no spesso a manovre caratteristiche dell'Alcolizzato.
"Vediamo se sei capace di farmi smettere" : e que
sto comporta dire bugie, nascondere oggetti, sollecita
re commenti denigratori, cercare amicizie utili, vicini
disposti ad offrire, eccetera. Spesso l'autopunizione
rimandata per anni. 2) L'Alcolizzato e il suo ambiente.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: "Dimmi che cosa pensi veramente di me
o aiutami a smettere di bere. "
Adulto: " Sar sincero con te. "
Paradigma psicologico : Genitore-Bambino.
Bambino: "Vediamo se sei capace di farmi smet-
tere.11
Genitore: " Devi smettere di bere perch... "
Mosse: l) Provocazione-accusa o perdono. 2) Indul
genza-collera o dispiacere.
Vantaggi: l) Psicologico interno: a) il bere come
procedura: ribellione, rassicurazione e soddisfazione
di un forte desiderio. b) L"' Alcolizzato" come gioco:
autopunizione (probabile). 2) Psicologico esterno: si
evita l'intimit, sessuale o no. 3) Sociale interno: Vedia
mo se sei capace di farmi smettere. 4) Sociale esterno:
"La mattina dopo", " Martini" e altri passatempi. 5)
Biologico: Alternative di scambi affettuosi o ostili. 6)
Esistenziale: Tutti vorrebbero impormi privazioni.

2. JL DEBITORE

Tesi. Il "Debitore" qualcosa di piu di un gioco. In


America tende a diventare un sistema di vita, piu o
meno come in certe tribu delle foreste africane o del
la Nuova Guinea.' Laggiu, i parenti comprano una
moglie al giovanotto, per una cifra esorbitante, in
guaiandolo di debiti per il resto dei suoi giorni. In
America, almeno nelle zone piu progredite, prevale
la stessa usanza: solo che invece della moglie si tratta
di pagare la casa, e che invece dei parenti sono le ban
che a intervenire.

_\ M. Mead, Growing Up in New Guinea. William Morrow & Com


pany, !'\cw York, !951.
Cosi il giovanotto della N uova Guinea che se ne va
in giro con un vecchio orologio appeso ;;ll'orecchio
per far colpo sulle ragazze e il giovanotto americano
che sfoggia un nuovo orologio da polso con lo stesso
intento sono tutti e due convinti di avere uno " scopo"
nella vita. Le nozze e l'inaugurazione della casa si fe
steggiano non quando il debito estinto ma quando
viene contratto. La TV, per esempio, non ci fa vedere
l'uomo di mezza et che ha finalmente pagato il mu
tuo, ma il giovanotto che entra con la sua famigliuola
nella nuova casa sventolando trionfante l'impegno che
lo terr schiavo per la maggior parte dei suoi anni piu
produttivi. Dopo che ha pagato i suoi debiti - l'ipo
teca, l'universit ai figli, l'assicurazione - diventa un
problema, diventa il cittadino anziano al quale la so
ciet deve assicurare non solo il benessere materiale
ma anche un nuovo " scopo". In America come in
Nuova Guinea i piu furbi diventano grossi creditori
invece che grossi debitori; ma non succede spesso.
Ecco, uno sarafaggio sta attraversando lentamente
la stanza. Rovesciamolo sul dorso: comincia a fare
sforzi tremendi per rimettersi ritto sulle zampine. In
questo momento ha uno " scopo" nella vita. Quando
l'ha raggiunto, par quasi di vederlo ghignare soddi
sfatto. Adesso se ne va tutto contento a raccontare la
sua avventura agli amici; per gli scarafaggetti giovani .
uno che "riuscito nella vita". Eppure, lui avverte
una punta di delusione. Ora che arrivato in cima, la
vita non ha piu scopo. Forse torner sui suoi passi, spe
rando di ripetere l'impresa trionfale. Bisognerebbe far
gli un segno sul dorso per riconoscerlo, se mai deci
desse di rischiare un'altra volta. Che bravo, lo scarafag
gio. Non c' da meravigliarsi che sia sopravvissuto
per milioni di anni.
Tuttavia la maggior parte dei giovani americani
prende sul serio i debiti solo nei momenti di stress.
Se sono depressi o se la situazione economica sfavo
revole, gli impegni finanziari servono a farli tirare
avanti e a distoglierli dal suicidio. Amano quasi tutti
giocare a un gioco innoc6nte, il "Se non fosse per i
debiti", ma in fondo non se la prendono troppo. C'
per una minoranza che preferisce il "Debitore", che
un gioco piu pesante.
A " Prova a riscuotere" (PAR) giocano di solito le
giovani coppie; un esempio di come si possa impo
stare un gioco in modo da "vincere" sempre, comun
que vada. I Bianchi si procurano a credito prodotti e
servizi d'ogni genere, a buon mercato o di lusso: di
pende dall'ambiente da cui provengono e da come ge
nitori e nonni gli hanno insegnato a giocare. Se il cre
ditore, dopo qualche blando tentativo di farsi pagare,
si rassegna, i Bianchi si godono il bottino senza altre
seccature; e in questo senso hanno vinto. Se il credi
tore non molla, allora si godono, oltre al bottino, an
che il piacere di sentirsi braccati. Nella forma piu vio
lenta, il creditore intransigente: per avere i suoi sol
di non esita a ricorrere alle misure estreme, che han
no quasi sempre un elemento coercitivo: si rivolgono
al principale del Bianco o vanno a casa sua con un
rumoroso furgoncino che porta la scritta, ben grande,
RECUPERO CREDITI.
A questo punto si assiste ad un'inversione di mar
cia. Il Bianco adesso sa che probabilmente non potr
fare a meno di pagare. Ma proprio per quell'elemento
coercitivo, costituito generalmente dal "terzo ed ulti
mo avviso" ("Se non si presenter al nostro ufficio
entro quarantott'ore, saremo costretti... "), autorizza
to ad arrabbiarsi : passa ad una variante del "Ti ho
beccato, figlio di puttana". In questo caso vince in
quanto pu dimostrare che il creditore avido, spie
tato, in malafede. I due vantaggi piu evidenti sono:
l) un rafforzamento della posizione esistenziale del
Bianco, che consiste in una forma mascherata del
" Tutti i creditori sono sanguisughe" e 2) un grosso
vantaggio sociale, che mette il Bianco in condizioni
di insultare apertamente il creditore restando sempre
un " Bravo ragazzo ". Pu anche sfruttare ulteriormen
te il vantaggio sociale interno affrontando di persona
il creditore. Inoltre giustificato se approfitta del cre
dit system : se i creditori sono farabutti, come lui ha
dimostrato, perch pagarli?

" Creditore", nella forma " Prova a farla franca"


(PAFF), il gioco dei piccoli proprietari di case. I
giocatori di PAR e quelli di PAFF si riconoscono a
naso e anche se non lo dicono sono contentissimi di
stabilire un rapporto per le prospettive dei vantaggi
transazionali e del divertimento che il gioco offre. Non
importa chi che si assicura i soldi: finita la partita
tutti e due hanno migliorato le rispettive posizioni per
giocare a "Perch deve capitare sempre a me".
Le conseguenze dei giochi in cui in ballo il dena
ro possono essere molto gravi. Se usiamo un tono scher
zoso non perch si tratta di argomenti meschini, ma
perch rivelando la meschinit delle motivazioni na
scoste dietro tante faccende, la gente impari a pren
derle sul serio.
Antitesi. L'ovvia antitesi del PAR farsi pagare in
contanti. Ma ogni buon giocatore di PAR ha il suo
metodo per aggirare l'ostacolo: funzioneranno tutti, a
meno di non incappare in un creditore incallito. L'an
titesi del PAFF sono la puntualit e l'onest. I piu ac
caniti giocatori di PAR e di PAFF sono dei professio
nisti nel vero senso della parola: contro di loro i di-
Iettanti fanno la fine dei pivellini che pretendono di
battere i professionisti del tavolo verde. Ma se il pi
vello vince di rado, per lo meno pu divertirsi. Per
tradizione, PAR e PAFF vogliono grinta: per il pro
fessionista non c' niente di piu sconcertante che tro
varsi di fronte un dilettante che se la ride di essere
battuto. Negli ambienti finanziari la cosa decisa
mente out. I casi riferiti all'autore insegnano che in
contrare il debitore e fargli una bella risata in fac
cia frustrante e sconcertante quanto giocare all'anti
" Pasticcione" con un pasticcione vero.

3. PRENDETEMI A CALCI
Tesi. Lo giocano quelli che si comportano come se
andassero in giro con un cartello cosi: "Vi prego, non
prendetemi a calci ". una tentazione quasi irresisti
bile; quando accade l'inevitabile, il Bianco si mette a
frignare: "Ma il cartello dice di non prendermi a cal
ci ... " e aggiunge, incredulo: "Perch deve capitare
sempre a me ?" (PDCSAM). Clinicamente, il PDCSAM
pu essere introiettato e mascherato dal clich "Psi
chiatria" : " Quando sono sotto stress, mi sento sempre
tutto sconvolto." Un elemento del PDCSAM deriva
dall'orgoglio inverso: " Le mie disgrazie sono piu gra
vi delle tue." tipico di molti paranoidi.
Se i suoi conoscenti riescono a controllarsi e a non
prenderlo a calci - per bont, per via del " Sto solo
cercando di aiutarti" o per rispetto delle convenzioni
sociali e professionali - il Bianco diventa sempre piu
sfrontato, supera ogni limite, finch non li costrin
ge a fargli questo favore. Sono gli uomini .messi rego
larmente alla porta, piantati dalle donne e licenziati
dal principale.
Per le donne, il gioco corrispondente "La scipiti-
na ". Spesso carina, fa di tutto per essere squallida.
Bada, per "buone" ragioni, a non guadagnare mai piu
del minimo indispensabile per sopravvivere. Se ha un
colpo di fortuna, trova sempre un giovanotto intra
prendente che l'aiuta a disfarsi dei suoi quattrini con
un investimento sballato o qualcosa di simile. l"' a
mica della mamma", sempre pronta a dare giudiziosi
consigli materni e a vivere vicariamente delle espe
rienze altrui. Gioca un PDCSAM senza parole; solo
il suo contegno di brava donnina che lotta coraggio
samente sembra dire: "Perch deve capitare sempre
a me ? "
Una forma interessante di PDCSAM quella gio
cata da individui bene adattati che mietono denaro e
successo, spesso in misura superiore alle loro stesse spe
ranze. In questo caso il PDCSAM pu ispirare rifles
sioni serie e costruttive e contribuire nel senso miglio
re allo sviluppo dell'individuo, se assume la forma
"Che cosa ho fatto, in fondo, per meritarmelo ? "

4. TI HO BECCATO, FIGLIO DI PUTTANA

Tesi. Ha la sua classica manifestazione al poker. Il


Bianco ha una mano fortissima, quasi imbattibile, per
esempio quattro assi. A questo punto, se un gioca
tore di THBFDP, il fatto di avere il Nero in pugno
lo interessa piu del poker o dei soldi che pu vincere.
Il Bianco ha bisogno di un certo impianto idrauli
co; prima di dare il via ai iavori studia ben bene il pre
ventivo. Si fissa il prezzo e si conviene che non ci sa
ranno extra. Ma nella fattura l'idraulico segna pochi
dollari in piu per una valvola che si rivelata indi
spensabile nel corso dei lavori: quattro dollari, su un
conto di quattrocento. Il Bianco si arrabbia e gli tele
fona per chiedergli spiegazioni. L'altro non molla. Il
Bianco gli scrive una lunga lettera, mettendo in dub
bio la sua onest e la sua moralit: non pagher la
fattura, se non gli toglier quei quattro dollari. L'idrau
lico finalmente si arrende.
chiaro che tanto il Bianco che l'idraulico stanno
giocando. Nei negoziati hanno saggiato le loro forze.
L'idraulico ha fatto la prima mossa, mandando la fat
tura. Poich il Bianco aveva la sua parola, evidente
mente in torto. Il Bianco si sente autorizzato a pren
dersela oltre il ragionevole. Invece di limitarsi a ne
goziare dignitosamente secondo i moduli da Adulto
che si scelti, magari mostrandosi seccato, coglie l'oc
casione per criticare tutto il sistema di vita dell'idrau
lico. In superficie si tratta di una divergenza tra Adul
ti, di una legittima discussione d'affari a proposito di
una certa somma da pagare. Al livello psicologico il
rapporto invece da Genitore a Adulto: il Bianco
sfrutta la sua non eccezionale ma socialmente sosteni
bile obiezione (posizione) per sfogare rancori annosi
sul fraudolento avversario, come avrebbe fatto sua
madre in situazione analoga. Coglie immediatamente .
il suo atteggiamento di base (THBFDP) e sa bene che,
in segrto, felice della provocazione dell'idraulico.
Poi ricorda che anche da bambino andava in cerca di
analoghi torti, li subiva felice e li sfruttava con lo stes
so entusiasmo. In molti casi aveva dimenticato la pro
vocazione mentre ricordava con ricchezza di partico
lari la battaglia che ne era seguita. L'idraulico, evi
dentemente, giocava a sua volta ad una variante del
"Perch deve capitare sempre a me? "
I l THBFDP un gioco a due da non confondere col
"Non terribile ? " (NET). Nel NET la gente va in
cerca dei torti per lamentarsene con un terzo, e la par
tita cosi si svolge a tre: l'Aggressore, la Vittima e il
Confidente. Il NET si gioca all'insegna dell"' In due
si soffre meglio". Il Confidente, in genere, a sua vol
ta un appassionato del NET. Anche il PDCSAM si gio
ca a tre, solo che la gente vorrebbe imporre la sua su
periorit in fatto di sfortuna e la concorrenza gli sec
ca. Il " Badger game'" la forma commercializzata,
professionale, a tre del THBFDP; ma pu anche esse
re un gioco coniugale, a due, giocato in forme piu o
meno sottili.
Antitesi. La migliore la correttezza. Bisogna chia
rire, fin dal primo momento e fin nei minimi partico
lari, la struttura contrattuale del rapporto con un gio
catore di THBFDP e attenervisi scrupolosamente. Nel
la prassi clinica, per esempio, bisogna chiarire subito
la questione del pagamento degli appuntamenti man
cati o annullati e badare con particolare attenzione ad
evitare errori nel conteggio dell'onorario. Nel caso di
contrattempi imprevisti bene cedere con grazia, sen
za discutere, fino a quando il terapeuta non in gra
do di affrontare il gioco. Nella vita quotidiana i rap
porti di affari con il giocatore di THCFDP comporta
no sempre un rischio calcolato. La moglie va trattata
con gentile correttezza; bisogna evitare anche il flirt
piu innocente, i complimenti e la bench minima con
fidenza, specialmente se il marito ha l'aria di incorag
giarli.

ANALISI
Tesi: Ti ho beccato, figlio di puttana.
Scopo: Giustificazione.
l'arti: Vittima, Aggressore.
Dinamica : Furia gelosa.

4 Si rhi:1m::1 coi, _ in Jang, il ricatto organizzato con l'aiuto di una


dnnnin.1 compiaccntt" che adesca la vittima per f;lrla sorpre ndere in situa
zione CIJmpromt'ttentc. (N.d.T.)
Esempi: l} Questa volta ti ho colto. 2) Marito geloso.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: " Bada, ti sei sbagliato."
Adulto: " Ora che me lo fai notare, m1 pare pro
prio di sl."
Paradigma psicologico : Genitore-Bambino.
Genitore: "Ti ho tenuto d'occhio, sperando che fa
cessi una sciocchezza."
Bambino: " Questa volta mi hai proprio beccato."
Genitore: "Appunto, e adesso sentirai tutta la mia
collera. "
Mosse: l) Provocazione-Accusa. 2) Difesa-Accusa.
3) Difesa-Punizione.
Vantaggi: l) Psicologico interno: giustificazione del
la collera. 2) Psicologico esterno: si evita di essere mes
si di fronte alle proprie deficienze. 3) Sqciale interno:
THBFDP. 4) Sociale esterno: cercan sempre di farti
fesso. 5) Biologico: dispute violente, di solito ipso-ses
suali. 6) Esistenziali : non ci si pu fidare di nessuno.

5. GUARDA CHE MI HAI FATTO FARE

Tesi. Nella forma classica un gioco coniugale, an


zi una baruffa coniugale in grande stile, ma pu an
che essere giocato tra genitori e figli e tra persone le
gate da rapporti di lavoro.
l) GCMHFF di primo grado: il Bianco, gi scon
troso, comincia a interessarsi sempre piu ad un'atti
vit che gli permette di isolarsi. Forse per il momento
vuole soltanto essere lasciato solo. Un seccatore, ma
gari la moglie o il figlio, viene a farsi fare un po' di
moine o a chiedergli, mettiamo: " Hai visto le pin
ze ? " " Per colpa" del seccatore, fa uno sbaglio con lo
scalpello, o il pennello, o il saldatore, o la macchina
da scrivere; e allora comincia a urlare: " Guarda che
mi hai fatto fare! " A furia di episodi del genere, col
passar degli anni i familiari tendono sempre piu a !a
sciarlo perdere quando sta lavorando. Naturalmente
sbaglia non "per colpa" dei seccatori ma perch si
irritato; e lui tutto contento perch ha un'ottima
scusa per mettere alla porta quelli che vanno a seccarlo.
Disgraziatamente il gioco si impara anche troppo fa
cilmente, e cosi si trasmette da una generazione all'al
tra. Le soddisfazioni e i vantaggi si fanno piu evidenti
quando lo si gioca in modo piu seducente.
2) GCMHFF di secondo grado: se il GCMHFF
base di un sistema di vita piu che sporadico espediente
difensivo, il Bianco sposa una donna che gioca a " Sto
solo cercando di aiutarti " o ad un affine. All0ra pu
senza difficolt affidare ogni decisione alla donna. Non
di rado finge di farlo perch ha stima di lei o per ca
valleria: e cosf, deferente e cortese, le lascia scegliere
il ristorante e il film. Quando la scelta felice, se la
gode. Altrimenti autorizzato a prendersela con lei e
a dirle o a farle capire: " Mi hai trascinato tu, qui " ,
semplice variazione del GCMHFF. Pu anche accollar
le la responsabilit delle decisioni che riguardano i
figli e limitarsi alla funzione esecutiva; quando si com
portano male, per, autorizzato a giocare diretta
mente a GCMHFF. Si gettano cosi le basi per pren
dersela con la madre se i figli fanno una cattiva riu
scita; in questo caso il GCMHFF non fine a se stes
so, ma offre soltanto passeggere soddisfazioni del tipo
" Te l'avevo detto" e " Guarda che hai fatto".
Il giocatore professionista, che fa del GCMHFF la

base della sua psicologia, se ne serve anche nel lavoro.
Nel GCMHFF professionale, alle parole si sostituisco
no le occhiate cariche di doloroso risentimento. Il gio
catore chiede consigli ai subordinati per " spirito de
mocratico" o perch cosi che fa un " buon dirigen-
te". Ed ecco che si messo in una posizione inattac
cabile per terrorizzarli. Potr incolparli tranquillamen
te di tutti i propri sbagli. Usato contro i superiori il
gioco diventa autodistmttivo e si pu concludere col
licenziamento o, per i militari, col trasferimento. In
questo caso diventa una componente del " Perch deve
capitare sempre a me? " nei permalosi e del " Ci risia
mo" nei depressivi (fanno parte tutti e due della fa
miglia del "Prendetcmi a calci").
3) GCMHFF di terzo grado ; nella forma violenta _

il GCMHFF pu essere giocato dai paranoidi ai danni


di chi tanto incauto da dar loro qualche consiglio
(vedere il " Sto solo cercando di aiutarti"). Allora di
venta pericoloso, in qualche raro caso addirittura fa
tale.
Il " Guarda che mi hai fatto fare" (GCMHFF) e il
" Sei stato tu a cacciarmi in questo guaio" (SSTACIQG)
si completano egregiamente, per cui la combinazione
GCMHFF-SSTACIQG una delle classiche basi del
contratto lusorio di molti matrimoni. Un esempio:
Il Bianco e la moglie si erano messi d'accordo nel
senso che lei avrebbe tenuto l'amministrazione fami
liare e pagato i conti, firmando ;li assegni del conto
comune, perch lui " non ci sapeva fare con le cifre".
Ogni tanto la banca li informava che c'era uno sco
perto e la signora doveva ricorrere ai ripari. Quando
decisero di capire dov'era il difetto, venne fuori che
la signora aveva fatto una grossa spesa senza avverti
re il marito. Il marito si senti autorizzato a giocare
una furibonda partita di SSTACIQG; la moglie, in
lacrime, subf la scenata e promise che la cosa non si
sarebbe ripetuta. Tutto and bene per un po', fino a
quando si fece vivo un creditore con un vecchio con
to. Il marito, all'oscuro della cosa, chiese spiegazioni
alla moglie, lei attacc con il GCMHFF e addoss tut-
ta la colpa a lui. Le aveva proibito di firmare assegni
scoperti e lei non poteva fare altro che non pagare
e sperare che lui non venisse a saperlo.
I giochi di questo tipo vanno avanti anche per una
decina di anni; ad ogni nuovo episodio si giura che
non si ripeter, che d'ora in poi tutto sar diverso:
cd diverso, ma solo per qualche mese. In terapia il
Bianco analizz con molto acume il gioco senza l'aiu
to del terapeuta, e trov addirittura il rimedio. Lui e
la moglie convennero che da allora in poi il conto in
banca sarebbe stato intestato solo a lui. Lei avrebbe
continuato a tenere l'amministrazione familiare, ma il
marito avrebbe verificato conti e spese. Cosi non gli
sarebbero sfuggiti n i conti in sospeso n gli even
tuali scoperti in banca, e il bilancio sarebbe stato cura
comune. Privati della soddisfazione e dei vantaggi del
GCMHFF e del SSTACIQG, i coniugi ne soffrirono
per un po' ma finirono col trovare altri, piu aperti e
piu costruttivi tipi di soddisfazione reciproca.
Antitesi. Per il GCMHFF di primo grado: lasciare
il giocatore alla sua solitudine; per quello di secondo
grado : accollargli la responsabilit di ogni decisione.
La reazione del giocatore di primo grado pu essere
lo smarrimento, ma di rado la collera; quello di secon
do grado, costretto a prendere l'iniziativa, mette il
broncio, per cui il sistematico anti-GCMHFF porta a
spiacevoli conseguenze. L'antitesi al GCMHFF di ter
zo grado, invece, va affidata al professionista compe
tente.

ANALISI PARZIALE
Lo scopo del gioco la vendetta. Dinamicamente,
nella forma piu lieve, pu essere collegato all'eiacula
zione precoce, in quella piu grave alla collera basata
sull'ansiet di "castrazione". facile caderci nell'in
fanzia. Il vantaggio psicologico esterno (evitare la re
sponsabilit) importante, e spesso il gioco precipita
per l'incombente minaccia dell'intimit visto che una
collera "giustificabile" offre un ottimo pretesto per
evitare il rapporto sessuale. La posizione esistenziale
"Io sono irreprensibile ".

AvvERTENZA

Un particolare ringraziamento al dott. Rodney Nurse e alla


signora Frances Matson del "Centro per il tratta-mento e l'e
ducazione dell'alcolismo" di Oakland, California; al dott. Ken
neth Everts, al dott. R. J. Starrels, al dott. Robert Goulding
e ad altri che hanno mostrato particolare interesse per il pro.
blema, hanno assiduamente analizzato il gioco dell'" Alcoliz
zato" ed hanno contribuito, anche con le loro critiche,
- a que-
sta trattazione.
VII
GIOCHI CONIUGALI

Quasi tutti i giochi possono fornire un'impalcatura


alla vita coniugale e familiare ; ma alcuni, come il
"Tutto colpa tua", vi fioriscono meglio mentre altri,
come " La frigida", sono tollerati piu a lungo per via
della validit legale dell'intimit imposta per contrat
to. Naturalmente la distinzione tra giochi coniugali e
sessuali, che qui sono considerati a parte, arbitraria.
l giochi che si evolvono in maniera caratteristica e nel
la forma piu completa nelle relazioni coniugali sono:
" Spalle al muro", " I l tribunale", "La frigida" e " Il
frigido", " L'occupatissima", "Tutta colpa tua", "Non
la volont che mi manca" e "Non cosi, tesoro ? ".

l. SPALLE AL MURO

Tesi. Esemplifica ottimamente l'aspetto manipolati


vo dei giochi e la loro funzione di barriera all'intimit.
Si pu dire, per paradosso, che consiste nel simulato
rifiuto a giocare i giochi altrui.
l. La signora propone un cinema al marito. I l ma
rito ci sta.
2a. La signora "inconsciamente " fa una gaffe. Chiac
chierando del piu o del meno, accenna con tutta na
turalezza alla necessit di ridipingere la casa. La fac-
cenda costa e il marito recentemente le ha detto che
le finanze familiari sono un po' provate; le ha chiesto
di non creargli imbarazzi e di non seccarlo con le spe
se straordinarie, almeno fino alla fine del mese. Come
si vede, non il momento migliore per parlare delle
condizioni della casa, e il marito le d una rispostaccia.
2b. Oppure: il marito comincia a parlare della casa
ed lui stesso che espone la moglie alla tentazione di
dirgli che c' bisogno di ridipingerla. Come nel primo
caso il marito d una rispostaccia.
3. La signora si offende; gli dice che se lui ha le lune
lei al cinema non ci va, e che far meglio ad andarci
da solo. Visto che la mette cosi, risponde lui, ci andr
da solo.
4. Il marito se ne va al cinema (o a fare quattro pas
si con i ragazzi) lasciando la moglie a casa a rimugina
re sull'offesa patita.
I trucchi del gioco possono essere due:
A. La signora sa benissimo, per esperienza, che non
tenuta a prendere sul serio il risentimento del ma
rito. In fondo vuole solo che lei mostri di apprezzare
le sue fatiche per mantenere la famiglia; dopo di che
vivrebbero felici e contenti. Ma lei rifiuta il gioco, e
lui si sente trascurato, non apprezzato come merita.
Cosi se ne esce, deluso e risentito, e lei resta a casa,
apparentemente maltrattata, ma in segreto trionfante.
B. Il marito sa benissimo, per esperienza, che non
tenuto a prendere sul serio il risentimento della mo
glie. In fondo, lei vuole solo un po' di coccole; dopo di
che vivrebbero felici e contenti. Ma lui rifiuta il gioco,
ben sapendo che il rifiuto sleale; sa che lei vuole es
sere coccolata ma finge di non averlo capito. Se n'esce,
allegro e sollevato, ma si finge arrabbiato. Lei resta
sola,' delusa e risentita.
In tutti i casi la posizione del vincitore , a conside-
rarla ingenuamente, ineccepibile; tutto ci che fa l'uno
preso alla lettera dall'altro. Questo piu chiaro nel
caso B, in cui il marito prende alla lettera la moglie
che lo invita ad uscire solo. Tutti e due sanno benis
simo di barare ma una volta che lei lo ha detto si
messa con le spalle al muro.
Il vantaggio piu evidente del gioco psicologico
esterno. Per tutti e due i film sono un eccitante ses
suale, ed piu o meno scontato che quando rientre
ranno dal cinema faranno all'amore. Perci, secondo
chi , dei due, a voler evitare l'intimit, si verifica il
caso 2a o 2b. una variet di "Burrasca" particolar
mente esasperante (vedere il capitolo nono). La parte
"lesa" ha un ottimo pretesto per non fare all'amore,
visto che giustamente indignato; il coniuge, messo
con le spalle al muro, non pu obiettare niente.
Antitesi. Per la moglie l'antitesi semplice. Deve
solo cambiare atteggiamento, prendere il marito a brac
cetto, sorridere e uscire con lui (passando da uno stato
dell'io di tipo infantile ad uno adulto). Piu difficile in
vece per il marito, perch la moglie ad avere l'ini
ziativa; ma se analizza tutta la situazione pu coc
colare un po' la moglie e convincerla ad uscire con lui,
o come una bambina imbronciata che si riusciti a pla
care o meglio ancora come nn'Adulta.
Un po' diversa la forma di " Spalle al muro" come
gioco di famiglia che coinvolge i bambini e rassomiglia
per questo al "doppio incastro" descritto da Bateson
e collaboratori'. In questo caso il bambino ad essere
messo con le spalle al muro: tutto quello che fa sba
gliato. Secondo la scuola Bateson si tratterebbe di un
importante fattore eziologico della schizofrenia. Nel

1 G. Bateson e altri, ''Toward a Theory of Schizophrenia". Bhavio


ral Science. 1 : 251 -264, 1956.
nostro linguaggio, dunque, la schizofrenia sarebbe l'an
titesi infantile delle " Spalle al muro". L'esperienza
dell'analisi del gioco nel trattamento di adulti schizo
frenici lo conferma: se, cio, si analizza la variante fa
miliare delle " Spalle al muro" dimostrando che il com
portamento schizofrenico era ed specificamente as
sunto per contrastare il gioco, nel paziente opportuna
mente preparato si manifesta una totale o parziale re
mlsswne.
Una forma quotidiana di " Spalle al muro", giocata
dalla famiglia al completo e particolarmente adatta ad
influire sulla formazione della personalit dei bambini
si manifesta quando padre e madre sono soprattutto
e noiosamente " Genitori". Il ragazzino o la ragazzina
sono esortati di continuo a rendersi utili in casa; ma
quando d si provano, i genitori trovano che hanno
sbagliato tutto: combinano guai se fanno e guai se non
fanno. Il "doppio incastro" si pu definire il Tipo Di
lemma delle " Spalle al muro".
Si anche notato che le " Spalle al muro " un fat
tore eziologico dell'asma infantile.

Ragazzina: "Mamma, mi vuoi bene ? "


Madre: " Che vuoi dire, voler bene ? "

La risposta lascia la bambina senza scampo diretto.


Lei vuoi parlare della madre e la madre si mette a
parlare di filosofia, e la piccola non pu seguirla. Re
spira con difficolt, la madre si irrita, comincia l'asma,
la madre le chiede perdono e il gioco dell"' Asma" se
gue il suo corso. Questa variante di " Spalle al muro"
va studiata piu a fondo.
Un'elegante variante che pu essere definita il "Ti-
po Russell-Whitehead '" di " Spalle al muro" SI g10ca
a volte nei gruppi di terapia.

Nero: "Be', quando ce ne stiamo zitti vuoi dire che


nessuno sta giocando."
Bianco: "Anche il silenzio pu essere un gioco."
Rosso: "Oggi nessuno sta giocando. "
Bianco: "Ma anche non giocare potrebbe essere un
. "
g10c0.

Altrettanto elegante l'antitesi terapeutica. Si vie


tano i paradossi logici. Se il Bianco non pu ricorrere
a questa manovra, le sue latenti ansiet vengono rapi
damente a galla.
Strettamente legato a " Spalle al muro" da un lato
ed a " Scipitina" dall'altro, il gioco coniugale "Il
pacchetto della colazione". Il marito potrebbe per
mettersi tranquillamente di andare al ristorante a mez
zogiorno ma preferisce prepararsi qualche panino, a
casa, e portarsi il pacchetto in ufficio. Cosi utilizza gli
avanzi della cena e i sacchetti di carta che la moglie
gli mette da parte. Questo gli d l'assoluto controllo
sulle finanze familiari: quale moglie oserebbe com
prarsi una stola di visone di fronte a un tale sacrificio ?
Ma il marito si assicura molti altri vantaggi: quello
di mangiare tutto solo e di risparmiare tempo, per
esempio. Per vari aspetti si tratta di un gioco costrut
tivo che Benjamin Franklin avrebbe molto apprez
zato, perch incoraggia il risparmio, la laboriosit e la
puntualit.

2 L'autore allude al1a collaborazione fra Bertrand Russell e A. N.


Whitehead, da cui nacque Principia mathematica, testo classico ddla "Lo
gica matematica". (N.d.T.)
2. IL TRIBUNALE

Tesi. Appartiene per definizione alla categoria di


giochi che hanno piena espressione nella legge e che
comprendono il "Gamba di legno" (l'invalidit come
giustificazione) e il " Debitore" (causa civile). Clinica
mente lo si osserva piu di frequente nei gruppi di con
sulenza coniugale e in quelli di psicoterapia. Anzi gli
uni e gli altri a volte non fanno che giocare continua
mente al "Tribunale" senza approdare mai a niente
perch il gioco non si risolve mai. In questi casi risulta
evidente che il consulente o il terapeuta, senza ren
dersene conto, si sono lasciati impegolare nel gioco.
Si pu giocare in quanti si vuole: ma essenzialmente
un gioco a tre, l'Attore, il Convenuto e il Giudice, rap
presentati rispettivamente dal marito, la moglie e il
terapeuta. Nei gruppi di terapia, alla radio o alla TV,
gli altri pazienti o il pubblico fanno da giuria. Attac
ca il marito: " State a sentire che cosa mi ha fatto...
(nome della moglie) ieri... " eccetera, eccetera. La mo
glie si difende: "Non andata cosi... Intanto, poco
prima lui aveva... E poi, in quel momento eravamo
tutti e due ... " eccetera, eccetera. Sportivamente il ma
rito fa: "Mi fa piacere che sentiate tutte e due le ver
sioni. Non chiedo di meglio che essere giusto." A
questo punto il consulente, giudiziosamente, dice: "A
me pare che considerando... " eccetera, eccetera. Se ci
sono altre persone presenti il terapeuta scarica la fac
cenda su di loro: " Be' sentiamo che cosa hanno da
dire gli altri." Oppure, se sono gi, allenati al gioco,
i componenti del gruppo si mettono a fare i giurati
senza che ci sia bisogno di dirglielo.
Antitesi. Il terapeuta dice al marito: "Ha senz'altro
ragione lei." Se il marito compiaciuto o addirittura
trionfante, gli chiede: " Che effetto le fa sentirsi dire
che ha ragione ? " Il marito risponde: "Mi fa piace
re. " E allora il terapeuta gli dice: "La verit che
secondo me lei ha torto." Se l'altro una persona one
sta risponde: " Lo sapevo." Se no, la sua reazione di
mostrer in qualche modo che il gioco in pieno svol
gimento. Allora possibile approfondire ulteriormen
te la questione. L'elemento lusorio consiste nel fatto
che la parte che promuove il giudizio pretende di aver
ragione, mentre in sostanza sa di avere torto.
Raccolto materiale clinico sufliciente a chiarire la si
tuazione, si pu bloccare il gioco con una manovra
che delle piu eleganti dell'arte antitetica. Il terapeuta
stabilisce una regola che proibisce l'uso della terza per
sona. Da quel momento in poi ciascuno si deve o ri
volgere direttamente all'altro o parlare di se stesso;
non pu dire: " State a sentire che cosa lni (o lei)... "
A ql!esto punto la coppia smette di giocare o passa al
" Non e' cosi' tesoro r" ", che va g1a
. , megl'10 o all"'E p01. ,,
. .
che mvece non gwva affatto. " Non e' cos1' tesoro ...r , e'
descritto altrove (p. 123). In "E poi", l'attore lancia
un'accusa dopo . l'altra. Ogni volta il convenuto rispon-
de: "Posso spiegare pereh'e, " ma l'altro non lo sta nep-
pure a sentire: appena il convenuto prende fiato, ri
parte in quarta con un altro "E poi", seguito a sua
volta da un'altra spiegazione; tipico scambio Genito
re-Bambino.
L"' E poi" giocato con particolare accanimento dai
convenuti paranoidi. Siccome prendono tutto alla let
tera, riescono con particolare facilit a frustrare gli at
tori che si esprimono umoristicamente o metaforica
mente. In generale bisogna evitare perci il tranello
delle metafore.
Nella forma quotidiana, il "Tribunale" giocato
molto dai bambini: si gioca a tre, due fratellini e uno
dei genitori. "Mamma, mi ha preso la caramella." " Sl,
ma lui mi ha preso la bambola e mi ha dato le botte,
e invece mi aveva promesso che avremmo fatto a
met."

ANALISI
Tesi: Hanno dovuto ammettere che ho ragione.
Scopo: Rassicurazione.
Parti: Attore, convenuto, giudice (e-o giuria).
Dinamica: Rivalit tra fratelli.
Esempi: l) Litigio tra bambini, intervento dei geni-
tori. 2) Coppia di coniugi in cerca di " aiuto".
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: " Ecco che cosa mi ha fatto."
Adulto: " Invece andata cosi."
Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.
Bambino: "Dimmi che ho ragione."
Genitore: "Ha ragione lui." Oppure: "Avete ra
gione tutti e due."
Mosse: l) Elenco dell'accusa - elenco della difesa.
2) L'attore enumera confutazioni, concessioni o gesti di
buona volont. 3) Decisione del giudice o istruzioni al
la giuria. 4) Giudizio.
Vantaggi: l) Psicologico interno: proiezione di col
pa. 2) Psicologico esterno: assoluzione della colpa. 3)
Sociale interno: "Non cosi, tesoro ? " "E poi", "Bur
rasca" e altri. 4) Sociale esterno: "Tribunale". 5) Bio
logico: carezze dal giudice e dalla giuria. 6) Esisten
ziale: posizione depressiva: " Sbaglio sempre."

3. LA FRIGIDA

Tesi. quasi esclusivamente un gioco coniugale,


poich raro che un'unione non ufficiale offra le oc
casioni e i privilegi necessari per un periodo di tem-
po sufficientemente lungo, o che resista ad una situa
zione del genere.
Il marito fa i suoi approcci e la moglie lo respinge.
Dopo ripetuti tentativi, il marito si sente dire che gli
uomini sono delle bestie, che lui non l'ama sul serio
o per lo meno non l'ama per ci che lei veramente ,
ma che gli interessa solo il sesso. Per un po' lui lascia
perdere, poi ci riprova, ma il risultato lo stesso. Fi
nalmente si rassegna e non ci riprova piu. Passano set
timane, mesi: la moglie si comporta con crescente di
sinvoltura, comincia a diventare anche distratta. Pas
seggia per la camera da letto seminuda e dimentica
di prendere l'accappatoio quando fa il bagno, e cosl
lui che deve portarglielo. Se gioca pesante o beve
forte, comincia anche a civettare con gli amici del ma
rito. Lui reagisce alle provocazioni e riprende gli ap
procci. respinto ancora, e cosl si scatena una " Bur
rasca" che tira in ballo il comportamento recente di
tutti e due, le altre coppie, i parenti, la situazione
finanziaria, i rispettivi insuccessi e si conclude con uno
sbattere di porte.
Il marito si convince che veramente finita e che
meglio trovare un modus vivendi da cui sia escluso
il sesso. Passano i mesi. Lui respinge con fermezza le
tentazioni delle sfilate in nglig e delle manovre a
base di accappatoi dimenticati. La moglie diventa sem
pre piu disinvolta, distratta e provocante; lui non ce
de. Ma ecco che una sera, lei gli si avvicina e gli d
un bacio. Sulle prime lui, tetragono, non glielo resti
tuisce ; ma poi, dopo tanta carestia, la natura segue il
suo corso e lui si convince di averla spuntata. I primi
cauti approcci non sono respinti. Allora si fa sempre
piu audace. Al momento buono la moglie si tira in
dietro e comincia a gridare : " Ecco, lo vedi ? Gli uo
mini sono delle bestie, io volevo solo un po' d'affetto,
ma a te interessa solo quella cosa ! " Nuova " Burra
sca" : questa volta si saltano le fasi preliminari del
comportamento recente e dei rispettivi parenti e si va
dritto ai problemi finanziari.
Si badi che quasi sempre, nonostante le sue protste,
il marito teme l'intimit non meno della moglie, ed
stato bene attento a scegliere una compagna adatta
in modo da non rischiare pretese eccessive per la sua
potenza imperfetta; perci adesso pu addossare tutta
la colpa a lei.
Nella forma quotidiana a "La frigida" giocano le
signore non sposate di et variabile, che finiscono col
meritarsi un epiteto piuttosto diffuso. Con loro "La
frigida" entra a far parte del gioco dell'indignazione,
o "Violenza carnale".
Antitesi. un gioco pericoloso, e le antitesi possi
bili non lo sono meno. Prendersi un'amante rischioso.
Stimolata dalla concorrenza, la moglie potrebbe abban
donare il gioco e cercare di iniziare una normale vita
coniugale, e forse sarebbe troppo tardi. Ma potrebbe
anche sfruttare la relazione, assistita dall'avvocato, in
una partita di "Ti ho beccato, figlio di puttana". Al
trettanto difficile prevedere come pu finire se il
marito si sottopone alla psicoterapia e la moglie no.
Il gioco di lei potrebbe crollare via via che il marito
diventa piu forte, e si potrebbe arrivare ad una olu
zione piu sana; ma se lei una giocatrice inveterata,
il miglioramento di lui potrebbe portare al divorzio.
La soluzione migliore, se possibile, sarebbe frequentare
insieme un gruppo transazionale per coniugi, dove ver
rebbero a galla i vantaggi nascosti del gioco e la sua
base di patologia sessuale. Con questa preparazione i
coniugi potrebbero decidersi ad affrontare un'intensa
psicoterapia individuale. Ne potrebbe nascere un secon
do matrimonio psicologico. O almeno riuscirebbero
forse ad adattarsi con maggiore buon senso alla situa
ZIOne.
Un'antitesi decorosa per la forma quotidiana del
gioco trovare un altro compagno sociale. Altre anti
tesi, piu machiavelliche o piu brutali, sono immorali
e addirittura criminali.
Affini. Il corrispondente maschile, "Il frigido",
meno diffuso: si svolge piu o meno nello stesso mo
do, con qualche variazione nei particolari. L'esito fina
le dipende dal piano di vita delle parti interessate.
Il punto cruciale della " Frigida" la fase conclusiva
della " Burrasca". Se questa si svolta normalmente
non piu il caso di pensare all'intimit sessuale poich
le due parti ne hanno ricavato una perversa soddisfa
zione e non hanno piu bisogno di eccitazione sessuale
reciproca. Perci il fattore piu importante nell'anti
"Frigida" il rifiuto della " Burrasca". La moglie re
sta in uno stato di insoddisfazione sessuale, a volte
cos! acuta che finisce col mostrarsi piu compiacente.
L'uso della " Burrasca" distingue "La frigida" da
" Picchiami, pap", in cui la " Burrasca" fa parte dei
preliminari ; in "La frigida", invece sostituisce l'atto
sessuale. In "Picchiami, pap", dunque una condi
zione dell'atto sessuale, una sorta di feticcio che ac
cresce l'eccitamento, mentre in "La frigida", esaurita
'
la " Burrasca ", l'eptso
. dio e eoneluso.
Un esempio precoce di gioco, analogo alla "Frigi
da" quello giocato dalla bambinetta tutra linda e
precisina descritta da Dickens in Grandi aspettatitJe.
Se ne viene nel suo vestitino inamidato a chiedere al
ragazzino di farle una palla di fango. Ma quando lui
si tutto sporcato storce il naso e gli fa notare quanto
pulita lei, invece.
ANALISI

Tesi: Ti ho beccato figlio di puttana.


Scopo: Vendetta.
Parti: Moglie perbene, Marito rozzo.
Dinamica: Invidia del pene.
Esempi: l) Grazie per la palla di fango, sporcaccio
ne. 2) Moglie frigida provocante.
Paradigma sociale: Genitore-Bambina.
Genitore: "Ti permetto di farmi una palla di fan-
go (di baciarmi)."
Bambina: "Ne avevo proprio voglia."
Genitore: "E adesso guarda come ti sei sporcata."
Paradigma psicologico: Bambina-Genitore.
Bambina: " Vediamo se sei capace di sedurmi."
Genitore: " Ci prover, se mi fermi."
Bambina: "Sei stato tu a cominciare."
Mosse: l) Sec!uzione-Reazione. 2) Rifiuto-Rassegna
zione. 3) Provocazione-Reazione. 4) Rifiuto-Burrasca.
Vantaggi: Psicologico interno: liberazione della col
pa per fantasie sadiche. 2) Psicologico esterno: evita
l'esibizione e la penetrazione temute. 3) Sociale inter
no: " Burrasca". 4) Sociale esterno: Che ci si pu
aspettare da questi piccoli sporcaccioni (i mariti)? 5)
Biologico: inibizione di giochi sessuali e scambi ag
gressivi. 6) Esistenziale: Io sono pura.

4. L'occUPATISSIMA
Tesi. Lo gioca la casalinga-che-ha-tanto-da-fare. La
sua situazione richiede che sappia sbrigarsela in dieci
dodici occupazioni diverse. Di tanto in tanto se ne
leggono liste semiserie nelle rubriche femminili: aman
te, madre, infermiera, cameriera, ecc. Poich si tratta
di parti contraddittorie e faticose finiscono col portare,
con gli anni, alla condizione definita simbolicamente
dal cosiddetto "ginocchio della lavandaia", i cui sinto
mi si riassumono nel lamento: "Non ne posso piu."
Ora, se la donna in questione riesce a trovare il rit
mo giusto e a ricavare sufficienti soddisfazioni dall'af
fetto del marito e dei figli, non solo resister, ma sar
addirittura contenta dei suoi venticinque anni di ser
vizio attivo quando l'ultimo nato se ne andr all'uni
versit e lei lo guarder partire col cuore stretto da un
senso di solitudine. Ma se da un canto guidata dallo
stato dell'io parentale e il marito esigente (lo ha scelto
proprio per questo) comincia a brontolare, e se dall'al
tro non ricava sufficienti soddisfazioni dall'affetto per
la famiglia, finisce col sentirsi sempre piu infelice. In
un primo momento cerca di consolarsi con i vantaggi
del " Tutta colpa tua" e del " Difetto" (ogni donna di
casa anzi ripiega su questi giochi quando le cose van
no male); ma poi non le bastano piu per tirare avanti.
Deve trovare un'altra via d'uscita, ed l"' Occupatissi-
ma " .
La tesi semplice. La donna si accolla tutto; e non
le basta. Accetta tune le critiche del marito e soddisfa
tutte le pretese dei 1figli. Se ha ospiti a cena non solo
si sente obbligata ad essere impeccabile conversatrice,
castellana, arredatrice, vivandiera, glamour girl, re
gina vergine e diplomatica; la mattina si preoccuper
di preparare il dolce e di accompagnare i bambini dal
dentista. Se gi carica di impegni far in modo di
procurarsene degli altri. Poi a met pomeriggio crol
la, cosa del resto comprensibile, per cui la sera non
pronto niente. Molla marito, bambini, ospiti, e comin
cia a rimproverarsi, sentendosi sempre piu infelice.
Dopo due o tre episodi del genere il matrimonio in
pericolo, i bambini non capiscono piu niente, lei cala
di peso, va in giro scarrnigliata, col muso lungo, stra-
scicando le ciabatte. Poi compare dallo psichiatra, pron
ta per la clinica.
Antitesi. L'antitesi logica semplice: la signora pu
anche interpretare tutte le sue parti, una alla volta,
durante la settimana, ma deve rifiutarsi di interpre
tarne due o piu contemporaneamente. Quando d un
cocktail, per esempio, far la vivandiera o la bambi
naia, ma non le due cose insieme; se soffre semplice
mente del " ginocchio della lavandaia" riuscir a limi-
tarsi.
Se invece sta giocando a "Occupatissima " non sar
disposta a subire limitazioni. In questo caso sar stata
attenta a scegliersi il marito adatto ; costui, per altri
versi persona ragionevole, per pronto a criticarla se
poco poco ha l'impressione che sia meno efficiente di
sua madre. In effetti, lei ha sposato l'immagine che lui
aveva della propria madre quale si perpetuata nel Ge
nitore di lui, simile all'immagine che a sua volta lei
si fatta della madre o della nonna sua. Trovato il
partner adatto, la sua Bambina si adagia nella parte
tormentata che le indispensabile per conservare l'e
quilibrio psichico e che lei non disposta a mollare
facilmente. Quanto maggiori saranno le responsabilit
professionali del marito, tanto piu facile riuscir a tutti
e due trovare ragioni da Adulto per difendere gli
aspetti morbosi del loro rapporto.
Quando la posizione diventa insostenibile, spesso in
seguito all'intervento ufficiale della scuola preoccupata
di proteggere la prole infelice, si invita lo psichiatra al
gioco, che diventa cosi a tre. O il marito a chiamarlo
perch provveda ad un esame accurato della moglie,
o la moglie che spera di farselo alleato contro il ma
rito. Gli sviluppi ulteriori dipendono dall'abilit e dal
l'acume dello psichiatra. In genere la prima fase, in
cui si allevia la depressione della moglie, procede tran-
quillamente. La seconda fase, quella in cui lei rinun
cia a giocare a "Occupatissima" per passare a Psi.
chiatria" decisiva e suscita l'opposizione sempre piu
tenace dei coniugi. Qualche volta riescono a dissimu
larla; ma poi viene l'esplosione improvvisa anche se
non del tutto imprevista. Se la fase superata felice
mente si pu procedere al vero e proprio lavoro di
analisi.
Bisogna riconoscere che il vero colpevole il Ge
nitore della donna, la madre o la nonna; il marito in
un certo senso soltanto un estraneo chiamato ad in
terpretare la sua parte nel gioco. Il terapeuta deve com
battere non solo contro il Genitore o contro il marito
fortemente interessato alla sua parte ma anche contro
l'ambiente sociale, che incoraggia l'atteggiamento re
missivo della moglie. Dopo l'articolo della rivista fem
minile che spiega quante cose deve saper fare la bra
va casalinga, ecco il quotidiano con la sua pagina del
la donna e il solito test che serve a stabilire: " Sei una
brava ospite (madre) (moglie) (amministratrice) (don
na di casa)? " Per la casalinga che gioca a "Occupa
tissima" questa roba come il foglietto delle istruzio
ni nelle scatole dei giochi per bambini: affretta l'evo
luzione del gioco che, se non si sta attenti, si conclude
con "L'ospedale" ("Non voglio .finire all'ospedale").
Una difficolt pratica, con queste coppie, che il
marito vorrebbe evitare d'essere coinvolto nel tratta
mento, se non per giocare a "Non la volont che mi
manca", perch di solito piu disturbato di quanto non
sia disposto ad ammettere. Invece manda indiretta
mente messaggi al terapeuta, abbandonandosi a pic
coli sfoghi che, lo sa benissimo, saranno puntualmen
te riferiti dalla moglie. Perci "Occupatissima" pro
gredisce facilmente in una lotta vita-morte-divorzio di
terzo grado. Lo psichiatra, si pu dire, il solo a bat-
tersi per la vita, aiutato soltanto dall"' Occupatissimo"
Adulto della paziente, impegnato in una lotta forse
mortale contro tutti e tre gli aspetti del marito, alleati
con il Genitore e il Bambino di lei. una lotta dram
matica, con due probabilit di vittoria contro cinque,
che mette duramente alla prova l'abilit del piu a-lu
sorio e abile psichiatra. Se si lasciasse intimidire, po
trebbe scegliere una facile via d'uscita sacrificando la
paziente sull'altare del divorzio, che quanto dire:
" I o mi arrendo... Vedetevela tra voi."

5. TUITA COLPA TUA


Tesi. Abbiamo minutamente analizzato questo gioco
nel capitolo quinto. Per la storia, fu il secondo gioco
scoperto, dopo il " Perch non... Si, ma" che fino a quel
momento era stato considerato soltanto come un fe
nomeno interessante. Scoperto anche il TCT, si capi
che doveva esserci tutto un settore dell'azione sociale
basato su altre transazioni. Cominci cosi un'attiva ri
cerca, che frutt tra l'altro la genesi di questa antologia.
In breve: una donna sposa un tipo di dominatore,
che le vieti certe attivit e le impedisca di cacciarsi in
situazioni che la spaventano. Se si trattasse di una sem
plice operazione, lei gli si mostrerebbe riconoscente.
Ma nel TCT si assiste alla reazione opposta: la donna
approfitta della situazione per lamentarsi dei divieti,
mettendo a disagio il coniuge e assicurandosi vantaggi
di ogni sorta. Il gioco il vantaggio sociale interno;
quello sociale esterno il passatempo che ne deriva, il
"Tutta colpa sua" che gioca con le amiche piu con
geniali.
6. NoN LA VOLONT CHE MI MANCA

Tesi. Nella comune forma clinica si gioca a tre, ma


rito, moglie e psichiatra. Il marito (di solito) vuole ad
ogni costo il divorzio, anche se giura il contrario, men
tre la moglie piu sincera quando dice di voler salvare
il matrimonio. Lui va dal terapeuta, pur protestando,
e parla quel tanto che basta a dimostrare alla moglie
che sta collaborando; gioca, senza.molto impegno, una
partita di "Psichiatria" o di "Tribunale". Col passar
del tempo, il marito sfoggia o una pseudo-condiscen
denza sempre piu carica di risentimenti o uno spirito
polemico sempre piu acceso. In famiglia, dopo una
prima fase in cui si mostra piu "comprensivo", finisce
col comportarsi peggio che mai. Dopo una, cinque o
dieci sedute, secondo l'abilit del terapeuta, annuncia
che non si far piu vedere e se ne va a pescare. La mo
glie non pu fare altro che divorziare. Ma adesso al
marito non si pu rimproverare piu niente, perch
stata lei a prendere l'iniziativa: andando dal terapeu
ta, lui non ha forse dimostrato di essere in buona fede ?
Ha tutto il diritto di dire al giudice, agli amici, ai pa
renti: "Non era la volont che mi mancava."
Antitesi. Marito e moglie vanno considerati insie
me. Se chiaro che uno di due - mettiamo il ma
rito - sta giocando, si sottopone l'altro al trattamen
to mentre si lascia perdere il giocatore, per la buona
ragione che non altrettanto pronto per la terapia. Po
tr sempre chiedere il divorzio ma sar costretto ad
abbandonare la posizione grazie alla quale poteva fin
gere che "la volont non gli mancava". Se necessario
anche la moglie potr chiedere il divorzio, ma la sua
posizione sar di gran lunga migliorata, perch avr
veramente dimostrato la sua buona fede. Ma la mi
gliore ed auspicabile soluzione che il marito, una
volta scoperto il suo gioco, piombi nella disperazione
e vada a farsi curare altrove, ma questa volta con una
motivazione genuina.
Nella forma quotidiana si manifesta spesso nei bam
bini, come gioco a due con uno dei genitori. Si gioca
da una di queste posizioni : "Non ci riesco" oppure
"Non colpa mia". Il bambino si sforza, ma si con
fonde e fallisce. Se lui "non ci riesce" devono pensarci
il padre o la madre. Se "non colpa sua" il padre o
la madre non hanno ragione di punirlo. E questo ele
mento rivela che si tratta di un gioco. I genitori de
vono cercare di scoprire due cose: chi stato di loro
a insegnarlo al bambino e che cosa fanno perch il
gioco continui.
Una variante interessante, pur se a volte sinistra,
"Soffrivo ma non era la volont che mi mancava... "
gioco di solito piu pesante, di secondo o terzo grado.
Ecco per esempio il caso di un uomo, ottimo lavorato
re, malato di ulcera gastrica. Tante persone soffrono
di una malattia che diventa sempre piu grave mentre
loro fanno di tutto per resistere, confortati dall'appog
gio dei familiari. Ma pu darsi che la situazione sia
sfruttata per altri scopi.
Primo grado: Un, uomo annuncia alla moglie e agli
amici che ha l'ulcera. Fa sapere per anche che con
tinua a lavorare, suscitando la loro ammirazione. For
se chi colpito da una disgrazia come questa ha diritto
a ostentarla, entro certi limiti, come magra ricompen
sa alle sofferenze. A suo credito bisogna dire che al
meno non gioca a "Gamba di legno" e merita un
compenso perch continua ad affrontare le sue respon
sabilit. In questo caso, cortese rispondere al "Vedi,
non la volont che mi manca." " vero, e ti ammi
ro perch sei forte e coscienzioso."
Secondo grado: Un uomo scopre che ha l'ulcera,
ma non lo dice n alla moglie, n agli amici. Conti
nua a lavorare e a portare il suo fardello di preoccu
pazioni; un giorno, mentre al suo posto di lavoro,
ha un collasso. Quando la moglie lo viene a sapere,
capta all'istante il messaggio : "Vedi, non era la volon
t che mi mancava." Ora dovrebbe apprezzarlo piu
che mai, provar rimorso per tutte le cattiverie che gli
ha detto e fatto in passato. In breve, dovrebbe amar
lo, ora che lui ha fallito tutti gli altri metodi per otte
nere il suo amore. Disgraziatamente per il marito, a
questo punto i gesti d'affetto e di premura della mo
glie sono dettati molto probabilmente piu da un senso
di colpa che dall'amore. Nel profondo probabile in
vece che sia piena di risentimento, perch lui ricorso
a un sistema sleale per influenzarla; anzi si assicura
to slealmente un vantaggio tenendo segreta la malat
tia. Insomma, un braccialetto di diamanti sarebbe un
mezzo di seduzione molto piu onesto di uno stomaco
perforato. Per lo meno lei ha la possibilit di tirarglielo
dietro, mentre invece non pu, per un minimo di de
cenza, dare un calcio all'ulcera. piu probabile che tro
vandosi improvvisamente di fronte ad una grave malat
tia lei si senta messa in trappola invece che vinta dal
l'amore.
Spesso capita che il gioco si scopra appena il pa
ziente apprende che la sua malattia andr irrimedia
bilmente aggravandosi. Se si prepara a giocarlo, vede
come in un lampo tutto il suo piano: e forse sar pos
sibile recuperarlo con un attento esame psichiatrico del
la situazione. Si pu recuperare la segreta soddisfazio
ne del Bambino che apprende di disporre di una tale
arma, mascherata dalla preoccupazione dell'Adulto co
stretto ad affrontare i problemi pratici creati dalla ma
lattia.
Terzo grado: Ancor piu sinistro e vendicativo l'im-
provviso, imprevedibile suicidio motivato da una gra
ve malattia. L'ulcera progredisce e diventa cancro, e
un giorno la moglie, che non ha mai saputo della gra
vit del male, va in bagno e ci trova il marito morto.
Il biglietto che lui ha lasciato parla chiaro: "Ecco, ve
di come soffrivo? Non era la volont che mi manca
va" eccetera, eccetera. Se una cosa del genere capita
piu di una volta a una stessa donna, tempo che cer
chi di capire a che gioco stava giocando lei.

ANALISI
Tesi: Non possono fare di me quello che vogliono.
Scopo: Vendetta.
Parti: Eroe che resiste, Petsecutore, Autorit.
Dinamica: Passivit anale.
Esempi: l) Bambino che si deve vestire. 2) Coniuge
che vuole il divorzio.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: " tempo di (vestirsi) (andare dallo psi-
chiatra)."
Adulto: " Va bene, prover."
Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.
Genitore: " Adesso ti faccio (vestire) (andare dallo
psichiatra)."
Bambino: "Non ci riuscirai."
Mosse: l) Suggerimento-Resistenza. 2) Pressione-Ob
bedienza. 3) Approvazione-Insuccesso.
Vantaggi: l) Psicologico interno: liberazione della
colpa per l'aggressione. 2) Psicologico esterno: evasio
ne dalle responsabilit familiari. 3) Sociale interno:
" Non la volont che mi manca". 4) Sociale esterno:
idem. 5) Biologico: scambi polemici. 6) Esistenziale:
la colpa non mia (non mi si pu rimproverare niente).
7. NoN COSI, TESORO?
Tesi. Fiorisce soprattutto nelle prime fasi della tera
pia di gruppo di coniugi, quando le parti si tengono
sulla difensiva; ma si manifesta anche in socie. Il
Bianco fa un'osservazione sottilmente offensiva per la
signora, mascherata da aneddoto e poi fa: " Non co
si, tesoro ? " La signora tende a dargli ragione per due
motivi, chiaramente suggeriti dall'Adulto: a) perch
l'aneddoto , in generale, riferito fedelmente, e se non
si mostrasse d'accordo con quello che sembra un par
ticolare di secondaria importanza (ma che in realt
il punto essenziale della transazione) sembrerebbe
pignola; b) perch sarebbe senz'altro poco cortese con
traddire uno che ti chiama "tesoro" in pubblico. La
ragione psicologica che le fa dire d'essere d'accordo
con il marito, tuttavia, la sua posizione depressiva.
Lo ha sposato proprio perch sapeva che lui avrebbe
assolto a questa funzione: rivelare le sue deficienze
ed evitarle l'imbarazzo di doverle rivelare da s. I
suoi genitori si comportavano allo stesso modo, quan
do era piccola.
Con il " Tribunale" il gioco piu comune nei grup
pi coniugali. Quanto piu la situazione tesa e si vici
ni a smascherare il gioco, tanto piu aspramente si pro
nuncia la parola "tesoro", finch il risentimento laten
te non diventa evidente. Un attento esame rivela che
il gioco affine al "Goffo pasticcione" poich la mossa
piu importante l'implicito perdono della signora per
il risentimento del marito, che lei vorrebbe ad ogni
costo ignorare. Perci l'anti-"Non cosi, tesoro ? " si
gioca come l'anti-" Goffo pasticcione" : " Racconta pu
re storielle che mi mettono in cattiva luce, ma per pia
cere non chiamarmi 'tesoro'." L'antitesi comporta gli
stessi pericoli dell'anti-" Goffo pasticcione ". Un'antitesi
piu raffinata e meno pericolosa rispondere: "Ma cer
to, amore!"
In un'altra forma la moglie invece di dichiararsi
d'accordo risponde con un'altra storiella, piu o meno
simile, sul marito, dicendo in realt: " Neanche tu hai
le mani pulite, caro."
A volte, le parole dolci non sono pronunciate, ma
l'ascoltatore attento riesce a percepirle lo stesso. que
sto il " Non cosi, tesoro ? " del Tipo Senza Parole.
VIII
GIOCHI DI SOCIET

In societ si va per far passare il tempo e i passa


tempi sono fatti per gli incontri di societ (compresi
i periodi di attesa dell'inizio di una riunione ufficiale),
ma appena ci si conosce meglio cominciano i giochi
veri e propri. Il Goffo pasticcione e la sua vittima si
riconoscono, il Babbone e la Bamboletta si adocchia
no, e si avviano cosi i ben noti ma trascurati processi
di selezione. In questo capitolo ci occuperemo di quat
tro giochi, tipici delle situazioni sociali piu comuni:
"Non terribile", "Il difetto", "Il Goffo pasticcione"
e 11 Perch non... Sf, ma".

l. Nos TERRIBILE

Tesi. Si gioca in quattro forme importanti: passa


tempo da Genitori, passatempo da Adulti, passatem
po e gioco da Bambini. Nei passatempi non c' chia
rificazione o pagamento, ma in compenso c' molta in
degna partecipazione emotiva.
l. " Oggigiorno" il passatempo Parentale ipocrita,
punitivo o addirittura vizioso. Sociologicamente dif
fuso tra le donne di mezza et, indipendenti grazie
ad una piccola rendita. Una donna di questo genere
smise di frequentare un gruppo di terapia perch la
sua mossa d'apertura era stata accolta dal silenzio ge
nerale invece che dall'eccitato consenso alla quale il
suo ambiente l'aveva abituata. In quel gruppo, com
posto da gente piu navigata e gi esperta di analisi dei
giochi, ci fu un gran gelo, una frattura nell'intesa abi
tuale quando la signora Bianco fece : " A proposito,
non c' da meravigliarsi se oggigiorno non ci si pu
piu fidare di nessuno. Mi capitato di guardare nei
cassetti di uno dei miei pensionanti: be', se vi dicessi
che cosa ho trovato, non mi credereste. " Il Bianco ave
va una risposta per quasi tutti i problemi della vita
d'oggi : la delinquenza giovanile (oggigiorno, i geni
tori sono troppo deboli); il divorzio (il guaio che
oggigiorno le mogli non hanno niente da fare); la
criminalit (oggigiorno, c' troppa gente nuova che
viene ad abitare nei quartieri dei bianchi); e l'aumen
to dei prezzi (i commercianti sono troppo avidi, oggi
giorno). Ci tenne a far capire che per conto suo lei
non era affatto debole con quel delinquente di suo
figlio e con quei delinquenti dei suoi pensionanti.
" Oggigiorno" si differenzia dagli oziosi pettegolez
zi per lo slogan " Non c' da meravigliarsi". La mossa
d'apertura pu essere la stessa ('' Dicono che la tal dei
tali "), ma " Oggigiorno " ha uno svolgimento preordi
nato e una conclusione ben precisa; offre una " spiega
zione". I pettegolezzi sono semplici divagazioni senza
scopo preciso.
2. "Squarci e tagli " la variazione per Adulti, piu
benevola e distinta dallo slogan " Che peccato! " ; ma
le sue motivazioni di base sono altrettanto morbose.
Verte soprattutto sugli spargimenti di sangue ; in so
stanza una discussione clinica alla buona. Chiunque
pu sottoporre agli altri un caso, quanto piu orripilante
tanto meglio, che viene discusso avidamente nei mi
nimi particolari. Sfregi, operazioni addominali e parti
difficili sono argomenti bene accetti. Il passatempo si
distingue dall'ozioso pettegolezzo per l'emulazione e
la raffinatezza chirurgica. Si studiano sistematicamente
l'anatomia patologica, la diagnosi, gli esempi. Nell'o
zioso pettegolezzo gradita la prognosi fausta, ma in
" Squarci e tagli" la favorevole impostazione del caso,
a meno che non sia evidentemente ipocrita, pu por
tare all'espulsione del giocatore non particcps criminis.
3. "Pausa per il caff" il passatempo di tipo in
fantile, caratterizzato dallo slogan "Guarda che cosa
combinano, adesso ". una variante per membri di
un'organizzazione. Si gioca anche la sera, nella piu
mite forma politica o economica che si chiama "Al
banco del bar". Si gioca in effetti a tre, e l'asso ce l'ha
quel personaggio-ombra che viene chiamato "Loro".
4. Come gioco, il "Non terribile " ha la sua piu
drammatica espressione nei fanatici della chirurgia ge
nerale ; le loro transazioni ne illustrano le caratteristi
che. I giocatori passano da un medico all'altro e sono
accesi fautori dell'intervento chirurgico, anche contro
il meditato parere del medico. L'esperienza in s, il
ricovero in ospedale e l'intervento, presentano tutti dei
vantaggi. Il vantaggio psicologico interno assicurato
dalla mutilazione; il vantaggio psicologico esterno de
riva dal fatto che si evitano assolutamente intimit e
responsabilit; basta affidarsi ciecamente al chirurgo.
I vantaggi biologici sono esemplificati dall'assistenza
delle infermiere. I vantaggi sociali li procurano il per
sonale, i medici, gli infermieri e gli altri pazienti. Do
po essere stato dimesso il giocatore si procura anche
i vantaggi sociali esterni, sollecitando la simpatia e
l'ammirato rispetto altrui. Nella forma piu violenta
diventa un gioco per professionisti, per quelli che pro
testano d'essere stati mal curati e accusano invalidit
fraudolente o determinate e si guadagnano da vivere
procurandosi apposta, o alla prima occasione, l'inva
lidit. Allora pretendono non soltanto la simpatia del
prossimo, come farebbe il giocatore dilettante, ma ad
dirittura un risarcimento. " Non terribile " diventa un
gioco, dunque, quando si ostentano le proprie pene
rallegrandosi intimamente alla prospettiva delle soddi
sfazioni che se ne ricavano.
In generale si possono distinguere tre categorie di
disgraziati:
1. Quelli che non volevano e non si aspettavano
di soffrire. Costoro possono o no sfruttare la simpatia
altrui. Un certo sfruttamento abbastanza naturale e
lo si pu tollerare per cortesia.
2. Quelli che non volevano la sofferenza, ma ne
approfittano con gioia perch possono sfruttare la sim
patia altrui. In questo caso il gioco prodotto di ripen
samento, un "utile secondario" in senso freudiano.
3. Quelli che vogliono la sofferenza, come i patiti
della chirurgia che vanno da un chirurgo all'altro fin
ch trovano quello disposto ad operarli. In questo ca
so, il gioco la preoccupazione primaria.

2. IL DIFETIO

Tesi. Questo gioco fonte di buona parte dei pic


coli contrasti della vita quotidiana. giocato dalla po
sizione depressiva di tipo infantile, " Non sono buono",
che si trasforma protettivamente nella posizione Pa
rentale "Non sono buoni ". Il problema transazionale
del giocatore, perci, consiste nel dimostrare questa
ultima tesi. Quindi chi gioca al " Difetto " non si d
pace finch non ha trovato un difetto alla persona ap
pena conosciuta. Nella forma piu violenta diventa
un gioco politico, totalitario, giocato da personalit
"autoritarie ", e in questo caso pu avere gravi riper-
cussioni storiche. Considerato da questo punto di vi
sta la sua stretta affinit con !"'Oggigiorno" risulta
evidente. Nella societ suburbana si ottiene una rassi
curazione positiva giocando a " Come mi comporto ? "
mentre il "Difetto" serve a dare una rassicurazione
negativa. Un'analisi parziale ne chiarir meglio certi
elementi.
La premessa pu andare dall'affermazione piu ba
nale e meno pertinente ("Porta ancora il cappello
deli'anno scorso"), alla piu cinica (''La banca non gli
fa credito"), o sinistra ("Non ariano al cento per
cento"), o intima ("L'erezione non gli dura"), o sofi
sticata ("E che cosa vuoi dimostrare ? "). Psicodinami
camente si basa su un senso di insicurezza sessuale e
mira alla rassicurazione. Transazionalmente si nota
un'indiscreta, morbosa curiosit mescolata a volte ad
una sollecitudine parentale o adulta per mascherare
la soddisfazione del Bambino. Ha il vantaggio psico
logico interno di allontanare la depressione, e quello
psicologico esterno di evitare l'intimit che metterebbe
in luce i difetti del Bianco. Il Bianco si sente giustifi
cato se evita una donna che non vestita all'ultima
moda. o un uomo che non ha credito, o un non-ariano,
o un illetterato, un impotente o una personalit incer
ta. Nello stesso tempo la sua indiscrezione offre una
certa azione sociale interna con un utile biologico. Il
vantaggio sociale esterno della famiglia "Non ter
ribile ? " di Tipo Vicinato.
Una caratteristica interessante secondaria ma rivela
trice il fattO che la scelta della premessa non dipen
de dalle capacit intellettuali o dalla apparente raffi
natezza del Bianco. Ed ecco un ex diplomatico, che
aveva avuto a suo tempo una posizione di responsabi
lit, raccontare agli amici che un certo paese era arre
trato perch, tra l'altro, gli uomini portavano giacche
con maniche troppo lunghe. Nello stato dell'io Adul
to quell'uomo sapeva il fatto suo. Solo quando giocava
ad un gioco Parentale come il " Difetto" gli capitava di
dire queste sciocchezze.

'
3. IL GOFFO PASTICCIONE

Tesi. Le mosse di una tipica partita di " Goffo pa


sticcione" sono queste:
lB. Il Bianco rovescia il whisky sul vestito da se
ra della padrona di casa.
IN. Il Nero (il padrone di casa) sta per scattare,
ma si rende conto (in genere confusamente) che se
perde la pazienza il Bianco vince. Perci si frena e cosi
si illude di aver vinto lui.
2N. Il Bianco dice: " Mi dispiace."
2N. Il Nero a denti stretti e sfoggiando un bel
sorriso scusa il Bianco e si conforta cosi nell'illusione
di aver vinto.
3B. Il Bianco procede nella sua opera di guasta
tore ai danni delle propriet del Nero. Rompe, rove
scia, sporca. Bruciato un tavolino con la sigaretta, strap
pata una tenda con la gamba della sedia e rovesciato
il sugo sulla tovaglia, il Bambino-Bianco esulta, per
ch si diverte a combinare guai e ad essere perdonato;
il Nero soddisfatto di saper soffrire in silenzio. Tutti
e due, dunque, godono della disgraziata situazione, e
non poi detto che il Nero voglia liberarsi di quel
l'amico.
Come in molti giochi, il Bianco, che fa la prima

1 "L'autore usa 1'Schlemiel" avvertendo che non si tratta del pro


tagonista della Storia mravigliosa (Schlemihl) di Chamisso, ma di un
termine di slang, forse derivato da una parola yiddish, che indica ap
punto un tipo goffo e maldestro; la sua vittima invece si chiama
"Schlemazl ". (N.d.T.)
mossa, vince in ogni caso. Se il Nero si arrabbia, lui
autorizzato a risentirsi. Se il Nero si frena lui libero
di impazzare. La vera posta del gioco, tuttavia, non
il piacere della distruzione - premio solo accessorio
- ma il perdono. E questo ci porta direttamente al
l'antitesi.
Antitesi. L'anti-"Goffo pasticcione" si gioca non of
frendo ma chiedendo l'assoluzione. Quando il Bianco
fa "Mi dispiace", il Nero, invece di mugolare " Non
importa", deve dire: " Stasera puoi mettere in diffi
colt mia moglie, rovinare i mobili, sporcare il tappe
to, ma per favore non dirmi 'Mi dispiace'." Cosi, da
Genitore indulgente, il Nero diventa Adulto obiettivo
che si assume in primo luogo la responsabilit di ave
re invitato il Bianco.
La misura della partecipazione del Bianco rivelata
dalla sua reazione, che pu arrivare all'esplosione. Chi
gioca all'anti-" Goffo pasticcione" rischia un'immedia
ta rappresaglia; o almeno di farsi un nemico.
I bambini giocano una forma abortiva del " Goffo
pasticcione ", nella quale non sono sempre sicuri di es
sere perdonati ma per lo meno si divertono a combi
nare guai: via via che imparano a comportarsi in so
ciet, per, approfittano dell'esperienza per farsi per
donare: ed questo l'obiettivo principale del gioco
cosi com' praticato tra adulti beneducati.

ANALISI
Tesi: Posso distruggere ed essere perdonato.
Scopo: Assoluzione.
Parti: Aggressore, Vittima.
Dinamica: Aggressione anale.
Esempi: l) Bambini disordinati e rompitutto. 2) O
spiti maldestri.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: "Io sono beneducato e quindi anche tu de-
vi esserlo."
Adulto: " vero. Ti perdono."
Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.
Bambino: " Sei tenuto a perdonarmi ci che sembra
accidentale."
Genitore: " Hai ragione. Devo insegnarti le buone
.

mamere. "
Mosse: l) Provocazione-risentimento. 2) Scuse-perdo
no.
Vantaggi: l) Psicologico interno: piacere di combi
nar guai. 2) Psicologico esterno: evita la punizione.
3) Sociale interno: " Goffo pasticcione". 4) Sociale ester
no: " Goffo pasticcione ". 5) Biologico: dolce e provocan
te carezza. 6) Esistenziale: la colpa non mia.

4. PERCH NON Si, MA

Tesi. Il "Perch non ... Si, ma" occupa un posto par


ticolare nella storia dell'analisi del gioco, perch dette
lo spunto al concetto stesso. Fu il primo ad essere iso
lato dal contesto sociale, e siccom fu il primo oggetto
dell'analisi tra i meglio approfonditi. anche il piu
diffuso in societ e nei gruppi di ogni genere, compresi
quelli di psicoterapia. Ecco un esempio che ne illustra
le principali caratteristiche:
Bianco: "Mio marito vuoi riparare tutto da s ma non
ne fa mai una buona."
Nero: " Perch non segue qualche corso? "
.
B1anco: " S1,' ma non ha tempo. "
Verde: " Perch non gli compri dei buoni attrezzi ? "
Bianco: u Sf, ma non sa usarli."
Rosso: "Perch non chiamate degli operai specializ
zati ? "
. n
B1anco: " S'1, ma costano troppo.
Azzurro: " E perch allora non ti accontenti di quel
lo che sa fare ? "
Bianco: " SI, ma di questo passo croller tutto."
Di solito, a questo punto c' un lungo silenzio. Final
mente la Verde si decide a romperlo e fa: " Ecco come
sono gli uomini, vogliono a tutti i costi far vedere quan
to sono bravi. "
A PNSM si pu giocare in quanti si vuole. L'agente
sottopone il problema. Gli altri cominciano a proporre
questa o quella soluzione, cominciando sempre con un
" Perch non... ? " Ogni volta il Bianco risponde con un
" SI ma... " Una buona giocatrice riesce a tenere a bada
gli avversari per un periodo di tempo illimitato, finch
li costringe alla resa ; a questo punto, la vittoria sua.
Molte volte costretta ad affrontare decine di propo
ste prima di riuscire ad imporre quello scoraggiato si
lenzio che il segno della sua vittoria e che apre la
strada ad una partita di " PTA " del tipo Marito Delin
quente, come quella a cui d inizio la Verde nel nostro
esempio.
Poich le soluzioni, a parte qualche rara eccezione,
vengono sempre respinte, evidente che il gioco ha un
altro scopo. Il PNSM non giocato per quello che il
suo scopo apparente (richiesta di informazioni o di so
luzioni da parte di un Adulto), ma per rassicurare e sod
disfare il Bambino. La trascrizione pura e semplice di
un dialogo pu dar l'impressione che si tratti di una
conversazione fra Adulti, ma nel vivo del contesto il
Bianco si mostra come una Bambina incapace di affron
tare la situazione; e gli altri diventano tanti saggi Ge
nitori ansiosi di consigliarla dall'alto della loro espe
nenza.
Il meccanismo illustrato nella figura 8. Il gioco pu
procedere perch a livello sociale stimolo e reazione so-
no Adulto-Adulto, mentre al livello psicologico, dove
lo stimolo Genitore-Bambino ('' Perch non ... ") sollecita
una reaz10ne
. Bamb.mo-Gemtore
. ("S'1, ma... "), sono an-
che complementari. Il livello psicologico in genere in
conscio per tutte e due le parti ma un attento osserva
tore non tarda a cogliere i passaggi dall'uno all'altro
stato dell'io (da Adulta a Bambina " incapace" per il

!3inco .. Altri
"
R: S1, ma... 5: "Perch non...

Perch non .. Si, ma


FIGURA
. 8

Bianco, da Adulti a Genitori " saggi" negli altri) nel


mutare dell'atteggiamento fisico, del tono muscolare,
.della voce e del vocabolario.
Per chiarire le implicazioni del gioco istruttivo pro
seguire nel nostro esempio.
Terapeuta: "Le stata proposta qualche soluzione
alla quale non avesse gi pensato per conto suo ? "
Bianco: " No. Anzi, la verit che le avevo gi ten
tate tutte, avevo regalato gli arnesi a mio marito, che
si era anche iscritto ad un corso pratico."
Con questa affermazione il Bianco indica due delle
ragioni per cui il procedimento non va preso alla lette
ra. Prima di tutto, il Bianco non quasi mai meno in-
telligente degli altri, e perci difficile che possano sug
gerirle soluzioni originali. Quando succede, il Bianco,
se gioca onestamente; l'accetta con gratitudine; la Bam
bina "incapace", cio, esce di scena quando la proposta
tanto ingegnosa da stimolare l'Adulta. Ma i giocato
ri di PNSM abituali, come la nostra protagonista, non
giocano mai onestamente. D'altro canto, se accettasse
troppo prontamente tutti i suggerimenti, ci sarebbe da
chiedersi se il PNSM non maschera un altro gioco, lo
" Stupido".
Ma il nostro esempio drammatico proprio pech
mette in evidenza il secondo punto. Anche se la prota
gonista ha tentato qualcuna delle soluzioni proposte,
non riuscir per questo alle sue obiezioni. Scopo del gio
co non accettare consigli ma respingerli.
Mentre quasi tutti, al momento opportuno, sono di
sposti a giocare una partita di PNSM perch serve otti
mamente a strutturare il tempo, lo studio attento degli
individui che lo prediligono rivla molte cose interes
santi. Prima di tutto significativo che essi possono e
vogliono giocarlo interpretando con uguale facilit tut
te le parti. Lo spostamento delle parti si nota in tutti i
giochi. I giocatori hanno abitualmente delle predilezio
ni ma sono anche pronti a cambiar personaggio. (Si
veda, per esempio, il Bevitore che diventa Salvatore nel
l"' Alcolizzato".)
In secondo luogo, l'esperienza clinica ha rivelato che
chi predilige il PNSM appartiene alla categoria di pa
zienti che finiscono col chiedere l'ipnosi o un qualun
que tipo di iniezione ipnotica per affrettare la cura.
Quando giocano a PNSM vogliono dimostrare che nes
suno capace di dare un buon consiglio: che quanto
dire che non si arrenderanno mai, mentre dal terapeu
ta esigono una cura che li metta in uno stato di abban
dono completo. dunque evidente che il PNSM rap-
presenta la soluzione sociale di un conflitto che riguar
da la resa.
Ancor piu particolarmente il gioco tipico di quelli
che hanno paura di arrossire, come dimostra questo dia
logo tra paziente e terapeuta:
Terapeuta: u Perch gioca a 'Perch non.. Sf, ma' se
sa che in malafede ? "
Bianco: " Quando parlo con la gente devo trovare per
forza qualcosa da dire, altrimenti arrossisco. Solo al buio
non mi capita. Non sopporto i silenzi. Lo so, e lo sa
anche mio marito. Me lo ripete sempre."
Terapeuta: " Intende dire che se il suo Adulto non
ha niente da fare, il Bambino ne approfitta per pren
dere il sopravvento e metterla in imbarazzo ? "
Bianco: "Appunto. Cosi, se posso dar consigli agli
altri o fare in modo che loro ne diano a me, va tutto
bene, mi sento al sicuro. Finch l'Adulto a mantenere
il controllo, posso evitare di sentirmi imbarazzata."
Qui il Binco rivela chiaramente la sua paura del
tempo non strutturato. L'io Bambino non pu saltar
fuori finch l'Adulto occupato in una situazione socia
le, e il gioco rappresenta una struttura adatta al funzio
nario dell'Adulto. Ma perch l'interesse della protago
nista non venga meno, il gioco deve avere una motiva
zione convincente. La scelta del PNSM influenzata
da un principio economico; offre il massimo di vantag
gi interni ed esterni ai conflitti dell'io Bambino moti
vati dalla passivit fisica. Il Bianco pu interpretare
con altrettanta convinzione il furbo Bambino che im
possibile dominare e il saggio Genitore che tenta sen
za riuscirvi di dominare il Bambino altrui. Poich prin
cipio fondamentale del PNSM che nessun consiglio
viene mai accettato, il Genitore non vince mai. Il motto
del gioco : "Non aver paura, il Genitore non ce la fa
mai . "
.
Riassumendo, dunque: mentre ogni mossa , si fa per
dire, divertente per il Bianco in quanto offre un certo
piacere derivante dalla bocciatura del consiglio, il pa
gamento rappresentato dal silenzio, magari maschera
to, degli altri, stufi di spremersi le meningi e di esco
gitare soluzioni accettabili. appunto il silenzio a san
cire la vittoria del Bianco che ha dimostrato l'inettitu
dine altrui. Se il silenzio non mascherato dura anche
parecchi minuti. Nel nostro esempio il Verde taglia cor
to al trionfo del Bianco perch ha fretta di impostare
il suo gioco. Piu tardi, il Bianco non mancher di pren
dersela con 1l Verde che non le ha fatto assaporare la
sua vittoria.
Altra curiosa caratteristica del PNSM che esterior
mente e internamente si gioca, rovesciate le parti, nel
l'identico modo. Nella forma esterna, quella osservata
clinicamente, viene fuori il Bambino ad interpretare la
parte dell'incapace che chiede aiuto in una situazione
a piu giocatori. Nella forma interna, giocata a due nel
l'intimit familiare, dalla protagonista e dal marito, sal
ta fuori il Genitore nelle vesti del saggio ed efficiente
dispensatore di consigli. Il rovesciamento delle parti,
tuttavia, secondario, poich durante il fidanzamento
la protagonista aveva giocato alla Bambina indifesa;
solo dopo la luna di miele che viene fuori la Madre au
toritaria. Le pu succedere di fare qualche passo falso
quando le nozze sono ormai vicine: ma il fidanzato
non ci fa caso, impaziente com' di sistemarsi con la
mogliettina scelta con tanta cura. Se invece ci bada,
" rompe" a " buon diritto" il fidanzamento: l'altra
allora, addolorata ma non per questo piu avvertita ri
prender la ricerca del compagno adatto.
Antitesi. chiaro che chi risponde alla prima mossa
del Bianco, l'esposizione del " problema", gioca ad una
forma di " Sto solo cercando di aiutarti" (SSCDA). In
effetti il PNSM l'inverso del SSCDA. In questo ci so
no un terapeuta e piu clienti; nel PNSM ci sono un
cliente e piu " terapeuti". L'antitesi clinica del PNSM,
dunque, rifiutarsi di giocare a SSCDA. Se la mossa
d'apertura segue la formula: " Che fareste voi se... "
(CFVS), wnsigliamo di rispondere cosi: " un proble
ma difficile. Tu, che pensi di fare ?" Se invece segue la
formula: "X non sa cavarsela", la risposta sar: " Che
peccato! " Sono tutt'e due risposte abbastanza cortesi
per mettere in imbarazzo il Bianco, o almeno per solle
citare una transazione incrociata, in modo che la sua
frustrazione si riveli e possa essere analizzata. In un
gruppo di terapia buona prassi per i pazienti suscet
tibili evitare il SSCDA, quando sono invitati a giocar
lo. Allora non solo il Bianco ma tutti impareranno qual
cosa dall'anti-PNSM, che semplicemente l'altro aspet
to dell'anti-SSCDA.
Nella situazione sociale, se il gioco fatto innocen
temente, con cordialit, non c' ragione di non parteci
parvi. Se mira a sfruttare l'esperienza professionale di
venta necessaria una mossa antitetica; ma in tal caso
questa provoca dei risentimenti perch smaschera il
Bambino del Bianco. In queste circostanze la politica
migliore ignorare la mossa di apertura e tentare una
stimolante partita di " Violenza carnale" di primo
grado.
Affini. Il " Perch non.. Sf ma" non va confuso con
il suo opposto, il " Perch non... No, ma" (PNNM), in
cui il Genitore a vincere mentre il Bambino, costret
to alla difensiva, deve battere in ritirata, anche se la
trascrizione nuda e cruda suona come una semplice se
rie di constatazioni di fatto, razionali, da Adulto a
Adulto. PNNM strettamente affine all"' E poi".
A prima vista, l'opposto del PNSM pu rassomiglia
re al "La contadina". Il Bianco estorce consigli al tera-
peuta e li accetta con entusiasmo. Solo quando si irri
mediabilmente compromesso, il terapeuta capisce che il
Bianco sta approfittando di lui. Quella che sembra una
partita a "La contadina" finisce in una partita di " Vio
lenza" intellettuale. La sua versione classica ii passag
gio dal transfert positivo a quello negativo nella psicoa
nalisi ortodossa.
Il PNSM si pu giocare anche in una forma piu vio
lenta, di secondo grado, il " Vediamo che mi fai". Per
esempio la paziente si rifiuta di badare alla casa e cosi
ogni sera, quando il marito rientra, giocano a PNSM.
Ma qualunque cosa dica lui, lei rifiuta imbronciata di
cambiare atteggiamento. In alcuni casi il broncio pu
avere carattere maligno: occorre allora un attento esa
me psichiatrico. Va per considerato anche il fattore lu
sorio; bisogna chiedersi infatti perch il marito ha scel
to quel tipo di moglie, e come contribuisce lui a man
tenere in piedi la situazione.

ANALISI
Tesi: Vediamo se riesci a escogitare una soluzione
che io non trovi difettosa.
Scopo: Rassicurazione.
Parti: La persona che chiede aiuto, Consiglieri.
Dinamica: Conflitto di resa (orale).
Esempi: l) SI, ma non posso fare adesso i compiti,
perch... 2) Moglie bisognosa di aiuto.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: " Che faresti se... "
Adulto: "Perch non... "
Adulto: " SI, ma... "
Paradigma sociale: Genitore-Bambino.
Genitore: " Posso costringerti a sentirti grato per l'aiu
to che ti do."
Bambino: " Vediamo se ci riesci."
Mosse: l) Problema-soluzione. 2) Obiezione-soluzio
ne. 3) Obiezione-confusione.
Vantaggi: Psicologico interno; rassicurazione. 2) Psi
cologico esterno: evita la resa. 3) Sociale interno: PNSM,
funzione parentale. 4) Sociale esterno: PNSM, funzio
ne di tipo infantile. 5) Biologico: discussione razionale.
6) Esistenziale: tutti cercano di dominarmi.
IX
GIOCHI SESSUALI

Alcuni giochi servono a sfruttare o a combattere gli


impulsi sessuali. Sono tutti, in sostanza, perversioni di
istinti sessuali, dove la soddisfazione viene spostata dal
l'atto sessuale alle transazioni fondamentali che costi
tuiscono la posta del gioco. Non sempre possibile di
mostrarlo esaurientemente perch di solito si giocano
in privato, cosicch l'informazione clinica di secon
da mano e non sempre si possono valutare, come si do
vrebbe, le inclinazioni personali dell'informatore. La
concezione psichiatrica dell'omosessualit, per esempio,
notevolmente pregiudicata dal fatto che i "giocatori "
pi6 aggressivi e pi6 fortunati si rivolgono di rado allo
psichiatra, che si trova cosi a disporre di un materiale
che riguarda soprattutto i partner passivi.
I giochi che fanno parte di questo gruppo sono: "Ve-
"
detevela tra vm. , "La perverswne . ", "V'10lenza carna-
' '
Ie ", "Il g1oco
. de Ila calza ", e "La burrasca " L agente e

quasi sempre una donna. Questo perch le forme pi6


violente di giochi sessuali in cui l'agente un maschio
confinano con il crimine o sopo crimini veri e propri, e
appartengono pi6 propriamente al settore della malavita.
D'altro canto il confine tra giochi sessuali e giochi co
niugali incerto: quelli descritti qui valgono per chi
sposato e per chi non lo .
l. VEDETEVELA TRA VOI
Tesi. Pu essere una manovra, un rituale e un gioco.
In ogni caso, la psicologia essenzialmente femminile.
Per le sue qualit drammatiche, il VTV a!Ia base di
molta letteratura, buona e cattiva.
l. Come manovra, romantica. La donna manovra
in modo da spingere due uomini a battersi prometten
do implicitamente o esplicitamente che si dar al vin
citore. Risolta la questione, rispetta il suo impegno.
un'onesta transazione ed lecito immaginare che i due
vivranno felici e contenti.
2. Come rituale, tende alla tragedia. L'uso esige che
due uomini combattano per la donna, anche se lei non
vuole o se ha gi fatto la sua scelta. Se vince l'uomo che
non le piace, costretta a tenerselo. In questo caso la.
societ e non la donna a impostare il VTV. Se la donna
ci sta, come transazione onesta. Se non ci sta o se
delusa, le si offre la possibilit di scegliere tra una va
sta gamma di giochi, tra cui "Peliamo quel pollo".
3. Come gioco comico. La donna d il via al duel
lo, e mentre i due spasimanti si battono, lei se la squa
glia con un altro. I vantaggi psicologici interni ed
esterni per lei e per il compagno derivano dal presup
posto che battersi ,lealmente da stupidi, mentre la
buffa vicenda vissuta da loro fornisce la base di van
taggi sociali interni ed esterni.

2. LA PERVERSIONE
Tesi. Le perversioni eterosessuali come il feticismo,
il sadismo e il masochismo sono sintomi di una confu
sione del Bambino e vanno trattate come tali. Negli
aspetti transazionali, tuttavia, in quanto si manifesta
no con vere e proprie situazioni sessuali, si possono af-
frontare con l'analisi del gioco. Questo permette di
esercitare un certo controllo sociale per cui, anche se
gli impulsi deviati restano inalterati, possibile neutra
lizzarli nelle manifestazioni.
Chi soffre di lievi deviazioni sadiche o masochistiche
tende ad assumere un tipo primitivo di posizione di
Igiene mentale. convinto di avere una forte sessua
lit e crede che un'astinenza prolungata provochi gra
vi conseguenze. Nessuna di queste conclusioni neces
sariamente vera, ma esse formano la base del " Gamba
di legno" con relativa giustificazione: " Che cosa pre
tendete da un tipo sessuale come me ? "
Antitesi. Comportarsi con normale gentilezza con se
stessi e col partner; astenersi cio dalla flagellazione
verbale o fisica e limitarsi a forme di coito piu con
venzionali. Se il Bianco veramente un pervertito, si
riveler cosf il secondo elemento del gioco che spesso
si manifesta con chiarezza nei sogni: e cio che il coito
in s lo interessa poco e che in realt tutta la sua sod
disfazione deriva dalle umiliazioni preliminari. una
verit che forse non avr riconosciuto neppure con se
stesso. Ma ora vedr con chiarezza che cos' che non
gli va: "Dopo tutta questa fatica mi tocca pure avere il
rapporto! " A questo punto la posizione molto piu fa
vorevole a una psicoterapia specifica, e non serve pro
testare o fuggire. Questo vale per le comuni "psicopa
tie sessuali", come la pratica ha dimostrato, ma non
per la schizofrenia o per le perversioni criminali, e nep
pure per coloro che limitano l'attivit sessuale alle fan
tasticherie.
In molti paesi il gioco dell"' Omosessualit" stato
elaborato a sottocultura mentre in altri stato ritualiz
zato. Tanti inconvenienti dell'omosessualit derivano
dal fatto che se ne fa un gioco. Il comportamento pro
vocatorio che origina " Guardie e ladri", " Perch deve
capitare sempre a noi", " la societ nella quale vi
viamo", " Tutti i grandi uomini l erano" e cosi via si
pu generalmente riportare sotto il controllo sociale,
riducendo al minimo le difficolt. L"' omosessuale di
professione" sciupa tempo ed energie che potrebbe im
piegare diversamente. L'analisi del gioco pu aiutare
l'omosessuale ad impiantare un tranquillo mnage che
gli permetta di godere i vantaggi della societ borghe
se invece di dedicarsi a giocare la sua personale variante
del 'Non terribile".

3. VIOLENZA CARNALE

Tesi. Si gioca tra uomo e donna e si pu anche chia


mare, nelle forme piu blande almeno, "Il bacio da lon
tano" o "Indignazione". Si gioca con varia intensit.
l. " Violenza carnale " di primo grado, o "Il bacio da
lontano " : frequentissimo nelle riunioni di societ, con
siste in sostanza in un innocente flirt. La donna fa ca
pire di essere disponibile e si gode il corteggiamento.
Quando l'uomo si compromesso abbastanza, il gioco
finisce. Se la donna una persona civile si limita a
dichiarare con tutta franchezza " I tuoi complimenti mi
. hanno fatto molto piacere, tante grazie," e a passare ad
un'altra conquista. Se meno generosa, lo pianta in as
so senza complimenti. Una brava giocatrice capace,
quando c' molta gente, di tirare in lungo la partita,
passando continuamente da un gruppo all'altro e co
stringendo l'uomo a un sacco di manovre per segnirla
senza scoprirsi.
2. Nella " Violenza carnale" di secondo grado, o " In
dignazione ", il Bianco ricava solo una soddisfazione
secondaria dalla corte del Nero. La soddisfazione pri
maria nasce dal rifiuto, per cui il gioco si pu anche
chiamare familiarmente, "Pussa via, rompiscatole". La
protagonista induce il Nero a impegnarsi molto piu a
fondo che con il semplice flirt della " Violenza" di
primo grado, e se la gode un mondo a vederlo sconfit
to, quando Io respinge. Il Nero, chiaro, non poi cosi
indifeso come sembra: ha fatto di tutto per essere tra
scinato nel gioco. In genere gioca ad una variante del
" Prendetemi a calci".
3. "Violenza carnale" di terzo grado pericoloso: si
conclude con un delitto, un suicidio o una denuncia. Il
Bianco fa in modo che il Nero si comprometta in un
contatto fisico e poi finge di essere stata aggredita e
violentata. Nella variante piu cinica, arriva addirittu
ra a !asciargli completare l'atto sessuale in modo da as
sicurarsi anche quel piacere prima di accusarlo. L'ac
cusa pu essere immediata se si mette a gridare, ingiu
stamente, di essere stata violentata, oppure dilazionata
a lungo, come nelle relazioni che si concludono con un
suicidio o un assassinio a seguito di una lunga storia
d'amore. Se preferisce la versione dell'aggressione cri
minale, non ha difficolt a trovare degli alleati, per de
naro o morboso interesse, nella stampa, nella polizia,
negli avvocati e nei paren. Ma capita anche che gli
estranei ne approfittino cinicamente cosicch lei perde
l'iniziativa e finisce per diventare strumento dei loro
giochi.
In qualche caso gli estranei assumono una funzione
diversa. Si impongono al Bianco riluttante perch vo
gliono giocare a " Vedetevela tra voi". La costringono a
gridare alla violenza per salvare la faccia o la reputazio
ne. Succede piu spesso alle ragazze non ancora maggio
renni: sarebbero magari ben contente di continuare la
relazione ma siccome sono state scoperte e ne nato un
problema si sentono tenute a trasformare il romanzetto
in una partita di " Violenza carnale" di terzo grado.
risaputo che il prudente Giuseppe rifiut di invi-
schiarsi in una partita di " Violenza carnale" per cui la
moglie di Putifarre ripieg, con manovra classica, sul
" Vedetevela tra voi" : ottimo esempio di come reagisce
un accanito giocatore all'antitesi e dei pericoli che mi
nacciano chi rifiuta il gioco. Questi due giochi si com
binano nel " Badger Game", in cui la donna seduce il
Nero e poi furente si lamenta di essere stata violentata:
a questo punto interviene il marito che prima minaccia
e insulta il Nero e poi lo ricatta.
Una delle forme piu tristi e gravi di " Violenza car
nale" di terzo grado caratterizza con relativa frequen
za i rapporti tra estranei omosessuali: nel giro di una
ora si pu arrivare addirittura al delitto. Le varianti
ciniche e criminali del gioco contribuiscono largamente
ad ispirare i giornali scandalistici.
Il prototipo infantile lo stesso della "Frigida", in
cui la bambina induce il ragazzino ad umiliarsi ed a
sporcarsi per prenderlo in giro: classici esempi si leg
gono in Of Human Bondage di Maugham e nel gi
citato Grandi aspettatit'e di Dickens. Una forma piu
violenta, vicina a quella di terzo grado, si gioca nei
quartieri malfamati.
Antitesi. La capacit di non farsi coinvolgere nel gio
co dipende dalla capacit di distinguere tra genuina
espressione di un sentimento e mossa di un gioco. Per
ci chi sa esercitare un certo controllo, in societ, pu
divertirsi non poco con gli innocenti flirt del " Bacio da
lontano". D'altro canto difficile escogitare una antitesi
sicura alle manovre della moglie di Putifarre che non
sia quella di battersela senza lasciare indirizzo. Nel
1938 l'autore di questo libro conobbe ad Aleppo un an
ziano Giuseppe che trentadue anni prima se l'era squa
gliata da Costantinopoli, dopo essere stato messo alle
corde da una delle mogli del sultano durante una vi
sita d'affari all'harem di Yildiz. Dovette piantare in
tutta fretta il suo negozio; ma ebbe il tempo di recupe
rare un gruzzoletto di franchi d'oro, e cosl non si fece
piu vedere.
ANALISI
Quest'analisi si riferisce a una " Violenza carnale"
di terzo grado, in cui gli elementi lusori hanno una
esemplificazione piu drammatica.
Scopo: Maligna vendetta.
Parti: Seduttrice, Dongiovanni.
Dinamica: (terzo grado): Invidia del pene, violen
za orale. Il " Bacio da lontano" fallico, mentre l'" In
dignazione" ha forti elementi anali.
Esempi: l) Lo dir a tutti, sporcaccione. 2) Donna
maltrattata.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto: " Mi dispiace di essere andato troppo in l."
Adulta: " Mi hai violata e me la pagherai."
Paradigma psicologico: Bambino-Bambina.
Bambino: " Vedi, non puoi resistermi."
Bambina: "Ti ho beccato, figlio di puttana."
Mosse: l) Femmina: seduzione, maschio: contro
seduzione. 2) Femmina: resa, maschio: vittoria. 3)
Femmina: accusa; maschio: collasso.
Vantaggi: l) Psicologico interno: espressione d'odio
e proiezione di colpa. 2) Psicologico esterno: evita l'in
timit sessuale. 3) Sociale interno: "Ti ho beccato, fi
glio di puttana". 4) Sociale esterno " Non terribile",
" Tribunale", " Vedetevela tra voi". 5) Biologico: scam
bi sessuali e polemici. 6) Esistenziali: " Sono pura."

4. IL GIOCO DELLA CALZA

Tesi. Appartiene alla famiglia " Violenza carnale" :


la sua caratteristica piu eminente l'esibizionismo, di
natura isterica. La donna, appena si trova in un grup
po di gente sconosciuta, scopre provocante una gamba
e fa: " Povera me, la calza si smagliata." una mos
sa calcolata per eccitare gli uomini e far imbestialire
le donne. Ogni accusa ovviamente ribattuta dal Bian
co con proteste di innocenze e controaccuse, ed per
questo aspetto che richiama il "Violenza carnale" clas
sico. Quel che significativo la mancanza di adatta
mento del Bianco. Non si preoccupa di capire con che
tipo di gente si trova n di calcolare il momento giusto
per la sua manovra. Ecco perch la manovra stessa ri
sulta inopportuna e pregiudica i rapporti tra lei e i suoi
intimi. Nonostante la sua superficiale " raffinatezza"
non capisce quello che succede perch ha un'opinione
troppo cinica della natura umana. Scopo del gioco
dimostrare che la gente lasciva, e in lei l'Adulto vie
ne con il .Bambino e il Genitore (in genere una ma
dre lasciva) nell'ignorare sia il suo atteggiamento pro
vocante sia il buon senso della maggior parte della gen
te con cui ha da fare. Il gioco perci tende ad essere
auto.distruttivo.
Si tratta probabilmente di una variante fallica di un
gioco il cui contenuto dipende da un disturbo di base.
Nelle donne con patologia piu profonda e seni procaci
si manifesta a volte una variante " orale ". Siedono in
trecciando le mani dietro la nuca e sporgendo al mas
simo il seno, sul quale magari attirano ulteriormente
l'attenzione alludendo alle sue proporzioni, ad una ope
razione subita o a qualche dubbia protuberanza. Forse
la donnina sculettante rappresenta la variante anale.
Il gioco implica che la donna sessualmente disponi
bile; pu essere giocato in maniera simbolica dalle ve
dove che " sfoggiano" ipocritamente la vedovanza.
Antitesi. Oltre allo scarso adattamento queste don
ne rivelano scarsa tolleranza delle antitesi. Se, per esem-
pio, fanno parte di un gruppo di terapia formato da
gente esperta che ignora o neutralizza il gioco, non si
fanno piu vedere. Bisogna stare attenti a non confonde
re l'antitesi con i rimproveri, che sancirebbero la vitto
ria del Bianco. Nelle contro-mosse del "Gioco della
calza" le donne sono piu svelte degli uomini, che non
hanno molta voglia di interromper!o. L'antitesi, per
ci, va lasciata alla discrezione delle donne presenti.

5. BURRASCA
Tesi. Nella versione classica si gioca tra padri tiran
nici e figlie adolescenti, quando la madre ha inibizio
ni sessuali. Il padre rientra dal lavoro e rimprovera,
per una ragione o per l'altra, la figlia, che lo rimbecca
impudente; oppure la figlia a fare la prima mossa e
il padre la rimprovera. Cominciano a gridare, il batti
becco diventa lite. Le soluzioni possono essere tre, se
condo chi ha preso l'iniziativa: a) il padre se ne va in
camera sua, sbattendo la porta; b) la figlia se ne va in
camera sua, sbattendo la porta; c) se ne vanno tutti e
due nelle rispettive camere, sbattendo la porta. In ogni
caso la fine di una partita di " Bnrtasca" sempre sot
tolineata da uno sbattere di porte. " Burrasca" offre
una dolorosa ma efficace soluzione ai problemi sessua
li che nascono a volte tra padri e figlie adolescenti. Essi
possono convivere solo finch sono in collera, e tutto
quello sbattere di porte serve a mettere bene in chiaro
che dormono in due camere diverse.
Nelle situazioni degenerate il gioco assume una for
ma piu bieca e repellente: la sera il padre non va a
!etto per aspettre !a figlia, che uscita con un ragaz
zo; quando rientra l'esamina attentamente nella per
sona e negli abiti per assicurarsi che non abbia avuto
rapporti. Il minimo dubbio provoca alterchi violentis-
simi, e la figlia viene cacciata di casa nel cuore della
notte. Alla lunga la natura seguir il suo corso, se non
quella sera, la sera dopo o l'altra ancora. Allora i so
spetti del padre saranno " giustificati", come lui spie
gher alla madre che avr assistito " impotente" a tutta
la faccenda.
In generale, tuttavia, a " Burrasca" possono giocare
tutte le coppie che vogliono evitare l'intimit sessuale.
Per esempio la piu frequente conclusione della " Fri
gida". relativamente raro tra adolescenti maschi e
parenti femmine, perch i maschi possono uscire piu
facilmente la sera. Da bambini, fratelli e sorelle creano
efficaci barriere azzuffandosi con sia pure parziale sod
disfazione, secondo un modello che ha varie motiva
zioni in relazione all'et, e che in America una for
ma di " Burrasca" semiritualistica sancita dalla televi
sione e da autorevoli studiosi di pedagogia e di pedia
tria. Nelle classi superiori inglesi invece la cosa (o
era) isapprovata: una manifestazione di maleduca
zione, e le energie corrispondenti vengono incanalate
nelle ben regolate " Burrasche" del campo sportivo.
Antitesi. Per il padre il gioco non poi cosi disgu
stoso come vorrebbe far credere, e di solito la figlia a
fare la mossa antitetica con un matrimonio spesso pre
maturo o forzato. Se psicologicamente possibile, la
madre a fare la mossa antitetica liberandosi della sua
relativa o totale frigidit. Il gioco pu finire, inoltre, se
il padre trova un interesse sessuale fuori casa; ma ne
possono derivare altre complicazioni. Per i coniugi le
antitesi sono le stesse di "La frigida" o " Il frigido".
In circostanze favorevoli "Burrasca" porta inevita
bilmente a "Il tribunale".
x

GIOCHI DELLA MALAVITA

Ora che gli assistenti sociali professionisti hanno vo


ce in capitolo nei tribunali, nel settore della sorveglian
za dei condannati in libert condizionata e negli istitu
ti correzionali, e che criminologi e rappresentanti del
la legge sono piu scaltriti, gli interessati dovrebbero co
noscere i giochi piu diffusi nel mondo della malavita,
in prigione e fuori. Comprendono: " Guardie e ladri",
" Come si pu uscire di qui", "Peliamo quel pollo".

l. GuARDm E LADRI

Tesi. I delinquenti odiano i poliziotti, e perci quan


do riescono a metterli nel sacco provano una soddisfa
zione non inferiore a quella che d un colpo riuscito,
e spesso anche maggiore. I crimini, a livello Adulto, so
no giochi che mirano ad un compenso materiale, il bot
tino; ma al livello del Bambino il compenso il brivi
do della caccia: l'evasione e la fuga.
Cosa strana, il prototipo infantile di " Guardie e la
dri" non l'omonimo gioco ma il rimpiattino, il cui
elemento essenziale il dispetto di essere stati scoperti.
I bambini piu piccoli lo rivelano subito. Se il padre li
trova troppo presto c' solo il dispetto e il divertimento
scarso. Ma il padre, se un buon giocatore, sa come
fare : evita di scoprirlo, finch lui per fargli capire che
vuoi essere trovato, lo chiama, lascia cadere qualcosa,
si fa sentire. Il padre perci non pu fare a meno di sco
prirlo, ma il bambino indispettito lo stesso; solo che
questa volta si divertito di piu, perch l'emozione
durata abbastanza. Se il padre rinuncia a trovarlo, il
piccolo piu deluso che trionfante. Poich s' diver
tito a stare nascosto, non questo che l'ha deluso, ma
il fatto di non essere stato scoperto. Il padre, quando
tocca a lui nascondersi, sa bene che non deve dimo
strarsi piu astuto, per lo meno non per troppo tempo
ma solo per quel tanto che basta ad assicurare il diver
timento; ed ha abbastanza buon senso per mostrarsi
seccato d'essere stato scoperto. chiaro dunque che la
posta del gioco essere scoperto.
Il rimpiattino perci non un passatempo ma un
gioco vero e proprio. Al livello sociale una lotta di
astuzia, particolarmente soddisfacente quando l'Adul
to di ciascun giocatore fa del suo meglio per vincere; al
livello psicologico, invece, assume le caratteristiche di
un gioco d'azzardo coattivo, in cui l'adulto de11'agen
te deve perdere perch il Bambino suo stesso vinca. In
fatti l'antitesi non essere scoperti. Tra i ragazzi piu
grandi, chi riesce a trovare un bel nascondiglio non
considerato bravo, perch ha reso vano il gioco. Infatti
egli ha eliminato l'elemento di tipo infantile trasfor
mando il tutto in una procedura da Adulto. Non gioca
piu per divertirsi. Appartiene alla stessa categoria dei
biscazzieri o di certi delinquenti professionisti, che ope
rano per denaro piu che per sport.
Ci sono due tipi distinti di delinquenti abituali: quel
li che considerano il delitto una fonte di guadagno e
quelli che lo considerano soprattutto un gioco fine a
se stesso; tra i due c' un folto gruppo di delinquenti
che partecipano di entrambe le caratteristiche. Il "Vin-
citore compulsivo", quello che fa molti soldi ed il cui
Bambino non ci tiene affatto ad essere scoperto, e di
rado, pare, si fa prendere; un intoccabile, non si cac
cia mai nei guai. Il "Perdente compulsivo", d'altra
parte, che gioca a "Guardie e ladri " (GeL), di rado fa
soldi. Le eccezioni dipendono quasi sempre piu da un
colpo di fortuna che da abilit; alla lunga anche i for
tunati finiscono col cedere alle esigenze di tipo infan
tile e si fanno scoprire.
Il giocatore di GeL, quello che ci interessa, rassomi
glia per certi aspetti al'Alcolizzato. Pu essere ora Guar
dia ora Ladro. In certi casi interpreta la parte del Po
liziotto Paterno di giorno e del Ladro Infantile quan
do calata la notte. In molti Ladri c' qualcosa del
Poliziotto e qualcosa del Ladro in molti Poliziotti. Nei
" riformatori" pu assumere la parte del Salvatore e
diventare un assistente sociale; qui per il Salvatore ha
una funzione molto meno importante che nell"'Alco
lizzato ". Ma il giocatore di GeL quasi sempre Ladro,
e tutti hanno un loro caratteristico modus operandi per
farsi scoprire, agevolando chi piu chi meno le Guardie.
Analoga la situazione dei giocatori d'azzardo. Al
livello sociale o sociologico, il giocatore "professionista "
uno il cui interesse supremo il gioco d'azzardo. Ma
al livello psicologico ci sono due diverse categorie di
giocatori professionisti: coloro che passano il tempo a
giocare d'azzardo, e cio a scherzare col destino, e in
questi il desiderio adulto di vincere superato soltanto
dal bisogno infantile di perdere. Poi ci sono i biscaz
zieri che si guadagnano davvero da vivere, e di solito
molto bene, dando agli altri la possibilit di giocare;
per conto loro non giocano, anche se ogni tanto si con
cedono una partita e ci si divertono, date certe condi
zioni, come il criminale impegnato in una partita di
GeL.
Questo spiega perch gli studi sociologici e psicolo
gici sulla criminalit sono in genere ambigui e impro
duttivi; si occupano di due diverse categorie di per
sone che non si possono adeguatamente differenziare
nell'ordinario quadro teorico o empirico. Lo stesso va
le per gli studi sul gioco d'azzardo. L'analisi transazio
nale e l'analisi del gioco offrono una soluzione imme
diata. Eliminano ogni ambiguit distinguendo transa
zionalmente, sotto il livello sociale, tra "giocatori" e
" puri professionisti".
Passiamo adesso dalla tesi generale agli esempi par
ticolari. Gli scassinatori in genere fanno il loro lavoro
senza perder tempo in gesti inutili. Lo scassinatore del
" Guardie e ladri" lascia il suo biglietto da visita ab
bandonandqsi ad atti di gratuito vandalismo, per esem
pio imbrattando con sputi ed escrementi pellicce e ve
stiti costosissimi. A quanto si dice, il rapinatore di ban
che professionista prende tutte le precauzioni per evi
tare violenze; il rapinatore di banche tipo GeL cerca
ogni pretesto per sfogare la sua furia. Come tutti i pro
fessionisti, il delinquente puro ama il lavoro fatto bene,
se le circostanze lo permettono. Il delinquente tipo GeL
non pu fare a meno di farsi notare. Si dice che il pro
fessionista cerchi sempre di assicurarsi qualche compli
ce nella polizia; il delinquente giocatore pronto ad
affrontare la legge a mani nude. I professionisti, a mo
do loro, sanno benissimo che esiste il gioco del GeL. S
notano che uno della banda ha troppo interesse per il
gioco, al punto da mettere in pericolo il lavoro, pren
dono drastici provvedimenti perch la cosa non si ri
peta. Forse sono beccati di rado proprio perch non gio
cano a GeL; e perci difficile studiarli da un punto
di vista sociologico, psicologico e psichiatrico; e que
sto vale anche per i giocatori d'azzardo. Quindi quasi
tutta la nostra conoscenza dinica dei criminali e dei
giocatori d'azzardo riguarda piu i dilettanti che i pro
fessionisti.
I cleptomani (diversamente dai ladri professionisti)
dimostrano quanto diffuso il GeL. Probabilmente la
percentuale di occidentali che con la fantasia almeno
hanno giocato a GeL altissima: per questo si vendono
tanti giornali nel nostro emisfero. Si fantastica il " de
litto perfetto" in cui si gioca nella forma piu violenta
possibile e si mettono nel sacco tutti i piedipiatti.
Le varianti del GeL sono " Revisori dei conti e la
dri", giocato dai malversatori con le stesse regole e la
stessa posta; " Doganieri e Ladri", giocato dai contrab
bandieri ; e cosl via. Particolarmente interessanti sono
le varianti criminali del "Tribunale". Nonostante tut
te le precauzioni, capita che qualche professionista sia
messo dentro. Per lui " Il Tribunale" una procedura
da seguire secondo le istruzioni dei legali. Per gli av
vocati, se sono vincitori coattivi, " Il Tribunale" un
gioco da giocare con la giuria, in cui bisogna vincere,
non perdere: un largo settore della societ lo considera
costruttivo.
Antitesi. Riguarda i criminologi qualificati piu che
gli psichiatri. La polizia e l'apparato giudiziario non
sono antitetici: partecipano al gioco secondo le regole
fissate dalla societ.
Tuttavia bisogna sottolineare una cosa. Gli studiosi
di criminologia hanno notato, senza badarci molto,
che alcuni criminali si comportano come se si diver
tissero ad essere braccati e come se desiderassero esse
re presi; oppure hanno letto in altri autori questa os
servazione e l'hanno condivisa, sempre senza attribuir
vi molta importanza. In sostanza, non giudicano deci
sivo questo elemento " accademico" del loro " serio"
lavoro. Intanto va detto che non c' modo di isolare
l'elemento secondo i metodi standard della ricerca psi-
cologica. Lo studioso deve perci o trascurare un punto
di vitale importanza perch non possibile trattarlo
con i mezzi tradizionali, o cambiare questi mezzi. Il
fatto che quei mezzi fino ad oggi non hanno risolto
neppure un problema di criminologia. I ricercatori .fa
rebbero perci meglio a mettere da parte i vecchi me
todi e ad affrontare da capo il problema da un punto
di vista nuovo. Finch il GeL sar considerato alla stre
gua di un'interessante anomalia e non come il noccio
lo stesso della questione in una grossa percentuale di
casi, la criminologia continuer ad occuparsi di bana
lit, di questioni teoriche, di problemi secondari o non
.
pertment1 .

ANALISI

Tesi: Vediamo se mi prendi.


Scopo: Rassicurazione.
Parti: Ladro, Guardia (Giudice).
Dinamica: Intrusione fallica, p. es. l) Rimpiattino,
acchiapparello. 2) Crimine.
Paradigma sociale: Genitore-Bambino.
Bambino: "Vediamo se mi prendi."
Genitore: " Certo che ti prendo."
Paradigma psicologico : Genitore-Bambino.

1 Frcdcrick Wiscman, in "Psychiatry and tbc Law: Use and Abuse of


Psychiatry in a Murdcr Case" (American /ournal of Psychiatry, 118:
289-299, 1961) fornisce un chiaro e tragico esempio di "Guardie e la
dri" giocato in forma particolarmente violenta. Il protagoniSta era un
giovane di 23 anni che uccise la fidanzata e and a :ostituirsi. La polizia
non credette subito alla sua storia; dovette ripeterla quattro volte. E poi
disse: 11Per tutta la vita ho saputo che sarei finito sulla sedia. Doveva an
dare cosi, non c'era niente da fare." L'autore aggiunge che sarebbe stato
ridicolo aspettarsi che una giuria di profani capisse il gergo tecnico della
perizia psichiatrica presentata al processo. In termini d'analisi del gioco,
il problema centrale- si enuncia i n poche parole: un bambino di nove an
ni decide (per ragioni chiarite al processo) che destinato a finire sulla
sedia clcurica. Tutto il resto della sua vita impiegato per arrivare . a
qucto scopo; per questo, si servir anche della sua rgazza.
Bambino: "Devi prendermi."
Genitore: "Ecco, ti ho preso! "
Mosse: l) Bianco: Sfida, Nero : indignazione. 2) B :
occultamento, N : frustrazione, 3) B: provocazione, N:
vittoria.
Vantaggi: l) Psicologico interno: risarcimento ma
teriale di un vecchio peccato. 2) Psicologico esterno:
controfobico. 3) Sociale interno: Vediamo se mi pren
di. 4) Sociale esterno: Per poco non l'ho fatta franca
(Passatempo: per poco non l'hanno fatta franca.) 5) Bio
logico: notoriet. 6) Esistenziale: Ho perduto sempre.

2. CoME SI PU USCIRE DI QUI


Tesi. Tutto dimostra che i prigionieri sopravvivono
meglio se il loro tempo strutturato da un'attivit, da
un passatempo o da un gioco. Evidentemente le poli
zie politiche lo sanno bene, come dimostra il fatto che
riescono, si dice, a spezzare la resistenza dei prigionieri
limitandosi a isolarli e a !asciarli inattivi.
L'attit't prediletta dei detenuti condannati all'iso
lamento leggere o scrivere, mentre il passatempo pre
diletto la fuga, che ha reso famosi alcuni esperti come
Casanova e il Barone Trenck.
Il gioco prediletto il " Come si pu uscire di qui? ",
giocato anche negli ospedali di stato. Va distinto dal
l'operazione (p. 55) omonima detta anche " Buona con
dotta ". Il recluso o il ricoverato che vuole davvero
uscire fa scrupolosamente il proprio dovere per essere
liberato appena possibile. Oggi ci riesce facilmente gra
zie a una bella partita di "Psichiatria", del tipo Tera
pia di gruppo. A " Come si pu uscire di qui" giocano i
detenuti e i ricoverati che non vogliono uscire. Simu
lano la " Buona condotta", ma al momento decisivo sa
botano i loro stessi sforzi in modo da non essere rila-
sciati. Perci in " Buona Condotta" Genitore, Adulto
e Bambino collaborano per ottenere la libert; in
CSPUDQ il Genitore e l'Adulto fanno il loro dovere ma
al momento critico salta fuori il Bambino a rovinare
tutto, perch in realt terrorizzato dalla prospettiva
di avventurarsi tutto solo in un mondo pieno di peri
coli. Il CSPUDQ fu diffuso verso la fine degli anni '30
tra alcuni tedeschi emigrati di recente in America, che
erano diventati psicotici. Volevano guarire e uscire dal
l'ospedale; ma quando si avvicinava il momento della li
berazione, le manifestazioni psicotiche si rinnovavano.
Antitesi. Sia " Buona condotta" sia " Come si pu
uscire di qui" si individuano facilmente e possono es
sere cosi risolti al livello dei dirigenti dell'ospedale o
del carcere. I principianti della terapia di gruppo, in
vece, si fanno imbrogliare facilmente. Al terapeuta
esperto, che conosce le manovre piu frequenti nelle pri
gioni ad orientamento psichiatrico, basta un po' d'atten
zione per scoprire il gioco quando ancora alle prime
fasi. Perch " Buona Condotta" un'operazione one
sta, la si pu trattare come tale, e non nuoce discuterne
apertamente. " Come si pu uscire di qui" invece ri
chiede una terapia attiva, se si vuole riabilitare il de
tenuto.
Affini. Strettamente affine al " Come si pu uscire di
qui" l'operazione chiamata. " Mi devono sentire". Il
ricoverato di un istituto o l'assistito di un ente voglio
no parlare col direttore, com' loro diritto, per presen
tare i loro reclami. Sono, quasi sempre, infondati. Ma
vogliono assicurarsi che le autorit siano disposte a sen
tirli. I guai cominciano se le autorit commettono l'er
rore di credere che il reclamante si aspetta provvedi
menti o non lo ricevono perch troppo esigente. Se
accolgono quelle richieste, ne verranno altre. Se inve
ce si limitano ad ascoltare, pazienti e attenti, il gioca-
tore del "Mi devono sentire" sar soddisfatto e dispo
sto a collaborare, e star buono per un pezzo. L'am
ministratore deve imparare a individuare il " Mi de
vono sentire" fondato, che esige un intervento e un
rimedio'.
"L'errore giudiziario" appartiene alla stessa fami
glia. Il vero delinquente si mette a urlare " stato
un errore" perch spera davvero di essere liberato, e
in questo caso la cosa fa parte della procedura. Il de
tenuto che ne fa un gioco, invece, in realt non vuole
uscire, perch se lo rilasciassero non avrebbe piu ra
gione di urlare.

3. PELIAMO QUEL POLLO

Tesi. Il prototipo "Il colpo grosso", la grossa truf


fa,.. ma anche le piccole patacche e perfino i ricatti
rientrano nello schema del PQP. Non si pu essere
battuti a PQP, a meno di avere acqua nelle vene, per
ch la prima mossa, per il Nero, informare il Bian
co che c' un pollo, grasso e fesso come si pu deside
rare, che non chiede di meglio che d'essere pelato. Se
il Bianco fosse assolutamente onesto respingerebbe la
proposta o avvertirebbe il pollo: ma non lo . Proprio
quando il pollo sta per essere pelato o per essere fat
to becco, nel " Badger Game", qualcosa va storto e il
Bianco perde tutto il denaro investito nell'affare. Al
lora il Bianco, che stava per giocare alla sua onesta
maniera e con le sue regole, si accorge di dover gio
care secondo le regole del pollo; e questo non pia
cevole.

2 Per ulteriori notizie sul "Guardie e ladri" e sui giochi delle pri
gioni si veda: F. H. Ernst e W. C. Keating, "Psychiatric Treatment of
the California Felon". American journal of Psychiatry. 120: 974979,
1964.
Fatto curioso, si parte dal presupposto che il pollo
conosca le regole del PQP e vi si attenga. Un po' di
proteste rientrano nel rischio calcolato dai truffatori;
non mancheranno perci di protestare col Bianco, che
dal canto suo autorizzato in certa misura a mentire
alla polizia per salvare la faccia. Ma se si spingesse
troppo oltre e li accusasse di qualcosa che non hanno
fatto, mettiamo di furto, barerebbe; e questo non lo
sopporterebbero. D'altro canto il truffatore che si cac
cia in un guaio perch si stava lavorando un ubriaco
non gode molte simpatie: il procedimento non am
messo e lui dovrebbe saperlo. Altrettanto se cosi
stupido da scegliersi un pollo dotato di senso dell'u
morismo, perch noto che non ci si pu aspettare che
segua tutte le regole del gioco fino alla partita conclu
siva di "Guardie e Ladri". Gli esperti pataccari stan
no alla larga dai polli capaci di ridere dopo essere stati
truffati.
Si badi bene che la truffa riuscita non una partita
di PQP perch in questo caso il pollo ad avere la
peggio, mentre nel PQP il pollo se la cava e il Bian
co ci va di mezzo. Si tratta di un passatempo, mentre
il PQP un gioco organizzato in modo che la truffa
ricada sul truffatore.
Inutile dire che il PQP si gioca in tre o in quattro,
nel qual caso il quarto la polizia, e che afline al
"Vedetevela tra di voi".

AvvERTENZA
Vanno ringraziati il dottor Franklin Ernst della California
Medicai Facility di Vacaville, il signor William Collins del
California Rehabilitation Center di Narco, e il signor Lau
rence Means del California Institution Far Men di Tehacha
pi, per l'assiduo interesse con cui hanno studiato il "Guardie
e Ladri" e per l'utile apporto delle loro osservazioni e critiche.
XI
GIOCHI DELLO STUDIO MEDICO

Il professionista che si occupa dell'analisi del gioco


non pu ignorare i giochi piu importanti e piu fre
quenti nella situazione terapeutica. Con la pratica se
ne fa subito una conoscenza di prima mano. Sono di
tre categorie, secondo la parte sostenuta dall'agente:
l. Quelli giocati da terapeuti e assistenti sociali:
" Sto solo cercando d.i aiutarti " e " Psichiatria".
2. Quelli giocati da professionisti preparati appar
tenenti a gruppi di terapia, come "La serra".
3. Quelli giocati da pazienti e clienti: "L'indigen
te", "La contadina", "Lo stupido" e "Gamba di
legno".

l. LA SERRA

Tesi. una variante di " Psichiatria", giocata con


particolare accanimento dai giovani studiosi di scien
ze sociali, per esempio di psicologia clinica. Tra colle
ghi propendono per "La psicoanalisi", che giocano af
fettando magari un tono scherzoso, con frasi tipo "La
tua ostilit si sta facendo sentire" oppure "Fino a che
punto meccanico un meccanismo di difesa? " In ge
nere un passatempo innocuo e anche gradevole; nor
male in una certa fase dell'apprendistato professiona-
le ; e se nel gruppo ci sono dei tipi originali diventa
addirittura divertente. (La battuta preferita dell'auto
re "Ci risiarno con la Settimana Nazionale della
Paraprassia.") Come pazienti di un gruppo di psico
terapia si pu indulgere con maggiore seriet alla cri
tica reciproca; ma in questo caso non eminentemente
produttiva, e il terapeuta deve bloccarla. A questo pun
to capita che si trasformi in una partita a "Serra".
I giovani laureati hanno un rispetto esagerato per i
cosiddetti " Sentimenti genuini". L'espressione del sen
timento genuino pu essere preceduta dall'annuncio
che si sta formando. Poi si descrive il sentimento, o
meglio lo si presenta al gruppo, come un fiore raro
da guardare con reverente ammirazione. Le reazioni
del resto del gruppo sono accolte con grande solenni
t, e tutti prendono un'aria da intenditori in visita al
giardino botanico. Pare che si debba decidere, per dir
la nel gergo dell'analisi del gioco, se bello o no e se
vale la pena di inviarlo alla Mostra Nazionale dei Sen
timenti. Lo scetticismo del terapeuta non visto di
buon occhio : lo considerano uno zoticone che sciupa
i fragili petali di una pianta esotica centenaria. Il te
rapeuta invece, com' ovvio, convinto che per capire
l'anatomia e la fisiologia di un fiore bisogna sezionarlo.
Antitesi. L'antitesi, d'importanza fondamentale per
il progresso della terapia, l'ironia rivolta contro l'at
teggiamento che abbiamo descritto. A lasciar fare,
il gioco continuerebbe per anni, dopo di che il paziente
si convincerebbe di aver avuto un"' esperienza tera
peutica" nel corso della quale ha "espresso ostilit"
e ha imparato ad " affrontare i sentimenti", assicuran
dosi cosf un vantaggio sui colleghi meno fortunati. Nel
frattempo succederebbero poche cose di importanza
dinamica, mentre certo che il tempo non sarebbe
sfruttato con il massimo vantaggio terapeutico.
Qui, la nostra ironia non diretta contro i pazienti
ma contro i maestri e contro l'ambiente culturale che
incoraggia tanta pignoleria. Fatta al momento buono,
un'osservazione scettica pu distoglierli dalla fatua in
fluenza del Genitore e portarli ad una robustezza me
no affettata nelle transazioni con il prossimo. Invece
di coltivare i loro sentimenti in una sorta di serra, fa
rebbero meglio a !asciarli sviluppare naturalmente, per
sradicarli quando sono maturi.
. Il vantaggio piu evidente psicologico esterno, in
quanto il gioco evita l'intimit instaurando certe par
ticolari condizioni in cui possibile esprimere i sen
timenti, creando particolari limitazioni alle reazioni
dei presenti.

2. STo SOLO CERCANDO DI AIUTARTI

Tesi. Si pu giocare in qualsiasi situazione profes


sionale in quanto non riservato agli psicoterapeuti ed
agli assistenti sociali. Tuttavia piu diffuso e fiorente
tra gli assistenti sociali che hanno avuto un certo tipo
di preparazione. L'analisi fu chiarita dall'autore in
una curiosa circostanza. Si giocava a poker; ad una
certa mano si erano ritirati tutti i giocatori tranne due,
uno psicologo e un commerciante. Costui, che aveva
un punto forte, lanci; lo psicologo, che ne aveva uno
ancora piu grosso, rilanci. L'altro lo guard perples
so, e lo psicologo fece, scherzando: " Non prendertela,
lo faccio per aiutarti! " Dopo un attimo di esitazione,
l'altro accett il rilancio. Lo psicologo mostr il punto:
aveva vinto. L'avversario gett via le carte seccatissi
mo. Gli altri credettero bene di ridere per la battuta
dello psicologo, mentre quello che aveva perduto bron
tolava: " Bella maniera di aiutarmi! " Lo psicologo mi
scocc uno sguardo d'intesa, riconoscendo implicita-
mente che la battuta andava a detrimento della pro
fessione psichiatrica. Fu in quel momento che si chiari
la struttura del gioco.
Il consulente sociale o il terapeuta, di tutte le con
fessioni, danno un certo consiglio al cliente o al pa
ziente. Passa un po' di tempo, poi il paziente ricom
pare e riferisce che il consiglio non ha avuto l'effetto
desiderato. Vagamente rassegnato a questo insuccesso,
il terapeuta ritenta. Se fosse piu attento coglierebbe
in s una punta di frustrazione; ma in ogni modo ci
riprova. Non sente il bisogno di indagare nelle proprie
motivazioni perch sa che molti colleghi si compor
tano come lui, sa che sta seguendo la "giusta" proce
dura e che i suoi superiori lo approverebbero incondi
zionatamente.
Se incappa in un giocatore accanito, quale potrebbe
essere un ossessivo ostile, gli sar sempre piu difficile
non sentirsi inadeguato alla situazione. inguaiato e
la situazione peggiora lentamente. Nel peggiore dei
casi, pu capitargli un paranoide furioso che un giorno
o l'altro entrer nello studio urlando: " Guardi che
mi ha fatto fare! " Allora la frustrazione si riveler in
pieno facendogli dire, o almeno pensare: " Ma io vo
levo soltanto aiutarla! " Lo smarrimento che lo coglie
di fronte a tanta ingratitudine lo fa soffrire non poco,
rivelando i complessi motivi che sono alla base del suo
comportamento. Lo smarrimento appunto la posta
del suo gioco.
Non bisogna confondere chi aiuta legittimamente il
prossimo con quelli che giocano a " Sto solo cercando
di aiutarti" (SSCDA). "Forse si pu far qualcosa",
" So quel che c' da fare", " Sono stato incaricato di
assisterla" oppure "Il mio onorario ... " sono formule
diverse dal " Sto solo cercando di aiutarti". Le prime
quattro, usate in buona fede, rappresentano l'offerta
dell'Adulto di mettere le sue capacit professionali al
servizio del cliente in difficolt; il SSCDA ha un mo
vente ulteriore che conta piu dell'abilit professiona
le nel determinare l'esito dell'intervento: si basa sul
l'assunto che la gente ingrata e non ci d che delu
sioni. La prospettiva di un successo allarma il Genito
re del professionista ed addirittura un invito al sa
botaggio; il successo infatti minaccerebbe la sua posi
zione. Il giocatore di SSCDA ha bisogno di sapere che
il suo aiuto non sar accettato, anche se insistentemen
te offerto. Il cliente risponde col " Non la volont
che mi manca" oppure " Non puoi far niente per me".
I piu malleabili vengono a un compromesso: va bene,
accetto l'aiuto, ma non avere troppa fretta. Perci al
cuni terapeuti si sentono addirittura imbarazzati se
arrivano rapidamente a qualche risultato, poich san
no che alla riunione di gruppo non mancher il col
lega che li criticher. Al polo opposto dei giocatori pu
incalliti, come se ne trovano fra gli assistenti sociali,
ci sono i buoni avvocati capaci d assistere i clienti sen
za complicazioni personali e senza sentimentalismi. La
capacit professionale si sostituisce alla simulazione di
zelo.
Certe scuole per assistenti sociali sembrano vere e
proprie accademie per l'addestramento di professioni
sti di SSCDA, e chi ne esce non si libera facilmente
del gioco. Per capirlo meglio si veda la descrizione del
gioco complementare "Indigenza".
Il SSCDA e le sue varianti sono diffusissimi nella
vita di ogni giorno. Lo giocano amici di famiglia e pa
renti ("Te ne procuro quanto ne vuoi ") e gli adulti
che si occupano dell'assistenza all'infanzia. I genitori
lo prediligono, mentre figli giocano al " Guarda che
mi hai fatto fare", complementare. Da un punto d
vista sociale pu costituire una variante del "Goffo
pasticcione " , dove i danni sono il prodotto del desi
derio di rendersi utili piu che di impulsivit; il cliente
interpreta la parte della vittima che gioca a " Perch
deve capitare sempre a me ?" o ad una variante.
Antitesi. Gli espedienti a disposizione del professio
nista per cavarsi dai pasticci quando invitato a gio
care sono parecchi : la scelta dipende dallo stato del
rapporto tra professionista e paziente, e particolarmen
te dall'atteggiamento del Bambino del paziente.
l. La classica antitesi psicoanalitica la piu drastica
ed anche la piu difficile a tollerare per il paziente. Si
tratta di ignorare completamente l'invito. Il paziente
rinnova i tentativi, sempre piu pressanti, e finalmente
cade in uno stato di disperazione che manifesta con la
collera o la depressione, segno caratteristico di frustra
zione del gioco. Ne pu nascere un'utile spiegazione.
2. Si pu anche tentare una spiegazione piu gentile
(ma non troppo) al primo invito. Il terapeuta mette
bene in chiaro che lui il medico e non il manager
del paziente.
3. Un procedimento ancora piu blando consiste nel
l'introdurre il paziente in un gruppo di terapia e la
sciare che siano gli altri pazienti ad affrontare la si
tuazione.
4. Con un paziente gravemente disturbato pu esse
re necessario acconsentire a giocare, nella fase iniziale.
Questi casi dovrebbero essere trattati dallo psichiatra
che come medico pu prescrivere cure e misure igie
niche tuttora utilissime, anche in quest'epoca di tran
quillanti. Con un regime a base di bagni, esercizi, ri
poso, pasti regolari e medicine, il paziente pu: l) se
guire le prescrizioni e sentirsi meglio; 2) seguirle e poi
lamentarsi che non gli giovano; 3) accennare, come per
caso, che le ha dimenticate o deliberatamente trascu
rate, tanto non gli facevano bene. Nel secondo e nel
terzo caso tocca allo psichiatra stabilire se il caso di
sottoporlo all'analisi del gioco, o se c' un'altra forma
di cura indicata a prepararlo per la psicoterapia, da
affrontare in un secondo momento. Bisogna, prima di
decidere, valutare attentamente il rapporto tra la bon
t del regime prescritto e la tendenza del paziente a
far del regime un pretesto di gioco.
Per il paziente, invece, l'antitesi : " Non dirmi che
cosa devo fare; ti dir io quello che devi fare tu, per
aiutarmi." Se il terapeuta un noto "Pasticcione ",
l'antitesi da usare : "Non pensare a me, pensa a te".
Ma chi fa sul serio col SSCDA manca quasi sempre
di senso dell'umorismo. Le mosse antitetiche del pa
ziente non sono quasi mai bene accette e possono pro
vocare l'antipatia perenne del terapeuta. Nella vita quo
tidiana bisogna decidersi a farle solo se si pronti a
portarle fino in fondo, senza piet, accettandone tutte
le conseguenze. Per esempio, mettere alla porta il pa
rente che gioca a "Te ne procuro io quanto ne vuoi"
pu far nascere gravi complicazioni in famigl,ia.

ANALISI

Tesi: Nessuno fa quello che gli dico.


Scopo : Attenuazione della colpa.
Parti: Il protettore, il protetto.
Dinamica: Masochismo.
Esempi: l) ll bambino sta imparando, il genitore in-
terviene. 2) Assistente sociale e assistito.
Paradigma sociale: Genitore-Bambino.
Bambino: . " Che devo fare adesso ?"
Genitore: "Te lo dico io."
Paradigma psicologico: Genitore-Bambino.
Genitore: " Guarda come sono bravo."
Bambino: "Adesso ti faccio vedere che non sei buo
no a niente."
Masse: l) Si chiedono istruzioni - Si danno istruzio
ni. 2) Abborracciatura del procedimento - Rimprovero.
3) Dimostrazione che il procedimento era sbagliato -
Tacite scuse.
Vantaggi:. l) Psicologico interno: martirio. 2) Psico
logico esterno: permette di ignorare le proprie defi
cienze. 3) Sociale interno: PTA di tipo proiettivo; in
gratitudine. 4) Sociale esterno: " Psichiatria" di tipo
proiettivo. 5) Biologico: sculacciate dal cliente, carezze
dai supervisori. 6) Esistenziale: sono tutti degli ingrati.

3. INDIGENZA
Tesi. La definizione migliore del gioco la d Hen
ry Miller nel Colosso di Maroussi: "Dev'essere succes
so l'anno che cercavo lavoro senza la minima intenzio
ne di trovarlo. Mi venne in mente che, disperato come
ero convinto di essere, non mi prendevo neppure il
fastidio di guardare gli annunci economici."
uno dei complementi del " Sto solo cercapdo di
aiutarti" come lo giocano gli assistenti socili e!Ie ci
campano. "Indigenza" giocato a livello non meno
professionale dagli assistiti, che a loro volta ci cam
pano. L'autore ne ha un'esperienza diretta limitata, ma
questa descrizione, dovuta ad uno dei suoi migliori
studenti, ne illustra la natura e spiega che posto oc
cupa nella nostra societ.
Il Nero, una ragazza, prestava la sua opera presso
un ente assistenziale che a parole mirava - e perci
era sovvenzionato dal governo - alla rihilitazione
economica degli indigenti: in altri termini doveva
aiutarli a trovare un lavoro remunerativo e a conser
varlo. Secondo i rapporti ufficiali non c'era assistito
che non " facesse progressi", ma pochissimi riuscivano
a " riabilitarsi" veramente. Ed era comprensibile, dice
vano, perch erano quasi tutti individui che si face
vano assistere da anni, che passavano da un ente al
l'altro, che crte volte si facevano aiutare da cinque o
sei enti alla volta: e questo doveva dimostrare che si
trattava di " casi difficili".
La ragazza, che aveva fatto il suo training d'analisi
dei giochi, non ci mise molto a capire che i dirigenti
stavano giocando a SSCDA, e volle rendersi coilto
della reazione degli assistiti. Cominci a chiedere ai
suoi, ogni settimana, quante offerte di lavoro avessero
preso in considerazione, e scopri che mentre teorica
mente si dava per scontato che cercassero assiduamen
te lavoro, in realt si sforzavano pochissimo di tra
vario; non solo, ma in qualche caso quei simbolici ten
tativi avevano anche una sfumatura di ironia. Un ti
zio, per esempio, le disse che ogni giorno rispondeva
almeno ad un annuncio. "Per che genere di lavoro? "
volle sapere lei. Offerte di rappresentanza, fece l'al
tro. " E risponde solo a questo genere di offerte ? " in
sistette la ragazza. Appunto, le rispose l'uomo; pur
troppo era balbuziente, e cosi non poteva sperare di
essere assunto. Il diretto superiore della ragazza venne
a sapere che la ragazza faceva di queste domande, e
la rimprover di esercitare " indebite pressioni" sugli
assistiti.
Ma lei decise di insistere e di riabilitarne veramente
qualcuno. Scelse quelli che erano fisicamente a posto
e cbe almeno apparentemente non avevano buone ra
gioni per continuare a ricevere il sussidio. Con questo
gruppo selezionato parl di SSCDA e di " Indigen
za". Quando furono disposti a qualche concessione
dichiar che se non avessero trovato lavoro avrebbe
fatto sospendere l'assistenza e li avrebbe deferiti a tut-
t'altro tipo di ente. Diversi trovarono immediatamente
un impiego, qualcuno per la prima volta dopo molti
anni. Ma erano indignati e ci fu chi scrisse al capo
della ragazza, lamentandosi. La ragazza si prese un
altro rimprovero, ancor piu severo, e si senti dire che
anche se adesso i suoi ex assistiti lavoravano, non era
no per questo "veramente riabilitati". Il capo fece ca
pire che si pensava addirittura a mandarla via. La ra
gazza, cercando di non compromettere ulteriormente
la sua posizione, prov con tatto a farsi spiegare che
cosa significava, secondo l'ente, "veramente riabilita
to". Ma la questione non fu chiarita. Si senti dire sol
tanto che stava facendo "indebite pressioni" e il fatto
che per la prima volta, dopo anni ed anni, quella gen
te provvedesse a mantenere la famiglia non le dette
alcun merito.
La ragazza aveva bisogno di quel lavoro e siccome
rischiava di perderlo qualche amico tent di aiutarla.
Il direttore di una clinica psichiatrica, una persona
stimata, scrisse al superiore di lei per dirgli che aveva
saputo dell'opera particolarmente efficace svolta dal
la signorina a favore di alcuni assistiti e per chie
dergli di autorizzarla a discutere le sue conclusioni in
un convegno con i dirigenti della sua clinica. Ma l'au
torizzazione non fu concessa.
In questo caso fu l'ente a stabilire le regole di " In
digenza", come complemento alle regole locali del
SSCDA. Fra assistente e assistito c'era una sorta di ta
cito accordo, praticamente questo:
Assistente: "Cercher di aiutarti (a patto che tu
non migliori)."
Assistito: "Ed io cercher lavoro (a patto che tu
non mi costringa a trovar!o). "
Se l'assistito violava l'accordo migliorando l'ente
perdeva un cliente, che a sua volta perdeva i vantaggi
dell'assistenza: tutt'e due perci erano penalizzati. Se
un assistente, come la nostra ragazza, violava l'ac
cordo obbligando l'assistito a trovare lavoro, la pena
lit dell'ente era rappresentata dalle proteste dell'assi
stito, proteste che potevano arrivare all'orecchio delle
autorit superiori, mentre anche in questo caso il clien
te perdeva i vantaggi dell'assistenza.
Finch tutti e due obbedivano alle regole implicite
del gioco, ottenevano ci che desideravano. L'assisti
to riceveva l'aiuto che gli serviva e non ci metteva
molto a capire che cosa voleva in cambio l'ente : la
possibilit di " raggiungere " (come parte del SSCDA)
un piu abbondante "materiale clinico" (da presentare
alle riunioni di staff impostate " sull'assistito"). L'assi
stito era ben felice di accontentarlo, almeno quanto
l'ente stesso. Cosi tiravano avanti egregiamente, e nes
suno dei due aveva la minima intenzione di mettere
fine ad un rapporto cosi soddisfacente. La ragazza in
vece aveva agito all'interno dell'ente ed aveva proposto
riunioni di staff impostate " sulla comunit" e non
sull'assistito; e questo aveva preoccupato tutti gli altri
interessati, anche se lei aveva soltanto cercato di assol
vere alla funzione dichiarata dell'ente.
Bisogna notare due cose : primo, "Indigenza" come
gioco piu che come condizione dovuta a invalidit
fisica, mentale o economica, giocato solo da una per
centuale limitata di assistiti; secondo, caldeggeranno
il gioco solo gli assistiti addestrati al SSCDA. Dagli
altri non sarebbe ben tollerato.
Giochi affini sono " Il veterano" e "La clinica". "Il
veterano " rivela la stessa relazione simbiotica, in que
sto caso tra le varie associazioni di reduci e un certo
numero di " reduci di professione" che godono dei
legittimi privilegi assicurati agli ex militari invalidi.
A "La clinica" gioca una certa percentuale di coloro
che si occupano dei reparti malati esterni dei grandi
ospedali. Diversamente dai giocatori di " Indigenza"
e "Il veterano", coloro che giocano a "La clinica" npn
ricevono aiuti finanziari; ma hanno altri vantaggi.
Svolgono un'utile funzione sociale perch sono dispo
sti a collaborare all'addestramento del personale me
dico e allo studio dei processi morbosi. Ne ricavano
una legittima soddisfazione da Adulto, non concessa
ai giocatori di " Indigenza" e di "Il veterano ".
Antitesi. L'antitesi, quando il caso, consiste nel
rifiutare l'assistenza. Qui la minaccia non rappresen
tata dal giocatore, come nella maggior parte degli al
tri giochi, ma dalla misura in cui il gioco in sintonia
culturale con l'ambiente e dall'incoraggiamento che
riceve dai complementari giocatori di SSCDA. rap
presentata dai colleghi professionisti, dal pubblico esal
tato, dagli enti governativi e dai sindacati che lo inco
raggiano. Le proteste suscitate da una manifestazione
di anti-" Indigenza" possono provocare altre strida a
base di " vero ! vero! come vi giustificate ? " E que
sta pu essere anche considerata come un'operazione o
un passatempo sano, costruttivo, anche se in certe oc
casioni scoraggia la franchezza. Anzi, tutto il sistema
politico americano con le sue libert democratiche si
fonda sul fatto che permette (diversamente da molte
altre forme di governo) di porre domande del genere.
Senza di che, il progresso sociale umanitario sarebbe
gravemente compromesso.

4. L\ CONTADINA

Tesi. Il prototipo della nostra contadina quell'a


bitante di un piccolo villaggio bulgaro, ammalata di
artrite, che vendette la sua unica mucca per andare
a Sofia, a farsi visitare alla clinica universitaria. Il pro-
fessore l'esamin e trov cosf interessante il caso che
alla lezione di diagnostica pratica la present agli stu
denti. Espose non solo la patologia, i sintomi e la dia
gnosi, ma anche la cura. La donna era in estasi, piena
di rispettosa ammirazione. Prima di congedarla il pro
fessore le dette una ricetta e le spieg con maggiori
particolari come doveva curarsi. La donna era sopraf
fatta dallo sfoggio di tanta dottrina, e se ne usd con
l'equivalente bulgaro di "Accidenti, lei un gran
d'uomo, professore! " Tuttavia non fece mai la cura.
Primo, al villaggio non c'erano farmacie; secondo, an
che se ce ne fossero state, non avrebbe mai osato di
sfarsi di quel prezioso foglietto. E poi non avrebbe
avuto la possibilit di seguire tutte le altre prescrizio
ni, la . dieta, l'idroterapia e via dicendo. E cosf con
tinu a vivere rattrappita com'era prima ma piu con
tenta, perch poteva raccontare a tutti la storia della
meravigliosa cura prescritta proprio a lei dal grande
professore di Sofia, che continuava a ricordare coscien
ziosamente nelle sue preghiere.
Anni dopo il professore, che in quel periodo era piut
tosto giu di morale, si trov a passare per il villaggio
della contadina, mentre andava a visitare un ricco ed
esigente cliente. Riconobbe la contadina, che si era
precipitata a baciargli la mano e a rammentargli la
cura meravigliosa prescrittale tanti anni prima. Accet
t graziosamente l'omaggio e fu particolarmente sod
disfatto quando senti che la cura le aveva fatto tanto
bene. Fu cosf contento, anzi, che non si accorse nep
pure che quella poveretta zoppicava piu di prima.
Socialmente, a "La contadina" si pu giocare in
buona fede e in malafede, sempre all'insegna del " Lei
un grand'uomo, Maestro! " (GUM). Se si gioca in
buona fede, di solito il Maestro veramente un gran
d'uomo: un celebre poeta, o pittore, o filantropo, o
scienziato ; e le signorinette ingenue affrontano viag
gi interminabili solo per vederlo, per inginocchiarsi in
adorazione ai suoi piedi, e romanzare i suoi difetti.
Le piu navigate, invece, vogliono avere a tutti i costi
un'avventura con quell'uomo, che ammirano e stima
no sinceramente, e magari vogliono sposarlo: e in que
sto caso non escluso che vedano chiaramente tutti
i suoi difetti. Magari li sfruttano per arrivare al loro
scopo. Con questi due tipi di donna il gioco scaturi
sce dall'idealizzazione o dallo sfruttamento dei difetti
del Maestro; mentre la buona fede garantita dal ri
spetto sincero per le sue qualit, che esse sono in gra
do di apprezzare come si conviene.
Quando si gioca in malafede, il Maestro pu essere
un grand'uomo e pu anche non esserlo: quello che
conta che incappato in una donna che non in
grado di apprezzarlo, magari in una prostituta d'alto
bordo. Lei si mette a giocare alla " Bamboletta" e si
serve del GUM per lusingarlo e arrivare al suo scopo.
Sotto sotto, quell'uomo la sconcerta; le sembra ma
gari ridicolo. Ma quello che lei vuole non l'uomo,
ma i vantaggi che le pu assicurare.
Clinicamente "La contadina" assume due forme ana
loghe, all'insegna del "Lei un grand'uomo, profes
sore ! " (GUP). Quando si gioca in buona fede, la pa
ziente sta bene finch crede nel GUP, e questo impe
gna il terapeuta a comportarsi bene sia in pubblico che
in privato. Quando si gioca in malafede, la paziente
spera che il terapeuta le tenga mano e pensa: "Come
mi capisci bene ! " (CCB). Una volta che riesce a metter
Io in questa posizione, gli pu anche far fare la figura
dell'idiota e passare ad wi altro terapeuta; ma se lui
non si lascia sedurre tanto facilmente, pu giovarle dav
vero.
La paziente ha un modo semplicissimo per vincere a
GUP: non migliorare. Se piu maliziosa prende atti
vamente l'iniziativa per far fare una brutta figura al te
rapeuta. Ci fu una volta una paziente che gioc a GU.P
con lo psichiatra senza far progressi; e finalmente si
decise a piantarlo, con molte scuse e salamelecchi. Poi
si rivolse al pastore e si mise a giocare a GUP con lui..
Dopo qualche settimana riusd a coinvolgerlo in una
partita di " Violenza carnale" di secondo grado. A que
sto punto si confid con una vicina: non avrebbe mai
immaginato che una persona seria come il reverendo
si lasciasse andare, in un momento di debolezza, cer
to, a farle delle proposte sconvenienti! Ad una donna
ingenua e cosi poco attraente com'era lei! Certo, cono
scendo la moglie, si poteva pure capirlo e perdonarlo,
tuttavia... eccetera eccetera. Si era sfogata cosi, senza
volerlo; solo dopo, " inorridita", si rese conto di esser
si confidata proprio con un membro anziano della co
munit religiosa. Con lo psichiatra aveva vinto non mi
gliorando'; con il pastore vinse ricorrendo alla seduzio
ne, anche se si guard bene dal riconoscerlo. Ma un
secondo psichiatra la present ad un gruppo di terapia
nel quale non le riusd di manovrare secondo il suo so
lito. E allora, non potendo riempire il tempo ri5ervato
alla terapia con il GUP o il CCB, si decise ad analizza
re il suo comportamento e finalmente, aiutata dal grup
po, riusd a rinunciare a tutti e due i giochi, GUP e
" Violenza carnale".
A11titesi. Prima di tutto, il terapeuta deve stabilire se
la paziente in buona fede: in questo caso le pu per
mettere di continuare a giocare fino a quando, afferma
tosi sufficientemente l'Adulto, potr tentare le contro
misure del caso. Se la paziente in malafede ricorrer
alle contromisure appena si presenta l'occasione, sem
pre che la donna sia in grado di rendersi conto di
quello che succede. Poi il terapeuta si rifiuter ferma-
mente di dar consigli, e quando la paziente comincer
a protestare metter bene in chiaro che non sta facen
do della "psichiatria a muso duro" ma solo applican
do un ponderato procedimento. Col tempo, forse, que
sto atteggiamento negativo far perdere le staffe alla
paziente o scatener una crisi acuta di angoscia. Il pas
so successivo dipender dalla gravit del caso. Se la
paziente sar in condizioni di grave turbamento sar
bene ricorrere ai procedimenti psichiatrici o analitici
opportuni, per restaurare la situazione terapeutica. Il
primo obiettivo da raggiungere nei casi di gioco in
malafede la netta separazione tra Adulto e Bambino
ipocritico perch si possa passare all'analisi del gioco.
Nelle situazioni sociali sar opportuno evitare di com
promettersi troppo con i giocatori in buona fede, come
ogni intelligente agent teatrale non mancher di rac
comandare ai suoi clienti-attori. D'altro canto le gioca
trici di GUM in malafede sono persone intelligenti e
interessanti per cui, una volta svezzate dall'abitudine,
recano un delizioso contributo alla vita sociale della fa
miglia.

5. PsicHIATRIA

Tesi. Naturalmente, bisogna distinguere tra psichia


tria come procedimento e "Psichiatria" come gioco. Irt
base alle informazioni disponibili, presentate nella de
bita forma clinica dalle pubblicazioni scientifiche, il
procedimento psichiatrico si pu servire di questi mez
zi: terapia di shock, ipnosi, farmaci, psicoanalisi, orto
psichiatria e terapia di gruppo. Ce ne sono ancora degli
altri, meno diffusi, e non ce ne occuperemo. Tutti si
prestano al gioco ." Psichiatria" che si basa sulla posi
zione " Sono n guaritore" corroborata da un diploma:
" Qui si dichiara che io posso guarirvi ". Si badi che si
tratta in ogni caso di una posizione costruttiva, benefi
ca e che i giocatori di " Psichiatria" sono utilissimi,
sempre che abbiano ricevuto la necessaria preparazione
professionale.
Ma non escluso che la cura si avvantaggi di una
moderazione dello zelo terapeutico. L'antitesi fu espres
sa egregiamente da Ambroise Par, che disse in sostan
za: " Io li curo, ma Dio che li guarisce". Ogni stu
dente conosce questa massima insieme con altre tipo
primum non nocere, o le espressioni tipo vis medicatrix
naturae. I terapeuti che npn sono anche medici, tutta
via, non sempre sono iniziati agli antichi principi ispi
rati alla prudenza. La posizione "Vi posso guarire
perch lo dice il diploma " pericolosa, e sar meglio
sostituirla con un'altra che affermi, piu o meno: " Ap
plicher quei principi terapeutici che mi sono stati inse
gnati, nella speranza che si rivelino utili ". Si evita cosi
il pericolo dei giochi basati sugli assunti " Siccome so
no un guaritore, se non guarite la colpa vostra" (es.
" Sto solo cercando di aiutarti") oppure "Visto che sei
un guaritore, migliorer per farti contento " (es. "La
contadina "). Sono tutte cose, naturalmente, che il tera
peuta coscienzioso sa bene, in linea di massima; per lo
meno, le sa ogni terapeuta che abbia mai presentato un
caso ad una clinica di buona reputazione. E vicever
sa, si pu definire buona la clinica che insegna queste
cose ai suoi teraRcuti.
D'altro canto, -il gioco " Psichiatria" si instaura piu
facilmente con gli ex-pazienti di terapeuti sprovveduti.
Alcuni - pochi, in verit - scelgono apposta uno psi
canalista debole e lo abbandonano subito per passare
ad un altro non meno debole, tanto per dimostrare di
essere inguaribili; e intanto si allenano a giocare ad un
" Psichiatria" sempre piu pesante. Alla fine, neppure
un clinico di prim'ordine riuscir piu a distinguere il
. grano dal loglio. La duplice transazione, da parte del
paziente, questa:
Adulto: "Sono venuto per essere guarito."
Bambino: "Non mi guarirai mai, e invece mi inse
gnerai a diventare sempre piu bravo come nevrotico
(a giocare sempre meglio a 'Psichiatria')."
"Igiene mentale" si gioca piu o meno allo stesso mo
do; l'Adulto parte dal presupposto "Andr tutto me
glio se applicher i prindpi d'igiene mentale di cui ho
letto o sentito parlare." Una paziente, una volta, impa
r a giocare a "Psichiatria" da un terapeuta e a "Igie
ne mentale" da un altro; poi, facendo un altro piccolo
sforzo, impar a giocare abbastanza bene anche ad
"Analisi transazionale ". Quando si discusse francamen
te la cosa con lei, accett di smettere con l"' Igiene
mentale" ma chiese di continuare con " Psichiatria"
perch la faceva star meglio. Lo psichiatra acconsenti.
Cosi, la donna continu per mesi e mesi a raccontar
gli i suoi sogni e ad interpretarli, una volta alla setti
mana. Finalmente, forse anche per semplice gratitudi
ne, si decise a tentar di capire che cosa, in realt, non
funzionava in lei. Cominci ad interessarsi sul serio
all'analisi transazional e con buoni risultati.
Una variante di "Psichiatria" "Archeologia" (la
definizione del dottor Norman Reider di San Franci
sco) in cui la paziente assume la posizione di chi non
ha che da premere il bottone giusto per rimettere tutto
a posto. La cosa si risolve in un continuo ruminare gli
eventi dell'infanzia. A volte il terapeuta si lascia indur
re a giocare a "La critica" in cui la paziente descrive
i suoi sentimenti nelle varie 'situazioni mentre il tera
peuta spiega che cos' che non funziona. L"' Espres
sione spontanea" abbastanza diffusa in certi gruppi di
terapia si basa su un dogmatico "valore positivo dei
sentimenti". Si incoraggia, o per lo meno si approva
implicitamente, il paziente che fa uso di espressioni
volgari. Ma un gruppo piu avvertito capir subito che
si tratta, anche qui, di un gioco.
Alcuni gruppi di terapia si dedicano alla scoperta di
ogni possibile variante di " Psichiatria" e se si accorgo
no che il paziente sta giocando invece di seguire i pro
cedimenti <lei gruppo non mancano di informarlo su
bito. Una donna che aveva cambiato citt ed era passa
ta da un gruppo in cui si coltivava l"' Espressione spon
tanea" ad un altro piu navigato, raccont subito ai nuo
vi compagni la sua storia, basata su un rapporto ince
stuoso dell'infanzia. Invece della rispettosa attenzione
alla quale era abituata si trov di fronte all'indifferen
za generale: e and su tutte le furie. A questo punto
scopri, sbalordita, che gli altri erano molto piu interes
sati a quella sua collera transazionale che alla storia
dell'incesto: al parossismo dell'ira li investi con quello
che evidentemente considerava l'insulto piu atroce: li
accus di non essere freudiani. Freud, inutile dirlo,
prendeva molto piu seriamente la psicoanalisi e dimo
str di non considerarla un gioco, quando dichiar che
neppure lui era freudiano.
Di recente si scoperta una nuova variante di " Psi
chiatria"; stata chiamata "Di=i un po'" ed in un
certo senso analoga al passatempo "Le venti doman
de". Il Bianco racconta un sogno o un incidente di cui
stato protagonista: gli altr e spesso anche il terapeu
ta, si provano a interpretarlo rivolgendogli una serie di
domande pertinenti. L'interrogatorio continua fino a
quando si arriva alla domanda alla quale il Bianco non
sa rispondere; a questo punto il Nero, allungandosi sod
disfatto sulla poltrona, si guarda in giro con aria furba,
quasi a dire: "Eh! Se tu fossi capace di rispondere a
questa domanda, allora sf che miglioreresti. Per quan
to mi riguarda, ho fatto la parte mia." (Si tratta, dun-
que, di un lontano parente del " Perch non... SI, ma").
Alcuni gruppi di terapia si basano quasi esclusivamente
su questo gioco, e vanno avanti per anni senza un mi
nimo di cambiamento o di progresso. "Dimmi un po'"
d ampia possibilit di manovra al Bianco (il paziente)
che, per esempio, pu prestarvisi perch si rende conto
che innocuo; oppure contrattacca rispondendo a tutte
le domande, e in questo caso gli altri non tardano a
manifestare la loro collera e la loro delusione, in quan
to lui, in sostanza, ribatte: " Ho risposto a tutte le vo
stre domande e non mi avete guarito, e allora che vo
lete ? "
"Dimmi un po"' si gioca anche a scuola, dove i ra
gazzi sanno c!:. la risposta " giusta" alle domande di un
certo tipo di insegnante non va cercata in base ad una
valutazione degli elementi di fatto, ma tentando di ca
pire quale, tra le varie risposte, quella che l'insegnan
te vuoi sentire. Una variante pedantesca caratterizza
l'insegnamento del greco antico: il docente ha sempre
la meglio sullo studente ed sempre in grado di far
gli fare una figuraccia e di dimostrargli puntualmente
che non ha capito niente, sfruttando le oscurit del te
sto. La cosa vale anche per l'insegnamento dell'ebraico.

6. Lo STUPIDO

Tesi. Nella forma piu blanda la tesi dello " Stupido"


: "Rido con voi della mia goffaggine e della mia scem
piaggine ". Negli individui piu gravemente disturba
ti, per, assume una forma piu tetra: " Sono uno stupi
do, vero, perci fate qualcosa". In tutti e due i casi si
gioca da una posizione depressiva. Va distinto dal
" Goffo pasticcione" in cui la posizione piu aggressi
va, mentre la goffaggine mira ad assicurare il perdono.
Va anche distinto da "Il pagliaccio" che non un gio-
co, ma un passatempo e serve a corroborare la posizione
"Sono grazioso e inerme". La transazione. critica, nello
" Stupido", , per Bianco, fare in modo che il Nero gli
dica che uno stupido; o rispondere da stupido. Il
Bianco, dunque, si comporta come il "Goffo pasticcio
ne" ma non vuole essere perdonato; il perdono, anzi,
lo imbarazzerebbe perch compromette la sua posizio
ne. Oppure si comporta da pagliaccio ma senza sottin
tendere che sta scherzando; vuole che il suo compor
tamento sia preso sul serio, come dimostrazione di ef
fettiva stupidit. Come vantaggio esterno notevole:
quanto meno il Bianco impara, tanto piu efficace il
suo gioco. A scuola, perci, non ha bisogno di studiare
e sul lavoro non ha bisogno di imparare qualcosa che
gli permetta di progredire. Ha capito sin da bambino
che nessuno se la prender con lui finch si compor
ter da stupido, nnostante tutte le manifestazioni ca
paci di smentirlo. Anzi, in momenti di emergenza la
gente si accorge, stupta, che il Bianco quando vuole
non affatto stupido.
Antitesi. L'antitesi della forma piu blanda sempli
ce. Se non sta al gioco, se non ride della goffaggine del
Bianco e non lo prende in giro per la sua stupidit, il
giocatore dell'anti-" Stupido" si fa un amico per la vita.
Uno dei segreti dello " Stupido" che spesso lo gioca
no le personalit ciclotimiche e maniaco-depressive. Nei
momenti di euforia, si giurerebbe che sono felici quan
do gli altri ridono di loro e con loro. E in realt non
se ne pu fare a meno, perch sembra davvero che ci
resterebbero male, altrimenti. In un certo senso cosi
perch chi non partecipa al gioco minaccia la posizio
ne dello " Stupido" e gli guasta la festa. Ma quando il
Bianco in fase depressiva e viene a galla il suo risen
timento per quelli che hanno riso, chi ha rinunciato a
giocare capisce di aver agito nel senso giusto. Sar lui
il solo che il Bianco avr voglia di vedere, il solo con
cui sar disposto a parlare ; tutti gli ex " amici ", tutti
quelli che si sono divertiti alle sue spalle, saranno di
ventati i suoi nemici.
Dire al Bianco che non affatto stupido non serve.
Pu avere senz'altro un'intelligenza limitata ed esser
ne cosciente, ed da questo elemento che ha origine il
gioco. In certi campi, per, ha una certa superiorit: e
spesso si tratta di intuito psicologico. Non guasta affatto
dimostrargli quel tanto di rispetto che merita per le
sue attitudini, ma questo non significa tentare goffa
mente di " rassicurarlo". Questo, anzi, gli darebbe l'a
mara soddisfazione di vedere che gli altri sono ancora
piu stupidi di lui; ma una magra consolazione. La
" rassicurazione" non il migliore dei procedimenti
terapeutici; in genere soltanto una mossa di una par
tita di " Sto solo cercando di aiutarti". L'antitesi dello
" Stupido" non consiste nel sostituire questo con un al
tro gioco, ma semplicemente nel non parteciparvi.
L'antitesi della forma malinconica piu complessa.
In questo caso il giocatore non mira a suscitare il riso
ma un -senso di impotenza e di esasperazione, che lui
in grado di affrontare come rivela la sua sfida: " Fate
qualcosa". Perci vince in ogni caso. Se il Nero non fa
niente, perch si sente impotente ; e se fa qualcosa,
perch esasperato. Perci costoro sono portati anche a
giocare
. a "Perehe' non... S'I, ma " che ofire, sia
. pure
atteuate, le stesse soddisfazioni. In questo caso la so
luzione non facile, e non neanche probabile trovar
la se non si chiarisce meglio la psicodinamica del gioco.

7. GAMBA DI LEGNO

Tesi. L'espressione piu drammatica del " Gamba di


legno" !'" Eccezione per infermit mentale". Tradot-
ta in termini transazionali suona: " Che pretendete da
uno che soffre di disturbi emotivi? Che rinunci ad uc
cidere? " Al che la giuria dovrebbe rispondere: " Hai
ragione, non possiamo importi di queste limitazioni! "
L"' Eccezione per infermit mentale", come gioco giu
ridico, risulta per tollerabile alla cultura americana ed
diversa dal principio, quasi universalmente ricono
sciuto, per cui un individuo affetto da grave psicosi non
pu ragionevolmente essere considerato responsabile
delle proprie azioni. L'ubriachezza in Giappone e il
servizio militare in tempo di guerra in Russia sono -
per quanto risulta all'autore - ragioni valide per sfug
gire alle responsabilit del comportamento criminoso.
La tesi del " Gamba di legno" : " Che cosa preten
dete da uno che ha una gamba di legno? " Messa la
cosa in questi termini, tutto ci che si pu pretendere
da un tizio con una gamba di legno che si limiti a
manovrare la sedia a rotelle. D'altra parte, durante la
seconda guerra mondiale al reparto amputazioni del
l'ospedale dell'esercito c'era uno che aveva una gamba
di legno e ballava il jitterbug, ed era bravissimo. Ci so
no anche ciechi che fanno gli avvocati e si occupano di
politica (attualmente, sindaco della citt dell'autore
appunto un cieco), sordi che fanno gli psichiatri e mu
tilati delle mani che scrivono a macchina.
Se chi afflitto da un'invalidit reale, o esagerata, o
anche immaginaria, vive rassegnato alla sua sorte, non
c' niente da ridire. Ma al momento in cui viene a chie
dere un trattamento psichiatrico bisogna domandarsi
se vive nel modo piu utile per se stesso, e se capace di
superare la sua invalidit. In America il terapeuta deve
operare in mezzo all'opposizione di una vasta e prepa
rata opinione pubblica. Anche i parenti stretti del pa
ziente, che protestavano - prima - per gli inconve
nienti dell'invalidit, se la prendono con il terapeuta
quando il paziente comincia a migliorare. La cosa
comprensibile per l'analista del gioco, ma questo non
riduce le difficolt del suo compito. Tutti quelli che
giocavano a " Sto solo cercando di aiutarti" vedono mi
nacciato il loro gioco se il paziente d segno di trovare
la sua strada da solo e sono capaci di ricorrere a prov
vedimenti incredibili pur di interrompere il tratta
mento.
Tutt'e due le parti sono rappresentate nell'esempio
del balbuziente, che abbiamo citato discorrendo del
l"' Indigenza". Quell'uomo giocava ad una forma clas
sica di " Gamba di legno". Non riusciva a trovar lavoro
e lo attribuiva, giustamente, al fatto di essere balbu
ziente. Ma il guaio che voleva fare a tutti i costi il
rappresentante. Come libero cittadino aveva il diritto
di scegliersi il lavoro che piu gli piaceva; ma come
balbuziente la scelta poneva legittimi dubbi sulla genui
nit delle sue motivazioni. Ma quell'utile ente assisten
ziale reagf, come sappiamo, molto sfavorevolmente,
quando l'assistente Neri tent di mettere fine al gioco.
"Gamba di legno" particolarmente nocivo nella
pratica clinica, perch il paziente pu capitare nelle ma
ni di un terapeuta che gioca allo stesso gioco e ricorre
alla sua stessa giustificazione, per cui ogni progresso
impossibile La cosa si pu sistemare con relativa fa
.

cilit, nel caso della " Giustificazione ideologica" tipo


" Che cosa pretendete da uno che costretto a vivere
in una societ come la nostra ? " Un paziente la combi
nava con un'altra giustificazione, di carattere "psico
somatico" : " Che cosa pretendete da uno che soffre di
disturbi d'origine psicosomatica?" Tent con tutta una
serie di terapeuti disposti ad accettare questa ma non
quella giustificazione, o viceversa: perci nessuno riu
sci ad accontentarlo accettandole tutt'e due o ad allon-
tanarlo respingendole. Cosi dimostr che gli psichiatri
non sono in grado di guarire nessuno.
Tra le scuse con cui i pazienti spiegano il loro com
portamento sintomatico ci sono il fredo, le ferite alla
testa, lo stress situazionale, la tensione della vita mo
derna, la nostra civilt e il nostro sistema economico.
Un giocatore colto non ha difficolt a trovare autore
voli pezze d'appoggio alla sua tesi: " Per forza devo
bere : sono irlandese! " "Tutto questo non succedereb
be, se vivessi in Russia (o a Tahiti)." Il fatto che i
malati ricoverati nelle cliniche russe o tahitiane non
sono diversi da quelli ricoverati nelle cliniche america
ne'. Particolari giustificazioni come il "Se non fosse per
loro" o " Mi lasciano al mio destino" dovrebbero sem
pre essere attentamente valutate nella pratica clinica e
nei progetti di ricerche sociali.
Un po' piu elaborate sono le giustificazioni tipo : Che
cosa pretendete da un uomo che a) esce da una fami
glia sfasciata, b) nevrotico, c) in analisi, d) soffre
di una malattia dovuta all'alcolismo ? La loro espressio
ne suprema : "Se smetto, non sar piu in grado di

analizzarmi, e perci non potr mai migliorare."


L'inverso del " Gamba di legno " il "Ricsci" con
la tesi: " Basterebbe che in questa citt ci fossero ricsci
(o ornitorinchi, o ragazze capaci di parlare l'egiziano
antico) ed io non mi sarei mai cacciato in questo guaio."
Antitesi. L'anti-"Gamba di legno" non difficile, se
il terapeuta sa distinguere chiaramente tra il proprio
Genitore e il proprio Adulto, e se l'obiettivo al quale
vuole arrivare chiaro a tutt'e due le parti.
Come Genitore, pu essere "indulgente" o " severo".
Se "indulgente" accetter le scuse del paziente, spe-

1 E. Berne, "The Cultural Problem: Psychopathology in Tahiti". A


mfflcan fournal of Psychiatry. 116: 1076-1081, 1960.
cie se corrispondono alle sue opinioni generali, magari
ricorrendo alla razionalizzazione che il paziente non
responsabile delle proprie azioni finch non ha com
pletato la terapia. Se " severo" respinger la scusa e
si impegner in un conflitto di volont con il paziente.
Tutti e due gli atteggiamenti sono ben noti al gioca
tore del " Gamba di legno" che sa come ricavarne il
massimo della soddisfazione.
Come Adulto, il terapeuta respinger tutt'e due le
possibilit. Quando il paziente gli fa: " Che cosa pre
tende da un nevrotico? " (o altre giustificazioni, quali
esse siano), risponder: " Niente. Il problema un
altro: 'Che cosa pretende lei, da se stesso ?"' Esiger
soltanto che il paziente gli risponda seriamente; gli
conceder solo del tempo, sempre in limiti ragionevoli:
da sei settimane a sei mesi, secondo lo stato del loro
rapporto e la preparazione di fondo del paziente.
XII

I GIOCHI "BUONI"

Lo psichiatra nella posizione migliore, e forse uni


ca, per studiare come si deve i giochi; ma disgraziata
mente ha a che fare quasi esclusivamente con persone
che si trovano in difficolt proprio per colpa dei giochi.
I giochi, insomma, che si offrono all'indagine clinica
sono tutti in certo senso "cattivi ". E poich i giochi si
basano per definizione su transazioni ulteriori, hanno
tutti di necessit un elemento di sfruttamento. Per que
ste due ragioni, una pratica e l'altr teorica, riconoscere
i giochi "buoni" difficile. Si pu definire "buono " il
gioco che reca alla societ un contributo piu importante
della complessit delle sue motivazioni, particolarmen
te se il giocatore ha trovato a tali motivazioni un esito
n superficiale n cinico. " Buono", dunque, quel gio
co che contribuisce sia al benessere degli altri giocatori
sia alla ompleta realizzazione di chi parte in causa.
Poich anche nelle forme migliori dell'azione e dell'or
ganizzazione sociale non si pu fare a meno di trascor
rere buona parte del tempo a giocare, bisogna assidua
mente perseguire la ricerca dei giochi " buoni". Qui
ne diamo vari esempi, ma ammettiamo che non sono
del tutto soddisfacenti, n come numero n come qua-
' Sono: "La vacanza di iavoro ", " Il cava11ere " , " Ben
l.1ta.
lieto di essere utile", "Il sapiente del villaggi" e " Sa
ranno contenti di avermi conosciuto ".

l. LA VACANZA DI LAVORO

Tsi. A rigar di termini piu un passatempo che un


gioco, ed , ovviamente, costruttivo per tutti gli interes
sati. Il portalettere americano che va a Tokyo ad aiu
tare il collega giapponese, o l'otorinolaringoiatra che
trascorre le sue vacanze lavorando in un ospedale di
Haiti, tornano a casa soddisfatti e riposati e hanno anche
le loro avventure da raccontare, n piu n meno che se
fossero stati ad un safari in Africa o al volante della
loro macchina sulle autostrade transcontinentali. Re
centemente i Corpi della Pace hanno dato consacrazio
ne ufficiale alla "Vacanza di lavoro ".
Ma il VDL diventa un gioco se il lavoro ha una fun
zione secondaria rispetto ad una motivazione ulterio
re e ha soltanto valore dimostrativo, mentre si mira ad
altro. Anche in questo caso, per, conserva i suoi aspet
ti positivi ed altamente raccomandabile anche come
copertura di altre attivit (che possono essere non meno
costruttive).

2. h. CAVALIEIU!

Tsi. Lo giocano gli uomini che non sono sotto pres


sione sessuale: qualche volta i giovani felicemente spo
.sati o comunque legati ad una compagna e, piu spesso,
gli anziani rassegnati con grazia alla monogamia o al
celibato. Quando si imbatte nella donna adatta, il Bian
co non perde occasione per metterne in luce le buone
qualit, senza mai superare i limiti imposti dalla posi
zione sociale di lei, dall'ambiente e dal buon gusto. Ma
entro questi limiti fa sfoggio di tutta la sua capacit
creativa, di tutto il suo entusiasmo e di tutta la sua ori
ginalit. Non mira a sedurla, ma a far mostra del suo
virtuosismo nell'arte del complimento efficace. Il van
taggio sociale interno consiste nel piacere che la donna
ricava da quest'arte innocente, e dalla reazione che di
mostra come sia sensibile a tanta abilit. Nelle condizio
ni adatte, se tutt'e due le parti sono consapevoli della
natura del gioco, possibile prolungarlo con crescente
compiacimento de due, fino ai limiti dell'eccesso. L'uo
mo di mondo, ovviamente, sa quando il momento di
fermarsi, e non si spinge mai oltre quel limite in cui il
gioco non piu divertente (dal punto di vista di lei) o
la qualit del prodotto della sua abilit comincia a dete
riorarsi (dal punto di vista del suo orgoglio di artista).
A " Cavaliere " si gioca per i suoi vantaggi sociali ester
ni nel caso dei poeti, che sono altrettanto o piu interes
sati al giudizio positivo dei critici qualificati e del pub
blico in generale che alla reazione della signora che li
1spua.
Gli europei in generale nel romanzo e gli inglesi nel
la poesia hanno sempre amato questo gioco piu degli
americani. In America caduto in mano alla scuola poe
tica del Reparto Frutta : i tuoi occhi sono avocados, le
labbra fette di anguria e cosi via. Il " Cavaliere" del Ti
po Reparto Frutta non paragonabile per eleganza alla
produzione di Herrick o Lovelace, e neppure alle ope
re piu ciniche ma traboccanti di fantasia di un Roch
ester, un Roscommon e un Dorset.
Antitsi. Per far-bene la sua parte la donna deve ave
re una certa raffinatezza, mentre dovrebbe essere pro
prio scontrosa o stupida per respingere del tutto l'invi
to. Il complemento che ci vuole una variante del SUM
e particolarmente " Sono una sua ammiratrice". Se la
donna reagisce meccanicamente o senza particolare sen
sibilit, si limita al SUM, ma manca il bersaglio: il
Bianco non vuole complimenti alla sua persona, ma al
la sua poesia. La rozza antitesi della scontrosa il " Vio
lenza carnale " di secondo grado (" Pussa via, rompi
scatole"). Pu anche darsi che ricorra ad un " Violen
za carnale" di terzo grado, ma sarebbe di una vilt
estrema, date le circostanze. Se la donna soltanto stu
pida allora ricorre ad un " Violenza carnale " di primo
grado : accetta i complimenti che solleticano la sua va
nit e non si cura di apprezzare lo sforzo creativo e l'a
bilit del Bianco. In generale, se la donna considera il
gioco come un tentativo di seduzione, invece che co
me un'esercitazione letteraria, sciupa tutto.
Affini. Il " Cavaliere " un gioco, e perci bisogna di
stinguerlo dalle operazioni e dalle procedure alle quali
si ricorre durante la corte vera e propria, semplici tran
sazioni senza ulteriori motivazioni. Il corrispondente
femminile del " Cavaliere " si potrebbe chiamare " l'a
dulatrice", prediletto da affascinanti e arzille signore
sul viale del tramonto.

ANALISI PARZIALE

Scopo: Sfoggio di ammirazione reciproca.


Parti: Poeta, Intenditrice.
Paradigma sociale: Adulto-Adulto.
Adulto : " Guarda che belle sensazioni ti so dare! "
Adulta: " Oh, come mi fai sentire bene ! "
Paradigma psicologico :
Bambino: " Guarda che belle frasi so creare."
Bambina : " Oh, ma sei proprio bravo ! "
Vantaggi: l) Psicologico interno: creativit e rassi
curazione, conferma del proprio fascino. 2) Psicologi"
co esterno: evita il rifiuto di approcci sessuali non stret
tamente necessari. 3) Sociale interno: " Cavaliere ".
4) Sociale esterno: ci si pu rinunciare. 5) Biologico: ca-
rezze reciproche. 6) Esistenziale: So v1vere con ele
ganza.

3. LIETO DI ESSERE UTil-E

Tesi. Il Bianco non perde occasione di aiutare il pros


simo, non senza qualche motivazione ulteriore: per
espiare un'antica malvagit, per nascondere la sua at
tuale debolezza, per procurarsi amici da sfruttare in un
secondo momento o per guadagnare prestigio. Ma in
dipendentemente dai dubbi che possono suscitare le sue
motivazioni, bisogna dargli credito della bont delle
sue azioni. Dopotutto si pu nascondere un'antica mal
vagit diventando ancor piu malvagi, sfruttare il pros
simo con il ricatto e il terrore invece che con la gene
rosit e perseguire il prestigio con mezzi disonesti. Al
cuni filantropi hanno piu interesse per la gara che per
la beneficenza: "Ho dato pii! (opere d'arte, acri di
terra) di te." Ma anche in questo caso, anche se le loro
motivazioni sono dubbie, bisogna pur riconoscere che
competono in maniera costruttiva, se tanti, al contrario,
lo fanno in maniera distruttiva. Molti individui (e, per
ch no, anche molti popoli) che giocano a " Lieto di es
sere utile" hanno amici e nemici, e gli uni e gli altri
forse hanno qualche giustificazione. I nemici li attac
cano per le motivazioni, trascurando le azioni, mentre
gli amici, pieni di gratitudine per le azioni, trascurano
le motivazioni. Perci la possibilit di una discussio
ne cosiddetta " obiettiva" del gioco praticamente non
esiste. Chi pretende di essere neutrale non manca di
rivelare su quale aspetto del problema neutrale.
Il gioco, come manovra sfruttatrice, alla base di
buona parte delle public relations in America. Ma i con
sumatori sono felici di parteciparvi, e forse questo il
piu gradevole e costruttivo di tutti i giochi commercia-
li. Per altro verso, assume una forma piu discutibile' in
famiglia, dove si gioca a tre, con la mamma e il pap
che si contendono l'affetto dei figli. Ma anche in questo
caso bisogna dire che in fin dei conti questo gioco
meno sgradevole di altri, per esempio, " Mamma piu
malata di pap " oppure " Perch vuoi piu bene a lui
che a me ? "

4. IL SAPIENTE DEL VILLAGGIO


Tesi. piu propriamente uno script che un gioco,
anche se ha degli aspetti lusorii. Un uomo colto e raffi
nato impara piu che pu e di tutto un po' senza limi
tarsi al campo professionale. Arrivato alla pensione, la
scia la grande citt, dove aveva una posizione di respon
sabilit, per trasferirsi in una cittadina di provincia. Non
passa molto tempo e si diffonde la voce che si pu an
dare da lui, esporgli i propri problemi, di qualunque
genere, dal guasto al motore al parente vecchio da rico
verare, e ricevere aiuto o almeno qualche consiglio sul
la scelta dell'esperto al quale bisogna rivolgersi. Diven
ta cosf il " sapiente del villaggio", un uomo senza pre
tese e sempre disposto ad ascoltare. Nella sua espressio
ne migliore giocato da individui che si sono preoccu
pati di andare da uno psichiatra per approfondire le
, proprie motivazioni e imparare ad evitare certi errori,
prima di assumere la parte che si sono scelti.

5. SARANNO CONTENTI DI AVERMI CONOSCIUTO


Tesi. una variante piu degna del " Gliela far ve
dere ! " Del quale " Gliela fai: vedere" esistono due for
me. Nella forma distruttiva il Bianco " gliela fa vedere"
facendo del male. Manovra in modo da arrivare ad una
certa posizione non per il prestigio o per i vantaggi
materiali che ne derivano, ma per avere la possibilit
di sfogare il proprio rancore. Nella forma costruttiva
invece il Bianco lavora duramente e riesce a guadagna
re una posizione di prestigio non per amore del lavoro
in s o per le legittime soddisfazioni che offre (que
ste tuttavia possono avere una funzione secondaria) e
neanche per far del male ai suoi nemici, ma perch
vuole che si sentano rodere dall'invidia e dal rimorso
di averlo maltrattato.
In " Saranno contenti di avermi conosciuto" il Bian
co opera non ai danni ma nell'interesse degli ex-com
pagni. Vuoi dimostrare che fecero bene a trattarlo da
amico e a stimarlo, vuole che sappiano, per loro stessa
soddisfazione, che non s'erano sbagliati. Per assicurarsi
la vittoria, tanto i mezzi quanto i fini del Bianco de
vono essere onorevoli: in questo consiste la superiorit
del gioco rispetto al " Glielo far vedere ". Si possono
considerare tutti e due anche semplici vantaggi secon
dari del successo ; diventano giochi per quando il
Bianco piu interessato all'effetto del suo successo su
amici e nemici, che al successo in s.
PARTE TERZA

AL DI L DEI GIOCHI
XIII

L'J:MPORTANZA DEI GIOCHI

I. I giochi si trasmettono da una generazione all'al


tra. Il gioco prediletto di ciascun individuo pu risali
re ai genitori o ai nonni e passer ai figli; questi a loro
volta, a meno che non si intervenga con successo, lo
insegneranno ai figli. Perci l'analisi del gioco ha il suo
posto in una grande matrice storica, che risale, e lo si
pu dimostrare, fino a cento anni nel passato e si pro
ietta nel futuro per almeno cinquant'anni. Le conse
guenze della rottura di una catena si fanno sentire con
progressione geometrica. Molti esseri umani hanno piu
di duecento discendenti. I giochi si possono stempera
re o alterare da una generazione all'altra, ma pare che
ci sia un'accentuata tendenza all'incrocio tra affini che
giocano almeno a giochi della stessa famiglia, se non
dello stesso ceppo. Questo l'importanza storica dei
giochi.
2. "Educare" i figli significa soprattutto insegnare
loro quali giochi devono giocare. Culture diverse e di
verse classi sociali prediligono tipi di giochi diversi,
mentre le varie tribU e famiglie scelgono le loro va
rianti di quei giochi. Questa l'importanza culturale
dei giochi.
3. I giochi sono, per cosi dire, compresi fra passa
tempi e intimit. l passatempi finiscono col venire a
noia a furia di ripetizioni, come i parties pubblicitari.
L'intimit esige la massima circospezione e subisce le
discriminazioni del Genitore, dell'Adulto e del Bam
bino. La societ non ama la spontaneit, se non in pri
vato; il buon senso ci avverte che gli altri possono sem
pre approfittarne, mentre il Bambino la teme perch
lo induce a scoprirsi troppo. Perci per evitare la
noia dei passatempi senza esporsi ai pericoli dell'inti
mit, la grande maggioranza si rivolge ai giochi dispo
nibili, che finiscono per riempire la maggiore parte del
le ore piu interessanti dedicate alle relazioni sociali.
Questa l'importanza sociale dei giochi.
4. Come amici, come compagni e come intimi si scel
gono quelli che giocano al nostro stesso gioco. Perci
chi "qualcuno" in un determinato ambiente sociale
(aristocrazia, gang giovanile, club, campus universita
rio, ecc.) si comporta in modo che completamente
estraneo a chi appartiene ad un altro ambiente sociale.
Viceversa,. se un individuo che appartiene ad un deter
minato ambiente sociale cambia gioco finir con l'esse
re estromesso da quell'ambiente e accolto in un altro.
Questa l'importanza personale dei giochi.

AVVERTENZA
Ora il lettore dovrebbe essee in grado di capire la sostan
ziale differenza tra analisi matematica e analisi transazionale
dei giochi. L'analisi matematica postula l'assoluta razionalit
dei giocatori. L'analisi transazionale invece si occupa di giochi
non razionali, o addirittura irrazionali, e perci pill reali.
XIV
I GIOCATORI

A molti giochi si dedicano con particolare accani


mento le persone che soffrono di disturbi mentali: ge
neralmente parlando, piu gravi sono i disturbi piu ac
canitamente giocano. Tuttavia piuttosto curioso che
alcuni schizofrenici rifiutino il gioco ed esigano una
immediata franchezza. Nella vita d'ogni giorno i gio
catori piu convinti appartengono a due categorie di
individui : i Musoni e i Complessati nel senso collo
quiale del termine.
Il Musone tiene il broncio a sua madre. Indagando,
si scopre che ce l'ha avuta con lei fin dall'infanzia. Non
di rado ha buone ragioni "di tipo infantile " per essere
in collera; forse la mamma lo "abbandon" in un mo
mento critico della sua fanciullezza ammalandosi e an
dando in ospedale, o magari gli mise al mondo troppi
fratelli e sorelle. A volte l'abbandono fu deliberato;
magari lo affid ad altri per risposarsi. In ogni caso, da
quel momento il Musone ha continuato a covare il suo
risentimento. Le donne non gli piacciono, anche se un
dongiovanni. Poich alle origini il suo malumore fu
voluto, pu sempre rinunci:jre al muso, proprio come
faceva da bambino quando era il momento di andare a
tavola. I presupposti perch si decida a farlo sono iden
tici per il Musone adulto come per il ragazzino. Occor-
re consentirgli di salvare la faccia, e offrirgli qualco
sa in cambio della rinuncia al privilegio di tenere il
broncio. Capita a volte che una partita di "Psichiatria",
che avrebbe potuto durare anni, abortisca di punto in
bianco perch il Musone ha deciso di non essere piu
imbronciato. Ma ci vogliono un'accurata preparazio
ne del paziente e una buona scelta dei tempi e dei me
todi. Se il terapeuta ricorrer alla maniera forte non
otterr risultati migliori di quelli che otterrebbe con un
ragazzino imbronciato; alla lunga il paziente gliela
far pagare, come un ragazzino, appunto, che si ven
dica dei genitori.
Mutatis mutandis, la situazione la stessa per le Mu
sone, se ce l'hanno col padre. Il terapeuta deve affron
tare il loro "Gamba di legno" (''Che pretendete da una
donna con un padre come quello? ") con piu diploma
zia ancora, se non vuole essere gettato nella pattumiera
degli " uomini come suo padre".
In tutti noi c' un po' del Complessato; scopo dell'a
nalisi dei giochi mantenerlo al minimo. Il Comples
sato eccessivamente sensibile all'influenza parentale.
Perci probabile che in lui la valutazione della realt
dell'Adulto e la spontaneit del Bambino interferiscano
nei momenti critici minacciando il suo comportamen
to, che diventa inadeguato alla situazione o goffo. Nei
casi piu gravi il Complessato si fonde con il Lecchino,
lo Zelante e il Noiosino. Non bisogna confonderlo con
lo schizofrenico stupefatto, in cui il Genitore non fun
ziona e l'Adulto funziona poco, per cui deve affrontare
la realt in uno stato dell'io tipico del Bambino con
fuso.
xv

UN ESEMPIO

Vediamo un dialogo tra paziente (P) e terapeuta (T);


P: "Ho deciso una cosa: d'ora in poi sar pun
tuale. "
T : "Far di tutto per collaborare."
P: "Non lo faccio per lei, ma per me... Provi a indo-
vinare quanto ho preso all'esame di storia! "
T : "Poco meno della sufficienza."
P : " Come lo sa ? "
T : " Perch ha paura della promozione."
P: " vero, avevo la sufficienza, ma poi ho preso il
compito, ho cancellato tre risposte giuste e ce ne ho
messe tre sbagliate."
T: "Mi piace questa conversazione. Non c' niente
del Complessato."
P: " Sa, ieri sera pensavo che ho fatto molti progres
si, credo di essere Complessato solo per il 17 per
cento."
T: " Be', fino ad ora, stamattina addirittura a zero.
Perci le spetta uno sconto del 34 per cento, al pros-
simo round."

P: " Cominci tutto sei mesi fa. Stavo guardando


una caffettiera e per la prima volta la vidi davvero.
Gliel'ho gi detto, adesso mi accorgo che gli uccelli
cantano, e vedo la gente, la vedo davvero, esiste e so-
prattutto esisto anch'io. Non solo, ma sono qui, pro
prio qui e adesso. L'altro giorno ero in una galleria di
arte e guardavo un quadro, e si avvicinato un giova
notto e mi ha fatto : 'Gauguin molto bello, non
vero ?' Allora gli ho detto: 'Anche lei mi piace.' Allora
siamo usciti, siamo andati a bere qualcosa. proprio
un bel ragazzo, simpatico."
Ecco un esempio di dialogo senza giochi, disinibito,
senza conformismi tra due Adulti autonomi. Si noti :
" Ho deciso una cosa : d'ora in poi sar puntuale." Si
afferma un dato di fatto. La paziente era quasi sempre
in ritardo. Questa volta era stata puntuale. Se la puntua
lit fosse stato frutto di una decisione, un atto di " vo
lont ", un'imposizione del Genitore sul Bambino, fatta
apposta per non essere osservata, sarebbe stata prean
nunciata: " l'ultima volta che ritardo." In questo caso
sarebbe stato un tentativo per impostare un gioco. Ma
cosi com' formulata, una decisione dell'Adulto, non
un proposito. E la paziente, infatti, da allora in poi fu
sempre puntuale.
" Far di tutto per collaborare." Non una dichiara
zione " d'appoggio " e neppure la prima mossa di una
nuova partita di " Sto solo cercando di aiutarti". Il te
rapeuta aveva riservato a quella paziente l'ora succes
siva alla pausa pomeridiana. E siccome lei era sempre
in ritardo, anche lui aveva preso l'abitudine di far tar
di. Quando lei se n'esce con la sua dichiarazione, lui
capisce subito che dice sul serio, e fa il suo progetto.
La transazione un contratto fra Adulti, che le parti
hanno intenzione di osservare e non un dialogo tra un
Bambino dispettoso ed una figura Paterna che per la
sua posizione si sente costretta a fare il " buon pap " e
a promettere collaborazione.
" Non lo faccio per lei." Questo conferma che si trat-
ta di una decisione, e non di un proposito da sfruttare
in un gioco di pseudo-obbedienza.
"Provi a indovinare quanto ho preso." un passa
tempo: tutti e due ne sono consapevoli, ma sentono di
poterselo concedere senza rischi. Lui non ha bisogno di
dimostrare di essere vigilante avvertendola che si trat
ta di un passatempo: lei lo sa gi e non tenuta a ri
nunciarvi solo perch sa che si tratta di un passatempo.
"Poco meno della sufficienza." Il terapeuta sa che
era il solo risultato possibile, e non ha ragione di non
dirlo. Una falsa modestia e la paura di sbagliare avreb
bero potuto indurlo a far finta di non saperlo.
" Come lo sa? " una domanda da Adulto, non mos
sa di una partita di " Lei un grand'uomo" e meritava
una risposta pertinente.
" vero, avevo la sufficienza." questo il vero e pro
prio test. La paziente non cerca razionalizzazioni o
giustificazioni, ma affronta il Bambino senza mezzi ter
mmt.
"Mi piace questa conversazione. " Questa e le altre
osservazioni piu o meno scherzose sono espressione di
reciproco rispetto tra Adulti, magari con un po' del
passatempo Genitore-Adulto deliberatamente e consa
pevolmente accettato.
"Per la prima volta la vidi davvero." La paziente ha
acquistato diritto ad una sua consapevolezza, e non
piu tenuta a vedere la caffettiera o la gente cosi come
volevano i suoi genitori.
" Sono qui, proprio qui e adesso." Non vive nel futu
ro o nel passato: ma vi pu accennare di passaggio, se
serve allo scopo.
" Gli ho detto: 'Anche lei mi piace."' Non tenuta a
perder tempo giocando a " Galleria d'arte " con lo sco
nosciuto pur essendo libera di farlo.
Il terapeuta, dal canto suo, non si sente obbligato a
giocare a "Psichiatria". Ha avuto varie occasioni per
sollevare problemi di difesa, di transfert, di interpreta
zione simbolica, ma ha potuto lasciar perdere senza
provare ansiet. Tuttavia si riserva di accertare, in fu
turo, quali erano le risposte cancellate. Nel resto dell'o
ra, disgraziatamente, il 17 per cento di Complessato
residuo nella paziente di un tempo e il 18 per cento
residuo nel terapeuta continuarono a far capolino di
tanto in tanto. Riassumendo: i procedimenti riferiti
rappresentano un'attivit rischiarata qua e l da qual
che passatempo.
XVI
AUTONOMIA

L'autonomia si conquista quando si liberano o si re


cuperano tre capacit: consapevolezza, spontaneit e
intimit.
Consapevolezza. Consapevolezza significa capacit di
vedere una caffettiera e di sentire cantare gli uccelli a
modo nostro e non come ci stato insegnato. Si pu
presumere fondatamente che la vista e l'udito hanno
una diversa qualit nei bambini e negli adulti', e che
nei primi anni di vita hanno un carattere piu estetico
e meno razionale. Il ragazzino gode a vedere gli uc
cellini e a sentirli cantare. Poi arriva il " buon pap"
che convinto di essere tenuto a " partecipare " a quella
esperienza _ e ad aiutare lo " sviluppo" del figlio. Gli
. spiega " Quella una ghiandaia e quello un passero."
Dal momento in cui il bambino si preoccupa di di
stinguere la ghiandaia dal passero, non piu capace di
vedere gli uccelli e di sentirli cantare. Deve vederli e
sentirli come vuole il padre. Dal canto suo il padre ha
le sue buone ragioni: sono pochi quelli che si possono
permettere di vivere ascoltando gli uccelli che cantano,
e poi quanto prima si comincia !"' educazione " del bam-

1 E. Berne, "Primal Images & Primal Judgement". Psychiatric Quar


terly. 29, 634-658, !955.
bino tanto meglio . E se diventasse un ornitologo, da
grande ? Qualcuno, tuttavia, riesce, da grande, a senti
re e a vedere come quando era bambino. Ma nella
maggior parte gli esseri umani non hanno piu la possi
bilit di diventare pittori, poeti o musicisti e non hanno
piu la libert di vedere e sentire direttamente, neanche
quando se lo possono permettere; devono far tutto di
seconda mano. Definiamo perci consapevolezza il re
cupero di questa capacit. Fisiologicamente " consape
volezza" percezione eidetica, alleata all'immagina
zione eidetica'. Forse c' percezione eidetica, almeno in
certi individui, anche nell'ambito del gusto, dell'olfat
to e della cinetica, in cui si pu diventare degli artisti:
cuochi, profumieri e ballerini. Il loro eterno problema
trovare un pubblico capace di apprezzare i loro pro
dotti.
La consapevolezza esige che si viva presenti, quanto
al luogo e al momento, e non altrove, nel passato o
nel futuro. Un ottimo esempio dei vari casi, per quan
to riguarda la vita americana, lo fornisce la folla degli
automobilist che si precipitano al lavoro, la mattina.
La domanda di importanza decisiva, che bisogna far
si, questa : " Dove sono con la testa quando il corpo
H in macchina ? " Ecco i tre casi piu comuni:
l. L'uomo la cui principale preoccupazione quella
di arrivare puntuale quello piu lontano di tutti con
la testa. Seduto al volante, la sua mente gi alla porta
dell'ufficio: ha coscienza dell'ambiente circostante solo
nella misura in cui rappresenta un ostacolo alla ricon
giunzione tra soma e psiche. Questo il Complessato,
che si preoccupa soprattutto di quello che il "boss" pen
ser di lui. In lui comanda il Bambino, un bravo bam-

2 E. R. Jaensch, Eidetic Imagery. Harcourt, Brace & Company, New


York, 1930.
bino obbediente, sta giocando a "Non la volont che
mi manca". Mentre guida, difetta quasi completamen
te di autonomia, e come essere umano in sostanza
piu morto che vivo. Non affatto escluso che questa
sia la condizione piu favorevole per arrivar all'iper
tensione e alle malattie delle coronarie.
2. Il Musone, dal canto suo, non si preoccupa tanto
di essere puntuale quanto di raccogliere scuse per giu
stificare il ritardo. Contrattempi, semafori che non fun
zionano, imperizia o stupidaggine degli altri automo
bilisti, tutte cose che fanno parte dello schema, segre
tamente bene accetto in quanto contribuiscono al gioco
del Bambino ribelle, o del Genitore severo, il " Guarda
che cosa mi hanno fatto fare ". Anche lui dimentica
l'ambiente circostante se non nella misura in cui fa
vorisce il suo gioco : vivo soltanto a met. Con il cor
po nell'auto, con la mente vaga alla ricerca di colpe
e di ingiustizie altrui.
3. Meno comune l"' automobilista disinvolto", quel
lo per cui guidare la macchina una scienza e un'arte
congeniale. Mentre si disimpegna abilmente nel traf"
fico, tutt'uno con la macchina. Anche lui coscien
te dell'ambiente circostante solo nella misura in cui
gli permette di sfoggiare la sua abilit: questa la sua
ricompensa, ma nello stesso tempo ha piena consape
volezza di s e della macchina che guida cosi bene. In
questo senso vivo. Questo tipo di guida costituisce
formalmente un passatempo da Adulto, dal quale an
che il Bambino e il Genitore possono ricavare soddi
sfazione.
4. Viene infine l'individuo consapevole, che non cor
re perch vive nel presente e nell'ambiente circostan
te: vede il cielo, gli alberi e sente di essere in movi
mento. Correre significherebbe trascurare l'ambiente ed
aver coscienza soltanto di qualcosa che non neppure in
vista, soltanto degli ostacoli o di se stessi. C'era una
volta un cinese che andava a prendere la sotterranea;
il compagno bianco gli disse che avrebbero risparmiato
venti minuti, con l'espresso, e cosi presero l'espresso.
Quando uscirono al Centrai Park, il cinese si sedette
tranquillamente su una panchina. L'altro lo guard, sor
preso. " Be'," gli spieg il cinese, " visto che abbiamo ri
sparmiato venti minuti, possiamo starcene seduti un po'
qui a goderci il parco."
La persona consapevole viva perch sa che cosa
prova, sa dove si trova e quale momento vive. Sa che
quando sar morto gli alberi ci saranno ancora e lui no,
e perci vuole guardarseli e goderseli il piu possibile.
Spontaneit. Spontaneit significa scelta, libert di se
lezionare ed esprimere uno dei entimenti disponibili
(da Genitore, da Adulto e da Bambino). Significa li
berazione, liberazione dalla coazione dei giochi e dal
dominio dei sentimenti che ci sono stati inculcati.
Intimit. Intimit significa franca, immediata espres
sione di s, senza elementi lusorii, della persona consa
pevole, liberzione del Bambino eideticamente percet
tivo, incorrotto, ingenuo, capace di essere presente nel
luogo e nel tempo. Si pu dimostrare sperimentalmente'
che la percezione eidetica suscita affetto e che la fran
chezza sollecita sentimenti positivi, cosicch c' addi
rittura una sorta di "intimit unilaterale" - fenome
no ben noto, anch se non con questo nome, ai sedut
tori di professione, capaci di conquistare gli altri con
servando il distacco. Incoraggiano gli altri a fissarli

3 Gli esperimenti sono ancora alla fasepilota ai seminari di psichia


tria sociale di San Francisco. Per essere efficace, l'uso sperimentale del
l'analisi transazionale esige preparazione ed esperienza, non meno della
cromofotografia o della spettrofotometria. Distinguere un gioco da un pas
satempo difficile quanto distinguere una stella da un pianeta. Si veda
E. Berne, ''The Intimacy Experimene'. Transactonal Analysis Bulletin.
3: 1 1 3, 1964. 11More About. Intimacy". Ibid. 3: 125, 1964.
negli occhi e a parlare liberamente; dal canto loro, il
seduttore e la seduttrice si limitano a fingere di ricam
biare tanta franchezza, e restano bene in guardia.
Poich l'intimit essenzialmente una funzione del
Bambino naturale (pur espresso in una matrice di CO!Il
plicazioni psicologiche e sociali) tendenzialmente sa
rebbe sempre possibile se non fosse disturbata dall'in
tervento dei giochi. In genere l'adattamento all'influen
za parentale sciupa tutto, e purtroppo l'adattamento
pressoch universale. Ma prima di adattarsi quasi tutti
i bambini, se non sono corrotti e finch non lo diven
tano, sono affettuosi , ed questa la natura essenziale
dell'intimit, come l'esperienza ha dimostrato.

4 Alcuni bambini si corrompono o deperiscono presttssuno (mara


sma, certi tipi di coliche) e non hanno mai occasione di dar prova della
loro capacit di affetto.
XVII
LA CONQUISTA DELL'AUTONOMIA

I genitori, premeditatamente o inconsapevolmente,


insegnano ai figli, sin dalla nascita, come comportarsi,
come pensare, sentire e percepire. Non facile liberar
si dall'influenza di questi interventi ; essa si radica pro
fondamente, e nei primi venti, trent'anni di vita ne
cessaria per la sopravvivenza biologica e sociale. Anzi
l'affrancamento possibile solo quando l'individuo si
avvia all'autonomia, quando cio diventa capace di con
sapevolezza, spontaneit e intimit e riesce in certo mo
do a distinguere quali insegnamenti deve accettare e
quali respingere. In certi particolari momenti dei pri
mi stadi della sua esistenza, decide come fare per adat
tarvisi. Poich l'adattamento ha la natura di una serie
di decisioni revocabili, le scelte, in circostanze favore
voli, sono reversibili.
L'autonomia, dunque, si conquista quando ci si sba
razza di tutti gli elementi non pertinenti di cui si di
scusso nei capitoli tredicesimo, quattordicesimo e quin
dicesimo. Ma non mai possibile sbarazzarsene defini
tivamente: bisogna continuare a lottare per non ripiom-

bare nelle vecchie abitudini.


In primo luogo, come s' detto nel capitolo tredice
simo, bisogna scaricarsi del peso di tutta la tradizione
storica tribale o familiare, come nel caso degli abitanti
della Nuova Guinea di cui parla Margaret Mead'; poi
bisogna sbarazzarsi dell'influenza del background in
dividuale, parentale, sociale e culturale. Altrettanto si
dica per le esigenze poste dalla societ contemporanea
in genere; infine, bisogna rinunciare in tutto o in par
te ai vantaggi derivanti dall'ambiente sociale immedia
to. Poi bisogna abbandonare tutte le facili indulgenze
e le facili soddisfazioni che si ricavano dall'essere un
Musone o un Complessato, come s' detto nel capitolo
quattordicesimo. Ne segue che l'individuo deve assicu
rarsi il controllo personale e sociale, in modo da far
diventare tutti i tipi di comportamento, descritti nel
l'appendice, tranne forse i sogni, prodotto di libera
scelta, dipendente soltanto dalla volont. Allora si
pronti per il rapporto scevro di elementi lusorii, come
nell'esempio dato nel capitolo quindicesimo. A questo
punto si capaci di esplicare le proprie capacit di au
tonomia. In sostanza, tutta la preparazione consiste
nell'arrivare ad un'amichevole separazione dai propri
genitori (e alla liberazione da altre influenze di tipo pa
rentale): cosf sar possibile andarli a trovare ogni tan
to e godere la loro compagnia, senza esserne piu do
minati.

1 M. Mead, New Ways for 0/d. William Morrow & Cbmpany, New
York, 1956.
XVIII
E DOPO?

Il tetro quadro presentato nelle parti I e II di questo


libro, in cui la vita umana risulta soprattutto come il
succedersi di una serie di riempitivi che servono a far
passare il tempo, finch arrivano la morte o Pap Na
tale, con pochissima o addirittura nessuna possibilit
di scelta del tipo di rapporti che saranno nel frattem
po oggetto di transazione, serviva a darci un terreno di
intesa ma non era la risposta definitiva. Per pochi for
tunati esiste qualcosa che trascende ogni classificazione
del comportamento, ed la consapevolezza; qualcosa
che si leva al di sopra della rievocazione del passato, ed
la spontaneit; e qualcosa che piu soddisfacente dei
giochi, ed l'intimit. Ma sono tre cose che possono ri
velarsi insopportabili e addirittura pericolose per chi non
vi preparato. Forse costoro stanno meglio cosi come
sono, cercando la loro soluzione nelle tecniche popo
lari di azione sociale, come quello " stare insieme" che
un modo di vivere con gli altri senza arrivare per que
sto all'intimit. Questo significa forse che se non c'
speranza per l'umanit, c' almeno speranza per i sin
goli esseri umani.
NOTA

Questo libro in primo luogo il seguito del mio


Transactional Analysis in Psychotherapy', ma fatto
in modo da poter essere letto e capito indipendente
mente da quello. Nella prima parte riassunta la teo
ria, necessaria alla analisi e ad una chiara intelligenza
dei giochi; la seconda contiene la descrizione dei singoli
giochi; la terza presenta nuovo materiale clinico e teo
rico che, aggiunto al vecchio, faciliter la comprensione
del concetto di comportamento esente da elementi lu
sorii. Chi desiderasse saperne di piu rimandato al vo
lume precedente. Il lettore di entrambi noter che ol
tre a certi sviluppi della teoria, si apportata qui qual
che modifica di importanza secondaria alla terminolo
gia e all'impostazione generale, suggerita da ulteriori
riflessioni, letture e osservazioni cliniche.
Questo libro nato per soddisfare alle richieste de
gli studiosi e dei lettori che desideravano disporre di
altri elenchi di giochi o approfondire ulteriormente
quelli ai quali si era appena accennato, in via di esem
pio, nell'esposizione generale dei prindpi d'analisi
transazionale. Desidero dunque ringraziarli e ringra
ziare in modo particolare i tanti pazienti che espose
ro, individuarono e definirono nuovi giochi; e in par-

1 E. Berne, Transactional Analysis in Psychotherapy. Grove Press,


Inc., New York, 1961.
.ticolare Barbara Rosenfeld, per i suoi numerosi sugge
rimenti e idee sull'arte d'ascoltare e il suo significato;
e Melvin Boyce, Joseph Concannon, Franklin Ernst,
Kenneth Everts, Gordon Gritter, Frances Matson, Ray
Poindexter, tra i tanti che scoprirono e confermarono,
indipendentemente da me, l'importanza di molti gio
chi.
Claude Steiner, gi direttore delle ricerche dei semi
nari di psichiatria sociale di San Francisco, attualmente
alla Sezione di psicologia dell'Universit del Micbi
gan, merita d'essere ricordato a parte per due ragioni.
Fu lui infatti a condur.re i primi esperimenti che con
. fermarono molti dei problemi teorici qui discussi e a
contribuire notevolmente a chiarire la natura dell'au
tonomia e dell'intimit. Desidero anche ringraziare Vio
la Litt, segretaria e tesoriera dei seminari, la mia se
gretaria Mary N. Williams, per la sua assidua assisten
za, e Anne Garrett, che mi ha aiutato a rileggere le
bozze.
APPENDICE

LA CLASSIFICAZIONE DEL COMPORTAMENTO

In qualsiasi momento l'essere umano occupato in uno o


piu dei seguenti tipi di comportamento:
Classe I. Programmazione in funzione interna (archeopsi
chico). Comportamento autistico.
Ordini: a) Sogni.
b) Fantasie.
Famiglie: I Fantasie estranee (con esaudimento).
II Transazioni autistiche, inadattamento.
III Transazioni autistiche, adattamento
(con programmazione neopsichica).
c) Fughe.
d) Comportamento.
e) Azioni involontarie.
Famiglie: I Tic.
II Abitudini.
III Paraprassie.
f) Altri.
Classe II. Programmazione in funzione della probabilit
(neopsichica). Comportamento verificato sulla realt.
Ordini: a) Attivit.
Famiglie: I Professioni, mestieri, ecc.
II Sport, hobby, ecc.
b) Procedure.
Famiglie: I Valutazione dei dati reali.
II Tecniche.
c) Altri.
Classe III. Programmazione in funzione sociale (in parte
eteropsichica). Comportamento sociale.
Ordini: a) Rituali e cerimonie.
b) Passatempi.
c) Operazioni e manovre.
d) Giochi.
Sottordini: A. Giochi professionali (transazioni angolari).
B. Giochi di societ (rransazioni duplici).
e) Intimit.
Secondo questo schema i giochi di societ di cui abbiamo
parlato sarebbero classificati cosl: Classe III, Programmazione
in funzione sociale; Ordine d) Giochi; Sottordine B, Giochi di
societ.
L'intimit, il "capolinea", la classificazione finale e fa
parte di una esistenza senza elementi lusori.
Il lettore pu fare le sue riserve su questa classificazione (ma
non approfittarne per far dell'ironia). L'abbiamo riferita non
perch l'autore ne sia innamorato, ma perch pill funzionale,
piU realistica e pratica di tutti gli altri sistemi attualmente
usati e pu servire a chi ama o la tassonomia o non sa farne
a meno.
I N D I C E
Prefazione 5
Avvertenza 11

Introduzione 13

PARTE PRIMA

ANALISI DEI GIOCHI

I . Analisi strutturale 25
II. Analisi transazionale 31

III. Procedure e rituali 39

IV. I passatempi 47

V. I giochi 55

PARTE SECONDA

UN'ANTOLOGIA DI GIOCHI

Premessa 77
VI. Giochi della vita 81
l . L'alcolizzato 81
2. Il debitore 90
3 . Prendetemi a calci 94
4. Ti ho beccato, figlio di puttana 95
5. Guarda che mi hai fatto fare 98

VII. Giochi coniugali 103


l. Spalle al muro l O3
2 . Il tribunale 108
3. La frigida 1 1O
4. L'occupatissima 114
5 . Tutta colpa tua 118
6 . Non l a volont che mi manca 119
7 . Non cos, tesoro? 123

VIII. Giochi di societ 125


l. Non terribile 125
2 . Il difetto 128
3. Il goffo pasticcione 130
4 . Perch non ... s, ma 132

IX. Giochi sessuali 141


l . Vedetevela tra voi 142
2 . La perversione 142
3. Violenza carnale 144
4. Il gioco della calza 147
5. Burrasca 149

X. Giochi della malavita 151


l. Guardie e ladri 151
2. Come s i pu uscire d i qui 157
3. Peliamo quel pollo 159

XI. Giochi dello studio medico 161


l. La serra 161
2 . Sto solo cercando di aiutarti 163
3. Indigenza 168
4 . La contadina 172
5. Psichiatria 176
6. Lo stupido 180
7 . Gamba di legno 182

XII. I giochi "buoni" 187


l. La vacanza di lavoro 188
2. Il cavaliere 188
3. Lieto di essere utile 191
4. Il sapiente del villaggio 192
5. Saranno contenti di avermi conosciuto 192

PARTE TERZA

AL DI LA DEI GIOCHI

XIII. L'importanza dei giochi 197

XIV. I giocatori 199

XV. Un esempio 201

XVI. Autonomia 205

XVII. La conquista dell'autonomia 211

XVIII. E dopo? 213

Nota 215

Appendice 217