Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Duracin: El balonmano se juega en dos partes de 30 minutos con un descanso de 10 minutos. En caso
de empate y cuando las normas de la competicin exigen un ganador, se jugar un perodo de 5 minutos
extra. Tras este periodo, si sigue el empate se lanzarn penaltis (vara segn normativa de la
competicin).
Jugadores: Un equipo de balonmano est formado por 12 jugadores, de los que slo pueden jugar 7 al
mismo tiempo (6 jugadores de campo y un portero) (un partido 7x7). Pueden hacerse todos los cambios
que el entrenador considere oportunos.
Puntuacin: Cada vez que la pelota rebasa totalmente la lnea de portera el equipo que lanz se anota
un gol.
Pasos: Un jugador con la pelota en sus manos no puede dar ms de tres pasos sin botarla. Despus de
los tres pasos puede volver a botar (si no ha botado antes) e iniciar un segundo ciclo de 3 pasos mximo
sin botarla (mxima combinacin de pasos = recibo baln, 3 pasos + bote/s + 3 pasos. Luego lanzamiento
o pase, no se podra volver a botar).
Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar nuevamente.
3 segundos: El jugador debe pasar, lanzar a portera o botar antes de que pasen 3 segundos desde que
cogi la pelota.
Saque de banda: Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.
Formas de jugar el baln: El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo
con cualquier parte de su cuerpo.
tcticas de balonmano
El concepto que tenemos sobre las tcticas del balonmano o del deporte en general se explica a travs de una eleccin racional y de
la utilizacin de las formas, maneras y medios para llevar la lucha deportiva hacia la consecucin de un ptimo resultado o de una
victoria sobre el oponente. Cada una de las disciplinas deportivas se caracteriza por unas acciones tcticas especficas.
A.V. Ivoinov clasifica los juegos deportivos dentro del grupo de las disciplinas deportivas, donde la accin tctica del jugador se
caracteriza por las acciones variables y, tambin, por la constante eleccin de los modos que decidirn la manera de solucionar la
situacin que surge en el juego.
Preparacin tctica
La rapidez de pensamiento depende de la orientacin que se tenga en una situacin dada del juego, del anlisis de las informaciones
recibidas y de la eleccin del modelo para la resolucin tctica. El pensamiento tctico va unido indirectamente al tiempo necesario
para resolver la situacin. Esta ventajosa solucin debe ser encontrada lo ms rpidamente posible por el jugador.
Normalmente el jugador se orienta en la totalidad de la situacin, pero ha de concentrarse slo en los elementos ms importantes del
juego, es decir, en aquellos que deciden sobre una solucin determinada de esa situacin. Se suele obtener un rpido anlisis de una
situacin simple o clara, y tambin, de un acontecimiento ya conocido de un sector concreto del juego.
Por este motivo no basta slo con registrar el comportamiento del adversario sino que tambin es necesario predecir cul ser su
prximo comportamiento. Al anticiparnos, durante el transcurso del juego, obtenemos los fundamentos hipotticos de que el atacante,
con su orientacin en una situacin dada y con una previsin de tiempo, preparar una respuesta ms efectiva. Resulta ms sencillo
elegir los modelos de las soluciones cuando los jugadores han sido, con anterioridad, informados detalladamente sobre la concepcin
del juego de los adversarios.
Si los jugadores que atacan conocen, antes del encuentro, el comportamiento caracterstico de la defensa, es decir, los puntos
favorables y desfavorables de su sistema defensivo, podrn, en este caso, provocar premeditadamente unas situaciones en el juego
que posteriormente podrn solucionar con facilidad.
El talento para prever los acontecimientos es un proceso de pensamiento que supone la creacin de nuevas imgenes. En este
proceso sirve de fundamento un material compuesto de pensamientos y sentimientos registrados anteriormente. Cabe destacar, en
este proceso, el impulso creativo del jugador, que sobrepasa los lmites de una imagen conocida y crea, a menudo, nuevas e
inesperadas ideas. El alto nivel de desarrollo de esta facultad es lo que solemos llamar fantasa en el juego.
La defensa en el balonmano
Defensa individual
Defensa combinada
El ataque en el balonmano
En esta vieja sentencia -El ataque es la mejor defensa- se esconde, en esencia, la idea de la
razn ofensiva del juego. El ataque en el balonmano es aquella habilidad para realizar
una accin planeada y cuyo objetivo es la consecucin del gol.
cnica y Metodologa-
1.Bote.
Utilizamos el bote como un medio eficaz para progresar en el espacio libre.
Se utiliza como salida para las fintas, para atraer al contrario, para
alejarnos del oponente, para evitar la perdida de un baln, para evitar la
retencin del baln, para cambiar el ritmo o para serenar el juego, para
desbordar el contrario, para dar tiempo a los compaeros a situarse en
posicin de ataque, para progresar dentro de la distancia estimada de tres
pasos.
Clasificacin:
En funcin de la altura pueden ser bajos y altos, a la vez pueden ser
verticales o oblicuos, pero en funcin a la distancia recorrer pueden ser
unitarios con un nico bote, o continuados con varios botes.
Todos estos botes los podemos realizar modificando su direccin y el brazo
de ejecucin.
Una cosa para realizar un buen bote es la de no mirar el baln.
2.PASE.
Es un elemento bsico para la construccin del juego, un pase debe tener
potencia, que varia segn la distancia y el ritmo del juego, debe ejecutarse
sobre el compaero mejor situado, deben realizarse con total precisin, son
preferibles dos pases que uno arriesgado, el pase debe realizarse al brazo
ejecutor. Por eso es importante tener un campo visual amplio, dominar la
gama ms amplia de pases y es importante no mirar al posible receptor.
Tipos de pases-
Clsico(Frontal o lateral), de pronacin (frontales, laterales y hacia
atrs), por detrs (frontal o lateral), de impulsin (frontal o lateral),
por encima del hombro del brazo ejecutor (lateral o frontal), Dejada, de
cortina o bloqueo, en suspensin con una mano (frontal o lateral).
En contacto con el suelo con las dos manos pueden ser de pecho o por encima
de la cabeza, y en suspensin estn los pases con una sola mano frontales,
laterales y hacia atrs.
Los ms usual al inicio son el clsico frontal, el de pronacin y el pase en
suspensin.
Los pases se pueden realizar modificando su direccin y con ambas manos.
3.RECEPCIN-
S a de tener en cuenta que hay que ofrecer las mejores posibilidades de
recepcin, siempre hay que colocar el baln entre nuestro cuerpo y el
contrario, hay que lograr una accin continuada, inmediata y eficaz en el
momento adecuado, con la velocidad adecuada, es muy importante la seguridad
de posesin y la visin del campo, la recepcin puede ser esttica o en
movimiento con dos o una mano.
Tipos-
Por la direccin del pase y la orientacin del receptor pueden ser
frontales, diagonales, laterales.
Por la altura del baln pueden ser altas ( por encima de la cabeza),
intermedias ( desde la cabeza al pecho), bajas ( desde la altura de las
manos hasta el suelo).
Muy importante no hay que mirar el baln.
4.Desplazamiento.
Pueden ser con o sin baln, es forma de carrera para recibirlo o para seguir
con l, los desplazamientos pueden tener cambios de direccin y de sentido.
Tipos-
Frontal hacia delante y parada, frontal hacia detrs y parada,
desplazamiento con cambio de sentido sin variar la orientacin,
desplazamiento con cambio de direccin sin variar la orientacin,
desplazamiento con cambio de direccin y cambio de sentido variando la
orientacin.
4.Lanzamientos a portera.
Es la finalidad principal del jugador en funcin ofensiva.
No hay que forzar la ejecucin, buscar la oportunidad, evitando la presencia
del adversario, elegir la forma ms adecuada para marcar, si hay muchas
dificultades optar por el pase.
Hay que reducir la distancia trayectoria del baln, tener en cuenta la
colocacin del portero, y la posicin de los defensores que hay en el rea,
adems, el lanzamiento a de ser rpido, preciso y potente.
Clasificacin-
En primera lnea los tiros pueden ser a la altura del hombro ejecutor o
clsico, a altura intermedia ( hombro cadera), altura baja, rectificado lado
contrario brazo ejecutor, rectificado por el mismo lado del brazo ejecutor.
6. Contraataque.
Es una accin en la que pasamos repentinamente de la defensa al ataque,
tiene como objetivo obtener la superioridad tcnica en campo contrario,
obtener un desequilibrio de la defensa contraria, adems, lo ms importante
es que a de constituir un factor sorpresa, cuando se consigue hay que hacer
aperturas rpidas, ganar en velocidad al contrario, hay que simplificar la
jugada, es muy importante que el portero la inicie, por eso si el portero no
es un buen pasador pierde mucha eficacia en este apartado.
El contraataque consta de dos fases una de despegue y otra de ataque, a su
vez los contraataques pueden ser directos o escalonados.
7.Desmarque.
Se debe realizar mediante un desplazamiento rpido y en el momento oportuno
, adems el desplazamiento debe sorprender al contrario, y hay que buscar
una posicin que favorezca la recepcin del baln, a poder ser acabar el
contraataque en gol.
8.Defensa.
Son posiciones encaminadas a impedir o dificultar el tiro a puerta por parte
del equipo contrario, y adems lograr la posesin del baln.
Una buena defensa debe tener en cuenta siempre el sistema de ataque del
contrario, cada defensor ha de hacerse responsable de un atacante contrario,
el sistema defensivo a utilizar debe basarse en la tcnica individual de
cada uno.
Hay muchos tipos de defensa la ms usual es la de colocar a las personas ms
altas en el centro de la defensa, las personas que jueguen en las bandas
debern ser la ms rpidas y as cada jugador se colocara en la defensa
segn sus caractersticas de juego
HISTORIA. Creado en Europa a finales del siglo XIX y principios del siglo XX,
el balonmano debut en los Juegos Olmpicos en Berln 1936 con partidos al
aire libre. Estuvo ausente hasta los Juegos de Mnich 1972, cuando se
readmiti en los Juegos en versin indoor. Las mujeres comenzaron a competir
en Montreal 1976. Desde entonces, el balonmano nunca ms dej de ser parte
del programa Olmpico.
REGLAS. Cada equipo tiene siete jugadores y siete suplentes, que pueden
relevar a un atleta en la cancha en cualquier momento. La cancha tiene 40 m
de largo y 20 m de ancho. En una hora de juego (dividida en dos tiempos de 30
minutos) es muy comn ver que los goles ocurran en cuestin de segundos. La
pelota se conduce con las manos y los brazos, pero no debe tener contacto por
debajo de la rodilla. El jugador puede quedarse con la pelota por 3 segundos y
dar tres pasos para luego, obligatoriamente, hacer un pase a un compaero de
equipo o lanzar la pelota a la portera del equipo adversario.