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contedos de
aprendizagem
logico
EM MATEMTICA
Infncia instruo
ATRAVS
JOGOS
Universidade de Valladolid
logicomathematical so essenciais para o desenvolvimento da criana, uma vez que este conhecimento
Ela comea com a formao dos primeiros sistemas de motoras e perceptivas para
manipulao de objetos, que ter uma importncia central em seus primeiros anos
vida. Mas, alm disso, a matemtica pode ser aplicada a muitas situaes
vida diria da criana, contribuindo assim para o seu desenvolvimento atravs da experincia
prpria. Alm disso, o fato de que eles podem transferir seus conceitos da vida cotidiana
aprender na sala de aula torna a educao em algo dinmico e estimulante para as crianas.
PALAVRAS CHAVE:
aprendizagem lgico-matemtica, jogo simblico, educao infantil, materiais de ensino.
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RESUMO:
A importncia da aprendizagem do conhecimento lgico-matemtico baseado, no tanto sobre
desenvolvimento da criana, j que o conhecimento ESTA comea com a formao do primeiro perceptual
primeiros anos de vida. Mas, alm disso, a matemtica pode ser aplicada a muitas situaes da
vida diria da criana, pois o seu contribuindo para o desenvolvimento atravs da prpria experincia.
Alm disso, o fato de que eles podem transferir para a vida cotidiana nos conceitos que aprendem
Faz com que a dinmica da educao em sala de aula e emocionante se torna algo para as crianas.
Por outro lado, a importncia de usar o jogo como uma ferramenta de ensino inegvel; no
educao. Este mtodo de ensino ajuda as crianas a desenvolver suas habilidades e estimular a sua
interesse em descobrir as coisas, uma vez que uma atividade que lhes diverte e, portanto, no fazer
quer prescindir.
Essas so as razes pelas quais, atravs deste projecto, pretendemos abordar o lgico-
estudo matemtico atravs dos jogos e desenvolver uma srie de atividades voltadas para
PALAVRAS-CHAVE:
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CONTEDO:
PGINAS
4.3. O jogo como estratgia para a aprendizagem de lgica matemtica ......... .......... 24
8. Referncias ................................. 47
8.1. .......................................... leis. ........................ 47
9. ANEXOS ..................................................................... 51
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1. INTRODUO
Se lermos o ttulo deste trabalho a um grupo de pessoas, provvel que a maioria
matemtica geralmente o assunto favorito das crianas 1 e os jovens, que muitas vezes
Eles vem isso como uma experimentao terico simples, sem uma aplicao real na vida cotidiana.
esses conceitos nunca aparecem novamente em sua mente. A maioria das pessoas que pensam
por vezes considerada um desperdcio de tempo, e mais fcil para dizer muitas crianas
compreend-los. Ou esta cincia para limitar nmeros e contas sem perceber que
nmeros.
Eles abrangem muito mais. Matemtica so teis e tm um futuro, mas, por outro lado,
etapa da criana pode ser aprendido de uma forma divertida, que alm til
lgica e da matemtica atravs de jogos, porque o que poderia ser mais divertido para uma
jogos de criana?
interesse da criana, sempre atravs do jogo, para que ele aprende a descobrir e desfrutar
matemtica em si.
1 Ao longo deste projeto, vou usar o masculino genrico. Ou seja, vou usar as "crianas" masculinos em referncia a "crianas"
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experimentos e descobertas que influenciam nossas vidas dirias e podem ser aplicadas
todos os dias. L, em suas vidas dirias, matemtica so mais presente do que poderia
empregando as medidas necessrias para faz-lo, para ajudar a fazer a compra, entre outros
estrutura criana sua mente e desenvolver gradualmente a sua capacidade de raciocinar e interpretar
s vezes com a ajuda de adulto-. Por que to importante que sua capacidade de desenvolver
de modo que, ao usar o jogo como um recurso de ensino conseguem manter a ateno de
canalizar-los e aproveitar-los do ponto de vista educacional. Para fazer isso, com a ajuda de
experincias com materiais para que eles possam descobrir certas coisas sobre a sua
-se.
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2. OBJECTIVOS
Entre os objetivos estabelecidos pela Lei Orgnica de Educao (LOE) 2/2006 3
matemtica.
conflitos.
respeitar as diferenas.
O objetivo deste trabalho desenvolver uma srie de atividades ou jogos para ser
verbalizar descobertas.
mesmo.
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Incentive a criana a reconhecer os diferentes qualidades sensoriais: forma, cor,
3. FUNDAMENTAO
Por muitos anos, o ensino de matemtica foi reduzido para clculo,
probabilidade, entre outros. Ou seja, a matemtica era algo que foi aprendido na sala de aula
aplicao real. No entanto, a sociedade est evoluindo e com ela tambm evolui
geral.
matemtica j que a maioria das coisas que voc tem este contedo
sala de aula, mas tambm aquelas realizadas em casa. Assim, atravs do jogo,
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Matemtica so parte de nossas vidas dirias. Assim, mesmo antes
as crianas sabem o que eles so e tiveram de resolver situaes cotidianas, graas sua
como muitos pratos deve colocar (no preciso saber contar, mas simplesmente pensar 'um
para o pai, um para me e um para mim "), manter seus brinquedos e livros no lugar apropriado
Por outro lado, para desempenhar as crianas a maneira de se relacionar com outras pessoas e
com o meio ambiente; mas tambm uma atividade que livremente, por uma questo de
jogar e, portanto, eles no vem isso como uma obrigao. Alm disso, interessante
o fato de que, como regra geral, so eles que definir as regras e estes podem ser
graas a ele no so apenas formando sua personalidade, mas tambm aprender a resolver
etc. E tudo isso sem perceber o grande instrumento que voc est usando apenas simples
diverso.
Alm disso, um jogo bem escolhido pode servir para introduzir um tema, ajudar
Por outro lado, o professor vai ensinar um novo aprendizado deve se lembrar que ele ir
Voc obrigado a se adaptar tanto o contedo que vai ensinar os mtodos e materiais
ele vai empregar e os interesses e as necessidades de seus alunos, com o objetivo principal de
seu ensino florescer plenamente. (De Escalona, F. e Noriega, M., 1974, p.11).
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4. FUNDAMENTAO TERICA
4.1. A importncia do brincar na educao infantil
Etimologicamente a palavra deriva do jogo Latina "Iocus", que significa "piada, piada,
brincadeira de criana". Embora mais comumente usado com o mesmo significado em latim "ludus", que
tambm significa "jogo", mas que no est associado apenas com a moleza, mas marcas
Por outro lado, de acordo com o Grande Larousse Encyclopedia, a definio de jogo o
seguinte: "Atividade de ordem fsica ou mental, no imposta, no procurando qualquer finalidade utilitria, e
maneira de perder tempo, mas para ganhar essencial para o desenvolvimento humano,
como um elemento chave para o desenvolvimento integral da criana. O jogo uma forma de
conceitos sobre tudo sua volta. a principal atividade em sua vida e importante
Ento eu vou discutir algumas das definies dadas por diferentes autores sobre o
jogo, para que eu baseado no livro O jogo como mtodo de ensino. didtico e propostas
organizacional, Bautista, JM, Correa, RI, Fernandez Serrat, ML., Guzman, MD. e
(7/8 p.):
Para Freud o jogo bom porque tem um valor teraputico, e jogos que as crianas
Eles refletem o desejo de ser mais velho e crescer, e reproduzir neles essas atividades
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O jogo, por Claparde (1927), permite o desenvolvimento da personalidade, tanto da criana
como homem, porque, por meio dele, crianas e adultos, superar problemas
Huizinga (1968), por outro lado, v o jogo como uma ao voluntria que se segue
Ela relaciona-se com o meio ambiente, conhecido, transforma, reconstri, etc, isto , abre-se para
que envolve, entre em comunicao com o mundo em sua realidade e suas qualidades,
alteraes, etc.
Vygotsky (1977) estuda a natureza social do jogo, porque a criana atravs deste
Bijou (1976), diz que o jogo tudo o que a criana faz quando ele, ela ou qualquer
O jogo Decroly (1957), uma atividade que encontra a sua satisfao e resultar em
De acordo com Garvey (1978), o jogo no tem objetivos extrnsecos ou propsitos. suas motivaes
Bettelheim (1987) disse que o mundo ldico das crianas to real e importante
mesma dignidade.
instvel". (Guzman, M., 1989. Jogos e matemtica. revista SUMA, No. 4, 61-64)
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Alsina (2001) faz um jogo Declogo que suporta o uso dele como um recurso
matemtica especial:
Inicial.
6. respeitar a diversidade. Todo mundo quer jogar, mas o que mais significativo
difcil dar uma definio concreta ou precisa. O que ele faz mais fcil de realizar seu
recursos. De acordo com o livro O jogo como mtodo de ensino. propostas pedaggicas e organizacionais,
por seus autores (Bautista, JM, Correa, RI, Fernandez Serrat, ML., Guzman, MD. e
livre para agir como ele quer, para escolher que interpretam e como.
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O jogo no tem nenhum propsito particular, um personagem altrusta. A criana no faz
desempenha para o resultado final, mesmo quando ele comear a jogar o pensamento de um
determinado resultado, algo que faz para se divertir. O jogo no tem metas ou
posies que a funo da realidade exige-lo a agir e trabalhar com o seu prprio
O jogo permite que as crianas uma melhor compreenso do mundo em torno deles e
apoia a sua integrao, uma vez que o jogo parcialmente ligada com a realidade.
O jogo tem uma pea de fico em que a criana deixe sua imaginao voar e tudo
vale a pena. Play "fingir ...". Ele tambm tem uma parte em que a criana apresenta
uma atividade diferente para trabalhar porque tem diferentes objetivos e mtodos. o
aprendizagem das crianas e melhor se eles fazem atravs do jogo de uma maneira divertida e
O jogo est conectado com a realidade. Atravs deste crianas conhecer o mundo
mover, executar aes, etc. ..., por que eles esto constantemente
feito. Uma das classificaes mais abrangentes a de Jean Piaget (que pode
30/31). Piaget, a partir de uma perspectiva evolucionria, estabeleceu trs tipos diferentes de jogos
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relacionada com os diferentes estgios de crescimento, contribuindo para o desenvolvimento
um jogo espontneo de controle de carter sensrio-motor que permite que voc v a sua
ou ocorrer nesse momento que eles desejam. No jogo simblico tem grande
a realidade ao seu redor vontade. uma aco espontnea e livre, sem uma extremidade
transformar outros mundos, outras vidas para viver, brincar de ser outro e saber que h
objetos ou compromisso de tempo. Ela pode ser realizada tanto a solo e em contextos
nenhuma escola, como na sala de aula com vrias crianas e um propsito educacional.
que finalmente vai levar a respeito das regras da sociedade adulta. estes
jogos so estruturados de acordo com as regras estabelecidas por agentes externos para
Uma das qualificaes que mais tem sido feito para esta classificao de jogos de Piaget
pode jogar em um grupo, estes jogos so uma evoluo entre atividades voltadas
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Construes individualmente, mas medida que envelhecem pode
mais divertido, porque no h medo de perder. Eles so jogos que voc joga por
EDUCAO INFANTIL
matemtica considerada como a excelncia do conhecimento nominal. Hoje ns vemos isso como algo
que est disponvel apenas para uns poucos privilegiados, no entanto, no apenas a base da
outros conhecimentos, mas mais simples do que muitas delas. (Gomez, J., 2002, p.22)
A partir da, podemos dizer que existem diferentes tipos de lgica, a lgica matemtica
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conhecimento lgico-matemtico essencial para o desenvolvimento cognitivo.
Eles esto determinados na sua actividade e resultados pela estrutura lgica ter a criana.
formando novos regimes mais precisas que permitem, alm de saber cada objecto
De acordo com Piaget e Inhelder (1941) as primeiras estruturas lgico-matemtico que adquire
amadurecendo criana.
Piaget e Inhelder descartar as trs primeiras hipteses e esquemas afirmam que eles so
oportunidades para aprender por si mesmo, mesmo com a ajuda de um adulto. Portanto, o
rodeia.
ambiente circundante.
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Manipular, experimentar e promover a ao em objetos porque a partir da
indiretamente:
expresso ".
sentimentos e emoes. " Enquanto "no segundo ciclo ser iniciado na aprendizagem
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o segundo ciclo, o incio de crianas em matemtica bsica e
Por outro lado, e com referncia ao ttulo deste projeto, vamos tambm discutir
Expresso corporal.
encontramos o seguinte:
Relaes que podem ser estabelecidas entre objetos de acordo com a sua
rotinas marca.
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Usando os quantificadores comumente usados para expressar valores: muito pequenos,
nmeros ordinais.
peso e capacidade.
vida quotidiana.
no espao (de cima para baixo, de frente para trs, entre ...).
noes bsicas de orientao espacial em relao aos objetos, para o seu prprio corpo
Reconhecer situaes de seu ambiente habitual para as quais o tratamento necessrio o uso
de nmeros.
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Usando instrumentos de medio e clculo simples.
e seus tamanhos.
transmitir uma srie de tcnicas, tais como "ensinar a criana a pensar por si mesmo" para que
para continuar a ouvir a realidade e para operar nele. A criana tem que ir
adquirir conhecimentos teis para a sua vida e eles so a base para voc
claro que qualquer conceito baseia-se os anteriores e que deve ser ensinado
determinada por aquilo que a criana j sabe. conhecimento lgico-matemtico traz a criana
inteligncia.
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Desenvolver um gosto por uma atividade de pensamento a que chamaremos
matemtica.
criatividade.
significativa.
grupo, ou seja, atravs de interaco social. Portanto, eles devem trabalhar contedo
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atravs seriaciones, ordenaes ou classificaes, colees e
correspondncias.
espao, entre outros. Alguns desses conceitos so abstratos, pelo que a sua
compreenso destes, onde a criana pode aplicar em sua vida e, em ltima anlise, que
ser capaz de formular e resolver problemas que voc vai encontrar em suas vidas dirias. em
os outros e com os objetos ao redor. Assim, a criana est formando uma srie de ideias
que vai servir para se relacionar com o exterior. Essas idias idias tornam-se
conhecimento para ser contrastado com outras novas experincias. No podemos considerar
interpretao matemtica destas aquisies. Por que cada vez mais importante
e eles so os seguintes:
OBSERVAO: Voc tem que promov-lo sem impor a ateno da criana que
adulto quer me ver. Isto pode ser canalizada atravs de jogos, de forma livre e
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A IMAGINAO. Esta capacidade reforada atravs de atividades criativas
permitindo que a criana vrios cursos alternativos de ao. Desde o ponto de vista
o que vem mente, mas voc tem que chegar at pensar que voc pode
com base em uma ou mais instalaes, chegamos a uma concluso, sob certas
escola e famlia, cujo objectivo ser o de estimular a capacidade do aluno para gerar
idias e express-las.
categorias bsicas:
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REFLEXO. crianas reflexivas passar mais tempo analisando o
informaes recebidas, permitindo uma melhor compreenso da proposta e dar uma resposta
Logicomathematical
Seria preciso ir para sinnimos. No entanto, entende-se que tal pode incluir baixo
De acordo com Bishop (1991), existem seis actividades diferentes e importantes matemtica
Eles praticam todos os grupos culturais cujas prticas tm sido estudados. essas atividades
concentrar porque o jogo tem uma relao estreita com o raciocnio matemtico e
conhecimento.
Ele pode ser reduzido quase inteiramente aos jogos, que tambm so uma fonte
fonte inesgotvel de ideias que o professor pode interessar o aluno para que ele no faz
Posso dizer que " sempre o mesmo", perdendo assim o interesse pela matemtica.
Eles aprendem enquanto se divertem, mas tambm serve para desenvolver a sua imaginao, so
Considera-se tambm que os jogos podem contribuir para uma melhor formao
para adquirir as habilidades necessrias. Alm disso, um jogo corretamente escolhido pode
1974, p.12)
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Atravs do jogo, vamos fazer o "passo" da criana no matemtica
limita apenas ao papel, mas tambm para despertar a sua motivao, ele vai representar
perguntas que lhe permitem olhar para as estratgias de ao com a qual para ganhar.
Uma pedagogia activa faz chamadas contnuas para o jogo, porque este um dos
formas mais comumente usadas pela criana a se manifestar; uma actividade mais
prxima escola, mais espontnea e portanto mais adequado para ser utilizado no
Pastells i Alsina, A. (2006), em seu livro Para desenvolver o pensamento matemtico 0-6
anos Ele nos diz que tanto o jardim de infncia e creche podemos trabalhar
qualquer situao. Estes, que tendem a ser espontneo para a criana, deve ser
fluir situaes e idias das crianas. Algo inesperado pode, por exemplo,
transformar-se em uma situao que permite que a criana a uma descoberta matemtica
ser o momento em que as crianas pendurar os casacos para ir onde est o seu
Existem muitos materiais que podem ser includos nesta categoria, mas sempre levando
Voc pode substituir facilmente, o que no um perigo para a criana, e acima de tudo,
tais como o que eles so feitos desses materiais (madeira, vidro, metal, ...), a
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diferentes qualidades sensoriais (formas, cores, texturas, temperaturas, ...) ou
aes que podemos realizar com eles (grupo, tipo, ordem, ...).
crianas.
estratgias.
Tambm importante que um jogo, para ser usado em uma aula de matemtica,
estudante de maturao.
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Eles so os jogos que os alunos sabem, porque se praticado fora do quarto
escola e estes podem ser "matematizada", as crianas vo encontr-lo mais fcil de usar
e compreenso.
materiais de referncia, porque embora seja claro que seu uso necessrio, s vezes no
Uma vez que muitos materiais ou recursos que podemos usar na sala de aula e
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Materiais de aprendizagem logicomathematical. esta
Eles servem para a criana a ter um contato inicial com noes lgicas
matemtica. Os materiais podem ser separados, por exemplo bolas, anis, cubos,
etc.
- letras: Eles podem ser usados para fazer clusters com critrios diferentes,
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- puzzles: Permitir que a criana a estabelecer relaes de saber onde
colocando cada pea. Eles tambm so teis para trabalhar as relaes espaciais e
eles querem que eles possam aprender a hora, areia para o clculo
tempo.
- Moedas e notas: Com eles, mesmo se eles so simuladas, eles podem aprender a
moedas e notas.
- Jogos de tabuleiro: Como pode ser noughts e cruzes, bingo, barcos, etc.
acima.
Incluem o seguinte:
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- histrias: H histrias que tm um propsito matemtica; Com eles voc pode
etc.
- canes: H muitos que podem ser usados com fins matemticos como
importante que eles no so perigosos e no relegar para segundo plano a atividade da criana e
facilitar a comunicao, que seja confortvel para os alunos que frequentam a diversidade, etc.
Para que possamos organizar a sala de aula para os cantos que podem ajudar o desenvolvimento lgico-
destina-se exclusivamente para esse fim, que so alguns dos nomeados acima.
A loja de modo que as crianas tm, juntar, classificar objetos, pesando, etc. utilizao
materiais, tais como escalas, notas e moedas ou baco. A cozinha, que pode
fazer coisas semelhantes para a loja e tambm misturar quantidades. Outro canto pode ser
etapa, de modo que as relaes devem ser cuidadosamente planejadas e sempre procurar o
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PROJETO 5. PROGRAMA
5.1. INTRODUO AO PROGRAMA
A seguir, apresentamos um programa ou proposta didtica para o desenvolvimento de
matemtica em si.
Tambm nos ajuda que as crianas podem experimentar relacionamentos com matemtica
o mesmo permite que voc estruturar a sua mente e aumentar gradualmente a sua capacidade
5.2. CONTEXTO
No que diz respeito ao contexto da proposta didctica, ele vai representar para
IEPC realizada por uma unidade de duas linhas, onde seis trabalho infantil e
Segovia e tem dias contnuo, as horas so de 09: 00h a 14: 00h em todo o
13: 00h.
com uma famlia estvel e ambiente social. Existe actualmente uma percentagem de 30%
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por todo o Marrocos, que esto bem integrados no centro, mas necessidade
O centro ocupa uma rea de 900 m, tem uma forma quadrangular e compreende
2 andares, trreo e cave. Tem uma biblioteca, sala de informtica, sala de usa
mltipla (psicomotora), ginsio, sala de jantar que serve como sala de msica, quartos
planta e so trs grandes salas de aula (cerca de 70m) e trs pequenos (cerca de 36 m). E neste
As crianas, particularmente no segundo nvel, ou seja, em sala de aula 4 anos. Neste caso, ambos
4 anos salas de aula so grandes, por isso uma vantagem. salas de aula espaosas, com boa
computador e prateleiras para deixar os seus livros; outras construes canto de leitura e
cantos); um canto do jogo simblico, com uma kitchenette, uma loja, figurinos, etc.; e por
por 22 alunos, 10 meninos e 12 meninas, dos quais 3 so estrangeiros (uma menina marroquina,
uma menina blgara e uma menina chinesa) que esto bem integrados e falar perfeito
importante notar que cada criana diferente e, portanto, seu ritmo e estilo
prtica educativa.
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5.3. OBJETIVOS
Com esta proposta que defina um nmero de objetivos ou metas que eles podem
professor:
Reconhecer situaes de seu ambiente habitual para as quais o tratamento necessrio o uso
de nmeros.
e seus tamanhos.
e actividade de comunicao.
Conte at 20.
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BLOCO 2: Relacionamentos e atributos
rectngulo).
Conhecer e utilizar conceitos bsicos (dia, noite, manh, tarde, muitos, poucos,
5.4. CONTEDO
Dentro dos contedos deve estabelecer o que os alunos devem saber ou
o contedo que so fundamentais e temos que aprender todos os alunos, o que faria
a base, e depois ir adicionando contedo com base nas possibilidades dos alunos.
fazer tal desenvolvimento possvel. Esta abordagem metodolgica, por outro lado, concentra-se na
segundo ciclo da educao infantil, de modo que, conforme estabelecido pelo BOCyL. no
emocional, social e cognitivo, e so divididos em blocos dentro de cada rea. Dada a natureza
contedo de cada rea faz sentido do ponto de vista dos outros dois.
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Estes contedos so como se segue:
ordinais.
classificao.
materiais diferentes.
nmeros ordinais.
peso e capacidade.
noes bsicas de orientao espacial em relao aos objetos, para o seu prprio corpo
ea outra
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Gosto e participao em diferentes jogos e descoberta e confiana
5.5. METODOLOGIA
Adote uma abordagem metodolgica para garantir a construo de aprendizagem
trabalho de desenvolvimento e de cooperao de cada criana com ambos os seus pares como
cada criana para se adaptar mais tarde atividades para as necessidades de cada um.
Algo para se manter em mente que na sala de aula tem um muito acolhedor, seguro e
O jogo a maneira mais natural de aprender. Sua prtica contribui para o desenvolvimento social
O jogo no deve ser uma atividade obrigatria, mas uma atividade prazerosa focado
Portanto, devemos desenvolver uma metodologia em que o jogo no perde a sua essncia e
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que se baseia na experimentao, observao e anlise, sendo o jogo
tm filhos, mas desta vez ela no funciona, por vezes, este contedo,
uma vez que tanto na construo de canto, como no canto dos quebra-cabeas (tambm
Eles tm tiras, domins, cartes, etc.) que voc estar trabalhando sem perceber.
Ordenar sala de aula, cabides, armrios, ... Eles devem ser atividades que fazem sentido
as crianas aprendem a entender e usar, porque eles podem servir como uma ferramenta
para o planejamento e resoluo de problemas em suas vidas dirias, entre outras coisas. por
Por outro lado, o jogo tem um duplo papel na aprendizagem das crianas:
como um grupo, uma vez que a cooperao um aspecto fundamental que todos os alunos
deve adquirir, e que vai nos ajudar a ver como eles trabalham em grupos, quais metas
que conseguir uma melhor e pior, quantos alunos alcanar o contedo bsico e quem
Com esta abordagem didtica o que eu quero filhos para desfrutar e aprender
srie de atividades ou jogos que podem ser levadas a cabo durante o ano lectivo.
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Como esta proposta didtica levantada a ter lugar durante todo o curso
alcanar com ele. O resto do jogo ou atividade, tais como materiais, tempo, o desenvolvimento
objetivos:
e diferenciar.
discriminar cores.
objetivos:
e diferenciar.
discriminar cores.
objetivo:
objetivos:
Faa pares.
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Pesquisar e verificar semelhanas.
objetivos:
objetivos:
objetivo:
5.7. CALENDRIO
Para esta proposta, que seria melhor para realiz-lo durante todo o ano escolar,
aprendendo. Por este tempo, a organizao deve ser flexvel e deve atender a
Especificamente podemos passar de meia hora para uma hora por dia, embora seja
tambm em outras reas. Por esta razo o trabalho de 2 ou 3 vezes por semana para
as crianas podem se sentir seguro e antecipar o que vai acontecer. para o nosso
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didticas proposta rotinas melhor, porque so aquelas atividades que fazemos
consistncia e regularidade.
Por isso, importante adaptar todos esses jogos ou atividades que a agenda de grupo
em uma das 2 horas por dia tm actividades previstas para. Estas horas so:
10: 15/11: 00h ou 11: 00/11: 30h na parte da manh, ou a partir de 13: 00/13: 50, o qual o tempo
Trabalh-lo durante o jogo livre ou jogo para cantos tambm possvel, embora
neste caso, seria jogo bastante livre em que as crianas experimentar por conta prpria.
totalmente integrado. Tambm requer muita ateno porque estagnada e cada vez mais
distrair mais facilmente. Por outro lado, h uma criana que tem sinais de hiperatividade
Ele tambm custa um monte de foco ao abordar ou fazer coisas. com estes
duas crianas tem que ser mais acentuada do que o resto, porque provvel que voc precisa
mais ajuda.
Crianas no avalia significa fazer um juzo de valor sobre a criana, mas para reunir informaes
alunos.
Para fazer isso, vamos realizar uma avaliao global e contnua, que ter lugar tanto
atividades.
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Avaliao leva-nos atravs de perguntas ou jogos / actividades para verificar
modificaes adequadas no caso de que eles no esto recebendo. Com este tipo
Ns vamos usar vrios instrumentos para coletar informaes que estaro assistindo
materiais e espaos.
so os seguintes:
emoo ao.
funes.
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5. Compare quantidades e usar corretamente os termos mais ou mais menos ou menor, e
mesmo.
lidar.
7. Localizar objectos no espao de acordo com os critrios indicados e identificar a sua posio sobre
outra.
peso.
Este projeto tambm serve para melhorar as habilidades gerais, porque nele
para gerar aprendizagem bsica com nos anos seguintes, parte traseira
regras, etc.
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Nesta fase importante para abordar todo o contedo a partir de uma perspectiva global,
Curiosamente partimos todos os dias ou perto de crianas e coisas que esto perto
Educao infantil.
apreciao. Assim, atravs do jogo que promover a aprendizagem ativa em que damos
matemtica para as crianas, por isso importante aproveitar todas as oportunidades que
temos que trabalh-los desta forma. Bem como o uso de vrias estratgias
equipes, alternando-los para que todos possam trabalhar com todos, de forma criativa,
enriquecendo e escapar da monotonia. Foi proposto para transport-lo em uma sala de aula
corretamente. Tem um espao pequeno pode ser uma limitao que deve ser
resolver procurando alternativas diferentes, como pode ser adaptado a atividade espacial
jogo ou atividade enquanto voc est fazendo e se adaptar s necessidades dos alunos.
A maioria dos jogos ou atividades que propomos pode ser trabalhado em qualquer
contexto da Educao Infantil. Para fazer isso, alguns no precisam de qualquer modificao
materiais, contedo, etc., pode ser facilmente aplicado tanto com nveis mais baixos
como acima.
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Para concluir, ns simplesmente dizer que esta proposta educacional tem um nmero
de estudantes.
7. CONSIDERAES FINAIS
O perodo de educao na primeira infncia abrange alguns anos essenciais para o desenvolvimento da criana,
desenvolvimento e educacional.
importante que eles descobrir, compreender e representar tudo o que faz parte do seu
realizar atividades.
Da mesma forma, importante usar o jogo como uma estratgia de aprendizagem, que
com o esteretipo de que a matemtica que eles so chatos. Pelo jogo aumenta a
cooperao e respeito.
cognitiva dos mesmos. E torn-lo atravs do jogo lhes permite aprender por si mesmos
44
significativa. Tambm atravs do jogo as crianas a entender conceitos melhor ou
ns ensinamos processos.
qualquer objeto que nos ajudar para o jogo e no apenas aqueles comercializados, por
"As aes realizadas com objetos (ordenao, contagem, coleta, distribuio ...) para dar
essencial para o desenvolvimento integral da ferramenta criana porque ele permite que voc descubra,
Estudo comparativo de dois grupos reais, neste caso, ambas as salas de aula poderiam ser de 4 anos.
sala de aula iria trabalhar atravs do jogo, enquanto o outro no . Tudo isso ns faria
A fim de ver o grau de realizao dos objectivos que podem ser alcanados com ou sem a
jogos Ajuda.
Para mim foi muito gratificante para descobrir todas as possibilidades de trabalho do jogo
matemticos, que vai trazer a criana para uma estrutura mental para que ele possa
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Tambm seria possvel estender este projeto para outras reas ou mesmo outros
nveis de ensino. Para outros nveis, seria interessante para aument-lo para trabalhar
em uma sala de aula do Ensino Fundamental. Sendo os alunos mais velhos fornece muitos
melhor que eles entendem os conceitos que trabalhamos; e, finalmente, eles tm maior capacidade
comunicao. Tudo isso torna o trabalho atravs dos jogos funcionam melhor.
Em relao a outras reas, qualquer um pode trabalhar atravs dos jogos, como eles
explorao que nos permite criar situaes de valor educativo e cognitivo mxima.
Quanto a matemtica ou outras reas de trabalho durante todo o jogo, tambm interessante
concentrao, esforo e outros valores positivos comuns para todos os jogos. (Blog
Gamification, 2014). Em relao a este projeto poderia ser usado principalmente para converter
uma atividade que a princpio parece chato, como neste caso, matemtica, em uma
para incentivar os alunos a participar. Isso poderia ser feito como se fosse um
concurso em que os estudantes ganham pontos e, eventualmente, atingir uma meta, e, portanto,
competitividade.
programao para todo o ano letivo. Mas eu acho que me ajudou a melhorar
pessoal e nvel acadmico, e ao mesmo tempo me servir no futuro, quando voc puder
46
8. Referncias
8.1. DISPOSIES LEGAIS
http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf (Acedido:
2014/12/06).
a: 2014/12/06).
http://www.educa.jcyl.es/es/curriculo/primer-ciclo-educacion-infantil (Acessado
a: 2014/06/13).
http://www.educa.jcyl.es/es/curriculo/segundo-ciclo-educacion-infantil
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50
9. ANEXOS
ANEXO No. 1
objetivos:
e diferenciar.
discriminar cores.
materiais:
Glue.
Tesoura.
Marcador.
adesiva plastificado.
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
Para fazer isso todas as cartas entre as crianas que vo participar no jogo ser distribudo.
Todas as letras menos um se aposentar antes de distribuir o resto. Uma vez que esto
espalhar todas as cartas a criana com o quadrado vermelho comea a roubar uma carta a
seu parceiro no lado esquerdo, se voc pode formar um parceiro faz e remover essas duas cartas,
observaes:
O evento ser realizado com grupos de 8 pessoas a ser mais dinmico e ningum fica entediado.
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ANEXO No. 2
objetivos:
e diferenciar.
discriminar cores.
materiais:
blocos lgicos.
cartolina branca.
Marcadores.
Tesoura.
adesiva plastificado.
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
todo mundo tem que descobrir neste caso blocos lgicos esto falando, como
observaes:
pequenas modificaes.
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ANEXO N3
JOGO: "Conhecer as propriedades"
objetivo:
materiais:
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
Para este jogo iremos desenvolver um circuito atravs do qual os alunos iro superar
vrios testes e desafios. Primeiro vamos fazer equipes e cada equipe vai comear por
um teste diferente para acumular no so todos iguais. Outra opo que cada
Eu apresentar provas, ento no seguir qualquer ordem desde que, neste caso,
Alterando a gua a partir de um recipiente para outro atravs de um recipiente cheio com um
um. Quando terminar eles vo ter que dizer que cheio e vazio.
Encha uma caixa de pedras e esponjas em que children'll colocou a mo sem ver o que
Vamos colocar em uma caixa de frutas de diferentes tamanhos para nos dizer quais so
observaes:
Idealmente neste jogo ter lugar na sala de aula psicomotora, porque mais
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ANEXO No. 4
objetivos:
Faa pares.
materiais:
cartolina branca.
Marcadores.
Tesoura.
adesiva plastificado.
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
jogar de duas maneiras diferentes. Ambas as equipes e vamos distribuir as cartas entre
ordem, ter que ir colocando suas fichas. Para colocar um anncio nesta must
mostram o mesmo padro ea mesma propriedade como o separador que j est em vigor. caso contrrio
agora, em vez de colocar um carto que tem o mesmo desenho, voc tem a fazer
colocando um carto com a mesma imagem, mas com a propriedade diferente. Exemplo: se o separador
colocado tem um copo cheio, a criana que corresponde precisar colocar um separador
observaes:
Este jogo projetado para jogar para as equipas, mas tambm poderia ser individual,
A segunda verso deste jogo que propomos pode ser mais complicado
54
ANEXO No. 5
objetivos:
materiais:
Aros.
Msica.
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
Este jogo no competitiva para jogo alternativa conhecida de cadeiras musicais, s que desta
ningum perde tempo. Fazemo-lo com anis em vez de cadeiras para garantir que as crianas
um aro, mas voc tem que deixar claro para as crianas que neste jogo
observaes:
um jogo para ser realizado como um grupo. Onde ns ganhar ou perder tudo
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ANEXO No.6
objetivos:
materiais:
Cores do Tempera.
Pincis.
Corda.
Placas ou taas.
tempo:
um jogo que vai dividir-se em 3 partes diferentes: pintar a massa, fazer avaliaes
e fazer seriaciones. De modo que no total durar aproximadamente uma diviso hora
em 2 sesses.
Desenvolvimento do jogo:
elementos alternativos, neste caso, pode ser de forma e cor. Para algumas crianas
como um modelo.
observaes:
Se voc no quiser usar duas sesses para este jogo que pode tingir Us
Pasta directamente em casa. Desta forma, seria garantir que eles no percam a cor.
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ANEXO N7
JOGO: "CADA COISA NO LUGAR"
objetivo:
materiais:
Roupa.
Objetos diferentes.
Um tronco ou armrio.
Uma caixa.
Um bote.
tempo:
Desenvolvimento do jogo:
Para este jogo vai reunir em uma roupa caixa, pinturas, livros, peas do kitchenette
ou qualquer objeto que vem mente. E que entre todas as crianas executam
dizer s crianas onde tudo deveria ir, mas que tudo o que pedimos eo que
resolvido.
observaes:
Prope-se para trabalhar como um jogo de grupo, como este mais divertido
Este jogo pode servir como uma grande ajuda na hora de escolher a classe aps o jogo
cantos simblicos ou jogo, porque naquele momento eles tm que deixar todos os objetos
e brinquedos que foram usados no lugar apropriado para manter a classe ordenada.
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ANEXO N8
FICHA DE AVALIAO (MATEMTICA-APRENDIZAGEM LGICA)
identifica propriedades
comparaes, classificaes,
seriaciones e sequncias.
reconhece o utilidade o
desenvolve possibilidades de ao
conhecimento em o formas
tamanhos.
clculo e de medio.
de o manipulao e o
experimentao.
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