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FIM DO TRABALHO GRAU:

contedos de
aprendizagem
logico
EM MATEMTICA
Infncia instruo
ATRAVS
JOGOS
Universidade de Valladolid

autor: Maria Vada Senas

tutor: Jos Ignacio Martn Farrn

Claro adaptao Grade Crianas


RESUMO:
A importncia da aprendizagem do conhecimento lgico-matemtico baseado no tanto

os prprios, mas acima de tudo que facilitar esse conhecimento conceitos

o progresso da criana em todos os aspectos. Portanto, a aprendizagem de conhecimentos

logicomathematical so essenciais para o desenvolvimento da criana, uma vez que este conhecimento

Ela comea com a formao dos primeiros sistemas de motoras e perceptivas para

manipulao de objetos, que ter uma importncia central em seus primeiros anos

vida. Mas, alm disso, a matemtica pode ser aplicada a muitas situaes

vida diria da criana, contribuindo assim para o seu desenvolvimento atravs da experincia

prpria. Alm disso, o fato de que eles podem transferir seus conceitos da vida cotidiana

aprender na sala de aula torna a educao em algo dinmico e estimulante para as crianas.

Alm disso, a importncia de usar o jogo como uma ferramenta de ensino

inegvel; No por nada o jogo a base de todas as atividades de ensino e aprendizagem

na Educao Infantil. Este mtodo de ensino ajuda as crianas a desenvolver o seu

habilidades e estimular o seu interesse em descobrir as coisas, porque uma atividade

diverte-los e, portanto, no querem prescindir.

Essas so as razes pelas quais, atravs deste projecto, pretendemos abordar o

estudo lgico-matemtica atravs de jogos e, assim, desenvolver uma srie de actividades

focado no trabalho lgico-matemtico usando o jogo como um recurso primrio.

PALAVRAS CHAVE:
aprendizagem lgico-matemtica, jogo simblico, educao infantil, materiais de ensino.

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RESUMO:
A importncia da aprendizagem do conhecimento lgico-matemtico baseado, no tanto sobre

os conceitos em si, mas especialmente em ESTA conhecimento facilita o progresso da criana em

todos os seus aspectos. PORTANTO, a aprendizagem de conhecimento lgico-matemtico essencial para um

desenvolvimento da criana, j que o conhecimento ESTA comea com a formao do primeiro perceptual

e esquemas de motores para a manipulao de objetos, que ter um papel central na

primeiros anos de vida. Mas, alm disso, a matemtica pode ser aplicada a muitas situaes da

vida diria da criana, pois o seu contribuindo para o desenvolvimento atravs da prpria experincia.

Alm disso, o fato de que eles podem transferir para a vida cotidiana nos conceitos que aprendem

Faz com que a dinmica da educao em sala de aula e emocionante se torna algo para as crianas.

Por outro lado, a importncia de usar o jogo como uma ferramenta de ensino inegvel; no

em vo o jogo a base de todas as atividades de ensino e aprendizagem na primeira infncia

educao. Este mtodo de ensino ajuda as crianas a desenvolver suas habilidades e estimular a sua

interesse em descobrir as coisas, uma vez que uma atividade que lhes diverte e, portanto, no fazer

quer prescindir.

Essas so as razes pelas quais, atravs deste projecto, pretendemos abordar o lgico-

estudo matemtico atravs dos jogos e desenvolver uma srie de atividades voltadas para

trabalho lgico-matemtico, utilizando o jogo como um recurso principal.

PALAVRAS-CHAVE:

aprendizagem lgico-matemtica, jogo simblico, Educao Infantil, material de aprendizagem.

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CONTEDO:
PGINAS

1. INTRODUO .................................................... .... 5

2. OBJETIVOS ............................................................. ... 7

3. JUSTIFICAO ...................................................... .... 8

4. FUNDAMENTAO TERICA ................................. ... 10

4.1. A importncia do brincar na educao infantil .................................. 10

4.2. O aprendizado lgico-matemtica na educao infantil .................. .... 15

4.3. O jogo como estratgia para a aprendizagem de lgica matemtica ......... .......... 24

5. PROJETO PROGRAMA ........................................... 31


5.1. Programa Introduo ......................................................... .. 31

5.2. Contexto .............................................................................. 31

5.3. ........................................................................... objetivos ... 33

5.4. Contedo ........................................................................... 34

5.5. Metodologia ........................................................................ ... 36

5.6. atividades de desenvolvimento Programa .......................................... ... 37

5.7. Temporalizao .................................................................. ..... 39

5.8. ............................................................ ateno diversidade. 40

5.9. A avaliao do programa ............................................................ 40

6. MBITO DA ANLISE DE TRABALHO ..................... .. 42

7. CONSIDERAES FINAIS ..................................... 44

8. Referncias ................................. 47
8.1. .......................................... leis. ........................ 47

8.2. pginas web consultadas ............................................................... 47

8.3. Referncias ............................................................ ... 49

9. ANEXOS ..................................................................... 51

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1. INTRODUO
Se lermos o ttulo deste trabalho a um grupo de pessoas, provvel que a maioria

eles sentem uma sensao de tdio, ou mesmo uma rejeio a um

frequentemente sujeitos desconfortvel como a matemtica. Certamente no na escola

matemtica geralmente o assunto favorito das crianas 1 e os jovens, que muitas vezes

Eles vem isso como uma experimentao terico simples, sem uma aplicao real na vida cotidiana.

E mais tarde na vida adulta, os antigos alunos que so figuras entediadas

esquecer o assunto alm contas dirias e clculos de hipoteca. longe

so as razes quadradas, e clculos de volume de um prisma e, em muitos casos,

esses conceitos nunca aparecem novamente em sua mente. A maioria das pessoas que pensam

em matemtica imaginar interminveis horas na frente do quadro-negro cheio Chaotic

frmulas, nmeros e expresses do inferno. Alm disso, tambm matemtica

por vezes considerada um desperdcio de tempo, e mais fcil para dizer muitas crianas

que no entendem ou pedir retoricamente o futuro utilidade da Matemtica na

sua vida que realmente tentar e experimentar a satisfao que, finalmente,

compreend-los. Ou esta cincia para limitar nmeros e contas sem perceber que

a matemtica muito mais e, em muitos casos, eles so simplesmente um jogo de

nmeros.

E que a matemtica no apenas chato frmulas, nmeros e contas, mas

Eles abrangem muito mais. Matemtica so teis e tm um futuro, mas, por outro lado,

etapa da criana pode ser aprendido de uma forma divertida, que alm til

torna-se emocionante. Para este trabalho vamos nos concentrar na aprendizagem

lgica e da matemtica atravs de jogos, porque o que poderia ser mais divertido para uma

jogos de criana?

O principal objetivo da implementao deste projecto deve ser obter a captura

interesse da criana, sempre atravs do jogo, para que ele aprende a descobrir e desfrutar

matemtica em si.

Para a pergunta "Qual a matemtica?" O mais provvel receber como

resposta um ramo da cincia focada no clculo, geometria,

estatstica, probabilidade ou qualquer atividade relacionada. No entanto, um aspecto

talvez menos bvio o de matemtica como uma combinao de cincia, jogos,

1 Ao longo deste projeto, vou usar o masculino genrico. Ou seja, vou usar as "crianas" masculinos em referncia a "crianas"

como este o uso recomendado de lngua Real Academia.

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experimentos e descobertas que influenciam nossas vidas dirias e podem ser aplicadas

para dar sentido ao mundo que nos rodeia.

O objetivo deste artigo , em primeiro lugar, saber a importncia do desenvolvimento

raciocnio lgico-matemtico em crianas, tanto na sala de aula e na vida

todos os dias. L, em suas vidas dirias, matemtica so mais presente do que poderia

pensar primeira-de ajudar seus pais preparar uma refeio

empregando as medidas necessrias para faz-lo, para ajudar a fazer a compra, entre outros

muitas tarefas-. O desenvolvimento progressivo do pensamento lgico-matemtico permite

estrutura criana sua mente e desenvolver gradualmente a sua capacidade de raciocinar e interpretar

o mundo em torno dele. A criana precisa de oportunidades para aprender auto-e

s vezes com a ajuda de adulto-. Por que to importante que sua capacidade de desenvolver

racionamento e que aplicada na vida cotidiana.

As crianas constroem o pensamento lgico-matemtico atravs de manipulao,

observao e experimentao com os materiais, as actividades desenvolvidas

principalmente atravs do jogo. Portanto, o segundo objetivo deste trabalho conhecer a

importncia do jogo, porque um elemento fundamental para o desenvolvimento da criana e

aprendizagem atravs do qual podem experimentar relacionamentos com matemtica

espontaneamente. importante que as crianas desfrutar enquanto aprendendo com

de modo que, ao usar o jogo como um recurso de ensino conseguem manter a ateno de

criana e aprender sem dvida uma imposio.

Como mencionei anteriormente, a matemtica pode ser encontrada em qualquer

e so situao cotidiana espontnea para a criana, por isso temos de aprender a

canalizar-los e aproveitar-los do ponto de vista educacional. Para fazer isso, com a ajuda de

vrios materiais de ensino, vamos realizar atividades no s obter

despertar o interesse da criana, mas tambm incentiv-lo a manipular, observar e

experincias com materiais para que eles possam descobrir certas coisas sobre a sua

-se.

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2. OBJECTIVOS
Entre os objetivos estabelecidos pela Lei Orgnica de Educao (LOE) 2/2006 3

Maio a educao infantil, Captulo I, os dois estabelecido

Aqui so aqueles que esto mais relacionadas com o ensino da lgica e

matemtica.

Desenvolver habilidades de comunicao em diferentes linguagens e formas de expresso.

Comear a desenvolver habilidades lgico-matemtica, alfabetizao, eo

movimento, gesto e ritmo.

E aqueles que esto intimamente ligados ao jogo, que so:

Interagir com os outros e adquirir progressivamente as diretrizes bsicas de

convivncia e as relaes sociais e praticar a resoluo pacfica

conflitos.

Conhea o seu prprio corpo eo dos outros, suas possibilidades de ao e aprender a

respeitar as diferenas.

Desenvolver habilidades emocionais.

O objetivo deste trabalho desenvolver uma srie de atividades ou jogos para ser

comear a trabalhar conceitos matemticos e lgicos desenvolver este pensamento em crianas.

Para isso, o projeto visa desenvolver os seguintes objetivos:

Desenvolver uma proposta de interveno que se aplicam toda a teoria, estendendo

prtica diria em sala de aula.

Aprender a usar o jogo como um mtodo de aprendizagem.

Avaliar a importncia do jogo como um meio de prazer e relaes com os outros.

Relacionar a matemtica para o nosso ambiente e us-los para entender o

mundo que nos rodeia.

Desfrute da experimentao ldica e as crianas aprendem a

verbalizar descobertas.

Pergunte aos problemas da criana ou desafios e aprender a resolv-lo sozinho

mesmo.

A criana a desenvolver habilidades bsicas necessrias para a aprendizagem

matemtica, tal como a ateno, de concentrao, percepo, resoluo

problemas encontrar estratgias ...

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Incentive a criana a reconhecer os diferentes qualidades sensoriais: forma, cor,

medida, textura, etc.

Promover as atitudes da criana como a curiosidade, a crtica, pesquisa,

manuseamento, descoberta, etc.

3. FUNDAMENTAO
Por muitos anos, o ensino de matemtica foi reduzido para clculo,

frmulas de aprendizagem memria, ensino da geometria, estatsticas e

probabilidade, entre outros. Ou seja, a matemtica era algo que foi aprendido na sala de aula

mecnico e o que tantas vezes at mesmo o seu objectivo era desconhecido ou

aplicao real. No entanto, a sociedade est evoluindo e com ela tambm evolui

a educao. Atualmente, o foco , sim, que o aluno capaz de

razo por si s ou agir de acordo com certas convices, deixando um

fundo simplesmente aprender os conceitos de memria. Alm disso, no caso

matemtica concretas, destina-se tambm que as crianas so capazes de aprender a

aplicar a matemtica para diferentes situaes do ambiente ao seu redor e da vida em

geral.

No momento, o ensino geral considerada objetivo fundamental da

matemtica da seguinte forma: "Para ajudar os alunos a entender as estruturas

fundamentos da matemtica e desenvolver as capacidades e competncias necessrias para a

o melhor uso deles em vrias situaes da vida ". (De Escalona, F.

Noriega, M., 1974, p.10)

Mas, acima de tudo, necessrio considerar a educao lgico-matemtica como um

elemento na formao da criana e do desenvolvimento de suas capacidades fsicas,

social, emocional e intelectual. Graas a matemtica podemos fortalecer diferente

conhecimento em diferentes reas da vida da criana. Esta sensvel ao mundo

matemtica j que a maioria das coisas que voc tem este contedo

matemticos. Seus jogos so um exemplo claro disso, e no apenas aqueles dentro da

sala de aula, mas tambm aquelas realizadas em casa. Assim, atravs do jogo,

Obter a criana para manipular, observar e experimentar por si mesmo, e, assim,

descobrir e aprender enquanto voc desfrutar.

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Matemtica so parte de nossas vidas dirias. Assim, mesmo antes

as crianas sabem o que eles so e tiveram de resolver situaes cotidianas, graas sua

conhecimento matemtico. Estas situaes variam de ajudar a pr a mesa e saber

como muitos pratos deve colocar (no preciso saber contar, mas simplesmente pensar 'um

para o pai, um para me e um para mim "), manter seus brinquedos e livros no lugar apropriado

Corresponde, ou saber que um objeto maior do que o outro.

Por outro lado, para desempenhar as crianas a maneira de se relacionar com outras pessoas e

com o meio ambiente; mas tambm uma atividade que livremente, por uma questo de

jogar e, portanto, eles no vem isso como uma obrigao. Alm disso, interessante

o fato de que, como regra geral, so eles que definir as regras e estes podem ser

alteradas ou negociados de acordo com os seus interesses em todos os momentos.

possvel que as crianas brincam simplesmente um mtodo de diverso, mas

graas a ele no so apenas formando sua personalidade, mas tambm aprender a resolver

conflitos, eles aprendem valores e normas adquirir habilidades fsicas e mentais,

etc. E tudo isso sem perceber o grande instrumento que voc est usando apenas simples

diverso.

Alm disso, um jogo bem escolhido pode servir para introduzir um tema, ajudar

entender melhor os conceitos e processos, reforar o j adquiridos, adquirir habilidades,

e fortalecer e consolidar o contedo. uma forma de relacionamento e comunicao

entre estudantes e um instrumento de assimilao e integrao no mundo

adultos. (Salvador, A.)

Por outro lado, o professor vai ensinar um novo aprendizado deve se lembrar que ele ir

enfrentar crianas com certa idade peculiaridades. Portanto,

Voc obrigado a se adaptar tanto o contedo que vai ensinar os mtodos e materiais

ele vai empregar e os interesses e as necessidades de seus alunos, com o objetivo principal de

seu ensino florescer plenamente. (De Escalona, F. e Noriega, M., 1974, p.11).

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4. FUNDAMENTAO TERICA
4.1. A importncia do brincar na educao infantil

4.1.1. Qual o jogo?

Etimologicamente a palavra deriva do jogo Latina "Iocus", que significa "piada, piada,

brincadeira de criana". Embora mais comumente usado com o mesmo significado em latim "ludus", que

tambm significa "jogo", mas que no est associado apenas com a moleza, mas marcas

referncia ao jogo em geral e tudo relacionado a ele.

Para o significado do jogo de palavras, podemos usar primeiro a definio

que ns fornecemos os dicionrios e enciclopdias.

De acordo com o dicionrio da lngua do jogo Real Academia Espanhola : "Exerccio

assunto recreativo s regras, e que se ganhou ou perdeu. "

Por outro lado, de acordo com o Grande Larousse Encyclopedia, a definio de jogo o

seguinte: "Atividade de ordem fsica ou mental, no imposta, no procurando qualquer finalidade utilitria, e

que vem para se divertir e obter prazer. "

Atualmente ningum a importncia do jogo questionada; j no considerado um

maneira de perder tempo, mas para ganhar essencial para o desenvolvimento humano,

como um elemento chave para o desenvolvimento integral da criana. O jogo uma forma de

as crianas a descobrir, explorar e experimentar coisas por si mesmos e de se expressar

livremente. Atravs de crianas jogo no s conhecem a si mesmos, mas a forma

conceitos sobre tudo sua volta. a principal atividade em sua vida e importante

tanto para o desenvolvimento mental e do corpo.

Ento eu vou discutir algumas das definies dadas por diferentes autores sobre o

jogo, para que eu baseado no livro O jogo como mtodo de ensino. didtico e propostas

organizacional, Bautista, JM, Correa, RI, Fernandez Serrat, ML., Guzman, MD. e

Tirado, R. (p. 16/18) e tambm no livro O jogo na pr-escola, Argos, J.

(7/8 p.):

Gross (2000) v o jogo como um treinamento anterior a criana no caminho certo

futuro mundo do trabalho.

Para Freud o jogo bom porque tem um valor teraputico, e jogos que as crianas

Eles refletem o desejo de ser mais velho e crescer, e reproduzir neles essas atividades

Na verdade, eles encontraram-lo mais agradvel.

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O jogo, por Claparde (1927), permite o desenvolvimento da personalidade, tanto da criana

como homem, porque, por meio dele, crianas e adultos, superar problemas

que a realidade apresenta.

Huizinga (1968), por outro lado, v o jogo como uma ao voluntria que se segue

regras livremente aceite, que traz tenso e alegria e algo diferente

ritmo da vida cotidiana.

Wallon (1974) observa que, em jogos s vezes olhando dificuldade e obstculos

assim que o jogador pode superar por si s, contribuindo assim para a

valorizao do desenvolvimento psquico do homem.

Piaget (1967), em seus estudos de inteligncia, reconhece que infantil

melhora o desenvolvimento de fatores mentais. Alm disso, e atravs do jogo, a criana

Ela relaciona-se com o meio ambiente, conhecido, transforma, reconstri, etc, isto , abre-se para

que envolve, entre em comunicao com o mundo em sua realidade e suas qualidades,

alteraes, etc.

Vygotsky (1977) estuda a natureza social do jogo, porque a criana atravs deste

recurso assimila as relaes sociais fundamentais e comea a sofrer regras

jogo, que favorecem seu desenvolvimento integral e preparar para a vida.

Para Stern (1922), o jogo a auto-afirmao instintivo de desenvolvimento de competncias,

prvio e desconhece as funes exerccio srio de amanh.

Bijou (1976), diz que o jogo tudo o que a criana faz quando ele, ela ou qualquer

outra diz que ele est jogando.

O jogo Decroly (1957), uma atividade que encontra a sua satisfao e resultar em

em si, mas no em um fim ainda este fim l: a natureza tem colocado no

fundo da criana, mas ele no est ciente disso.

De acordo com Garvey (1978), o jogo no tem objetivos extrnsecos ou propsitos. suas motivaes

Eles so intrnsecos e no ter que servir a outros objetivos.

Bettelheim (1987) disse que o mundo ldico das crianas to real e importante

-los para o mundo adulto do trabalho e, portanto, deve dar ao

mesma dignidade.

"Matemtica tem sido e arte e jogo, e este componente artstica e ldica to

consubstancial que a prpria atividade matemtica que qualquer campo do desenvolvimento

matemtico que no atinge um certo nvel de satisfao esttica e ldica permanece

instvel". (Guzman, M., 1989. Jogos e matemtica. revista SUMA, No. 4, 61-64)

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Alsina (2001) faz um jogo Declogo que suporta o uso dele como um recurso

treinamento para desenvolver o pensamento matemtico geral e raciocnio lgico

matemtica especial:

1. parte da vida real das crianas. Us-los como um movimento de recursos

a realidade das crianas para a escola.

2. materiais ldicos so geralmente motivadores. As crianas esto envolvidas eo

Eles levam a srio.

3. Eles tentam diferentes habilidades matemticas.

4. As crianas podem conhecer novas habilidades matemticas, sem medo do fracasso

Inicial.

5. Eles permitem aprender com prprio erro e erro dos outros.

6. respeitar a diversidade. Todo mundo quer jogar, mas o que mais significativo

que todos podem jogar de acordo com as suas prprias capacidades.

7. Permitir a desenvolver habilidades bsicas necessrias para o aprendizado de matemtica,

tais como ateno e concentrao, percepo, memria, resoluo

problemas encontrar estratgias, etc.)

8. Facilitar o processo de socializao das crianas com a sua autonomia pessoal.

9. O currculo atual especialmente recomendado para considerar a brincadeira

do conhecimento matemtico e abordagem realidade das crianas.

10. Perseguir e alcanar a aprendizagem significativa.

(I Pastells Declogo Alsina, A., 2006, p.47)

4.1.2. Caractersticas do jogo

O conceito do jogo muito ampla e abrange muitas atividades diferentes, enquanto

difcil dar uma definio concreta ou precisa. O que ele faz mais fcil de realizar seu

recursos. De acordo com o livro O jogo como mtodo de ensino. propostas pedaggicas e organizacionais,

por seus autores (Bautista, JM, Correa, RI, Fernandez Serrat, ML., Guzman, MD. e

. Tirado, R.) (p 21/25) caractersticas do jogo so:

uma atividade prazerosa, fonte de prazer. Atividade que proporciona diverso,

alegria, emoo despertada.

uma actividade espontnea, voluntria e livremente escolhido. A criana deve sentir

livre para agir como ele quer, para escolher que interpretam e como.

Embora este tambm apresenta algumas contradies, porque se o jogo agrupar o

criana deve seguir regras ou orientaes no jogo.

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O jogo no tem nenhum propsito particular, um personagem altrusta. A criana no faz

desempenha para o resultado final, mesmo quando ele comear a jogar o pensamento de um

determinado resultado, algo que faz para se divertir. O jogo no tem metas ou

objetivos extrnsecos, motivaes so intrnsecos.

Ela se ope funo real. Porque o jogo a criana liberada a partir

posies que a funo da realidade exige-lo a agir e trabalhar com o seu prprio

regras e regulamentos, que em si impostas aceita de bom grado e respeitar.

uma ao e envolve a participao ativa.

O jogo permite que as crianas uma melhor compreenso do mundo em torno deles e

apoia a sua integrao, uma vez que o jogo parcialmente ligada com a realidade.

O jogo tem uma pea de fico em que a criana deixe sua imaginao voar e tudo

vale a pena. Play "fingir ...". Ele tambm tem uma parte em que a criana apresenta

seu desejo de ser maior.

O jogo est ligado ao desenvolvimento humano em geral (criatividade, problema

problemas, no desenvolvimento da linguagem ou papis sociais, etc.).

O jogo auto-expresso, a descoberta do mundo exterior e ele prprio.

uma atividade diferente para trabalhar porque tem diferentes objetivos e mtodos. o

trabalho feito com base em um produto e um resultado. O "trabalho" de

aprendizagem das crianas e melhor se eles fazem atravs do jogo de uma maneira divertida e

se eles fazem mais engraado do que por imposio.

O jogo est conectado com a realidade. Atravs deste crianas conhecer o mundo

ao seu redor e interagir com ele, eles integr-lo.

O jogo tem um carter satisfatrio.

O jogo envolve ao. Crianas em movimento jogo, correr, saltar,

mover, executar aes, etc. ..., por que eles esto constantemente

desenvolvimento de atividade fsica e mental.

4.1.3. Classificaes de jogos.

Existem diferentes possibilidades para classificar jogos e muitos autores que tm

feito. Uma das classificaes mais abrangentes a de Jean Piaget (que pode

encontrada no livro O jogo como mtodo de ensino. propostas pedaggicas e organizacionais, p.

30/31). Piaget, a partir de uma perspectiva evolucionria, estabeleceu trs tipos diferentes de jogos

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relacionada com os diferentes estgios de crescimento, contribuindo para o desenvolvimento

comportamento biolgico, psicolgico e social. So os seguintes:

JOGOS dos movimentos e exerccios: at 2 anos, as prticas criana

um jogo espontneo de controle de carter sensrio-motor que permite que voc v a sua

move-se gradualmente ao explorar seu corpo e ao ambiente envolvente.

Eles experimentar com o seu corpo e os sentidos encontrando satisfao e prazer.

JOGOS simblico: a partir de 2 anos, coincidindo com o desenvolvimento do

falando, as crianas brincam de "fazer como se fossem" o carter para eles

ou ocorrer nesse momento que eles desejam. No jogo simblico tem grande

fantasia peso ou imaginao de cada criana, que transforma imita ou recria

a realidade ao seu redor vontade. uma aco espontnea e livre, sem uma extremidade

predeterminado e no relacionada com a interveno de um adulto. Neste tipo de jogo reside

o desejo da criana de crescer, de se relacionar com adultos atravs da imitao.

O jogo simblico uma experincia vital que permite s crianas criar e

transformar outros mundos, outras vidas para viver, brincar de ser outro e saber que h

outros modos de pensar e de ser. (Ruiz de Velasco, A. e Abad, J., 2011)

um jogo que dificilmente necessita de condies, mas enriquecida de espao,

objetos ou compromisso de tempo. Ela pode ser realizada tanto a solo e em contextos

nenhuma escola, como na sala de aula com vrias crianas e um propsito educacional.

Crianas escapar da realidade atravs do jogo tentando acomodar sua

necessidades e gostos. Eles tm a capacidade de converter objetos em "outros objetos".

conjuntos de regras: De 6-7 anos, estes jogos envolve

interao social da criana, que se segue e aceita padres na companhia de outros,

que finalmente vai levar a respeito das regras da sociedade adulta. estes

jogos so estruturados de acordo com as regras estabelecidas por agentes externos para

sujeito prprio, s vezes proposto pelos prprios jogadores e, finalmente,

Eles so seguidos para o bom funcionamento do jogo.

Uma das qualificaes que mais tem sido feito para esta classificao de jogos de Piaget

a falta ou se a adio de chamada conjuntos de construo:

JOGOS DE CONSTRUO Aparecem entre cerca de 4 e 7 anos,

mas esto presentes em qualquer idade e so uma ponte de transio entre

nveis diferentes de jogo e comportamentos adaptados. E embora as crianas ainda no

pode jogar em um grupo, estes jogos so uma evoluo entre atividades voltadas

-se a uma atividade mais social desde o incio as crianas fazer o

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Construes individualmente, mas medida que envelhecem pode

participar do projeto conjunto. Estes jogos incentivar a criatividade,

produzir experincias sensoriais, desenvolver a coordenao olho-mo,

melhorar as habilidades motoras finas, aumentar a capacidade de ateno e concentrao e

facilitar a compreenso e raciocnio espacial (up-down, in-out, etc.).

Por outro lado, h um jogos gerais diviso por simplesmente assistir

funcionamentos comuns interiores de cada tipo de jogo, e que :

JOGOS competitivo. So jogos em que os participantes competem

em conjunto para alcanar um objetivo. H sempre um vencedor ou um perdedor, se

individual e de equipe. Eles so normalmente organizados jogos e orientada

uma vitria que do grande importncia ao resultado do jogo.

Jogos cooperativos. Eles so jogos em que todos os participantes trabalham

em conjunto para alcanar um objetivo comum. Promover a comunho, como seu

Os participantes so vistos como parceiros e no como inimigos e o objetivo

superar a si mesmo e no outros. Incentivar a participao de todos e so

mais divertido, porque no h medo de perder. Eles so jogos que voc joga por

o prazer de jogar e no recebendo um prmio.

4.2. THE LIES MATEMTICA-LGICO EN

EDUCAO INFANTIL

4.2.1. Qual o conhecimento lgico-matemtico?

Para comear, devemos perguntar "o que a matemtica?". Palavra

"Matemtica" vem do grego e significa "aprender". Os gregos antigos

matemtica considerada como a excelncia do conhecimento nominal. Hoje ns vemos isso como algo

que est disponvel apenas para uns poucos privilegiados, no entanto, no apenas a base da

outros conhecimentos, mas mais simples do que muitas delas. (Gomez, J., 2002, p.22)

A partir da, podemos dizer que existem diferentes tipos de lgica, a lgica matemtica

que responsvel por estudar as declaraes formalmente vlido ou verdadeiro, o

relao de conseqncia entre as declaraes, as leis de sistemas de deduo

axiomas e semntica formal, de modo que seus princpios so formalizvel

matematicamente. (I Pastells Alsina, A., 2006, p.27)

15
conhecimento lgico-matemtico essencial para o desenvolvimento cognitivo.

Aparentemente simples funes cognitivas, tais como percepo, ateno ou memria

Eles esto determinados na sua actividade e resultados pela estrutura lgica ter a criana.

O pensamento lgico dinmico, a criana vem ao mundo com um "pensamento

acabamento lgica ". (M Teresa Cascallana, 1988, p.17).

Quando as crianas chegam escola e j percorreu um caminho para o seu conhecimento

logicomathematical. Isso comea com a formao dos primeiros esquemas de percepo

e motores para a manipulao de objetos. s vezes, essa manipulao, a criana vai

formando novos regimes mais precisas que permitem, alm de saber cada objecto

individualmente e distingui-lo dos outros, estabelecer as primeiras relaes entre eles.

(M Teresa Cascallana, 1988, p.21).

De acordo com Piaget e Inhelder (1941) as primeiras estruturas lgico-matemtico que adquire

a criana so classificaes e seriaciones. Estes autores fazem um estudo de 2159

crianas de 0-3 anos com base nos seguintes pressupostos:

As primeiras estruturas lgico-matemticas aparecem juntos com a linguagem.

O surgimento de estruturas lgico-matemticas elementares devido ao mesmo

amadurecendo criana.

estruturas lgico-matemticas parecem casus fatores perceptivos.

esquemas sensrio-motores so estruturas lgicas que se originam

classificao matemtica e serializao.

Piaget e Inhelder descartar as trs primeiras hipteses e esquemas afirmam que eles so

sensrio-motora responsvel pelo aparecimento das primeiras estruturas lgicas

matemtica. (I Pastells Alsina, A., 2006, p.29)

Estruturas estar adquirindo raciocnio lgico-matemtica, a criana necessidades

oportunidades para aprender por si mesmo, mesmo com a ajuda de um adulto. Portanto, o

child principal precisa aprender e adquirir o raciocnio lgico

matemtica so como se segue.

Observar o ambiente atravs de diferentes sentidos e interpretar o mundo que

rodeia.

Vivncia de situaes do corpo e movimento, explorando a

ambiente circundante.

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Manipular, experimentar e promover a ao em objetos porque a partir da

a criana pode ser a criao de mentalidades.

Jogue como ele est em uma fase ldica de desenvolvimento.

Fazer atividades simuladas de ambientes de recursos do computador.

Verbalizar observaes, aes e descobertas aos vestgios de

interaco, o dilogo e negociao, para facilitar a compresso e

internalizao do conhecimento. (I Pastells Alsina, A., 2006, p.31 / 32)

4.2.2. Matemtica no currculo da primeira infncia

Lei Orgnica de Educao (LOE) 2/2006 de 3 de Maio, atribui grande importncia

Matemtica na Educao Infantil. Enquanto no "Ttulo I, e Ensinamentos

Ordenao, Captulo I, Educao Infantil ", podemos encontrar dentro

objectivos globais um objetivo que fala diretamente da matemtica e outros

indiretamente:

"Comear a desenvolver lgico-matemtica habilidades, a alfabetizao ea

movimento, gesto e ritmo. "

"O desenvolvimento de habilidades de comunicao em diferentes lnguas e formas de

expresso ".

Tanto o primeiro e segundo ciclos, podemos ver o surgimento de potncias

matemtica. No ECI / 3960/2007 despacho de 19 de dezembro de (BOE, 05 de janeiro de 2008)

Artigo 5 afirma que "na primeira temporada servem principalmente a

aquisio de hbitos bsicos de sade e bem-estar, para melhorar suas habilidades

motor e suas habilidades de manipulao, o desenvolvimento da linguagem, o estabelecimento de

a ligao com os outros e regulao progressiva de expresso

sentimentos e emoes. " Enquanto "no segundo ciclo ser iniciado na aprendizagem

leitura e escrita com base nas caractersticas e experincia de cada criana,

experincias de incio precoce devem incentivar numeracia bsica no

informao e tecnologia de comunicaes e o plstico e expresso musical ".

Neste projecto, iremos trabalhar conhecimento lgico-matemtico atravs

Ns, especialmente jogos o seguinte: O primeiro ciclo, crianas definidas

ligao com os colegas, pois isso ir facilitar as coisas quando se joga

em grupo; e melhorar as habilidades motoras e habilidades de manipulao. e

17
o segundo ciclo, o incio de crianas em matemtica bsica e

aprendizagem de leitura e escrita, neste caso os nmeros.

Tambm no ECI / 3960/2007 despacho de 19 de dezembro de (BOE, 05 de janeiro de 2008)

no artigo 5, o contedo educacional da educao infantil so organizados em 3 reas

que so: auto-conhecimento e autonomia pessoal, o conhecimento do ambiente e

Idiomas: Comunicao e representao. Dentro do qual podemos encontrar

contedo lgico-matemticos dentro de 3, bem como algumas relacionadas ao jogo.

Tanto o primeiro ciclo e segundo ciclo do ensino da educao da primeira infncia

a matemtica to importante que em si pode constituir um bloco de

contedo, que so principalmente na rea II. Conhecimento do ambiente, e

mais especificamente no bloco 1: Elementos, relaes e medies; porm tambm

Eles podem ser encontrados na rea I. O auto-conhecimento e autonomia pessoal no

2.3. orientao espacial e temporal.

Por outro lado, e com referncia ao ttulo deste projeto, vamos tambm discutir

o contedo relacionado com o jogo que encontramos na rea I. O auto-conhecimento

self e autonomia pessoal, no Bloco 2: Movimento e caa; e, no caso do primeiro

tambm no ciclo de rea III. Idiomas: Comunicao e representao no Bloco 2:

Expresso corporal.

Incidindo apenas sobre o contedo matemtico no primeiro ciclo de criana

encontramos o seguinte:

Relaes que podem ser estabelecidas entre objetos de acordo com a sua

Caractersticas: Comparao das qualidades sensoriais, classificao.

Usando os quantificadores bsicos: muitos, poucos, um, nada.

Conscincia de algumas noes bsicas temporais, utilizando os ritmos

rotinas marca.

noes bsicas de aquisio de espao.

Orientao no espao todos os dias e tempo atravs de rotinas.

Enquanto no segundo ciclo de filhos que se expandem e se tornam:

Propriedades de objetos do cotidiano: cor, tamanho, forma, textura, peso.

Coleces, seriaciones e sequncias lgicas e iniciao nmeros ordinais.

Manuseio e grfica representao de conjuntos de objetos e experimentao

com materiais descontnuas (gua, areia ...).

18
Usando os quantificadores comumente usados para expressar valores: muito pequenos,

no-no, mais-menos, todo-nada.

Aproximando-se da sequncia numrica adicionando a unidade e expresso

forma do mesmo oral e grfica.

Usando a srie numrica para a contagem de elementos da realidade e expresso

grficas pequenas quantidades.

Composio e decomposio de nmeros utilizando vrias

materiais e expresso verbal e grfica dos resultados.

Realizando operaes aritmticas atravs da manipulao de objectos,

envolvem juntos, remover, distribuir, completa ...

identificar situaes da vida quotidiana que requerem o uso do primeiro

nmeros ordinais.

Comparao dos elementos usando unidades naturais de medida de comprimento,

peso e capacidade.

Identificao de alguns instrumentos de medio. Abordagem de usar.

estimativa intuitiva e medio do tempo. localizao temporria das actividades

vida quotidiana.

Reconhecimento de algumas moedas e introduo de usar.

Use noes espaciais bsicos para expressar a posio dos objetos

no espao (de cima para baixo, de frente para trs, entre ...).

realizao de deslocamentos independentes orientados em seu ambiente habitual.

Reconhecimento de algumas figuras e entidades geomtricas e identificao de

ao lado deles em seus elementos de realidade.

noes bsicas de orientao espacial em relao aos objetos, para o seu prprio corpo

eo outro, descobrindo progressivamente dominncia lateral.

conceitos bsicos de orientao temporal, sequncias temporais e rotinas

atividades de sala de aula.

O desenvolvimento destes contedos servir para atingir os objectivos, relacionados

matemtica, reas I. Auto-conhecimento e autonomia pessoal II.

Conhecimento do ambiente, currculo Educao Infantil. E eles so os seguintes:

Reconhecer situaes de seu ambiente habitual para as quais o tratamento necessrio o uso

de nmeros.

19
Usando instrumentos de medio e clculo simples.

Identificar as propriedades de objetos e descobrir as relaes estabelecidas

incluindo atravs de comparaes, as classificaes, seriaciones e sequncias.

Iniciado no conceito de quantidade na expresso e operaes numrica

Aritmtica atravs da manipulao e experimentao.

Reconhecer a utilidade da matemtica na vida cotidiana, desfrutar e usar

avaliar suas prprias habilidades contra eles.

entender melhor o prprio ambiente e desenvolver possibilidades de ao no

mesmas, usando o seu conhecimento de formas geomtricas, as suas propriedades

e seus tamanhos.

4.2.3. O que devemos trabalhar?

O objetivo do ensino da lgica e da matemtica na escola no tanto

transmitir uma srie de tcnicas, tais como "ensinar a criana a pensar por si mesmo" para que

neste processo de desenvolvimento suas mentalidades servir como um instrumento vlido

para continuar a ouvir a realidade e para operar nele. A criana tem que ir

adquirir conhecimentos teis para a sua vida e eles so a base para voc

incorporar novos. (M Teresa Cascallana, 1988, p.21).

Com base desse conhecimento matemtico hierrquica e cumulativa,

claro que qualquer conceito baseia-se os anteriores e que deve ser ensinado

determinada por aquilo que a criana j sabe. conhecimento lgico-matemtico traz a criana

estrutura mental sobre a qual construir conhecimentos solidamente fsico e social e

vence o egocentrismo intelectual. (M Teresa Cascallana, 1988, p.24-26).

De acordo com Fernandez Bravo (2000), o desenvolvimento de lgico-matemtico

Voc pode ir didaticamente:

Estabelecer relaes e classificaes entre e com os objetos ao seu redor.

Ajudar no desenvolvimento de noes espao-temporal, forma, nmero,

estruturas lgicas, cuja aquisio essencial para o desenvolvimento de

inteligncia.

Incentivar as crianas a encontrar coisas, observar, experimentar, interpretar

fatos, de aplicar seus conhecimentos a novas situaes ou problemas.

20
Desenvolver um gosto por uma atividade de pensamento a que chamaremos

matemtica.

Despertar a curiosidade de entender uma nova forma de expresso.

Orient-lo na descoberta atravs de investigao que o leva a

criatividade.

Tambm importante usar estratgias que criam uma predisposio

criana favorvel ao conhecimento lgico-matemtico, como eles podem ser:

O jogo, que um recurso essencial para a aprendizagem ativa, funcional e

significativa.

Motivao, que visa tornar a aprendizagem atraente,

boa configurao e conexo com os interesses das crianas.

A relao que deve existir contedos de aprendizagem entidade e realidade.

A incluso de vrios processos, entre os quais esto a observao,

a relao e resoluo de problemas.

A aprendizagem um processo individual que cada criana faz de situaes

grupo, ou seja, atravs de interaco social. Portanto, eles devem trabalhar contedo

forma globalizada, relativa s vidas das crianas e situaes cotidianas,

para torn-los teis para a criana e garantir a sua compreenso.

Algo para se manter em mente que a matemtica no apenas nmeros, e embora

tradicionalmente o trabalho da matemtica na sala de aula tem sido marcada pela

pensamento numrico, tambm devemos considerar o pensamento lgico e pensamento

espacial, temporal e causal, que discutiremos a seguir:

PENSAMENTO numrica. esse pensamento que compreende os nmeros

e mltiplas relaes. Este pensamento pode trabalhar atravs do

conhecimento do nmero em seu contexto social, as estratgias de contagem, a srie

nmero, o nmero cardinal e valor ordinal, o incio aritmtica, a

quantificadores e quantidades estimadas.

O pensamento lgico. Aqui aprendizagem comea com o conhecimento,

A inscrio evocao e experimentao, e com as primeiras representaes

Grficos das propriedades e relaes de objetos. Tudo isso ns podemos trabalhar

21
atravs seriaciones, ordenaes ou classificaes, colees e

correspondncias.

PENSEI espacial, temporal e causal. este pensamento

Voc pode trabalhar atravs do espao de interao e tempo, medio e estimativa

medidas, relaes temporais e causais ou orientao e representao

espao, entre outros. Alguns desses conceitos so abstratos, pelo que a sua

aquisio mais complexa, enquanto outros podem trabalhar a partir do

experincias anteriores que os estudantes tm antes mesmo de chegar escola.

trabalho matemtico das crianas no apenas para as crianas a aprender a

nmeros, mas tornar os processos mentais, eles vivem e desenvolver a sua

pensamento, em ltima instncia, para desenvolver o processo de amadurecimento que levar

compreenso destes, onde a criana pode aplicar em sua vida e, em ltima anlise, que

ser capaz de formular e resolver problemas que voc vai encontrar em suas vidas dirias. em

resumo, a coisa mais importante colocar a fundao ou base da lgica e

matemtica e um bom recurso para este trabalho so "atividades" que a criana

voc vai encontrar em sua vida cotidiana.

4.2.4. Fatores envolvidos no desenvolvimento da lgica e da matemtica

De acordo com Fernandez Bravo (2000), criana desenvolve o pensamento lgico

principalmente atravs dos sentidos e experincias da criana com ele mesmo,

os outros e com os objetos ao redor. Assim, a criana est formando uma srie de ideias

que vai servir para se relacionar com o exterior. Essas idias idias tornam-se

conhecimento para ser contrastado com outras novas experincias. No podemos considerar

estas percepes da criana matemtica, mas podemos dizer que h uma

interpretao matemtica destas aquisies. Por que cada vez mais importante

diferenciar entre o contedo e o conhecimento; contedo se refere ao que ensinado

e conhecimento do que aprendido.

H quatro habilidades que favorecem o desenvolvimento do pensamento lgico-matemtica,

e eles so os seguintes:

OBSERVAO: Voc tem que promov-lo sem impor a ateno da criana que

adulto quer me ver. Isto pode ser canalizada atravs de jogos, de forma livre e

respeitando a ao da criana. Estes jogos vo ser direcionados para a percepo de

propriedades e a relao entre eles.

22
A IMAGINAO. Esta capacidade reforada atravs de atividades criativas

permitindo que a criana vrios cursos alternativos de ao. Desde o ponto de vista

matemtico, falando da imaginao no significa que o aluno ser permitido tudo

o que vem mente, mas voc tem que chegar at pensar que voc pode

permitindo acordo com os princpios, tcnicas e modelos matemticos.

Intuio: As atividades para o desenvolvimento no deve causar

adivinhar tcnicas; dizendo digamos no desenvolver qualquer pensamento. Sujeito

intui quando se trata da verdade, sem raciocnio.

raciocnio lgico: a maneira de pensar atravs do qual,

com base em uma ou mais instalaes, chegamos a uma concluso, sob certas

regras. Seu desenvolvimento o resultado da influncia sobre o assunto atividade

escola e famlia, cujo objectivo ser o de estimular a capacidade do aluno para gerar

idias e express-las.

Estes quatro fatores ajudam a entender o pensamento lgico-matemtico para trs

categorias bsicas:

Capacidade de gerar idias cuja expresso e interpretao do que concludo

: true para todos ou mentira para todos.

Usando representao ou conjunto de representaes que a linguagem

matemtica refere-se a essas idias.

Compreender o ambiente que nos rodeia mais profundamente, pela aplicao

dos conceitos aprendidos.

H tambm outras capacidades bsicas e lisonjeiro para o desenvolvimento

raciocnio lgico-matemtico, embora tenham um general marcado,

vale a pena mencionar. Estes so:

A ATENO. um processo em que selecionar as informaes a

processar apenas a parte que nos interessa.

MEMRIA. uma capacidade ou habilidade mental que permite que a memria de

anteriormente viveu experincias ou eventos.

A CREATIVIDADE. o processo mental que produz uma idia original,

resposta no convencional para o surgimento de um problema ou situao.

23
REFLEXO. crianas reflexivas passar mais tempo analisando o

informaes recebidas, permitindo uma melhor compreenso da proposta e dar uma resposta

com mais chance de sucesso.

4.3. JOGO COMO ESTRATGIA DE APRENDIZAGEM

Logicomathematical

4.3.1. O papel dos jogos na matemtica

Quais so matemtica recreativa? Se fosse para dar uma definio provavelmente

Seria preciso ir para sinnimos. No entanto, entende-se que tal pode incluir baixo

dirigindo todas as atividades relacionadas matemtica e que tem certa

ludicidade. (Fernandez Sucasas, J. e Rodriguez Vela, MI, 1991, p.11)

De acordo com Bishop (1991), existem seis actividades diferentes e importantes matemtica

Eles praticam todos os grupos culturais cujas prticas tm sido estudados. essas atividades

sobre o fundamento do conhecimento matemtico esto sentados so: contagem, localizando,

medir, desenhar, explicar e finalmente jogar. nesta ltima seo que

concentrar porque o jogo tem uma relao estreita com o raciocnio matemtico e

Tambm ele se encaixa na descrio matemtica geral do ponto de vista cultural de

conhecimento.

E que o ensino de matemtica em todo o estgio de jardim de infncia

Ele pode ser reduzido quase inteiramente aos jogos, que tambm so uma fonte

fonte inesgotvel de ideias que o professor pode interessar o aluno para que ele no faz

Posso dizer que " sempre o mesmo", perdendo assim o interesse pela matemtica.

As crianas aprendem matemtica atravs de jogos uma forma no s isso

Eles aprendem enquanto se divertem, mas tambm serve para desenvolver a sua imaginao, so

capaz de raciocinar ou refletir, desenvolver a expresso oral, ou desenvolvidos

promover intelectualmente engenhosidade e criatividade.

Considera-se tambm que os jogos podem contribuir para uma melhor formao

escola, ou porque voc est motivado, especialmente, ou porque, de um ponto de vista

ajuda metodolgica explicar os porqus de um conceito ou processo, ou porque eles servem

para adquirir as habilidades necessrias. Alm disso, um jogo corretamente escolhido pode

afetam as vrias fases de desenvolvimento psicolgico. (De Escalona, F. e Noriega, M.,

1974, p.12)

24
Atravs do jogo, vamos fazer o "passo" da criana no matemtica

limita apenas ao papel, mas tambm para despertar a sua motivao, ele vai representar

perguntas que lhe permitem olhar para as estratgias de ao com a qual para ganhar.

Uma pedagogia activa faz chamadas contnuas para o jogo, porque este um dos

formas mais comumente usadas pela criana a se manifestar; uma actividade mais

prxima escola, mais espontnea e portanto mais adequado para ser utilizado no

desenvolvimento intelectual. (Fernandez Sucasas, J. e Rodriguez Vela, MI, 1991, p.11)

Assim, de acordo com Bishop (2008), h boas razes culturais, matemtica,

educacional e scio-psicolgica para incluir jogos e brincadeiras na educao

Crianas matemtica hoje.

4.3.2. Como devemos trabalhar em sala de aula?

Pastells i Alsina, A. (2006), em seu livro Para desenvolver o pensamento matemtico 0-6

anos Ele nos diz que tanto o jardim de infncia e creche podemos trabalhar

raciocnio lgico-matemtico a partir de:

A VIDA COTIDIANA. situaes matemticas podem ocorrer a partir de

qualquer situao. Estes, que tendem a ser espontneo para a criana, deve ser

de um ponto de ensino explorado pelo adulto. importante pela

professor capaz de aproveitar o momento causando conflitos cognitivos,

verbalizar situaes com as crianas, ou apenas sob superviso, deixando

fluir situaes e idias das crianas. Algo inesperado pode, por exemplo,

transformar-se em uma situao que permite que a criana a uma descoberta matemtica

ou de qualquer tipo. Sempre em um ambiente de trabalho descontrado. Um exemplo pode

ser o momento em que as crianas pendurar os casacos para ir onde est o seu

foto ou nome, tornando-se uma situao educacional do ponto de

lgico-matemtica, resoluo de problemas rotinas ou apenas vista.

MATERIAL inespecfica. Este refere-se a todos

materiais, inicialmente, no so concebidos com um propsito didtico.

Existem muitos materiais que podem ser includos nesta categoria, mas sempre levando

em conta determinados critrios: o material perto da criana, o que natural, que

Voc pode substituir facilmente, o que no um perigo para a criana, e acima de tudo,

permitir o controlo higinico.

Atravs destas atividades a criana pode fazer diferentes descobertas,

tais como o que eles so feitos desses materiais (madeira, vidro, metal, ...), a

25
diferentes qualidades sensoriais (formas, cores, texturas, temperaturas, ...) ou

aes que podemos realizar com eles (grupo, tipo, ordem, ...).

Jogos sempre tratados com uma base experimental manipuladora e permitem

ativando os sentidos e desenvolver o pensamento lgico-matemtico.

jogos DE projetado didaticamente. H muitos jogos

comercializados que so projetados para usar um modo de ensino. O uso de

Este recurso uma fonte inesgotvel de adquirir conhecimento diferente e

habilidades. Aprendizagem atravs de jogos um direito e uma necessidade para todos

crianas.

jogos da fase de criana deve ter um contedo educativo que ajudam

para desenvolver hbitos e atitudes em relao escola, eles devem:

Promover as competncias mentais, a capacidade de pensar, o desenvolvimento da inteligncia,

vivacidade e agudeza de engenho, ajuda e cooperao entre os alunos,

comunicao e, finalmente, raciocnio lgico.

Estimular a motivao, o interesse, pensamento e divertido.

Fornecer situaes abertas, realizao educacional, intercomunicador

com o conhecimento, dinamismo, troca de relaes pessoais e estudo

estratgias.

Incluir contedos curriculares e temas transversais.

Tambm importante que um jogo, para ser usado em uma aula de matemtica,

atender a uma srie de caractersticas:

propostas globalizadas que esto aprendendo eixos diferentes.

Tm regras de desenvolvimento simples e curtas.

Responsive aos interesses e necessidades das crianas.

Que so atraentes em sua apresentao e desenvolvimento, para ser usado

prazer e no pensar que voc est executando a tarefa.

A aquisio de noes consistente com o desenvolvimento e

estudante de maturao.

Que no so puramente aleatria e, portanto, para estimular suas habilidades e criatividade. e

favorecendo o seu desempenho e manipulao direta.

26
Eles so os jogos que os alunos sabem, porque se praticado fora do quarto

escola e estes podem ser "matematizada", as crianas vo encontr-lo mais fcil de usar

e compreenso.

(Sanchez, C. Casas, LM, 1998, p.17-18) (Gutierrez, AB, 2000, p.9)

Alm disso, tambm podem ser classificados em trs estruturas principais

lgica matemtica em uma escola maternal, e por isso vamos seguir o

estruturantes levantada Canais (1992):

Identificar, definir e reconhecer qualidades sensoriais.

Este bloco tem o objetivo de identificar as crianas qualidades sensoriais

de objetos em seu ambiente e fazer grupos de elementos de acordo com

essas qualidades. Trabalhando-lo nas atividades de reconhecimento ou atributos

grupos de elementos de um ou vrios atributos comuns.

CORRESPONDNCIA qualidades sensoriais. Este bloco objetivos

Comparar que as crianas qualidades sensoriais dos objetos no ambiente atravs

um critrio predefinido. Ele pode ser realizado por meio de atividades

relacionar os elementos de um grupo (relaes de equivalncia ou relaes

fim), e actividades para relacionar os elementos de duas ou mais grupos

(correspondncias qualitativos e seriaciones).

Sensorial OPERAR. Este bloco tem o objetico

crianas observam mudanas ou transformaes de qualidades sensoriais em

situaes e objetos no ambiente. Essas atividades devem servir o

crianas internalizar uma concepo estereotipada da noo de operao,

associando exclusivamente para a operao aritmtica, j que o significado de

operao muito mais amplo.

4.3.3. Materiais e recursos para trabalhar a lgica ea matemtica

Um dos pontos de atrito em relao ao ensino da matemtica atrs

materiais de referncia, porque embora seja claro que seu uso necessrio, s vezes no

Sabemos o que vestir ou como e quando.

Uma vez que muitos materiais ou recursos que podemos usar na sala de aula e

lgico-matemtica contribuir para a aprendizagem, vamos nos concentrar na classificao

Gutirrez, AB (2010), que a seguinte:

27
Materiais de aprendizagem logicomathematical. esta

seo, dividi-lo em:

ou materiais no estruturados: Estes so materiais que usamos todos os dias

Eles servem para a criana a ter um contato inicial com noes lgicas

matemtica. Os materiais podem ser separados, por exemplo bolas, anis, cubos,

partes de edifcios, etc., que so adequados para trabalhar conceito

Nmero, classificaes ou ordem. E outros materiais que so contnuas,

como argila, gua, folhas de papel, etc, utilizado para

manipulaes, tais transformaes ou aes.

ou materiais estruturados: Estes materiais so aqueles que so projetados

exclusivamente para aprender um contedo lgico-matemtica

concreto. Eles so muitos, mas so os mais comuns:

- blocos lgicos ZP de Dienes: Eles so pedaos slidos de madeira ou de plstico baseado

em quatro caractersticas: cor (vermelho, amarelo e azul), forma (crculo, tringulo,

quadrado e rectngulo), tamanho (pequeno ou grande) e espessura (ou finos

de espessura). Eles so teis para desenvolver habilidades como forma e cor,

estabelecer relaes de igualdade ou diferena, de acordo com grupos de critrios,

etc.

- hastes Cuisenaire: 10 bares formados 10 e cores

Eles esto representando diferentes nmeros de 1 a 10, associando-as com a idia

comprimento. Eles podem ser usados para alm da aprendizagem e subtrao, a

seriaciones, comprimentos de ordem, etc.

- escalas: Ns utilizado para determinar o peso dos objetos e compar-los.

- bacos: consistem geralmente de um suporte de madeira com uma srie de

hastes (representando a ordem das unidades) e grnulos em cada haste

(cores diferentes). Abacus usado para iniciar a criana no clculo ou

para realizar agrupamentos.

- letras: Eles podem ser usados para fazer clusters com critrios diferentes,

tal como se relacionam, encontrar complementar, etc.

- domins: Eles so teis para as crianas a fazer os emparelhamentos, cheque

semelhanas, ou trabalhar conceitos diferentes (dependendo o

representaes que aparecem nas guias).

28
- puzzles: Permitir que a criana a estabelecer relaes de saber onde

colocando cada pea. Eles tambm so teis para trabalhar as relaes espaciais e

transformaes geomtricas nas peas mveis.

- Tangram: um jogo de origem chinesa que consiste de 7 nmeros

diferentes geomtricos (5 tringulos de trs tamanhos diferentes, um quadrado

1 e paralelogramos), que em conjunto podem formar a partir de um quadrado de

diferentes formas ou figuras.

- nmero de jogos e quantidade: Estes jogos servem para facilitar o conhecimento

nmeros de 1 a 10 por associando nmeros de dde

jogos ou representaes simblicas. Eles podem ser: Os nmeros de lixa,

encaixvel de nmeros, os nmeros de plstico ou de madeira, etc.

- tiras numricos: Incluir ordenada representam quantidades

e os nmeros de srie numrica.

- relgios: H relgios onde as crianas podem colocar as agulhas no tempo

eles querem que eles possam aprender a hora, areia para o clculo

perodos de tempo pequeno, digital para aprender a ler o tempo, etc.

- calendrio: Atravs dela as crianas podem ver em que dia da semana

somos, quantos dias compem uma semana ou um ms, dias perdidos

uma data especfica ou se passaram desde que um certo

tempo.

- Moedas e notas: Com eles, mesmo se eles so simuladas, eles podem aprender a

valorizar com ou referem-se a equivalncia entre vrias

moedas e notas.

- Jogos de tabuleiro: Como pode ser noughts e cruzes, bingo, barcos, etc.

- geoboards: Conselho com "unhas" e elsticos salientes. Tem um

carter manipulador que permite que a criana a entender termos

Sumrio e que pode formar nmeros e figuras geomtricas

- hardware de computador: Mais e mais recursos desse tipo com o qual o

criana era capaz de trabalhar qualquer um dos conceitos que falamos

acima.

recursos no-materiais. Estes consistem em textos que contm

conceitos matemticos e fornecer conhecimento e motivao para a aprendizagem.

Incluem o seguinte:

29
- histrias: H histrias que tm um propsito matemtica; Com eles voc pode

tanto trabalhar algumas noes matemticas, como o ponto de partida para

ou fortalecer essas habilidades. Nestas histrias podemos encontrar

referncias a texturas, temperaturas, nmeros, cores, tamanhos, jogos de lgica,

etc.

- canes: H muitos que podem ser usados com fins matemticos como

Eles fazem referncias a nmeros, tamanhos situaes espaciais, etc.

- enigmas: Alguns descrevem nmeros, cores, formas, ...

- psicomotrices jogos populares: Eles fornecem informaes fsica e espacial

Ela ajuda a consolidar a aprendizagem. Um exemplo pode ser os jogos

para correr ou jogar "Um, dois, trs, Ingls chick".

Mas, acima de todos os materiais devem ser variados, estimulando e verstil,

importante que eles no so perigosos e no relegar para segundo plano a atividade da criana e

permitindo-lhes a manipulao, a observao de construo e facilmente.

Outro aspecto a considerar a organizao do espao, tempo e famlias.

Em relao ao Organizao do espao temos de tentar criar um clima que

facilitar a comunicao, que seja confortvel para os alunos que frequentam a diversidade, etc.

Para que possamos organizar a sala de aula para os cantos que podem ajudar o desenvolvimento lgico-

matemtico neste caso. Eles podem incluir um material de canto lgico-matemtica

destina-se exclusivamente para esse fim, que so alguns dos nomeados acima.

A loja de modo que as crianas tm, juntar, classificar objetos, pesando, etc. utilizao

materiais, tais como escalas, notas e moedas ou baco. A cozinha, que pode

fazer coisas semelhantes para a loja e tambm misturar quantidades. Outro canto pode ser

composta por materiais no estruturados para as crianas a experimentar.

Para a Organizao do tempo de Eles devem respeitar os princpios da

desenvolvimento cognitivo e scio-emocional, sem forar o ritmo da atividade e criar rotinas.

E, finalmente, ORGANIZAO DAS FAMLIAS muito importante neste

etapa, de modo que as relaes devem ser cuidadosamente planejadas e sempre procurar o

aproximao e envolvimento dos pais com o centro. Pode ser atravs

oficinas ou atividades extracurriculares em que os pais podem participar. (Vidigal C)

30
PROJETO 5. PROGRAMA
5.1. INTRODUO AO PROGRAMA
A seguir, apresentamos um programa ou proposta didtica para o desenvolvimento de

conhecimento lgico-matemtica na sala de aula Educao Infantil, e se concentrar em

aprendizagem concreta atravs de jogos.

Como discutido acima, o jogo um dos recursos principais

educao para estas idades, porque d a criana um meio de diverso e

aprendizagem atravs da qual pretendemos aprender a descobrir e desfrutar da

matemtica em si.

O jogo tambm que facilitam o manuseio, observao e experimentao com

materiais que usamos para construir o pensamento lgico matemtico e

Tambm nos ajuda que as crianas podem experimentar relacionamentos com matemtica

espontaneamente. Felizmente, nesta fase, justificar a importncia das atividades

lazer quase desnecessrio como a maioria dos educadores entender o jogo

como uma funo essencial para o desenvolvimento da criana em todos os nveis.

Alm disso, tambm importante para desenvolver o pensamento lgico-matemtica

crianas, pois est presente em muitas reas da vida e desenvolvimento progressivo

o mesmo permite que voc estruturar a sua mente e aumentar gradualmente a sua capacidade

razo, e mesmo que seja atravs de jogos.

Ento eu vou detalhar o processo vai realizar e atividades

Vou propor a sua implementao.

5.2. CONTEXTO
No que diz respeito ao contexto da proposta didctica, ele vai representar para

IEPC realizada por uma unidade de duas linhas, onde seis trabalho infantil e

12 unidades de ensino primrio. Ele est localizado na parte sul da cidade

Segovia e tem dias contnuo, as horas so de 09: 00h a 14: 00h em todo o

perodo escolar, exceto os meses de Setembro e Junho, que termina em

13: 00h.

Os alunos desta escola vm de famlias com status scio-econmico mdio e

com uma famlia estvel e ambiente social. Existe actualmente uma percentagem de 30%

alunos imigrantes, principalmente, da Bulgria, Romnia, Equador e em

31
por todo o Marrocos, que esto bem integrados no centro, mas necessidade

maior ateno educacional devido ignorncia total ou parcial com a lngua.

O centro ocupa uma rea de 900 m, tem uma forma quadrangular e compreende

2 andares, trreo e cave. Tem uma biblioteca, sala de informtica, sala de usa

mltipla (psicomotora), ginsio, sala de jantar que serve como sala de msica, quartos

Desdobrar para estudantes de lngua estrangeira ou religio e uma unidade dedicada

estudantes cuidar necessidades relativas audio e linguagem. O ptio a mesma

para todos os alunos da escola, embora o recesso cronograma de estudantes Crianas

no coincide com o primrio. Alm disso, a primeira caracterstica vrios materiais

plstico (tobog, balano, etc.) que podem levar o ptio.

As salas de aula do jardim de infncia so quatro no piso trreo e dois no 1

planta e so trs grandes salas de aula (cerca de 70m) e trs pequenos (cerca de 36 m). E neste

Centro tem um professor rcio / aluno de cerca de 21 alunos por turma.

Esta proposta destina-se a ser desenvolvido no segundo ciclo do Ensino

As crianas, particularmente no segundo nvel, ou seja, em sala de aula 4 anos. Neste caso, ambos

4 anos salas de aula so grandes, por isso uma vantagem. salas de aula espaosas, com boa

a iluminao artificial to naturalmente como ele tem grandes janelas em um dos

paredes, tectos altos e boa condio.

A classe que vai trabalhar dividido em vrias zonas ou cantos: rea

mesas de trabalho, onde os alunos so e o professor, quadro-negro uma

computador e prateleiras para deixar os seus livros; outras construes canto de leitura e

jogos para trabalhar conceitos lgico-matemticas, que consiste em uma mesa e

rodeada em trs cadeiras prateleiras (cada uma correspondente a cada um dos

cantos); um canto do jogo simblico, com uma kitchenette, uma loja, figurinos, etc.; e por

Finalmente rea de montagem, que tambm dispe de uma cera, um tapete, o

cabides e uma prateleira. O grupo focal em que a proposta feita

por 22 alunos, 10 meninos e 12 meninas, dos quais 3 so estrangeiros (uma menina marroquina,

uma menina blgara e uma menina chinesa) que esto bem integrados e falar perfeito

idioma), todos com idade entre 4 e 5 anos.

importante notar que cada criana diferente e, portanto, seu ritmo e estilo

maturao, desenvolvimento e aprendizagem tambm so diferentes. Elementos como a sua

Caractersticas pessoais, necessidades, interesses e estilo de influncia cognitiva

prtica educativa.

32
5.3. OBJETIVOS

Com esta proposta que defina um nmero de objetivos ou metas que eles podem

alunos chegam como resultado do processo de aprendizagem e, graas ao didtica

professor:

o OBJETIVOS GERAIS baseiam-se nos objectivos das reas I. Conhecimento

self e autonomia pessoal II. Conhecimento do ambiente, o currculo

Educao infantil. Propomos o seguinte:

Reconhecer situaes de seu ambiente habitual para as quais o tratamento necessrio o uso

de nmeros.

Usando instrumentos de medio e clculo simples.

Identificar as propriedades de objetos e descobrir as relaes estabelecidas

incluindo atravs de comparaes, as classificaes, seriaciones e sequncias.

Iniciado no conceito de quantidade na expresso e operaes numrica

Aritmtica atravs da manipulao e experimentao.

Reconhecer a utilidade da matemtica na vida cotidiana, desfrutar e usar

avaliar suas prprias habilidades contra eles.

entender melhor o prprio ambiente e desenvolver possibilidades de ao no

mesmas, usando o seu conhecimento de formas geomtricas, as suas propriedades

e seus tamanhos.

Tome a iniciativa e planejamento em diferentes situaes de jogo,

e actividade de comunicao.

E, quanto ao OBJETIVOS ESPECFICOS, dividi-los em trs blocos:

BLOCO 1: quantificadores e nmero

Conte at 20.

Ler e escrever nmeros de 1 a 10.

os nmeros de ordem de 1 a 10 e identificam anterior e posterior.

Reconhecer e usar os quantificadores muito pouco e igual que.

Use ordinais: primeiro e ltimo.

Somar e subtrair com elementos reais.

33
BLOCO 2: Relacionamentos e atributos

Reconhecer formas geomtricas bsicas (quadrado, crculo, tringulo e

rectngulo).

reconhecer Propriedades itens: alto baixo, hard / soft,

grande / pequeno, long / short, etc.

Execute correlao com conjuntos de igual nmero de elementos.

Faa classificaes e seriaciones como critrio.

BLOCO 3: A medida, tempo e espao

Colocou-se e objetos no espao (para cima / baixo, acima / abaixo,

frente / trs, perto / longe, dentro / fora, etc.)

Conhecer e utilizar conceitos bsicos (dia, noite, manh, tarde, muitos, poucos,

tudo, nada, etc.)

Trabalhar as primeiras unidades de medida.

5.4. CONTEDO
Dentro dos contedos deve estabelecer o que os alunos devem saber ou

compreenso como resultado do processo de aprendizagem. Isso importante considerar

o contedo que so fundamentais e temos que aprender todos os alunos, o que faria

a base, e depois ir adicionando contedo com base nas possibilidades dos alunos.

Dentro do contedo estabelecido pela BOCyL. Decreto 12/2008, de 20

Fevereiro, no primeiro ciclo de contedos de Educao Infantil so destinadas a alcanar um

desenvolvimento integral e harmonioso da criana, e para garantir que a aprendizagem e contribuir

fazer tal desenvolvimento possvel. Esta abordagem metodolgica, por outro lado, concentra-se na

segundo ciclo da educao infantil, de modo que, conforme estabelecido pelo BOCyL. no

DECRETO 122/2007, de 27 de dezembro, o contedo tambm so destinadas a alcanar um

desenvolvimento integral e harmonioso da pessoa em aspectos fsicos, motoras, emocionais,

emocional, social e cognitivo, e so divididos em blocos dentro de cada rea. Dada a natureza

globalizador deste ciclo, as reas esto intimamente relacionados, tanto do

contedo de cada rea faz sentido do ponto de vista dos outros dois.

Neste caso, os contedos que pertencem rea de trabalho I. CONHECIMENTO

Por si prpria e autonomia pessoal, no bloco 2: Movimento e jogo (em

2,3 pontos. e 2.4) .; e a rea II. Conhecimento do ambiente, no bloco 1:

objectos multimdia fsicas, relaes e medida (em 1.1 e 1.2 ..).

34
Estes contedos so como se segue:

Observao do ambiente para interpretar matematicamente.

Quantificao de colees: nmeros cardinais, nmero de srie, primeiro

ordinais.

Coleces, seriaciones e sequncias lgicas.

Propriedades de objetos do cotidiano: cor, tamanho, forma, textura, peso.

Conhecimento de objetos e materiais no ambiente: os seus atributos,

relacionamentos, qualidades, caractersticas, mudanas, propriedades e usos dirios

classificao.

Manuseio e representao grfica dos cenrios, objetos e experimentao

materiais diferentes.

Usando os quantificadores comumente usados para expressar valores: muito pequenos,

no-no, mais-menos, todo-nada.

Abordagem srie numrica e seu uso da srie numrica para contar

elementos da realidade e expresso grfica de pequenas quantidades.

Composio e decomposio de nmeros utilizando vrias

materiais e expresso verbal e grfica dos resultados.

Realizando operaes aritmticas atravs da manipulao de objectos,

envolvem juntos, remover, distribuir, completa ...

identificar situaes da vida quotidiana que requerem o uso do primeiro

nmeros ordinais.

Comparao dos elementos usando unidades naturais de medida de comprimento,

peso e capacidade.

Identificao de alguns instrumentos de medio. Abordagem de usar.

Reconhecimento de algumas figuras e entidades geomtricas e identificao de

ao lado deles em seus elementos de realidade.

noes bsicas de orientao espacial em relao aos objetos, para o seu prprio corpo

ea outra

noes bsicas de orientao temporal, estimativa intuitiva e medio do tempo.

localizao temporria das actividades da vida diria.

Abordagem e resoluo de problemas da vida cotidiana.

35
Gosto e participao em diferentes jogos e descoberta e confiana

em suas possibilidades de ao.

Compreenso, aceitao e aplicao das regras por jogar.

5.5. METODOLOGIA
Adote uma abordagem metodolgica para garantir a construo de aprendizagem

significativas e funcionais de modo motivador, activa, de participao e seguir os ritmos

trabalho de desenvolvimento e de cooperao de cada criana com ambos os seus pares como

com o professor. Para tornar a aprendizagem significativa necessidade de obter

os novos ensinamentos esto ligados ao descrito acima.

A aprendizagem deve ser personalizado, globalizado e adequado para a idade da criana,

um personagem dirigido, mas tambm aberta e flexvel para atender s necessidades e

interesses dos estudantes. Desde a fase de jardim de infncia so grandes

diferenas entre os alunos, importante que o professor conhece as caractersticas de

cada criana para se adaptar mais tarde atividades para as necessidades de cada um.

Igualmente importante o envolvimento da criana para desenvolver a aprendizagem

autnoma, esses ativos serem protagonistas no processo de ensino e aprendizagem.

Algo para se manter em mente que na sala de aula tem um muito acolhedor, seguro e

facilitar as relaes entre os alunos e o professor, incluindo aspectos afetivos. e

Tambm preste muita ateno diversidade.

Esta metodologia vai tentar trabalhar tanto individualmente, para ver

aprendizagem de cada aluno e se concentrar nele; como um grupo, aprender a

respeito e trabalho em conjunto, ou seja, a cooperar.

O jogo a maneira mais natural de aprender. Sua prtica contribui para o desenvolvimento social

e personalidade afetiva e promove a aquisio de atitudes, valores e formas. ele

queremos atravs do jogo proporcionar aos alunos a compreenso e aprendizagem

logicomathematical, usando-o como a principal estratgia. Portanto, neste caso,

importante o uso recurso metodolgico, adaptando o uso de espaos e

materiais. Tambm atravs da brincadeira que as crianas fingir desinhiban e

socializar com os colegas.

O jogo no deve ser uma atividade obrigatria, mas uma atividade prazerosa focado

adquirir um corpo de conhecimentos e habilidades importantes para o desenvolvimento da criana.

Portanto, devemos desenvolver uma metodologia em que o jogo no perde a sua essncia e

36
que se baseia na experimentao, observao e anlise, sendo o jogo

desenvolvimento motor, que manter em atividade fsica mente tanto e mental.

Como o contedo lgico-matemtica de trabalho atravs dos jogos,

importante no substituir playtime ou hora diria de jogo livre para cantos

tm filhos, mas desta vez ela no funciona, por vezes, este contedo,

uma vez que tanto na construo de canto, como no canto dos quebra-cabeas (tambm

Eles tm tiras, domins, cartes, etc.) que voc estar trabalhando sem perceber.

5.6. ATIVIDADES DE DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA

Matemtica trabalhar em atividades dirias e repetido diariamente

classe: Rolo, datas, calendrios, aniversrio, linhas, distribuir e distribuir o material,

Ordenar sala de aula, cabides, armrios, ... Eles devem ser atividades que fazem sentido

para eles a perder o interesse nestas rotinas.

Aprendizagem da matemtica essencial. Portanto, o que ns queremos que

as crianas aprendem a entender e usar, porque eles podem servir como uma ferramenta

para o planejamento e resoluo de problemas em suas vidas dirias, entre outras coisas. por

importante que as crianas esto adquirindo conhecimento lgico-matemtico para

Durante todo o curso, em vez de se concentrar apenas em um perodo de tempo.

Por outro lado, o jogo tem um duplo papel na aprendizagem das crianas:

primeiro, por meio deles as crianas comeam a adquirir muito conhecimento ou

tanto conceitos e habilidades ou habilidades de aprendizagem, que tambm chegar

geralmente inconscientemente. E, segundo, atravs das crianas jogo colocar em

prtica os conhecimentos adquiridos, que serve para consolidar o aprendizado.

Jogos que iro realizar tanto individualmente, para ver como

desembrulha a prpria criana, se cumprir os objetivos ou atinge contedos, etc.;

como um grupo, uma vez que a cooperao um aspecto fundamental que todos os alunos

deve adquirir, e que vai nos ajudar a ver como eles trabalham em grupos, quais metas

que conseguir uma melhor e pior, quantos alunos alcanar o contedo bsico e quem

atingir a todos, se bem utilizados recursos e materiais em jogos, etc. importante

tanto individualmente como em grupos de aprender a usar e avaliar os materiais e

recursos que usamos em alguns jogos.

Com esta abordagem didtica o que eu quero filhos para desfrutar e aprender

conhecimento lgico-matemtica atravs de jogos. Para fazer isso, vamos desenvolver um

srie de atividades ou jogos que podem ser levadas a cabo durante o ano lectivo.

37
Como esta proposta didtica levantada a ter lugar durante todo o curso

escola, impossvel levantar aqui todos os jogos ou atividades a serem realizadas.

Assim, proponho alguns exemplos de atividades a serem realizadas para alcanar

os objetivos que eu levantar no Bloco 2: Externa e atributos.

Esta seco s objetivos que eu espero que ir aparecer o nome do jogo e ou

alcanar com ele. O resto do jogo ou atividade, tais como materiais, tempo, o desenvolvimento

actividade, etc, sero desenvolvidos nos anexos.

JOGO: "Cada pena voam juntos" ( Anexo N 1)

objetivos:

Reconhecer formas geomtricas bsicas (quadrado, crculo, tringulo rectngulo e)

e diferenciar.

Compreender e identificar os nmeros de 1 a 5.

discriminar cores.

JOGO: "blocos lgicos" ( Anexo N 2)

objetivos:

Reconhecer formas geomtricas bsicas (quadrado, crculo, tringulo rectngulo e)

e diferenciar.

discriminar cores.

Faa classificaes de acordo com um critrio.

Reconhecer as propriedades de objectos: grande / pequena e grossa / fina.

JOGO: "Ns sabemos que as propriedades" ( Anexo N 3)

objetivo:

Reconhecer as propriedades de objectos: alta / baixa, duro / macio, grande / pequena,

long / short, cheio / vazio, etc.

JOGO: "Domino objetos" ( Anexo N 4)

objetivos:

Reconhecer as propriedades de objectos: alta / baixa, duro / macio, grande / pequena,

long / short, etc.

Faa pares.

38
Pesquisar e verificar semelhanas.

JOGO: "Os anis musicais" ( Anexo N 5)

objetivos:

Executar a correlao com conjuntos de nmero idntico ou diferente de elementos.

Promover a cooperao atravs do jogo.

GAME "jogado com massas" ( Anexo N 6)

objetivos:

Faa classificaes de acordo com um critrio.

Seriaciones executar 2 ou 3 elementos alternativos em um padro.

JOGO: "Tudo no seu lugar" ( Anexo No.7)

objetivo:

Faa classificaes de acordo com um critrio.

5.7. CALENDRIO
Para esta proposta, que seria melhor para realiz-lo durante todo o ano escolar,

como a aprendizagem lgico-matemtica no apenas essencial, mas deve ser

constante para os alunos a alcanar uma melhor compreenso e interiorizao destes

aprendendo. Por este tempo, a organizao deve ser flexvel e deve atender a

necessidades dos alunos.

Especificamente podemos passar de meia hora para uma hora por dia, embora seja

importante que o tempo de atividade so flexveis, uma vez que no s isso

adaptar-se s diferentes necessidades das crianas, mas tambm precisam se adaptar a

como eles so naquele momento. Assim, o tempo especialmente indicativos e

Ser marcado frequentemente por estudantes. fora nunca ou jogos

actividades realizadas de modo a que eles no perdem significado ou motivao.

Da mesma forma, importante no para trabalhar a matemtica todos os dias e foco

tambm em outras reas. Por esta razo o trabalho de 2 ou 3 vezes por semana para

que as crianas apreci-los, mas sem ficar entediado.

Sala de aula Educao Infantil so hbitos importantes ou rotinas para o

as crianas podem se sentir seguro e antecipar o que vai acontecer. para o nosso

39
didticas proposta rotinas melhor, porque so aquelas atividades que fazemos

diria regular e peridica, que tambm proporcionam a criana com um mecanismo

consistncia e regularidade.

Por isso, importante adaptar todos esses jogos ou atividades que a agenda de grupo

de alunos atualmente na classe, de modo que os jogos so quase sempre feitas

em uma das 2 horas por dia tm actividades previstas para. Estas horas so:

10: 15/11: 00h ou 11: 00/11: 30h na parte da manh, ou a partir de 13: 00/13: 50, o qual o tempo

Eles tm depois de relaxamento e pouco antes de ir para casa.

Trabalh-lo durante o jogo livre ou jogo para cantos tambm possvel, embora

neste caso, seria jogo bastante livre em que as crianas experimentar por conta prpria.

5.8. Ateno diversidade


Nesta classe, devemos prestar especial ateno diversidade desde a garota marroquina,

embora perfeitamente falar a lngua, tem um processo de aprendizagem muito lento e no

totalmente integrado. Tambm requer muita ateno porque estagnada e cada vez mais

distrair mais facilmente. Por outro lado, h uma criana que tem sinais de hiperatividade

Ele tambm custa um monte de foco ao abordar ou fazer coisas. com estes

duas crianas tem que ser mais acentuada do que o resto, porque provvel que voc precisa

mais ajuda.

5.9. AVALIAO DO PROGRAMA


A avaliao uma necessidade para o sistema de ensino. Mas na fase da Educao

Crianas no avalia significa fazer um juzo de valor sobre a criana, mas para reunir informaes

para observar a eficcia da nossa ao educativa e ajust-lo s necessidades de

alunos.

Para fazer isso, vamos realizar uma avaliao global e contnua, que ter lugar tanto

cada aluno individualmente, como geralmente ao grupo-turma, destacando neste caso

aspectos de uma criana dignos de nota e que tm surgido sobre o

atividades.

Em nossa proposta educativa que avaliar os alunos da seguinte forma:

atravs de uma AVALIAO A ser realizada antes do

desenvolvimento de proposta de interveno educacional, que nos ajudar a conhecer ou

verificar o conhecimento crianas tm sobre o assunto antes de comear. esta

40
Avaliao leva-nos atravs de perguntas ou jogos / actividades para verificar

o conhecimento prvio sobre o assunto.

um Avaliao ou formao contnua Que ter lugar durante o perodo

a proposta de interveno educativa, e vamos verificar se as crianas esto

adquirir as metas a que nos propusemos, de modo que podemos fazer

modificaes adequadas no caso de que eles no esto recebendo. Com este tipo

avaliao o professor pode atender s necessidades de cada aluno e adaptar a unidade

as necessidades do grupo de classe.

E, finalmente, um AVALIAO FINAL Que ter lugar no final de tudo e

servem para verificar os conhecimentos adquiridos pelos alunos.

Todas as avaliaes far tanto o grupo e individual e ao faz-lo,

Ns vamos usar vrios instrumentos para coletar informaes que estaro assistindo

diretamente pelo professor atravs de perguntas que o professor fez o

estudantes e usando tabelas ou contadores de grupo e avaliao individual. (Anexo n8)

O que vamos avaliar se o aluno grupo ou classe atender os objetivos se

adquirir conhecimento ou contedo bsico, trabalho em equipe e uso adequado de

materiais e espaos.

Tambm importante que nos concentremos sobre os critrios de avaliao so

situado no BOCyL. DECRETO 122/2007, em de 27 de dezembro. Neste caso

critrios correspondem s zonas I e II. No incio currculo Educao Infantil e

so os seguintes:

I. O auto-conhecimento e autonomia pessoal.

1. Alcanar uma certa orientao espacial, compreender algumas noes bsicas.

2. Identificar certas sequncias temporais de aco.

3. participar de bom grado em diferentes tipos de jogos e regular o seu comportamento e

emoo ao.

4. Aceitar e respeitar as regras do jogo estabelecidas para cada situao.

5. Mostram atitudes de cooperao e assistncia em vrios jogos.

II. Conhecimento do ambiente.

1. Tratar adequadamente objetos no ambiente e reconhecer as suas propriedades e

funes.

2. Grupo e objetos classifico em resposta a algumas das suas caractersticas.

3. Classificar objetos em uma coleo e expressar o seu lugar na srie.

4. Utilizando a srie numrica para quantificar objectos e executar os grficos correspondentes.

41
5. Compare quantidades e usar corretamente os termos mais ou mais menos ou menor, e

mesmo.

6. Resolver simples operaes envolvendo juntos, remover, diferena expressa e

lidar.

7. Localizar objectos no espao de acordo com os critrios indicados e identificar a sua posio sobre

outra.

8. Reconhecer algumas formas e formas geomtricas dos elementos do meio ambiente.

9. Use unidades naturais de medio para exprimir as grandezas de comprimento, e capacidade

peso.

10. definir temporariamente as atividades dirias e alguns eventos anuais.

11. Identificar algumas moedas do nosso sistema monetrio atual.

12. Agindo em conformidade com os padres socialmente estabelecidos.

6. ANLISE DA EXTENSO DO TRABALHO


Com esta proposta sobre a aprendizagem de contedo lgico-matemtico fingir

usar jogos para crianas a aprender a gostar de matemtica e no v

to chato. Ao mesmo tempo, um grande impacto, porque no apenas o

extenso de qualquer professor, mas tambm um trabalho de fcil aplicao

contexto da educao. Nele voc pode alterar os objectivos e contedo, mas

mantendo a metodologia ea importncia da aprendizagem atravs de jogos, por

aplic-lo a outras reas ou contextos de educao infantil.

Este projeto tambm serve para melhorar as habilidades gerais, porque nele

I teve de aplicar os conhecimentos e habilidades adquiridos durante meus anos

formao de uma forma profissional.

Tanto o primeiro ciclo e segundo ciclo da educao infantil um perodo ideal

para gerar aprendizagem bsica com nos anos seguintes, parte traseira

Alcanar esses aprendizados. Ns nos concentramos na base de

conhecimento lgico-matemtico; importante saber que nem toda a aprendizagem que

Educao Infantil realizada sobre este tema so baseados em aprendizagem

nmeros, mas tambm incidir sobre a orientao espao-temporal, o conhecimento

de formas bsicas geomtricas ou formas, aes, conhecimento e uso de

regras, etc.

42
Nesta fase importante para abordar todo o contedo a partir de uma perspectiva global,

estabelecer relaes entre as diferentes reas e aprendizagem simultnea. e

Curiosamente partimos todos os dias ou perto de crianas e coisas que esto perto

seus interesses para melhor captar a sua ateno.

Por outro lado, o uso do jogo para aprender diferentes habilidades e

conhecimento um recurso com muitas possibilidades, bem como um motivador e

um instrumento fundamental na consolidao de conceitos no segundo ciclo

Educao infantil.

Alm disso, o jogo uma actividade privilegiada, porque a criana um meio de

apreciao. Assim, atravs do jogo que promover a aprendizagem ativa em que damos

crianas alguma autonomia para tomar decises, que essencial para

formao integral de cidados.

Atravs de jogos mais fcil, ou pelo menos mais divertido, aprender a

matemtica para as crianas, por isso importante aproveitar todas as oportunidades que

temos que trabalh-los desta forma. Bem como o uso de vrias estratgias

para o ensino e uso de todos os recursos e materiais possveis, eles so estruturados e

Eles so projetados exclusivamente para a matemtica, ou a aprendizagem, e outros materiais

uso dirio em suas vidas dirias.

Esta proposta de ensino especificamente nos permite trabalhar individualmente ou

equipes, alternando-los para que todos possam trabalhar com todos, de forma criativa,

enriquecendo e escapar da monotonia. Foi proposto para transport-lo em uma sala de aula

de largura, onde os estudantes tm espao suficiente para desenvolver todos os jogos

corretamente. Tem um espao pequeno pode ser uma limitao que deve ser

resolver procurando alternativas diferentes, como pode ser adaptado a atividade espacial

ou faz-lo em uma sala de aula maior.

Podemos dizer que h muitas variantes que influenciam o processo de aprendizagem

crianas, por isso sempre manter em aberto a possibilidade de modificar ou alterar a

jogo ou atividade enquanto voc est fazendo e se adaptar s necessidades dos alunos.

A maioria dos jogos ou atividades que propomos pode ser trabalhado em qualquer

contexto da Educao Infantil. Para fazer isso, alguns no precisam de qualquer modificao

enquanto outros, variando algumas caractersticas como a dificuldade, durao,

materiais, contedo, etc., pode ser facilmente aplicado tanto com nveis mais baixos

como acima.

43
Para concluir, ns simplesmente dizer que esta proposta educacional tem um nmero

de caractersticas que o tornam pode ser aplicado em qualquer contexto e qualquer

de estudantes.

7. CONSIDERAES FINAIS
O perodo de educao na primeira infncia abrange alguns anos essenciais para o desenvolvimento da criana,

de modo que o papel principal nestes anos promover o progresso adequado em

construo da personalidade, tanto a nvel de maturao e ao nvel de desenvolvimento

desenvolvimento e educacional.

Nessa idade, o conhecimento crianas o conhecimento em ao, por isso

importante que eles descobrir, compreender e representar tudo o que faz parte do seu

quotidiano e da realidade. Por isso, necessrio abordar o contedo de um

perspectiva global, depois de um ativo, a globalizao ea metodologia experimental para

construo do conhecimento, sempre promover a reflexo dos alunos em tudo

fez e reforando positivamente seu progresso.

tambm de uso de estratgias motivacionais transcendentais com crianas,

proporcionando confiana e auto-confiana e autonomia quando

realizar atividades.

Da mesma forma, importante usar o jogo como uma estratgia de aprendizagem, que

At agora, era vista como um mtodo divertido como um mtodo de

aprendizagem, mas uma das melhores ferramentas educacionais que temos.

Ensinar atravs do jogo um edutainment divertido, dinmico e quebrar

com o esteretipo de que a matemtica que eles so chatos. Pelo jogo aumenta a

desenvolvimento da imaginao e criatividade em crianas.

Serve tambm para as crianas a interagir com colegas e professores,

aprendendo a se relacionar com seus pares, gerando atitudes de confiana, empatia e

fixao, formao de ligaes entre eles, envolvendo-os na resoluo de conflitos,

conhecer e usar as regras e, finalmente, comear a adquirir ttulos

cooperao e respeito.

conhecimento crianas adquirem lgico-matemtica bsica para o desenvolvimento

cognitiva dos mesmos. E torn-lo atravs do jogo lhes permite aprender por si mesmos

enquanto eles esto se divertindo com o que temos no perder o interesse em

matemtica. Da mesma forma que permite a aprendizagem de ser ativo, funcional e

44
significativa. Tambm atravs do jogo as crianas a entender conceitos melhor ou

ns ensinamos processos.

Trabalhando o jogo atravs de manuseio de materiais permite que o formulrio filho

esquemas e motores perceptual. importante que ensinar os alunos a usar

qualquer objeto que nos ajudar para o jogo e no apenas aqueles comercializados, por

materiais do cotidiano encontrados em nossas vidas dirias so perfeitamente vlidos

para trabalhar matemtica.

"As aes realizadas com objetos (ordenao, contagem, coleta, distribuio ...) para dar

soluo para o jogo real ou simblica em situaes diferentes colocar-se

procedimentos matemticos lgicos que sero melhoradas quando utilizado em situaes

diversificado. Da mesma forma, a explorar o meio imediato

aprende a sua posio e orientao no espao e em relao ao posicionamento elementos em si,

e outros objetos. E atravs dessa interao como atinge o

formas de discriminao e volumes geomtricos e a estimativa das medidas. "

(Decreto 122/2007, de 27 de dezembro de BOCyL., 02 de janeiro de 2008, p.12)

Gostaria de enfatizar a importncia da formao de profissionais nestes tempos

capaz de satisfazer os restos de treinamento, que esto em formao contnua e

sabe todas as possveis ferramentas educacionais. E colaborao entre

membros do sistema de ensino.

Atualmente, ningum a importncia de usar o jogo como uma questo ferramenta

educacional, porque um dos melhores que temos hoje. tambm um

essencial para o desenvolvimento integral da ferramenta criana porque ele permite que voc descubra,

explorar e coisas de experincia para si mesmo.

Para testar a eficcia do jogo na educao seria interessante colocar uma

Estudo comparativo de dois grupos reais, neste caso, ambas as salas de aula poderiam ser de 4 anos.

E em ambos os salas de aula, discutiremos os mesmos objectivos, com a diferena de que um

sala de aula iria trabalhar atravs do jogo, enquanto o outro no . Tudo isso ns faria

A fim de ver o grau de realizao dos objectivos que podem ser alcanados com ou sem a

jogos Ajuda.

Para mim foi muito gratificante para descobrir todas as possibilidades de trabalho do jogo

Ele permite que ns e sabe a importncia de aprender conhecimento lgico

matemticos, que vai trazer a criana para uma estrutura mental para que ele possa

desenvolver gradualmente a sua capacidade de raciocinar e interpretar o mundo ao seu redor.

45
Tambm seria possvel estender este projeto para outras reas ou mesmo outros

nveis de ensino. Para outros nveis, seria interessante para aument-lo para trabalhar

em uma sala de aula do Ensino Fundamental. Sendo os alunos mais velhos fornece muitos

vantagens como eles so mais autnoma; Eles tm mais tempo de ateno e

resoluo de problemas; Eles so levantam mais perguntas e preocupaes tm mais;

melhor que eles entendem os conceitos que trabalhamos; e, finalmente, eles tm maior capacidade

comunicao. Tudo isso torna o trabalho atravs dos jogos funcionam melhor.

Em relao a outras reas, qualquer um pode trabalhar atravs dos jogos, como eles

estimular a aquisio ou contedo de aprendizagem, bem como reforar o j adquirido;

incentivar a participao activa e motivar os alunos; promover a aprendizagem activa

e autonomia do aluno; promover a comunicao e trabalho e elevar o

participao do grupo; e, alm disso, so um elemento de motivao, estmulo e

explorao que nos permite criar situaes de valor educativo e cognitivo mxima.

Quanto a matemtica ou outras reas de trabalho durante todo o jogo, tambm interessante

levant-lo como um gamificacin ou gamification. Isto envolve o uso de mecnica

ambientes de jogos e aplicaes no recreativas para aumentar a motivao,

concentrao, esforo e outros valores positivos comuns para todos os jogos. (Blog

Gamification, 2014). Em relao a este projeto poderia ser usado principalmente para converter

uma atividade que a princpio parece chato, como neste caso, matemtica, em uma

para incentivar os alunos a participar. Isso poderia ser feito como se fosse um

concurso em que os estudantes ganham pontos e, eventualmente, atingir uma meta, e, portanto,

uma recompensa. Promovem companheirismo e cooperao, e tambm um pouco

competitividade.

Finalmente, devemos dizer que este projeto no s tem sido

gratificante, mas sendo um trabalho diferente que fiz anteriormente

Achei particularmente interessante. No entanto, eu acho que teria sido ainda

mais gratificante se eu poderia coloc-lo em prtica, no possvel ser um

programao para todo o ano letivo. Mas eu acho que me ajudou a melhorar

pessoal e nvel acadmico, e ao mesmo tempo me servir no futuro, quando voc puder

aplicar na sala de aula.

46
8. Referncias
8.1. DISPOSIES LEGAIS

Lei de Educao 2/2006 de 3 de Maio. Recuperado de:

http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf (Acedido:

2014/12/06).

ORDEM ECI / 3960/2007 de 19 de Dezembro, (BOE, 05 de janeiro de 2008). recuperado

de: http://www.boe.es/boe/dias/2008/01/05/pdfs/A01016-01036.pdf (Acessado

a: 2014/12/06).

DECRETO 12/2008, de 14 de Fevereiro, pelo qual contedos educacionais so determinados

primeiro ciclo de Educao Infantil na Comunidade de Castilla y Len. Recuperado de:

http://www.educa.jcyl.es/es/curriculo/primer-ciclo-educacion-infantil (Acessado

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DECRETO 122/2007 de 27 de Dezembro, o currculo do segundo ciclo definido

Educao Infantil na Comunidade de Castilla y Len. Recuperado de:

http://www.educa.jcyl.es/es/curriculo/segundo-ciclo-educacion-infantil

(Acedido: 2014/06/13).

ORDEM EDU / 721/2008, de 5 de Maio; para a implementao, desenvolvimento e regula

avaliao do segundo ciclo de Educao Infantil na Comunidade de Castilla y Len.

Recuperado de: http://www.educa.jcyl.es/es/curriculo/segundo-ciclo-educacion-

infncia (Acedido: 2014/06/13).

REAL DECRETO 1630/2006 de 29 de Dezembro, que estabelece os ensinamentos

mnimo o segundo ciclo de educao Crianas. recuperado de:

http://www.boe.es/boe/dias/2007/01/04/pdfs/A00474-00482.pdf (Acedido:

2014/06/13).

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50
9. ANEXOS
ANEXO No. 1

JOGO: "Cada pena voam juntos"

objetivos:

Reconhecer formas geomtricas bsicas (quadrado, crculo, tringulo rectngulo e)

e diferenciar.

Compreender e identificar os nmeros de 1 a 5.

discriminar cores.

materiais:

cartolina preta e folhas coloridas.

Glue.

Tesoura.

Marcador.

adesiva plastificado.

tempo:

Levar cerca de 20 a 25 minutos.

Desenvolvimento do jogo:

Ele fazer pares, dependendo da forma geomtrica, cor ou nmero.

Para fazer isso todas as cartas entre as crianas que vo participar no jogo ser distribudo.

Todas as letras menos um se aposentar antes de distribuir o resto. Uma vez que esto

espalhar todas as cartas a criana com o quadrado vermelho comea a roubar uma carta a

seu parceiro no lado esquerdo, se voc pode formar um parceiro faz e remover essas duas cartas,

mas oferece suas cartas ao companheiro direito continua o jogo. As crianas vo

Ns roubar e em pares at que apenas a letra o parceiro que temos

escondida em primeiro lugar. Quem fica com essa letra o perdedor.

observaes:

O evento ser realizado com grupos de 8 pessoas a ser mais dinmico e ningum fica entediado.

Pode haver algumas desvantagens quando se realiza o jogo como no

bem entender as regras do jogo ou no quer ter adquirido alguma da

contedos perseguido e ter dvidas.

51
ANEXO No. 2

Jogo: "blocos lgicos"

objetivos:

Reconhecer formas geomtricas bsicas (quadrado, crculo, tringulo rectngulo e)

e diferenciar.

discriminar cores.

Faa classificaes de acordo com um ou mais critrios.

Reconhecer as propriedades de objectos: grande / pequena e grossa / fina.

materiais:

blocos lgicos.

cartolina branca.

Marcadores.

Tesoura.

adesiva plastificado.

tempo:

Levar cerca de 30 a 40 minutos.

Desenvolvimento do jogo:

Em primeiro lugar, para as crianas para conhecer

blocos lgicos, atrairei todos em metade

classe e vai distribuir entre as crianas. em seguida

estabelecer os critrios pelos quais ns iremos

classificar e um por um eles vo cair fora

a pea quando aplicvel.

Depois de fazer isso e as crianas so introduzidas para os diferentes blocos

lgico. Ento, em seguida, vamos mostrar-lhe um carto especificado 3

critrios, tais como: que vermelho, o qual no um tringulo e grande. e entre

todo mundo tem que descobrir neste caso blocos lgicos esto falando, como

pode haver de um a vrias possibilidades.

observaes:

um jogo que pode executar tanto individualmente como por equipas

pequenas modificaes.

Um problema durante a realizao deste jogo que as crianas no tenham adquirido

contedo e no so capazes de classificar as figuras.

52
ANEXO N3
JOGO: "Conhecer as propriedades"

objetivo:

Reconhecer as propriedades de objectos: alta / baixa, duro / macio, grande / pequena,

long / short, cheio / vazio, etc.

materiais:

E recipientes de vidro. Caixa com pedras e esponjas.

Mural com animais. Caixa e frutas.

suporte e varas guarda-chuva.

tempo:

Levar cerca de 45 minutos e uma hora.

Desenvolvimento do jogo:

Para este jogo iremos desenvolver um circuito atravs do qual os alunos iro superar

vrios testes e desafios. Primeiro vamos fazer equipes e cada equipe vai comear por

um teste diferente para acumular no so todos iguais. Outra opo que cada

equipe comea 10 minutos depois do que antes.

Eu apresentar provas, ento no seguir qualquer ordem desde que, neste caso,

Cada equipe comea com um teste diferente. Estes so:

Alterando a gua a partir de um recipiente para outro atravs de um recipiente cheio com um

um. Quando terminar eles vo ter que dizer que cheio e vazio.

Em um mural cheio de animais tero de encontrar, por vezes, o animal mais

pequeno, por vezes, o mais alto, etc.

Dentro de um paragero vamos colocar varas de tamanhos diferentes e tm que

encontrar o mais longo.

Encha uma caixa de pedras e esponjas em que children'll colocou a mo sem ver o que

eles tocam e tenho que dizer se duro ou mole.

Vamos colocar em uma caixa de frutas de diferentes tamanhos para nos dizer quais so

que eles so grandes e pequenos.

observaes:

Idealmente neste jogo ter lugar na sala de aula psicomotora, porque mais

ampla e poderia contar com o apoio do professor deste assunto.

Ela pode ser realizada individualmente, embora, neste caso, que no to

pesado, isso ser feito por equipes de 6/8 alunos.

53
ANEXO No. 4

JOGO: "O DOMINO DE OBJETOS"

objetivos:

Reconhecer as propriedades de objectos: alta / baixa, duro / macio, grande / pequena,

long / short, etc.

Faa pares.

Pesquisar e verificar semelhanas.

materiais:

cartolina branca.

Marcadores.

Tesoura.

adesiva plastificado.

tempo:

Ela vai durar aproximadamente 30 minutos.

Desenvolvimento do jogo:

Neste domino telhas aparecem desenhos com diferentes caractersticas e pode

jogar de duas maneiras diferentes. Ambas as equipes e vamos distribuir as cartas entre

crianas (cada equipe ter um conjunto completo de domin).

A primeira como o jogo de domin de vida. A criana comea e,

ordem, ter que ir colocando suas fichas. Para colocar um anncio nesta must

mostram o mesmo padro ea mesma propriedade como o separador que j est em vigor. caso contrrio

no tm desenho com um passo igual ter que dizer.

A segunda verso do jogo seria quase o mesmo que o primeiro. A diferena

agora, em vez de colocar um carto que tem o mesmo desenho, voc tem a fazer

colocando um carto com a mesma imagem, mas com a propriedade diferente. Exemplo: se o separador

colocado tem um copo cheio, a criana que corresponde precisar colocar um separador

tem um copo vazio e assim por diante.

observaes:

Este jogo projetado para jogar para as equipas, mas tambm poderia ser individual,

embora neste caso seria chato para a criana.

A segunda verso deste jogo que propomos pode ser mais complicado

para algumas crianas a compreender e envolver-se quando jogar.

54
ANEXO No. 5

JOGO: "HOOPS MUSICAL"

objetivos:

Executar a correlao com conjuntos de nmero idntico ou diferente de elementos.

Promover a cooperao atravs do jogo.

materiais:

Aros.

Msica.

tempo:

Levar cerca de 20 a 25 minutos, uma vez que um jogo e se mudou

que as crianas no esto muito cansados.

Desenvolvimento do jogo:

Este jogo no competitiva para jogo alternativa conhecida de cadeiras musicais, s que desta

ningum perde tempo. Fazemo-lo com anis em vez de cadeiras para garantir que as crianas

nenhum dano feito.

Os anis so colocados num crculo. E o jogo

que os estudantes esto se movendo para o ritmo da

msica ao redor dos anis. Para parar a msica toda criana

colocado numa vasilha. Cada vez que isso acontece remover

um aro, mas voc tem que deixar claro para as crianas que neste jogo

No eliminado ningum, mas todos trabalham juntos para todos

as crianas podem estar dentro de um aro. O objetivo

obter, embora eles esto desaparecendo anis, no

deixado de fora e todos os alunos a encontrar lugar dentro dos anis.

observaes:

um jogo para ser realizado como um grupo. Onde ns ganhar ou perder tudo

todos. Por isso, importante estar ciente de msica.

Serve tambm para ver se h comunho e cooperao, e no deixar ningum

discriminados, porque ento eles perderiam tudo.

55
ANEXO No.6

JOGO: "NS JOGAMOS COM MASSA"

objetivos:

Faa classificaes de acordo com um critrio.

Seriaciones executar 2 ou 3 elementos alternativos em um padro.

materiais:

Diferentes tipos de massas / macarro.

Cores do Tempera.

Pincis.

Corda.

Placas ou taas.

tempo:

um jogo que vai dividir-se em 3 partes diferentes: pintar a massa, fazer avaliaes

e fazer seriaciones. De modo que no total durar aproximadamente uma diviso hora

em 2 sesses.

Desenvolvimento do jogo:

A primeira sesso vai pintar os diferentes tipos de massas de cores diferentes e

deixe secar para usar na prxima sesso.

Um primeiro jogo que podemos fazer que, por

computadores, crianas classificadas pasta ou cor

ou pela maneira que voc tem.

Depois de fazer as diferentes classificaes, e este

em vez de individualmente, as crianas podem executar

tipos de colar de pasta de papel tendo furo. esta

Eles tm que faz-lo como uma srie, com 2 ou 3

elementos alternativos, neste caso, pode ser de forma e cor. Para algumas crianas

mais fcil, podemos fazer

Introducting da srie e eles tm

como um modelo.

observaes:

Se voc no quiser usar duas sesses para este jogo que pode tingir Us

Pasta directamente em casa. Desta forma, seria garantir que eles no percam a cor.

56
ANEXO N7
JOGO: "CADA COISA NO LUGAR"

objetivo:

Faa classificaes de acordo com um critrio.

materiais:

Roupa.

Objetos diferentes.

Um tronco ou armrio.

Uma caixa.

Um bote.

tempo:

Levar cerca de 30 minutos.

Desenvolvimento do jogo:

Para este jogo vai reunir em uma roupa caixa, pinturas, livros, peas do kitchenette

ou qualquer objeto que vem mente. E que entre todas as crianas executam

classificaes de todos os objetos que encontramos dentro da caixa. No caso de

roupas tem que mant-lo no armrio ou pendurar nas prateleiras. pinta um

pot, livros no armrio e assim por diante.

Se queremos tornar este jogo um pouco mais complicado, temos de fazer no

dizer s crianas onde tudo deveria ir, mas que tudo o que pedimos eo que

resolvido.

observaes:

Prope-se para trabalhar como um jogo de grupo, como este mais divertido

crianas e tambm cooperar uns com os outros.

Este jogo pode servir como uma grande ajuda na hora de escolher a classe aps o jogo

cantos simblicos ou jogo, porque naquele momento eles tm que deixar todos os objetos

e brinquedos que foram usados no lugar apropriado para manter a classe ordenada.

57
ANEXO N8
FICHA DE AVALIAO (MATEMTICA-APRENDIZAGEM LGICA)

Nome do aluno: ______________________________________________________

OBJETIVOS GERAIS C EPNC OBSERVAES

Reconhece situaes de seu ambiente

padro para a qual o tratamento

requer o uso de nmeros.

identifica propriedades

objetos e descobrir as relaes

Eles estabeleceram entre eles atravs

comparaes, classificaes,

seriaciones e sequncias.

reconhece o utilidade o

Matemtica na vida cotidiana e

desfrutar de seu uso.

entender melhor o prprio ambiente e

desenvolve possibilidades de ao

sobre ele, usando seu

conhecimento em o formas

geomtricos, suas propriedades e sua

tamanhos.

usos instrumentos simples

clculo e de medio.

Ele comeou no conceito de

quantidade na expresso numrica e

operaes aritmticas, atravs

de o manipulao e o

experimentao.

Ele tem a capacidade de iniciativa e de


planejamento em diferentes situaes de jogo,
comunicao e atividade.

C: Alcanados // EP: In Process // NC: No Alcanados

58

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