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Texto de Apresentao

Prezado aluno,
Em uma sociedade que vem demandando cada vez mais o acesso
informao de forma fcil e objetiva, dispositivos e aplicaes multimdia vem
tendo papel fundamental nessa evoluo do conhecimento humano. Tal
importncia nos leva necessidade de conhecer as tecnologias empregadas
para o suporte e desenvolvimento de sistemas multimdia e como explor-las
ao mximo na disseminao da informao.
O objetivo deste fascculo lhe introduzir ao fascinante mundo
multimdia, no qual uma ideia pode ser melhor assimilada pelo seu pblico
graas ao auxlio de diferentes meios de representa-la e apresenta-la.
Discutiremos, portanto, o significado de multimdia e hipermdia, seus
fundamentos e suas principais aplicaes.
Esperamos que voc se sinta motivado no somente a estudar todo este
fascculo, mas tambm a aprofundar seus estudos em torno dos assuntos que
mais lhe interessarem, por meio dos vrios textos auxiliares e ligaes a
contedos externos que por aqui espalhamos. Alm disso, muito importante
que voc acompanhe com ateno os materiais de apoio oferecidos pelo
professor da disciplina.
Desejamos a voc bons estudos e sucesso na aplicao deste aprendizado
em sua carreira.

Sobre o professor-autor: Marcelo Moreno possui


Mestrado e Doutorado em Informtica pela PUC-Rio.
professor adjunto do Departamento de Cincia da
Computao da UFJF, onde tambm coordenador
adjunto do grupo de pesquisa LApIC/UFJF. Colabora
desde 2001 com o grupo de pesquisa TeleMidia/PUC-
Rio, responsvel pela especificao Ginga-NCL,
Middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital. Ele
atua, tambm, como relator (lder) da Questo 13/16
(Sistemas Finais e Plataformas de Aplicaes Multimdia para IPTV) da Unio
Internacional de Telecomunicaes (UIT, Sua). Suas reas de interesse so
Sistemas Operacionais, Redes de Computadores e Sistemas Distribudos, com
nfase em infraestrutura para comunicao entre sistemas multimdia.

Se quiser saber mais detalhes sobre o professor-autor, acesse seu Currculo Lattes em:
http://lattes.cnpq.br/6352224173110416
Introduo a
Multimdia
A Palavra Mdia Conceitos Bsicos Histrico
A palavra mdia empregada O que multimdia? O que Saiba como foi a evoluo dos
em vrios contextos. Conhea hipermdia? Quais so os tipos sistemas multimdia ao longo
alguns de seus significados, e de sistemas multimdia? do desenvolvimento da
os relevantes para este curso. Aprenda o ABC de multimdia! computao moderna.
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1.1 A Palavra Mdia


A palavra mdia, deriva do latim medius, que significa 'meio;
instrumento mediador, elemento de intermdio (Houaiss, 2012). Por
ter tal significado abstrato, mdia tem sido aplicada em diversos
contextos. Voc j deve ter se deparado com expresses como mdia
impressa, mdia eletrnica, mdia alternativa ou mesmo nova mdia.
Nessas expresses, mdia est aplicada rea da Comunicao Social e pode ser facilmente
substituda por meio de comunicao, normalmente de massa, veja: meio de comunicao
impresso (jornais e revistas); meio de comunicao eletrnico (TV e rdio), meio de
comunicao alternativo (de baixo custo, como flyers, publicaes de pequena circulao) e
novo meio de comunicao (Internet).

No entanto, a palavra mdia usada com diversos outros significados, inclusive diferentes entre
si em uma mesma rea de conhecimento, como a Computao. Os seguintes usos para a palavra
mdia na rea da Computao possuem algum grau de relevncia para os estudos deste curso:

! Mdia de Percepo
! Mdia de Apresentao
! Mdia de Representao
! Mdia de Armazenamento
! Mdia de Transmisso

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Introduo a Multimdia Sistemas Multimdia

Mdia de Percepo denota qualquer das possveis formas


que possui o ser humano de adquirir informaes no
ambiente onde est inserido. Trata-se dos 5 sentidos:
Viso, Audio, Tato, Olfato e Paladar. A importncia das
mdias de percepo para o estudo de Sistemas Multimdia
Como percebemos o
est na necessidade de se conhecer como o ser humano mundo a nossa volta?
realmente capaz de us-las (veja o quadro ao lado), para Nossos cinco sentidos so
que possam ser desenvolvidos dispositivos, interfaces e percebidos graas a clulas
sensoriais e neurnios especialistas
codificaes de dados que equilibrem desempenho, custo e
em captar e levar ao crebro
a melhor experincia possvel ao usurio. diferentes tipos de informao (ou
estmulos), a partir do contato ou
proximidade com objetos do
Mdia de Apresentao definida por qualquer forma
mundo real. Mesmo contando com
disponvel em um sistema de computao para apresentar a uma estrutura complexa para a
informao ao seu usurio. Tais meios de apresentao interpretao dos sentidos, o
crebro humano acaba no
devem estimular as mdias de percepo do usurio e levando em conta toda a
tomam forma, normalmente, de dispositivos de sada informao recebida, seja como
forma de acelerar seu
ligados ao sistema, tais como: dispositivos de vdeo (telas processamento integrado, adaptado
2D, displays hologrficos, culos de realidade virtual ou s reais necessidades da espcie,
seja devido a pequenas
aumentada); dispositivos de udio (caixas acsticas, fones deficincias em seu sistema
de ouvido); e dispositivos tcteis (luvas, superfcies). sensorial. Caractersticas como
essas so exploradas na
representao otimizada da
informao.
Voc sabia que... A viso humana
especialista em notar pequenas
diferenciaes de brilho/sombras,
para que assim interprete com
Display culos de Realidade Luva de
eficincia o mundo em trs
Hologrfico Aumentada Feedback Tctil
dimenses? E que a mesma viso
no percebe to bem pequenas
Mdia de Representao denota qualquer meio de
variaes de cores? Trata-se de
representar a informao, suportado por um sistema de uma caracterstica valiosa para a
codificao de imagens, por
computao. Ao longo da evoluo dos sistemas, novas
exemplo.
formas de representao puderam ser includas, graas ao
aumento de desempenho dos componentes de hardware e ao desenvolvimento de tcnicas
otimizadas de codificao da informao. A codificao permite que o armazenamento e a
transmisso da informao usem menos recursos que o necessrio em sua representao original

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(mais detalhes no Captulo 2). Texto, Imagem Esttica, Vdeo e udio so os as mdias de
representao comumente suportadas por sistemas de computao atualmente. A mdia de
representao a base para o conceito de multimdia, como voc logo ver na Seo 1.2. Por
esse motivo, quando neste texto houver a ocorrncia da palavra mdia isoladamente, ela significa
mdia de representao.

Mdia de Armazenamento definida por qualquer forma fsica de armazenar a informao de


maneira no-voltil. Existem mdias de armazenamento removveis e no-removveis. Uma
mdia de armazenamento removvel separvel do dispositivo capaz de acess-la, ou ento
integrada ao dispositivo e este separvel do sistema. Exemplos de mdias removveis so:
discos pticos, memrias flash portteis e fitas magnticas. Uma mdia de armazenamento no-
removvel no pode ser retirada do sistema durante seu funcionamento, como a maioria dos
discos rgidos magnticos e memrias flash embutidas.

Disco ptico Fita Magntica Memria Flash Porttil Disco Rgido Magntico
(CD-ROM 700Mb) (DDS-4 20Gb) (USB Drive 4Gb) (HD SATA 500Gb)

Mdia de Transmisso denota qualquer meio fsico de transmisso de dados, ou seja, o tipo de
enlace que interliga dois ou mais sistemas de computao. Exemplos de mdias de transmisso
incluem par tranado, cabo coaxial, fibra ptica e espectro de radiofrequncia.

Par Tranado Cabo Coaxial Fibra ptica Radiofrequncia

Conforme mencionado no incio desta Seo, mdias de percepo, apresentao, representao,


armazenamento e transmisso possuem alguma relao com Sistemas Multimdia, objeto deste
curso. Na prxima Seo, voc encontrar a definio de Sistema Multimdia, entre outros
conceitos bsicos, e, assim, poder entender a necessidade de contextualizarmos corretamente a
palavra mdia, conforme feito acima.

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1.2 Conceitos Bsicos


Ao fim dos anos 80, com a popularizao de computadores
pessoais capazes de exibir grficos e reproduzir sons, o termo
Multimdia se tornou um atrativo comercial atribudo a alguns
produtos de hardware e software, porm muitas vezes com uso
equivocado. Philip Robinson (1990) procurou definir de forma
bem prtica o que um Sistema Multimdia em computao: Apple Macintosh II (1987)

Se um computador est exibindo um grfico, ou formatando uma pgina ou


tocando uma msica, ou mesmo exibindo um modelo tridimensional,
isso no multimdia

Se um computador estiver exibindo um grfico em uma janela, fazendo a


rotao de um modelo tridimensional em outra janela, enquanto reproduz uma
voz, voc est na fronteira de um sistema multimdia

Se o computador, no entanto, estiver exibindo uma voz, enquanto anima um


grfico e superpondo o resultado em uma imagem de vdeo pr-armazenada,
isso sim multimdia

Philip Robinson, 1990

A definio de Robinson, ainda que baseada em exemplos prticos, buscou restringir a


denominao de Sistema Multimdia apenas para sistemas computacionais capazes de controlar e
reproduzir diferentes objetos de mdias de representao de forma coordenada, simultaneamente.

Naquele mesmo ano, Ralf Steinmetz (1990) publicava uma definio mais conceitual e objetiva
para Sistema Multimdia:

Um Sistema Multimdia caracterizado pela gerao, manipulao,


apresentao, armazenamento e comunicao, controlados por computador,
de mdias discretas e contnuas independentes

Ralf Steinmetz, 1990

Dessa forma, Steinmetz deixa clara a necessidade de termos um computador para controlar o
tratamento simultneo sobre a informao a partir de diversos tipos de mdias de representao.

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Ele se refere a mdias discretas e contnuas como uma diferenciao possvel de ser feita entre
os tipos de mdia de representao, considerando a dimenso tempo dessas mdias:

Mdias Discretas: So mdias cuja informao codificada no depende da dimenso tempo,


tais como o texto e a imagem esttica. O texto uma sequncia de dados que codificam
caracteres e que, portanto, no possuem qualquer caracterstica temporal. Da mesma forma, a
imagem normalmente uma sequncia de dados que codificam cores para cada ponto que forma
a figura, sem qualquer caracterstica temporal.

Mdias Contnuas: So mdias cuja informao codificada depende da dimenso tempo, como
o udio e o vdeo. O udio uma sequncia de dados que codificam amostras de ondas sonoras,
cada uma com tempo certo para reproduo. Da mesma forma, o vdeo uma sequncia de
dados que codificam cores de pontos que formam diversas imagens ao longo do tempo. Em
ambos os casos, existe a caracterstica temporal inerentemente codificada.

Podemos, finalmente, generalizar Multimdia como uma combinao de textos, artes,


sons, animaes, vdeos controlada e apresentada por meio de um computador ou
outro meio de manipulao eletrnica ou digital.

Existem ainda alguns outros conceitos importantes, que abrangem a forma como o usurio do
Sistema Multimdia pode influenciar no andamento de sua execuo. Veja a pgina a seguir...

Sistema Multimdia
Conforme voc vem acompanhando nesta Seo, d-se o nome de Sistema Multimdia a
qualquer arranjo de hardware e software que, essencialmente, permita ao usurio obter
informaes a partir da apresentao coordenada de diversos (multi) objetos de mdias de
representao (udio, vdeo, texto e imagens). Mdias de representao so, portanto, a
base para o conceito de Sistema Multimdia.
No entanto, os outros usos da palavra mdia em computao que vimos na Seo anterior
esto tambm ligados a Sistemas Multimdia. Como exerccio, analise com ateno o
seguinte pargrafo:
Sistemas Multimdia devem entregar ao usurio, por meio de mdias de
apresentao, os diversos objetos de mdias de representao que compem a
informao disseminada. Tais objetos podem ser adquiridos a partir de mdias de
armazenamento, sob a forma de arquivos, ou a partir de mdias de transmisso, sob a
forma de unidades de dados transferidas por rede. O usurio, recebendo os estmulos
dos sensores ligados s suas mdias de percepo, entende aquela apresentao
coordenada como informao adquirida.
As vantagens em se usar multimdia para a disseminao da informao so
identificadas na prxima seo.

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Multimdia Interativa: Interatividade se refere ao nvel de influncia que o usurio pode


possuir na execuo de um Sistema Multimdia. Na Multimdia Interativa, oferecido
ao usurio, para certos elementos e em certos momentos, que ele controle como ser
feita a apresentao do contedo. Alguns exemplos so a possibilidade de seleo de
um objeto de mdia durante a apresentao para disparar a exibio de outras
informaes, ou mesmo o suporte a funes de controle da reproduo como pausar, retroceder e
avanar, entre outros.

Hipermdia: Hipermdia a Multimdia Interativa na qual oferecida ao usurio uma


estrutura de elementos ligados, pela qual ele pode navegar. O prefixo hiper denota a
capacidade de extrapolar a linearidade de exibio isolada inerente a qualquer objeto de mdia,
ao permitir a ligao com outros objetos, de forma estruturada e navegvel ao gosto do usurio.
A palavra hipermdia deriva do termo hipertexto, cunhado em
1965 por Ted Nelson para denominar a capacidade de
encadeamento de textos em uma rede mundial de
documentos. Exemplo: World Wide Web (WWW).

Multimdia Linear: Multimdia Linear caracteriza um Sistema Multimdia cuja execuo, uma
vez iniciada, segue at um fim programado. Ou seja, trata-se de uma apresentao que possui
tempo de durao pr-determinado, em uma nica possvel linha do tempo. Por exemplo, so
lineares a exibio de filmes em cinemas, a veiculao de um programa regular de TV aberta,
entre outros. Apesar de na maioria das vezes ser no-interativa, possvel Multimdia Linear
ser tambm Multimdia Interativa, bastando que o autor do
contedo restrinja as interaes possveis ao usurio,
limitando-o linha do tempo original, conduzindo-o a uma linearidade de raciocnio.

Multimdia No-Linear: Na Multimdia No-Linear, o usurio pode influenciar na apresentao


multimdia, seguindo sua prpria linha de raciocnio sobre o contedo, o que pode levar a
caminhos, profundidades e duraes de exibio distintos
aos de outros usurios. Exemplos de experincias multimdia
no-lineares so a World Wide Web (WWW) e CD-ROMs
interativos. Obviamente, tal no-linearidade no possvel
sem que se permita a interveno do usurio e, portanto,
Multimdia No-Linear , sempre, Multimdia Interativa.

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1.3 Representando a Ideia


Um autor com a tarefa de representar uma ideia sob a forma de informao a ser disseminada
deve ter como uma de suas metas alcanar um entendimento fcil e confortvel por parte de
quem consumir tal informao. Para isso, o autor normalmente dever recorrer a adaptaes da
ideia, tais como usar uma linguagem mais adequada sua audincia, relembr-la de fatos
ocorridos anteriormente, entre outros. No entanto, tanto essas adaptaes na representao
quanto a prvia experincia de cada indivduo sobre aquele determinado assunto podem acabar
levando a efeitos indesejveis, como perda de foco e distoro da ideia original. So efeitos que
podem chegar a impedir que a ideia original seja transferida de forma efetiva da mente do autor
mente do consumidor.

A psicologia cognitiva o campo de estudos sobre as caractersticas humanas no


tratamento da informao e possui muitas contribuies a serem consideradas por
quem dissemina o conhecimento por meio de qualquer veculo, digital ou no.

Nota-se claramente, ento, que a representao da ideia uma tarefa no-trivial, devido s
variabilidades inerentes psicologia cognitiva. Vale a pena mencionar os diversos estudos que
identificaram que o ser humano emprega tratamento diferenciado da informao dependendo das
mdias de percepo e de representao usadas. O tratamento dado percepo visual da
informao difere da percepo auditiva. O tratamento dado percepo visual do texto difere
da percepo visual da imagem. O tratamento dado percepo auditiva da msica difere da
percepo auditiva da fala. E uma das concluses a que tais estudos chegam que existem tipos
de mdia de representao que melhor atingem o lado intelectual do ser humano, enquanto outros
exploram melhor o lado emocional. E tambm est claro para a Teoria do Aprendizado (veja
mais detalhes na Seo 3.1) que tanto o intelecto quanto a emoo do indivduo devem ser
atingidos para uma melhor assimilao do contedo.

Porm, se o meio de disseminao limitar a representao da informao a somente um tipo de


mdia, o que normal em meios no-digitais (livros, revistas, rdio...), tem-se mais um fator de
dificuldade para o autor, por ter de contornar uma possvel dificuldade daquela mdia de atingir o
intelecto ou a emoo do indivduo. Deve-se exaltar aqui o talento dos gnios da literatura e do
cinema-mudo, que contornam com maestria os limites dos veculos por eles usados.

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Com o auxlio de recursos multimdia,


a representao da ideia largamente "
beneficiada, pois pode tirar proveito
das diferentes caractersticas de cada
#
tipo de mdia de representao,
simultaneamente. A figura ao lado
ilustra como o uso de sistemas
multimdia pode levar a uma $

representao mais eficaz da ideia. A


ideia formada pelo autor por ele Espectro de Representao da Ideia

adaptada para uma representao que deve explorar tanto o intelecto quanto a emoo da
audincia. A ideia adaptada ilustrada pela curva " na figura.

A transformao da ideia em informao multimdia deve ento fazer uso de mdias de diferentes
tipos, cada qual com dificuldades e facilidades para os aspectos intelectuais e emocionais da
informao. O conjunto de curvas # representa o vis que cada tipo de mdia possui entre
emoo e intelecto. A representao da informao como texto possui um vis intelectual, e de
fato, grande a facilidade em repassar informaes tcnicas e fatos reais textualmente. Porm,
para inserir emoo a informao em um livro, por exemplo, os autores normalmente dedicam
boa parte do texto descrevendo o cenrio, as expresses dos personagens, entre outros. J a
imagem, por ser uma representao grfica, pode incluir informaes de atmosfera, cenrio e
expresses facilmente. Ao mesmo tempo, pode ser bastante eficiente para passar fatos sob a
forma de grficos (pizza, barras, linhas...), ou mesmo sob a forma de texto embutido. O vdeo,
por sua vez, tem vis mais emocional, por adicionar movimento s qualidades da imagem.
Finalmente, o udio foi provado como sendo o que melhor atinge o emocional do ser humano,
uma qualidade atribuda msica, aos sons ambientes e s entonaes de voz.

Distribuindo ento a representao de sua ideia entre informaes textuais, grficas, audveis e
em movimento, um autor consegue chegar ao resultado ilustrado pela curva $. Veja que essa
curva est distorcida em relao a ideia original ", uma vez que muito difcil fazer a
distribuio entre as mltiplas mdias de forma a mape-la perfeitamente. Ainda assim, essa
curva vai ser novamente distorcida durante o consumo da informao por cada indivduo na
audincia devido a modelos mentais, experincias de vide e memria que cada um possui, o que
tambm levado em conta nos estudos da psicologia cognitiva.

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1.4 Histrico de Sistemas Multimdia


Se vi mais longe foi por estar de p sobre ombros de gigantes
Isaac Newton (1676)

No campo de Sistemas Multimdia, os grandes novos desenvolvimentos ocorreram a partir da


dcada de 1960, com a introduo de dispositivos, meios de
comunicao e algoritmos capazes de manipular codificaes da
informao que iam alm de simples nmeros e caracteres.

No entanto, visionrios de um passado pouco mais remoto j


ensaiavam formas de adquirir, armazenar e organizar a informao
vislumbrando um melhor aproveitamento do conhecimento pelo ser
humano. Conhea a seguir alguns importantes marcos da Histria de
Sistemas Multimdia. A Primeira Imagem
Digitalizada, NIST, 1957

1.4.1 Memex
Memex o nome dado por Vannevar Bush sua proposta: uma mquina especial de projeo de
microfilmes, capaz de armazenar e exibir no somente os microfilmes em si, mas tambm
associaes entre fragmentos de diferentes microfilmes,
associaes estas criadas pelo usurio. Seu objetivo principal era
projetar uma mquina que servisse como um suplemento ntimo
para a memria do ser humano, conforme ele descreve em seu
artigo As we may think, em 1945. Para chegar a tal proposta,
ele tomou como base o padro de funcionamento da memria
humana, a qual observa ser puramente associativa. De fato, ao se
deparar com uma informao, o ser humano a adquire associando
Um leitor de
prontamente a experincias passadas, as quais vo ajudar a moldar microfilmes usual

a forma como ela ser efetivamente assimilada, armazenada.

A origem do nome Memex incerta, pois Bush no explicita isso em seu trabalho. Alguns
estudiosos atribuem o nome unio das palavras na expresso MEMory indEX (ndice da
memria), enquanto outros preferem a expresso MEMory EXtension (extenso da memria).
Independente da origem do nome, o que Bush desejava de fato no era substituir a memria
humana, mas imit-la para propor uma forma alternativa de organizar colees de informao.

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Naquela poca, a principal forma de


armazenar a informao era o papel (livros,
jornais e revistas), alm de j haver grandes
investidas em microfilmagem para otimizar
tal armazenamento. Porm, a forma de
recuperar a informao, seja em papel, seja
em microfilme, estava restrita aos sistemas de
organizao das bibliotecas e dos grandes
Memex, conforme projetado por Vannevar Bush arquivos, nos quais categorias e sub-
categorias eram previamente estabelecidas para agrupar as obras e, assim, agilizar o acesso
individual a cada uma delas. Com a adio do sistema alternativo proposto por Bush, seria ento
possvel a criao, armazenamento e exibio de trilhas que associam fragmentos de
informao de uma obra com outros fragmentos, possivelmente contidos em outras obras.

O que fica claro na viso de Bush que sua principal contribuio no foi
exatamente o projeto da mquina pessoal de armazenamento associativo da
informao, baseada em microfilmes e fotoclulas de ltima gerao. De fato,
o Memex nunca saiu do papel, devido a sua complexidade e custo para um
equipamento pessoal. Bush v como principal contribuio sua indexao
associativa da informao, implementada por meio do conceito de trilhas. Vannevar Bush

Uma trilha criada pelo usurio do Memex associa pores de informao entre si e pode ser
posteriormente recuperada facilmente, por meio de um cdigo numrico. A trilhas do Memex so
consideradas as precursoras do conhecemos hoje como hipertexto e hipermdia. A velocidade
de recuperao de uma trilha seria muito rpida, bastando algumas operaes mecnicas para a
identificao e movimentao dos microfilmes e rolagem at os fragmentos respectivamente
associados. A velocidade claro, no chegaria aos ps da velocidade de associao do crebro
humano. Novamente, no era esse seu objetivo. Mas em uma coisa Memex seria melhor que o
crebro humano: na apresentao da informao recuperada, como fragmentos exatos das
respectivas obras originais.

Assista uma simulao do funcionamento do Memex, uma animao criada em


1995 pela Dynamic Diagrams para comemorar o 50 aniversrio do artigo As we
may think de Vannevar Bush, 1945. Verifique o link no seu material de apoio.

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1.4.2 NLS (oNLineSystem)


As primeiras inovaes concretas na rea de multimdia comeam a surgir apenas nos anos 60.
Uma delas atraiu muita ateno, no somente pelo conjunto de novas tecnologias propostas, mas
tambm pela forma em que foi apresentada comunidade
cientfica. Trata-se do NLS (oNLineSystem), um sistema
focado no trabalho colaborativo no qual seu idealizador,
Douglas Engelbart, procurou incluir todo um ferramental
para o que ele denominava aumento do intelecto humano.
A apresentao do NLS comunidade cientfica foi um
verdadeiro marco na computao: tratava-se da primeira
demonstrao pblica de um novo produto em
funcionamento, divulgada por meio de panfletos como a
figura ao lado. Atualmente, a apresentao de Engelbart
reconhecida como a Me de todas as demonstraes.
Convite para a Me de todas as demos
O NLS basicamente um editor de documentos colaborativo, que agrega outras ferramentas tais
como compartilhamento de tela, correio eletrnico e videoconferncia para permitir uma maior
integrao entre os usurios. Pontualmente, as principais novidades do NLS eram:

Dispositivo apontador (mouse)


Ligaes entre documentos (hipermdia)
Interface grfica do usurio (GUI) e o precursor do sistema de janelas (windows)
Suporte a edio multiusurio com controle de verses (wiki, CVS)
Videoconferncia com compartilhamento de tela
Interpretador de comandos mnemnicos
Arquitetura distribuda cliente/servidor
Protocolos para terminais virtuais
Protocolos para chamadas de procedimento remoto
Estaes de trabalho
Uma estao de trabalho NLS
O NLS foi logo reconhecido como um grande avano em Sistemas Multimdia, porm foi
tambm muito criticado, principalmente porque as facilidades introduzidos com o mouse e a
interface grfica no foram efetivamente exploradas. O sistema era totalmente dependente do
controle por meio de comandos mnemnicos, que so comandos textuais abreviados fornecidos

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Introduo a Multimdia Sistemas Multimdia

por meio de um teclado. Dada a quantidade de funcionalidades e ferramentas includas no NLS,


o nmero de mnemnicos que o usurio deveria conhecer era muito grande, dificultando o
processo de aprendizado do uso do sistema.

Assim, em 1975 a pesquisa perde seu financiamento. Muitos dos


pesquisadores foram trabalhar em companhias como a Xerox e levaram
consigo algumas tecnologias, especificamente o mouse e a interface
grfica. Com a interrupo na pesquisa, Engelbart vende o NLS a uma
Douglas Engelbart
empresa, que deu novo nome ao sistema: Augment.

Assista a Me de todas as demonstraes, uma srie de vdeos capturados


durante a apresentao de Douglas Engelbart sobre o NLS, na Fall Joint Computer
Conference em So Francisco, 1968. Verifique o link no seu material de apoio.

1.4.3 Xanadu
Ainda nos anos 60, a rea de Sistemas Multimdia recebe outra
contribuio de alto valor. O projeto Xanadu, liderado por
Theodor Nelson, possua grandes ambies: armazenar toda a
literatura mundial e usar ligaes entre documentos para torn-
la inteligentemente acessvel, uma influncia direta do ensaio
de Bush sobre o Memex, como voc pde ver na Seo 1.4.1.
Sistema de Edio de Hipertexto
Tal interligao de documentos recebeu nome de hipertexto, (HES) baseado em caneta ptica,
inspirado no conceito hipertexto
termo portanto cunhado por Ted Nelson. O conceito de de Xanadu, 1969
interligao foi tambm extrapolado para incluir qualquer tipo de informao representada
digitalmente, o que leva Nelson a tambm criar o termo hipermdia.

Pelo fato de implementar gigantescas bibliotecas eletrnicas que catalogam e permitem a


interligao entre quaisquer tipos de obras, Xanadu permeado de decises de projeto com
preocupaes pertinentes sobre direitos autorais, incluso de fragmentos j existentes em outras
obras, precificao do uso e reuso do contedo e diversidade de licenciamento. A forma de
modelar a hipermdia em Xanadu permite que todo o contedo seja navegvel, seja na direo
das ligaes contidas em um documento, seja na direo oposta, rumo aos documentos que
referenciam o documento atualmente visvel. Para ter uma viso geral de Xanadu, veja na
prxima pgina uma lista dos 17 requisitos que guiaram sua arquitetura:

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Introduo a Multimdia Sistemas Multimdia

a. Todo servidor identificado de forma nica e segura.


b. Todo servidor pode operar independentemente ou em uma rede.
c. Todo usurio identificado de forma nica e segura.
d. Todo usurio pode buscar, recuperar, criar e armazenar documentos.
e. Todo documento pode consistir de qualquer nmero de partes, de qualquer tipo de dados.
f. Todo documento pode conter ligaes de qualquer tipo, incluindo cpias virtuais
(transcluses) para qualquer outro documento acessvel pelo seu proprietrio.
g. Ligaes so visveis e podem ser seguidas a partir de qualquer de seus pontos finais.
h. Permisso para ligao a um documento explicitamente autorizada na publicao.
i. Todo documento pode conter um mecanismo de royalty em qualquer granularidade para
assegurar o pagamento sobre cada poro acessada, inclusive por meio de transcluses.
j. Todo documento identificado de forma nica e segura.
k. Todo documento pode ter controles de acesso seguros.
l. Todo documento pode ser rapidamente buscado, armazenado e recuperado sem a
necessidade de o usurio conhecer onde ele est fisicamente armazenado.
m. Todo documento automaticamente armazenado dependendo da frequncia de acesso.
n. Todo documento automaticamente armazenado com redundncia.
o. Todo provedor de servio Xanadu pode cobrar de seus usurios taxas arbitrrias para o
armazenamento, recuperao e publicao de documentos.
p. Toda transao segura e auditvel apenas pelas partes daquela transao.
q. O protocolo de comunicao cliente-servidor um padro aberto publicado. Seu
desenvolvimento e integrao por terceiros encorajada.

Apesar das interessantes solues propostas em Xanadu, o sistema nunca


se tornou um produto de fato. Os poucos prottipos eram limitados a
poucas funcionalidades. Somente aps 30 anos de sua concepo que
uma implementao foi tornada pblica (1998), ainda que incompleta. Ted Nelson

Xanadu chegou a ser cogitado como candidato a sistema de hipertexto da Internet, ao incio dos
anos 90. No entanto, a complexidade de seu desenvolvimento fez com que um sistema mais
simples e escalvel se tornasse a escolha da comunidade cientfica para o hipertexto na Internet.

Assista uma demonstrao do Xanadu Space, por Ted Nelson, 2008.


Verifique o link no seu material de apoio.

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1.4.4 NoteCards
Em oposio abordagem complexa de Xanadu, NoteCards surge em 1984 com uma proposta
extremamente prtica e funcional. Randall Trigg, que havia concludo em 1983 sua tese de
doutorado intitulada Uma abordagem baseada em rede para a manipulao de texto para a
comunidade cientfica on-line, se junta equipe de pesquisadores da Xerox para conceber j no
ano posterior o sistema Notecards, considerado um dos projetos de hipertexto mais bem
conhecidos da histria, dada a abundncia de documentos e publicaes.

Notecards foi criado para permitir a organizao adequada da informao por meio do
encadeamento de ideias. O sistema voltado tanto a autores de
contedo como usurios que consumiro tal contedo. Em suma, trata-
se de uma rede de fichas de anotaes (Notecards) eletrnicas
interconectadas por meio de elos. A rede de Notecards constitui, ento,
Ficha de anotaes o meio pelo qual um usurio representa colees de ideias relacionadas.

O sistema , em essncia, uma estrutura para organizao, armazenamento e recuperao da


informao, com facilidades para a exibio, manipulao e navegao por uma rede de
Notecards. Ele se baseia em quatro conceitos:

1) Notecard. a representao digital de uma


ficha de anotaes, comumente usada no
passado para catalogar estudos, resenhas,
ideias, aulas, etc. Cada notecard contm
uma poro de informao editvel, sob a
forma de texto ou imagem. Notecards so
classificados segundo seu tipo, como
Exemplos de Notecards
texto, imagem e estendidos.
2) Link (elo). Um link usado para interconectar notecards, formando uma rede. Cada elo
representa um relacionamento direcionado entre um notecard de origem e um notecard de
destino. A ncora de origem de um link um cone em um local especfico do notecard
de origem. Por outro lado, a ncora de destino de um link o notecard de destino como
um todo.

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3) Browsers (navegadores). Um
browser um notecard que
contm um diagrama estrutural
de uma rede de notecards. O
diagrama representa, ento, um
mapa da rede de notecards, e,
uma vez exibido, funciona como
o contedo normal de um
Notecard navegador (browser)
notecard, contendo vrios links
que levam aos respectivos contedos. O diagrama pode ser editado pelo usurio,
adicionando ou removendo notecards e/ou links da rede, sem a necessidade de se
modificar o(s) notecard(s) afetado(s).
4) Fileboxes (caixas de arquivo). So notecards especializados para organizar e categorizar
colees grandes de notecards. Representa mais um nvel na hierarquia de recuperao da
informao, visando facilitar o gerenciamento da estrutura de notecards pelo usurio.

O sistema desenvolvido usando a linguagem LISP e permite que as funcionalidades dos


notecards sejam estendidas ou personalizadas usando a mesma linguagem. No entanto, h
restries bsicas, como a limitao no tamanho do contedo de um notecard, uma vez que as
janelas de exibio no permitiam rolagem. Ainda assim, Notecards serviu de inspirao para
diversos outras proposies, no somente pela documentao do trabalho, mas tambm pelo
ensaio feito por outro integrante da equipe da Xerox, Frank Halasz, que identificou sete desafios
que os sistemas hipermdia da gerao seguinte deveriam enfrentar:

1) Consultas e buscas eficientes na rede hipermdia para complementar a navegao.


2) Ns de composio, que iriam alm do modelo bsico de n e elo, ao representar grupos
de ns e seus elos como se fossem um s n de mdia.
3) Estruturas virtuais para lidar com mudanas na informao, de forma que a rede
hipermdia possa ser reestruturada facilmente em face de uma nova informao ou de
uma modificao.
4) Computao nas redes hipermdia, de forma a permitir alta dinamicidade ao contedo.
5) Controle de verses do contedo
6) Suporte ao trabalho colaborativo
7) Suporte a extensibilidade e personalizao do prprio sistema

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1.4.5 World Wide Web


Em 1989, Tim Berners-Lee, um pesquisador do CERN (Sua) encontrava-se insatisfeito com a
forma em que a informao no instituto era armazenada e recuperada. Havia uma diversidade de
sistemas, plataformas e ferramentas que tornava impossvel a busca por informaes simples. J
experiente na rea de hipertexto, tendo concebido em 1980 o sistema Enquire para seu prprio
uso, ele imaginou que poderia usar aquela mesma abstrao para a integrao de uma variedade
de sistemas de modo a permitir que um usurio siga elos que apontem de um pedao de
informao para um outro. Essa formao de uma teia (web) de ns de informao ao invs de
uma rvore hierrquica ou uma lista ordenada o conceito por trs do hipertexto.

Os objetivos do projeto Teia de Alcance Global


(World Wide Web - WWW) no CERN eram:

1) Oferecer um protocolo simples para a


solicitao de informao legvel por seres
humanos, armazenada em sistema remoto;
2) Oferecer um protocolo pelo qual a
informao possa ser trocada em um formato
comum entre fornecedor e consumidor;
3) Prover algum mtodo de leitura de texto,
usando grande parte das telas de
computadores em uso no CERN; A primeira pgina Web explicava o projeto.

4) Prover e manter pelo menos uma coleo de documentos, na qual usurios podem
adicionar seus documentos.
5) Prover uma opo de busca por palavra-chave, alm da navegao seguindo referncias,
usando um ndice novo ou existente. O resultado da busca um documento hipertexto
consistindo de uma lista de referencias aos ns que casam com as palavras-chave.
6) Oferecer todo o software necessrio gratuitamente a todos.

Ao mesmo tempo, a proposta elimina explicitamente qualquer complexidade do sistema, como a


incorporao de vdeo e udio e de sistemas de autenticao. Todo o trfego da rede deve ser
pblico. Assim, a WWW se baseia em tecnologias simples para seu trs pilares:

1) Endereamento dos documentos: O formato para endereamento de documentos da


WWW o Localizador de Recurso Uniforme (URL).

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2) Protocolo de Comunicao: O protocolo criado especificamente para a WWW o


Protocolo de Transferncia de Hipertexto (HTTP).
3) Linguagem para Autoria de Documentos: A linguagem criada especificamente para a
autoria de documentos na WWW a Linguagem de Marcao de Hipertexto (HTML).

Neste curso teremos a oportunidade de analisar com mais detalhes esses pilares.
O Captulo 4 dedicado autoria de contedo multimdia, incluindo a WWW.

A WWW foi incrivelmente bem sucedida, devido principalmente simplicidade de seu projeto,
s suas especificaes abertas, s ferramentas de navegao gratuitas, entre outros motivos.
Rapidamente, Tim Berners-Lee ganhou apoiadores, colaboradores e testadores de seu sistema,
observando, mais do que isso, uma grande adoo por boa parte das instituies ligadas
Internet da poca. Assim, a WWW se tornou o sistema padro de hipertexto na Internet e evoluiu
a passos largos para o suporte a outros tipos de mdia de representao que no somente o texto,
como imagem, animaes, udio e vdeo. Tambm foi acrescida de um suporte a uma linguagem
complementar de scripting, o JavaScript, capaz de dar maior dinamicidade
ao contedo HTML. Vrias outras tecnologias puderam ser incorporadas,
principalmente no processamento das requisies HTTP no lado servidor,
por ser um ponto onde no h necessidade de padronizao. H hoje uma
diversidade de opes para o desenvolvimento de contedo Web. Tim Berners-Lee

A WWW no especifica suporte a autenticao, controle de direitos autorais, sistema de


pagamentos, nem identifica individualmente seus usurios. Todas essas caractersticas so
deixadas para que o criador de contedo as inclua, caso necessrio, fazendo uso das linguagens
de programao adicionais. E notem que mesmo a falta dessas caractersticas tambm pode ser
apontada como razo para o sucesso da WWW. Como so funcionalidades que acabam por
restringir certas liberdades dos usurios e de quem publica o contedo, o fato de no requer-las
por concepo diminui sua complexidade e deixa satisfeitos boa parte de seus usurios. Aos que
realmente necessitam essas funcionalidades, existem opes para implement-las. Trata-se do
princpio: Menos Mais, como quase tudo na Internet e na computao em geral.

Assista um depoimento recente de Tim Berners-Lee sobre a concepo da WWW


Verifique o link no seu material de apoio.

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1.5 O Ensino de Sistemas Multimdia


Ensinar Sistemas Multimdia , antes de tudo, extremamente prazeroso. Primeiro, porque o
assunto multidisciplinar. Em muitas das abordagens de ensino do tema, o docente acaba por
discutir contedos relacionados Biologia, Psicologia e, claro, Computao. Segundo, uma das
reas da Computao que esto em constante evoluo, uma vez que no cessam as pesquisas
buscando novas tcnicas de codificao das mdias de representao, novos protocolos de
comunicao, novos meios de interagir com a informao, enfim, novos servios multimdia.
Tudo isso exige que o docente se mantenha atualizado tecnicamente e antenado s tendncias das
novas geraes de consumidores de contedo.

Por ter um contedo total muito extenso, normalmente se limita o tema a alguns assuntos em
detrimento de outros, tentando sempre, evidentemente, adequar o curso de Sistemas Multimdia
ao seu pblico-alvo. Mesmo com uma ementa pr-definida, h vrias opes de aprofundamento
e/ou extenses nos assuntos. Tudo isso d uma excelente flexibilidade ao docente, que, no
entanto, deve estar atento mesmo depois de iniciar o curso, dando continuidade adaptao do
contedo seguindo um feedback dos alunos.

Veja a estrutura de sua disciplina de Sistemas Multimdia no curso de Licenciatura em


Computao da UFJF:

1. Introduo a Multimdia (Conceitos, Histrico e Informaes ao Docente)


2. Mdias de Representao (Codificao de Texto, Imagem, udio e Vdeo)
3. Projeto de Contedo Multimdia (Princpios e Metodologia de Desenvolvimento)
4. Autoria de Contedo (Ferramentas para criao de Mdias e Sistemas Multimdia)

A disciplina metade terica e metade prtica. A teoria pode ser melhor observada nos Captulos
1 e 2, enquanto a prtica fica para os Captulos 3 e 4. Tal abordagem busca preencher os
principais (no todos) requisitos para uma boa conduo do licenciado seja em uma disciplina
nesta rea, seja em outras disciplinas que podem se beneficiar deste contedo. Veja outros
assuntos que podem ser abordados em uma disciplina relacionada a multimdia:

a) Codificao de sinais (codificao, modulao, transformaes,...)


b) Aprofundamento nos mtodos de codificao de mdias de representao
c) Protocolos de comunicao multimdia (UDP/TCP/IP, RTP, RTCP, RTSP, HTTP,...)
d) Qualidade de Servio (QoS) e Qualidade de Experincia (QoE)

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Introduo a Multimdia Sistemas Multimdia

e) Arquiteturas de Servios de Telecomunicaes (VoIP, IPTV, Videoconferncia,...)


f) Multiplexao de Dados Multimdia
g) Sincronizao de Dados Multimdia
h) Mdias de Apresentao e de Interao; Realidade Virtual e Aumentada; Nuvens
multimdia...

Portanto, possvel em uma disciplina sobre multimdia perseguir aspectos fundamentais


(conceitos, codificao, aplicaes), aspectos de desenvolvimento de contedo (Projeto e
Autoria), aspectos de comunicao (redes, sincronizao, multiplexao e protocolos
multimdia) e aspectos avanados (novas tcnicas de codificao, QoS, QoE, sincronizao e
multiplexao). Caso haja interesse, procure professores e outros profissionais da rea para
maiores informaes sobre cada um desses assuntos.

1.6 Sistemas Multimdia no Ensino


No h dvidas que tcnicas de aprendizado Multimdia possuem um potencial enorme para
provocar mudanas notveis no processo de ensino nos prximos anos. E isso o aluno realmente
engajado em um curso a distncia vem experimentando ultimamente. O ensino a distncia deve
fazer uso de multimdia para manter interessados os alunos. E pela natureza online dos cursos, o
aluno pode ser motivado a seguir em frente para explorar os assuntos na sequncia e no
aprofundamento que melhor lhe convier. Deseja-se, obviamente, que, com as ferramentas
corretas em mos, tambm alunos de cursos presenciais possam ter esse comportamento.

Estamos caminhando para um universo de aprendizado em que os limites do modelo tradicional


esto sendo minados por esses novos alunos, que deixam de lado a passividade anteriormente
comum e passam a ser ativos. Mas a importncia do professor sempre vai ser notada, mesmo que
como mentores ou orientadores de estudo. O professor deve desenvolver o material didtico
usando uma linguagem rpida, coordenada com imagens, grficos, vdeos e udios, de forma que
guie seus alunos por um caminho de estudo, uma espinha dorsal, que a partir de ento eles se
sintam livres e, principalmente, motivados para explorar os diversos aspectos do que est sendo
apresentado. O professor caminha para deixar de ser a nica (ou at mesmo a principal) fonte de
sabedoria, ao delegar aos contedos multimdia de vrias fontes boa parte do processo de ensino.
O aluno passa a ser o ncleo desse processo, ao conduzir sua prpria aprendizagem por aquele
caminho fundamental institudo pelo professor.
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Introduo a Multimdia Sistemas Multimdia

No entanto, Multimdia no deve ser explorada apenas no material didtico de um curso. J h


bastante tempo professores usam recursos como projetores de vdeo e reprodutores de udio em
suas aulas presenciais, como forma de quebrar o monotnico uso de sua voz e do quadro negro,
adicionando imagens e vdeos especialmente preparados para as aulas. As aplicaes de
computador para a confeco de slides de apresentao vm suportando todo tipo de mdia de
representao exatamente para preencher a demanda por aulas e palestras mais engajadoras,
enriquecedoras e proveitosas. Saber como criar imagens, udios e vdeos fundamental para o
professor atual.

Mas podemos ir alm. possvel romper as barreiras da


apresentao de um conjunto de monomdias e oferecer
experincias multimdia interativas, nas quais os alunos
sero instigados a participar, responder questionamentos,
pesquisar em assuntos, jogar com o contedo, por meio de
interfaces adequadas para tal. Tanto em sala de aula, quanto
Uma sala de aula multimdia
remotamente. Plataformas de software como a WWW, a TV
Digital e E-books oferecem um ambiente de interatividade que pode ser mais explorado no
processo de ensino. Plataformas de hardware mais adequadas ao dia-a-dia da sala de aula, como
os tablets, tornam viveis experincias orquestradas, sinrgicas, entre professor e multimdia
interativa. Em locais onde no h financiamento suficiente para tal experincia dos alunos, o uso
de alguns computadores ou mesmo de uma TV j viabilizaria tal interao. O professor capaz de
criar contedo para WWW, TV Digital e E-books pode trazer experincias impactantes na vida
de seus alunos.

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