Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
E-ISSN: 1989-3469
arodriguez@isdfundacion.org
IS+D Fundacin para la Investigacin
Social Avanzada
Espaa
Rodrguez Garca, Teresa C.; Baos Gonzlez, Miguel; Rajas Fernndez, Mario
POSIBILIDADES DE CO-CREACIN Y COMUNICACIN DE VALORES DE MARCA EN
MUNDOS VIRTUALES
Prisma Social, nm. 14, junio-noviembre, 2015, pp. 222-273
IS+D Fundacin para la Investigacin Social Avanzada
Las Matas, Espaa
Teresa C.
POSIBILIDADES DE Rodrguez
CO-CREACIN Y Garca
COMUNICACIN DE Facultad de Ciencias
de la Comunicacin,
Universidad Rey Juan
VALORES DE Carlos, Fuenlabrada,
Madrid, Espaa
MARCA EN
MUNDOS Miguel Baos
Gonzlez
VIRTUALES Facultad de Ciencias
de la Comunicacin,
Universidad Rey Juan
Carlos, Fuenlabrada,
Madrid, Espaa
Mario Rajas
Fernndez
POSSIBILITIES OF CO- Facultad de Ciencias
de la Comunicacin,
CREATION AND BRAND Universidad Rey Juan
VALUES Carlos, Fuenlabrada,
Madrid, Espaa
COMMUNICATION IN
VIRTUAL WORLDS
10
14 222
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
RESUMEN ABSTRACT
14 223
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
1. Introduccin
En los ltimos tiempos se est poniendo en duda, tanto desde el mbito acadmico
como profesional, la capacidad del marketing tradicional para dar respuesta a las
nuevas situaciones que estn viviendo los mercados. Kotler (2005) afirma que el
y Lauterborn (1993) no dudaban en afirmar que los das del marketing tradicional
perdido su capacidad para mover a esas masas pues en el futuro el marketing debera
Hoy ya no hablamos de futuro sino del presente porque el marketing, que tan
buenos resultados ha dado desde mediados del siglo pasado, cuando los clientes eran
incapaz de dar respuesta a los problemas a los que se enfrentan las marcas
Keller (2008) identifica una serie de factores que explican esta nueva situacin:
de marketing. Kotler, Keller, Brady, Goodman y Hansen (2009) amplan a ocho estos
14 224
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
nueva situacin las transformaciones tecnolgicas y los cambios que se han producido
en los consumidores. Pero ambas cuestiones estn muy relacionadas ya que gracias a
como resultado un nuevo enfoque que entiende las marcas como procesos sociales en
los que participan diferentes partes. Estos autores proponen una visin orgnica de la
la marca.
Esto significa que el papel del consumidor se ha modificado desde un estado pasivo
14 225
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
marcas cada vez tienen ms en cuenta los conocimientos de los consumidores y sus
de valor. Cherif y Miled (2013) argumentan, en este sentido, que el cliente preferir,
sin duda, un producto en el que ha participado. El papel que Internet est jugando
para que las empresas puedan relacionarse e interactuar con sus pblicos es
medio, los consumidores dan sus opiniones, aportan ideas, debaten, tienen la
todo el proceso de comercializacin. Esto ha hecho que las empresas hayan pasado de
en los mercados, tanto las empresas como los consumidores comparten, combinan y
renuevan constantemente la capacidad de cada uno de ellos para crear valor a travs
2009).
marketing durante los ltimos aos. Estudiado anteriormente por disciplinas como la
14 226
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
conexin que clientes y potenciales clientes tienen con las organizaciones, a partir de
las experiencias que han tenido con ellas y con sus productos (Vivek, 2009).
Uno de los problemas que presenta este trmino es la falta de consenso a la hora
de establecer los lmites del engagement, algo lgico si tenemos en cuenta su carcter
heterogneo.
Higgins y Scholer (2009) ponen de relieve que para establecer el nivel en el que
alguien valora algo es fundamental tener en cuenta, adems de los resultados del
objetivo ya que esta persecucin influye directamente en la intensidad del valor del
objetivo.
valor (Brodie, Hollebeek, Juric e Ilic, 2011). Vivek, Beatty y Morgan (2012) destacan
con las actividades que lleva a cabo una organizacin, siendo el resultado de un
proceso en constante evolucin de las experiencias que el cliente ha tenido con esa
14 227
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
productos de una forma ms eficaz. Estos autores plantearon como hiptesis que las
se centra en la comunidad de fans del Liverpool Football Club. Siguiendo una lgica de
1
La lgica de Servicio-Dominante fue elaborada por Vargo y Lusch (2004a, 2004b y 2006).
Frente a un modelo de intercambio cuya lgica dominante estaba basada en el intercambio de
bienes, la lgica de Servicio-Dominante modifica la orientacin del marketing hacia una filosofa
en la que consumidores y proveedores colaboran a lo largo de todo el proceso de marketing. La
lgica de Servicio-Dominante se basa en nueve premisas: la sexta afirma que el consumidor es
co-creador de valor siempre y no haya valor hasta que se utiliza el producto porque percepcin y
experiencia son fundamentales para determinar el valor (Vargo y Lusch, 2004a).
2
Arnould y Thompson (2005) sealan que la teora de la cultura del consumidor muestra una
pluralidad de enfoques que comparten una orientacin terica comn dirigida al estudio de la
complejidad cultural para abordar las relaciones dinmicas entre las acciones que llevan a cabo
los consumidores, el mercado y los significados culturales. En lugar de considerar la cultura como
un sistema homogneo de significados, formas de vida y valores colectivamente compartidos por
los miembros de la sociedad, explora la distribucin heterognea de significados y la multiplicidad
14 228
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
comportamiento del fan que conduce a la presentacin de una tipologa de siete roles
una comunidad.
marcas o gerentes (empleo que puede ser tanto positivo como negativo).
Adems, aportan tres nuevos roles co-creativos que pueden adoptar los
en miembros de la comunidad.
bien sea por decisin propia o por barreras de entrada como, por ejemplo, el
precio.
organizacin.
14 229
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Los autores tambin analizan las implicaciones que cada uno de estos roles tienen
puede intentar entender las causas que tienen los consumidores para ser leales; a
partir de esta informacin animarles a co-crear con otros aficionados y con la propia
engagement
videojuegos o simples espacios para el ocio; sin embargo, se trata de sistemas que
titulaciones y alumnos que las siguen (cientos de centros educativos tienen sede en
metaversos, algunos tan prestigiosos como Harvard u Oxford); marcas de coches que
llevado a cabo con eventos especficos para estos mundos); ONG que tienen su propia
isla o comparten una con otras organizaciones (American Cancer Asociation, Nios de
recorrer una sala de exposiciones, el saln de actos, la Caja de las Letras, una
biblioteca o el aula de espaol). Los metaversos hace tiempo que han madurado
14 230
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
ofreciendo una gran variedad de alternativas tanto a las organizaciones como a los
usuarios.
Un mundo virtual es un espacio que cuenta con una escenografa ficcional donde se
producen interacciones sociales reales, de tal forma que se puede decir que en l
propias de la vida real (Rodrguez Garca y Baos Gonzlez, 2009: 398); presencia
escnica y ficticia, pero tambin, con una realidad tecnolgica que permite
mundos, los virtuales o metaversos son sistemas totalmente inmersivos, donde los
precisamente a travs de sus avatares como los sujetos interactan, unos con otros,
en estos mundos virtuales. Por cierto, el trmino metaverso fue introducido por Neal
engagement, entre los cuales se incluyen los mundos virtuales, ya que tratan de
replicar todas las dimensiones de las interacciones cara a cara en un entorno virtual
(Kaplan y Haenlein, 2009). Por lo tanto, los mundos virtuales se pueden incluir dentro
14 231
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Garca, 2011: 63) dado que el usuario est representado por un avatar
modificar ese mundo virtual sin las limitaciones reales del mundo fsico.
realizadas por cada usuario son percibidas por otros usuarios y pueden
afectarles.
Estas caractersticas de los mundos virtuales favorecen las relaciones entre las
marcas y sus clientes, que pueden utilizar los productos de una forma similar a como
14 232
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
con las marcas. Healy y McDonagh (2013) analizan aspectos como la cultura de marca
papeles o roles de los consumidores como co-creadores. Shin (2008) descubri que el
como un medio para mejorar la experiencia del usuario. Domina, Lee y MacGillivray
desarrolla la conducta adictiva ya que entre unos mundos virtuales y otros hay
que los mundos virtuales cada vez son ms interesantes para las empresas del
mundo real al analizar las motivaciones de los usuarios de los mundos virtuales
14 233
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
motivaciones que tienen los usuarios de los mundos virtuales para utilizar las
escapistas. Las motivaciones para utilizar los mundos varan en funcin de la edad y el
sexo.
mundos virtuales con las ms variadas propuestas dirigidas a pblicos desde 5 aos
Los datos registrados de usuarios activos (aquellos que se conectan al menos una
- De 5 a 10 aos, 95 millones
14 234
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
usuarios (tabla 2), pasando de 136 millones en 2009 a 1.899 millones en 2013
14 235
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
hemos visto en prrafos anteriores que los usuarios activos se conectan al menos una
vez al mes e interactan con el medio mientras que los usuarios registrados no
comunicacin tienden a ofrecer diferentes servicios, cada uno de ellos tiene su propia
14 236
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
msica; mundos espejo; y miscelnea (aqu se integran los que no tienen cabida en
mundos virtuales junto con los datos aportados por Kzero (2014a, 2014b), podemos
Kaneva, si bien estos dos ltimos no llegan a los 5 millones de usuarios. Para
recientemente desaparecido.
14 237
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
estos mundos el usuario puede crear sus propios contenidos 3D: espacios,
o contextos tambin los utiliza luego para diversas actividades que pueden
creado.
ms de 20 millones de usuarios.
14 238
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
que los mundos que se integran en ellos, todos para menores de 20 aos,
son similares a los de juegos y juguetes, tambin parten de obras del mundo
entre 5 y 10 aos.
La msica como contenido de interaccin dominante cuenta tan slo con tres
mundos activos: New Boyz, Kidzter y Quaver (hasta hace poco tiempo se
2.0).
Hasta hace poco integraba nombres tan interesantes como NASA, pero,
ahora, apenas hay cinco mundos activos con muy pocas cuentas registradas.
2. Objetivos
personas que forman parte del pblico objetivo al que se dirigen: para l
14 239
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
mundos virtuales.
Explorar la capacidad del medio para generar mensajes con dos niveles
posibilidad de interaccin).
virtuales.
relacionadas con la capacidad de los mundos virtuales para satisfacer algunas de las
14 240
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
esos mundos? Favorecen los mundos virtuales la co-creacin de valores para las
marcas? Los mundos virtuales son adecuados para generar engagement con las
marcas?
3. Metodologa
estudio exploratorio para poder establecer las posibilidades que los mundos virtuales
marca.
Por otra parte, es necesario tener en cuenta que un mundo virtual es una
virtuales.
14 241
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Ander-Egg habla del recurso a la informacin cuando se trata de aprovechar los datos
quiere realizar (2003: 37); entramos en contacto con los conocimientos sobre un
tema a travs de lo que otros han investigado. Las variables de estudio en esta fase
son: nmero de usuarios de cada mundo virtual, tipo de mundo virtual (educacin,
moda, msica, etc.) y caractersticas de los usuarios como son la edad y los intereses
que les llevan a registrarse en un mundo virtual. Para el anlisis estadstico de los
sobre usuarios registrados en mundos virtuales con el objetivo de analizar los datos y
14 242
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
actualidad.
seleccin de mundos virtuales diseando avatares para acceder a cada uno de ellos,
han mantenido contacto con otros usuarios y han recorrido cada mundo que forma
3.2. Variables
En cada mundo virtual que forma parte de la muestra se ha analizado una serie de
14 243
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Nmero de usuarios
Ao de creacin
14 244
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
virtual grfico que provoca que el usuario se vea dentro del entorno
como parte del mismo e interactuando con l. Cuanto mayor sea el grado
Sistemas inmersivos
Sistemas semi-inmersivos
Sistemas no inmersivos
y de co-creacin que ofrecen a las marcas. A partir de estas visitas, y ante la variedad
registrados en l.
visitas realizadas a los principales mundos virtuales de cada segmento, que nos ha
permitido conocer estos datos, la muestra qued definida por aquellos mundos
virtuales con mayor volumen de usuarios en cada uno de los segmentos definidos por
edades.
14 245
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Los mundos virtuales que se han analizado en profundidad (Tabla 1) y que han
formado parte de la muestra son: Club Penguin, Poptropica, Habbo, IMVU, eRepublic y
Second Life.
mundo grfico, lo que dej la muestra finalmente formada por cinco mundos virtuales
anteriormente.
14 246
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
virtuales ofrecen a las marcas, hemos visitado y participado en los mundos virtuales
es tan amplia como en la vida real (la afluencia de 100 a 200 avatares se puede
los eventos sin incrementar los costes, hacen de este medio una herramienta muy
Second Life es un mundo virtual creado en 2003 por Linden Lab, orientado a la
creacin de contenidos, siendo su oferta principal que los usuarios, de modo gratuito,
14 247
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
puedan disear el propio mundo y todo tipo de accesorios virtuales incluido el diseo
social a todos los niveles (ldico, educativo, comercial...) dado que los avatares
cuentan con chat de voz y escrito, servicio MI, acciones fsicas compartidas
(simulacin de todo tipo de acciones entre personas), etc. Para ser visualizado
En octubre de 2014, Linden Lab lanz las gafas Oculus Rift, un visor de inmersin
El servicio ofrecido por Second Life se presenta en la pantalla del ordenador como
terrenos habitables por los avatares en los que es posible construir elementos con el
propia plataforma).
nombre que desea, puede ser modificado sin limitaciones por el propio usuario y
puede realizar todo tipo de actividades fsicas y comunicativas. Tiene, adems, una
Posibilidades de acceso:
los que son propiedad de otros usuarios y no conceden permiso para ello).
14 248
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
en ella puede almacenar sus creaciones y los objetos virtuales que posea
donde permanecen aunque no est conectado. No hay lmite para los datos
Linden.
Representacin grfica:
Presencia de marcas:
En Second Life estn o han estado presentes marcas de todos los mbitos: desde
centros educativos hasta empresas informticas, pasando por el sector del automvil,
publicidad dadas por la propia empresa. Cualquier compaa puede realizar actividad
14 249
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Presencia interactiva a travs del uso virtual de las marcas: ropa que viste el
etc.)
Acciones. Los usuarios pueden realizar todo tipo de acciones tanto ejecutivas
14 250
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Tabla 3. Resumen de resultados del anlisis del mundo virtual Second Life
Penguin Club. Creado en 2005 por New Horizon Interactive; en agosto de 2007, se
14 251
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Se define como un mundo virtual sin anuncios publicitarios en el que los nios
Tabla 4. Resumen de resultados del anlisis del mundo virtual Club Penguin
Penguin Club es un mundo virtual cubierto de nieve en el que los nios juegan e
distintos colores. Todos los avatares, los pinginos, son iguales y el usuario puede
14 252
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
crean su pingino y luego recorren la isla de Penguin Club, donde pueden realizar
propio navegador.
Los usuarios tambin pueden asistir a fiestas y otros eventos especiales; actuar en
obras de teatro, adoptar y cuidar de unas mascotas peludas llamadas puffles, jugar a
los diferentes juegos y as ganar monedas virtuales que pueden utilizar para disear
sus propios igls y comprarse ropa, pelo o colores para sus pinginos.
Posibilidades de acceso:
cosas, explorar y chatear en forma gratuita. Sin embargo, casi todas las
Socios: pagan una cuota mensual que da acceso a ciertos juegos, a fiestas
Representacin grfica:
Se trata de una proyeccin isomtrica; no hay 360 ni control de cmara por lo que
Presencia de marcas:
Ya hemos comentado que es un mundo sin publicidad, pero s incluye pantallas con
14 253
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
pago
pago
4.3. Poptropica
visor ya que el mundo virtual est integrado en el propio navegador. El juego cuenta
con mltiples islas (ms de 30); cada una de ellas es un juego de plataformas en s
misma. El usuario crea un avatar, llamado "Poptropicano", que puede viajar a las
distintas islas de Poptropica para cumplir una misin, generalmente salvar o ayudar a
de eventos histricos del pasado. Los juegos suelen tener una historia base que a
menudo tiene sus races en la historia del mundo. Propone el desarrollo de habilidades
cada isla.
14 254
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
merchandising del juego, como en Penguin Club. En algunas salas o espacios del
juego hay pantallas con informacin: al pinchar en ellas se enlaza a la web Disney
(www.disney.es).
Formas de acceso:
Representacin grfica:
14 255
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
fsicos y de vestuario.
mobiliario de pago.
14 256
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
chat ms extensa, dentro de esta categora de edad. Para entrar en Habbo Hotel no se
Habbo Hotel tiene su moneda: los Duckets que se ganan jugando y los crditos
que se pueden comprar mediante tarjeta o PaySafe, SMS... 500 crditos equivalen a
50.
Formas de acceso:
Presencia de marcas:
indicaciones para publicidad, dadas por la propia empresa, donde aparecen los datos
14 257
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
sobre la actividad publicitaria. Los principales formatos publicitarios que ofrece son:
etc.), vdeos de motivacin (en pantallas instaladas en las salas); salas pblicas de
acciones virtuales integradas en la actividad del mundo, de modo que las marcas
como elementos de la sala, anuncios en las paredes que dan verosimilitud, construir
salas de chat completas donde los Habbos se renen y juegan o crean eventos (una
fiesta, un concurso, etc.). Estas frmulas permiten generar una interaccin creativa de
marketing).
sus personajes Habbo dentro de esa plataforma y las marcas integradas en ese
contexto virtual se convierten en parte del mismo y de las interacciones que tienen
lugar en l.
14 258
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Tabla 6. Resumen de resultados del anlisis del mundo virtual Habbo Hotel
14 259
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
fsicos y de vestuario.
de pago.
4.5. IMVU
creacin de contenido, ya que los usuarios pueden disear accesorios para el mundo
programa de chat (escrito) en 3D, con una estructura de red social. En este sentido es
edad y con una grfica de mayor calidad. Excluye los juegos aunque algunas salas s
los tienen de forma puntual. Su objetivo declarado es pasar un buen rato con los
otras. Cuenta con salas pblicas y privadas propiedad de cada usuario. Y para acceder
14 260
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
avatar no puede caminar por los espacios sino que se mueve punto a punto mediante
clic del ratn en espacios indicados en el suelo, tampoco se puede navegar de sala a
sala sino que se tiene que ir a las distintas salas previa seleccin en un listado. La
14 261
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Cuenta con su propia moneda: los crditos (se pueden comprar a travs de
Formas de acceso:
coste es de 9$ al mes.
Presencia de marcas:
Hay una gran presencia de marcas, ropas para avatares o salas de chat
organizadas por una marca. Hay indicaciones para publicidad dadas por la propia
Banners en todas las pginas, incluida la que soporta la visin del escenario.
escenarios.
14 262
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Interaccin con las marcas. Vara en funcin del tipo de mensaje que se
puede insertar:
marca en escenarios
texturas.
para el avatar.
5. Conclusiones
posible dividir a los pblicos de acuerdo con caractersticas tan importantes para los
anunciantes como son los intereses que les llevan a convertirse en usuarios de un
metaverso, lo que les permite dirigirse a ellos con mensajes adaptados a sus
a los intereses, multiplican las posibilidades para integrar marcas en sus contenidos. A
14 263
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
este respecto, los mundos virtuales parecen ofrecer mayores posibilidades que las
En relacin con la segunda pregunta a investigar, podemos afirmar que los mundos
virtuales permiten transmitir mensajes comerciales que facilitan la interaccin con los
podemos concluir que permiten crear contenidos asociados a la marca y los clientes
pueden experimentar con ella y con sus productos, lo que, como seala Ramaswamy
(2009).
generar mensajes tanto activos como pasivos. Por un lado, las marcas pueden crear
propios mensajes sobre ella. Por otro lado, puede crear mensajes que simplemente se
vean sin ofrecer ninguna otra posibilidad, como puede ser un cartel en una habitacin.
Los medios se pueden clasificar por las comunicaciones que transmiten sobre un
14 264
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
propios controlados por la empresa (web, folletos, blog) y medios ganados (Stephen
y Galak, 2012), cada uno de ellos con un nivel de control y de riesgo diferentes
(Burcher, 2012). En este estudio tambin hemos observado que en los mundos
virtuales tienen cabida los tres tipos de medios: el anunciante puede pagar para que
aparezca su marca en algn espacio (pagado), puede tener su propio espacio con
sus contenidos y entre sus usuarios y, aunque hay una clasificacin de contenidos
estancas ya que muchos de estos mundos participan de ms de una de ellas. Por otra
parte, los mundos virtuales ms relevantes (Second Life, Stardolls, Habbo, etc.)
Una dificultad que hemos encontrado en nuestra investigacin tiene que ver con el
sujetos que abren una cuenta en cualquier servicio web (red social, portal informativo,
juego en red, metaverso) porque puede que el usuario no d sus datos reales y, de
modo especial, que mienta sobre su edad, bien para poderse registrar en aquellos
14 265
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
mundos virtuales que imponen un lmite de aos o bien para dotarse de un atributo
deseado (cierta edad, mayor o menor, segn los casos) para la interaccin social;
mucho menos el nmero de usuarios activos ya que es comn que los usuarios de
los datos del antiguo avatar y registran otro nuevo; otras veces es totalmente
dentro del mundo virtual, como puede ser el caso de la produccin de Machinima. Por
ltimo, hay que tener en cuenta, como sucede con las audiencias de las redes
al de usuarios activos.
Por otra parte, los mundos virtuales estn en constante crecimiento y su nmero se
incrementa cada ao con nuevas ideas y proyectos; esto puede ser una gran ventaja
desde el punto de vista del marketing por la segmentacin de los pblicos, pero
se definen por una cierta inestabilidad. Es importante entender que un estudio sobre
14 266
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
14 267
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
6. Bibliografa
hombre, 7, 61-83.
(http://dx.doi.org/10.1016/j.techfore.2013.08.024).
(http://ssrn.com/abstract=294828) (01-09-2013).
14 268
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
World is not Enough: Motivational Drivers and User Behavior in Virtual Worlds. Journal
10.1016/j.im.2011.07.004).
http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.08.012.
(DOI: 10.1016/j.jbusres.2012.09.014).
Iglesias, O., Ind, N. y Alfaro, M. (2013). The organic view of the brand: A brand
(DOI:10.1057/bm.2013.8).
14 269
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Kaplan, A. M. y Haenlein, M. (2009). Users of the World, Unite! The Challenges and
10.1016/j.bushor.2009.09.003).
resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs0502430) (10-09-2013).
Prentice-Hall.
Koo, C., Wati, Y. y Jung, J. J. (2011). Examination of How Social Aspects Moderate
(2014b). Radar Charts Q2 2014 VWs and MMOs shown by genre, average user age
14 270
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
Attributes that Drive Purchase Decisions. Electronic Commerce Research, 9 (1-2), 97-
Levine, R., Locke, C., Searls, D., Weinberger, D. y McKee, J. (2000). The Cluetrain
10.7195/ri14.v11i1.204).
metaversos. Un estudio sobre las presencias de marca en Second Life. Icono 14:
14 271
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
49 (5): 624-639.
(2): 122-146.
Zyman, S. (1999). The End of Marketing as We Know it. New York: HarperBusiness.
14 272
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469
Teresa C. Rodrguez, Miguel Baos y Mario Rajas. Posibilidades de co-creacin y comunicacin de
valores de marca en mundos virtuales.
14 273
prismasocial - N 14 | jun-nov 2015 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469