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Captulo 5: Equipo...98
Equipo Inicial.........99
Dinero..99
Minerales.99
Armaduras..100
Modificaciones de Armaduras.104
Armas...106
Modificaciones de las Armas...112
Equipo de Exploracin.113
Herramientas117
Omni-herramientas..119
Bienes y Servicios121
Amplificadores Biticos121
Implantes Cibernticos.123
Vehculos y Naves........126
Modificaciones a los Vehculos..134
Captulo 6: Opciones de
Personalizacin..135
Talentos
Dotes
Parte 2
Captulo 7: Puntajes de Caracterstica
accin de la Alianza durante la Guerra del Primer Contacto, la Alianza
Introduccin se convirti en el cuerpo de gobierno supranacional y representantes
de la humanidad.
Bienvenidos la adaptacin de Mass Effect a su versin RPG (Juego de Desde entonces, los humanos han crecido en prominencia. En 2165
Rol) de lpiz y papel. Quiero decirles que ha sido un arduo trabajo EC, la humanidad consigui una embajada en la Ciudadela en
traer a ustedes esta adaptacin, hacindola lo ms fiel posible al reconocimiento a su creciente poder e influencia en la comunidad
videojuego. Con la diferencia de que en esta adaptacin puedes galctica. La llegada de este logro, menos de una dcada tras el primer
construir nuevos y diferentes personajes y tener otras aventuras de contacto, caus cierta friccin con otras especies de la Ciudadela que
exploracin y accin dentro del universo de Mass Effect. haban tenido que esperar dcadas por tal reconocimiento, como los
Volus.
Cmo Jugar
Para jugar Mass Effect se siguen los siguientes pasos:
El D20
Podr el rifle de un hroe herir a un Geth o simplemente rebota en
sus escudos? El Batariano creer el evidente intent de engaarlo?
Puede un personaje nadar a travs de un ro de aguas bravas?
Puede un personaje evitar la explosin principal de un motor, o
recibir todo el dao de las llamas? En los casos en que el resultado de
una accin es incierto, el juego Mass Effect se basa en el lanzamiento
de un dado de 20 caras, un d20, para determinar el xito o el fracaso.
Ventaja y Desventaja
A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque o una tirada
de salvacin es modificada por situaciones especiales llamadas
ventajas y desventajas.
Interaccin social. Esto ofrece a los hroes que hablan con alguien (o
algo). Podra significar exigir que un batidor capturado revele la
entrada secreta a la guarida Vorcha, obtener informacin de un
prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe Krogan o
persuadir a un Hanar para que muestre la ubicacin de un lugar
distante a los hroes. Las reglas en los captulos 7 y 8 apoyan la
exploracin y la interaccin social, al igual que muchos rasgos de
perfil de clase en el Captulo 3 y rasgos de personalidad en el Captulo
4.
Creacin de Personajes
elimina a los enemigos desde lejos. Te gusta la fantasa con
Salarianos o Asari? Intenta crearte un personaje de una de esas
especies. Quieres que tu personaje sea el hroe ms duro en la mesa?
Considera el perfil de clase de soldado. Si no sabes por dnde
empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este libro para ver lo
que capta tu inters. Una vez tienes en mente un personaje, sigue
estos pasos de forma ordenada, tomando decisiones que reflejan el
personaje que buscas. Tu concepcin del personaje podra
evolucionar con cada eleccin que hagas. Lo que es importante es que
llegues a la mesa con un personaje que ests emocionado de jugar. A
lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja de personaje para
definir lo que se utiliza para el seguimiento de tu personaje, si se trata
de una hoja oficial (como la que se halla al final de estas reglas),
alguna forma de registro digital o un pedazo de papel de un cuaderno.
Una hoja de personaje oficial de Mass Effect es un buen lugar para
empezar hasta que no sepas qu informacin necesitas y cmo lo
usas durante el juego.
Una prueba de caracterstica usando herramientas en las cuales
1. Elige una Especie eres competente.
Cada personaje pertenece a una especie, una de las muchas especies
humanoides inteligentes del universo de Mass Effect. Las especies de Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
personaje ms comunes son Salarianos, Asari, Turianos, y humanos.
El Captulo 2 contiene ms informacin sobre cada especie. La La CD de la tirada de salvacin para los poderes que lanzas.
especie que elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una
forma importante, mediante el establecimiento de una apariencia Tu perfil de clase determina tu competencia en armas, en tiradas de
general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. salvacin y tambin en algunas de tus habilidades y herramientas.
La especie de tu personaje garantiza rasgos particulares de especie, (Las habilidades estn descritas en el Captulo 7, las herramientas en
como sentidos especiales, competencia con ciertas armas o el Captulo 5.) Tu trasfondo te concede competencias adicionales en
herramientas, competencia en una o diversas habilidades o la habilidades y herramientas y algunas especies dan tambin algunas
capacidad de usar bitica. competencias ms. Asegrate de tomar nota de todas estas
competencias, as como el bonificador de competencia en tu hoja de
Tu especie tambin incrementa una o ms de tus puntuaciones de personaje. El bonificador de competencia no se puede aadir ms de
caracterstica, estas se determinan en el paso 3. Anota esos una vez a una nica tirada de dados o a cualquier otro nmero.
incrementos y recuerda aplicarlos ms tarde. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia puede ser
modificado (doblado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de
Apunta los rasgos concedidos por tu especie, tus lenguajes iniciales y aplicarlo. Si una circunstancia sugiere que el bonificador de
tu velocidad base tambin en tu hoja de personaje. competencia se aplica ms de una vez a la misma tirada de dado o que
2. Escoge un Perfil de Clase se debe multiplicar ms de una vez, slo se agrega una vez. Se
multiplica slo una vez y se reduce a la mitad slo una vez.
Cada hroe es un miembro de un perfil de clase. El trmino describe
ampliamente la vocacin de un personaje, que talentos especiales
posee y las tcticas que le gusta ms usar cuando est explorando el 3. Determina las Puntuaciones de las
universo, luchando con un aliengena o participando en una tensa
negociacin. Los perfiles de clase son descritos en el captulo 3. Tu Caractersticas
personaje recibe un nmero de beneficios de la eleccin de su perfil Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de sus
de clase. Algunos de esos beneficios son rasgos de clase, capacidades seis caractersticas: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia,
de clase (incluyendo el lanzamiento de poderes) que lo hacen Sabidura y Carisma. Cada caracterstica tiene una puntuacin, la cual
diferente de los otros miembros de los otros perfiles de clase. es un nmero que anotas en tu hoja de personaje. Estas seis
Tambin ganas una serie de competencias: armadura, armas, caractersticas y su uso en el juego estn descritos en el captulo 7. La
habilidades, tiradas de salvacin y algunas veces herramientas. Tu tabla resumen de las puntuaciones de caracterstica provee de una
competencia define algunas de las cosas que tu personaje puede rpida referencia sobre qu cualidades son medibles por cada
hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una caracterstica. Que especies los incrementan y que perfiles de clase
mentira convincente. Anota en tu hoja de personaje, todas las consideran cada atributo particularmente importante. T generas las
caractersticas que tu clase da a nivel 1. 6 puntuaciones de atributos del personaje de forma aleatoria. Lanza
4 dados de 6 caras y apunta en una hoja de papel la suma total de los
nmeros de los 3 dados con la puntuacin ms alta. Realiza esta
Nivel accin cinco veces ms, por lo que en total tendrs seis nmeros. Si
Normalmente, un personaje comienza a nivel 1 y va subiendo de nivel quieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea de determinar al azar las
embarcndose en aventuras y ganando Puntos de Experiencia (PE o puntuaciones de caracterstica, puedes utilizar las siguientes
tambin se suele referir como PX). Un personaje de nivel 1 no tiene puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ahora coge los seis
experiencia en el mundo de la aventura, aunque podra haber sido un nmeros y escribe cada nmero al lado de uno de tus seis
mercenario o un pirata espacial y haber hecho cosas peligrosas antes. caractersticas de personaje para asignar puntuaciones a Fuerza,
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Despus,
Comenzando a nivel 1 marca la entrada de tu personaje en la vida de realiza los cambios en las puntuaciones de caracterstica como
hroe. Si ya estas familiarizado con el juego, o estas introducindote resultado de tu eleccin de la especie del personaje. Despus de
en una campaa ya en marcha de Mass Effect, tu GM puede decidir asignar las puntuaciones de caracterstica, determina tus
que tengas que comenzar a un nivel ms alto, dando por hecho que modificadores de caracterstica usando sus puntuaciones y la Tabla
tu personaje ya ha sobrevivido a algunas horrorosas aventuras. de modificadores. Para determinar un modificador de atributo sin
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comenzando a un consultar la tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego
nivel ms alto, anota los elementos adicionales que tu clase te divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
concede despus de pasar de nivel 1. Tambin escribe en tu hoja de modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
personaje tus Puntos de Experiencia. A nivel 1, un personaje tiene 0
PE. Un personaje con niveles ms altos normalmente comienza con la
cantidad mnima requerida para alcanzarlos (consulta ms adelante
Ms all de 1er nivel " en este captulo).
Bonificador de Competencia
La tabla que aparece en la descripcin de tu perfil de clase muestra
tu bonificador de competencia, el cual es de +2 para un personaje de
nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplica en algunos de los
valores que tienes anotados en tu hoja de personaje:
Tirada de ataque usando armas con las que tienes competencia con
ellas. 4. Describe tu Personaje
Una vez que conozcas los aspectos bsicos del juego, es hora que
Tiradas de ataque con poderes que lanzas. tome cuerpo como persona. Tu personaje necesita un nombre, dedica
unos minutos a pensar en que aspecto tiene y cmo se comporta en
Una prueba de caracterstica usando habilidades en las cuales eres trminos generales. Usando la informacin del captulo 4, se puede
competente. profundizar en trminos generales en la apariencia fsica de tu
personaje y los rasgos de personalidad. Elige la moralidad de tu propiedad de Arrojadiza, puede utilizar el modificador de fuerza en
personaje y los ideales. El captulo 4 tambin te ayuda a identificar su lugar.
las cosas que ms aprecia tu personaje, llamado vnculos y los
defectos que podran un da socavar t nimo. El trasfondo de tu
personaje describe de dnde viene, su ocupacin original y el lugar Ms All de Nivel 1
del personaje en el universo de Mass Effect. Tu GM puede ofrecer A medida que tu personaje va de aventuras y supera los desafos,
trasfondos adicionales ms all de los incluidos en el captulo 4, y gana experiencia, representado por los Puntos de Experiencia. Un
podra estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno que se personaje que llega a un determinado nivel total de Puntos de
ajuste con ms precisin a tu concepto de personaje. Tambin le Experiencia avanza en sus capacidades. Este avance se llama ganar
concede un rasgo de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de un nivel. Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo otorga
dos competencias y puede ser que tambin te conceda ms idiomas o rasgos adicionales, como se detalla en ella. Algunas te permiten
competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota esta mejorar sus puntuaciones de caracterstica, ya sea aumentando dos
informacin, junto con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja puntuaciones de caractersticas en 1 cada una o aumentar una
de personaje. caracterstica en 2. No puedes aumentar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 con este sistema. Adems, el
bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles. Cada vez que
Las Caractersticas de tu Personaje ganas un nivel, ganas 1 Dado de salud adicional. Lanza el Dado de
Toma las puntuaciones de caractersticas y su especie y tenlo en salud, aade tu modificador de Constitucin a la tirada y aade el
cuenta a medida que profundizas en su apariencia y personalidad. Un total a tu mximo de puntos de salud. Alternativamente, puedes
personaje muy fuerte con baja inteligencia podra pensar y utilizar el valor fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el
comportarse de manera muy diferente a un personaje muy resultado medio de la tirada de tu Dado de salud (redondeando hacia
inteligente con poca Fuerza. Por ejemplo, con una alta puntuacin de arriba). Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en 1,
Fuerza generalmente corresponde con un cuerpo fornido y atltico, tus puntos de salud mximos se incrementan en 1 por cada nivel que
mientras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o has alcanzado.
regordete. Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto
y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser desgarbado y
torpe o pesado y de dedos gruesos. Con alta Constitucin
normalmente se la ve saludable, con los ojos brillantes y abundante
energa. Con baja Constitucin podra ser un personaje enfermizo o
su cuerpo frgil. Con una alta Inteligencia podra ser muy curioso y
estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia baja podra
hablar de manera sencilla o el personaje fcilmente se olvida de
detalles. Con una gran Sabidura tiene buen juicio, empata y una
consciencia general de lo que est pasando a su alrededor. Con
Sabidura baja podra ser distrado, temerario o ajeno a lo que est
pasando. Con un gran Carisma exudas confianza, que normalmente
se mezcla con una elegante o intimidante presencia. Un personaje con
Carisma bajo podra tener un carcter grun, con dificultad para
articular palabras o tmido.
5. Elige el Equipo
Su perfil de clase y trasfondo determina el equipo inicial de tu
personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de hroe.
Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos artculos se detallan en
el Captulo 5. En lugar de tomar el equipo que le ha asignado tu perfil
de clase y el trasfondo, puedes comprar tu equipo inicial. Tienes un
nmero de crditos para gastar en funcin de tu perfil de clase, como
se muestra en el captulo 5. Extensas listas de equipo, con los precios,
tambin aparecen en ese captulo. Tu puntuacin de Fuerza limita la
cantidad de equipo que puedes llevar. Trata de no comprar equipos
con un peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza por
15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la capacidad de
carga.
Clase de Armadura
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como tu personaje
evita ser herido en la batalla. Las cosas que contribuyen a tu CA
incluyen la armadura que llevas, y tu modificador de Destreza. Sin
embargo, no todos los personajes llevan una armadura. Sin
armadura, la CA de tu personaje es igual a 10 + tu modificador de
Destreza. Si tu personaje lleva una armadura, calcula su CA usando
las reglas del Captulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje. Tu
personaje tiene que ser hbil con armaduras para llevarlas y utilizar
de manera efectiva y tus competencias con armadura estn
determinadas por tu perfil de clase. Hay desventajas en llevar una
armadura si no tienes el nivel de competencia requerido, como se
explica en el Captulo 5. Algunos poderes y habilidades de perfil de
clase ofrecen una forma diferente para calcular su CA. Si tienes
mltiples rasgos que te dan diferentes formas de calcular la CA, t
eliges cul usar.
Armas
Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modificador que
se utiliza cuando atacas con el arma y el dao que haces cuando
saludas. Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y aade
tu bonificador de competencia (pero slo si tienes competencia con
el arma) y el modificador de caracterstica adecuada.
Rasgos de Especie
La descripcin de cada especie incluye rasgos de especie comunes a
los miembros de esa especie. Las siguientes entradas aparecen entre
los rasgos de la mayora de las especies.
Edad
La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la especie
es considerado adulto, as como la esperanza de vida de dicha
especie. Esta informacin puede ayudarte a decidir como de viejo es
tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad
para tu personaje, la cual podra proporcionar una explicacin de
algunas de tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con
un personaje joven o muy viejo, tu edad podra explicar una fuerza o
constitucin particularmente baja mientras que una edad avanzada
podra considerarse para una gran inteligencia o sabidura.
Moralidad
La mayora de especies tienen tendencias hacia cierta moralidad
descrita en esta entrada. Estos no atan necesariamente a un
personaje, pero considerar porqu tu Asari es rebelde, por ejemplo,
en oposicin a una sociedad Asari virtuosa, puede ayudarte mejor a
definir tu personaje.
Tamao
Los personajes de la mayora de especies son de tamao Mediano,
una categora de tamao que incluye a criatura que son
aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de altura. Los miembros de
unas pocas especies son Pequeos (entre 2 y 4 pies de altura), lo cual
significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente.
La ms importante de estas reglas es que los personajes pequeos,
tienen dificultades empuando armas pesadas, como se explica en el
Captulo 5.
Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover cuando viajas
(Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).
Lenguajes
Por gracia de tu especie, tu personaje puede hablar, leer y escribir
ciertos lenguajes. El captulo 4 lista la mayora de los lenguajes
comunes del universo de Mass Effect.
se deba a un neuro-qumico que libera esta especie.
A pesar de que las Asari poseen un nico sexo, no son asexuales. Una
Asari proporciona dos copias de sus propios genes a su descendencia,
que independientemente de la especie o el sexo del individuo con el
que se reproduzcan, el resultado es siempre una Asari. El proceso de
reproduccin se conoce como fusin, tambin conocido como
unin.
Biologa
Un individuo Asari tpico presenta una tez de color purpura azulado.
Algunas Asari pueden tambin presentar un color azul verdoso, pero
esto parece ser una rareza. Pueden presentar marcas faciales
(parecidas a tatuajes), parece ser que pueden ser de origen gentico,
dependiendo de la especie del padre.
Asari
Este proceso reproductivo puede llevar a cierta confusin entre los tanto, tambin han tenido que aplicar su filosofa de visin a largo
no-Asari, que pueden esperar que la descendencia sea una mezcla de plazo en sus relaciones, disfrutando del tiempo que pasan con su
genes. Sin embargo, la descendencia es siempre 100% Asari, ya que pareja, en lugar de centrarse en su inevitable perdida.
en realidad no toman ADN de la pareja, simplemente lo utilizan como
un mapa para seleccionar al azar los genes (siempre genes Asari) Las Asari celebran el ritual de primavera y fertilidad Janiris, que
de la descendencia. marca el inicio de un nuevo ao. Durante este tiempo, crean
guirnaldas de flores y los distribuyen entre sus amigos y seres
Las Asari pasan por 3 etapas de la vida, marcadas por cambios queridos. Como en el caso de otras fiestas de especies de la Ciudadela,
bioqumicos y fisiologas: la celebracin de Janiris, ha sido adoptada por otras especies que
operan en el espacio de la Ciudadela.
La etapa Doncella comienza en la pubertad y se caracteriza por el
impulso de explorar y experimentar. La mayora de Asari jvenes son
curiosas e inquietas.
Cabe sealar que cada etapa puede iniciarse cuando una Asari siente
que ha alcanzado el nivel correcto de madurez. Adems, pueden
darse casos en los que doncellas prefieran quedarse cerca de casa en
lugar de explorar, que las matronas prefieran el trabajo a construir
una familia y que matriarcas no tengan inters en los asuntos
comunitarios.
Historia
Las Asari fueron la primera especie en conseguir el vuelo espacial y
descubrir los rels de masa. Cuando se encontraron con la ciudadela,
alrededor del 580 AEC, tambin se encontraron con los Cuidadores,
cuya asistencia silenciosa les permiti instalarse rpidamente en la
estacin y aprender a utilizar sus sistemas. Sesenta aos ms tarde,
los Salarianos hicieron el primer contacto con las Asari y juntas las
dos especies acordaron fundar el Consejo de la Ciudadela.
Cultura
Debido a su larga vida, las Asari tienden a tener una visin a largo
plazo, que no es comn en otras especies. Cuando se encuentran con
una nueva especie o situacin, prefieren un largo periodo de
observacin pasiva a una accin inmediata. Algunas decisiones de las
matriarcas pueden parecer incompresibles, pero su acierto es
evidente cuando sus planes cuidadosamente elaborados llegan a
buen trmino. En las relaciones interestelares, esta visin a largo
plazo se manifiesta en una poltica implcita de centrismo. Las Asari
tratan instintivamente de mantener el equilibrio estable de poder
econmico, poltico y militar.
Las Asari creen que sus hijas adquieren las mejores cualidades del
padre gentico, pero las evidencias ante esto son anecdticas.
Fruncen el ceo ante la concepcin dentro de la especie, debido a los
rasgos genticos y conocimientos culturales que se ganan con el
apareamiento fuera de su especie, por lo que se considera un
desperdicio de recursos el reproducirse de tal modo. Los resultados
de tales uniones se conocen en ocasiones con el sobrenombre de
Sangrepura, un gran insulto entre las contemporneas Asari. Un
raro defecto gentico conocido como Ardat-Yakshi, que destruye la
mente de la pareja durante la fusin, producindole a sta un nivel de
placer tan elevado que acaba derritiendo su sistema nervioso,
causndole a la par un derrame cerebral y como consecuencia la
muerte. Toda Asari que padezca esta enfermedad es estril., aunque
es mucho es mucho ms frecuente entre las hijas de sangre pura.
Actualmente, las Asari actan como brazo diplomtico en el Consejo Fusin. Todas las Asari poseen la capacidad de sincronizar su sistema
de la ciudadela. nervioso con el de otra criatura que toque. Se sabe que de esta forma
es como las Asari se reproducen. De igual forma las Asari pueden
intercambiar pensamientos, sensaciones, y recuerdos con esta
Milicia criatura. La Asari decide en el momento de la fusin si lo que desea
El ejrcito de Asari se asemeja a una coleccin de bandas de es aparearse, o intercambiar dicha informacin. Para que la fusin
guerreros tribales sin una estructura nacional. Cada comunidad tenga efecto, la Asari, como accin, debe tocar al objetivo. Esto no
organiza su propia unidad como la gente considera, y eligen a un lder requiere ninguna tirada de dados en particular. Si el objetivo no es
para que los guie. Las unidades de las ciudades populosas son voluntario a este toque, la Asari debe realizar una prueba de Destreza
grandes y bien equipadas, mientras que los de las aldeas agrcolas que supere la CA del objetivo para tocarlo con xito. Una vez el
pueden ser slo unas pocas mujeres con armas pequeas. No hay contacto es establecido, los ojos de la Asari cambian de color a un
uniforme, todo el mundo lleva lo que les gusta. Sin embargo, el profundo negro, con el iris difcilmente apreciable. Mientras
ejrcito de Asari no es una milicia irregular despus de todo, y los que permanezca el contacto, el ambos individuos se desconectan de la
sirven son profesionales a tiempo completo. realidad, como si estuvieran inconscientes. La fusin solo se puede
realizar sobre un objetivo a la vez, y este debe de ser un ser orgnico.
La edad media de una cazadora Asari es la que se encuentra en la La fusin puede verse interrumpida por una fuerte sacudida, o dao
etapa de doncella y ha pasado unos 20 o 30 aos estudiando las artes externo a los dos individuos protagonistas. En caso de que esto
marciales. Las Asari eligen ser guerreros a una temprana edad, y su ocurra, la fusin no tiene efecto en ninguna de las partes
educacin a partir de ese momento se dedica a afilar su cuerpo y involucradas.
mente con un solo propsito. Cuando se retiran, poseen un alarmante Durante la fusin, ambos individuos tienen la experiencia de una
dominio del arte de matar. realidad compartida de gozo, placer, tranquilidad, o tormento (en el
caso de que el objetivo no sea voluntario) que parece durar horas,
Las cazadoras luchan individualmente o en parejas, dependiendo de aunque en la realidad tan solo transcurre un asalto. Una vez
las tcticas preferidas en su ciudad. Una a una, las cazadoras son terminada la fusin, la Asari debe tener xito en una tirada de
prcticamente imbatibles, poseyendo una profunda visin tctica, un salvacin de Constitucin CD 10 o sufre un nivel de exhausta (ver
ojo de cazador y la gracia y presteza de un bailarn. La Bitica es lo Estados).
suficientemente comn como para que se requiera cierta capacidad Adems, a travs de la fusin, una Asari puede infundir una idea u
como requisito para ser entrenada como cazadora; la falta de talento orden para que el objetivo la cumpla segn los deseos de la Asari.
bitico excluye a una joven Asari del servicio militar. Dicha orden debe ser simple, que no contenga ms de 5 palabras, y
que no atente directamente contra la vida del objetivo. El objetivo
Aunque fluido y mvil, las Asari no pueden permanecer frente a una puede realizar una tirada de salvacin de Sabidura, con una CD igual
tormenta de fuego enemigo de la manera en que un Krogan, un a 10 + el modificador de Carisma de la Asari para ignorar la orden.
Turiano o un humano podran. Debido al pequeo tamao de sus Una vez infundada la idea u orden, el objetivo siente la compulsin de
unidades y que suelen carecer de armaduras pesadas y armas de cumplir dicha tarea, aunque no tiene ni idea del por qu. Esta
apoyo, son casi incapaces de librar una guerra convencional, sobre compulsin permanece hasta que el individuo cumple con la tarea o
todo una de carcter defensivo. Por lo tanto, las unidades Asari llevan pasa una hora (lo que ocurra primero). Mientras se encuentre bajo
los efectos de la compulsin, el individuo desconoce que se encuentra
bajo un efecto mental y acta con normalidad, aunque tiene
Desventaja con todas aquellas acciones que lo alejen de cumplir con
la tarea encomendada. Si el individuo se llega a enterar que ha sido
influenciado mentalmente, tiene derecho a otra tirada de salvacin
igual para eliminar el efecto.
Utilizar la fusin para influir en la mente de otros de esta forma es
considerado un delito grave contra la Ley Galctica.
La bitica es rara entre los Batarianos, con solo uno entre cien casos
de usuarios de bitica estables.
Historia
El Consejo de la Ciudadela contact con los Batarianos en el 200 AEC,
y les concedi una embajada en la Ciudadela un siglo despus. A pesar
de ser acogidos por la comunidad galctica, la agresividad Batariana
provoc varias crisis en las relaciones de la galaxia durante aos. En
algn momento alrededor de 1785 EC, una flota Batariana
bombarde a Mannovai, una colonia Salariana; en 1913, la
hegemona Batariana anex la colonia independiente Asari de Esan,
y en 2115, las fuerzas de la Ciudadela se enfrentaron con las fuerzas
Los Batarianos son una especie bpeda y con cuatro ojos. Nativos del Batarianas en el planeta Enael.
mundo de Khar'shan, son una especie con mala reputacin que
optaron por aislarse del resto de la galaxia. En el 2160, los seres humanos empezaron a colonizar el Borde
Skylliano, una regin que los Batarianos ya estaban colonizando. Los
Los Sistemas Terminus estn infectados de bandas de piratas Batarianos pidieron al Consejo de la Ciudadela intervenir y declarar
Batarianos, alimentando el estereotipo del matn Batariano. Cabe al Borde Skylliano espacio de "inters Batariano". Cuando el Consejo
sealar que estos criminales no representan a la mayora de se neg, los Batarianos cerraron sus embajadas de la Ciudadela y
ciudadanos comunes, los cuales tienen prohibido salir del espacio rompieron las relaciones diplomticas y econmicas, convirtindose
Batariano debido a su paranoico gobierno. en un estado delincuente.
Debido a varios desacuerdos con la Ciudadela y la hostilidad latente El dinero y armas canalizadas por el gobierno hacia las
hacia los humanos, la mayora prefieren actividades rentables, como organizaciones criminales Batarianas llevaron a muchos ataques
el trfico de armas y drogas o el contrabando de esclavos. Tienen brutales en las colonias humanas en el Borde Skylliano, que culmin
fama de ser hombres de negocios astutos, aunque en las regiones ms
lejanas de la galaxia (como Omega) las negociaciones con un
Batariano siempre suelen realizarse a punta de pistola.
Biologa
Los Batarianos son una especie antropoide como los humanos y las
Asari. Su caracterstica fsica ms distintiva son sus cuatro ojos. Los
Batarianos son una de las tres especies orgnicas conocidas de la
galaxia que han desarrollado ms de un solo par de ojos. Las otras
especies son los Yahg, que tienen cuatro pares y los Proteanos que
tienen dos pares. Los Batarianos tambin exhiben diferentes colores
en el tono de la piel; mientras la mayora tienen un tono ms oscuro
o marrn rojizo con tonos plidos en los surcos faciales, existen unos
pocos que
en el Asalto Skylliano en 2176, un ataque contra la capital humana de conoce acerca de la UIE es que su programa de entrenamiento es
Elysium por Batarianos financiados por algunos piratas y negreros. brutal, con una tasa de mortalidad del 18%.
En 2178, la Alianza respondi con un asalto aplastante en la luna de
Torfan, utilizada durante mucho tiempo como base por los
Batarianos delincuentes. En un perodo posterior, los Batarianos se Nombres Batarianos
retiraron a sus propios sistemas, y ahora, rara vez se ve uno en el Los Batarianos utilizan dos nombres. Su primer nombre es el nombre
espacio Ciudadela. de su familia y su segundo nombre es el que se les da al nacer y por el
que son conocidos.
Los Batarianos ahora se conocen sobre todo por sus prcticas de
esclavitud, en particular, su incursin en el planeta Mindoir en 2170. Nombres de Familia Batariana: Haddah, Ranperah, Ib-ba, Dalserah,
Una vez capturados, los esclavistas implantaron dispositivos de Jath, Kahairal.
control mental en los cerebros de sus esclavos sin preocuparse de
anestsicos. Talitha, secuestrada en Mindoir, fue vctima de esta Nombres de Batarianos: Balak, Charn, Edan, Eluam, Groto, Amon,
prctica. Los Batarianos tambin son conocidos por esclavizar a los Jella,
biticos adictos a las drogas de la arena roja cuando ya no pueden Forvan, Solem, Tarak.
permitirse el lujo de mantener su habilidad. El Almirante Kahoku fue
bien conocido por sus victorias sobre los Batarianos en El Borde
Skylliano.
Rasgos de Especie Batariana
Se conoce que los Batarianos poseen los siguientes rasgos generales.
Religin
Poco se sabe sobre las creencias Batarianas. nicamente Mordin
Solus cree saber que los Batarianos creen en la vida despus de la
muerte. Cuando un Batariano muere, su alma se escapa de su cuerpo
a travs de sus ojos. El tratamiento del cuerpo despus de la muerte
no se considera importante a menos que sus ojos hayan sido
despojados.
Gobierno
El resto de la Va Lctea ve a los Batarianos como un problema a
ignorar. Su gobierno, conocido como la Hegemona Batariana, an es
hostil con la Alianza de Sistemas, aunque an esta oculta de la mirada
de las poderosas especies del Consejo. El Departamento de Control
de Informacin asegura que solo la aprobacin del gobierno permite
nuevas llegadas o salidas del espacio Batariano. Dada la opresiva
naturaleza del gobierno Batariano, se especula que su liderazgo
supremo es de naturaleza autocrtica o totalitaria. Los Batarianos
culpan a la humanidad de sus problemas y aseguran que ellos fueron
forzados a defenderse por ellos mismos, a pesar del hecho de que su
exilio lleva mucho tiempo auto impuesto.
Milicia
Poco se conoce sobre la milicia Batariana, aparte del hecho de que se
encuentra enormemente aprobada y nacionalizada. La mayora del
hardware militar Batariano es producido por una institucin llamada
Estado de Armas Batariano.
Biologa
La apariencia de los Drell es muy similar a la de las Asari y los
humanos, pero su capa muscular es ms densa que la de los humanos,
otorgndoles una gran fuerza. Muchas de sus caractersticas como
reptiles estn ocultas, sin embargo, poseen un hueso en sus
gargantas, que les permite inflarlas y producir sonido por encima del
rango perceptible por los humanos. Tambin poseen dos pares de
parpados como los cocodrilos, aunque con la capacidad de derramar
lgrimas. Sus ojos son totalmente ennegrecidos, sin esclertica
visible.
Religin
La mayora Drell son profundamente religiosos, creyendo que poseen
almas separadas de sus cuerpos. Ellos ven la muerte como un
alejamiento del cuerpo, y tambin dicen que el cuerpo y el alma de
una persona forman un todo. Cuando el alma est traumatizada o
a esta especie por la prolongada exposicin al clima hmedo. perturbada de alguna manera, o el cuerpo est enfermo o herido, la
persona ya no es un todo. Tambin creen que sus cuerpos pueden ser
El Sndrome de Kepral corroe la habilidad de los pulmones de los dirigidos como una entidad separada de s mismos, como es el caso
Drell de tomar oxgeno, y eventualmente se expande a otros de sus de Thane Krios que no toma responsabilidad por sus numerosos
rganos. Este sndrome no es contagioso, pero no existe una cura asesinatos, los cuales fueron orquestados por Hanar.
conocida, aunque las autoridades cientficas Hanar se hayan
trabajando en una adaptacin gentica. Los trasplantes de rganos La religin Drell es politesta, lo que hace a los Drell tener mltiples
pueden retrasar el avance de la enfermedad. dioses a quienes rezar en diferentes situaciones. Esta religin incluye
al menos tres dioses: Amonkira, Seor de los Cazadores; Arashu,
Los Drell tiene la capacidad de evadirse de su cuerpo y poder volver diosa de la Maternidad y la Proteccin; y Kalahira, diosa de los
a revivir con total perfeccin sus recuerdos, ya sean placenteros o Ocanos y la Otra Vida.
traumticos como si estuviesen all mismo. Algunos de ellos "no
vuelven" y prefieren quedarse reviviendo un recuerdo una y otra vez. Muchas de las tradiciones ms antiguas de los Drell comenzaron a
A esos Drell se les conoce como "desconectados", cuando el cuerpo y morir. Las generaciones ms jvenes ya no creen que las viejas
la mente se encuentran en total desconexin. En ocasiones los fuertes costumbres de sus antepasados pueden ayudarles ahora, con tantas
estmulos externos pueden conducir a los Drell a un vvido recuerdo otras maneras de interpretar el lugar de cada uno en el universo.
en el cual se sumergen y pueden llegar a confundir con la realidad. Muchos Drell han abespeciedo a los Dmines de los Hanar o filosofas
Asari.
La bitica se encuentra ms presente en los Drell que en los seres
humanos, pero no tanto como en las Asari. 2 de cada 10 Drell
expuestos al Elemento Cero resultan en potenciales usuarios de Nombres de Drell
bitica. Al igual que muchas otras especies, los Drell poseen un nombre de
nacimiento, acompaado de su nombre de familia.
Historia Nombres de Drell: Thane, Feron, Irikah, Kolyat, Heron.
Los ancestros de los Drell proceden de los secos y rocosos desiertos
del inhspito mundo de Rakhana. Hace 800 aos, el ya de por s Nombres de Familia Drell: Loon, Fuun, Thual, Theas, Krios.
estril mundo de los Drell fue decayendo poco a poco rumbo a una
tierra sin vida debido a la desastrosa expansin de la industria. En
ese momento, los Drell carecan de naves y por tanto capacidad de Rasgos de Especie Drell
vuelo interestelar, y con su poblacin rozando los 11.000 millones de Se conoce que los Drell poseen los siguientes rasgos generales.
individuos se enfrentaron a una situacin comprometida. Fue
aproximadamente en esta poca cuando los Hanar entraron en Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las
contacto con la especie Drell. En los siguientes 10 aos, los Hanar caractersticas Fuerza, Constitucin, y Carisma aumenta en 1.
transportaran a cientos de miles de Drell a su planeta natal, Kahje. El
resto de los miles de millones de Drell que quedaron en Rakhana Edad. Su expectativa de vida es de 85 aos.
pereceran en su planeta moribundo, enfrentndose los unos a los
otros por los escasos recursos restantes. Los Drell ahora coexisten Moralidad. Generalmente los Drell son de moralidad Virtuosa.
con los Hanar y han sido parte de la civilizacin galctica durante al
menos doscientos aos. La deuda de gratitud que los Drell tienen con Tamao. La estatura de los Drell vara entre los 5 pies y poco ms de
los Hanar es conocida como el Pacto, el cual los Drell cumplen 6. Tu tamao es Mediano.
realizando tareas que los Hanar encuentran difciles, como el
combate. Cualquier Drell puede reusarse a cumplir con el Pacto, pero Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
debido a que ser llamado a servir a los Hanar se considera un gran
honor, pocos rechazan la oferta. Resistencia al Clima Clido. Posees resistencia natural a entornos
cuya temperatura ascienda hasta los 100 grados Fahrenheit.
Cultura Hueso Hyoid. En sus gargantas, los Drell poseen un raro hueso capaz
de emitir extraos ultrasonidos por encima del rango auditivo
humano. Al usar este hueso, los Drell pueden ver en luz tenue a 60
pies de distancia como si se tratara de luz brillante, y en oscuridad
total como si se tratara de luz tenue. Adems, dicho hueso tambin
les permite inflar sus gargantas al punto de volverse ms resistentes
a la asfixia; en otras palabras, un Drell puede contener la respiracin
un nmero de minutos iguales a 1 + el doble de su modificador de
Constitucin antes de comenzar a sofocarse.
Elcor
evolucin al aire libre, los Elcor encuentran incmoda la necesidad
del confinamiento durante el viaje espacial. Al evolucionar en un
Los Elcor son una especie nativa del planeta Dekuuna el cual posee ambiente de alta gravedad, donde una cada puede ser letal, ha hecho
una enorme fuerza de gravedad. Son criaturas masivas que se a los Elcor una especie precavida y conservadora. Su cultura est
desplazan sobre sus cuatro extremidades para mayor estabilidad. basada en establecer grupos muy unidos, y su naturaleza
Los Elcor se mueven lentamente y evolucionaron en respuesta a su conservadora seala que su gobierno es extremadamente estable.
ambiente en el cual una cada podra ser fatal, esto ha influido
tambin en su psicologa volvindolos calculadores y conservadores.
Economa
Los Elcor habitan en la Nebula Sileana, en el sistema Phontes, planeta La economa de los Elcor es pequea, solo un poco mayor a la de la
Dekunna. Alianza, pero extremadamente bien desarrollada. No ven la
necesidad de acelerar las cosas, y son aficionados a desarrollar planes
a fondo que puedan tardar siglos. No ven la necesidad de
Biologa intercambiar recursos, pues poseen todo lo necesario para suplir sus
Los Elcor evolucionaron en un mundo de gravedad alta, hacindolos propias necesidades, y comercian solo por bienes que hayan
lentos, pero increblemente fuertes. Sus cuerpos grandes y pesados, escaseado. Cualquier intento de prohibirles salir de su espacio sera
son incapaces de moverse rpidamente, pero poseen una estatura infructfero.
ms bien imponente y enorme fuerza, as como la piel gruesa y dura.
Teniendo en cuenta su mtodo de comunicacin, probablemente
tienen muy en sintona el sentido del olfato. Gobierno
El gobierno Elcor se conoce como los Tribunales de Dekuuna. Los
Para la mayora de las especies, el dialecto Elcor suena plano, lento, y Elcor siguen las recomendaciones de sus mayores, que pasan aos
montono. Entre ellos, el aroma, los movimientos extremadamente estudiando minuciosamente los registros antiguos de la
sutiles, y sonidos sub vocalizados transmiten tonalidades de mucho jurisprudencia para determinar el precedente de que se deben seguir
significado, tanto que incluso la sonrisa humana parece tan sutil en cualquier situacin dada. El registro de los ancianos acerca de qu
como una exhibicin de fuegos artificiales. Dado que su sutileza y camino seguir en una crisis terica es archivada en bibliotecas
falta de emotividad puede conducir a malentendidos con otras enormes de discos de datos y se les consulta cuando sea necesario.
especies, los Elcor anteponen a todos sus dilogos un significado Esto hace que las polticas Elcor sean muy predecibles.
emotivo para esclarecer su tono.
Milicia
Historia Debido a su lentitud y mentalidad conservadora, los Elcor no son
Los Elcor prehistricos viajaban a travs de Dekuuna en grandes aptos para tomar las decisiones de vida o muerte necesarias en
grupos tribales. situaciones de combate. En vez de eso, ellos se basan en sofisticados
sistemas de combate VI. Estas mquinas de combate pueden elegir
entre cientos de tcticas desarrolladas y pulidas durante aos por los
Elcor estrategas.
Nombres Elcor
Los Elcor nicamente usan un nombre el cual reciben al nacer.
Harrot Tamao. La estatura de los Elcor vara entre los 8 pies y poco ms de
9. Aunque erguidos en sus extremidades traseras pueden alcanzar los
Harrots Emporium, OMEGA 12 pies. Tu tamao es Grande.
Estos grupos fueron conducidos probablemente por el Elcor ms Adaptabilidad Gravitacional. No sufres los efectos nocivos por estar
antiguo y experimentado. Esto ms tarde se convirti en la cultura bajo Alta Gravedad.
Elcor de Ancianos, cuya sabidura podra mantener la seguridad de la
tribu, siempre y cuando se siguiera la orientacin correcta. De Piel Dura. Tu CA sin llevar armadura es igual a 10 + tu modificador
acuerdo a su embajador, los Elcor estaban haciendo sus primeras de Constitucin. Llevando armadura, suma el modificador de
incursiones en los viajes espaciales cuando las Asari entraron en Constitucin en lugar del de la Destreza a la CA.
contacto con ellos. Con su ayuda, los Elcor descubrieron el rel de
masa ms cercano y, dentro de un periodo de tiempo, haban Reacciones Lentas. Tienes Desventaja en todas tus tiradas de
establecido una ruta comercial con la Ciudadela. Los Elcor se Iniciativa y de ataques de oportunidad.
convirtieron rpidamente en una de las especies ms importantes en
la Ciudadela, a pesar de que todava tienen que compartir una Emotividad Nula. Tienes Desventaja en todas las tiradas de la
embajada con los Volus. habilidad Persuasin al comunicarte con especies no-Elcor. De igual
forma, las especies no-Elcor tienen Desventaja es sus tiradas de la
Cultura habilidad Perspicacia para discernir tus intenciones.
Los Elcor usualmente prefieren permanecer en sus colonias en vez de Armas Montadas. Debido a su naturaleza cuadrpeda, los Elcor no
viajar por el espacio, por lo que son pocos los Elcor vistos en la pueden sostener armas con ninguna de sus extremidades. En lugar
Ciudadela o en otros mundos. Posiblemente debido a su tamao o de esto, puede adaptar armas montadas en su espalda, las cuales
suelen ser un poco ms grandes que las armas de su mismo tipo (lo campos de efecto de masa. Los Hanar tambin pueden segregar
que aumenta la categora del dado del dao en uno; 1d8 se vuelve toxinas naturales.
1d10), al igual que su costo aumenta en un 50%. Las tiradas de
ataque y dao de las armas de un Elcor usan su modificador de Fuerza No se sabe si los Hanar tienen ms de un gnero o son asexuales
si son armas de cuerpo a cuerpo, o Inteligencia si son armas a (como algunas especies de medusas). A pesar de envolverse
distancia, en lugar de Destreza. Un Elcor no puede usar armas normalmente en el agua, los Hanar tambin parecen adaptarse bien
arrojadizas ni que dependan de ser empuadas con ambas manos al aire.
como un arco. Un Elcor puede tener montadas hasta dos armas en su
espalda. El Elcor debe decidir cul es el arma principal en el momento Al no poseer medios fsicos de comunicarse, los Hanar utilizan la Bio-
de montar la secundaria. El arma secundaria de un Elcor no aplica su Luminiscencia; un mtodo de comunicacin a travs de rayos de luz
modificador de Fuerza o Inteligencia al dao en el arma secundaria. ultravioleta. Estos rayos son percibidos por otros Hanar como
lenguaje. Otras especies necesitan la ayuda de mquinas para
Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Elcor. traducir (aunque muchos Drell aplican modificaciones genticas en
Sin embargo, debido a la sutileza de su lenguaje natal, un Elcor los ojos para poder entender su lenguaje).
encuentra complicado comunicarse con otras especies, por lo que
debe usar expresiones de emociones o pensamientos al inicio de cada
oracin para esclarecer el tono en el cual se dirige.
Hanar
Historia
Hace varios aos, los Hanar contactaron con los Drell en su cercano
mundo de origen, Rakhana. La sociedad Drell pronto colaps por la
superpoblacin y la guerra por los escasos productos, as que los
Hanar rescataron cientos de Drell para llevarlos a Kahje, donde se
integraron en la sociedad Hanar con el resto de Drell en extincin.
Ahora los Drell sirven como compaeros a los Hanar, y aunque desde
fuera parezca como si los Drell estuvieran esclavizados, es una
situacin totalmente diferente. Los Drell se han integrado en todos
los niveles de la sociedad Hanar, y muchos encuentran un gran honor
en servir a una familia Hanar en la tradicin referida como el Pacto.
Muchos Drell se convierten en miembros no oficiales de la familia, y
algunos incluso tienen el privilegio de conocer los nombres de sus
Los Hanar son especies parecidas a las medusas de la tierra y son una amigos Hanar.
de las pocas especies no bpedas de la Ciudadela. Los Hanar son
conocidos por su gran educacin al hablar y sus intensas creencias
religiosas considerando los Proteanos, o como ellos los llaman, "los Cultura
Dmines". Los Hanar tienen dos nombres: uno usado en general para
extranjeros y desconocidos, y otro solo para familiares y personas de
El mundo de origen de los Hanar, Kahje, lo cubre un 90% de ocano confianza el cual llaman Nombre del Alma, que suele ser potico. Por
y orbita una energtica estrella blanca. ejemplo, "El que Ilumina los Caprichos de los Bailarines". Nunca se
refieren a ellos mismos en primera persona, dicho acto se considera
egosta, por tanto suelen llamarse a s mismos "este". Solamente se
Biologa atreven a usar la primera persona con gente que conoce su "Nombre
Los Hanar son ms altos que los humanos, aunque mucho de su peso del Alma".
est en sus largos tentculos que tienen tres dedos en la base. Los
Hanar no son ms que una masa amorfa suspendida por ocho fuertes Su extrema obsesin cultural con cortesa y protocolo a veces les trae
tentculos que pueden utilizar a su vez como extremidades. Los problemas cuando interactan con otras especies, que pueden
Hanar invertebrados y nativos del agua no pueden soportar su propio entender sus reglas de etiqueta y modales.
peso en gravedad normal. Cuando se relacionan con el resto de la
sociedad galctica, confan en paquetes de levitacin anti gravedad y
Religin
Por la presencia de las ruinas Proteanas en Kahje, los Hanar han Tentculos Prensiles. Tienes Ventaja en todas tus tiradas de Fuerza
desarrollado una religin centrada en las especies antiguas, (Atletismo) para efectuar una Presa sobre un objetivo.
llamndolos "Dmines". Los mitos de la Hanar normalmente hablan
de ellos como una especie antigua que mejor su vida y los civiliz Toxina Natural. Cuando usas tu accin de ataque sin armas, dicho
ensendoles su lenguaje. ataque causa 1d4 + modificador de Fuerza de dao de Veneno.
Los Hanar practican una festividad religiosa, la cual llaman Nyahir, o Lenguaje. Los Hanar solo pueden comunicarse por Bio-Luminiscencia
Primer Florecer de la Cima la cual dura trece das completos, y con otros Hanar. Existen dispositivos traductores para este lenguaje.
consiste en la celebracin del don del habla, el cual le atribuyen a los Los Hanar pueden entender el Comn Galctico en su forma verbal y
Dmines. Es una mezcla de contemplacin y competencia con la fe escrita.
puesta en estilizados debates, duelos de poesa, y otras formas de arte
tradicionales de los Hanar. Los ganadores de estos eventos tienen sus
nombres escritos en bio-luminiscencia en el Monte Vassia, un volcn
submarino en el corazn de una de las ms antiguas ruinas Proteanas
de Kahje.
Humano
Economa
Su interaccin financiera con la economa galctica es limitada, y el
espacio Hanar tiene pocas instalaciones diseadas para
proporcionar bpedos con medios para operar equipos como
terminales de ordenador, limitndolos generalmente a las estaciones
comerciales de la frontera.
Gobierno
Estn gobernados por La Primaca Iluminada, una teocracia que
adora a los Proteanos mitolgicos, aunque los apodan como
"Dmines". A pesar de esto, los Hanar son tolerantes con otras
especies y con las religiones y credos espirituales a los que estas se
adhieren. Por esta razn, los Hanar tienen dificultad para ver a los
Proteanos como especie extinta, como la mayora de las otras
especies de la Ciudadela lo hacen. En vez de eso, tienden a ver a los
Proteanos como componentes de su mitologa religiosa.
Milicia
Al no poseer los medios fsicos suficientes para el combate, los Hanar
buscan la ayuda de sus aliados los Drell para tareas que involucren
conflictos y luchas armadas. Sin embargo, no poseen una forma
militar oficial.
Nombres de Hanar
Los Hanar poseen dos tipos de nombres. Su nombre de fachada, y su
Nombre del Alma. Este ltimo es potico y solo lo comparten con
familiares o amigos muy cercanos.
Extremidades Mltiples. Los Hanar pueden utilizar cualquiera de sus Los seres humanos pueden vivir hasta los 150 aos, y los recientes
ocho tentculos como apndices prensiles similares a brazos con avances
manos. Poseen tres dedos en cada tentculo con los cuales pueden
tomar y manipular cualquier tipo de objeto que solo requiera hasta
un mximo de tres dedos para su uso. Esto le permite a los Hanar
llevar en cada tentculo un arma a la vez, (necesita cuatro de sus
tentculos para mantenerse erguido, lo que le permite llevar hasta un
mximo de cuatro armas a la vez con sus tentculos libres). Un Hanar
puede usar la accin de lucha con dos armas (solo puede usar dos de
sus armas empuadas (o su ataque sin armas) en el mismo turno).
Antes de hacer su accin de ataque con dos armas debe elegir cul es
su arma principal durante el turno del ataque.
Shanxi fue ocupado y se convirti en el primer, y hasta la fecha nico,
mundo humano conquistado por una especie aliengena. Los
Turianos crean que el puado de naves que haban derrotado era el
grueso de las defensas humanas, as que no estaban preparados
cuando la Segunda Flota, bajo el mando de la almirante Kastanie
Drescher lanz una contraofensiva y los expuls de Shanxi.
La historia de la humanidad dio un salto de gigante en el ao 2148, Muchos dejaron a un lado los nombres de su dios, para referirse a el
cuando se produjo el descubrimiento de unas ruinas Proteanas en las nicamente como el Hacedor.
profundidades de Marte. El estudio de los vestigios de esta especie
extinta permiti a la humanidad adelantar varios siglos su tecnologa
espacial, permitindole desarrollar campos de efecto de masa y
Economa
La economa de la Tierra, aunque es mucho ms pequea que
superar por primera vez la velocidad de la luz.
cualquiera de las especies del Consejo, es muy poderosa en relacin
con su tamao, y sus proezas militares estn entre las ms grandes
Gracias a esta nueva tecnologa, la humanidad pudo expandirse a los
de la galaxia, a pesar de que slo el 3% de los humanos se ofrecen
dems planetas del Sistema Solar. No tard en producirse el hallazgo
como voluntarios para la Alianza, mucho menos que otras especies.
del primer rel de masa en lo que se crea que era Caronte, la luna de
Su capacidad para arremeter a los Turianos en la Guerra del Primer
Plutn. La reactivacin de esta descomunal instalacin permiti a la
Contacto demostr grficamente el potencial de la fuerza militar
humanidad acceder a una red de "portales" que permiten viajar de humana y es, por lo tanto, un tema de preocupacin para muchas
manera casi instantnea a distintos sistemas de la galaxia.
especies, que temen las consecuencias de otro conflicto humano-
Turiano. La Alianza de Sistemas y los Turianos se han convertido en
Desde el principio de los tiempos, la humanidad haba mirado hacia grandes socios comerciales a pesar de la persistente animosidad
las estrellas preguntndose si haba alguien ms en el universo. generada tras la Guerra del Primer Contacto.
Gracias a los rels de masa, considerados el mayor descubrimiento
de la historia de la humanidad, estaban a punto de descubrirlo.
Gobierno
Tras varios aos de colonizacin espacial, la humanidad entr en La Alianza de Sistemas se encarga del gobierno y la defensa de todas
contacto con otra especie inteligente en el ao 2157: los Turianos. Las las colonias extra-solares, y representa a la humanidad en el
primeras relaciones entre ambas especies no empezaron con buen escenario galctico. Se trata de un gobierno supranacional, y se basa
pie y a raz de un ataque Turiano estall lo que se conoce como la en un sistema parlamentario. La representacin en dicho parlamento
Guerra del Primer Contacto. El conflicto inici cuando los humanos se basa proporcionalmente en la poblacin de los pases
intentaron activar un rel de masa durmiente (algo ilegal bajo la Ley pertenecientes a la Alianza en la Tierra y las colonias.
Galctica). Durante el enfrentamiento, los Turianos se apoderaron de
la colonia humana Shanxi.
El gobierno de la Alianza est encabezado por un Primer Ministro.
Mientras que la Alianza es un gobierno supranacional, los pases
miembros conservan su soberana individual en la Tierra.
Milicia
El ejrcito de la Alianza es respetado por las especies de la Ciudadela
debido a sus polticas y a su doctrina militar. Su fuerza radica en el
fuego de apoyo, la flexibilidad y velocidad. El Consejo considera a la
Alianza de Sistemas como un gigante dormido, ya que slo el 3% de
los seres humanos se presentan voluntarios para el servicio militar.
Cultura
El duro mundo natal de los Krogan ha condicionado tanto su
psicologa como lo ha hecho con su cuerpo. Los Krogan siempre han
tenido cierta tendencia a ser egostas, indiferentes y contundentes.
Respetan la fuerza y la confianza en uno mismo, y no se sorprenden
ni ofenden por la traicin. Los dbiles y los altruistas no viven mucho.
En la cultura Krogan el buscar ser el nmero uno es simplemente
un modo de vida natural. Los Krogan tienen poderosos instintos
territoriales que les sirven bien para el combate, pero que les puede
crear problemas al viajar en naves; un Krogan podra encontrar casi
imposible de soportar tener que compartir alojamiento.
La funcin biolgica ms sorprendente de los Krogan es la Los Krogan se dividen en numerosos clanes. La pertenencia a un clan
redundancia de rganos en aquellos ms importantes. Estos sistemas permite a un Krogan tener pertenencias, alistarse en el ejrcito y
secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como servir a un seor de la guerra. Los jvenes Krogan se someten a un
salvaguardas en caso de daos graves a las estructuras biolgicas rito supervisado por un chamn correspondiente al clan al que desea
primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y unirse. La tradicin Krogan est llena de rituales. Cuando un Krogan
cuatro testculos. Asimismo, los Krogan disponen de un sistema nace, l sufre el Rito de la Vida. Cuando llega a la edad, sufre el Rito
nervioso secundario usando un fluido neuro-conductivo, lo cual del Paso. Si desea ser considerado para dar cras, debe tomar el Rito
significa que son casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran en de Honor. Cuando se enfrenta a un nuevo enemigo, se invoca el Rito
un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este de los Primeros. En el clan Urdnot, el rito del Paso consiste en varias
sangrando. batallas contra la fauna salvaje de Tuchanka, finalizando con el
enfrentamiento con una de las Fauces Trilladoras autctonas.
Tener sistemas redundantes hace a los Krogan difciles de matar o Simplemente sobreviviendo cinco minutos se considera una prueba
incapacitar en escenarios de combate normales. Adems, poseen un de solvencia, pero acabar con una aumenta el prestigio y la posicin
rpido sistema de regeneracin celular. La pura resistencia fsica de del iniciado. Pocos extranjeros han presenciado el rito llevarse a
los Krogan significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. cabo, aunque no hay reglas que impidan a un no Krogan ayudar al
Los Krogan pueden vivir por ms de mil aos. iniciado a llevarlo a buen trmino, participando como Krantt
(termino Krogan para padrino, aliado, acompaante en el rito). El rito
de pasaje y dems tradiciones se conservan gracias al chamn del
Historia clan. El chamn debe someterse a dolorosos y tortuosos ritos para
La antigua sociedad Krogan fue una vez rica en logros culturales, sumir el cargo, y est obligado a renunciar a su nombre de
arquitectnicos y artsticos. Sin embargo, la tasa de natalidad Krogan nacimiento. Debido a este nivel de compromiso, el chamn es uno de
explot a pesar de los lmites naturales de su mundo natal los miembros ms respetado de un clan.
depredador una vez que lograron la industrializacin. La tecnologa
hizo la vida "demasiado fcil" para ellos, as que cuando ellos
buscaron nuevos desafos los encontraron uno en el otro. Las guerras
Religin
se libraron por la disminucin de los recursos a medida que los Los Krogan no demuestran tener fuertes creencias religiosas. Lo ms
Krogan se expandan. cerca a lo que han llegado es a establecer rituales funerarios llamados
Huecos donde los crneos de sus antepasados se muestran para
Hace cuatro mil aos, en los albores de la era nuclear Krogan, las recordar de dnde venimos y a dnde vamos. Los huecos son
batallas para reclamar los pequeos trozos de territorio capaz de sagrados a la manera Krogan y la violencia en ese lugar esta
sostener la vida se convirtieron en una guerra global a gran escala. prohibida. Varios Krogan tambin han mencionado un lugar llamado
Las armas de destruccin masiva fueron desatadas, transformando el Vaco que parece ser una versin Krogan de la otra vida.
Tuchanka en un desierto radioactivo. Los Krogan se redujeron a
clanes primitivos luchando por sobrevivir a un invierno nuclear de
su propia creacin, un estado que continu hasta que fueron
Gobierno
Despus de su derrota en la Rebelin Krogan, el mismo concepto de
descubiertos por los Salarianos dos mil aos despus. liderazgo Krogan fue desacreditado. Donde un seor de la guerra una
vez comand suficiente poder como para arrodillar a todo un sistema
Con la ayuda de la Salarianos, los Krogan fueron "elevados" en la
solar y convertirse en un seor supremo, hoy en da es raro para un
sociedad galctica y ofrecieron sus capacidades militares para poner
solo lder el tener ms de un millar de guerreros que le hayan jurado
fin a la Guerra de Rachni. Despus de que los Rachni fueran
lealtad. Se especula que su instinto de agresin y la naturaleza
erradicados, la rpida expansin Krogan se convirti en una amenaza territorial previene a los Krogan de formar algn tipo de gobierno
para la galaxia, a partir de la Rebelin Krogan y obligando a los
centralizado o parlamento que no est basado en el miedo o en la
Turianos a dar rienda suelta a genofaga. Esta "infeccin" gentica
obediencia. La economa se basa en la supervivencia y derrota de
redujo drsticamente la fertilidad en las mujeres Krogan, causando
enemigos.
una severa baja en los nacimientos y en el ndice de supervivencia de
los neonatos, dando como resultado que los embarazos de las
hembras Krogan tuvieran xito en una proporcin de mil a uno, Milicia
Las tradicionales tcticas Krogan se construyeron sobre la base del grados Fahrenheit. Adems, posees resistencia natural contra la
desgaste masivo al enemigo (gracias al gran nmero de Krogan) y Radiacin de Nivel 1. Posees Ventaja en las tiradas de salvacin para
equipo de guerra. Equipados con equipo barato y resistente, las resistir venenos.
formaciones de tropas eras poderosas, pero sin flexibilidad. El mando
y control estaba muy centralizado; los soldados en el campo de Furia de Sangre. En batalla, luchas con fervor y pasin. En tu turno
batalla contactaban con sus comandantes detrs de las lneas para puedes entrar en furia como accin extra. Mientras ests en furia de
organizar el fuego de apoyo amigo. Desde la genofagia, los Krogan ya sangre obtienes los siguientes beneficios:
no pueden permitirse las bajas de los viejos ataques en horda. Tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza, y tiradas de
salvacin de Fuerza.
Los seores de la guerra Krogan son un desafo para 10 soldados Cuando haces una tirada de ataque de cuerpo a cuerpo
normales de otra especie. Para un ellos, matar es una ciencia. Se usando un arma, obtienes un bonificador a la tirada de
concentran en desarrollar un sistema certero, con gran abanico de dao igual a tu modificador de Constitucin.
movimientos, que se beneficia de su brutal fuerza para incapacitar a Obtienes resistencia a todo el dao contundente,
sus enemigos con un simple golpe de aplastante poder. cortante, y perforante.
Si eres capaz de lanzar poderes biticos, mientras ests en furia de
Este cambio de enfoque, de las unidades masivas de soldados ms sangre no puedes lanzarlos o concentrarte.
equipo apropiado a una mxima eficiencia personal, ha incrementado La furia de sangre permanece durante 1 minuto o finaliza
la demanda de empleo a trabajos como seguridad o msculos de prematuramente si caes inconsciente, o si tu turno termina y no has
alquiler. Debido a la mala reputacin de los Krogan, la mayora de atacado a una criatura hostil desde tu turno anterior, o recibido dao
estos puestos de trabajo estn en al otro lado de la ley. desde entonces. Tambin puedes finalizar la furia de sangre
voluntariamente gastando una accin extra en tu turno.
Los biticos son raros entre los Krogan, sobre todo porque se ha La furia de sangre solo puedes usarla un nmero de veces igual a tu
interrumpido la prctica de crear Krogan biticos a base de ciruga, modificador de Constitucin. Una vez la has usado dicho nmero de
debido a la alta tasa de mortalidad de tales mtodos. Aquellos Krogan veces debes finalizar un descanso largo para reponer nuevamente
que son biticos son vistos con suspicacia y miedo. Los Krogan ven todos sus usos.
esta aura de miedo como una cualidad til, y con frecuencia alientan
esta visin. Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Krogan.
Poco se conoce sobre el extrao lenguaje Krogan, salvo que unos
En el equipamiento Krogan, son escasos los drones de combate y otro conceptos no poseen traduccin.
equipo de alta tecnologa, en contraprestacin, aun se pueden
encontrar Krogan acompaados de algunas criaturas criadas para el
combate como los Varren, naturales de su mundo natal, Tuchanka.
Nombres de Krogan
Al nacer, un Krogan es nombrado con el su nombre de individuo, y al
superar el Rito del Paso obtiene el nombre de su clan, el cual pasa a
ser su primer nombre.
Biologa
Los Quarianos son un algo ms pequeos y ligeros que los seres
humanos. Tienen endoesqueleto, labios, dientes, dos ojos con
prpados y conductos lagrimales. Es en las orejas donde ms se
diferencian de los humanos.
Tienen tres dedos gruesos en cada mano y dos dedos en cada pie.
Quariano
Como los Turianos, los Quarianos son una especie con protenas
dextrgiras, con quiralidad inversa a los humanos y las Asari. Las
comidas de las especies con protenas levgiras son incomibles en el
mejor de los casos, o venenosas, pudiendo desencadenar una
reaccin alrgica grave.
Historia
Provenientes del mundo Rannoch, los Quarianos son y han sido Quarianos han desarrollado el hbito de intercambiar nombres cada
siempre una especie tecnolgicamente muy avanzada. Hace vez que conocen a alguien por primera vez.
aproximadamente 300 aos, crearon a los Geth, una especie
rudimentaria de inteligencia artificial con el fin de servir como mano Debido a su historia con los Geth, los Quarianos son reacios a poner
de obra barata. total confianza en inteligencias virtuales o artificiales, pero tambin
muestran una compasin sorprendente hacia ellas y es mucho ms
Los Quarianos, conscientes de las leyes del Consejo de la Ciudadela probable que les traten como seres vivos, a diferencia de muchas
contra la creacin de la IA, conservaron en los Geth una otras especies.
programacin tan limitada como la de un VI, pero luego empezaron a
necesitar que los Geth realizaran tareas ms complejas. As que Los Quarianos se refieren a los comandantes de cualquier nave,
mejoraron los Geth al desarrollar una sofisticada red neuronal. Estas Quariana o no Quariana, como capitn, independientemente de su
modificaciones cambiaron a los Geth hasta tal punto que se volvieron rango. Su razonamiento es que las decisiones del capitn tienen
realmente inteligentes. siempre gran peso en su propia nave.
Cultura Economa
Uno de los factores de la vida a bordo de la Flota Nmada es el Los Quarianos tienen un sistema econmico muy diferente al del
estricto control de la poblacin. Es ilegal que las familias tengan ms resto de la galaxia. Aunque los crditos se usan en el espacio
de un hijo. Esto se hace para mantener el crecimiento cero, de la controlado por la ciudadela, esta moneda no existe en la sociedad
poblacin y no sobre poblar las naves. Si llegan a una escasa Quariana. Cuando un Quariano tiene un objeto que no necesita, lo
poblacin se anula la dicha ley, permitiendo mltiples hijos. Los coloca en un lugar pblico (parecido a un mercado). Todos los
Quarianos tienden a relacionarse con su misma gente de otras flotas objetos se almacenan y si alguien lo necesita, puede recogerlo cuando
para tener diversidad gentica. quiera. Puesto que la sociedad Quariana est basada en el honor y la
lealtad, rara vez hay desacuerdos.
Entre Quarianos, la lealtad, cooperacin, y confianza, son esenciales
para mantener la supervivencia de la especie. Es por esto que sus Sin embargo, los alimentos y las medicinas se manejan de forma ms
grupos familiares se basan en clanes. estricta. Los alimentos se encuentran en un almacn central y son
distribuidas cuidadosamente a los individuos.
Los Quarianos disfrutan de la narracin de historias, y dan gran valor
a los bailarines. Algunas de sus naves permanecen sobre la rbita de
planetas en donde pueden reabastecerse, comerciar, o disfrutar del
Gobierno
Hay aproximadamente 17 millones de Quarianos en la Flota Nmada
ocio.
(tambin llamada la Flotilla). Tcnicamente todava est bajo la ley
marcial, pero ahora est gobernada por organismos como el Consejo
Los Quarianos jvenes se van de peregrinacin, dejando a la Flota
Almirantazgo (cinco almirantes) y el Cnclave elegido
Nmada para buscar recursos, informacin o cualquier cosa que sea democrticamente, aunque los capitanes de naves y los diplomticos
til para el resto de la flota. Una vez encontrado algo que merezca la
civiles a bordo tienden a tratar la mayora de los asuntos
pena, se le ofrece como regalo de su regreso al capitn del buque al
"internamente" antes de llegar tan lejos. Los Quarianos se dividen en
que el Quariano quiere unirse. varios clanes que se pueden esparcir a travs de varias naves, o se
limitan a una.
El capitn puede aceptar el regalo o no, pero en los tiempos en los que
se necesita tripulacin los capitanes aceptan cualquier cosa til ya Aunque el Conclave establece la ley civil tanto como cualquier
sea su mnimo valor, no menospreciando el valor del dicho regalo.
democracia basada en un planeta, la aplicacin y los juicios son ms
singulares. Despus de escapar de los Geth, haba pocos policas para
Su partida es un acontecimiento importante; Toda la tripulacin se
vigilar a los millones de civiles a bordo de la flota, as que la marina
rene para verlos irse, y les dan muchos regalos para ayudarles en su
de guerra parcel los escuadrones de marina para mantener orden y
viaje, junto con las inyecciones inmuno impulsoras y consejos sobre
para hacer cumplir la ley. Hoy en da, los marines Quarianos han
la supervivencia en el exterior. desarrollado entrenamiento y tcticas similares a la polica civil, pero
siguen siendo expertos en combate en los espacios confinados de una
La mayora de peregrinos Quarianos casi nunca regresan a la flota
nave estelar.
hasta que encuentran algo de valor.
Una vez en custodia, el acusado es llevado ante el capitn de la nave
Completar la peregrinacin demuestra que un Quariano es un
para su juicio. Mientras que el consejo de la nave puede hacer
miembro productivo de la sociedad, y adems garantiza que se recomendaciones, la tradicin sostiene que el capitn tiene autoridad
mantenga la diversidad gentica, ya que de esta forma los Quarianos
absoluta en materias de la disciplina. En la mayora de los castigos, al
se reproducen con otros de otras naves.
acusado se le asignan tareas en una de las naves. Solo en casos
extremos de delito, el acusado es condenado al exilio o a muerte.
Milicia
Las condiciones a bordo de la mayora de las naves Quarianas son En los primeros aos, muchos cargueros eran armados y usados
extremadamente estrechas. No es raro que todos los miembros de la como "corsarios" irregulares. Las naves civiles todava muestran una
misma familia compartan el mismo reducido espacio de hbitat, que fuerte preferencia por el armamento, convirtindolos en objetivos
a su vez est muy cerca de los camarotes de muchas otras familias. impopulares para los piratas. De hecho, se menciona que casi todos
Las familias decoran sus viviendas individuales con edredones de los barcos de la Flota Nmada transportan armamento de nave a
colores, que sirven para amortiguar el sonido y tambin para hacer nave, de algn tipo y en diversos grados. A pesar de que han
el ambiente ms acogedor. Los Quarianos colocan poco valor en reconstruido sus fuerzas militares, hay slo unos pocos cientos de
posesiones personales, en su lugar evalan los objetos por su utilidad naves de guerra dedicadas a proteger a las decenas de miles de naves
y los comercian por otros artculos una vez que ya no les son civiles. Sin embargo, la marina Quariana sigue estrictas rutinas de
necesarios. Cada nave tiene una cubierta de negociacin designada patrulla y no se arriesga. Si la intencin de una nave que se aproxima
para que aquellos que buscan trueque puedan reunirse para hacer no se puede determinar, disparan a matar.
negocios.
Por esta razn, a los jvenes Quarianos en su peregrinacin se les dan
Los Quarianos llevan sus trajes ambientales en todo momento, en frases de cdigo que sirven como contrasea para su regreso, ya que
parte debido al caso de una posible ruptura del casco, y en parte como a menudo regresan en naves que han comprado u obtenido, las cuales
respuesta a la falta de espacio personal a bordo de la Flotilla. Debido son desconocidas para la Flotilla. Una frase denota una peregrinacin
a que sus trajes hacen difcil identificar a los individuos a la vista, los
exitosa y la marina Quariana le permite volver a la flota; Otra frase
diferente alerta a la marina de que el Quariano est regresando bajo
coaccin, y su nave ser destruida inmediatamente.
Nombres de Quarianos
Los nombres Quarianos se componen de cuatro partes: el nombre y
el nombre del clan separados por un apstrofe, el ttulo ("nar"
significa "hijo de", refirindose a su nave natal, mientras que "vas" es Los Salarianos fueron la segunda especie en unirse a la Ciudadela. Son
adoptado para el Quariano que ha culminado su Peregrinaje y se ha humanoides anfibios provenientes del planeta Sur'Kesh. Posen un
unido a una nave, y finalmente el nombre de la nave en cuestin). metabolismo hiperactivo; piensan rpido, hablan rpido y se mueven
rpido. A su entender, el resto de las especies, especialmente los
Nombres de Quarianos: Daro, Feda, Golo, Han, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Elcor, son lentos y torpes. Desafortunadamente, esa misma
Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal. hiperactividad les proporciona una corta vida; es extrao encontrar
algn Salariano con ms de 40 aos.
Nombres de Clanes: Xen, Gazu, Gerrel, Jaa, Reegar, Danna, Shal, Vael,
Zorah, Hodda, Raan, Nara, Mal, Koris. Son especialmente conocidos por su capacidad de razonamiento y
pensamiento. Esto se manifiesta en sus grandes aptitudes para la
Nombres de Naves: Moreh, Idenna, Neema, Rayya, Tesleya, Ulnay, investigacin y el espionaje. Es generalmente aceptado que siempre
Tonbay, Qwib Qwib. suelen saber ms de lo que hacen creer a los dems.
Slo unos pocos miembros del gobierno y del ejrcito, del alto rango,
conocan las identidades de los miembros de La Liga de Uno, que no
llevaban distintivos especiales y no tenan un rango especial. La nica
prueba de la participacin en la liga era un pequeo medalln que se
entregaba a cada miembro al entrar en el grupo. Este secreto se
mantuvo hasta la creacin del Consejo.
Nombres de Salarianos
Los nombres de los Salarianos son bastante complejos. Un nombre
completo incluye, en orden, el nombre del mundo natal de un
Salariano, la nacin, la ciudad, el distrito, el nombre del clan, y
finalmente su nombre de nacimiento. Aunque, a fin de cuentas, al
Salariano le llaman por su nombre de clan o por el ltimo. Por
ejemplo, un Salariano llamado Gorot II Heranon Mal Dinest Got Inoste
Ledra suele ser llamado Inoste o Ledra.
Antes del 900 EC, a los Turianos les fue concedida la calidad de
miembro completo en el Consejo de la Ciudadela en la gratitud por su Gobierno
servicio durante la Rebelin Krogan. El gobierno Turiano, conocido como la Jerarqua Turiana, es una
meritocracia jerrquica. Si bien tiene un gran potencial para el uso
En 2157 EC, siguiendo las leyes del Consejo vigentes desde las indebido, esto es templado por el deber cvico y la responsabilidad
Guerras Rachni, que prohiban la activacin de rels de masa personal que aprenden durante su infancia.
desconocidos, una fuerza Turiano abri fuego contra exploradores de
una especie an desconocida: la humanidad. Una nave humana logr Existen veintisiete grados de ciudadana. El ms bsico lo conforman
escapar y advirti a la Alianza de Sistemas, que tom represalias y los nios y las especies tuteladas, las cuales obtienen la ciudadana al
destruy varias naves Turianas. La situacin pas rpidamente a la licenciarse. A ste sigue el perodo inicial de servicio militar. La
guerra. Durante las prximas semanas, la numerosa Alianza perdi ciudadana formal se conoce en el tercero, tras el campamento de
mltiples grupos de exploracin y patrulla por ofensivas Turianas. El instruccin. El ascenso al resto de rangos se basa en un sistema de
conflicto lleg a su punto culminante cuando una flota Turiana logros tanto personales como enfocados a la sociedad. El rango ms
rompi las lneas de la Alianza y asedi la colonia humana de Shanxi. alto es el de los Primarcas, los cuales gobiernan diversos cmulos de
Sin otras opciones, la guarnicin de la Alianza en Shanxi se rindi, y colonizacin. Su trabajo se concentra en el mbito militar, dejando las
los Turianos procedieron a ocupar el mundo, confiando en que la labores polticas a individuos de menor rango, confiando en que
mayora de las fuerzas de la Alianza haban sido derrotadas. Sin desarrollen sus labores de manera competente.
embargo, un mes ms tarde, la Segunda Flota de la Alianza tom a los
ocupantes Turianos por sorpresa y los desaloj del planeta. Ambas Un pensamiento bsico es el de que todos los ciudadanos cumplan
partes comenzaron los preparativos para una prolongada guerra debidamente con sus labores. Los pertenecientes a ms alto rango
interplanetaria. Antes de que eso pudiera suceder, el Consejo de la lideran y protegen al resto, mientras que los ms principiantes
Ciudadela intervino y revel la comunidad galctica a la humanidad. obedecen y apoyan a sus superiores.
Los trminos de paz fueron negociados y el conflicto efectivamente
termin. Los Turianos fueron ordenados por el Consejo para brindar Anecdticamente, los Turianos van ascendiendo en la escala de la
reparaciones a la Alianza por haber instigado el conflicto, el cual se sociedad por sus mritos y gracias a sus superiores. En el improbable
conoce en la galaxia como el "Incidente del Rel 314". La desconfianza caso de que se degrade a alguien, el estigma es cargado, ms que por
entre ambas especies se ha mantenido durante aos. el propio individuo, por los superiores que le ascendieron, pese a no
estar preparado para asumir mayores responsabilidades. Este
sistema frena los ascensos a la ligera, facilitando que cada ciudadano
Cultura ejerza unas tareas acordes a sus capacidades. Quedarse en una
La cualidad ms representativa presente en su sociedad es el llamado funcin y rango especficos durante un largo perodo de tiempo no se
Honor Turiano, el cual intriga al resto de especies. ste se basa en una considera un estancamiento ni algo negativo. Pues se valora ms la
disciplina tica y personal, en la que el individuo aprende a asumir propia conciencia de las limitaciones en el individuo que las
las responsabilidades que acarrean sus propias decisiones, sean ambiciones personales.
buenas o malas. De este modo, el peor pecado que podra cometer un
Turiano sera el de mentir sobre lo que ha hecho. Curiosamente, Finalmente, el pueblo Turiano goza de una libertad individual tan
cuando se produce un asesinato, el delincuente, si bien procura amplia siempre y cuando no impida que otros, o el mismo, cumplan
librarse de las consecuencias, confiesa su crimen si se le pregunta. con su deber. Por ejemplo, no hay una ley especfica que limite el
consumo de drogas recreativas, pero si un ciudadano ve limitadas sus
Son proclives a dejar de lado sus deseos y metas personales con el capacidades por ella, entonces s se tomarn cartas en el asunto.
objetivo de mejorar su sociedad. ste hecho provoca que la mayora Estos movimientos judiciales son denominados intervenciones. Los
de la poblacin tienda a desempear labores de servicio pblico, que compaeros del infractor intentan hacerle cambiar de
por otro lado los convierte en hombres de negocios mediocres. Para comportamiento, pero si la rehabilitacin fracasa la sociedad Turiana
solventar este problema, los Turianos adoptaron a los comerciantes no tiene problemas en condenar a cadena perpetua de trabajos
Volus en sus mundos y colonias, beneficindose de sus conocimientos forzosos a los individuos peligrosos.
a cambio de proteccin.
Nombres de Turianos
Los nombres Turianos son compuestos por su nombre de nacimiento
seguido de su nombre de clan. Similar a los nombres de los seres
humanos.
Gobierno
Volus El gobierno de los Volus se conoce como el Protectorado del Vol. En
lugar de ser un gobierno completamente soberano por derecho
propio, el Protectorado es un estado tutelado de la Jerarqua Turiana.
A cambio de caer bajo el paraguas protector de los militares Turianos,
los Volus pagan un impuesto a la Jerarqua, de igual forma ayudan a
los Turianos en todos los asuntos de poltica exterior proporcionando
tropas auxiliares compradas a las fuerzas armadas Turianas. Todava
mantienen una embajada en la Ciudadela, hacindolos una especie
asociada del Consejo, aunque comparten actualmente su embajada
con los Elcor.
Milicia
Los Volus no estn fsicamente hechos para el combate, ya sea una
guerra a gran escala o incluso de una pelea de bar. Como tales, son
altamente dependientes de los Turianos para la defensa, aunque los
propios Volus s ofrecen algunas tropas auxiliares a la Jerarqua. Los
Volus apoyaran a los Turianos en cualquier guerra que pudieran
llevar a cabo, y los Turianos haran lo mismo por los Volus.
Posiblemente por esta razn, el armamento Volus tiende a ser
utilitario en lugar de alto grado. Algunos fabricantes Volus se
especializan en copias ms baratas y de menor grado que los equipos
Turianos.
Nombres de Volus
La sociedad Volus es tribal, y en ella se intercambian tierras e incluso Estn compuestos por dos nombres, ninguno asociado a su familia o
individuos para ganar estatus. Su cultura de intercambio suele hacer tribu.
que se inclinen por las actividades econmicas, as que es normal que
fueran los Volus los artfices del Acta Bancaria Unificada y que sean Nombres Volus: Barla Von, Din Korlack, Doran, Han Olar, Jahleed,
ellos quienes sigan controlando y equilibrando la economa de la Pitne For, Dakni Kur, Niftu Cal
Ciudadela. Despus de un primer contacto con los Turianos durante
la Rebelin Krogan en el primer milenio de nuestra poca, los Volus
solicitaron la condicin de cliente dentro de la Jerarqua Turiana. Rasgos de Especie Volus
Se conoce de los siguientes rasgos en los Volus. los considera una plaga carroera y su presencia es generalmente
mal vista.
Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las
caractersticas Inteligencia y Carisma aumentan en 2 y la
caracterstica Fuerza se reduce en 1. Biologa
Los Vorcha son la especie inteligente menos longeva que se conoce,
Edad. Su expectativa de vida es de 80 aos. con una esperanza de vida de solo 20 aos.
Moralidad. Los Volus suelen ser Neutros. Poseen singulares grupos internos de clulas no diferenciadas,
como las de los gusanos planos de la Tierra. Si un Vorcha se halla
Tamao. Su corta estatura va desde los 4 pies hasta un poco menos herido o en peligro, dichas clulas se desplazan a la zona afectada y
de los 5. Tu tamao es Pequeo. en menos de una semana se convierten en formas especializadas que
enfrentan el problema. Un Vorcha cortado o quemado se adapta y
Velocidad. tu velocidad base caminando son 25 pies. engruesa su piel. En atmsferas apenas respirables, los pulmones del
Vorcha se adaptan para aprovechar los gases existentes. Un Vorcha
Visin en la Oscuridad. Los Volus se han adaptado a vivir en la sometido a gravedad elevada desarrolla msculos ms fuertes en
oscuridad debido a las nubes de amonaco y gases de su planeta. corazn y piernas.
Puedes ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes Los grupos de clulas no diferenciadas de los Vorcha se reponen
distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises. solos, pero el proceso es lento. Generalmente los Vorcha solo pueden
adaptarse a un nico entorno en su breve vida. Sin embargo, las
Negociador. Posees Ventaja en todas tus pruebas de Carisma clulas reemplazadas les permiten curarse con rapidez e incluso
relacionadas con el comercio. regenerar extremidades perdidas en cuestin de meses.
Curiosamente, la singular biologa de los Vorcha ha hecho que dejen
Traje Ambiental Volus. Un Volus fuera de la atmosfera de su planeta de evolucionar. Su ADN (o el equivalente) lleva millones de aos sin
debe usar un traje ambiental sellado especial. Si por alguna razn un alterarse. No necesitan evolucionar como especie ya que pueden
Volus sufre una abertura en su traje ambiental o lo remueve, debe adaptarse como individuos.
realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 al inicio de
cada uno de sus turnos. Cada vez que falle la tirada recibe 3d6 puntos
de dao de Veneno a sus Puntos de Salud. Si sus Puntos de Salud
llegan a cero debido a esto, el Volus muere. Si el Volus logra reparar
su traje o ponrselo correctamente de nuevo, deja de realizar las
tiradas.
Vorcha
Cultura
Conocidos por su biologa nica y su conducta agresiva, los Vorcha Los Vorcha son sumamente agresivos. Tienden a comunicarse
son una primitiva especie que viven entre la parte ms oscura de la peleando, bien en solitario o en feroces enjambres.
Va Lctea y los lugares ms peligrosos, tales como Omega. Los
Vorcha son entrenados por los Krogan de la Manada Sangrienta como Prefieren vivir con los de su especie en espacios compartidos antes
mercenarios debido a su naturaleza salvaje y la capacidad de que estar solos o mezclarse con aliengenas. Tienen un fuerte instinto
adaptacin a diferentes ambientes. El resto de la civilizacin galctica de "anidacin" y les gustan los lugares estrechos y atestados. Su
tendencia a formar clanes y su aficin por ocupar zonas de servicio
deshabitadas en las estaciones espaciales refuerza la opinin, Entorno Txico. Eres inmune a cualquier toxina. Tu
compartida por muchas especies, de que los Vorcha son alimaas caracterstica Sabidura se reduce en 1.
peligrosas que muerden a quien se acerque. Entorno Caliente. Posees resistencia natural a entornos
cuya temperatura ascienda hasta los 100 grados
Cuando la poblacin Vorcha alcanza una densidad crtica en el Fahrenheit. Tienes Desventaja en tus tiradas de salvacin
espacio disponible, los jvenes se marchan para fundar un nuevo clan para resistir entornos de fro extremo.
en otro lugar. Aunque los clanes suelen evitar el contacto entre ellos, Entorno Fro. Posees resistencia natural a entornos cuya
si escasea el espacio compiten agresivamente por los recursos y el temperatura descienda hasta los 0 grados Fahrenheit.
alojamiento. Tienes Desventaja en tus tiradas de salvacin para
Se desconoce una forma de religin abrazada por los Vorcha, ya que resistir entornos de calor extremo.
su fe se encuentra apoyada en sus habilidades combativas y lucha por Radiactivo. Posees resistencia natural contra la radiacin
la supremaca de sus clanes. de nivel 1. Tu caracterstica Destreza se reduce en 1.
Banda o Clan Violento. Tu un bonificador de armadura
Economa natural es de +2 en vez de +1 a tu CA. Tu caracterstica
Inteligencia se reduce en 1.
Debido a su calidad para responder como soldados, la base de la
economa de los Vorcha depende en su mayor parte de aceptar
Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, aunque
trabajos como mercenarios. La otra parte viene del botn de guerra
con evidente dificultad. Puedes hablar Vorcha. Este lenguaje es a base
que obtienen.
de sonidos y gruidos que otras especies no puedan pronunciar. El
lenguaje Vorcha no tiene forma escrita.
Gobierno
Al igual que ocurre con algunas especies de animales en la Tierra, los
Vorcha tienen un gobierno basado en el Vorcha ms fuerte del clan,
por eso elaboran constantes desafos de combate entre ellos para
determinar quin puede ser el jefe en cada uno de sus clanes. Algunos
de los jvenes exiliados de un clan pueden buscar convertirse en los
jefes de diferentes clanes si logran derrotar al jefe de estos.
Milicia
Viendo el potencial su esta adaptabilidad individual, los mercenarios
Krogan de la Manada Sangrienta suelen capturar grupos de Vorcha,
que renen y convierten en soldados a base de palizas. Los Vorcha as
"entrenados" son ms fuertes, rpidos, inteligentes y resistentes que
otros de su especie. Incluso unos pocos Vorcha otorgan a una banda
de mercenarios una ventaja formidable; cada Vorcha adicional
aumenta considerablemente la ferocidad en combate del grupo.
Nombres de Vorcha
Los Vorcha usan un nico nombre con el que son diferenciados.
Regeneracin Leve. Al inicio de cada uno de tus turnos regeneras 1 Tienen diferente biologa interna y papilas gustativas en
Punto de Salud. Solo dejas de regenerarte si ests muerto. comparacin con los seres humanos y otras especies. Por ejemplo,
son inmunes a la capsaicina usada para condimentar la mayora de
Sigiloso. Obtienes competencia en la habilidad Sigilo. los alimentos, mientras que encontrar el antranilato de metilo usado
en la mayora de los dulces les causa una dolorosa sensacin de ardor.
Adaptabilidad Fsica. Tu desarrollo fsico se ha visto modificado de
otros miembros de tu especie segn el entorno en el que te criaste. Aunque todos los organismos producen un campo bio-elctrico
Elige solo uno de los siguientes entornos durante la creacin de tu natural, los Angara producen un campo especialmente intenso y
personaje. Este entorno te proporciona de una modificacin que te pueden ejercer un control fino sobre l con fines tales como la
hace diferente de otros Vorcha. Las modificaciones adquiridas se comunicacin. La fisiologa de los Angara tambin depende de la luz
mantienen incluso cuando no te hayas en tu entorno elegido. solar, especficamente la radiacin electromagntica que emana un
Suburbios: Ganas competencia en la habilidad sol.
Percepcin. Tu caracterstica Carisma se reduce en 1.
Baja Gravedad. Tu caracterstica Destreza se incrementa
en 1. Tu caracterstica Fuerza se reduce en 1. Eres
naturalmente resistente a entornos con un nivel de
gravedad inferior a 1.
La sociedad Angara no conoce de una divisa especial o sistema
Angara monetario. Utilizan el trueque como sistema de comercio cuando
necesitan algo o quieren que algo pase a otras manos.
Especie Opcional
Religin
A pesar de que los Angara tienen muchas religiones diferentes, todos
comparten el mismo principio bsico: cuando un Angara muere, l o
ella se reencarna y su alma reencarnada permanece en la familia,
haciendo su linaje ms fuerte.
Gobierno
Debido a los mltiples combates y derrotas a manos de los Kett, los
Angara han perdido su estructura gubernamental. Hoy en da el
This is where I
gobierno Angara es estrictamente militar dedicado a combatir a los
Kett y a mantener la paz y la prosperidad de sus diferentes planetas.
Bajo el estandarte de la Resistencia Angara, esta especie es
comandada por una persona que recibe el ttulo de Lder de la
Jaal Ama Darav filas de la Resistencia para as llevar las rdenes de sus lderes a toda
la poblacin de la especie.
THE TEMPEST La Resistencia Angara no posee tecnologa muy avanzada, pero son
muy tcticos y disciplinados a la hora del combate, algo similar al
comportamiento de los Turianos.
Economa
Geth
Especie Opcional
Como todos los Geth estn conectados entre s, pueden comunicar sus
Diseo pensamientos e ideas exactas a la velocidad de la luz. Encuentran que
Fsicamente, los Geth humanoides se parecen a los Quarianos sus los mtodos orgnicos de comunicacin, como el lenguaje corporal y
manos, la forma de la cabeza y las piernas son similares. Lo que es la palabra hablada, son en gran medida ineficientes; Los Geth son
probablemente una marca para sealar sus orgenes. Una capaces de comunicar sus pensamientos sin problemas, sin ningn
caracterstica comn del diseo entre los Geth es un nico tipo de miedo a la mala interpretacin. Debido a esto no tienen una
fotorreceptor que brilla intensamente en sus cabezas, haciendo que verdadera forma de gobierno y ningn sistema de rango. Cuando un
algunos se refieren a ellos como "cabezas de la linterna". asunto debe ser decidido, los Geth comunican todos los puntos de
vista de una situacin y se hace un consenso, la decisin tomada es
Los Geth se componen principalmente de dos materiales: una cscara mayor votada.
externa flexible pero durable, y una clase de tejido muscular sinttico
que da a los Geth Saltadores su agilidad increble.
Historia
Los Geth "sangran" un lquido conductivo blanco cuando se les Los Geth fueron creados por los Quarianos como fuerza de trabajo.
dispara, pero no tienen rganos internos o sistema nervioso, por lo Fueron diseados como VIs, tan avanzados como fuera posible,
que los Geth no sienten hambre o dolor. Se ha visto a los Geth usando mientras que permanecan no sapientes. Tambin fueron diseados
Omni-herramientas, y las han para operar de manera ms eficiente cuando se conectan en red.
Desafortunadamente, esta caracterstica fue la destruccin de los
Quarianos. Los softwares Geth que no eran sapientes
individualmente, lentamente adquirieron inteligencia a travs de la
red masiva Geth.
Nombres de Geth Lenguaje. Todos los Geth de clase Legin vienen con un dispositivo
Los Geth en realidad no necesitan nombres ya que pertenecen a una traductor integrado que les permite hablar, leer, y escribir todos los
red de inteligencia colectiva donde la individualidad no es comn. lenguajes de la Va Lctea (Incluyendo aquellos lenguajes que son
Aquellos pocos Geth individuales, como es el caso de los Legin, imposibles de pronunciar como el Vorcha). Adems, todos los Geth
pueden usar su nombre de clase Geth o un apodo relacionado con su pueden comunicarse utilizando lenguaje binario, el cual es mucho
apariencia o funciones para entablar una identidad individual. ms rpido, aunque errneo a la hora de transmitir conceptos
abstractos, como el amor o el alma. Sin embargo, dicho lenguaje le
permite una veloz comunicacin con otros Geth o maquinas que usen
Rasgos de Especie Geth proceso de datos, permitiendo intercambiar extensas cantidades de
Los Geth son una de las especies opcionales presentadas en este libro. informacin en un solo turno. Conocer este lenguaje te brinda
Debido a que no son una especie comn, y que no pertenecen a una competencia en la habilidad Tecnologa.
consciencia individual orgnica como el resto de especies, el uso de
esta especie como hroe se restringe a solo aquellos Geth de clase
Legin por su capacidad para ser individuos sapientes
independientes. Consulta primero con tu Game Master la posibilidad
de crear un personaje de esta especie.
Historia
Hay muy poca informacin acerca de los orgenes Proteanos y su
extincin, pero se sabe por los pocos restos arqueolgicos que su
civilizacin abarco grandes territorios. Una de las maneras de
comunicarse que ellos tenan era usando balizas, estas balizas
permitan acceder a la mente del usuario y descargar informacin.
Aunque con el transcurrir de los aos, dichas balizas han sufrido
daos y la informacin que logran transmitir es poco coherente para
las especies actuales. Adems, teniendo en cuenta de que la fisiologa
y capacidad cerebral de los Proteanos difiere de la de las especies
actuales, es posible que una baliza cause derrame cerebral a un ser
de otra especie que la active.
Los Proteanos fueron una especie aliengena altamente avanzada. Se
cree que ellos fueron los creadores de la Ciudadela, los rels de masa Aproximadamente hace 50000 aos, la especie de los Proteanos, a
y las ruinas de Marte entre otras. quienes se les atribuye el descubrimiento del efecto de masa, los
Rels de Masa, la Ciudadela y las antiguas tecnologas aliengenas,
Desaparecieron misteriosamente hace 50.000 aos sin dejar rastro. desaparecieron de la Va Lctea sin dejar rastro alguno de lo ocurrido
Hay algunas especies que los ven como sus dioses, por ejemplo, los con ellos. Se presume que fueron afectados por alguna especie de
Hanar los llaman "Dmines" y cuentan que ellos fueron los que los cataclismo galctico de grandes proporciones, y dejaron de existir.
educaron. Incluso la humanidad, despus del descubrimiento de las
ruinas en Marte, empezaron a sacar polmicas teoras que
involucraban a los Proteanos en la evolucin humana, teoras que
Gobierno
Sabemos que los Proteanos eran una especie cuya poltica se basaba
todava se siguen debatiendo.
en un poderoso imperio galctico, que difera totalmente del actual
sistema democrtico entre las especies del Consejo de la Ciudadela,
Biologa puesto que la nica especie que diriga el imperio eran los propios
Los Proteanos son una especie antropoide. Tienen dos pares de ojos Proteanos. A las dems especies desarrolladas, en el mejor de los
en cada ojo los cuales poseen pupilas duales, y tres pares de fosas casos, se las anexionaban convirtindolas en civilizaciones vasallas
nasales. Al igual que los Turianos, los Proteanos tienen un efecto del imperio; en el peor caso, si se resistan a ello terminaban por
grueso en sus voces. Sus ojos tienen cierta capacidad de ver a travs exterminarlas. Aun as, todas eran libres de enfrentarse a los
de objetos encubiertos o entidades. Sus cabezas estn cubiertas de un Proteanos por su libertad, pero enseguida se encontraban frente a la
grueso y acampanado caparazn que les da una forma distintiva. La imposibilidad de derrocar al poderoso imperio.
piel que rodea a este caparazn puede ser de un color azul plido gris
o marrn moteado con manchas amarillas silenciadas. Cada una de
sus manos tiene tres dedos, y cada uno de sus pies tiene dos dedos
Milicia
Debido a las ruinas que se han encontrado, tambin se especula que
muy espaciados. La sangre de los Proteanos es roja. los Proteanos posean un vasto imperio militar en el cual pudieron
hacer avances tecnolgicos que actualmente an no se alcanzan. Pero
Un atributo nico de la fisiologa de los Proteanos es un sistema de
nadie sabe que ocurri realmente con su gran poder militar y
intercambio experiencial basado en el tacto fsico. Al tocar algo o
armamentstico.
alguien, un Proteano puede recordar sus experiencias. Este sistema
puede transferir ideas complejas, he incluso el Proteano sera capaz
de aprender una nueva habilidad o lengua extranjera con un solo Nombres de Proteanos
toque. Este mecanismo sensorial surgi porque los Proteanos Se desconoce realmente si los Proteanos utilizaban nombres de
evolucionaron como cazadores y necesitaban estar clanes o familias, pero lo que si se ha descubierto es que posean
nombres individuales. Aunque se desconoce cmo eran estos.
Stand amongst the ashes of a Tamao. Su estatura va desde los 5 pies y hasta un poco ms de los
6. Tu tamao es Mediano.
trillion dead souls and ask the Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
ghosts if honor matters Visin en la Oscuridad. Los Proteanos poseen excelente visibilidad en
Javik, The Prothean cualquier entorno debido a sus avanzados sistemas oculares. Puedes
ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su fuera luz
EDEN PRIME brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises.
Captulo 3
Perfiles de Clase
Existen tres perfiles de clase bsicos, los cuales son el Soldado, el
Ingeniero, y el Adepto. Adems, existe la mezcla de dichos perfiles de
clase en parejas, dando como consecuencia otros tres perfiles de
clase que son el de Vanguardia, el de Centinela, y el de Infiltrado.
Existe un ltimo perfil de clase que mezcla los rasgos del Soldado, el
Ingeniero, y el Adepto, dando como resultado el Explorador. Los siete
perfiles se encuentran listados en la tabla de Perfiles de Clase, pueden
ser encontradas en prcticamente cualquier mundo de Mass Effect y
definen a los hroes ms comunes.
Rasgos
Soldado En nivel 1 adquieres los rasgos de Estilo de Combate, y Segundo
Aliento. En niveles posteriores adquieres uno o ms rasgos
adicionales como muestra la tabla de avance del Soldado.
El Soldado
Creacin Rpida
Puedes crear un Soldado rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Destreza
o Fuerza, dependiendo del tipo de combate en el que te quieras
enfocar (Destreza para armas a distancia, y Fuerza para armas de Habilidades
cuerpo a cuerpo). Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo,
Constitucin, o Carisma si pretendes tomar el arquetipo de Seor de Historia, Intimidacin, Trato con Bestias, Percepcin, Perspicacia,
la Guerra. Pilotar, Supervivencia, Tcticas.
Finalmente deberas escoger el trasfondo Militar.
Crditos Iniciales
Rasgos de Perfil de Clase Los Soldados inician en el nivel 1 con 1300 + (5d4 x 20) crditos
Como soldado, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase. galcticos para comprar su equipo.
Competencias Tirador
Armaduras: todas las armaduras. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con
Armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas, Fusiles de Asalto, armas a distancia.
Escopetas, y Rifles.
Herramientas: Municin Incendiaria, Municin Disruptora, y Defensor
Municin Criognica. Mientras lleves puesta una armadura ganas un bonificador de +1 la
Tiradas de salvacin: Fuerza, Constitucin. CA.
Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Historia, Intimidacin, Trato con animales, Percepcin, Pistolero
Perspicacia, Supervivencia. Cuando llevas un arma en una mano y no llevas ms armas
desenfundadas, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con
Talentos de Combate esa arma.
En nivel 1, comienzas con dos puntos de talento que puedes gastar
para adquirir rangos en un talento. En cada nivel por encima del Lucha con arma a dos manos
Cuando consigues un resultado de 1 o 2 en un dado de dao con un
arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de dao y debes Estilo de Combate Adicional
usar el resultado de la nueva tirada, incluso si la nueva tirada vuelve A 10 nivel, puedes escoger una segunda opcin del Rasgo Estilo de
a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la Combate.
propiedad verstil para ganar este beneficio.
Crtico Superior
Proteccin A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen un crtico en
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tiradas de 18-20.
t que est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reaccin para hacer
que el enemigo tenga Desventaja en la tirada de ataque. Debes estar Superviviente
usando un escudo y tenerlo activo. Al 18 nivel, alcanzas el mximo de resistencia en la batalla. Al
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de puntos de
Combate con dos armas salud igual a 5 + tu modificador de Constitucin si no te quedan ms
Cuando luchas con el estilo de combate de dos armas, puedes aadir de la mitad de tus puntos de salud. No puedes ganar este beneficio si
tu modificador de caracterstica al dao del segundo ataque. tienes 0 puntos de salud.
Bitico de Guerra
Al Nivel 3 obtienes tres Puntos de Poder Biticos para invertir en el
poder(es) que elijas de la lista de Poderes Biticos. Al igual que los
Adeptos, Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para este.
Obtienes 5 Puntos Biticos (PB) que puedes utilizar para activar este
poder(es) u otros poderes que poseas. Al igual que los Puntos
Biticos corrientes, estos se gastan al usarse, y se recuperan tras un
Descanso Corto, o Largo.
Conoce a tu Enemigo
Desde el nivel 7, si fuera de combate gastas al menos 1 minuto
observando o interactuando con otra criatura, puedes conocer cierta
informacin acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas. El
GM te dice si la criatura es igual, superior, o inferior a ti con respecto
a dos de los siguientes rasgos de tu eleccin:
Puntuacin de Fuerza
Puntuacin de Destreza
Puntuacin de Constitucin
Clase de Armadura
Puntos de Salud Actuales
Perfil de Clase (si tiene)
Nivel de Perfil de Clase (si tiene)
Mejora de Caractersticas
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
Destruir Sinttico
Al comenzar el 5 nivel, cuando un Sinttico falle su tirada de
salvacin contra tu efecto de Sabotaje del rasgo Sobrecarga, la
criatura es instantneamente destruida si su valor de desafo es igual
o inferior de cierto umbral, como muestra la tabla:
Tcnico Cortocircuito
Al nivel 9, has adquirido enormes conocimientos de tecnologa y
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos, de los cuales
sistemas y los puedes utilizar a tu favor. Usando tu Omni-
adquieres 2 en nivel uno y otros ms a medida avances de nivel. Sin
herramienta puedes crear un enorme efecto electromagntico a tu
embargo, los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible
favor debido a alguna falla o mal funcionamiento sistemtico en las Al llegar a nivel 18, puedes emplear cualquier material para la
cercanas. Usa una accin en tu turno y elige una de las siguientes elaboracin de Medigel. Como una accin en tu turno puedes usar tu
opciones como efecto: Omni-herramienta para transformar 50 unidades de cualquier
Desactivar/Activar una criatura Sinttica, dispositivo electrnico, o material que tengas en 1 cpsula de Medigel. Este rasgo solo puedes
vehculo. usarlo 3 veces antes de tener que terminar un Descanso Corto o Largo
Destruir/Reparar una criatura Sinttica, dispositivo electrnico, o para reponer sus usos.
vehculo.
Desactivar/Activar un escudo bitico de una criatura diferente a ti. Demoledor
Describe una de las acciones anteriores (cada verbo antes o despus
El Demoledor es un estudioso de las estructuras y sus puntos dbiles.
del / cuenta como una accin) y lanza una tirada porcentual. Si
Aprovecha el mximo rendimiento de explosivos para obtener un
obtienes un resultado igual o inferior a tu nivel de Ingeniero, la
efecto colateral mayor o menor en la destruccin de objetos.
opcin elegida tiene efecto. Si el efecto tiene xito, no puedes volver
a usar este rasgo nuevamente durante 7 das. Si la tirada falla, no
puedes volver a usar este efecto hasta que termines un Descanso
Competencia en Explosivos
Al elegir este arquetipo en nivel 3, aades tu bonificador de
Corto o Largo.
competencia a la CD de la tirada de salvacin para resistir el dao de
explosivos. Adems, adquieres competencia en el uso de municin
Impulso Electromagntico qumica, incendiaria, y criognica.
Al nivel 20, tu rasgo Cortocircuito puede usarse para crear efectos
electromagnticos a gran escala. Al usar el rasgo Cortocircuito Dao Colateral
puedes designar como objetivo a todas las criaturas Sintticas, Al llegar a nivel 7, conoces los puntos dbiles de cualquier estructura
dispositivos electrnicos, o vehculos que se encuentren a 30 pies de y sabes sacar provecho de esto.
ti como objetivo, en lugar de a un nico objetivo. Adems, la tirada
porcentual tiene xito con un resultado de 40 o menos. Demoledor gil
Desde nivel 10, adquieres la destreza necesaria en el campo de
Arquetipos Investigadores batalla detonar explosivos ms rpido. Este rasgo te permite detonar
Diferentes ingenieros escogen diferentes caminos para perfeccionar un explosivo propiamente colocado (y del cual poseas el detonador
sus habilidades tecnolgicas. El arquetipo investigador que escojas remoto) como accin extra en tu turno, en lugar de una accin.
definir la forma de enfocar a tu Ingeniero.
Explosivo Casero
Al llegar a nivel 15, puedes emplear cualquier material para la
Cientfico elaboracin explosivos. Como una accin en tu turno puedes usar tu
El arquetipo de Cientfico se centra en el desarrollo de avances
Omni-herramienta para transformar 50 unidades de cualquier
mdicos y tecnolgicos para obtener el mayor rendimiento posible a
material que tengas en 1 explosivo bsico. Este rasgo solo puedes
la hora de ser el mdico de campo, o el desarrollador de equipo para usarlo 3 veces antes de tener que terminar un Descanso Corto o Largo
beneficiarte a ti y a tus aliados.
para reponer sus usos.
Activacin Remota
En nivel 15, puedes activar cualquier tipo de dispositivo mecnico o
electrnico sin importar la distancia a la que te encuentres. Durante
tu turno y sosteniendo un dispositivo activador remoto, puedes usar
tu accin para activar un desencadenante en un objeto que
programaste con antelacin usando el rasgo de Activacin
Automtica, pero sin adjudicar activador automtico. El objeto se
activar remotamente siempre y cuando te encuentres dentro del
mismo cuerpo planetario o estelar.
Visin de Dron
En nivel 18, cuando utilices el talento Dron de Combate, puedes
aadirle a tu dron un dispositivo de captura de video y audio en vivo
y lo trasfiere de forma automtica en tiempo real a una terminal de
video y audio virtual en tu Omni-herramienta. Activar la trasmisin
del video requiere una accin extra, al igual que apagar la trasmisin.
Una criatura puede rastrear el destino de una trasmisin si escanea
con su Omni-herramienta un Dron que posea el dispositivo, pero
debe usar una accin y tener xito en una tirada en su habilidad
Tecnologa. La CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Inteligencia. Sin embargo, el controlador del Dron se
puede percatar del intento de intrusin al sistema y alejar al Dron de
all, o destruirlo, antes de que el destino de la trasmisin sea
determinado. El adepto es un bitico, un ser de afectar al mundo fsico con el poder
de la mente.
Adicionalmente, con este rasgo, puedes hacer que tu Dron de
Combate vaya ms all de los 100 pies de distancia permitidos, Los adeptos son manipuladores duraderos y poderosos de los
siendo su lmite de alcance la rbita del cuerpo planetario o estelar campos de efecto de masa; pueden usar poderes para manipular
en el que te encuentres. violentamente objetos del entorno, incluyendo enemigos cercanos.
Esto les proporciona enormes ventajas en combate y les permite
efectuar tcticas y movimientos imposibles.
Creacin Rpida
Puedes crear un Adepto rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Carisma.
Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Destreza para tener
una mayor posibilidad de evasin en el combate, o Sabidura para
aumentar tus tiradas de salvacin.
Finalmente deberas escoger el trasfondo estudiante, o prodigio.
Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d6 por nivel de Adepto.
Puntos de Salud a primer nivel: 6 + tu bonificador de Constitucin.
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bonificador de
Constitucin por cada nivel de Adepto despus del primer nivel.
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: Armas Simples, y Pistolas
Herramientas: Municin de Alteracin.
Tiradas de salvacin: Sabidura, Carisma.
Habilidades: Elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Trato con Bestias, Perspicacia, Intimidacin,
Investigacin, Percepcin, Interpretar, Persuasin.
Poderes Biticos
En nivel 1, comienzas con tres PPB (puntos de Poder Bitico). Los
PPB los puedes gastar para adquirir rangos en uno o ms Poderes
Biticos que elijas de la lista de poderes biticos del Captulo 11. En
cada nivel por encima del primero, ganas puntos de Poder Bitico
adicionales como muestra la tabla de avance del Adepto. El Adepto
solo puede gastar estos puntos en los rangos de Poderes Biticos, o
Adepto en el Talento de Municin de Alteracin que aparece en el Captulo 6.
Rasgos
En nivel 1 adquieres el rasgo Ser Bitico. En niveles posteriores
adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la tabla de
avance del Adepto.
El Adepto
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
igual a:
Estudiante Bitico
En su vasta mayora, aquellos seres que nacen con habilidades
biticas deben pasar aos estudindolas y perfeccionndolas. Al
llegar al 2 nivel has estudiado diversos campos de la bitica y
empiezas a descubrir tu gusto por algunos efectos de masa ms que
otros. Al adquirir este rasgo elige solo uno de los siguientes efectos
de masa los cuales se pueden aplicar a voluntad a tus diversos
Poderes Biticos. Solo puedes usar uno de los efectos una vez por
turno:
Arquetipo Bitico
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en determinado uso de la
bitica. Los arquetipos de Bitico Puro, Bastin, y Nmesis estn
detallados al final de la descripcin de este perfil de clase. Tu
arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y 18
nivel.
Crditos Iniciales
Los Adeptos inician en el nivel 1 con 1000 + (5d4 x 20) crditos Mejora de Caractersticas
galcticos para comprar su equipo. Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
Ser Bitico incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra por encima de 20 utilizando este procedimiento.
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste Recuperacin Bitica
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades Al comenzar el 5 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo.
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin.
Bitico Talentoso
A partir del nivel 9, puedes elegir un segundo efecto del rasgo
Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible
Estudiante Bitico. De igual forma, solo puedes usar uno de los
llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un
efectos una vez por turno.
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11.
Como Adepto, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos Recuperacin Bitica Mejorada
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil
En nivel 11, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
de clase. Por ejemplo, Aria, una Adepta que posee modificador de
Bitica dos veces antes de tener que descansar.
Carisma +5, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de PB
de 15.
Bitico Sobresaliente
Hay que tener cuidado de no confundir los PPB (Puntos de Poder A partir del nivel 13, puedes elegir un tercer efecto del rasgo
Bitico) con los PB (Puntos Biticos). Los primeros se utilizan para Estudiante Bitico. De igual forma, solo puedes usar uno de los
la adquisicin de nuevos poderes o mejorar los rangos en los poderes efectos una vez por turno.
que ya poseas. Los segundos son los que vas a utilizar como fuente de
energa para lanzar los poderes que ya posees. Sujeto Cero
Al comenzar nivel 20, obtienes la capacidad sorprendente de
A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos, recuperar rpidamente tus poderes biticos. Reduce en 1 Asalto el
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva tiempo de enfriamiento de todos tus poderes biticos.
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo.
Arquetipos Biticos
Existen diferentes especializaciones que escogen los adeptos para Bitico de Combate
perfeccionar sus habilidades biticas. El arquetipo bitico que Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres automticamente la
escojas definir la forma de enfocar a tu Adepto. competencia con Fusiles de Asalto.
Maestra en Bitica
Al llegar a nivel 18, puedes elegir un cuarto efecto del rasgo
Estudiante Bitico. En este nivel, puedes usar hasta dos efectos de
este rasgo simultneos en el mismo poder durante el mismo turno.
Bastin
Eres la forma especializada de la defensa bitica. Los Bastiones usan
su bitica para desarrollar poderosas barreras defensivas y para la
inmovilizacin efectiva de sus oponentes. Antes de elegir este
arquetipo debes tener en cuenta que la mayora de sus habilidades se
centra en el uso avanzado de los poderes biticos Barrera y Estasis.
Defensa de Bastin
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres un bonificador natural
de +2 a tu CA de forma permanente.
Barrera Fortificada
Al llegar a nivel 7, tu poder bitico Barrera adquiere ciertos cambios.
Cuando lances este poder, la barrera resta 3 puntos de dao
adicionales a todas las tiradas de dao que hagan contra ti con armas
a distancia. Adems, por cada turno que permanezca la Barrera tu
Valor de Escudos recupera 1 punto de salud.
Barrera Compartida
Al alcanzar el nivel 10, tu poder bitico Barrera puede usarse en ms
de un objetivo. Cuando lances este poder, en lugar de afectarte a ti
solamente, ahora la barrera abarca un rea de 10 pies de radio que
emana desde ti y te afecta a ti y a las criaturas aliadas dentro del rea.
Al moverte, el rea de efecto se mueve contigo. Si las criaturas aliadas
afectadas abandonan el rea, o si el efecto de la barrera termina, estas
pierden automticamente los beneficios brindados por la barrera.
Las criaturas aliadas que entren al rea despus de haber sido
lanzado el poder, automticamente se comienzan a beneficiar de los
efectos.
Estasis Prolongado
Desde nivel 15, cuando uses el poder bitico Estasis, puedes
prolongar su efecto. El objetivo de este poder ahora permanece 1
asalto adicional bajo su efecto.
Estasis Avanzado
A nivel 18, al lanzar tu poder bitico Estasis reduces su costo. Cuando
lances Estasis te cuesta 1 PB menos su activacin. Adems, desde
ahora te es posible usarlo en criaturas con tamao mayor a Grande.
Nmesis
Es la forma especializada de ataque bitico. Los Nmesis adquieren
bonificacin al dao y un avanzado uso de algunos de sus poderes.
Antes de elegir este arquetipo debes tener en cuenta que la mayora
de sus habilidades se centra en el uso avanzado de los poderes
biticos Alteracin y Alzamiento.
Si existe un perfil de clase lo suficientemente aguerrido como para
mezclar la fiereza del combate con el poder defensivo e impredecible
de la bitica, ese es el Vanguardia.
Creacin Rpida
Puedes crear un Vanguardia rpidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera
ser Fuerza, Destreza, o Carisma, dependiendo de si tu enfoque ser
de combate cuerpo a cuerpo, a distancia o bitico, en ese mismo
orden. Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser la segunda
opcin entre las anteriores mencionadas. Tu tercera opcin debera
estar entre la que dejaste de tercera anteriormente o Sabidura.
Finalmente deberas escoger el trasfondo berserker, o prodigio.
Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d8 por nivel de Vanguardia.
Puntos de Salud a primer nivel: 8 + tu bonificador de Constitucin.
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu bonificador de
Constitucin por cada nivel de Vanguardia despus del primer nivel.
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: Armas Simples, Pistolas, Fusiles de Asalto, y Escopetas
Herramientas: Municin Criognica, y Municin Incendiaria.
Tiradas de salvacin: Fuerza, Carisma.
Habilidades: Elige tres habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Engao, Tcticas, Percepcin, Pilotar,
Supervivencia.
Vanguardia Rasgos
En nivel 1 adquieres los rasgos Segundo Aliento, y Ser Bitico. En
niveles posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como
muestra la tabla de avance del Vanguardia.
Crditos Iniciales
Los Vanguardias inician en el nivel 1 con 1200 + (5d4 x 30) crditos
galcticos para comprar su equipo.
Segundo Aliento
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte
a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una accin extra para
ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d8 + tu nivel de
Vanguardia. Una vez que hayas usado este rasgo, debes tomar un
descanso corto o largo antes de poder volver a usarlo.
Arquetipo Vanguardista
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la combinacin del
Ser Bitico combate y la bitica. Los arquetipos de Campen, Destructor, y Tropa
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has
de Choque estn detallados al final de la descripcin de este perfil de
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra
clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10,
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el 15, y 18 nivel.
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades Mejora de Caractersticas
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin. por encima de 20 utilizando este procedimiento.
Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible Buena Forma
llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un Desde 5 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11. all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
Como Vanguardia, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 14, puedes
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo
de clase. Por ejemplo, Peebee, una Vanguardia que posee modificador turno.
de Carisma +4, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de
PB de 12.
Recuperacin Bitica
A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos, Al comenzar el 9 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo. de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo. Este rasgo se puede
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos usar en conjunto con Buena Forma.
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser Ataque Extra
igual a: Empezando en 11 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.
Recuperacin Bitica Mejorada
El Vanguardia En nivel 17, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
Bitica dos veces antes de tener que descansar.
Maestra en Asalto
Al alcanzar el nivel 20, aades tu modificador de Carisma a las tiradas
de dao de ataques con armas, y tu modificador de Fuerza o Destreza
(el que elijas) a las tiradas de dao de ataques con poderes biticos.
Este modificador solo se puede aadir una vez. Si por alguna razn
ya aades este bonificador a esta tirada, no te beneficias de este
rasgo.
Arquetipos Vanguardistas
Adems de la versatilidad combativa y bitica del Vanguardia, existen
diferentes especializaciones que escogen para perfeccionar sus
habilidades. El arquetipo vanguardista que escojas definir la forma
de enfocar a tu Vanguardia.
Campen
El arquetipo de Campen es un camino de entrega y colaboracin a
tu escuadrn de combate. Posees ventajas que puedes destacar para
ayudar a tus compaeros y as consolidar un grupo de combate ms
fuerte. Un campen siempre dispone de un buen lugar de liderazgo
entre sus compaeros.
Resistencia de Campen
Tu cuerpo ha desarrollado grandes defensas contra la bitica. A
partir de que escoges este arquetipo en el nivel 3, obtienes un
bonificador de +2 a la CA nicamente contra poderes biticos
dainos. Adems, cada vez que un poder bitico te obligue a realizar
una tirada de salvacin para resistir o ignorar sus efectos obtienes un
bonificador a la tirada igual a tu modificador de Fuerza (mnimo 1).
Debes estar consciente para recibir este beneficio.
Unidad Resistente
Al llegar a nivel 7 has desarrollado un enorme vnculo de
responsabilidad y entrega. Sabes que durante una misin todos son
una unidad y deben permanecer juntos para sobrevivir. Tu rasgo de
Resistencia de Campen ahora abarca un rea de 15 pies de radio que
emana de ti. Todas las criaturas aliadas que se encuentren dentro del
rea obtienen los mismos beneficios que te proporciona este rasgo,
incluyendo tu bonificador de Fuerza a las tiradas de salvacin contra
bitica.
Al llegar a nivel 15, Puedes gastar 10 PB y obtienes resistencia a todo
Coraje de Unidad el dao contundente, cortante, y perforante durante 10 minutos. Al
A partir de nivel 10, t y las criaturas aliadas a 15 pies de ti no pueden alcanzar el nivel 18, el efecto permanece durante 24 horas o hasta
ser Asustadas mientras t te encuentres consciente. que descanses. Al usar este rasgo debes terminar un Descanso Corto
o Largo para reponer su uso.
Suprimir la Bitica
Desde el 15 nivel, puedes gastar una accin para finalizar el efecto
Centinela
de un poder bitico activo sobre ti o una criatura aliada voluntaria
que toques. Para usar este rasgo debes gastar 1 PB. Puedes usar este
rasgo un nmero de veces igual a tu modificador de Carisma (mnimo
1). Recuperas los usos de este rasgo tras terminar un Descanso Largo.
Campen de la Vanguardia
Al llegar a nivel 18, eres considerado un cono de coraje y admiracin
en tu unidad, haciendo que t y tus aliados alcancen proezas
imposibles para otros. Al usar este rasgo gastas una accin y 1 PB.
Durante un minuto, t y todas las criaturas aliadas a 20 pies de ti
obtienen los siguientes beneficios mientras ests consciente:
Resistencia contra todo el dao de los Poderes Biticos
Al iniciar cada uno de tus turnos recuperas 5 Puntos de Salud.
Destructor
El arquetipo destructor representa el nato lder despiadado y de
horrenda reputacin. Un destructor tiene fama en su unidad y en las
unidades enemigas hacindolo un cono que inspira respeto, temor,
y odio.
Aspecto Amenazante
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes un aspecto de tipo duro
y temible. Cada criatura a 30 pies de ti, a tu eleccin y que pueda
verte, debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Las
criaturas que fallen la tirada permanecen Asustadas durante 1 Los Centinelas son nicos, pues pueden desarrollar una rara
minuto. Si una criatura afectada por este rasgo finaliza su turno ms combinacin entre la tecnologa y la bitica y pueden manifestarla en
all de 30 pies de distancia de ti, puede realizar otra tirada de el campo de batalla. A pesar de no estar tan enfocados en sus
salvacin. Al usar este rasgo debes terminar un Descanso Largo para respectivos campos como el Ingeniero y el Adepto, los Centinelas
recuperar su uso. traen consigo una versatilidad singular que los hace tiles para
diferentes situaciones.
Lder Despiadado
Desde nivel 7, tanto tu como las criaturas aliadas a 15 pies de ti Dada su versatilidad para enfrentar diferentes situaciones, los
obtienen un bonificador a las tiradas de dao igual a tu modificador Centinelas son tiles como elementos de control en un escenario de
de Carisma (mnimo 1) en todos los ataques con armas de cuerpo a combate, ya que sus habilidades son perfectas para manipular su
cuerpo y armas a distancia. Una criatura solo puede beneficiarse de entorno y a la vez dar soporte a sus aliados.
este efecto de un Vanguardia a la vez.
Creacin Rpida
Lleno de Odio Puedes crear un Centinela rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Al llegar a nivel 10, una vez por turno cuando lances un poder bitico Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser
que posea tirada de dao, puedes gastar solo 1 PB adicional en el Inteligencia o Carisma dependiendo si tu enfoque ser ms
costo del lanzamiento del poder y as obtienes +2d6 a la tirada de tecnolgico o bitico, respectivamente. Tu siguiente caracterstica
dao con ese poder. El dao hecho con este poder pasa a ser dao de ms alta debera ser Destreza para tener una mayor posibilidad de
Odio. Al llegar a nivel 15 puedes gastar 3 PB para tener +5d6. Al usar evasin en el combate, o Sabidura para aumentar tus tiradas de
este rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo para recuperar salvacin y algunos rasgos biticos.
su uso. Finalmente deberas escoger el trasfondo mecnico, o ladrn.
Competencias
Tropa de Choque Armaduras: armaduras ligeras.
Un miembro de tropa de choque es un combatiente entrenado para
Armas: Armas Simples, y Pistolas
convertirse en una verdadera mquina de matar, y est especializado
Herramientas: Omni-herramienta, Municin Disruptora
en el manejo de cualquier tipo de combate. Posee una gran variedad
Tiradas de salvacin: Inteligencia, Sabidura.
en el uso de armas y armaduras, y una gran resistencia. Este
Habilidades: Elige tres habilidades de las siguientes; Bitica,
arquetipo se beneficia del poder bitico Barrera.
Investigacin, Interpretar, Historia, Juego de Manos, Medicina,
Naturaleza, Percepcin, Sigilo, Tecnologa.
Armadura de Choque
Al obtener este arquetipo en el 3 nivel, obtienes competencia con
Poderes Biticos y Talentos Tecnolgicos
armaduras medias.
En nivel 1, comienzas con dos Puntos de Poder o Talento. Estos
Puntos puedes usarlos para comprar rangos en Poderes Biticos
Barrera Fortificada como lo hara el Adepto, como si fueran PPB (puntos de Poder
Al llegar a nivel 7, tu poder bitico Barrera adquiere ciertos cambios. Bitico). En contraste, los Puntos de Poder o Talento tambin pueden
Cuando lances este poder, la barrera resta 3 puntos de dao gastarse en adquirir rangos en Talentos Tecnolgicos, como lo hara
adicionales a todas las tiradas de dao que hagan contra ti con armas el Ingeniero. Alternativamente puedes usar estos Puntos de Poder o
a distancia. Adems, por cada turno que permanezca la Barrera tu Talento para Poderes Biticos o Talentos Tecnolgicos en cualquier
Valor de Escudos recupera 1 punto de salud. combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas puntos de
Poder o Talento adicionales como muestra la tabla de avance del
Armas de Asedio Centinela. El Centinela tambin puede gastar estos puntos en el
En el nivel 10, obtienes competencia con todas las armas pesadas. Talento de Municin Disruptora que aparece en el Captulo 6.
A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos,
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo.
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
igual a:
Tcnico
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo,
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Centinela, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Kaidan, un Centinela que posee
modificador de Inteligencia +4, al llegar al nivel 3 consigue una
reserva mxima de PT de 12.
Rasgos
En nivel 1 adquieres los rasgos Segundo Aliento, y Tcnico. En niveles
posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la
tabla de avance del Infiltrado.
El Infiltrado
Infiltrado
Creacin Rpida
Puedes crear un Infiltrado rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Destreza
o Inteligencia dependiendo si tu enfoque ser ms combativo o
tecnolgico, respectivamente. Tu siguiente caracterstica ms alta
debera ser Fuerza para tener una mayor posibilidad de ataque en el
combate cuerpo a cuerpo, o Constitucin para aumentar tus tiradas
de salvacin.
Finalmente deberas escoger el trasfondo militar, o espa. Crditos Iniciales
Los Infiltrados inician en el nivel 1 con 1230 + (5d4 x 30) crditos
Rasgos de Perfil de Clase galcticos para comprar su equipo.
Como infiltrado, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
Segundo Aliento
Puntos de Salud Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte
Dados de Salud: 1d8 por nivel de Infiltrado. a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una accin extra para
Puntos de Salud a primer nivel: 8 + tu bonificador de Constitucin. ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d8 + tu nivel de
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu bonificador de Infiltrado. Una vez que hayas usado este rasgo, debes tomar un
Constitucin por cada nivel de Infiltrado despus del primer nivel. Descanso Corto o Largo antes de poder volver a usarlo.
Al llegar a nivel 20, tu vista se ha agudizado a capacidades increbles
Tcnico como para que enfocar a tu blanco sea cuestin de pocas milsimas
de segundo. Cuando usas la accin Apuntar, solo debes gastar una
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo,
accin extra en lugar de dos acciones antes de beneficiarte del efecto
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado
por apuntar.
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Infiltrado, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos Arquetipos Infiltradores
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En Los Infiltrados se desenvuelven fcilmente en trabajos de operacin
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de y emboscada. Existen diferentes especializaciones que escogen para
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu perfeccionar sus habilidades combativas o tecnolgicas. El arquetipo
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Garrus, un Infiltrado que posee infiltrador que escojas definir la forma de enfocar a tu Infiltrado.
modificador de Inteligencia +5, al llegar al nivel 3 consigue una
reserva mxima de PT de 15.
Agente
A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos En este arquetipo se encuentran aquellos combatientes tecnolgicos
Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los especializados en operativos o misiones de gran importancia, pero de
PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o poco reconocimiento manejando un perfil bajo. Eres el soporte de tu
Largo. ejercito ms actas tras bambalinas, siendo el as bajo la manga o la
caballera inesperada. El ejercito Turiano se destaca por poseer
Algunos Talentos Tecnolgicos requieren que el objetivo de dichos talentosos agentes en sus filas.
talentos realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser Tcnico Sobresaliente
igual a: Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes 2 Puntos de Talento
adicionales. Cada vez que alcances un nivel impar en tu perfil de clase
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia. Infiltrado, adquieres otros 2 Puntos de Talento. Estos Puntos de
Talento nicamente los puedes usar para comprar o mejorar rangos
en Talentos Tecnolgicos.
Arquetipo Infiltrador
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la combinacin de la
tecnologa y el combate. Los arquetipos de Agente, Asesino, y Tecno-
Armadura Tctica
Al alcanzar el nivel 7, adquieres la competencia con Armadura Media.
hroe estn detallados al final de la descripcin de este perfil de clase.
Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y
18 nivel. Especialista en Dao
Al llegar a nivel 10, cada vez que realices un ataque a distancia con
Fusiles de Asalto o Rifles, aade +1d6 a la tirada de dao. Adems, se
Mejora de Caractersticas considera un golpe crtico cuando obtienes un 19 o un 20 natural
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes cuando atacas con estas armas.
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu Maestro en Dao
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
Al llegar a nivel 15, el dado adicional de dao de tu rasgo especialista
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
en dao pasa a ser 1d8. Adems, se considera un golpe crtico cuando
obtienes un 18, 19, o un 20 natural cuando atacas con Fusiles de
Sobrecarga Asalto, o Rifles.
Desde 5 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo. Maestra en Asalto Combativo
Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos Al alcanzar el nivel 18, aades tu modificador de Destreza a las
vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un tiradas de dao de todos tus Talentos Tecnolgicos (incluyendo al
Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente. dao de Drones y otros efectos creados por ti), y tu modificador de
A partir de 14 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener Inteligencia a las tiradas de dao de ataques con armas. Este
que descansar, luego tres veces en el nivel 19. modificador solo se puede aadir una vez. Si por alguna razn ya
Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de aades este bonificador a esta tirada, no te beneficias de este rasgo.
Sobrecarga se reponen.
Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
Asesino
Has enfocado tu entrenamiento en el nefasto arte de la muerte. Entre
Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
aquellos que se destacan en este arquetipo podemos nombrar
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
matones contratados, espas, caza recompensas, y francotiradores
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
natos.
de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los Golpe Mortal
Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con Al elegir el arquetipo de Asesino en nivel 3, puedes infligir 2d6 extra
alguna de estas. de dao a una criatura que golpees con un ataque si tienes Ventaja en
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma con el rasgo sutil o a
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad distancia. No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde. de tu objetivo est a 5 pies o menos de l, y si ese enemigo no est
incapacitado, y t no tienes Desventaja en la tirada de ataque. La
cantidad de dao extra incrementa a medida que ganas niveles en
Tiempo Ralentizado este perfil de clase, en una medida de +1d6 cada vez que alcances un
Al llegar a nivel 6, tu vista se ha agudizado lo suficiente como para nivel impar de Infiltrado. Por ejemplo, a nivel 5 este rasgo causara
que enfocar a tu blanco sea cuestin de pocos segundos. Cuando usas 3d6 de dao, y 4d6 a nivel 7.
la accin Apuntar, solo debes gastar una accin en lugar de dos antes Asesinato
de beneficiarte del efecto por apuntar.
Al alcanzar el nivel 7, obtienes Ventaja en tus tiradas de ataque contra
cualquier criatura que an no ha tenido turno en el combate.
Buena Forma Adicionalmente, cualquier golpe que realices contra una criatura
Desde 9 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms sorprendida se considera golpe crtico.
all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una Experto en infiltracin
vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o Al llegar a nivel 10, puedes crear falsas identidades de ti mismo.
Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes Debes invertir 3 das y 100 crditos para establecer su historia,
usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo ocupacin, y alianzas para consolidar la nueva identidad. No puedes
turno. establecer una identidad que pertenezca a otro. Todos aquellos que
no conocen tu verdadera identidad creern que eres esa nueva
Ataque Extra persona, hasta que des motivos para descreer.
Empezando en 11 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno. Impostor
Desde nivel 15, obtienes la habilidad de imitar perfectamente la
forma de hablar de otra persona, escritura, y comportamiento. Debes
Tiempo Ralentizado Superior invertir al menos tres horas estudiando estos tres componentes de la
personalidad de a quien pretendes personificar. Pasado este tiempo, Cualquier trasfondo le queda a los exploradores, aunque algunas
tu verdadera identidad se vuelve irreconocible a los ojos del Asari optan por el trasfondo justiciero.
observador casual. Si una persona sospecha de ti, posees Ventaja en
tus tiradas de Carisma (Engaar), para evitar ser descubierto. Si a Rasgos de Perfil de Clase
persona a la que personificas pertenece a otra especie, en vez de
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
tener Ventaja, tienes Desventaja a todas tus tiradas de Carisma
(Engaar), para evitar ser descubierto.
Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d6 por nivel de Explorador.
Headshot Puntos de Salud a primer nivel: 6 + tu bonificador de Constitucin.
Al llegar a nivel 18, cuando atacas a una criatura sorprendida, esta
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bonificador de
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD es igual
Constitucin por cada nivel de Explorador despus del primer nivel.
a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Destreza. Si
falla la tirada, la criatura muere automticamente. Este rasgo solo
tiene efecto con criaturas orgnicas que posean al menos una cabeza Competencias
o un corazn. Armaduras: armaduras ligeras, y medias.
Armas: Armas Simples, Pistolas, Fusiles de Asalto, Escopetas, y
Rifles
Tecno-Hroe Herramientas: Municin Disruptora
Este arquetipo se especializa en armamento militar de gran calibre, Tiradas de salvacin: Destreza, Constitucin.
armaduras reforzadas, y una poderosa estrategia de combate area. Habilidades: Elige cuatro habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Engaar, Investigacin, Interpretar, Historia,
Armadura Tctica Medicina, Naturaleza, Percepcin, Perspicacia, Pilotar, Religin,
Al alcanzar el nivel 3 y escoger este arquetipo, adquieres la Trato con Bestias, Tecnologa, Supervivencia.
competencia con Armadura Media.
Talentos de Combate, Tecnolgicos, y Poderes Biticos
Armadura Tctica Mejorada En nivel 1, comienzas con tres Puntos de Poder o Talento. Estos
Al alcanzar el nivel 7, adquieres la competencia con Armadura Puntos puedes usarlos para comprar rangos en Poderes Biticos
Pesada. como lo hara el Adepto, como si fueran PPB (puntos de Poder
Bitico). En contraste, los Puntos de Poder o Talento tambin pueden
Armamento pesado gastarse en adquirir rangos en Talentos Tecnolgicos o de Combate,
Desde nivel 10, obtienes competencia con Armas Pesadas. como lo hara el Ingeniero o el Soldado. Alternativamente puedes
usar estos Puntos de Poder o Talento para Poderes Biticos, o
Escudos Reforzados Talentos Tecnolgicos, o Talentos de Combate en cualquier
Al llegar al nivel 15, obtienes un +10 permanente a tu Valor de combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas puntos de
Escudos con cualquier armadura. Poder o Talento adicionales como muestra la tabla de avance del
Explorador. El Explorador tambin puede gastar estos puntos en el
Mochila Cohete Mejorada Talento de Municin Disruptora que aparece en el Captulo 6.
Al llegar a nivel 18, el combustible de tu mochila cohete da 10
minutos de velocidad de vuelo antes de que debas descender hasta el Rasgos
suelo. En nivel 1 adquieres los rasgos Ser Bitico, y Tcnico. En niveles
posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la
Explorador tabla de avance del Explorador.
Crditos Iniciales
Los Exploradores inician en el nivel 1 con 1200 + (5d4 x 20) crditos
galcticos para comprar su equipo.
Ser Bitico
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin.
Siendo el perfil de clase ms verstil de todos, el explorador tiene la A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos,
capacidad de adquirir las habilidades que los dems perfiles estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva
adquieren individualmente. Un explorador puede llegar a ser un se recuperan al terminar un Descanso Corto o Largo. Algunos
poderoso bitico, un sagaz tcnico, o un valeroso combatiente. Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos poderes realice
Incluso puede tener un poco de los tres enfoques. tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus efectos. Cuando este
sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser igual a:
Adems, los exploradores son individuos curiosos; su pasin por el
descubrimiento les lleva a embarcarse en largos viajes espaciales, 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.
explorar antiguas ruinas, o dar caza a algn evasivo enemigo.
El Explorador
Creacin Rpida
Puedes crear un explorador rpidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica puede
ser cualquiera entre Fuerza, Destreza, Inteligencia, o Carisma
dependiendo de tu enfoque; si ser ms combativo, o tecnolgico, o
bitico. Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Sabidura
para aumentar tus tiradas de salvacin.
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la exploracin y
descubrimiento. Los arquetipos de Buscador de Ruinas, Cazador, y
Piloto As estn detallados al final de la descripcin de este perfil de
clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10,
15, y 18 nivel.
Mejora de Caractersticas
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 14, 16, 19, y 20
puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
Sobrecarga
Desde 5 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo.
Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos
vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un
Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente.
A partir de 11 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener
que descansar, luego tres veces en el nivel 19.
Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de
Sobrecarga se reponen.
Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los
Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con
alguna de estas.
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde.
Buena Forma
Desde 6 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms
all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una
vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o
Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 13, puedes
usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo
turno.
Recuperacin Bitica
Al comenzar el 9 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo.
Tcnico
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo, Recuperacin Bitica Mejorada
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado En nivel 17, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un Bitica dos veces antes de tener que descansar.
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Explorador, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En
Arquetipos Pioneros
Los Exploradores son aventureros que recorren los confines del
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de
universo en bsqueda de algo o alguien que cambie sus vidas. Existen
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu
diferentes especializaciones que escogen para perfeccionar sus
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Ryder, un Explorador que posee
habilidades de bsqueda y descubrimiento. El arquetipo pionero que
modificador de Inteligencia +2, al llegar al nivel 3 consigue una
escojas definir la forma de enfocar a tu Explorador.
reserva mxima de PT de 6.
A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos Buscador de Ruinas
Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los Este arquetipo se especializa en encontrar vestigios de civilizaciones
PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o aliengenas extraas y desconocidas, obteniendo algunas ventajas
Largo. para completar sus tareas.
Camuflaje Tctico
Al llegar a nivel 7, puedes invertir tus Puntos de Poder o Talento en
el talento tecnolgico Camuflaje Tctico tal cual lo hara un Infiltrado.
Ataque Extra
Empezando en 10 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
Ataque Mltiple
A nivel 15, ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin:
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque a distancia
contra cualquier nmero de criaturas en torno a 10 pies de un punto
que puedas ver (siempre dentro del alcance de tu arma). Debes tener
municin para cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de
ataque por separado para cada uno de ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier nmero de criaturas que
estn a 5 pies de ti, realizando una tirada de ataque separada para
cada uno de ellos.
Evasin
Desde nivel 18, puedes esquivar gilmente algunos efectos de rea,
como por ejemplo el rea de un potente explosivo. Cuando ests
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvacin de
Destreza para sufrir slo la mitad de dao, en lugar de eso no sufres
ningn dao si tienes xito en la tirada de salvacin, y solo la mitad
de dao si fallas la tirada.
Piloto As
Este arquetipo est diseado para aquellos exploradores que se
sienten ms a gusto tras los controles de una nave u otro vehculo.
Los rasgos aqu descritos ayudan en el manejo ventajoso de dichos
medios de transporte y combate.
Combatiente Estelar
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres competencia con
Vehculos. Adems siempre que obtengas un resultado de 20 natural
al atacar desde un vehculo con ataques con armas (que empues o
con las del vehculo), obtienes Ventaja una prxima tirada de ataque
que realices con esa misma arma en menos de 10 minutos. Al pasar
los 10 minutos, si no has usado la Ventaja, esta se pierde. El ataque
con ventaja no tiene que ser necesariamente tu siguiente ataque. T
eliges cual de tus ataques se beneficia.
Vehculo Furtivo
Al llegar a nivel 7, obtienes Ventaja en todas tus tiradas de Destreza
(Sigilo) al tratar de ocultar o mover sigilosamente el vehculo que te
encuentres pilotando.
Maniobras Evasivas
Captulo 4 Personalidad
y Trasfondo
Altura y Peso Rebelde Maligno (RM). Las criaturas actan con una violencia
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed de sangre. Los
informacin ofrecida en la descripcin de tu especie o en la tabla de Vorcha son Rebeldes malignos.
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus puntuaciones de
caracterstica podran decir algo sobre su altura y su peso. Un La mayora de las criaturas que no tienen capacidad de pensamiento
personaje dbil pero gil puede que sea delgado. Un personaje fuerte racional no tienen moralidad. Son Amorales. Una criatura as es
y resistente puede que sea alto o simplemente grueso. incapaz de hacer una eleccin moral o tica debido a su naturaleza de
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoriamente el bestia. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero
peso y la altura de tu personaje en base a la Tabla de Altura y Peso no son malignos; no tienen moralidad.
Aleatorios. La tirada que consigas en la columna del Modificador de
Altura determinar la altura adicional de un personaje (en pulgadas) El GM puede cambiar tu moralidad si con frecuencia actas acorde a
por encima de la altura base. Ese mismo nmero multiplicado por la otra moralidad diferente a la que posees.
tirada o por el nmero especificado en la columna del Modificador de
Peso determinar el peso adicional del personaje (en libras) por Reputacin
encima del peso base. Cuando has alcanzado el nivel 10, tus historias y hazaas ya son
Especie Altura Modificador de Peso Base Modificador de
conocidas por muchas personas alrededor de la galaxia. Segn la
Base Altura Peso
moralidad que poseas al alcanzar dicho nivel, las personas y
Asari 45 +2d10 75lb x (2d4) lb
organizaciones con acceso a rumores, noticias, y medios de
Batariano 410 +2d10 125lb x (2d4) lb
Drell 45 +2d10 120lb
comunicacin conocen tu nombre, algunas historias, y saben cmo es
x (2d4) lb
Elcor 710 +2d10 700lb tu forma de actuar.
x (2d20)lb
Hanar 610 +2d10 40lb x (1d4) lb
Humano 410 +2d10 120lb Lenguajes
x (2d4) lb
Krogan 65 +2d6 700lb x (2d10)
En lbel universo de Mass Effect la tecnologa ha avanzado tanto que
Quariano 50 +2d8 100lb x (2d4) lb
permite a cualquier criatura comunicarse con otra as no conozca su
Salariano 410 +2d8 75lb x (2d4) lb
lengua madre. Todas las criaturas sapientes, incluyendo la mayora
Turiano 57 +2d6 125lb x (2d4) lb
Volus 39 +2d4 75lb de lb
x (2d4) los Geth, poseen en su Omni-herramienta, ordenadores, o incluso
Vorcha 54 +2d4 110lb en lbimplantes subcutneos avanzados dispositivos de traduccin en
x (2d4)
Angara 45 +2d10 90lb tiempo
x (2d4) lb real. El gobierno de cada colonia o planeta se encarga de
Geth 50 +0 400lb brindar
x (1d4) lb traductores a todos aquellos que planeen dejar su lugar de
Proteano 45 +2d10 100lb origen
x (2d4) lb o que entablen relaciones de comercio o poltica con otras
especies. Para dar realismo a este intangible dispositivo de
Otras Caractersticas Fsicas traduccin en trminos de juego, se ha creado un lenguaje al que
llamamos Comn Galctico. El Comn Galctico es un cdigo estndar
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu personaje.
para la mayora de especies en la Va Lctea. Contiene enorme
Para darle un toque distintivo, quizs quieras darle a tu personaje
cantidad de definiciones y significados para cualquier lenguaje
una caracterstica inusual o memorable, como una cicatriz, una
conocido, y a travs de algoritmos de decodificacin puede
cojera, o un tatuaje.
interpretar algunas palabras o frases en lenguajes desconocidos.
Para poder hablar el Comn Galctico, es indispensable que la
Moralidad especie posea un lenguaje verbal. Es por esto que algunas criaturas
Una tpica criatura en el universo de Mass Effect tiene una moralidad, como los Hanar, quienes no disponen de medios fsicos para emitir
que en grandes rasgos describe su tica y sus aptitudes personales. un lenguaje hablado, no pueden acceder a este tipo de comunicacin.
La moralidad es una combinacin de dos factores: uno identifica la Adems del lenguaje Comn Galctico, cada especie posee uno o ms
posicin tica (bueno, malvado o neutral), y el otro describe lenguajes de su planeta de origen. Tu especie indica los lenguajes que
aptitudes para con la sociedad y el orden establecido (virtuoso, tu personaje puede hablar de forma predeterminada, y puede que tu
rebelde o neutro). Por lo tanto, nueve distintos alineamientos definen trasfondo te de acceso a uno o ms lenguajes adicionales de tu
las posibles combinaciones. eleccin. Anota esos lenguajes en tu hoja de personaje.
Escoge tus lenguajes de la tabla de Lenguajes, o elije uno que sea
Este breve resumen de las nueve moralidades describe el comn en tu campaa.
comportamiento tpico de una criatura con esa moralidad. Es posible Algunos de estos lenguajes son realmente familias o lenguajes con
que el comportamiento tpico de un individuo sea diferente al de otro, muchos dialectos. Por ejemplo, el lenguaje Asari incluye los dialectos
muy poca gente es capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su Attena, Kendra, Majesa, y Serrice, que son lenguajes comunes en
moralidad. Thessia. Las criaturas que hablan distintos dialectos de un mismo
lenguaje pueden comunicarse unas con otras.
Virtuoso Bueno (VB). Se puede contar con que las criaturas harn lo
que la sociedad cree que es lo correcto. Los Hanar son virtuosos Lenguaje Hablantes Tpicos
buenos. Asari Asari
Batariano Batarianos
Drell Drell
Elcor* Elcor Piensa en tu especie y en dnde pudo haber obtenido sus primeras
Bio-Luminiscencia Hanar** vivencias.
Ingls Humanos
Krogan Krogan Lazos
Khelish Quarianos Crea un vnculo para tu personaje. Los lazos representan la conexin
Salariano* Salarianos del personaje con la gente, lugares, y eventos en el mundo. Te atan a
Turiano Turianos cosas relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren herosmo, o
Volus Volus te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses si se encuentran
Vorcha*** Vorcha en peligro.
Pueden funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un
Shelesh Angara
personaje hacia sus motivaciones y metas.
Binario*** Geth
Los lazos quizs respondan a alguna de estas preguntas: De qu
Proteano**** Proteanos persona te preocupas ms? Con que lugar sientes una conexin
especial? Cul es tu posesin ms preciada?
*Este lenguaje es bastante difcil de pronunciar correctamente por Quizs tus lazos estn atados con tu perfil de clase, tu especie, o algn
especies diferentes a las que lo poseen como lengua nativa. Por lo que otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje. Puede que
es comn encontrar errores gramaticales, sintcticos, y contextuales. ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventuras.
**Esta especie no puede aprender a hablar otros lenguajes y solo
Defectos
puede comunicarse a travs de Bio-Luminiscencia. Existen
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad de tu
traductores para posibilitar la comunicacin entre Hanar y otras
personaje representa algn vicio, comportamiento compulsivo,
especies.
miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que alguien podra
***Este lenguaje es impronunciable para otras especies. Sin embargo,
aprovechar para arruinarte o hacer que actes en contra de tus
estas especies an pueden entenderlo.
propios intereses. Ms importante que un rasgo de personalidad
****Este lenguaje solo es conocido por los Proteanos quienes se
negativo, un defecto puede que responda a cualquiera de estas
extinguieron hace miles de aos. Los traductores actuales solo han
preguntas: Qu es lo que te pone rabioso? A qu persona concepto
podido descifrar algunas palabras y conceptos.
o evento le tienes terror? Cules son tus vicios?
Existen otros lenguajes aparte de los aqu descritos, pero estos
pertenecen a criaturas que no estn disponibles como especies para Herosmo
la creacin de personajes jugadores. El herosmo es una regla que el GM puede usar para recompensarte
por jugar con tu personaje de forma que refleje sus perfiles
Caractersticas Personales psicolgicos, ideales, orgenes, lazos y defectos. Usando el herosmo,
Construir la personalidad de tu personaje; el conjunto de puedes confiar en tu perfil psicolgico de compasin por los
caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y defectos que le oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones con el lder
dan a una persona una identidad nica, te ayudarn a traerlo a la vida Batariano. O tu herosmo podra permitirte hacer acopio de tus lazos
mientras juegas. Aqu presentamos cinco categoras de para la defensa de tu planeta natal para superar los efectos de una
caractersticas: perfiles psicolgicos, ideales, orgenes, lazos y enfermedad que ha invadido.
defectos. Ms all de estas categoras, piensa acerca de las frases o Una vez has actuado a tu personaje siguiendo sus caractersticas de
palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y personalidad, el GM puede otorgarte un Punto de Herosmo.
manas, y cualquier cosa que puedas imaginar. Tu GM puede darte un punto de herosmo por muchas razones.
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este captulo incluye Normalmente se otorgan cuando actes acorde a tu perfil psicolgico,
sugerencias sobre caractersticas que podras usar para fomentar tu a tus defectos o lazos, o simplemente por actuar con tu personaje de
imaginacin. No ests ligado a esas opciones, pero son un buen punto forma convincente. Tu GM te dir como ganar puntos de herosmo
de partida. en el juego.
O tienes un punto de herosmo o no lo tienes; no puedes almacenar
Perfil Psicolgico mltiples puntos de herosmo para usarlos despus.
Dale a tu personaje un perfil psicolgico. El perfil psicolgico es una Si tienes un punto de herosmo, puedes usarlo cuando realices una
forma pequea y simple para ayudar a diferenciar a tu personaje de tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de caracterstica.
cualquier otro personaje. Tu perfil psicolgico debera contarte algo Gastar tu punto de herosmo te proporciona Ventaja en tu siguiente
interesante y divertido sobre tu personaje. Debera ser una auto- tirada.
descripcin especfica sobre qu hace que tu personaje destaque. Adems, si tienes un punto de herosmo, puedes recompensar a otro
Soy inteligente no es un buen rasgo, porque describe a muchos jugador por buena interpretacin, por pensar de forma inteligente, o
personajes. He ledo cada una de las obras de Shakespeare te cuenta simplemente por hacer algo emocionante en la partida. Cuando otro
algo especfico sobre los intereses y la disposicin de tu personaje. jugador hace algo que contribuye realmente a la historia de una
El perfil psicolgico quizs describa las cosas que le gustan a tu forma divertida e interesante, puedes pasarle tu punto de herosmo.
personaje, sus logros pasados, cosas que tu personaje teme o que no
le gustan, tu comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen
en l sus puntuaciones de caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre el perfil Trasfondos
psicolgico es fijarse en tus puntuaciones de caracterstica ms alta y Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje revela
ms baja y definir un perfil relacionado con ellas. Puede ser tanto de dnde vienes, cmo te convertiste en un hroe, y cul es tu lugar
positivo como negativo: quizs trabajaste muy duro para tener una en el universo. Puede que tu soldado haya sido un valiente militar o
baja puntuacin, o puedes ser arrogante en relacin a tu puntuacin un aguerrido veterano. Tu adepto pudo haber sido un estudiante o un
ms alta. prodigio. Tu infiltrado quizs ha estado en una hermandad de
asesinos.
Ideales Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes sobre la
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales son identidad de tu personaje. La pregunta ms importante acerca de tu
aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fundamentos trasfondo es qu ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que sea
morales y principios ticos que te hacen actuar de la forma en que que describe tu trasfondo para empezar una vida de hroe? De
actas. Los ideales engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus dnde sacaste tu dinero inicial, o, si vienes de un trasfondo
creencias ms bsicas. adinerado, por qu no tienes ms dinero? Cmo aprendiste las
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: Qu habilidades de tu perfil de clase? Qu es lo que te separa de la gente
principios no traicionaras nunca? Por qu te sacrificaras? Qu te normal que comparte tu trasfondo?
impulsa a actuar y te gua hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan beneficios
la cosa ms importante por la que luchas? concretos (caractersticas, competencias y lenguajes) y sugerencias
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero la moralidad de tu de interpretacin.
personaje es un buen punto de partida para empezar a definirlos.
Cada trasfondo de este captulo incluye algunas sugerencias de Competencias
ideales. Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habilidades.
Las habilidades son descritas en el Captulo 7.
Orgenes Adems, la mayora de trasfondos le dan al personaje una
Elige un lugar del cual viene tu personaje, de donde es nativo y donde competencia con una o ms herramientas. Las herramientas y las
adquiri sus costumbres. Esta eleccin cuenta un poco ms a fondo competencias con herramientas estn explicadas en el captulo 5.
la historia de tu personaje, y le brinda un hogar de nacimiento. Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes
Puede que entre sus orgenes se encuentre que es nativo del planeta diferentes, podr escoger una competencia diferente del mismo tipo
principal de su especie, donde conoci gran parte de la cultura y (habilidad o herramienta).
costumbres de la misma. O puede que seas nativo del espacio pues tu
nacimiento ocurri a bordo de una nave en la cual creciste y te criaste. Lenguajes
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan lenguajes Furtivo
adicionales adems de los otorgados por su especie. Mira Lenguajes Extorsionista
en los apartados anteriores en este captulo. Solitario
Ideales:
Rasgo de Trasfondo Ventaja
Los trasfondos otorgan un rasgo nico que adquiere el personaje Guerra
desde su creacin y que le proporciona ventaja de algn modo en Riqueza
cuanto a otros personajes con diferente trasfondo. Adrenalina
Orgenes:
Personalizar un Trasfondo Planeta Natal
Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las Organizacin Militar
caractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con tu Pueblos en Conflicto
personaje o con tu campaa. Para ajustar un trasfondo, puedes Lazos:
reemplazar una caracterstica por otra, escoger dos habilidades Pertenencia
cualesquiera, y escoger un total de dos competencias con Organizacin
herramientas o lenguajes de los trasfondos de ejemplo. Por ltimo, Hogar
escoge un perfil psicolgico, un ideal, un origen, un lazo, y un defecto. Defectos:
Si no encuentras una caracterstica que concuerde con el trasfondo Cobarde
que ests buscando, trabaja con tu GM para crear una.
Codicioso
Comunicador
Estudiante
Te has pasado la vida estudiando el exterior. Tal vez hayas vivido
siempre en tu mundo de origen, o en la Ciudadela, en donde vastos
textos acerca de la historia y la vida en el universo te ha motivado a
salir a verlas con tus propios ojos.
Competencias: Historia, Naturaleza
Berserker Herramientas: Herramientas de Navegacin
Te criaste en un clan, tribu, o pandilla de costumbres competitivas,
Lenguajes: Dos lenguajes adicionales de tu eleccin.
en donde el ms fuerte es el mejor. Posees enormes destrezas de
Rasgo: Astro-bilogo. Al haberte documentado durante aos,
combate, y por consiguiente rara vez renuncias al placer que te
conoces muchas de las criaturas y especies aliengenas para ti.
brinda una buena pelea y un exagerado derramamiento de sangre.
Cuando intentes recabar informacin sobre una criatura, puedes
Competencias: Intimidacin, Supervivencia
realizar una prueba de Inteligencia. De acuerdo a tu resultado (10 o
Herramientas: Trofeos de Combate
ms) Tu GM te comunica informacin pertinente sobre dicha
Lenguajes: No obtienes ningn lenguaje adicional
criatura, sin importar si la conoces de antes o no.
Rasgo: Renombre. Como Berserker eres reconocido y respetado en
Perfiles Psicolgicos:
tu clan, tribu, o pandilla y posees grandes logros de batalla. T y tus
Erudito
compaeros pueden beneficiarse de una buena hospitalidad por
Lector
parte de los miembros de tu clan o tribu, recibiendo ayuda como
equipo, armas, o combatientes dispuestos a apoyar la causa de un Tutor
gran guerrero. Curioso
Perfiles Psicolgicos: Lento
Respetuoso Paranoico
Rudo Ideales:
Tramposo Conocimiento
Destructor Poder
Sdico Auto-mejoramiento
Mrtir Belleza
Ideales: Orgenes:
Honor Planeta Natal
Venganza La Ciudadela
Competencia Nave de Exploracin
Familia Lazos:
Orgenes: Documento
Planeta Natal Cuestionamiento
Colonia Estudiante
Pueblo Esclavo Defectos:
Lazos: Distrado
Amigo(s) Ambicioso de Saber
Familia Complicado
Hogar
Defectos: Justiciero
Culposo
Un Justiciero es alguien que ha renunciado a tener hijos y familiares,
Rencoroso y renuncia a todas sus posiciones mundanas, aparte de armas y
Arrogante armaduras. Despus de jurarse a s mismos con el Cdigo de los
Justicieros, ellos vagan por el espacio convirtiendo lo malo en bueno,
Espa como lo define su cdigo inquebrantable de la justicia. Los Justicieros
Has trabajado como agente encubierto para obtener informacin hacen juramentos llamados los Juramentos de Subsumacin. Estos
confidencial de facciones enemigas o sospechosas. Puede que hacen apologa a la promesa de la proteccin de los inocentes, el
pertenezcas a una organizacin militar reconocida o secreta para la castigo de los culpables, y la defensa de la ley comn y las normas de
que trabajas. Sabes que lo primordial en una misin es cumplir con la sociedad. Esto significa que un Justiciero nunca derrocar a un
tu cometido sin importar lo que ocurra. Dejarte en evidencia sera gobierno existente, y en su lugar preservar las leyes vigentes del
muy mala idea. estado sin el riesgo de un golpe de estado si el gobierno es juzgado
Competencias: Sigilo, Percepcin injusto. Un juramento especfico. El Tercer Juramento de
Herramientas: Omni-herramienta Subsumacin, se une la lealtad absoluta al objeto del juramento. Esto
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. anula los dictados de incluso del Cdigo de los Justicieros; despus de
Rasgo: Conocedor de Secretos. Siendo espa estas al tanto de gran liberarse del juramento, los Justicieros pueden matar a los que
cantidad de informacin que pasa por tus odos. Cuando intentes previamente juraron lealtad si se vieron obligados a hacer cosas muy
recabar informacin sobre algo, sabes precisamente como y donde vergonzosas.
obtenerla. Tu GM te comunica que tan complicada puede ser la Dado su sacrificio personal, la habilidad y la rgida adherencia a su
informacin que deseas obtener, y donde y con quien puedes cdigo, las Justicieras son muy veneradas en la cultura Asari, y hay
conseguirla. muchas historias y vids hechos de sus aventuras, aunque gran parte
Perfiles Psicolgicos: de ellas son exageradas.
Misterioso Competencias: Atletismo, Supervivencia
Cuestionador Herramientas: No posee competencias adicionales con
Desconfiado herramientas.
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. se resistir a cumplirlo. El GM designa que tipo de favores son
Rasgo: Entrenamiento Militar. Has entrenado durante aos y pertinentes.
perfeccionado tus habilidades de combate con armas. Obtienes Perfiles Psicolgicos:
competencia con Armas Marciales, y Fusiles de Asalto. Inspirador
Perfiles Psicolgicos: Temible
Vigilante Excntrico
Humilde Famoso
Violento Humilde
Cruel Elegido
Leal Ideales:
De Palabra Poder
Ideales: Territorio
Justicia Riqueza
Paz Esclavitud
Control Orgenes:
Promesa Planeta Natal
Orgenes: Colonia
Planeta Natal Organizacin
Thessia Lazos:
Templo Pueblo
Lazos: Tierras
Familia Negocios
Cdigo Defectos:
Juramento Dspota
Defectos: Engredo
Estricto Codicioso
Rencoroso
Flojo Mecnico
Desde joven siempre has sentido pasin por los dispositivos
Ladrn mecnicos, elctricos, o electrnicos. Explorar sus componentes y
Eres un artista en el arte de la apropiacin de bienes ajenos. Desde reparar sus daos es lo que ms te emociona en todo el universo
muy temprana edad empezaste a hurtar para saciar tus necesidades conocido.
y con el tiempo aprendiste a explotar dicha habilidad. Luego te Competencias: Tecnologa, Pilotar
convertiste en un ladrn profesional que trabaja para si mismo, o Herramientas: Omni-herramienta.
para un tercero. Lenguajes: Puedes entender el lenguaje Binario.
Competencias: Juego de Manos, Sigilo Rasgo: Conocer Funcionamiento. Como experto en mecnica, y otro
Herramientas: Omni-herramienta. tipo de dispositivos, eres consciente de su uso y buen
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. funcionamiento, y reconoces rpidamente fallas y averas. Cada vez
Rasgo: Contactos Criminales. Tu pasin por los bienes ajenos y los que utilices la habilidad Tecnologa para reparar un dispositivo
trabajos de hurto te han conseguido un gran renombre con otros mecnico, elctrico, o electrnico, lo puedes realizar como accin
ladrones y organizaciones, por lo cual perteneces a una red amplia de extra en tu turno.
criminales entre los cuales posees aliados que te anuncian sobre Perfiles Psicolgicos:
trabajos, problemas, o posibles competidores. Manitas
Perfiles Psicolgicos: Descomplicado
Carterista Improvisador
Extorsionista Reacio
Coleccionista Posesivo
Pirata Espacial Mejorador
Criminal Ideales:
Justo Sueo
Arreglo
Ideales: Mejora
Riqueza Creacin
Venganza Orgenes:
Libertad Planeta Natal
Redencin Flota Estelar
Orgenes: Hangar
Planeta Natal Lazos:
Omega Dispositivo
Organizacin Criminal I.A.
Lazos: Taller
Deuda Defectos:
Necesidad Sucio
Pertenencia Distrado
Defectos: Flojo
Codicioso
Materialista
Sin Remordimientos Mdico
Has pasado gran parte de tu vida atendiendo personas heridas y
realizando operaciones quirrgicas de alto riesgo en medio de los
Lder campos de batalla. Has estudiado profundamente la fisiologa y
En algn momento de tu vida te volviste, y puede que an seas, la
procesos biolgicos de varias especies, y sabes perfectamente como
persona ms importante de tu clan, tribu, pueblo, u organizacin
curar heridas, traumas, y fracturas.
gracias a tu alto sentido de liderazgo y enseanza. Llmese jefe, Competencias: Medicina, Naturaleza
chamn, rey, oficial, o presidente, representas una figura Herramientas: Omni-herramienta.
representativa para los tuyos. Y es tu deber dar la cara por ellos. Al
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
elegir este trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de
Rasgo: Recursos Mdicos. Al haber trabajado durante mucho tiempo
qu organizacin eres una parte, como llegaste a ser lder y qu tipo
en el rea de la salud, posees vastos contactos farmacuticos. Cada
de experiencias has tenido all.
vez que requieras suministros de Medigel, puedes realizar un pedido
Competencias: Intimidacin, Persuasin de estos, los cuales llegarn a tus manos en pocos das. El nmero de
Herramientas: No posee competencias adicionales con
das y la cantidad de Medigel conseguida es designada por el GM.
herramientas.
Perfiles Psicolgicos:
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Socorrista
Rasgo: Favores. Como lder eres reconocido por aquellos que son o
Cirujano
fueron alguna vez tus subordinados. Cada vez que te topes con uno
Veterinario
de ellos puedes pedir un favor de cualquier naturaleza y difcilmente
Entregado
Tosco trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de qu
Erudito organizacin eres una parte, como llegaste a operativo y qu tipo de
Ideales: experiencias has tenido all.
Salud Competencias: Atletismo, Tcticas
Caridad Herramientas: Omni-herramienta.
Ciencia Lenguajes: No obtienes ningn lenguaje adicional
Milicia Rasgo: Recursos Militares. Al haber trabajado durante mucho
Orgenes: tiempo en tu organizacin, posees acceso a vasto equipo que la
Planeta Natal organizacin puede proveer. Cada vez que requieras armas,
Ejrcito armaduras, u otro equipo, puedes realizar un pedido de estos
Colonia recursos, los cuales llegarn a tus manos en pocos das. El nmero de
das y la cantidad de equipo conseguida es designada por el GM.
Lazos:
Perfiles Psicolgicos:
Trabajo
Colaborador
Pueblo
Eficiente
Amigo(s)
Justo
Defectos:
De Accin
Juez
Individualista
Confiado
Estratega
Despiadado
Ideales:
Posicin
Militar Traicin
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste Poder
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y Entrenamiento
armaduras y aprendiste las tcnicas bsicas de supervivencia, Orgenes:
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Planeta Natal
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional permanente o
Organizacin
de una compaa de mercenarios, o tal vez un miembro de una milicia
Colonia
local que salt a la fama durante una reciente guerra.
Lazos:
Al elegir este trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de
Organizacin
qu organizacin militar eras, tu progreso rango en sus filas y qu
tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. Lder
Competencias: Atletismo, Supervivencia Compaeros
Herramientas: Vehculos. Defectos:
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. Vicioso
Rasgo: Rango. Tienes un rango militar de tu carrera. Aquellos leales Desobediente
pertenecientes a tu antigua organizacin militar todava reconocen Ambicioso
tu autoridad e influencia, y se dirigirn a ti con respeto si son de un
rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre Poltico
los dems militares y pedir equipo simple o vehculos para un uso Posees una posicin de influencia poltica en las polticas de tu
temporal. Generalmente tambin puedes tener acceso a los planeta o especie. Sea que fueres un diplomtico, o un reconocido
asentamientos y flotas amistosas en las que se reconozca tu rango miembro de Consejo de la Ciudadela, eres respetado y representas a
militar. un grupo de personas en particular. Al elegir este trasfondo, debes
Rango Militar (en orden): trabajar con tu GM para determinar cul es tu ttulo, a quien
Almirante de Flota representas, y que tanta autoridad posees.
Almirante Competencias: Engaar, Persuasin
Vicealmirante/General Herramientas: Credenciales.
Capitn/Mayor Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Comandante de Estado Mayor Rasgo: Posicin de Privilegio. Gracias a tu posicin, las personas
Teniente Comandante tienden a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad, y
Teniente de Estado Mayor las personas asumen que tienes el derecho de estar donde estas. La
Teniente de 1 Clase gente del comn hace lo posible por darte comodidad, y la gente de
Teniente de 2 Clase la alta sociedad te invita a sus crculos sociales. Puedes asegurar
Jefe de Operaciones audiencias con otros polticos si lo necesitas.
Jefe de Artillera Perfiles Psicolgicos:
Jefe de Servicio Elocuente
Perfiles Psicolgicos: Generoso
Honorable Engredo
Reservado Exigente
Traumado Humilde
Tutor Vengativo
Destructor Ideales:
Estratega Posicin
Ideales: Deber
Bien Mayor Riqueza
Autoridad Convencer
Poder Orgenes:
Traicin Planeta Natal
Orgenes: La Ciudadela
Planeta Natal Planeta Importante
Flota Lazos:
Colonia Faccin
Lazos: Lder
Faccin Familia
Compaeros Defectos:
Familia Engaoso
Defectos: Secreto Vergonzoso
Cruel Lujurioso
Obediente
Mrtir Prodigio
Eres un raro caso de ser bitico el cual ha desarrollado sus poderes
Operativo mucho ms rpido que otros biticos y con un mayor poder. Realizas
Eres un agente que trabaja para una organizacin como miembro fcilmente creaciones de campos de efecto de masa sin mucho
importante de sus filas. Entre tus tareas se encuentra la de apoyar a esfuerzo, y recuperas rpidamente tu energa. Para elegir este
la organizacin para darle progreso, al mismo tiempo que vas trasfondo debes poseer el rasgo Ser Bitico, o poseer al menos un
recibiendo favores y recursos por parte de esta. Al elegir este Poder Bitico.
Competencias: Bitica, Tcticas
Herramientas: Implantes Biticos
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Rasgo: Facilidad para la Bitica. Posees un increble manejo de la
bitica y conocimiento de sus niveles ms fuertes. Durante la
elaboracin de tu personaje, obtienes 1 PPB adicional para comprar
rangos en Poderes Biticos. Adems, cada nivel impar por encima del
1, obtienes un PPB adicional.
Perfiles Psicolgicos:
Estudioso
Orgulloso
Tmido
Tutor
Descubridor
Misterioso
Ideales:
Conocimiento
Mejoramiento
Poder
Sin Lmites
Orgenes:
Planeta Natal
Academia Bitica
Colonia
Lazos:
Amigo(s)
Academia
Maestros
Defectos:
Engredo
Individualista
Cruel
Veterano
Durante muchos aos luchaste por un ejrcito, o ideal. Con el pasar
del tiempo te volviste experto en el campo de batalla. Ahora solo
buscas combatir para fortalecer el reconocimiento que ya posees.
Sencillamente no puedes abandonar el campo de batalla porque ha
sido y crees que ser tu vida hasta el momento que caigas. En muchas
ocasiones entrenas a los ms novatos.
Competencias: Persuasin, Tcticas
Herramientas: Vehculos.
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Rasgo: Vida Militar. Conoces la milicia como solo alguien que la ha
vivido. Eres capaz de identificar ejrcitos, naves, emblemas, y
tcticas, incluyendo los nombres de sus lderes, objetivos, y
reputacin.
Perfiles Psicolgicos:
Honorable
Sabio
Conveniente
Tutor
Destructor
Estratega
Ideales:
Reconocimiento
Autoridad
Riqueza
Traicin
Orgenes:
Planeta Natal
Flota
Colonia
Lazos:
Faccin
Ttulo
Familia
Defectos:
Engredo
Lento
Cicatrizado
Captulo 5
Equipo
El mercado de la Ciudadela est lleno de compradores y vendedores
de muchas clases: armeros Vorcha y Asari con armaduras,
agricultores Drell y joyeros Volus, por no hablar de humanos de
diferente aspecto, tamao y colorido proveniente de un amplio
espectro de mundos y culturas. En las ciudades ms grandes, casi
cualquier cosa imaginable se ofrece en venta, desde especias exticas
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas pistolas.
Para un hroe, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas,
ganchos, y bienes similares es de suma importancia, ya que el equipo
adecuado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en
un planeta desconocido o en las indmitas ruinas de criaturas
salvajes. En este captulo se detalla la mercanca mundana y extica
que los hroes encuentran comnmente til frente a las amenazas
que el universo de Mass Effect presente.
Equipo Inicial
Al crear tu personaje, inicias con una cantidad de crditos
determinados por tu perfil de clase. Inmediatamente, y antes de
iniciar la partida con ese nuevo personaje, puedes gastar tus crditos
comprando equipo, armas, y armaduras a tu personaje.
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo inicial.
Podra haber sido una herencia, o de los bienes que el personaje ha
adquirido durante su crianza. Es posible que haya sido equipado con
un arma, armadura, y una mochila cohete como parte del servicio
militar. Puede ser que incluso has robado tu equipo. Un arma podra
ser una reliquia de la familia, transmitida de generacin en
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el mando y sigui
los pasos aventureros de un antepasado.
Dinero
El Crdito, o Crdito Galctico es la moneda estndar de la Va Lctea.
Este se utiliza como moneda estndar para todo el comercio
aprobado por la Ciudadela.
Los crditos fueron establecidos como moneda estndar del
comercio galctico en la Ley de Unificacin Bancaria de la Ciudadela,
promulgada por el Consejo de la Ciudadela. Dicha legislacin fue
estudiada y establecida por los Volus, debido a la experiencia y
pericia en el comercio y las finanzas de esta especie. La ley regula la
normativa para determinar el valor de los Crditos en relacin a las
monedas propias de las especies que pertenecen al Espacio de la
Ciudadela.
Chip de Crdito
A la par con su identificacin, cuando una persona abre una cuenta Helio (He) 1 crdito Municiones
bancaria se le asigna una cuenta bancaria galctica mediante la cual Estndar
puede comprar crdito galctico pagando con la divisa de su lugar de Hidrogeno (H) 4 crditos Municiones
origen mediante transacciones virtuales. A esto se le conoce como Estndar
Chip de Crdito. Para ello se registran sus patrones biomtricos como Nitrgeno (N) 1 crdito Municiones
huellas dactilares, y frecuencia de la voz para proporcionar una Estndar
identificacin real en el momento de comerciar. De este modo, los Oxgeno (O) 5 crditos Municiones
seres humanos que empezaron a viajar fuera de la Tierra Estndar
encontraron que solo necesitan usar su huella o hablar para Xenn (Xe) 3 crditos Municiones
comerciar con los crditos que hayan adquirido, sin molestarse por Estndar
cargar con dinero en efectivo. El sistema de chip se encarga de
corroborar sus datos y descontar o sumar crditos a su cuenta
bancaria galctica.
Otros Minerales Valor por Unidad Utilidad
Elemento Cero (eezo) 36 crditos Armas de Fuego,
Crdito Fuera de la Galaxia Escudos
El sistema de Chip de Crdito esta diseado para funcionar Combustible 1 crdito Vehculos
nicamente entre los lugares de la Va Lctea que pertenecen al
espacio de la Ciudadela. En aquellos mundos fuera de este espacio, o
La columna de utilidad, describe cuales elementos requieren dichos
en otras galaxias, es posible que el crdito galctico no posea ningn
minerales en su elaboracin. Ms adelante se describe la cantidad de
valor. Sin embargo, este crdito contina siendo vlido mientras el
unidades requerida para la elaboracin de cada elemento.
comercio sea entre criaturas que poseen cuantas bancarias
galcticas.
Armaduras Ligeras
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los hroes giles,
ya que ofrece una cierta proteccin sin sacrificar la movilidad. Si
llevas armadura ligera, agrega tu modificador de Destreza al nmero
base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.
Traje Ambiental Volus Onyx. Diseada por Aldrin Labs, esta lnea de armaduras fue creada
Algunas armaduras, las que no son exclusivas de la especie humana para el uso personal de las Fuerzas Especiales de la Alianza. Solo ha
o sus parecidos, pueden ser adaptadas para convertirse en trajes sido diseada para uso de los humanos y especies similares.
ambientales Volus. Un traje ambiental Volus esta presurizado y
produce en su interior una atmosfera sellada de bioqumica basada Liberator. Esta armadura es producida por Industrias Devlon y
en amonaco. Un Volus que salga de la atmosfera de su planeta natal proporciona movilidad y escudos de buena calidad.
Irune, y no encuentre las condiciones atmosfricas similares a las de
este, puede morir en cuestin de segundos si no porta un traje Assassin. La armadura Assassin proporciona movilidad y buenos
ambiental Volus, o si este es removido o se rompe. Cualquier criatura escudos a las especies humana y Turiana. Fue diseada por Elkoss
de otra especie diferente a la Volus que se ponga Combine.
Soporte Vital
Todas las armaduras aqu descritas se componen de brazales, botas, Partisan. La armadura Partisan o de batida como es llamada, fue
peto, y casco, y todas poseen sellado hermtico con un sistema de diseada por la compaa militar Estado de Armas Batarianas.
soporte vital de 10 horas. Trascurridas las 10 horas, si el soporte vital
de la armadura no es recargado, su usuario comienza a sofocarse. De Scorpion. Producida por Hahne-Kedar, la armadura Scorpion fue
igual forma si la armadura es daada o removida en un entorno hostil diseada para proporcionar proteccin a los puntos dbiles del
como el vaco espacial, su usuario empieza a sofocarse. cuerpo del usuario.
Maverick. Este traje de combate mezcla varios componentes de alta Hyperguardian. Diseada por Kassa Fabrications, es una lnea
durabilidad y ligereza, y una tecnologa que solo es encontrada en la alternativa para la seguridad privada en situaciones de fuego pesado.
galaxia de Andrmeda. Esta altamente mejorada con sistemas Fue una de las elecciones tomadas por la Iniciativa para proteger a
integrados de distribucin trmica y sensores. los exploradores de Andrmeda.
Onix. Diseada por Aldrin Labs, esta lnea de armaduras fue creada
para el uso personal de las Fuerzas Especiales de la Alianza. Solo ha
sido diseada para uso de los humanos y especies similares.
Espectro III. Producida por Hahne-Kedar Shadow Works, una Cada modificacin tiene su descripcin y costo a continuacin.
subsidiaria secreta de Hahne-Kedar que se especializa en la Acelerador (solo armaduras ligeras y medias). Esta modificacin
elaboracin de armamento para grupos selectos como fuerzas brinda propulsores de energa bitica en la espalda del usuario que
especiales, la Espectro es la armadura insignia de los Espectros del al activarse le otorgan mayor velocidad. El usuario de una armadura
Consejo. A su vez, la HKSW produce armaduras Espectro en sus equipada con esta modificacin gasta una accin extra y obtiene +5
versiones ligera y media. Es una armadura costosa, y solo disponible pies de velocidad hasta el final de su turno. Costo: 1000 crditos.
para los Espectros, pero su confiabilidad, diseo, potencia de
escudos, y ligereza la convierten fcilmente en una de las mejores Aleacin contra Fro Extremo. Este clido material se aade como una
armaduras. capa de pintura sobre cualquier armadura. La armadura brinda a su
usuario resistencia natural a entornos cuya temperatura descienda
Titan. Manufacturada por Materiales Rosenkov, una compaa rusa hasta los 0 grados Fahrenheit. Costo: 1000 crditos.
que ha sido la ms exitosa en los mercados espaciales de la Ciudadela.
Esta armadura se compara con la N7, aunque su fabricacin consta Aleacin contra Calor Extremo. Este glido material se aade como
de materiales y mano de obra ms barata. una capa de pintura sobre cualquier armadura. La armadura brinda
a su usuario resistencia natural a entornos cuya temperatura
Warlord. Desarrollada por Servicios de Control de Riesgo Elanus, ascienda hasta los 100 grados Fahrenheit. Costo 1000 crditos.
principalmente elaborada para uso Krogan, esta armadura brinda
enorme resistencia y escudos. Los seores de la guerra y maestros de Aleacin Anti-Radiacin Leve. Esta capa protectora de sellado
batalla son los que ms adquieren esta armadura. ambiental se puede aadir a cualquier armadura y brinda al usuario
resistencia natural contra Radiacin Nivel 1. Costo 40 crditos.
N7. Nacida del diseo de la Onyx, es producida por Aldrin Labs, y
originalmente elaborada para ser usada por los altos operativos de Aleacin Anti-Radiacin Media (Solo armaduras medias y pesadas).
las Fuerzas Especiales de la Alianza. LA armadura ha ganado enorme Esta capa protectora de sellado ambiental brinda al usuario
fama durante los ltimos aos, y ha sido modificada para uso de resistencia natural contra Radiacin Nivel 2. Costo 2000 crditos.
diferentes especies.
Aleacin Anti-Radiacin Alta (Solo armaduras pesadas). Esta capa
protectora de sellado ambiental brinda al usuario resistencia natural
contra Radiacin Nivel 3. Costo: 5000 crditos.
Materiales Ligeros (solo armaduras medias y pesadas). La elaboracin A Dos Manos. Un arma con esta propiedad debe ser usada con dos
de una armadura con esta modificacin reduce su peso para mejorar manos (mnimo). De no ser as, el usuario obtiene Desventaja en
la estabilidad. Una armadura equipada con esta modificacin pesa 10 todas las tiradas de ataque que realice con el arma.
libras menos, y su requisito de Fuerza (en caso de tenerlo) disminuye
1 de forma permanente. Costo: 1000 crditos. Alcance. Esta arma aade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella.
rea de Efecto. Si un arma posee esta propiedad, quiere decir que, al
Mochila Cohete. Esta modificacin es un sistema de propulsin realizar un ataque con ella, esta causa dao en un rea descrita,
bitica que permite impulsarse y flotar en el aire cortas distancias. incluyendo a todas las criaturas all, siendo su punto de origen el
Para activarla, su usuario gasta una accin extra, tras lo cual obtiene lugar de impacto del arma desde donde el dao del arma y su efecto
velocidad de vuelo/nado de 30 pies. Al final de tu turno, si an te se expande en lneas rectas desde este punto, abarcando la distancia
encuentras en el aire, desciendes suavemente hasta tocar el suelo. en pies dada en la descripcin. Si alguna de estas lneas imaginarias
Costo: 3000 crditos. se ve bloqueada u obstruida por algo, puede que haya Cobertura.
Generalmente las armas con rea de efecto cuentan con una CD que
Paquete de Ordenanza (solo armaduras pesadas). Este es el resultado que debe obtener cada criatura en el rea como tirada
compartimento permite guardar hasta 10 unidades de municin de de salvacin para reducir o ignorar el dao y efectos del arma. Atacar
armas pesadas. Costo: 2000 crditos. con un arma con esta cualidad no requiere tirada de ataque.
Pintura de Camuflaje (solo armaduras ligeras y medias). Esta capa de Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma
pintura oculta la armadura y a su usuario en entornos designados. Al para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a
aplicar esta modificacin elige un entorno entre desierto, rocoso, cuerpo, se utiliza el mismo modificador de caracterstica para esa
bosque, pantano, llanura, tundra, agua, caverna. Mientras tirada de ataque y dao que el que usaras en un ataque cuerpo a
permanezcas en dicho entorno obtienes ventaja a todas tus tiradas cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza
de Destreza (Sigilo) para ocultarte en ese entorno. LA armadura tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o
obtiene este beneficio de forma permanente con ese entorno hasta Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutil.
que apliques nuevamente la modificacin a la misma armadura y
designes otro entorno. Costo: 2000 crditos. Cargador Trmico (CT). Todas las armas de fuego, desde las pistolas,
hasta las armas pesadas usan cargadores trmicos para cargar sus
Soporte Vital Extra. El portador de una armadura con esta municiones, independientemente si es municin de proyectiles
modificacin obtiene 10 horas extra de soporte vital, adicionales a las estndar o municin especial. En este apartado se detalla cuantas
10 que ya posee. Al terminar las 20 horas, debe recargar el unidades de proyectil contiene el cargador trmico de cada arma. Al
dispositivo para tener acceso a otras 20. Costo: 500 crditos. disparar todas las unidades de municin permitidas por el cargador
trmico, este debe ser remplazado por otro que posea municin.
Sistema de Esterilizacin. Popular entre los Quarianos, este Cambiar el cargador trmico de un arma requiere una accin.
dispositivo hace que todas las tiradas de salvacin contra
enfermedades se consideren con xito, siempre y cuando no se Carga. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Slo se
remueva o se rompa la armadura. Una vez la armadura sea removida puede disparar una sola pieza de municin cuando se utiliza una
o se rompa, el portador pierde el beneficio. Si una enfermedad se accin, una accin extra o reaccin al disparar, sin importar el
inocula en el usuario antes de que este vuelva a ponerse la armadura nmero de ataques que puedas hacer normalmente. Puede usar
o la repare, este sigue realizando tiradas de salvacin contra la rfaga igual.
enfermedad hasta que la enfermedad desaparezca de su organismo.
Costo: 20 crditos. CD. Un arma que trae este apartado, generalmente un arma con efecto
de dao de rea, da la posibilidad a las criaturas afectadas de realizar
una tirada de salvacin para reducir o ignorar este dao y efectos.
Armas Cuando el atacante es competente con un arma cuyo efecto y dao
permite una tirada de salvacin, aade el bonificador de competencia
Tu perfil de clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo
a la CD de la tirada. En el parntesis se especifica si el dao y efecto
que refleja tanto el enfoque del perfil como las herramientas que
del arma se reduce a la mitad o se ignora con una tirada exitosa.
tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que ests a favor de una
pistola o un rifle, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a
efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte
distancia tiene un rango que se muestra entre parntesis despus de
mientras estas de aventuras. La Tabla de armas muestra las ms
la propiedad de municin o arrojadiza. La distancia se lista mediante
comunes que se utilizan en el universo de Mass Effect, su precio y el
dos nmeros. El primero es el rango normal del arma en pies, y el
peso, el dao que hacen cuando golpean, propiedades especiales que
segundo indica el alcance largo del arma.
poseen, y compaa que la manufactur. Cada arma se clasifica como
cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para Cuando se ataca un objetivo ms all de la distancia normal, tienes
Desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo
atacar a un objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que un arma
ms all de la distancia larga del arma.
a distancia se utiliza para atacar a un blanco a una distancia
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales
determinada por su rango. En el universo de Mass Effect existen ocho
que rigen su uso, explicadas en la Descripcin del arma (ver Armas
categoras de armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas,
especiales" ms adelante en esta seccin).
Fusiles de Asalto, Escopetas, Rifles, Armas Pesadas, y Explosivos.
Las armas de fuego en el universo de Mass Effect son aceleradores de
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, por lo que es
masa de escala micro, que usan campos de reduccin de masa y
ideal para usarlas cuando se combate con dos armas.
fuerza magntica para propulsar los proyectiles en miniatura a
velocidades letales. Casi todas las armas en el campo de batalla estn
Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de
cargadas de caractersticas, desde apuntar asistidamente hasta
municin para hacer un ataque a distancia slo si tienes municin
mquinas de proyeccin que pueden generar miles de cartuchos de
para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas
municin a partir de un pequeo cargador trmico de metal.
una pieza de municin. Poner municin a un arma simple o marcial
es parte del ataque. Poner la municin a un cargador trmico bsica. El dao estndar de un proyectil de municin especial es el
requiere 10 minutos. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de mismo que causara su versin estndar. Los talentos de municin
municin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como pueden mejorar el dao de las municiones especiales.
arma improvisada (ver "Armas Improvisados" ms adelante en la Armas Simples
seccin). Una honda debe estar cargada para hacer dao cuando se
usa de esta manera. Todas las armas que poseen esta propiedad
pueden utilizar cartuchos de municin especial descritos ms Armas de Cuerpo a Cuerpo
adelante. Al usar municin especial, no importa si posees
competencia con el arma usada, no sumas tu bonificador por
competencia, a menos de que poseas competencia con ese tipo de
municin.
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de dao
entre parntesis aparece con la propiedad; el dao cuando se utiliza
el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Escopetas
Las escopetas son particularmente letales a corta distancia debido a
su masiva dispersin de perdigones expansivos. Su desventaja es su
poco dao en largas distancias, y algunas de estas se sobrecalientan
muy rpido. Las escopetas se fabrican a base de litio.
Rifles
Consideradas las armas ms letales y peligrosas, son ideales para
realizar emboscadas. Debido a su increble alcance, podras disparar
un rifle a cientos de pies de distancia, y para cuando se percaten de
tu presencia podras haberte Algunas de estas, comnmente
llamadas Sub-fusiles poseen la propiedad de rfaga de los fusiles de
asalto. Las pistolas hacen menos dao en comparacin a las escopetas
o rifles, pero hacen ms dao que muchos fusiles de asalto.
realizar una prueba de Fuerza de CD 10, liberndose el mismo u otra
criatura dentro su alcance que tenga xito. Haciendo 5 puntos de
dao cortante a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin daarla,
terminando el efecto y la destruccin de la red.
Pistolas
Las pistolas son armas para distancia corta y media diseadas para
gran variedad de situaciones, particularmente disparar en
movimiento. Las pistolas pueden elaborarse con Nquel.
Las Pistolas
ido hace ya mucho tiempo. Su clara desventaja radica en su
sobrecalentamiento acelerado, el cual hace que muchas de estas
armas deban acertar al primer tiro para no revelar la posicin del
tirador. Los fusiles se elaboran a base de litio o nquel.
Armas Pesadas
Las armas pesadas son extremadamente poderosas y complicadas de
usar. Tanto que ningn perfil de clase es competente con ellas, y solo
mediante algunos arquetipos o dotes se logra adquirir su
competencia. En lugar de usar cargadores termales, las armas
pesadas consumen clulas de energa (CE) que contienen
determinadas unidades de municin, las cuales son generalmente un
nmero bajo, y escasas de encontrar. Suma tu bonificador de
competencia a la CD de las tiradas de salvacin contra tus ataques con
armas pesadas si por alguna razn posees competencia con ellas.
Las armas pesadas no pueden utilizar municin especial, ni se les
puede aadir modificaciones de armas. Todas las armas pesadas se
pueden elaborar con paladio y polonio, excepto la M-920 Cain, la cual
requiere plutonio.
Los Fusiles de Asalto
Las Escopetas
Los Rifles
Pldoras de Energa Salarianas. Estas pldoras son un pasa bocas Visor Mnemnico. Este relativamente nuevo visor se adapta a la
pequeo, ligero, y posee nutrientes como para alimentar a un fisiologa y tcticas del usuario para sealarle donde puede hacer
Salariano durante 24 horas en un da agitado, o 3 das si se trata de mayor fuerza a menor esfuerzo. El usuario de este visor obtiene +1 a
un tiempo de ocio. su caracterstica de Fuerza.
Raciones de Campo Turianas. El ejrcito Turiano produce raciones de Visor Nocturno. Ajustado con eficientes luces infrarrojas, este visor
combate estndar que consisten en carne genticamente modificada brinda al usuario la capacidad de ver en la oscuridad hasta 60 pies de
que suple la energa necesaria para 24 horas de combate. Los distancia como si se tratara de luz tenue.
Turianos la comen cruda, pero otras especies la prefieren cocinada.
Estas raciones solo son para especies con dextro-aminocidos. Visor Trmico. Este visor detecta automticamente las fuentes de
calor visibles, e invisibles. Es por esto que las criaturas ocultas bajo
Raciones Militares. Las raciones consisten en alimentos secos dispositivos de camuflaje o el talento Camuflaje Tctico pueden ser
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, frutos descubiertas por el usuario de un visor d estos. Adems el visor
secos, galletas y nueces. tambin proporciona visibilidad en la oscuridad a 60 pies como si se
tratara de luz tenue. Muchas agencias de seguridad integran estos
Tarjeta de Datos. Se trata de un sistema de almacenamiento bsico sin visores a las unidades de grabacin, para detectar intrusos invisibles.
interfaz visual o mtodo de ingreso o edicin de datos. Solo funciona
correctamente conectada a un ordenador. Posee Inteligencia 5.
Municiones Especiales. Como se detall anteriormente, las Una Omni-herramienta posee de fbrica las siguientes funciones:
municiones especiales son herramientas para usarse con la mayora
de armas de fuego. La competencia con esta herramienta te permite Conversor de Omnigel. Puedes usar una Omni-herramienta para
aadir tu bonificador de competencia a las tiradas de ataques a convertir cualquier objeto de mximo 10 libras en una sustancia
distancia con pistolas, fusiles de asalto, escopetas, y rifles. Aun si reparadora llamada Omnigel. Para ello debes encontrarte a una
posees la competencia con estas armas, o alguna de ellas, no puedes distancia mxima de 5 pies del objeto e invertir al menos 10 minutos
aadir el bonificador de competencia de uso con el arma si utilizas en el proceso de descomposicin. Normalmente, con cada objeto
municin especial. descompuesto se pueden producir 1d4 unidades de Omnigel.
Omni-herramienta. Se trata de un dispositivo porttil de interfaz Dispensador de Omnigel. Usando tu Omni-herramienta y gastando
visual aunque estructura virtual. Las Omni-herramientas poseen una accin, puedes realizar una tirada de Inteligencia (Tecnologa)
mltiples usos que van desde la aplicacin de medigel y omnigel, CD 10 y consumir una unidad de Omnigel para reparar 3d6 PS a un
hasta ser dispositivos de comunicacin en tiempo real. Muchas objeto, vehculo, o criatura de naturaleza sinttica que toques o se
actividades requieren el uso obligatorio de la Omni-herramienta, encuentre a 5 pies o menos de tu Omni-herramienta. Si t mismo eres
aunque en otros casos el uso puede ser opcional. La competencia con de naturaleza sinttica, puedes usar este efecto sobre ti mismo como
esta herramienta te permite aadir t bonificador de competencia a objetivo.
cualquier prueba que permita usar Omni-herramienta.
Dispensador de Medigel. Usando tu Omni-herramienta y gastando
Trofeos de Combate. En algunas culturas tribales, o con tradiciones una accin, puedes realizar una tirada de Sabidura (Medicina) CD 10
ancestrales arraigadas, los combatientes y guerreros son vistos con y consumir una unidad de Medigel para reparar 3d6 PS a una criatura
admiracin e idolatra y muchos de estos se convierten en lideres o de naturaleza orgnica que toques o se encuentre a 5 pies o menos de
personas de gran importancia para su sociedad. Muchas veces los tu Omni-herramienta. Si t mismo eres de naturaleza orgnica,
combatientes que ganan batallas se quedan con pertenencias o partes puedes usar este efecto sobre ti mismo como objetivo.
del cuerpo de sus adversarios derrotados para exhibirlos como
trofeos. La competencia con esta herramienta te permite aadir t Escner. Gastando una accin, puedes utilizar tu Omni-herramienta
bonificador de competencia a cualquier prueba social que influya en para escanear un objeto, o criatura como objetivo. El objetivo no
cmo te ve una sociedad con estas caractersticas al ensearles tus puede estar a ms de 10 pies de distancia y debe encontrarse inmvil.
trofeos de combate. El escner proporciona informacin en su interfaz visual
brindndote los siguientes datos:
Vehculos. Las Naves y Vehculos se describen ms adelante en este Composicin fsica del objetivo. (En caso de no haber
captulo. La competencia con estos te permite aadir t bonificador elementos registrados conocidos por la base de datos o
de competencia a cualquier prueba relacionada con operar vehculos la red a la que se encuentre conectada, brinda
o naves. informacin sobre elementos o aleaciones similares).
Daos en la estructura o cuerpo del objetivo. (Muestra la
cantidad de PS totales y actuales del objetivo y sus
causas).
Localizador de Objetos. (Brinda Ventaja al usuario en la
Omni-herramientas habilidad Percepcin cuando se usa para buscar objetos
dentro del alcance. Esto incluye objetos que el usuario no
pueda ver normalmente porque son invisibles o se hayan
tras una pared o el suelo).
Rastreador de Fuentes de Energa. (Detecta
automticamente cualquier fuente o conducto de
alimentacin elctrica dentro del alcance, incluso si se
hayan tras una pared o el suelo)
Herramienta de Infiltracin. Puedes usar tu Omni-herramienta como
si se tratara de un equipo de infiltracin para irrumpir la seguridad Omni-Espada Criognica. Creas de tu Omni-herramienta la
de un lugar u objeto. Si posees competencia con Equipo de manifestacin hologrfica de una espada criognica. Siempre que
Infiltracin, pero no con Omni-herramientas, igual te beneficias de tu uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas,
bonificador de competencia. aade +1d10 de dao de Fro a la tirada de dao. Costo: 2500
crditos.
Herramienta de Forense. Puedes usar tu Omni-herramienta como si
se tratara de herramientas de forense para encontrar rastros, Omni-Espada Disruptora. Creas de tu Omni-herramienta la
analzalos, y sacar conclusiones sobre la investigacin de un crimen. manifestacin hologrfica de una espada disruptora. Siempre que
Si posees competencia con Herramientas de Forense, pero no con uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas,
Omni-herramientas, igual te beneficias de tu bonificador de aade +1d10 de dao Disruptor a la tirada de dao. Costo: 4000
competencia. crditos.
Herramienta de Reparacin. Puedes usar tu Omni-herramienta como Omni-Espada Elctrica. Creas de tu Omni-herramienta la
si se tratara de herramientas de reparacin para analizar y reparar manifestacin hologrfica de una espada elctrica. Siempre que uses
daos a objetos o criaturas de naturaleza sinttica, mecnica, tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade
elctrica, o electrnica. Si posees competencia con Herramientas de +1d10 de dao Elctrico a la tirada de dao. Costo: 2500 crditos.
Reparacin, pero no con Omni-herramientas, igual te beneficias de tu
bonificador de competencia. Omni-Espada Incineradora. Creas de tu Omni-herramienta la
manifestacin hologrfica de una espada bitica. Siempre que uses tu
Linterna. Todas las Omni-herramientas poseen una linterna que accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade
proporciona luz brillante en un radio de 30 pies, y 30 pies de luz +1d10 de dao de Fuego a la tirada de dao. Costo: 2500 crditos.
tenue adicional. La luz se enciende y apaga manualmente como una
accin. Omni-Espada Perforadora. Creas de tu Omni-herramienta la
manifestacin hologrfica de una espada de punta perforante.
Sistema de Comunicacin. Todas las Omni-herramientas poseen un Siempre que uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a
dispositivo de comunicacin satelital que permite la trasmisin de cuerpo sin armas, aade +1d10 de dao perforante a la tirada de
audio y texto entre dos o ms Omni-herramientas dentro del alcance dao. Costo: 2500 crditos.
satelital (generalmente la misma flota o planeta) en tiempo real. Muy
similar a los dispositivos de comunicacin mvil terrestres del siglo Radar. Este radar integrado te permite saber cundo hay criaturas
XXI. hostiles a 30 pies de distancia o menos. Sin embargo, no te seala su
apariencia ni ubicacin exacta. Costo: 2000 crditos.
Unidad de Grabacin. Las Omni-herramientas bsicas incluyen una
unidad de grabacin de audio y vids que pueden ser trasmitidos Receptor Estelar. Este dispositivo integrado permite que el sistema
inmediatamente mediante una red o almacenados en su base de de comunicacin de tu Omni-herramienta posea un alcance que
datos integrada, la cual le brinda una capacidad de almacenamiento incluye todo el sistema estelar en el que te encuentres. De esta forma
de hasta 3 horas de grabacin. puedes comunicarte en tiempo real con criaturas en diferentes
planetas o lugares dentro del mismo sistema. Para una comunicacin
Modificaciones de Omni-herramientas efectiva entre dos o ms sistemas de comunicacin en diferentes
lugares de un sistema estelar, ambos deben poseer esta modificacin.
Al igual que las armaduras y armas, las Omni-herramientas pueden
Costo: 4000 crditos.
ser alteradas aadiendo modificaciones de mejora. A diferencia de las
armaduras y las armas, aadir estas modificaciones a las Omni-
Receptor Galctico. Este dispositivo integrado permite que el sistema
herramientas no requiere de una tirada o una armera. Simplemente
requiere que la Omni-herramienta a modificar posea conexin a la de comunicacin de tu Omni-herramienta posea un alcance que
incluye toda la galaxia en la que te encuentres. De esta forma puedes
Extranet y que el usuario pague mediante transacciones virtuales el
comunicarte en tiempo real con criaturas en diferentes sistemas
costo de sus modificaciones las cuales se descargan e instalan
estelares. Para una comunicacin efectiva entre dos o ms sistemas
automticamente. Una vez adquirida una modificacin, esta se vuelve
de comunicacin en diferentes lugares de una galaxia, ambos deben
permanente y opcional; el usuario decide cuando usarla como parte
poseer esta modificacin. Costo: 12000 crditos.
de la accin que requiera el uso de la Omni-herramienta. Si la Omni-
herramienta permite la creacin hologrfica de un arma o escudo, se
Unidad de Grabacin Especializada. Este dispositivo integra una
considera que eres competente con estos siempre y cuando poseas
miniaturizada unidad de grabacin especializada y todas sus
competencia con la Omni-herramienta.
funciones en tu Omni-herramienta. Adicionalmente, el sistema de
Algunas de las modificaciones ms comunes son:
comunicacin puede efectuarse trasmitiendo y recibiendo
hologramas del tamao de la palma de tu mano, aunque con gran
Asistente Tecnolgico. Incrementa la duracin de todos tus Talentos
nitidez. Costo: 1000.
Tecnolgicos un Asalto adicional. Costo: 5000 crditos.
Los Amps no son estrictamente necesarios para que un ser bitico Habilidades de los Amps
use sus poderes, pero si le facilita su uso. Como regla opcional, el GM Beneficio Costo Costo de Puntos de
puede decidir que los seres biticos que no usen Amps poseen un Funciones
penalizador de -1 a la CD de las tiradas de salvacin de todos sus
Obtiene +1 PB +470 1
poderes biticos.
permanente
Obtiene +2 PB +1250 1
Habilidades de los Amps. Los Amplificadores Biticos poseen
permanentes
diversas habilidades dependiendo de su tipo y manufactura. Al
Obtiene +3 PB +2110 1
comprar un Amp, el usuario decide que habilidades quiere que tenga
permanentes
Obtiene +4 PB +3000 1 Una criatura puede tener un nmero de implantes igual a su
permanentes modificador de Constitucin al mismo tiempo en su cuerpo. Para
Obtiene +5 PB +3910 1 instalar un implante adicional se debe remover uno previamente
permanentes instalado.
Obtiene +2 PB en +14000 15 nicamente las criaturas de naturaleza orgnica pueden poseer
cada nivel Implantes Cibernticos en su cuerpo. Las criaturas sintticas o no
+1 a la CD de tus +1500 5 orgnicas no se benefician de los efectos de estas.
Poderes Biticos Un personaje que tenga la capacidad de investigar y desarrollar
+2 a la CD de tus +6000 10 objetos puede crear Implantes Cibernticos si posee los elementos de
Poderes Biticos elaboracin.
+3 a la CD de tus +13500 15
Poderes Biticos Beneficios y Percances
+4 a la CD de tus 24000 20 Los implantes proporcionan gran diversidad de beneficios fsicos a
Poderes Biticos su usuario, como la capacidad innata de ver en la oscuridad o poseer
Reduce un Asalto +20000 20 mejor puntera. Cada implante describe los beneficios que brinda. Sin
el tiempo de embargo, todos los implantes comparten los siguientes percances:
Enfriamiento de
tus Poderes Vulnerabilidad a la Electricidad. Una criatura que posea uno o ms
Biticos implantes cibernticos en su organismo es Vulnerable a todo el dao
+1 a la tirada de +2000 7 elctrico que reciba.
dao de tus
Poderes Biticos Vulnerabilidad a los Golpes Crticos. A decisin del GM, un golpe
crtico puede impactar en un implante que lleve una criatura y
+2 a la tirada de +8000 15
causarle un grave dao; en lugar de que la criatura reste el dao de
dao de tus
sus puntos de salud, se puede declarar que el dao recibido no es
Poderes Biticos
golpe crtico (no se duplica). Sin embargo, uno de sus implantes
+3 a la tirada de +18000 25
recibe la misma cantidad de dao, lo que puede daar en su totalidad
dao de tus
el implante, causando fallas en la motricidad o unciones para las
Poderes Biticos
cuales el implante fue instalado en primer lugar. Un Implante
tambin puede ser atacado directamente si el atacante logra verlo a
simple vista. La CA de un implante es igual a la de su usuario +5. Los
Por ejemplo, Aria posee puntuacin de Carisma 20, por lo que puede
PS de cada implante ciberntico estn determinados en cada uno de
comprar cualquier Amplificador Bitico, ya que el requisito de ellos. Un implante que posea 1 PS o ms, an funciona correctamente.
puntuacin para todos los tipos nunca es mayor a 20. De haber tenido Un implante que llegue a 0 o menos PS deja de funcionar. Una criatura
menos Carisma no podra usar aquellos cuya puntuacin requerida con un implante que no funciona no obtiene sus beneficios, aunque si
es mayor. sus percances, y en caso de ser el remplazo de un rgano fundamental
Despus de mucho pensarlo, Aria decide adquirir uno de los Amps
para una funcin bsica de su cuerpo, este recibe un Estado
ms poderosos, el Pol-2X de Kassa Fabrication, el cual posee un costo relacionado con dicha disfuncionalidad; por ejemplo, la criatura
base de 21230 crditos. Su puntuacin de Carisma requerida es de 20 queda ciega si pierde sus ojos cibernticos, o inmvil si pierde sus
as que Aria no tiene problemas para usarlo. El Amp posee 46 puntos piernas.
en su nmero de funciones, as que Aria decide gastar su nmero de Un Implante con daos en sus PS puede ser reparado de igual forma
funciones de la siguiente forma: 1 para obtener +5 PB permanentes,
que se repara un objeto o ser sinttico. Pero si sus PS llegan a 0 o
20 para +4 a la CD de las tiradas de salvacin para resistir o ignorar menos, el implante queda obsoleto y debe ser removido y
sus Poderes Biticos, y 25 para obtener +3 permanente a la tirada de remplazado.
dao con sus Poderes Biticos que causan dao. Al adquirir estas tres
habilidades, Aria gasta todos sus 46 puntos de funciones que le Consecuencias Sociales. Un implante puede ser interno o externo en
brinda el Amp. El costo de estas tres habilidades suma 45910 crditos el cuerpo de su usuario. En caso de ser externo, el GM puede imponer
que sumados al costo base del Pol-2X da un total de 67140 crditos. Ventaja o Desventaja en las pruebas sociales del usuario
Aria goza de un gran capital econmico as que dicha suma no dependiendo de con quien interacte y su aceptacin o prejuicio de
representa nada para ella. Por lo que contrata a un cientfico por una los implantes.
hora, sumando los 500 crditos del costo de su servicio para que le
implante el Amp. Debido a que el cientfico porta su propio equipo
mdico, Aria no tiene que costearlo. El cientfico debe obtener un 20
Tipos de Implantes
Existen dos tipos de Implantes Cibernticos, los de Reemplazo y los
o ms para tener xito en la ciruga de implante del Amp, el cual
de Mejora. Los implantes de Reemplazo pueden ser cualquier no
obtiene fcilmente debido a sus altos conocimientos mdicos. Una
otorgan beneficios salvo la reposicin de la funcionalidad de un
vez Aria salga de la ciruga no volver a ser igual, pues su desempeo
miembro perdido o daado que fue reemplazado. Los ejemplos ms
bitico ser increble.
comunes son brazos, manos, piernas, o pies. Otros implantes como
los de pulmones, riones, y otros rganos internos son menos
comunes. Los PS de cada uno de estos implantes son iguales al nivel
de personaje del usuario.
Para poder tener un implante de reemplazo es necesario que el
usuario remueva o haya perdido el miembro a remplazar. Un
implante de reemplazo cuesta 2000 crditos. Su peso es irrelevante.
Implantes de Mejora
Estos implantes proporcionan nuevos rasgos o simplemente estilo.
Estos implantes incluyen esqueleto reforzado, hardware de
comunicacin subcutneo, y montura de armas. Algunos implantes
son ilegales y llevarlos puede ser un crimen. Algunos de estos
implantes son:
Revestimiento Reforzado
Instalar este revestimiento protector requiere una semana de trabajo
y superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
instalado, el vehculo obtiene 20 PS permanentes. Costo: 25000
crditos.
Soporte vital
Instalar las adecuaciones suficientes para que el vehculo posea
sellado hermtico requiere una semana de trabajo y superar una
tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez instalado, el
vehculo posee soporte vital de 10 horas para todos sus ocupantes
siempre y cuanto el sellado hermtico no se rompa o abra. Las
motocicletas areas no pueden poseer esta modificacin. Costo:
15000 crditos
Sistema de Camuflaje
Instalar este sistema de camuflaje requiere una semana de trabajo y
superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
instalado, el piloto del vehculo puede sumar dos veces su
Captulo 6
bonificador de competencia a las tiradas de maniobrabilidad que
realice con la nave para ocultarse o pasar en sigilo. Costo: 50000
Opciones de
crditos.
Personalizacin
Sondas de Exploracin
Instalar un lanzador de sondas requiere 24 horas de trabajo y una
tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 10. Una vez instalado, este
dispositivo, como accin, permite al piloto, artillero, u operador de
sistemas lanzar hasta 10 sondas de exploracin a una distancia de
hasta 10000 millas. Cada sonda enva seales automticas al vehculo
sobre metales pesados, metales ligeros, tierras raras, gases u otros
minerales que haya sobre la superficie de un planeta o asteroide o
hasta 300 pies bajo su superficie. Como el Detector de Minerales, el
GM determina la cantidad. Costo: 2000 crditos.
En este apartado se describe que tipo de accin debe usar el
personaje para activar el talento. Algunos talentos requieren una
accin para activarse. Lo que significa que el personaje no podra
atacar o usar otras actividades que requieran una accin en el turno
que un talento es activado. Otras activaciones funcionan como accin
extra, y por ltimo hay talentos cuya activacin no requiere accin
pues son partes de otra accin como una accin de ataque.
Efecto
Aqu se describe en trminos de juego el efecto que causa cada
talento, su objetivo, y si este posee alguna tirada de salvacin para
resistir o ignorar los efectos del talento.
Rango
En este apartado se describe el dao, alcance, rea, duracin, y otros
efectos que posee cada talento de en los rangos del 1 al 6. Cabe aclarar
que los talentos de combate poseen una evolucin progresiva entre
los rangos 1 al 3. A partir del rango 4 hasta el 6 el personaje tiene la
opcin de elegir uno de dos efectos para la evolucin de su talento.
Una vez elegido dicho efecto, este es permanente y no puede
cambiarse. La duracin de los talentos generalmente es instantnea,
aunque en algunos casos persiste durante varios Asaltos que se
cuentan desde la activacin del talento, hasta el inicio del turno del
personaje que activa el talento contando el nmero de Asaltos
descritos en la duracin. Algunos talentos poseen en su duracin la
La combinacin de las puntuaciones de caractersticas, la especie, el letra (D), esto significa que el efecto del talento se puede deshacer a
perfil de clase y el trasfondo define las capacidades de tu personaje voluntad del personaje, incluso si su duracin aun no expira, y sin
en el juego, as como el conjunto de detalles personales que se crean necesidad de gastar una accin. Un personaje puede utilizar un
para diferenciarlo de todos los otros personajes. Incluso dentro de su talento en cualquiera de los Rangos que posea.
perfil de clase y especie, tiene varias opciones para puntualizar lo que
tu personaje puede hacer. Sin embargo, en este captulo se presentan Enfriamiento
dos rasgos que hacen a tu personaje muy diferente de los dems que Los talentos de combate al ser activados requieren cierto descanso
posean puntuaciones y caractersticas similares. Aqu se describen para poder volver a ser utilizados. A este descanso se le llama tiempo
los Talentos de Combate, Talentos Tecnolgicos, y Talentos de de enfriamiento. Una vez el talento es activado, inmediatamente
Municin, que detallan las diferentes hazaas que pueden realizar los empieza a contar su tiempo de enfriamiento. El tiempo de
personajes que poseen este tipo de rasgos. Finalmente, las dotes son enfriamiento de un talento de combate se mide en Asaltos. Una vez
opciones especiales que puedes elegir en lugar de aumentar las trascurrido el nmero de Asaltos descrito un talento, el personaje
puntuaciones de caracterstica a medida que adquieres niveles. puede volver a utilizar dicho talento desde el inicio de su siguiente
turno. Algunos rasgos disminuyen o eliminan el tiempo de
Talentos enfriamiento de los talentos de combate.
En este apartado se describen los talentos, los cuales son habilidades Armadura de Cuchillas
especiales o modalidades de ataque diferentes a las convencionales. Refuerza tu armadura con afiladas navajas que daan a tus atacantes
Existen tres tipos de talentos, los de combate, tecnolgicos, y de de cuerpo a cuerpo.
municin. Cada talento posee seis niveles llamados rangos, que van Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa, Especie
del 1 al 6. Entre mayor sea el rango de un talento, su efecto o dao es Batariana, estar usando armadura.
superior. Al obtener un talento, un personaje empieza dicho talento Activacin: 1 accin.
en el primer rango. Efecto: Creas una poderosa barrera de cuchillas en la estructura de tu
Para obtener un talento, el perfil de clase de cada personaje define armadura que incrementa tus tiradas de dao en combate de cuerpo
qu tipo de talentos puede obtener y le brinda determinados puntos a cuerpo, reduce todo el dao fsico que recibes, y refleja todos los
de talento que el personaje gasta para obtener rangos en una ataques de cuerpo a cuerpo que recibas contra el atacante. El objetivo
proporcin de uno a uno; obtener el primer rango de un talento de este talento solo puedes ser t, y su duracin es permanente hasta
cuesta un punto de talento, y cada nivel subsecuente cuesta que tomes un descanso corto, largo, o ests inconsciente (D).
igualmente un punto de talento. Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Un personaje cuyo perfil de clase no le permita obtener talentos de +1d3 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
otros perfiles de clase nunca podr adquirir rangos en dichos -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
talentos. Por ejemplo, los Soldados obtienen talentos de combate, perforante realizadas contra ti.
pero no obtienen talentos tecnolgicos, eso significa que los Soldados La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
nunca pueden tener talentos tecnolgicos. Existen perfiles de clase tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
que permiten adquirir talentos de combate y tecnolgicos como el Enfriamiento: 3 Asaltos desde que el talento expira o es
Infiltrado. En estos casos, el personaje recibe puntos de talento que deshecho.
puede usar para adquirir cualquiera de los dos tipos de talento. Rango 2: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
Los talentos de municin pueden ser adquiridos por cualquier +1d4 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
personaje que posea puntos de talento para comprar rangos de -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
combate o tecnolgicos como se describe ms adelante en este perforante realizadas contra ti.
mismo captulo. La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
Talentos de Combate Enfriamiento: 2 Asaltos desde que el talento expira o es
Estos talentos estn enfocados en el uso de maniobras de combate deshecho.
para proporcionar ciertas ventajas en el campo de batalla. Algunos Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
perfiles de clase permiten a un personaje mejorar sus habilidades de +1d6 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
combate. A estas habilidades las llamamos talentos de combate las -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
cuales evolucionan en rangos. Un personaje puede gastar un punto perforante realizadas contra ti.
de talento de combate para adquirir un nuevo talento en rango uno, La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
o incrementar en un rango un talento que ya posea. A continuacin tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
se describe cada entrada de los talentos de combate. Enfriamiento: 2 Asaltos desde que el talento expira o es
deshecho.
Nombre y Descripcin Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
En este apartado se detalla el nombre de cada talento, seguido de una Las tiradas de dao cuerpo a cuerpo que realices
breve descripcin de su efecto como es visto por los dems. obtienen +1d8 en lugar de +1d6.
El penalizador del dao fsico realizado contra ti se
Prerrequisito vuelve -2 en lugar de -1.
Aqu se detalla cualquier prerrequisito que el personaje debe cumplir Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
para poder poseer el talento. Si el personaje pierde el prerrequisito, Mientras este talento est activo, recuperas un PS de tu
no puede volver a usar el talento hasta que recupere dicho VE al inicio de cada uno de tus turnos.
prerrequisito. El dao de cuerpo a cuerpo que recibes tambin lo recibe
en su totalidad el atacante, no solo la mitad.
Activacin Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
El tiempo de enfriamiento de este talento se reduce a Los objetivos afectados por la rfaga que brinda este
solo 1 Asalto. talento obtienen la condicin Aturdido hasta el final de
El penalizador del dao fsico realizado contra ti se sus siguientes turnos.
vuelve -3 en lugar de -1 o -2. Reduce el tiempo de Enfriamiento de este talento a 2
Asesinato Asaltos.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Incrementa tu desempeo con rifles.
Prerrequisito: Competencia con rifles. Cada vez que ataques con una escopeta, reduce en 2 el
Activacin: 1 accin. valor natural del dado para obtener un golpe crtico. Si
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con rifles como se normalmente obtienes golpe crtico con un 20 natural,
describe en cada Rango. El objetivo de este talento solo puedes ser t, ahora lo obtienes con un resultado natural de 18 a 20.
y su duracin es de 2 Asaltos, aunque puede aumentar segn el Este beneficio es permanente.
Rango. Cuando uses la opcin de ataque de rfaga con una
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos. escopeta, los objetivos afectados por la rfaga reciben
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio +3d6 de dao adicional en lugar de +1d6 o +2d6.
por la accin Apuntar, reduce en 1 el valor natural del
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente Disparo de Conmocin
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Un disparo explosivo con una fuerza que rompe los huesos.
obtienes con un resultado natural de 19 a 20. Activacin: Parte de la accin de ataque.
Enfriamiento: 5 Asaltos. Efecto: Modificas tu arma de fuego (pistola, fusil de asalto, escopeta,
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 4 Asaltos. o rifle) para realizar un nico disparo que empuja al objetivo. Para
Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes. realizar este ataque debes declararlo antes de realizar la tirada. La
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio tirada de ataque debe ser de un ataque a distancia normal, y no se
por la accin Apuntar, reduce en 2 el valor natural del beneficia de ningn efecto adicional como Ventaja o bonificadores
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente adicionales a los que posees normalmente para un ataque a distancia
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo con armas. Aunque si puedes beneficiarte del bonificador de
obtienes con un resultado natural de 18 a 20. competencia. Con este talento no puedes usar municiones diferentes
La duracin de este talento ahora es de 3 Asaltos. a la estndar. El dao y efecto causado normalmente por el arma es
Enfriamiento: 3 Asaltos. remplazado por el dao y efecto descrito aqu. El objetivo puede
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto. realizar una tirada de salvacin de Constitucin para negar el dao y
Obtienes +2 a todas las tiradas de ataque que realices efecto causado por este disparo. La CD es igual a 8 + tu bonificador
con rifles. de competencia + tu modificador de Destreza. La duracin de este
Reduce el tiempo de Enfriamiento de este talento a 2 talento es instantnea.
Asaltos. Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto. Tu siguiente disparo con el arma modificada causa 2d4
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio de dao, y el objetivo es empujado 5 pies lejos de ti, y cae
por la accin Apuntar, reduce en 3 el valor natural del tumbado en el suelo.
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente Enfriamiento: 3 Asaltos.
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 2 Asaltos.
obtienes con un resultado natural de 17 a 20. Rango 3: El objetivo es empujado 5 pies adicionales.
La duracin de este talento ahora es de 4 Asaltos. Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto. El objetivo es empujado 5 pies adicionales e incrementa
Obtienes Ventaja en todas las tiradas de ataque que el dao de este talento +1d4.
realices con rifles cuando te ests beneficiando de la Una criatura enemiga que se encuentre a 5 pies del
accin Apuntar. objetivo tambin recibe el dao y efecto de este talento.
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
por la accin Apuntar, reduce en 3 el valor natural del Si el objetivo est Congelado, slo este recibe +2d4 de
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente dao adicional.
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Si el objetivo est Congelado, slo este es empujado 10
obtienes con un resultado natural de 16 a 20. pies adicionales.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Carnicera Aade al dao causado por este talento el dao normal
que causa el arma.
Incrementa tu desempeo con escopetas.
Los objetivos orgnicos afectados por un disparo usando
Prerrequisito: Competencia con escopetas.
este talento obtienen +2d4 de dao adicionales y son
Activacin: 1 accin extra.
empujados 10 pies adicionales.
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con escopetas
como se describe en cada Rango. El objetivo de este talento solo
puedes ser t, y su duracin es instantnea. Disruptor de Fase
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos. Enfoca la energa de tus escudos para disparar un rayo de alto poder
Gasta la mitad de municin del cargador trmico de tu a un objetivo a la distancia.
escopeta (redondeado hacia arriba) y tu siguiente ataque Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa, estar usando
realizado con la escopeta obtiene la cualidad de Rfaga. armadura con VE.
Para usar la rfaga, el objetivo no puede distar a ms de Activacin: 1 accin.
la distancia normal del arma. Efecto: Para usar este talento debes sacrificar cierta cantidad de los
Enfriamiento: 4 Asaltos. PS del VE de tu armadura la cual es determinada por el Rango. Al
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 3 Asaltos. contar la cantidad de PS de VE a gastar, debes tener en cuenta la
Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes. cantidad mxima de dichos VE. Por ejemplo, un personaje con VE 10
Cada vez que ataques con una escopeta, reduce en 1 el que deba gastar la mitad de sus PS de VE debe consumir 5,
valor natural del dado para obtener un golpe crtico. Si independiente mente si el valor actual de esos PS est por debajo de
normalmente obtienes golpe crtico con un 20 natural, 10. Una vez gastados dichos PS usa tu accin de ataque para lanzar
ahora lo obtienes con un resultado natural de 19 a 20. un rayo de energa a un objetivo a un alcance de hasta 100 pies de
Este beneficio es permanente. distancia. El objetivo es un rea de efecto en forma de cilindro de 10
Gasta la mitad de municin del cargador trmico de tu pies de radio. Las criaturas dentro del rea deben tener xito una
escopeta (redondeado hacia arriba) y tu siguiente ataque tirada de salvacin de Destreza para reducir el dao recibido a la
realizado con la escopeta obtiene la cualidad de Rfaga. mitad. La CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu
Adems, los objetivos afectados por la rfaga reciben modificador de Destreza. La duracin de este talento es instantnea.
+1d6 de dao adicional. Para usar la rfaga, el objetivo Rango 1: Tu ataque obtiene los siguientes rasgos.
no puede distar a ms de la distancia normal del arma. Gasta la mitad de los PS de tu VE (redondeada hacia
Enfriamiento: 3 Asaltos. abajo), y el rayo de energa que disparas causa 3d6
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto. puntos de dao de energa en su rea de efecto.
Aumenta el rea de efecto de la rfaga cuando ataques Enfriamiento: 2 Asaltos.
con escopetas a un cubo de 15 pies. Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 1 Asalto.
Cuando uses la opcin de ataque de rfaga con una Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
escopeta, los objetivos afectados por la rfaga reciben Gasta la mitad de los PS de tu VE (redondeada hacia
+2d6 de dao adicional en lugar de +1d6. abajo), y el rayo de energa que disparas causa 4d6
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto. puntos de dao de energa en su rea de efecto.
El rea de efecto es un cilindro de 15 pies de radio.
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Aumenta el dao del talento +1d6.
Aumenta el rea de efecto del talento en 10 pies de radio. Pulso de Escudo Geth
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Los objetivos afectados por el este talento tambin caen Granada Buscadora
tumbados en el suelo.
Activar este talento solo consume 1/4 de los PS de los VE Granada Infierno
de tu armadura (redondeado hacia abajo).
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto. Granada de Alzamiento
El dao creado por el rayo es dao Disruptor en lugar de
dao de Energa. Tirador
Este talento no requiere tiempo de Enfriamiento para su
uso. Granada de Metralla
Unidad
Fusiles de Asalto
Incrementa tu desempeo con fusiles de asalto.
Prerrequisito: Competencia con fusiles de asalto.
Activacin: 1 accin.
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con fusiles de
asalto como se describe en cada Rango. El objetivo de este talento
solo puedes ser t, y su duracin es de 2 Asaltos, aunque puede
aumentar segn el Rango.
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Obtienes un bonificador de +2 a todas tus tiradas de
ataque al usar fusiles de asalto.
Enfriamiento: 4 Asaltos.
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 3 Asaltos.
Rango 3: La duracin de este talento es ahora de 3 Asaltos. Adems,
cada vez que ataques con un fusil de asalto, reduce en 1 el valor
natural del dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo obtienes con un
resultado natural de 19 a 20. Este ltimo beneficio es permanente.
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Mientras este talento est activo, puedes recargar un
cargador trmico en un fusil de asalto como parte de tu
accin de ataque.
La duracin de este talento aumenta 1 Asalto.
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
La duracin de este talento aumenta 1 Asalto.
El tiempo de Enfriamiento de este talento disminuye 1
Asalto.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
El tiempo de Enfriamiento de este talento disminuye 1
Asalto. Adems, tus ataques con fusiles de asalto no
sufren de Sobrecalentamiento al usar rfaga mientras
este talento est activo.
Mientras este talento est activo, obtienes Ventaja en
todas tus tiradas de ataque con fusiles de asalto.
Granada Adhesiva
Adhiere esta granada a tu enemigo, la cual le causa daos
devastadores.
Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa.
Activacin: Parte de la accin de ataque con una granada.
Efecto: Al realizar un ataque usando una granada, lo que
normalmente no tendra una tirada de ataque, debes realizar una
tirada de ataque a distancia en la que puedes sumar tu bonificador de
competencia a la tirada. Si igualas o superas la CA de una criatura u
objeto objetivo, la granada se adhiere a este y es imposible de
remover. Una granada adherida de esta forma no detona hasta el
inicio de tu prximo turno. Si la tirada de ataque falla, la granada
estalla inmediatamente como lo hara un ataque normal con granada.
De cualquier forma, al detonar la granada, causa dao normal en el
rea de efecto dependiendo del tipo de granada usado. Si el objetivo
de la granada es una criatura y tuviste xito en la tirada de ataque,
esta criatura no tiene derecho a realizar su tirada de salvacin. Las
criaturas en el rea de efecto pueden realizar la tirada normalmente.
La duracin de este talento es instantnea.
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Aade +1d6 y 5 pies adicionales de radio al dao y rea
de efecto de la granada.
Enfriamiento: 1 Asalto.
Subidn de Adrenalina
Granada ARC
Hojas Balsticas
Lluvia de Balas
Granada Bitica
Granada de Destello