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Manual del Jugador

Crditos A su vez, mucho tiempo disfrut con las aventuras


de Shepard y su tripulacin, tomando muchas
veces el rol de este emblemtico hroe
Diseo: Mauricio Vlez proveniente de uno de los videojuegos ms
Produccin: Mauricio Vlez reconocidos a nivel mundial y en diferentes
Desarrollo de Reglas: Wizards of the Coast plataformas.
Edicin: Mauricio Vlez
Fecha de Edicin: Abril de 2017 Como espacio para la mezcla de los juegos de rol
de lpiz y papel y los videojuegos, me he tomado
la tarea de disear este juego basado en el
Prueba del Juego: Tatiana Mesa, Lina Muoz, universo de Mass Effect y sus habitantes. Espero
Hctor Gmez. que este nuevo juego sea un nuevo espacio para
compartir con mis amigos y disfrutar de muchas
aventuras salidas de nuestra imaginacin.
Este juego est basado el en el videojuego Mass
Effect de BioWare. Adems usa el sistema D20 Tambin quiero aprovechar el espacio para
utilizado por Wizards of the Coast en sus juegos agradecer a esos amigos que durante aos han
de rol ms recientes. sido los jugadores y protagonistas de mis locos
Este juego usa nombres y conceptos que son escenarios de aventuras de rol. Esos mundos no
propiedad de BioWare Corp al igual que de seran reales sin ustedes. Quiero decirles que
Wizards of the Coast. Sin embargo, su uso es ahora debemos prepararnos para enfrentar una
personal y sin nimo de lucro, pensado nueva amenaza.
exclusivamente para el uso de entretenimiento.
La Ciudadela nos espera.

Este juego no posee ningn valor comercial.

Palabras del Autor

Durante muchos aos, los juegos de rol han sido


parte de mi vida, convirtindose en aquella
ventana que me ha permitido conocer diversas
personas con las cuales he cultivado una buena
amistad, y a su vez conocer un espacio de
esparcimiento, ocio, y liberacin de la realidad
que a veces es tan cruda.
Contenido Caractersticas y Modificadores
Ventaja y Desventaja
Bonificador de Competencia
Introduccin Pruebas de Caracterstica
Mass Effect5 Usando cada Caracterstica
Uso de Este Libro...6 Tiradas de Salvacin
Cmo Jugar..6
Aventuras.8 Captulo 8: Exploracin
Tiempo de Juego
Parte I El Tiempo Estndar Galctico
Captulo 1: Creacin de Movimiento
Personajes11 Interaccin Social
Ms All de Nivel 1.14 Descanso
Entre Aventuras
La Va Lctea
Captulo 2: Especies.16
Andrmeda
Elegir una Especie17
Reglas Ambientales
Asari.18
Batariano.22
Drell.25 Captulo 9: Combate
Elcor...28 El Orden del Combate
Hanar...............................................................30 Movimiento y Posicin
Humano..32 Acciones en Combate
Krogan.35 Realizar un Ataque
Quariano.........39 Cobertura
Salariano..42 Escudos, Dao y Curacin
Turiano..46 Combate Montado
Volus.50 Combate en Entornos Hostiles
Vorcha52 Combate de Vehculos
Especie Opcional: Angara..54
Especie Opcional: Geth..56 Parte 3
Especie Opcional: Proteano.59 Captulo 10: El Universo de Mass Effect
Lnea Temporal
Captulo 3: Perfiles de Clase...61 Poltica y Facciones
Soldado........63 Personajes de Mass Effect
Ingeniero67
Adepto..71 Captulo 11: Bitica
Vanguardia75 Definicin de Bitica
Centinela..78 Uso de Bitica
Infiltrado..82 Listado de Poderes Biticos
Explorador....85 Descripcin de Poderes Biticos

Captulo 4: Personalidad y Apndice


Trasfondo............89 Estados
Detalles del Personaje..90 Hoja de Personaje
Moralidad..........90
Herosmo..92
Trasfondos...92

Captulo 5: Equipo...98
Equipo Inicial.........99
Dinero..99
Minerales.99
Armaduras..100
Modificaciones de Armaduras.104
Armas...106
Modificaciones de las Armas...112
Equipo de Exploracin.113
Herramientas117
Omni-herramientas..119
Bienes y Servicios121
Amplificadores Biticos121
Implantes Cibernticos.123
Vehculos y Naves........126
Modificaciones a los Vehculos..134

Captulo 6: Opciones de
Personalizacin..135
Talentos
Dotes

Parte 2
Captulo 7: Puntajes de Caracterstica
accin de la Alianza durante la Guerra del Primer Contacto, la Alianza
Introduccin se convirti en el cuerpo de gobierno supranacional y representantes
de la humanidad.

Bienvenidos la adaptacin de Mass Effect a su versin RPG (Juego de Desde entonces, los humanos han crecido en prominencia. En 2165
Rol) de lpiz y papel. Quiero decirles que ha sido un arduo trabajo EC, la humanidad consigui una embajada en la Ciudadela en
traer a ustedes esta adaptacin, hacindola lo ms fiel posible al reconocimiento a su creciente poder e influencia en la comunidad
videojuego. Con la diferencia de que en esta adaptacin puedes galctica. La llegada de este logro, menos de una dcada tras el primer
construir nuevos y diferentes personajes y tener otras aventuras de contacto, caus cierta friccin con otras especies de la Ciudadela que
exploracin y accin dentro del universo de Mass Effect. haban tenido que esperar dcadas por tal reconocimiento, como los
Volus.

La humanidad sigui expandindose a sistemas estelares que no


Mass Effect haban sido reclamados por nadie en el borde del espacio controlado
Mass Effect es un videojuego de ciencia ficcin presentado en el estilo por la Ciudadela, lo que eventualmente llev a una competicin con
de RPG de Accin, y desarrollado y lanzado en el ao 2007 por
BioWare y Electronic Arts para diferentes plataformas.

El juego toma lugar en un futuro cercano. Despus de muchas


guerras, la Tierra finalmente se ha unificado bajo el estandarte de la
Alianza, una organizacin poltica y militar responsable por
mantener la paz en el planeta y defender los activos e intereses de la
humanidad. Con esta nueva paz fundada, los seres humanos pueden
dar sus mayores pasos en la conquista de las estrellas.

Durante misiones de exploracin dentro del Sistema Solar, en el ao


2148 (EC, Era Comn, que es acorde a la cronologa D.C.), la
humanidad descubri unas antiguas ruinas aliengenas en Marte, de
una civilizacin espacial de seres llamados Proteanos, que existieron
cuando los seres humanos an habitaban en las cavernas. Estas
ruinas contenan informacin y recursos que permitieron a la
humanidad alcanzar un nivel tecnolgico tan avanzado como para
poder alterar la propia fuente del espacio a travs del uso de un
elemento nico llamado Elemento Cero (comnmente conocido
como eezo). Cuando dicho elemento es sometido a corrientes
elctricas libera energa oscura que puede ser manipulada dentro de
un campo de efecto de masa, elevando o reduciendo la masa de todos
los objetos en el campo. La corriente positiva incrementa la masa, y
la corriente negativa la disminuye. Este efecto de masa es usado de
infinitas formas, desde generar gravedad artificial, hasta
manufacturar materiales de construccin de elevada fuerza. Su uso
ms frecuente se halla en permitir los viajes ms rpidos que la luz
(MRL) en el espacio, sin causar dilatacin temporal. Cuando los
humanos descubrieron las ruinas Proteanas en Marte, tambin
descubrieron el refinado elemento cero que los Proteanos haban
dejado. Esto dio impulso a las investigaciones de las naves de motor
MRL.

Pero esta tecnologa no fue lo nico que la humanidad encontr.


Gracias a la informacin recogida en Marte, para el ao 2149 EC, un
grupo de exploradores descubri que Caronte, la luna de Plutn, no
era una luna despus de todo, si no una gigantesca pieza de
tecnologa usada por los Proteanos, y llamada Estacin de Rel de
Masa. La humanidad luego descubri que los Rels de Masa son la red
de la galaxia que crea corredores libres de masa entre ellos (lo que
permite los viajes casi instantneos entre distancias de cientos o
incluso miles de aos luz). Al activar el rel de Caronte, a los seres
humanos les fue posible viajar a sistemas de estrellas lejanas e
incrementar su dominio espacial, activando otros rels en el proceso,
sin miedo a lo que pudieran encontrar al otro lado de cada uno de
estos.

La rpida y descuidada expansin humana finalmente se vio detenida


cuando por primera vez hicieron contacto con una especie
aliengena; los Turianos. Este primer encuentro con una especie
aliengena fue de todo menos pacfico, y fue conocido como La Guerra
del Primer Contacto, y ocurri porque la humanidad, sin saberlo,
haba roto una de las leyes ms importantes de la sociedad galctica;
activar un rel sin saber que hay al otro lado. Los humanos llamaron
la atencin de la comunidad galctica tras un altercado breve pero
intenso con los Turianos, conocido por stos como el incidente del
Rel 314 y por los humanos como la Guerra del Primer Contacto, en
2157 EC. El conflicto empez cuando los Turianos atacaron una flota
humana que intentaba activar un rel de masa hasta ahora
inoperativo, lo cual era ilegal por la ley del Consejo, y a lo que los
humanos respondieron despus, tras lo cual los Turianos ocuparon
la colonia humana de Shanxi, la ms cercana a dicho rel. Para los
Turianos era un simple procedimiento protocolario ante una especie
ignorante de las regulaciones del espacio del Consejo, pero para los
humanos fue el primer contacto con una especie inteligente
aliengena, el cual para muchos sentara un fuerte precedente.

Liderados por la almirante Kastanie Drescher, la Segunda Flota lanz


un contraataque masivo, lo que tom por sorpresa a los Turianos y
les expulsaron de Shanxi. El conflicto llam la atencin del Consejo de
la Ciudadela, que no perdi tiempo en tramar una tregua y empezar
las negociaciones de paz, para despus introducir a los humanos a la
comunidad galctica. Como consecuencia de la rpida y decisiva
los Batarianos. Cuando stos trataron de convencer fallidamente al Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido y flexible,
Consejo de declarar el Borde Skylliano una zona de inters adaptndose a las circunstancias de la aventura.
Batariano, cerraron su propia embajada y se retiraron del espacio de
la Ciudadela. Viendo a los humanos como su causa de su cada en A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la imaginacin de
desgracia, los Batarianos tuvieron conflictos constantes con las los jugadores y el GM, basndose en las descripciones verbales del
colonias humanas, especialmente esclavistas Batarianos. A da de GM para preparar el terreno. Algunos GMs les gusta usar msica,
hoy, si bien los Turianos y los humanos estn intentando trabajar dibujos o los efectos de sonido grabados para ayudar a crear
para dejar de lado la Guerra del Primer Contacto (con variados ambientacin y muchos jugadores y GMs por igual adoptan
resultados), las tensiones entre humanos y Batarianos no hacen ms diferentes tonos de voces para los diferentes hroes, aliengenas y
que crecer. otros personajes que interpretan en el juego. A veces, un GM puede
tespecier un mapa y utilizar fichas o figuras en miniatura para
Actualmente es alrededor del ao 2183 EC. La humanidad se ha representar a cada criatura involucrada en una escena para ayudar a
establecido como una de las especies ms importantes de la los jugadores hagan un seguimiento de dnde estn todos.
Ciudadela, un logro que ha tomado a otras especies cientos de aos
en alcanzar. Esta acelerada expansin poltica, econmica, militar, y
social ha creado mucha tensin entre otras especies, las cuales ven a
Dados de Juego
la humanidad como una especie demasiado agresiva. Pero a pesar del El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de caras.
miedo y recelo de otras especies, la humanidad continua hacia Puedes encontrar dados como estos en las tiendas de juegos y en
adelante. Al algunos que creen que, a pesar de no ser bien recibidos muchas libreras. En estas reglas, los diferentes dados se denominan
en la Ciudadela, los seres humanos podran alcanzar ttulos con la letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20.
importantes algn da, como es el caso de la organizacin mano Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado cbico tpico que
derecha del Consejo; los Espectros.

Uso de Este Libro


El Manual del Jugador de Mass Effect se divide en tres partes.

Parte 1 trata sobre crear un personaje, proporcionando las normas y


la orientacin que necesitas para crear el hroe con el que vas a jugar
en el juego. Incluye informacin sobre las distintas especies, clases,
trasfondos, equipo, y otras opciones de personalizacin que puedes
elegir. Muchas de las reglas en la Parte 1 se basan en el material de
las Partes 2 y 3.

Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego, ms all de los


conceptos bsicos que se describen en esta introduccin. Esta parte
abarca los tipos de tiradas de dados que realizas para determinar el
xito o el fracaso en los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus
tareas, y describe las tres grandes categoras de actividades en el
juego: exploracin, interaccin y el combate.

Parte 3 tiene que ver con el universo de Mass Effect, abarcando


facciones polticas y militares. Adems, esta parte cubre la naturaleza
de la bitica, las reglas de lanzamiento de poderes y una seleccin de
los poderes tpicos disponibles para personajes que utilizan la bitica
en el juego.

Cmo Jugar
Para jugar Mass Effect se siguen los siguientes pasos:

1. El GM describe el entorno. El GM dice a los jugadores donde estn


sus hroes y lo que hay alrededor de ellos, presentando el campo
bsico de opciones que se les presentan (cuntas compuertas
conducen fuera de la habitacin, lo que hay en una mesa, quin est
en la nave y as sucesivamente).

2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A veces un


jugador habla por todo el grupo, diciendo: "Vamos a tomar la vaina
de escape 07", por ejemplo. Otras veces, diferentes personajes hacen
cosas diferentes: un personaje podra buscar componentes
importantes en la chatarra, mientras que un segundo examina un
smbolo aliengena grabado en una pared y un tercero se mantiene
atento a las posibles amenazas. Los jugadores no tienen que esperar
su turno, pero el GM escucha a cada jugador y decide cmo resolver
esas acciones.

A veces, resolver una tarea es fcil. Si un personaje quiere caminar


por la habitacin y abrir la compuerta, el GM podra simplemente
decir que la compuerta se abre y describir lo que hay ms all. Pero
la compuerta puede estar asegurada, el suelo podra ocultar un
peligro mortal, o alguna otra circunstancia podra hacer que sea
difcil para un personaje completar
una tarea. En esos casos, el GM decide lo que pasa, a menudo
contando con la tirada de un dado para determinar los resultados de
una accin.

3. El GM narra los resultados de las acciones de los personajes. Al


describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisin,
lo que hace que se vuelva a la etapa 1.

Este patrn se mantiene si los personajes estn explorando


cautelosamente unas ruinas, hablando con un astuto mercader
espacial, o inmersos en un combate mortal contra un poderoso ser
desconocido. En ciertas situaciones, sobre todo el combate, la accin
es ms estructurada y los jugadores (y GM) se turnan para hacer la
eleccin y la resolucin de las acciones.
muchos juegos utilizan). El dado porcentual, o d100, funciona de
forma un Lo Especifico Vence lo General
poco diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100 por lanzar dos Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes 2 y 3, que
dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9. Un dado rigen la forma como se desarrolla el juego. Como se dijo, muchos
(designado antes de lanzar) da la cifra de las decenas, y el otro da la rasgos de especie, habilidades de perfil de clase, poderes, objetos
unidad. Si sacas un 7 y un 1, por ejemplo, el nmero obtenido es 71. aliengenas, caractersticas de criaturas y otros elementos del juego
Dos 0s representan 100. Algunos dados de diez caras estn algunas veces contradicen las reglas generales, de alguna manera,
numerados en decenas (00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que crean una excepcin a cmo funciona el resto del juego. Para esos
es ms fcil distinguir las decenas de las unidades. En este caso, una casos recuerda esto: si una norma especfica contradice una norma
tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100. Cuando tengas que tirar los general, la regla especfica gana.
dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un cierto
tipo, as como los modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, Las excepciones a las normas suelen ser de menor importancia. Por
"3d8 + 5" significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y aadir ejemplo, algunos hroes no tienen la competencia con arcos largos,
5 al total. La misma anotacin d aparece en las expresiones pero todos los elfos del bosque la tienen debido a un rasgo racial. Ese
"1d3" y "1d2". Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el rasgo crea una pequea excepcin en el juego. Otros ejemplos de
nmero obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para simular la excepciones de las reglas son ejemplos ms notables. Por ejemplo, un
tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 2 a la tirada en hroe no puede normalmente pasar a travs de las paredes, pero
funcin de si era par o impar. (Como alternativa, si el nmero
obtenido es ms de la mitad el nmero de caras del dado, es un 2. O
tambin puedes lanzar 1d4 y divide el nmero obtenido por 2
(redondeando hacia arriba).

El D20
Podr el rifle de un hroe herir a un Geth o simplemente rebota en
sus escudos? El Batariano creer el evidente intent de engaarlo?
Puede un personaje nadar a travs de un ro de aguas bravas?
Puede un personaje evitar la explosin principal de un motor, o
recibir todo el dao de las llamas? En los casos en que el resultado de
una accin es incierto, el juego Mass Effect se basa en el lanzamiento
de un dado de 20 caras, un d20, para determinar el xito o el fracaso.

Todos los personajes y criaturas en el juego tienen capacidades


definidas por seis puntuaciones de caractersticas. Estos son Fuerza,
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, y por lo
general varan entre 3 y 18 para la mayora de los personajes. (Los
aliengenas podran tener puntuaciones tan bajas como 1 o tan altas
como 30.) Estas puntuaciones de caractersticas, y los modificadores
de caracterstica derivados de ellas, son la base de casi todas las
tiradas d20 que un jugador hace a las pruebas a favor de un personaje
o un aliengena.

Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque y tiradas de


salvacin son los tres tipos principales de tiradas d20, que forman el
ncleo de las reglas del juego. Los tres siguen estos sencillos pasos.

1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un d20 y agrega el


modificador correspondiente. Este suele ser el modificador derivado
de una de las seis puntuaciones de caractersticas, y que a veces
incluye un bono de habilidad para reflejar un personaje
especialmente habilidoso. (Consulta el captulo 1 para ms detalles
sobre cada habilidad y cmo determinar el modificador de la
caracterstica.

2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. Un rasgo


de clase, un poder, una circunstancia particular o algn otro efecto
podra dar una bonificacin o penalizacin para la prueba.

3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el total es igual o


superior al nmero objetivo, la prueba de caracterstica, la tirada de
ataque o la tirada de salvacin es un xito, de lo contrario, es un
fracaso. El GM es por lo general el que determina el nmero objetivo
y les dice a los jugadores si sus pruebas de caracterstica, las tiradas
de ataque y las tiradas de salvacin tienen xito o no. El nmero
objetivo para una prueba de caracterstica o una tirada de salvacin
se llama Clase de Dificultad (CD). El nmero objetivo para una tirada
de ataque se llama Clase de Armadura (CA). Esta simple regla rige la
resolucin de la mayora de las tareas en el juego Mass Effect. El
captulo 7 proporciona reglas ms detalladas para el uso del d20 en
el juego.

Ventaja y Desventaja
A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque o una tirada
de salvacin es modificada por situaciones especiales llamadas
ventajas y desventajas.

Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada de


d20, mientras que desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes
cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, se tira un segundo d20
cuando haces la tirada. Utiliza el valor ms alto de las dos tiradas si
tienes ventaja, y utiliza la tirada ms baja si tienes desventaja. Por
ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si
por el contrario tienes ventaja y salen esos nmeros, se utiliza el 17.

Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se presentan en el


Captulo 7.
algunos poderes hacen que sea posible. La bitica representa la para conseguir una posicin ventajosa, y as sucesivamente, todo en
mayor parte de las principales excepciones a las reglas. un esfuerzo para derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a
todos los enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derrota. El
combate es el elemento ms estructurado de una sesin de Mass
Redondear Hacia Abajo Effect, con las criaturas tomando turnos para asegurarse que todos
Hay una regla ms general que necesitas saber desde el principio. tengan la oportunidad de actuar. Incluso en el contexto de una batalla
Cada vez que se divide un nmero en el juego, redondalo hacia abajo campal, todava hay un montn de oportunidades para los hroes que
si terminas con una fraccin, incluso si la fraccin es la mitad o mayor. intentan acrobacias locas como deslizarse por un tramo de escaleras,
para examinar el entorno (tal vez para presionar un misterioso botn
Aventuras rojo) y para interactuar con otras criaturas, incluyendo aliados,
enemigos y gentes neutrales.
El juego Mass Effect consiste en un grupo de personajes
embarcndose en una aventura que el Game Master les presenta.
Cada personaje aporta unas capacidades en particulares a la aventura
en forma de puntuaciones de caractersticas y habilidades, rasgos de
clase, rasgos de especie, equipo, entre otros. Cada personaje es
diferente, con sus fortalezas y debilidades, por lo que el mejor grupo
de hroes es uno en el que los personajes complementan cada uno a
otro cubriendo las debilidades de sus compaeros. Los hroes deben
cooperar para completar con xito la aventura.

La aventura es el corazn del juego, una historia con un principio, un


nudo y un final. Una aventura debe ser creada por el Game Master. En
cualquiera de los casos, una aventura se caracteriza por un entorno
de ciencia ficcin fantstico, tanto si se trata de un planeta
desconocido, unas ruinas aliengenas, un tramo de desierto o una
animada estacin espacial. Cuenta con un rico reparto de personajes:
los hroes creados y jugados por los jugadores en la mesa, as como
personajes no jugadores (PNJs). Esos personajes podran ser clientes,
aliados, enemigos, mercenarios o simplemente extras de fondo en
una aventura. A menudo uno de los PNJs es un villano que sus
actividades impulsa gran parte de la accin de la aventura.

En el transcurso de sus aventuras, los personajes se enfrentan a una


variedad de criaturas, objetos, y situaciones que tienen que hacer
frente de alguna manera. A veces, los hroes y otras criaturas planean
la mejor manera de matarse o capturarse unos a otros en combate.
En otras ocasiones, los hroes le hablan a otra criatura (o incluso a
un ser de I.A.) con un objetivo en mente. Y a menudo, los hroes pasan
el tiempo tratando de resolver un rompecabezas, evitar un obstculo,
encontrar algo oculto o resolver la situacin actual. Mientras tanto,
los hroes exploran el mundo, tomando decisiones sobre qu camino
recorrer y lo que van a tratar de hacer a continuacin.

Las aventuras varan en duracin y complejidad. Una aventura corta


podra presentar pocos problemas, y podra tomar ms de una sola
sesin de juego para completar. Una aventura larga puede implicar
cientos de combates, interacciones y otros desafos, y tomar decenas
de sesiones para jugar a lo largo, haciendo que se extienda durante
semanas o meses de tiempo real. Por lo general, el final de una
aventura est marcada por los hroes dirigindose de nuevo a la nave
para descansar y disfrutar del botn de sus aventuras.

Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en una aventura


como un nico episodio de una serie de televisin, compuesto por
varias escenas emocionantes. Una campaa es toda la serie, una serie
de aventuras unidas, con un grupo consistente de hroes siguiendo la
narracin de principio a fin.

Los Tres Pilares de la Aventura


Los hroes pueden tratar de hacer cualquier cosa que sus jugadores
pueden imaginar, pero puede ser til hablar acerca de sus actividades
en tres grandes categoras: la exploracin, interaccin social y el
combate.

Exploracin. Incluye tanto el movimiento de los hroes a travs del


universo y su interaccin con los objetos y situaciones que requieren
su atencin. La exploracin es el "dar y recibir" de los jugadores que
describen lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y el Game
Master dicindoles lo que sucede como resultado. A gran escala, esto
podra involucrar a los personajes gastando un da en cruzar una
ondulada llanura o una hora caminando a travs de cavernas
subterrneas. En la escala ms pequea, podra significar un
personaje presionando un botn en una habitacin de una base
militar para ver qu pasa.

Interaccin social. Esto ofrece a los hroes que hablan con alguien (o
algo). Podra significar exigir que un batidor capturado revele la
entrada secreta a la guarida Vorcha, obtener informacin de un
prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe Krogan o
persuadir a un Hanar para que muestre la ubicacin de un lugar
distante a los hroes. Las reglas en los captulos 7 y 8 apoyan la
exploracin y la interaccin social, al igual que muchos rasgos de
perfil de clase en el Captulo 3 y rasgos de personalidad en el Captulo
4.

Combate. El enfoque del Captulo 9, implica personajes y otras


criaturas lanzando disparos, entrechocando las armas, maniobrando
Parte 1
El primer paso para jugar y aventurarte en el juego Mass Effect es
imaginar y crear un personaje propio. Tu personaje es una
combinacin de estadsticas de juego, ganchos para la interpretacin
y tu imaginacin. Escoge una especie (como humano o Turiano) y un
perfil de clase (como soldado o adepto). Tambin inventa la
personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez
completado, tu personaje sirve como tu representacin en el juego,
tu avatar en el universo de Mass Effect. Antes que de te sumerjas en
el paso nmero 1 que viene a continuacin, piensa el tipo de hroe
que quieres jugar. Puede ser un soldado valiente, un explorador
fisgn, o un bitico extravagante. O podras estar ms interesado en
Captulo 1 un personaje poco convencional, como un adepto musculoso al que
le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un tirador de primera que

Creacin de Personajes
elimina a los enemigos desde lejos. Te gusta la fantasa con
Salarianos o Asari? Intenta crearte un personaje de una de esas
especies. Quieres que tu personaje sea el hroe ms duro en la mesa?
Considera el perfil de clase de soldado. Si no sabes por dnde
empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este libro para ver lo
que capta tu inters. Una vez tienes en mente un personaje, sigue
estos pasos de forma ordenada, tomando decisiones que reflejan el
personaje que buscas. Tu concepcin del personaje podra
evolucionar con cada eleccin que hagas. Lo que es importante es que
llegues a la mesa con un personaje que ests emocionado de jugar. A
lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja de personaje para
definir lo que se utiliza para el seguimiento de tu personaje, si se trata
de una hoja oficial (como la que se halla al final de estas reglas),
alguna forma de registro digital o un pedazo de papel de un cuaderno.
Una hoja de personaje oficial de Mass Effect es un buen lugar para
empezar hasta que no sepas qu informacin necesitas y cmo lo
usas durante el juego.
Una prueba de caracterstica usando herramientas en las cuales
1. Elige una Especie eres competente.
Cada personaje pertenece a una especie, una de las muchas especies
humanoides inteligentes del universo de Mass Effect. Las especies de Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
personaje ms comunes son Salarianos, Asari, Turianos, y humanos.
El Captulo 2 contiene ms informacin sobre cada especie. La La CD de la tirada de salvacin para los poderes que lanzas.
especie que elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una
forma importante, mediante el establecimiento de una apariencia Tu perfil de clase determina tu competencia en armas, en tiradas de
general y los talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. salvacin y tambin en algunas de tus habilidades y herramientas.
La especie de tu personaje garantiza rasgos particulares de especie, (Las habilidades estn descritas en el Captulo 7, las herramientas en
como sentidos especiales, competencia con ciertas armas o el Captulo 5.) Tu trasfondo te concede competencias adicionales en
herramientas, competencia en una o diversas habilidades o la habilidades y herramientas y algunas especies dan tambin algunas
capacidad de usar bitica. competencias ms. Asegrate de tomar nota de todas estas
competencias, as como el bonificador de competencia en tu hoja de
Tu especie tambin incrementa una o ms de tus puntuaciones de personaje. El bonificador de competencia no se puede aadir ms de
caracterstica, estas se determinan en el paso 3. Anota esos una vez a una nica tirada de dados o a cualquier otro nmero.
incrementos y recuerda aplicarlos ms tarde. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia puede ser
modificado (doblado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de
Apunta los rasgos concedidos por tu especie, tus lenguajes iniciales y aplicarlo. Si una circunstancia sugiere que el bonificador de
tu velocidad base tambin en tu hoja de personaje. competencia se aplica ms de una vez a la misma tirada de dado o que
2. Escoge un Perfil de Clase se debe multiplicar ms de una vez, slo se agrega una vez. Se
multiplica slo una vez y se reduce a la mitad slo una vez.
Cada hroe es un miembro de un perfil de clase. El trmino describe
ampliamente la vocacin de un personaje, que talentos especiales
posee y las tcticas que le gusta ms usar cuando est explorando el 3. Determina las Puntuaciones de las
universo, luchando con un aliengena o participando en una tensa
negociacin. Los perfiles de clase son descritos en el captulo 3. Tu Caractersticas
personaje recibe un nmero de beneficios de la eleccin de su perfil Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de sus
de clase. Algunos de esos beneficios son rasgos de clase, capacidades seis caractersticas: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia,
de clase (incluyendo el lanzamiento de poderes) que lo hacen Sabidura y Carisma. Cada caracterstica tiene una puntuacin, la cual
diferente de los otros miembros de los otros perfiles de clase. es un nmero que anotas en tu hoja de personaje. Estas seis
Tambin ganas una serie de competencias: armadura, armas, caractersticas y su uso en el juego estn descritos en el captulo 7. La
habilidades, tiradas de salvacin y algunas veces herramientas. Tu tabla resumen de las puntuaciones de caracterstica provee de una
competencia define algunas de las cosas que tu personaje puede rpida referencia sobre qu cualidades son medibles por cada
hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una caracterstica. Que especies los incrementan y que perfiles de clase
mentira convincente. Anota en tu hoja de personaje, todas las consideran cada atributo particularmente importante. T generas las
caractersticas que tu clase da a nivel 1. 6 puntuaciones de atributos del personaje de forma aleatoria. Lanza
4 dados de 6 caras y apunta en una hoja de papel la suma total de los
nmeros de los 3 dados con la puntuacin ms alta. Realiza esta
Nivel accin cinco veces ms, por lo que en total tendrs seis nmeros. Si
Normalmente, un personaje comienza a nivel 1 y va subiendo de nivel quieres ahorrar tiempo o no le gusta la idea de determinar al azar las
embarcndose en aventuras y ganando Puntos de Experiencia (PE o puntuaciones de caracterstica, puedes utilizar las siguientes
tambin se suele referir como PX). Un personaje de nivel 1 no tiene puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ahora coge los seis
experiencia en el mundo de la aventura, aunque podra haber sido un nmeros y escribe cada nmero al lado de uno de tus seis
mercenario o un pirata espacial y haber hecho cosas peligrosas antes. caractersticas de personaje para asignar puntuaciones a Fuerza,
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Despus,
Comenzando a nivel 1 marca la entrada de tu personaje en la vida de realiza los cambios en las puntuaciones de caracterstica como
hroe. Si ya estas familiarizado con el juego, o estas introducindote resultado de tu eleccin de la especie del personaje. Despus de
en una campaa ya en marcha de Mass Effect, tu GM puede decidir asignar las puntuaciones de caracterstica, determina tus
que tengas que comenzar a un nivel ms alto, dando por hecho que modificadores de caracterstica usando sus puntuaciones y la Tabla
tu personaje ya ha sobrevivido a algunas horrorosas aventuras. de modificadores. Para determinar un modificador de atributo sin
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comenzando a un consultar la tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego
nivel ms alto, anota los elementos adicionales que tu clase te divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
concede despus de pasar de nivel 1. Tambin escribe en tu hoja de modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
personaje tus Puntos de Experiencia. A nivel 1, un personaje tiene 0
PE. Un personaje con niveles ms altos normalmente comienza con la
cantidad mnima requerida para alcanzarlos (consulta ms adelante
Ms all de 1er nivel " en este captulo).

Puntos de Salud y Dados de Salud


Los PS (puntos de salud) del personaje definen lo duro que es tu
personaje en el combate y otras situaciones peligrosas. Tus PS estn
determinados por tus DS (abreviatura de Dados de salud). En el
primer nivel, tu personaje tiene 1 DS y su tipo de dado es
determinado por tu perfil de clase. Comienzas con un nmero de PS
igual a la tirada ms alta del dado, como est indicado en la
descripcin de tu perfil de clase. (Tambin aades tu modificador de
Constitucin, el cual determinaras en el paso 3.) Esto tambin es tu
Mximo de puntos de salud. Anota tus PS en tu hoja de personaje.
Tambin apunta el tipo de DS que tu personaje usa y el nmero de
ellos que tiene. Despus de descansar, puedes gastar un Dado de
salud para restaurar puntos de salud (ver Descanso en el Captulo
8).

Bonificador de Competencia
La tabla que aparece en la descripcin de tu perfil de clase muestra
tu bonificador de competencia, el cual es de +2 para un personaje de
nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplica en algunos de los
valores que tienes anotados en tu hoja de personaje:

Tirada de ataque usando armas con las que tienes competencia con
ellas. 4. Describe tu Personaje
Una vez que conozcas los aspectos bsicos del juego, es hora que
Tiradas de ataque con poderes que lanzas. tome cuerpo como persona. Tu personaje necesita un nombre, dedica
unos minutos a pensar en que aspecto tiene y cmo se comporta en
Una prueba de caracterstica usando habilidades en las cuales eres trminos generales. Usando la informacin del captulo 4, se puede
competente. profundizar en trminos generales en la apariencia fsica de tu
personaje y los rasgos de personalidad. Elige la moralidad de tu propiedad de Arrojadiza, puede utilizar el modificador de fuerza en
personaje y los ideales. El captulo 4 tambin te ayuda a identificar su lugar.
las cosas que ms aprecia tu personaje, llamado vnculos y los
defectos que podran un da socavar t nimo. El trasfondo de tu
personaje describe de dnde viene, su ocupacin original y el lugar Ms All de Nivel 1
del personaje en el universo de Mass Effect. Tu GM puede ofrecer A medida que tu personaje va de aventuras y supera los desafos,
trasfondos adicionales ms all de los incluidos en el captulo 4, y gana experiencia, representado por los Puntos de Experiencia. Un
podra estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno que se personaje que llega a un determinado nivel total de Puntos de
ajuste con ms precisin a tu concepto de personaje. Tambin le Experiencia avanza en sus capacidades. Este avance se llama ganar
concede un rasgo de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de un nivel. Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo otorga
dos competencias y puede ser que tambin te conceda ms idiomas o rasgos adicionales, como se detalla en ella. Algunas te permiten
competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota esta mejorar sus puntuaciones de caracterstica, ya sea aumentando dos
informacin, junto con la de la personalidad a desarrollar, en tu hoja puntuaciones de caractersticas en 1 cada una o aumentar una
de personaje. caracterstica en 2. No puedes aumentar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 con este sistema. Adems, el
bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles. Cada vez que
Las Caractersticas de tu Personaje ganas un nivel, ganas 1 Dado de salud adicional. Lanza el Dado de
Toma las puntuaciones de caractersticas y su especie y tenlo en salud, aade tu modificador de Constitucin a la tirada y aade el
cuenta a medida que profundizas en su apariencia y personalidad. Un total a tu mximo de puntos de salud. Alternativamente, puedes
personaje muy fuerte con baja inteligencia podra pensar y utilizar el valor fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el
comportarse de manera muy diferente a un personaje muy resultado medio de la tirada de tu Dado de salud (redondeando hacia
inteligente con poca Fuerza. Por ejemplo, con una alta puntuacin de arriba). Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en 1,
Fuerza generalmente corresponde con un cuerpo fornido y atltico, tus puntos de salud mximos se incrementan en 1 por cada nivel que
mientras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o has alcanzado.
regordete. Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto
y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser desgarbado y
torpe o pesado y de dedos gruesos. Con alta Constitucin
normalmente se la ve saludable, con los ojos brillantes y abundante
energa. Con baja Constitucin podra ser un personaje enfermizo o
su cuerpo frgil. Con una alta Inteligencia podra ser muy curioso y
estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia baja podra
hablar de manera sencilla o el personaje fcilmente se olvida de
detalles. Con una gran Sabidura tiene buen juicio, empata y una
consciencia general de lo que est pasando a su alrededor. Con
Sabidura baja podra ser distrado, temerario o ajeno a lo que est
pasando. Con un gran Carisma exudas confianza, que normalmente
se mezcla con una elegante o intimidante presencia. Un personaje con
Carisma bajo podra tener un carcter grun, con dificultad para
articular palabras o tmido.

5. Elige el Equipo
Su perfil de clase y trasfondo determina el equipo inicial de tu
personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de hroe.
Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos artculos se detallan en
el Captulo 5. En lugar de tomar el equipo que le ha asignado tu perfil
de clase y el trasfondo, puedes comprar tu equipo inicial. Tienes un
nmero de crditos para gastar en funcin de tu perfil de clase, como
se muestra en el captulo 5. Extensas listas de equipo, con los precios,
tambin aparecen en ese captulo. Tu puntuacin de Fuerza limita la
cantidad de equipo que puedes llevar. Trata de no comprar equipos
con un peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza por
15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la capacidad de
carga.

Clase de Armadura
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como tu personaje
evita ser herido en la batalla. Las cosas que contribuyen a tu CA
incluyen la armadura que llevas, y tu modificador de Destreza. Sin
embargo, no todos los personajes llevan una armadura. Sin
armadura, la CA de tu personaje es igual a 10 + tu modificador de
Destreza. Si tu personaje lleva una armadura, calcula su CA usando
las reglas del Captulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje. Tu
personaje tiene que ser hbil con armaduras para llevarlas y utilizar
de manera efectiva y tus competencias con armadura estn
determinadas por tu perfil de clase. Hay desventajas en llevar una
armadura si no tienes el nivel de competencia requerido, como se
explica en el Captulo 5. Algunos poderes y habilidades de perfil de
clase ofrecen una forma diferente para calcular su CA. Si tienes
mltiples rasgos que te dan diferentes formas de calcular la CA, t
eliges cul usar.

Armas
Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modificador que
se utiliza cuando atacas con el arma y el dao que haces cuando
saludas. Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y aade
tu bonificador de competencia (pero slo si tienes competencia con
el arma) y el modificador de caracterstica adecuada.

Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu modificador de


Fuerza para las tiradas de ataque y dao. Un arma que tiene la
propiedad de Sutileza, pueden utilizar el modificador de Destreza en
su lugar.

Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modificador de


Destreza en las tiradas de ataque y dao. Un arma que tiene la
Por ejemplo, cuando Shepard alcanza el octavo nivel como soldado,
l aumenta su puntuacin de Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta
su modificador de Constitucin de +3 a +4. Su puntuacin de puntos
de salud mximos entonces aumenta en 8. La tabla de avance de
personajes resume los Puntos de experiencia que se necesitan para
avanzar niveles desde nivel 1 hasta el nivel 20, y el bonificador de
competencia para un personaje de ese nivel. Consulta la informacin
de la descripcin de tu perfil de clase para ver qu otras mejoras
ganar en cada nivel.
Captulo 2
Especies

Una visita a la Ciudadela, o incluso la peligrosa Omega, abruman los


sentidos. Voces conversan en incontables idiomas diferentes. Los
aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se mezclan con
los olores de calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene.
Gente de varios tamaos, formas y colores, vestidos en un
deslumbrante espectro de tonos y estilos, representa a muchas
especies diferentes, desde los diminutos Hanar y robustos Volus
hasta las majestuosamente bellas Asari mezclndose entre una
variedad de etnias de humanos. Dispersos entre los miembros de
estas, las especies ms comunes, se encuentran los verdaderamente
exticos: un pesado Krogan aqu, abrindose paso entre la multitud,
y un astuto Quariano all, al acecho entre las sombras. Un grupo de
Vorcha ren mientras uno de ellos activa un dispositivo que parece
ser un arma. Los Salarianos viven y trabajan junto a los humanos.
Este Manual del Jugador contiene ms informacin acerca de estas
especies poco comunes.

Elegir una Especie


Los humanos son la ms comn de las gentes en el universo de Mass
Effect, sin embargo, ellos viven y trabajan junto a Volus, Asari,
Turianos y otro sin fin de especies fantsticas. Tu personaje
pertenece a una de estas gentes. No todas las especies inteligentes del
universo son apropiadas para ser controladas por un jugador.
Salarianos, Asari, Turianos y humanos son las especies ms comunes
para producir la clase de hroes que conforman el tpico grupo. Otras
especies son menos comunes como hroes. Tu eleccin de especie
afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las
cualidades fundamentales que existen durante toda la carrera de
hroe de tu personaje. Cuando tomas esta decisin, ten en mente el
tipo de personaje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un Quariano
podra ser una buena opcin para un infiltrado sigiloso, un Krogan
para un duro soldado y una Asari puede ser una maestra de la bitica.
La especie de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de
caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las indicaciones
para construir la historia de tu personaje. Cada descripcin de
especie en este captulo incluye informacin para ayudarte a
interpretar un personaje de esa especie, incluyendo personalidad,
apariencia fsica, rasgos de sociedad y tendencias de moralidad para
dicha especie. Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar
sobre tu personaje; los hroes pueden desviarse ampliamente de la
pauta de su especie. Vale la pena considerar porqu tu personaje es
diferente como forma til para reflexionar acerca del trasfondo y
personalidad de tu personaje.

Rasgos de Especie
La descripcin de cada especie incluye rasgos de especie comunes a
los miembros de esa especie. Las siguientes entradas aparecen entre
los rasgos de la mayora de las especies.

Incremento de Puntuaciones de Caracterstica


Toda especie incrementa una o ms puntuaciones de caracterstica
de tu personaje.

Edad
La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la especie
es considerado adulto, as como la esperanza de vida de dicha
especie. Esta informacin puede ayudarte a decidir como de viejo es
tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad
para tu personaje, la cual podra proporcionar una explicacin de
algunas de tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con
un personaje joven o muy viejo, tu edad podra explicar una fuerza o
constitucin particularmente baja mientras que una edad avanzada
podra considerarse para una gran inteligencia o sabidura.

Moralidad
La mayora de especies tienen tendencias hacia cierta moralidad
descrita en esta entrada. Estos no atan necesariamente a un
personaje, pero considerar porqu tu Asari es rebelde, por ejemplo,
en oposicin a una sociedad Asari virtuosa, puede ayudarte mejor a
definir tu personaje.

Tamao
Los personajes de la mayora de especies son de tamao Mediano,
una categora de tamao que incluye a criatura que son
aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de altura. Los miembros de
unas pocas especies son Pequeos (entre 2 y 4 pies de altura), lo cual
significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente.
La ms importante de estas reglas es que los personajes pequeos,
tienen dificultades empuando armas pesadas, como se explica en el
Captulo 5.

Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover cuando viajas
(Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

Lenguajes
Por gracia de tu especie, tu personaje puede hablar, leer y escribir
ciertos lenguajes. El captulo 4 lista la mayora de los lenguajes
comunes del universo de Mass Effect.
se deba a un neuro-qumico que libera esta especie.

Las Asari poseen un robusto sistema de regeneracin celular. Si bien


no se curan ms rpido que otras especies, las Asari pueden llegar a
alcanzar los 1000 aos de edad.

A pesar de que las Asari poseen un nico sexo, no son asexuales. Una
Asari proporciona dos copias de sus propios genes a su descendencia,
que independientemente de la especie o el sexo del individuo con el
que se reproduzcan, el resultado es siempre una Asari. El proceso de
reproduccin se conoce como fusin, tambin conocido como
unin.

Durante la fusin, una Asari armoniza su sistema nervioso con el de


su compaero, enviando y recibiendo impulsos elctricos
directamente a travs de la piel. La Asari y su pareja se convierte
brevemente en uno, una vez unificado el sistema nervioso. En dicho
proceso, la pareja comparte recuerdos, pensamientos, y sensaciones,
e incluso las Asari pueden introducir ideas o pensamientos en la
mente de su pareja durante el proceso. Lo que se convertira en una
Las Asari son la especie nativa de Thessia. Son frecuentemente la forma de control mental. Dicha utilidad de la fusin est considerada
especie inteligente ms poderosa y respetada en la Va Lctea. Fue la como una violacin a la Ley Galctica.
primera especie, despus de los extintos Proteanos, en desarrollar los
viajes interestelares, y descubrir la, en ese entonces inhabitada, Este nico proceso de reproduccin, es la razn por la cual las Asari
Ciudadela. poseen un gran talento bitico. Su capacidad para controlar de forma
consciente los impulsos nerviosos es muy similar a la formacin
Esta especie es mono-gnero (claramente femenino en apariencia). bitica.
Las Asari son conocidas por su elegancia y su talento para la
diplomacia y la bitica. Poseen una longevidad extrema y su fisiologa El compaero puede ser otra Asari, u otro individuo de cualquier
nica les permite reproducirse con un compaero de cualquier especie. Desde que las Asari comenzaron a encontrar otras especies
gnero y/o especie. inteligentes, sus compaeros no-Asari se han convertido en los
preferidos, por la diversidad que ofrecen.
Las Asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundacin del
consejo de la ciudadela, y han sido el ncleo de la sociedad galctica
desde entonces.

Biologa
Un individuo Asari tpico presenta una tez de color purpura azulado.
Algunas Asari pueden tambin presentar un color azul verdoso, pero
esto parece ser una rareza. Pueden presentar marcas faciales
(parecidas a tatuajes), parece ser que pueden ser de origen gentico,
dependiendo de la especie del padre.

En lugar de cabello en la cabeza, las Asari poseen pliegues ondulados


de piel esculpida. A parte de esto y su tono de piel, estticamente las
Asari son la especie ms parecida a los seres humanos. Sin embargo,
a pesar de sus diferencias con estos y con las dems especies, las
Asari son consideradas la especie inteligente ms atractiva de la Va
Lctea. Algunos cientficos especulan que dicha atraccin

Asari
Este proceso reproductivo puede llevar a cierta confusin entre los tanto, tambin han tenido que aplicar su filosofa de visin a largo
no-Asari, que pueden esperar que la descendencia sea una mezcla de plazo en sus relaciones, disfrutando del tiempo que pasan con su
genes. Sin embargo, la descendencia es siempre 100% Asari, ya que pareja, en lugar de centrarse en su inevitable perdida.
en realidad no toman ADN de la pareja, simplemente lo utilizan como
un mapa para seleccionar al azar los genes (siempre genes Asari) Las Asari celebran el ritual de primavera y fertilidad Janiris, que
de la descendencia. marca el inicio de un nuevo ao. Durante este tiempo, crean
guirnaldas de flores y los distribuyen entre sus amigos y seres
Las Asari pasan por 3 etapas de la vida, marcadas por cambios queridos. Como en el caso de otras fiestas de especies de la Ciudadela,
bioqumicos y fisiologas: la celebracin de Janiris, ha sido adoptada por otras especies que
operan en el espacio de la Ciudadela.
La etapa Doncella comienza en la pubertad y se caracteriza por el
impulso de explorar y experimentar. La mayora de Asari jvenes son
curiosas e inquietas.

La etapa Matrona comienza a la edad de 350 aos, aunque puede


Economa
Las Asari poseen la economa individual ms grande de toda la
darse antes si la Asari se funde con frecuencia. Este periodo est galaxia. Tienen un gran volumen comercial y contactos sociales. Los
marcado por el deseo de establecerse en un rea y criar a sus hijas.
gremios de artesanos, como los de las ciudades de Serrice y Armali,
La etapa Matriarca comienza sobre los 700 aos de edad, o ms
tarde si el individuo se funde en raras ocasiones. Las Matriarcas
participan activamente en su comunidad como sabias consejeras,
ofreciendo la sabidura de siglos de experiencia. Las matriarcas rara
vez se ven fuera del espacio Asari.

Cabe sealar que cada etapa puede iniciarse cuando una Asari siente
que ha alcanzado el nivel correcto de madurez. Adems, pueden
darse casos en los que doncellas prefieran quedarse cerca de casa en
lugar de explorar, que las matronas prefieran el trabajo a construir
una familia y que matriarcas no tengan inters en los asuntos
comunitarios.

Historia
Las Asari fueron la primera especie en conseguir el vuelo espacial y
descubrir los rels de masa. Cuando se encontraron con la ciudadela,
alrededor del 580 AEC, tambin se encontraron con los Cuidadores,
cuya asistencia silenciosa les permiti instalarse rpidamente en la
estacin y aprender a utilizar sus sistemas. Sesenta aos ms tarde,
los Salarianos hicieron el primer contacto con las Asari y juntas las
dos especies acordaron fundar el Consejo de la Ciudadela.

Las Asari continuaron su exploracin. En alrededor de 200 AEC,


hicieron el primer contacto con los Elcor y desempearon un papel
clave en su ascensin a la comunidad galctica.

Cultura
Debido a su larga vida, las Asari tienden a tener una visin a largo
plazo, que no es comn en otras especies. Cuando se encuentran con
una nueva especie o situacin, prefieren un largo periodo de
observacin pasiva a una accin inmediata. Algunas decisiones de las
matriarcas pueden parecer incompresibles, pero su acierto es
evidente cuando sus planes cuidadosamente elaborados llegan a
buen trmino. En las relaciones interestelares, esta visin a largo
plazo se manifiesta en una poltica implcita de centrismo. Las Asari
tratan instintivamente de mantener el equilibrio estable de poder
econmico, poltico y militar.

Tradicionalmente, las Asari extienden su influencia a travs de la


dominacin cultural y superioridad intelectual, Invitan a nuevas y
desarrolladas especies avanzadas a unirse a la comunidad galctica,
a sabiendas de que sus ideales y creencias influirn inevitablemente
en las culturas existentes de esos pueblos. Las Asari tambin tienden
hacia actitudes de consenso entre ellas: por ejemplo, prefieren vivir
en los espacios comunales en las naves, incluso si hay alternativas
posibles,.

Las Asari creen que sus hijas adquieren las mejores cualidades del
padre gentico, pero las evidencias ante esto son anecdticas.
Fruncen el ceo ante la concepcin dentro de la especie, debido a los
rasgos genticos y conocimientos culturales que se ganan con el
apareamiento fuera de su especie, por lo que se considera un
desperdicio de recursos el reproducirse de tal modo. Los resultados
de tales uniones se conocen en ocasiones con el sobrenombre de
Sangrepura, un gran insulto entre las contemporneas Asari. Un
raro defecto gentico conocido como Ardat-Yakshi, que destruye la
mente de la pareja durante la fusin, producindole a sta un nivel de
placer tan elevado que acaba derritiendo su sistema nervioso,
causndole a la par un derrame cerebral y como consecuencia la
muerte. Toda Asari que padezca esta enfermedad es estril., aunque
es mucho es mucho ms frecuente entre las hijas de sangre pura.

Debido a su sensualidad natural y capacidad de aparearse con


cualquier otra especie, a veces se rumorea que las Asari son
promiscuas. Estos rumores son en su mayora resultado de la
desinformacin (o ilusin). De hecho, las Asari tienen que aceptar
que si se aparean fuera de su propia especie, es prcticamente
inevitable que sobrevivirn a su pareja (con la notable excepcin de
la especie Krogan, que tiene una inmensa longevidad similar). Por lo
mantienen un virtual monopolio de avanzada tecnologa bitica. a cabo normalmente, misiones de operaciones especiales. Al igual
Teniendo en cuenta su influencia poltica, un embargo por parte de la que un ejrcito de ninjas, son expertas en tender emboscadas,
Asari podra ser desastroso para la Alianza. infiltracin y asesinato, desmoralizacin y derrota de sus enemigos
mediante intensos focos guerrilleros. Las cazadoras Asari se
encontraban entre los primeros individuos para ser elegidos como
Religin Espectros y desempearon un papel clave en la Rebelin Krogan.
La corriente principal de la religin pantesta Asari se basa en Siari,
que se traduce aproximadamente como Todo es uno. Los fieles Como dice un dicho popular Turiano: "las Asari son los mejores
estn de acuerdo en ciertas verdades fundamentales: el universo es guerreros de la galaxia. Afortunadamente, no hay muchos de ellos."
una conciencia, toda la vida en su interior es un aspecto de un todo
mayor, y la muerte es la fusin de la propia energa espiritual de Notables unidades incluyen: la Segunda flota, la Sexta Flota, la
vuelta a una mayor conciencia universal. Los Siaristas no se refieren Guardia de Serrice, la unidad francotiradora de Armali, los Comandos
especficamente a la creencia de la reencarnacin, sino que creen que Asari.
la energa espiritual vuelve a la conciencia universal despus de la
muerte y que eventualmente se utilizar para llenar a nuevas
recipientes mortales.
Nombres Asari
La doctrina Siari se hizo popular despus de que las Asari dejaran su Las Asari llevan un nombre que se les asigna a su temprana edad, y
mundo natal y descubrieron su capacidad de fundirse con casi un nombre de familia el cual generalmente nunca omiten.
cualquier forma de vida. Esta capacidad se ve como una prueba de
que toda la vida es fundamentalmente similar. Las sacerdotisas Siari Nombres Asari: Aethyta, Aleena, Alestia, Aria, Batha, Nassana, Liara,
se ven en un papel de promover la unidad entre los fragmentos Lidanya, Liselle, Mallene, Nelyna, Rana, Seryna, Shaira, Tela.
dispares de la conciencia del universo.
Nombres de Familia Asari: Dantius, TSoni, Calis, Thanoptis, TLoak,
Antes de la aparicin del pantesmo Siari, las religiones Asari eran tan Vasir, Iallis, TPero.
diversas como sus opiniones polticas. La ms fuerte de aquellas
religiones que sobrevive desde aquellos das es la religin monotesta
de Athame. Al igual que las Asari, los ciclos de la diosa a iban a travs
Rasgos de Especie Asari
de los tripes aspectos de doncella, matrona y matriarca. Las Asari a La especie Asari ha desarrollado estos distintivos rasgos con el correr
veces juran por la diosa, aunque esto puede ser un legado cultural, de los miles de aos de su existencia.
en lugar de reflejar las creencias de un individuo.
Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin de
Sabidura aumenta en 2, y tu Carisma en 1.
Gobierno
La estructura gubernamental de las Asari es conocida como la Edad. Su expectativa de vida es de 1500 aos.
Republica Asari. Las Asari llegaron tarde a la nocin de un gobierno
mundial. Durante siglos, su mundo natal (Thessia) estaba formado Moralidad. Generalmente las Asari son de moralidad Buena.
por ciudades republicanas. El equivalente ms cercano a la Tierra
serian las ciudades-estado del mediterrneo antiguo. Tamao. La estatura de las Asari vara entre los menos de 5 pies y los
ms de 6 y tienen complexiones esbeltas. Tu tamao es Mediano.
En lugar de acumular recursos, las Asari practican el trueque
libremente. En lugar de atacarse unos a otros por diferencias, Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
intentaban entenderse entre s. Fue en la era de la informacin
cuando la comunicacin a travs de Internet se convirti en una Persuasivo. Tienes competencia con la habilidad Persuasin.
democracia electrnica.
Familiaridad Bitica. Obtienes un punto de Poder Bitico para gastar
Las Asari no tienen polticos ni elecciones. Los debates polticos en el poder que elijas de la lista de Poderes Biticos. Al igual que los
tienen lugar a todas las horas del da en salas de chat y foros que estn Adeptos, Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para este.
moderados por inteligencias virtuales. Todos los aspectos de la Obtienes un Punto Bitico (PB) que puedes utilizar para activar este
poltica estn abiertos a votacin en cualquier momento. En poder u otros poderes que poseas. Al igual que los Puntos Biticos
ocasiones de debate, las Asari tienden a brindar ms credibilidad a corrientes, este se gasta al usarse, y se recupera tras un Descanso
las opiniones de las Matriarcas presentes. Corto, o Largo.

Actualmente, las Asari actan como brazo diplomtico en el Consejo Fusin. Todas las Asari poseen la capacidad de sincronizar su sistema
de la ciudadela. nervioso con el de otra criatura que toque. Se sabe que de esta forma
es como las Asari se reproducen. De igual forma las Asari pueden
intercambiar pensamientos, sensaciones, y recuerdos con esta
Milicia criatura. La Asari decide en el momento de la fusin si lo que desea
El ejrcito de Asari se asemeja a una coleccin de bandas de es aparearse, o intercambiar dicha informacin. Para que la fusin
guerreros tribales sin una estructura nacional. Cada comunidad tenga efecto, la Asari, como accin, debe tocar al objetivo. Esto no
organiza su propia unidad como la gente considera, y eligen a un lder requiere ninguna tirada de dados en particular. Si el objetivo no es
para que los guie. Las unidades de las ciudades populosas son voluntario a este toque, la Asari debe realizar una prueba de Destreza
grandes y bien equipadas, mientras que los de las aldeas agrcolas que supere la CA del objetivo para tocarlo con xito. Una vez el
pueden ser slo unas pocas mujeres con armas pequeas. No hay contacto es establecido, los ojos de la Asari cambian de color a un
uniforme, todo el mundo lleva lo que les gusta. Sin embargo, el profundo negro, con el iris difcilmente apreciable. Mientras
ejrcito de Asari no es una milicia irregular despus de todo, y los que permanezca el contacto, el ambos individuos se desconectan de la
sirven son profesionales a tiempo completo. realidad, como si estuvieran inconscientes. La fusin solo se puede
realizar sobre un objetivo a la vez, y este debe de ser un ser orgnico.
La edad media de una cazadora Asari es la que se encuentra en la La fusin puede verse interrumpida por una fuerte sacudida, o dao
etapa de doncella y ha pasado unos 20 o 30 aos estudiando las artes externo a los dos individuos protagonistas. En caso de que esto
marciales. Las Asari eligen ser guerreros a una temprana edad, y su ocurra, la fusin no tiene efecto en ninguna de las partes
educacin a partir de ese momento se dedica a afilar su cuerpo y involucradas.
mente con un solo propsito. Cuando se retiran, poseen un alarmante Durante la fusin, ambos individuos tienen la experiencia de una
dominio del arte de matar. realidad compartida de gozo, placer, tranquilidad, o tormento (en el
caso de que el objetivo no sea voluntario) que parece durar horas,
Las cazadoras luchan individualmente o en parejas, dependiendo de aunque en la realidad tan solo transcurre un asalto. Una vez
las tcticas preferidas en su ciudad. Una a una, las cazadoras son terminada la fusin, la Asari debe tener xito en una tirada de
prcticamente imbatibles, poseyendo una profunda visin tctica, un salvacin de Constitucin CD 10 o sufre un nivel de exhausta (ver
ojo de cazador y la gracia y presteza de un bailarn. La Bitica es lo Estados).
suficientemente comn como para que se requiera cierta capacidad Adems, a travs de la fusin, una Asari puede infundir una idea u
como requisito para ser entrenada como cazadora; la falta de talento orden para que el objetivo la cumpla segn los deseos de la Asari.
bitico excluye a una joven Asari del servicio militar. Dicha orden debe ser simple, que no contenga ms de 5 palabras, y
que no atente directamente contra la vida del objetivo. El objetivo
Aunque fluido y mvil, las Asari no pueden permanecer frente a una puede realizar una tirada de salvacin de Sabidura, con una CD igual
tormenta de fuego enemigo de la manera en que un Krogan, un a 10 + el modificador de Carisma de la Asari para ignorar la orden.
Turiano o un humano podran. Debido al pequeo tamao de sus Una vez infundada la idea u orden, el objetivo siente la compulsin de
unidades y que suelen carecer de armaduras pesadas y armas de cumplir dicha tarea, aunque no tiene ni idea del por qu. Esta
apoyo, son casi incapaces de librar una guerra convencional, sobre compulsin permanece hasta que el individuo cumple con la tarea o
todo una de carcter defensivo. Por lo tanto, las unidades Asari llevan pasa una hora (lo que ocurra primero). Mientras se encuentre bajo
los efectos de la compulsin, el individuo desconoce que se encuentra
bajo un efecto mental y acta con normalidad, aunque tiene
Desventaja con todas aquellas acciones que lo alejen de cumplir con
la tarea encomendada. Si el individuo se llega a enterar que ha sido
influenciado mentalmente, tiene derecho a otra tirada de salvacin
igual para eliminar el efecto.
Utilizar la fusin para influir en la mente de otros de esta forma es
considerado un delito grave contra la Ley Galctica.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, Asari, y


Thesserit. La lengua Asari o Alto Thessiano es el resultado de la
mezcla de las diversas lenguas de Thessia, un sencillo cdigo de pocas
palabras o gestos, pero con gran significado. El Lenguaje Thesserit es
lo opuesto; un complejo cdigo de conceptos y definiciones, usadas
generalmente para comunicaciones de alto nivel crtico y cientfico.
Batariano Everything that has
happened to my people
is your fault.
Kahairal Balak
Asteroid X57, TERRA NOVA

tienen una pigmentacin de rayas negras y amarillas.

Los Batarianos son similares a los humanos en trminos de edad y


estatura. Tambin pesan solo unas pocas libras de ms.

La bitica es rara entre los Batarianos, con solo uno entre cien casos
de usuarios de bitica estables.

Historia
El Consejo de la Ciudadela contact con los Batarianos en el 200 AEC,
y les concedi una embajada en la Ciudadela un siglo despus. A pesar
de ser acogidos por la comunidad galctica, la agresividad Batariana
provoc varias crisis en las relaciones de la galaxia durante aos. En
algn momento alrededor de 1785 EC, una flota Batariana
bombarde a Mannovai, una colonia Salariana; en 1913, la
hegemona Batariana anex la colonia independiente Asari de Esan,
y en 2115, las fuerzas de la Ciudadela se enfrentaron con las fuerzas
Los Batarianos son una especie bpeda y con cuatro ojos. Nativos del Batarianas en el planeta Enael.
mundo de Khar'shan, son una especie con mala reputacin que
optaron por aislarse del resto de la galaxia. En el 2160, los seres humanos empezaron a colonizar el Borde
Skylliano, una regin que los Batarianos ya estaban colonizando. Los
Los Sistemas Terminus estn infectados de bandas de piratas Batarianos pidieron al Consejo de la Ciudadela intervenir y declarar
Batarianos, alimentando el estereotipo del matn Batariano. Cabe al Borde Skylliano espacio de "inters Batariano". Cuando el Consejo
sealar que estos criminales no representan a la mayora de se neg, los Batarianos cerraron sus embajadas de la Ciudadela y
ciudadanos comunes, los cuales tienen prohibido salir del espacio rompieron las relaciones diplomticas y econmicas, convirtindose
Batariano debido a su paranoico gobierno. en un estado delincuente.

Debido a varios desacuerdos con la Ciudadela y la hostilidad latente El dinero y armas canalizadas por el gobierno hacia las
hacia los humanos, la mayora prefieren actividades rentables, como organizaciones criminales Batarianas llevaron a muchos ataques
el trfico de armas y drogas o el contrabando de esclavos. Tienen brutales en las colonias humanas en el Borde Skylliano, que culmin
fama de ser hombres de negocios astutos, aunque en las regiones ms
lejanas de la galaxia (como Omega) las negociaciones con un
Batariano siempre suelen realizarse a punta de pistola.

A pesar de esta actitud general, muchos Batarianos, la mayora fuera


del espacio Batariano, tratan a los humanos con tanto respeto como
estos les traten.

Biologa
Los Batarianos son una especie antropoide como los humanos y las
Asari. Su caracterstica fsica ms distintiva son sus cuatro ojos. Los
Batarianos son una de las tres especies orgnicas conocidas de la
galaxia que han desarrollado ms de un solo par de ojos. Las otras
especies son los Yahg, que tienen cuatro pares y los Proteanos que
tienen dos pares. Los Batarianos tambin exhiben diferentes colores
en el tono de la piel; mientras la mayora tienen un tono ms oscuro
o marrn rojizo con tonos plidos en los surcos faciales, existen unos
pocos que
en el Asalto Skylliano en 2176, un ataque contra la capital humana de conoce acerca de la UIE es que su programa de entrenamiento es
Elysium por Batarianos financiados por algunos piratas y negreros. brutal, con una tasa de mortalidad del 18%.
En 2178, la Alianza respondi con un asalto aplastante en la luna de
Torfan, utilizada durante mucho tiempo como base por los
Batarianos delincuentes. En un perodo posterior, los Batarianos se Nombres Batarianos
retiraron a sus propios sistemas, y ahora, rara vez se ve uno en el Los Batarianos utilizan dos nombres. Su primer nombre es el nombre
espacio Ciudadela. de su familia y su segundo nombre es el que se les da al nacer y por el
que son conocidos.
Los Batarianos ahora se conocen sobre todo por sus prcticas de
esclavitud, en particular, su incursin en el planeta Mindoir en 2170. Nombres de Familia Batariana: Haddah, Ranperah, Ib-ba, Dalserah,
Una vez capturados, los esclavistas implantaron dispositivos de Jath, Kahairal.
control mental en los cerebros de sus esclavos sin preocuparse de
anestsicos. Talitha, secuestrada en Mindoir, fue vctima de esta Nombres de Batarianos: Balak, Charn, Edan, Eluam, Groto, Amon,
prctica. Los Batarianos tambin son conocidos por esclavizar a los Jella,
biticos adictos a las drogas de la arena roja cuando ya no pueden Forvan, Solem, Tarak.
permitirse el lujo de mantener su habilidad. El Almirante Kahoku fue
bien conocido por sus victorias sobre los Batarianos en El Borde
Skylliano.
Rasgos de Especie Batariana
Se conoce que los Batarianos poseen los siguientes rasgos generales.

Cultura Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en


Los Batarianos dan un extremo valor a la casta social y la apariencia, todas las caractersticas aumenta en 1.
y sobrepasar esta posicin es mal visto.
Poner el dinero sobre el pensamiento del bien comn de la especie y Edad. Su expectativa de vida es de menos de 100 aos.
la posicin es considerado un insulto serio.
Moralidad. Generalmente los Batarianos son de moralidad Rebelde.
Los Batarianos creen firmemente que las especies con menos de
cuatro ojos son menos inteligentes; ellos a menudo ganan la ventaja Tamao. La estatura de los Batarianos vara entre los 4 pies y medio
en los argumentos con otras especies porque a otras especies les y poco menos de 6. Tu tamao es Mediano.
resulta difcil saber a qu ojos concentrarse al hablarles a ellos.
Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
El esclavismo es una parte integral del sistema de castas Batariano, a
pesar de ser ilegal de acuerdo a la Ley Galctica. An se desconoce Sentidos Agudizados. Tienes competencia con la habilidad
como los Batarianos se mantuvieron tan bien parados en la Ciudadela Percepcin debido a tus mltiples ojos.
durante tanto tiempo, mientras el esclavismo era practicado
activamente. Esta prctica est tan arraigada a la cultura Batariana, Perceptivo. Tienes competencia con la habilidad Perspicacia. Los
que incluso ellos consideran que la posicin anti esclavitud que les Batarianos perciben fcilmente el engao y las intenciones al detallar
presenta el Consejo puede ser perjudicial. Los grupos de pcaros el lenguaje corporal.
Batarianos esclavizadores son temidos por toda la galaxia.
Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y
El lenguaje corporal es una parte fundamental de la sociedad Batariano. El lenguaje Batariano es una mezcla de palabras y manejo
Batariana. Por ejemplo, inclinar la cabeza a la izquierda es una seal del lenguaje corporal. Adems, los Batarianos tienen preferencia por
de admiracin y respeto. De forma opuesta, inclinar la cabeza a la los nmeros pares que los impares.
derecha es seal de superioridad. Por eso es que los Batarianos
pueden tomar algunos gestos como insultos.

Religin
Poco se sabe sobre las creencias Batarianas. nicamente Mordin
Solus cree saber que los Batarianos creen en la vida despus de la
muerte. Cuando un Batariano muere, su alma se escapa de su cuerpo
a travs de sus ojos. El tratamiento del cuerpo despus de la muerte
no se considera importante a menos que sus ojos hayan sido
despojados.
Gobierno
El resto de la Va Lctea ve a los Batarianos como un problema a
ignorar. Su gobierno, conocido como la Hegemona Batariana, an es
hostil con la Alianza de Sistemas, aunque an esta oculta de la mirada
de las poderosas especies del Consejo. El Departamento de Control
de Informacin asegura que solo la aprobacin del gobierno permite
nuevas llegadas o salidas del espacio Batariano. Dada la opresiva
naturaleza del gobierno Batariano, se especula que su liderazgo
supremo es de naturaleza autocrtica o totalitaria. Los Batarianos
culpan a la humanidad de sus problemas y aseguran que ellos fueron
forzados a defenderse por ellos mismos, a pesar del hecho de que su
exilio lleva mucho tiempo auto impuesto.

Milicia
Poco se conoce sobre la milicia Batariana, aparte del hecho de que se
encuentra enormemente aprobada y nacionalizada. La mayora del
hardware militar Batariano es producido por una institucin llamada
Estado de Armas Batariano.

Se sabe que la flota Batariana opera al menos un acorazado (como


especie no perteneciente a la Ciudadela no estn atados por el
Tratado de Farixen, y pueden poseer ms). Tambin poseen
vehculos ms pequeos, incluyendo cruceros de clase Hensa, de los
cuales quedan pocos en servicio activo para el ao 2183.

Se cree que su capacidad militar es ms dbil que la de la Alianza de


Sistemas desde que en 2160 (cuando inici la colonizacin del Borde
Skylliano) los Batarianos aseguraron que ellos mismos y el Consejo
saban que los humanos eran ms fuertes. Pero el Consejo nada hizo
para protegerles de la humanidad.

La milicia Batariana posee una divisin de fuerzas especiales


conocida como la Unidad de Intervencin Especial. Todo lo que se
Los Drell son humanoides omnvoros con aspecto de reptil. Su
esperanza de vida oscila entre los 85 aos. Nada ms parir a sus hijos
stos ya pueden ingerir alimentos slidos. Comparado con los
humanos, poseen un tejido muscular an mas denso. Su planeta de
origen es Rakhana, convertido actualmente en un completo desierto
rido, donde se acabaron destruyendo ellos mismos por culpa de un
exceso de poblacin totalmente descontrolado y su desastrosa
expansin industrial. Sumado a la incapacidad para vuelos
espaciales, matndose los unos a los otros cuando los materiales
comenzaban a escasear, les fue imposible salir del planeta.

Biologa
La apariencia de los Drell es muy similar a la de las Asari y los
humanos, pero su capa muscular es ms densa que la de los humanos,
otorgndoles una gran fuerza. Muchas de sus caractersticas como
reptiles estn ocultas, sin embargo, poseen un hueso en sus
gargantas, que les permite inflarlas y producir sonido por encima del
rango perceptible por los humanos. Tambin poseen dos pares de
parpados como los cocodrilos, aunque con la capacidad de derramar
lgrimas. Sus ojos son totalmente ennegrecidos, sin esclertica
visible.

Dado que los ancestros de los Drell provienen de ridos y rocosos


desiertos, Kahje, la tierra natal de los Hanar que est rodeada por el
ocano no es adecuada para ellos, por tanto deben mantenerse
dentro de una ciudad con el clima controlado. La causa principal de
la muerte de los Drell de Kahje es el Sndrome de Kepral, causado La mayora de los Drell estn felices viviendo en Kahje. Agradecen
nicamente cualquier oportunidad de crecer con los Hanar, aunque algunos
Hanar los consideran ciudadanos de segunda clase. Sin embargo, la
Drell situacin es justamente la contraria, han conseguido integrarse en
todos los niveles de la sociedad Hanar como ciudadanos respetados
y productivos.

Aquellos que dejan Kahje suelen ser aventureros. Estos solitarios


viajeros Drell suelen buscar nuevas especies en cualquier lugar, con
la intencin de aprender sobre otras culturas. Este tipo de Drell se
cuentan por centenas, y estn repartidos por la galaxia, tienden a
llevar vidas tranquilas.

La mayora de los Drell, especialmente aquellos que se integran a otra


sociedad, sea la de los Hanar u otra especie, tienden a actuar de forma
honorable y guardan gran respeto por los miembros de dicha
sociedad, raramente pensando que son superiores o ms
importantes que aquellos que les reciben como huspedes.

Algunos Drell desarrollan una relacin personal y cercana con los


Hanar. Tanto as que algunos Hanar le dicen a los Drell su Nombre
del Alma. Los Drell se han adaptado a la comunicacin con los Hanar
al desarrollar implantes en sus ojos que les permiten observar la bio-
luminiscencia que los Hanar usan durante la comunicacin. Los Drell
pueden ver la luz ultravioleta de color plateado, aunque pueden
perder la capacidad de diferenciar colores al lado opuesto del
espectro, tales como diferenciar el color negro del rojo.

Debido a que la mayora de los Drell viven dentro de sociedades


ajenas, o como aventureros, no poseen un gobierno o milicia propios.

Religin
La mayora Drell son profundamente religiosos, creyendo que poseen
almas separadas de sus cuerpos. Ellos ven la muerte como un
alejamiento del cuerpo, y tambin dicen que el cuerpo y el alma de
una persona forman un todo. Cuando el alma est traumatizada o
a esta especie por la prolongada exposicin al clima hmedo. perturbada de alguna manera, o el cuerpo est enfermo o herido, la
persona ya no es un todo. Tambin creen que sus cuerpos pueden ser
El Sndrome de Kepral corroe la habilidad de los pulmones de los dirigidos como una entidad separada de s mismos, como es el caso
Drell de tomar oxgeno, y eventualmente se expande a otros de sus de Thane Krios que no toma responsabilidad por sus numerosos
rganos. Este sndrome no es contagioso, pero no existe una cura asesinatos, los cuales fueron orquestados por Hanar.
conocida, aunque las autoridades cientficas Hanar se hayan
trabajando en una adaptacin gentica. Los trasplantes de rganos La religin Drell es politesta, lo que hace a los Drell tener mltiples
pueden retrasar el avance de la enfermedad. dioses a quienes rezar en diferentes situaciones. Esta religin incluye
al menos tres dioses: Amonkira, Seor de los Cazadores; Arashu,
Los Drell tiene la capacidad de evadirse de su cuerpo y poder volver diosa de la Maternidad y la Proteccin; y Kalahira, diosa de los
a revivir con total perfeccin sus recuerdos, ya sean placenteros o Ocanos y la Otra Vida.
traumticos como si estuviesen all mismo. Algunos de ellos "no
vuelven" y prefieren quedarse reviviendo un recuerdo una y otra vez. Muchas de las tradiciones ms antiguas de los Drell comenzaron a
A esos Drell se les conoce como "desconectados", cuando el cuerpo y morir. Las generaciones ms jvenes ya no creen que las viejas
la mente se encuentran en total desconexin. En ocasiones los fuertes costumbres de sus antepasados pueden ayudarles ahora, con tantas
estmulos externos pueden conducir a los Drell a un vvido recuerdo otras maneras de interpretar el lugar de cada uno en el universo.
en el cual se sumergen y pueden llegar a confundir con la realidad. Muchos Drell han abespeciedo a los Dmines de los Hanar o filosofas
Asari.
La bitica se encuentra ms presente en los Drell que en los seres
humanos, pero no tanto como en las Asari. 2 de cada 10 Drell
expuestos al Elemento Cero resultan en potenciales usuarios de Nombres de Drell
bitica. Al igual que muchas otras especies, los Drell poseen un nombre de
nacimiento, acompaado de su nombre de familia.
Historia Nombres de Drell: Thane, Feron, Irikah, Kolyat, Heron.
Los ancestros de los Drell proceden de los secos y rocosos desiertos
del inhspito mundo de Rakhana. Hace 800 aos, el ya de por s Nombres de Familia Drell: Loon, Fuun, Thual, Theas, Krios.
estril mundo de los Drell fue decayendo poco a poco rumbo a una
tierra sin vida debido a la desastrosa expansin de la industria. En
ese momento, los Drell carecan de naves y por tanto capacidad de Rasgos de Especie Drell
vuelo interestelar, y con su poblacin rozando los 11.000 millones de Se conoce que los Drell poseen los siguientes rasgos generales.
individuos se enfrentaron a una situacin comprometida. Fue
aproximadamente en esta poca cuando los Hanar entraron en Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las
contacto con la especie Drell. En los siguientes 10 aos, los Hanar caractersticas Fuerza, Constitucin, y Carisma aumenta en 1.
transportaran a cientos de miles de Drell a su planeta natal, Kahje. El
resto de los miles de millones de Drell que quedaron en Rakhana Edad. Su expectativa de vida es de 85 aos.
pereceran en su planeta moribundo, enfrentndose los unos a los
otros por los escasos recursos restantes. Los Drell ahora coexisten Moralidad. Generalmente los Drell son de moralidad Virtuosa.
con los Hanar y han sido parte de la civilizacin galctica durante al
menos doscientos aos. La deuda de gratitud que los Drell tienen con Tamao. La estatura de los Drell vara entre los 5 pies y poco ms de
los Hanar es conocida como el Pacto, el cual los Drell cumplen 6. Tu tamao es Mediano.
realizando tareas que los Hanar encuentran difciles, como el
combate. Cualquier Drell puede reusarse a cumplir con el Pacto, pero Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
debido a que ser llamado a servir a los Hanar se considera un gran
honor, pocos rechazan la oferta. Resistencia al Clima Clido. Posees resistencia natural a entornos
cuya temperatura ascienda hasta los 100 grados Fahrenheit.
Cultura Hueso Hyoid. En sus gargantas, los Drell poseen un raro hueso capaz
de emitir extraos ultrasonidos por encima del rango auditivo
humano. Al usar este hueso, los Drell pueden ver en luz tenue a 60
pies de distancia como si se tratara de luz brillante, y en oscuridad
total como si se tratara de luz tenue. Adems, dicho hueso tambin
les permite inflar sus gargantas al punto de volverse ms resistentes
a la asfixia; en otras palabras, un Drell puede contener la respiracin
un nmero de minutos iguales a 1 + el doble de su modificador de
Constitucin antes de comenzar a sofocarse.

Memoria Eidtica. La memoria perfecta de los Drell les permite


recordar cualquier cosa que hayan vivido, escuchado, visto, o sentido,
despus de su nacimiento, y con perfecto detalle. Esta memoria es tan
detallada que les permite incluso recordar la humedad del aire, y
percibir olores que existieron en una situacin muchos aos atrs.
Este poderoso rasgo les brinda un fuerte sentido de si mismos,
brindndoles la competencia con las tiradas de salvacin de
Sabidura. Adems, usando una accin, un Drell puede sumergirse en
recuerdos sobre situaciones que el jugador haya vivido con este
personaje, recreando escenas perfectamente detalladas, lo que le
permite al jugador obtener informacin sobre detalles que haya
pasado por alto. Sin embargo, mientras el Drell se encuentra
sumergido en su recuerdo, vive este a ritmo normal de tomar una
accin, y moverse a su velocidad por turno, he incluso una accin
extra si posee (todo esto dentro de su recuerdo, aunque no puede
alterar el pasado). En la realidad, el Drell se encuentra en un raro
estado de inconsciencia; aunque puede estar de pie, es inconsciente
de todo lo que ocurre a su alrededor. Para salir de su recuerdo, el
Drell no requiere accin. Un trauma muy fuerte como recibir dao
hace que el Drell salga de su recuerdo automticamente. Los Drell
pueden describir su recuerdo de forma verbal en la realidad mientras
permanecen dentro de este.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Drell.


Adems, debido a sus implantes oculares de nacimiento, los Drell
pueden entender la Bio-Luminiscencia, el lenguaje de los Hanar.

Elcor
evolucin al aire libre, los Elcor encuentran incmoda la necesidad
del confinamiento durante el viaje espacial. Al evolucionar en un
Los Elcor son una especie nativa del planeta Dekuuna el cual posee ambiente de alta gravedad, donde una cada puede ser letal, ha hecho
una enorme fuerza de gravedad. Son criaturas masivas que se a los Elcor una especie precavida y conservadora. Su cultura est
desplazan sobre sus cuatro extremidades para mayor estabilidad. basada en establecer grupos muy unidos, y su naturaleza
Los Elcor se mueven lentamente y evolucionaron en respuesta a su conservadora seala que su gobierno es extremadamente estable.
ambiente en el cual una cada podra ser fatal, esto ha influido
tambin en su psicologa volvindolos calculadores y conservadores.
Economa
Los Elcor habitan en la Nebula Sileana, en el sistema Phontes, planeta La economa de los Elcor es pequea, solo un poco mayor a la de la
Dekunna. Alianza, pero extremadamente bien desarrollada. No ven la
necesidad de acelerar las cosas, y son aficionados a desarrollar planes
a fondo que puedan tardar siglos. No ven la necesidad de
Biologa intercambiar recursos, pues poseen todo lo necesario para suplir sus
Los Elcor evolucionaron en un mundo de gravedad alta, hacindolos propias necesidades, y comercian solo por bienes que hayan
lentos, pero increblemente fuertes. Sus cuerpos grandes y pesados, escaseado. Cualquier intento de prohibirles salir de su espacio sera
son incapaces de moverse rpidamente, pero poseen una estatura infructfero.
ms bien imponente y enorme fuerza, as como la piel gruesa y dura.
Teniendo en cuenta su mtodo de comunicacin, probablemente
tienen muy en sintona el sentido del olfato. Gobierno
El gobierno Elcor se conoce como los Tribunales de Dekuuna. Los
Para la mayora de las especies, el dialecto Elcor suena plano, lento, y Elcor siguen las recomendaciones de sus mayores, que pasan aos
montono. Entre ellos, el aroma, los movimientos extremadamente estudiando minuciosamente los registros antiguos de la
sutiles, y sonidos sub vocalizados transmiten tonalidades de mucho jurisprudencia para determinar el precedente de que se deben seguir
significado, tanto que incluso la sonrisa humana parece tan sutil en cualquier situacin dada. El registro de los ancianos acerca de qu
como una exhibicin de fuegos artificiales. Dado que su sutileza y camino seguir en una crisis terica es archivada en bibliotecas
falta de emotividad puede conducir a malentendidos con otras enormes de discos de datos y se les consulta cuando sea necesario.
especies, los Elcor anteponen a todos sus dilogos un significado Esto hace que las polticas Elcor sean muy predecibles.
emotivo para esclarecer su tono.
Milicia
Historia Debido a su lentitud y mentalidad conservadora, los Elcor no son
Los Elcor prehistricos viajaban a travs de Dekuuna en grandes aptos para tomar las decisiones de vida o muerte necesarias en
grupos tribales. situaciones de combate. En vez de eso, ellos se basan en sofisticados
sistemas de combate VI. Estas mquinas de combate pueden elegir
entre cientos de tcticas desarrolladas y pulidas durante aos por los
Elcor estrategas.

La poca velocidad y el inmenso tamao de los Elcor los hace blancos


fciles. Afortunadamente, su dura piel les permite defenderse de los
ataques venideros. Los guerreros Elcor no portan armas pequeas;
sus hombros anchos les sirven como una plataforma estable para
armas del mismo tamao de las que la Alianza monta tpicamente en
sus vehculos de combate. De acuerdo a un Elcor diplomtico de la
Ciudadela, los soldados Elcor son llamados tanques vivientes por
sus enemigos.

Nombres Elcor
Los Elcor nicamente usan un nombre el cual reciben al nacer.

Nombres de Elcor: Calyn, Harrot, Petozi, Xeltan.

Rasgos de Especie Elcor


Es sabido que los Elcor poseen los siguientes rasgos generales.

Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las


caractersticas Fuerza, y Constitucin aumenta en 2. Tu puntuacin

Curious: You seem


en la caracterstica Destreza disminuye en 2.

Edad. Su expectativa de vida es de 250 aos.

familiar Moralidad. Generalmente los Elcor son de moralidad Neutra.

Harrot Tamao. La estatura de los Elcor vara entre los 8 pies y poco ms de
9. Aunque erguidos en sus extremidades traseras pueden alcanzar los
Harrots Emporium, OMEGA 12 pies. Tu tamao es Grande.

Velocidad. tu velocidad base caminando son 15 pies. Los Elcor son


cuadrpedos lentos.

Estos grupos fueron conducidos probablemente por el Elcor ms Adaptabilidad Gravitacional. No sufres los efectos nocivos por estar
antiguo y experimentado. Esto ms tarde se convirti en la cultura bajo Alta Gravedad.
Elcor de Ancianos, cuya sabidura podra mantener la seguridad de la
tribu, siempre y cuando se siguiera la orientacin correcta. De Piel Dura. Tu CA sin llevar armadura es igual a 10 + tu modificador
acuerdo a su embajador, los Elcor estaban haciendo sus primeras de Constitucin. Llevando armadura, suma el modificador de
incursiones en los viajes espaciales cuando las Asari entraron en Constitucin en lugar del de la Destreza a la CA.
contacto con ellos. Con su ayuda, los Elcor descubrieron el rel de
masa ms cercano y, dentro de un periodo de tiempo, haban Reacciones Lentas. Tienes Desventaja en todas tus tiradas de
establecido una ruta comercial con la Ciudadela. Los Elcor se Iniciativa y de ataques de oportunidad.
convirtieron rpidamente en una de las especies ms importantes en
la Ciudadela, a pesar de que todava tienen que compartir una Emotividad Nula. Tienes Desventaja en todas las tiradas de la
embajada con los Volus. habilidad Persuasin al comunicarte con especies no-Elcor. De igual
forma, las especies no-Elcor tienen Desventaja es sus tiradas de la
Cultura habilidad Perspicacia para discernir tus intenciones.
Los Elcor usualmente prefieren permanecer en sus colonias en vez de Armas Montadas. Debido a su naturaleza cuadrpeda, los Elcor no
viajar por el espacio, por lo que son pocos los Elcor vistos en la pueden sostener armas con ninguna de sus extremidades. En lugar
Ciudadela o en otros mundos. Posiblemente debido a su tamao o de esto, puede adaptar armas montadas en su espalda, las cuales
suelen ser un poco ms grandes que las armas de su mismo tipo (lo campos de efecto de masa. Los Hanar tambin pueden segregar
que aumenta la categora del dado del dao en uno; 1d8 se vuelve toxinas naturales.
1d10), al igual que su costo aumenta en un 50%. Las tiradas de
ataque y dao de las armas de un Elcor usan su modificador de Fuerza No se sabe si los Hanar tienen ms de un gnero o son asexuales
si son armas de cuerpo a cuerpo, o Inteligencia si son armas a (como algunas especies de medusas). A pesar de envolverse
distancia, en lugar de Destreza. Un Elcor no puede usar armas normalmente en el agua, los Hanar tambin parecen adaptarse bien
arrojadizas ni que dependan de ser empuadas con ambas manos al aire.
como un arco. Un Elcor puede tener montadas hasta dos armas en su
espalda. El Elcor debe decidir cul es el arma principal en el momento Al no poseer medios fsicos de comunicarse, los Hanar utilizan la Bio-
de montar la secundaria. El arma secundaria de un Elcor no aplica su Luminiscencia; un mtodo de comunicacin a travs de rayos de luz
modificador de Fuerza o Inteligencia al dao en el arma secundaria. ultravioleta. Estos rayos son percibidos por otros Hanar como
lenguaje. Otras especies necesitan la ayuda de mquinas para
Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Elcor. traducir (aunque muchos Drell aplican modificaciones genticas en
Sin embargo, debido a la sutileza de su lenguaje natal, un Elcor los ojos para poder entender su lenguaje).
encuentra complicado comunicarse con otras especies, por lo que
debe usar expresiones de emociones o pensamientos al inicio de cada
oracin para esclarecer el tono en el cual se dirige.
Hanar

This one doesnt


have time for your
solid waste excretions
Blasto
Citadell

Adems, hablan con escrupulosa precisin y con mucha educacin.

Los Drell normalmente se encargan de los asesinatos encargados por


los Hanar, ya que ellos son demasiado pesados y torpes fuera del agua
como para encargarse de un combate fsico (aunque Zaeed Massani
menciona que una vez casi es estrangulado por uno). Thane tambin
menciona que poseen un veneno natural muy potente.

Historia
Hace varios aos, los Hanar contactaron con los Drell en su cercano
mundo de origen, Rakhana. La sociedad Drell pronto colaps por la
superpoblacin y la guerra por los escasos productos, as que los
Hanar rescataron cientos de Drell para llevarlos a Kahje, donde se
integraron en la sociedad Hanar con el resto de Drell en extincin.
Ahora los Drell sirven como compaeros a los Hanar, y aunque desde
fuera parezca como si los Drell estuvieran esclavizados, es una
situacin totalmente diferente. Los Drell se han integrado en todos
los niveles de la sociedad Hanar, y muchos encuentran un gran honor
en servir a una familia Hanar en la tradicin referida como el Pacto.
Muchos Drell se convierten en miembros no oficiales de la familia, y
algunos incluso tienen el privilegio de conocer los nombres de sus
Los Hanar son especies parecidas a las medusas de la tierra y son una amigos Hanar.
de las pocas especies no bpedas de la Ciudadela. Los Hanar son
conocidos por su gran educacin al hablar y sus intensas creencias
religiosas considerando los Proteanos, o como ellos los llaman, "los Cultura
Dmines". Los Hanar tienen dos nombres: uno usado en general para
extranjeros y desconocidos, y otro solo para familiares y personas de
El mundo de origen de los Hanar, Kahje, lo cubre un 90% de ocano confianza el cual llaman Nombre del Alma, que suele ser potico. Por
y orbita una energtica estrella blanca. ejemplo, "El que Ilumina los Caprichos de los Bailarines". Nunca se
refieren a ellos mismos en primera persona, dicho acto se considera
egosta, por tanto suelen llamarse a s mismos "este". Solamente se
Biologa atreven a usar la primera persona con gente que conoce su "Nombre
Los Hanar son ms altos que los humanos, aunque mucho de su peso del Alma".
est en sus largos tentculos que tienen tres dedos en la base. Los
Hanar no son ms que una masa amorfa suspendida por ocho fuertes Su extrema obsesin cultural con cortesa y protocolo a veces les trae
tentculos que pueden utilizar a su vez como extremidades. Los problemas cuando interactan con otras especies, que pueden
Hanar invertebrados y nativos del agua no pueden soportar su propio entender sus reglas de etiqueta y modales.
peso en gravedad normal. Cuando se relacionan con el resto de la
sociedad galctica, confan en paquetes de levitacin anti gravedad y
Religin
Por la presencia de las ruinas Proteanas en Kahje, los Hanar han Tentculos Prensiles. Tienes Ventaja en todas tus tiradas de Fuerza
desarrollado una religin centrada en las especies antiguas, (Atletismo) para efectuar una Presa sobre un objetivo.
llamndolos "Dmines". Los mitos de la Hanar normalmente hablan
de ellos como una especie antigua que mejor su vida y los civiliz Toxina Natural. Cuando usas tu accin de ataque sin armas, dicho
ensendoles su lenguaje. ataque causa 1d4 + modificador de Fuerza de dao de Veneno.

Los Hanar practican una festividad religiosa, la cual llaman Nyahir, o Lenguaje. Los Hanar solo pueden comunicarse por Bio-Luminiscencia
Primer Florecer de la Cima la cual dura trece das completos, y con otros Hanar. Existen dispositivos traductores para este lenguaje.
consiste en la celebracin del don del habla, el cual le atribuyen a los Los Hanar pueden entender el Comn Galctico en su forma verbal y
Dmines. Es una mezcla de contemplacin y competencia con la fe escrita.
puesta en estilizados debates, duelos de poesa, y otras formas de arte
tradicionales de los Hanar. Los ganadores de estos eventos tienen sus
nombres escritos en bio-luminiscencia en el Monte Vassia, un volcn
submarino en el corazn de una de las ms antiguas ruinas Proteanas
de Kahje.
Humano
Economa
Su interaccin financiera con la economa galctica es limitada, y el
espacio Hanar tiene pocas instalaciones diseadas para
proporcionar bpedos con medios para operar equipos como
terminales de ordenador, limitndolos generalmente a las estaciones
comerciales de la frontera.

Gobierno
Estn gobernados por La Primaca Iluminada, una teocracia que
adora a los Proteanos mitolgicos, aunque los apodan como
"Dmines". A pesar de esto, los Hanar son tolerantes con otras
especies y con las religiones y credos espirituales a los que estas se
adhieren. Por esta razn, los Hanar tienen dificultad para ver a los
Proteanos como especie extinta, como la mayora de las otras
especies de la Ciudadela lo hacen. En vez de eso, tienden a ver a los
Proteanos como componentes de su mitologa religiosa.

Milicia
Al no poseer los medios fsicos suficientes para el combate, los Hanar
buscan la ayuda de sus aliados los Drell para tareas que involucren
conflictos y luchas armadas. Sin embargo, no poseen una forma
militar oficial.

Nombres de Hanar
Los Hanar poseen dos tipos de nombres. Su nombre de fachada, y su
Nombre del Alma. Este ltimo es potico y solo lo comparten con
familiares o amigos muy cercanos.

Nombres de Fachada: Opold, Delanynder, Blasto.

Nombres del Alma: El agente de la Voluntad de los Dmines, El que


Ilumina los Caprichos de los Bailarines. Los seres humanos, procedentes del planeta Tierra, son la nueva
especie inteligente de tamao notable para entrar en la etapa
galctica y son los que se expanden y se desarrollan con mayor
Rasgos de Especie Hanar rapidez entre todas las especies. Descubrieron de forma
Los Hanar poseen los siguientes rasgos. independiente una base de datos Proteanos en Marte en 2148, y las
redes de rels de masa poco despus.
Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las
caractersticas Inteligencia, y Sabidura aumenta en 2. Tu puntuacin
en la caracterstica Carisma disminuye en 2. Biologa
Los humanos tienen una fisiologa bastante robusta. Su sistema
Edad. Su expectativa de vida es de 150 aos. interno y los procesos reproductivos son tpicos de la mayora de los
mamferos bpedos, y su tamao y proporciones dan la apariencia de
Moralidad. Generalmente los Hanar son de moralidad Virtuosa. ser fuertes, rpidos y giles. En comparacin con las dems especies
del Consejo, los seres humanos estn fsicamente a la par con los
Tamao. La estatura de los Hanar adultos alcanza los 8 pies cuando Turianos (tanto como un humano puede parecerse a un Turiano en
se encuentran erguidos sobre sus tentculos. Tu tamao es Mediano. cuanto a destrezas fsicas, enfrentndolos de igual a igual en una
situacin de combate mano a mano), y menos giles que las Asari (a
Velocidad. tu velocidad base caminando son 10 pies. Tienes Velocidad quien se parecen mucho). Los seres humanos parecen en promedio
Nadando de 50 pies y puedes respirar bajo el agua. ser ms fuertes que los Salarianos pero no llegan ser a tan veloces,
debido a los metabolismos extremadamente elevados de estos
Disautonoma Gravitacional. Sufres los efectos nocivos de la Alta ltimos. Como la mayora de las especies orgnicas, los seres
Gravedad inclusive al estar bajo Gravedad Normal. Los Hanar pueden humanos tambin son capaces de producir individuos biticos.
adquirir Paquetes de Levitacin Anti-Gravedad, con los cuales no Todos los casos de bitica en seres humanos son el resultado de la
sufren de este percance bajo Gravedad Normal, siempre que se exposicin prenatal al elemento cero, el cual lleva un alto riesgo de
sostengan sobre al menos cuatro de sus ocho tentculos. complicaciones mdicas.

Extremidades Mltiples. Los Hanar pueden utilizar cualquiera de sus Los seres humanos pueden vivir hasta los 150 aos, y los recientes
ocho tentculos como apndices prensiles similares a brazos con avances
manos. Poseen tres dedos en cada tentculo con los cuales pueden
tomar y manipular cualquier tipo de objeto que solo requiera hasta
un mximo de tres dedos para su uso. Esto le permite a los Hanar
llevar en cada tentculo un arma a la vez, (necesita cuatro de sus
tentculos para mantenerse erguido, lo que le permite llevar hasta un
mximo de cuatro armas a la vez con sus tentculos libres). Un Hanar
puede usar la accin de lucha con dos armas (solo puede usar dos de
sus armas empuadas (o su ataque sin armas) en el mismo turno).
Antes de hacer su accin de ataque con dos armas debe elegir cul es
su arma principal durante el turno del ataque.
Shanxi fue ocupado y se convirti en el primer, y hasta la fecha nico,
mundo humano conquistado por una especie aliengena. Los
Turianos crean que el puado de naves que haban derrotado era el
grueso de las defensas humanas, as que no estaban preparados
cuando la Segunda Flota, bajo el mando de la almirante Kastanie
Drescher lanz una contraofensiva y los expuls de Shanxi.

Este violento conflicto atrajo la atencin del Consejo de la Ciudadela,


que medi para poner fin a las hostilidades antes de que la violencia
provocara consecuencias ms graves. Esta intervencin trajo la paz
entre los Turianos y los humanos, y revel a la humanidad la
existencia de una comunidad galctica preestablecida.

En 2165, a la humanidad se le concedi una embajada en la Ciudadela


en reconocimiento a su creciente poder e influencia en la comunidad
galctica. La sincronizacin de este logro, menos de una dcada
despus del primer contacto, caus cierta friccin con otras especies
de la Ciudadela que haban esperado dcadas para tal
reconocimiento.

La humanidad continu expandindose a los sistemas estelares no


reclamados en el Borde del Espacio de la Ciudadela, lo que condujo
eventualmente a la competencia con los Batarianos. Cuando los
Batarianos intentaron y no convencieron al consejo para declarar el
Borde Skylliano "una zona del inters Batariano", les cerraron su
embajada y se retiraron del Espacio de la Ciudadela. Viendo a los
mdicos han erradicado casi todas las enfermedades conocidas que humanos como la causa de su cada, los Batarianos entraban
les afligen. Sin embargo, como los seres humanos slo surgieron en frecuentemente en conflicto con las colonias humanas,
la etapa galctica en los ltimos treinta aos, es muy probable que la especialmente esclavistas Batarianos. Las tensiones entre los
introduccin de nuevas tecnologas en su sociedad aumente humanos y los Batarianos han persistido durante dcadas.
considerablemente su promedio de vida. Los seres humanos
alcanzan la madurez fsica aproximadamente a los dieciocho aos de
edad, momento en el que generalmente terminan su educacin Cultura
acadmica y entran directamente en la fuerza de trabajo o comienzan Los humanos son generalmente vistos como seres muy inteligentes,
la formacin para una profesin. anormalmente ambiciosos, altamente adaptables, individualistas y,
por tanto, impredecibles. Tienen un poderoso deseo de avanzar y
Se ha notado que los seres humanos son inusuales en la comunidad mejorar, y lo hacen con tal afirmacin de que las especies del Consejo,
galctica porque tienen una diversidad gentica mucho mayor en normalmente tranquilas, han sido sorprendidas por su inquietud y su
comparacin con otras especies. Esto hace que el material gentico incesante curiosidad.
humano sea til en experimentos biolgicos, usndolos como
conejillos de indias. El descubrimiento de las ruinas de Marte uni fundamentalmente a
los habitantes de la Tierra, dando como resultado la culminacin
A pesar de la considerable diversidad gentica de los seres humanos, rpida y repentina de la identidad cultural globalizada que haba sido
ciertos rasgos fsicos se han vuelto ms raros desde los siglos XIX y lenta pero en constante desarrollo desde el siglo XXI. Sobre el
XX, cuando la mezcla de diferentes etnias de la Tierra, debido a la fundamento de la Alianza de Sistemas, los seres humanos
progresin social y la aceptacin, se hizo ms comn. Con la fusin de comenzaron a verse a s mismos como un solo grupo, colectivo:
la gentica, ciertos rasgos han disminuido en frecuencia. Rasgos humanos en lugar de aliengenas.
fsicos recesivos como el cabello rubio y rojo, as como los ojos azules
y verdes, son an menos comunes en el siglo 22. Religin
La religin era, y hasta cierto punto, todava es una parte importante
Historia de la cultura humana, a pesar de que la sociedad es en gran medida
La exploracin espacial humana comenz sus grandes pasos a finales secular a partir del siglo XXI. El descubrimiento del legado Proteano
del siglo XXI. En 2069, Fue fundado el puesto de avanzada Armstrong llev a una serie de conmociones entre los pertenecientes a las
en el crter lunar Shackleton como el primer asentamiento religiones fundamentalistas, que finalmente resultaron en la
extraterrestre de la humanidad. En 2103, la Agencia Espacial desintegracin o revisin de estas creencias religiosas. En 2171, el
Europea estableci Ciudad Lowell en la Chasma Eos, en Marte, papa Clement XVI fue asesinado y reemplazado por Leo XIV, cuyas
allanando el camino para asentamientos adicionales y puestos creencias acerca de la militarizacin de la humanidad se alinearon
avanzados cientficos, como la Estacin Gagarin cerca de Plutn, que ms con la ideologa de Cerberus. La existencia de la posicin del
estaba en construccin en 2142. Papa indica que el catolicismo sigue en libertad.

La historia de la humanidad dio un salto de gigante en el ao 2148, Muchos dejaron a un lado los nombres de su dios, para referirse a el
cuando se produjo el descubrimiento de unas ruinas Proteanas en las nicamente como el Hacedor.
profundidades de Marte. El estudio de los vestigios de esta especie
extinta permiti a la humanidad adelantar varios siglos su tecnologa
espacial, permitindole desarrollar campos de efecto de masa y
Economa
La economa de la Tierra, aunque es mucho ms pequea que
superar por primera vez la velocidad de la luz.
cualquiera de las especies del Consejo, es muy poderosa en relacin
con su tamao, y sus proezas militares estn entre las ms grandes
Gracias a esta nueva tecnologa, la humanidad pudo expandirse a los
de la galaxia, a pesar de que slo el 3% de los humanos se ofrecen
dems planetas del Sistema Solar. No tard en producirse el hallazgo
como voluntarios para la Alianza, mucho menos que otras especies.
del primer rel de masa en lo que se crea que era Caronte, la luna de
Su capacidad para arremeter a los Turianos en la Guerra del Primer
Plutn. La reactivacin de esta descomunal instalacin permiti a la
Contacto demostr grficamente el potencial de la fuerza militar
humanidad acceder a una red de "portales" que permiten viajar de humana y es, por lo tanto, un tema de preocupacin para muchas
manera casi instantnea a distintos sistemas de la galaxia.
especies, que temen las consecuencias de otro conflicto humano-
Turiano. La Alianza de Sistemas y los Turianos se han convertido en
Desde el principio de los tiempos, la humanidad haba mirado hacia grandes socios comerciales a pesar de la persistente animosidad
las estrellas preguntndose si haba alguien ms en el universo. generada tras la Guerra del Primer Contacto.
Gracias a los rels de masa, considerados el mayor descubrimiento
de la historia de la humanidad, estaban a punto de descubrirlo.
Gobierno
Tras varios aos de colonizacin espacial, la humanidad entr en La Alianza de Sistemas se encarga del gobierno y la defensa de todas
contacto con otra especie inteligente en el ao 2157: los Turianos. Las las colonias extra-solares, y representa a la humanidad en el
primeras relaciones entre ambas especies no empezaron con buen escenario galctico. Se trata de un gobierno supranacional, y se basa
pie y a raz de un ataque Turiano estall lo que se conoce como la en un sistema parlamentario. La representacin en dicho parlamento
Guerra del Primer Contacto. El conflicto inici cuando los humanos se basa proporcionalmente en la poblacin de los pases
intentaron activar un rel de masa durmiente (algo ilegal bajo la Ley pertenecientes a la Alianza en la Tierra y las colonias.
Galctica). Durante el enfrentamiento, los Turianos se apoderaron de
la colonia humana Shanxi.
El gobierno de la Alianza est encabezado por un Primer Ministro.
Mientras que la Alianza es un gobierno supranacional, los pases
miembros conservan su soberana individual en la Tierra.

Entre las especies de la Ciudadela, la Alianza se considera una nacin


soberana y ninguna otra especie tiene derecho de supervisin en los
asuntos de la Alianza.

La Alianza de Sistemas posee una embajada en la Ciudadela desde


2165.

Milicia
El ejrcito de la Alianza es respetado por las especies de la Ciudadela
debido a sus polticas y a su doctrina militar. Su fuerza radica en el
fuego de apoyo, la flexibilidad y velocidad. El Consejo considera a la
Alianza de Sistemas como un gigante dormido, ya que slo el 3% de
los seres humanos se presentan voluntarios para el servicio militar.

Su estrategia militar no se basa en dar golpes fuertes y contundentes


como los Turianos o los Krogan. Por el contrario, la estrategia de la
Alianza se basa en eludir los puntos fuertes del enemigo y lanzarse
profundamente hacia su retaguardia, cortando las lneas de
suministro y la logstica, acorralando y desgastando a los enemigos.

En la defensa, la Alianza se basa en la frase de Sun Tzu, El que trata


de defenderlo todo, no defiende nada. Slo algunas guarniciones se
colocan en las colonias. Estas son destinadas a la exploracin y
vigilancia en lugar de a combatir. Las flotas de las estaciones de la
Alianza siempre estn preparadas y a la espera en bases cercanas a
la ruta de sus colonias. Gracias a esto, en el caso de ataque la flota
puede llegar al lugar de los hechos con rapidez y responder al ataque.
La empresa Hahne-Kedar y los laboratorios Aldrin son los
principales proveedores de las fuerzas armadas de la Alianza.

Todos los soldados reciben terapia gentica para mejorar su fuerza y


resistencia. La Alianza tambin recluta a biticos, que son entrenados
con tcnicas desarrolladas basndose en EMAB (Entrenamiento de
Moderacin y Adaptacin de Biticos). Los nuevos implantes biticos
L3 se consideran un importante paso adelante en la amplificacin
biticos. La Alianza posee una importante armada compuesta por
ms de 200 naves que van desde pequeas fragatas de cien metros
de eslora, a inmensos acorazados de al menos un kilmetro. Es una
de las importantes fuerzas en el espacio de la Ciudadela, pero muy
por debajo an del desarrollo de las especies principales como los
Turianos, Asari y Salarianos. De hecho, la Alianza slo tiene derecho Los Krogan son una especie de grandes reptiles bpedos, nativos del
a un pequeo nmero de acorazados en comparacin con dichas planeta Tuchanka, un mundo conocido por su hostil entorno, escasez
especies, una relacin de 5:3:1, debido al Tratado de Farixen que de recursos y una gran abundancia de depredadores atroces como
limita su construccin entre las especies de la Ciudadela. Varren o Fauces Trilladoras. Los Krogan han logrado sobrevivir en su
increble mundo de origen soportando extremas condiciones
Nombres de Humanos derivadas de la edad nuclear que alcanzaron.
Los seres humanos poseen una infinita gama de nombres.
Esta misma capacidad armamentstica provoc la rpida expansin
Generalmente los seres humanos usan un nombre de pila y el nombre
Krogan a travs de la galaxia tras las guerras Rachni, lo que se
de su familia. El nombre de familia es aquel que presentan al utilizar
convirti en un peligro para el resto de especies. Esta situacin
su nombre acompaado de ttulos formales o de posicin social.
desemboc en la rebelin Krogan, un perodo de guerras entre los
Nombres de Pila: Miranda, Mary, Kasumi, Lois, Charles, William, John, Krogan y los Turianos principalmente, que forz a los segundos a
utilizar la genofagia; Una solucin propuesta por los Salarianos
Zaeed.
basada en una infeccin gentica que afecta a los Krogan reduciendo
la fertilidad en las hembras y consiguiendo una estabilidad
Nombres de Familia: Goto, Shepard, Ryder, Lawson, Taylor, Massani.
poblacional de los mismos apta para que se mantengan en su mundo
de origen.
Rasgos de Especie Humana
Los seres humanos son muy verstiles. Por esto poseen los siguientes
rasgos.
Biologa
Debido a la brutalidad de su entorno, la seleccin natural ha jugado
un importante papel en la evolucin de los Krogan. A diferencia de la
Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en
mayor parte de las especies inteligentes, los Krogan tienen los ojos
todas las caractersticas aumenta en 1.
muy separados, lo que les permite tener una visin de 240, dndoles
una gran agudeza visual y alerta sobre depredadores al acecho. Antes
Edad. Su expectativa de vida es de 150 aos, gracias a los avances de
de la genofaga, los Krogan podan reproducirse y madurar a un ritmo
la medicina moderna.
sorprendentemente alto.
Moralidad. Los seres humanos pueden tener cualquier tipo de
Moralidad.

Tamao. La contextura humana es bastante variable. Su estatura va


desde los 5 pies hasta un poco ms de los 6. Tu tamao es Mediano.
Krogan
Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.

Versatilidad. Obtienes competencia en una habilidad que escojas.

Talentoso. Obtienes una dote de tu eleccin, siempre y cuando renas


sus prerrequisitos.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, e Ingls.


eliminando de esta manera la ventaja numrica de los Krogan,
quienes no tuvieron otra opcin ms que aceptar su rendicin.

Durante el ltimo milenio, la poblacin Krogan se ha visto reducida


drsticamente.

Cultura
El duro mundo natal de los Krogan ha condicionado tanto su
psicologa como lo ha hecho con su cuerpo. Los Krogan siempre han
tenido cierta tendencia a ser egostas, indiferentes y contundentes.
Respetan la fuerza y la confianza en uno mismo, y no se sorprenden
ni ofenden por la traicin. Los dbiles y los altruistas no viven mucho.
En la cultura Krogan el buscar ser el nmero uno es simplemente
un modo de vida natural. Los Krogan tienen poderosos instintos
territoriales que les sirven bien para el combate, pero que les puede
crear problemas al viajar en naves; un Krogan podra encontrar casi
imposible de soportar tener que compartir alojamiento.

La mayora de los Krogan no confan y sirven a nadie excepto a s


mismos. Esta actitud solitaria es parte de un profundo sentido de
fatalismo y futilidad, un hondo efecto social debido a la genofagia que
Sus grandes jorobas en los hombros les permiten almacenar fluidos causa que el nmero de Krogan haya disminuido a unos pocos.
y nutrientes, permitindoles sobrevivir extensos periodos sin comida
o agua. Una gran joroba es vista como smbolo de estatus, pues No solo estn furiosos de que toda la galaxia parezca repudiarles, sino
muestra el xito de un individuo Krogan en la caza. Sus gruesas pieles que tambin son generalmente pesimistas sobre las posibilidades de
son casi inmunes a rasguos, cortes o contusiones y son altamente supervivencia de su especie. Los Krogan supervivientes no ven
resistentes a los peligros ambientales incluyendo toxinas, radiacin y sentido en construir para el futuro, puesto que piensan que no hay
calor y fro extremos. futuro. Los Krogan viven con una actitud de mata, saquea y se
egosta, porque maana moriremos
As mismo, su dieta puede incluir comidas y bebidas que seran muy
peligrosas para otras especies un hecho que se refleja en el licor Las hembras Krogan raramente salen de sus mundos de origen,
preferido de los Krogan, el Ryncol, del cual se dice que atiza a los concentrndose en la cra en un intento de mantener el nmero de
aliengenas, como vidrio molido. Los jvenes Krogan tiene marcas Krogan contra un descenso de la poblacin demasiado rpido. Las
de color amarillo o verde en sus pieles. Estas marcas acaban pocas mujeres frtiles que quedan se tratan como botn de guerra y
oscurecindose al marrn o marrn claro con el tiempo, mostrado la se hallan sometidas a intercambio frecuentemente. Recientemente se
edad del sujeto. ha observado que las hembras de la especie Krogan viven en clanes
separadas de los de los varones. Los emisarios se mandan para
Son raros los individuos con poder bitico, aunque aquellos que determinar entre los varones cuales son dignos de visitar los clanes
poseen el talento, demuestran tener fuertes habilidades. femeninos.

La funcin biolgica ms sorprendente de los Krogan es la Los Krogan se dividen en numerosos clanes. La pertenencia a un clan
redundancia de rganos en aquellos ms importantes. Estos sistemas permite a un Krogan tener pertenencias, alistarse en el ejrcito y
secundarios (y a veces terciarios) son capaces de servir como servir a un seor de la guerra. Los jvenes Krogan se someten a un
salvaguardas en caso de daos graves a las estructuras biolgicas rito supervisado por un chamn correspondiente al clan al que desea
primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro pulmones y unirse. La tradicin Krogan est llena de rituales. Cuando un Krogan
cuatro testculos. Asimismo, los Krogan disponen de un sistema nace, l sufre el Rito de la Vida. Cuando llega a la edad, sufre el Rito
nervioso secundario usando un fluido neuro-conductivo, lo cual del Paso. Si desea ser considerado para dar cras, debe tomar el Rito
significa que son casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran en de Honor. Cuando se enfrenta a un nuevo enemigo, se invoca el Rito
un color amarillo o naranja, dependiendo de que fluido este de los Primeros. En el clan Urdnot, el rito del Paso consiste en varias
sangrando. batallas contra la fauna salvaje de Tuchanka, finalizando con el
enfrentamiento con una de las Fauces Trilladoras autctonas.
Tener sistemas redundantes hace a los Krogan difciles de matar o Simplemente sobreviviendo cinco minutos se considera una prueba
incapacitar en escenarios de combate normales. Adems, poseen un de solvencia, pero acabar con una aumenta el prestigio y la posicin
rpido sistema de regeneracin celular. La pura resistencia fsica de del iniciado. Pocos extranjeros han presenciado el rito llevarse a
los Krogan significa que un individuo puede esperar vivir por siglos. cabo, aunque no hay reglas que impidan a un no Krogan ayudar al
Los Krogan pueden vivir por ms de mil aos. iniciado a llevarlo a buen trmino, participando como Krantt
(termino Krogan para padrino, aliado, acompaante en el rito). El rito
de pasaje y dems tradiciones se conservan gracias al chamn del
Historia clan. El chamn debe someterse a dolorosos y tortuosos ritos para
La antigua sociedad Krogan fue una vez rica en logros culturales, sumir el cargo, y est obligado a renunciar a su nombre de
arquitectnicos y artsticos. Sin embargo, la tasa de natalidad Krogan nacimiento. Debido a este nivel de compromiso, el chamn es uno de
explot a pesar de los lmites naturales de su mundo natal los miembros ms respetado de un clan.
depredador una vez que lograron la industrializacin. La tecnologa
hizo la vida "demasiado fcil" para ellos, as que cuando ellos
buscaron nuevos desafos los encontraron uno en el otro. Las guerras
Religin
se libraron por la disminucin de los recursos a medida que los Los Krogan no demuestran tener fuertes creencias religiosas. Lo ms
Krogan se expandan. cerca a lo que han llegado es a establecer rituales funerarios llamados
Huecos donde los crneos de sus antepasados se muestran para
Hace cuatro mil aos, en los albores de la era nuclear Krogan, las recordar de dnde venimos y a dnde vamos. Los huecos son
batallas para reclamar los pequeos trozos de territorio capaz de sagrados a la manera Krogan y la violencia en ese lugar esta
sostener la vida se convirtieron en una guerra global a gran escala. prohibida. Varios Krogan tambin han mencionado un lugar llamado
Las armas de destruccin masiva fueron desatadas, transformando el Vaco que parece ser una versin Krogan de la otra vida.
Tuchanka en un desierto radioactivo. Los Krogan se redujeron a
clanes primitivos luchando por sobrevivir a un invierno nuclear de
su propia creacin, un estado que continu hasta que fueron
Gobierno
Despus de su derrota en la Rebelin Krogan, el mismo concepto de
descubiertos por los Salarianos dos mil aos despus. liderazgo Krogan fue desacreditado. Donde un seor de la guerra una
vez comand suficiente poder como para arrodillar a todo un sistema
Con la ayuda de la Salarianos, los Krogan fueron "elevados" en la
solar y convertirse en un seor supremo, hoy en da es raro para un
sociedad galctica y ofrecieron sus capacidades militares para poner
solo lder el tener ms de un millar de guerreros que le hayan jurado
fin a la Guerra de Rachni. Despus de que los Rachni fueran
lealtad. Se especula que su instinto de agresin y la naturaleza
erradicados, la rpida expansin Krogan se convirti en una amenaza territorial previene a los Krogan de formar algn tipo de gobierno
para la galaxia, a partir de la Rebelin Krogan y obligando a los
centralizado o parlamento que no est basado en el miedo o en la
Turianos a dar rienda suelta a genofaga. Esta "infeccin" gentica
obediencia. La economa se basa en la supervivencia y derrota de
redujo drsticamente la fertilidad en las mujeres Krogan, causando
enemigos.
una severa baja en los nacimientos y en el ndice de supervivencia de
los neonatos, dando como resultado que los embarazos de las
hembras Krogan tuvieran xito en una proporcin de mil a uno, Milicia
Las tradicionales tcticas Krogan se construyeron sobre la base del grados Fahrenheit. Adems, posees resistencia natural contra la
desgaste masivo al enemigo (gracias al gran nmero de Krogan) y Radiacin de Nivel 1. Posees Ventaja en las tiradas de salvacin para
equipo de guerra. Equipados con equipo barato y resistente, las resistir venenos.
formaciones de tropas eras poderosas, pero sin flexibilidad. El mando
y control estaba muy centralizado; los soldados en el campo de Furia de Sangre. En batalla, luchas con fervor y pasin. En tu turno
batalla contactaban con sus comandantes detrs de las lneas para puedes entrar en furia como accin extra. Mientras ests en furia de
organizar el fuego de apoyo amigo. Desde la genofagia, los Krogan ya sangre obtienes los siguientes beneficios:
no pueden permitirse las bajas de los viejos ataques en horda. Tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza, y tiradas de
salvacin de Fuerza.
Los seores de la guerra Krogan son un desafo para 10 soldados Cuando haces una tirada de ataque de cuerpo a cuerpo
normales de otra especie. Para un ellos, matar es una ciencia. Se usando un arma, obtienes un bonificador a la tirada de
concentran en desarrollar un sistema certero, con gran abanico de dao igual a tu modificador de Constitucin.
movimientos, que se beneficia de su brutal fuerza para incapacitar a Obtienes resistencia a todo el dao contundente,
sus enemigos con un simple golpe de aplastante poder. cortante, y perforante.
Si eres capaz de lanzar poderes biticos, mientras ests en furia de
Este cambio de enfoque, de las unidades masivas de soldados ms sangre no puedes lanzarlos o concentrarte.
equipo apropiado a una mxima eficiencia personal, ha incrementado La furia de sangre permanece durante 1 minuto o finaliza
la demanda de empleo a trabajos como seguridad o msculos de prematuramente si caes inconsciente, o si tu turno termina y no has
alquiler. Debido a la mala reputacin de los Krogan, la mayora de atacado a una criatura hostil desde tu turno anterior, o recibido dao
estos puestos de trabajo estn en al otro lado de la ley. desde entonces. Tambin puedes finalizar la furia de sangre
voluntariamente gastando una accin extra en tu turno.
Los biticos son raros entre los Krogan, sobre todo porque se ha La furia de sangre solo puedes usarla un nmero de veces igual a tu
interrumpido la prctica de crear Krogan biticos a base de ciruga, modificador de Constitucin. Una vez la has usado dicho nmero de
debido a la alta tasa de mortalidad de tales mtodos. Aquellos Krogan veces debes finalizar un descanso largo para reponer nuevamente
que son biticos son vistos con suspicacia y miedo. Los Krogan ven todos sus usos.
esta aura de miedo como una cualidad til, y con frecuencia alientan
esta visin. Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Krogan.
Poco se conoce sobre el extrao lenguaje Krogan, salvo que unos
En el equipamiento Krogan, son escasos los drones de combate y otro conceptos no poseen traduccin.
equipo de alta tecnologa, en contraprestacin, aun se pueden
encontrar Krogan acompaados de algunas criaturas criadas para el
combate como los Varren, naturales de su mundo natal, Tuchanka.

Desde el final de la Rebelin Krogan, se les ha prohibido la


construccin de naves de guerra, Esta prohibicin se hace cumplir
por el brazo del Concilio de la Ciudadela, la Misin del Consejo de
Aplicacin de la Desmilitarizacin, que mantiene guarniciones a
travs de toda la Zona Desmilitarizada Krogan (ZDK). Cada pocos
aos, algn seor de la guerra Krogan viola las leyes, pero
normalmente una alianza de sus rivales finaliza sus sueos de
hegemona antes incluso de que la Ciudadela haya disparado un solo
tiro.

Nombres de Krogan
Al nacer, un Krogan es nombrado con el su nombre de individuo, y al
superar el Rito del Paso obtiene el nombre de su clan, el cual pasa a
ser su primer nombre.

Nombres de Clan: Drau, Forsan, Ganar, Gatatog, Hailot, Jorgal, Jurdon,


Nakmor, Quash, Ravanor, Urdnot, Weyrloc.

Nombres de Individuo: Droyas, Uvenk, Nax, Okeer, Skarr, Wreav,


Wrex, Guld.

Rasgos de Especie Krogan


La especie Krogan ha desarrollado estos distintivos rasgos con el
correr de los miles de aos de su existencia.

Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin de


Fuerza aumenta en 2, y tu puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Tu puntuacin de Inteligencia se reduce en 2 y tu puntuacin de
Carisma se reduce en 4.

Edad. Su expectativa de vida es de 1000 aos.

Moralidad. Generalmente los Krogan son de moralidad Rebelde.

Tamao. La estatura de los Krogan vara entre los 6 pies y los ms de


7 y tienen complexiones robustas. Tu tamao es Mediano.

Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.

Visin en la Oscuridad. Los Krogan se han adaptado a vivir en grutas


y lugares oscuros debido a la radiacin de su planeta. Puedes ver en
luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su fuera luz brillante, y en
la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en
la oscuridad, solo en escala de grises.

Inflanqueable. Debido a la amplia visibilidad Krogan, sus atacantes no


obtienen Ventaja al flanquearte.

Regeneracin. Al inicio de cada uno de tus turnos regeneras un


nmero de Puntos de Salud iguales a tu modificador de Constitucin.
Solo dejas de regenerarte si ests muerto.

Adaptacin Natural. Posees resistencia natural a entornos cuya


temperatura ascienda hasta los 100 grados, o descienda hasta los 0
Los Quarianos son una especie nmada de aspecto humanoide
destacados por sus habilidades en tecnologa e inteligencia artificial.
Desde que fueron exiliados de su planeta natal, Rannoch, sobreviven
a bordo de la Flota Nmada o Flotilla, un enorme grupo de naves que
viajan como una flota nica.

Biologa
Los Quarianos son un algo ms pequeos y ligeros que los seres
humanos. Tienen endoesqueleto, labios, dientes, dos ojos con
prpados y conductos lagrimales. Es en las orejas donde ms se
diferencian de los humanos.

Tienen tres dedos gruesos en cada mano y dos dedos en cada pie.

Lo ms caracterstico de su biologa, es su dbil sistema inmune, ya


que, al vivir a bordo de la Flota Nmada durante generaciones, ha
debilitado sus sistemas inmunolgicos debido al ambiente estril del
espacio. Como consecuencia, todos los Quarianos van provistos de un
traje ambiental para protegerse de enfermedades o infecciones y son
vacunados con regularidad.

Si un Quariano quiere desprenderse de su traje de medio ambiente,


debe tomar antibiticos, inmuno-impulsores, suplementos de
hierbas, o similares, a fin de hacerlo de forma segura, y aun as hay
riesgos. Los actos fsicos de afecto e incluso la reproduccin son
difciles para esta especie. Algunos buques de la flota poseen cuartos
limpios donde los Quarianos pueden dar a luz o someterse a
procedimientos mdicos con relativa seguridad.

Quariano

Como los Turianos, los Quarianos son una especie con protenas
dextrgiras, con quiralidad inversa a los humanos y las Asari. Las
comidas de las especies con protenas levgiras son incomibles en el
mejor de los casos, o venenosas, pudiendo desencadenar una
reaccin alrgica grave.

Los Quarianos que quieren probar otra cosa (A parte de la pasta


refinada distribuida a aquellos que realizan el Peregrinaje) pueden
consumir alimentos Turianos, especialmente esterilizados, aunque la
dieta tpica de los Quarianos es vegana, cultivada en las Econaves de
la Flotilla.

Es extremadamente raro ver Quarianos biticos.

Historia
Provenientes del mundo Rannoch, los Quarianos son y han sido Quarianos han desarrollado el hbito de intercambiar nombres cada
siempre una especie tecnolgicamente muy avanzada. Hace vez que conocen a alguien por primera vez.
aproximadamente 300 aos, crearon a los Geth, una especie
rudimentaria de inteligencia artificial con el fin de servir como mano Debido a su historia con los Geth, los Quarianos son reacios a poner
de obra barata. total confianza en inteligencias virtuales o artificiales, pero tambin
muestran una compasin sorprendente hacia ellas y es mucho ms
Los Quarianos, conscientes de las leyes del Consejo de la Ciudadela probable que les traten como seres vivos, a diferencia de muchas
contra la creacin de la IA, conservaron en los Geth una otras especies.
programacin tan limitada como la de un VI, pero luego empezaron a
necesitar que los Geth realizaran tareas ms complejas. As que Los Quarianos se refieren a los comandantes de cualquier nave,
mejoraron los Geth al desarrollar una sofisticada red neuronal. Estas Quariana o no Quariana, como capitn, independientemente de su
modificaciones cambiaron a los Geth hasta tal punto que se volvieron rango. Su razonamiento es que las decisiones del capitn tienen
realmente inteligentes. siempre gran peso en su propia nave.

Cuando los Geth comenzaron a mostrar una consciencia digna como


la de cualquier ser orgnico, los Quarianos; bastante preocupados de
Religin
las repercusiones que podra haber, atacaron contra los Geth. Al Los Quarianos solan practicar una forma de culto a sus ancestros.
intentar eliminarlos, los Geth se mostraron abiertamente agresivos y Esto implicaba tomar una huella de la personalidad del individuo
terminaron por vencer a sus creadores. ancestral y desarrollarla en una interfaz similar a un VI. Los
Quarianos comenzaron a experimentar con hacer estas impresiones
Los Quarianos, ya exiliados de su mundo natal, perdieron su cada vez ms sofisticadas, esperanzadamente en alcanzar la
embajada en la Ciudadela y se dedicaron a vagar por el espacio en sabidura de sus antepasados y que se conservara en una impresin
busca de cualquier recurso que les sea de utilidad y as mantener sus virtual que podra ser verdaderamente inteligente. Sin embargo, los
antiguas naves y preservar la especie. Tambin piensan en Geth destruyeron los bancos de datos de los ancestros de los
prepararse para volver a la guerra contra los Geth y poder regresar a Quarianos cuando se rebelaron. Sin embargo, el respeto por sus
su planeta para quitarse esos trajes ambientales que los aslan. ancestros sigue prevaleciendo en la sociedad Quariana.

Cultura Economa
Uno de los factores de la vida a bordo de la Flota Nmada es el Los Quarianos tienen un sistema econmico muy diferente al del
estricto control de la poblacin. Es ilegal que las familias tengan ms resto de la galaxia. Aunque los crditos se usan en el espacio
de un hijo. Esto se hace para mantener el crecimiento cero, de la controlado por la ciudadela, esta moneda no existe en la sociedad
poblacin y no sobre poblar las naves. Si llegan a una escasa Quariana. Cuando un Quariano tiene un objeto que no necesita, lo
poblacin se anula la dicha ley, permitiendo mltiples hijos. Los coloca en un lugar pblico (parecido a un mercado). Todos los
Quarianos tienden a relacionarse con su misma gente de otras flotas objetos se almacenan y si alguien lo necesita, puede recogerlo cuando
para tener diversidad gentica. quiera. Puesto que la sociedad Quariana est basada en el honor y la
lealtad, rara vez hay desacuerdos.
Entre Quarianos, la lealtad, cooperacin, y confianza, son esenciales
para mantener la supervivencia de la especie. Es por esto que sus Sin embargo, los alimentos y las medicinas se manejan de forma ms
grupos familiares se basan en clanes. estricta. Los alimentos se encuentran en un almacn central y son
distribuidas cuidadosamente a los individuos.
Los Quarianos disfrutan de la narracin de historias, y dan gran valor
a los bailarines. Algunas de sus naves permanecen sobre la rbita de
planetas en donde pueden reabastecerse, comerciar, o disfrutar del
Gobierno
Hay aproximadamente 17 millones de Quarianos en la Flota Nmada
ocio.
(tambin llamada la Flotilla). Tcnicamente todava est bajo la ley
marcial, pero ahora est gobernada por organismos como el Consejo
Los Quarianos jvenes se van de peregrinacin, dejando a la Flota
Almirantazgo (cinco almirantes) y el Cnclave elegido
Nmada para buscar recursos, informacin o cualquier cosa que sea democrticamente, aunque los capitanes de naves y los diplomticos
til para el resto de la flota. Una vez encontrado algo que merezca la
civiles a bordo tienden a tratar la mayora de los asuntos
pena, se le ofrece como regalo de su regreso al capitn del buque al
"internamente" antes de llegar tan lejos. Los Quarianos se dividen en
que el Quariano quiere unirse. varios clanes que se pueden esparcir a travs de varias naves, o se
limitan a una.
El capitn puede aceptar el regalo o no, pero en los tiempos en los que
se necesita tripulacin los capitanes aceptan cualquier cosa til ya Aunque el Conclave establece la ley civil tanto como cualquier
sea su mnimo valor, no menospreciando el valor del dicho regalo.
democracia basada en un planeta, la aplicacin y los juicios son ms
singulares. Despus de escapar de los Geth, haba pocos policas para
Su partida es un acontecimiento importante; Toda la tripulacin se
vigilar a los millones de civiles a bordo de la flota, as que la marina
rene para verlos irse, y les dan muchos regalos para ayudarles en su
de guerra parcel los escuadrones de marina para mantener orden y
viaje, junto con las inyecciones inmuno impulsoras y consejos sobre
para hacer cumplir la ley. Hoy en da, los marines Quarianos han
la supervivencia en el exterior. desarrollado entrenamiento y tcticas similares a la polica civil, pero
siguen siendo expertos en combate en los espacios confinados de una
La mayora de peregrinos Quarianos casi nunca regresan a la flota
nave estelar.
hasta que encuentran algo de valor.
Una vez en custodia, el acusado es llevado ante el capitn de la nave
Completar la peregrinacin demuestra que un Quariano es un
para su juicio. Mientras que el consejo de la nave puede hacer
miembro productivo de la sociedad, y adems garantiza que se recomendaciones, la tradicin sostiene que el capitn tiene autoridad
mantenga la diversidad gentica, ya que de esta forma los Quarianos
absoluta en materias de la disciplina. En la mayora de los castigos, al
se reproducen con otros de otras naves.
acusado se le asignan tareas en una de las naves. Solo en casos
extremos de delito, el acusado es condenado al exilio o a muerte.

Milicia
Las condiciones a bordo de la mayora de las naves Quarianas son En los primeros aos, muchos cargueros eran armados y usados
extremadamente estrechas. No es raro que todos los miembros de la como "corsarios" irregulares. Las naves civiles todava muestran una
misma familia compartan el mismo reducido espacio de hbitat, que fuerte preferencia por el armamento, convirtindolos en objetivos
a su vez est muy cerca de los camarotes de muchas otras familias. impopulares para los piratas. De hecho, se menciona que casi todos
Las familias decoran sus viviendas individuales con edredones de los barcos de la Flota Nmada transportan armamento de nave a
colores, que sirven para amortiguar el sonido y tambin para hacer nave, de algn tipo y en diversos grados. A pesar de que han
el ambiente ms acogedor. Los Quarianos colocan poco valor en reconstruido sus fuerzas militares, hay slo unos pocos cientos de
posesiones personales, en su lugar evalan los objetos por su utilidad naves de guerra dedicadas a proteger a las decenas de miles de naves
y los comercian por otros artculos una vez que ya no les son civiles. Sin embargo, la marina Quariana sigue estrictas rutinas de
necesarios. Cada nave tiene una cubierta de negociacin designada patrulla y no se arriesga. Si la intencin de una nave que se aproxima
para que aquellos que buscan trueque puedan reunirse para hacer no se puede determinar, disparan a matar.
negocios.
Por esta razn, a los jvenes Quarianos en su peregrinacin se les dan
Los Quarianos llevan sus trajes ambientales en todo momento, en frases de cdigo que sirven como contrasea para su regreso, ya que
parte debido al caso de una posible ruptura del casco, y en parte como a menudo regresan en naves que han comprado u obtenido, las cuales
respuesta a la falta de espacio personal a bordo de la Flotilla. Debido son desconocidas para la Flotilla. Una frase denota una peregrinacin
a que sus trajes hacen difcil identificar a los individuos a la vista, los
exitosa y la marina Quariana le permite volver a la flota; Otra frase
diferente alerta a la marina de que el Quariano est regresando bajo
coaccin, y su nave ser destruida inmediatamente.

Nombres de Quarianos
Los nombres Quarianos se componen de cuatro partes: el nombre y
el nombre del clan separados por un apstrofe, el ttulo ("nar"
significa "hijo de", refirindose a su nave natal, mientras que "vas" es Los Salarianos fueron la segunda especie en unirse a la Ciudadela. Son
adoptado para el Quariano que ha culminado su Peregrinaje y se ha humanoides anfibios provenientes del planeta Sur'Kesh. Posen un
unido a una nave, y finalmente el nombre de la nave en cuestin). metabolismo hiperactivo; piensan rpido, hablan rpido y se mueven
rpido. A su entender, el resto de las especies, especialmente los
Nombres de Quarianos: Daro, Feda, Golo, Han, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Elcor, son lentos y torpes. Desafortunadamente, esa misma
Lemm, Lia, Prazza, Rael, Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal. hiperactividad les proporciona una corta vida; es extrao encontrar
algn Salariano con ms de 40 aos.
Nombres de Clanes: Xen, Gazu, Gerrel, Jaa, Reegar, Danna, Shal, Vael,
Zorah, Hodda, Raan, Nara, Mal, Koris. Son especialmente conocidos por su capacidad de razonamiento y
pensamiento. Esto se manifiesta en sus grandes aptitudes para la
Nombres de Naves: Moreh, Idenna, Neema, Rayya, Tesleya, Ulnay, investigacin y el espionaje. Es generalmente aceptado que siempre
Tonbay, Qwib Qwib. suelen saber ms de lo que hacen creer a los dems.

Rasgos de Especie Quariana Biologa


Los Quarianos poseen los siguientes rasgos. Los Salarianos son una especie bpeda de anfibios, con cuerpos altos
y alargados, bien adaptados para su alto metabolismo, y esqueletos
Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en la compuestos de ms cartlago que los de otras especies como los
caracterstica Inteligencia aumenta en 2 y la caracterstica Carisma humanos. Las cabezas Salarianas son largas y delgadas, y tienen un
aumenta en 1. par de cuernos que sobresalen de la parte superior de sus crneos. La
piel vara en color, desde rojos brillantes y verdes a los tonos ms
Edad. Su expectativa de vida es de 100 aos. comunes de azul o gris. Su sangre es de un color verdoso. Los ojos de
los Salarianos son grandes y ovalados y tienen membranas delgadas
Moralidad. Los Quarianos suelen ser Virtuosos. en lugar de prpados. Las pupilas son una ranura ancha, orientada
horizontalmente, y los iris pueden ser verde oscuro, prpura, rojo,
Tamao. Su contextura es bastante delgada y frgil. Su estatura va azul, o marrn. Los Salarianos parpadean hacia arriba, en lugar de
desde los 4 pies hasta un poco menos de los 6. Tu tamao es Mediano. hacia abajo como los seres humanos.

Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.

Tcnico. Obtienes competencia en la habilidad Tecnologa.

Sistema Inmunolgico Dbil. Tienes Desventaja en todas tus tiradas


Salariano
de salvacin para combatir toxinas y enfermedades. Antes de salir de
la Flota Nmada, un Quariano puede conseguir un traje ambiental
que le protege contra estos peligros, hasta que el Quariano remueve
su traje en un ambiente potencialmente contaminado.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico y Khelish.

Los Salarianos destacan por su acelerado metabolismo, que slo


necesita una hora de sueo al da. Sus mentes y cuerpos funcionan
ms rpido que los de la mayora de las especies inteligentes, por lo
que parecen inquietos e hiperactivos. La desventaja de este
metabolismo tan activo es que su esperanza de vida gira en torno a
los 40 aos humanos.

Los Salarianos son bpedos anfibios. Sus huevos sin fertilizar


producen machos y los huevos fertilizados producen hembras. Las
hembras Salarianas ponen docenas de huevos una sola vez al ao,
pero las reglas sociales evitan que se fertilice ms que una pequea
parte. El resultado de dicha prctica es que casi el 90% de la especie
est compuesta por machos.

Los Salarianos tienen memoria fotogrfica y rara vez olvidan un


hecho. Tambin poseen una especie de imprenta psicolgica que hace
que tengan respeto por aquellos a los que conocieron en su juventud. Debido a su mecanismo reproductor, carecen del concepto de
La eclosin de los Salarianos es un ritual solemne en el que la atraccin sexual y de los ritos sociales que complican las vidas de los
Dalatrass (matriarca) del clan se queda a solas con los huevos. De humanos. Las relaciones entre varones y hembras son raras (debido
este modo, su figura queda grabada psicolgicamente en los jvenes a la escasez de hembras) y ms parecidas a la amistad humana que al
Salarianos, que tendern a ceder ante sus deseos. amor. El sexo slo se practica con fines reproductores, y existen
antiguos cdigos sociales que determinan quien debe fertilizar los
Durante la eclosin de los huevos que darn hembras, las Dalatrasses huevos, para que stos produzcan ms hijas que permitan continuar
de los clanes de la Madre y el Padre estn presentes en la creacin de el linaje. La fertilizacin slo suele ocurrir despus de meses de
esta imprenta. Esto asegura que las hijas sientan la misma lealtad por negociacin entre los clanes de los padres y se realiza para sellar las
ambos clanes (de los padres y las madres), lo que garantiza la unidad alianzas polticas y dinsticas. A ningn Salariano se le ocurrira
dinstica y la poltica deseada. desafiar este cdigo, jams.

La especie Salariana tambin incluye la "rama" Lystheni. La forma en


Historia que los Lystheni son distintos de los Salarianos principales y por qu
Los Salarianos ya estaban prosperando en Sur'Kesh 50.000 aos actualmente no son bienvenidos en el espacio del Consejo es un
atrs, aunque en un estado completamente primitivo. Los Salarianos misterio. Los Salarianos Lystheni se hallan viviendo entre Batarianos,
de dicho tiempo fueron clasificados como "gente lagarto". Solan Quarianos exiliados, y otra basura galctica en Omega.
comer moscas, lamerse los ojos, y sus partes del cuerpo eran
consideradas manjares. Adems de los hgados, los riones salados Los Salarianos celebran el "Betau"; el primer da de su ao nuevo.
aparentemente se servan mejor a temperatura ambiente, Tradicionalmente, marca el final del invierno en el hemisferio sur en
preferiblemente con el Salariano todava vivo, ya que su miedo el mundo natal Salariano, Sur'Kesh. Durante esta fecha, ellos pagan
agrega "condimento". deudas y peticionan favores unos de otros.

Eventualmente, progresaron tecnolgicamente hasta el punto de


colonizar planetas ms all del suyo. Economa
La economa Salariana es la ms pequea entre las tres especies del
En sus primeras tres colonias interestelares, los Salarianos Consejo, pero sigue siendo ms grande que la de la Alianza. Las
construyeron asentamientos llamados Aegohr, Mannovai y Jato. industrias Salarianas son lderes en la mayora de los campos. Ellos
Esos asentamientos permanecen en el corazn del territorio compensan la falta de cantidad militar manteniendo una
Salariano hasta el da de hoy. superioridad decisiva en la calidad.

Los Salarianos fueron la segunda especie en descubrir la Ciudadela,


slo unas pocas dcadas despus de las Asari. Abrieron relaciones
Religin
diplomticas de inmediato y se convirtieron en una de las especies Los Salarianos no son notablemente religiosos, pero como seres
fundadoras del Consejo de la Ciudadela. En un gesto de confianza, los libres de voluntad hay excepciones. Una de las religiones Salarianas
Salarianos revelaron los registros de uno de sus servicios de menos favorecidas (el Consejo la considera un "culto") adora a una
inteligencia, la Liga de Uno, pero esto rpidamente cre problemas diosa, y afirma que un cierto patrn de crteres que se superponen
cuando los miembros de la Liga se encontraron en peligro. En en el hemisferio sur de Trelyn se parecen a ella.
consecuencia, La Liga mat a todo el gabinete interno de la Unin,
pero luego fue cazada y destruida, dejando slo sus reliquias. Gobierno
El gobierno Salariano, desde la formacin del Consejo en 500 AEC, se
Los Salarianos tambin desempearon un papel significativo en el
llama Unin Salariana. Es una trama laberntica de linajes
avance de la especie Krogan. Los Salarianos brindaron a los Krogan matrilineales, con alianzas polticas formadas por los cruces de
de tecnologa avanzada y un nuevo y tranquilo planeta natal (con el clanes.
fin de manipular a los Krogan para erradicar los Rachni). Los Krogan
ya no tenan que preocuparse de simplemente sobrevivir en un
En muchos sentidos, la red poltica Salariana funciona como las
planeta peligroso con tecnologa primitiva, como lo hicieron antes de
familias nobles de la Europa Medieval de la Tierra. Estructuralmente,
contactar con los Salarianos. Esta vida comparativamente fcil, el gobierno se compone de feudos, barones, ducados, planetas y
combinada con su excesivamente alta tasa de natalidad, permiti a
marchas (clusters de colonizacin). Estos son apodos humanos, ya
los Krogan el tiempo, los nmeros, y la energa para extenderse por
que el Salariano original es impronunciable para estos. Cada rea est
el espacio de la Ciudadela, reclamando agresivamente antiguos gobernada por una nica Dalatrass que representa una cantidad
planetas aliados como suyos. Con el inters de poner fin a esta
creciente de territorio y prestigio dentro de la red poltica Salariana.
"Rebelin Krogan", los Salarianos proporcionaron a los Turianos la
genofaga, un arma biolgica que esteriliz efectivamente a los Aproximndose a 100 miembros, el primer crculo del clan de un
Krogan, lo que dio como resultado que casi todos los embarazos
Salariano comprende padres, hermanos, tos, tas y primos. El
Krogan terminan en la muerte fetal. siguiente crculo incluye primos segundos, etc., y se extiende a ms
de 1000 miembros. El cuarto o quinto crculo de un clan se cifra en
A pesar de que su ejrcito no es nada especial, los Salarianos son
millones. La lealtad Salariana es mayor a su primer crculo y
vistos actualmente como el principal rgano de inteligencia y reunin
disminuye desde all. Sus memorias fotogrficas permiten a los
de informacin del Consejo. Como tal, son bien respetados, pero Salarianos reconocer a todos sus innumerables familiares.
algunas especies, incluyendo algunos humanos, ven a los Salarianos
como manipuladores.
Milicia
En principio, el ejrcito Salariano es similar al de la Alianza de
Cultura Sistemas, pues se trata de una pequea fuerza de voluntarios que se
centra en la guerra a travs maniobras. Lo que diferencia a los
Salarianos sobresalen en la invencin, prefiriendo utilizar tecnologa
Salarianos no es su equipo ni su doctrina, sino sus servicios de
de vanguardia en lugar de conformarse con nada menos. Por ejemplo,
inteligencia y sus reglas de combate. Los Salarianos creen que las
sus defensas de la nave estelar GARDIAN ponen nfasis en el alto
guerras deben ganarse antes de iniciarse.
rendimiento sobre la confiabilidad, aunque un mal funcionamiento
podra llegar a costar vidas. Una creencia popular asegura que los Salarianos lo saben todo de
todos, y la realidad no dista mucho de eso. En una guerra, la
Los Salarianos ven la recoleccin de informacin e incluso el
indiscutible superioridad de sus servicios de inteligencia les permite
espionaje como algo natural cuando se trata de otras especies, pero usar su pequeo ejrcito con la mxima eficacia. Antes de que
para ellos esto no es socavado: simplemente aceptan el dictamen de
comience el combate, ya tienen un conocimiento total de las
"el conocimiento es poder". Las agencias de contrainteligencia de la
posiciones del enemigo, de sus intenciones y de sus horarios.
Alianza estn constantemente descubriendo agentes Salarianos e
incursiones en la guerra ciberntica, pero hay poco que pueden hacer
Su poderosa red de inteligencia est encabezada en el campo por el
para detenerles.
Grupo de Operaciones Especiales (GOE), que es responsable de
monitorear las situaciones de desarrollo y tomar las medidas
Las pocas hembras Salarianas estn recluidas en sus mundos, por una
necesarias, generalmente sin los grilletes de las leyes y
cuestin de tradicin y respeto. Las poderosas Dalatrasses son las procedimientos tradicionales. La eficacia del GOE durante la Rebelin
cabecillas polticas y la familia real, y determinan las polticas de las
Krogan fue lo que proporcion la base para que el Consejo
regiones que administran mediante astutas negociaciones. Aunque
estableciera su programa Espectro inmediatamente despus.
los machos Salarianos pueden ascender a posiciones de gran
autoridad en los negocios, la academia, o el ejrcito, rara vez En cada guerra que han disputado, los Salarianos siempre han
participan en poltica, con la excepcin del Salariano representante
atacado primero y sin previo aviso. Para ellos, conocer los planes del
en el Consejo de Ciudadela en 2183, el cual es macho.
enemigo y dejar que te ataquen es simplemente estpido, y
anunciarle al enemigo tu intencin de atacar sera una locura. Por lo
tanto, consideran que los conceptos humanos de no disparar hasta
que te disparen y declarar la guerra antes de iniciarla son
increblemente inocentes. En las guerras defensivas realizan
devastadores ataques preventivos horas antes de los ataques del
enemigo. Cuando atacan, nunca avisan de sus intenciones enviando
una declaracin de guerra antes.

La Bitica es prcticamente desconocida en el ejrcito Salariano. Los


que tienen tal capacidad se consideran demasiado valiosos como
para convertirse en carne de can y son destinados a los servicios
de inteligencia.

Antes de unirse al Consejo de la Ciudadela, la herramienta militar ms


poderosa de los Salarianos era un pequeo equipo de reconocimiento
conocido como La Liga de Uno, cuyo adiestramiento principal
estaba centrado en el espionaje y el asesinato. Aquel grupo nunca
tuvo ms de una docena de miembros y estaba especializado en la
infiltracin en las circunstancias ms adversas eliminando todos los
obstculos.

Slo unos pocos miembros del gobierno y del ejrcito, del alto rango,
conocan las identidades de los miembros de La Liga de Uno, que no
llevaban distintivos especiales y no tenan un rango especial. La nica
prueba de la participacin en la liga era un pequeo medalln que se
entregaba a cada miembro al entrar en el grupo. Este secreto se
mantuvo hasta la creacin del Consejo.

Fue entonces, cuando en un esfuerzo por desmentir los rumores y


complacer a sus nuevas socias Asari, la Unin Salariana pblico todos
los documentos secretos relacionados con La Liga de Uno. De
repente, la organizacin se vio expuesta y en peligro de ser atacada
por los enemigos de los Salarianos. Pero antes de que se pudiera
producir ningn dao, todo el equipo desapareci de forma
misteriosa.

Nombres de Salarianos
Los nombres de los Salarianos son bastante complejos. Un nombre
completo incluye, en orden, el nombre del mundo natal de un
Salariano, la nacin, la ciudad, el distrito, el nombre del clan, y
finalmente su nombre de nacimiento. Aunque, a fin de cuentas, al
Salariano le llaman por su nombre de clan o por el ltimo. Por
ejemplo, un Salariano llamado Gorot II Heranon Mal Dinest Got Inoste
Ledra suele ser llamado Inoste o Ledra.

Rasgos de Especie Salariana


Los Salarianos poseen los siguientes rasgos.

Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en la


caracterstica Destreza aumenta en 2 y la caracterstica Inteligencia
aumenta en 1.

Edad. Su expectativa de vida es de 40 aos.

Moralidad. Los Salarianos suelen ser de Moralidad Neutra.

Tamao. Su contextura es bastante delgada con extremidades un


poco largas. Su estatura va desde los 4 pies hasta un poco menos de
los 6, siendo las hembras ms altas. Tu tamao es Mediano.

Velocidad. tu velocidad base caminando son 35 pies. Tienes Velocidad


Nadando de 20 pies y puedes respirar bajo el agua.

Curioso. Obtienes competencia en la habilidad Investigacin.

Metabolismo Acelerado. Para cualquier Salariano, un Descanso Corto


consta de tan solo 5 minutos, y uno Largo consta de una hora. Tras
este tiempo, los Salarianos reponen sus fuerzas igual que las dems
especies tomando un descanso de una hora y 8 horas
respectivamente

Memoria Fotogrfica. Tienes Ventaja en todas tus pruebas de


inteligencia para recordar informacin que hayas conocido
previamente.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico y


Salariano. El lenguaje Salariano comprende complejas formas
sonoras impronunciables para la mayora de las dems especies.
Turiano

una coloracin azul oscuro.

Las caractersticas de los Turianos son aviares, hacindolos


semejantes a las aves de la Tierra o a los raptores, sin embargo, a
diferencia de la mayora de las criaturas aviares de la Tierra, los
Turianos son vivparos y dan a luz a sus cras vivas. Los machos y las
hembras se no diferencian profundamente en aspecto fsico, pero los
Turianos femeninos carecen de la cresta de los cuernos encontrados
en los varones de la especie. La esperanza de vida de un Turiano es
comparable a la de un ser humano.

Los Turianos exhiben las caractersticas de los depredadores en lugar


de las de las especies que son la presa. Sus ojos alertas hacia adelante
dan la impresin de que poseen visin sobresaliente y sus dientes y
mandbulas imitan las estructuras posedas por los depredadores
antiguos tales como cocodrilos o dinosaurios carnvoros. Sobra decir
que sus garras tanto en los pies como en las manos parecen capaces
de desgarrar la carne. Como tal, su dieta es principalmente a base de
carne. Sus cuerpos delgados tambin parecen sugerir que tambin
son capaces de moverse a altas velocidades.

Aunque la vida en Palaven se basa en el carbono y la respiracin de


oxgeno, esta est construida en dextro-aminocidos. Esto coloca a
Conocidos por su cultura militarista y disciplinada, los Turianos los Turianos en una minora distinta en la etapa galctica; Los
fueron la tercera especie en unirse al Consejo de la Ciudadela. Quarianos son la nica otra especie sapiente basada en dextro-
Ganaron su asiento del Consejo despus de derrotar a los Krogan, protena. La comida de los seres humanos, Asari o Salarianos (que
hostiles para el consejo, durante la Rebelin Krogan. evolucionaron en las biosferas basadas en levo-aminocidos), en el
mejor de los casos pasar a travs de sistemas Turianos sin
Originarios del planeta Palaven, los Turianos son conocidos por su proporcionar ninguna nutricin. En el peor de los casos, provocar
papel militar, en particular su contribucin de soldados y naves a la una reaccin alrgica que puede ser fatal si no se trata
Flota de la Ciudadela. Se les respeta por su tico servicio pblico inmediatamente.
(fueron los primeros en proponer la creacin de la Seg-C), pero a
veces son vistos como imperialistas o rgidos por otras especies. Hay
una cierta animosidad entre Turianos y los seres humanos, en gran Historia
parte debido al rol Turiano en la Guerra del Primer Contacto. Los Turianos ya haban descubierto varios rels de masa y generado
colonias en toda la galaxia cuando las Asari llegaron a la Ciudadela.
Alrededor de la poca en que las Asari estaban formando el Consejo
Biologa con los Salarianos, los Turianos se vieron envueltos en una amarga
Los Turianos suelen tener ms de seis pies de alto, tienen dos dedos guerra civil. La Guerra de la Unificacin, como ms tarde se nombr,
largos, proporcionalmente gruesos y un pulgar oponible en cada comenz con las hostilidades entre las colonias ms alejadas del
mano, cada uno terminado en garras, y un conjunto de mandbulas mundo natal Turiano, Palaven.
alrededor de sus bocas. La caracterstica ms distintiva de Turianos
es su exoesqueleto; un caparazn metlico que contiene trozos de Estas colonias estaban dirigidas por jefes locales, muchos de los
tulio. Los Turianos desarrollaron este rasgo como defensa contra los cuales se haban distanciado de la Jerarqua. Sin la influencia
niveles ms grandes de la radiacin solar que penetran el campo galvanizadora del gobierno, las colonias se hicieron cada vez ms
magntico dbil de su planeta natal. aisladas y xenfobas. Los colonos comenzaron a usar emblemas o
Su piel reflectante en forma de placa hace que los Turianos sean marcas faciales para diferenciarse de los miembros de otras colonias
menos susceptibles a la exposicin a radiacin de bajo nivel a largo y las hostilidades abiertas se hicieron comunes.
plazo, pero no poseen ningn tipo de "armadura natural". La espesa
piel de un Turiano no detiene los proyectiles y ni los disparos de Cuando la guerra finalmente estall, la Jerarqua mantuvo una
energa dirigidos. La sangre de los Turianos tiene estricta diplomacia y se neg a involucrarse. Despus de varios aos
de combates, quedaron menos de una docena de facciones y
finalmente la Jerarqua intervino. En ese momento, los jefes eran
demasiado dbiles para resistir; Se vieron obligados a poner fin a la
lucha y renovar su lealtad a la Jerarqua. Aunque la paz fue
restaurada, tom varias dcadas para la animosidad entre los colonos
a desaparecer completamente. Hasta el da de hoy, la mayora de
Turianos todava llevan las marcas faciales de sus hogares colonias. Estos espritus no son ni buenos ni malos, ni son llamados a
Estas marcas son generalmente blancas - particularmente en intercesin. Los Turianos no creen que los espritus pueden afectar
Turianos con los caparazones ms oscuros. al mundo, pero los espritus pueden inspirar a los vivos. Oraciones y
rituales permiten a un individuo conversar con un espritu para pedir
En medio de la Rebelin Krogan, el Consejo de la Ciudadela hizo el orientacin o inspiracin.
primer contacto con los Turianos. Los Turianos tuvieron total apoyo
de la Ciudadela para combatir a los Krogan, quienes se haban vuelto Los Turianos disfrutan de libertad absoluta de religin y pueden
una amenaza para todos. Eventualmente, los Turianos practicar cualquier apelacin a ellos siempre y cuando no impida la
implementaron la genofagia desarrollada por los Salarianos. Con su capacidad de nadie para realizar sus deberes. Hay muchos
ventaja en los nmeros eliminados, la mayora de Krogan fueron practicantes de la filosofa Siarista Asari. Desde la apertura del
sometidos alrededor del 800 EC, aunque las acciones insurgentes dilogo con la Alianza de Sistemas humana, algunos Turianos han
dispersas continuaron durante dcadas. abrazado el confucionismo y el budismo zen.

Antes del 900 EC, a los Turianos les fue concedida la calidad de
miembro completo en el Consejo de la Ciudadela en la gratitud por su Gobierno
servicio durante la Rebelin Krogan. El gobierno Turiano, conocido como la Jerarqua Turiana, es una
meritocracia jerrquica. Si bien tiene un gran potencial para el uso
En 2157 EC, siguiendo las leyes del Consejo vigentes desde las indebido, esto es templado por el deber cvico y la responsabilidad
Guerras Rachni, que prohiban la activacin de rels de masa personal que aprenden durante su infancia.
desconocidos, una fuerza Turiano abri fuego contra exploradores de
una especie an desconocida: la humanidad. Una nave humana logr Existen veintisiete grados de ciudadana. El ms bsico lo conforman
escapar y advirti a la Alianza de Sistemas, que tom represalias y los nios y las especies tuteladas, las cuales obtienen la ciudadana al
destruy varias naves Turianas. La situacin pas rpidamente a la licenciarse. A ste sigue el perodo inicial de servicio militar. La
guerra. Durante las prximas semanas, la numerosa Alianza perdi ciudadana formal se conoce en el tercero, tras el campamento de
mltiples grupos de exploracin y patrulla por ofensivas Turianas. El instruccin. El ascenso al resto de rangos se basa en un sistema de
conflicto lleg a su punto culminante cuando una flota Turiana logros tanto personales como enfocados a la sociedad. El rango ms
rompi las lneas de la Alianza y asedi la colonia humana de Shanxi. alto es el de los Primarcas, los cuales gobiernan diversos cmulos de
Sin otras opciones, la guarnicin de la Alianza en Shanxi se rindi, y colonizacin. Su trabajo se concentra en el mbito militar, dejando las
los Turianos procedieron a ocupar el mundo, confiando en que la labores polticas a individuos de menor rango, confiando en que
mayora de las fuerzas de la Alianza haban sido derrotadas. Sin desarrollen sus labores de manera competente.
embargo, un mes ms tarde, la Segunda Flota de la Alianza tom a los
ocupantes Turianos por sorpresa y los desaloj del planeta. Ambas Un pensamiento bsico es el de que todos los ciudadanos cumplan
partes comenzaron los preparativos para una prolongada guerra debidamente con sus labores. Los pertenecientes a ms alto rango
interplanetaria. Antes de que eso pudiera suceder, el Consejo de la lideran y protegen al resto, mientras que los ms principiantes
Ciudadela intervino y revel la comunidad galctica a la humanidad. obedecen y apoyan a sus superiores.
Los trminos de paz fueron negociados y el conflicto efectivamente
termin. Los Turianos fueron ordenados por el Consejo para brindar Anecdticamente, los Turianos van ascendiendo en la escala de la
reparaciones a la Alianza por haber instigado el conflicto, el cual se sociedad por sus mritos y gracias a sus superiores. En el improbable
conoce en la galaxia como el "Incidente del Rel 314". La desconfianza caso de que se degrade a alguien, el estigma es cargado, ms que por
entre ambas especies se ha mantenido durante aos. el propio individuo, por los superiores que le ascendieron, pese a no
estar preparado para asumir mayores responsabilidades. Este
sistema frena los ascensos a la ligera, facilitando que cada ciudadano
Cultura ejerza unas tareas acordes a sus capacidades. Quedarse en una
La cualidad ms representativa presente en su sociedad es el llamado funcin y rango especficos durante un largo perodo de tiempo no se
Honor Turiano, el cual intriga al resto de especies. ste se basa en una considera un estancamiento ni algo negativo. Pues se valora ms la
disciplina tica y personal, en la que el individuo aprende a asumir propia conciencia de las limitaciones en el individuo que las
las responsabilidades que acarrean sus propias decisiones, sean ambiciones personales.
buenas o malas. De este modo, el peor pecado que podra cometer un
Turiano sera el de mentir sobre lo que ha hecho. Curiosamente, Finalmente, el pueblo Turiano goza de una libertad individual tan
cuando se produce un asesinato, el delincuente, si bien procura amplia siempre y cuando no impida que otros, o el mismo, cumplan
librarse de las consecuencias, confiesa su crimen si se le pregunta. con su deber. Por ejemplo, no hay una ley especfica que limite el
consumo de drogas recreativas, pero si un ciudadano ve limitadas sus
Son proclives a dejar de lado sus deseos y metas personales con el capacidades por ella, entonces s se tomarn cartas en el asunto.
objetivo de mejorar su sociedad. ste hecho provoca que la mayora Estos movimientos judiciales son denominados intervenciones. Los
de la poblacin tienda a desempear labores de servicio pblico, que compaeros del infractor intentan hacerle cambiar de
por otro lado los convierte en hombres de negocios mediocres. Para comportamiento, pero si la rehabilitacin fracasa la sociedad Turiana
solventar este problema, los Turianos adoptaron a los comerciantes no tiene problemas en condenar a cadena perpetua de trabajos
Volus en sus mundos y colonias, beneficindose de sus conocimientos forzosos a los individuos peligrosos.
a cambio de proteccin.

Las labores pblicas que ejercen contribuyen a la creacin del Milicia


ejrcito Turiano, que, al contrario del resto de especies, no es An sin la brutalidad de los Krogan, los poderes refinados de las
meramente una fuerza armada, sino que conforma una gran cantidad Asari, o la adaptabilidad de los humanos, el ejrcito Turiano posee
de oficios y labores. La polica militar sirve tambin como polica civil. una formidable disciplina, y sus naves se integran en gran parte la
Los ingenieros se concentran en edificar espacio-puertos, escuelas, flota de la Ciudadela. Los oficiales y suboficiales poseen muchos aos
centrales elctricas, plantas purificadoras de agua, adems del de experiencia en su especialidad. El personal alistado es entrenado
mantenimiento. La marina mercante se asegura de que todos los concienzudamente y mantiene la calma en situaciones de combate.
mundos y colonias Turianas reciban los recursos necesarios para su Las unidades Turianas no se rompen. Incluso si una fila entera cae, se
supervivencia. repliegan de forma ordenada, planeando emboscadas en el proceso.
Un dicho popular reza: Slo vers la espalda de un Turiano cuando
haya muerto.
Economa
La economa Turiana es mucho mayor que la de la Alianza, pero no La instruccin comienza a los quince aos. Los soldados reciben un
puede igualar el tamao y el poder de la de las Asari. Durante muchos ao de entrenamiento, antes de ser asignados a una unidad de campo;
aos, el desarrollo se vio obstaculizado por el desinters cultural en los oficiales entrenan durante ms tiempo. La mayora est en el
la economa. Cuando los Turianos aceptaron los Volus en sus mundos, servicio activo hasta los 30 aos, tras lo cual pasan a la reserva.
el desarrollo de negocio mejor. Incluso si sufren heridas que les impidan servir en primera lnea, casi
todos realizan tareas de apoyo desde la retaguardia.
Religin La bitica es poco comn. Aunque son admirados por sus habilidades,
Turianos creen en una religin animista en la que los grupos y las el soldado comn no siempre comprende sus motivaciones. Los
reas tienen "espritus" que trascienden al individuo. Por ejemplo, se Turianos prefieren asignar sus biticos a grupos especiales
considerara que una unidad militar tena un espritu literal que denominados Cbalas.
encarna el honor y el coraje que ha mostrado. El espritu de una
ciudad refleja los logros y la industria de sus residentes. El espritu El mando y el control son descentralizados y flexibles. Los pelotones
de un rbol antiguo refleja la belleza y la tranquilidad de la zona en la pueden pedir apoyo artillero y areo. Tambin usan grandes
que crece. cantidades de drones de combate para misiones secundarias, y
emplean de forma conjunta las distintas ramas del ejrcito: La
infantera trabaja con los grupos blindados, y cuentan con el apoyo
de aeronaves de combate. En cuanto a estrategia, los Turianos son
metdicos y pacientes, y no les gustan las operaciones arriesgadas.

La tradicin es importante. Cada legin tiene un cuerpo de


historiadores que se dedica nica y exclusivamente a registrar sus
honores de combate al detalle. De hecho, los datos de las legiones ms
antiguas se remontan a la Edad de Hierro Turiana. Si una legin
resulta aniquilada, sta se reconstruye en lugar de ser reemplazada.

Nombres de Turianos
Los nombres Turianos son compuestos por su nombre de nacimiento
seguido de su nombre de clan. Similar a los nombres de los seres
humanos.

Nombres Turianos: Tonn, Saren, Chellick, Nihlus, Kuril, Lilihierax,


Mehrkuri, Illo, Septimus, Sidonis, Orinia, Pallin, Lorik, Joram, Garrus,
Vyrnnus.

Nombres de Clan: Actus, Arterius, Kryik, Nazario, Oraka, Quiin,


Lantar, Talid, Vakarian.

Rasgos de Especie Turiana


Se conoce de los siguientes rasgos en los Turianos.

Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en la


caracterstica Destreza aumenta en 2 y la caracterstica Sabidura
aumenta en 1.

Edad. Su expectativa de vida es de 150 aos.

Moralidad. Los Turianos suelen ser de Moralidad Virtuosa.

Tamao. Un poco ms altos que los humanos. Su estatura va desde


los 5 pies hasta un poco menos de los 7. Tu tamao es Mediano.

Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.

Entrenamiento Militar. Obtienes competencia en la habilidad Tcticas


y en el uso de Pistolas y Fusiles de Asalto.

Exoesqueleto. Posees resistencia natural contra la Radiacin de Nivel


1.

Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico y Turiano.


A pesar de sus importantes contribuciones a la sociedad de la
Ciudadela y galctica, nunca se les ha ofrecido un asiento en el
Consejo. Esta es una fuente de ira para algunos Volus. Las especies
del Consejo son aquellas que han proporcionado algn servicio
extraordinario a la Ciudadela, tales como el apoyo militar de los
Turianos durante la Rebelin Krogan. Las especies del Consejo
tambin deben proporcionar las flotas, los recursos y la ayuda
econmica en caso de desastre, tareas las cuales los Volus no estn
capacitados para hacer ninguna de ellas.

Recientemente, los Volus (a travs de la Jerarqua Turiana) han


estado negociando con la Alianza de Sistemas sobre los derechos de
Los Volus son miembros de la Ciudadela, con embajada propia, pero colonizacin a Patavig. Estas negociaciones han estado funcionando
tambin son una especie tutelada por los Turianos. Hace ya siglos que sin problemas hasta el momento.
se integraron voluntariamente a su Jerarqua, e intercambiaron a
efectos prcticos su habilidad para el comercio por la proteccin
militar Turiana. Cultura
La cultura Volus est dominada por el comercio, ya sea de la tierra,
Debido a que no son fsicamente hbiles en comparacin con la los recursos, o incluso otros miembros de la tribu. Los Volus tienen la
mayora de las especies, hacen sentir su influencia a travs del reputacin de comerciantes y mercaderes, y muchos les ven como
comercio, y tienen una larga historia en la Ciudadela. Sin embargo, unos de los mejores asesores financieros en el espacio Ciudadela.
nunca han sido invitados a formar parte del Consejo, lo que es un Debido a los Volus no estn fsicamente adaptados para el combate,
punto delicado para muchos individuos Volus. tienden a no ser violentos, e incluso pueden parecer excesivamente
pacifistas y cobardes para otras especies ms militantes. Su
incapacidad para proporcionar soldados suficientes por s mismos y
Biologa la Ciudadela es la razn principal de que todava no estn instalados
Irune, su mundo de origen, est ms all de lo que sera la zona ideal en el Consejo.
para la aparicin de vida alrededor de una estrella. Sin embargo, el
mundo tiene una atmsfera muy densa y el efecto invernadero atrapa Volus tienen dos nombres, pero no los nombres de la familia. De
el calor suficiente para que sea posible una bioqumica basada en el acuerdo a la sensibilidad Volus no se puede ser dueo de una
amonaco. El resultado es que los Volus deben llevar trajes persona, as que usar un nombre de familia estara esencialmente
presurizados y respiradores cuando tratan con otras especies. El aire incorrecto.
normal de oxgeno y nitrgeno mezclados les resulta venenoso, y las
bajas presiones atmosfricas que resultan tolerables para la mayora Posiblemente a causa de sus orgenes tribales, los Volus tienden a
de las especies, en su caso haran que su carne se abriera, casi referirse a los miembros de otras especies por su mundo de origen
estallando. en vez de nombre de la especie (es decir, "Terrano" en lugar de
"humano").
Historia
Los Volus fueron la tercera especie en enviar una embajada a la Economa
ciudadela despus de las Asari y los Salarianos, exactamente en el ao La base econmica de los Volus es su habilidad innata para el
200 AEC. comercio. De ah su fama y sus puestos dentro de la Ciudadela.

Gobierno
Volus El gobierno de los Volus se conoce como el Protectorado del Vol. En
lugar de ser un gobierno completamente soberano por derecho
propio, el Protectorado es un estado tutelado de la Jerarqua Turiana.
A cambio de caer bajo el paraguas protector de los militares Turianos,
los Volus pagan un impuesto a la Jerarqua, de igual forma ayudan a
los Turianos en todos los asuntos de poltica exterior proporcionando
tropas auxiliares compradas a las fuerzas armadas Turianas. Todava
mantienen una embajada en la Ciudadela, hacindolos una especie
asociada del Consejo, aunque comparten actualmente su embajada
con los Elcor.

Milicia
Los Volus no estn fsicamente hechos para el combate, ya sea una
guerra a gran escala o incluso de una pelea de bar. Como tales, son
altamente dependientes de los Turianos para la defensa, aunque los
propios Volus s ofrecen algunas tropas auxiliares a la Jerarqua. Los
Volus apoyaran a los Turianos en cualquier guerra que pudieran
llevar a cabo, y los Turianos haran lo mismo por los Volus.
Posiblemente por esta razn, el armamento Volus tiende a ser
utilitario en lugar de alto grado. Algunos fabricantes Volus se
especializan en copias ms baratas y de menor grado que los equipos
Turianos.

Las tropas Volus, ya sean mercenarios o militares, visten versiones


blicas de trajes civiles, estos trajes altamente presurizados permiten
a los Volus entablar combate sin ocasionar riesgo a su portador.

Debido a sus capacidades fsicas, cualquier soldado Volus, tanto


aquellos especializados en ataques biticos como aquellos
especializados en tecnologa, mejoran sus trajes con costosas
capacidades de ocultacin o de defensa avanzadas que compensan su
desigualdad en el combate.

Nombres de Volus
La sociedad Volus es tribal, y en ella se intercambian tierras e incluso Estn compuestos por dos nombres, ninguno asociado a su familia o
individuos para ganar estatus. Su cultura de intercambio suele hacer tribu.
que se inclinen por las actividades econmicas, as que es normal que
fueran los Volus los artfices del Acta Bancaria Unificada y que sean Nombres Volus: Barla Von, Din Korlack, Doran, Han Olar, Jahleed,
ellos quienes sigan controlando y equilibrando la economa de la Pitne For, Dakni Kur, Niftu Cal
Ciudadela. Despus de un primer contacto con los Turianos durante
la Rebelin Krogan en el primer milenio de nuestra poca, los Volus
solicitaron la condicin de cliente dentro de la Jerarqua Turiana. Rasgos de Especie Volus
Se conoce de los siguientes rasgos en los Volus. los considera una plaga carroera y su presencia es generalmente
mal vista.
Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las
caractersticas Inteligencia y Carisma aumentan en 2 y la
caracterstica Fuerza se reduce en 1. Biologa
Los Vorcha son la especie inteligente menos longeva que se conoce,
Edad. Su expectativa de vida es de 80 aos. con una esperanza de vida de solo 20 aos.

Moralidad. Los Volus suelen ser Neutros. Poseen singulares grupos internos de clulas no diferenciadas,
como las de los gusanos planos de la Tierra. Si un Vorcha se halla
Tamao. Su corta estatura va desde los 4 pies hasta un poco menos herido o en peligro, dichas clulas se desplazan a la zona afectada y
de los 5. Tu tamao es Pequeo. en menos de una semana se convierten en formas especializadas que
enfrentan el problema. Un Vorcha cortado o quemado se adapta y
Velocidad. tu velocidad base caminando son 25 pies. engruesa su piel. En atmsferas apenas respirables, los pulmones del
Vorcha se adaptan para aprovechar los gases existentes. Un Vorcha
Visin en la Oscuridad. Los Volus se han adaptado a vivir en la sometido a gravedad elevada desarrolla msculos ms fuertes en
oscuridad debido a las nubes de amonaco y gases de su planeta. corazn y piernas.
Puedes ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su fuera
luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes Los grupos de clulas no diferenciadas de los Vorcha se reponen
distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises. solos, pero el proceso es lento. Generalmente los Vorcha solo pueden
adaptarse a un nico entorno en su breve vida. Sin embargo, las
Negociador. Posees Ventaja en todas tus pruebas de Carisma clulas reemplazadas les permiten curarse con rapidez e incluso
relacionadas con el comercio. regenerar extremidades perdidas en cuestin de meses.
Curiosamente, la singular biologa de los Vorcha ha hecho que dejen
Traje Ambiental Volus. Un Volus fuera de la atmosfera de su planeta de evolucionar. Su ADN (o el equivalente) lleva millones de aos sin
debe usar un traje ambiental sellado especial. Si por alguna razn un alterarse. No necesitan evolucionar como especie ya que pueden
Volus sufre una abertura en su traje ambiental o lo remueve, debe adaptarse como individuos.
realizar una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 al inicio de
cada uno de sus turnos. Cada vez que falle la tirada recibe 3d6 puntos
de dao de Veneno a sus Puntos de Salud. Si sus Puntos de Salud
llegan a cero debido a esto, el Volus muere. Si el Volus logra reparar
su traje o ponrselo correctamente de nuevo, deja de realizar las
tiradas.

Lenguajes. Puedes hablar, leer y escribir Comn Galctico y Volus.

Vorcha

Adems, los Vorcha poseen una gran vista, incluso en la oscuridad, y

We kill you first!


sus poderosas mandbulas e hileras de dientes largos y afilados como
agujas dan a entender que son carnvoros y depredadores
adaptables.

Blood-Pack Boom Squad, Historia


Heshtok, el mundo de origen de los Vorcha es un planeta
relativamente pequeo, hostil y superpoblado. Sus recursos han sido

OMEGA esquilmados por los salvajes y fecundos habitantes. A medida que la


poblacin crece, los Vorcha luchan entre s en fiera competencia por
las necesidades bsicas. Por ello, cada Vorcha que nace es ms fuerte
y feroz que el anterior. No obstante, debido a la falta de recursos, la
sociedad Vorcha se ha mantenido sumamente primitiva.

Los Vorcha que escaparon de su hostil mundo de origen lo hicieron


escondidos como ratas en naves de especies capaces de viajar por el
espacio que tuvieron la desgracia de visitar su planeta. Su
adaptabilidad y resistencia les permite prosperar en los rincones ms
sucios y oscuros de la galaxia.

Cultura
Conocidos por su biologa nica y su conducta agresiva, los Vorcha Los Vorcha son sumamente agresivos. Tienden a comunicarse
son una primitiva especie que viven entre la parte ms oscura de la peleando, bien en solitario o en feroces enjambres.
Va Lctea y los lugares ms peligrosos, tales como Omega. Los
Vorcha son entrenados por los Krogan de la Manada Sangrienta como Prefieren vivir con los de su especie en espacios compartidos antes
mercenarios debido a su naturaleza salvaje y la capacidad de que estar solos o mezclarse con aliengenas. Tienen un fuerte instinto
adaptacin a diferentes ambientes. El resto de la civilizacin galctica de "anidacin" y les gustan los lugares estrechos y atestados. Su
tendencia a formar clanes y su aficin por ocupar zonas de servicio
deshabitadas en las estaciones espaciales refuerza la opinin, Entorno Txico. Eres inmune a cualquier toxina. Tu
compartida por muchas especies, de que los Vorcha son alimaas caracterstica Sabidura se reduce en 1.
peligrosas que muerden a quien se acerque. Entorno Caliente. Posees resistencia natural a entornos
cuya temperatura ascienda hasta los 100 grados
Cuando la poblacin Vorcha alcanza una densidad crtica en el Fahrenheit. Tienes Desventaja en tus tiradas de salvacin
espacio disponible, los jvenes se marchan para fundar un nuevo clan para resistir entornos de fro extremo.
en otro lugar. Aunque los clanes suelen evitar el contacto entre ellos, Entorno Fro. Posees resistencia natural a entornos cuya
si escasea el espacio compiten agresivamente por los recursos y el temperatura descienda hasta los 0 grados Fahrenheit.
alojamiento. Tienes Desventaja en tus tiradas de salvacin para
Se desconoce una forma de religin abrazada por los Vorcha, ya que resistir entornos de calor extremo.
su fe se encuentra apoyada en sus habilidades combativas y lucha por Radiactivo. Posees resistencia natural contra la radiacin
la supremaca de sus clanes. de nivel 1. Tu caracterstica Destreza se reduce en 1.
Banda o Clan Violento. Tu un bonificador de armadura
Economa natural es de +2 en vez de +1 a tu CA. Tu caracterstica
Inteligencia se reduce en 1.
Debido a su calidad para responder como soldados, la base de la
economa de los Vorcha depende en su mayor parte de aceptar
Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, aunque
trabajos como mercenarios. La otra parte viene del botn de guerra
con evidente dificultad. Puedes hablar Vorcha. Este lenguaje es a base
que obtienen.
de sonidos y gruidos que otras especies no puedan pronunciar. El
lenguaje Vorcha no tiene forma escrita.
Gobierno
Al igual que ocurre con algunas especies de animales en la Tierra, los
Vorcha tienen un gobierno basado en el Vorcha ms fuerte del clan,
por eso elaboran constantes desafos de combate entre ellos para
determinar quin puede ser el jefe en cada uno de sus clanes. Algunos
de los jvenes exiliados de un clan pueden buscar convertirse en los
jefes de diferentes clanes si logran derrotar al jefe de estos.

Milicia
Viendo el potencial su esta adaptabilidad individual, los mercenarios
Krogan de la Manada Sangrienta suelen capturar grupos de Vorcha,
que renen y convierten en soldados a base de palizas. Los Vorcha as
"entrenados" son ms fuertes, rpidos, inteligentes y resistentes que
otros de su especie. Incluso unos pocos Vorcha otorgan a una banda
de mercenarios una ventaja formidable; cada Vorcha adicional
aumenta considerablemente la ferocidad en combate del grupo.

Nombres de Vorcha
Los Vorcha usan un nico nombre con el que son diferenciados.

Nombres Vorcha: Narl, Kreete, Gryll, Shisk, Vrask.

Rasgos de Especie Vorcha


Se sabe de los siguientes rasgos en los Vorcha.

Modificacin a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en las


caractersticas Destreza y Constitucin aumentan en 2 y las
caractersticas Inteligencia y Carisma se reducen en 1.
Los Angara son la nica especie sapiente conocida nativa del Cmulo
Edad. Su expectativa de vida es de 20 aos. de Heleus en la galaxia de Andrmeda, y surgi en el planeta Havarl.
Para cuando el primer contacto de la Iniciativa Andrmeda con ellos,
Moralidad. Los Vorcha suelen ser Rebeldes. los Angara haban estado llevando una Resistencia de dcadas de
duracin contra los invasores Kett.
Tamao. Su atltica complexin y estatura va desde los 5 pies y
medio hasta un poco ms de los 6. Tu tamao es Mediano.
Biologa
Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies. Los Angara son mamferos de sangre caliente. Tienen una estructura
de piernas similar a un Quariano o un Turiano, junto con hombros
Visin en la Oscuridad. Los Vorcha se han adaptado a vivir en la relativamente anchos y cintura estrecha. Tienen dos ojos negros con
oscuridad debido las diferentes condiciones de luz de sus diferentes iris azules, un solo par de fosas nasales y pliegues de carne en los
hbitats. Puedes ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como lados de sus cabezas que se extienden hasta sus pechos. Las manos
su fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No de los Angara tienen la estructura sea para cinco dedos, pero los tres
puedes distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises. dedos finales de cada mano se unen densamente en un nico dgito.
Los Angara son sexualmente diferentes en su apariencia: Los Angara
Inmunidad Natural. Eres inmune a cualquier enfermedad fsica. masculinos son ms altos que las hembras, y las hembras tienen
caderas ms anchas y caras ms redondas. Los colores de la piel
Resistente al Dao. Ganas un bonificador de armadura natural de +1 presentan varios tonos de azul o malva, a veces sombreados en verde
a tu CA. o bronceado. Su sangre es de color azul intenso.

Regeneracin Leve. Al inicio de cada uno de tus turnos regeneras 1 Tienen diferente biologa interna y papilas gustativas en
Punto de Salud. Solo dejas de regenerarte si ests muerto. comparacin con los seres humanos y otras especies. Por ejemplo,
son inmunes a la capsaicina usada para condimentar la mayora de
Sigiloso. Obtienes competencia en la habilidad Sigilo. los alimentos, mientras que encontrar el antranilato de metilo usado
en la mayora de los dulces les causa una dolorosa sensacin de ardor.
Adaptabilidad Fsica. Tu desarrollo fsico se ha visto modificado de
otros miembros de tu especie segn el entorno en el que te criaste. Aunque todos los organismos producen un campo bio-elctrico
Elige solo uno de los siguientes entornos durante la creacin de tu natural, los Angara producen un campo especialmente intenso y
personaje. Este entorno te proporciona de una modificacin que te pueden ejercer un control fino sobre l con fines tales como la
hace diferente de otros Vorcha. Las modificaciones adquiridas se comunicacin. La fisiologa de los Angara tambin depende de la luz
mantienen incluso cuando no te hayas en tu entorno elegido. solar, especficamente la radiacin electromagntica que emana un
Suburbios: Ganas competencia en la habilidad sol.
Percepcin. Tu caracterstica Carisma se reduce en 1.
Baja Gravedad. Tu caracterstica Destreza se incrementa
en 1. Tu caracterstica Fuerza se reduce en 1. Eres
naturalmente resistente a entornos con un nivel de
gravedad inferior a 1.
La sociedad Angara no conoce de una divisa especial o sistema
Angara monetario. Utilizan el trueque como sistema de comercio cuando
necesitan algo o quieren que algo pase a otras manos.
Especie Opcional
Religin
A pesar de que los Angara tienen muchas religiones diferentes, todos
comparten el mismo principio bsico: cuando un Angara muere, l o
ella se reencarna y su alma reencarnada permanece en la familia,
haciendo su linaje ms fuerte.

Gobierno
Debido a los mltiples combates y derrotas a manos de los Kett, los
Angara han perdido su estructura gubernamental. Hoy en da el

This is where I
gobierno Angara es estrictamente militar dedicado a combatir a los
Kett y a mantener la paz y la prosperidad de sus diferentes planetas.
Bajo el estandarte de la Resistencia Angara, esta especie es
comandada por una persona que recibe el ttulo de Lder de la

should Be Resistencia. Existen diferentes Lderes de la Resistencia Angara a lo


largo de todos sus mundos, y es deber de todo Angara seguir sus
rdenes. Adems, los Angara poseen ttulos jerrquicos dentro de las

Jaal Ama Darav filas de la Resistencia para as llevar las rdenes de sus lderes a toda
la poblacin de la especie.

THE TEMPEST La Resistencia Angara no posee tecnologa muy avanzada, pero son
muy tcticos y disciplinados a la hora del combate, algo similar al
comportamiento de los Turianos.

La falta de luz solar real o artificial hace que se "oscurezca", lo que


debilita significativamente su sistema inmunolgico y la bioenerga.
La prolongada falta de luz solar puede provocar un coma y luego la
Nombres de Angara
muerte. Para complementar su ingesta de luz solar o proporcionar Los Angara poseen de uno a tres nombres. El primero es su nombre
una fuente de luz cuando la luz natural no est fcilmente disponible, de nacimiento, y los dems son nombres adquiridos por rango
los Angara hacen uso de poderosas lmparas ultravioletas que les militar. Un Angara de una familia de alto rango puede llegar a tener
proporcionan calor y luz. Los Angara tambin parecen ser resistentes los tres nombres.
al fro.
Nombres de Angara: Akksul, Anjik Do Xeel, Avela Kjar, Evfra de
Tershaav, Jaal Ama Darav, Moshae Sjefa, Paaran Shie.
Historia
Los Angara son creaciones de los Jardaan, una especie aliengena
avanzada nativa del Cmulo de Heleus que tambin fue responsable
Rasgos de Especie Angara
de crear las mquinas Relictas. Los Jardaan disearon a los primeros Los Angara son una de las especies opcionales presentadas en este
Angara hace siglos y los instalaron en varios planetas dentro del libro. Debido a que no son una especie comn, y que no pertenecen a
Cmulo de Heleus. El razonamiento detrs de la creacin de la Angara la Va Lctea, se restringe su aparicin solamente al periodo
es desconocido. comprendido entre los aos 2500 EC y 2900 EC en la galaxia de
Andrmeda. Consulta primero con tu Game Master la posibilidad de
Segn los Angara, ellos solan ser una especie altamente avanzada crear un personaje de esta especie.
que se haba dividido a muchos mundos en el Cmulo de Heleus, pero
la aparicin de la Miasma arruin sus mundos y envi su civilizacin Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en la
en una edad oscura que dur un siglo. Los Angara de cinco mundos, caracterstica Sabidura aumenta en 2 y la caracterstica Carisma
incluyendo Havarl y Voeld, finalmente redescubrieron el vuelo aumenta en 1.
espacial y restablecieron la comunicacin entre s, encontrando que
los siglos de aislamiento haban creado culturas divergentes. Los Edad. Su expectativa de vida es de 120 aos.
Angara comenzaron a expandirse de nuevo, colonizando Kadara y
Aya, y se hicieron esfuerzos para establecer un nuevo gobierno Moralidad. Los Angara suelen ser Buenos.
unificado.
Tamao. Su estatura va desde los 5 pies y hasta un poco ms de los
La invasin Kett en el Cmulo de Heleus en 2744 interrumpi la 6. Tu tamao es Mediano.
reconstruccin de la civilizacin Angara. No hay registros Angara del
primer contacto con los Kett, y por lo tanto las circunstancias exactas Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
de cmo los Angara fueron abrumados son confusas. Los pocos
detalles de los primeros aos de la invasin indican que los Kett Campo Bio-Elctrico. Los Angara pueden comunicarse con otros
tornaron a los Angara unos contra otros, haciendo aportaciones de Angara y otras especies sapientes mediante el uso de impulsos bio-
paz y comercio a un mundo Angara, ganndose su confianza para elctricos. Sin necesidad de comunicarse verbalmente, los Angara
posteriormente asesinar a sus lderes y culpar a otros Angara. Esto pueden comunicar ideas, frases, e incluso sensaciones a otra criatura
llev a un perodo de luchas internas entre los Angara, que los Kett que tengan a menos de 30 pies de distancia.
aprovecharon para solidificar su posicin. Cuando los Angara se
dieron cuenta de quin era el verdadero enemigo, su flota militar y Dependientes del Sol. Tienes Desventaja en todas tus pruebas de
espacial haba sido destruida. caracterstica, tiradas de ataque, y tiradas de salvacin si has
permanecido una hora o ms por fuera del alcance de rayos
ultravioleta. Pasadas 24 horas sin recibir luz ultravioleta, mueres.
Cultura
Los Angara como pueblo son muy expresivos con sus emociones, y Resistente al Fro. Posees resistencia natural a entornos cuya
as lo demuestran. Si te aman, te abrazan, si te odian o si los temperatura descienda hasta los 0 grados Fahrenheit.
enloqueces, te golpean; Esto se extiende a sus propios miembros de
la familia. Los Angara son tpicamente desconfiados de otras Lenguajes. Puedes hablar, leer, y escribir Comn Galctico, y Shelesh.
especies, lo cual es comprensible; Los ltimos forasteros que El Lenguaje Shelesh es una mezcla de diversos lenguajes Angara que
conocieron fueron los Kett y no han hecho ms que atacar y esclavizar permanecieron en el Cmulo de Heleus durante aos, hasta la
a los Angara. aparicin de la Miasma. Lo que forz a los diversos lenguajes a
mezclarse para agilizar los procesos de comunicacin.
A pesar de que tienen solamente una madre y un padre verdaderos,
los Angara comparten sus padres con la comunidad. Sus familias son
muy grandes, formadas por varias madres y muchos hermanos y
primos, que juegan un papel importante en sus vidas.

Economa
Geth
Especie Opcional

modificado aparentemente para curar heridas sintticas; Asimismo,


algunas instalaciones contienen equipos de primeros auxilios, lo que
implica que sus "tejidos" sintticos pueden ser reparados usando
tecnologa mdica convencional.

Parte del xito de los Geth se debe a su red neuronal. Efectivamente,


"comparten" su poder de procesamiento, distribuyendo procesos de
bajo nivel como el control del motor y la identificacin visual para
liberar el ancho de banda y tener un razonamiento ms alto y un
pensamiento ms complejo. Los Geth no pueden compartir datos
sensoriales, no son una mente colmena como los Rachni, pero en
grandes grupos tienen ms con qu pensar. Un Geth individual tiene
slo una inteligencia bsica a la par con los instintos animales, pero
en grupos pueden razonar, analizar situaciones, y tomar decisiones
tcticas, as como cualquiera de las especies orgnicas. Una excepcin
parecera ser los Geth Legin, los cuales son especficamente
diseados para funcionar como una unidad sensitiva autnoma fuera
del Velo de Perseo. Los Legin poseen 11 veces ms software Geth
que un Geth estndar y pueden funcionar intelectualmente por s
solos.
Los Geth ("Sirviente del Pueblo" en Khelish) es una especie de
inteligencias artificiales en red que residen ms all del Velo de Cada Geth se compone de cientos de programas equivalentes a VIs,
Perseo. Los Geth fueron creados por los Quarianos como todos operando en paralelo entre s para formar una especie de
trabajadores y herramientas de guerra. Cuando los Geth se hicieron inteligencia emergente descrita como "mil voces que hablan a la vez".
sapientes y comenzaron a cuestionar a sus amos, los Quarianos Un Geth individual es ms una "plataforma mvil" que un cuerpo real;
trataron de exterminarlos. Los Geth ganaron la guerra resultante, y Los programas que componen su conciencia son constantemente
redujo a los Quarianos a una especie de nmadas. transferidos y descargados; La mente que opera una de estas
"plataformas mviles" podra tan fcilmente habitar la estructura de
La historia de la creacin y evolucin de los Geth sirve como una una nave estelar si lo necesita. La mayora de las veces se pueden
advertencia para el resto de la galaxia de los peligros potenciales de encontrar software de Geth que residen en centros de servidores, los
la inteligencia artificial y para la represin sistemtica y legalmente cuales funcionan como algo similar al equivalente orgnico de una
forzada de las inteligencias artificiales en toda la sociedad galctica. ciudad, y pueden ser ejecutados por millones de Geth en comunin.

Como todos los Geth estn conectados entre s, pueden comunicar sus
Diseo pensamientos e ideas exactas a la velocidad de la luz. Encuentran que
Fsicamente, los Geth humanoides se parecen a los Quarianos sus los mtodos orgnicos de comunicacin, como el lenguaje corporal y
manos, la forma de la cabeza y las piernas son similares. Lo que es la palabra hablada, son en gran medida ineficientes; Los Geth son
probablemente una marca para sealar sus orgenes. Una capaces de comunicar sus pensamientos sin problemas, sin ningn
caracterstica comn del diseo entre los Geth es un nico tipo de miedo a la mala interpretacin. Debido a esto no tienen una
fotorreceptor que brilla intensamente en sus cabezas, haciendo que verdadera forma de gobierno y ningn sistema de rango. Cuando un
algunos se refieren a ellos como "cabezas de la linterna". asunto debe ser decidido, los Geth comunican todos los puntos de
vista de una situacin y se hace un consenso, la decisin tomada es
Los Geth se componen principalmente de dos materiales: una cscara mayor votada.
externa flexible pero durable, y una clase de tejido muscular sinttico
que da a los Geth Saltadores su agilidad increble.
Historia
Los Geth "sangran" un lquido conductivo blanco cuando se les Los Geth fueron creados por los Quarianos como fuerza de trabajo.
dispara, pero no tienen rganos internos o sistema nervioso, por lo Fueron diseados como VIs, tan avanzados como fuera posible,
que los Geth no sienten hambre o dolor. Se ha visto a los Geth usando mientras que permanecan no sapientes. Tambin fueron diseados
Omni-herramientas, y las han para operar de manera ms eficiente cuando se conectan en red.
Desafortunadamente, esta caracterstica fue la destruccin de los
Quarianos. Los softwares Geth que no eran sapientes
individualmente, lentamente adquirieron inteligencia a travs de la
red masiva Geth.

Eventualmente, los Geth comenzaron a hacer preguntas a los


Quarianos que los seres sapientes preguntaran; En un caso notable,
una unidad domstica Geth pregunt a su dueo si este tena un alma.
Alarmados por esto, los Quarianos decidieron que sera mejor apagar
todos los Geth antes de que concibieran la rebelin. El intento fracas,
y una guerra comenz entre los Geth y los Quarianos, guerra a la que
los Geth se refieren como la Guerra del Amanecer.

Al principio, los Geth no respondieron a la orden de exterminacin


con violencia; Fue slo despus de que los asustados Quarianos
dispararon en su contra que los Geth pensaron en alzarse en armas y
defenderse. Incluso despus de esto, algunos Geth permanecieron
leales a sus creadores y se opusieron a los simpatizantes de la
persecucin; Del mismo modo, haba Quarianos que no crean que los
Geth merecan morir. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo,
los simpatizantes Geth fueron superados en nmero, y la guerra
continu, eventualmente viendo a los Geth ganar la ventaja. La guerra
termin cuando los Quarianos sobrevivientes evacuaron su mundo
natal, Rannoch, y sus colonias en el Velo de Perseo. A la flota de naves la base de datos recolectada por un Geth a travs de sus experiencias
Quarianas que escaparon del Velo se les conocieron como la Flota puede ser compartida a otras plataformas para luego ser descargada
Nmada, y ha estado vagando por la galaxia desde entonces. en una nueva. Dicha trasferencia de datos solo toma unos pocos
segundos. Teniendo esto en cuenta, los Geth son virtualmente
Los Geth continuaron el desarrollo de nuevas tecnologas y inmortales.
variaciones de plataformas mviles, separando su base tecnolgica
del resto de la galaxia. Moralidad. Los Geth de clase Legin suelen ser de Moralidad Neutra.

Tamao. Su estatura es estndar para todas las plataformas de la


Cultura clase Legin la cual es de 5 pies. Tu tamao es Mediano.
Los Geth son aislados y estn llenos de secretos. Esto se debe en parte
a su naturaleza sinttica: No tienen necesidad de interactuar con Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.
otras especies porque no comparten los mismos objetivos,
necesidades o instintos que las especies orgnicas. Como mquinas, Clase Legin. Los Geth de la clase Legin fueron diseados para tener
la comodidad tampoco es una preocupacin para ellos, algo que se un pensamiento individual y cumplir con tareas que requieren alto
refleja en elementos de diseo de naves y estaciones. grado de coeficiente intelectual. Adems de ser bpedos poseedores
de 4 extremidades como la mayora de los dems seres orgnicos
Los Geth en realidad no viven en los planetas Quarianos que han sapientes, los Geth Legin funcionan en teora como cualquiera de
conquistado, solo ponen puestos de vigilancia sirviendo simplemente estas otras especies.
como cuidadores de ellos en su lugar. Los Geth encuentran ms
eficiente vivir en las estaciones espaciales y sacar recursos de los Sinttico. No necesitas ingerir alimentos o hacer descansos como los
asteroides, aunque mantienen plataformas mviles en los mundos seres orgnicos. No te beneficias de la curacin natural, as que tu
para eliminar los escombros y las toxinas dejadas por la Guerra del nico medio de recuperar Puntos de Salud es mediante reparacin.
Amanecer. Eres inmune a todas las enfermedades, toxinas, radiacin, Estados y
efectos que requieren de un sistema orgnico digestivo, nervioso, o
La psicologa de los Geth es completamente ajena a los orgnicos. No sanguneo para hacer efecto. Los Geth solo pueden curar sus
valoran la individualidad ni la privacidad, prefiriendo compartir heridas mediante el uso de Omni-herramientas y la habilidad
todos los recuerdos y pensamientos de todos los programas activos. Tecnologa, en lugar de Medicina (Utiliza la tirada de Tecnologa
Esto significa que los Geth no pueden y no desean ocultar sus como se usara la de Medicina para curar). Eres vulnerable al tipo de
pensamientos (no mienten), incluso aquellos que no siguen la norma, dao Disruptor.
revelan evidentemente sus pensamientos diferentes. Los Geth a
menudo utilizan el trmino "nosotros" en lugar de "yo", ya que son a Visin en la Oscuridad. Los Geth tienen un poderoso escner
la vez parte de la sociedad Geth en su conjunto y son tambin una fotorreceptor que funciona incluso en condiciones de iluminacin
base de datos de ms de mil programas Geth. nula. Puedes ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No
Milicia puedes distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises.
El elemento clave de la guerra Geth es la sorpresa. Su repentino e
Adaptacin Sinttica. Posees resistencia natural a entornos cuya
inesperado regreso de ms all del Velo despus de tres siglos era
temperatura ascienda hasta los 100 grados, o descienda hasta los 0
inesperado. Se describen los Geth como emboscadores perfectos; "no
grados Fahrenheit. Luego de estos rangos tus sistemas empiezan a
se mueven, no hacen ruido, ni siquiera respiran". Su libertad de la
fallar y debes realizar tiradas de salvacin como cualquier ser
necesidad de comer o dormir permite que los Geth dejen a las
orgnico para evitar los efectos adversos.
unidades latentes de la guarnicin de emboscada en las posiciones
dominantes, y el hecho que no sienten el dolor permite que caigan
unidades directamente sobre el campo de batalla desde altitudes Omni-Herramienta Integrada. Los Geth de clase Legin traen
integrada una Omni-herramienta y son competentes con ella.
altas. Los Geth pueden incluso ser empacados firmemente en cajas y
ser dejados en almacenaje, cerrando sus fuentes de energa para
Red Neuronal Geth. Estas conectado a una red de datos virtual a
permanecer sin ser detectado. Una tctica particularmente
travs de la cual se comunican millones de plataformas Geth,
favorecida por los Geth es establecer "seales de socorro" y luego
compartiendo informacin a la velocidad de la luz sin importar la
emboscar a los rescatistas.
distancia a la que te encuentres de otros de tu especie. Teniendo esto
en cuenta, todos los Geth conocen tu ubicacin, pensamientos,
En combate, las unidades Geth muestran poco sentido de auto-
recuerdos, y acciones. Del mismo modo, una prueba con xito de
preservacin. Debido a que los softwares de los Geth les permiten
Inteligencia (Tecnologa) CD 15 te permite conocer informacin
compartir recuerdos y archivos con extrema facilidad, las
sobre cualquier plataforma Geth en dentro de la galaxia. Esto es
experiencias de los programas Geth individuales no se pierden
claramente un arma de doble filo, pero se ha sabido de casos de raros
cuando una plataforma se destruye y las versiones archivadas de los
Geth que prefieren desconectarse de la red y vivir de forma
programas se pueden descargar en nuevos cuerpos. Como los
programas Geth son funcionalmente inmortales, ponen poco valor en individual. Desconectarse de la red requiere una accin en tu turno,
al igual que reconectarla. Otros Geth podran sospechar de tu
las plataformas y gastan miles de unidades para tomar una posicin
frecuente desconexin con la red y enviar algunas plataformas a
enemiga, lo que fue comnmente experimentado por los Quarianos
investigar, aunque si exploran en tus recuerdos podran saber si
durante la Guerra del Amanecer. Por esta razn, Los Geth estn
tramas algo.
dispuestos a participar en acciones aparentemente suicidas como
tripular una nave para estrellarse, permaneciendo a bordo para
asegurarse de que la nave choca. Programacin Honesta. Tienes Desventaja en todas tus tiradas de
Engaar.

Nombres de Geth Lenguaje. Todos los Geth de clase Legin vienen con un dispositivo
Los Geth en realidad no necesitan nombres ya que pertenecen a una traductor integrado que les permite hablar, leer, y escribir todos los
red de inteligencia colectiva donde la individualidad no es comn. lenguajes de la Va Lctea (Incluyendo aquellos lenguajes que son
Aquellos pocos Geth individuales, como es el caso de los Legin, imposibles de pronunciar como el Vorcha). Adems, todos los Geth
pueden usar su nombre de clase Geth o un apodo relacionado con su pueden comunicarse utilizando lenguaje binario, el cual es mucho
apariencia o funciones para entablar una identidad individual. ms rpido, aunque errneo a la hora de transmitir conceptos
abstractos, como el amor o el alma. Sin embargo, dicho lenguaje le
permite una veloz comunicacin con otros Geth o maquinas que usen
Rasgos de Especie Geth proceso de datos, permitiendo intercambiar extensas cantidades de
Los Geth son una de las especies opcionales presentadas en este libro. informacin en un solo turno. Conocer este lenguaje te brinda
Debido a que no son una especie comn, y que no pertenecen a una competencia en la habilidad Tecnologa.
consciencia individual orgnica como el resto de especies, el uso de
esta especie como hroe se restringe a solo aquellos Geth de clase
Legin por su capacidad para ser individuos sapientes
independientes. Consulta primero con tu Game Master la posibilidad
de crear un personaje de esta especie.

Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en la


caracterstica Inteligencia aumenta en 2 y la caracterstica Sabidura
aumenta en 1.

Edad. Su expectativa de vida til depende de la vida til de su


plataforma inorgnica, la cual puede durar 1000 aos. Sin embargo,
Tambin se ha planteado la hiptesis de que los Proteanos eran
resistentes a bajos niveles de radiacin debido al descubrimiento de
que las torres Proteanas produjeron cantidades pequeas pero
significativas de radiacin ionizante, lo suficiente para daar el ADN
de las criaturas de la Tierra como las moscas de la fruta y las abejas.

Historia
Hay muy poca informacin acerca de los orgenes Proteanos y su
extincin, pero se sabe por los pocos restos arqueolgicos que su
civilizacin abarco grandes territorios. Una de las maneras de
comunicarse que ellos tenan era usando balizas, estas balizas
permitan acceder a la mente del usuario y descargar informacin.
Aunque con el transcurrir de los aos, dichas balizas han sufrido
daos y la informacin que logran transmitir es poco coherente para
las especies actuales. Adems, teniendo en cuenta de que la fisiologa
y capacidad cerebral de los Proteanos difiere de la de las especies
actuales, es posible que una baliza cause derrame cerebral a un ser
de otra especie que la active.
Los Proteanos fueron una especie aliengena altamente avanzada. Se
cree que ellos fueron los creadores de la Ciudadela, los rels de masa Aproximadamente hace 50000 aos, la especie de los Proteanos, a
y las ruinas de Marte entre otras. quienes se les atribuye el descubrimiento del efecto de masa, los
Rels de Masa, la Ciudadela y las antiguas tecnologas aliengenas,
Desaparecieron misteriosamente hace 50.000 aos sin dejar rastro. desaparecieron de la Va Lctea sin dejar rastro alguno de lo ocurrido
Hay algunas especies que los ven como sus dioses, por ejemplo, los con ellos. Se presume que fueron afectados por alguna especie de
Hanar los llaman "Dmines" y cuentan que ellos fueron los que los cataclismo galctico de grandes proporciones, y dejaron de existir.
educaron. Incluso la humanidad, despus del descubrimiento de las
ruinas en Marte, empezaron a sacar polmicas teoras que
involucraban a los Proteanos en la evolucin humana, teoras que
Gobierno
Sabemos que los Proteanos eran una especie cuya poltica se basaba
todava se siguen debatiendo.
en un poderoso imperio galctico, que difera totalmente del actual
sistema democrtico entre las especies del Consejo de la Ciudadela,
Biologa puesto que la nica especie que diriga el imperio eran los propios
Los Proteanos son una especie antropoide. Tienen dos pares de ojos Proteanos. A las dems especies desarrolladas, en el mejor de los
en cada ojo los cuales poseen pupilas duales, y tres pares de fosas casos, se las anexionaban convirtindolas en civilizaciones vasallas
nasales. Al igual que los Turianos, los Proteanos tienen un efecto del imperio; en el peor caso, si se resistan a ello terminaban por
grueso en sus voces. Sus ojos tienen cierta capacidad de ver a travs exterminarlas. Aun as, todas eran libres de enfrentarse a los
de objetos encubiertos o entidades. Sus cabezas estn cubiertas de un Proteanos por su libertad, pero enseguida se encontraban frente a la
grueso y acampanado caparazn que les da una forma distintiva. La imposibilidad de derrocar al poderoso imperio.
piel que rodea a este caparazn puede ser de un color azul plido gris
o marrn moteado con manchas amarillas silenciadas. Cada una de
sus manos tiene tres dedos, y cada uno de sus pies tiene dos dedos
Milicia
Debido a las ruinas que se han encontrado, tambin se especula que
muy espaciados. La sangre de los Proteanos es roja. los Proteanos posean un vasto imperio militar en el cual pudieron
hacer avances tecnolgicos que actualmente an no se alcanzan. Pero
Un atributo nico de la fisiologa de los Proteanos es un sistema de
nadie sabe que ocurri realmente con su gran poder militar y
intercambio experiencial basado en el tacto fsico. Al tocar algo o
armamentstico.
alguien, un Proteano puede recordar sus experiencias. Este sistema
puede transferir ideas complejas, he incluso el Proteano sera capaz
de aprender una nueva habilidad o lengua extranjera con un solo Nombres de Proteanos
toque. Este mecanismo sensorial surgi porque los Proteanos Se desconoce realmente si los Proteanos utilizaban nombres de
evolucionaron como cazadores y necesitaban estar clanes o familias, pero lo que si se ha descubierto es que posean
nombres individuales. Aunque se desconoce cmo eran estos.

Rasgos de Especie Proteana


Los Proteanos son una de las especies opcionales presentadas en este
libro. Debido a que no son una especie comn, se extinguieron en la
Va Lctea hace 50000 aos, ser un personaje Proteano est
Proteano restringido a el posible descubrimiento de un Proteano dormido, o
un recuerdo de eventos ocurridos en la poca de esta especie.
Especie Opcional Consulta primero con tu Game Master la posibilidad de crear un
personaje de esta especie.

Incremento a la Puntuacin de Caractersticas. Tu puntuacin en


todas las caractersticas aumenta en 2.

Edad. Su expectativa de vida es de 100 aos.

Moralidad. Los Proteanos suelen ser de cualquier tipo de Moralidad.

Stand amongst the ashes of a Tamao. Su estatura va desde los 5 pies y hasta un poco ms de los
6. Tu tamao es Mediano.
trillion dead souls and ask the Velocidad. tu velocidad base caminando son 30 pies.

ghosts if honor matters Visin en la Oscuridad. Los Proteanos poseen excelente visibilidad en
Javik, The Prothean cualquier entorno debido a sus avanzados sistemas oculares. Puedes
ver en luz tenue hasta a 60 pies de distancia como su fuera luz
EDEN PRIME brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
distinguir colores en la oscuridad, solo en escala de grises.

Sentidos Agudizados. Tienes competencia con la habilidad


Percepcin debido a tus mltiples ojos.
completamente conscientes de su entorno. Esto es similar a la idea de
la psicometra. Intercambio Experiencial. Al tocar a una criatura sapiente, los
Proteanos pueden aprender sobre su pasado, e incluso a usar
De los pocos especmenes de material gentico de los Proteanos que habilidades o lenguajes del objetivo. Como accin durante tu turno,
se han encontrado, los cientficos modernos han aprendido que los debes tocar al objetivo de cual pretendes explorar sus recuerdos. Si
Proteanos tienen una estructura nica del ADN de la "cuarta cadena". el objetivo se resa a ser tocado, debes realizar una prueba de
Destreza que iguale o supere su CA para tocarlo a la fuerza. Una vez
tocas al objetivo, y de forma inmediata, puedes realizar una prueba
de Sabidura CD 15. Si tienes xito, puedes conocer un fragmento de
informacin que el objetivo recuerde. Adems, adicionalmente a la
posible informacin recolectada, obtienes competencia en una
habilidad que posea el objetivo, dicha competencia desaparece en el
transcurso de una hora. Solo puedes obtener una competencia en una
habilidad de esta forma durante dicha hora. Finalmente, aprendes de
forma permanente cualquier lenguaje que sepa el objetivo.

Lenguaje. Puedes hablar, leer, y Escribir en el Lenguaje Proteano.


Adems, a travs del Intercambio Experiencial puedes aprender
cualquier otro lenguaje. Sin embargo, ests limitado a que no puedes
producir los lenguajes para los que tu fisiologa no est diseada,
como la Bio-Luminiscencia o el lenguaje Vorcha. Aun as, podras
entenderlos.

Captulo 3
Perfiles de Clase
Existen tres perfiles de clase bsicos, los cuales son el Soldado, el
Ingeniero, y el Adepto. Adems, existe la mezcla de dichos perfiles de
clase en parejas, dando como consecuencia otros tres perfiles de
clase que son el de Vanguardia, el de Centinela, y el de Infiltrado.
Existe un ltimo perfil de clase que mezcla los rasgos del Soldado, el
Ingeniero, y el Adepto, dando como resultado el Explorador. Los siete
perfiles se encuentran listados en la tabla de Perfiles de Clase, pueden
ser encontradas en prcticamente cualquier mundo de Mass Effect y
definen a los hroes ms comunes.

Los hroes del universo de Mass Effect son gente extraordinaria,


conducidos por un ansia de emociones a llevar una vida que otros no
se atreveran a escoger. Son hroes, motivados a explorar los lugares
ms oscuros del universo y a enfrentarse a desafos que mujeres y
hombres de menor talante no podran confrontar.

El Perfil de Clase es lo que define principalmente lo que tu personaje


puede hacer. Es ms que una profesin; es la vocacin de tu
personaje. El Perfil de Clase moldea la manera en la piensas acerca
del mundo e interaccionas con l, as como tu relacin con otras
personas y poderes en el universo. Una Soldado, por ejemplo, puede
ver el mundo en trminos pragmticos de estrategia y
maniobrabilidad, vindose a s misma como un mero pen en un
juego mucho mayor. Un Ingeniero, por el contrario, puede verse a s
mismo como el esclavo de una gran corporacin armamentstica.

Tu perfil de clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales


como el dominio de armas y armaduras de un Soldado o los Poderes
de un Adepto. A niveles bajos, tu perfil de clase te otorga nicamente
dos o tres rasgos, pero a medida que avances de nivel conseguirs
ms y a menudo mejoraran los que ya posees. La entrada de cada
perfil de clase en este captulo incluye una tabla resumiendo los
beneficios que adquieres a cada nivel, y una explicacin detallada de
cada uno de ellos. Los hroes a nicamente progresan un perfil de
clase. Un jugador tal vez quiera que su hroe mezcle los rasgos del
Ingeniero con los del Soldado, Para ello elige tener el perfil de clase
de Infiltrado el cual combina los rasgos de ambos perfiles. Las Asari
son conocidas por combinar dominio marcial con entrenamiento
bitico y avanzar como Soldados y Adeptos al mismo tiempo, por lo
cual su perfil de clase es el de Vanguardia generalmente.
primero, ganas puntos de talento adicionales como muestra la tabla
de avance del Soldado. El Soldado solo puede gastar estos puntos en
los Talentos de Combate, o Talentos de Municin, que aparecen en el
Captulo 6.

Rasgos
Soldado En nivel 1 adquieres los rasgos de Estilo de Combate, y Segundo
Aliento. En niveles posteriores adquieres uno o ms rasgos
adicionales como muestra la tabla de avance del Soldado.

El Soldado

Los soldados son especialistas puros en combate. Nadie es ms fuerte


o ms eficaz en la toma de enemigos con disparos y el uso de armas.
Los soldados tienen el entrenamiento de armas ms completo y
pueden usar todos los tipos de armadura.
Tipos Los operativos de alto nivel estn equipados con procesadores
de sinapsis ocular que les permiten centrarse en objetivos con una
precisin letal.

Los soldados son el guerrero ms completo del espectro en la


escuadra cuyos rasgos se centran en mejorar la resistencia y el dao.
Pueden especializarse en cualquier estilo de combate que ellos elijan.

Su principal debilidad es su completa falta de habilidades biticas y


tecnolgicas,
Confiando en compaeros de pelotn para tapar su deficiencia en
esas reas.

Creacin Rpida
Puedes crear un Soldado rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Destreza
o Fuerza, dependiendo del tipo de combate en el que te quieras
enfocar (Destreza para armas a distancia, y Fuerza para armas de Habilidades
cuerpo a cuerpo). Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo,
Constitucin, o Carisma si pretendes tomar el arquetipo de Seor de Historia, Intimidacin, Trato con Bestias, Percepcin, Perspicacia,
la Guerra. Pilotar, Supervivencia, Tcticas.
Finalmente deberas escoger el trasfondo Militar.
Crditos Iniciales
Rasgos de Perfil de Clase Los Soldados inician en el nivel 1 con 1300 + (5d4 x 20) crditos
Como soldado, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase. galcticos para comprar su equipo.

Puntos de Salud Estilo de Combate


Dados de Salud: 1d10 por nivel de Soldado. Adoptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elige una de
Puntos de Salud a primer nivel: 10 + tu bonificador de Constitucin. las siguientes opciones. No puedes poseer un mismo Estilo de
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu bonificador Combate ms de una vez, incluso cuando ms adelante puedas volver
de Constitucin por cada nivel de Soldado despus del primer nivel. a escoger uno.

Competencias Tirador
Armaduras: todas las armaduras. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con
Armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas, Fusiles de Asalto, armas a distancia.
Escopetas, y Rifles.
Herramientas: Municin Incendiaria, Municin Disruptora, y Defensor
Municin Criognica. Mientras lleves puesta una armadura ganas un bonificador de +1 la
Tiradas de salvacin: Fuerza, Constitucin. CA.
Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Historia, Intimidacin, Trato con animales, Percepcin, Pistolero
Perspicacia, Supervivencia. Cuando llevas un arma en una mano y no llevas ms armas
desenfundadas, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con
Talentos de Combate esa arma.
En nivel 1, comienzas con dos puntos de talento que puedes gastar
para adquirir rangos en un talento. En cada nivel por encima del Lucha con arma a dos manos
Cuando consigues un resultado de 1 o 2 en un dado de dao con un
arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de dao y debes Estilo de Combate Adicional
usar el resultado de la nueva tirada, incluso si la nueva tirada vuelve A 10 nivel, puedes escoger una segunda opcin del Rasgo Estilo de
a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la Combate.
propiedad verstil para ganar este beneficio.
Crtico Superior
Proteccin A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen un crtico en
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tiradas de 18-20.
t que est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reaccin para hacer
que el enemigo tenga Desventaja en la tirada de ataque. Debes estar Superviviente
usando un escudo y tenerlo activo. Al 18 nivel, alcanzas el mximo de resistencia en la batalla. Al
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de puntos de
Combate con dos armas salud igual a 5 + tu modificador de Constitucin si no te quedan ms
Cuando luchas con el estilo de combate de dos armas, puedes aadir de la mitad de tus puntos de salud. No puedes ganar este beneficio si
tu modificador de caracterstica al dao del segundo ataque. tienes 0 puntos de salud.

Segundo Aliento Maestro de Batalla


Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte Aquellos que emulan al maestro de batalla arquetpico emplean
a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una accin extra para tcnicas militares transmitidas a travs generaciones. Los Maestros
ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d10 + tu nivel de de Batalla guardan poca consideracin por el honor que otras
Soldado. Una vez que hayas usado este rasgo, debes tomar un especies exhiben en combate; Utilizarn todos los medios necesarios
Descanso Corto o Largo antes de poder volver a usarlo. para alcanzar sus objetivos, sin importar lo reprensibles que sean. La
toma de rehenes y el genocidio son tcticas generalmente aceptadas
Buena Forma existe la seguridad de obtener la victoria con un mnimo de bajas.
Desde 2 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms Este arquetipo es generalmente elegido por los poderosos Krogan,
all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin quienes hacen uso de sus rasgos con orgullo.
adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una
vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o Superioridad de Combate
Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes Cuando elijes este arquetipo en el nivel 3, aprendes maniobras que
usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo son alimentadas por un dado especial llamado Dado de Superioridad.
turno. Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu eleccin, que se detallan
en "Maniobras" a continuacin.
Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Puedes
Arquetipo Militar usar slo una maniobra por ataque.
A nivel 3, eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus
Aprendes dos maniobras adicionales de tu eleccin en los niveles 7,
estilos y tcnicas de combate. Los arquetipos de Comando, Maestro
10, y 15. Cada vez que aprendes nuevas maniobras, tambin puede
de Batalla, y Seor de la Guerra estn detallados al final de la reemplazar una maniobra conocida por otra nueva.
descripcin de este perfil de clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3
Dado de Superioridad. Posees cuatro dados de superioridad, los
nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y 18 nivel. cuales son d8s. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas.
Vuelves a recuperar todos tus dados de superioridad cuando
Mejora de Caractersticas termines un descanso corto o largo. Obtienes otro dado de
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 6, 8, 12, 14, 16 y 19, superioridad en nivel 7, y otro ms a nivel 15.
puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes Tiradas de Salvacin. Algunas de tus maniobras requieren que tu
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu objetivo realice una tirada de salvacin para resistir los efectos de
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica estas. La CD de tirada de salvacin se calcula de la siguiente forma:
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o
Ataque Extra Destreza (elijes)
Empezando en 5 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno. El nmero de Maniobras
ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11, y a cuatro cuando Estas son algunas de las maniobras que puedes elegir con el rasgo de
alcanzas el nivel 20. Superioridad de Combate.
Ataque Desarmador. Cuando golpeas a una criatura con un ataque
con un arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar
Fortificacin desarmar al objetivo, forzndole a soltar un objeto de tu eleccin que
A partir de 9 nivel, puedes volver a tirar una tirada de salvacin que est empuando. Aades el dado de superioridad a la tirada de dao
hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada, y no podrs del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de
volver a usar este rasgo hasta que hayas tomado un descanso largo. Fuerza. Si falla, este deja caer el objeto que elegiste, el cual cae a sus
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso largo a partir pies.
de nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17. Fuego de Cobertura. Cuando goleas a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la
Arquetipos Militares criatura, brindndoles una brecha a tus aliados. Aades el dado de
superioridad a la tirada de dao del ataque. La siguiente tirada de
Diferentes soldados escogen diferentes caminos para perfeccionar
ataque contra el objetivo, hecha por un atacante diferente a ti, tiene
sus habilidades de combate. El arquetipo militar que escojas definir
Ventaja si el ataque es realizado antes del inicio de tu prximo turno.
la forma de enfocar a tu Soldado.
Escudo de Evasin. Cuando te mueves, puedes gastar un dado de
superioridad. Aades el resultado del dado a tu CA hasta que
Comando termines tu movimiento.
El arquetipo de Comando se centra en el desarrollo de poder fsico Ataque con Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y usar una
bruto, afinndolo hasta una perfeccin mortfera. Aquellos que accin extra durante tu turno para fintar, escogiendo una criatura a 5
tomen como camino este arquetipo combinarn una excelencia fsica pies de ti como objetivo. Obtienes Ventaja en tu prxima tirada de
con infligir golpes devastadores. Se conoce de muchos miembros de ataque contra ese objetivo. La Ventaja se pierde si no se usa en el
la Alianza de Sistemas, y de combatientes Asari que optan por tomar turno que la adquieres. Si el ataque tiene xito, aade el resultado del
este camino. dado de superioridad a la tirada de dao de ese ataque.
Ataque Dirigido. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con
Crtico Mejorado arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar forzar
A partir de que escojas este arquetipo en nivel 3, los ataques de tus que el objetivo te ataque a ti. Aades el dado de superioridad a la
armas obtienen un golpe crtico en tiradas de 19 o 20. tirada de dao del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de
salvacin de Sabidura. Si el objetivo falla, tiene Desventaja en todas
Atleta Destacado las tiradas de ataque que realice contra objetivos diferentes a ti hasta
A partir de 7 nivel, puedes aadir la mitad de tu bonificador de el final de tu prximo turno.
competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Ataque de Estocada. Cuando hagas un ataque de cuerpo a cuerpo
Fuerza, Destreza o Constitucin que no use tu bonificador de con un arma en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para
competencia. Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la incrementar tu alcance para ese ataque en 5 pies. Si golpeas, aades
distancia que abarcas aumenta en un nmero de pies igual a tu el dado de superioridad a la tirada de dao del ataque.
modificador de Fuerza. Ataque Amenazante. Cuando golpeas a una criatura con un ataque
con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar
amedrentar al objetivo. Aades el dado de superioridad a la tirada de Palabra Inspiradora
dao del ataque y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Al elegir el arquetipo de Seor de la Guerra en nivel 3 obtienes este
Sabidura. Si la tirada es fallida, el objetivo queda Asustado hasta el rasgo. Puedes inspirar a tus aliados a continuar la lucha, no importa
final de tu prximo turno. cuales sean las probabilidades. En tu turno, puedes gastar tu accin
Parada. Cuando una criatura te haga dao con un ataque de cuerpo extra para permitir a un aliado que pueda orte gastar un nmero de
a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado de superioridad dados de salud hasta la mitad de tu nivel de Soldado (redondeado
para reducir el dao un nmero igual al resultado obtenido en tu hacia arriba). Ese aliado tambin gana un nmero de puntos de salud
dado de superioridad + tu modificador de Destreza. temporales igual a tu nivel de Soldado. Una vez que utilices este
Ataque de Precisin. Cuando realizas un ataque con arma contra una rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder
criatura, puedes gastar un dado de superioridad y aadirlo a la tirada usarlo de nuevo. Al llegar a nivel 10 puedes usar este rasgo dos veces
de ataque. Puedes realizar esta maniobra antes o despus de realizar antes de tener que descansar.
la tirada de ataque, pero antes de que los efectos del ataque se
apliquen. Golpe de Comandante
Ataque Arremetedor. Cuando golpeas a una criatura con un ataque A partir de nivel 7, cuando tomas la accin de ataque en tu turno,
con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una accin extra para
empujar al objetivo. Aades el resultado del dado de superioridad a dirigir el ataque de uno de tus aliados. Cuando lo haces, elige una
la tirada de dao del ataque, y si el objetivo es de tamao Grande o criatura aliada que pueda verte o escucharte. Esa criatura
menor, este debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, inmediatamente puede usar su reaccin para realizar un ataque con
el objetivo es empujado 15 pies lejos de ti. Si el objetivo se haya en un un arma contra el objetivo que tu elijas.
entorno de gravedad inferior a 1, suma cada decimal por debajo del
1 a la CD de la tirada de salvacin. As un objetivo vctima de esta Maniobra de Ataque
maniobra en un entorno de gravedad de 0,5 tendra una CD de 20 Desde nivel 10, una vez por turno cuando golpeas a una criatura con
para resistir ser empujado.
un ataque con arma, puedes comandar maniobras de posicin a uno
Ataque de Respuesta. Cuando una criatura falle al atacarte con un
de tus aliados para obtener una mayor ventaja. Una vez hayas
ataque de cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado
golpeado a la criatura, elije a una criatura aliada que pueda verte o
de superioridad para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con arma escucharte. Esa criatura puede usar su reaccin para moverse a su
a esa criatura. Si el ataque tiene xito, aades el resultado del dado
velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
de superioridad a la tirada de dao del ataque.
Ataque de Barrido. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de
cuerpo a cuerpo con arma, puedes gastar un dado de superioridad
Grito de Guerra
Al llegar a nivel 18, cuando hagas una tirada de Iniciativa, puedes
para intentar daar a otra criatura con el mismo ataque. Elije a otra
criatura que se encuentre a 5 pies del objetivo y a tu alcance. Si el gastar tu reaccin para que cada enemigo que pueda escucharte deba
superar una tirada de salvacin (CD = 8 + tu modificador de Carisma
ataque original golpeara a la segunda criatura, esta recibe dao igual
+ tu bonificador de competencia) o queda Asustado durante 1 asalto.
al resultado obtenido en tu dado de superioridad. El dao es del
mismo tipo que hace el ataque original. Por cada enemigo Asustado de esta forma, un aliado que pueda
escucharte gana puntos de salud temporales iguales a tu nivel de
Ataque de Derribo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con
soldado.
arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar tumbar al
objetivo al suelo. Aades el resultado del dado de superioridad a la
tirada de dao del ataque, y si el objetivo es de tamao Grande o
menor, este debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla,
el objetivo cae tumbado al suelo. Esta maniobra no tiene efecto si el Ingeniero
objetivo se encuentra bajo fuerza de gravedad de 0.

Bitico de Guerra
Al Nivel 3 obtienes tres Puntos de Poder Biticos para invertir en el
poder(es) que elijas de la lista de Poderes Biticos. Al igual que los
Adeptos, Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para este.
Obtienes 5 Puntos Biticos (PB) que puedes utilizar para activar este
poder(es) u otros poderes que poseas. Al igual que los Puntos
Biticos corrientes, estos se gastan al usarse, y se recuperan tras un
Descanso Corto, o Largo.

Conoce a tu Enemigo
Desde el nivel 7, si fuera de combate gastas al menos 1 minuto
observando o interactuando con otra criatura, puedes conocer cierta
informacin acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas. El
GM te dice si la criatura es igual, superior, o inferior a ti con respecto
a dos de los siguientes rasgos de tu eleccin:
Puntuacin de Fuerza
Puntuacin de Destreza
Puntuacin de Constitucin
Clase de Armadura
Puntos de Salud Actuales
Perfil de Clase (si tiene)
Nivel de Perfil de Clase (si tiene)

Superioridad de Combate Mejorada


Al nivel 10, tus dados de superioridad pasan a ser d10s. En nivel 18
pasan a ser d12s.
El ingeniero es un especialista en tecnologa, capaz de manipular su
Implacable entorno de forma rpida y sencilla con talentos especficos, y reparar
Al comenzar el nivel 15, cuando haces una tirada de iniciativa y no te o modificar el equipo tcnico.
quedan dados de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad.
Este perfil de clase se centra en la formacin del campo de batalla
durante el combate, la curacin del grupo, y debilitar enemigos
Seor de la Guerra (desactivar sus armas y disminuir sus escudos).
Un soldado puede aprender mucho de la historia, porque la guerra
mancha sus pginas. Todo conflicto que ha estallado entre facciones, Los ingenieros poseen casi todas las habilidades tecnolgicas, pero
todas las batallas que forjaron algn imperio y todos los fracasos que slo pueden equipar armaduras ligeras. No poseen habilidades
condujeron a la cada de ese imperio resultan instructivos para biticas. Sus habilidades tcnicas se centran en paralizar y daar al
quienes los estudian. El seor de la guerra es un lder militar, un enemigo. Son el nico perfil de clase capaz de emplear drones de
experto comandante dotado de genio tctico, perspicacia, combate en el campo de batalla.
personalidad inspiradora o algn otro activo que convence a otros a
seguirlo en peligro.
Creacin Rpida
Cada seor de la guerra gana el derecho de comandar porque l o ella
Puedes crear un Ingeniero rpidamente siguiendo estas sugerencias.
tiene un talento especial. Muchos Krogan y Turianos adoptan este
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser
arquetipo para comandar en sus filas.
Inteligencia. Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Destreza
para tener una mayor posibilidad de evasin en el combate, o llamado PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento
Sabidura si pretendes tener buenas aptitudes mdicas. requiere un gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Finalmente deberas escoger el trasfondo Mecnico, o Mdico. Como Ingeniero, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En
Rasgos de Perfil de Clase cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu
Como ingeniero, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Mordin, un Ingeniero que posee
modificador de Inteligencia +4, al llegar al nivel 3 consigue una
Puntos de Salud reserva mxima de PT de 12.
Dados de Salud: 1d8 por nivel de Ingeniero.
Puntos de Salud a primer nivel: 8 + tu bonificador de Constitucin.
A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu bonificador de
Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los
Constitucin por cada nivel de Ingeniero despus del primer nivel. PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o
Largo.
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras. Algunos Talentos Tecnolgicos requieren que el objetivo de dichos
Armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas, y Fusiles de talentos realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
Asalto efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
Herramientas: Omni-herramienta, Municin Disruptora. igual a:
Tiradas de salvacin: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: Elige dos habilidades de las siguientes; Historia, 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
Perspicacia, Investigacin, Medicina, Naturaleza, Religin,
Tecnologa.
Mdico de Campo
Talentos Tecnolgicos Desde el primer nivel de Ingeniero, posees vastos conocimientos de
biologa y medicina tiles para desenvolverte en el campo de batalla.
En nivel 1, comienzas con dos puntos de talento que puedes gastar
Cada vez que apliques Medigel sobre ti u otra criatura, usando tu
para adquirir rangos en un talento. En cada nivel por encima del
Omni-herramienta para curar, la criatura recupera PS adicionales
primero, ganas puntos de talento adicionales como muestra la tabla
iguales a 5 + tu nivel de Ingeniero.
de avance del Ingeniero. El Ingeniero solo puede gastar estos puntos
en los Talentos Tecnolgicos, o Talentos de Municin, que aparecen
en el Captulo 6. Sobrecarga
Desde 2 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
Rasgos efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo.
En nivel 1 adquieres los rasgos de Tcnico, y Medico de Campo. En Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos
niveles posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un
muestra la tabla de avance del Ingeniero. Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente.
A partir de 6 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener
El Ingeniero que descansar, luego tres veces en el nivel 13, y finalmente cuatro
veces desde el nivel 18.
Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de
Sobrecarga se reponen.
Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los
Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con
alguna de estas.
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde.
Arquetipo Investigador
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en determinado uso de la
tecnologa. Los arquetipos de Cientfico, Demoledor, y Maquinista
estn detallados al final de la descripcin de este perfil de clase. Tu
arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y 18
nivel.

Mejora de Caractersticas
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Destruir Sinttico
Al comenzar el 5 nivel, cuando un Sinttico falle su tirada de
salvacin contra tu efecto de Sabotaje del rasgo Sobrecarga, la
criatura es instantneamente destruida si su valor de desafo es igual
o inferior de cierto umbral, como muestra la tabla:

Nivel de Destruye Sintticos de VD


Ingeniero
5 1/2 o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
Crditos Iniciales 14 3 o menor
Los Ingenieros inician en el nivel 1 con 1000 + (5d4 x 20) crditos 17 4 o menor
galcticos para comprar su equipo.

Tcnico Cortocircuito
Al nivel 9, has adquirido enormes conocimientos de tecnologa y
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos, de los cuales
sistemas y los puedes utilizar a tu favor. Usando tu Omni-
adquieres 2 en nivel uno y otros ms a medida avances de nivel. Sin
herramienta puedes crear un enorme efecto electromagntico a tu
embargo, los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible
favor debido a alguna falla o mal funcionamiento sistemtico en las Al llegar a nivel 18, puedes emplear cualquier material para la
cercanas. Usa una accin en tu turno y elige una de las siguientes elaboracin de Medigel. Como una accin en tu turno puedes usar tu
opciones como efecto: Omni-herramienta para transformar 50 unidades de cualquier
Desactivar/Activar una criatura Sinttica, dispositivo electrnico, o material que tengas en 1 cpsula de Medigel. Este rasgo solo puedes
vehculo. usarlo 3 veces antes de tener que terminar un Descanso Corto o Largo
Destruir/Reparar una criatura Sinttica, dispositivo electrnico, o para reponer sus usos.
vehculo.
Desactivar/Activar un escudo bitico de una criatura diferente a ti. Demoledor
Describe una de las acciones anteriores (cada verbo antes o despus
El Demoledor es un estudioso de las estructuras y sus puntos dbiles.
del / cuenta como una accin) y lanza una tirada porcentual. Si
Aprovecha el mximo rendimiento de explosivos para obtener un
obtienes un resultado igual o inferior a tu nivel de Ingeniero, la
efecto colateral mayor o menor en la destruccin de objetos.
opcin elegida tiene efecto. Si el efecto tiene xito, no puedes volver
a usar este rasgo nuevamente durante 7 das. Si la tirada falla, no
puedes volver a usar este efecto hasta que termines un Descanso
Competencia en Explosivos
Al elegir este arquetipo en nivel 3, aades tu bonificador de
Corto o Largo.
competencia a la CD de la tirada de salvacin para resistir el dao de
explosivos. Adems, adquieres competencia en el uso de municin
Impulso Electromagntico qumica, incendiaria, y criognica.
Al nivel 20, tu rasgo Cortocircuito puede usarse para crear efectos
electromagnticos a gran escala. Al usar el rasgo Cortocircuito Dao Colateral
puedes designar como objetivo a todas las criaturas Sintticas, Al llegar a nivel 7, conoces los puntos dbiles de cualquier estructura
dispositivos electrnicos, o vehculos que se encuentren a 30 pies de y sabes sacar provecho de esto.
ti como objetivo, en lugar de a un nico objetivo. Adems, la tirada
porcentual tiene xito con un resultado de 40 o menos. Demoledor gil
Desde nivel 10, adquieres la destreza necesaria en el campo de
Arquetipos Investigadores batalla detonar explosivos ms rpido. Este rasgo te permite detonar
Diferentes ingenieros escogen diferentes caminos para perfeccionar un explosivo propiamente colocado (y del cual poseas el detonador
sus habilidades tecnolgicas. El arquetipo investigador que escojas remoto) como accin extra en tu turno, en lugar de una accin.
definir la forma de enfocar a tu Ingeniero.
Explosivo Casero
Al llegar a nivel 15, puedes emplear cualquier material para la
Cientfico elaboracin explosivos. Como una accin en tu turno puedes usar tu
El arquetipo de Cientfico se centra en el desarrollo de avances
Omni-herramienta para transformar 50 unidades de cualquier
mdicos y tecnolgicos para obtener el mayor rendimiento posible a
material que tengas en 1 explosivo bsico. Este rasgo solo puedes
la hora de ser el mdico de campo, o el desarrollador de equipo para usarlo 3 veces antes de tener que terminar un Descanso Corto o Largo
beneficiarte a ti y a tus aliados.
para reponer sus usos.

Mdico Avanzado Bomba de Alto Poder


Desde nivel 3 adquieres la destreza necesaria en el campo de batalla
Al nivel 18 tus avanzados conocimientos en explosivos te permiten la
usar tu Omni-herramienta, y poderosas ondas electromagnticas
elaboracin de una explosin de gran poder. Para ello requieres
para curar a largo alcance. Este rasgo te permite curar heridas con preparar un explosivo con tu rasgo de Explosivo Casero y luego
Medigel y tu Omni-herramienta a una criatura a 30 pies de distancia,
puedes detonar el explosivo creado mediante un temporizador o un
la cual debes poder ver. Adems, a partir de este nivel, puedes aadir detonador. El explosivo causa 20d6 de dao de fuego en una esfera
tu modificador de Sabidura a todas las tiradas que hagas de la de 30 pies de radio, centrada en el explosivo, en donde cada criatura
habilidad Medicina.
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. La CD de la tirada
de salvacin es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu
Desarrollador modificador de Inteligencia + 5. Cada criatura que tenga xito en la
Al nivel 7, puedes investigar en el desarrollo de objetos para su tirada de salvacin, solo recibe la mitad del dao. Tras usar este rasgo
posterior elaboracin. Para usar este rasgo debes emplear tu Omni- debes terminar un Descanso Corto o Largo para poder volver a
herramienta y tener acceso a un laboratorio de investigacin y usarlo.
desarrollo. Adems, debes poseer los planos de elaboracin del
objeto en cuestin, as como sus materiales de fabricacin (ver
Captulo 5). Una vez poseas todos estos elementos puedes iniciar la Maquinista
elaboracin del objeto que deseas. Como Maquinista, combinas el poder tecnolgico con una enorme
Por cada da que pases trabajando en la elaboracin del objeto, destreza para la maquinaria y la robtica. Adems, posees un enorme
puedes elaborar uno o ms objetos cuyo costo total no exceda los 50 conocimiento del funcionamiento de la mayora de los elementos
crditos, y debes gastar los materiales de fabricacin requeridos. Si mecnicos. Puedes tomar ventaja fcilmente de los objetos
algo que quieres crear tiene un valor superior a los 50 crditos, debes manufacturados para funcionar automticamente y programarlos a
hacer progresos diarios en incrementos de 50 crditos hasta que tu gusto.
alcances o superes el valor del objeto en el mercado. Por ejemplo,
elaborar una pistola M-3 Predator, que en el mercado tiene un costo Competencia Maquinista
de 280 crditos, te tomara 6 das elaborarla por ti mismo. Al elegir este arquetipo en 3 nivel, automticamente obtienes
Mltiples personajes pueden contribuir en la elaboracin de un nico competencia con escopetas, y con la habilidad Tecnologa.
objeto siempre y cuando todos los participantes de la elaboracin
ocupen el mismo laboratorio de investigacin y desarrollo, y que Experto en Mquinas
todos posean competencia con Omni-herramienta y la puedan usar. Al alcanzar el nivel 7, tu modificador de competencia se duplica para
Todos los participantes pueden contribuir a la tarea aportando cualquier tirada con habilidad Tecnologa.
materiales de fabricacin. Adems cada uno de los participantes en la
elaboracin del objeto aporta 50 crditos de valor diario, por lo que Activacin Automtica
el tiempo de elaboracin se reduce dependiendo del nmero de Al llegar a nivel 10 puedes usar tus conocimientos tecnolgicos para
desarrolladores. Para desarrollar un objeto entre varios programar cualquier tipo de dispositivo mecnico o electrnico para
participantes, basta con que al menos uno de ellos posea este rasgo. que se active al ocurrir determinado activador. Al usar este rasgo,
debes gastar al menos 10 minutos preparando la activacin
automtica de un objeto. Elije un activador especfico y un
desencadenante. Los activadores comunes incluyen pisar una placa
Emergencia sobre el suelo, atravesar un rayo de luz lser, tratar de abrir una
Desde nivel 10, adquieres la destreza necesaria en el campo de puerta, entrar en un rea, tocar un objeto, acceder a un programa de
batalla para curar ms rpido. Este rasgo te permite curar heridas ordenador, entre otros. Una vez el activador sea disparado por
con Medigel como accin extra en tu turno, en lugar de una accin. alguien o algo, se activa el desencadenante, el cual incluye ejemplos,
como accionar un agujero trampa, encender una torreta
Recolector de Materiales automatizada, apagar el ordenador, disparar un arma desatenida,
entre otros. Se muy especfico con tu GM en cuanto al activador y el
A nivel 15, cuando el GM otorgue a los personajes materiales y
desencadenante en el momento de usar este rasgo. Un mecanismo
elementos hallados como botn, tu recibes el doble de estos
materiales. Por ejemplo, el GM planea darte 50 unidades de aluminio, automatizado que ataca utiliza tu modificador a la tirada de ataque
como si fueras tu el que la realiza directamente. Puedes aadir al
tu recibes 100 unidades.
objeto activado automticamente un mecanismo complejo para que
pueda realizar una accin en cada turno. Para ello el objeto tendra
Improvisacin Mdica que realizar una tirada de Iniciativa y tendra un turno en cada Asalto.
Su modificador a la Iniciativa es igual al tuyo. El tipo de dao creado
por un objeto automtico es el mismo que hara normalmente, sin
sumarle modificadores por caracterstica al dao. Para objetos que
no conozcas el dao, pregntale a tu GM.

Activacin Remota
En nivel 15, puedes activar cualquier tipo de dispositivo mecnico o
electrnico sin importar la distancia a la que te encuentres. Durante
tu turno y sosteniendo un dispositivo activador remoto, puedes usar
tu accin para activar un desencadenante en un objeto que
programaste con antelacin usando el rasgo de Activacin
Automtica, pero sin adjudicar activador automtico. El objeto se
activar remotamente siempre y cuando te encuentres dentro del
mismo cuerpo planetario o estelar.

Visin de Dron
En nivel 18, cuando utilices el talento Dron de Combate, puedes
aadirle a tu dron un dispositivo de captura de video y audio en vivo
y lo trasfiere de forma automtica en tiempo real a una terminal de
video y audio virtual en tu Omni-herramienta. Activar la trasmisin
del video requiere una accin extra, al igual que apagar la trasmisin.
Una criatura puede rastrear el destino de una trasmisin si escanea
con su Omni-herramienta un Dron que posea el dispositivo, pero
debe usar una accin y tener xito en una tirada en su habilidad
Tecnologa. La CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Inteligencia. Sin embargo, el controlador del Dron se
puede percatar del intento de intrusin al sistema y alejar al Dron de
all, o destruirlo, antes de que el destino de la trasmisin sea
determinado. El adepto es un bitico, un ser de afectar al mundo fsico con el poder
de la mente.
Adicionalmente, con este rasgo, puedes hacer que tu Dron de
Combate vaya ms all de los 100 pies de distancia permitidos, Los adeptos son manipuladores duraderos y poderosos de los
siendo su lmite de alcance la rbita del cuerpo planetario o estelar campos de efecto de masa; pueden usar poderes para manipular
en el que te encuentres. violentamente objetos del entorno, incluyendo enemigos cercanos.
Esto les proporciona enormes ventajas en combate y les permite
efectuar tcticas y movimientos imposibles.

Pueden eliminar enemigos sin disparar un solo tiro y pueden generar


una micro singularidad que daa y lanza a los enemigos por los aires
empujndolos, lanzndolos o aturdindolos.

Este es el nico perfil de clase capaz de acceder a todos los niveles de


los poderes biticos y aumentar su capacidad al mximo en muchos
de ellos.

Creacin Rpida
Puedes crear un Adepto rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Carisma.
Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Destreza para tener
una mayor posibilidad de evasin en el combate, o Sabidura para
aumentar tus tiradas de salvacin.
Finalmente deberas escoger el trasfondo estudiante, o prodigio.

Rasgos de Perfil de Clase


Como adepto, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.

Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d6 por nivel de Adepto.
Puntos de Salud a primer nivel: 6 + tu bonificador de Constitucin.
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bonificador de
Constitucin por cada nivel de Adepto despus del primer nivel.

Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: Armas Simples, y Pistolas
Herramientas: Municin de Alteracin.
Tiradas de salvacin: Sabidura, Carisma.
Habilidades: Elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Trato con Bestias, Perspicacia, Intimidacin,
Investigacin, Percepcin, Interpretar, Persuasin.

Poderes Biticos
En nivel 1, comienzas con tres PPB (puntos de Poder Bitico). Los
PPB los puedes gastar para adquirir rangos en uno o ms Poderes
Biticos que elijas de la lista de poderes biticos del Captulo 11. En
cada nivel por encima del primero, ganas puntos de Poder Bitico
adicionales como muestra la tabla de avance del Adepto. El Adepto
solo puede gastar estos puntos en los rangos de Poderes Biticos, o
Adepto en el Talento de Municin de Alteracin que aparece en el Captulo 6.

Rasgos
En nivel 1 adquieres el rasgo Ser Bitico. En niveles posteriores
adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la tabla de
avance del Adepto.

El Adepto
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
igual a:

8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.

Estudiante Bitico
En su vasta mayora, aquellos seres que nacen con habilidades
biticas deben pasar aos estudindolas y perfeccionndolas. Al
llegar al 2 nivel has estudiado diversos campos de la bitica y
empiezas a descubrir tu gusto por algunos efectos de masa ms que
otros. Al adquirir este rasgo elige solo uno de los siguientes efectos
de masa los cuales se pueden aplicar a voluntad a tus diversos
Poderes Biticos. Solo puedes usar uno de los efectos una vez por
turno:

Poder Cuidadoso. Cuando lanzas un poder bitico que hace a otras


criaturas realizar una tirada de salvacin, puedes proteger a algunas
de esas criaturas de la fuerza total del poder. Para hacerlo debes
gastar 1 PB y elegir un numero mximo de esas criaturas igual a tu
modificador de Carisma (mnimo una). Las criaturas elegidas
automticamente tienen xito en la tirada de salvacin.
Poder Distante. Cuando lanzas un poder bitico que posee alcance
de 5 pies o ms, puedes gastar 1 PB para doblar el alcance del poder.
Cuando lanzas un poder bitico con alcance propio, puedes gastar
1 PB para que el alcance objetivo sea una criatura que se encuentre a
30 pies o menos.
Poder Maximizado. Cuando haces la tirada de dao de un poder
bitico, puedes gastar 1 PB para volver a lanzar un nmero mximo
de dados de dao igual a tu modificador de Carisma (mnimo uno).
Debes quedarte con las nuevas tiradas.
Poder Extendido. Cuando lanzas un poder bitico que tiene como
duracin 1 Asalto o ms, puedes gastar 1 PB para duplicar su
duracin.
Poder Elevado. Cuando lanzas un poder bitico que hace a otras
criaturas realizar una tirada de salvacin para resistir sus efectos,
puedes gastar 3PB para dar Desventaja a una de las criaturas en su
primera tirada de salvacin contra el poder.
Poder Acelerado. Cuando lanzas un poder bitico que posee tiempo
de lanzamiento de 1 accin, puedes gastar 2 PB para cambiar el
tiempo de lanzamiento a 1 accin extra.

Arquetipo Bitico
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en determinado uso de la
bitica. Los arquetipos de Bitico Puro, Bastin, y Nmesis estn
detallados al final de la descripcin de este perfil de clase. Tu
arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y 18
nivel.
Crditos Iniciales
Los Adeptos inician en el nivel 1 con 1000 + (5d4 x 20) crditos Mejora de Caractersticas
galcticos para comprar su equipo. Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
Ser Bitico incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra por encima de 20 utilizando este procedimiento.
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste Recuperacin Bitica
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades Al comenzar el 5 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo.
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin.
Bitico Talentoso
A partir del nivel 9, puedes elegir un segundo efecto del rasgo
Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible
Estudiante Bitico. De igual forma, solo puedes usar uno de los
llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un
efectos una vez por turno.
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11.
Como Adepto, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos Recuperacin Bitica Mejorada
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil
En nivel 11, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
de clase. Por ejemplo, Aria, una Adepta que posee modificador de
Bitica dos veces antes de tener que descansar.
Carisma +5, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de PB
de 15.
Bitico Sobresaliente
Hay que tener cuidado de no confundir los PPB (Puntos de Poder A partir del nivel 13, puedes elegir un tercer efecto del rasgo
Bitico) con los PB (Puntos Biticos). Los primeros se utilizan para Estudiante Bitico. De igual forma, solo puedes usar uno de los
la adquisicin de nuevos poderes o mejorar los rangos en los poderes efectos una vez por turno.
que ya poseas. Los segundos son los que vas a utilizar como fuente de
energa para lanzar los poderes que ya posees. Sujeto Cero
Al comenzar nivel 20, obtienes la capacidad sorprendente de
A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos, recuperar rpidamente tus poderes biticos. Reduce en 1 Asalto el
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva tiempo de enfriamiento de todos tus poderes biticos.
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo.

Arquetipos Biticos
Existen diferentes especializaciones que escogen los adeptos para Bitico de Combate
perfeccionar sus habilidades biticas. El arquetipo bitico que Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres automticamente la
escojas definir la forma de enfocar a tu Adepto. competencia con Fusiles de Asalto.

Bitico Puro Alteracin Veloz


El arquetipo de Bitico Puro representa al ser bitico definitivo. Su Al alcanzar el nivel 7, el tiempo de enfriamiento de tu poder bitico
punto fuerte se centra en la adquisicin y uso elevado de poderes Alteracin se reduce a un Asalto menos.
biticos para dar ventaja abrumadora en el campo de batalla.
Adems, puedes alcanzar habilidades biticas a las que ningn otro Alteracin Poderosa
puede llegar. Al alcanzar el nivel 10, incrementa de forma permanente +1d6 a la
tirada de dao de tu poder bitico Alteracin.
Bitica Extendida
A partir de tu eleccin de este arquetipo en el 3 nivel, obtienes un Alzamiento Ventajoso
PPB (Punto de Poder Bitico) adicional, y uno ms en cada nivel por Al llegar al 15 nivel, obtienes Ventaja en todos los ataques con arma,
encima del 3. y poderes biticos que hagas contra las criaturas que se encuentre
bajo el efecto del poder bitico Alzamiento. Las criaturas que se
Efecto Doble encuentren bajo el efecto de Alzamiento tienen Desventaja en todas
A nivel 7, cuando lances un poder bitico que tenga como objetivo a sus tiradas de salvacin contra efectos que produzcas contra ellas.
una sola criatura y no sea de alcance propio, puedes gastar un
nmero de PB igual al rango del poder para designar un segundo Alzamiento Veloz
objetivo el cual no debe distanciar a ms de 30 pies del objetivo Desde nivel 18, el tiempo de enfriamiento de tu poder bitico
principal y debes poder verlo. Alteracin se reduce a una accin extra. Por lo que durante el Asalto
siguiente puedes volver a usar el poder si usaste la accin extra de tu
Poder Especializado Asalto anterior o la de ese Asalto para el tiempo de enfriamiento.
Desde nivel 10, puedes elegir solo uno de tus poderes biticos como
poder especializado. Cada vez que uses tu poder especializado
puedes hacerlo sin gastar los PB requeridos para su lanzamiento.
Efectos adicionales como el de Estudiante Bitico aun requieren el
gasto de PB para su activacin.

Recuperacin Bitica Suprema


En el nivel 15, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de
Recuperacin Bitica tres veces antes de tener que descansar.

Maestra en Bitica
Al llegar a nivel 18, puedes elegir un cuarto efecto del rasgo
Estudiante Bitico. En este nivel, puedes usar hasta dos efectos de
este rasgo simultneos en el mismo poder durante el mismo turno.

Bastin
Eres la forma especializada de la defensa bitica. Los Bastiones usan
su bitica para desarrollar poderosas barreras defensivas y para la
inmovilizacin efectiva de sus oponentes. Antes de elegir este
arquetipo debes tener en cuenta que la mayora de sus habilidades se
centra en el uso avanzado de los poderes biticos Barrera y Estasis.

Defensa de Bastin
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres un bonificador natural
de +2 a tu CA de forma permanente.

Barrera Fortificada
Al llegar a nivel 7, tu poder bitico Barrera adquiere ciertos cambios.
Cuando lances este poder, la barrera resta 3 puntos de dao
adicionales a todas las tiradas de dao que hagan contra ti con armas
a distancia. Adems, por cada turno que permanezca la Barrera tu
Valor de Escudos recupera 1 punto de salud.

Barrera Compartida
Al alcanzar el nivel 10, tu poder bitico Barrera puede usarse en ms
de un objetivo. Cuando lances este poder, en lugar de afectarte a ti
solamente, ahora la barrera abarca un rea de 10 pies de radio que
emana desde ti y te afecta a ti y a las criaturas aliadas dentro del rea.
Al moverte, el rea de efecto se mueve contigo. Si las criaturas aliadas
afectadas abandonan el rea, o si el efecto de la barrera termina, estas
pierden automticamente los beneficios brindados por la barrera.
Las criaturas aliadas que entren al rea despus de haber sido
lanzado el poder, automticamente se comienzan a beneficiar de los
efectos.

Estasis Prolongado
Desde nivel 15, cuando uses el poder bitico Estasis, puedes
prolongar su efecto. El objetivo de este poder ahora permanece 1
asalto adicional bajo su efecto.

Estasis Avanzado
A nivel 18, al lanzar tu poder bitico Estasis reduces su costo. Cuando
lances Estasis te cuesta 1 PB menos su activacin. Adems, desde
ahora te es posible usarlo en criaturas con tamao mayor a Grande.

Nmesis
Es la forma especializada de ataque bitico. Los Nmesis adquieren
bonificacin al dao y un avanzado uso de algunos de sus poderes.
Antes de elegir este arquetipo debes tener en cuenta que la mayora
de sus habilidades se centra en el uso avanzado de los poderes
biticos Alteracin y Alzamiento.
Si existe un perfil de clase lo suficientemente aguerrido como para
mezclar la fiereza del combate con el poder defensivo e impredecible
de la bitica, ese es el Vanguardia.

El Vanguardia posee la ventaja de tener competencia con diversas


armas, la versatilidad bitica, y la fortaleza fsica.

Los Vanguardias se especializan en ser la lnea de ataque frontal de


un ejrcito pues al poseer la resistencia de un soldado y el poder de
ataque bitico son el pen perfecto del tablero.

Creacin Rpida
Puedes crear un Vanguardia rpidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera
ser Fuerza, Destreza, o Carisma, dependiendo de si tu enfoque ser
de combate cuerpo a cuerpo, a distancia o bitico, en ese mismo
orden. Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser la segunda
opcin entre las anteriores mencionadas. Tu tercera opcin debera
estar entre la que dejaste de tercera anteriormente o Sabidura.
Finalmente deberas escoger el trasfondo berserker, o prodigio.

Rasgos de Perfil de Clase


Como vanguardia, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.

Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d8 por nivel de Vanguardia.
Puntos de Salud a primer nivel: 8 + tu bonificador de Constitucin.
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu bonificador de
Constitucin por cada nivel de Vanguardia despus del primer nivel.

Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: Armas Simples, Pistolas, Fusiles de Asalto, y Escopetas
Herramientas: Municin Criognica, y Municin Incendiaria.
Tiradas de salvacin: Fuerza, Carisma.
Habilidades: Elige tres habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Engao, Tcticas, Percepcin, Pilotar,
Supervivencia.

Poderes Biticos y Talentos de Combate


En nivel 1, comienzas con dos Puntos de Poder o Talento. Estos
Puntos puedes usarlos para comprar rangos en Poderes Biticos
como lo hara el Adepto, como si fueran PPB (puntos de Poder
Bitico). En contraste, los Puntos de Poder o Talento tambin pueden
gastarse en adquirir rangos en Talentos de Combate, como lo hara el
Soldado. Alternativamente puedes usar estos Puntos de Poder o
Talento para Poderes Biticos o Talentos de Combate en cualquier
combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas puntos de
Poder o Talento adicionales como muestra la tabla de avance del
Vanguardia. El Vanguardia tambin puede gastar estos puntos en los
Talentos de Municin Criognica e Incendiaria que aparecen en el
Captulo 6.

Vanguardia Rasgos
En nivel 1 adquieres los rasgos Segundo Aliento, y Ser Bitico. En
niveles posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como
muestra la tabla de avance del Vanguardia.

Crditos Iniciales
Los Vanguardias inician en el nivel 1 con 1200 + (5d4 x 30) crditos
galcticos para comprar su equipo.
Segundo Aliento
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte
a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una accin extra para
ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d8 + tu nivel de
Vanguardia. Una vez que hayas usado este rasgo, debes tomar un
descanso corto o largo antes de poder volver a usarlo.
Arquetipo Vanguardista
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la combinacin del
Ser Bitico combate y la bitica. Los arquetipos de Campen, Destructor, y Tropa
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has
de Choque estn detallados al final de la descripcin de este perfil de
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra
clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10,
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el 15, y 18 nivel.
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades Mejora de Caractersticas
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin. por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible Buena Forma
llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un Desde 5 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11. all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
Como Vanguardia, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 14, puedes
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo
de clase. Por ejemplo, Peebee, una Vanguardia que posee modificador turno.
de Carisma +4, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de
PB de 12.
Recuperacin Bitica
A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos, Al comenzar el 9 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo. de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo. Este rasgo se puede
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos usar en conjunto con Buena Forma.
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser Ataque Extra
igual a: Empezando en 11 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.
Recuperacin Bitica Mejorada
El Vanguardia En nivel 17, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
Bitica dos veces antes de tener que descansar.

Maestra en Asalto
Al alcanzar el nivel 20, aades tu modificador de Carisma a las tiradas
de dao de ataques con armas, y tu modificador de Fuerza o Destreza
(el que elijas) a las tiradas de dao de ataques con poderes biticos.
Este modificador solo se puede aadir una vez. Si por alguna razn
ya aades este bonificador a esta tirada, no te beneficias de este
rasgo.

Arquetipos Vanguardistas
Adems de la versatilidad combativa y bitica del Vanguardia, existen
diferentes especializaciones que escogen para perfeccionar sus
habilidades. El arquetipo vanguardista que escojas definir la forma
de enfocar a tu Vanguardia.

Campen
El arquetipo de Campen es un camino de entrega y colaboracin a
tu escuadrn de combate. Posees ventajas que puedes destacar para
ayudar a tus compaeros y as consolidar un grupo de combate ms
fuerte. Un campen siempre dispone de un buen lugar de liderazgo
entre sus compaeros.

Resistencia de Campen
Tu cuerpo ha desarrollado grandes defensas contra la bitica. A
partir de que escoges este arquetipo en el nivel 3, obtienes un
bonificador de +2 a la CA nicamente contra poderes biticos
dainos. Adems, cada vez que un poder bitico te obligue a realizar
una tirada de salvacin para resistir o ignorar sus efectos obtienes un
bonificador a la tirada igual a tu modificador de Fuerza (mnimo 1).
Debes estar consciente para recibir este beneficio.

Unidad Resistente
Al llegar a nivel 7 has desarrollado un enorme vnculo de
responsabilidad y entrega. Sabes que durante una misin todos son
una unidad y deben permanecer juntos para sobrevivir. Tu rasgo de
Resistencia de Campen ahora abarca un rea de 15 pies de radio que
emana de ti. Todas las criaturas aliadas que se encuentren dentro del
rea obtienen los mismos beneficios que te proporciona este rasgo,
incluyendo tu bonificador de Fuerza a las tiradas de salvacin contra
bitica.
Al llegar a nivel 15, Puedes gastar 10 PB y obtienes resistencia a todo
Coraje de Unidad el dao contundente, cortante, y perforante durante 10 minutos. Al
A partir de nivel 10, t y las criaturas aliadas a 15 pies de ti no pueden alcanzar el nivel 18, el efecto permanece durante 24 horas o hasta
ser Asustadas mientras t te encuentres consciente. que descanses. Al usar este rasgo debes terminar un Descanso Corto
o Largo para reponer su uso.
Suprimir la Bitica
Desde el 15 nivel, puedes gastar una accin para finalizar el efecto
Centinela
de un poder bitico activo sobre ti o una criatura aliada voluntaria
que toques. Para usar este rasgo debes gastar 1 PB. Puedes usar este
rasgo un nmero de veces igual a tu modificador de Carisma (mnimo
1). Recuperas los usos de este rasgo tras terminar un Descanso Largo.

Campen de la Vanguardia
Al llegar a nivel 18, eres considerado un cono de coraje y admiracin
en tu unidad, haciendo que t y tus aliados alcancen proezas
imposibles para otros. Al usar este rasgo gastas una accin y 1 PB.
Durante un minuto, t y todas las criaturas aliadas a 20 pies de ti
obtienen los siguientes beneficios mientras ests consciente:
Resistencia contra todo el dao de los Poderes Biticos
Al iniciar cada uno de tus turnos recuperas 5 Puntos de Salud.

Destructor
El arquetipo destructor representa el nato lder despiadado y de
horrenda reputacin. Un destructor tiene fama en su unidad y en las
unidades enemigas hacindolo un cono que inspira respeto, temor,
y odio.

Aspecto Amenazante
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes un aspecto de tipo duro
y temible. Cada criatura a 30 pies de ti, a tu eleccin y que pueda
verte, debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Las
criaturas que fallen la tirada permanecen Asustadas durante 1 Los Centinelas son nicos, pues pueden desarrollar una rara
minuto. Si una criatura afectada por este rasgo finaliza su turno ms combinacin entre la tecnologa y la bitica y pueden manifestarla en
all de 30 pies de distancia de ti, puede realizar otra tirada de el campo de batalla. A pesar de no estar tan enfocados en sus
salvacin. Al usar este rasgo debes terminar un Descanso Largo para respectivos campos como el Ingeniero y el Adepto, los Centinelas
recuperar su uso. traen consigo una versatilidad singular que los hace tiles para
diferentes situaciones.
Lder Despiadado
Desde nivel 7, tanto tu como las criaturas aliadas a 15 pies de ti Dada su versatilidad para enfrentar diferentes situaciones, los
obtienen un bonificador a las tiradas de dao igual a tu modificador Centinelas son tiles como elementos de control en un escenario de
de Carisma (mnimo 1) en todos los ataques con armas de cuerpo a combate, ya que sus habilidades son perfectas para manipular su
cuerpo y armas a distancia. Una criatura solo puede beneficiarse de entorno y a la vez dar soporte a sus aliados.
este efecto de un Vanguardia a la vez.
Creacin Rpida
Lleno de Odio Puedes crear un Centinela rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Al llegar a nivel 10, una vez por turno cuando lances un poder bitico Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser
que posea tirada de dao, puedes gastar solo 1 PB adicional en el Inteligencia o Carisma dependiendo si tu enfoque ser ms
costo del lanzamiento del poder y as obtienes +2d6 a la tirada de tecnolgico o bitico, respectivamente. Tu siguiente caracterstica
dao con ese poder. El dao hecho con este poder pasa a ser dao de ms alta debera ser Destreza para tener una mayor posibilidad de
Odio. Al llegar a nivel 15 puedes gastar 3 PB para tener +5d6. Al usar evasin en el combate, o Sabidura para aumentar tus tiradas de
este rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo para recuperar salvacin y algunos rasgos biticos.
su uso. Finalmente deberas escoger el trasfondo mecnico, o ladrn.

Destructor de la Vanguardia Rasgos de Perfil de Clase


Al llegar a nivel 18, eres considerado un cono de terror y desprecio
Como centinela, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
para los enemigos. Al usar este rasgo gastas una accin y 1 PB.
Durante un minuto, obtienes los siguientes beneficios mientras ests
consciente:
Puntos de Salud
Resistencia contra todo el dao de las armas de cuerpo a cuerpo y Dados de Salud: 1d6 por nivel de Centinela.
armas a distancia. Puntos de Salud a primer nivel: 6 + tu bonificador de Constitucin.
Al iniciar cada uno de sus turnos las criaturas enemigas a 15 pies de Puntos de Salud a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bonificador de
ti reciben 5 puntos de dao de Odio. Constitucin por cada nivel de Centinela despus del primer nivel.

Competencias
Tropa de Choque Armaduras: armaduras ligeras.
Un miembro de tropa de choque es un combatiente entrenado para
Armas: Armas Simples, y Pistolas
convertirse en una verdadera mquina de matar, y est especializado
Herramientas: Omni-herramienta, Municin Disruptora
en el manejo de cualquier tipo de combate. Posee una gran variedad
Tiradas de salvacin: Inteligencia, Sabidura.
en el uso de armas y armaduras, y una gran resistencia. Este
Habilidades: Elige tres habilidades de las siguientes; Bitica,
arquetipo se beneficia del poder bitico Barrera.
Investigacin, Interpretar, Historia, Juego de Manos, Medicina,
Naturaleza, Percepcin, Sigilo, Tecnologa.
Armadura de Choque
Al obtener este arquetipo en el 3 nivel, obtienes competencia con
Poderes Biticos y Talentos Tecnolgicos
armaduras medias.
En nivel 1, comienzas con dos Puntos de Poder o Talento. Estos
Puntos puedes usarlos para comprar rangos en Poderes Biticos
Barrera Fortificada como lo hara el Adepto, como si fueran PPB (puntos de Poder
Al llegar a nivel 7, tu poder bitico Barrera adquiere ciertos cambios. Bitico). En contraste, los Puntos de Poder o Talento tambin pueden
Cuando lances este poder, la barrera resta 3 puntos de dao gastarse en adquirir rangos en Talentos Tecnolgicos, como lo hara
adicionales a todas las tiradas de dao que hagan contra ti con armas el Ingeniero. Alternativamente puedes usar estos Puntos de Poder o
a distancia. Adems, por cada turno que permanezca la Barrera tu Talento para Poderes Biticos o Talentos Tecnolgicos en cualquier
Valor de Escudos recupera 1 punto de salud. combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas puntos de
Poder o Talento adicionales como muestra la tabla de avance del
Armas de Asedio Centinela. El Centinela tambin puede gastar estos puntos en el
En el nivel 10, obtienes competencia con todas las armas pesadas. Talento de Municin Disruptora que aparece en el Captulo 6.

Resistencia Fsica Increble Rasgos


En nivel 1 adquieres los rasgos Ser Bitico, y Tcnico. En niveles A partir de 14 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener
posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la que descansar, luego tres veces en el nivel 19.
tabla de avance del Centinela. Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de
Sobrecarga se reponen.
Crditos Iniciales Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
Los Centinelas inician en el nivel 1 con 1000 + (5d4 x 20) crditos una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
galcticos para comprar su equipo. Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
Ser Bitico de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste
alguna de estas.
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde.
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin.
El Centinela

Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible


llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11.
Como Centinela, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil
de clase. Por ejemplo, Kaidan, un Centinela que posee modificador de
Carisma +2, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de PB
de 6.

A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos,
estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva
se recuperan tras terminar un Descanso Corto o Largo.
Algunos Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos
poderes realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
igual a:

8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.

Tcnico
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo,
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Centinela, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Kaidan, un Centinela que posee
modificador de Inteligencia +4, al llegar al nivel 3 consigue una
reserva mxima de PT de 12.

A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos


Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los
PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o
Largo.

Algunos Talentos Tecnolgicos requieren que el objetivo de dichos


talentos realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser
igual a:

8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.


Recuperacin Bitica
Al comenzar el 9 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
Arquetipo Centinela buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la combinacin de la de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
tecnologa y la bitica. Los arquetipos de Incursor, Defensor, y rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo.
Delincuente Bitico estn detallados al final de la descripcin de este
perfil de clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al
7, 10, 15, y 18 nivel. Primeros Auxilios
Desde el nivel 11, posees vastos conocimientos de biologa y
medicina tiles para desenvolverte en el campo de batalla. Cada vez
Mejora de Caractersticas que apliques Medigel sobre ti u otra criatura, usando tu Omni-
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes
herramienta para curar, la criatura recupera PS adicionales iguales a
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
la mitad de tu nivel de Centinela, redondeado hacia arriba.
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
por encima de 20 utilizando este procedimiento. Recuperacin Bitica Mejorada
En nivel 17, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
Bitica dos veces antes de tener que descansar.
Sobrecarga
Desde 5 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo. Maestra en Ofensiva
Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos Al alcanzar el nivel 20, aades tu modificador de Carisma a las tiradas
vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un de dao de todos tus Talentos Tecnolgicos (incluyendo al dao de
Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente. Drones y otros efectos creados por ti), y tu modificador de
Inteligencia a las tiradas de dao de ataques con poderes biticos. Inteligencia (mnimo 1). Tras un Descanso Corto o Largo, tus usos con
Este modificador solo se puede aadir una vez. Si por alguna razn este rasgo se recuperan totalmente
ya aades este bonificador a esta tirada, no te beneficias de este Al alcanzar el nivel 15, en lugar de una accin, puedes gastar una
rasgo. accin extra para activar este rasgo. El costo de PB contina igual.

Arquetipos de Centinela Armadura Tecnolgica Mejorada


Al alcanzar el nivel 18, siempre que lances tu poder bitico Armadura
Los Centinelas poseen una variedad bastante peculiar a la hora de
Tecnolgica aade al poder los siguientes beneficios:
tomar un camino. Existen diferentes especializaciones que escogen
+10 puntos de salud extra a los escudos de tu armadura.
para perfeccionar sus habilidades biticas o tecnolgicas. El Todas las tiradas de dao hechas contra ti tienen un modificador de
arquetipo de centinela que escojas definir la forma de enfocar a tu
-2 adicional al proporcionado por el poder Armadura Tecnolgica.
Centinela.
+1d6 de dao al estallar la Armadura Tecnolgica.

Incursor Delincuente Bitico


El arquetipo de Incursor se especializa principalmente en utilizar sus
El arquetipo de Delincuente Bitico es una especializacin que se
habilidades biticas y tecnolgicas como poderosas armas de
centra en mejorar tus destrezas con el uso de la bitica y tu agilidad
combate. El incursor prefiere tomar una posicin alejada de los
para cometer un crimen. Por si fuera poco, la tecnologa tambin hace
tiroteos y las explosiones, concentrndose en controlar el campo de
parte de tu sutil maniobrabilidad. Este arquetipo se beneficia del uso
batalla a distancia. del poder bitico Cintica Bitica.
Municin Bitica Hurto Cintico
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, posees el conocimiento En el nivel 3 al adquirir este arquetipo, cuando utilizas tu poder
suficiente como para elaborar un dispositivo de conversin de
Cintica Bitica, se considera que el poder es totalmente invisible
energa bitica en poderosos proyectiles de municin. Como accin
para los dems. Adems, puedes usar los siguientes beneficios con el
extra en tu turno, puedes gastar 1 PB y disparar un arma a distancia
poder:
que poseas, la cual debe hallarse sin municin. El dao del proyectil
Puedes colocar un objeto afectado por Cintica Bitica dentro de un
bitico es igual al que ocasiona normalmente el arma usada, aunque
contenedor equipado por ti o por otra criatura.
el tipo de dao pasa a ser de Fuerza.
Puedes extraer un objeto que se encuentre dentro de un contenedor
equipado por ti o por otra criatura.
Ciencia Bitica Puedes usar tu Omni-herramienta para abrir cerraduras, o
Al llegar al nivel 7, puedes usar tus PB como si se trataran de PT para manipular dispositivos a distancia.
pagar costos de rasgos que requieran el gasto de PT. El costo de la Puedes arrebatar un objeto que posea en su mano una criatura a la
conversin es el doble. Por ejemplo, un talento que cueste 3 PT para distancia. Para ello, mientras Cintica Bitica est haciendo efecto,
su activacin requiere 6 PB para que la conversin sea efectiva. debes realizar una prueba de Carisma, sumando tu bonificador de
competencia, enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura
Tecnologa Ilimitada objetivo (la cual tambin puede sumar su bonificador de
Al llegar a nivel 10, todos tus talentos tecnolgicos reducen su tiempo competencia en caso de tenerlo). Si la criatura falla, el objeto pasa a
de enfriamiento un Asalto menos de lo normal. estar sostenido por tu poder Cintica Bitica, y puedes manipularlo
segn las reglas de ese poder.
Hoja Bitica Las tres primeras de estas tareas pueden ser realizadas sin ser
En el nivel 15, eres capaz de mezclar la bitica y la tecnologa para descubierto por alguna criatura si tienes xito en una prueba de
crear armas de energa bitica pura. Debes gastar una accin en tu Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabidura
turno, adems de 3 PT y 5 PB. Luego del gasto creas (Percepcin) de los observadores.
instantneamente un arma de cuerpo a cuerpo, con empuadura
mecnica, y su lado daino de pura energa bitica. Mediante este Maestro del Sigilo
mtodo, puedes elaborar cualquier arma de cuerpo a cuerpo como Al llegar a nivel 7, puedes adaptar dispositivos de supresin sonora a
las descritas en el Captulo 5, siendo su tirada de dao igual a la de su tus botas. Debes gastar 10 minutos para preparar tus botas y gastar
versin original, aadiendo un dado adicional de dao. As una 3 PT. Durante 1 hora tienes Ventaja en todas tus tiradas de Destreza
espada larga que en su versin originar hara 1d8, en su versin (Sigilo) para moverte sigilosamente.
bitica hace 2d8. El arma permanece funcional por 1 hora, tras lo cual
deja de funcionar. Emboscada Tecno-bitica
En el nivel 10, si estas escondido de una criatura cuando le lanzas un
Barrera Tecnolgica poder bitico o la atacas directamente con un talento tecnolgico que
Al alcanzar el nivel 18, puedes dotar algunos de tus talentos la obligue a realizar una tirada de salvacin para reducir o ignorar su
tecnolgicos con la proteccin bitica. Con este rasgo, puedes gastar efecto, la criatura tiene Desventaja en la tirada durante este turno.
una accin extra en tu turno para utilizar tu poder bitico Barrera en
uno de los talentos mviles que tengas activos como Dron de Truquero Verstil
Combate, o Torreta Centinela, incluso podras lanzar Barrera sobre Al llegar a nivel 15, ganas la habilidad de distraer a tus objetivos con
una mina de proximidad. En este caso, el objetivo de la Barrera deja tu bitica o tecnologa. Como accin extra en tu turno, puedes
de ser propio y pasa a ser el talento tecnolgico en cuestin. designar una criatura a 5 pies de un objeto pequeo o un dispositivo
elctrico o electrnico. Puedes manipular dicho objeto a distancia
Defensor para distraer la criatura. Para ello gasta 1 PB si pretendes manipular
El arquetipo de Defensor se centra en utilizar sus habilidades el objeto con bitica, o 1 PT si pretendes manipular el dispositivo con
tecnolgicas para reforzar sus defensas biticas. Adems, toma tecnologa. Una vez logrado esto, el objetivo se distrae otorgando
ventaja del talento tecnolgico Armadura Tecnolgica. Ventaja a todos los ataques hechos contra ella hasta el final de tu
turno.
Equipado para el Combate
Al elegir este arquetipo en nivel 3, adquieres automticamente Ladrn de Trucos
competencia con armadura media. A nivel 18, adquieres la capacidad de robar talentos tecnolgicos y
poderes biticos de otras criaturas para usarlos a tu favor.
Bitica Cientfica Inmediatamente despus de que una criatura lance un poder bitico
Al llegar al nivel 7, puedes usar tus PT como si se trataran de PB para o talento tecnolgico que te designe como objetivo o te incluya en su
pagar costos de rasgos que requieran el gasto de PB. El costo de la rea de efecto, puedes usar tu reaccin para forzar a la criatura a
conversin es el doble. Por ejemplo, un poder que cueste 3 PB para realizar una tirada de salvacin con su modificador de caracterstica
su activacin requiere 6 PT para que la conversin sea efectiva. correspondiente acorde al poder o talento lanzado (Carisma para
poder bitico, Inteligencia para talento tecnolgico). La CD es igual a
Reparador de Escudos como si tu lanzaras uno de estos efectos. En una tirada de salvacin
fallida, niegas el efecto en tu contra. Adems, si no posees el poder o
Uno de los inventos ms revolucionarios que combina la bitica y la
talento que la criatura ha lanzado, adquieres la capacidad de lanzar
tecnologa son los escudos, o barreras cinticas. Al alcanzar el nivel
ese poder o talento durante las siguientes 8 horas como si lo tuvieras
10, eres capaz de reparar escudos daados utilizando un poco de
en rango 1. La criatura a la que el efecto le fue negado no puede volver
tecnologa y bitica. En tu turno, puedes gastar una accin y 1 PB para
a usar ese poder o talento durante las siguientes 8 horas. Una vez uses
usar tu Omni-herramienta y realizar una tirada de Tecnologa
este rasgo no puedes usarlo nuevamente hasta terminar un Descanso
teniendo como objetivo tus escudos o los escudos de una criatura a la
Largo.
que puedas tocar. El resultado de la tirada es el nmero de puntos de
salud que recupera el escudo. Los escudos solo pueden recuperar
puntos de salud hasta un tope de sus mximos puntos de salud.
Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu modificador de
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras.
Armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas, Fusiles de Asalto,
y Rifles
Herramientas: Municin Disruptora, Municin Criognica
Tiradas de salvacin: Destreza, Constitucin.
Habilidades: Elige tres habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Engaar, Investigacin, Medicina, Percepcin, Sigilo,
Tcticas, Tecnologa.

Talentos de Combate y Tecnolgicos


En nivel 1, comienzas con dos Puntos de Talento Dual. Estos Puntos
puedes usarlos para comprar rangos en Talentos de Combate como
lo hara el Soldado. En contraste, los Puntos Talento Dual tambin
pueden gastarse en adquirir rangos en Talentos Tecnolgicos, como
lo hara el Ingeniero. Alternativamente puedes usar estos Puntos de
Talento Dual para Talentos de Combate o Talentos Tecnolgicos en
cualquier combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas
puntos de Talento Dual adicionales como muestra la tabla de avance
del Infiltrado. El Infiltrado tambin puede gastar estos puntos en los
Talentos de Municin Disruptora y Criognica que aparecen en el
Captulo 6.

Rasgos
En nivel 1 adquieres los rasgos Segundo Aliento, y Tcnico. En niveles
posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la
tabla de avance del Infiltrado.

El Infiltrado

Infiltrado

El Infiltrado es un especialista en tecnologa y combate, capaz de


ganar combates al inutilizar a sus enemigos para despus asesinarlos.
Los Infiltrados son combatientes mortales, capaces de utilizar una
gran variedad de armas, equipo, que dejan a los adversarios
completamente desprotegidos, sin importar lo grandes que sean sus
defensas.

Su maestra con el uso de diferentes municiones es muy til al


momento de enfrentar distintos tipos de enemigos, tanto orgnicos
como sintticos, pero, lo ms importante, es que tienen la habilidad
de desplegar un camuflaje tctico, para evitar ser detectados. Este
perfil de clase es perfecto para aquellos que prefieren el combate a
larga distancia, adems del sabotaje a instalaciones importantes y
andar por ah espiando sin ser descubiertos.

Creacin Rpida
Puedes crear un Infiltrado rpidamente siguiendo estas sugerencias.
Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica debera ser Destreza
o Inteligencia dependiendo si tu enfoque ser ms combativo o
tecnolgico, respectivamente. Tu siguiente caracterstica ms alta
debera ser Fuerza para tener una mayor posibilidad de ataque en el
combate cuerpo a cuerpo, o Constitucin para aumentar tus tiradas
de salvacin.
Finalmente deberas escoger el trasfondo militar, o espa. Crditos Iniciales
Los Infiltrados inician en el nivel 1 con 1230 + (5d4 x 30) crditos
Rasgos de Perfil de Clase galcticos para comprar su equipo.
Como infiltrado, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
Segundo Aliento
Puntos de Salud Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte
Dados de Salud: 1d8 por nivel de Infiltrado. a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una accin extra para
Puntos de Salud a primer nivel: 8 + tu bonificador de Constitucin. ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d8 + tu nivel de
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu bonificador de Infiltrado. Una vez que hayas usado este rasgo, debes tomar un
Constitucin por cada nivel de Infiltrado despus del primer nivel. Descanso Corto o Largo antes de poder volver a usarlo.
Al llegar a nivel 20, tu vista se ha agudizado a capacidades increbles
Tcnico como para que enfocar a tu blanco sea cuestin de pocas milsimas
de segundo. Cuando usas la accin Apuntar, solo debes gastar una
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo,
accin extra en lugar de dos acciones antes de beneficiarte del efecto
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado
por apuntar.
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Infiltrado, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos Arquetipos Infiltradores
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En Los Infiltrados se desenvuelven fcilmente en trabajos de operacin
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de y emboscada. Existen diferentes especializaciones que escogen para
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu perfeccionar sus habilidades combativas o tecnolgicas. El arquetipo
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Garrus, un Infiltrado que posee infiltrador que escojas definir la forma de enfocar a tu Infiltrado.
modificador de Inteligencia +5, al llegar al nivel 3 consigue una
reserva mxima de PT de 15.
Agente
A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos En este arquetipo se encuentran aquellos combatientes tecnolgicos
Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los especializados en operativos o misiones de gran importancia, pero de
PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o poco reconocimiento manejando un perfil bajo. Eres el soporte de tu
Largo. ejercito ms actas tras bambalinas, siendo el as bajo la manga o la
caballera inesperada. El ejercito Turiano se destaca por poseer
Algunos Talentos Tecnolgicos requieren que el objetivo de dichos talentosos agentes en sus filas.
talentos realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser Tcnico Sobresaliente
igual a: Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes 2 Puntos de Talento
adicionales. Cada vez que alcances un nivel impar en tu perfil de clase
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia. Infiltrado, adquieres otros 2 Puntos de Talento. Estos Puntos de
Talento nicamente los puedes usar para comprar o mejorar rangos
en Talentos Tecnolgicos.
Arquetipo Infiltrador
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la combinacin de la
tecnologa y el combate. Los arquetipos de Agente, Asesino, y Tecno-
Armadura Tctica
Al alcanzar el nivel 7, adquieres la competencia con Armadura Media.
hroe estn detallados al final de la descripcin de este perfil de clase.
Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10, 15, y
18 nivel. Especialista en Dao
Al llegar a nivel 10, cada vez que realices un ataque a distancia con
Fusiles de Asalto o Rifles, aade +1d6 a la tirada de dao. Adems, se
Mejora de Caractersticas considera un golpe crtico cuando obtienes un 19 o un 20 natural
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes cuando atacas con estas armas.
mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu Maestro en Dao
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
Al llegar a nivel 15, el dado adicional de dao de tu rasgo especialista
por encima de 20 utilizando este procedimiento.
en dao pasa a ser 1d8. Adems, se considera un golpe crtico cuando
obtienes un 18, 19, o un 20 natural cuando atacas con Fusiles de
Sobrecarga Asalto, o Rifles.
Desde 5 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo. Maestra en Asalto Combativo
Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos Al alcanzar el nivel 18, aades tu modificador de Destreza a las
vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un tiradas de dao de todos tus Talentos Tecnolgicos (incluyendo al
Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente. dao de Drones y otros efectos creados por ti), y tu modificador de
A partir de 14 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener Inteligencia a las tiradas de dao de ataques con armas. Este
que descansar, luego tres veces en el nivel 19. modificador solo se puede aadir una vez. Si por alguna razn ya
Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de aades este bonificador a esta tirada, no te beneficias de este rasgo.
Sobrecarga se reponen.
Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
Asesino
Has enfocado tu entrenamiento en el nefasto arte de la muerte. Entre
Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
aquellos que se destacan en este arquetipo podemos nombrar
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
matones contratados, espas, caza recompensas, y francotiradores
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
natos.
de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los Golpe Mortal
Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con Al elegir el arquetipo de Asesino en nivel 3, puedes infligir 2d6 extra
alguna de estas. de dao a una criatura que golpees con un ataque si tienes Ventaja en
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma con el rasgo sutil o a
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad distancia. No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde. de tu objetivo est a 5 pies o menos de l, y si ese enemigo no est
incapacitado, y t no tienes Desventaja en la tirada de ataque. La
cantidad de dao extra incrementa a medida que ganas niveles en
Tiempo Ralentizado este perfil de clase, en una medida de +1d6 cada vez que alcances un
Al llegar a nivel 6, tu vista se ha agudizado lo suficiente como para nivel impar de Infiltrado. Por ejemplo, a nivel 5 este rasgo causara
que enfocar a tu blanco sea cuestin de pocos segundos. Cuando usas 3d6 de dao, y 4d6 a nivel 7.
la accin Apuntar, solo debes gastar una accin en lugar de dos antes Asesinato
de beneficiarte del efecto por apuntar.
Al alcanzar el nivel 7, obtienes Ventaja en tus tiradas de ataque contra
cualquier criatura que an no ha tenido turno en el combate.
Buena Forma Adicionalmente, cualquier golpe que realices contra una criatura
Desde 9 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms sorprendida se considera golpe crtico.
all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una Experto en infiltracin
vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o Al llegar a nivel 10, puedes crear falsas identidades de ti mismo.
Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes Debes invertir 3 das y 100 crditos para establecer su historia,
usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo ocupacin, y alianzas para consolidar la nueva identidad. No puedes
turno. establecer una identidad que pertenezca a otro. Todos aquellos que
no conocen tu verdadera identidad creern que eres esa nueva
Ataque Extra persona, hasta que des motivos para descreer.
Empezando en 11 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno. Impostor
Desde nivel 15, obtienes la habilidad de imitar perfectamente la
forma de hablar de otra persona, escritura, y comportamiento. Debes
Tiempo Ralentizado Superior invertir al menos tres horas estudiando estos tres componentes de la
personalidad de a quien pretendes personificar. Pasado este tiempo, Cualquier trasfondo le queda a los exploradores, aunque algunas
tu verdadera identidad se vuelve irreconocible a los ojos del Asari optan por el trasfondo justiciero.
observador casual. Si una persona sospecha de ti, posees Ventaja en
tus tiradas de Carisma (Engaar), para evitar ser descubierto. Si a Rasgos de Perfil de Clase
persona a la que personificas pertenece a otra especie, en vez de
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de perfil de clase.
tener Ventaja, tienes Desventaja a todas tus tiradas de Carisma
(Engaar), para evitar ser descubierto.
Puntos de Salud
Dados de Salud: 1d6 por nivel de Explorador.
Headshot Puntos de Salud a primer nivel: 6 + tu bonificador de Constitucin.
Al llegar a nivel 18, cuando atacas a una criatura sorprendida, esta
Puntos de Salud a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu bonificador de
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD es igual
Constitucin por cada nivel de Explorador despus del primer nivel.
a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Destreza. Si
falla la tirada, la criatura muere automticamente. Este rasgo solo
tiene efecto con criaturas orgnicas que posean al menos una cabeza Competencias
o un corazn. Armaduras: armaduras ligeras, y medias.
Armas: Armas Simples, Pistolas, Fusiles de Asalto, Escopetas, y
Rifles
Tecno-Hroe Herramientas: Municin Disruptora
Este arquetipo se especializa en armamento militar de gran calibre, Tiradas de salvacin: Destreza, Constitucin.
armaduras reforzadas, y una poderosa estrategia de combate area. Habilidades: Elige cuatro habilidades de las siguientes; Acrobacias,
Atletismo, Bitica, Engaar, Investigacin, Interpretar, Historia,
Armadura Tctica Medicina, Naturaleza, Percepcin, Perspicacia, Pilotar, Religin,
Al alcanzar el nivel 3 y escoger este arquetipo, adquieres la Trato con Bestias, Tecnologa, Supervivencia.
competencia con Armadura Media.
Talentos de Combate, Tecnolgicos, y Poderes Biticos
Armadura Tctica Mejorada En nivel 1, comienzas con tres Puntos de Poder o Talento. Estos
Al alcanzar el nivel 7, adquieres la competencia con Armadura Puntos puedes usarlos para comprar rangos en Poderes Biticos
Pesada. como lo hara el Adepto, como si fueran PPB (puntos de Poder
Bitico). En contraste, los Puntos de Poder o Talento tambin pueden
Armamento pesado gastarse en adquirir rangos en Talentos Tecnolgicos o de Combate,
Desde nivel 10, obtienes competencia con Armas Pesadas. como lo hara el Ingeniero o el Soldado. Alternativamente puedes
usar estos Puntos de Poder o Talento para Poderes Biticos, o
Escudos Reforzados Talentos Tecnolgicos, o Talentos de Combate en cualquier
Al llegar al nivel 15, obtienes un +10 permanente a tu Valor de combinacin. En cada nivel por encima del primero, ganas puntos de
Escudos con cualquier armadura. Poder o Talento adicionales como muestra la tabla de avance del
Explorador. El Explorador tambin puede gastar estos puntos en el
Mochila Cohete Mejorada Talento de Municin Disruptora que aparece en el Captulo 6.
Al llegar a nivel 18, el combustible de tu mochila cohete da 10
minutos de velocidad de vuelo antes de que debas descender hasta el Rasgos
suelo. En nivel 1 adquieres los rasgos Ser Bitico, y Tcnico. En niveles
posteriores adquieres uno o ms rasgos adicionales como muestra la
Explorador tabla de avance del Explorador.

Crditos Iniciales
Los Exploradores inician en el nivel 1 con 1200 + (5d4 x 20) crditos
galcticos para comprar su equipo.

Ser Bitico
Si eres una Asari quiere decir que desde tu nacimiento has
demostrado y desarrollado capacidades biticas naturales. Por otra
parte, si eres de otra especie, quiere decir que desde que yacas en el
tero fuiste expuesto accidental o deliberadamente al eezo, y fuiste
uno de los raros casos de nacimiento de un ser con habilidades
biticas. Poseer este distintivo rasgo te da la capacidad de usar
Poderes Biticos, una cualidad que solo poseen aquellos que tengan
este rasgo. La especie Asari al igual que algunos otros perfiles de clase
brindan rasgos para poder usar unos cuantos poderes biticos sin
requerir el rasgo ser bitico pero es la nica excepcin.

Sin embargo, los Poderes Biticos requieren de cierto combustible


llamado PB (Puntos Biticos) para funcionar. Cada poder requiere un
gasto especfico de PB como se muestra en el Captulo 11.
Como Explorador, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Biticos iguales a tu modificador de Carisma (mnimo 1). En cada
nivel por encima del primero, los PB de tu reserva mxima de puntos
pasan a ser iguales a tu modificador de Carisma por tu nivel de perfil
de clase. Por ejemplo, Ryder, un Explorador que posee modificador
de Carisma +4, al llegar al nivel 3 consigue una reserva mxima de
PB de 12.

Siendo el perfil de clase ms verstil de todos, el explorador tiene la A medida que vas usando tus PB para activar tus Poderes Biticos,
capacidad de adquirir las habilidades que los dems perfiles estos PB se van consumiendo. Sin embargo, todos los PB de tu reserva
adquieren individualmente. Un explorador puede llegar a ser un se recuperan al terminar un Descanso Corto o Largo. Algunos
poderoso bitico, un sagaz tcnico, o un valeroso combatiente. Poderes Biticos requieren que el objetivo de dichos poderes realice
Incluso puede tener un poco de los tres enfoques. tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus efectos. Cuando este
sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser igual a:
Adems, los exploradores son individuos curiosos; su pasin por el
descubrimiento les lleva a embarcarse en largos viajes espaciales, 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma.
explorar antiguas ruinas, o dar caza a algn evasivo enemigo.
El Explorador
Creacin Rpida
Puedes crear un explorador rpidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica puede
ser cualquiera entre Fuerza, Destreza, Inteligencia, o Carisma
dependiendo de tu enfoque; si ser ms combativo, o tecnolgico, o
bitico. Tu siguiente caracterstica ms alta debera ser Sabidura
para aumentar tus tiradas de salvacin.
A nivel 3, eliges un arquetipo especializado en la exploracin y
descubrimiento. Los arquetipos de Buscador de Ruinas, Cazador, y
Piloto As estn detallados al final de la descripcin de este perfil de
clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a 3 nivel, y de nuevo al 7, 10,
15, y 18 nivel.

Mejora de Caractersticas
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 14, 16, 19, y 20
puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o puedes
incrementar 1 punto en dos puntuaciones de caractersticas a tu
eleccin. No puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Sobrecarga
Desde 5 nivel, adquieres este rasgo el cual se compone de dos
efectos. El primero de ellos es Sabotaje, y el segundo es Pirateo.
Cuando usas tu rasgo de Sobrecarga, t eliges cul de los dos efectos
vas a crear. Una vez usado uno de los efectos, debes finalizar un
Descanso Corto o Largo para volver a usar Sobrecarga nuevamente.
A partir de 11 nivel puedes usar Sobrecarga dos veces antes de tener
que descansar, luego tres veces en el nivel 19.
Cada vez que termines un Descanso Corto o Largo, los usos de
Sobrecarga se reponen.
Sabotaje. Como una accin, usas tu Omni-herramienta para producir
una pequea explosin electromagntica que emana desde esta. Cada
Sinttico a 30 pies de ti que no se encuentre tras cobertura superior
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. La CD de la
tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador
de Inteligencia. Al fallar la tirada, cada Sinttico afectado sufre de
sobrecalentamiento en todas sus armas. Mientras permanece el
efecto de sobrecalentamiento de las armas (ver Captulo 5), los
Sintticos afectados no pueden usar sus acciones para atacar con
alguna de estas.
Pirateo. Obtienes Ventaja en una tirada de tu habilidad Tecnologa
que realices durante tu prximo turno. Si no usas dicha habilidad
durante tu prximo turno, la Ventaja se pierde.

Buena Forma
Desde 6 nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo ms
all de los lmites normales. En tu turno, puedes usar una accin
adicional adems de tu accin normal y tu posible accin extra. Una
vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un Descanso Corto o
Largo antes de poder volver a usarlo. A partir de nivel 13, puedes
usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez en el mismo
turno.

Recuperacin Bitica
Al comenzar el 9 nivel, puedes gastar una accin en tu turno para
buscar concentracin. Al final de dicho turno recuperas un nmero
de PB igual a tu modificador de Sabidura. Para volver a usar este
rasgo debes terminar un Descanso Corto o Largo.
Tcnico
Este rasgo te permite usar tus Talentos Tecnolgicos. Sin embargo, Recuperacin Bitica Mejorada
los Talentos Tecnolgicos requieren de cierto combustible llamado En nivel 17, adquieres la capacidad de usar tu rasgo de Recuperacin
PT (Puntos Tecnolgicos) para funcionar. Cada talento requiere un Bitica dos veces antes de tener que descansar.
gasto especfico de PT como se muestra en el Captulo 6.
Como Explorador, comienzas en nivel 1 con una reserva de Puntos
Tecnolgicos iguales a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1). En
Arquetipos Pioneros
Los Exploradores son aventureros que recorren los confines del
cada nivel por encima del primero, los PT de tu reserva mxima de
universo en bsqueda de algo o alguien que cambie sus vidas. Existen
puntos pasan a ser iguales a tu modificador de Inteligencia por tu
diferentes especializaciones que escogen para perfeccionar sus
nivel de perfil de clase. Por ejemplo, Ryder, un Explorador que posee
habilidades de bsqueda y descubrimiento. El arquetipo pionero que
modificador de Inteligencia +2, al llegar al nivel 3 consigue una
escojas definir la forma de enfocar a tu Explorador.
reserva mxima de PT de 6.

A medida que vas usando tus PT para activar tus Talentos Buscador de Ruinas
Tecnolgicos, estos PT se van consumiendo. Sin embargo, todos los Este arquetipo se especializa en encontrar vestigios de civilizaciones
PT de tu reserva se recuperan tras terminar un Descanso Corto o aliengenas extraas y desconocidas, obteniendo algunas ventajas
Largo. para completar sus tareas.

Algunos Talentos Tecnolgicos requieren que el objetivo de dichos Incursor de Ruinas


talentos realice tiradas de salvacin para resistir o ignorar sus Al elegir este arquetipo en el nivel 3, tu velocidad nunca se ve
efectos. Cuando este sea el caso, la CD de las tiradas de salvacin ser reducida por Terreno Difcil. Adems, durante tu turno puedes gastar
igual a: una accin extra para que todas las criaturas aliadas a 30 pies de ti
ignoren la reduccin de velocidad de Terreno Difcil durante sus
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia. turnos.

Segundo Aliento Especialista Descifrador


Desde nivel 2, tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar Al alcanzar el nivel 7, adquieres Ventaja en todas tus tiradas de
para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, puedes usar una Inteligencia (Investigacin/Interpretar) realizadas para tratar de
accin extra para ganar una cantidad de puntos de salud igual a 1d6 comprender vestigios, dispositivos, o lenguajes aliengenas
+ tu nivel de Explorador. Una vez que hayas usado este rasgo, debes desconocidos por ti.
tomar un Descanso Corto o Largo antes de poder volver a usarlo.
Amo del Peligro
Desde nivel 10, cada vez que debas realizar una tirada de salvacin
Arquetipo Pionero causada por un peligro ambiental o trampa automatizada, obtienes
Ventaja en la tirada.
Desde nivel 10, cada vez que un vehculo que ests pilotando sea
Recolector de Materiales objetivo de una tirada de ataque, puedes gastar 1 PT o ms (hasta un
A nivel 15, cuando el GM otorgue a los personajes materiales y mximo de 5 PT) como reaccin. Por cada PT que gastes de esta
elementos hallados como botn, tu recibes el doble de estos forma, tu vehculo adquiere un bonificador de +1 a su CA hasta el
materiales. Por ejemplo, el GM planea darte 50 unidades de aluminio, inicio de tu prximo turno. Este rasgo puedes usarlo hasta tres veces
tu recibes 100 unidades. antes de tener que finalizar un Descanso Corto o Largo para reponer
sus usos.
Maestro Descifrador
A partir de nivel 18, los vestigios aliengenas no tienen secretos para Concentrar Escudos
ti. Cada vez que requieras una tirada de Inteligencia Al alcanzar el 15 nivel, cada vez que un vehculo que ests pilotando
(Investigacin/Interpretar) para examinar vestigios, dispositivos, o sea objetivo de una tirada de ataque, puedes usar tu reaccin para
lenguajes aliengenas desconocidos para ti, se considera que la tirada redirigir los escudos hacia el lugar de impacto, lo que le brinda un
tiene xito de forma automtica. Adems, en caso de ser un bonificador temporal de +20 al Valor de Escudo del vehculo. Una vez
dispositivo daino, como un arma, comprendes inmediatamente su usado este rasgo, resta a la velocidad del vehculo 100 pies durante
uso y puedes usarlo a tu favor durante el mismo turno. 10 minutos. Una vez usado este rasgo, debes terminar un Descanso
Largo para volverlo a usar.
Cazador
Algunos combatientes, como los que recaen en este arquetipo, se
Tctica de Espacio Profundo
Al alcanzar el nivel 18, puedes maniobrar gilmente cualquier
entrenan con mucha disciplina y fervor en el arte de cazar. Sea que
vehculo. Cuando el vehculo que estas pilotando sea objetivo de una
trabajen como mercenarios a sueldo, o por conviccin personal, los
tirada de ataque, puedes forzar a que el atacante repita la tirada de
cazadores nunca descansan hasta encontrar a su presa. Se conoce que
muchas Asari concentran cazadoras en su ejrcito. ataque y se quede con el segundo resultado. Este rasgo puedes usarlo
un nmero de veces igual a tu modificador de Destreza antes de que
debas finalizar un Descanso Largo para reponer sus usos.
La Presa del Cazador
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres la capacidad de
designar a una criatura enemiga como tu presa. Para ello debes poder
ver a la criatura y que sta se encuentre a 100 pies o menos, y gastar
una accin extra para designar la criatura como tu presa. Durante las
siguientes 24 horas que has designado a tu presa, obtienes +1d6 en
todas las tiradas de dao con armas contra esta, y Ventaja en todas
las pruebas de Sabidura (Percepcin/Supervivencia) hechas para
encontrar a tu presa. Solo puedes tener una presa a la vez, aunque
como accin extra puedes designar a una criatura diferente como tu
nueva presa.

Camuflaje Tctico
Al llegar a nivel 7, puedes invertir tus Puntos de Poder o Talento en
el talento tecnolgico Camuflaje Tctico tal cual lo hara un Infiltrado.

Ataque Extra
Empezando en 10 nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.

Ataque Mltiple
A nivel 15, ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin:
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque a distancia
contra cualquier nmero de criaturas en torno a 10 pies de un punto
que puedas ver (siempre dentro del alcance de tu arma). Debes tener
municin para cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de
ataque por separado para cada uno de ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier nmero de criaturas que
estn a 5 pies de ti, realizando una tirada de ataque separada para
cada uno de ellos.

Evasin
Desde nivel 18, puedes esquivar gilmente algunos efectos de rea,
como por ejemplo el rea de un potente explosivo. Cuando ests
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvacin de
Destreza para sufrir slo la mitad de dao, en lugar de eso no sufres
ningn dao si tienes xito en la tirada de salvacin, y solo la mitad
de dao si fallas la tirada.

Piloto As
Este arquetipo est diseado para aquellos exploradores que se
sienten ms a gusto tras los controles de una nave u otro vehculo.
Los rasgos aqu descritos ayudan en el manejo ventajoso de dichos
medios de transporte y combate.

Combatiente Estelar
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, adquieres competencia con
Vehculos. Adems siempre que obtengas un resultado de 20 natural
al atacar desde un vehculo con ataques con armas (que empues o
con las del vehculo), obtienes Ventaja una prxima tirada de ataque
que realices con esa misma arma en menos de 10 minutos. Al pasar
los 10 minutos, si no has usado la Ventaja, esta se pierde. El ataque
con ventaja no tiene que ser necesariamente tu siguiente ataque. T
eliges cual de tus ataques se beneficia.

Vehculo Furtivo
Al llegar a nivel 7, obtienes Ventaja en todas tus tiradas de Destreza
(Sigilo) al tratar de ocultar o mover sigilosamente el vehculo que te
encuentres pilotando.

Maniobras Evasivas
Captulo 4 Personalidad
y Trasfondo

Los personajes estn definidos por mucho ms que su especie y su


perfil de clase. Son individuos que tienen sus propias historias,
intereses, conexiones, y capacidades ms all de la definicin de la
ocupacin y la especie. En este captulo se explican los detalles que
distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo ms bsico como el
nombre y la descripcin fsica, las reglas del trasfondo y las lenguas,
y las caractersticas ms sutiles de la personalidad y moralidad.
Neutro Bueno (NB). La gente hace lo que puede para ayudar a los
Detalles del Personaje dems de acuerdo a sus necesidades. Muchas Asari son neutras
Puede que el nombre de tu personaje y sus caractersticas fsicas sean buenas.
las primeras cosas que los otros jugadores aprendan sobre ti. Merece
la pena pararse a pensar acerca de cmo esas caractersticas reflejan Rebelde Bueno (RB). Las criaturas actan segn les dicta su
al personaje que tienes en mente. conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los dems. Los
mercenarios de Eclipse son rebeldes buenos.
Nombre
La descripcin de la especie de tu personaje incluye nombres de Virtuoso Neutro (VN). Los individuos actan acorde a la ley,
ejemplo para los miembros de esa especie. Piensa bien en qu tradiciones, o cdigos personales. Muchos Turianos son virtuosos
nombre usars incluso si va a ser uno de esa lista. neutros.

Neutro (N). Es la moralidad de aquellos que prefieren mantenerse al


Sexo margen de cuestiones morales y no pertenecer a ningn bando,
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin tener que
haciendo lo que ellos creen que es lo mejor en cada momento. Los
preocuparte de ganar ningn tipo de habilidad especial. Piensa en
Geth Legin son neutrales.
qu medida tu personaje no se conforma o atiene a las expectaciones
que tiene su cultura sobre su sexo, gnero, y comportamiento sexual.
Rebelde Neutro (RN). Estas criaturas hacen lo que les apetece,
Por ejemplo, una Salariana se opone a las divisiones tradicionales de
valorando su libertad por encima de todo. Muchos Batarianos son
las sociedades Salarianas, lo que podra ser una razn para que tu
rebeldes neutros.
personaje abandonase esa sociedad y saliese del planeta.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias del sexo y
Virtuoso Malvado (VM). Las criaturas cogen metdicamente aquello
el gnero. Por ejemplo, Las Asari siempre son vistas errneamente
que quieren, dentro de los lmites de su tradicin, lealtad, u orden.
como un ser femenino cuando en realidad son seres andrginos o
Los Yahg son virtuosos malvados.
hermafroditas. Tambin podras jugar el papel de un personaje
femenino que se presenta a s misma como un hombre, un hombre
Neutro Malvado (NM). Es la moralidad de aquellos que hacen lo que
que se siente atrapado en el cuerpo de una mujer. De cualquier modo,
sea necesario para salirse con la suya, sin compasin ni escrpulos.
la orientacin sexual de tu personaje es decisin tuya.
Muchos Geth son neutros malvados.

Altura y Peso Rebelde Maligno (RM). Las criaturas actan con una violencia
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed de sangre. Los
informacin ofrecida en la descripcin de tu especie o en la tabla de Vorcha son Rebeldes malignos.
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus puntuaciones de
caracterstica podran decir algo sobre su altura y su peso. Un La mayora de las criaturas que no tienen capacidad de pensamiento
personaje dbil pero gil puede que sea delgado. Un personaje fuerte racional no tienen moralidad. Son Amorales. Una criatura as es
y resistente puede que sea alto o simplemente grueso. incapaz de hacer una eleccin moral o tica debido a su naturaleza de
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoriamente el bestia. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero
peso y la altura de tu personaje en base a la Tabla de Altura y Peso no son malignos; no tienen moralidad.
Aleatorios. La tirada que consigas en la columna del Modificador de
Altura determinar la altura adicional de un personaje (en pulgadas) El GM puede cambiar tu moralidad si con frecuencia actas acorde a
por encima de la altura base. Ese mismo nmero multiplicado por la otra moralidad diferente a la que posees.
tirada o por el nmero especificado en la columna del Modificador de
Peso determinar el peso adicional del personaje (en libras) por Reputacin
encima del peso base. Cuando has alcanzado el nivel 10, tus historias y hazaas ya son
Especie Altura Modificador de Peso Base Modificador de
conocidas por muchas personas alrededor de la galaxia. Segn la
Base Altura Peso
moralidad que poseas al alcanzar dicho nivel, las personas y
Asari 45 +2d10 75lb x (2d4) lb
organizaciones con acceso a rumores, noticias, y medios de
Batariano 410 +2d10 125lb x (2d4) lb
Drell 45 +2d10 120lb
comunicacin conocen tu nombre, algunas historias, y saben cmo es
x (2d4) lb
Elcor 710 +2d10 700lb tu forma de actuar.
x (2d20)lb
Hanar 610 +2d10 40lb x (1d4) lb
Humano 410 +2d10 120lb Lenguajes
x (2d4) lb
Krogan 65 +2d6 700lb x (2d10)
En lbel universo de Mass Effect la tecnologa ha avanzado tanto que
Quariano 50 +2d8 100lb x (2d4) lb
permite a cualquier criatura comunicarse con otra as no conozca su
Salariano 410 +2d8 75lb x (2d4) lb
lengua madre. Todas las criaturas sapientes, incluyendo la mayora
Turiano 57 +2d6 125lb x (2d4) lb
Volus 39 +2d4 75lb de lb
x (2d4) los Geth, poseen en su Omni-herramienta, ordenadores, o incluso
Vorcha 54 +2d4 110lb en lbimplantes subcutneos avanzados dispositivos de traduccin en
x (2d4)
Angara 45 +2d10 90lb tiempo
x (2d4) lb real. El gobierno de cada colonia o planeta se encarga de
Geth 50 +0 400lb brindar
x (1d4) lb traductores a todos aquellos que planeen dejar su lugar de
Proteano 45 +2d10 100lb origen
x (2d4) lb o que entablen relaciones de comercio o poltica con otras
especies. Para dar realismo a este intangible dispositivo de
Otras Caractersticas Fsicas traduccin en trminos de juego, se ha creado un lenguaje al que
llamamos Comn Galctico. El Comn Galctico es un cdigo estndar
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu personaje.
para la mayora de especies en la Va Lctea. Contiene enorme
Para darle un toque distintivo, quizs quieras darle a tu personaje
cantidad de definiciones y significados para cualquier lenguaje
una caracterstica inusual o memorable, como una cicatriz, una
conocido, y a travs de algoritmos de decodificacin puede
cojera, o un tatuaje.
interpretar algunas palabras o frases en lenguajes desconocidos.
Para poder hablar el Comn Galctico, es indispensable que la
Moralidad especie posea un lenguaje verbal. Es por esto que algunas criaturas
Una tpica criatura en el universo de Mass Effect tiene una moralidad, como los Hanar, quienes no disponen de medios fsicos para emitir
que en grandes rasgos describe su tica y sus aptitudes personales. un lenguaje hablado, no pueden acceder a este tipo de comunicacin.
La moralidad es una combinacin de dos factores: uno identifica la Adems del lenguaje Comn Galctico, cada especie posee uno o ms
posicin tica (bueno, malvado o neutral), y el otro describe lenguajes de su planeta de origen. Tu especie indica los lenguajes que
aptitudes para con la sociedad y el orden establecido (virtuoso, tu personaje puede hablar de forma predeterminada, y puede que tu
rebelde o neutro). Por lo tanto, nueve distintos alineamientos definen trasfondo te de acceso a uno o ms lenguajes adicionales de tu
las posibles combinaciones. eleccin. Anota esos lenguajes en tu hoja de personaje.
Escoge tus lenguajes de la tabla de Lenguajes, o elije uno que sea
Este breve resumen de las nueve moralidades describe el comn en tu campaa.
comportamiento tpico de una criatura con esa moralidad. Es posible Algunos de estos lenguajes son realmente familias o lenguajes con
que el comportamiento tpico de un individuo sea diferente al de otro, muchos dialectos. Por ejemplo, el lenguaje Asari incluye los dialectos
muy poca gente es capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su Attena, Kendra, Majesa, y Serrice, que son lenguajes comunes en
moralidad. Thessia. Las criaturas que hablan distintos dialectos de un mismo
lenguaje pueden comunicarse unas con otras.
Virtuoso Bueno (VB). Se puede contar con que las criaturas harn lo
que la sociedad cree que es lo correcto. Los Hanar son virtuosos Lenguaje Hablantes Tpicos
buenos. Asari Asari
Batariano Batarianos
Drell Drell
Elcor* Elcor Piensa en tu especie y en dnde pudo haber obtenido sus primeras
Bio-Luminiscencia Hanar** vivencias.
Ingls Humanos
Krogan Krogan Lazos
Khelish Quarianos Crea un vnculo para tu personaje. Los lazos representan la conexin
Salariano* Salarianos del personaje con la gente, lugares, y eventos en el mundo. Te atan a
Turiano Turianos cosas relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren herosmo, o
Volus Volus te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses si se encuentran
Vorcha*** Vorcha en peligro.
Pueden funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un
Shelesh Angara
personaje hacia sus motivaciones y metas.
Binario*** Geth
Los lazos quizs respondan a alguna de estas preguntas: De qu
Proteano**** Proteanos persona te preocupas ms? Con que lugar sientes una conexin
especial? Cul es tu posesin ms preciada?
*Este lenguaje es bastante difcil de pronunciar correctamente por Quizs tus lazos estn atados con tu perfil de clase, tu especie, o algn
especies diferentes a las que lo poseen como lengua nativa. Por lo que otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje. Puede que
es comn encontrar errores gramaticales, sintcticos, y contextuales. ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventuras.
**Esta especie no puede aprender a hablar otros lenguajes y solo
Defectos
puede comunicarse a travs de Bio-Luminiscencia. Existen
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad de tu
traductores para posibilitar la comunicacin entre Hanar y otras
personaje representa algn vicio, comportamiento compulsivo,
especies.
miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que alguien podra
***Este lenguaje es impronunciable para otras especies. Sin embargo,
aprovechar para arruinarte o hacer que actes en contra de tus
estas especies an pueden entenderlo.
propios intereses. Ms importante que un rasgo de personalidad
****Este lenguaje solo es conocido por los Proteanos quienes se
negativo, un defecto puede que responda a cualquiera de estas
extinguieron hace miles de aos. Los traductores actuales solo han
preguntas: Qu es lo que te pone rabioso? A qu persona concepto
podido descifrar algunas palabras y conceptos.
o evento le tienes terror? Cules son tus vicios?
Existen otros lenguajes aparte de los aqu descritos, pero estos
pertenecen a criaturas que no estn disponibles como especies para Herosmo
la creacin de personajes jugadores. El herosmo es una regla que el GM puede usar para recompensarte
por jugar con tu personaje de forma que refleje sus perfiles
Caractersticas Personales psicolgicos, ideales, orgenes, lazos y defectos. Usando el herosmo,
Construir la personalidad de tu personaje; el conjunto de puedes confiar en tu perfil psicolgico de compasin por los
caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y defectos que le oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones con el lder
dan a una persona una identidad nica, te ayudarn a traerlo a la vida Batariano. O tu herosmo podra permitirte hacer acopio de tus lazos
mientras juegas. Aqu presentamos cinco categoras de para la defensa de tu planeta natal para superar los efectos de una
caractersticas: perfiles psicolgicos, ideales, orgenes, lazos y enfermedad que ha invadido.
defectos. Ms all de estas categoras, piensa acerca de las frases o Una vez has actuado a tu personaje siguiendo sus caractersticas de
palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y personalidad, el GM puede otorgarte un Punto de Herosmo.
manas, y cualquier cosa que puedas imaginar. Tu GM puede darte un punto de herosmo por muchas razones.
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este captulo incluye Normalmente se otorgan cuando actes acorde a tu perfil psicolgico,
sugerencias sobre caractersticas que podras usar para fomentar tu a tus defectos o lazos, o simplemente por actuar con tu personaje de
imaginacin. No ests ligado a esas opciones, pero son un buen punto forma convincente. Tu GM te dir como ganar puntos de herosmo
de partida. en el juego.
O tienes un punto de herosmo o no lo tienes; no puedes almacenar
Perfil Psicolgico mltiples puntos de herosmo para usarlos despus.
Dale a tu personaje un perfil psicolgico. El perfil psicolgico es una Si tienes un punto de herosmo, puedes usarlo cuando realices una
forma pequea y simple para ayudar a diferenciar a tu personaje de tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de caracterstica.
cualquier otro personaje. Tu perfil psicolgico debera contarte algo Gastar tu punto de herosmo te proporciona Ventaja en tu siguiente
interesante y divertido sobre tu personaje. Debera ser una auto- tirada.
descripcin especfica sobre qu hace que tu personaje destaque. Adems, si tienes un punto de herosmo, puedes recompensar a otro
Soy inteligente no es un buen rasgo, porque describe a muchos jugador por buena interpretacin, por pensar de forma inteligente, o
personajes. He ledo cada una de las obras de Shakespeare te cuenta simplemente por hacer algo emocionante en la partida. Cuando otro
algo especfico sobre los intereses y la disposicin de tu personaje. jugador hace algo que contribuye realmente a la historia de una
El perfil psicolgico quizs describa las cosas que le gustan a tu forma divertida e interesante, puedes pasarle tu punto de herosmo.
personaje, sus logros pasados, cosas que tu personaje teme o que no
le gustan, tu comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen
en l sus puntuaciones de caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre el perfil Trasfondos
psicolgico es fijarse en tus puntuaciones de caracterstica ms alta y Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje revela
ms baja y definir un perfil relacionado con ellas. Puede ser tanto de dnde vienes, cmo te convertiste en un hroe, y cul es tu lugar
positivo como negativo: quizs trabajaste muy duro para tener una en el universo. Puede que tu soldado haya sido un valiente militar o
baja puntuacin, o puedes ser arrogante en relacin a tu puntuacin un aguerrido veterano. Tu adepto pudo haber sido un estudiante o un
ms alta. prodigio. Tu infiltrado quizs ha estado en una hermandad de
asesinos.
Ideales Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes sobre la
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales son identidad de tu personaje. La pregunta ms importante acerca de tu
aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fundamentos trasfondo es qu ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que sea
morales y principios ticos que te hacen actuar de la forma en que que describe tu trasfondo para empezar una vida de hroe? De
actas. Los ideales engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus dnde sacaste tu dinero inicial, o, si vienes de un trasfondo
creencias ms bsicas. adinerado, por qu no tienes ms dinero? Cmo aprendiste las
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: Qu habilidades de tu perfil de clase? Qu es lo que te separa de la gente
principios no traicionaras nunca? Por qu te sacrificaras? Qu te normal que comparte tu trasfondo?
impulsa a actuar y te gua hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan beneficios
la cosa ms importante por la que luchas? concretos (caractersticas, competencias y lenguajes) y sugerencias
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero la moralidad de tu de interpretacin.
personaje es un buen punto de partida para empezar a definirlos.
Cada trasfondo de este captulo incluye algunas sugerencias de Competencias
ideales. Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habilidades.
Las habilidades son descritas en el Captulo 7.
Orgenes Adems, la mayora de trasfondos le dan al personaje una
Elige un lugar del cual viene tu personaje, de donde es nativo y donde competencia con una o ms herramientas. Las herramientas y las
adquiri sus costumbres. Esta eleccin cuenta un poco ms a fondo competencias con herramientas estn explicadas en el captulo 5.
la historia de tu personaje, y le brinda un hogar de nacimiento. Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes
Puede que entre sus orgenes se encuentre que es nativo del planeta diferentes, podr escoger una competencia diferente del mismo tipo
principal de su especie, donde conoci gran parte de la cultura y (habilidad o herramienta).
costumbres de la misma. O puede que seas nativo del espacio pues tu
nacimiento ocurri a bordo de una nave en la cual creciste y te criaste. Lenguajes
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan lenguajes Furtivo
adicionales adems de los otorgados por su especie. Mira Lenguajes Extorsionista
en los apartados anteriores en este captulo. Solitario
Ideales:
Rasgo de Trasfondo Ventaja
Los trasfondos otorgan un rasgo nico que adquiere el personaje Guerra
desde su creacin y que le proporciona ventaja de algn modo en Riqueza
cuanto a otros personajes con diferente trasfondo. Adrenalina
Orgenes:
Personalizar un Trasfondo Planeta Natal
Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las Organizacin Militar
caractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con tu Pueblos en Conflicto
personaje o con tu campaa. Para ajustar un trasfondo, puedes Lazos:
reemplazar una caracterstica por otra, escoger dos habilidades Pertenencia
cualesquiera, y escoger un total de dos competencias con Organizacin
herramientas o lenguajes de los trasfondos de ejemplo. Por ltimo, Hogar
escoge un perfil psicolgico, un ideal, un origen, un lazo, y un defecto. Defectos:
Si no encuentras una caracterstica que concuerde con el trasfondo Cobarde
que ests buscando, trabaja con tu GM para crear una.
Codicioso
Comunicador

Estudiante
Te has pasado la vida estudiando el exterior. Tal vez hayas vivido
siempre en tu mundo de origen, o en la Ciudadela, en donde vastos
textos acerca de la historia y la vida en el universo te ha motivado a
salir a verlas con tus propios ojos.
Competencias: Historia, Naturaleza
Berserker Herramientas: Herramientas de Navegacin
Te criaste en un clan, tribu, o pandilla de costumbres competitivas,
Lenguajes: Dos lenguajes adicionales de tu eleccin.
en donde el ms fuerte es el mejor. Posees enormes destrezas de
Rasgo: Astro-bilogo. Al haberte documentado durante aos,
combate, y por consiguiente rara vez renuncias al placer que te
conoces muchas de las criaturas y especies aliengenas para ti.
brinda una buena pelea y un exagerado derramamiento de sangre.
Cuando intentes recabar informacin sobre una criatura, puedes
Competencias: Intimidacin, Supervivencia
realizar una prueba de Inteligencia. De acuerdo a tu resultado (10 o
Herramientas: Trofeos de Combate
ms) Tu GM te comunica informacin pertinente sobre dicha
Lenguajes: No obtienes ningn lenguaje adicional
criatura, sin importar si la conoces de antes o no.
Rasgo: Renombre. Como Berserker eres reconocido y respetado en
Perfiles Psicolgicos:
tu clan, tribu, o pandilla y posees grandes logros de batalla. T y tus
Erudito
compaeros pueden beneficiarse de una buena hospitalidad por
Lector
parte de los miembros de tu clan o tribu, recibiendo ayuda como
equipo, armas, o combatientes dispuestos a apoyar la causa de un Tutor
gran guerrero. Curioso
Perfiles Psicolgicos: Lento
Respetuoso Paranoico
Rudo Ideales:
Tramposo Conocimiento
Destructor Poder
Sdico Auto-mejoramiento
Mrtir Belleza
Ideales: Orgenes:
Honor Planeta Natal
Venganza La Ciudadela
Competencia Nave de Exploracin
Familia Lazos:
Orgenes: Documento
Planeta Natal Cuestionamiento
Colonia Estudiante
Pueblo Esclavo Defectos:
Lazos: Distrado
Amigo(s) Ambicioso de Saber
Familia Complicado
Hogar
Defectos: Justiciero
Culposo
Un Justiciero es alguien que ha renunciado a tener hijos y familiares,
Rencoroso y renuncia a todas sus posiciones mundanas, aparte de armas y
Arrogante armaduras. Despus de jurarse a s mismos con el Cdigo de los
Justicieros, ellos vagan por el espacio convirtiendo lo malo en bueno,
Espa como lo define su cdigo inquebrantable de la justicia. Los Justicieros
Has trabajado como agente encubierto para obtener informacin hacen juramentos llamados los Juramentos de Subsumacin. Estos
confidencial de facciones enemigas o sospechosas. Puede que hacen apologa a la promesa de la proteccin de los inocentes, el
pertenezcas a una organizacin militar reconocida o secreta para la castigo de los culpables, y la defensa de la ley comn y las normas de
que trabajas. Sabes que lo primordial en una misin es cumplir con la sociedad. Esto significa que un Justiciero nunca derrocar a un
tu cometido sin importar lo que ocurra. Dejarte en evidencia sera gobierno existente, y en su lugar preservar las leyes vigentes del
muy mala idea. estado sin el riesgo de un golpe de estado si el gobierno es juzgado
Competencias: Sigilo, Percepcin injusto. Un juramento especfico. El Tercer Juramento de
Herramientas: Omni-herramienta Subsumacin, se une la lealtad absoluta al objeto del juramento. Esto
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. anula los dictados de incluso del Cdigo de los Justicieros; despus de
Rasgo: Conocedor de Secretos. Siendo espa estas al tanto de gran liberarse del juramento, los Justicieros pueden matar a los que
cantidad de informacin que pasa por tus odos. Cuando intentes previamente juraron lealtad si se vieron obligados a hacer cosas muy
recabar informacin sobre algo, sabes precisamente como y donde vergonzosas.
obtenerla. Tu GM te comunica que tan complicada puede ser la Dado su sacrificio personal, la habilidad y la rgida adherencia a su
informacin que deseas obtener, y donde y con quien puedes cdigo, las Justicieras son muy veneradas en la cultura Asari, y hay
conseguirla. muchas historias y vids hechos de sus aventuras, aunque gran parte
Perfiles Psicolgicos: de ellas son exageradas.
Misterioso Competencias: Atletismo, Supervivencia
Cuestionador Herramientas: No posee competencias adicionales con
Desconfiado herramientas.
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. se resistir a cumplirlo. El GM designa que tipo de favores son
Rasgo: Entrenamiento Militar. Has entrenado durante aos y pertinentes.
perfeccionado tus habilidades de combate con armas. Obtienes Perfiles Psicolgicos:
competencia con Armas Marciales, y Fusiles de Asalto. Inspirador
Perfiles Psicolgicos: Temible
Vigilante Excntrico
Humilde Famoso
Violento Humilde
Cruel Elegido
Leal Ideales:
De Palabra Poder
Ideales: Territorio
Justicia Riqueza
Paz Esclavitud
Control Orgenes:
Promesa Planeta Natal
Orgenes: Colonia
Planeta Natal Organizacin
Thessia Lazos:
Templo Pueblo
Lazos: Tierras
Familia Negocios
Cdigo Defectos:
Juramento Dspota
Defectos: Engredo
Estricto Codicioso
Rencoroso
Flojo Mecnico
Desde joven siempre has sentido pasin por los dispositivos
Ladrn mecnicos, elctricos, o electrnicos. Explorar sus componentes y
Eres un artista en el arte de la apropiacin de bienes ajenos. Desde reparar sus daos es lo que ms te emociona en todo el universo
muy temprana edad empezaste a hurtar para saciar tus necesidades conocido.
y con el tiempo aprendiste a explotar dicha habilidad. Luego te Competencias: Tecnologa, Pilotar
convertiste en un ladrn profesional que trabaja para si mismo, o Herramientas: Omni-herramienta.
para un tercero. Lenguajes: Puedes entender el lenguaje Binario.
Competencias: Juego de Manos, Sigilo Rasgo: Conocer Funcionamiento. Como experto en mecnica, y otro
Herramientas: Omni-herramienta. tipo de dispositivos, eres consciente de su uso y buen
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. funcionamiento, y reconoces rpidamente fallas y averas. Cada vez
Rasgo: Contactos Criminales. Tu pasin por los bienes ajenos y los que utilices la habilidad Tecnologa para reparar un dispositivo
trabajos de hurto te han conseguido un gran renombre con otros mecnico, elctrico, o electrnico, lo puedes realizar como accin
ladrones y organizaciones, por lo cual perteneces a una red amplia de extra en tu turno.
criminales entre los cuales posees aliados que te anuncian sobre Perfiles Psicolgicos:
trabajos, problemas, o posibles competidores. Manitas
Perfiles Psicolgicos: Descomplicado
Carterista Improvisador
Extorsionista Reacio
Coleccionista Posesivo
Pirata Espacial Mejorador
Criminal Ideales:
Justo Sueo
Arreglo
Ideales: Mejora
Riqueza Creacin
Venganza Orgenes:
Libertad Planeta Natal
Redencin Flota Estelar
Orgenes: Hangar
Planeta Natal Lazos:
Omega Dispositivo
Organizacin Criminal I.A.
Lazos: Taller
Deuda Defectos:
Necesidad Sucio
Pertenencia Distrado
Defectos: Flojo
Codicioso
Materialista
Sin Remordimientos Mdico
Has pasado gran parte de tu vida atendiendo personas heridas y
realizando operaciones quirrgicas de alto riesgo en medio de los
Lder campos de batalla. Has estudiado profundamente la fisiologa y
En algn momento de tu vida te volviste, y puede que an seas, la
procesos biolgicos de varias especies, y sabes perfectamente como
persona ms importante de tu clan, tribu, pueblo, u organizacin
curar heridas, traumas, y fracturas.
gracias a tu alto sentido de liderazgo y enseanza. Llmese jefe, Competencias: Medicina, Naturaleza
chamn, rey, oficial, o presidente, representas una figura Herramientas: Omni-herramienta.
representativa para los tuyos. Y es tu deber dar la cara por ellos. Al
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
elegir este trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de
Rasgo: Recursos Mdicos. Al haber trabajado durante mucho tiempo
qu organizacin eres una parte, como llegaste a ser lder y qu tipo
en el rea de la salud, posees vastos contactos farmacuticos. Cada
de experiencias has tenido all.
vez que requieras suministros de Medigel, puedes realizar un pedido
Competencias: Intimidacin, Persuasin de estos, los cuales llegarn a tus manos en pocos das. El nmero de
Herramientas: No posee competencias adicionales con
das y la cantidad de Medigel conseguida es designada por el GM.
herramientas.
Perfiles Psicolgicos:
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Socorrista
Rasgo: Favores. Como lder eres reconocido por aquellos que son o
Cirujano
fueron alguna vez tus subordinados. Cada vez que te topes con uno
Veterinario
de ellos puedes pedir un favor de cualquier naturaleza y difcilmente
Entregado
Tosco trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de qu
Erudito organizacin eres una parte, como llegaste a operativo y qu tipo de
Ideales: experiencias has tenido all.
Salud Competencias: Atletismo, Tcticas
Caridad Herramientas: Omni-herramienta.
Ciencia Lenguajes: No obtienes ningn lenguaje adicional
Milicia Rasgo: Recursos Militares. Al haber trabajado durante mucho
Orgenes: tiempo en tu organizacin, posees acceso a vasto equipo que la
Planeta Natal organizacin puede proveer. Cada vez que requieras armas,
Ejrcito armaduras, u otro equipo, puedes realizar un pedido de estos
Colonia recursos, los cuales llegarn a tus manos en pocos das. El nmero de
das y la cantidad de equipo conseguida es designada por el GM.
Lazos:
Perfiles Psicolgicos:
Trabajo
Colaborador
Pueblo
Eficiente
Amigo(s)
Justo
Defectos:
De Accin
Juez
Individualista
Confiado
Estratega
Despiadado
Ideales:
Posicin
Militar Traicin
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste Poder
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y Entrenamiento
armaduras y aprendiste las tcnicas bsicas de supervivencia, Orgenes:
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Planeta Natal
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional permanente o
Organizacin
de una compaa de mercenarios, o tal vez un miembro de una milicia
Colonia
local que salt a la fama durante una reciente guerra.
Lazos:
Al elegir este trasfondo, debes trabajar con tu GM para determinar de
Organizacin
qu organizacin militar eras, tu progreso rango en sus filas y qu
tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. Lder
Competencias: Atletismo, Supervivencia Compaeros
Herramientas: Vehculos. Defectos:
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin. Vicioso
Rasgo: Rango. Tienes un rango militar de tu carrera. Aquellos leales Desobediente
pertenecientes a tu antigua organizacin militar todava reconocen Ambicioso
tu autoridad e influencia, y se dirigirn a ti con respeto si son de un
rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre Poltico
los dems militares y pedir equipo simple o vehculos para un uso Posees una posicin de influencia poltica en las polticas de tu
temporal. Generalmente tambin puedes tener acceso a los planeta o especie. Sea que fueres un diplomtico, o un reconocido
asentamientos y flotas amistosas en las que se reconozca tu rango miembro de Consejo de la Ciudadela, eres respetado y representas a
militar. un grupo de personas en particular. Al elegir este trasfondo, debes
Rango Militar (en orden): trabajar con tu GM para determinar cul es tu ttulo, a quien
Almirante de Flota representas, y que tanta autoridad posees.
Almirante Competencias: Engaar, Persuasin
Vicealmirante/General Herramientas: Credenciales.
Capitn/Mayor Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Comandante de Estado Mayor Rasgo: Posicin de Privilegio. Gracias a tu posicin, las personas
Teniente Comandante tienden a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad, y
Teniente de Estado Mayor las personas asumen que tienes el derecho de estar donde estas. La
Teniente de 1 Clase gente del comn hace lo posible por darte comodidad, y la gente de
Teniente de 2 Clase la alta sociedad te invita a sus crculos sociales. Puedes asegurar
Jefe de Operaciones audiencias con otros polticos si lo necesitas.
Jefe de Artillera Perfiles Psicolgicos:
Jefe de Servicio Elocuente
Perfiles Psicolgicos: Generoso
Honorable Engredo
Reservado Exigente
Traumado Humilde
Tutor Vengativo
Destructor Ideales:
Estratega Posicin
Ideales: Deber
Bien Mayor Riqueza
Autoridad Convencer
Poder Orgenes:
Traicin Planeta Natal
Orgenes: La Ciudadela
Planeta Natal Planeta Importante
Flota Lazos:
Colonia Faccin
Lazos: Lder
Faccin Familia
Compaeros Defectos:
Familia Engaoso
Defectos: Secreto Vergonzoso
Cruel Lujurioso
Obediente
Mrtir Prodigio
Eres un raro caso de ser bitico el cual ha desarrollado sus poderes
Operativo mucho ms rpido que otros biticos y con un mayor poder. Realizas
Eres un agente que trabaja para una organizacin como miembro fcilmente creaciones de campos de efecto de masa sin mucho
importante de sus filas. Entre tus tareas se encuentra la de apoyar a esfuerzo, y recuperas rpidamente tu energa. Para elegir este
la organizacin para darle progreso, al mismo tiempo que vas trasfondo debes poseer el rasgo Ser Bitico, o poseer al menos un
recibiendo favores y recursos por parte de esta. Al elegir este Poder Bitico.
Competencias: Bitica, Tcticas
Herramientas: Implantes Biticos
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Rasgo: Facilidad para la Bitica. Posees un increble manejo de la
bitica y conocimiento de sus niveles ms fuertes. Durante la
elaboracin de tu personaje, obtienes 1 PPB adicional para comprar
rangos en Poderes Biticos. Adems, cada nivel impar por encima del
1, obtienes un PPB adicional.
Perfiles Psicolgicos:
Estudioso
Orgulloso
Tmido
Tutor
Descubridor
Misterioso
Ideales:
Conocimiento
Mejoramiento
Poder
Sin Lmites
Orgenes:
Planeta Natal
Academia Bitica
Colonia
Lazos:
Amigo(s)
Academia
Maestros
Defectos:
Engredo
Individualista
Cruel

Veterano
Durante muchos aos luchaste por un ejrcito, o ideal. Con el pasar
del tiempo te volviste experto en el campo de batalla. Ahora solo
buscas combatir para fortalecer el reconocimiento que ya posees.
Sencillamente no puedes abandonar el campo de batalla porque ha
sido y crees que ser tu vida hasta el momento que caigas. En muchas
ocasiones entrenas a los ms novatos.
Competencias: Persuasin, Tcticas
Herramientas: Vehculos.
Lenguajes: Un lenguaje adicional de tu eleccin.
Rasgo: Vida Militar. Conoces la milicia como solo alguien que la ha
vivido. Eres capaz de identificar ejrcitos, naves, emblemas, y
tcticas, incluyendo los nombres de sus lderes, objetivos, y
reputacin.
Perfiles Psicolgicos:
Honorable
Sabio
Conveniente
Tutor
Destructor
Estratega
Ideales:
Reconocimiento
Autoridad
Riqueza
Traicin
Orgenes:
Planeta Natal
Flota
Colonia
Lazos:
Faccin
Ttulo
Familia
Defectos:
Engredo
Lento
Cicatrizado
Captulo 5
Equipo
El mercado de la Ciudadela est lleno de compradores y vendedores
de muchas clases: armeros Vorcha y Asari con armaduras,
agricultores Drell y joyeros Volus, por no hablar de humanos de
diferente aspecto, tamao y colorido proveniente de un amplio
espectro de mundos y culturas. En las ciudades ms grandes, casi
cualquier cosa imaginable se ofrece en venta, desde especias exticas
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas pistolas.
Para un hroe, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas,
ganchos, y bienes similares es de suma importancia, ya que el equipo
adecuado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en
un planeta desconocido o en las indmitas ruinas de criaturas
salvajes. En este captulo se detalla la mercanca mundana y extica
que los hroes encuentran comnmente til frente a las amenazas
que el universo de Mass Effect presente.

Equipo Inicial
Al crear tu personaje, inicias con una cantidad de crditos
determinados por tu perfil de clase. Inmediatamente, y antes de
iniciar la partida con ese nuevo personaje, puedes gastar tus crditos
comprando equipo, armas, y armaduras a tu personaje.
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo inicial.
Podra haber sido una herencia, o de los bienes que el personaje ha
adquirido durante su crianza. Es posible que haya sido equipado con
un arma, armadura, y una mochila cohete como parte del servicio
militar. Puede ser que incluso has robado tu equipo. Un arma podra
ser una reliquia de la familia, transmitida de generacin en
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el mando y sigui
los pasos aventureros de un antepasado.

Dinero
El Crdito, o Crdito Galctico es la moneda estndar de la Va Lctea.
Este se utiliza como moneda estndar para todo el comercio
aprobado por la Ciudadela.
Los crditos fueron establecidos como moneda estndar del
comercio galctico en la Ley de Unificacin Bancaria de la Ciudadela,
promulgada por el Consejo de la Ciudadela. Dicha legislacin fue
estudiada y establecida por los Volus, debido a la experiencia y
pericia en el comercio y las finanzas de esta especie. La ley regula la
normativa para determinar el valor de los Crditos en relacin a las
monedas propias de las especies que pertenecen al Espacio de la
Ciudadela.

El valor del crdito es variable, calculndose en tiempo real por el


banco central, para mantener as un valor medio calculado entre las
economas participantes, de manera que el valor de algunas
monedas, de determinadas especies, valen ms que un crdito y otras
menos. Cuando los humanos pasaron a formar parte de la Ciudadela,
sus distintas economas nacionales fueron vinculadas a la red del
Crdito Galctico. Un humano con una cuenta bancaria en Euros o
Libras, puede comprar cualquier mercanca con Crditos en su justo
valor en el mercado. Todas las economas que participan en el Crdito
Galctico son requeridas para valorar los artculos tanto en su
moneda local como en la comn.
Para evitar el robo o la falsificacin, todo intercambio de monedas se
hace mediante transferencias electrnicas, ya que las transferencias
fsicas de otras monedas no pueden ser seguidas y facilitan la evasin
de impuestos, corrupcin y otras prcticas ilegales.

Chip de Crdito
A la par con su identificacin, cuando una persona abre una cuenta Helio (He) 1 crdito Municiones
bancaria se le asigna una cuenta bancaria galctica mediante la cual Estndar
puede comprar crdito galctico pagando con la divisa de su lugar de Hidrogeno (H) 4 crditos Municiones
origen mediante transacciones virtuales. A esto se le conoce como Estndar
Chip de Crdito. Para ello se registran sus patrones biomtricos como Nitrgeno (N) 1 crdito Municiones
huellas dactilares, y frecuencia de la voz para proporcionar una Estndar
identificacin real en el momento de comerciar. De este modo, los Oxgeno (O) 5 crditos Municiones
seres humanos que empezaron a viajar fuera de la Tierra Estndar
encontraron que solo necesitan usar su huella o hablar para Xenn (Xe) 3 crditos Municiones
comerciar con los crditos que hayan adquirido, sin molestarse por Estndar
cargar con dinero en efectivo. El sistema de chip se encarga de
corroborar sus datos y descontar o sumar crditos a su cuenta
bancaria galctica.
Otros Minerales Valor por Unidad Utilidad
Elemento Cero (eezo) 36 crditos Armas de Fuego,
Crdito Fuera de la Galaxia Escudos
El sistema de Chip de Crdito esta diseado para funcionar Combustible 1 crdito Vehculos
nicamente entre los lugares de la Va Lctea que pertenecen al
espacio de la Ciudadela. En aquellos mundos fuera de este espacio, o
La columna de utilidad, describe cuales elementos requieren dichos
en otras galaxias, es posible que el crdito galctico no posea ningn
minerales en su elaboracin. Ms adelante se describe la cantidad de
valor. Sin embargo, este crdito contina siendo vlido mientras el
unidades requerida para la elaboracin de cada elemento.
comercio sea entre criaturas que poseen cuantas bancarias
galcticas.

Vender Objetos Armaduras


Como regla general, las armas y armaduras no daadas y otros Los mundos de Mass Effect son un vasto tapiz formado por muchas
equipos cuando se venden se puede recuperar la mitad de su coste en culturas diferentes, cada uno con su propio nivel de tecnologa. Por
un mercado. Las armas y armaduras utilizadas en combate esta razn, los hroes tienen acceso a una variedad de tipos de
raramente estn en condiciones suficientemente buenas para armaduras, que van desde la armadura de mercenario a la armadura
venderse. de asalto de Cerberus o la costosa N7, con varios otros tipos de
Tambin se puede comerciar con gemas, joyera, y objetos de arte. armaduras en el medio. La Tabla de armaduras muestra los tipos
Estos artculos conservan su valor total en el mercado, y puedes disponibles ms comnmente que se encuentran en el juego y los
comerciar con ellos a cambio de crditos u otros artculos. separa en tres categoras: las armaduras ligeras, intermedias y
pesadas. Todas las armaduras incluyen una barrera cintica o escudo
que brinda ms proteccin al usuario como se detalla ms adelante.
Minerales La Tabla de armaduras muestra el coste, peso y otras propiedades de
Aparte del equipo, armas, y armaduras, existen los minerales. Los los tipos comunes de armaduras usadas en los mundos de Mass
minerales son elementos que se pueden encontrar en diferentes Effect.
planetas y regiones. Competencia con Armaduras. Cualquiera puede ponerse una
Existen varios tipos de minerales, y muchos de ellos tambin sirven armadura. Sin embargo, slo aquellos competentes en el uso de la
para la elaboracin de otros objetos. armadura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu perfil de clase te
En trminos de juego, los minerales vienen en medida de unidades. da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas una armadura
La cantidad de mineral que abarca una unidad es variable e con la cual no tienes competencia, tienes desventaja en cualquier
irrelevante para efectos del juego. En las tablas de clasificacin de prueba de habilidad, tiro de salvacin o tirada de ataque que implica
minerales aparecen los diferentes tipos de estos, su valor por unidad, fuerza o destreza, y no puedes lanzar poderes biticos. An te
y su utilidad si es que tiene. beneficias de su modificador a la CA y su proteccin de escudos si no
posees la competencia.
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su portador de los
Metales Pesados Valor por Unidad Utilidad ataques. La armadura que te pones determina tu Clase de Armadura
Cadmio (Cd) 1 crdito Armaduras Ligeras base.
Iridio (Ir) 6 crditos Armaduras Armadura Pesada. Las armaduras ms pesadas interfieren con la
Pesadas capacidad del usuario para moverse rpidamente, sigilosamente, y
Hierro (Fe) 1 crdito Armas Marciales libremente. Si la Tabla de armaduras pone "FUE 13" o "FUE 15" en la
Mercurio (Hg) 2 crditos -- columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la armadura reduce
Oro (Au) 5 crditos -- la velocidad del usuario por 10 pies a menos que el usuario tiene una
Nquel (Ni) 1 crdito Pistolas, Fusiles de puntuacin de Fuerza igual o mayor que la puntuacin en la lista.
Asalto Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra "Desventaja" en la columna
Paladio (Pd) 3 crditos Armas Pesadas, de Sigilo, el usuario tiene desventaja en las tiradas de Destreza
Escudos (Sigilo).
Platino (Pt) 6 crditos Armaduras Escudos. En esta lista aparece el VE (Valor de Escudos) que brinda la
Pesadas armadura al tenerla puesta. Cada vez que un ataque te golpee (que
vayas a recibir dao) sustrae de tu VE esa cantidad de dao. Estos
Metales Ligeros Valor por Unidad Utilidad Puntos de Salud que pierde el escudo se recuperan a un ritmo de 1
Berilio (Be) 2 crditos -- por minuto. Cuando los PS de tu VE llegan a cero, el dao que recibas
va directamente a tus PS.
Cobalto (Co) 4 crditos --
Elaboracin. El costo de un elemento disminuye considerablemente
Litio (Li) 6 crditos Armas de Fuego,
si en vez de comprarlo lo elaboras. Los minerales descritos en este
Armaduras Ligeras
apartado deben sumar un valor en unidades igual a la mitad del costo
y Medias
del elemento para que puedas construirlo.
Magnesio (Mg) 2 crditos --
Titanio (Ti) 3 crditos Armaduras Ligeras
Tamaos y Formas
y Medias
No todas las armaduras le sirven a la misma persona. Existen muchos
Vanadio (V) 1 crdito Armas
factores por los cuales una armadura solo le sirve a determinada
especie, he incluso dentro de su especie la diversidad de tamao y
forma del cuerpo puede variar. Como regla general, las armaduras
Tierras Raras Valor por Unidad Utilidad aqu presentadas pueden ser usadas por la mayora de humanoides
Fluorita (F) 1 crdito Armas de Fuego similares: Asari, Batarianos, Humanos, Turianos, etc. Sin embargo,
Polonio (Po) 4 crditos Armas Pesadas cuando existen cambios fisiolgicos diferentes hay que conseguir una
Plutonio (Pu) 1 crdito Armas Pesadas armadura que se acomode, como en el caso de los Elcor, Hanar,
Samario (Sm) 7 crditos -- Krogan, etc. Cuando este sea el caso suma 100 crditos ms al costo
Silicio (Si) 1 crdito -- de la armadura. Debes poseer el rasgo de Desarrollador para elaborar
Torio (Th) 6 crditos -- armaduras.
Uranio (U) 12 crditos Armaduras Ligeras
y Medias

Gases Valor por Unidad Utilidad


un traje ambiental Volus debe realizar una tirada de salvacin de
Constitucin CD 15 al inicio de cada uno de sus turnos. Cada vez que
falle la tirada recibe 3d6 puntos de dao de Veneno a sus Puntos de
Salud. Si remueve el traje deja de realizar tiradas de salvacin y de
recibir dao.

Armaduras Ligeras
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los hroes giles,
ya que ofrece una cierta proteccin sin sacrificar la movilidad. Si
llevas armadura ligera, agrega tu modificador de Destreza al nmero
base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.

Mercenario. Producida por Ariake Technologies e Inicialmente


diseado para los seres humanos, Asari y Turianos. La lnea
mercenaria tuvo tanto xito que Ariake baj las especificaciones de
la armadura para permitir una produccin en masa, as como un
precio ms bajo. Tambin se desarroll el mismo tipo de armadura
para otras especies.

Phoenix. Diseada por la Fundacin Sirta para proporcionar una


mayor proteccin contra las potencias biticas y tecnolgicas. Una
vez esta armadura fue producida en versiones media y pesada, pero
las dos ltimas tenan especificaciones que fueron reemplazados
fcilmente por las versiones Onyx.
Traje Ambiental Quariano
Todas las armaduras pueden ser adaptadas para convertirse en un Duelist. Fabricada por Servicios de Control de Riesgo Elanus es una
traje de proteccin ambiental sellado que cuenta con un sistema de armadura con las mismas especificaciones que la Phoenix, pero su
esterilizacin contra bacterias, agentes ambientales, y cualquier tipo elaboracin es a base de Litio.
de microorganismo nocivo. Mientras no se remueva, ni se rompa
ninguna parte del traje, su usuario obtiene resistencia natural contra Angara. Esta armadura solo est disponible en la galaxia Andrmeda
la Radiacin de Nivel 1, Ventaja en todas las tiradas de salvacin para y es elaboracin de la especie Angara.
resistir toxinas de asimilacin va ambiental, y todas las tiradas de
salvacin contra enfermedades se consideran con xito. Una Iniciativa. La armadura utilizada por la Iniciativa para su viaje a
armadura equipada con esta adaptacin cuesta 500 crditos Andrmeda est diseada tanto para la exploracin como para el
adicionales. combate.

Traje Ambiental Volus Onyx. Diseada por Aldrin Labs, esta lnea de armaduras fue creada
Algunas armaduras, las que no son exclusivas de la especie humana para el uso personal de las Fuerzas Especiales de la Alianza. Solo ha
o sus parecidos, pueden ser adaptadas para convertirse en trajes sido diseada para uso de los humanos y especies similares.
ambientales Volus. Un traje ambiental Volus esta presurizado y
produce en su interior una atmosfera sellada de bioqumica basada Liberator. Esta armadura es producida por Industrias Devlon y
en amonaco. Un Volus que salga de la atmosfera de su planeta natal proporciona movilidad y escudos de buena calidad.
Irune, y no encuentre las condiciones atmosfricas similares a las de
este, puede morir en cuestin de segundos si no porta un traje Assassin. La armadura Assassin proporciona movilidad y buenos
ambiental Volus, o si este es removido o se rompe. Cualquier criatura escudos a las especies humana y Turiana. Fue diseada por Elkoss
de otra especie diferente a la Volus que se ponga Combine.
Soporte Vital
Todas las armaduras aqu descritas se componen de brazales, botas, Partisan. La armadura Partisan o de batida como es llamada, fue
peto, y casco, y todas poseen sellado hermtico con un sistema de diseada por la compaa militar Estado de Armas Batarianas.
soporte vital de 10 horas. Trascurridas las 10 horas, si el soporte vital
de la armadura no es recargado, su usuario comienza a sofocarse. De Scorpion. Producida por Hahne-Kedar, la armadura Scorpion fue
igual forma si la armadura es daada o removida en un entorno hostil diseada para proporcionar proteccin a los puntos dbiles del
como el vaco espacial, su usuario empieza a sofocarse. cuerpo del usuario.

Predator L. La armadura Predator es una de las ms eficientes


armaduras ligeras creadas por la compaa Hahne-Kedar. La misma
compaa dise versiones de armadura media y pesada de esta
misma.

Espectro. Producida por Hahne-Kedar Shadow Works, una


subsidiaria secreta de Hahne-Kedar que se especializa en la
elaboracin de armamento para grupos selectos como fuerzas
especiales, la Espectro es la armadura insignia de los Espectros del
Consejo. A su vez, la HKSW produce armaduras Espectro en sus
versiones media y pesada. Es una armadura costosa, y solo disponible
para los Espectros, pero su confiabilidad, diseo, potencia de
escudos, y ligereza la convierten fcilmente en una de las mejores
armaduras.

Kett. A pesar de sus bsicos elementos de elaboracin y su psimo


diseo, la armadura insignia de los Kett se alimenta directamente del
sistema nervioso del portador brindndole mejor proteccin y
movilidad.

Titan. Manufacturada por Materiales Rosenkov, una compaa rusa


que ha sido la ms exitosa en los mercados espaciales de la Ciudadela.
Esta armadura se compara con la N7, aunque su fabricacin consta
de materiales y mano de obra ms barata.

Freedom. Los operativos de Cerberus tienen acceso a esta armadura


dinmica creada por Cerberus Skunkworks mejorada con hardware
de avanzada tecnologa de escudos y ligera como la ropa.
Colossus. Una de las armaduras ms resistentes y protectoras de la
gama ligera, las Colossus, construida por Kassa Fabrication ha sido
diseada sin escatimar gastos para proporcionar mayor movilidad y
eficiente dureza. Sin embargo, esta fiabilidad tambin la convierte en
una de las armaduras ms costosas.

Maverick. Este traje de combate mezcla varios componentes de alta Hyperguardian. Diseada por Kassa Fabrications, es una lnea
durabilidad y ligereza, y una tecnologa que solo es encontrada en la alternativa para la seguridad privada en situaciones de fuego pesado.
galaxia de Andrmeda. Esta altamente mejorada con sistemas Fue una de las elecciones tomadas por la Iniciativa para proteger a
integrados de distribucin trmica y sensores. los exploradores de Andrmeda.

Armaduras Medias Colossus. Una de las armaduras ms resistentes y protectoras de la


gama media, las Colossus, construida por Kassa Fabrication ha sido
Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero tambin
diseada sin escatimar gastos para proporcionar mayor movilidad y
perjudica ms el movimiento. Si llevas armadura media, aades tu
eficiente dureza. Sin embargo, esta fiabilidad tambin la convierte en
modificador de Destreza, hasta un mximo de 2, al nmero de tu tipo
de armadura para determinar tu Clase de Armadura. una de las armaduras ms costosas.

Ajax. Desarrollada por Cerberus y luego adaptada por la Alianza, esta


Onix. Diseada por Aldrin Labs, esta lnea de armaduras fue creada
para el uso personal de las Fuerzas Especiales de la Alianza. Solo ha fue diseada para un programa especial de N7 llamado Demoledores
N7. La armadura est diseada para proporcionar una elevada
sido diseada para uso de los humanos y especies similares.
proteccin a las formaciones frontales y as romper filas enemigas.
Silverback. Producida por Hahne-Kedar exclusivamente para
Turianos, esta armadura proporciona enorme ligereza y proteccin Armaduras Pesadas
De todas las categoras de armadura, las armaduras pesadas ofrecen
Explorer. Producida por Industrias Devlon, fue diseada y usada por la mejor proteccin. Estas armaduras protegen totalmente el cuerpo
aquellos que buscan explorar nuevos planetas y sistemas estelares. y estn diseadas para detener una amplia gama de ataques. Slo los
ms fuertes pueden manejar su peso y volumen.
Inferno. Elaborada especficamente para los Oficiales de Cerberus, la
armadura Inferno posee un VI dedicado a reconocer seales de estrs Titan. Manufacturada por Materiales Rosenkov, una compaa rusa
relacionadas a traumas fsicos para fortalecerse y proporcionar que ha sido la ms exitosa en los mercados espaciales de la Ciudadela.
mayor desempeo. Esta armadura se compara con la N7, aunque su fabricacin consta
de materiales y mano de obra ms barata.
Scorpion. Producida por Hahne-Kedar, la armadura Scorpion fue
diseada para proporcionar proteccin a los puntos dbiles del
cuerpo del usuario.

Phantom. El diseo de la armadura Phantom es el ms extrao de la


galaxia, claramente parecido a una armadura de extremadamente
alta tecnologa. Producida por Serrice Council para Turianos
exclusivamente, esta armadura est destinada para ser utilizada por
fuerzas especiales y equipos de infiltracin.

Predator M. La armadura Predator es una de las ms eficientes


armaduras medias creadas por la compaa Hahne-Kedar. La misma
compaa dise versiones de armadura ligera y pesada de esta
misma.

Espectro II. Producida por Hahne-Kedar Shadow Works, una


subsidiaria secreta de Hahne-Kedar que se especializa en la
elaboracin de armamento para grupos selectos como fuerzas
especiales, la Espectro es la armadura insignia de los Espectros del
Consejo. A su vez, la HKSW produce armaduras Espectro en sus
versiones ligera y pesada. Es una armadura costosa, y solo disponible
para los Espectros, pero su confiabilidad, diseo, potencia de
escudos, y ligereza la convierten fcilmente en una de las mejores
armaduras.

La armadura pesada no te permite aadir tu modificador de Destreza


a tu Clase de Armadura, pero tampoco te penaliza si tu modificador
de Destreza es negativo.

Finalmente, todas las armaduras pesadas brindan a su usuario


resistencia natural contra la Radiacin de Nivel 1.

Onix. Diseada por Aldrin Labs, esta lnea de armaduras fue creada
para el uso personal de las Fuerzas Especiales de la Alianza. Solo ha
sido diseada para uso de los humanos y especies similares.

Exploradora de Espacio Profundo. La misin de la Iniciativa


Andrmeda es descubrir, explorar, y colonizar. Para preparar a su
personal, la Iniciativa le equipa con esta armadura que posee
excelentes defensas y una fuerte barrera cintica.
Armadura de Asalto de Terminus. Diseada por una compaa
desconocida en el Sistema Terminus, esta armadura de asalto est
hecha para los equipos de ataque rpido. Su apariencia es
intimidante.

Scorpion. Producida por Hahne-Kedar, la armadura Scorpion fue


diseada para proporcionar proteccin a los puntos dbiles del
cuerpo del usuario.

Colossus. Una de las armaduras ms resistentes y protectoras de la


gama media, las Colossus, construida por Kassa Fabrication ha sido
diseada sin escatimar gastos para proporcionar mayor movilidad y
eficiente dureza. Sin embargo, esta fiabilidad tambin la convierte en
una de las armaduras ms costosas.

Traje de Batalla T5-V. La armadura ms poderosa producida por la


Alianza, la T5-V es conocida por brindar proteccin mecnica a sus
portadores. Adicionalmente, esta armadura puede ser modificada
para cargar hasta dos armas grandes, una en cada brazo, como
Fusiles de Asalto, Escopetas, y Armas Pesadas.

Ponerse y Quitarse una Armadura


El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura depende de
su categora:
Ligera: 1 minuto
Media: 5 minutos
Pesada: 10 minutos

Modificaciones de las Armaduras


En ocasiones una armadura no es suficiente para cubrir las
necesidades de proteccin de su usuario. Es por esto que muchas
Armadura de Asalto de Cerberus. Diseada por Cerberus para sus compaas fabricantes de armaduras tambin elaboran
tropas de choque, solo puede ser usada por humanos y especies modificaciones para sus diseos. Como regla general, puedes aadir
similares. Brinda gran cantidad de escudos y resistencia. un mximo de 2 modificaciones a la vez a una armadura. Para aplicar
otra modificacin al tener dos instaladas en una armadura debes
Predator P. La armadura Predator es una de las ms eficientes desinstalar una de ellas primero. Instalar o desinstalar una
armaduras pesadas creadas por la compaa Hahne-Kedar. La misma modificacin en una armadura requiere una hora de trabajo y tener
compaa dise versiones de armadura ligera y media de esta xito en una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Solo puedes
misma. aplicar una modificacin del mismo tipo a la vez en una armadura.

Espectro III. Producida por Hahne-Kedar Shadow Works, una Cada modificacin tiene su descripcin y costo a continuacin.
subsidiaria secreta de Hahne-Kedar que se especializa en la Acelerador (solo armaduras ligeras y medias). Esta modificacin
elaboracin de armamento para grupos selectos como fuerzas brinda propulsores de energa bitica en la espalda del usuario que
especiales, la Espectro es la armadura insignia de los Espectros del al activarse le otorgan mayor velocidad. El usuario de una armadura
Consejo. A su vez, la HKSW produce armaduras Espectro en sus equipada con esta modificacin gasta una accin extra y obtiene +5
versiones ligera y media. Es una armadura costosa, y solo disponible pies de velocidad hasta el final de su turno. Costo: 1000 crditos.
para los Espectros, pero su confiabilidad, diseo, potencia de
escudos, y ligereza la convierten fcilmente en una de las mejores Aleacin contra Fro Extremo. Este clido material se aade como una
armaduras. capa de pintura sobre cualquier armadura. La armadura brinda a su
usuario resistencia natural a entornos cuya temperatura descienda
Titan. Manufacturada por Materiales Rosenkov, una compaa rusa hasta los 0 grados Fahrenheit. Costo: 1000 crditos.
que ha sido la ms exitosa en los mercados espaciales de la Ciudadela.
Esta armadura se compara con la N7, aunque su fabricacin consta Aleacin contra Calor Extremo. Este glido material se aade como
de materiales y mano de obra ms barata. una capa de pintura sobre cualquier armadura. La armadura brinda
a su usuario resistencia natural a entornos cuya temperatura
Warlord. Desarrollada por Servicios de Control de Riesgo Elanus, ascienda hasta los 100 grados Fahrenheit. Costo 1000 crditos.
principalmente elaborada para uso Krogan, esta armadura brinda
enorme resistencia y escudos. Los seores de la guerra y maestros de Aleacin Anti-Radiacin Leve. Esta capa protectora de sellado
batalla son los que ms adquieren esta armadura. ambiental se puede aadir a cualquier armadura y brinda al usuario
resistencia natural contra Radiacin Nivel 1. Costo 40 crditos.
N7. Nacida del diseo de la Onyx, es producida por Aldrin Labs, y
originalmente elaborada para ser usada por los altos operativos de Aleacin Anti-Radiacin Media (Solo armaduras medias y pesadas).
las Fuerzas Especiales de la Alianza. LA armadura ha ganado enorme Esta capa protectora de sellado ambiental brinda al usuario
fama durante los ltimos aos, y ha sido modificada para uso de resistencia natural contra Radiacin Nivel 2. Costo 2000 crditos.
diferentes especies.
Aleacin Anti-Radiacin Alta (Solo armaduras pesadas). Esta capa
protectora de sellado ambiental brinda al usuario resistencia natural
contra Radiacin Nivel 3. Costo: 5000 crditos.

Amplificador de Barrera Cintica. Este dispositivo amplifica los


escudos de una armadura, brindando a su usuario mayor proteccin.
Aade +1 permanente al VE de la armadura. Costo: 2000 crditos

Dispositivo Antitoxinas. Este dispositivo de sellado es popular entre


los Quarianos. El usuario de una armadura con esta modificacin
obtiene Ventaja en todas sus tiradas de salvacin contra toxinas de
asimilacin va ambiental. Costo: 40 crditos

Giroscopio. Este dispositivo se puede aadir a cualquier armadura y


es particularmente til en lugares donde el equilibrio es relevante. El
usuario de una armadura con esta modificacin obtiene Ventaja en
todas sus tiradas de Destreza (Acrobacias) para mantener el Competencia con Armas
equilibrio sobre alguna superficie irregular o inclinada. Costo: 2000 Tu especie, el perfil de clase, dotes, entre otros rasgos, te pueden
crditos. otorgar competencia con determinadas armas o categoras de armas.
La mayora de la gente puede utilizar armas sencillas con
Grebas de Exoesqueleto. Estas grebas mecnicas brindan al portador competencia. Estas armas incluyen porras, granadas y otras armas
gran ventaja a la hora de saltar. El usuario de una armadura equipada que a menudo poseen un uso bsico. Las armas marciales, incluyen
con esta modificacin gasta una accin extra y obtiene Ventaja en espadas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento ms
todas sus tiradas de Fuerza (Atletismo) relacionadas con saltar hasta especializado para utilizarlas con eficacia. Las pistolas incluyen las
el final de su turno. Costo: 2000 crditos. armas pequeas de disparos tiro a tiro. Los fusiles de asalto hacen
menos dao pero poseen la capacidad de disparar rfagas. Las
Grebas Magnticas. Estas grebas aprovechan el magnetismo y la escopetas son armas grandes de corto alcance. Los rifles son armas
bitica para adherirse a cualquier superficie, sea horizontal, vertical, largas de tiro a tiro y enorme alcance.
o con poca gravedad. El usuario de una armadura con esta Tener competencia con un arma te permite aadir tu bonificador de
modificacin puede gastar una accin extra en su turno para activar competencia a la tirada de ataque que se haga con esa arma. Si haces
el mecanismo. Una vez activado, la Velocidad del usuario pasa a ser una tirada de ataque con un arma con la que te falta competencia, no
de 10 pies pero puede moverse sin dificultad sobre cualquier aades tu bonificador de competencia a la tirada de ataque.
superficie, horizontal, o vertical, y no se ve afectado por la fuerza de
gravedad. Adems el usuario se vuelve inmune a cualquier efecto que Propiedades de las Armas
le fuerce a realizar un movimiento. El efecto dura hasta el final del Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su
turno en el cual el mecanismo es activado. Costo: 3000 crditos. uso, como se muestra en la Tabla de armas.

Materiales Ligeros (solo armaduras medias y pesadas). La elaboracin A Dos Manos. Un arma con esta propiedad debe ser usada con dos
de una armadura con esta modificacin reduce su peso para mejorar manos (mnimo). De no ser as, el usuario obtiene Desventaja en
la estabilidad. Una armadura equipada con esta modificacin pesa 10 todas las tiradas de ataque que realice con el arma.
libras menos, y su requisito de Fuerza (en caso de tenerlo) disminuye
1 de forma permanente. Costo: 1000 crditos. Alcance. Esta arma aade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella.
rea de Efecto. Si un arma posee esta propiedad, quiere decir que, al
Mochila Cohete. Esta modificacin es un sistema de propulsin realizar un ataque con ella, esta causa dao en un rea descrita,
bitica que permite impulsarse y flotar en el aire cortas distancias. incluyendo a todas las criaturas all, siendo su punto de origen el
Para activarla, su usuario gasta una accin extra, tras lo cual obtiene lugar de impacto del arma desde donde el dao del arma y su efecto
velocidad de vuelo/nado de 30 pies. Al final de tu turno, si an te se expande en lneas rectas desde este punto, abarcando la distancia
encuentras en el aire, desciendes suavemente hasta tocar el suelo. en pies dada en la descripcin. Si alguna de estas lneas imaginarias
Costo: 3000 crditos. se ve bloqueada u obstruida por algo, puede que haya Cobertura.
Generalmente las armas con rea de efecto cuentan con una CD que
Paquete de Ordenanza (solo armaduras pesadas). Este es el resultado que debe obtener cada criatura en el rea como tirada
compartimento permite guardar hasta 10 unidades de municin de de salvacin para reducir o ignorar el dao y efectos del arma. Atacar
armas pesadas. Costo: 2000 crditos. con un arma con esta cualidad no requiere tirada de ataque.

Pintura de Camuflaje (solo armaduras ligeras y medias). Esta capa de Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma
pintura oculta la armadura y a su usuario en entornos designados. Al para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a
aplicar esta modificacin elige un entorno entre desierto, rocoso, cuerpo, se utiliza el mismo modificador de caracterstica para esa
bosque, pantano, llanura, tundra, agua, caverna. Mientras tirada de ataque y dao que el que usaras en un ataque cuerpo a
permanezcas en dicho entorno obtienes ventaja a todas tus tiradas cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza
de Destreza (Sigilo) para ocultarte en ese entorno. LA armadura tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o
obtiene este beneficio de forma permanente con ese entorno hasta Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutil.
que apliques nuevamente la modificacin a la misma armadura y
designes otro entorno. Costo: 2000 crditos. Cargador Trmico (CT). Todas las armas de fuego, desde las pistolas,
hasta las armas pesadas usan cargadores trmicos para cargar sus
Soporte Vital Extra. El portador de una armadura con esta municiones, independientemente si es municin de proyectiles
modificacin obtiene 10 horas extra de soporte vital, adicionales a las estndar o municin especial. En este apartado se detalla cuantas
10 que ya posee. Al terminar las 20 horas, debe recargar el unidades de proyectil contiene el cargador trmico de cada arma. Al
dispositivo para tener acceso a otras 20. Costo: 500 crditos. disparar todas las unidades de municin permitidas por el cargador
trmico, este debe ser remplazado por otro que posea municin.
Sistema de Esterilizacin. Popular entre los Quarianos, este Cambiar el cargador trmico de un arma requiere una accin.
dispositivo hace que todas las tiradas de salvacin contra
enfermedades se consideren con xito, siempre y cuando no se Carga. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Slo se
remueva o se rompa la armadura. Una vez la armadura sea removida puede disparar una sola pieza de municin cuando se utiliza una
o se rompa, el portador pierde el beneficio. Si una enfermedad se accin, una accin extra o reaccin al disparar, sin importar el
inocula en el usuario antes de que este vuelva a ponerse la armadura nmero de ataques que puedas hacer normalmente. Puede usar
o la repare, este sigue realizando tiradas de salvacin contra la rfaga igual.
enfermedad hasta que la enfermedad desaparezca de su organismo.
Costo: 20 crditos. CD. Un arma que trae este apartado, generalmente un arma con efecto
de dao de rea, da la posibilidad a las criaturas afectadas de realizar
una tirada de salvacin para reducir o ignorar este dao y efectos.
Armas Cuando el atacante es competente con un arma cuyo efecto y dao
permite una tirada de salvacin, aade el bonificador de competencia
Tu perfil de clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo
a la CD de la tirada. En el parntesis se especifica si el dao y efecto
que refleja tanto el enfoque del perfil como las herramientas que
del arma se reduce a la mitad o se ignora con una tirada exitosa.
tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que ests a favor de una
pistola o un rifle, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a
efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte
distancia tiene un rango que se muestra entre parntesis despus de
mientras estas de aventuras. La Tabla de armas muestra las ms
la propiedad de municin o arrojadiza. La distancia se lista mediante
comunes que se utilizan en el universo de Mass Effect, su precio y el
dos nmeros. El primero es el rango normal del arma en pies, y el
peso, el dao que hacen cuando golpean, propiedades especiales que
segundo indica el alcance largo del arma.
poseen, y compaa que la manufactur. Cada arma se clasifica como
cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para Cuando se ataca un objetivo ms all de la distancia normal, tienes
Desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo
atacar a un objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que un arma
ms all de la distancia larga del arma.
a distancia se utiliza para atacar a un blanco a una distancia
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales
determinada por su rango. En el universo de Mass Effect existen ocho
que rigen su uso, explicadas en la Descripcin del arma (ver Armas
categoras de armas: Armas Simples, Armas Marciales, Pistolas,
especiales" ms adelante en esta seccin).
Fusiles de Asalto, Escopetas, Rifles, Armas Pesadas, y Explosivos.
Las armas de fuego en el universo de Mass Effect son aceleradores de
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, por lo que es
masa de escala micro, que usan campos de reduccin de masa y
ideal para usarlas cuando se combate con dos armas.
fuerza magntica para propulsar los proyectiles en miniatura a
velocidades letales. Casi todas las armas en el campo de batalla estn
Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de
cargadas de caractersticas, desde apuntar asistidamente hasta
municin para hacer un ataque a distancia slo si tienes municin
mquinas de proyeccin que pueden generar miles de cartuchos de
para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas
municin a partir de un pequeo cargador trmico de metal.
una pieza de municin. Poner municin a un arma simple o marcial
es parte del ataque. Poner la municin a un cargador trmico bsica. El dao estndar de un proyectil de municin especial es el
requiere 10 minutos. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de mismo que causara su versin estndar. Los talentos de municin
municin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como pueden mejorar el dao de las municiones especiales.
arma improvisada (ver "Armas Improvisados" ms adelante en la Armas Simples
seccin). Una honda debe estar cargada para hacer dao cuando se
usa de esta manera. Todas las armas que poseen esta propiedad
pueden utilizar cartuchos de municin especial descritos ms Armas de Cuerpo a Cuerpo
adelante. Al usar municin especial, no importa si posees
competencia con el arma usada, no sumas tu bonificador por
competencia, a menos de que poseas competencia con ese tipo de
municin.

Pesada. Las criaturas pequeas tienen Desventaja en tiradas de


ataque con armas pesadas. El tamao y volumen de un arma pesada
hace que sea demasiado grande para una criatura pequea utilizarla
con eficacia. Armas a Distancia

Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar como


opcin usar tu modificador de Fuerza o de Destreza para las tiradas
de ataque y dao. Debes utilizar el mismo modificador ambas tiradas.

Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de dao
entre parntesis aparece con la propiedad; el dao cuando se utiliza
el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Perdigones. Generalmente las escopetas poseen esta propiedad. Las


armas con esta propiedad causan su dao completo cuando se
disparan en un rango dentro de su Distancia Normal. A Distancia
Larga, el dao del arma se reduce; elimina un dado de dao del arma
al dispararla a distancia larga.

Rfaga. Generalmente los fusiles de asalto y algunas pistolas poseen


esta propiedad. Las armas con esta propiedad pueden disparar desde
1 hasta 10 unidades de municin en sucesin durante la misma
accin de ataque. En trminos de juego, antes de realizar una accin
de ataque con un arma que posea esta propiedad, debes declarar si
vas a realizar un nico disparo, o una rfaga. Esto no requiere accin
alguna. Si elijes rfaga, como una accin de ataque disparas en un
Armas Marciales
cubo de 10 pies de rea. Cada criatura en el rea debe realizar una
tirada de salvacin de Destreza CD 15 o recibe el dao del arma. Esta Armas de Cuerpo a Cuerpo
propiedad es muy til a la hora de ocasionar mucho dao, pero
cuenta con la desventaja de que la municin del cargador trmico
tiende a terminarse ms rpido pues cada rfaga gasta 10 proyectiles.
Adems, todas las armas que finalicen una rfaga, inmediatamente
sufren de Sobrecalentamiento. No puedes usar rfaga en el mismo
turno que utilizas el combate con dos armas.

Sobrecalentamiento. En el universo de Mass Effect, debido al


extenuante uso de campos de masa y calor interno que producen las
armas de fuego, estas tienden a sobrecalentarse, como es el caso de
algunos talentos y poderes. En trminos de juego, cada vez que
obtengas un 1 natural en una tirada de ataque con una pistola, fusil
de asalto, escopeta, rifle, o arma pesada, el arma se sobrecalienta. Un
arma que sufra de sobrecalentamiento no puede ser disparada hasta Armas a Distancia
que alcance el enfriamiento. Un arma que sufre de
sobrecalentamiento alcanza el enfriamiento al trascurrir un Asalto
completo desde despus de que fue disparada. En otras palabras, un
arma sobrecalentada no puede ser disparada hasta despus del final
del siguiente turno de la criatura que la dispar y obtuvo 1 natural.
Otro caso de sobrecalentamiento en las armas es el que ocurre
despus de una Rfaga. Este sobrecalentamiento debe esperar el
enfriamiento del arma como si hubiese sido una tirada de 1 natural.
Armas Especiales
Aqu se describen las armas con la propiedad Especial.
Sobrecalentamiento Acelerado. Las armas que poseen esta propiedad
Granada de Humo. Al ser activada con una accin de ataque, en lugar
sufren de Sobrecalentamiento en las tiradas de ataque cuyo resultado
de causar dao esta libera una nube de humo oscuro que impide la
sea 1 o 2 de forma natural.
visibilidad. Cualquier criatura que se encuentre en el interior de la
nube obtiene el estado de ciega hasta que se aleje del rea de efecto.
Municin Especial Las criaturas fuera del rea de efecto que intenten atacar a otras que
Existen diferentes tipos de municin, y esa diferencia puede ser de
se encuentren dentro de la nube tienen Desventaja por poca
gran importancia durante el combate. Algunos enemigos son
visibilidad. El humo se dispersa 5 Asaltos despus de haber sido
vulnerables contra cierto tipo de municin mientras que otros
lanzada la granada.
pueden ser resistentes.
En ocasiones utilizar la municin adecuada contra determinado
Red. Una criatura grande o ms pequeo impactada por una red es
enemigo conlleva a sacrificar precisin. En trminos de juego, todas
retenida hasta que se libere. Una red no tiene efecto en criaturas que
las criaturas que sean competentes con un arma son a su vez
son sin forma o criaturas que son enormes o muy grandes. Una
competentes con la municin estndar para esa arma. En contraste,
criatura puede utilizar su accin para
una criatura debe poseer la competencia con determinado tipo de
municin especial para beneficiarse de su bonificador de
competencia en la tirada de ataque que realice con el arma portadora
de dicha municin, sin importar si posee la competencia con el arma.
En otras palabras, un ingeniero que pretende usar su pistola con un
cargador trmico de municin incendiaria no suma su bonificador de
competencia a la tirada de ataque con la pistola a pesar de ser
competente con ella, ya que generalmente los ingenieros no poseen
competencia con este tipo de municin.
Los talentos de municin descritos en el Captulo 6 detallan la
elaboracin de este tipo de municiones especiales y mejoras en ellas.
Aqu nicamente se describe su costo y tipo de dao para su versin
Fusiles de Asalto
Diseados para diferentes situaciones de combate a corto, medio, y
largo alcance. Su disparo en rfaga y largo alcance hace de estas
armas ideales para dar de baja a grandes grupos y brindar fuego de
cobertura. Sin embargo, as como son eficientes para combates en
grupos, tiene la desventaja de su recurrente sobrecalentamiento. Son
las armas de fuego con menor ndice de dao, lo que compensan con
su fiabilidad a distancia. La elaboracin de los fusiles es a base de
nquel o fluorita.

Escopetas
Las escopetas son particularmente letales a corta distancia debido a
su masiva dispersin de perdigones expansivos. Su desventaja es su
poco dao en largas distancias, y algunas de estas se sobrecalientan
muy rpido. Las escopetas se fabrican a base de litio.

Rifles
Consideradas las armas ms letales y peligrosas, son ideales para
realizar emboscadas. Debido a su increble alcance, podras disparar
un rifle a cientos de pies de distancia, y para cuando se percaten de
tu presencia podras haberte Algunas de estas, comnmente
llamadas Sub-fusiles poseen la propiedad de rfaga de los fusiles de
asalto. Las pistolas hacen menos dao en comparacin a las escopetas
o rifles, pero hacen ms dao que muchos fusiles de asalto.
realizar una prueba de Fuerza de CD 10, liberndose el mismo u otra
criatura dentro su alcance que tenga xito. Haciendo 5 puntos de
dao cortante a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin daarla,
terminando el efecto y la destruccin de la red.

M-37 Falcon, Escopeta Venom, y Lanza Granadas M-100. En lugar de


cargar esta arma con cargadores trmicos, puedes cargar granadas
en l. Una granada cuenta como la municin total para la que el arma
tiene capacidad. Puedes disparar granadas a una distancia igual a la
que el arma dispara proyectiles.

Javelin. Esta arma posee mira detectora de fuentes de calor, por lo


que quien la use puede ver a las criaturas invisibles como aquellas
bajo el efecto de Camuflaje Tctico.

Pistolas
Las pistolas son armas para distancia corta y media diseadas para
gran variedad de situaciones, particularmente disparar en
movimiento. Las pistolas pueden elaborarse con Nquel.

Las Pistolas
ido hace ya mucho tiempo. Su clara desventaja radica en su
sobrecalentamiento acelerado, el cual hace que muchas de estas
armas deban acertar al primer tiro para no revelar la posicin del
tirador. Los fusiles se elaboran a base de litio o nquel.

Armas Pesadas
Las armas pesadas son extremadamente poderosas y complicadas de
usar. Tanto que ningn perfil de clase es competente con ellas, y solo
mediante algunos arquetipos o dotes se logra adquirir su
competencia. En lugar de usar cargadores termales, las armas
pesadas consumen clulas de energa (CE) que contienen
determinadas unidades de municin, las cuales son generalmente un
nmero bajo, y escasas de encontrar. Suma tu bonificador de
competencia a la CD de las tiradas de salvacin contra tus ataques con
armas pesadas si por alguna razn posees competencia con ellas.
Las armas pesadas no pueden utilizar municin especial, ni se les
puede aadir modificaciones de armas. Todas las armas pesadas se
pueden elaborar con paladio y polonio, excepto la M-920 Cain, la cual
requiere plutonio.
Los Fusiles de Asalto

Las Escopetas
Los Rifles

Las Armas Pesadas

de distancia de 1000 millas y que el explosivo se encuentre dentro de


la misma atmosfera planetaria del detonador. Para el temporizador
se puede programar un mximo de tiempo de 72 horas.
El resultado de la tirada se compara con la CA de cada objeto y
criatura dentro del rea de efecto. Cada objeto o criatura en el rea
cuya CA sea igualada o superada recibe el dao del explosivo. Cada
objeto o criatura en el rea cuya CA no sea igualada o superada solo
recibe la mitad del dao. Para accionar un detonador remoto se
requiere una accin. A menos que se diga lo contrario, no aades tu
bonificador de competencia a la CD de las tiradas de salvacin con
explosivos.
Los Explosivos
Explosivos
En ocasiones alguna misin llama al uso de explosivos ms fuertes en
lugar de granadas. Poner explosivos no es igual que una tirada de
ataque a distancia. Para poner estos se requiere una accin y una
tirada de Inteligencia (Tecnologa). Al poner un explosivo
propiamente, la criatura que los pone debe aadir un detonador el
cual puede ser remoto, temporizador, o mediante un detonador
activador como abrir una puerta o pisar el explosivo. El jugador
decide al momento de poner el explosivo que tipo de detonador
quiere para este. Los detonadores remotos pueden activarse hasta un
mximo
Empuadura Letal. Aade +1d4 de dao contundente a la tirada de
dao del arma cuando la uses como arma improvisada de cuerpo a
cuerpo. Costo: 3000 crditos.

Silenciador (Solo Pistolas y Rifles). Al realizar un disparo con el arma,


las criaturas a ms de 30 pies de distancia no pueden escucharlo. Las
criaturas a 30 pies o menos deben realizar una tirada de Sabidura
(Percepcin) CD 15 para poder escuchar el disparo. Costo: 5000
Modificaciones de las Armas crditos.
Las pistolas, fusiles de asalto, escopetas, y rifles pueden ser
modificados para adaptarse a los deseos de quien las porta. Como Sistema de Trauma Craneal. Todas las acciones de ataque con
regla general, puedes aadir un mximo de 2 modificaciones a la vez disparos efectuados con el arma se consideran golpes crticos en un
a un arma. Para aplicar otra modificacin al tener dos instaladas en resultado natural de 19 o 20. Costo: 30000.
un arma debes desinstalar una de ellas primero. Instalar o desinstalar
una modificacin en un arma requiere una hora de trabajo y tener Variacin de Proyectiles. Cambias permanentemente el tipo de dao
xito en una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Solo puedes que realiza el arma a uno de los siguientes: fro, fuego, cortante,
aplicar una modificacin del mismo tipo a la vez en un arma. contundente, o elctrico. Costo: 20000

Cada modificacin tiene su descripcin y costo a continuacin.

Cargador Trmico Amplio. Duplica la capacidad de municin que


puede llevar el arma. Costo: 7500 crditos.
Armas Improvisadas
Cilindro de Alto Calibre. Aade +1 a todas las tiradas de dao al A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar con
disparar el arma. Costo: 3500 crditos todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye cualquier
objeto que puedas empuar con una o dos manos, como un vaso roto,
Cilindro Pesado. Aade un dado adicional de dao al arma del mismo una pata de la mesa, una sartn, una rueda de carro, o un Vorcha
tipo de dado de dao que esta posee. Este dado solo se aade en las muerto.
tiradas de dao al disparar el arma. Costo: 20000 crditos. En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y
puede ser tratada como tal.
Enfriador Mejorado. Cuando un arma de fuego que empues sufra de Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. A discrecin
sobrecalentamiento puedes gastar una accin extra para que dicha del GM, un personaje hbil con un arma puede utilizar un objeto
arma alcance el enfriamiento inmediatamente. Costo: 9000 crditos. similar como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificacin de
competencia.
Extensin de Cilindro. Duplica el rango normal y largo de distancia del Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de dao (el GM asigna
arma. Costo: 20000 crditos. un tipo de dao apropiado para el objeto). Si un personaje utiliza un
arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un
Extensin de Riel. Aade +2 a todas las tiradas de dao al disparar el arma cuerpo a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, tambin
arma. Costo: 8000 crditos. causa 1d4 de dao. Un arma improvisada lanzada tiene un rango
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Materiales Ultraligeros. El arma pesa la mitad de su peso normal. Si
llega a pesar 4 libras o menos debido a esto, el arma adquiere la
propiedad Ligera. Costo: 10000 crditos.
Equipo de Exploracin
Mass Effect es un juego de aventuras, exploracin, y combate. Casi
cualquier objeto que existe en la realidad y en la ciencia ficcin
Mira Asistida. Cuando dispares como una accin de ataque con el
futurstica puede encontrarse en el universo de Mass Effect. Los
arma a una
personajes de Mass Effect durante sus viajes y exploracin pueden
Municin Estndar y Especial
necesitar algunos objetos, pero obviamente no todos los objetos
existentes. En este apartado se describen algunos objetos que los
Nombre de la Municin Tipo de Dao Costo*
personajes pueden encontrar o comprar en sus aventuras,
Estndar vara 2
Alteracin Fuerza incluyendo
7 su costo, peso y elementos para su fabricacin.
Criognica Fro 3
De Fragmentacin Cortante cido.
3 Como una accin, puedes salpicar el contenido de este vial en
Disruptora Disruptor una
8 criatura dentro de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia
Incendiaria Fuego de3 20 pies, rompindolo en el impacto. En cualquiera de los casos, haz
Perfora-Armaduras Especial** un
10 ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el cido
20 un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de
como
30 por cido.
dao
Qumica Radiacin 4
*El costo es por unidad de
Proyectil, sin importar el arma. Antitoxina. Una criatura orgnica, que beba el lquido de este vial,
**viene en valores de 5, 10, gana Ventaja en los tiros de salvacin contra veneno durante 1 hora.
y 15, el cual es el nmero a No otorga beneficios a los sintticos.
ignorar del VE del objetivo.
(Ver Perforacin de Armadura Barra Luminosa. Esta barra de color fluorescente es un sistema de
en el Captulo 9. iluminacin porttil que proyecta un rea de luz brillante de 30 pies,
y otros 30 pies de luz tenue. Cada barra ilumina durante 10 minutos
despus de ser activada. Activar una barra gasta una accin.

Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se puede romper


criatura que puedas ver y que se encuentre tras cobertura media, esta con una prueba exitoso de Fuerza CD 20.
no obtiene el bonificador a su CA proporcionado por la cobertura.
Costo: 7000 crditos. Clula de Energa. Estas poderosas fuentes de energa sirven para
alimentar armas pesadas, aunque su elevado peso no permite llevar
Mira Automatizada. Cuando uses la accin Apuntar solo requieres muchas a la vez. Adems, como accin, un personaje puede conectar
gastar una accin en lugar de dos para beneficiarte del efecto. Si por una clula de energa a su armadura para recuperar 5 puntos de
algn rasgo de perfil de clase ya posees esta caracterstica, solo salud de su VE. Con este nico uso, la clula de energa queda agotada.
requieres gastar una accin extra para obtener el beneficio por
apuntar. Costo: 15000 crditos. Cerradura de Cdigos. Se proporciona un cdigo con ella. Si no se
tiene, una criatura hbil con Omni-herramienta puede abrir esta
Mira Nocturna. Puedes disparar esta arma sin penalizadores por cerradura con una prueba exitosa de Inteligencia CD 15. Tu GM puede
oscuridad total o leve como su pudieras ver en este entorno decidir que cerraduras mejores estn disponibles a precios ms altos.
normalmente. Costo: 2500 crditos.
Cerradura Magntica. Se proporciona una llave magntica con ella. Si
Mira Trmica. Esta es una mira detectora de fuentes de calor, por lo no se tiene, una criatura hbil con Omni-herramienta puede abrir
que quien la use puede ver normalmente a las criaturas invisibles esta cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu GM
como aquellas bajo el efecto de Camuflaje Tctico. Costo: 6000 puede decidir que cerraduras mejores estn disponibles a precios
crditos. ms altos.
Cinturn de Municiones. Este cmodo cinturn te permite cargar
hasta ocho cargadores de trmicos o granadas a la vez para sacarles Esposas. Estas restricciones de metal pueden retener una criatura
como parte de tu accin de ataque. Aun as, cambiar de cargador sigue Pequea o Mediana. Para escapar de los grilletes requiere una exitosa
consumiendo una accin. Normalmente sacar un objeto de una prueba de Destreza DC 20. Para romperlos requiere prueba una
mochila consume una accin, exitosa de Fuerza CD 20. Cada conjunto de esposas viene con una
llave. Sin la llave, una criatura hbil con Omni-herramienta puede
Cobertura Porttil. Esta barra metlica de 5 pies de largo al abrir la cerradura de las esposas con una prueba con xito de
conectarse a un generador porttil despliega una pared de 2 pies de Inteligencia CD 15. Las esposas tienen 20 puntos de salud.
altura que proporciona cobertura en el campo de batalla. Una
criatura mediana que se site tras la cobertura obtiene cobertura Generador Porttil. Es una pieza de maquinaria porttil que genera
media (o de tres cuartos si se agacha o es de tamao pequeo). La energa para hacer funcionar la cobertura porttil y el escudo pylon.
cobertura cuenta con CA 5, VE 15, y 1 PS. Una vez la cobertura pierde Debe conectarse a estos dispositivos de forma fsica a travs de cables
su nico PS se desactiva y la pared desaparece. Para reactivar la de alimentacin de no ms de 60 pies de largo, y posee capacidad
pared se necesita repararla con una tirada de Inteligencia para un mximo de 10 dispositivos a la vez. Este dispositivo mide 5
(Tecnologa) CD 10, y 10 minutos de trabajo. pies de largo y ancho, y 2 de alto, por lo que puede ser usado como
cobertura media. Posee CA 12 y 10 PS. Si es destruido, los dispositivos
Combustible. Utilizado para el movimiento vehicular, el aceite por lo conectados a este dejan de funcionar. Conectar un dispositivo a un
regular se carga en recipientes o bidones de 10 libras. Como una generador porttil consume una accin.
accin, puedes salpicar el combustible de un recipiente sobre una
criatura dentro de los 5 pies de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 Guantes de Refuerzo. Comunes en los Sistemas Terminus, estos
pies. Para hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo u guantes crean poderosos campos de energa cintica que brinda gran
objeto, trata el combustible como un arma improvisada. Con un fuerza al portador. El portador de estos guantes aade +2d4 a todas
golpe, el objetivo est cubierto en combustible. Si el objetivo sufre sus tiradas de dao con ataques de cuerpo a cuerpo.
cualquier dao por fuego antes que el combustible se seque (despus
de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de dao adicional de fuego Interface Centinela. Este dispositivo de energa cintica aade +2 VE
del combustible ardiendo. Tambin puedes verter un recipiente de al VE total de los escudos del usuario.
combustible en el suelo para cubrir un rea de 5 pies cuadrados, a
condicin de que la superficie est nivelada. Si est encendido, el Inyeccin Inmuno Impulsora. Desarrollado por los Quarianos, este
combustible se quema durante 2 Asaltos e inflige 5 puntos de dao dispositivo se inyecta en el cuerpo del usuario como una accin y le
de fuego a cualquier criatura que entra en el rea o termina su turno brinda Ventaja en todas sus tiradas de salvacin para resistir o
en la zona. Una criatura slo puede recibir este dao una vez por ignorar enfermedades y toxinas durante 1 hora. Debido a la debilidad
turno. del sistema inmunolgico Quariano, a esta especie no le brinda esta
Ventaja, pero si le elimina la Desventaja que les da este rasgo durante
Cordn de Litio. Mide 50 pies de largo, tiene 8 puntos de salud y se esa hora. Este objeto no tiene efecto en criaturas sintticas.
puede romper con una prueba de Fuerza CD 20. Puede cargar hasta
800 libras. Lanza Clavos. Se trata de una pequea pistola que lanza un clavo de
escalada a una distancia de hasta 100 pies. El clavo se adhiere
Datapad. Ordenador personal de mano que sirve como cuaderno, fuertemente a cualquier superficie y puede ser utilizado como arma
planeador, calculadora, o cuaderno de dibujo. En adicin a realizar improvisada a distancia. El dispositivo puede ir conectado a un
tareas bsicas de ordenador, los datapads pueden interactuar con cordn de aluminio para funcionar como arns sujetador, brindando
ordenadores con los que se encuentren conectados a travs de una Ventaja en todas las pruebas de Fuerza (Atletismo) que realice el
red. Un datapad es un ordenador con Inteligencia 12. usuario para trepar. Disparar el clavo de escalada de este dispositivo
consume una accin.
Dispositivo de Camuflaje. Este paquete de alta tecnologa se adapta en
la espalda de la armadura y se activa gastando una accin. Una vez Linterna. Ilumina con luz brillante en un radio de 30 pies, y 30 pies de
activado por su usuario, este se vuelve invisible durante 10 minutos. luz tenue adicional. La luz se enciende y apaga manualmente como
Tras funcionar durante este tiempo, el dispositivo se sobrecalienta y una accin.
se apaga. Su enfriamiento dura 10 minutos, tiempo en el cual el
dispositivo no puede ser activado nuevamente. Al estar integrado con Medigel. El medigel es un emplasto medicinal comn, hecho a base de
los sistemas elctricos de la armadura y el usuario, y al ser altamente una combinacin de analgsico local, desinfectante y agentes
sensible, el sistema tambin sufre de sobrecalentamiento si el coagulantes, todo en uno; muy utilizado por sanitarios, mdicos de
usuario usa una accin de ataque o activa algn otro dispositivo urgencia y personal militar. El gel est diseado para que, al aplicarse,
mecnico, elctrico, o electrnico en su cuerpo o a 5 pies de distancia se mantenga pegado a la carne hasta que no reciba una determinada
o menos (con excepcin del dispositivo de traduccin). frecuencia de ultrasonidos. Es a prueba de lquidos (especialmente a
la sangre), y tambin de contaminantes y gases.
Dispositivo de Traduccin. Incluso el ms simple de los trajes El medigel es un bio-plasma sometido a ingeniera gentica que fue
(adems de los dispositivos subcutneos) tiene micro-computadoras diseado por la Fundacin Sirta, una mega-corporacin de tecnologa
que sirven como intrpretes entre seres que hablan lenguajes mdica con sede en la Tierra. Tcnicamente, el medigel viola las leyes
diferentes. De otro modo, la comunicacin sera extremadamente del Consejo sobre ingeniera gentica, pero hasta la fecha ha
difcil, especialmente para las especies con diferentes (o falta) resultado demasiado til como para prohibirlo.
cuerdas vocales. Estos equipos analizan los sonidos de voz en el aire Para beneficiarse de los efectos de este gel, este debe aplicarse sobre
y luego transmiten la traduccin a los odos del usuario a frecuencias las heridas de una criatura orgnica utilizando una Omni-
de voz normales. La criatura no puede escuchar el lenguaje real de su herramienta. La criatura debe estar a un mximo de 5 pies de
interlocutor, en lugar de eso escucha lo que transmiten las micro- distancia de la Omni-herramienta que le administra el gel, incluso
computadoras en tiempo real. podra ser la misma criatura quien se administre el medicamento a s
Estas micro computadoras estn lo suficientemente avanzadas como misma. Aplicarse o administrar una dosis de medigel sobre una
para traducir palabras mientras mantienen el tono y coherencia del criatura consume una accin y requiere superar una prueba de
dialecto, lo que en trminos de juego se conoce como lenguaje comn Sabidura (Medicina) CD 10. Es posible beneficiarse del bonificador
galctico. Algunas palabras o conceptos son tan complejos o nuevos de competencia para esta tirada si quien administra el gel es
que no poseen traduccin alguna y el usuario del dispositivo las competente con Medicina o con Omni-herramientas. La criatura a la
escucha en su forma ms coherente y pronunciable posible. Los que se le administra medigel inmediatamente recupera 3d6 PS.
avanzados algoritmos de estos dispositivos permiten traducir El medigel no tiene efecto en criaturas sintticas.
inclusive lenguajes que no disponen de un cdigo de comunicacin
verbal como es el caso de la bio-luminiscencia de los Hanar. Mochila. En este objeto puedes llevar hasta 40 libras.
Los dispositivos de traduccin solo funcionan en un sentido,
traduciendo solo al usuario del dispositivo. Para que haya una Ordenador Porttil. Ordenador compacto y ligero que puede ser
comunicacin eficiente entre dos o ms criaturas de diferentes llevado en una mochila, pero lo suficientemente poderoso como para
especies, ambas criaturas deben poseer el dispositivo. Volviendo al realizar varias tareas con diferentes softwares complejos. Adems,
caso de los Hanar, el dispositivo tambin puede ir integrado en los puede conectarse a una red local o a la Extranet para obtener
ojos para traducir en tiempo real la bio-luminiscencia en palabras. informacin y datos en tiempo real, y recibir correo electrnico.
Adems, puede almacenar informacin y transferirla, entre otras
Escudo Pylon. Estos cilindros de 5 pies de largo se instalan en el aplicabilidades convirtiendo este dispositivo en una herramienta de
campo de batalla de forma vertical y se conectan a un generador uso importante para cualquier ser del universo. Un ordenador
porttil. Mientras permanezcan conectados emiten un pulso de porttil, al igual que cualquier ordenador, puede conectarse a una red
efecto de masa que puede recuperar 5 puntos de salud del VE de local con una o varias Omni-herramientas en tiempo real para
cualquier criatura o vehculo a 5 pies de distancia o menos, de forma transmitir comunicacin o datos. Un ordenador porttil posee
automtica. Sin embargo, esta tecnologa es bastante frgil y puede Inteligencia 14. Los ordenadores de escritorio poseen las mismas
ser destruida fcilmente. Posee CA 10 y 15 PS. caractersticas, aunque su Inteligencia es de 16. Un ordenador puede
ser protegido con una cerradura de cdigos para bloquear el acceso, este tipo de tecnologa se le llama Inteligencia Virtual o IV. Las IV usan
o limitarlo a solo criaturas que conozcan el cdigo. Para acceder a la diferentes mtodos para simular una conversacin natural, entre los
informacin de un ordenador al cual una criatura no posee acceso que se incluyen una interfaz auditiva y un avatar con el que es posible
permitido, esta debe superar una prueba de Inteligencia interactuar. No deben confundirse con las IA similares a los Geths,
(Tecnologa), la CD es igual a la Inteligencia del ordenador. Adems pues aunque las IV pueden proporcionar una simulacin convincente
si el ordenador posee una o ms cerraduras de cdigo, la criatura de consciencia, no son autoconscientes, no pueden aprender y
debe poder abrirlas todas antes de poder realizar esta prueba. tampoco pueden tomar decisiones independientes.
Las IV se usan como sistemas operativos en equipos informticos
Omnigel. El Omnigel es un material tecnolgico que puede obtenerse comerciales y personales. Las IVS de tamao mnimo se conocen
al descomponer objetos, tales como armas, armaduras y equipo de como "agentes". Los agentes, compactos y especializados, pueden
exploracin. Para descomponer uno de estos objetos, una criatura servir como secretarios personales, encargados de filtrar las
debe usar una Omni-herramienta, encontrarse a una distancia llamadas y programar reuniones en funcin de las prioridades
mxima de 5 pies del objeto e invertir al menos 10 minutos en el definidas por el usuario; o tambin como avanzados motores de
proceso de descomposicin. Normalmente, con cada objeto bsqueda locales o externos.
descompuesto se pueden producir 1d4 unidades de Omnigel. Se pueden encontrar IV comerciales, con diferentes personalidades,
Este gel est diseado para ser usado con Omni-herramientas para en cualquier distribuidor informtico. Las firmas de hardware
reparar otros objetos que tengan dao, incluso para reparar exclusivo y los aficionados pueden crear IV nicas diseadas segn
sintticos. Para beneficiarse de los efectos de este gel, este debe especificaciones personales. Aunque es ilegal la emulacin de
aplicarse sobre los daos de un objeto, vehculo, o criatura sinttica personalidades vivas mediante software, las recreaciones de
utilizando una Omni-herramienta. El objetivo debe estar a un personajes histricos son bastante comunes. En la Ciudadela existe
mximo de 5 pies de distancia de la Omni-herramienta que le una de las ms famosas IV de informacin amable al usuario llamada
administra el gel, incluso podra ser la misma criatura quien se Avina.
administre el gel de reparacin a s misma. Aplicarse o administrar Sin embargo, esta unidad de grabacin especializada tambin puede
una dosis de omnigel sobre un objetivo consume una accin y utilizarse como sistema de captura de datos. Seg-C ha utilizado
requiere superar una prueba de Inteligencia (Tecnologa) CD 10. Es animaciones hologrficas creadas mediante estas unidades para
posible beneficiarse del bonificador de competencia para esta tirada determinar causas de crmenes. Al igual que la unidad estndar, esta
si quien administra el gel es competente con Tecnologa o con Omni- posee un dispositivo de almacenamiento y de trasferencia de datos
herramientas. El objetivo al que se le administra omnigel en tiempo real. Su Inteligencia es de 13.
inmediatamente recupera 3d6 PS.
El omnigel no tiene efecto en criaturas orgnicas. Veneno. Puedes utilizar el veneno contenido en este vial para cubrir
un arma cortante o perforante o un mximo de tres piezas de
Paquete de Estimulantes. Estas jeringuillas poseen fuertes narcticos municin. Aplicar el veneno toma una accin. Una criatura golpeada
fsicos y mentales que proporcional gran estimulacin a las criaturas por el arma o la municin envenenada debe hacer una tirada de
orgnicas. Una criatura orgnica que se inyecte una de estas obtiene salvacin de CD 10 de Constitucin o recibir 1d4 de dao de veneno.
Ventaja en una prueba de caracterstica durante su prximo turno. Una vez aplicado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto
Inyectarse ms de una dosis de estas en menos de 24 horas causa 2d6 antes de secarse.
puntos de dao de veneno a la criatura, adems el beneficio sigue
siendo para una nica tirada durante su siguiente turno. Visor Archon. Este visor usa poderosos algoritmos para procesar y
equilibrar el gasto de energa bitica y tecnolgica. Mientras uses un
Pasta Nutriente Quariana. Producida por la Flota Nmada para todos visor Archon reduce un Asalto al tiempo de enfriamiento de tus
los Quarianos marines y en peregrinaje, esta pasta es un alimento poderes biticos y talentos tecnolgicos
nutricional esterilizado a base de dextro-aminocidos. Cada unidad
de esta pasta puede alimentar a un Quariano o a una criatura con Visor Kuwashii. Este visor proporciona a su usuario Ventaja en todas
dextro-aminocidos durante 24 horas en un da agitado, o 3 das si se las tiradas de Sabidura (Percepcin) para detectar puntos dbiles en
trata de un tiempo de ocio. estructuras y criaturas.

Pldoras de Energa Salarianas. Estas pldoras son un pasa bocas Visor Mnemnico. Este relativamente nuevo visor se adapta a la
pequeo, ligero, y posee nutrientes como para alimentar a un fisiologa y tcticas del usuario para sealarle donde puede hacer
Salariano durante 24 horas en un da agitado, o 3 das si se trata de mayor fuerza a menor esfuerzo. El usuario de este visor obtiene +1 a
un tiempo de ocio. su caracterstica de Fuerza.

Raciones de Campo Turianas. El ejrcito Turiano produce raciones de Visor Nocturno. Ajustado con eficientes luces infrarrojas, este visor
combate estndar que consisten en carne genticamente modificada brinda al usuario la capacidad de ver en la oscuridad hasta 60 pies de
que suple la energa necesaria para 24 horas de combate. Los distancia como si se tratara de luz tenue.
Turianos la comen cruda, pero otras especies la prefieren cocinada.
Estas raciones solo son para especies con dextro-aminocidos. Visor Trmico. Este visor detecta automticamente las fuentes de
calor visibles, e invisibles. Es por esto que las criaturas ocultas bajo
Raciones Militares. Las raciones consisten en alimentos secos dispositivos de camuflaje o el talento Camuflaje Tctico pueden ser
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, frutos descubiertas por el usuario de un visor d estos. Adems el visor
secos, galletas y nueces. tambin proporciona visibilidad en la oscuridad a 60 pies como si se
tratara de luz tenue. Muchas agencias de seguridad integran estos
Tarjeta de Datos. Se trata de un sistema de almacenamiento bsico sin visores a las unidades de grabacin, para detectar intrusos invisibles.
interfaz visual o mtodo de ingreso o edicin de datos. Solo funciona
correctamente conectada a un ordenador. Posee Inteligencia 5.

Unidad de Grabacin. Este dispositivo puede tomar y almacenar vids


y audio y convertirlos en archivo de datos para su posterior
visualizacin y escucha. Los Vids en el universo de Mass Effect
abarcan toda la forma de contenido informtico visual al cual se
puede acceder mediante datos guardados o va torrentes en la
extranet. Con una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15, una
criatura puede editar, borrar, o reorganizar los eventos ocurridos en
un Vid o audio. Una criatura que vea un Vid, o escuche un audio
alterado puede realizar una tirada de Sabidura (Percepcin) CD 15
para percatarse del engao. Las unidades de grabacin son
popularmente usadas como cmaras de seguridad conectadas a una
terminal que graba vids y audios en formato de datos o los trasmite
directamente en tiempo real a un ordenador con interfaz visual. Una
unidad de grabacin posee Inteligencia 1, y una unidad de
almacenamiento integrada.

Unidad de Grabacin Especializada. Esta unidad es un poco ms


costosa que la unidad de grabacin estndar pues posee una amplia
gama de algoritmos y programas especiales para no solo crear una
manifestacin de una proyeccin hologrfica de informacin
previamente almacenada, sino que tambin permite que la
interaccin con dicho holograma sea altamente interactiva
proporcionando la sensacin de brindar una conversacin real. A
Equipo de Exploracin

competencia a las tiradas sociales relacionadas con tu posicin en


determinado crculo social. Por ejemplo, las credenciales de un alto
rango militar suman tu bonificador al interactuar con miembros de
tu ejrcito, pero no te benefician en una cena de millonarios.

Herramienta Costo Peso


Armera 100 200 lb
Credenciales -- --
Equipo de Disfraz 80 3 lb
Equipo de Falsificacin 1500 5 lb
Equipo de Infiltracin 200 5 lb
Equipo Mdico 1000 20 lb
Herramientas de Cocina 20 8 lb
Herramientas de Forense 100 6 lb
Herramientas de Reparacin 100 200 lb
Laboratorio de Investigacin 10000 1000 lb
Laboratorio Qumico 7000 1000 lb
Municiones Especiales vara 1 lb
Herramientas Omni-herramienta 600 --
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no podras Trofeos de Combate -- vara
hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un documento o Vehculos vara vara
forzar una cerradura. Tu especie, perfil de clase, trasfondo, o dotes te Equipo de Disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tiente de cabello, y
proporcionan competencia con ciertas herramientas. La competencia pequeos accesorios permiten crear disfraces que cambian tu
con esta herramienta te permite aadir t bonificador de apariencia fsica. La competencia con este equipo te permite aadir
competencia a cualquier prueba que realices cuando uses una de tu bonificador de competencia a las pruebas que realices para crear
estas herramientas. El uso de una herramienta no est ligada a disfraces visuales.
ninguna caracterstica en particular, la competencia con una
herramienta representa un conocimiento ms amplio de uso. Por Equipo de Falsificacin. Esta pequea caja contiene varios
ejemplo, el GM podra pedir una prueba de Inteligencia para realizar documentos, cdigos de hackeo, huellas dactilares, modificadores de
un eficaz veneno con un laboratorio qumico, o una prueba de Fuerza voz y otros suministros necesarios para crear falsificaciones
para hacer algo en una superficie de litio especialmente dura. convincentes de documentos fsicos y virtuales. La competencia con
este equipo te permite aadir t bonificador de competencia a
Armera. Taller de trabajo especializado en armas y armaduras. Si cualquier prueba que realices para crear una falsificacin fsica o
eres competente con una Armera puedes aadir tu bonificador de virtual de un documento.
competencia a las pruebas relacionadas con modificacin de armas y
armaduras. Equipo de Infiltracin. Este set de herramientas incluye una pequea
lima, un juego de ganzas, una tarjeta para crear cortos circuitos en
Credenciales. Documentos y ttulos que te acreditan como personaje cerraduras, un disco de hackeo de seguridad, polvo para detectar
importante en algn crculo poltico, social, o militar. Ser competente lser, entre otros elementos de infiltracin. La competencia con este
con tus credenciales te permite aadir tu modificador de equipo te permite aadir t bonificador de competencia a cualquier
prueba que realices para evadir la seguridad de un objeto o lugar.

Equipo Mdico. Esta maleta est equipada con instrumentos


especializados necesarios para tratar heridas y dolencias; escneres
de diagnstico, medicinas para contrarrestar el efecto de la radiacin
y otras toxinas, tratamientos de quemaduras, desfibriladores,
respiradores, camillas, e incluso herramientas quirrgicas. La
competencia con este equipo te permite aadir t bonificador de
competencia a cualquier prueba que realices de la habilidad
Medicina.
Herramientas de Cocina. Contiene elementos para cocinar y servir
como ollas, recipientes, cubiertos, platos, y dems. La competencia
con esta herramienta te permite aadir t bonificador de
competencia a cualquier prueba que realices para preparar o servir
alimentos.

Herramientas de Forense. Esta maleta contiene guantes esterilizados,


lupa, escneres infrarrojos, detector de huellas, detector de metales,
entre otros utensilios. La competencia con esta herramienta te
permite aadir t bonificador de competencia a cualquier prueba que
realices para encontrar rastros, analzalos, y sacar conclusiones
sobre la investigacin de un crimen.

Herramientas de Reparacin. Contiene elementos mecnicos,


elctricos, y electrnicos como llaves de tuercas, sierras, sopletes,
probadores de corriente, escneres de diagnstico, entre otros. La
competencia con esta herramienta te permite aadir t bonificador
de competencia a cualquier prueba que realices para analizar y
reparar daos a objetos o criaturas de naturaleza sinttica, mecnica,
elctrica, o electrnica. Las Omni-herramientas son aparatos manuales que combinan un
microsistema informtico, sensores de anlisis y un mini mdulo de
Laboratorio de Investigacin. Este avanzado laboratorio est fabricacin. Son verstiles y fiables y se pueden usar para analizar y
equipado con la ms alta tecnologa y equipos para realizar el ajustar la distancia el funcionamiento de la mayora del equipo
diagnostico de elementos y su posterior diseo y produccin. Este estndar, incluyendo armas y armaduras.
laboratorio es necesario para la elaboracin de armas, armaduras, y
otro equipo y contiene las herramientas para convertir elementos de En trminos de juego, la Omni-herramienta es un dispositivo
fabricacin en objetos listos para el uso. La competencia con esta multifuncional de color naranja, azul, o rojo que se utiliza en el brazo
herramienta te permite aadir t bonificador de competencia a torpe del usuario, y se manifiesta como un guante hologrfico
cualquier prueba que sea requerida en la elaboracin de un objeto. tridimensional con teclado e interfaz visual que permite desempear
diversas tareas bsicas. Ser competente con Omni-herramientas te
Laboratorio Qumico. Este esterilizado lugar contiene material para el permite aadir tu modificador de competencia a cualquier prueba en
anlisis, elaboracin, y produccin de elementos txicos y la que puedas usar tu Omni-herramienta o esta sea necesaria. Al
radioactivos. Tambin posee el equipo de proteccin adecuado, como mismo tiempo la Omni-herramienta funciona como un ordenador
trajes esterilizados de proteccin, alarmas de control, entre otros. porttil, con la capacidad de almacenar informacin en una base de
Este laboratorio es necesario para la elaboracin de venenos, toxinas, datos, trasmitirla, conectarse a redes, y descargar datos y programas.
y elementos radioactivos como municin qumica, La competencia Como se mencion anteriormente, una Omni-herramienta cuesta 600
con esta herramienta te permite aadir t bonificador de crditos.
competencia a cualquier prueba que sea requerida en la elaboracin Todos los talentos tecnolgicos requieren del uso de una Omni-
de un objeto de este tipo. herramienta.

Municiones Especiales. Como se detall anteriormente, las Una Omni-herramienta posee de fbrica las siguientes funciones:
municiones especiales son herramientas para usarse con la mayora
de armas de fuego. La competencia con esta herramienta te permite Conversor de Omnigel. Puedes usar una Omni-herramienta para
aadir tu bonificador de competencia a las tiradas de ataques a convertir cualquier objeto de mximo 10 libras en una sustancia
distancia con pistolas, fusiles de asalto, escopetas, y rifles. Aun si reparadora llamada Omnigel. Para ello debes encontrarte a una
posees la competencia con estas armas, o alguna de ellas, no puedes distancia mxima de 5 pies del objeto e invertir al menos 10 minutos
aadir el bonificador de competencia de uso con el arma si utilizas en el proceso de descomposicin. Normalmente, con cada objeto
municin especial. descompuesto se pueden producir 1d4 unidades de Omnigel.

Omni-herramienta. Se trata de un dispositivo porttil de interfaz Dispensador de Omnigel. Usando tu Omni-herramienta y gastando
visual aunque estructura virtual. Las Omni-herramientas poseen una accin, puedes realizar una tirada de Inteligencia (Tecnologa)
mltiples usos que van desde la aplicacin de medigel y omnigel, CD 10 y consumir una unidad de Omnigel para reparar 3d6 PS a un
hasta ser dispositivos de comunicacin en tiempo real. Muchas objeto, vehculo, o criatura de naturaleza sinttica que toques o se
actividades requieren el uso obligatorio de la Omni-herramienta, encuentre a 5 pies o menos de tu Omni-herramienta. Si t mismo eres
aunque en otros casos el uso puede ser opcional. La competencia con de naturaleza sinttica, puedes usar este efecto sobre ti mismo como
esta herramienta te permite aadir t bonificador de competencia a objetivo.
cualquier prueba que permita usar Omni-herramienta.
Dispensador de Medigel. Usando tu Omni-herramienta y gastando
Trofeos de Combate. En algunas culturas tribales, o con tradiciones una accin, puedes realizar una tirada de Sabidura (Medicina) CD 10
ancestrales arraigadas, los combatientes y guerreros son vistos con y consumir una unidad de Medigel para reparar 3d6 PS a una criatura
admiracin e idolatra y muchos de estos se convierten en lideres o de naturaleza orgnica que toques o se encuentre a 5 pies o menos de
personas de gran importancia para su sociedad. Muchas veces los tu Omni-herramienta. Si t mismo eres de naturaleza orgnica,
combatientes que ganan batallas se quedan con pertenencias o partes puedes usar este efecto sobre ti mismo como objetivo.
del cuerpo de sus adversarios derrotados para exhibirlos como
trofeos. La competencia con esta herramienta te permite aadir t Escner. Gastando una accin, puedes utilizar tu Omni-herramienta
bonificador de competencia a cualquier prueba social que influya en para escanear un objeto, o criatura como objetivo. El objetivo no
cmo te ve una sociedad con estas caractersticas al ensearles tus puede estar a ms de 10 pies de distancia y debe encontrarse inmvil.
trofeos de combate. El escner proporciona informacin en su interfaz visual
brindndote los siguientes datos:
Vehculos. Las Naves y Vehculos se describen ms adelante en este Composicin fsica del objetivo. (En caso de no haber
captulo. La competencia con estos te permite aadir t bonificador elementos registrados conocidos por la base de datos o
de competencia a cualquier prueba relacionada con operar vehculos la red a la que se encuentre conectada, brinda
o naves. informacin sobre elementos o aleaciones similares).
Daos en la estructura o cuerpo del objetivo. (Muestra la
cantidad de PS totales y actuales del objetivo y sus
causas).
Localizador de Objetos. (Brinda Ventaja al usuario en la
Omni-herramientas habilidad Percepcin cuando se usa para buscar objetos
dentro del alcance. Esto incluye objetos que el usuario no
pueda ver normalmente porque son invisibles o se hayan
tras una pared o el suelo).
Rastreador de Fuentes de Energa. (Detecta
automticamente cualquier fuente o conducto de
alimentacin elctrica dentro del alcance, incluso si se
hayan tras una pared o el suelo)
Herramienta de Infiltracin. Puedes usar tu Omni-herramienta como
si se tratara de un equipo de infiltracin para irrumpir la seguridad Omni-Espada Criognica. Creas de tu Omni-herramienta la
de un lugar u objeto. Si posees competencia con Equipo de manifestacin hologrfica de una espada criognica. Siempre que
Infiltracin, pero no con Omni-herramientas, igual te beneficias de tu uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas,
bonificador de competencia. aade +1d10 de dao de Fro a la tirada de dao. Costo: 2500
crditos.
Herramienta de Forense. Puedes usar tu Omni-herramienta como si
se tratara de herramientas de forense para encontrar rastros, Omni-Espada Disruptora. Creas de tu Omni-herramienta la
analzalos, y sacar conclusiones sobre la investigacin de un crimen. manifestacin hologrfica de una espada disruptora. Siempre que
Si posees competencia con Herramientas de Forense, pero no con uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas,
Omni-herramientas, igual te beneficias de tu bonificador de aade +1d10 de dao Disruptor a la tirada de dao. Costo: 4000
competencia. crditos.

Herramienta de Reparacin. Puedes usar tu Omni-herramienta como Omni-Espada Elctrica. Creas de tu Omni-herramienta la
si se tratara de herramientas de reparacin para analizar y reparar manifestacin hologrfica de una espada elctrica. Siempre que uses
daos a objetos o criaturas de naturaleza sinttica, mecnica, tu accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade
elctrica, o electrnica. Si posees competencia con Herramientas de +1d10 de dao Elctrico a la tirada de dao. Costo: 2500 crditos.
Reparacin, pero no con Omni-herramientas, igual te beneficias de tu
bonificador de competencia. Omni-Espada Incineradora. Creas de tu Omni-herramienta la
manifestacin hologrfica de una espada bitica. Siempre que uses tu
Linterna. Todas las Omni-herramientas poseen una linterna que accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade
proporciona luz brillante en un radio de 30 pies, y 30 pies de luz +1d10 de dao de Fuego a la tirada de dao. Costo: 2500 crditos.
tenue adicional. La luz se enciende y apaga manualmente como una
accin. Omni-Espada Perforadora. Creas de tu Omni-herramienta la
manifestacin hologrfica de una espada de punta perforante.
Sistema de Comunicacin. Todas las Omni-herramientas poseen un Siempre que uses tu accin para realizar un ataque de cuerpo a
dispositivo de comunicacin satelital que permite la trasmisin de cuerpo sin armas, aade +1d10 de dao perforante a la tirada de
audio y texto entre dos o ms Omni-herramientas dentro del alcance dao. Costo: 2500 crditos.
satelital (generalmente la misma flota o planeta) en tiempo real. Muy
similar a los dispositivos de comunicacin mvil terrestres del siglo Radar. Este radar integrado te permite saber cundo hay criaturas
XXI. hostiles a 30 pies de distancia o menos. Sin embargo, no te seala su
apariencia ni ubicacin exacta. Costo: 2000 crditos.
Unidad de Grabacin. Las Omni-herramientas bsicas incluyen una
unidad de grabacin de audio y vids que pueden ser trasmitidos Receptor Estelar. Este dispositivo integrado permite que el sistema
inmediatamente mediante una red o almacenados en su base de de comunicacin de tu Omni-herramienta posea un alcance que
datos integrada, la cual le brinda una capacidad de almacenamiento incluye todo el sistema estelar en el que te encuentres. De esta forma
de hasta 3 horas de grabacin. puedes comunicarte en tiempo real con criaturas en diferentes
planetas o lugares dentro del mismo sistema. Para una comunicacin
Modificaciones de Omni-herramientas efectiva entre dos o ms sistemas de comunicacin en diferentes
lugares de un sistema estelar, ambos deben poseer esta modificacin.
Al igual que las armaduras y armas, las Omni-herramientas pueden
Costo: 4000 crditos.
ser alteradas aadiendo modificaciones de mejora. A diferencia de las
armaduras y las armas, aadir estas modificaciones a las Omni-
Receptor Galctico. Este dispositivo integrado permite que el sistema
herramientas no requiere de una tirada o una armera. Simplemente
requiere que la Omni-herramienta a modificar posea conexin a la de comunicacin de tu Omni-herramienta posea un alcance que
incluye toda la galaxia en la que te encuentres. De esta forma puedes
Extranet y que el usuario pague mediante transacciones virtuales el
comunicarte en tiempo real con criaturas en diferentes sistemas
costo de sus modificaciones las cuales se descargan e instalan
estelares. Para una comunicacin efectiva entre dos o ms sistemas
automticamente. Una vez adquirida una modificacin, esta se vuelve
de comunicacin en diferentes lugares de una galaxia, ambos deben
permanente y opcional; el usuario decide cuando usarla como parte
poseer esta modificacin. Costo: 12000 crditos.
de la accin que requiera el uso de la Omni-herramienta. Si la Omni-
herramienta permite la creacin hologrfica de un arma o escudo, se
Unidad de Grabacin Especializada. Este dispositivo integra una
considera que eres competente con estos siempre y cuando poseas
miniaturizada unidad de grabacin especializada y todas sus
competencia con la Omni-herramienta.
funciones en tu Omni-herramienta. Adicionalmente, el sistema de
Algunas de las modificaciones ms comunes son:
comunicacin puede efectuarse trasmitiendo y recibiendo
hologramas del tamao de la palma de tu mano, aunque con gran
Asistente Tecnolgico. Incrementa la duracin de todos tus Talentos
nitidez. Costo: 1000.
Tecnolgicos un Asalto adicional. Costo: 5000 crditos.

Asistente de Infiltracin. Obtienes Ventaja en todas tus pruebas de


Juego de Manos, o Tecnologa, relacionadas con evadir la seguridad
de un sistema con cerraduras fsicas o virtuales. Costo: 20000
crditos.

Asistente de Puntera. Obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas


de ataque cuando uses pistolas, fusiles de asalto, escopetas, y rifles.
Costo: 7000 crditos.

Asistente Reparador. Obtienes Ventaja en todas tus pruebas de


Tecnologa relacionadas con elaborar o reparar objetos mecnicos,
elctricos, y electrnicos, y criaturas sintticas. Costo: 20000
crditos.

Potenciador de Tecnologa. Incrementa la CD de las tiradas de


salvacin de todos tus Talentos Tecnolgicos en +2. Costo 10000
crditos.

Omni-Escudo. Creas de tu Omni-herramienta la manifestacin


hologrfica de un escudo fsico. Siempre que ests usando armadura
incrementa tu CA en +1. Costo: 2000 crditos.

Omni-Espada. Creas de tu Omni-herramienta la manifestacin


hologrfica de una espada fsica. Siempre que uses tu accin para
realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade +1d10 de
dao cortante a la tirada de dao. Costo: 2000 crditos.

Omni-Espada Alteradora. Creas de tu Omni-herramienta la


manifestacin hologrfica de una espada bitica. Siempre que uses tu
accin para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo sin armas, aade
+1d10 de dao de Fuerza a la tirada de dao. Costo: 2500 crditos.
gastando sus puntos de funciones. Estas habilidades se vuelven
permanentes y no se pueden cambiar.
Adems, el usuario debe cumplir con cierto requisito en el puntaje la
caracterstica Carisma para poder usar un Amp.
Para determinar el costo total de un Amplificador Bitico, selecciona
el tipo de Amplificador de una de las compaas de manufacturacin
y smale el costo de las habilidades que deseas que traiga el Amp.
Una vez pagado el costo total el Amp adquirido no puede ser alterado.
Poner un Amp a una criatura requiere 1 hora de ciruga con equipo
mdico o en un hospital y una prueba de Sabidura (Medicina) siendo
la CD igual a la puntuacin de Carisma requerida por el usuario para
usar el Amp. Adems, para instalar un Amp en una criatura que ya
posea uno, este debe removerse primero con una tirada igual e igual
gasto de tiempo a la que tuvo la criatura al instalar ese primer Amp.
Los bonificadores de habilidades similares no se apilan.

Amp Unity (Fundacin Sirita)


Tipo Puntos de Costo Puntuacin de
Funciones Base Carisma Requerida
UA1 0 210 8
UA2 3 290 9
UA3 6 560 9
UA4 8 820 10
UA5 11 1390 10
UA6 14 2130 11
UA7 17 3060 11
UA8 20 4160 12
UA9 22 5000 12
UA10 25 6400 13

Amp Savant (Concejo de Serrice)


Tipo Puntos de Costo Base Puntuacin de
Funciones Carisma Requerida
Tipo I 30 11200 16
Tipo II 40 16000 18
Tipo III 50 25000 20

Amp Solaris (Aldrin Labs)


Tipo Puntos de Costo Base Puntuacin de
Funciones Carisma
Bienes y Servicios Requerida
Esta seccin proporciona informacin sobre trasporte, hospedaje, y L3-I 0 180 10
comida. L3-II 3 360 11
Servicio Costo L3-III 6 530 11
Transporte entre diferentes Cmulos 300 L3-IV 9 970 12
Transporte en el mismo Cmulo 200 L3-V 12 1600 12
Transporte entre Sistemas Estelares Entre 500 y 1000 L3-VI 15 2390 13
Hospedaje por Noche (con comida) L3-VII 18 3380 13
Calidad Pobre 10 L3-VIII 21 4540 14
Calidad Media 30 L3-IX 24 5890 14
Calidad Alta 50 L3-X 27 7410 15
Calidad Sobresaliente 100
Cinco Estrellas 500 Amp Prodigy (Consejo Armali)
Siete Estrellas 2000 Tipo Puntos de Costo Puntuacin de
Comida Pobre 1 Funciones Base Carisma Requerida
Comida de Buena Calidad 10 P1 5 410 12
Banquete 30 P2 11 1350 13
Comida Exclusiva de Especie 10 P3 17 3020 14
Mecnico (por hora) 50 P4 22 4960 15
Mecnico de Vehculos (por hora) 300 P5 28 7950 16
Hospital (por da) 100 P6 34 11660 17
Cientfico (por hora) 500
Amp Polaris (Kassa Fabrication)
Mercenario (por hora) 500
Tipo Puntos de Costo Base Puntuacin de
Funciones Carisma
Amplificadores Biticos Requerida
Los seres biticos manipulan campos de efecto de masa utilizando Pol-1 6 490 14
docenas de nodos de Elemento Cero en sus sistemas nerviosos los Pol-2 13 1810 15
cuales reaccionan a los estmulos elctricos del cerebro. Los Pol-3 20 4110 16
Amplificadores Biticos (tambin Amps) permiten a los seres Pol-4 26 6860 17
biticos sincronizar los nodos para poder formar campos ms Pol-6 33 10980 18
grandes y fuertes, para un uso ms eficaz. Pol-10 39 15290 19
Los Amplificadores se conectan en un puerto interfaz Pol-2X 46 21230 20
quirrgicamente implantado en el sistema nervioso.

Los Amps no son estrictamente necesarios para que un ser bitico Habilidades de los Amps
use sus poderes, pero si le facilita su uso. Como regla opcional, el GM Beneficio Costo Costo de Puntos de
puede decidir que los seres biticos que no usen Amps poseen un Funciones
penalizador de -1 a la CD de las tiradas de salvacin de todos sus
Obtiene +1 PB +470 1
poderes biticos.
permanente
Obtiene +2 PB +1250 1
Habilidades de los Amps. Los Amplificadores Biticos poseen
permanentes
diversas habilidades dependiendo de su tipo y manufactura. Al
Obtiene +3 PB +2110 1
comprar un Amp, el usuario decide que habilidades quiere que tenga
permanentes
Obtiene +4 PB +3000 1 Una criatura puede tener un nmero de implantes igual a su
permanentes modificador de Constitucin al mismo tiempo en su cuerpo. Para
Obtiene +5 PB +3910 1 instalar un implante adicional se debe remover uno previamente
permanentes instalado.
Obtiene +2 PB en +14000 15 nicamente las criaturas de naturaleza orgnica pueden poseer
cada nivel Implantes Cibernticos en su cuerpo. Las criaturas sintticas o no
+1 a la CD de tus +1500 5 orgnicas no se benefician de los efectos de estas.
Poderes Biticos Un personaje que tenga la capacidad de investigar y desarrollar
+2 a la CD de tus +6000 10 objetos puede crear Implantes Cibernticos si posee los elementos de
Poderes Biticos elaboracin.
+3 a la CD de tus +13500 15
Poderes Biticos Beneficios y Percances
+4 a la CD de tus 24000 20 Los implantes proporcionan gran diversidad de beneficios fsicos a
Poderes Biticos su usuario, como la capacidad innata de ver en la oscuridad o poseer
Reduce un Asalto +20000 20 mejor puntera. Cada implante describe los beneficios que brinda. Sin
el tiempo de embargo, todos los implantes comparten los siguientes percances:
Enfriamiento de
tus Poderes Vulnerabilidad a la Electricidad. Una criatura que posea uno o ms
Biticos implantes cibernticos en su organismo es Vulnerable a todo el dao
+1 a la tirada de +2000 7 elctrico que reciba.
dao de tus
Poderes Biticos Vulnerabilidad a los Golpes Crticos. A decisin del GM, un golpe
crtico puede impactar en un implante que lleve una criatura y
+2 a la tirada de +8000 15
causarle un grave dao; en lugar de que la criatura reste el dao de
dao de tus
sus puntos de salud, se puede declarar que el dao recibido no es
Poderes Biticos
golpe crtico (no se duplica). Sin embargo, uno de sus implantes
+3 a la tirada de +18000 25
recibe la misma cantidad de dao, lo que puede daar en su totalidad
dao de tus
el implante, causando fallas en la motricidad o unciones para las
Poderes Biticos
cuales el implante fue instalado en primer lugar. Un Implante
tambin puede ser atacado directamente si el atacante logra verlo a
simple vista. La CA de un implante es igual a la de su usuario +5. Los
Por ejemplo, Aria posee puntuacin de Carisma 20, por lo que puede
PS de cada implante ciberntico estn determinados en cada uno de
comprar cualquier Amplificador Bitico, ya que el requisito de ellos. Un implante que posea 1 PS o ms, an funciona correctamente.
puntuacin para todos los tipos nunca es mayor a 20. De haber tenido Un implante que llegue a 0 o menos PS deja de funcionar. Una criatura
menos Carisma no podra usar aquellos cuya puntuacin requerida con un implante que no funciona no obtiene sus beneficios, aunque si
es mayor. sus percances, y en caso de ser el remplazo de un rgano fundamental
Despus de mucho pensarlo, Aria decide adquirir uno de los Amps
para una funcin bsica de su cuerpo, este recibe un Estado
ms poderosos, el Pol-2X de Kassa Fabrication, el cual posee un costo relacionado con dicha disfuncionalidad; por ejemplo, la criatura
base de 21230 crditos. Su puntuacin de Carisma requerida es de 20 queda ciega si pierde sus ojos cibernticos, o inmvil si pierde sus
as que Aria no tiene problemas para usarlo. El Amp posee 46 puntos piernas.
en su nmero de funciones, as que Aria decide gastar su nmero de Un Implante con daos en sus PS puede ser reparado de igual forma
funciones de la siguiente forma: 1 para obtener +5 PB permanentes,
que se repara un objeto o ser sinttico. Pero si sus PS llegan a 0 o
20 para +4 a la CD de las tiradas de salvacin para resistir o ignorar menos, el implante queda obsoleto y debe ser removido y
sus Poderes Biticos, y 25 para obtener +3 permanente a la tirada de remplazado.
dao con sus Poderes Biticos que causan dao. Al adquirir estas tres
habilidades, Aria gasta todos sus 46 puntos de funciones que le Consecuencias Sociales. Un implante puede ser interno o externo en
brinda el Amp. El costo de estas tres habilidades suma 45910 crditos el cuerpo de su usuario. En caso de ser externo, el GM puede imponer
que sumados al costo base del Pol-2X da un total de 67140 crditos. Ventaja o Desventaja en las pruebas sociales del usuario
Aria goza de un gran capital econmico as que dicha suma no dependiendo de con quien interacte y su aceptacin o prejuicio de
representa nada para ella. Por lo que contrata a un cientfico por una los implantes.
hora, sumando los 500 crditos del costo de su servicio para que le
implante el Amp. Debido a que el cientfico porta su propio equipo
mdico, Aria no tiene que costearlo. El cientfico debe obtener un 20
Tipos de Implantes
Existen dos tipos de Implantes Cibernticos, los de Reemplazo y los
o ms para tener xito en la ciruga de implante del Amp, el cual
de Mejora. Los implantes de Reemplazo pueden ser cualquier no
obtiene fcilmente debido a sus altos conocimientos mdicos. Una
otorgan beneficios salvo la reposicin de la funcionalidad de un
vez Aria salga de la ciruga no volver a ser igual, pues su desempeo
miembro perdido o daado que fue reemplazado. Los ejemplos ms
bitico ser increble.
comunes son brazos, manos, piernas, o pies. Otros implantes como
los de pulmones, riones, y otros rganos internos son menos
comunes. Los PS de cada uno de estos implantes son iguales al nivel
de personaje del usuario.
Para poder tener un implante de reemplazo es necesario que el
usuario remueva o haya perdido el miembro a remplazar. Un
implante de reemplazo cuesta 2000 crditos. Su peso es irrelevante.

Implantes de Mejora
Estos implantes proporcionan nuevos rasgos o simplemente estilo.
Estos implantes incluyen esqueleto reforzado, hardware de
comunicacin subcutneo, y montura de armas. Algunos implantes
son ilegales y llevarlos puede ser un crimen. Algunos de estos
implantes son:

Amplificador Binico. Este amplificador aumenta una caracterstica


Implantes Cibernticos fsica (Fuerza, Destreza, o Constitucin) del usuario brindando un
Se trata de complejas piezas de alta tecnologa que cruzan la frontera bonificador de +2 permanente. El bonificador no se apila a la misma
entre lo sinttico y lo orgnico. A su vez, se trata de dispositivos caracterstica al recibirlo de dos o ms implantes. Existen dos
tecnolgicos que alteran o remplazan un miembro del cuerpo de una versiones de este implante; la versin bsica, y la versin mejorada
criatura orgnica, generalmente mejorndolo. Muchas personas (+4). Este implante es interno.
consideran poco tico el uso de implantes cibernticos por su
naturaleza inorgnica. Amplificador Neural. Este amplificador aumenta una caracterstica
mental (Inteligencia, Sabidura, o Carisma) del usuario brindando un
Instalacin y Remocin bonificador de +2 permanente. El bonificador no se apila a la misma
Pata instalar un Implante Ciberntico en una criatura, o removerlo, caracterstica al recibirlo de dos o ms implantes. Existen dos
se requiere una hora de trabajo con equipo mdico o en un hospital y versiones de este implante; la versin bsica, y la versin mejorada
superar una prueba de Sabidura (Medicina). La CD est determinada (+4). Este implante es interno.
por cada implante como se muestra ms adelante. Fallar o no realizar
esta tirada causa en la criatura 5d6 puntos de dao inmediato por Analizador de Estrs de Voz. Sensores internos adaptados al nervio
traumas o desangramiento. ptico del usuario el cual calta las pequeas vibraciones y cambios en
el pulso cardiaco de criaturas con las que se comunique de forma
verbal. El usuario obtiene Ventaja en todas sus tiradas de Sabidura tirando dados para obtener el 20 natural. En este caso, si obtiene un
(Perspicacia) para detectar engaos y mentiras en medio de 1 natural, puede volver a tirar y quedarse con el segundo resultado.
comunicaciones verbales. Este implante es interno. Este implante es interno.

Implantes Cibernticos Esqueleto Fortificado. El esqueleto del usuario es fortificado con


Tipo Costo PS CD Elaboracin fuertes polmeros anti impactos que reducen el dao. Todo el dao
Amplificador Binico 4000 5 15 Hierro contundente, perforante, o cortante que reciba el usuario resta 1 del
(Fue, Des, o Con) resultado final de la tirada de dao. Este implante es interno e ilegal.
Amplificador Binico 16000 10 20 Paladio
Mejorado (Fue, Des, o Implante Anti-Choque. Este pequeo implante se instala en el cerebro
Con)
Amplificador Neural 4000 5 15 Berilio
del usuario y elimina su desventaja por usar implantes. El usuario de
(Int, Sab, o Car) este implante no obtiene la Vulnerabilidad a la Electricidad que
Amplificador Neural 16000 10 20 Vanadio poseen todas las criaturas que tienen implantes instalados. Este
Mejorado (Int, Sab, o implante es interno.
Car)
Analizador de Estrs 11150 5 15 Samario Implante Anti-Parlisis. Este dispositivo se instala en la columna
de Voz vertebral del usuario y lo hace invulnerable a ser aturdido. En otras
Armadura Fundida 6700 15 20 Platino
palabras, el usuario de este dispositivo nunca puede ser Aturdido.
Caja Gris 40000 10 25 Platino
Crneas de Puntera 12400 10 20 Torio
Este implante es interno e ilegal.
Crneas de Visin 10500 10 15 Fluorita
Nocturna Implante Cacofnico. Este implante remplaza la trquea del usuario.
Crneas Foto- 4000 10 10 Fluorita El usuario puede hablar normalmente, pero tambin imitar
Protectoras perfectamente cualquier sonido o voz que escuche. Para lograrlo, el
Crneas Telescpicas 8950 10 15 Silicio usuario debe afinar las cuerdas vocales del dispositivo, lo que gasta
Estabilizador 8700 10 15 Oxigeno una accin, y realizar una tirada de Sabidura CD 15. De esta forma
Esqueleto Fortificado 20000 20 20 Titanio produce las ondas de sonido perfectamente iguales a la fuente
Implante Anti- 20000 15 20 Polonio original. Este implante es interno.
Choque
Implante Anti- 25000 15 20 Polonio
Parlisis Implante de Bloqueo Mental. Este pequeo dispositivo se instala en el
Implante Cacofnico 16750 10 20 Litio cerebro. El usuario obtiene Ventaja en sus tiradas de salvacin contra
Implante de Bloqueo 28850 10 20 Eezo efectos que controlen la mente, como la Fusin Asari. Este implante
Mental es interno.
Implante de Circuito 60000 20 20 Eezo
de Control Implante de Circuito de Control. Este pequeo dispositivo se implanta
Implante de Furia 26000 20 20 Torio en el cerebro de una criatura para esclavizarla. Una criatura a quien
Implante de 5250 10 15 Samario
se le ha implantado este circuito debe segur las ordenes de una
Habilidad
Implante de Iniciativa 3300 10 15 Torio persona o grupo de personas pre-programadas en el software para
Inhibidor 10000 10 20 Plutonio ser su(s) amo(s). Mientras el circuito est en funcionamiento, la
Mejorador Prosttico 10000 15 15 Nitrgeno criatura obtiene el Estado Controlada. Este implante es interno e
Montura de Arma 10000 15 15 Hierro ilegal.
Externa
Montura de Arma 30500 20 20 Vanadio Implante de Furia. Este implante no funciona en criaturas Krogan u
Interna otras que posean el rasgo de furia o un rasgo que brinde efectos
Piel Luminosa 7600 10 15 Uranio similares. Este dispositivo te brinda el siguiente rasgo.
Radar Integrado 3000 5 10 Vanadio
En tu turno puedes entrar en furia como accin extra. Mientras ests
Tejido Reparador 15000 20 20 Oxigeno
Unidad Inyectora 7500 10 10 Hidrgeno
en furia obtienes los siguientes beneficios:
Tienes Ventaja en las pruebas de Fuerza, y tiradas de
salvacin de Fuerza.
Armadura Fundida. El usuario funde una se las armaduras Cuando haces una tirada de ataque de cuerpo a cuerpo
presentadas en el equipo con su cuerpo. Una vez unidos, la armadura usando un arma, obtienes un bonificador a la tirada de
solo puede ser removida mediante ciruga con una tirada igual a la dao igual a tu modificador de Constitucin.
que se usa para instalar el implante. La armadura beneficia a su Obtienes resistencia a todo el dao contundente,
usuario de igual forma que si la tuviera puesta. Otra armadura cortante, y perforante.
sobrepuesta sobre una criatura con armadura fundida no otorga sus Si eres capaz de lanzar poderes biticos, mientras ests en furia no
beneficios de CA o Escudos. Este implante es interno y su uso es ilegal. puedes lanzarlos o concentrarte.
La furia permanece durante 1 minuto o finaliza prematuramente si
Caja Gris. Esta pequea caja graba todas las vivencias, pensamientos, caes inconsciente, o si tu turno termina y no has atacado a una
y emociones del usuario. Cuando el usuario muere, los datos criatura hostil desde tu turno anterior, o recibido dao desde
grabados pueden transferirse a un ordenador u otra persona para entonces. Tambin puedes finalizar la furia voluntariamente
que su historia no perezca. Inclusive el usuario puede grabar gastando una accin extra en tu turno.
mensajes para que solo sean escuchados cuando este muera. Este La furia solo puedes usarla una vez al da. Una vez la has usado debes
implante es interno. finalizar un descanso largo para reponer nuevamente su uso. Este
implante es interno e ilegal.
Crneas de Puntera. Estas crneas azules remplazan las crneas
naturales del usuario. El usuario obtiene un bonificador de +1 a todas Implante de Habilidad. Este pequeo implante se instala en el cerebro
las tiradas de ataque a distancia. Este implante es interno e ilegal. del usuario. El usuario obtiene competencia en una habilidad
predeterminada en el software del implante. Este implante es
Crneas de Visin Nocturna. Estas crneas verdes remplazan las interno.
crneas naturales del usuario. El usuario puede ver en luz tenue hasta
a 60 pies de distancia como su fuera luz brillante, y en la oscuridad Implante de Iniciativa. Este dispositivo se instala en el cerebro para
como si fuera luz tenue. No puede distinguir colores en la oscuridad, agilizar la capacidad de respuesta del usuario. El usuario obtiene un
solo en escala de grises. Este implante es interno. bonificador permanente de +2 a sus tiradas de Iniciativa. Este
implante es interno.
Crneas Foto-Protectoras. Estas crneas oscuras remplazan las
crneas naturales del usuario. Estas crneas protegen al usuario de Inhibidor. Este implante cerebral restringe las habilidades fsicas del
luces muy brillantes como las emitidas por bengalas o luces usuario, hacindolo dcil y vulnerable. El usuario de este implante
cegadoras. Este implante es interno. tiene Desventaja en todas sus pruebas de Fuerza, y Destreza. En
contraste, el usuario obtiene Ventaja en todas sus tiradas de
Crneas Telescpicas. Estas crneas brillantes remplazan las crneas salvacin relacionadas con resistir o ignorar efectos de miedo como
naturales del usuario. Con estas crneas el usuario puede ver hasta 2 la Intimidacin u otros. Este implante es interno.
millas de distancia sin problemas, diferenciando objetos, colores, y
criaturas. Adems el usuario obtiene +1 en sus tiradas de ataque Mejorador Prosttico. Este dispositivo se adapta a la columna de la
cada vez que usa la accin Apuntar. Este implante es interno e ilegal. criatura, brindndole ms fuerte movilidad. El usuario aumenta su
velocidad +5 pies de forma permanente. Este implante es interno.
Estabilizador. Este dispositivo genera coagulantes qumicos en el
torrente sanguneo para evitar la prdida excesiva de sangre. Cuando Montura de Arma Externa. Este implante incluye un apndice
el usuario deba realizar una tirada de salvacin contra muerte, se prosttico que sostiene un arma. El arma se maneja mediante
considera xito automticamente, aunque el personaje puede seguir impulsos nerviosos del usuario. El usuario puede poseer un mximo
de dos implantes de este tipo y pueden ser armas que no posean la terrenos y superficies slidas y con propsitos de excavacin y
cualidad de pesadas. Este implante es externo y muy comn en la recoleccin de elementos. Algunos son usados en la milicia. Entre la
especie Elcor. El costo del arma debe contarse por separado. gran variedad de vehculos terrestres existentes se encuentran los
vehculos de carrera, traccin, anfibios, y acuticos.
Montura de Arma Interna. Este implante permite al usuario camuflar
un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia dentro de un brazo, pierna, Vehculos Areos
u otro miembro prosttico. El arma nicamente puede ser de cuerpo Durante los ltimos aos, estos vehculos se han establecido como la
a cuerpo o pistola, y que no posea la cualidad de pesada. Sacar o forma ms comn de trasporte en un planeta o estacin. Estos
guardar un arma camuflada de esta forma es parte de la accin de vehculos poseen una buena capacidad de carga a pesar de la ligereza
turno. Este implante es interno e ilegal. que aparentan. Pueden moverse sobre el suelo por lo que no se ven
afectados por terreno difcil, vacos, u terreno poco denso o irregular.
Piel Luminosa. Este implante permite al usuario crear y controlar a Pueden alcanzar una elevacin que va desde el suelo hasta la parte
voluntad bio-luminiscencia que irradia su cuerpo. El usuario obtiene ms elevada de la atmosfera natural o artificial del lugar donde se
automticamente la capacidad de comunicarse y entender el lenguaje operen. Debido a su funcionalidad por medio de campos magnticos,
de la bio-luminiscencia. Adems, durante su turno puede estos vehculos son inoperables en lugares de poca o nula gravedad.
proporcionar luz brillante en un radio de 10 pies a su alrededor, y
otros 10 pies de luz tenue. Este implante es interno. Naves
Son los vehculos ms costosos, y veloces, al igual que los ms
Radar Integrado. Este radar integrado te permite saber cundo hay variados. Las agencias militares y gobiernos invierten grandes
criaturas hostiles a 30 pies de distancia o menos. Sin embargo, no te cantidades de dinero en la elaboracin y mantenimiento de estos
seala su apariencia ni ubicacin exacta. Este implante es interno. vehculos, ya que en su mayora son usados para la guerra. Los
vehculos ms grandes son los acorazados, los cuales hacen parte
Tejido Reparador. Esta serie de bio-implantes subcutneos estimula fundamental en flotas grandes.
y repara rpidamente el tejido daado. Una criatura que posea este
implante, al gastar Dados de Salud durante un Descanso Corto,
recupera el doble del resultado obtenido. Este implante es interno. Maniobrabilidad de Vehculos
Generalmente no se requiere una prueba para maniobrar un vehculo
Unidad Inyectora. Esta banda se adhiere al brazo o pierna y contiene en condiciones de poco estrs o fuera de situaciones peligrosas.
de una a tres jeringuillas que pueden ser desde inyecciones inmuno Sin embargo, cuando el piloto principal de un vehculo requiere
impulsoras hasta paquetes de estimulantes. El usuario de este realizar una maniobra acrobtica, eludir una colisin, pasar oculta o
dispositivo puede beneficiarse de aplicarse como accin extra en su en sigilo, o combatir, el GM pide tiradas para la eficaz
turno una de las inyecciones, sin recurrir a buscarla en su mochila y maniobrabilidad del vehculo.
gastar una accin ponindosela. Este implante es externo. La tirada para maniobrar un vehculo es la siguiente:

Prueba de Destreza (Pilotar) + bonificador de competencia por


Herramienta (en caso de ser competente con vehculos)

Estadsticas de los Vehculos


Vehculos y Naves La siguiente seccin cubre los conceptos bsicos y estadsticas de los
vehculos en general. El GM debe sentirse libre de adaptar
Los vehculos en Mass Effect comprended desde los tiles Mako todo estadsticas para nuevos vehculos que desee usar en el juego.
terreno, hasta los enormes cruceros y acorazados que forman una
flota espacial. Sin importar su diversidad, todos los vehculos Tamao. Los vehculos usan categoras de tamao similares a las
cumplen la misma funcin; transportar pasajeros de un lugar a otro. criaturas. La categora colosal est ms subdividida para diferenciar
Aadindole el toque caracterstico de Mass Effect y es que la
naves y estaciones espaciales particularmente enormes. Las
mayora de los vehculos son diseados para la exploracin.
categoras de tamao son:

Escala Categora Espacio


Estas reglas usan dos escalas: la escala de personajes y la de naves. Si Grande 10 x 10 pies
el encuentro involucra a vehculos y personajes, usa la escala de Enorme 15 x 15 pies
personajes. Si solo involucra a vehculos, usa la escala de naves. Gargantuesco 20 x 20 pies
Colosal (Fragata) *
Colosal (Acorazado) *
Escala de Personajes Colosal (Estacin Espacial) *
Esta es la dimensin estndar que utilizas normalmente en el juego, * El espacio de esta categora de tamao es abstracto.
realizando mediciones en pies y pulgadas, y difcilmente millas. Si
usas miniaturas, cada casilla mide 5 pies. En la escala de personajes, Categora. Aqu se define si el vehculo es terrestre, areo, o nave, y
muchos vehculos son lo suficientemente grandes para ocupar en parntesis se define alguna sub-categora, como anfibio, o
mltiples casillas de 5 pies. Las casillas que un vehculo ocupe estn acutico.
determinadas en el tamao del vehculo (y lo mismo se mantiene
para personajes y criaturas). Algunos vehculos son tan grandes que CA. La clase de armadura de los vehculos representa que tan difcil
es imposible ponerlos en la misma escala que la de los personajes. En es golpearles. Funciona igual que con la CA de las criaturas y objetos,
la escala de personajes, ms de una superficie de vehculo no puede salvo que se aade a este valor el bonificador de competencia del
ocupar el mismo espacio y una colisin ocurre siempre que un piloto nicamente si este posee competencia con vehculos.
vehculo entra en una casilla ocupada por una criatura, obstculo u
otro vehculo. PS. Aqu se menciona el nmero de puntos de salud que posee un
vehculo. Un vehculo que pierde la mitad o ms de sus PS reduce su
Escala de Naves velocidad a la mitad. Un vehculo cuyos PS llegan a 0 o menos queda
En la escala de naves, cada casilla de la cuadricula es abstracta, inmvil e inoperativo hasta que recupere al menos 1 PS. Un vehculo
representando una cantidad variables de espacio dependiendo de los cuyos PS alcanzan un nmero negativo igual a la mitad de sus PS
vehculos envueltos. En muchos casos, una casilla son cientos o totales explota y se destruye en cientos de partes causando dao a
incluso miles de pies de ancha. En la escala de naves, en la cuadricula todos sus tripulantes el cual determina el GM.
se representa el movimiento relativo, no el movimiento absoluto, de
modo que varias naves en rbita pueden estar yendo a la deriva UD. Aqu se denota el Umbral de Dao que posee un vehculo. Un
juntas a muchos kilmetros por segundo incluso movindose vehculo posee inmunidad a todo tipo de dao a menos de que reciba
alrededor una de la otra. una cantidad de dao igual o mayor al valor descrito en umbral de
En la escala de naves, un vehculo puede pasar a travs de casillas dao, en cuyo caso toma dao de forma normal. Cualquier dao que
ocupadas por aliados, pero no por enemigos. falle en alcanzar o superar este umbral es considerado superficial, y
no reduce los PS del vehculo.
Tipos de Vehculos
En el universo de Mass Effect solo existen tres categoras de VE. Aqu se describe el valor de escudos mximo que posee un
vehculos: los vehculos terrestres, los vehculos areos, y las naves. vehculo. Los puntos de salud del VE de un vehculo deben ser
reducidos a 0 para que el vehculo empiece a reducir sus propios PS
Vehculos Terrestres al recibir dao adicional. Los puntos de salud del VE de un vehculo
Estos vehculos estn en todas las especies desde los inicios de su se restauran a un ritmo de 5 por Asalto.
historia. Con el paso de los aos y la innovacin de los vehculos
areos, los vehculos terrestres se han vuelto cada vez ms obsoletos. TS. Los vehculos no poseen valores de tiradas de salvacin, sin
Sin embargo an son altamente usados por grupos de exploracin en embargo cuando un ataque o peligro inminente normalmente
permitira la tirada de salvacin para negar o reducir el dao o
efectos, la tirada siempre ser igual a la tirada de maniobrabilidad del Nota: Como regla general, las criaturas en el interior de un vehculo
piloto principal del vehculo. no pueden ser designadas como objetivo de ataques, tcnicas, o
poderes, a menos de que el vehculo se encuentre con una ventana o
Velocidad. Cada vehculo tiene una velocidad, dada en pies o unidades puerta abierta, o abertura en el casco, en cuyo caso las criaturas en su
(esta ltima en escala de naves). El piloto puede mover un vehculo a interior se benefician de cobertura de tres cuartos. Algunos vehculos
su mxima velocidad listada como movimiento, o mover dos veces especifican en su descripcin que no proporcionan ningn tipo de
esta velocidad con la accin de desplazarse. cobertura.
Las naves y los vehculos areos tienen una lista separada para sus Adems, la mayora de los vehculos poseen la capacidad de poder
velocidades en la escala de naves. usarse en cualquier entorno, inclusive en entornos hostiles como el
Velocidad mxima: Esta es la mxima velocidad que un vehculo vaco del espacio exterior pues poseen campos de sellado ambiental
puede mover en la escala de personajes. Es poco relevante en con soporte vital de 8 horas. Algunos vehculos detallan en su
combate, porque a esa velocidad el vehculo se encuentra fuera del descripcin que no poseen este tipo de proteccin. Finalmente, los
plano de batalla y de rango de fuego muy rpidamente. vehculos terrestres y areos no pueden usarse en entornos de nivel
En esta entrada tambin se detalla si el vehculo posee otros tipos de de gravedad inferior a 1, a menos de que se diga lo contrario.
movimiento, como velocidad trepando, o de nado.
Este apartado tambin detalla si el vehculo posee velocidad MRL Acorazado. Los acorazados son enormes naves capitales de
(Ms Rpida que la Luz) la cual se expresa en Aos Luz / hora. kilmetros de envergadura y con una alta capacidad y alcance de
nicamente aquellas naves que poseen motores generadores de poder de ataque. Estos solo son desplegados para las misiones de ms
campos de efecto de masa pueden lograr estas velocidades. Mientras alta importancia. El poder armamentstico de los acorazados recae en
una nave se encuentre en velocidades MRL no puede usar sus su arma principal, la cual posee un acelerador de campos de efecto de
sensores, por lo que se encuentra completamente ciega. Los Rels de masa con alcance de hasta un kilmetro de distancia y un poder
masa son seguros porque sus corredores no poseen obstculos comparado con hasta 38 kilotones de TNT, que es aproximadamente
peligrosos para una nave viajando a ciegas. Usar velocidades MRL en dos veces y medio el poder de la bomba de fusin lanzada en
entornos con obstrucciones puede ser mortal. Hiroshima, en la Tierra.
Algunos vehculos poseen velocidades sub-lumnicas en trminos de Debido a la capacidad de destruccin de los acorazados, las especies
UA (Unidades Astronmicas por hora). Este tipo de velocidad se usa del Consejo llegaron a un acuerdo en la Conferencia Naval de Farixen
en lugares potencialmente peligrosos fuera de una atmosfera o de por el que se fija una proporcin de acorazados entre las diferentes
lugares con obstculos. Una UA es igual a 150000.000 de kilmetros. especies. En el Ao 2183, los Turianos poseen 37, las Asari 21, los
Las velocidades MRL y UA sirven para determinar el consumo de Salarianos 16, y la Alianza de Sistemas 6 en construccin. Los
combustible durante viajes en el espacio. Batarianos dicen poseen acorazados, aunque su nmero es
Finalmente, las UA sirven para determinar cuntas casillas se puede desconocido. Adems, se sabe que los Geth, al no estar bajo la ley del
mover un vehculo en escala de naves en un turno. Consejo pueden poseer la cantidad de acorazados que quieran, y los
rumores apuntan a que poseen un nmero igual o mayor al de los
Tripulacin. Todos los vehculos requieren de una persona o un Turianos.
grupo de personas necesarias para operar las funciones del vehculo. Los acorazados son tan grandes, que es imposible mantenerlos en
Todos los vehculos requieren mnimamente de un Piloto, aunque una rbita planetaria.
vehculos grandes pueden requerir la ayuda de otros Pilotos adems Generalmente poseen su cubierta principal en la parte frontal,
de Copilotos, Artilleros, Comandantes, Operadores de Sistemas, o mientras que las dems cubiertas se encuentran en la parte trasera.
Ingenieros. Estos roles no poseen gran trascendencia en reglas de Los Acorazados brindan a todos sus pasajeros y tripulacin
juego, sin embargo, cada rol si puede poseer tareas especficas como resistencia natural contra la radiacin en sus 3 niveles siempre y
un Copiloto ayudar al Piloto con la accin Ayudar, o un ingeniero cuando permanezcan dentro del acorazado y su sellado hermtico
puede ayudar en la reparacin de daos del vehculo. Los hroes ambiental no se rompa o se abra. Posee 800 capsulas de emergencia.
pueden contratar PNJ para ocupar estos roles.
Acorazado
Pasajeros. Aqu se indica el nmero de pasajeros de tamao Mediano Colosal (Acorazado), Nave
y Pequeo que un vehculo puede albergar en sus instalaciones o (Ejemplos: Acorazado Turiano, Acorazado Clase Kilimanjaro)
camarotes. CA: 20 / PS: 2000 / UD: 30 / VE: 100
Velocidad:
Carga. Describe el peso total que puede llevar el vehculo. Un vehculo Vuela a 50 pies (Vel. Mx. 20 Millas/hora).
que lleve ms peso del que puede cargar reduce su velocidad a la MRL: 0,15 AL/hora.
mitad. Sub-lumnica: 1.5 UA/hora (2 casillas/turno).
Tripulacin: 10000 (10 Pilotos)
Pasajeros: 30000
Consumo de Combustible. En esta entrada se describe cuanto Carga: 40000 toneladas. Puede llevar hasta 70 cazas y/o interceptores, y 4 naves
combustible consume el vehculo por hora de movimiento. Tambin fragata.
presenta la cantidad mxima de combustible que puede llevar, y su Consumo de Combustible:
reserva de emergencia. 50 unidades/20 millas.
MRL: 80 unidades/0,15AL
Sub-lumnica: 70 unidades/1.5 UA
Armamento. Aqu se presenta el tipo de armas que posee e vehculo
Reserva: 5600 unidades de combustible.
(en caso de poseerlas). La entrada muestra el modificador de ataque Armamento:
que tiene el vehculo (al cual el Piloto o Artillero puede sumar su Acelerador de Campos de Efecto Masa
modificador de Destreza + su bonificador de competencia si posee Ataque +5, Municin (Distancia 800/1600; 10 CE,
competencia en vehculos). Tambin presenta el dao, alcance del sobrecalentamiento acelerado), Dao 5d10x5 de Fuerza.
arma, y propiedades especiales. Al igual que las armas normales, las Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
armas de un vehculo tambin se sobrecalientan al obtener 1 natural Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
2d4x2 perforante.
en la tirada de ataque, o al usar el rasgo de rfaga en caso de poseerlo.
Rayo Tractor
Las armas de un vehculo utilizan clulas de energa (CE) para Ataque +0, Municin (Distancia 60/300; 5 CE), Dao especial*.
funcionar. Al ser abstracta la distancia en escala de naves, una nave *Un rayo tractor no causa dao. En su lugar trata la tirada de
solo puede atacar a otra que se encuentre inmediatamente adyacente ataque como una prueba de Fuerza (Atletismo) para realizar una
en una casilla del tablero de combate. Presa. El vehculo objetivo puede enfrentar la tirada con una tirada
igual (recuerda que en estas tiradas el Piloto o Artillero puede
Costo. Aqu aparece el costo en crditos del vehculo. Este valor puede sumar su modificador de Destreza + su bonificador de
competencia si posee competencia en vehculos). Si el objetivo es
variar dependiendo del sistema estelar y las necesidades que supla una criatura, esta puede enfrentar la prueba con una tirada de
este. Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), como si se tratara de
Elaboracin una prueba enfrentada de Presa. Si el Acorazado tiene xito, el
objetivo yace bajo el Estado Apresado. Por cada Asalto que el
Debido a su enorme cantidad de elementos, costo, y equipo necesario objetivo pierda la tirada enfrentada se acerca 20 pies hacia el
para su elaboracin, la construccin de vehculos es casi imposible acorazado (esto es irrelevante en escala de naves). Al final del
para un nico personaje. Por esto el GM debe declarar que es tercer Asalto en el que el objetivo falla su tirada enfrentada de
imposible para un personaje construir un vehculo, o dar pautas para forma consecutiva, este es arrastrado al interior del Acorazado.
que su elaboracin sea complicada y de tiempo considerable. Para escapar de la Presa, el objetivo solo necesita usar su accin
para escapar de la Presa con una tirada igual a las anteriores. Esta
arma es ineficaz contra objetivos de tamao igual o superior al
Descripcin General Acorazado.
Es imposible listar a todos los vehculos existentes en el universo de Lanza Misiles ML-77
Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60,
Mass Effect. E Incluso es tremendamente complicado mencionar cada rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
compaa de manufactura vehicular o el nombre de cada uno. Sin personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego.
embargo, en este apartado se mencionan los tipos de vehculos ms Costo: 20.034210.000 crditos.
comunes y se detallan algunos ejemplos.
Automvil Terrestre. Se trata de un trasporte terrestre hecho para Una capsula de emergencia posee sellado hermtico con soporte vital
que los civiles puedan trasportarse por caminos y terrenos planos. de 24 horas en entornos hostiles como el vaco.
Un automvil terrestre puede tener de 3 a 6 ruedas. Su diseo se basa
en la especie, planeta e incluso ciudad en el que es operado, y Capsula de Emergencia
generalmente permite el transporte de 1 a 12 criaturas Medianas (los Grande, Nave
automviles terrestres ms comunes slo transportan hasta 5 CA: 5 / PS: 60 / UD: -- / VE: 10
criaturas). Los automviles terrestres no poseen sellado con soporte Velocidad:
vital. 50 pies (Vel. Mx. 40 Millas/hora).
Tripulacin: ninguna
Pasajeros: 10
Automvil Terrestre
Carga: 3000 libras.
Grande, Vehculo Terrestre Consumo de Combustible:
CA: 12 / PS: 120 / UD: -- / VE: 5 Ninguno*
Velocidad: *El vehculo se mueve en una nica direccin durante 1 hora desde que es
90 pies (Vel. Mx. 125 Millas/hora). desplegado de su nave. Trascurrida esta hora el vehculo se detiene si no es
Tripulacin: 1 Piloto arrastrado por la fuerza de gravedad de un planeta.
Pasajeros: 4 Costo: 1000 crditos.
Carga: 1000 libras.
Consumo de Combustible:
1 unidad/125 millas.
Caonero. Vehculo areo anti-infantera, capaz de transportar
Reserva: 8 unidades de combustible.
Costo: 5000 crditos. tropas. Posee gran escudo que compensa su dbil coraza. Los
Caoneros brindan a todos sus pasajeros y tripulacin resistencia
natural contra la radiacin de nivel 1 siempre y cuando permanezcan
Automvil Terrestre Explorador. Descendientes de vehculos tipo dentro del vehculo y su sellado hermtico ambiental no se rompa o
jeep, estos vehculos poseen de 4 a 6 ruedas y son fuertes y potentes, se abra.
capaces de moverse a travs de varios tipos de terreno. Estos
vehculos ignoran terreno difcil. Son utilizados principalmente por Caonero
nuevos colonos y exploradores y pueden llevar hasta 5 criaturas Gargantuesco, Vehculo Areo
Medianas. Los automviles terrestres exploradores no poseen (Ejemplo: A-61 Mantis)
sellado con soporte vital. CA: 13 / PS: 60 / UD: 10 / VE: 40
Velocidad:
Automvil Terrestre Explorador Vuela a 80 pies (Vel. Mx. 56 Millas/hora).
Grande, Vehculo Terrestre Tripulacin: 1 Piloto
Pasajeros: 12
CA: 11 / PS: 110 / UD: -- / VE: 5 Carga: 4000 libras.
Velocidad: Consumo de Combustible:
80 pies (Vel. Mx. 111 Millas/hora). 3 unidades/56 millas.
Tripulacin: 1 Piloto Reserva: 15 unidades de combustible.
Pasajeros: 4 Armamento:
Carga: 2000 libras. Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Consumo de Combustible: Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
1 unidad/111 millas. 2d4x2 perforante.
Reserva: 8 unidades de combustible. Lanza Misiles ML-77
Costo: 8000 crditos. Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60,
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego.
Caza de Combate. Los cazas son pequeos vehculos de un solo piloto Costo: 60.000 crditos.
tripulante. Son lo suficientemente livianos como para poder ser
equipados econmicamente con generadores de elemento cero de Crucero. Los cruceros son combatientes de peso medio, ms rpidos
gran alcance, hacindolos capaces de mayor aceleracin y maniobras que los acorazados, y mejor armados que las fragatas. Los cruceros
ms precisas que otras naves. Los cazas brindan a su tripulante son la unidad patrulla estndar, y a menudo lideran flotillas de
resistencia natural contra la radiacin de nivel 1 siempre y cuando fragatas.
permanezca dentro del vehculo y su sellado hermtico ambiental no Los cruceros no pueden aterrizar en lugares de nivel de gravedad de
se rompa o se abra. 1 o mayor. Los Cruceros brindan a todos sus pasajeros y tripulacin
resistencia natural contra la radiacin en sus 3 niveles siempre y
Caza de Combate cuando permanezcan dentro del vehculo y su sellado hermtico
Grande, Nave ambiental no se rompa o se abra. Posee 70 capsulas de emergencia
(Ejemplos: Caza de la Alianza de Sistemas)
CA: 15 / PS: 150 / UD: 10 / VE: 10 Crucero
Velocidad: Colosal (Fragata), Nave
Vuela a 220 pies (Vel. Mx. 900 Millas/hora). (Ejemplos: Crucero Asari)
MRL: 0,30 AL/hora.
CA: 14 / PS: 1200 / UD: 20 / VE: 60
Sub-lumnica: 3.5 UA/hora (5 casillas/turno). Velocidad:
Tripulacin: 1 Piloto
Vuela a 60 pies (Vel. Mx. 45 Millas/hora).
Pasajeros: 1
MRL: 0,22 AL/hora.
Carga: 300 libras.
Sub-lumnica: 2.75 UA/hora (4 casillas/turno).
Consumo de Combustible:
Tripulacin: 3 Pilotos
5 unidades/900 millas.
Pasajeros: 700
MRL: 10 unidades/0,30AL
Carga: 20000 toneladas. Puede llevar hasta 30 cazas y/o interceptores.
Sub-lumnica: 1 unidad/3.5 UA Consumo de Combustible:
Reserva: 200 unidades de combustible.
20 unidades/45 millas.
Armamento:
MRL: 30 unidades/0,22AL
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Sub-lumnica: 10 unidades/2.75 UA
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
Reserva: 1500 unidades de combustible.
2d4x2 perforante.
Armamento:
Lanza Misiles de Concusin
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60,
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
2d4x2 perforante.
personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego y especial*.
Lanza Misiles de Concusin
*Si un misil lanzado con este ataque falla en impactar en su
Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60,
objetivo, durante el siguiente turno del Piloto del caza puede
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
volver a realizar la misma tirada de ataque con Desventaja y sin
personajes); 15 CE), Dao 8d6 contundente y especial*.
necesidad de una accin. Si en este segundo ataque vuelve a fallar,
*Si un misil lanzado con este ataque falla en impactar en su
el misil se autodestruye y el ataque falla. Un misil puede ser
objetivo, durante el siguiente turno del Piloto del crucero puede
atacado antes de realizar este segundo ataque. Su CA es de 20 y
volver a realizar el mismo ataque con Desventaja y sin necesidad
posee 10 PS.
de una accin. Si en este segundo ataque vuelve a fallar, el misil se
Costo: 100.000 crditos.
autodestruye y el ataque falla. Un misil puede ser atacado antes de
realizar este segundo ataque. Su CA es de 20 y posee 10 PS.
Lanza Misiles ML-77
Capsula de Emergencia. Se trata de pequeos vehculos que utilizan Ataque +2 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60,
las naves de mayor tamao para el escape pertinente de la tripulacin rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
en caso de ocurrir una emergencia. Estas capsulas no poseen personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego.
sistemas de propulsin o velocidad ms que con las que son arrojadas Costo: 780715.000 crditos.
por su nave principal al espacio y no poseen maniobrabilidad alguna.
Por consiguiente, pueden ser un blanco fcil para naves enemigas.
Crucero Pesado. Desarrollado y empleado exclusivamente por la
Alianza de Sistemas, los cruceros pesados son una mezcla entre Fragata Terrestre. Transporte terrestre de mercancas. Las fragatas
acorazados y cruceros, sin contar como el primero a efectos del terrestres son largos vehculos capaces de transportar varias
Tratado de Farixen que impone un lmite en el nmero de acorazados toneladas de bienes y productos en contenedores que pueden ser
que cada especie del Consejo puede tener. Los cruceros pesados no especializados para transportar cualquier tipo de mercanca, como
pueden aterrizar en lugares de nivel de gravedad de 1 o mayor. Los aquella que requiere congelacin, vaco, calor, alta seguridad, etc.
Cruceros Pesados brindan a todos sus pasajeros y tripulacin Estos vehculos pueden tener diferentes tamaos, dependiendo del
resistencia natural contra la radiacin en sus 3 niveles siempre y tipo de transporte y carga, y todos son voluminosos, siendo ms
cuando permanezcan dentro del vehculo y su sellado hermtico difciles de maniobrar que un automvil terrestre normal. Las
ambiental no se rompa o se abra. fragatas terrestres no poseen sellado con soporte vital.
Crucero Pesado
Colosal (Fragata), Nave Fragata Terrestre
CA: 16 / PS: 1600 / UD: 25 / VE: 70 Grande, Vehculo Terrestre
Velocidad: CA: 10 / PS: 140 / UD: -- / VE: 5
Vuela a 50 pies (Vel. Mx. 35 Millas/hora). Velocidad:
MRL: 0,20 AL/hora. 75 pies (Vel. Mx. 100 Millas/hora).
Sub-lumnica: 2.50 UA/hora (3 casillas/turno). Tripulacin: 1 Piloto
Tripulacin: 5 Pilotos Pasajeros: 2
Pasajeros: 2000 Carga: 10000 libras.
Carga: 25000 toneladas. Puede llevar hasta 30 cazas y/o interceptores. Consumo de Combustible:
Consumo de Combustible: 2 unidades/100 millas.
30 unidades/35 millas. Reserva: 8 unidades de combustible.
MRL: 45 unidades/0,20AL Costo: 10500 crditos.
Sub-lumnica: 30 unidades/2.50 UA
Reserva: 2000 unidades de combustible.
Armamento:
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock Fragata Espacial de Pasajeros o Carga. Estas grandes naves se utilizan
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao para el transporte de carga o pasajeros entre planetas, estaciones,
2d4x2 perforante. colonias, y otras naves. Son de tamao simplista y poseen un solo
Lanza Misiles de Concusin motor. El resto de la nave est hecho principalmente de grandes
Ataque +5 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60, contenedores que funcionan como mdulos independientes o
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de camarotes, de acuerdo a las necesidades de carga o pasajeros. Las
personajes); 15 CE), Dao 5d6x3 contundente y especial*.
*Si un misil lanzado con este ataque falla en impactar en su
fragatas espaciales de pasajeros o carga brindan a sus tripulantes
objetivo, durante el siguiente turno del Piloto del crucero pesado resistencia natural contra la radiacin de nivel 1 siempre y cuando
puede volver a realizar el mismo ataque con Desventaja y sin permanezcan dentro del vehculo y su sellado hermtico ambiental
necesidad de una accin. Si en este segundo ataque vuelve a fallar, no se rompa o se abra. Posee 10 capsulas de escape.
el misil se autodestruye y el ataque falla. Un misil puede ser
atacado antes de realizar este segundo ataque. Su CA es de 20 y Fragata Espacial de Pasajeros o Carga
posee 10 PS.
Colosal (Fragata), Nave
Lanza Misiles ML-77
Ataque +2 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60, CA: 12 / PS: 180 / UD: 15 / VE: 20
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de Velocidad:
personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego. Vuela a 60 pies (Vel. Mx. 45 Millas/hora).
Costo: 207050.000 crditos. MRL: 0,25 AL/hora.
Sub-lumnica: 3 UA/hora (4 casillas/turno).
Tripulacin: 2 Pilotos
Pasajeros: 100
Fragata. Se trata de vehculos ligeros de exploracin. Frecuentemente Carga: 8000 toneladas.
operan con sistemas extensivos GARDIAN para proporcionar Consumo de Combustible:
pantallas anti-cazas para naves capitales, y llevar una escuadra de 12 unidades/45 millas.
infantera para la seguridad y operaciones en tierra. A diferencia de MRL: 30 unidades/0,25AL
naves ms grandes, las fragatas son capaces de aterrizar en los Sub-lumnica: 15 unidades/3 UA
planetas. Reserva: 800 unidades de combustible.
El papel ms importante ocupado por las fragatas es el de Costo: 90000 crditos.
reconocimiento. Los sensores, a diferencia de las naves y las
comunicaciones, que emplean efecto de masa, se limitan a la Fragata Espacial de Reconocimiento. Similar a la fragata espacial de
velocidad de la luz. Debido a esto, un observador estacionario slo pasajeros o carga en trminos de diseo, esta nave est hecha para
puede detectar un vehculo a un ao luz, cuando su luz llega a la exploracin y despliegue de asentamientos. Todos sus contenedores
posicin del observador, un ao despus de dejar dicha nave. pueden separarse de la nave y ser desplegados en un nuevo planeta
Debido a que los atacantes ms rpidos que la luz siempre llegan para servir como refugio independiente. Posee sistemas de camuflaje
antes que los defensores pueden detectarlos con sensores luminales, avanzados que permiten el paso desapercibido entre naves o
los atacantes siempre pueden sorprender a los defensores. Para la espacios enemigos. Las fragatas espaciales de reconocimiento
defensa, las flotas se rodean en esferas o anillos de fragatas de brindan a sus tripulantes resistencia natural contra la radiacin de
exploracin que escanean la proximidad de enemigos y transmiten nivel 1 siempre y cuando permanezcan dentro del vehculo y su
advertencias al cuerpo principal. Las fragatas brindan a sus sellado hermtico ambiental no se rompa o se abra. Posee 2 capsulas
tripulantes resistencia natural contra la radiacin de nivel 1 siempre de escape.
y cuando permanezcan dentro del vehculo y su sellado hermtico
ambiental no se rompa o se abra. Fragata Espacial de Reconocimiento
Colosal (Fragata), Nave
(Ejemplo: SSV Normanda SR-1)
CA: 15 / PS: 260 / UD: 15 / VE: 30
Velocidad:
Vuela a 120 pies (Vel. Mx. 460 Millas/hora).
Fragata MRL: 0,3 AL/hora.
Colosal (Fragata), Nave Sub-lumnica: 3 UA/hora (4 casillas/turno).
(Fragata Unin Salariana, Fragata Ligera de la Republica Asari) Tripulacin: 1 Piloto
CA: 14 / PS: 210 / UD: 15 / VE: 30 Pasajeros: 20
Velocidad: Carga: 3000 toneladas. Carga para misiones de exploracin. Tres lanzaderas, o
Vuela a 80 pies (Vel. Mx. 113 Millas/hora). skycars, o un tanque, o un caza/interceptor.
MRL: 0,25 AL/hora. Consumo de Combustible:
Sub-lumnica: 3 UA/hora (4 casillas/turno). 30 unidades/460 millas.
Tripulacin: 1 Piloto MRL: 30 unidades/0,3AL
Pasajeros: 30 Sub-lumnica: 10 unidades/3 UA
Carga: 5000 toneladas. Reserva: 800 unidades de combustible.
Consumo de Combustible: Armamento:
10 unidades/113 millas. Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
MRL: 15 unidades/0,25AL Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
Sub-lumnica: 5 unidades/3 UA 2d4x2 perforante.
Reserva: 1000 unidades de combustible. Sistema de Sigilo
Armamento: El piloto puede sumar dos veces su bonificador de competencia a
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock las tiradas de maniobrabilidad que realice con la nave para
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao ocultarse o pasar en sigilo.
2d4x2 perforante. Costo: 231.600 crditos.
Costo: 3271.800 crditos.
Interceptor. Estos vehculos son similares en diseo a los cazas. Sin
embargo, su maniobrabilidad y sistemas son ms rpidos y
especializados en el combate y destruccin de estos. Los
interceptores brindan a su tripulante resistencia natural contra la Skycar. El tipo ms comn de vehculo, el skycar es un vehculo areo
radiacin de nivel 1 siempre y cuando permanezca dentro del hecho para el transporte civil. Puede llevar hasta 4 personas y su
vehculo y su sellado hermtico ambiental no se rompa o se abra. equipaje. Est dbilmente blindado y su diseo es ampliamente
aceptado en casi cualquier mundo. Los skycar no poseen sellado con
Interceptor soporte vital.
Grande, Nave
CA: 18 / PS: 180 / UD: 10 / VE: 10 Skycar
Velocidad: Grande, Vehculo Areo
Vuela a 230 pies (Vel. Mx. 1000 Millas/hora). CA: 11 / PS: 80 / UD: -- / VE: 5
MRL: 0,30 AL/hora. Velocidad:
Sub-lumnica: 3.75 UA/hora (6 casillas/turno). Vuela a 90 pies (Vel. Mx. 125 Millas/hora).
Tripulacin: 1 Piloto Tripulacin: 1 Piloto
Pasajeros: 1 Pasajeros: 4
Carga: 250 libras. Carga: 1000 libras.
Consumo de Combustible: Consumo de Combustible:
5 unidades/1000 millas. 1 unidad/125 millas.
MRL: 10 unidades/0,30AL Reserva: 7 unidades de combustible.
Sub-lumnica: 1 unidad/3.75 UA Costo: 30000 crditos.
Reserva: 200 unidades de combustible.
Armamento: Skycar Avanzado
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Ataque +3, Municin (Distancia 70/260; 48 CE, rfaga), Dao
Grande, Vehculo Areo
3d4x2 perforante. CA: 11 / PS: 100 / UD: -- / VE: 5
Lanza Misiles de Concusin Velocidad:
Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60, Vuela a 120 pies (Vel. Mx. 148 Millas/hora).
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de Tripulacin: 1 Piloto
personajes); 15 CE), Dao 4d6 de fuego y especial*. Pasajeros: 4
*Si un misil lanzado con este ataque falla en impactar en su Carga: 1000 libras.
objetivo, durante el siguiente turno del Piloto del interceptor Consumo de Combustible:
puede volver a realizar el mismo ataque con Desventaja y sin 2 unidades/148 millas.
necesidad de una accin. Si en este segundo ataque vuelve a fallar, Reserva: 10 unidades de combustible.
el misil se autodestruye y el ataque falla. Un misil puede ser Costo: 100000 crditos.
atacado antes de realizar este segundo ataque. Su CA es de 20 y
posee 10 PS. Skycar de Primera Lnea
Costo: 572.000 crditos. Grande, Vehculo Areo
CA: 11 / PS: 120 / UD: -- / VE: 5
Velocidad:
Lanzadera. Transporte de tropas comn, la lanzadera se utiliza para Vuela a 150 pies (Vel. Mx. 193 Millas/hora).
llevar tropas de una nave a otra, de un planeta o asentamiento a una Tripulacin: 1 Piloto
nave, o para trasportar tripulacin hacia naves que no pueden tocar Pasajeros: 4
tierra. As como para proporcionar algn apoyo areo. Posee una red Carga: 1000 libras.
Consumo de Combustible:
virtual conectada directamente a su nave principal que brinda
2 unidades/193 millas.
sistemas de comunicacin a las Omni-herramientas de los tripulantes
Reserva: 10 unidades de combustible.
de la nave principal con las Omni-herramientas conectadas a la red, Costo: 600000 crditos.
incluso si la nave no se encuentra en la rbita del mismo planeta, pero
si debe estar en el mismo sistema estelar. Las lanzaderas brindan a
sus tripulantes resistencia natural contra la radiacin de nivel 1 Tanque. Los tanques son vehculos fuertemente blindados capaces
siempre y cuando permanezcan dentro del vehculo y su sellado del transporte de tropas y la supresin de la infantera enemiga y/o
hermtico ambiental no se rompa o se abra. armadura. Su diseo y estilo depende en gran medida en la sociedad
que los construye. Los tanques brindan a sus tripulantes resistencia
Lanzadera natural contra la radiacin de nivel 1 siempre y cuando permanezcan
Grande, Nave dentro del vehculo y su sellado hermtico ambiental no se rompa o
(Ejemplo: UT-47 Kodiak) se abra. Todos los tanques ignoran terreno difcil.
CA: 11 / PS: 60 / UD: 10 / VE: 20
Velocidad:
Tanque
Vuela a 70 pies (Vel. Mx. 90 Millas/hora).
Sub-lumnica: 3 UA/hora (4 casillas/turno).
Enorme, Vehculo Terrestre
Tripulacin: 1 o 2 Pilotos (Ejemplo: M29 Grizzly)
Pasajeros: 10 CA: 14 / PS: 190 / UD: 10 / VE: 10
Carga: 5000 libras. Velocidad:
Consumo de Combustible: 60 pies (Vel. Mx. 45 Millas/hora).
5 unidades/90 millas. Tripulacin: 1 Piloto
Sub-lumnica: 1 unidad/3 UA Pasajeros: 10
Reserva: 200 unidades de combustible. Carga: 6000 libras.
Armamento: Consumo de Combustible:
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock 2 unidades/45 millas.
Ataque +0, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao 2d4 Reserva: 12 unidades de combustible.
perforante. Armamento:
Costo: 80000 crditos. Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
2d4x2 perforante.
Motocicleta Area. Descendiente de los antiguos vehculos de dos Can de Artillera
Ataque +0, Municin (Distancia 120/500; 12 CE,
ruedas llamados motocicletas, estos vehculos areos pueden
sobrecalentamiento acelerado) Dao 6d10 contundente.
transportar de una a dos personas. A diferencia de los automviles Costo: 50000 crditos.
terrestres, las motocicletas areas flotan de 2 a 3 pies sobre tierra,
por lo que pueden pasar por cualquier tipo de terreno, incluso Tanque Avanzado
lquido. Este vehculo ignora terreno difcil. Las motocicletas areas Enorme, Vehculo Terrestre
no poseen sellado con soporte vital y no brindan cobertura a sus (Ejemplo: M35 Mako)
tripulantes. CA: 15 / PS: 220 / UD: 10 / VE: 15
Velocidad:
70 pies (Vel. Mx. 55 Millas/hora).
Motocicleta Area Como parte del movimiento, puede saltar una distancia vertical y
Grande, Vehculo Terrestre horizontal igual al resultado de una tirada de maniobrabilidad x5
pies.
CA: 10 / PS: 50 / UD: -- / VE: --
Tripulacin: 1 Piloto
Velocidad:
Pasajeros: 10
100 pies (Vel. Mx. 136 Millas/hora).
Carga: 8000 libras.
Tripulacin: 1 Piloto
Consumo de Combustible:
Pasajeros: 2
3 unidades/55 millas.
Carga: --
Consumo de Combustible: Reserva: 15 unidades de combustible.
1 unidad/136 millas. Armamento:
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Reserva: 8 unidades de combustible.
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
Costo: 3000 crditos
2d4x2 perforante.
Can de Artillera CA: 18 / PS: 1800 / UD: 30 / VE: 90
Ataque +0, Municin (Distancia 120/500; 12 CE, Velocidad:
sobrecalentamiento acelerado) Dao 6d10 contundente. Vuela a 45 pies (Vel. Mx. 27 Millas/hora).
Costo: 70000 crditos. MRL: 0,18 AL/hora.
Sub-lumnica: 2 UA/hora (2 casillas/turno).
Tanque Anticuado Tripulacin: 3500 (5 Pilotos)
Enorme, Vehculo Terrestre Pasajeros: 20000
Carga: 100000 toneladas. Puede llevar hasta 300 cazas y/o interceptores, y 5
CA: 13 / PS: 200 / UD: 10 / VE: --
naves fragata.
Velocidad:
Consumo de Combustible:
60 pies (Vel. Mx. 45 Millas/hora).
50 unidades/20 millas.
Tripulacin: 1 Piloto
Pasajeros: 10 MRL: 60 unidades/0,18AL
Carga: 5000 libras. Sub-lumnica: 50 unidades/2 UA
Consumo de Combustible: Reserva: 3500 unidades de combustible.
2 unidades/45 millas. Armamento:
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Reserva: 12 unidades de combustible.
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
Armamento:
2d4x2 perforante.
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Costo: 1.000023.000 crditos.
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao
2d4x2 perforante.
Can de Artillera
Ataque +0, Municin (Distancia 120/500; 12 CE,
Modificaciones a los Vehculos
sobrecalentamiento acelerado) Dao 6d10 contundente. Los vehculos pueden ser modificados aadiendo algunas mejoras
Costo: 40000 crditos. para obtener versiones personalizadas de ellos mismos. Como regla
general, aadir armas a vehculos terrestres o areos, con excepcin
Tanque de Primera Lnea de los vehculos Caonero, Lanzadera, y cualquier Tanque, es ilegal.
Enorme, Vehculo Terrestre (anfibio)
(Ejemplo: M-44 Hammerhead) Armas
CA: 16 / PS: 250 / UD: 15 / VE: 20 Puedes instalar cualquier pistola, fusil de asalto, escopeta, rifle, o
Velocidad: arma pesada de las que pueden usar los personajes y criaturas
70 pies (Vel. Mx. 55 Millas/hora). presentadas anteriormente en este captulo. Instalar un arma posee
Como parte del movimiento, puede saltar una distancia vertical y
un costo del 10% del valor del arma y requiere una semana de trabajo
horizontal igual al resultado de una tirada de maniobrabilidad x10
pies. y tener xito en una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Un
Puede avanzar sobre lquido, e incluso sustancias dainas como vehculo puede poseer un mximo de 5 armas iguales instaladas, y un
cido, o magma mximo de 10 armas entre todas las armas que puede poseer. Un
Nada a 30 pies (Vel. Mx. 20 Millas/hora). vehculo con ms de un arma de las mismas no posee varios ataques,
Tripulacin: 1 Piloto en su lugar por cada arma igual que posea obtiene un bonificador a
Pasajeros: 10 su tirada de ataque igual al nmero de armas iguales que posea. En
Carga: 8000 libras.
Consumo de Combustible:
otras palabras, un vehculo con 3 armas iguales obtiene +3 a la tirada
3 unidades/55 millas, en la tierra. de ataque. Adicionalmente la tirada de dao aumenta en un dado.
3 unidades/20 millas, bajo el agua. Adems, toda la municin de las armas iguales se suma. As dos armas
Reserva: 12 unidades de combustible. que usen 12 municiones de clula de energa cada una suman 24
Armamento: municiones.
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao Lanzador de Misiles o Torpedos. Puedes instalar un nico Lanzador
2d4x2 perforante. de Misiles o Torpedos de Concusin en un vehculo similares a los de
los cazas o tanques submarinos y con sus mismas reglas. Como
Can de Artillera generalidad, esta arma causa dao de fuego o contundente. Utiliza
Ataque +0, Municin (Distancia 120/500; 12 CE, estadsticas similares para el ataque del arma. Costo: 40000 crditos.
sobrecalentamiento acelerado) Dao 6d10 contundente.
Costo: 270000 crditos. Detector de Minerales
Instalar este dispositivo en un vehculo solo requiere de una hora y
Tanque Submarino
ninguna tirada. Como una accin, el piloto del vehculo u operador de
Enorme, Vehculo Terrestre
sistemas puede realizar una tirada de maniobrabilidad con CD 10
CA: 14 / PS: 180 / UD: 10 / VE: 15
para detectar metales pesados, metales ligeros, tierras raras, gases u
Velocidad:
Nada a 70 pies (Vel. Mx. 55 Millas/hora). otros minerales a una distancia de hasta 300 pies bajo la superficie
Tripulacin: 1 Piloto que recorre el vehculo. El GM determina si en ese lugar hay este tipo
Pasajeros: 10 de elementos, que elementos, y en qu cantidad contada en unidades.
Carga: 10000 libras. Costo: 1000 crditos.
Consumo de Combustible:
3 unidades/55 millas.
Extractor de Minerales
Reserva: 15 unidades de combustible.
Armamento:
Instalar este dispositivo en un vehculo solo requiere de una hora y
Torretas de Fusil de Asalto M-96 Mattock ninguna tirada. Como una accin, el piloto del vehculo u operador de
Ataque +2, Municin (Distancia 70/260; 32 CE, rfaga), Dao sistemas puede realizar una tirada de maniobrabilidad para extraer
2d4x2 perforante. metales pesados, metales ligeros, tierras raras, gases u otros
Lanza Torpedos de Concusin minerales a una distancia de hasta 300 pies bajo la superficie
Ataque +0 (solo para escala de naves), Municin (Distancia 60, previamente descubiertos por un Detector de Minerales u otros
rea de efecto 20 pies, CD Destreza 11 (mitad) (solo para escala de
personajes); 15 CE), Dao 4d6 contundente y especial*.
medios. El GM determina cuantas unidades de elemento existen en el
*Si un torpedo lanzado con este ataque falla en impactar en su objetivo, durante lugar, lo cual es el mximo para ser extradas. Multiplica el resultado
el siguiente turno del Piloto del tanque puede volver a realizar el mismo ataque obtenido por 10, y este es el nmero de unidades extradas en dicho
con Desventaja y sin necesidad de una accin. Si en este segundo ataque vuelve pozo. Una vez obtenidas las unidades, el pozo se sella y el personaje
a fallar, el misil se autodestruye y el ataque falla. Un misil puede ser atacado antes no puede volver a extraer elementos de ese lugar o a 30 pies a la
de realizar este segundo ataque. Su CA es de 20 y posee 10 PS. redonda. Los elementos extrados se almacenan en contenedores que
Costo: 150000 crditos.
proporciona el extractor y pueden venderse o utilizarse para el
desarrollo de objetos. Costo: 10000 crditos.
Transportador. Los transportadores son naves del tamao de
acorazados que pueden llevar una gran cantidad de cazas e Potenciador de Escudos
interceptores. No poseen gran poder de ataque, pero su enorme Instalar un potenciador de escudos requiere una hora de trabajo y
capacidad de carga los hace tiles para el despliegue de tropas y superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
naves de combate en el campo de batalla. Al igual que los acorazados, instalado, el VE del vehculo aumenta +5. Costo: 20000 crditos.
los transportadores no pueden aterrizar en el interior de un planeta.
Muchos transportadores poseen unidades de fabricacin de cazas e Potenciador de Velocidad
interceptores en su interior. Los Transportadores brindan a todos Instalar un potenciador de velocidad requiere una hora de trabajo y
sus pasajeros y tripulacin resistencia natural contra la radiacin en superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
sus 3 niveles siempre y cuando permanezcan dentro del vehculo y su instalado, la velocidad del vehculo aumenta +10 pies. No influye en
sellado hermtico ambiental no se rompa o se abra. Posee 1000 las velocidades MRL o sub-lumnicas. Costo: 20000 crditos
capsulas de emergencia.
Proteccin contra Radiacin
Transportador Instalar este revestimiento protector requiere una semana de trabajo
Colosal (Acorazado), Nave y superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
instalado, el vehculo brinda resistencia natural contra la radiacin
de niveles 1, 2, y 3 a todos sus ocupantes. El vehculo debe poseer
sellado hermtico y soporte vital para poseer esta modificacin.
Costo: 30000 crditos.

Revestimiento Reforzado
Instalar este revestimiento protector requiere una semana de trabajo
y superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
instalado, el vehculo obtiene 20 PS permanentes. Costo: 25000
crditos.

Soporte vital
Instalar las adecuaciones suficientes para que el vehculo posea
sellado hermtico requiere una semana de trabajo y superar una
tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez instalado, el
vehculo posee soporte vital de 10 horas para todos sus ocupantes
siempre y cuanto el sellado hermtico no se rompa o abra. Las
motocicletas areas no pueden poseer esta modificacin. Costo:
15000 crditos

Sistema de Camuflaje
Instalar este sistema de camuflaje requiere una semana de trabajo y
superar una tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 15. Una vez
instalado, el piloto del vehculo puede sumar dos veces su
Captulo 6
bonificador de competencia a las tiradas de maniobrabilidad que
realice con la nave para ocultarse o pasar en sigilo. Costo: 50000
Opciones de
crditos.
Personalizacin
Sondas de Exploracin
Instalar un lanzador de sondas requiere 24 horas de trabajo y una
tirada de Inteligencia (Tecnologa) CD 10. Una vez instalado, este
dispositivo, como accin, permite al piloto, artillero, u operador de
sistemas lanzar hasta 10 sondas de exploracin a una distancia de
hasta 10000 millas. Cada sonda enva seales automticas al vehculo
sobre metales pesados, metales ligeros, tierras raras, gases u otros
minerales que haya sobre la superficie de un planeta o asteroide o
hasta 300 pies bajo su superficie. Como el Detector de Minerales, el
GM determina la cantidad. Costo: 2000 crditos.
En este apartado se describe que tipo de accin debe usar el
personaje para activar el talento. Algunos talentos requieren una
accin para activarse. Lo que significa que el personaje no podra
atacar o usar otras actividades que requieran una accin en el turno
que un talento es activado. Otras activaciones funcionan como accin
extra, y por ltimo hay talentos cuya activacin no requiere accin
pues son partes de otra accin como una accin de ataque.

Efecto
Aqu se describe en trminos de juego el efecto que causa cada
talento, su objetivo, y si este posee alguna tirada de salvacin para
resistir o ignorar los efectos del talento.

Rango
En este apartado se describe el dao, alcance, rea, duracin, y otros
efectos que posee cada talento de en los rangos del 1 al 6. Cabe aclarar
que los talentos de combate poseen una evolucin progresiva entre
los rangos 1 al 3. A partir del rango 4 hasta el 6 el personaje tiene la
opcin de elegir uno de dos efectos para la evolucin de su talento.
Una vez elegido dicho efecto, este es permanente y no puede
cambiarse. La duracin de los talentos generalmente es instantnea,
aunque en algunos casos persiste durante varios Asaltos que se
cuentan desde la activacin del talento, hasta el inicio del turno del
personaje que activa el talento contando el nmero de Asaltos
descritos en la duracin. Algunos talentos poseen en su duracin la
La combinacin de las puntuaciones de caractersticas, la especie, el letra (D), esto significa que el efecto del talento se puede deshacer a
perfil de clase y el trasfondo define las capacidades de tu personaje voluntad del personaje, incluso si su duracin aun no expira, y sin
en el juego, as como el conjunto de detalles personales que se crean necesidad de gastar una accin. Un personaje puede utilizar un
para diferenciarlo de todos los otros personajes. Incluso dentro de su talento en cualquiera de los Rangos que posea.
perfil de clase y especie, tiene varias opciones para puntualizar lo que
tu personaje puede hacer. Sin embargo, en este captulo se presentan Enfriamiento
dos rasgos que hacen a tu personaje muy diferente de los dems que Los talentos de combate al ser activados requieren cierto descanso
posean puntuaciones y caractersticas similares. Aqu se describen para poder volver a ser utilizados. A este descanso se le llama tiempo
los Talentos de Combate, Talentos Tecnolgicos, y Talentos de de enfriamiento. Una vez el talento es activado, inmediatamente
Municin, que detallan las diferentes hazaas que pueden realizar los empieza a contar su tiempo de enfriamiento. El tiempo de
personajes que poseen este tipo de rasgos. Finalmente, las dotes son enfriamiento de un talento de combate se mide en Asaltos. Una vez
opciones especiales que puedes elegir en lugar de aumentar las trascurrido el nmero de Asaltos descrito un talento, el personaje
puntuaciones de caracterstica a medida que adquieres niveles. puede volver a utilizar dicho talento desde el inicio de su siguiente
turno. Algunos rasgos disminuyen o eliminan el tiempo de
Talentos enfriamiento de los talentos de combate.
En este apartado se describen los talentos, los cuales son habilidades Armadura de Cuchillas
especiales o modalidades de ataque diferentes a las convencionales. Refuerza tu armadura con afiladas navajas que daan a tus atacantes
Existen tres tipos de talentos, los de combate, tecnolgicos, y de de cuerpo a cuerpo.
municin. Cada talento posee seis niveles llamados rangos, que van Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa, Especie
del 1 al 6. Entre mayor sea el rango de un talento, su efecto o dao es Batariana, estar usando armadura.
superior. Al obtener un talento, un personaje empieza dicho talento Activacin: 1 accin.
en el primer rango. Efecto: Creas una poderosa barrera de cuchillas en la estructura de tu
Para obtener un talento, el perfil de clase de cada personaje define armadura que incrementa tus tiradas de dao en combate de cuerpo
qu tipo de talentos puede obtener y le brinda determinados puntos a cuerpo, reduce todo el dao fsico que recibes, y refleja todos los
de talento que el personaje gasta para obtener rangos en una ataques de cuerpo a cuerpo que recibas contra el atacante. El objetivo
proporcin de uno a uno; obtener el primer rango de un talento de este talento solo puedes ser t, y su duracin es permanente hasta
cuesta un punto de talento, y cada nivel subsecuente cuesta que tomes un descanso corto, largo, o ests inconsciente (D).
igualmente un punto de talento. Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Un personaje cuyo perfil de clase no le permita obtener talentos de +1d3 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
otros perfiles de clase nunca podr adquirir rangos en dichos -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
talentos. Por ejemplo, los Soldados obtienen talentos de combate, perforante realizadas contra ti.
pero no obtienen talentos tecnolgicos, eso significa que los Soldados La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
nunca pueden tener talentos tecnolgicos. Existen perfiles de clase tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
que permiten adquirir talentos de combate y tecnolgicos como el Enfriamiento: 3 Asaltos desde que el talento expira o es
Infiltrado. En estos casos, el personaje recibe puntos de talento que deshecho.
puede usar para adquirir cualquiera de los dos tipos de talento. Rango 2: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
Los talentos de municin pueden ser adquiridos por cualquier +1d4 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
personaje que posea puntos de talento para comprar rangos de -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
combate o tecnolgicos como se describe ms adelante en este perforante realizadas contra ti.
mismo captulo. La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
Talentos de Combate Enfriamiento: 2 Asaltos desde que el talento expira o es
Estos talentos estn enfocados en el uso de maniobras de combate deshecho.
para proporcionar ciertas ventajas en el campo de batalla. Algunos Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
perfiles de clase permiten a un personaje mejorar sus habilidades de +1d6 a tus tiradas de dao de cuerpo a cuerpo.
combate. A estas habilidades las llamamos talentos de combate las -1 a todas las tiradas de dao contundente, cortante, y
cuales evolucionan en rangos. Un personaje puede gastar un punto perforante realizadas contra ti.
de talento de combate para adquirir un nuevo talento en rango uno, La mitad del dao de cuerpo a cuerpo que recibas
o incrementar en un rango un talento que ya posea. A continuacin tambin lo recibe el atacante (redondeado hacia abajo).
se describe cada entrada de los talentos de combate. Enfriamiento: 2 Asaltos desde que el talento expira o es
deshecho.
Nombre y Descripcin Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
En este apartado se detalla el nombre de cada talento, seguido de una Las tiradas de dao cuerpo a cuerpo que realices
breve descripcin de su efecto como es visto por los dems. obtienen +1d8 en lugar de +1d6.
El penalizador del dao fsico realizado contra ti se
Prerrequisito vuelve -2 en lugar de -1.
Aqu se detalla cualquier prerrequisito que el personaje debe cumplir Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
para poder poseer el talento. Si el personaje pierde el prerrequisito, Mientras este talento est activo, recuperas un PS de tu
no puede volver a usar el talento hasta que recupere dicho VE al inicio de cada uno de tus turnos.
prerrequisito. El dao de cuerpo a cuerpo que recibes tambin lo recibe
en su totalidad el atacante, no solo la mitad.
Activacin Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
El tiempo de enfriamiento de este talento se reduce a Los objetivos afectados por la rfaga que brinda este
solo 1 Asalto. talento obtienen la condicin Aturdido hasta el final de
El penalizador del dao fsico realizado contra ti se sus siguientes turnos.
vuelve -3 en lugar de -1 o -2. Reduce el tiempo de Enfriamiento de este talento a 2
Asesinato Asaltos.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Incrementa tu desempeo con rifles.
Prerrequisito: Competencia con rifles. Cada vez que ataques con una escopeta, reduce en 2 el
Activacin: 1 accin. valor natural del dado para obtener un golpe crtico. Si
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con rifles como se normalmente obtienes golpe crtico con un 20 natural,
describe en cada Rango. El objetivo de este talento solo puedes ser t, ahora lo obtienes con un resultado natural de 18 a 20.
y su duracin es de 2 Asaltos, aunque puede aumentar segn el Este beneficio es permanente.
Rango. Cuando uses la opcin de ataque de rfaga con una
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos. escopeta, los objetivos afectados por la rfaga reciben
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio +3d6 de dao adicional en lugar de +1d6 o +2d6.
por la accin Apuntar, reduce en 1 el valor natural del
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente Disparo de Conmocin
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Un disparo explosivo con una fuerza que rompe los huesos.
obtienes con un resultado natural de 19 a 20. Activacin: Parte de la accin de ataque.
Enfriamiento: 5 Asaltos. Efecto: Modificas tu arma de fuego (pistola, fusil de asalto, escopeta,
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 4 Asaltos. o rifle) para realizar un nico disparo que empuja al objetivo. Para
Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes. realizar este ataque debes declararlo antes de realizar la tirada. La
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio tirada de ataque debe ser de un ataque a distancia normal, y no se
por la accin Apuntar, reduce en 2 el valor natural del beneficia de ningn efecto adicional como Ventaja o bonificadores
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente adicionales a los que posees normalmente para un ataque a distancia
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo con armas. Aunque si puedes beneficiarte del bonificador de
obtienes con un resultado natural de 18 a 20. competencia. Con este talento no puedes usar municiones diferentes
La duracin de este talento ahora es de 3 Asaltos. a la estndar. El dao y efecto causado normalmente por el arma es
Enfriamiento: 3 Asaltos. remplazado por el dao y efecto descrito aqu. El objetivo puede
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto. realizar una tirada de salvacin de Constitucin para negar el dao y
Obtienes +2 a todas las tiradas de ataque que realices efecto causado por este disparo. La CD es igual a 8 + tu bonificador
con rifles. de competencia + tu modificador de Destreza. La duracin de este
Reduce el tiempo de Enfriamiento de este talento a 2 talento es instantnea.
Asaltos. Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto. Tu siguiente disparo con el arma modificada causa 2d4
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio de dao, y el objetivo es empujado 5 pies lejos de ti, y cae
por la accin Apuntar, reduce en 3 el valor natural del tumbado en el suelo.
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente Enfriamiento: 3 Asaltos.
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 2 Asaltos.
obtienes con un resultado natural de 17 a 20. Rango 3: El objetivo es empujado 5 pies adicionales.
La duracin de este talento ahora es de 4 Asaltos. Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto. El objetivo es empujado 5 pies adicionales e incrementa
Obtienes Ventaja en todas las tiradas de ataque que el dao de este talento +1d4.
realices con rifles cuando te ests beneficiando de la Una criatura enemiga que se encuentre a 5 pies del
accin Apuntar. objetivo tambin recibe el dao y efecto de este talento.
Cada vez que ataques con un rifle utilizando el beneficio Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
por la accin Apuntar, reduce en 3 el valor natural del Si el objetivo est Congelado, slo este recibe +2d4 de
dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente dao adicional.
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo Si el objetivo est Congelado, slo este es empujado 10
obtienes con un resultado natural de 16 a 20. pies adicionales.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Carnicera Aade al dao causado por este talento el dao normal
que causa el arma.
Incrementa tu desempeo con escopetas.
Los objetivos orgnicos afectados por un disparo usando
Prerrequisito: Competencia con escopetas.
este talento obtienen +2d4 de dao adicionales y son
Activacin: 1 accin extra.
empujados 10 pies adicionales.
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con escopetas
como se describe en cada Rango. El objetivo de este talento solo
puedes ser t, y su duracin es instantnea. Disruptor de Fase
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos. Enfoca la energa de tus escudos para disparar un rayo de alto poder
Gasta la mitad de municin del cargador trmico de tu a un objetivo a la distancia.
escopeta (redondeado hacia arriba) y tu siguiente ataque Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa, estar usando
realizado con la escopeta obtiene la cualidad de Rfaga. armadura con VE.
Para usar la rfaga, el objetivo no puede distar a ms de Activacin: 1 accin.
la distancia normal del arma. Efecto: Para usar este talento debes sacrificar cierta cantidad de los
Enfriamiento: 4 Asaltos. PS del VE de tu armadura la cual es determinada por el Rango. Al
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 3 Asaltos. contar la cantidad de PS de VE a gastar, debes tener en cuenta la
Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes. cantidad mxima de dichos VE. Por ejemplo, un personaje con VE 10
Cada vez que ataques con una escopeta, reduce en 1 el que deba gastar la mitad de sus PS de VE debe consumir 5,
valor natural del dado para obtener un golpe crtico. Si independiente mente si el valor actual de esos PS est por debajo de
normalmente obtienes golpe crtico con un 20 natural, 10. Una vez gastados dichos PS usa tu accin de ataque para lanzar
ahora lo obtienes con un resultado natural de 19 a 20. un rayo de energa a un objetivo a un alcance de hasta 100 pies de
Este beneficio es permanente. distancia. El objetivo es un rea de efecto en forma de cilindro de 10
Gasta la mitad de municin del cargador trmico de tu pies de radio. Las criaturas dentro del rea deben tener xito una
escopeta (redondeado hacia arriba) y tu siguiente ataque tirada de salvacin de Destreza para reducir el dao recibido a la
realizado con la escopeta obtiene la cualidad de Rfaga. mitad. La CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu
Adems, los objetivos afectados por la rfaga reciben modificador de Destreza. La duracin de este talento es instantnea.
+1d6 de dao adicional. Para usar la rfaga, el objetivo Rango 1: Tu ataque obtiene los siguientes rasgos.
no puede distar a ms de la distancia normal del arma. Gasta la mitad de los PS de tu VE (redondeada hacia
Enfriamiento: 3 Asaltos. abajo), y el rayo de energa que disparas causa 3d6
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto. puntos de dao de energa en su rea de efecto.
Aumenta el rea de efecto de la rfaga cuando ataques Enfriamiento: 2 Asaltos.
con escopetas a un cubo de 15 pies. Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 1 Asalto.
Cuando uses la opcin de ataque de rfaga con una Rango 3: Reemplaza los rasgos del Rango anterior con los siguientes.
escopeta, los objetivos afectados por la rfaga reciben Gasta la mitad de los PS de tu VE (redondeada hacia
+2d6 de dao adicional en lugar de +1d6. abajo), y el rayo de energa que disparas causa 4d6
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto. puntos de dao de energa en su rea de efecto.
El rea de efecto es un cilindro de 15 pies de radio.
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Aumenta el dao del talento +1d6.
Aumenta el rea de efecto del talento en 10 pies de radio. Pulso de Escudo Geth
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Los objetivos afectados por el este talento tambin caen Granada Buscadora
tumbados en el suelo.
Activar este talento solo consume 1/4 de los PS de los VE Granada Infierno
de tu armadura (redondeado hacia abajo).
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto. Granada de Alzamiento
El dao creado por el rayo es dao Disruptor en lugar de
dao de Energa. Tirador
Este talento no requiere tiempo de Enfriamiento para su
uso. Granada de Metralla

Unidad
Fusiles de Asalto
Incrementa tu desempeo con fusiles de asalto.
Prerrequisito: Competencia con fusiles de asalto.
Activacin: 1 accin.
Efecto: Obtienes determinados beneficios al atacar con fusiles de
asalto como se describe en cada Rango. El objetivo de este talento
solo puedes ser t, y su duracin es de 2 Asaltos, aunque puede
aumentar segn el Rango.
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Obtienes un bonificador de +2 a todas tus tiradas de
ataque al usar fusiles de asalto.
Enfriamiento: 4 Asaltos.
Rango 2: Reemplaza el tiempo de Enfriamiento a 3 Asaltos.
Rango 3: La duracin de este talento es ahora de 3 Asaltos. Adems,
cada vez que ataques con un fusil de asalto, reduce en 1 el valor
natural del dado para obtener un golpe crtico. Si normalmente
obtienes golpe crtico con un 20 natural, ahora lo obtienes con un
resultado natural de 19 a 20. Este ltimo beneficio es permanente.
Rango 4: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
Mientras este talento est activo, puedes recargar un
cargador trmico en un fusil de asalto como parte de tu
accin de ataque.
La duracin de este talento aumenta 1 Asalto.
Rango 5: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
La duracin de este talento aumenta 1 Asalto.
El tiempo de Enfriamiento de este talento disminuye 1
Asalto.
Rango 6: Elige una de las siguientes opciones de efecto.
El tiempo de Enfriamiento de este talento disminuye 1
Asalto. Adems, tus ataques con fusiles de asalto no
sufren de Sobrecalentamiento al usar rfaga mientras
este talento est activo.
Mientras este talento est activo, obtienes Ventaja en
todas tus tiradas de ataque con fusiles de asalto.

Granada Adhesiva
Adhiere esta granada a tu enemigo, la cual le causa daos
devastadores.
Prerrequisito: Competencia en la habilidad Tecnologa.
Activacin: Parte de la accin de ataque con una granada.
Efecto: Al realizar un ataque usando una granada, lo que
normalmente no tendra una tirada de ataque, debes realizar una
tirada de ataque a distancia en la que puedes sumar tu bonificador de
competencia a la tirada. Si igualas o superas la CA de una criatura u
objeto objetivo, la granada se adhiere a este y es imposible de
remover. Una granada adherida de esta forma no detona hasta el
inicio de tu prximo turno. Si la tirada de ataque falla, la granada
estalla inmediatamente como lo hara un ataque normal con granada.
De cualquier forma, al detonar la granada, causa dao normal en el
rea de efecto dependiendo del tipo de granada usado. Si el objetivo
de la granada es una criatura y tuviste xito en la tirada de ataque,
esta criatura no tiene derecho a realizar su tirada de salvacin. Las
criaturas en el rea de efecto pueden realizar la tirada normalmente.
La duracin de este talento es instantnea.
Rango 1: Obtienes los siguientes rasgos.
Aade +1d6 y 5 pies adicionales de radio al dao y rea
de efecto de la granada.
Enfriamiento: 1 Asalto.

Subidn de Adrenalina

Granada ARC

Hojas Balsticas

Lluvia de Balas

Granada Bitica

Granada de Destello

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