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BARTOLO

Objetivo: Ejercitar en los alumnos la coordinacin que conlleve a una mayor agilidad y
velocidad en sus movimientos corporales as como tambin en sus expresiones verbales.

DESARROLLO

Quien lidere el juego debe indicar que todos los participantes se coloquen en medio crculo.
el lder se sentara frente a los participantes. Todos los participantes se enumeran teniendo un
nmero correspondiente del uno al nmero que haya de participantes (el lder cera en nmero
cero)

Una vez que estn ubicados, el juego comienza con el facilitador, que tendr que comenzar
con dos palmadas en las piernas y luego un chasquido diciendo su nmero y otro chasquido
con la otra mano diciendo el nmero de otro participante.

Por ejemplo:

Dos palmadas en las piernas; chasquido (cero), chasquido (siete).

Cuando el lder mencione en nmero de otro participante, este participante dir con el primer
chasquido que haga su nmero y con el otro chasquido otro nmero y as sucesivamente.

El participante que llegue a equivocarse sal del juego y terminara el juego con el participante
que no se equivoque y conteste rpidamente cuando se mencione su nmero.

7 PUM

OBJETIVO: que los alumnos aumenten su velocidad y capacidad de reaccin, as como


tambin agudeza del odo.

DESARROLLO

Todos los alumnos forman medio circulo, el facilitador comenzara diciendo en nmero 1, el
alumno que se encuentre a su lado derecho seguir la enumeracin hasta llegar al nmero 7,
en cuanto se llegue al nmero 7 la persona no dir el numero solo aplaudir, la persona que
se encuentre su lado seguir la numeracin (8). Toda persona que se encuentre con un
nmero mltiplo o que contenga el numero 7 aplaudir nicamente.

BARTOLO

Algunos de los jugadores sern la Junta Directiva del grupo. Es decir, en el crculo habr un
participante que ser el Presidente, otro el Tesorero y el otro el Secretario. Estos tres
participantes estarn sentados juntos, formando parte del crculo, y siendo la Junta Directiva.
A la derecha del Presidente habr una silla libre que ser la que ocupe el Bartolo (esta silla
tiene el nmero uno).

Todos los otros participantes se colocan en sillas y tendrn un nmero correspondiente, del
dos hasta el nmero que haya de participantes.

Una vez que todos estn ubicados, el lder pasar a dar las indicaciones del juego,
cuyo objetivo consiste en ser Presidente. Todos los alumnos deben tratar de ser presidente,
para lo cual tendrn que emplear ciertas habilidades.

El juego comienza con el mismo Presidente, quien tendr que decir y hacer lo siguiente:

Dice Presi, Presi y se da dos palmadas en el muslo y luego dice dos veces un mismo
nmero cualquiera, y hace dos chasquidos. Por ejemplo: Presi, Presi (dos palmadas en los
muslos); siete, siete (dos chasquidos).

Y el participante que tenga el nmero que dijo, deber continuar el juego inmediatamente
despus de que lo nombran. En este caso, el participante que tenga el nmero siete debe
decir: Siete, siete (dos palmadas en los muslos); Teso, Teso (dos chasquidos).

Aqu como nombro al Teso, ste es quien debe continuar y dice: Teso, Teso (dos palmadas
en los muslos); diez, diez (dos chasquidos). Y as sucesivamente.

El participante que se equivoque o tarde en seguir con el juego ocupar la silla del
Bartolo, siendo el nmero uno. El resto de los jugadores se corren hasta ocupar la silla que
quedo libre. Cuando se equivoque uno de la directiva, cambia su puesto con el que le ha
hecho equivocarse.

As tenemos que la Junta Directiva se debe dirigir a los numerados, y stos tratan de que se
equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

MUNDO AL REVES

Mundo al revs Este mundo est loco, loco. Aqu es necesario que una persona
mayor lleve el peso del juego. Hay que decir una serie de verbos y los chicos y chicas
tienen que hacer justamente lo contrario. Tendrn que sentarse cuando se diga:
"Levantarse", llorar cuando se diga "rer", etc. Les ayuda en su coordinacin. Es muy
divertido. Pueden irse eliminando aquellos que se equivoquen.

EL ROBOT INFERNAL
El robot infernal Con este juego se entrena a los nios en la coordinacin de sus
movimientos. Los chicos y chicas, que se colocarn delante de nosotros, tienen que
hacer lo que nosotros digamos: mover la cabeza, sacar la lengua. Al principio
resultar fcil, pero poco a poco iremos complicando las rdenes: levantar la mano
izquierda, tocarse la oreja con la derecha y levantar la pierna izquierda. Iremos
eliminando a los que no hagan las rdenes. El juego es ms difcil cuando ambo ...

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