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mnbvzmc,nvbx,mvbcv 3
En unas pocas dcadas hemos pasado de la
sensacin de vivir en un mundo estanco e im-
senta
o el trabajo eran bienes prcticamente vita-
licios, de sociedades locales con la atencin
cin
puesta en el interior, en su propia lengua, reli-
gin y/o cultura como si se tratara de la nica
existente, de una economa local, y un largo
etctera, a un mundo basado en la globaliza-
cin econmica y cultural, caracterizado por
el cambio continuo, la movilidad, los avances
tcnicos y cientficos, la bioingeniera, la na-
Esplai es el trmino genrico que, bajo el li- notecnologa, el exceso de informacin, las
derazgo de la Fundaci Catalana de l'Esplai, migraciones, la multiculturalidad...
pretende educar a nios, nias y jvenes en el
tiempo libre, promover el desarrollo asociati- Desde nuestro punto de vista, esta metamorfo-
vo y tiene una voluntad claramente transfor- sis social en la que nos encontramos inmersos,
madora y de inclusin social. Dicho concepto lejos de plantearnos nuevas problemticas, nos
no es, ni mucho menos, de nueva creacin. aporta situaciones inslitas hasta el momento,
Y es que la vida del esplai tiene ya una lar- que se traducen en nuevos retos para las en-
ga trayectoria de algo ms de cuarenta aos tidades que forman el entramado asociativo y
desde sus inicios a principios de los setenta. las personas que trabajamos en ellas y/o para
ellas. Se trata de una nueva coyuntura que
En este tiempo, hemos vivido mltiples cam- nos obliga a revisar qu y cmo lo hacemos
bios, dentro y fuera de nuestras entidades. en un proceso de evaluacin continua, y de
Hemos asistido a cambios fundamentales, que bsqueda de la excelencia en todas nuestras
han transformado nuestra manera de vivir, acciones educativas. y es que, lejos de dejarnos
pensar, actuar y, como no poda ser de otra llevar por la transformacin o la novedad en
manera, de educar. s misma, creemos que es necesario adoptar
(1) Font: Els centres d'esplai, Ara i aqu. Les 10 qestions clau per impulsar l'educaci en el lleure. Fundaci Catalana de l'Esplai (Setembre 2009)
Ideas clave
tas herramientas. Pero no podemos obviar que es ne-
cesario que repensemos cul debe ser nuestra postura
debido a que: Los centros de esplai estan viviendo un
proceso de adaptacin en respuesta a los
requerimientos de la sociedad digital y
Los chicos y chicas necesitan referentes claros, mo-
a las actuales demandas de nuestra co-
delos adultos que les proporcionen las herramientas
munidad educativa, asumiendo nuevas
necesarias para hacer un buen uso de las TIC. funciones sin olvidar los principios fun-
No todos los chavales tienen acceso a ellas, y uno de damentales y metodolgicos que nos han
nuestros principios bsicos es la igualdad de oportu- guiado siempre.
nidades.
Corremos el riesgo de que nuestras entidades se ale-
jen de la realidad social.
2
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 11
viene argumentando en los ltimos aos, la cantidad de
adolescentes que crea y mantiene activamente espacios
2.1
de comunicacin, auto-presentacin y contribucin en
la red crece de manera constante (Tubella et al., 2008a,
2008b; Tabernero et al., 2008, 2009a; 2009b; Aranda et
al., 2009).
herramientas
piacin de estas tecnologas, herramientas y servicios por
parte de la juventud, repercute de manera significativa en
para el ocio y
su dinmica de obtencin y desarrollo de competencias
a nivel social, cultural y educativo, es decir, en la manera
que tienen de comunicarse, consumir, trabajar, estudiar,
96,7
2.2
UsuARIOs
NO UsuARIOs
3,3
22,8 7,1
7,3
En este contexto, y en relacin con el lugar, la frecuencia
y la intensidad de uso de Internet por parte de los y las
adolescentes, as como con el control parental efectivo
sobre este uso, hay que destacar, en primer lugar, que
la gran mayora (94,5%) se conecta a Internet habitual- TIEMPO DEDICADO A NAVEGAR POR INTERNET
mente en casa, con un 59,2% del total que afirma tener
conexin en su propia habitacin. La disponibilidad de 13,6
Internet en espacios privados o personales se incre- 24,3
32
menta con la edad (es ms frecuente entre los que tie-
cAsI sIeMPRe
nen entre 16 y 18 aos que entre los que tienen entre 12 8-12 H/seMAnA
y 15 aos). Del mismo modo ocurre, paralelamente, con 4-8 H/seMAnA
el tiempo de dedicacin, ligeramente superior entre los MenOs De 4 H/seMAnA
ms mayores, a pesar de la gran diversidad observada
en este aspecto, y con la migracin gradual del horario
principal de uso, desde las tardes (opcin mayoritaria,
30
pero ms comn entre los que tiene entre 12 y 15 aos)
hacia las noches o la conexin a cualquier hora.
29,1
Cmo aprenden
a utilizar Internet?
Por otra parte, resultan especialmente interesantes los
12,6
datos correspondientes a la va de introduccin al uso
2,9 de Internet. Del total de usuarios, el 53,6% afirma haber
aprendido a utilizarlo de forma autodidacta, mientras
EN MI HABITACIN EN EL SALON que el 21,8% ha aprendido con ayuda de algn familiar
EN EL COLEGIO/TRABAJO OTROS (padres, tos, hermanos, primos). Cabe destacar, en l-
nea con las observaciones relativas a la edad destaca-
das anteriormente, que el peso de la familia como va de
Todos estos datos, en conjunto, sugieren un patrn de aprendizaje del uso de Internet se nota especialmente
uso de Internet establecido para los y las adolescentes entre los ms pequeos (de 12 a 15 aos). No obstante,
en el contexto familiar, que se va flexibilizando y di- en conjunto, estos datos revelan que la gran mayora (un
versificando en funcin de la edad, en principio como 79,3%) aprende a utilizar Internet en contextos informa-
un desarrollo natural de dinmicas generacionales ha- les, ya sea por su cuenta, con la familia o con los amigos
bituales, que, precisamente en el entorno domstico, y amigas (3,9%), y por tanto no relacionados con la edu-
se traducen a menudo en discusiones y negociaciones cacin reglada (apenas un 19,9% afirma haber aprendi-
relativas al uso y consumo de tecnologa y medios de do en clase o en academias). De hecho, resulta evidente
comunicacin (en este sentido, vase, por ejemplo: Li- que para los adolescentes, Internet es un espacio de
vingstone y Bovill, 2001; McMillan y Morrison, 2006; ocio, separado con claridad de los contextos educativos
Hagen, 2007; Tubella et al., 2008a; Tabernero et al, formales cotidianos (la escuela, el instituto).
2.3
dades relacionadas con los estudios o el trabajo).
padres creen que es muy importante que yo aprenda a Los usuarios que utilizan intensamente
utilizar los ordenadores), al tiempo que protestan por programas de mensajera instantnea
la intensidad de su uso (a mis padres no les gusta que como Messenger los hacen motivados por
pase tanto rato navegando por Internet). Este doble dis- tres factores: 1) un alto nivel de conscien-
cia de ser usuarios avanzados en Internet,
curso se puede interpretar como una expresin de los
2) la percepcin de que la herramienta es
patrones de apropiacin de estas tecnologas por parte fcil de usar, y 3) la gratificacin social
de las dos generaciones que comparten el hogar: mien- que se obtiene mediante las posibilidades
tras que los padres y las madres adquieren y aprenden fciles y rpidas de relacin con otros.
a utilizar las tecnologas digitales con unos objetivos
principalmente prcticos, relacionados con sus obliga-
2.4
especialmente importante el hecho de que un 31,6% de
los y las adolescentes en Espaa no utiliza redes sociales
online, blogs o fotologs.
Redes
USO DE REDES SOCIALES ONLINE, FOTOLOGS I BLOGS
12,6
y fotologs fOTOLOgs
BLOGS
NINGUNO
para relacionarse
En este contexto, los motivos de uso de estas herra-
mientas y servicios entre la juventud revelan la impor-
tancia de estas herramientas y servicios con respecto a 27,8
su vida social. As, los usos principales (mucho) de las 22,7
redes sociales en general son hablar con amigos y ami-
18
gas (79,5% de los usuarios) y mirar lo que hacen o dicen
los contactos de la lista de amigos y amigas (66,6%), que
sugiere un patrn principal de apropiacin en torno a
relaciones de amistad. Adems, estos datos corroboran 2,7
el hecho de que los y las adolescentes integran Internet
en su vida cotidiana, al menos inicialmente, como exten- HAbLAR cOn AMIgOs/As sAbeR Qu HAcen LOs/LAs AMIgOs/As
sin online de su entorno offline. De hecho, los amigos y HAbLAR sObe LO Que Me InTeResA/gusTA DAR LA OPInIn
envIAR cOnTenIDOs PROPIOs envIAR/RecIbIR cOnTenIDOs DE OTROS
amigas y los compaeros y compaeras de clase son con
HAbLAR cOn genTe A LA Que nO veMOs A MenuDO PeDIR/buscAR
diferencia las personas incluidas con mayor frecuencia
InfORMAcIn HAbLAR cOn fAMILIARes sOLucIOnAR DuDAs esTu-
en las listas de contactos de las redes sociales (94,6% DIOs HAbLAR cOn PROfesORes/As
y 65,3%, respectivamente).
Telfonos
las funciones principales de su telfono mvil; y que el
77,9% piensa que tener el telfono mvil encendido fa-
mviles
cilita que los controlen.
Los datos relativos al uso y la percepcin de los telfonos TIENEN TELFONO MVIL
mviles por parte de los y las adolescentes son esencia-
les para elaborar un cuadro general sobre la relacin de 6,8
la juventud con las tecnologas digitales. En concreto,
sI
complementan los resultados obtenidos en relacin con
nO
el uso de Internet en general y de redes sociales online
en particular, sobre todo desde el punto de vista de la
sociabilidad, pero tambin de la participacin, si bien en
clara conjuncin, como se ha visto, con sus relaciones
de amistad. 93,2
hecho, el 59,8% afirma que con el telfono mvil se lo De PADRes nAvegAR POR InTeRneT escucHAR LA RADIO
pasan bien).
amigos y amigas; y el 44,2% afirma que les permite en- PUEDAN HACER FOTOS CON EL MVIL ME VA MEJOR EN LOS ESTUDIOS
Chica, Bachillerato,
Madrid: Y me quedo
sin batera y me monta
un pitote.
Resulta tambin significativo como si nos fijamos en las Dado que el uso Teen se caracteriza por la utilizacin
conversaciones sobre los riesgos vinculados al uso del del mvil como herramienta de socializacin y entrete-
mvil, estos se asocian mayoritariamente con la salud y nimiento al menor coste o a coste cero, la contratacin
no con cuestiones relacionadas con la prdida de tiempo de tarifas que permiten la conexin a Internet y a redes
o con la amenaza cultural propios de otros media como sociales no forman parte de los usos ni de las presenta-
la televisin o Internet. Los chicos y chicas entrevistados ciones que reclaman de un mvil.
explican como tanto los usos del mvil que conllevan un
gasto, llamadas y envo de SMS, como el hecho de lle- Desde este punto de vista, el mvil es el dispositivo que
varlo encima o la simple accin de recargarlo conllevan complementa su socializacin offline, una socializacin
riesgos. Hablan de riesgos relacionados con leyendas que utiliza principalmente la mensajera instantnea y
urbanas que afectan a la salud, discursos sin base cien- las redes sociales. El mvil les permite compartir online
tfica que tienen como objetivo controlar su uso: cncer, y desde sus hogares las fotografas y vdeos de sus en-
explosiones o radiaciones peligrosas entre otros. cuentros cara a cara, de sus actividades offline.
15,9
26,2
42,4 7,2
TARDes
sI
nOcHes
nO 56,5
A cuALQuIeR HORA
fIn De seMAnA
OTROs
57,6
44,1
En cuanto a la mayora de los que no juegan con videojue- LUGAR DE USO DE VIDEOJUEGOS
gos (57,6%), el argumento principal que, con diferencia,
10,2
esgrimen cuando se les pregunta por qu es la falta de 49
inters (no me interesan, 79,2%; el siguiente argumento
es la falta de tiempo, mencionado slo por un 12,2%). EN MI HABITACIN
EN SALN/COMEDOR
Con respecto al horario y el lugar de juego, los resulta- OTROS
Investigador:
Y eso es bueno
o malo?
Ambos jvenes:
Muy malo.
Videojuegos
Chica, ESO, Santiago de
Compostela: A m eso me y aprendizaje
pasa con lo libros, digo voy
a leer hasta esta pgina, Respecto a los juegos como herramientas de aprendiza-
pero despus llegas y es lo je, las conversaciones de los jvenes suelen estar orien-
ms interesante, y sigues
leyendo. tadas a los contenidos presentes en los juegos que pue-
den conectar con las materias de la escuela. La opinin
generalizada es que se aprenden cosas con los juegos
de historia, pero que con la mayora de juegos slo se
Chico, ESO, Santiago de
Compostela: Es como al- aprende a controlar el propio juego, algo que no tiene
gunos libros que te pasas transferencia (conexin, en sus propias palabras) con
dos das seguidos leyendo la vida cotidiana. Ser bueno con los videojuegos no se
slo para saber el final.
considera til para otros aspectos de la vida, idea que es
perfectamente coherente con el resto de opiniones. Sin
embargo, hay ciertas voces discordantes con la opinin
mayoritaria: hay quien opina, sin saber muy bien como
justificarlo, que aprender a solucionar enigmas o puzzles
2.7
tes niveles (acadmico, administrativo, pblico) sobre
el uso y los modos de apropiacin de estas tecnologas
por parte de la juventud. No cabe duda de que la vida
de los y las adolescentes se desarrolla en contextos ca-
racterizados por la creciente presencia de medios y tec-
Conclusiones
nologa, y en los que las tecnologas digitales juegan un
papel fundamental en relacin con mltiples aspectos
de su vida cotidiana, como la sociabilidad, el consumo o
4.1
formarse a lo largo de la vida, de comunicarse, de in-
formarse, entretenerse y participar activamente en su
comunidad. Formacin, Insercin sociolaboral y trabajo
comunitario son las tres lneas que definen la accin en
la Red mnia.
Red mnia :
(4)
(4) http://xarxa-omnia.org/es (5) Para ms informacin en relacin a la Red nica Punt TIC www.punttic.cat
4.2
otras redes de alfabetizacin digital, con la finalidad de
favorecer la e-inclusin de todos y todas.
4.3
que busca es la implicacin social de la poblacin juve-
nil. Adems de todo ello, Conecta joven nos proporciona
ms herramientas para luchar contra la brecha digital y
aspectos diversos en los que venamos trabajando a tra-
vs otros proyectos, rompiendo as barreras que limitan
Conecta Joven
el acceso de algunos colectivos al mercado laboral, a la
teleformacin, a informacin pblica accesible en la Red,
etc. Las finalidades del proyecto pueden resumirse en:
Conecta Joven nace a principios del 2006 gracias al apo- Formar a jvenes dndoles la oportunidad de partici-
yo de Microsoft. Es un proyecto educativo y social im- par en la transformacin social de su entorno
pulsado por la Fundacin Esplai en el que jvenes de 16 Reducir la brecha digital entre la poblacin adulta y
a 18 aos ensean informtica bsica a adultos y perso- mayor
nas mayores en riesgo o situacin de exclusin social. Se Crear lazos entre la ciudadana potenciando las rela-
trata de un proyecto intergeneracional de aprendizaje y ciones intergeneracionales
servicio muy potente, por el hecho que son los propios Impulsar el trabajo en red y la colaboracin entre las
jvenes quienes imparten, de manera voluntaria, la for- entidades del tercer sector, la comunidad educativa y la
macin a personas adultas de su entorno que no han administracin pblica
tenido la posibilidad de aprender a utilizar un ordena-
dor. Para realizar esta tarea, reciben formacin previa, as Para todo ello, se cuenta con la participacin de ONG
como asesoramiento y seguimiento de sus actividades. locales. Estas entidades contribuyen con su experien-
cia sobre trabajo comunitario, educacin de jvenes,
Consideramos que uno de los aspectos ms importantes realizacin de proyectos en colaboracin con centros
de Conecta Joven es que ofrece respuestas a la crecien- educativos y con administraciones pblicas. As mismo,
te preocupacin por la escasa participacin de los y las aportan experiencia contrastada en la realizacin de
jvenes en los proyectos sociales. Y es que insertarse en programas de alfabetizacin digital, ceden aulas infor-
la sociedad e intentar transformarla son dos de las mo- mticas y la figura de dinamizadores/as con amplia ex-
4.4
tivo de personas dinamizadoras de las redes de telecen-
tros del estado
Fomentar, a travs de la formacin, un modelo de di-
namizacin orientado al desarrollo de telecentros con
vocacin comunitaria
Consolidar las estructuras participativas y cooperati-
experiencias
Funcionamiento del programa: desde febrero 2005
122 actividades formativas realizadas en 15 ciclos (olas)
formativos.
Desde Fundacin Esplai se ha impulsado la Academia 27 mdulos formativos desarrollados desde cero
de Telecentros, con la misin de fortalecer las capaci- 3700 alumnos participantes
dades y competencias de las personas dinamizadoras 72% de alumnos que obtienien el certificado
5
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 71
Hay ciertas cuestiones clave que debemos abordar, y en inmigrantes que todava no dominan la lengua, o senci-
las cuales las nuevas tecnologas pueden aportar su gra- llamente por la falta de dominio del colectivo en el uso de
nito de arena: las herramientas. En este contexto es necesario, no slo
facilitar el acceso a los recursos, sino impulsar que se les
a
saque el mximo partido, ya sea conociendo sus mltiples
usos y creando otros nuevos, como fomentando la accesi-
bilidad a todas las personas, mejorando las posibilidades
para la participacin o estimulando la creatividad.
(7) http://www.uoc.edu/idp/3/dt/esp/colombo.pdf
cas. Nos proporciona opciones de contactar con perso- una democracia realmente participati-
nas de otros pueblos y culturas, que pueden encontrase va, donde el ciudadano/a es protago-
a kilmetros de distancia o estar en un contexto mucho nista, se implica y compromete en las
ms prximo, pero de difcil acceso sin la red, como en el preocupaciones y asuntos colectivos.
caso de asociaciones o entidades culturales que aunque
estando ubicadas en nuestras ciudades, no conozcamos. Desde nuestros centros de TL se ha hecho un esfuerzo
importante para que los chicos y chicas se impliquen en
De la misma manera, entendemos la importancia de la las decisiones colectivas. A travs de las asambleas, la
inclusin digital de los/las jvenes inmigrantes como participacin y el aprendizaje de la corresponsabilidad
elemento clave para asegurar la cohesin social, ofre- se desarrollan el proyecto de entidad. Se trata de una ta-
cindoles todas las oportunidades para desarrollar sus rea compleja pero importantsima, pues no es un trabajo
habilidades y conocimientos, as como garantizar las re- que quede estanco entre nuestros muros.
laciones con sus lugares de origen. Del mismo modo, es importante la cooperacin y par-
ticipacin para la resolucin de problemas, una de las
competencias digitales especificadas para la socializa-
cin en el tiempo libre. La definimos como la capacidad
de interaccionar con otros individuos y con herramien-
tas a partir de objetivos comunes y con la intencin de
ampliar las capacidades para pensar y pensarse.
d
corremos el riesgo de perdernos elementos que pueden
resultar beneficiosos para nuestro modelo educativo.El
punto justo est en la valoracin, la reflexin y la crtica
conjunta de estos recursos con pequeos y jvenes, as
como con sus familias, evitando as que se enfrenten,
solos, ante el medio.
Valores y estilo de vida: Reforzar la Es cierto que existen contenidos relacionados con la
dimensin comunitaria, fomentar la agresividad, el poder y el dinero, con conseguir los pro-
responsabilidad, el sentido crtico y pios objetivos sin esfuerzo o, peor an, a costa del es-
la iniciativa emprendedora, las ganas fuerzo ajeno, pero los colectivos que nos ocupan nece-
de complicar-se la vida para mejo- sitan realizar una reflexin profunda sobre si es esto lo
rar la sociedad. que les hace felices. Probablemente, sean ellos y ellas
los ms duros en sus crticas despus de facilitarles las
No es una paradoja utilizar las TIC como medida de pre- herramientas para hacerlo.
vencin contra el individualismo, el consumismo y la
bsqueda del bienestar propio. Y es que aunque puede As pues, debemos trabajar para que alcancen una com-
fomentar estilos de vida poco afines con nuestros valo- petencia ms, relacionada con el consumo crtico o la
res, bien utilizada, la tecnologa potencia la dimensin Habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la
comunitaria, el sentido de grupo y la felicidad compar- utilidad de la informacin as como la competencia para
tida. Para ello es necesario un trabajo educativo previo, buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes
que permita a nios/as y jvenes aprovechar las poten- formatos tecnolgicos. Una vez realizada esta primera
cialidades de las herramientas sin caer en la soledad ni seleccin y habiendo dado pie a su sentido crtico, pode-
la adiccin. mos optar por acceder a contenidos y herramientas que
nos sean tiles para fomentar el sentido de responsabi-
Es importante dejar claro que la tecnologa, como todo, lidad hacia los dems y hacia uno mismo, as como las
hay que aprenderla. No est bien aceptarla toda sin con- ganas de complicarse la vida para la mejora comn.
e
las herramientas, contenidos y personas en soledad, y
contrariamente, puedan aprender y disfrutar de las ven-
tajas de las TIC en compaa de los ms pequeos. De
este modo, sin grandes conocimientos tecnolgicos, po-
drn reforzar el espritu crtico de sus hijos e hijas, as
como su responsabilidad ante los diversos recursos.
f
Vida familiar: Reforzar los aspectos
positivos de las familias actuales y
ayudarles en su funcin parental con
la finalidad de mejorar la educacin
de chicos y chicas.
Como hemos venido diciendo, es preciso crear nuevos Pero este impacto genera nuevas necesidades, pues de-
modelos de utilizacin de los recursos, que den lugar a bemos aprender a orientarnos y seleccionar la informa-
la utilizacin compartida y conjunta, a nuevos modos cin, a interactuar con hardware y con software con el
de participacin, a espacios donde pequeos y jvenes objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas he-
puedan poner en prctica sus capacidades, sus nuevas rramientas y usos, a hacer un uso creativo y responsa-
ideas, sus habilidades en lugares seguros y con guas ble de las herramientas, es decir, adquirir competencias
dispuestos, no slo a acompaarles sino a aprender con tecnolgicas.
ellos durante el camino.
g Ideas clave
La introduccin de herramientas digitales
en nuestras entidades nos ofrece nuevas
Tecnologas de la informacin, el oportunidades de alcanzar los retos ac-
aprendizaje y la comunicacin tuales de los centros de esplai. Sin perder
La popularizacin de las nuevas herramientas en los l- la perspectiva, el enfoque ni la metodo-
timos aos ha propiciado cambios extraordinarios en lo loga, nos aporta un amplio abanico de
que respecta al acceso a la informacin y a la cultura, posibilidades educativas, de participacin,
interaccin y comunicacin que no hacen
nos permite acortar distancias, interaccionar con otras
ms que enriquecer nuestras prcticas.
personas o grupos, participar en decisiones colectivas
sin ni siquiera estar presente. Incluso nos facilita la reuti-
6.1
Equilibrio individuo grupo
Participacin y protagonismo de nios y jvenes
Apertura al entorno
Dimensin de servicio a la comunidad
Relacin y comunicacin
Principios
Mezcla generacional
Estmulo cultural
metodolgicos
Calidad
6.2
en aspectos generales que nos facilitan la visin sobre
cul es la lnea comn a partir de la cual deberamos
partir con este colectivo, teniendo en cuenta tambin
los riesgos que entraan las TIC.
Lucha al consumismo
El trabajo Este asunto merece una especial atencin. Vivimos en
El trabajo con este colectivo en los centros de tiempo li- Debido a este hecho, ya no importa tanto que algo pue-
bre debe partir de ciertas premisas bsicas, relacionadas da seguir siendo usado o no como si resulta o no no-
con el estrecho vnculo que une la infancia y juventud ac- vedoso y cmo atrae a las personas que nos rodean.
tual con las TIC y nuestro deseo de fomentar relaciones En este contexto, algunos jvenes se han habituado al
positivas y cada vez ms enriquecedoras entre ellos. consumo prcticamente sin lmites. En lo que respec-
El trabajo
neralizada, el nivel de introduccin en las entidades de
las TIC como herramientas dirigidas especficamente a la
con el equipo
educacin en el tiempo libre ha sido muy desigual.
los lmites establecidos pre somos conscientes de que ofrecer nuestro perfil a
nios/as, jvenes y familias puede llegar a comprometer
presencialmente mucho ms nuestra intimidad que ofrecer el nmero de
telfono, pues la aparicin de fotos y vdeos, propios y
Se puede dar el caso que como equipo nos asalten du- ajenos, puede, no slo resultar impropio sino hacernos
das sobre cul es el tipo de relacin que debemos enta- incluso perder la perspectiva sobre el vnculo que debe
blar con los nios/as, jvenes y familias a travs de las establecerse entre monitoraje y participantes.
TIC. Y es que las nuevas herramientas potencian tanto la
comunicacin que podramos caer en el error de impul- En definitiva, se trata de expandir nuestra prctica uti-
sar, sin quererlo, relaciones ms all de las estrictamen- lizando los nuevos recursos, no de modificarla sustan-
te profesionales. Ante este hecho, deberamos apelar al cialmente.
proyecto educativo global y utilizar los nuevos recursos
tal y como utilizbamos los de siempre.
Fomento de la
Es decir, si siempre habamos utilizado el telfono fijo creatividad
para comunicar cambios de ltima hora, por ejemplo, Inventar y reinventar resulta, cuanto menos, estimulante
en este momento tenemos la posibilidad de mandar un y mucho ms a travs de las TIC, que permiten concebir
correo electrnico o un sms masivo, publicar un anuncio proyectos espectaculares. De hecho, ya son varios los
en la pgina web de la entidad o en nuestro grupo ubica- centros que han desarrollado ampliamente esta vertien-
do en una red social. Este hecho nos ahorra muchsimo te y pueden exponer resultados, no slo brillantes en
tiempo, y no cambia en ningn modo el hecho que se cuanto a contenidos sino muy llamativos en la forma.
trata de comunicar un aviso.
Sin embargo, no es nuestra meta final el desarrollo de
De la misma manera, si como entidad, o monitores/as grandes diseos, aunque stos nos enorgullezcan por lo
de entidad no acudimos a eventos de talante ms per- que han significado en cuanto a iniciativa, esfuerzo, tena-
sonal, tampoco debemos entablar relaciones personales cidad... Tenemos el convencimiento que lo valioso puede
que poco tienen que ver con la entidad a travs de la encontrarse tambin en las cosas pequeas.
Ideas clave
temas relacionados con la educacin o la entidad sin l-
mites de espacio ni de tiempo.
Importante tambin es la posibilidad de formar a las Estas herramientas nos ofrecen nuevas
familias sobre temas que como entidad nos intere- oportunidades en cuanto a la relacin,
sa transmitir. A travs de las nuevas herramientas, te- puesto que a travs de ellas podemos
crear espacios para la informacin, la co-
nemos la posibilidad de crear espacios de aprendizaje
municacin, la participacin y la forma-
compartido que nos permitan discutir sobre aspectos cin, entre otros, que nos ayudarn, sin
educativos diversos, aportar materiales, enlaces a otras duda, a acercarnos a ellas.
pginas, a grupos de padres y expertos que nos ayuden
a mejorar como famlias y educadores/as, manteniendo
6.5
maneras ms adecuadas de realizar esta transforma-
cin, de la que hemos venido hablando, sino un trabajo
con los agentes implicados, en el que todos y todas par-
ticipen y se sientan parte activa del proceso. En este im-
passe, podra ser que algunas personas no se sintieran
del todo cmodas con esta nueva situacin por razones
El trabajo con
muy variadas. Puede que algunos se opongan por des-
conocimiento, otros por concepto e ideologa, o otros
los agentes de
incluso por miedo. Pero en todos los casos debemos ser
conscientes que no existen los cambios sin respuestas
de oposicin, sin esas resistencias naturales ante los
1. Competencia tecnolgica: Capacidad para interac- Cada una de las propuestas de actividades que encon-
tuar con hardware y con software con el objetivo de po- trareis en el captulo siguiente se justifican en funcin de
tenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos. objetivos educativos propios de la educacin no formal
2. Cooperacin y participacin para la resolucin de como pueden ser la coeducacin, la cohesin de grupo
problemas: Capacidad de interaccionar con otros indi- o la cooperacin entre otros muchos. Por otro lado y en
viduos y con herramientas a partir de objetivos comunes un segundo nivel de concrecin, las actividades tambin
y con la intencin de ampliar las capacidades para pen- permiten trabajar alguna de las competencias digitales
sar y pensarse. que anteriormente hemos desglosado. Cada una de las
3. Consumo crtico: Habilitad para evaluar la fiabi- actividades consta de la explicacin de la dinmica, de
lidad, la credibilidad y la utilidad de la informacin as su funcionamiento bsico, y tambin de los objetivos
como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir educativos que la justifican y las competencias digitales
materiales en diferentes formatos tecnolgicos. que se potenciaron en cada una de las propuestas.
(8)
A partir de las propuestas de Jenkins, H. et al. (2006) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century [http://digitallearning.
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(9)
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el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC, 2009.
PRUEBA 1: La primera parte de la actividad se plantea como Las pruebas se pueden modificar/aumentar o disminuir en
una partida individual de todos los miembros del grupo al funcin de los juegos escogidos, el tiempo disponible para
videojuego clsico Space Invaders. Todos los participantes, realizar la actividad o los intereses o caractersticas determi-
cada uno en un ordenador diferente, jugarn simultneamen- nadas del grupo.
te. Las puntuaciones que cada uno de los/las jvenes consi-
gue individualmente se suman en la hoja de control del grupo. Recursos
Esta parte de la actividad puede durar unos 10 minutos. Si Web donde podis encontrar una versin de Space Inva-
un/a jugador/a es eliminado, vuelve a jugar otra partida des- ders http://www.jugarjuegos.com/juegos/flash/invaders/
de el primer nivel. juego.htm, http://www.freespaceinvaders.org , http://
www.neave.com/games: otros juegos clsicos que tambin
PRUEBA 2: Una partida de Rock Band, un juego musical don- se pueden utilizar en la Gikama como Tretris, Simon o Aste-
de los participantes tocan en grupo diferentes instrumentos riodes.
(batera, guitarra, bajo y cantante). En el juego participan Podis encontrar informacin sobre los videojuegos que
cuatro componentes del grupo. Esta parte de la actividad hemos utilizado en esta actividad en www.meristation.com
puede durar unos 40 minutos (dependiendo del nmero de o en http://es.wikipedia.org/wiki/Rock_Band y en http://
grupos que participen en la Ginkama). Los resultados grupa- es.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution
les que se consiguen se suman a la hoja de puntuacin.
Eje de animacin Si en alguno de los puntos tenis algn problema para recibir
Ao 3001, el planeta ha sido invadido por una forma de vida la prueba, os podis dirigir al miembro del cuartel general. l
inteligente de origen desconocido. La humanidad est sien- os solucionar cualquier duda o problema.
do exterminada y la nica esperanza es lanzar una bomba de Los tres primeros grupos de la Resistenci@ que consigan las
cuarzo a la troposfera. El contacto de los istopos de cuar- cinco esferas de energa sern los que reciban la recompensa
zo con el CO2 es la nica esperanza para unos pocos grupos del cuartel general.
de humanos que se hacen llamar la Resistenci@. Pero lanzar
una bomba de estas caracterstica exige de gran cantidad de Podis encontrar en http://movilplay.blogspot.com la pro-
energa! puesta de eje de animacin en forma de bloc.
Esfera Verde
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Adn
Mensaje: Transmitiendo cdigo verde. Ser necesario
conseguir muestras de ADN orgnico. Cuatro fotos de
tres gatos y un insecto utilizando el dispositivo mvil del
grupo.
Esfera Amarillo
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Humano
Mensaje: transmitiendo conseguir tres presencias hu-
manas: fotos de hembras humanas mayores de setenta
aos.
Esfera Lila
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Agua
Mensaje: Cdigo Lila. Esfera de energa de Kriptonita S-
lida. Muy inestable. Necesario conseguir dos litros exac-
tos de agua para su transporte y presentarlos al control.
Actividad 3. Beso asesino
Beso asesino
Presentacin tima acude al monitor/a para que este lo comunique
pblicamente y el grupo sea consciente de los partici-
El Beso Asesino es un juego clsico donde el objetivo es
pantes que quedan en el juego.
eliminar a tus oponentes, dndoles un beso. Esta pro-
puesta permite realizar un juego tradicional utilizando Gana el/la jugador/a que consigue eliminar a todos
una red social como Tuenti o Facebook. sus adversarios sin ser detectado.
(9)
Wikipedia. www.wikipedia.org/wiki
Desarrollo de la actividad Se necesitaran como mnimo dos sesiones para realizar la ac-
tividad. La primera orientada al dominio de la gramtica de
PRIMER PASO la Wiki por parte del grupo de jvenes y una segunda para
Formacin de educadores/educadoras: Los monitores y mo- completar con xito un par de canciones con acordes, vdeo
nitoras que dinamicen la actividad tienen que estar familia- y/o los soportes que se consideren necesarios.
rizados con el funcionamiento de una Wiki y su gramtica
bsica. Podis encontrar el tutorial en: http://xino-xano. TERCER PASO
org/wikiOciDigital/index.php?title=C%C3%B3mo_utilizar_ Cabe la posibilidad de, a travs de esta actividad, establecer
este_espacio un intercambio de conocimiento con otras entidades de es-
All se explica paso a paso como generar una entrada nueva, plai que tambin hayan realizado la misma actividad.
un grupo, una cancin del grupo y como incrustar un video de
Youtube y la letra con los acordes. Usando las misma Wiki, todos los esplais implicados, podrn
aportar nuevos contenidos o editar los existentes segn las
SEGUNDO PASO normas de colaboracin pactadas.
Una vez el equipo educativo se ha familiarizado con el pro-
ceso de edicin de la Wiki se presentar la actividad al grupo El resultado final ser un amplio repositorio de conocimien-
de jvenes. tos relacionados con las canciones de uso en el esplai cuya
consulta puede gestionarse de diferentes formas, desde la
Aproximacin a la wiki y sus posibilidades.
consulta va web de la wiki hasta la impresin en forma de
Presentaremos a los jvenes la herramienta Wiki, para que se
libro digital o de papel.
familiaricen y conozcan sus posibilidades.
Bsqueda de canciones.
Recursos
Wiki del cancionero piloto donde se incluyen ejemplos
Crearemos diferentes grupos de trabajo con los/las jvenes y
y un manual: http://xino-xano.org/wikiOciDigital/index.
los invitaremos a buscar y explorar por Internet, las posibles
php?title=Esplai_2.0
canciones para la Wiki, a travs de diferentes soportes digi-
tales (vdeo, fotografa, podcast, letra,).
Materiales necesarios
Cada grupo presentar al resto, el hallazgo de canciones que Ordenadores con conexin a Internet
han hecho, y entre todos ser har la seleccin de las que se-
rn editadas. Cada grupo se responsabilizar de editar una o
varias canciones en la Wiki.
Actividad 5. Bsqueda de nmeros de telfono
Geolocalizacin (1)
Presentacin Objetivos educativos y
La actividad se plantea como un juego de pistas pero esta vez, competencias digitales
utilizando un GPS (Global Positioning System: sistema de po- Objetivos educativos:
sicionamiento global, es un sistema global de navegacin por Trabajar el conocimiento del entorno y el descubrimiento
satlite que permite determinar en todo el mundo la posicin del terreno
de un objeto, una persona, un vehculo), con el que los/las Fomentar el trabajo en equipo entre los participantes
jvenes tienen que localizar unos hitos (pistas) que han sido
ocultados por los monitores en unas coordenadas de geoloca- Competencias digitales:
lizacin determinadas, (unas coordenadas GPS que nos per- Esta actividad permite trabajar la competencia tecnolgi-
miten localizar objetos en el espacio/terreno). ca (manejo de un GPS que nos permitir poder realizar la
segunda actividad de Geolocalizacin)
Dependiendo de la animacin y las reglas de la Gincana, las
pruebas tendrn unas caractersticas u otras.
Desarrollo de la actividad
Objetivo de la actividad:
Nosotros os proponemos La bsqueda de nmeros de telfo-
Encontrar mediante el GPS diferentes nmeros (o dgitos)
nos. Una actividad sencilla que permite que el grupo de parti-
escritos en una cartulina que ordenados correctamente co-
cipantes se familiarice con el funcionamiento del GPS.
inciden con un nmero de telfono mvil (que puede ser de
un monitor o monitora) y que debern hacer sonar. El primer
grupo que consiga ordenar los nmeros correctamente ser
el ganador.
SEGUNDO PASO
Encontrar un tesoro utilizando la pgina de geocaching
http://www.geocaching-hispano.com.
Se puede optar por hacer una excursin de fin de semana o
aprovechar una tarde de esplai. Hay infinidad de propuestas
y diferentes niveles de dificultad.
re
http://www.kongregate.com/games/DrNeroCF/the-fancy-pants-adventures
Line rider
cur
Mediante un lpiz el jugador tienen que crear la pista por la que se deslizar un
trineo.
http://fsk.deviantart.com/art/Line-Rider-beta-40255643
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