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ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
ALFONSO PAREDES AGUIRRE
CONTENIDO
Tema 1: La creatividad, caractersticas y estrategias de desarrollo.
Tema 2: Quines y cmo deben promover el desarrollo de la creatividad
Tema 3: La evaluacin de alto orden y su relacin con la creatividad.
Tema 4: Habilidades inventivas y creativas.
TEMA 1:
LA CREATIVIDAD:
CARACTERSTICAS Y ESTRATEGIAS DE DESARROLLO
(Mg. Alfonso Paredes Aguirre)
DEFINICIN DE CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea
imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o
inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales.
Supone estudio y reflexin ms que accin.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una
persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se
produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo
sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar
un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin.
La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito
es desarrollar la creatividad y la productividad.
CONSIDERACIONES INICIALES
1. La creatividad est latente en casi todas las personas en grado mayor que el que
generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como
lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metdicamente por medio
del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se est pensando conscientemente en el
problema que se tiene entre manos. La inspiracin surge durante un perodo de "incubacin",
como cuando un hombre est manejando camino al trabajo o regando su jardn o jugando.
11. Haciendo extrao lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras
cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas
"fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extrao lo conocido:
a. La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del electrlito, tratando
de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su tomo" (Tyndall).
b. La analoga directa. Hadamard seala que "especialmente la biologa, tal como Hamite sola
observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemticos, dado que pueden aparecer
analogas ocultas pero eventualmente fructferas entre los procesos de ambos tipos de estudio".
Albert Einstein observ que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del
pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la atencin
que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y
endeble membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda
mover huesos relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana
ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el telfono".
La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con la de otro campo,
tiende a imponer una expresin novedosa de un problema.
c. La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se usan imgenes
objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imgenes, aunque tcnicamente
inexactas, son estticamente satisfactorias.
La analoga simblica es una enunciacin muy comprimida, casi potica de las implicaciones de
una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el
problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusin balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Rfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
b. Sntesis
* Solicitar que coloquen un ttulo a un prrafo (ledo o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la leccin o mensaje principal de una lectura.
MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
Cmo se elabora?. Aplicando la siguiente frmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto? Dnde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema
de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto
al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el
mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de la siguiente manera:
Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu tipos existen?
La violencia en el mundo
Qu se puede hacer para evitar...? Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro
medio?
RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos
algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente prrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran
en un saln y dicen: "!Aqu estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aqu ests!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construira sera:
Personas notables
las que entran en un
saln y dicen
"!Aqu estoy!"------------------------- "!Ah, aqu ests!"
1. Jos compr seis caramelos y le regal dos a Tomas. Este guard uno y le prest el otro a
Ral quien complet una cantidad igual a la mitad de los que recibi Jos, ms uno que le
haban regalado. De stos, Ral le regal dos a Jos y le pag a Toms el caramelo que le
deba Cuntos caramelos tiene cada nio?
2. Un camin urbano lleva 40 personas. En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en
la siguiente parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no bajan y suben
siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente, bajan cuatro y no suben; en la otra parada
bajan 11 y suben nueve; en la otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en
la ltima parada bajan cinco y suben cuatro Cuntas personas quedan en el camin despus
de la tercera parada, la sptima parada y la ltima parada? Cuntas paradas realiz el
camin?
3. El seor Prez guarda su dinero en el banco. Hace cinco meses tena un saldo de $1 000
000. Desde entonces ha hecho los siguientes movimientos durante cada mes
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD :
QUINES Y CMO DEBEN PROMOVER
Mg. Alfonso Paredes Aguirre
INTRODUCCIN
Hace ms de dos mil aos un sabio dijo: "Dale buena educacin al nio de hoy, y el viejo de
maana jams la abandonar". Posteriormente, en el siglo pasado, hace ms de cien aos, una
distinguida educadora afirmaba: "En su sabidura el Seor ha decretado que la familia sea el
mayor agente educativo. En el hogar es donde ha de empezar la educacin del nio. All est su
primera escuela". (E. G. de White, LEC:154). Posteriormente agreg: "Hablo a los padres y a
las madres: Podis ser educadores en vuestros hogares". LEC, 167. Padres y docentes pueden
contribuir en el desarrollo del alumno.
Tanto los padres como los docentes de educacin inicial, primaria, secundaria y superior deben
colaborar en la obra de la verdadera educacin que consiste en "educar a los jvenes para que
sean pensadores, y no meros reflectores de los pensamientos de otros hombres". Esto incluye
precisamente el desarrollo de la creatividad.
1. Hoy se exige con mayor nfasis que los nuevos profesionales se distingan por su elevada
creatividad. Asimismo, en el futuro ya no se hablar de "manos de obra" sino de "mentes de
obra", porque la actividades laborales que hoy ejecutan las "manos de obra" la realizarn las
computadoras o robots; y las acciones ms eficientes que realicen las computadoras depender
de las eficientes mentes humanas.
E. G. de White deca: "los hombres en quienes se desarrolla esta facultad son los que dirigen
empresas" (EC: 17).
Veamos un ejemplo:
Einstein recuerda que en la escuela le obligaban a aprender cosas de memoria y sin reflexin, y
no se le permita hacer preguntas al profesor, ni hablar entre s. La escuela no influy mucho.
Fue su to, Jacob el ingeniero, quien le hizo ver su talento por las matemticas al presentarle
algunas aplicaciones interesantes de las matemticas. Al respecto, E. G. de White sostiene que
"se debera ensear a cada joven la necesidad y el poder de la aplicacin" (EC:232).
Asimismo, fueron en sus ratos libres, cuando se satisfaca su espritu de curiosidad, mediante
sus excursiones en el campo. En el hogar, abrumaba a sus padres con sus "porqus" hasta
producirles desasosiego. Instintivamente racional, necesitaba comprender todo lo que vean sus
ojos o palpaban sus manos.
Albert sola hacer preguntas que no estaban en los textos; esto irritaba a sus profesores. Cierto
da, un profesor cansado de su insaciable curiosidad, le dijo que prefera no tenerlo en su clase.
Einstein le respondi: "Yo no tengo la culpa de que me manden, seor. Si por m fuera, crame
que tampoco vendra aqu a perder el tiempo...". El profesor lo arroj del saln inmediatamente.
En una aula cristiana no se da cabida a aquellos excesos. Pero de todos modos, siempre se
reclama la participacin de los hogares en la educacin de los alumnos.
CMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EN LOS EDUCANDOS?
AGUDICE SU OBSERVACIN
Se le puede solicitar al hijo o alumno que describa objetos, animales, situaciones o fenmenos.
NO LO HUMILLE.
Un desempeo acadmico pobre o no cumplir con las expectativas del profesor puede
especialmente llevar a una baja autoestima y a la falta de confianza en s mismo. Si el nio es
humillado en su primer intento, estar muy asustado de tratar de nuevo o de intentar con ms
fuerza por el temor a ser humillado nuevamente si no lo logra.
Albert Einstein no fue un nio prodigio. Tard mucho en aprender a hablar y sus padres
temieron que fuese un nio subnormal, pero no lo expresaron en ese entonces. Era cuidadoso,
metdico y concienzudo. A los cuatro aos Albert era un nio tranquilo y ensimismado. A los
nueve aos termin su educacin primaria sin haber dado muestras de un talento especial.
Pero lleg a ser un genio.
Las pruebas de evaluacin y los test aplicados a los alumnos, siempre han sido objeto de
reflexin. Y no necesariamente solo cuando nos sentimos alarmados por la elevada
reprobacin, repitencia y desercin, sino cuando queremos armonizar el tipo de evaluacin que
utilizamos en el contexto de una educacin con calidad y excelencia. Esto es una preocupacin
internacional.
Segn D'Ambrosio "ninguna investigacin es convincente para afirmar que las evaluaciones, de
la forma en que estn actualmente siendo aplicadas, son indicadores de rendimiento escolar".
Rendimiento escolar, entendida en el sentido cabal de la palabra, orientada hacia el desarrollo
personal del alumno y proyectada hacia la solucin de problemas del entorno.
Los padres, por un lado, exigen que sus hijos sean capaces de "pensar y hacer" y no slo
"conocer" o recordar". Por otro lado, las instituciones empleadoras cada vez ms unifican sus
criterios y exigen que el sector educacin forme personas capaces de evaluar crticamente, y de
definir problemas, buscar informacin, procesarla, interpretarla y optar por las alternativas ms
apropiadas. De all, que se seala que prximamente ya no se estar usando el trmino de
"manos de obra" sino de "mentes de obra".
Con estos desafos delante de nosotros, qu se podra hacer para contribuir a mejorar la
educacin mediante las evaluaciones?
Cabra realizar algunas preguntas reflexivas y especficas: la evaluacin que se est utilizando
contribuye a formar personas pensadoras, analticas, creativas? )se est promoviendo el
desarrollo de habilidades para solucionar problemas?
En los trabajos de investigacin, recientemente realizado a nivel de escuelas y colegios se han
encontrado resultados sorprendentes.
En la revisin de los exmenes tomados, se ha considerado el grado de relacin entre las
variables de evaluacin y las variables de habilidades intelectuales de la persona. Ejemplo:
Abertura de las preguntas (preguntas abiertas o cerradas) con la expresividad del alumno;
El nivel de las preguntas (informativas, de comprensin, anlisis, sntesis, aplicacin,
valoracin, etc.) con el desarrollo del pensamiento de ms alto orden; (3) el nivel personal del
reactivo (informativa, formativa y transformativa) con el desarrollo trascendental; (4) nivel de
aplicacin de la pregunta (reproductiva y productiva) con el desarrollo de la productividad y
creatividad del alumno.
En un reporte preliminar realizado se ha observado lo siguiente: son muy frecuentes las
preguntas del tipo "cerradas" (preguntas con alternativas mltiples y de respuesta nica y
similares); en cuanto al nivel de las preguntas se observan que el porcentaje va disminuyendo
conforme aumenta el nivel, es decir, que uno de los extremos son las informativas (con el mayor
porcentaje) y el otro extremo son la de valoracin (con el menor porcentaje); asimismo, las
preguntas del tipo transformativo son menos abundantes que las formativas, y las formativas
ms escasas que las informativas.
Tambin se observa en estos trabajos, que las evaluaciones se orientan ms a la reproduccin
de contenidos que a la produccin de ellos, por lo tanto la productividad y creatividad del
alumno est siendo afectada.
Las preguntas cerradas podran estar relacionadas con la expresin "telegrfica de los
alumnos". Al respecto Cabello, Filp y Ochoa (1995) afirman lo siguiente: "Cuando uno observa
en la sala de clases llama la atencin que el estilo comunicacional es TELEGRFICO, se
utilizan pocas palabras".
Tharp encontr que los tiempos cortos son desventajosos para los alumnos que enfatizan el
pensamiento deliberado y que provienen de culturas en las cules se valora el tomar en cuenta
todas las ramificaciones e implicaciones posibles para tomar una decisin. De esta manera, la
instruccin basada en obtener respuestas cortas y rpidas es muy desventajosa para los
alumnos". Si deseamos llevar a resultados cognitivos positivos para el estudiante, se deben
FORMULAR PREGUNTAS de mayor orden cognitivo (Samson, Strykowski, Weinstein,
Waldberg, 1987).
En el estudio preliminar se ha observado, regularmente la ausencia de las preguntas "por qu".
En varios estudios relacionados, Pressley y colegas observaron que el solo hecho de formular
la pregunta " por qu" estimula el aprendizaje, incluso si el estudiante no genera respuesta
alguna. Lo anterior sugiere que el formular preguntas puede, por s solo, llevar al individuo a
elaborar en su mente, lo cual eventualmente resulta en la formacin de conocimientos nuevos.
Existen investigaciones que sealan que la utilizacin de preguntas que evocan respuestas de
pensamiento crtico por parte del estudiante, aumenta el pensamiento crtico en forma
sustancial. Cuando el maestro no aumenta el nmero de preguntas de este tipo, al alumno no
puede generalizar el proceso de pensamiento crtico para pasar de una situacin a otra (Ferrel,
1991; Edelman, 1986). Hay evidencias en el sentido que los estudiantes a quienes se les pide
responder a preguntas que requieren de pensamiento de alto orden, se desempean mejor que
aquellos a quienes no se les hacen tales preguntas.
Una forma de contribuir con la excelencia educativa, es aplicar evaluaciones de alto orden que
permitan el desarrollo del pensamiento y ayuden a adquirir habilidades intelectuales muy
demandadas por nuestra sociedad actual y futura.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Edwards, Vernica. 1991. El concepto de calidad de la educacin. UNESCO/ OREALC,
Santiago.
Edwards Derek y Neil Mercer. 1988. El conocimiento compartido. El desarrollo de la
comprensin en el aula. Paids. Barcelona.
Glvez, Grecia e Irene Villaroel. 1988. "La enseanza de las matemticas en los niveles bsico
y medio en Chile", en Boletn N1 15, Proyecto Principal de Educacin en America Latina y el
Caribe, UNESCO? OREALC, Santiago.
UNESCO, 1990. Sobre el futuro de la educacin hacia el ao 2000. Narcea Ediciones, Madrid.
D'AMBROSIO, Ubiratan. "Evaluacin del rendimiento del alumno. Investigacin en la sala de
clases: acciones pedaggicas complementarias". Boletn Proyecto Principal de Educacin en
Amrica Latina y el Caribe. Chile, UNESCO, agosto 1996.
HABILIDADES INVENTIVAS
Y CREATIVAS
Alfonso Paredes Aguirre
SIGUIENTE PGINA PGINA PRINCIPAL // OBRAS DEL AUTOR
A continuacin se presentan algunas estrategias que contribuyen mucho en el desarrollo de la
creativa productiva.
A. POSITIVO, NEGATIVO E INTERROGANTE
OBJETIVO: Lograr una actitud reflexiva ante los diversos hechos o fenmenos y evitar la
impulsividad, pensando de una manera equilibrada.
Problema 1: Considere ideas positivas, negativas e interrogantes acerca de la siguiente
situacin: Se decide eliminar los exmenes parciales.
Ideas positivas:
*
*
Ideas negativas:
*
*
Interrogantes:
*
*
Problema 2: Considere ideas positivas, negativas e interrogantes acerca de las siguientes
situaciones reales o supuestas:
a. Se prohhe fumar en sitios pblicos.
b. Se toma un acuerdo mundial de dejar de ver televisin.
c. Las madres que tengan hijos menores de 3 aos deben dedicarse a criar de ellos y no
trabajar fuera de casa.
B. CONSIDERACIN DE VARIABLES
OBJETIVO: Permite que el alumno explore y busca de manera consciente las variables que
debe considerar antes de tomar una decisin o resolver un problema:
Problema 1: Un matrimonio joven decide comprar una mesa. Van a una mueblera y sin
pensarlo se deciden por una de estilo colonial americano que les gust. Cuando llegaron a la
casa con la mesa se dieron cuenta que no caba ni por la puerta, ni por la ventana, ni por el
balcn.
Qu piensan que le ocurri a esta pareja? Por qu llegaron a esa situacin?
Casos como stos son frecuentes en la vida cotidiana. Qu concluyen del ejemplo?
Cmo se habra evitado el problema de la pareja?
Problema 2: Qu variables debe considerar para planificar una excursin?
Problema 3: Qu variables debera considerar para comprar una computadora?
Problema 4:Qu variables debe considerar para mirar televisin?
C. CONSIDERACIN DE CONSECUENCIAS
OBJETIVO: Prever lo que podra suceder, a corto y a largo plazo.
Problema 1: Considere las consecuencias inmediatas y mediatas, de la invencin del motor de
gasolina.
Problema 2: Cules podran ser las consecuencias a corto y a largo plazo del creciente uso
de computadoras en actividades educativas?
Problema 3: Considere las consecuencias del uso indiscriminado de los recursos naturales no
renovables.
Problema 4: Qu ocurrira si en la ciudad donde usted vive se reducen considerablemente las
reservas de agua?
F. CONSIDERACIN DE PRIORIDADES
OBJETIVO: Valorar la utilidad que tiene la jerarquizacin de ideas en el logro de una alta
productividad y seguridad en s mismo.
Problema 1: Usted se encuentra en una situacin de emergencia y debe tomar una decisin
para elegir dos entre las siguientes alternativas Cul sera su decisin?
a. Salvarse
b. Ayudar a otro
c. llevar consigo sus pertenencias
d. Salvar a su perro
e. Evitar daos en su departamento
f. Proteger a los animales
Probema 2: Supongamos que Ud gana $500,000 de dlares Cules seran sus prioridades
para distribuirlo?
Probema 3: Enumere tres caractersticas ms importantes que debe tener un programa de
televisin adecuado para adolescentes. Piense en el mayor nmero posible de caractersticas y
luego seleccione.
G. CONSIDERE PUNTOS DE VISTA
OBJETIVO: Crear conciencia de que no todas las veces los puntos de vista personales son los
ms acertados o los ms aceptados por el resto de las personas. Asimismo, la persona que
toma en cuenta los puntos de vista de otros es capaz de colocarse en la posicin de los dems
y es ms acertada para resolver sus problemas, logra mayor aceptacin social y puede
comprender mejor el mundo que le rodea.
Problema 1: Un vendedor de motos tiene una moto deportiv usada y trata de venderla a un
cliente. Durante la negociacin ambos exponen sus argumentos o formulan preguntas. Cules
creen que seran los puntos de vista del vendedor y del comprador? (Qu le diramos al
comprador? Qu diramos ahora si furamos el comprador?).
Problema 2: La directora de una escuela sorprende a un nio de 12 aos fumando en los
sanitarios. Le prohbe que contine hacindolo. Cules podran ser los puntos de vista de la
directora y de la nia?
H. SOLUCIONANDO PROBLEMAS
1. PRIMERA ESTRATEGIA: Solucin de problemas mediante la representacin en una
dimensin.
a. Definicin de REPRESENTACIN EN UNA DIMENSIN: Es una estrategia que consiste en
utilizar dibujos o grficas para visualizar el enunciado de un problema. Se representan los datos
de una sola variable. Lo que se representa son datos relativos, es decir, relaciones entre los
valores de la variable considerada en el problema.
b. Pasos de la estrategia de representacin en una dimensin:
(1) Leer todo el problema
(2) Identificar las variables
(3) Identificar lo que se pide en el problema.
(4) Decidir el tipo de representacin por utilizar.
(5) Leer el problema, parte por parte, y representar en el diagrama los datos que se dan en
cada parte.
(6) Observar el diagrama una vez concluido y formular la respuesta del problema.
c. Problemas
(1) Luis pesa menos que Antonio, pero ms que Pablo. Pablo pesa menos que Luis, pero ms
que Esteban, Quin pesams y quin le sigue en esta variable?
(2) El ro Dirubo es menos largo que el ro Valga, pero en cambio su extensin es mayor que la
del ro Ran. Por otra parte, si comparamos los kilmetros que miden los ros Ran, Dirubo y
Sona, vemos que a pesar de que el primero no es tan extenso como el segundo, supera en
kilmetros al Sona, Cul es el ro ms extenso y cul le sigue en longitud ?
(3) Dara naci 15 aos despus que Patricio. Said triplica la edad de Patricio. Dinorah, aunque
le lleva muchos aos de diferencia a Dara, naci despus que Patricio. Alfredo, to de Dara, es
menos viejo que Said, pero mucho menos joven que Patricio. Cul de los cinco es el mayor?
(4) El Distrito Federal y Nueva York tienen mayor grado de contaminacin que Monterrey. Nueva
York tiene ms contaminantes que Tokio, pero menos que el Distrito Federal y Monterrey tiene
menos contaminacin que Tokio. Cul es la ciudad ms contaminada y cul es la menos
contaminada?
(5) Un grupo industrial tuvo ganancias el ao pasado en cuatro de sus empresas y prdidas
slo en una. Esa informacin se trasmiti al presidente del grupo mediante computadora, pero
la impresora fall y los datos se trasmitieron incompletos.
Se sabe que: (a) La emepresa Soil gan ms que la empresa Tilode, pero menos que la
empresa Dosina; (b) La empresa Dosina gan ms que la Cincesa; (c)La empresa Trati gan
ms que la Soil, pero menos que la empresa Cincesa. Qu empresa gan y cul gan
menos?
c. Problemas
(1) Jos es ms rpido que Toms. Pedro es ms rpido que Samuel, pero a diferencia de Jos
es ms lento que Toms. Por otra parte, se sabe que Jos es ms lento que Miguel y Samuel
ms rpido que Jacobo. Quin es el ms rpido?
(2) Gloria es mayor que osefina, pero no tanto como Carmen, quien a su vez es mayor que
Pamela y que Natalia, por otra parte, es ms joven que Pamela, pero mayor que Josefina y
Gloria. Quin es la ms joven?
(3) El Sol es la fuente calorfica del sistema planetario solar. El calor que reciben losplanetas
est en relacin directa con su distancia al Sol. De los siguientes planetas: Neptuno, Plutn,
Urano y Saturno, cul es el menos caliente y cul el menos fro? Si Neptuno es ms fro que
Saturno. ste a su vez es ms caliente que Urano. Plutn es el planeta ms fro y Saturno es
mucho ms caliente que Neptuno. Urano es ms fro que Neptuno.
d. Problemas
(1) Nelly y Carolina ganan lo mismo. Nelly gana ms que Brenda, quien a su vez gana menos
que Elisa. Cul de las siguientes posibilidades es la ms correcta?
(a) Nelly gana menos que Elisa.
(b) Nelly gana ms que Elisa.
(c) Nelly podra ganar ms o podra ganar menos que Elisa.
(2) Daniel y Sergio ganaron la misma cantidad de medallas en el campeonato de natacin del
colegio. Tambin es cierto que Daniel gan ms medallas que Vctor, quien a su vez gan
menos que Armando. Qu informacin se necesita agregar para saber si Daniel gan ms o
menos medallas que Armando?
(a) Vctor gan menos medallas que Sergio.
(b) Armando gan menos medallas que Sergio.
(c) Daniel gan ms medallas que Vctor.
(d) Armando tiene ms medallas que Vctor.
ESTRATEGIA PROCEDIMIENTO
Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los
CODI que puede entrar en contacto durante un perodo de 24 horas. Hgale
(Considerando seleccionar para una investigacin ulterior aquellos artculos que
dificultades) presenten una considerable friccin (o problemas, dificultades, etc.) en
trminos de funcin o apariencia.
Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artculos
CODIAR
utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio, transporte,
(Considerando
recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc. Permtale hacer
dificultades segn
elaboraciones sobre los artculos o problemas ms prometedores que
reas)
haya encontrado.
Plantee una pregunta-problema y solicite que el alumno exprese
PLACON
cuantas conjeturas sean posibles. Por ejemplo, por qu cierto
(Planteando
fabricante extendi las vacaciones pagas de sus empleados de una a
conjeturas)
dos semanas?
COAL Presente a la clase un objeto comn, tal como una tapa de congelador
(Considerando plstica, y pida funciones alternativas para las que podra servir.
alternativas)
Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de
ADIFIN un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto
(Adivinando conocido es una taza, empiece dibujando en el pizarrn un asa
finalidades) incompleta, agregando despus alguna parte tales como el resto del
asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artculo correcto.
Permita que el alumno seale los elementos que tienen y constituyen
un objeto. Ejemplo: Qu elementos contiene un calendario de pared?
Espere que los alumnos sealen elementos tales como: nmeros,
AGUVIS meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel,
(Agudizando la dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad,
visin descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna,
fechas importantes, tipografa, etc. Deber prestar entonces particular
atencin a los distintos atributos en trminos de mejoras o
innovaciones.
Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos
RELINCO relativamente inconexos. Las asociaciones servirn como puntos de
(Relacionando lo partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones
inconexo) combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento
permanente.
SUMEJO Haga que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un
(Sugiriendo mejoras) objeto de uso cotidiano.
Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hgales
AMCA
buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho
(Ampliando la casa)
xito.
VOCOEXTRA Ejemplo: Compare la administracin econmica de un pas con la
(Volviendo conocido administracin de un hogar. Luego los alumnos deben tratar de
lo extrao) comprender porque un pas aumenta su deuda externa.
VOEXTRACO Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y
de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer
(Volviendo extrao lo
cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr
conocido)
volver extrao lo conocido:
La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del
electrlito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su
tomo" (Tyndall).
La analoga directa. Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la
atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en
comparacin con la delicada y endeble membrana que los accionaba y
se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos
relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de
membrana ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acero. Y fue
concebido el telfono".
La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con
la de otro campo, tiende a imponer una expresin novedosa de un
problema.
La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se
usan imgenes objetivas e impersonales para describir el problema.
Estas imgenes, aunque tcnicamente inexactas, son estticamente
satisfactorias. La analoga simblica es una enunciacin muy
comprimida, casi potica de las implicaciones de una palabra clave
seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el
problema.
Ejemplo: (a) cremallera -segura intermitencia; (b) mezcla - confusin
balanceada; (c) cido - agresor impuro. etc.
La analoga fantstica. Se proponen soluciones ideales aunque quizs
inaplicables.
SUPONGAMOS Plantear cosas como estas: qu pasara si la tierra fuera cuadrada? O
QUE... si no hubiese gravedad?
Usted puede presentar prrafos incompletos para que el alumno pueda
completarlos con entera libertad. Ejemplos:
PREDICCIN * Se viaja al extranjero por varias razones ... (aqu el alumno debe
LINGUISTICA completar el prrafo)
* La economa del Per mejorara si .... (aqu el alumno debe completar
el prrafo)
Solicitar que coloquen un ttulo a un prrafo (ledo o escuchado).
COLOCANDO
Tambin se puede solicitan que relaten alguna experiencia personal y
CARTELES
que le coloquen ttulos sugestivos.
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor del ttulo de un
tema. Se sugiere aplicar las siguientes preguntas:
Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto?
Dnde?, etc.
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo"
(puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora
MAPA DE IDEAS los alumnos deben formular preguntas con respecto al tema. Usted o
los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema.
Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de
la siguiente manera:
Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu
tipos existen? Qu se puede hacer para evitar...?
Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro medio?
GASFITERO Preguntas como qu ms quisiramos que este objeto realice?
INTELECTUAL cules son sus limitaciones? se podra mejorar?. Preguntas
semejantes se pueden hacer para cualquier hecho o proceso.
Se puede solicitar al alumno que analice los siguientes prrafos:
a. Julio es ms alto que Albert, pero Julio no es ms grande que Albert.
FIJANDO EL
Cul es la diferencia? Qu diferencia existe entre alto y grande?
BLANCO
b. Jess no es solo uno de los maestros, es El Maestro. Qu es lo que
se est diciendo?
LIMPIANDO LA Se le puede solicitar al alumno que describa objetos, animales,
LENTE situaciones o fenmenos.
AMPLIANDO Anime las respuestas proyectivas. Una de ellas podra ser del tipo: y
FRONTERAS entonces qu?.
Ejemplo 1: Considere ideas positivas, negativas e interrogantes acerca
de la siguiente situacin: Se decide eliminar los exmenes parciales.
Ejemplo 2: Considere ideas positivas, negativas e interrogantes acerca
POSITIVO,
de las siguientes situaciones reales o supuestas:
NEGATIVO E
a. Se prohbe fumar en sitios pblicos.
INTERROGANTE
b. Se toma un acuerdo mundial de dejar de ver televisin.
c. Las madres que tengan hijos menores de 3 aos deben dedicarse a
criar de ellos y no trabajar fuera de casa.
Permita que el alumno explore y busque de manera consciente las
variables que debe considerar antes de tomar una decisin o resolver
un problema:
Ejemplo 1: Un matrimonio joven decide comprar una mesa. Van a una
mueblera y sin pensarlo se deciden por una de estilo colonial
americano que les gust. Cuando llegaron a la casa con la mesa se
dieron cuenta que no caba ni por la puerta, ni por la ventana, ni por el
CONSIDERACIN balcn.
DE VARIABLES Qu piensan que le ocurri a esta pareja? Por qu llegaron a esa
situacin?
Casos como stos son frecuentes en la vida cotidiana. Qu concluyen
del ejemplo?
Cmo se habra evitado el problema de la pareja?
Ejemplo 2: Qu variables debe considerar para planificar una
excursin?
Ejemplo 3: Qu variables debe considerar para mirar televisin?
Prever lo que podra suceder, a corto y a largo plazo.
Problema 1: Considere las consecuencias inmediatas y mediatas, de la
CONSIDERACIN invencin del motor de gasolina.
DE Problema 2: Cules podran ser las consecuencias a corto y a largo
CONSECUENCIAS plazo del creciente uso de computadoras en actividades educativas?
Problema 4: Qu ocurrira si en la ciudad donde usted vive se reducen
considerablemente las reservas de agua?
Dirigir la atencin hacia lo que se desea lograr y clarificar la intencin
de actos y pensamientos.
CONSIDERACIN Problema 1: Durante una discusin acerca del problema del alza del
DE OBJETIVOS O costo de la vida surgen diferentes argumentos provenientes de grupos
PROPSITOS de amas de casa, dueos de supermercados, gobierno, agricultores y
dueos de procesadoras de alimentos. Cules podran ser los
objetivos ms importantes de cada grupo en esta discusin?
CONSIDERACIN Permita que el alumno adquiera el hbito de considerar posibilidades o
DE POSIBILIDADES cursos de accin antes de elegir alguno de ellos como la alternativa
ms apropiada para llegar a una meta o resolver un problema.
Ejemplo 1: Un compaero de estudios reprob la mayora de los cursos
durante el semestre pasado, que explicaciones puede dar a este
hecho?
Ejemplo 2: Cmo lograr la excelencia en los estudios universitarios?
Ensee a valorar la utilidad que tiene la jerarquizacin de ideas en el
logro de una alta productividad y seguridad en s mismo.
Ejemplo 1: Usted se encuentra en una situacin de emergencia y debe
tomar una decisin para elegir dos entre las siguientes alternativas
Cul sera su decisin?
a. Salvarse
CONSIDERACIN b. Ayudar a otro
DE PRIORIDADES c. llevar consigo sus pertenencias
d. Salvar a su perro
e. Evitar daos en su departamento
f. Proteger a los animales