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Mdulo

Bsico
2Q RPG

Por Cristian Menna

1
Dedicado aos loucos e sonhadores.
Todos os direitos reservados.

2
ndice 2Q RPG

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Introduo
Voc est folheando as pginas de um livro cuja capa lhe chamou ateno, seja por um nome,
seja por um ttulo interessante, mas durante o processo voc pensa que est em um mundo
alternativo lendo alguma coisa de Fsica ou o manual de programao de um jogo de computador
e ento se pergunta:

Sobre o que se trata este livro?


Este um clssico livro de RPG, um livro que traz uma srie de regras utilizadas para jogar um
RPG especfico capaz de receber diversas ambientaes e cenrios.
E ento, dessa vez, voc pergunta:

O que RPG?
O RPG historicamente traduzido para o Portugus como um Jogo de Interpretao de
Personagens (Role Playing Game). Embora haja algumas discusses acerca da predominncia da
interpretao sobre o jogo e da natureza dessa interpretao, o termo claro e constitui ambas as
formas de arte.

O Role Playing
Para alguns, a representao de uma funo dentro do jogo, para outros, uma encenao, como
no teatro. Na prtica das chamadas mesas (partidas) de RPG, uma espcie de mistura costuma
acontecer, onde os jogadores interpretam personagens criados por eles mesmos, normalmente
combinando suas habilidades com as de outros jogadores para agir dentro de um cenrio e de um
enredo criado por um dos jogadores, chamado Narrador.
O Role Play, portanto, representa a natureza maior do jogo de RPG, a de controlar um ou mais
personagens dentro de uma histria, dessa forma, participando ativamente da criao de um
enredo, junto de outros jogadores e com o Narrador. como controlar um dos personagens de O
Senhor dos Anis, Guerra nas Estrelas, James Bond ou mesmo como controlar o Mario ou o Luigi
nos jogos da srie dos Irmos Mario, mas com as fases sendo criadas em tempo real, pelo
Narrador, com base na histria criada por ele e nas aes dos demais jogadores.

O Game
Um Game pode ser rapidamente classificado como uma atividade envolvendo a soluo de um
problema dentro de um sistema/universo especfico seguindo um conjunto de regras, tudo isso
com objetivos que so a diverso e o entretenimento.
O RPG, portanto, um jogo por conter um grupo de regras para criao desses personagens e
definio de sucesso das aes deles dentro do universo criado pelo Narrador. um jogo por
conter regras para criao desse universo, um jogo por propor problemas para soluo, um
jogo por se tratar de uma atividade voltada para diverso e entretenimento.

O Role Playing Game


Enfim, conectando todos os conceitos envolvidos no RPG, essa incrvel atividade de diverso,
entretenimento, encenao e criao de histrias praticada no mundo todo se transforma em um
jogo onde os jogadores se renem, normalmente ao redor de uma mesa que d o nome ao gnero
(RPG de Mesa), usando folhas, lpis, borracha, dados e livros de regra, para criar personagens e
representa-los dentro de uma histria criada pelo Narrador que descreve o cenrio, tudo o que os

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personagens dos jogadores percebem ao seu redor, interpreta os outros personagens e soluciona
problemas de regras cujo sistema no pode prever ou deixa brechas.
Para ajudar a sua imaginao, imagine que um grupo de jogadores se rene em uma aventura de
fantasia medieval, os aventureiros, investigando a morte de um importante Ano do reino de
Lotharin (cenrio deste autor) em uma mina abandonada dentro das cavernas do reino, sobem
uma escadaria de pedra: Narrador:
- Vocs esto subindo as escadarias da caverna dos Anes, os degraus so pequenos e isso
atrapalha alguns de vocs, mas nada to crtico at que flechas comeam a atingir os degraus
prximos.
Um dos jogadores, que usa um Arco de Batalha, procura a fonte das flechas para decidir se
retribui, ele anuncia.
- Eu procuro ao redor para ver de onde vem as flechas.
O Narrador decide aplicar um pouco de aleatoriedade e pede ao jogador um teste, o jogador rola
alguns dados, compara com os valores de habilidades de percepo e procura do personagem e
descobre que teve um timo sucesso. O Narrador:
- Voc olha para a direita e, quase intuitivamente, para cima, vendo o atacante recuando para trs
de uma parede enquanto arma o Arco para atirar novamente em vocs, tu podes atacar ele com o
teu Arco.
Agora que voc j tem uma breve noo do que um jogo de RPG, ns vamos falar
especificamente deste RPG, ou Sistema de RPG, o conjunto de regras que chamo de 2Q.

2Q RPG: Primeiras apresentaes


O 2Q RPG o que chamamos de Sistema.
Um Sistema de RPG um conjunto de regras que prev o funcionamento de criao dos
personagens e dos acontecimentos do jogo. Alguns Sistemas so extremamente detalhados, com
regras especficas para cada situao e so considerados Sistemas de alto nvel de simulao
enquanto outros so to simplificados que, muitas vezes, se assemelham nas regras com jogos de
tabuleiros e cartas ou brinquedos de criana. O alto nvel de simulao costuma ter um custo,
tornando o jogo mais complexo, exigindo Narradores mais experientes e uma frequente consulta
nos livros de regras que pode tornar o jogo um pouco amarrado. Mas...

Valores do 2Q
O motivo por trs da origem do 2Q, num primeiro momento, era a criao de um conjunto de
regras para ordenar jogos de RPG em uma Ambientao/Cenrio criada pelo Autor antes mesmo
da ideia de comear um novo sistema. Mas a ideia de criar um sistema de RPG recorrente neste
Autor, outros sistemas j foram escritos parcial ou completamente e o 2Q recebeu certa herana
de valores desses sistemas antigos.
A primeira dessas heranas a relao Realismo/Complexidade. Classicamente, h uma
preferncia pelo Realismo nos meus trabalhos (ou alto nvel de simulao), dessa forma, tanto a
matemtica quanto a lingustica das regras devem fazer sentido, ser coerente e equilibrada, prover
soluo para a maioria das situaes que podem se fazer presentes em uma mesa de RPG e evitar
que as regras sejam manipuladas para criar desvantagem entre os personagens.

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Mas o Realismo pode trazer Complexidade, na forma de abuso de regras, nmeros, equaes,
fraes e porcentagens que, apesar de para alguns, serem fceis e acessveis, para outros, so
complexas e promovem afastamento de futuros jogadores.
Dessa forma, o 2Q pretende ser, talvez o primeiro, mas o melhor Sistema de RPG no que diz
respeito relao Realismo/Complexidade, e, quando na maioria dos Sistemas de RPG, paga-se
com baixo nvel de simulao por um Sistema simples ou com altos nveis de Complexidade com
Sistemas mais realistas, o 2Q pretende se colocar no ponto de maior nvel de Realismo com maior
nvel de Praticidade ao mesmo tempo.
Portanto, a frase que guia os trabalhos da equipe de criao do Sistema 2Q RPG : O Realismo e
Praticidade de um jogo eletrnico com a Liberdade de um RPG de Mesa.

Ambientao, Cenrio e Generalidade


J foi citado nesse texto algo sobre o tema, mas vamos entender melhor do que se trata.
Uma Ambientao ou um Cenrio, num sistema de RPG, o nome que damos a um Universo
especfico criado pelos Autores para receber as aventuras dos jogadores. Em exemplos clssicos,
uma equipe de RPG poderia criar um Cenrio de RPG para se jogar Guerra nas Estrelas ou Senhor
dos Anis, por exemplo. Eles trariam dados sobre os personagens clssicos desses universos,
criaturas que costumam ser enfrentadas, poderes, magia, veculos, doenas e tudo mais.
Obviamente, tambm possvel criar uma Ambientao prpria. o que fizeram clssicos do
RPG como Tormenta, D&D, TREVAS/ARKANUM, Storyteller entre tantos outros. Cada um
desses sistemas criou ento um mundo novo ou sua prpria verso do nosso mundo, em pocas
diferentes ou na atual, para orientar os jogadores em aventuras especficas, com raas, cls,
classes, magias, poderes psquicos, personagens clssicos, tramas, planos enormes de dominao
e salvao do mundo e rixas seculares, mesmo milenares. Tudo isso esperando pelos jogadores.
O que acontece que, a maioria dos Sistemas de RPG, assim como o prprio 2Q, apresentada
ao pblico associada a alguma Ambientao. Praticamente, como juntar o processador com o
jogo num produto s, o que torna mais difcil a tarefa de usar um personagem de um Universo
com um Sistema que no o original e, muitas vezes, torna impossvel at que personagens de
uma mesma Ambientao se enfrentem com caractersticas incompatveis!
Alguns sistemas, porm, promovem a ideia de serem Genricos, ou seja, feitos para se jogar
qualquer tipo de Cenrio/Ambientao. Mesmo os mais dedicados tem algum nvel de
Generalidade, ou seja, parcela de regras que pode ser matematicamente usada por outros Cenrios
sem muitos problemas.
Quando o 2Q surgiu, houve a inteno de transform-lo em um Sistema Genrico, capaz de
resolver qualquer tipo de Ambientao sem (ou com um mnimo de) regras adicionais. claro
que essa uma tarefa complexa, mas o mnimo que um Sistema Realista tem que oferecer: a
capacidade de fazer tudo o que se faz num Universo real. Portanto, veremos adiante que com
Habilidades e Atributos, possvel representar praticamente todos os personagens que voc utiliza
em outros Sistemas de RPG e em Ambientaes mais especficas, pois 2Q se prope a simular
qualquer coisa que venha sua cabea com uma mecnica simples de testes de capacidades, alm
de usar valores de fsica reais e no unidades como hexgonos ou unidades de altura, mais teis
no desenvolvimento de um jogo eletrnico ou em tabuleiros do que num jogo to flexvel como
o RPG de Mesa.

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2Q RPG
Est chegando a hora de falarmos de regras. Mas, antes de entrarmos nos detalhes do 2Q, vamos
localizar melhor...

Qual a funo de um Sistema?


Falando de RPG, claro, um Sistema , classicamente, um conjunto de regras definidas e unidas
sob uma identidade. Mas eu quero ir alm disso.
Um Sistema de RPG no apenas um conjunto de regras unidas sob uma identidade, mas sim um
cdigo usado para traduzir o mundo para uma linguagem diferente da real. como a Matemtica,
um cdigo atravs do qual conseguimos descrever as coisas que acontecem no mundo real para
as linguagens da Fsica e da Qumica e disso que se trata um Sistema de RPG, um cdigo que
descreve os acontecimentos da realidade em uma linguagem de jogo, onde as aes podem ser
avaliadas de forma imparcial e com base num senso que equilibra as coisas.
Por isso, um Sistema realista um Sistema com um alto nvel de simulao, ou seja, um Sistema
que consegue descrever uma grande quantidade de detalhes sobre o funcionamento do mundo real
e resolver suas interaes com equilbrio e coerncia, ainda que esse mundo seja um mundo de
magia e seres sobrenaturais.
Para mim, Autor/Criador do 2Q RPG, a diverso e a incluso so os principais valores para a
criao deste Sistema, valorizando a interpretao (encenao), a soluo dos problemas, o
planejamento, a interao entre os jogadores, garantindo que o Sistema seja apenas uma
orientao, um norte, que ajuda a resolver os problemas de forma prtica, imparcial e realista.
Ainda assim, um jogo, antes de ser um jogo, um brinquedo e, como brinquedo, ele deve ser
divertido e, por conta disso, o mais importante brinquedo de um jogo de RPG, talvez at mesmo
mais que o prprio livro repleto de imagens fantsticas ou que a criao estratgica de
personagem, sejam os dados...
Rolar um amontoado de dados sobre mesa, cho, livros, papis de chocolate e latas de refrigerante
produz um som agradvel, um movimento aleatrio chamativo, cores, nmeros, tenso, graa,
desespero, relaxamento. Um nico movimento, repetido diversas vezes durante o jogo, capaz de
invocar uma quantidade incomparvel de emoes e de histrias para contar pelo resto da semana,
do ms e at da vida. Tudo isso em menos de cinco segundos e por isso que, no 2Q, ns ainda
usamos dados.
Mas para que um Sistema possa funcionar e dados possam ser rolados, necessrio que aja ao!

Agindo no mundo do RPG


Um livro, um filme, um jogo, a histria da humanidade, a sobrevivncia de uma espcie, a
descoberta, a evoluo. Todas essas coisas tem uma caracterstica vital em comum, o segredo de
todo funcionamento do Universo: a ao!
No a ao dos filmes de ao, mas sim a ao do agir, do fazer algo, do movimento. No existe
histria sem aes, sem pessoas e outros seres fazendo coisas.
Ao tambm o centro de tudo o que acontece em uma aventura de RPG, principalmente para
o Sistema, pois a ao que o Sistema processa para produzir o resultado do que foi pretendido.
E para processar as aes, o Sistema precisa saber: o quo bem seu personagem costuma fazer o
que est pretendendo agora?

Qualidade, Resultados e Caracterstica de Personagem

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Pense nas suas provas da escola ou ento na nota que recebeu do instrutor de algum esporte que
pratica ou ainda, mais dois exemplos apenas, os valores de chute de seu futebolista no seu jogo
preferido de futebol e o melhor de todos os exemplos para ns do 2Q: a classificao de cinco
estrelas dos hotis.
Todos esses exemplos tratam de um assunto de vital importncia para um Sistema de RPG: a
qualidade.
Quando voc age dentro de um jogo, seu domnio sobre a ao que est executando influencia no
resultado final dela. Se voc muito bom com uma pistola, comum que acerte a maioria dos
tiros em um combate, e atinja pontos vitais de seus oponentes. Mas se voc nunca atirou com uma
pistola na vida, talvez nem consiga atirar pela primeira vez sob a tenso de um confronto direto.
Essas informaes so muito importantes para se jogar RPG, pois com base nelas que as
decises sobre o que funcionou e o que no funcionou so tomadas. Por esse motivo, quando
jogamos RPG, comum que peguemos o que chamamos de ficha de personagem para dar uma
nota para tudo o que o personagem sabe fazer. Obviamente, temos uma quantidade de notas
limitada para distribuir, pois no h ningum que possa saber fazer tudo com a melhor qualidade
possvel.
Para definir o quo bem o personagem se sai em cada Habilidade escolhida, o 2Q criou a Escala
Humana de Habilidade que gradua uma Habilidade em 5 Graus: Mnimo, Baixo, Mdio, Alto e
Mximo semelhante a graduao dos hotis em 5 estrelas.
fcil entender o que ela representa.
Uma ao de Mnima qualidade representa o pior resultado que um ser humano pode ter em uma
tarefa que ainda podemos considerar um sucesso, enquanto o Grau Mximo supera tudo o que
voc provavelmente acredita que seja possvel. Mas preciso ter em mente que, na maioria das
vezes, ns executamos tarefas para ficarmos livres delas (ns, humanidade, no necessariamente
voc), portanto, um Grau Mdio, apesar de ser o Grau do meio da escala, no o Grau mais
frequente de resultados que os humanos produzem, o mais frequente mesmo o Mnimo. Algo
lgico, porque o que todo mundo tem.
Essa observao foi feita para deixar claro para todos algo que ser til frente: Grau Mdio no
a moda dos testes e resultados humanos, mas sim os Graus Mnimo e Baixo.

Criao de Personagens
Portanto, durante a criao de um personagem, veremos que uma das coisas mais importantes a
se fazer, definir as Habilidades dele e o quo bom ele em cada uma delas. Para defini-las, ser
preciso tomarmos duas decises sobre nosso personagem.
Para Criao de Personagem, criaremos um personagem humano do sculo 21 na Terra chamado
Cristian Menna, um annimo escritor de jogos de estratgia do sul do Brasil.

Idade
A idade dos seres humanos Terrestres do sculo 21 medida tambm dentro da escala Mnimo-
Mximo, segundo a seguinte Tabela de Idade.

Idade Grau da Idade Habilidades Atributos


10 a 15 anos Mnima x1 1
16 a 21 anos Baixa x2 3
22 a 42 anos Mdia x3 5
43 a 63 anos Alta x3 7

8
64 a 94 anos Mxima x2 9

Para entendermos melhor os valores da Tabela de Idade, interessante entendermos as regras de


Foco, frente. Atente-se tambm curva de evoluo dos valores: enquanto as Habilidades
aumentam no comeo da vida e voltam a diminuir no final, os Atributos, que ainda vamos
entender, s aumentam.
Nossa primeira escolha, nesse tutorial sobre Criao de Personagem, ser a idade de
nosso personagem Cristian Menna, um annimo escritor de 27 anos que mora no sul do
Brasil e, portanto, tem Idade Mdia com Habilidade*3 e 5 Atributos.
Habilidades
O valor desta coluna um multiplicador. Quando escolher o Foco do seu personagem, voc ver
que ele tem uma quantidade de Habilidades em cada Grau (Mnimo-Alto), essa quantidade,
descrita na Tabela de Foco, ser multiplicada pelo valor de Habilidades da Tabela de Idade.
Atributos
Ainda no falamos sobre eles neste livro.
Apenas saiba que o valor desta coluna define diretamente quantos Atributos seu personagem tem.
Se voc j jogou outros sistemas antes, importante salientar que Atributos, para o 2Q, no tm
o funcionamento que costumam ter em outros Sistemas. Em outros Sistemas, esse tipo de
caracterstica costuma ser chamado como Qualidades/Defeitos, Vantagens/Desvantagens ou
Aprimoramentos.

Foco
Mais do que capacidade de concentrao, Foco define o quo dispersa foi a vida de um
personagem no que tange ao seu treinamento e aprendizado.
Seu personagem pode ser muito disperso e ter uma srie de conhecimentos genricos de vrias
reas, dificilmente sendo barrado por um desafio com o qual no saiba lidar, mas ainda mais
dificilmente fazendo um trabalho bem feito.
No outro extremo esto personagens que so extremamente focados e acabam por depender de
outros em tarefas simples com as quais nunca tiveram contato na vida.
Diletante
O Diletante um personagem cuja vida ou o interesse disperso guiou por tantas reas de
aprimoramento humano que ele j fez praticamente de tudo, mas fez um trabalho memorvel em
rarssimas vezes, visto que nunca consegue dedicar tempo bastante para aperfeioar sua
Habilidade em uma determinada rea, seja pelos mltiplos interesses, seja pela dependncia
estrutural ou financeira que o obrigaram a fazer um pouco de tudo para sobreviver.
Intermedirio
Seja por uma vida um pouco mais fcil que lhe deu tempo e recursos, seja pela mentalidade
obstinada e o interesse um pouco mais obsessivo, o personagem com Foco Intermedirio
conseguiu, durante a vida, aumentar seu preparo em algumas de suas reas de treino e estudo. O
resultado um personagem que consegue um bom desempenho em algumas reas sem, ainda
assim, ser to limitado nas tarefas mais bsicas.
Focado

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O Personagem Focado, por esse ou aquele motivo, o personagem que negligencia mesmo coisas
bsicas do dia a dia humano para concentrar suas foras e seu tempo no estudo e treino de uma
rea especfica. Pode ser um exmio combatente ou um Fsico de renome, talvez um Nobel ou
ainda um artista de habilidade incomparvel. Ele definitivamente faz algo muito bem, mas talvez
fritar um ovo ou conversar com um atendente seja uma tarefa desastrosa.
Aps escolher o Foco do seu personagem, ou antes para fazer uma escolha mais estratgica, veja
a Tabela de Foco.

Baixas Mdias Altas


Diletante 10 3 1
Intermedirio 8 4 1
Focado 7 3 2

Como vimos anteriormente, ao definir a Idade do seu personagem, o valor da coluna Habilidade
(1, 2 ou 3) da Tabela de Idades deve ser usado para multiplicar os valores da coluna que representa
o seu personagem na Tabela de Foco.
No caso de nosso heri...escolhemos o Foco Diletante, um escritor formado em Sistemas
de Telecomunicaes e formando em Fisioterapia que adora Psicologia, Neurocincia,
Poltica, Economia, praticou Artes Marciais, pinta Yin Yangs quase perfeitos na parede
de casa e, algumas vezes, relaxa tentando tocar sua guitarra eltrica. O Diletante possui
10 Habilidades Baixas, 3 Mdias e 1 Alta. Aplicando o multiplicador da Idade Mdia
(*3), Cristian Menna ter 30 Habilidades Baixas, 9 Mdias e 3 Altas.

Habilidades
O prximo passo agora listar suas Habilidades e o Grau de cada uma delas.
Existem trs listas de Habilidades no Sistema 2Q RPG: as Mnimas, as Baixas e as Altas.
Habilidades Mnimas (Mn)
Uma lista de 26 Habilidades chamadas Habilidades Bsicas que representam o aperfeioamento
das capacidades naturais de um corpo humano. Para todos os efeitos, seu personagem comea
com no Grau Mnimo de Habilidade em todas as Habilidades Bsicas. Alguns exemplos de
Habilidades Mnimas so Correr, Saltar, Idioma Nativo, Empatia, Soluo de Problemas e
Aprendizado.
Habilidades Baixas (Bx)
Uma lista com vrias Habilidades chamadas Habilidades de Primeiro Contato, ou seja,
Habilidades novas, de natureza mais especfica que as Habilidades Bsicas e que no so inatas
do ser humano. Exemplos de Habilidades Baixas so Espadas de Corte, Redao, Outro Idioma,
Canto, Cincias Escolares ou RPG de Mesa.
Na criao do seu personagem, voc usar uma de suas Habilidades Baixas que ns aprendemos
a calcular nos captulos anteriores para adquirir uma Habilidade Baixa. Voc tambm pode gastar
uma Habilidade Baixa para aumentar o Grau de uma Habilidade Mnimo para Grau Baixo, o que
significa que seu personagem passou por algum preparo, durante a vida, naquela Habilidade.
Entenda que, uma Habilidade Baixa se baseia nas Habilidades Mnimas para existir, ou seja,
como um aprimoramento das capacidades inatas do ser humano, dessa forma, quando voc adquiri
uma Habilidade Baixa para o seu personagem, ela j sai, obviamente, no Grau Baixo.
Habilidades Mdias (Md)

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O Grau Mdio chamado tambm de Grau de Praticante e reservado para o aprimoramento das
Habilidades que esto no Grau Baixo. No h uma lista de Habilidades Mdias.
O que voc deve fazer, utilizar as Habilidades Mdias que voc calculou que tem a partir da
Idade e do Foco do seu personagem, para aumentar o Grau das Habilidades que esto no Grau
Baixo at agora. Perceba que no possvel aumentar o Grau de uma Habilidade que est no Grau
Mnimo para o Mdio sem antes aumentar essa mesma Habilidade para o Grau Baixo (ou adquiri-
la).
Habilidades Altas (At)
Mais uma vez temos uma lista novas de Habilidades.
O Grau Alto chamado de Grau de Especialista e as Habilidades que surgem aqui so, justamente,
especializaes das Habilidades que vimos at agora. A Habilidade Espadas de Corte, por
exemplo, dividida, no Grau Alto, em cada tipo de espada prevista por esse livro, a citar, Espada
Curta, Katana, Claymore, entre outras. Cincias Escolares dividida em Histria, Geografia,
Fsica...
Isso simula a necessidade que temos de concentrar nossos estudos e treino em detalhes de certas
reas quando comeamos a ficar muito bons nelas. No caso das espadas, por exemplo, um
personagem que tenha Espadas de Corte Mdia e Claymore Alta, pode usar uma Claymore com
Grau Alto de Habilidade, devido seu treino especfico com essa espada e dedicao aos detalhes
dela, forma de golpe, luta sem escudo, etc, mas usar uma Katana com Espadas de Corte Mdio,
pois ele no tem detalhes suficientes sobre uma Katana para us-la to bem quanto a Claymore.
Ainda assim, voc pode comprar mais de uma Habilidade Alta que derive da mesma Habilidade
Baixa (desde que a Baixa esteja no Grau Mdio). Ou seja, voc pode comprar Katana, Claymore
e No Dachi no Grau Alto e us-las nesse Grau, deixando Espadas de Corte Alta para as outras
(Ninja To, Wakizashi, Tien...).
Voc pode gatar suas Habilidades Altas, j calculadas com Idade e Foco, para adquirir
Habilidades de Especialista ou para aumentar Habilidades Bsicas que tenham sido aumentadas
at o Grau Mdio, como Ataque, Correr ou Idioma Nativo.
Habilidades Mximas (Mx)
O Grau dos Mestres.
O Grau Mximo tambm no traz novas Habilidades, ele reservado para o aprimoramento das
Habilidades adquiridas no Grau de Especialista. Personagens iniciais no costumam ter
Habilidades no Grau Mximo.
Cristian Menna um personagem bem mais intelectual do que corporal. Ele tem 30
Habilidades Baixas, o seu jogador ento escolhe aumentar algumas Mnimas e adquirir
algumas Baixas gastando em: Apneia, Erguer, Saltar, Correr, Arremessar, Ataque,
Defesa, Equilbrio, Manuseio, Veculo Mecnico Bicicleta, Idioma Nativo, Empatia,
Mmica, Liderana, Procura, Aprendizado, Soluo de Problemas, Autocontrole,
Intuio, Coragem, Prontido, Facas de Corte, Informtica, Desenho, Msica: Corda e
dedos, Redao, Automvel A, Automvel B, Cincias, RPG de Mesa.
Com suas 9 Mdias, ele escolhe: Aumentar RPG de Mesa, aumenta Equilbrio visto que
seu maior treino foi em Jud, aumenta Idioma Nativo por ser um escritor, Empatia que
lhe transformou em ativista, Aprendizado que substitui sua pssima Memria, aumenta
Cincias, Redao, Soluo de Problemas e, finalmente, Informtica.

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Com suas 3 Habilidades Altas, ele escolhe aumentar Redao, adquirir Comportamento
Humano com base em Cincias e Anatomia com base em Cincias e na sua faculdade de
Fisioterapia.

Atributos
Atributos de Vantagem so caractersticas qualitativas atribudas (hehe) ao seu personagem com
base no histrico de vida dele. So Atributos possveis Ambidestria, Biblioteca, Vontade de Ferro,
Membro Amputado, M Fama, entre outros.
No 2Q, eles servem para facilitar a evoluo do seu personagem em determinadas Habilidades
influenciadas por eles ou para adicionar vantagens, no numricas, durante o jogo, como ter um
Aliado ou uma Biblioteca. Veremos as regras para o uso de Atributos na evoluo do personagem
no captulo certo.
Com Idade Mdia, Cristian Menna tem 5 Atributos. Ele sai logo escolhendo os Atributos
de Vantagem que vo fazendo sentido na sequncia da lista: Argumentador, Ativista,
CDF, Criativo, Expressivo, Linguista Nato, Lgico, Organizado, Pensador, Resolvedor
de Problemas, Geek. Para ter chego a tudo isso, foram precisos alguns Atributos de
Desvantagem, escolhidos no meio do processo: Azarado, Cabea Quente, Corao Mole,
Desatento, Descoordenado e Viciado em Acar.

Escala Sobre-Humana de Habilidade


Como voc j deve saber, nem tudo no Universo humano. Se no sabe, procure a Unidade Bsica
de Sade mais prxima de sua casa e agende uma consulta com um clnico geral.
Para animais, mquinas e outras criaturas de cenrios sobrenaturais, os 5 Graus de Habilidades
podem ser pouco. Vejamos a tabela seguinte que traz detalhes sobre a Graduao da Habilidade
Correr.

Referncia Numrica Grau Distncia


1 Mnimo 3 m/s
2 Baixo 6 m/s
3 Mdio 9 m/s
4 Alto 12 m/s
5 Mximo 15 m/s

Agora tente colocar um guepardo, que corre a velocidades de at 120km/h (33 m/s) dentro desta
escala. Consegue?
Se conseguir, siga a dica do incio deste tpico.
preciso continuar a escala para que seja possvel representar todas as possibilidades. para isso
que servem as Escalas Sobre-Humanas de Habilidades. Ns criamos uma nova escala a cada 5
Graus de Habilidade conforme a tabela abaixo.

Referncia Numrica Grau Distncia


1 Mnimo 3 m/s
2 Baixo 6 m/s
3 Mdio 9 m/s
4 Alto 12 m/s
5 Mximo 15 m/s
Escala Sobre-Humana 1 (SH1)
6 Mnimo 18 m/s

12
7 Baixo 21 m/s
8 Mdio 24 m/s
9 Alto 27 m/s
10 Mximo 30 m/s
Escala Sobre-Humana 2 (SH2)
11 Mnimo 33 m/s (Guepardo)
12 Baixo 36 m/s

Isso pode ser feito infinitas vezes at representar habilidades divinas de personagens picos e
impossveis de enfrentar (imagine Ataque Baixo da SH12!) e o interessante que, se dois
personagens esto confrontando Habilidades na mesma SH, os testes podero ser resolvidos
dentro da Escala, ou seja, Mnimo Mximo, 5 Graus.
Mas ainda no falamos em detalhes sobre os testes.

Longevidades Sobrenaturais
Para alguns cenrios, idades at 94 anos no so o suficiente para definir personagens, pois
algumas espcies de possveis criaturas como magos, vampiros, ou personagens enfeitiados ou
com alguma tecnologia embutida no corpo podem superar essas idades tranquilamente e terem
bem mais tempo para aprender e aprimorar-se. Naturalmente, so criaturas, normalmente, sobre-
humanas ou aprimoradas de alguma forma e possvel que tambm possam superar o Grau
Mximo de Habilidade, mas no na criao de personagens. A tabela abaixo uma extenso da
Tabela de Idade original.

Idade Grau Habilida Atributo Inimigos Habilidades Mximas


des s
- - - - - Diletant Interme Focado
e dirio
10 a 15 Mnimo X1 1 - - - -
16 a 21 Baixo X2 3 - - - -
22 a 42 Mdio X3 5 - - - -
34 a 63 Alto X3 7 - - - -
64 a 94 Mximo X4 9 - 0 0 1
95 a 135 Mnimo X4 10 - 0 1 1
136 a 186 Baixo X5 11 +1 0 1 2
187 a 247 Mdio X5 12 +2 0 2 2
248 a 318 Alto X6 13 +3 1 2 3
319 a 399 Mximo X6 14 +4 2 3 3
400 a 490 Mnimo X7 15 +5 3 3 3

Testes
Testar uma Habilidade, no RPG, o processo de avaliar o resultado de sua ao pretendida
baseado no quo hbil seu personagem executando tal tipo de ao.

Resolvendo sem testes


O enunciado faz referncia s solues de aes que so feitas sem envolver a aleatoriedade
providenciada pelos dados ou outros mtodos de teste classicamente utilizados em RPGs de Mesa.

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Para o 2Q RPG, toda ao que seu personagem tentar executar em um momento tranquilo, sem
interferncias externas ou internas, executada com o Grau de Habilidade que ele possui na
Habilidade testada (salvo para Grau Mnimo, sempre testado).
Se tiver Desenho Alto, vai fazer desenhos com qualidade Alta sempre que o fizer sem
interferncia. Se Corre Mdio, correr aproximadamente 9m/s sempre que for correr sem
interferncias internas e externas.
Portanto, se um jogador est tentando executar uma funo sem qualquer impeditivo, considere
que seu Grau de Habilidade o Grau de Sucesso e avalie se isso suficiente para resolver seu
problema. importante lembrar, nesses casos, que a qualidade das aes das pessoas na maioria
das aes rotineiras Mnima ou Baixa. Isso til na hora de decidir se um personagem, por
exemplo, com Procura Baixa consegue achar uma loja de sapatos qualquer no centro de uma
cidade grande, por exemplo. Se a maioria das pessoas acharia alguma loja sem problemas, ento
tranquilo aceitar que o personagem do exemplo a encontre tambm.

Dificultores
E quando usamos os dados?
Um dado representa muito mais do que imparcialidade e aleatoriedade nas decises. Ele serve
para sortear detalhes sobre uma cena que ns no podemos prever. Depois de rolar um dado para
ver se um arqueiro acerta um alvo, voc pode dar detalhes que no havia previsto como um alvo
escorregando na direo da flecha por causa de um estrume de vaca no cho, o sol batendo na
cara do arqueiro e fazendo com que ele erre o tiro no ltimo segundo entre outras possibilidades.
H muitas variveis no mundo que podem interferir no resultado de uma ao e os dados nos
ajudam a decidir o resultado final de todas elas na equao de ter sucesso ou falha nessa ao.
Sempre que algo puder atrapalhar a performance do personagem de alguma forma, nervosismo,
fome, ferimentos, efeito de drogas, a resistncia de adversrios, combate, uma avaliao,
expectadores de um modo geral, o Narrador deve avaliar as fontes de fatores estressantes e
estipular o que ns chamamos de Dificultor.
Como veremos na sequncia, um Dificultor pode diminuir a qualidade de um sucesso ou at
mesmo transform-lo em uma falha.
Definindo o valor de um Dificultor
Para tal tarefa, comum usarmos a mesma graduao de Habilidade: Mnimo Mximo.
A menor das interferncias capaz de desestabilizar um ser humano representa um Dificultor
Mnimo enquanto algo praticamente insupervel representado pelo Mximo. Valores Baixos
so interferncias pequenas, mas no comparveis com a menor de todas e Altos representam
algo muito preocupante, mas que no chega a ser o maior de todos os problemas no mundo.
Aps definir o Grau do Dificultor, usaremos a Referncia Numrica dele: 1 para Mnimo e 5 para
Mximo, por exemplo. As Escalas Sobre-Humanas tambm valem para Dificultores.
Mltiplos Dificultores
Antes de entendermos como usaremos o Dificultor, perceba que algumas vezes, mais de um fator
interferem no resultado de uma ao, podemos sugerir um Dificultor Mnimo pelas horas
extensivas que o personagem est sem comer e mais um Dificultor Baixo por causa do cho
escorregadio. Nesses casos, preciso somar a Referncia Numrica de todos eles, 1 da fome e 2
do cho escorregadio, totalizando um Dificultor 3 ou Mdio.

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Testes
O teste de fato feito quando sabemos o valor total do Dificultor dele.
Depois de vrios modelos de teste usando os Dificultores contra a Habilidade dos personagens e
atravs de vrios clculos de probabilidade visando equilibrar as chances para valores iguais de
Dificultores e Habilidade, conclui que a melhor forma (prtica e realista) de fazermos os testes
no 2Q parece ser a seguinte: identifique o valor do Dificultor, a Habilidade a ser testada e jogue
um dado especial chamado dQ. O dQ um dado especial de 12 faces criado para jogar 2Q que
pode ser simulado usando um d12 normal. Voc deve somar ou diminuir o resultado do dQ (ele
tem valores positivos e negativos) e diminuir o valor do Dificultor.
Abaixo, uma tabela para convertermos um d12 tradicional em um dQ.

1d12 dQ 1d12 dQ
1 -10 7 +1
2 -4 8 +1
3 -3 9 +2
4 -2 10 +3
5 -1 11 +4
6 -1 12 +10

Testes Resistidos
Para falar a verdade, todo teste de Habilidade no 2Q um Teste Resistido.
Para outros Sistemas de RPG, um Teste Resistido um teste realizado por um personagem contra
outro personagem. No caso do 2Q, esse tipo de teste segue a mesma mecnica bsica do teste
normal, o detalhe est na fonte do Dificultor. Quando realizamos um teste contra o mundo, o
Narrador deve ser o juiz que define o valor do Dificultor. Em um teste contra outro personagem,
o Dificultor ser o valor da Habilidade de defesa do alvo. Em um teste de Seduo, o Dificultor
o Autocontrole do alvo, em um teste de Lbia, o Dificultor a Soluo de Problemas do alvo, em
um de Intimidao, o Dificultor a Coragem.
Ainda como nos testes normais, outras fontes de interferncia podem alterar os valores do teste.
Por exemplo, se o personagem intimidador estiver pegando fogo sem que isso o cause qualquer
dano, natural que mudemos o Dificultor do teste, diminuindo o valor da Coragem do alvo em 1
ou 2 pontos. Por outro lado, se os personagens estiverem em meio a uma batalha com grandes
riscos de morte, natural que um sedutor enfrente um Dificultor maior do que o Autocontrole do
alvo, afinal, h um momento certo para cada coisa.
Sujeio (Regra Opcional)
Algumas regras de jogo sero classificadas como Opcionais, pois adicionam certa complexidade
junto com o realismo a que se propem a simular.
A Sujeio uma forma de levar em considerao tentativas passadas de manipulao de um
personagem por outro.
Na vida real, precisamos influenciar os outros o tempo inteiro, manter nossa presena de forma
constante na cabea dos outros, para que nossa imagem siga refletindo algo que criamos num
encontro prvio. O tempo pode apagar a raiva, o amor e o medo. Veremos na regra de Testes
Prolongados, que alguns objetivos, s vezes, exigem vrias tarefas e vrios Graus de Sucesso,
algo que um nico teste no pode proporcionar, o caso de conquistar a confiana de algum, por
exemplo.

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A Sujeio sugere que quando um personagem tem um sucesso diante de uma manipulao
qualquer (Seduo, Intimidao, Lbia, etc), ele pode adicionar esse Grau de Sucesso ao seu
prximo teste, perdendo 1 Grau dessa vantagem a cada dia que passa.
A mesma vantagem dada ao alvo, em casos de fracasso no teste do manipulador. Ou seja, se um
sedutor testar Seduo contra Autocontrole de um personagem e tiver um Sucesso Baixo,
considere aumentar o Grau de Seduo em 2 Graus para uma prxima vez em que realizar o teste.
Mas, caso ele tenha um Fracasso, digamos, Mdio, diminua em 3 Graus o teste dele na prxima
tentativa.

Testes Prolongados
Imagine avaliar uma tarefa complexa, longa e cheia de tarefas menores, como uma pesquisa
cientfica, por exemplo, atravs de um nico teste! Definitivamente, no faz sentido.
Para esclarecer, imagine realizar um nico teste de Automvel B para resolver uma perseguio
de carros dentro de uma cidade como Florianpolis, no leste de Santa Catarina, uma cidade com
um trnsito que pode chegar ao nvel deprimente em algumas horas do dia.
Para situaes de trabalho contnuo ou extenso e que pode ser dividida em vrias etapas, vrios
dias e s vezes at em vrias Habilidades diferentes que existe a regra de Testes Prolongados.
O julgamento e a criatividade dos jogadores, principalmente do Narrador, so vitais nesses casos,
pois nem todos os casos podem ser previstos. De uma forma resumida, esses testes costumam ter
um Grau de Sucesso Alvo, algo como Grau Mximo SH1, por exemplo (Referente Numrico 10)
e respeitar a CdT da Habilidade. Uma pesquisa para criar um novo produto pode ter um Grau
Alvo 50 por exemplo e a CdT pode ser at mesmo mensal!

Testes Combinados
E essa (CdT mensal acima) uma das causas pelas quais equipes se juntam para fazer trabalhos
vrias vezes: agilizar o processo.
Outras vezes, o objetivo simplesmente no pode ser alcanado por uma pessoa solitria, como
erguer uma pea de concreto enorme cada sobre parte do veculo impedindo os personagens de
deixar um local perigoso.
Testes Combinados so mais simples. Todos realizam o teste, ento o Referente Numrico do
resultado de todos somado e dividido por 2, muitas vezes resultando em um Grau Sobre-
Humano, o que, provavelmente, era exatamente o objetivo, visto que um personagem sozinho no
poderia executar a tarefa.

Teste Zerado
Sem um momento definido para ser realizado, o Teste Zerado um teste com um Dificultor igual
ao Grau de Habilidade do personagem, cujo objetivo criar uma situao de falso tudo ou nada.
Num Teste Zerado sem influncia de Atributos, o personagem tem exatamente 50% de chances
de ter um sucesso e 50% de chances de ter um fracasso.
Na verdade, ele no serve para muita coisa ainda.

Teste Forado
Um jogador pode escolher fazer um teste sem que o Narrador tenha sugerido algo. O caso mais
famoso o de testes de Procura, quando o jogador anuncia que seu personagem est olhado ao
redor, buscando qualquer sinal de alguma relevncia, antes mesmo que o Narrador sugerisse algo.

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Isso um importante papel do Roleplay, pois nem sempre estamos atentos num dia convencional
e, portanto, nossos personagens nem sempre estaro atentos tambm. Se o Narrador optar por
surpreender um personagem, pode pedir um teste de Prontido, um Teste Forado de Procura
pode identificar a mesma coisa que o Narrador estava planejando que acontecesse, mas agora, o
Dificultor pode ser at mesmo menor, visto que no h elemento surpresa.

Teste Improvisado
Um teste improvisado um teste onde usamos uma Habilidade de Base para testar uma Habilidade
mais especializada que no possumos, como, por exemplo, utilizar Ataque para atacar com uma
Espada.
As Habilidades Bsicas podem ser aprimoradas at o Grau Mximo, mas no podemos deixar que
um personagem sem qualquer treino com uma Katana utilize a espada melhor do que um que tem
uma Habilidade de Espadas de Corte, pelo menos. Uma Habilidade Ataque de Grau Mximo
superaria uma Habilidade Espadas de Corte Mdia, por exemplo, mas estaramos falando de
algum que no tem treino superando naturalmente um Praticante de uma determinada
Habilidade.
Sempre que precisarmos utilizar uma Habilidade inapropriada para simular uma Habilidade
especializada, ajustaremos o Grau da nossa Habilidade para, no mximo, o Grau imediatamente
anterior ao Grau de Origem da Habilidade correta e, se tivermos mais Graus alm desse,
transformaremos eles em Modificadores.
Minerva, depois de ir discretamente pra garagem do shopping, tu pega o
envelope que o contato do Luigi deixou contigo e encontra uma folhinha com um
nome, Davi Cerqueira. Tu tens Histria? Nopes!. Porra...Cincias Escolares,
pelo menos? Pior que no botei, no.... T...quanto tu tens de Soluo de
Problemas ou Intuio, o mais alto? Intuio Alta. Poxa...t legal...tu vais
fazer um Teste Improvisado de Histria usando Intuio, mas aquilo, tu vais
usar Grau 1 e o resto como Modificador, fica um Alto +3. T, Dificultor?.
Err...deixa eu ver aqui, eu anotei antes...3. Porra!. ... [som de dados na
mesa]. 78...mais 3, 82!. Porra! T, Dificultor 3 tirando 82 no diminui nada,
teu Modificador te salvou. O nome te vem mente, mas, mesmo assim, o Grau de
Sucesso final Mnimo, se tu tivesse Cincia Escolares usava o valor
normalmente, porque o pr-requisito certo e no d pra aumentar alm de
Mdio mesmo, mas usando Intuio, mais uma espcie de reflexo da tua cabea
de acessar a memria certa, mas foi bem ruinzinho. Esse Davi um acadmico,
parece que da USP, mas vai ser melhor dar esse nome pra algum que entende
mais do assunto.
Nesse exemplo, o Narrador primeiro pede pelo pr-requisito natural da Habilidade Histria, para
ver se a personagem reconhece que, na verdade, Davi Cerqueira exatamente um Historiador
fictcio criado por ele para a aventura. Como Cincias Escolares limitado a Mdio, assim como
Espadas de Corte ou Escudos, natural us-las no lugar de uma Habilidade Especializada e com
seu valor normal. Mas no caso das Habilidades de Base que pode ser aumentadas at Mximo,
possvel que elas superem valores de Habilidades de Especialistas, por isso s reduzimos ao Grau
de origem, o Mnimo e usamos a diferena como Modificador a favor do personagem.

Ritmo de Jogo
Para a maioria dos Sistemas de RPG, o combate deve ser tratado de forma diferente do resto do
jogo, com mais detalhes, regras mais precisas, manobras, situaes especiais, um tempo diferente,

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etc. No 2Q RPG, entendemos que o combate no diferente de qualquer momento de tenso
dentro de um Sistema de RPG.
Em qualquer momento de tenso h a possibilidade de ferimentos, mudanas no destino do jogo,
confronto de Habilidades, nervosismo, perda do controle das aes, entre outras possibilidades.
Acreditamos que a ateno demasiada e diferenciada ao combate dos Sistemas de RPG se deve
histria desse gnero de jogo, vinda de jogos de tabuleiro e guerra, no tinha como ser diferente.
Mas hoje, so muitos os RPGs que focam na dramatizao, algumas vezes at pulando os detalhes
de um combate como no Sistema FATE ou exigindo reaes em tempo real como no Paranoia.
No 2Q RPG, o sistema de Cadncia de Teste e Ritmo de Jogo auxilia os jogadores a ordenar as
aes em momentos de tenso e relaxamento. No h um momento especfico de jogo que seja
classificado como combate, mas sim, um momento especfico de jogo considerado Tenso, que
envolve combates e outras aes como reunies especficas, discusso, perseguies, entre ouras
cenas possveis.

Cadncia de Teste (CdT)


Diferentes Habilidades possuem diferentes Cadncias de Teste. Esta medida define quanto tempo
uma tarefa desta rea costuma levar para ser realizada. A Cadncia de Teste de uma Habilidade
de luta, por exemplo, costuma ser algo entre 1s e 3s. Outras Habilidades podem ter uma Cadncia
diferente de teste, visto que 1s muito pouco para, por exemplo, fazer um coquetel de bebidas
para um avaliador em uma entrevista de emprego.
Na Lista de Habilidades, veremos que todas elas possuem alguma informao relacionada CdT.
Essa informao deve representar o tempo que uma ao daquela rea leva para ser realizada e,
portanto, quanto tempo voc pode esperar para testar novamente a Habilidade e mudar o rumo de
seu trabalho.
Essa regra tambm representa a tradicional regra de testes repetidos de vrios Sistemas de RPG.
Para o 2Q, voc pode tentar novamente realizar uma tarefa quando a CdT do primeiro teste tiver
passado. Isso pode significar algum tempo longe dos demais jogadores, sem ajudar em alguma
misso e essas aes devem ser administradas pelos jogadores e levadas em conta pelo Narrador.
de suma importncia ter conhecimento da CdT das Habilidades a serem usadas em um momento
do jogo, pois, dependendo do Ritmo de Jogo adotado, talvez seu personagem no devesse estar
fazendo aquilo. Imagine que, em uma perseguio, seu personagem decide tirar o computador da
mochila e comear a escrever um projeto de pesquisa cientfica sobre o uso da realidade virtual
na reabilitao de pacientes vtimas de acidente vascular enceflico!

Relaxamento
Chamamos de Relaxamento o momento do jogo onde os detalhes so menos relevantes, as aes
tomadas no precisam ser to bem ordenadas e o tempo tomado por elas costuma ser grande e de
desnecessria narrativa.
Momentos como compras, pesquisas, treinamento, deslocamento onde nada especfico est
programado para acontecer e o Narrador deixa que a conversa e as aes dos personagens fluam
livremente.
Pois bem, na ltima sesso vocs descobriram quem era o cara que havia encomendado
o assassinato de Davi Cerqueira, o megaempresrio Tom Fillenman e foram dar uma
prensa nele, mas deram de cara com uma manso cheia de guardas e houve uma batalha
bem pesada. Vocs venceram os capangas do cara, mas chamaram ateno pra cacete e
tambm perderam ele no meio do processo. Eu pedi para vocs me mandarem por e-mail

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o que fariam nas prximas semanas em relao aos acontecidos. Z, tu dissestes que o
Luigi ia procurar uns contatos para resolver o lance das cmeras no local, as denncias
de tiroteio que fizeram pra polcia...tu tens o Atributo Contatos, comprou especificamente
na Polcia, foi inteligente. Rola um teste de Lbia pra ver o que tu conseguiu deles,
Dificultor Mdio. Qual? Mdio? Bom. No mesmo dia tu procurou um dos teus contatos,
o nome dele William, um delegado da cidade. Ele ficou bem incomodado com a
situao, mas te levou a srio. Tu viu jornais falando do ocorrido, parece que t todo
mundo acreditando que foi uma gangue atrs de umas obras de arte, mas que a coisa deu
errado...
O Relaxamento, portanto, superficial, jogadores podem conversar ao mesmo tempo, talvez em
locais diferente da sala ou em peas diferentes da casa. Algumas cenas podem acontecer diante
do Narrador, outras talvez no precisem. No h regras especficas para o Relaxamento. o lugar
das Habilidades de CdT alto, mas tambm podem ser feitos testes de Habilidades com CdT mais
baixo, como Lbia (CdT 10s), de forma a decidir o desempenho geral do personagem em uma
situao especfica que leve dias para ser resolvida (ou ainda, uma srie de testes, talvez um teste
para cada dia, por exemplo). Como o 2Q RPG prev diferentes Graus de sucesso e fracasso,
menos impactante ter poucos testes representando uma faixa grande de tempo.

Tenso em Blocos
provvel que a Tenso em Blocos seja o Ritmo mais frequente durante uma mesa de RPG que
utilize mais narrativa do que combate.
A Tenso em Blocos divide o tempo de jogo em Blocos funcionais de tempo ou Aes. um
Ritmo com um pouco mais de detalhes e ordem, mas no to preciso quanto momentos de
perseguio, confronto blico ou discusses acaloradas com muitos NPCs (onde o Narrador tem
ntida desvantagem para fazer valer a voz dos NPCs sem intervir no Ritmo do Jogo).
Uma cena com Ritmo de Tenso em Blocos permite alargar a CdT de algumas Habilidades como
Furtividade (CdT 1s ou Jogos (CdT 1s) para um Bloco Funcional, ou seja, um teste de Furtividade
para passar despercebido por um grupo de guardas (e no 1 por segundo ou metro) e vencer uma
partida de um Jogo com um nico teste (e no com um por jogada dentro do jogo). Esse modelo
permite que questes cruciais do jogo sejam resolvidas de forma mais rpida e dramtica e ainda
assim com uma narrao detalhada e interessante.
Giulia, voc, digo, a Minerva, sua personagem, consegue entrar no quarto onde o Tom
Filleman esteve escondido nos ltimos dias e agora est procura de alguma pista do
prximo destino dele. Rola uma Procura s, com Dificultor 4. Sim, Alto, mas faz sentido,
confia em mim. Olha s, conseguiu um sucesso Baixo ainda. Bom, Minerva, hehe, voc
levou quase uma hora procurando por alguma coisa, mas encontrou um carto de um
piloto de voo particular e uma anotao atrs do carto: 29/04 sb, 14h. Sim, para
amanh. No tem prova nenhuma a, mas dada a situao, uma sugesto de que o
Filleman pode estar tentando fugir da cidade.
Procura possui uma CdT 5s, mas tanta preciso s seria necessria se o Narrador quisesse criar
uma situao de Tenso, na cena, por exemplo, ele poderia, em segredo, dar 1min para a
personagem no quarto antes de algum entrar, fazendo valer cada segundo e cada teste. O
Narrador poderia ainda ter decidido de antemo onde estava o carto e deixar que a jogadora
enumerasse cada local onde estava procurando ou mesmo, de uma forma mais relaxada, dizer que
ela esteve no quarto, achou um carto daquele jeito e voltou para o QG do grupo.

Tenso

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No 2Q RPG, os combates podem ser realizados de forma Relaxada e por Tenso em Blocos, sem
problema nenhum. O Narrador pode decidir arbitrariamente o resultado, pedir um teste de cada
jogador e definir o combate de uma forma geral, partindo para a narrao de situaes mais
importantes, principalmente quando a partida j est muito cansativa e saturada de lutas com
pouca peculiaridade.
Ainda assim, neste Ritmo de Jogo que o combate tem suas mais empolgantes manifestaes.
Mas no apenas combates blicos, com lminas, porretes e tiros laser, mas tambm o combate
falado, as disputas na estrada e as gincanas malucas criadas por um rei cruel que gosta de se
entreter vendo outros percorrerem circuitos de horrores e recebe os perdedores com monstros
enormes e famintos.
Incio da Tenso Blica
O Ritmo de Tenso voltado para combates tem incio quando um personagem ataca outro
fisicamente ou quando um personagem decide resistir ao de outro fisicamente. O primeiro
segundo da cena de Tenso deste personagem e os demais seguiro as regras a seguir a partir
do segundo segundo de Tenso.
Reatividade
Este valor ajuda a decidir quem ir anunciar suas aes primeiro. Isso torna o jogo um pouco mais
realista, dando aos jogadores de personagens mais rpidos a vantagem de comearem a se
mexer antes enquanto os outros podem medir seus esforos diante das aes dos primeiros, j
anunciadas.
A Reatividade do personagem igual ao valor de Intuio + Prontido, representaes mentais
da disposio e iniciativa mental e fsica dele. Essa lista com os personagens pode estar pronta
durante o jogo, bastando adicionar os personagens do Narrador.
Em caso de empates, cada personagem rola 1d10, o menor nmero age primeiro. Rerrole em caso
de empate no dado. Mantenha essa lista para todo combate, mas lembre-se, essa uma ordem de
anncio e execuo num mesmo segundo, a ordem em que as coisas acontecem depende das CdT
das Habilidades usada como veremos frente.
Personagens Engajados
Uma cena de Tenso se resolve em grupos menores de competidores. Personagens envolvidos em
duelo dentro de uma batalha de uma guerra esto Engajados, tornando difcil influenciar outra
luta, mesmo que prxima, sem antes resolver a prpria.
Luigi saiu na porrada com a Dorothy no outro lado da pista da boate enquanto um
capanga do Filleman te puxa pelo brao para comear a te bater. O Luigi est Engajado
com a Dorothy enquanto tu ests Engajado com esse capanga. Como vocs esto em uma
festa, caso queira agir contra outro cliente da boate ou correr entre eles, alm do
Dificultor de estar em meio a um monte de gente, ainda vou adicionar 1 por estar em
combate com o capanga, mas, se quiser tentar um tiro na Dorothy...pelo que tu conheces
do Luigi, mais fcil tu ganhar pelos dois do que ele se sair bem sozinho...
Personagens Livres
Por outro lado, um personagem Livre um personagem que no est envolvido em um confronto
direto com ningum at o momento. Eles tm uma viso melhor do que est acontecendo no local
e, normalmente, so mais efetivos em influenciar o combate dos outros.

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Entrando na pista agora, seu personagem, Marcelo, o Fred, v uma cambada de gente
danando enlouquecidamente, provavelmente porque isso uma Rave e todo mundo t
chapado. Tu v que dois grupinhos comeam a se afastar e acaba de entrar em uma cena
de Tenso com Luigi e Minerva enfrentando a Dorothy e um capanga qualquer. Quem
t com a Dorothy?. O Luigi. T fodido. , provavelmente t sim. Tu ests livre, leve
e solto l dentro, no vai estar Engajado com ningum e podes agir de qualquer jeito
sem Dificultor extra por Engajamento. E seu eu agir no mesmo segundo que algum, eu
ajo antes, n?. Isso mesmo.
Anncios
Algum decidiu enfiar a espada noutra pessoa? Temos o incio de uma cena de Tenso, o primeiro
segundo , exatamente, o comeo da ao do atacante com a espada que, talvez, seja tirar a espada
da bainha, caso estivesse l, ou comear mesmo a atacar (a maioria das espadas tem CdT 2s).
O primeiro segundo da Tenso em um combate do personagem que deu incio ele, mas e
depois, como as coisas acontecem?
Segundo a segundo, o Narrador vai executar duas fases especficas, uma delas a fase de
Anncios. Os primeiros a anunciar suas aes so os Engajados, comeando pelos de maior
Reatividade. Um a um, os jogadores anunciam as aes de seus personagens e ganham do
Narrador a quantidade certa de Fichas de CdT. Aps todos os Engajados anunciarem suas aes,
vai-se para os Livres, de maiores Reatividade primeiro.
Fichas de CdT: No final desse livro, voc ver algumas folhas mais grossas, so as Fichas de
CdT, elas devem ser destacadas do livro. H dois tipos, as de Espera (circulares) e as de Ao
(triangulares). Ao anunciar sua ao, o Narrador vai perguntar o CdT da Habilidade. No caso de
uma espada, por exemplo, de CdT 3, o jogador ganhar duas Fichas de Espera e uma Ficha de
Ao. O jogador sempre ganhar uma Ficha de Ao e as demais, at completar sua CdT, em
Fichas Circulares.
Execues
Ao final de todos os Anncios, o Narrador vai pedir, um a um, uma Ficha de CdT aos jogadores.
Desta vez, o Narrador comea pelos Livres e s ento vai para os Engajados. Se o jogador tiver
uma Ficha de Espera, ele tem que entreg-la ao Narrador. Todo segundo, uma nica ficha
entregue ao Narrador por cada personagem na fase de Execues e a Ficha de Ao, a triangular,
a ltima a ser entregue.
Quando um jogador, na ordem certa, entregar uma Ficha de Ao (primeiro Livres, da mais alta
Reatividade para a mais baixa, depois o mesmo com os Engajados), sua ao ser resolvida (teste
de Ataque, se for ataque, teste de Intimidao se for uma tentativa de interromper o combate
provocando medo, etc).
Interrupes: Um jogador sempre (na fase de Anncios), pode desistir de sua ao at que
entregue sua Ficha de Ao ao Narrador. Outra forma de Interrupo quando um personagem
atingido por um dano muito alto, um Ferimento Grave (veja frente) ou quando atingido durante
uso de uma Habilidade que exija Concentrao (poderes, algumas armas e algumas manobras de
combate). Se dois jogadores anunciaram atacar sem anunciar se defender, ento Habilidades de
Defesa no participaro dos testes de Ataque que tambm sero vistos frente.
Tenses no-Blicas
Esta mesma mecnica pode ser usada para cenas de Tenso que no envolvem luta. Pode ser til
avaliar os argumentos de personagens em um debate como se fossem ataques, interrompendo uns

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aos outros com seus testes de Lbia e Intimidao contra Soluo de Problemas e Coragem, vendo
quem tirou os sucessos mais altos e convenceu mais pessoas de que estava certo ou mesmo fez
algum desistir do confronto e se calar.
Situaes como perseguies, os circuitos malucos de exrcito com saltos, natao, tiro ao alvo,
confrontos entre jogadores de videogame ou em um duelo de poker tambm podem se valer da
mesma mecnica.

Vida
No 2Q, todos os personagens possuem 10 Pontos de Vida (PV).
Quando somos feridos, nossos Sucessos passam a serem limitados pelos nossos PVs restantes, ou
seja, se sofremos 6 pontos de dano no total de nossos ferimentos, nosso personagem fica com
4PVs, isso significa que, mesmo em testes onde nosso Grau de Sucesso final for 5, 6 ou mesmo
mais, vamos considera-lo como 4, por causa dos nossos Pontos de Vida. uma forma menos
traumtica do que a original do Sistema.

Ferimentos
Existem 3 tipos de ferimentos. Cada golpe deve ser avaliado separadamente e registrado na ficha
de personagem como um Ferimento nico.
Ferimentos Leves so ferimentos de at 5 pontos de dano causados de uma vez s: um nico golpe
de espada, por exemplo.
Ferimentos Graves so ferimentos maiores do que 5 pontos de dano e menores do que 10 pontos
de dano, causados de uma vez s.
Ferimentos Fatais so ferimentos maiores do que 10 pontos de dano, causados de uma vez s.
Sangramentos
Ferimentos Leves no causam dano por hemorragia.
Ferimentos Graves causam 1 ponto de dano extra a cada hora (aumente no ferimento que causou).
Ferimentos Fatais causam 1 ponto de dano extra a cada minuto (aumente no ferimento que
causou).
Portanto, um ferimento de 6 pontos de dano, por exemplo, no final de 1 hora, vira um ferimento
de 7 pontos de dano. Se um ferimento de 10 pontos virar um ferimento de 11 pontos assim, ele
passa a seguir as regras de Ferimentos Fatais.
Desmaio
O desmaio acontece quando o acumulado dos Ferimentos que o personagem sofreu supera 10
pontos de dano (fica com 0 PVs).
Morte
O personagem considerado morto quando o acumulado dos Ferimentos que sofreu supera 20
pontos de dano (fica com -10 PVs).
Recuperao
Todos os Ferimentos Leves diminuem em 1 ponto de dano depois de um dia de repouso.

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O maior Ferimento Grave diminui em 1 ponto de dano depois de um dia de repouso. Note que,
havendo mais de um Ferimento Grave, em algum momento, o maior deles muda.
O maior Ferimento Fatal diminui em 1 ponto de dano depois de dez dias de repouso.
Ferimentos Graves e Fatais exigem interveno para que essa recuperao acontea.
Interveno
Habilidades mdicas da Lista de Habilidades podem influenciar os Ferimentos, impedindo danos
irreparveis e acelerando o processo de cura. Consulte essas Habilidades para mais detalhes.
Ferimentos Leves permitem interveno.
Ferimentos Graves exigem interveno para diminuir 1 ponto de dano por dia de repouso.
Ferimentos Fatais exigem interveno para diminuir 1 ponto de dano a cada 10 dias de repouso.

Ataque e Defesa
O 2Q RPG tem orgulho de ser o Sistema com a mecnica de ataque e defesa mais prtica e de
rpida soluo do mundo dos RPGs de Mesa.
A maior parte dos Sistemas de RPG hoje exige, para soluo de um nico ataque, trs rolagens
de dados: o ataque do atacante, a defesa do alvo e a rolagem de dano. s vezes ainda exigindo
que o dano seja comparado com algum valor redutor de uma armadura ou magia do alvo. Alguns
Sistemas mais simples usam duas rolagens, um ataque e uma defesa, tendo a diferena como dano.
O 2Q RPG, graas ao seu formato de teste resistido, permite que apenas uma rolagem resolva
ataque, defesa e dano!
Sim! Uma rolagem!
Tudo funciona como qualquer teste contra o mundo ou contra outro personagem. O atacante
rola sua Habilidade de ataque tendo como Dificultor a Habilidade de defesa do alvo!
No segundo 2 da briga, o Narrador pega uma Ficha de Ao de Dorothy, uma de suas
personagens. Ele resolve o ataque dela: Qual a defesa do Luigi?. O jogador
responde, num tom meio irnico de quem sabe que vai apanhar: Defesa
mesmo...Mnima. Nossa...ok, ela tem Ataque Mdio, no to mortal sem armas, ela
rola um dQ...+1! Vixi, 3 dela mais 1 do dado e -1 da tua Defesa, Ferimentozinho de 3 na
fua!
Equipamentos
O uso de equipamentos como armas, armaduras e escudos, por outro lado, muda um pouquinho,
mas no muito, do resultado, mas a mecnica segue a mesma, um nico teste!
Sabemos que as Habilidades seguem uma evoluo em linha e que um grupo de armas, como
facas ou espadas, descende da Habilidade Ataque e comprada como Grau Baixo e pode ser
aprimorada para o Grau Mdio. A partir da cada arma tambm tem sua Habilidade prpria,
descendente do grupo que a representa, Katana comprada a partir de Espadas Cortantes e Lana
de Justa comprada a partir de Lanas.
Uma arma d um bnus no dano, aumentando, em Graus, o valor da Habilidade usada para atacar.
Uma Faca de Caa, por exemplo, causa Habilidade +2 enquanto um Machado de Batalha causa
+3. Note que, com o bnus da arma, possvel para um humano normal superar a marca do
Mximo da escala humana. Isso permitido porque faz sentido! A Escala Humana feita para

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representar capacidades humanas, equipamentos tornam humanos sobre-humanos todo tempo!
Neste 29/04/2017, enquanto escrevo este livro, h vrios exoesqueletos militares sendo testados
ao redor do mundo que aumentam a fora de um humano de forma desproporcional e ainda
estamos evoluindo nas reas de cibernticos e transumanismo.
O capanga vai resolver o ataque contra Minerva usando uma Faca de Caa de dano +2.
Minerva tem Defesa Mdia para evitar o ataque, portanto, o Narrador testa a Habilidade
Faca de Caa Alta com mais 2 Graus pela arma que usa, ou seja, Mnimo da Sobre-
Humana 1. Em casos de combate, comum no atentar muito para os nomes, mas sim
para os Referenciais Numricos, sendo assim, Faca de Caa 4 (Alta) +2 (arma) so 6
Graus de dano. O Narrador rola os dados da Defesa de Minerva contra o ataque do
capanga, e tira um 46 (40 no dado de dezena e 6 no de unidade). Na Tabela de Testes,
na coluna do Dificultor 3 (Defesa Mdia de Minerva), o valor 46 diminui 3 Graus de
Habilidade do personagem ativo. De um golpe de 6 pontos de dano, o ataque do capanga
foi para 3 pontos de dano. um dano Mdio, mas no faz Minerva comear a sangrar
ao ponto de perder Vida por hora. Luigi, no fim das contas, est tendo mais sorte.
Quando se ataca com uma arma, a Habilidade testada a de mesmo nome ou a que representa o
grupo ou ainda, Ataque. No caso de utilizar Ataque para atacar com armas, usaremos a mesma
regra sobre usar Habilidades de Base para testar Habilidades mais especializadas.
Mas a histria pode ser menos cruel para os alvos, alis, a histria pode ser bem cruel para os
atacantes. o caso de personagens usando escudos e armaduras.
Escudos uma Habilidade de Grupo que pode ser especializada para escudos especficos. Eles
funcionam como uma Habilidade de arma normal, sua Habilidade em Escudos ou em um Escudo
Misto (por exemplo), somada ao valor do Escudo e valem como Dificultor no teste do atacante.
O personagem tambm pode se defender usando uma Habilidade de Arma, por exemplo, Basto
Chins, mas comum que uma arma no adicione tanta Defesa quanto um escudo.
O bnus de Defesa proporcionado por armaduras adicionado sem necessidade de Habilidade,
ou seja, na prtica, acertar um alvo com Escudo e Armadura , no mnimo, irritante.
Mais detalhes sobre armas e equipamentos no captulo sobre Armas e Armaduras.
Manobras Naturais
Durante um combate, algumas coisas podem ser feitas que fogem do tradicional atacar e matar e
precisam ser esclarecidas aqui: so as Manobras Naturais.
Alm delas, existem Habilidades especficas para Manobras de Combate mais complexas na Lista
de Habilidades.
Defender: isso mesmo! Digamos que voc decida atacar algum que est te atacando. Suas
Habilidades de Defesa no sero utilizadas como Dificultor no teste do adversrio, a no ser o
valor da proteo da sua Armadura. Resumindo, um ataque em um alvo que no se defende ter
Dificultor igual a Armadura do alvo. Portanto, Defender precisa ser uma ao declarada, todos os
escudos possuem CdT AUTO, voc sempre pode abdicar de uma ao para Defender enquanto
no estiver no turno da Ficha de Ao.
Contra-ataque: Como sabemos, apenas um Ferimento Grave ou maior pode parar uma ao que
no exige Concentrao. Portanto, se seu personagem escolher atacar mesmo sabendo que vai ser
atacado, ele pode resolver seu ataque normalmente, sem se preocupar com o ataque que est
recebendo. Mas, se ele escolheu defender, e, caso sua defesa seja um sucesso (Mnimo que seja),

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ele pode alegar que est contra-atacando. Significa que seu ataque ser resolvido antes do
adversrio em caso de resolues no mesmo segundo.
Esperar Alerta: Voc pode ficar parado 1s num combate para analisar o que est acontecendo
sempre que quiser. Pode inclusive interromper uma ao, mas nesse caso, entregue suas Fichas
de CdT para o Narrador e comece uma nova ao no segundo seguinte.
Correr/Fugir: Quando estiver engajado, voc pode declarar que vai se deslocar do confronto,
seja para atingir outro adversrio seja para fugir. Nada de novo, pensemos: voc sabe quanto corre
por segundo, est na Habilidade Correr, e sabe quem tem a maior Reatividade, portanto, se correr
de um confronto no mesmo segundo que for atacado, precisa avaliar a Reatividade para saber se
ser atacado antes de correr ou no, depois, desloque seu personagem pelos metros que anda por
segundo todo segundo que for correr.
Investida e Voadeira: Algumas vezes, pessoas com menos habilidade blica costumam tentar
estratgias no to ortodoxas de combate como lanar-se de formas aleatrias sobre os adversrios
depois de uma corrida. Quando um jogador procurar utilizar uma dessas estratgias em combate,
permita que ele adicione 1 Grau ao dano cujo personagem esteja em velocidade equivalente a
Correr Alto ou maior.
Lembre-se que personagens podem continuar correndo caso aproveitem o embalo para atacar com
armas de corte ou garras, mas que, enquanto o personagem corre, suas defesas ficaro com -1
Grau e que se ele for derrubado por outro jogador, isso ainda pode adicionar 1 Grau ao dano do
adversrio.
Subterfgio: Voc sempre pode se esconder atrs de alguma coisa, desde que ela tenha tamanho
para cobrir voc. Caso atirem em voc, sua Defesa ser trocada para uma das trs Habilidades:
Soluo de Problemas, Prontido ou Procura. O Narrador deve adicionar bnus de defesa com
base na proteo usada, seja um carro, um pedao de parede ou um mvel, como se fosse uma
armadura. Mas lembre-se de usar o bom senso: um personagem que foge para outra sala de uma
casa de tijolo e concreto no pode ser alvo de uma flecha atravessadora de paredes disparada
por um arco comum (a no ser que seja mesmo uma flecha mgica ou tecnolgica que atravessa
paredes mesmo disparada por um arco comum). Lembre-se que estamos rolando dados, o
resultado aleatrio e, por mais que a chance de zerar um ataque seja grande lanando uma defesa
de Dificultor 50, para simular subterfgio em um tanque de guerra, ainda h chance de nenhum
dado diminuir o dano e o atacante acertar um soco no alvo.
O Narrador tem liberdade para ignorar os valores do livro quando uma ao simplesmente no
puder ser feita.
Espiar: Para espiar de um local de subterfgio, voc gasta 1s com o corpo para fora, sua defesa
ser sua Habilidade sem o bnus do local.
Agarrar/Refm: Para agarrar e manter agarrado o ativo precisa ter um sucesso, ainda que
Mnimo, de Ataque contra Defesa do alvo, mas no causar dano. O resultado do agarre (Mnimo,
Baixo, etc), d vantagem ao ativo em qualquer ataque que possa fazer com uma mo e um
Dificultor para qualquer ao do alvo.
Ataque em Arco: Ataques tambm podem ser usados em arco, visando acertar mais de um
oponente que esteja cercando o personagem. Para personagens que tentem usar Ataque em Arco
sem maiores Habilidades (Manobras de Combate), faa com que ele distribua seu Grau de
Habilidade entre os alvos antes do teste.
Ataque em ponto especfico: Imagine que voc est jogando uma campanha de RPG que se passa
em uma Terra sob um modelo de Apocalipse Zumbi e matar zumbis s possvel desintegrando

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o coitado ou atingindo-o com potncia na cabea. Para o 2Q RPG, um alto Grau de Sucesso em
um ataque j representa um golpe bem mirado, acertando onde no tem armadura, evitando o
escudo e pegando pores vitais do corpo. Portanto, para ns, como se o ataque em um ponto
especfico fosse mais um bnus para quem tem um Grau melhor no ataque do que uma jogada
especfica e declarada. Ela pode ser declarada, mas no vai mudar a mecnica do seu teste.
Para objetos, por exemplo, acertar uma vela ou o tanque de combustvel de um carro, possvel
que o Narrador crie uma Defesa maior que ir representar o tamanho diminuto como fosse uma
armadura ou um escudo ou at uma Habilidade de esquiva referente ao movimento do carro e
considerar que um Grau Mnimo j acerta o alvo. Mas seguir a mesma lgica citada acima para
personagens tambm possvel.
Bater para machucar: E no para matar. Sempre que voc quiser bater de forma controlada num
adversrio, o Narrador ir adicionar 1 Grau no Dificultor e, tendo qualquer sucesso, o jogador
pode escolher diminuir seu sucesso como quiser.
Desarmar: H duas formas de se tentar desarmar um oponente: a natural (esta aqui) e as manobras
de combate especiais na lista de Habilidades, Desarme Desarmado e Desarme Armado.
Na tcnica natural, o atacante realiza um Ataque em ponto especfico como que mirando um
objeto (mo ou arma), com a intenso de tir-la das mos do oponente. O Narrador deve
considerar o tipo de empunhadura da arma e ento adicionar um valor que julgue adequado
Defesa da vtima. No caso de desarmes, possvel ao alvo se defender tendo declarado Defesa,
mas tambm, em situaes onde ele estiver atacando, utilizasse sua Habilidade de ataque como
defesa, pois a mo est em movimento, dificultando ao adversrio deasrm-lo. Se acertar o golpe,
a arma retirada do adversrio. Golpes potentes podem at decepar a mo do alvo caso sejam
causados com uma arma de corte maior como uma espada ou mesmo um cutelo, mas essa manobra
tambm pode ser usada em combinao com a Bater pra machucar.
Outra observao interessante lembrar que a mo de um adversrio tende a ser menor, pelo
menos metade do tamanho, da cabea dele. Um Dificultor Adicional 1 muito pouco para
adicionar na manobra natural de desarme e faria com que possuir uma Habilidade mais
especializada no tivesse muita vantagem.
Combate montado: Uma montaria pode faz-lo voar, ficar mais alto ou ser muito rpida
(considerando mundos de fantasia e fico, claro). Para Investidas Montado, use o Grau de
Corrida da montaria para calcular o bnus de dano e teste um Ataque contra o Correr da montaria
para manter sua arma consigo ou perde-la/cair da montaria (que pode exigir um teste de
Montaria). Montarias tambm podem atacar se voc souber fazer isso, mas isso uma Habilidade
de Grau Alto-Mximo listada no prximo Captulo, mas gastar uma ao para dar a ordem. A
depender da montaria, o Narrador pode tambm criar Dificultores para o montado ou o adversrio
durante seus ataques ou tambm facilitar (aumentar Grau) dessas aes.
Combate em veculo rpido: Combater sobre uma moto, carro ou outro veculo muito rpido
tambm pode dar bnus em ataques de corpo e armas brancas, mantendo a chance de derrubar o
montado e deve criar Dificultor para ataques com armas de fogo.
Combate submerso: O combate submerso cria um Dificultor de Grau Mnimo para acima do
joelho (movimento), Baixo para acima da cintura (movimento e combate) e Mdio para
totalmente submerso (movimento e combate). Esses valores so aplicados todos os submersos.
Combate em gravidade reduzida: Combate em gravidade reduzida adiciona Dificultores de
Mnimo Mdio aos combatentes, mas lembre-se, preciso alcanar o alvo.

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Atropelar: Ao lanar sua montaria ou veculo contra um alvo, dois dados so importante: o peso
total de vocs e a velocidade no momento do impacto. Nesses casos, considere que o valor de
Ataque do atropelamento de 1 para cada Grau de Correr acima de 5 que a velocidade de vocs
alcana. Por exemplo, a 100km/h, que equivale a 27m/s, voc est a uma velocidade de Correr 9,
portanto, Ataque +4 (9 5 = 4)). Considere tambm a vida do veculo, divida-a por 10 ( s cortar
o ltimo nmero) e considere esse valor como bnus no Ataque. Por exemplo, em uma Fazer de
18 de vida d um bnus de 1 pela sua vida (podemos arredondar, no caso dela, para 2).
Veja este exemplo e releia a regra acima at entender: Sobre uma Fazer de 18 pontos de Vida, a
100km/h, o dano do atropelamento deve ser (18 Pontos de Vida menos o ltimo nmero, vira 1)
1 pelos Pontos de vida e (100km/h viram 27m/s que viram Correr 9, sempre descontamos 5, ento,
vira um 4) 4 pela velocidade, totalizando Ataque +5 ou +6 se voc arredondar o bnus pela Vida
da Fazer para 2. Os dados de Defesa ainda precisam ser rodados. A regra de Atropelar tambm
vale para animais pesados, o uso da Vida faz sentido, pois, no 2Q RPG, o clculo da vida de
veculos e animais leva em considerao o peso total deles.
Esmagar: Quando um elefante senta em um carro, por exemplo ou uma pessoa realmente muito
grande senta em voc, o peso, puramente, pode causar um dano leve (ou enorme) a quem est por
baixo. Considere como regra geral, Ataque +1 para cada 100kg de peso (na verdade, de massa).

Fome, Sono e Cansao


Estas regras ajudam a dar realismo ao jogo, mas, algumas vezes, podem acabar sendo um
empecilho para o bom andamento de uma aventura, portanto, esteja atento ao uso rgido delas.

Fome
A princpio, o 2Q RPG adotou uma regra simples para simulao do dano por Fome. No final de
12h sem alimento, considere que o personagem ganha um ferimento especial chamado Fome a
ser anotado na tabela dos ferimentos na ficha de personagens com o valor -1. Para cada 12h extras
sem alimento, esse Ferimento aumenta em 1 ponto, como um ferimento que estivesse sangrando.
Esse ferimento no pode ser convertido em um ferimento Grave, mas pode ser convertido em um
Fatal ao chegar a Fome -10 e funciona como o ferimento Fatal normal, exigindo interveno
mdica para recuperao.
Uma poro pequena de alimento (uma barra de cereal ou um pacote de bolacha), a julgo do
Narrador, pode recuperar 1 ponto de dano e reiniciar o contador para novo ataque. Uma refeio
completa recupera totalmente o personagem desses Ferimentos.

Sono
Como em Fome, o Sono tambm um Ferimento especial chamado Sono, adicionvel ficha de
personagem pela primeira vez no final de 18h sem dormir e, depois, aumentado em 1 ponto de
dano para cada 12h sem dormir.
No caso do Sono, manter-se acordado exige constantes testes de Autocontrole toda vez que o
Narrador julgar que o personagem est envolvido em uma tarefa tediosa que permita essa recada.
Personagens que estejam correndo, lutando, pulando de um prdio a outro enquanto so
perseguidos por um Drago ou envolvidos em outra atividade que claramente no combina com
cair no sono por acidente no exigem teste.
Quando um personagem sonolento (ferido por Sono), finalmente dormir, ele realiza testes de
Autocontrole para se manter dormindo contra um Dificultor proporcional ao estmulo que pode
acord-lo ou tentar acordar com Prontido, com um Dificultor inversamente proporcional ao
estmulo (ou seja, quanto maior o estmulo, menor o Dificultor, pois facilita acordar).

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1h de sono recupera 1 ponto de dano do personagem.

Cansao
O tempo e a intensidade de uma tarefa tambm podem causar leso a um ser humano e o 2Q RPG
as classifica em 3 diferentes: Mnimo, Mdio e Mximo.
Uma tarefa de esforo Mnimo causa o primeiro 1 ponto de dano no personagem aps 8h de
trabalho em um modelo de Ferimento chamado Cansao que aumenta em 1 ponto de dano para
cada 4h. Esse Ferimento curado ao passo de 1 ponto de dano para 1 hora de descanso. Essas
tarefas costumam ser, na verdade, bem sedentrias, como trabalhos na frente de computadores,
levantando poucas vezes no dia. A m postura pode gerar danos facilmente reversveis em um
corpo parado, mas muito tempo de vida adotando-as podem causar deformaes posturais.
Uma tarefa de esforo Mdio representa um trabalho mais exaustivo, carregando peso, dirigindo,
um atleta, ou coisas do tipo. Causa um Ferimento Cansao 1 aps 4h de prtica e mais 1 ponto de
dano para cada 1h extra. Considere que 1h de descanso tambm regenera 1 ponto de dano nesses
casos.
Uma tarefa de esforo Mximo envolve combate, esportes muito exaustivos, aes dentro de jogo
como segurar uma porta levadia ou outros exemplos que no so ataques, mas podem causar
dano bem mais rapidamente. Normalmente o primeiro ponto de dano vem com 1h de esforo e a
cada 30min, adiciona-se 1 ponto ao dano do Ferimento. Considere 1h de descanso suficiente para
reverter 1 ponto de dano.
Algumas situaes so ainda mais perigosas e cabe ao Narrador trata-las mesmo como um ataque
ao personagem (um heri que tenta segurar um carro em um desfiladeiro pode, por exemplo,
sofrer um Ataque Mdio todo turno sem Armadura ou Escudo, por exemplo). Essas situaes
seguem as regras de dano e recuperao descritas no Captulo sobre Vida.
Lembre-se, para todos os casos acima, Fome, Sono e Cansao, possvel argumentar com seus
Atributos para conseguir mais Vida ou modificar o tempo mnimo com o qual voc comea a
receber dano especial, mas no permita que os jogadores ganhem bnus absurdos com os
Atributos.

Pontos de Poder
2Q RPG um sistema genrico, o que significa que feito para poder receber todo tipo de
Ambientao/Cenrio com suas regras e simula-los bem.
Dessa forma e na verso atual, entendemos que a melhor estratgia no tentar prever, de maneira
nenhuma, todas as possibilidades e limitar o uso de sistemas de magia, poderes psquicos,
cibernticos, metamorfoses e tudo mais o que pode dar ao personagem poderes diferenciados.
Quando fizer uma adaptao do seu Cenrio preferido s regras de 2Q RPG, considere utilizar as
regras originais do Cenrio para definir quantos poderes voc pode usar.
J a graduao de poderes para o 2Q costuma acontecer atravs da transformao de nveis de
magia ou poderes especficos em Habilidades comprveis com os pontos de Habilidades
conquistados na definio de Idade e Foco. Para citar alguns exemplos, podemos pensar que
Sentidos Aguados, primeiro poder de Auspcios, uma Disciplina vamprica do Sistema
Storyteller seja um poder Mnimo e que para ter acesso Disciplina, Auspcios, preciso compra-
la como Atributo. Da mesma forma, Percepo de Aura, o segundo poder da mesma Disciplina,
seria uma Habilidade Baixa com pr-requisito, Sentidos Aguados. Pensando em
TREVAS/ARKANUM, Criar Fogo 1, por exemplo, poderia ser uma Habilidade Mnimo, ou

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ainda, um Atributo Criar poderia ser comprado mais de uma vez para aumentar a base de Criar e
as Habilidades seriam os nveis dos Caminhos da Magia.
Se voc no entendeu nada disso aqui, no se preocupe, possvel que voc no conhea esses
Sistemas, talvez esse seja seu primeiro livro de RPG e, nesse caso, usar a Ambientao/Cenrio
do 2Q RPG e ainda no precisa entender as outras e nem mesmo esse tpico.

Evoluindo Personagens
No RPG, assim como na vida, comum que o tempo e o treino nos deixem mais eficientes em
uma srie de tarefas, com mais experincia de vida, conhecimentos e habilidades novas
conquistadas em uma srie de eventos pelos quais passamos. A maioria dos Sistemas de RPG lida
com a Evoluo de Personagem com o modelo Experincia/Level. Nesse modelo, personagens
de jogadores ganham Pontos de Experincia, os tradicionais XP, para ou gastarem direto em novas
habilidades e poderes ou para monitorarem seu Level e, a cada Level que passam, ganharem uma
srie de habilidades e poderes pr-definidos.
O 2Q RPG no lida com XP nem Level, nesse Sistema, vemos a Evoluo do personagem como
a evoluo de cada Habilidade que ele possui, mas no avaliamos s a Evoluo.

Evoluo e Involuo
Conforme veremos nas regras frente, o 2Q RPG tambm prev a Involuo do personagem,
afinal, todos ns perdemos um pouco de prtica naquilo que deixamos de fazer por muito tempo.
Portanto, aps toda sesso de jogo, alm de escolher uma ou mais Habilidades para aumentarmos
um pouco nossa competncia, tambm vamos escolher uma ou mais nas quais iremos diminu-la.

Treinamento e Aprendizado
Durante o jogo, em alguns momentos, possvel que os personagens tenham tempo para treinar
e estudar coisas novas nas suas reas de Habilidade. Ao final de uma sesso, sero listadas
Habilidades nas quais o jogador teve um timo desempenho ou executou vrias vezes para
Evoluo e Habilidades nas quais teve pssimo resultado ou h tempos no pratica como
Habilidades disponveis para Involuo.
No final da sesso, o jogador dever realizar um Teste de Aprendizado contra o Grau da prpria
Habilidade treinada, adicionando 1 Marcador Positivo na Habilidade em caso de Sucesso e no
alterando em nada em caso de Falha.
No final da sesso, o jogador dever realizar um Teste de Memorizao contra o Grau da prpria
Habilidade no treinada, adicionando 1 Marcador Negativo na Habilidade em caso de Falha e no
alterando em nada em caso de Sucesso.
Um Marcador de Habilidade sugere que ela est melhorando ou piorando e com base nele que
poderemos aumentar o Grau de nossa Habilidade efetivamente (ou diminuir).
Quando uma Habilidade tiver um nmero de Marcadores igual ao Referencial Numrico do
prximo Grau (Maior) significa que o jogador pode, efetivamente, aumentar o Grau da
Habilidade.
Habilidades com Marcadores Positivos ganham um bnus nos testes: cada Marcador em uma
Habilidade lhe permite rolar um novo dado e escolher o melhor resultado para voc. Obviamente,
quando estivermos enfrentando personagens, precisamos diminuir a quantidade de Marcadores
da Habilidade de resistncia para descobrirmos o resultado final da vantagem. Em caso de
Dificultores, no usaremos Marcadores.

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Para diminuir Habilidades, necessrio ter um nmero de marcadores Negativos igual ao
Referencial Numrico do Grau atual. Cada Marcador tambm diminui o nossas chances com
aquela Habilidade, isso cria dados de vantagem e nos faz escolher o pior e no o melhor.
Quando comparamos nossos Marcadores com o adversrio, podemos ter menos Marcadores
Positivos do que ele e acabar com dados de desvantagem, mesmo tento Marcadores Positivos.
De certa forma, o uso dos Marcadores de Evoluo e Involuo de personagem altera a preciso
com a qual o 2Q lida com as Habilidades dos personagens. exatamente isso que fez com que o
nome 2Q voltasse a ser o nome deste Sistema: uma Habilidade avaliada de forma qualitativa e
quantitativa ao mesmo tempo, totalizando 35 graduaes de Habilidade e no as 5 clssicas
(Mnimo-Mximo) como temos visto at agora. Perceba:

+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5
Mn * / / / / /
Bx * * /
Md * * * / /
At * * * * / / /
Mx * * * * * / / / /

Caso tenha ficado estranha para voc, a tabela acima mostra as possibilidades de Graus de
Habilidades a partir do momento que comeamos a usar Marcadores. Os Marcadores em
Asterisco representam as Evolues disponveis em cada Grau, por exemplo, no Grau Alto,
podemos Evoluir at 4 Marcadores, pois Evoluir o Quinto significa tornar a Habilidade em Grau
Mximo. O Grau Mximo pode ser levado at o quinto Marcador, parando por a para Humanos
que no podem atingir o Grau 6 ou Mnimo da Escala Sobre-Humana 1 naturalmente.
No caso das Involues, o Grau Mnimo pode ser Involudo at 5 vezes. 5 Marcadores que um
Modificador contra o personagem de -5 pontos nos dados. Uma Habilidade em Grau Mdio pode
ser Involuda 2 vezes, pois, na terceira, vira Grau Baixo.

NPCs Evoludos
Fazer um personagem para interagir com os personagens dos jogadores, um aliado ou um inimigo
poderoso, pode no ser possvel se simplesmente usarmos as tabelas de idade e foco
convencionais. Isso se deve ao fato de que, durante as aventuras, ou seja, durantes situaes de
tenso, os personagens acabam desenvolvendo muito mais suas Habilidades e a Tabela de Idade,
junto com a de Foco, visam a criao de personagens no muito poderosos, o que comum em
jogos de RPG, comear com personagens mais bsicos que crescem numa curva rpida durante o
jogo, pois esto sempre sob tenso e precisando melhorar para sobreviver.
Dessa forma, fazer aquele NPC, ou personagem de Narrador, bem poderoso que vai morrer em
um ou dois golpes dos jogadores em uma cena de combate pode ser frustrante, afinal, se ele no
era to influente e poderoso assim, como chegou quela posio de poder?
para isso que existe a tabela de Super NPCs, com regras especficas para criar personagens no
apenas com bastante idade para cumular Habilidades, mas tambm com treinamento forte e uma
vida sob tenso que os treinou para serem poderosos como so.

Grau Ttulo + + Atributos + Inimigos Observaes


Habilidades
0 Capangas +0 +0 +0 Inimigos do
nvel dos
Jogadores.

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Mnimo Heri e Vilo +1 no Mult. +1 +1 Aliados
fortes o lder
dos
capangas.
Baixo Chefe +2 no Mult. +2 +2 Um vilo
poderoso.
Mdio Chefo +3 no Mult. +3 +3 O mestre do
vilo
poderoso.
Alto Chefo Final +4 no Mult. +4 +4 O cara por
trs de tudo.
Mximo Semi-Divino +5 no Mult. +5 +5 O cara por
trs do cara
por trs de
tudo.

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Habilidades
O que define seu personagem em termos de mecnica.
As Habilidades so o centro do 2Q, avaliadas primariamente em 5 Graus bsicos qualitativos,
Mnimo, Baixo, Mdio, Alto e Mximo que compem a Escala Humana de Habilidades e
Evoludas ou Involudas em quantidades de graus quantitativos diferentes para cada Grau bsico
com o passar do tempo.
Cada Habilidade listada a seguir ser descrita com base em 7 caractersticas especficas.

Nome
O nome da Habilidade serve para identifica-la na ficha. O que mais dizer, poxa, j consegui, nessa
brincadeira, mais de uma linha explicando o que o nome!

Faixa de Qualidade
Cada Habilidade ter um Grau de Origem, ou seja, o primeiro Grau que voc tem dela e um Grau
Mximo que representa at que ponto voc pode evolu-la antes de ser obrigado a comprar outra
Habilidade.
As Habilidades compradas no Grau Baixo representam o aperfeioamento mais Bsico das
capacidades naturais humanas e costumam ser chamadas de Habilidades de Contato.
O Grau Mdio representa o Grau de evoluo das Habilidades de Contato e pode ser chamado
tambm de Grau de Praticante.
As novas Habilidades ou Habilidades ampliadas ao Grau Alto definem o que chamamos de Grau
de Especialista ou Habilidades de Especialistas enquanto o Grau Mximo representa o Grau de
Mestre, sendo que 5 Marcadores de Evoluo numa dessas Habilidades lhe colocam na posio
de Mestre +5 em uma determinada Habilidade.
Dessa forma, criamos uma estrutura que se replica, ou seja, aps as Habilidades Mnimas temos
nova Habilidades no Grau Baixo, aprimorveis para o Mdio e novas Habilidades no Grau Alto,
aprimorveis para o Mximo. Isso cria um padro e facilita a compreenso.

Pr-requisito
Define a Habilidade Raiz de uma nova Habilidade. Espadas de Corte vm de Ataque, Katana vem
de Espadas de Corte. Define tambm a Habilidade a ser testada no lugar de uma Habilidade
ausente.

Requisitada por
Essa caracterstica j esclarece que Habilidades podero ser compradas para aperfeioar esta ou
quais dependem dela. Isso pode ser til de vrias formas durante a criao de personagem.

Cadncia de Teste
Como j vimos, Habilidades exigem um mnimo de tempo para que suas aes sejam executadas:
segundos para um ataque, semanas para uma pesquisa acadmica.

Tabela de Graus
Algumas Habilidades possuem um resultado bem definido para cada Grau de qualidade. o caso
de Habilidades como Correr ou Saltar, cujas metragens por Grau esto inclusas em uma tabela,

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esclarecendo quanto se corre, pula, ergue ou sustenta o flego sem respirar por cada Grau das
respectivas Habilidades.

Descrio e uso
Por fim, uma descrio do uso de cada Habilidade que pode inclusive esclarecer algumas
situaes especficas para cada uma alm de explicar qual o objetivo dela para algum leigo no
assunto e qual a diferena entre Habilidades semelhantes.

Lista de Habilidades
A seguir, a to esperada lista de Habilidades.

Testes em Sequncia
No, pera...
Algumas vezes, uma Habilidade no prevista ou mesmo tarefas previstas pelo Sistema podem ser
executadas atravs de uma sequncia de testes, como por exemplo, identificar um animal pelo
rudo que emite em meio aos barulhos de amigos conversando pode ser uma sequncia que
comea com Prontido ou Procura e segue para Comportamento Animal.

Habilidades Mnimas
As Habilidades Mnimas so inerentes dos personagens de 2Q. Todos tm todas as Mnimas e
elas esto descritas aqui para conhecimento de regra e detalhes como CdT, Descrio de uso,
Tabela de Graus, etc.

FSICAS
Apneia (Mn-Mx)
Requisitada por: Apneia Desportiva, Msica: Sopro em Tubos.
CdT: Especial.
Tabela de Graus: Mnimo: 40s, Baixo: 80s, Mdio: 120s, Alto: 160s, Mximo: 200s.
Descrio: Define quanto tempo seu personagem consegue ficar sem respirar antes de comear a
sofrer dano fsico por isso. Em situaes de estresse, testa-se com algum Dificultor. Em Apneias
voluntrias, considera-se o mximo. Esta Habilidade no representa Apneia por Esporte que
utiliza aparelhos, treinos especficos e oxigenao prvia. Considere o tempo aps a Apneia
sustentada pelo personagem como uma condio de Sangramento por Ferimento Fatal. Pode-se
adicionar um Ferimento Fatal 0 (zero) ficha de personagem, causando 1 ponto de dano a cada
minuto.

Arremessar (Mn-Mx)
Requisitada por: Basquete.
CdT: a depender do objeto/arma.
Tabela de Graus: Mnimo: 10m, Baixo: 20m, Mdio: 30m, Alto: 40m, Mximo: 50m.
Descrio: Arremessar leva em considerao objetos de at 1,5kg. Cada 1kg extra do objeto
representa 1 Grau a menos de Habilidade.

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Ataque (Mn-Mx)
Requisitada por: Armas Brancas, Futebol, Golf, Hquei, Tnis, Vlei, Estrangulamento
Simples, Projeo Simples, Luta com Duas Armas, Ataque em Pontos Vitais, Ataque Montado
Complexo, Ataque Mltiplo, Imobilizar no Solo, Luxar Articulao.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: funciona como Ataque.
Descrio: Socos, chutes, investidas. Todo ser vivo tem alguma forma de atacar uma ameaa (ou
um objetivo).

Correr (Mn-Mx)
Requisitada por: Bicicleta, Patinete, Patins e Roller, Skate.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mnimo: 3m/s, Baixo: 6m/s, Mdio: 9m/s, Alto: 12m/s, Mximo: 15m/s.
Acelerao: Mnimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Mdio: 3m/s, Alto: 4m/s, Mximo: 5m/s.
Descrio: Velocidade de corrida e acelerao.

Defesa (Mn-Mx)
Requisitada por: Projeo Simples, Ataque Montado Complexo, Defesa Mltipla, Armas.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: funciona como Defesa.
Descrio: Representa Defesa e tambm esquivas e tudo o que o alvo faz para evitar os ataques.

Equilbrio (Mn-Mx)
Requisitada por: Acrobacias, Alpinismo, Malabarismo, Surf, Montaria de Animais, Dana,
Automvel A, Automvel ACC, Asa-Delta.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Manter-se coordenado e, principalmente, de p faz parte da conquista de objetivos,
operao de alguns veculos, tcnicas artsticas, de luta e faz parte da sobrevivncia do
personagem.

Erguer (Mn-Mx)
Requisitada por: Alpinismo.
CdT: 1 segundo para pesos de Grau 1, 2s para Grau 2 e assim por diante.
Tabela de Graus: Mnimo: 50kg, Baixo: 100kg, Mdio: 150kg, Alto: 200kg, Mximo: 250kg.
Descrio: a Habilidade que define quanto peso seu personagem pode erguer at acima da
cabea em um ou mais movimentos. Para efeitos de carga, considere que seu personagem pode
carregar consigo o peso equivalente a 1 Grau abaixo do seu Grau nesta Habilidade. Para casos de
sobrepeso, considere que cada Grau de Habilidade acima que o personagem carregue aumenta o
34
Dificultor de todo teste de Habilidade em 1 Grau (inclusive uma desculpa para exigir testes em
todas as aes). 1 Grau acima tambm representa tarefa de Esforo Mdio enquanto 2 Graus,
Esforo Mximo.

Furtividade (Mn-Mx)
Requisitada por: Furtar.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Capacidade de ser discreto e silencioso, normalmente envolvendo ser mais lento e,
portanto, justificando testar Furtividade a cada segundo (CdT 1s), podendo variar conforme
compasso do jogo.

Manuseio (Mn-Mx)
Requisitada por: Basquete, Futebol, Golf, Hquei, Malabarismo, Natao, Ping Pong, Tnis,
Vlei, Tap To Do, Armadilhas Mecnicas, Furtar, Manufatura, Tortura, Montaria de Animais,
Bastes, Escudos, Facas de Corte, Maas, Manoplas de Ataque, Punhais de Perfurao, Artilharia,
Escopetas, Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas, Revlveres, Rifles, Submetralhadoras,
Culinria, Desenho, Escapismo, Fotografia, Modelagem, Prestidigitao, Automvel B,
Automvel C, Avies Menores, Barco a Motor, Helicpteros, Jet, Ski, Planador/Monomotor,
Barco a Remo, .
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Das raas mais manualmente habilidosas, os humanos tm a Habilidade natural de
manipular objetos simples e complexos com intenes simples e complexas. A destreza e a
coordenao motora fina so representados pela Habilidade Manuseio.

Saltar (Mn-Mx)
Requisitada por: Mergulho.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mnimo: 2m, Baixo: 4m, Mdio: 6m, Alto: 8m, Mximo: 10m. O Salto em
altura : Mnimo: 40cm, Baixo: 80cm, Mdio: 1,2m, Alto: 1,6m, Mximo: 2m.
Descrio: Outra Habilidade natural de muitos seres vivos a de projetar-se a distncia para
frente e para trs.

MENTAIS
Aprendizado (Mn-Mx)
Requisitada por: Treinamento de Animais.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.

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Descrio: A Habilidade natural de reconhecimento de padres e significao de informaes
absorvidas do ambiente. Aprendizado tambm est envolvido com a regra de Evoluo de
Personagem

Autocontrole (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: a depender do que estiver atacando.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa o controle sobre as prprias aes e os pensamentos, a fora mental que
repele tentativas de manipulao, seduo e magia.

Coragem (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Coragem o acmulo de cortisol no crebro unido ao convencimento de que
possvel enfrentar e no correr de uma ameaa. Serve tambm para enfrentar investidas mgicas
ou Intimidao de criaturas e humanos comuns.

Intuio (Mn-Mx)
Requisitada por: Cincias Escolares, Equipamentos de Segurana, Etiqueta, Informtica,
Navegao, Culinria, Atuao, Comportamento.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Intuio uma espcie de deduo com base na experincia no to cientfica pessoal
do indivduo. Algumas pessoas so extremamente movidas pela leitura quase automtica que as
guia com preciso, em algumas vezes, em outras, no d muito certo.

Memorizao (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade utilizada para gravar informaes importantes, senhas, cdigos, nomes e
conhecimentos aleatrios.

Persistncia (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.

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Descrio: Persistncia representa a teimosia, a energia mental que seu personagem tem para
continuar fazendo alguma coisa ou resistindo a algo.

Procura (Mn-Mx)
Requisitada por: Luta s Cegas, Camuflagem, Disfarce Maquiagem e Roupa, Minerao,
Rastreio, Sobrevivncia, Artilharia, Escopetas, Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas,
Revlveres, Rifles, Submetralhadoras, Desenho, Escapismo, Fotografia, Modelagem,
Prestidigitao.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa a percepo sensorial ativa do personagem. testado quando o
personagem escolhe procurar informao no ambiente ou detalhes sobre o mesmo.

Prontido (Mn-Mx)
Requisitada por: Luta s Cegas.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa a percepo sensorial passiva e o tempo de reao do personagem. Ela
testada em momentos de surpresa e no para buscar informaes ativamente.

Soluo de Problemas (Mn-Mx)


Requisitada por: Armadilhas Mecnicas, Camuflagem, Cincias Escolares, Disfarce
Maquiagem e Roupa, Equipamentos de Segurana, Etiqueta, Informtica, Lbia, Manufatura,
Minerao, Navegao, Negociao, Primeiros Socorros, Rastreio, Sobrevivncia, Treinamento
de Animais, Redao, Bales no Motorizados, Barco a Motor, Cartas Clssicos, Cartas RPG, RP
de Mesa, Tabuleiros Clssicos, Tabuleiros de RPG.
CdT: 5s/1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Cognio, inteligncia e raciocnio, a Soluo de Problemas serve para que o
personagem entenda a lgica por trs das coisas e entenda a melhor forma de reagir situao,
bem como, no caso de humanos e seres inteligentes, a Habilidade natural usada para
compreender criaes de inteligncia como arte e tecnologia.

SOCIAIS
Empatia (Mn-Mx)
Requisitada por: Primeiros Socorros.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Empatia representa o talento natural de interpretar e entender o que outros sentem,
suas emoes e suas intenes.

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Idioma Nativo (Mn-Mx)
Requisitada por: Outro Idioma.
CdT: hum...
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Uma Habilidade de comunicao verbal natural para ns, mas lembre-se de julgar se
sua Ambientao suporta isso.

Intimidao (Mn-Mx)
Requisitada por: Tortura, Doma de Animais, Carroa, Impressionar.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Berro, demonstrao de fora e tamanho so usados em todo reino animal para
evitarem serem caados ou atacados ou conseguirem o que mais quiserem.

Liderana (Mn-Mx)
Requisitada por: Doma de Animais, Carroas.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Liderana permite ser convincente e inspirar seus seguidores, bem como conquista-
los e, frequentemente, testada contra alguma Habilidade dos alvos.

Mmica (Mn-Mx)
Requisitada por: Atuao, Disfarce Maquiagem e Roupa, Etiqueta, Lbia, Negociao, Outro
Idioma, Canto, Dana, Atuao.
CdT: 1-5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Mmica a expresso do personagem, suas mensagens no verbais: corporais,
expresso facial, tom de voz, entre outros.

Seduo (Mn-Mx)
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/5min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: De gatinhos que se jogam no cho e arregalam os olhinhos lindos a humanos com
movimentos bem definidos, corpos delineados e expresso sugestiva, mamferos seduzem, seja
para conseguir sexo, seja para conseguir qualquer outra coisa. Seduo isso.

Habilidades Baixas

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As Habilidades Baixas, bem como as Altas, so organizadas de forma a agrupar Habilidades de
reas semelhantes, mas comeamos a lista com as Habilidades soltas, tudo seguindo a ordem
alfabtica.

Armadilhas Mecnicas (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: Armadilhas Eletrnicas.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Alavancas, cordas, pontas, flechas, bolas de pedra gigantes. Pode ser usada para
encontrar, desarmar e armar novas armadilhas.

Camuflagem (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade de misturar-se ao ambiente com o uso de roupagens e outros equipamentos
especficos.

Cincias Escolares (Bx-Md)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Intuio.
Requisitada por: Todas as Cincias, Regncia, Teoria Musical.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade de base para Cincias e algumas artes, Cincias Escolares representam os
estudos bsicos do mundo contemporneo, conhecimentos simples sobre fsica, qumica,
matemtica, histria e tantos outros.

Disfarce Maquiagem e Roupa (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Mmica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5min.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Uso de maquiagem e vestimentas para parecer qualquer outra pessoa ou algum
especfico. Pode ser preciso realizar um teste de Procura para captar nuances da sua aparncia

Equipamentos de Segurana (Bx-Mx)

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Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Intuio.
Requisitada por: Equipamentos de Segurana Eletrnica.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Com essa Habilidade, o personagem capaz de identificar equipamentos usados para
Segurana de casas e outros. Cadeados, trancas, e portas especiais esto no repertrio dessa
Habilidade. Equipamentos de Segurana Eletrnicos so uma evoluo dessa Habilidade.

Etiqueta* (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Mimica, Soluo de Problemas ou Intuio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Etiqueta a srie de conhecimentos envolvidos na tratativa com certos grupos
especficos. Etiqueta tem variaes que devem ser adquiridas individualmente: Clero, Alta
Sociedade, Crime, Poltica, entre outros.

Furtar (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Furtividade.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A Habilidade de roubar sem ser percebido por ningum, limitada ao furto manual.

Informtica (Bx-Md)
Pr-requisitos: Intuio ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: Foguete, nibus Espacial, Submarino Grande/Pequeno, Guerra/Estratgia
(Jogos), MMO RPG, Tiro em Primeira Pessoa, Animao, Administrao de Internet, Hardware,
Meteorologia, Programao.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Informtica ensina o personagem a operar equipamentos de tecnologia digital como
computadores, celulares, calculadoras, entre outros.

Lbia (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Mmica ou Soluo de problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.

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Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Mais do que pensar rpido, preciso saber manipular as palavras para aumentar a
validade do que dito. Com Lbia, voc pode argumentar, nem sempre tendo razo, e vencer
debates verbais convencendo inimigos.

Manufatura* (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: classificao.
Descrio: Manufatura representa todas as Habilidades de construo de produtos de forma
manual e com uso de ferramentas, trabalhando no couro, madeira, pedras, etc, para fazer
utenslios, mas no armas nem esculturas modeladas. Manufatura uma Habilidade com
Variaes que precisam ser adquiridas de forma separada: madeira, pedra, couro, etc.

Minerao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecida.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Minerao ensina sobre onde achar minrios e como colet-los, sejam equipamentos
mais complexos sejam ferramentas mais simples. No entendo o suficiente de Minerao para
especificar mais do que isso.

Navegao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Intuio.
Requisitada por: Foguete, nibus Espacial, Submarino Grande/Pequeno.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A Habilidade de Navegao representa conhecimento sobre leitura de mapas,
orientao cardeal e conduo de veculos em rotas enormes.

Negociao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Mmica ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.

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Descrio: Negociao um processo mais tedioso de convencimento do que a Lbia. Envolve
conhecimento de preos ou valorizao de opinies, preo, mercado, caractersticas de produto,
mas se precisar convencer algum de algo em uma situao emergencial que caiba mentira e
linguagem corporal, teste Lbia.

Outro Idioma* (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Idioma Nativo ou Mmica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: no se aplica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Outro Idioma uma Habilidade com variaes que devem ser adquiridas
separadamente: quais sejam, os idiomas.

Primeiros Socorros (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Empatia ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mnimo: parar um sangramento grave ou dobrar a recuperao de um
ferimento leve; Baixo: dobra recuperao de um ferimento grave; Mdio: parar um sangramento
fatal; Alto: dobra recuperao de ferimento fatal; Mximo: impede que um membro seja
amputado.
Descrio: Primeiros Socorros pode representar apertar um buraco para parar de sangrar ou
recuperar um membro que est prestes a ser perdido para sempre.

Rastreio* (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Rastrear as pistas deixadas por um fugitivo (ou no fugitivo) exerce conhecimentos
especiais e possui variaes a serem adquiridas individualmente: Gelo, Floresta, Deserto, Urbano,
etc.

Sobrevivncia* (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.

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Descrio: Enquanto Rastreio significa encontrar algum fugitivo, Sobrevivncia significa
encontrar abrigo, alimento, recursos, entre outros e tambm tem variaes independentes: Gelo,
Floresta, Deserto, Urbano, etc.

Tortura (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Intimidao.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Machucar personagens para conseguir informao, favores, entre outros. Tortura
um conjunto de tcnicas que podem causar dor como fosse uma arma, mas o Torturador pode
reduzir o dano do que fizer o quanto quiser para no matar o torturado.

ANIMAIS
Doma de Animais (Bx-Md)
Pr-requisitos: Liderana ou Intimidao.
Requisitada por: Ataque de Montaria, Montaria Especfica.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade que representa o domnio sobre um animal atravs da fora e manipulao,
subjugando o animal e acovardando-o, normalmente para deixa-lo manso, mas tambm para
realizar alguns truques.

Montaria de Animais (Bx-Md)


Pr-requisitos: Equilbrio ou Manuseio.
Requisitada por: Ataque de Montaria, Montaria Especfica.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A Montaria ajuda a saber como conduzir o animal por onde se deseja, bem como onde
sentar em cada tipo de animal. Nesse caso, uma Habilidade pouco especfica, portanto, sem
muitos detalhes.

Treinamento de Animais (Bx-Md)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas ou Aprendizado.
Requisitada por: Ataque de Montaria, Montaria Especfica.
CdT: 1 semana/estendido.
Tabela de Graus: clssico.

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Descrio: De uma forma menos agressiva, Treinamento de Animais permite ter alguns
conhecimentos sobre como conduzir animais em alguns truques sem necessariamente induzi-lo
por fora e violncia, mas por totalmente justa manipulao mental. mais lento, mas menos
cruel.

ARMAS BRANCAS
Arcos de Combate (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque.
Requisitada por: Arma Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Arco de Combate no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Bastes (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Bastes no Captulo de Equipamentos
deste livro.

Bestas de Combate (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Bestas de Combate no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Chicotes (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Chicotes no Captulo de
Equipamentos deste livro.

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Escudos (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Escudos no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Espadas de Corte (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Espadas de Corte no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Espadas de Perfurao (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Espadas de Perfurao no Captulo
de Equipamentos deste livro.

Facas de Corte (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Facas de Corte no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Lanas (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.

45
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Lanas no Captulo de Equipamentos
deste livro.

Maas (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Maas no Captulo de Equipamentos
deste livro.

Machados (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Machados no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Manguais (Bx-Md)
Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Manguais no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Manoplas de Ataque (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Manoplas de Ataque no Captulo de
Equipamentos deste livro.

Punhais de Perfurao (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.

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Requisitada por: Armas Branca Especfica.
CdT: a depender da arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Habilidade de utilizar armas classificadas como Punhais de Perfurao no Captulo
de Equipamentos deste livro.

ARMAS DE FOGO
Escopetas (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Escopetas.

Fuzis (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Fuzis.

Lana Granadas (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Granadas.

Metralhadoras (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.

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Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Metralhadoras.

Pistolas (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Pistolas.

Revlveres (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Revlveres.

Rifles (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Rifles.

Submetralhadoras (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Arma de Fogo Especfica.
CdT: varia com arma.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Descrio: Representa as armas de fogo do captulo de Equipamentos classificadas como Armas
de Fogo - Submetralhadoras.

ARTES
Canto (Bx-Mx)

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Pr-requisitos: Mmica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade usada para cantar msicas de forma tcnica e bem executada. Talvez haja
poderes em alguns cenrios que usem Canto.

Culinria (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Intuio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: pode ser testada para cada prato de uma refeio ou para a refeio toda.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Culinria uma arte envolvendo cozinhar, portanto, tambm leva em considerao
apresentao dos ingredientes alm, obviamente, de sabor, mas no necessariamente a sade.

Dana (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Equilbrio ou Mmica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Usada tanto para performances solo quanto para dana acompanhado, tanto para
beleza, quanto para no pisar nos ps de algum, tanto para improviso quanto para coreografias
ensaiadas.

Desenho (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Animao, Arquitetura, Caligrafia.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Saber desenhar envolve a Habilidade de perceber os detalhes do ambiente tanto quanto
a de reproduzir manualmente esses detalhes. O teste estendido pode representar um desenho todo,
uma HQ, etc.

Escapismo (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.

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Tabela de Graus: clssico.
Descrio: De tempos em tempos aparece um maluco se colocando em situaes perigosas,
amarrado, ensacolado, enfiado em uma caixa e jogado de baixo dgua em um tanque cheio de
crocodilos ou cobras. Seu personagem esse maluco.

Fotografia (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Procura ou Manuseio.
Requisitada por: Cinema.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: No s tirar uma selfie no celular, esta Habilidade representa seu conhecimento
sobre sombra e luz, sobre de onde tirar uma foto, o que centralizar ou no, tudo isso com base no
seu objetivo com a arte.

Modelagem (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Procura ou Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Modelar a arte ligada a produo de esculturas em diversos tipos de massas e outros
materiais. Infelizmente, no h espao para tanta preciso. Modelagem serve para representar a
Habilidade de produzir esculturas em qualquer material. Voc pode mexer com Dificultores,
dependendo da situao.

Msica: Chocalhos (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa os sinos e chocalhos e outros instrumentos musicais rtmicos do tipo.

Msica: Cordas e Arco (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa violinos, violoncelos e quaisquer instrumentos de corda que se utilizem
tradicionalmente e principalmente de arcos para produzir a cano.

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Msica: Cordas e Dedos (Bx-Md)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa instrumentos de corda como guitarras, violes, bandolins, cavaquinhos e
outros que se usem principalmente de palhetas ou dedos (unhas) para produzir a cano.

Msica: Fole (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa principalmente sanfonas, acordees ou outros instrumentos semelhantes
cujo um fole precisa ser manipulado para produzir a melodia.

Msica: Percusso Composta (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa instrumentos de percusso que combinam peas como xilofones, baterias
e marimbas, onde uma srie de objetos utilizada para produzir a melodia.

Msica: Percusso Simples (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa percusses simples, de pea nica, como Taiko, Gongo e outros
instrumentos semelhantes. Note que, nas percusses, muito do que justifica a diviso da
Habilidade a forma de tocar o instrumento, pois alguns Simples podem ser combinados e serem
tocados como Compostos.

Msica: Sopro em Tubos (Bx-Md)


Pr-requisitos: Apneia ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.

51
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa flautas, pfaros, saxofones, trombones e outros instrumentos onde se
precisa soprar tubos e controlar ou no as notas com as mos. O uso da Apneia representa
principalmente o controle respiratrio capaz alm de sustentar as notas, alterar sua altura e
produzir efeitos, mas tambm instrumentos sem controle de notas com as mos como a flauta de
p.

Msica: Teclas (Bx-Md)


Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: Instrumento Especfico.
CdT: por msica.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa instrumentos tocados atravs de teclas como os pianos, mas tambm as
celestas, clavicrdios e outros.

Prestidigitao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Procura.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Com movimentos rpidos de distrao e de manuseio de objetos, voc pode tirar
qualquer coisa do campo de vista do alvo e pegar para si sem que ele perceba sua falta. No v
usar isso para furtar as pessoas, viu! A no ser que sejam ricas, da pode.

Redao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Idioma ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: Cinema.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: No se trata apenas de saber escrever, num cenrio contemporneo isto est incluso
nas Habilidades de Idioma. Redao trata das partes de um texto, da coerncia e da coeso entre
as palavras e oraes, tenso e relaxamento, clareza da informao, entre outros detalhes. arte!

CONDUO E PILOTAGEM
Automvel A (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido.

52
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade de pilotar motocicletas motorizadas com duas ou trs rodas e com ou sem
carro anexo. No garante habilitao.

Automvel ACC (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Pequenos veculos motorizados de duas rodas. No necessitam de habilitao.

Automvel B (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: Automvel D, Automvel E.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Carros, camionetes e todo veculo que no exceda 3500 quilos e 9 ocupantes.

Automvel C (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: Automvel D, Automvel E.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Caminhes e outros veculos de carga que excedam 3500 quilos.

Avies Menores (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: Avies Maiores, Avies Militares.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Voc sabe a pilotar avies menores de at 9 passageiros.

Bales no Motorizados (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.

53
CdT: 1min.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para pilotar bales que no utilizem motor, ou seja, no serve para
dirigveis zepelim.

Barco a Motor (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio ou Soluo de Problemas.
Requisitada por: Barco a Motor Grande.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade destinada pilotagem de barcos menores, motorizados, para at 8
passageiros.

Helicpteros (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Personagens podem dirigir praticamente qualquer aeronave rotatria com essa
Habilidade.

Jet Ski (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para pilotar Jet Ski, mas lembre-se de que essa Habilidade no garante que
voc saiba nadar (nem pilotar uma moto).

Planador/Monomotor (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Monomotores costumam carregar at 2 passageiros e ser muito leves.

CONDUES MECNICAS

54
Asa-delta (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido (talvez manobras marciais de tiro em voo...).
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A velocidade costuma depender do vento e do equipamento. A Habilidade usada
principalmente para decolagem, manobras no ar e pouso.

Barco a Remo (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mnimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Mdio: 3m/s, Alto: 4m/s, Mximo: 5m/s.
Descrio: Vrios barcos usam remo, esta Habilidade e a Tabela de Graus representam um barco
sendo pilotado por um remador com dois remos.

Bicicleta (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Correr.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mnimo: 40m/s, Baixo: 80m/s, Mdio: 120m/s, Alto: 160m/s, Mximo:
200m/s.
Descrio: Esta Habilidade tem base em Correr ainda que exija do personagem que no compre
Bicicleta um teste de Equilbrio para manter-se sobre o equipamento. As velocidades da Tabela
de Graus tentam ser genricas para a maioria das bicicletas, mas, obviamente, algumas pode dar
algum bnus (visto que recordes j ultrapassaram os 250m/s).

Carroa (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Liderana ou Intimidao.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Considerando que um cavalo possa alcanar velocidades de at 75km/h, os animais
podem trabalhar em conjunto para guiar uma carroa, mas o peso dever ser considerado na forma
de Dificultor para diminuir o resultado final do grupo de animais.

Patinete (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Correr.

55
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mnimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Mdio: 3m/s, Alto: 4m/s, Mximo: 5m/s.
Descrio: A Habilidade pode ser testada para definir a velocidade do condutor, bem como para
fazer manobras do esporte.

Patins e Roller (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Correr.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mnimo: 4m/s, Baixo: 8m/s, Mdio: 12m/s, Alto: 16m/s, Mximo: 20m/s.
Descrio: Patins e rollers so usados para aumentar a velocidade da corrida. Alguns, de maior
qualidade, podem dar bnus ao patinador. Patins no gelo devem ter bnus pela performance ser
executada no gelo com equipamento apropriado, podendo ter como base a velocidade 5m/s.

Skate (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Correr.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mnimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Mdio: 3m/s, Alto: 4m/s, Mximo: 5m/s.
Descrio: A Habilidade pode ser testada para definir a velocidade do condutor, bem como para
fazer manobras do esporte.

Veleiro (Bx-Mx)
Pr-requisitos: genrico.
Requisitada por: genrico.
CdT: genrico.
Tabela de Graus: Mnimo: 2m/s, Baixo: 4m/s, Mdio: 6m/s, Alto: 8m/s, Mximo: 10m/s.
Descrio: A Habilidade de conduzir um Veleiro que pode ter a velocidade variada com base no
vento e na qualidade do equipamento.

ESPORTES
Observao: o 2Q abomina a caa e a pesca por esporte bem como o confronto marcial. Artes
marciais so uma forma de defesa pessoal e, em ltimo caso de exibicionismo artstico e a caa e
a pesca devem ser consideradas prticas de sobrevivncia e no recreao. Como pacifista,
recuso-me a considerar saudvel o prazer com o sofrimento, a explorao e a violncia.

Acrobacias (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Equilbrio.

56
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: O personagem consegue reproduzir manobras com o corpo, saltando, deslizando e
manipulando o prprio corpo de forma artstica ou esquiva.

Alpinismo (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Erguer ou Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 4s.
Tabela de Graus: Mnimo: 0,5m/s, Baixo: 1m/s, Mdio: 1,5m/s, Alto: 2m/s, Mximo: 2,5ms.
Descrio: O personagem capaz de escalar estruturas naturais e artificiais com ou sem ajuda de
equipamentos. Equipamentos de alpinismo podem dar bnus Habilidade.

Apneia Desportiva (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Apneia.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: por mergulho.
Tabela de Graus: Mnimo: 5min, Baixo: 10min, Mdio: 15min, Alto: 20min, Mximo: 25min.
Descrio: Apneia desportiva representa a prtica de apneia com auxlio de equipamentos e
tecnologias que aumentam a capacidade de sustentar a oxigenao do corpo sem respirar como a
inspirao de oxignio puro. Em situaes de apneia normal, considere a Habilidade Natural
Apneia.

Basquete (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Arremessar ou Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade de jogar basquete decentemente. A situao e adversrios podem gerar
Dificultor (Basquete contra Basquete por exemplo).

Futebol (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.

57
Descrio: Habilidade de jogar futebol descentemente. A situao e adversrios podem gerar
Dificultor (Futebol contra Futebol por exemplo).

Golf (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Voc sabe o que tem que fazer no golf e sabe como fazer. Voc mira e bate na bolinha,
a situao pode gerar Dificultor (distncia, terreno, vento).

Hquei (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido (bater nos outros talvez).
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para atacar adversrios enquanto finge estar praticando esporte. S no
to boa em fingir quanto competies de artes marciais.

Malabarismo (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A capacidade de emendar uma sequncia de projees de equipamentos artsticos em
outra de forma artstica.

Mergulho (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Saltar.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Mergulho representa a Habilidade de reproduzir saltos ornamentais ou acrobticos de
modo a competir em campeonatos ou sair de situaes de forma surpreendente e segura.

Natao (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.

58
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mnimo: 0,5m/s, Baixo: 1m/s, Mdio: 1,5m/s, Alto: 2m/s, Mximo: 2,5m/s.
Descrio: Nadar j no mais uma prtica to natural ao ser humano, portanto, no 2Q tratamos
dela como um esporte e no uma Habilidade Natural. Mas s isso mesmo.

Ping Pong (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para jogar Ping Pong.

Surf
Pr-requisitos: Equilbrio.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para praticar Surf. No serve para nadar.

Tnis (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Possibilita jogar tnis. Serve para qualquer tipo de quadra e tambm jogos em duplas.

Vlei (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio ou Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade que representa tanto vlei de praia quanto quadra.

JOGOS
Cartas Clssicos (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Soluo de Problemas.

59
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa os jogos mais clssicos como poker, pif, pontinho, canastra entre outros.

Cartas de RPG (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Jogos como cartas de duelo, Magic, Yu-Gi-Oh entre outros.

RPG de Mesa (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 30s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: J tivemos mais de 50 pginas de descrio.

Tabuleiros Clssicos (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Jogos clssicos e no to complexos como ludo, monoplio, damas, entre outros.

Tabuleiros de RPG (Bx-Mx)


Pr-requisitos: Soluo de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Jogos como Game of Thrones, Carcasonne ou Zombicide.

Tap to Do (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Manuseio.
Requisitada por: Guerra/Estratgia, MMO RPG, Tiro em Primeira Pessoa.

60
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa uma srie de jogos intuitivos de clique/toque e ao, frequentemente
presentes em smart phones, mas tambm em sites simples na internet. No so to complexos
para exigirem conhecimento de informtica, apesar de serem jogos eletrnicos.

MANOBRAS MARCIAIS
Desarme Desarmado (Bx-Mx)
Pr-requisitos: Ataque.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Funciona como Defesa.
Descrio: Desarme Desarmado a Habilidade de responder a um ataque tomando do atacante
uma arma que ele esteja portando, normalmente ensinado em artes marciais como Kung Fu, Ai
Ki Do, Jud entre outras. preciso anunciar que ir se defender usando Desarme Desarmado,
caso o atacante no obtenha sucesso, a ao resolvida com o desarme do atacante dando
vantagem ao defensor na sua prxima ao.

Estrangulamento Simples (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque.
Requisitada por: Estrangular Complexo.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Funciona como Ataque
Descrio: A primeira ao deve ser um teste desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propcio ao estrangulamento. Com o alvo agarrado por Estrangulamento Simples, voc passa a
atacar com Estrangulamento Simples contra Defesa do alvo sem bnus de armadura, escudo ou
arma a cada CdT. O Estrangulamento persiste at que o atacante tenha uma falha no ataque,
sugerindo que o alvo se liberta. O alvo pode atacar o estrangulador normalmente, caso o atacante
decida se defender, ele abdica do estrangulamento.

Projeo Simples (Bx-Md)


Pr-requisitos: Ataque ou Defesa.
Requisitada por: Projeo Complexa.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Funciona como ataque.
Descrio: Exige que o atacante agarre o alvo e ento declare sua ao. A Projeo Simples
recebe bnus de dano pelo cho onde o alvo cai e ainda proporciona uma Imobilizao no Solo
ou algum Estrangulamento.

Habilidades Altas
61
Armadilhas Eletrnicas (At-Mx)
Pr-requisitos: Armadilhas Mecnicas Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Capacidade de identificar e projetar Armadilhas Eletrnicas.

Equipamentos de Segurana Eletrnicos (At-Mx)


Pr-requisitos: Equipamentos de Segurana.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Capacidade de identificar e desarmar dispositivos de segurana eletrnicos e digitais.

Falsificar (At-Mx)
Pr-requisitos: A depender do que pretende ser falsificado.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: a depender do que pretende ser falsificado.
Tabela de Graus: clssico
Descrio: Para falsificar qualquer coisa, preciso ter a Habilidade referente a esta coisa com
Grau Mdio ou mais. Voc no poder falsificar algo que no sabe fazer (como falsificar uma
escultura ou um documento legal sem saber nada deles).

ANIMAIS (At-Mx)
Cada animal a ser domado, montado ou treinado citado no captulo Bestirio deve ser considerado
uma Habilidade Especfica.

ARMAS BRANCAS (At-Mx)


Cada arma branca citada no captulo Equipamentos deve ser considerada uma Habilidade
Especfica.

ARMAS DE FOGO (At-Mx)


Cada arma de fogo citada no captulo Equipamentos deve ser considerada uma Habilidade
Especfica.

ARTES
Cada instrumento musical citado no captulo Equipamentos deve ser considerado uma Habilidade
Especfica.

62
Animao (At-Mx)
Pr-requisitos: Informtica ou Desenho Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Animaes desenhadas com papel e lpis ou animaes em computadores so
possveis com essa Habilidade artstica.

Arquitetura (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Desenho Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Uma arte misturada com uma cincia, Arquitetura a Habilidade que permite ao
personagem criar ou entender projetos de construes civis focado no que diz respeito decorao
e detalhes artsticos do projeto e no a detalhes e desenhos tcnicos (ainda que seja possvel
tentar).

Atuao (At-Mx)
Pr-requisitos: Mmica ou Intuio Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Arte que ensina os detalhes da expresso e da encenao, possuda principalmente por
atores profissionais (alguns, pelo menos), artistas de variadas reas, psicopatas e jogadores de
RPG.

Caligrafia (At-Mx)
Pr-requisitos: Desenho Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/1 dia.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Especificamente, desenhar letras muito bonitas. Pode ser utilizado para criar uma
fonte, um letreiro ou escrever um texto com aparncia mais agradvel do que parece possvel. Se
seu personagem tiver algum problema com escrita, possvel que o Narrador impea de ter esta
Habilidade.

Cinema (At-Mx)

63
Pr-requisitos: Fotografia ou Redao Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Tcnicas de gravao, criao de cenrio, escrita de roteiros. No envolve maquiagem
e figurino.

Crtica de Arte* (At-Mx)


Pr-requisitos: Arte a criticar Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: preciso ter uma Habilidade em uma arte especfica e ento comprar Crtica de Arte
especfica para a arte em questo, ou seja, essa Habilidade uma Habilidade com variaes.

Regncia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade para reger orquestras sinfnicas.

Teoria Musical (At-Mx)


Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: H abilidade de entender e criar partituras e tocar a partir delas.

CINCIAS
Administrao (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.

64
Descrio: Habilidade de planejamento de tarefas no s empresariais. A CdT pode representar
planejamento de tarefas dirio, lista de compras ou aes de marketing de uma empresa e,
portanto, varia conforme a situao.

Administrao de Internet (At-Mx)


Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Informtica Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Habilidade de gesto de redes de internet e telecomunicao, permite planejamento
de redes, soluo de problemas e a cada Grau de Sucesso pode tornar o trabalho mais fcil e bem
feito.

Agricultura (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min (conhecimento, identificao), Minutos (plantio), Meses (cultivo).
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Engloba o conhecimento sobre a melhor forma de cultivar determinados vegetais,
conhecer formas de combater pragas de plantaes, climas extremos e mesmo utilizar o clima ao
seu favor. Vlido tanto para uso de permacultura quanto para tcnicas agressivas utilizando
pesticidas e outros.

Anatomia* (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Conhecimento sobre anatomia, o local e como so todas as coisas dentro do corpo dos
animais. Como sabemos, o asterisco indica que h variaes dessa Habilidade que precisam ser
adquiridas individualmente: Vegetal, Animal Humano e Animal no Humano.

Astronomia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Conhecimentos sobre o espao, a fsica dos astros e sobre como analisar o que
acontece no espao com instrumentos necessrios.

65
Comportamento* (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Intuio Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: O conhecimento sobre a psicologia e o comportamento humano. Esta Habilidade
tambm possui variaes a serem compradas independentemente: Comportamento Animail no
Humano e Comportamento Humano.

Economia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Economia financeira e economia pessoal. Com essa Habilidade possvel fazer
pequenos planejamentos pessoais ou salvar empresas do buraco.

Eletrnica (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Conhecimento e Habilidade para resolver problemas e fazer projetos de circuitos e
dispositivos eletrnicos e robticos.

Engenharia Eltrica (At-Mx)


Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Conhecimento e Habilidade para resolver problemas e fazer projetos de equipamentos
e dispositivos eltricos.

Engenharia Mecnica (At-Mx)


Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.

66
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Conhecimento e Habilidade para resolver problemas e fazer projetos de equipamentos
e dispositivos mecnicos.

Filosofia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Hummm...

Fsica (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Cincia que estuda os fenmenos fsicos da matria como termologia, mecnica
clssica, eletromagnetismo entre outros. Permite realizar experimentos, trabalhar nos
fundamentos de produtos eletromecnicos entre outros.

Fisiologia* (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Fisiologia trata da forma de funcionamento dos corpos vivos e tambm dividida em
variantes que precisam ser adquiridas individualmente: Humana, Animal no Humana e Vegetal.

Geografia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Para o 2Q, Geografia representa apenas a poro geolgica dos estudos da Geografia,
como relevos, climas e camadas da Terra e sua atmosfera.

Hardware (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Informtica Mdio ou mais.

67
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A Habilidade de lidar com o maquinrio de equipamentos eletrnicos, principalmente
computadores e semelhantes. Hardware no permite criar projetos originais, para isso use
Eletrnica. Com Hardware voc pode criar alguns hbridos de peas aleatrias, mas no projetar
novas tecnologias e circuitos complexos.

Histria (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: A cincia que estuda a histria da nossa espcie na Terra e tenta descobrir detalhes,
causas e consequncias sobre o que aconteceu por aqui.

Legislao (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares (ao menos, deveria), Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: O contedo das leis de uma nao, utilizado por advogados, juzes, policiais entre
outros.

Matemtica (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: No apenas saber frmulas e resolver clculos, mas entender a cincia por trs das
concluses, teoremas e frmulas, bem como projetar produtos com base nos conhecimentos de
clculo, geometria e outros.

Meteorologia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Informtica Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s/estendido.
Tabela de Graus: clssico.

68
Descrio: Cincia que estuda os fenmenos climticos e uma forma de prev-los para evitar
complicaes rotineiras ou catastrficas.

Pesquisa Acadmica (At-Mx)


Pr-requisitos: Cincias Escolares (deveria, deveria...) Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 6 meses/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Habilidade de planejar e executar pesquisas cientficas com alto grau de rigorosidade
e controle.

Programao (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares ou Informtica Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1 dia/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Conhecimento sobre linguagens de programao de computadores e eletrnicos que
permite desenvolver softwares para operar computadores, telefones e outros equipamentos
tecnolgicos.

Qumica (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Cincia que estuda os fenmenos qumicos da matria e permite trabalhar em
medicamentos, produtos cosmticos, de indstria alimentcia, higiene e outros.

Sociologia (At-Mx)
Pr-requisitos: Cincias Escolares (...) Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h/estendido.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Agora sim, a cincia responsvel por estudos econmicos, polticos e do indivduo
em uma esfera social, as relaes dos humanos entre si e com o planeta e as instituies criadas
pela nossa espcie como a economia, a poltica e a religio.

CONDUO E PILOTAGEM

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Automvel D (At-Mx)
Pr-requisitos: Conduo e Pilotagem B ou C Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Seu personagem sabe conduzir veculos de passageiros com mais de 8 pessoas como
nibus ou micro-nibus, no significando que voc tenha Habilitao para dirigir estes veculos.

Automvel E (At-Mx)
Pr-requisitos: Conduo e Pilotagem B ou C Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Seu personagem sabe conduzir veculos de passageiros com mais de 8 pessoas com
reboque acoplado, no significando que voc tenha Habilitao para dirigir estes veculos.

Avies Maiores (At-Mx)


Pr-requisitos: Avies Menores Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: O personagem sabe pilotar avies de passageiros comerciais, no significando que
voc tenha Habilitao para dirigir estes veculos.

Avies Militares (At-Mx)


Pr-requisitos: Avies Menores Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Habilidade para pilotar avies militares, no significando que voc tenha Habilitao
para dirigir estes veculos. Voc pode atacar usando a Habilidade Avies Militares usando como
Dificultor Avies Militares do alvo ou Habilidades e equipamentos cabveis.

Barco a Motor Grande (At-Mx)


Pr-requisitos: Barco a Motor Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.

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Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Seu personagem sabe pilotar barcos de passageiros grandes, no significando que voc
tenha Habilitao para dirigir estes veculos. Esses barcos podem ter armamento embutido e voc
pode atacar usando a Habilidade Barco a Motor Grande usando como Dificultor Barco a Motor
Grande do alvo ou Habilidades e equipamentos cabveis.

Foguete (At-Mx)
Pr-requisitos: Informtica e Navegao Mdios ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: O personagem sabe pilotar foguetes, no significando que voc tenha Habilitao para
dirigir estes veculos.

nibus Espacial (At-Mx)


Pr-requisitos: Informtica e Navegao Mdios ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Seu personagem sabe pilotar nibus espaciais, no significando que voc tenha
Habilitao para dirigir estes veculos. Use bem esse dom.

Submarino Grande (At-Mx)


Pr-requisitos: Informtica e Navegao Mdios ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Habilidade para pilotar submarinos bem grandes, no significando que voc tenha
Habilitao para dirigir estes veculos.

Submarino Pequeno (At-Mx)


Pr-requisitos: Informtica e Navegao Mdios ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clssico.
Descrio: Saber pilotar submarinos no to grandes, no significando que voc tenha
Habilitao para dirigir estes veculos.

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JOGOS
Guerra/Estratgia (At-Mx)
Pr-requisitos: Informtica ou Tap To Do Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Partida/5s para casos excepcionais.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa experincia em jogos de guerra e estratgia em tempo real ou baseados
em turno. possvel agilizar o resultado das partidas testando uma vez por partida ou aumentar a
tenso em momentos importantes testando aes dentro do jogo de forma simulada (CdT 5
segundos, defina uma quantidade de testes ou outra forma de calcular o resultado). Em ambos os
dados, preciso usar a Habilidade de um adversrio (ou bot) como Dificultor.

MMO RPG (At-Mx)


Pr-requisitos: Informtica ou Tap To Do Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Partida/5s para casos excepcionais.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa experincia em jogos de RPG em tempo real usados na internet. possvel
agilizar o resultado das partidas testando uma vez por partida ou aumentar a tenso em momentos
importantes testando aes dentro do jogo de forma simulada (CdT 5 segundos, defina uma
quantidade de testes ou outra forma de calcular o resultado). Em ambos os dados, preciso usar
a Habilidade de um adversrio (ou bot) como Dificultor.

Tiro em Primeira Pessoa (At-Mx)


Pr-requisitos: Informtica ou Tap To Do Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Partida/5s para casos excepcionais.
Tabela de Graus: clssico.
Descrio: Representa experincia em jogos de tiro em primeira pessoa em tempo real. possvel
agilizar o resultado das partidas testando uma vez por partida ou aumentar a tenso em momentos
importantes testando aes dentro do jogo de forma simulada (CdT 5 segundos, defina uma
quantidade de testes ou outra forma de calcular o resultado). Em ambos os dados, preciso usar
a Habilidade de um adversrio (ou bot) como Dificultor.

MANOBRAS MARCIAIS
Luta com Duas Armas (At-Mx)
Pr-requisitos: Grupo de Arma Mdio ou mais, Ataque Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.

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CdT: O CdT da arma auxiliar comea no segundo seguinte da arma principal.
Tabela de Graus: O Grau desta Habilidade o Grau mximo permitido nos testes de armas
quando lutando com duas.
Descrio: Luta com Duas Armas permite que o personagem lute com duas armas durante o
combate, atacando e defendendo mais rapidamente do que os demais personagens, aqueles
equipados com uma arma s. Luta com Duas Armas no testado, o Grau nessa Habilidade limita
o Grau em sua Habilidade de Arma durante o combate. necessrio que o personagem esteja
usando uma arma que ele sabe usar para Lutar com Duas Armas. Durante o combate, o jogador
pode declarar uma segunda ao, usando uma arma auxiliar que saiba usar. A CdT desta segunda
ao comea 1s depois da primeira e a CdT conta junto dali em diante.

Ataque de Montaria (At-Mx)


Pr-requisitos: Montaria, Treinamento ou Doma de Animais Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Somente um sucesso para ordem de ataque requisitado.
Descrio: Ataque de Montaria usada quando se tenta ordenar a uma montaria que ataque
durante um combate. A montaria precisa ser treinada para tal, visto que o treinamento de novas
Habilidades animais diz respeito outras Habilidades. Considere que a montaria ataca enquanto
voc realiza suas aes posteriores ordem, como fosse (na real, ) um personagem independente.
Lembre-se de no sair andando durante o ataque da montaria, na prtica, isso uma nova ordem
e a montaria interromper o ataque.

Ataque em Pontos Vitais (At-Mx)


Pr-requisitos: Ataque Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mnimo: equivale a arma +1; Baixo: equivale a arma +2; Mdio: equivale a
arma +3; Alto: equivale a arma +3, +1 Atributo Redutor pelo Combate; Mximo: equivale a arma
+3, +1 Atributo Redutor que exige Interveno.
Descrio: Com esta Habilidade, o personagem consegue fazer ataques direcionados a pontos
especficos do corpo dos alvos, provocando mais danos do que atacantes destreinados, apesar de
ataques realizados dessa forma serem mais lentos que ataques convencionais. Faa um Teste
contra a Habilidade Defesa do alvo e adicione as vantagens descritas na Tabela de Graus desta
Habilidade antes de realizar seu ataque.

Ataque Montado Complexo (At-Mx)


Pr-requisitos: Montaria, Ataque, Defesa ou Grupo de Arma Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido (Ataque Montado em Coisas Voadoras?).
CdT: Arma + 1s.

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Tabela de Graus: Mnimo: +1; Baixo: +2; Mdio: +2, alvo testa Equilbrio contra Dificultor 3;
Alto: +2, alvo testa Equilbrio contra Dificultor 4; Mximo: +3, alvo testa Equilbrio contra
Dificultor 5.
Descrio: Ataque Montado Complexo a Habilidade de utilizar alguma vantagem da montaria,
sua velocidade, seu tamanho, para aprimorar seu combate de alguma forma. Voc pode ordenar
que a montaria se erga e lhe deixe mais alto para aumentar sua Defesa ou atacar no pouso dele,
dando bnus para o Ataque. Tambm pode correr com a velocidade de corrida da montaria sem
chance de cair da mesma. realizado um Teste Zerado e fornecido o bnus seguindo a Tabela de
Graus acima.

Ataque Mltiplo (At-Mx)


Pr-requisitos: Ataque, Arma Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: O CdT do segundo ataque comea no segundo seguinte do ataque principal.
Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau limitado com base no Grau desta Habilidade.
Descrio: queles que no lutam com duas armas ou que no tm duas armas no momento,
permitido ainda atacar uma segunda vez com o prprio corpo. No necessrio um teste, o
atacante pode usar sua Habilidade de Ataque ou outra Manobra Marcial 1s depois do primeiro
Ataque com Grau mximo equivalente ao Grau desta Habilidade.

Defesa Mltipla (At-Mx)


Pr-requisitos: Defesa, Arma Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: A segunda Defesa tem Grau limitado com base no Grau desta Habilidade.
Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau limitado com base no Grau desta Habilidade.
Descrio: queles que no lutam com duas armas ou que no tm duas armas no momento,
permitido ainda defender-se uma segunda vez com o prprio corpo. No necessrio um teste, o
atacante pode usar sua Habilidade de Defesa ou outra Manobra Marcial 1s depois da primeira
Defesa com Grau mximo equivalente ao Grau desta Habilidade.

Desarme Armado (Md-Mx)


Pr-requisitos: Arma Especfica.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Funciona como Ataque ou Defesa.
Descrio: Desarme Armado a Habilidade de atacar ou responder a um ataque projetando a
arma do alvo para longe da batalha. preciso anunciar que ir atacar ou se defender usando
Desarme Armado. O valor dessa Habilidade limitado pelo valor da Habilidade com a Arma
Especfica. A ao resolvida com o desarme do atacante quando o ataque for um sucesso ou
quando o adversrio falha no ataque. Desarme Armado pode causar dano, o usurio da Habilidade

74
pode reduzir esse dano como em Bater pra machucar. Danos muito altos podem inutilizar a mo
ou as mos que portam a arma desarmada.

Estrangular Complexo (At-Mx)


Pr-requisitos: Estrangulamento Simples Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Funciona como Ataque.
Descrio: A primeira ao deve ser um teste desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propcio ao estrangulamento. Com o alvo agarrado por Estrangular Complexo, voc passa a atacar
com Estrangular Complexo contra Defesa do alvo sem bnus de armadura, escudo ou arma a cada
CdT. O Estrangulamento persiste at que o atacante tenha uma falha no ataque, sugerindo que o
alvo se liberta. O alvo pode atacar o estrangulador normalmente, caso o atacante decida se
defender, ele abdica do estrangulamento.

Imobilizar no Solo (At-Mx)


Pr-requisitos: Ataque Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mnimo: +1 em ataques com uma mo, Baixo: +2 em ataques com uma mo,
Mdio: +3 em ataques com uma mo, Alto: +3 em ataques com uma mo, Mximo: +5 em
ataques com uma mo.
Descrio: A no ser que o alvo de Imobilizar no Solo j esteja cado, Imobilizar no Solo usado
depois de uma Projeo Simples ou uma Complexa que normalmente proporcionam algum bnus
para esta Habilidade (Verificar Projetar Simples e Projetar Complexo). A Habilidade funciona
como a manobra natural Agarrar/Refm, mas a CdT dura 2s.

Impressionar (At-Mx)
Pr-requisitos: Intimidao e Grupo de Arma Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Intimidao normal.
Descrio: Impressionar uma Manobra Marcial onde o personagem se utiliza de tcnicas com
armas para Intimidar os alvos. Testa-se como Intimidao usando o bnus de Ataque da arma
como bnus de Intimidao.

Luta s Cegas (At-Mx)


Pr-requisitos: Prontido ou Procurar Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1s.

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Tabela de Graus: Mnimo: permite combater com Grau Mnimo; Baixo: permite combater com
Grau Baixo; Mdio: permite combater com Grau Mdio; Alto: permite combater com Grau Alto;
Mximo: permite combater com Grau Mximo.
Descrio: Lutar sem viso uma Habilidade que deve ser treinada por lutadores com alguma
experincia em combate. O Grau de Sucesso do personagem define o Grau mximo de suas
Habilidades durante o segundo do teste. Lembre-se que os bnus de equipamentos sero
adicionados depois dessa limitao.

Luxar Articulao (At-Mx)


Pr-requisitos: Ataque ou Grupo de Arma Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Ataque normal.
Descrio: Primeiramente, o jogador dever Projetar ou agarrar o alvo com sucesso e ento
anunciar Luxar Articulao. O resultado final causa dano e luxa o membro alvo, inutilizando-o
at ser feita uma Interveno. difcil mesmo, vale bnus de escudo e armadura do defensor.

Projeo Complexa (At-Mx)


Pr-requisitos: Projeo Simples Mdio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Funciona como Ataque.
Descrio: Exige que o atacante agarre o alvo e ento declare sua ao. A Projeo Complexa,
assim como a Simples, recebe bnus de dano pelo cho onde o alvo cai e ainda proporciona uma
Imobilizao no Solo ou algum Estrangulamento.

76
Atributos
Chegamos enfim, depois de mais de uma centena de Habilidades, aos Atributos, um complemento
dos detalhes da vida do seu personagem que podem dar alguma vantagem ou desvantagem durante
o jogo.

Como usar os Atributos


Os Atributos no 2Q, diferente dos demais Sistemas em sua maioria, no so caractersticas fixas
onde voc gasta pontos para aumentar e diminuir. Aqui ns lidamos com eles mais como fossem
os Aprimoramentos Positivos e Negativos, Qualidades e Defeitos ou Vantagens e Desvantagens
presentes nos outros Sistemas.
Portanto, no 2Q, os Atributos sero uma porta para a argumentao, caractersticas qualitativas
que so adquiridas para que, durante o jogo, os jogadores e o Narrador usaro como Modificador
ao seu favor.
Os Atributos no esto classificados por nenhuma categoria alm da Ordem Alfabtica para evitar
limitar sua criatividade em us-los.

Criando seus Atributos


A partir dessas informaes e da lista a seguir, ser fcil aos jogadores criarem os prprios
Atributos, descrevendo algo que no foi previsto pelas Habilidades ou pelos Atributos presentes
no livro e que podem ser utilizados, seja parte da histria ou do indivduo, para ganhar vantagens
ou desvantagens durante a partida.

Atributos Bons
gil
Seu personagem possui um corpo flexvel e coordenado que pode salv-lo de perigos ou atrair
olhares.

Aliado
Seu personagem e algum outro so extremamente ligados, seja por amizade, amor ou outra forma
de cumplicidade, ao ponto de enfrentarem problemas um pelo outro.

Ambidestria
Ambidestros podem usar ambas as mos com a mesma habilidade (e ps e tudo mais).

Argumentador
Um personagem que sempre tem uma resposta para dar. Ainda que ele esteja e saiba estar errado,
ele consegue soar convincente, pegando detalhes e seguindo lgicas rpidas, certo ou errado.

Arteso
Um Atributo que representa personagens bons em construir coisas com as mos, sejam
ferramentas, mveis, decoraes, entre outros.

Artista Nato

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Personagens com dons de carisma, expresso, manuseio de equipamentos e vestimenta. H muitos
artistas, porm, que enfrentam alguns problemas em alguns desses aspectos.

Artista sem Rosto


Especfico de atores que conseguem se transformar em quaisquer coisas que quiserem atravs de
expresses faciais extremamente flexveis.

s no Volante
Pilotos natos capazes de enfrentar os melhores caminhos, executar as manobras mais eficientes e
sobreviver no trnsito e na corrida.

Ativista
Ativistas entendem de sociologia, pensam, argumentam, sabem coisas sobre economia e poltica.

Atleta Nato
Algumas pessoas, seja pelo treino incansvel desde a infncia, seja por uma gentica considervel,
so boas em esportes e outras atividades fsicas acima da mdia.

Biblioteca
O personagem possui acesso livros, artigos e outros materiais que podem ajud-lo a entender,
perceber, resolver e lembrar coisas que ele no sabia.

Bom de Mira
De estilingue a flechas e armas de fogo, esses personagens atiram bem, atiram voando, atiram
caindo, atiram para dois lados diferentes e, diferente da maioria, acertam.

Bom Senso
Esse... til se voc no costuma ter boas ideias jogando RPG, serve para que o Bom Senso do
personagem invoque o Narrador para ajudar a decidir suas aes quando elas forem meio bosta.

Bonito
Seu personagem fisicamente bonito.

Bons Modos
Seu personagem sabe se comportar diante de indivduos e grupos.

Brigo
O personagem brigou muito na vida e aprendeu bastante coisa nesse tempo.

Cavaleiro
Cavaleiros, justiceiros, heris, personagens com cdigos de honra e habilidosos em combates
completos, com arma, armadura e escudo.

CDF
Aqueles que costumam ser os mais inteligentes e menos populares da turma, estudando bastante,
sabendo muito, criando vrios jogos e sistemas de RPG e socializando pouco .
78
Charlato
Um belo (ou feio) de um mentiroso, com o dom ou o treinamento de passar os outros para trs,
parecendo outra pessoa, ter dinheiro que no tem, jogar algo mal, adivinhar futuro, etc.

Cdigo de Honra
Quando outros caem, seu personagem segue, movido pela sensao de compromisso com um
cdigo pessoal (pessoal...).

Competitivo
Competir, lutar, jogar, tudo o que estimular a competio estimula voc.

Concentrao
Dificilmente esses personagens passam por dificuldades por causa de distraes externas ou
mesmo internas. Mas acalme-se, no to poderoso para eliminar os Dificultores do jogo.

Contatos
O personagem conhece muita gente que no necessariamente daria a vida por ele, mas daria
muitas informaes valiosas.

Corpo grande
Algumas pessoas so grandes, bem grandes mesmo.

Criativo
Eu insisto em cantar, diferente do que ouvir... meio que um lema desses personagens que no
conseguem parar de inventar coisas, como histrias, cenrios e Sistemas de RPG.

Cuidador
Esprito de quem cuida, ajuda, sabe acalmar o corpo e a alma dos demais. Mdicos, enfermeiros,
terapeutas holsticos, etc.

Decidido
Pessoas que so dedicadas s suas escolhas, no importa o que acontea, sem muitas dvidas,
sabem o que so, o que fariam e chegam a ser teimosos.

Dedos geis
Dedos hbeis, geis, mos rpidas e habilidosas.

Destemido
Precisa muita coisa para fazer seu personagem recuar, um drago, um demnio, um helicptero
caindo, um cara muito grande, enfim, essas coisas.

Dinheirista
Um personagem que gosta muito de dinheiro, tanto que chega a ser difcil convenc-lo de sair
perdendo em um negcio ou conseguir um favor...

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Dvida de Gratido
No como um aliado, mais como algum que te deve uma grandiosa ajuda por causa de um
favor antigo e valioso.

Eidtico
A memria eidtica dos jogos de RPG no a mesma da vida real. Assim como a ambidestria,
aqui ela representa uma vantagem, mas nunca se sabe. Voc tem uma tima memria.

Empatia com Animais


Um carinho, uma compreenso, uma leitura rpida. Por algum motivo, o personagem compreende
o comportamento dos animais no humanos, mais do que o dos humanos, talvez.

Emptico
So pessoas que, quase que por mgica, sabem ler os sentimentos alheios, as intenes e as
necessidades. Do bons psiclogos. Ou como chamam? Ah, sim, pessoas boas.

Estrategista
Personagens bons em bolar formas de conquistar objetivos. Analisam as possibilidades, as
variveis, as outras pessoas, os riscos e sempre esto um passo frente da maioria.

Expressivo
Algumas pessoas nem precisam falar para expressarem o que esto sentindo e suas intenes.
Elas fazem isso to bem, que, talvez, possam fingir tambm.

Felino
Silencioso, gil, com reflexos e graa. Seja por treino excessivo ou dom (o que dom?), seu
personagem mais parece um gato do que um ser humano quando se move.

Foras Militares
Por algum motivo, algumas pessoas tm tropas de soldados para trabalharem para elas em ataques,
resgates, defesa pessoal, entre outras possibilidades.

Forte
Um personagem bem, bem forte.

Geek
Conhecedor de jogos, filmes, seriados, anime, alguma coisa eletrnica, tabuleiro, cartas, enfim,
tudo o que h de mais legal no mundo.

Gestor
Um gestor algum com disposio para ter registro, controle, planejamento, organizao e
persistncia na hora de lidar com algo como sua vida pessoal ou uma empresa.

Guerreiro Bruto

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Um personagem que bate, bate com fora, usa armas como fossem extenso de seus braos, mas
no se preocupa tanto com o desempenho dos colegas. Batam, homens, apenas batam!

Guerreiro Habilidoso
Os guerreiros habilidosos so mais estrategistas, usam tcnicas mais apuradas e manobras mais
estratgicas do que, simplesmente, bater.

Identidade Secreta
Documentos falsos vlidos, de alguma forma, eles esto com seu personagem. Tambm pode
representar espies que esto em um grupo disfarados.

Incansvel
O cansao nunca vai fazer esse personagem parar. Bom, uma hora vai, mas isso vai demorar bem
mais e comum v-los lutando ou trabalhando quando outros j caram.

Incendirio
Tiros, exploses, batidas de carro, lana-chamas, paredes sendo destrudas. Essas coisas agradam
personagens incendirios e eles so bons em provoca-las.

Influncia na Mdia
Seja qual for o motivo, esse personagem tem uma grande influncia nos canais de televiso,
emissoras de rdio, imprensa e quem sabe internet. D para fazer muita coisa com isso.

Inocncia
Um personagem que inspira a compaixo dos demais. Dificilmente algum vai ter uma primeira
impresso ruim e desconfiada de um desses.

Inspirador
O discurso, uma simples fala ou um gesto de uma pessoa dessas convence e d foras aos mais
fracos e necessitados de uma liderana forte.

Instinto Primitivo
As regies mais primitivas desse crebro esto na ativa. Esse personagem feito para sobreviver,
com reflexos, uma boa leitura do ambiente e julgamento fantstico.

Intimidante
Grande, bravo, forte ou o que quer que seja faz desse personagem algum que pe medo nos
demais.

Jogador
Por inteligncia e esperteza ou por empatia e trapaa, seu personagem est o tempo inteiro
jogando e jogando bem, talvez at, quando est longe dos jogos.

Ladino
Mos rpidas, silenciosas, ps furtivos, sentidos sempre alertas ao perigo, corpo fino para passar
pelos locais mais improvveis. Ladinos tm de tudo um pouco para sarem com mais e melhor.

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Lder Nato
Seu personagem no s bom em inspirar e convencer os demais, mas ele cria causas e gosta, de
verdade, de estar conduzindo as pessoas, mesmo com a melhor das intenes para ele e para elas.

Linguista Nato
Um poliglota! Seu personagem precisa de uma hora num local longe de casa para comear a
absorver jeitos, sotaques e expresses. Isso faz dele algum com facilidade para aprender lnguas.

Lobo dos Mares


Um conjunto de senso de direo, clima, conduo e trajetria que faz do seu personagem algum
perfeito para navegar em alto mar e talvez no espao ou em terra, sei l.

Lgico
Rpido e objetivo com suas anlises e seus pensamentos, o personagem sabe compreender as
coisas e solucion-las de forma objetiva e linear.

Mgico
Pessoas com movimentos rpidos e muita percepo que fazem truques quase sem querer no seu
dia a dia.

Mdico
Ou terapeuta ou qualquer outra coisa. Seu personagem entende de corpo humano, talvez de outros
animais e sabe como identificar seus problemas e ajuda-lo a funcionar melhor.

Nerd
Tambm um viciado em jogos, mas principalmente os eletrnicos. Os desafios lgicos e digitais
e a alta tecnologia so um vcio, conhecimento e inteligncia um ponto forte.

Noo Exata do Tempo


De alguma maneira, fcil para seu personagem, julgar quanto tempo se passou entre dois
momentos ou em uma determinada ocasio/tarefa, bem como previses tambm.

Observador
Um personagem que analisa, coleta informaes que outros ignoram e chega a concluses mais
fundamentadas e, talvez, melhores.

Orador
Saber falar em pblico, de pblicos pequenos a grandes multides, pois domina os movimentos
certos, o tom de voz e as frases sem sentido que valem para qualquer ocasio.

Organizado
Um transtornado compulsivo/obsessivo ou, simplesmente, algum que acredita que a organizao
evita o retrabalho e o estresse. Deve ter uma agenda com suas tarefas, listas, cadernos, tabelas...

Pensador

82
Parar e pensar sobre algo, extensivamente, compulsivamente, inconsequentemente, ei! Acorda!
Seu personagem pensa nas coisas a fundo. Acredite, s vezes voc nem lembra onde comeou.

Pesquisador
A pacincia, os sentidos, o raciocnio e a criatividade, mas, mesmo, srio, a pacincia e
persistncia para conduzir uma boa pesquisa, bem planejada e controlada, por anos.

Piloto de Fuga
Correr, fugir, passar por becos, entre carros, saltar por cima de alguma coisa com auxlio de algum
negcio. Seu personagem praticamente se alimenta disso.

Ranger
So personagens que viveram em florestas ou meios rurais e sabem encontrar o que procuram e
deixar de ser encontrados por quem os procuram.

Rpido
Bastante. Correndo, pegando coisas, jogando, batendo nos outros. Bem rpido.

Recursos
Basicamente, grana. um Atributo que pode ser recomprado para representar muita grana, mas,
no futuro, vamos provavelmente dividir em mais Atributos.

Reflexos
Reaes rpidas, quase inconscientes, vindas da rpida leitura que o corpo faz do ambiente sem
que seu personagem perceba.

Reputao
Renome, prestgio social. A Reputao precisa ser comprada por nicho social, como cientistas ou
jogadores de poker, mas lembre-se que, alguns nichos podem ter inimigos declarados.

Resistente
Lembra de Rock Balboa? Ele apanhava muito e parecia no sentir, cansava os adversrios porque
eles batiam muito e, muitas vezes, no quebravam nada. Seu personagem assim.

Resolvedor de Problemas
Um mantenedor da vida. Seu personagem encontra falhas em praticamente tudo e quase sempre
vem com uma ideia para melhorar o que os outros, ou ele mesmo, fazem.

Sbio
Ser sbio no conhecer coisas, mas saber como usar o conhecimento.

Sade de Ferro
Nem doena nem pancada. Seu personagem uma torre.

Sedutor

83
Diferente de beleza, seu personagem tem a malcia, a expresso, o olhar e tudo o mais que o fazem
ser atraente aos demais.

Senso Climtico
Saber se vai chover, fazer sol, frio ou calor com uma baita preciso.

Senso de Direo
Norte, sul, leste, saber para que lado fica uma loja, como cortar caminho para chegar na casa de
algum e tudo mais o que envolve situar-se no espao de uma cidade ou mais.

Senso Numrico
Um personagem que olha para as multides e consegue saber com uma boa preciso, a quantidade
de gente que tem ali. Tambm vale pra coisas e outros animais.

Sentido Aguado
Um sentido que funciona muito bem. Voc pode adquirir mais vezes para melhorar outros
sentidos, pois sempre deve escolher um.

Sobrevivente
Achar comida, abrigo, fugir de predadores, rastrear caa. Seu personagem tem afinidade com tudo
isso, por um motivo ou outro.

Sono Leve
fcil acordar seu personagem, mas isso dificulta ser surpreendido ento, dependendo do cenrio,
pode ser muito til.

Sortudo
As coisas sempre do bem certo para personagens sortudos, como se o universo olhasse por eles
ou sei l.

Temerrio
Correr riscos e sobreviver a eles quase um vcio e se tornou at fcil para seu personagem.

Temperamento Calmo
Seu personagem poderia ganhar dinheiro desafiando pessoas a tirarem ele do controle de si.

Tutor
Algum ainda ajuda seu personagem. No um aliado, mas um professor que orienta ele no que
ele faz, mas que tambm pode dar algumas tarefas vez que outra.

Viciado em Adrenalina
um personagem que realmente precisa estar sempre no alto. Ele gosta de uma briga, uma corrida
de carro ou um desafio mental, talvez um debate. O negcio ter cortisol na veia.

Vontade de Ferro

84
Um autocontrole ligado a uma persistncia inabalveis. Seu personagem no para a no ser que
ele queira ou seja, literalmente, incapacitado.

Voz Encantadora
Uma voz melodiosa que convence at quando tosse.

Atributos Maus
Adestro
A adestria a caracterstica de quem no tem nenhum lado hbil.

Amnsia
Voc pode usar isso para representar um personagem com srias dificuldades de guardar
informaes ou como um personagem que, realmente, tem um buraco no passado.

Aparncia inofensiva
O inofensivo dificilmente vai ser convincente, provocar medo e evitar uma briga atravs da
demonstrao de poder. Certas vezes, isso pode ser bom.

Aptico
Por algum motivo, esse tipo de personagem no compreende, talvez no se sensibilize com as
emoes dos outros, esboando pouca ou nenhuma reao honesta.

Asno volante
Ao contrrio dos bons pilotos, o Asno Volante incapaz de dirigir ou pilotar um veculo e,
provavelmente, vai fazer merda se precisar dirigir.

Azarado
As coisas do mais errado do que o normal para esse personagem, pode comear por nascer pobre,
por exemplo.

Bairrismo
Esse personagem briga pelo time, briga pelo bairro, briga pelo curso que fez na faculdade. Por
algum motivo, ele no consegue defender o ns sem ser declarando guerra com eles.

Cabea Quente
Mais descontrolado que os bairristas, os de Cabea Quente tendem a brigar por qualquer coisa
que no seja ele quem fez ou que no seja ele.

Cara de Poker
Para certas pessoas, difcil mudar a prpria expresso facial e corporal atravs de suas emoes.
Pros outros, fica difcil saber se a pessoa est feliz, triste ou pensando em assassinato.

Chucro
No apenas grosseiro, mas talvez seu personagem tenha sido criado no meio rural e todos os
comportamentos civilizados do meio urbano e classista so um mistrio para ele.

85
Cleptomanaco
Existe, por algum motivo, um transtorno que leva as pessoas a terem que sair com uma espcie
de prmio dos locais onde vo. Basicamente, o personagem viciado em furtar.

Convencvel
Algumas cabeas so menos protegidas que outras e as ideias de fora entram mais fcil, como se
tivessem estado l dentro desde sempre.

Corao Mole
Fazer mal direto a algum complicado para algumas pessoas. Mesmo arrancar a cabea de uma
galinha para a janta pode ser difcil.

Covarde
Coragem no o forte desses personagens. No fim, isso pode ser til para a sobrevivncia.

Deficiente Fsico
Alguma coisa no corpo do personagem no est legal em termos de funcionalidade. Compre
separado para cada deficincia.

Desatento
Transtornado ou no, seu personagem tem problemas para focar a ateno em uma coisa s. S o
narrador...sim, j vou, s deixa eu terminar aqui...#foratemer sim, diretas j, digo, sabe como isso
pode te atrapalhar.

Descoordenado
Os dedos, o corpo e o senso de direo de seu personagem, por algum motivo, no cooperam com
ele e ele tende a quebrar coisas, errar alvos e tropear nas prprias pernas.

Desesperado
Essas pessoas que no conseguem agir de forma racional em momentos de estresse e risco.
Algumas vezes, momentos simples e cotidianos podem ser estressantes para eles.

Desonrado
Ataque pela frente, um cdigo a seguir, regras de guerra, convvio ou negcios, nada disso impede
seu personagem de seguir em frente. No precisa ser dito que difcil algum confiar nele.

Desorganizado
O personagem pode s ser assim, pode ter muita coisa para fazer, talvez tenha TDAH. Seja qual
for o motivo, nada fica no lugar, pouco feito e muito perdido e quebrado

Doena Grave
Alguma doena grave que pode impor um limite ao personagem no tempo de vida ou em suas
capacidades.

Especista

86
Especistas consideram animais no humanos inferiores, burros, autmatos ou pior, um presente
sem alma dado por uma divindade para usarmos como quisermos. Dificilmente v emoes neles.

Estatura Baixa
Uma pessoa baixa demais. Pode ser mais frgil, mas pode ser mais gil ou caber onde os grandes
no cabem. Certamente, sofreu algum tipo de violncia social por isso.

Feio
A beleza subjetiva, est nos olhos de quem v, mas certos padres so criados socialmente e seu
personagem est fora deles.

Fobia Grave
Um medo quase incapacitante de alguma coisa especfica. Voc deve escolher o que lhe causa
medo e pode comprar mais de uma vez, para mais de uma fonte de medo incontrolvel

Fraco
Fora muscular definitivamente no o forte do personagem. Talvez ele seja rpido, ou
inteligente.

Frgil
Frgeis so fceis de quebrar.

Gasto
No para dinheiro nas mos de algumas pessoas, no importa o que elas tentem fazer, se que
eles tentam.

Honestidade Excessiva
Para seu personagem, mentir, omitir ou dizer algo bonito para algum por pura educao ou
interesse muito difcil.

Identidade Trocada
Por algum motivo, todos os personagens acreditam que o seu outra pessoa, perseguida, maligna,
assassinvel, perseguvel, etc. Seu personagem acaba ganhando inimigos que no tem.

Impaciente
Esperar e esperar, adiar as aes, seguir o plano difcil para algumas pessoas.

Impulsivo
Manter a calma, evitar a briga e fazer planos difcil para algumas pessoas.

Indeciso
O outro lado, ainda que no lado ruim da coisa, dos impulsivos, so os indecisos. Eles no
conseguem fazer escolhas, travam diante de quem atacar e perdem tempo precioso em suas aes.

Inimigos

87
Algum daria a vida para tirar a vida do seu personagem ou arruinar ele de algumas outras formas.
Compre uma vez para cada Inimigo.

Intolerncia tecnologia
Podem ser ativistas, mas podem ser pessoas mais velhas ou sem afinidade pela alta tecnologia.
Fatalmente, elas no conseguem utilizar coisas muito tecnolgicas tambm.

Lento e pesado
Seu personagem ou muito lento ou muito pesado ou os dois e isso pode atrapalhar em muita
coisa. Deixe a criatividade para o Narrador da sua aventura.

M Reputao
Deve ser adquirida para algum nicho especfico que, por algum motivo, ideolgico ou pessoal,
odeia seu personagem.

Mente estril
Falta criatividade na cabea de seu personagem. Ele pode desenvolver uma averso s ideias
novas e diferentes ou simplesmente no as ter. Bem, ele no as tem, isso garantido.

Mentiroso Compulsivo
Ao contrrio do Honesto Excessivo, o Mentiroso Compulsivo precisa falar coisas absurdas, contar
histrias, vangloriar-se de situaes que no existem ou aument-las ao extremo.

Pacfico
Eu gosto de pacficos, mas, s vezes, a alternativa ao confronto o sofrimento extremo. Mesmo
nessas situaes, difcil para os pacficos escolherem agredir verbal ou fisicamente algum.

Pesadelos
Dormir se torna difcil para seu personagem, pois ele frequentemente abordado por pesadelos
que lhe tiram do sono e atrapalham seu dia.

Sedentrio
Voc...digo, seu personagem no pratica atividade fsica quase nunca, por isso seu corpo fraco,
despreparado, lento, sem reflexos, intil, dolorido, voc fica irritado e no serve para nada.

Segredo Sombrio
Segredos Sombrios acompanham o personagem para sempre, podem ser responsveis por faz-lo
disfarar-se e fugir constantemente para esconder algo muito errado que ele fez ou coisa assim.

Sem graa
Quem nunca perdeu seu tempo e autoestima contando uma piada ou uma histria a algum que
no reage de forma alguma, ou talvez tenha ouvido a pessoa falando. Sem graas so muito chatos.

Sem noo de direo


Seu personagem no pode sair sozinho, pois a chance de no voltar alta. difcil para ele apontar
para onde fica o centro ou o supermercado.

88
Sem noo de espao
A falta de noo de espao faz seu personagem ter problemas para saber se colocar e a suas coisas
onde ele quer no espao. frequente derrubar coisas, bater o carro ou coisas do tipo.

Sentido Deficiente
Oposto ao Sentido Aguado. Escolha uma vez para cada sentido mais fraco do que o outro.

Sociopatia
Seu personagem entende sentimentos, mas ele no os tem e nem d muito valor. Provavelmente
egosta, no perde tempo fazendo coisas que no seja pensar em como se dar melhor na vida.

Sono Pesado
possvel que uma invaso acontea no bairro do seu personagem, do lado da casa dele e ele no
perceba.

Timidez
Atinge desde pessoas que sofreram com censura e perseguio na infncia at pessoas que
simplesmente no gostam de se expor por outras razes e costumam no se comunicar com outros.

Transtorno de Fala
Seja gago, fanho ou outro transtorno, sua fala difcil e pouco compreensvel para os ouvintes.
Pode ser adquirido mais de uma vez para mais de um problema.

Urbano
O personagem Urbano um personagem que no entende, no gosta e se d mal no meio do mato
ou em zonas mais rurais da civilizao.

Viciado
Viciado em drogas, jogos, ou qualquer outro tipo de fonte de prazer que, fatalmente, ou custa
dinheiro ou sade, ou os dois.

Viciado no tdio
O oposto do Viciado em Adrenalina, a personagem que foge dos riscos, da atividade, do que
novo, aquele que o melhor dos dias ficar na cama mexendo no Facebook.

Vontade Fraca
A teimosia e a convico no so fortes no seu personagem e seu personagem mais suscetvel
ao convencimento e a presso externa.

Voz horrvel
Uma voz horrvel, estranha, engraada ou qualquer coisa que tire toda legitimidade.

89
Equipamentos
Os equipamentos descritos nesse captulo seguem um padro de caractersticas que serve para
tentar simular as vrias variveis envolvidas em ferramentas humanas.

Ataque
Todo equipamento que pode ser utilizado como arma ter um valor de Bnus de Ataque. Esse
valor vem no formato +x onde x representa a quantidade de Graus que o equipamento
aumenta em uma jogada de ataque. Um equipamento com Ataque +1 por exemplo, aumentaria o
Grau de um Ataque de Baixo para Mdio, por exemplo, para que depois fosse feita a rolagem.

Defesa
A Defesa, por sua vez, define o Bnus em Graus que o equipamento d na Habilidade de defesa
do alvo de um ataque que desejar se defender. Lembre-se que o valor da Defesa do alvo define o
Dificultor do teste do atacante, ou seja, um equipamento com Defesa +1, fatalmente, aumenta um
dado de Dificultor no teste de ataque.

Vida
Por questes prticas, um ataque bem feito no causa dano em uma arma feita para combate.
Ataques que no causem dano por casa da Defesa do alvo (armadura, escudo, outra arma) ou
mesmo golpes dirigidos arma do alvo, causam dano na Vida do equipamento/arma.
Armaduras e Escudos sempre perdem Vida igual sua Defesa, em golpes totalmente absorvidos.
Por motivos de realismo, armas s podem ser quebradas por armas e ferramentas.

CdT
Como j vimos, a Cadncia de Teste de uma Habilidade que use o equipamento, para armas, o
tempo que um golpe leva para ser dado, para outros equipamentos, o tempo de teste das
Habilidades que os utilizam.

Bnus de Habilidade
Como j vimos, a Escala Humana de Habilidade representa a faixa de qualidade dos servios
humanos sem qualquer tipo de auxlio (ou muito bsicos, como lpis e papel). Portanto,
ferramentais devem dar bnus em algumas Habilidades, dependendo de sua qualidade e projeto.

Descrio
E, por fim, uma descrio do equipamento, muito importante para auxiliar a imaginao, sugerir
utilidades e esclarecer peculiaridades.

ARMAS BRANCAS E PROTEES


Espinhos de Emeis
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 1s.

90
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Estranho modelo de arma, consiste em um par de anis anexado a uma haste
metlica com pontas usadas para estocar o alvo.

Kusarigama
Ataque: +2 (foice), +1 Peso da Corrente.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 para Desarme.
Descrio: Uma espcie de foice oriental, unida a uma corrente que o lutador mantm em
movimento e pode ser usada para atacar o desarmar o oponente. O lutador precisa de 1s para dar
incio ao giro, caso contrrio, a arma funciona como uma foice normal.

Leques
Ataque: +1, + Veneno.
Defesa: 0.
Vida: 3.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 Seduo (normalmente para mulheres, a depender do cenrio).
Descrio: Trata-se de um leque quase comum, munido de lminas escondidas que so usadas
como arma. Em algumas culturas, pode ser usado para seduo, normalmente por mulheres.

Nunchaku
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 5.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Duas hastes de madeira ou metal presas por uma corrente. A luta com o Nunchaku
costuma envolver um movimento inicial e, depois, novos ataques e defesas a cada 1s at que
pare de mover a arma.

Shuriken
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.

91
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Famosas estrelas ninjas, apesar de pequenas, exigem um movimento completo do
corpo para o bom arremesso.

Taser (De mo)


Ataque: 1 (e no +1).
Defesa: 0.
Vida: 2.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: Dificultor +3.
Descrio: Apesar de parecer uma mquina de cortar cabelo, o Taser uma arma no letal (para
pessoas saudveis) que produz uma descarga eltrica no alvo criando confuso no controle motor
e sensorial da vtima. Adiciona Dificultor 3 no alvo para todas as aes, mas exige que o usurio
mantenha contato.

Taser (Pistola)
Ataque: 1 (e no +1).
Defesa: 0.
Vida: 2.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: Dificultor +3.
Descrio: A verso pistola do Taser dispara condutores presos pelo fio metlico para
descarregara carga no alvo. Adiciona Dificultor 3 no alvo para todas as aes. O alvo pode fazer
um teste de Autocontrole para retirar os condutores do corpo.

Tonfas
Ataque: +1.
Defesa: +2.
Vida: 5.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Ou cassetete, originalmente uma arma oriental para combate com as mos e ataques
especficos das armas.

ARCOS DE COMBATE
Arco Composto

92
Ataque: +3 (10m - 150m).
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 5s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma evoluo dos arcos tradicionais que se utiliza de roldanas para facilitar a puxada
do arco e a manuteno da postura de tiro.

Arco Curto
Ataque: +2 (5m 100m).
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 4s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: O modelo mais simples de arco, inventado h milhares de anos. Consiste de um arco
de madeira tensionado e preso por uma corda, utilizado na impulso de flechas.

Arco Longo
Ataque: +3 (15m 200m).
Defesa: 0.
Vida: 6.
CdT: 5s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Variante maior, com mais alcance e potncia, mas mais lento e com alcance mnimo
maior.

Dai Kyu
Ataque: +2 (15m 200m).
Defesa: 0.
Vida: 4.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Arco composto japons, mais rpido que seu semelhante eurpoeu.

Han Kyu
Ataque: +2 (3m 30m).

93
Defesa: 0.
Vida: 4.
CdT: 4s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um arco curto e pequeno o suficiente para disparar em locais pequenos e soldados
bem prximos, ainda que em raras vezes seja possvel armar e atirar de to perto sem alguma
coisa influenciando o processo.

ARMADURAS
Armadura completa de Couro
Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 20.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: genrico.
Descrio: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usurio, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.

Armadura Completa de Placas


Ataque: -3.
Defesa: +3.
Vida: 40.
CdT: +2s.
Bnus de habilidade: -1 Prontido.
Descrio: A armadura da cavalaria, cobre todo o corpo de placas metlicas aumentando muito
a resistncia do alvo, mas prejudicando muito seus movimentos.

Armadura de Anis Metlicos


Ataque: -1.
Defesa: +2 (apenas +1 contra perfurao).
Vida: 30.
CdT: -1.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Praticamente uma tnica feita de couro e toda coberta de anis costurados cobrindo
todo corpo a exceo de mos, ps e cabea. Um pouco menos eficiente contra perfuraes.

Armadura de Escamas
94
Ataque: -2.
Defesa: +2.
Vida: 30.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma verso da Armadura de Anis que, no lugar de anis, utiliza pequenas placas no
formato de escamas.

Colete de Couro
Ataque: 0.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 0.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Colete feito de couro, lembra uma jaqueta da idade mdia, mas protege alguma coisa.

Colete de Malha
Ataque: -1.
Defesa: +2.
Vida: 25.
CdT: 0.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Colete feito de malha, cobre torso, nem membros nem crnio.

Colete de Placas
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 35.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Colete de placas metlicas. Cobre o torso.

Cota de Malha Completa


Ataque: -2.
Defesa: +2.

95
Vida: 30.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma proteo de malha que cobre todo o corpo.

Haramaki
Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 20.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Armadura completa oriental feita de couro e tecidos.

Kevlarr (Torso/Completo)
Ataque: -1/-2.
Defesa: +4/+4.
Vida: 50/60.
CdT: +1s/+2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Armadura contempornea feita de polmero aromtico at 5 vezes mais resistente que
o ao. Pode ser vestida no torso ou em todo corpo e costuma restringir menos os movimentos.

Kusari Katabira
Ataque: -2.
Defesa: +2.
Vida: 30.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Kusari Ktabira uma armadura de couro e anis oriental que cobre todo corpo do
usurio.

O Yoroi
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 30.
CdT: +1s.

96
Bnus de habilidade: -1 Prontido.
Descrio: Clssica armadura samurai de couro e anis que cobre todo corpo do lutador, nesse
caso, inclusiva a cabea.

Tanko
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 35.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Armadura feita em metal, do oriente antigo, cobria apenas o torso do guerreiro.

Tatehage Okegawa Go Mai Do


Ataque: -3.
Defesa: +3.
Vida: 40.
CdT: +2s.
Bnus de habilidade: -1 Prontido.
Descrio: Uma armadura completa de placas metlicas usada por guerreiros orientais que
cobre todo corpo do usurio.

BASTES
Tetsubo
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um basto de combate com uma das pontas mais grossa e preenchida por rebites
metlicos. mais pesado e potente do que um basto convencional.

Basto Chins
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 5.
CdT: 1s.

97
Bnus de habilidade: +1 Equilbrio quando usada para tal.
Descrio: Um basto de luta chins. Se um basto de luta ocidental lembra um cabo de
vassoura profissional, o basto chins lembra um cabo de vassoura chinesa profissional.

BESTAS DE COMBATE
Besta de Repetio
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 3.
CdT: 5s/1s (carregamento/disparo).
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma besta de combate com um sistema de disparos automtico. Costuma ser sensvel
e por isso tem uma vida pequena. Faz vrios disparos antes de precisar ser recarregada.

Besta Leve
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 3s/1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um modelo de besta mais leve, precisa ser recarregada a cada disparo.

Besta Pesada
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 7.
CdT: 6s/1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Modelo pesado de besta, tambm no permite vrios disparos com uma nica
recarga, mas mais potente e resistente do que as outars.

CHICOTES
Chicote
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 10.

98
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Desarme.
Descrio: Uma tira de coro presa a um cabo utilizada para golpear e desarmar adversrios.

Gato Nove Caldas


Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um conjunto de tiras atadas a um cabo, produz mais dano que o chicote tradicional,
mas no to til como arma de desarme.

Kau Sin Ke
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Desarme.
Descrio: Um chicote oriental, com segmentos de madeira unidos por elos de metal em vez de
tiras de couro.

ESCUDOS
A Torre
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 40.
CdT: +2s.
Bnus de habilidade: No pode ser usado como arma.
Descrio: A Torre o maior escudo de todos. Alm de ser quase do tamanho do usurio e poder
ser utilizado apoiado no solo, o material tambm costuma ser resistente, promovendo tima
defesa, mas atrapalhando consideravelmente no ataque.

Broquel
Ataque: 0.
Defesa: +1.

99
Vida: 13.
CdT: 0.
Bnus de habilidade: Pode ser usado com Arma Ataque +1.
Descrio: Pequenssimo escudo amarrado ao brao, utilizado para desviar golpes e tambm para
atacar, normalmente de material menos resistente como madeira e at partes de couro.

Grego de Estocada
Ataque: -1 (0 para lanas).
Defesa: +2.
Vida: 25.
CdT: 0.
Bnus de habilidade: Pode ser usado como Arma Ataque +2 (desconsidere a penalidade
Ataque -1, pois envolve usar outro equipamento e no o escudo).
Descrio: Escudo maior, com tamanho aproximado do tamanho do trax de humanos adultos.
Normalmente vinha com uma alterao de desenho por onde se posiciona uma lana para atacar.

Heater Shield
Ataque: -1.
Defesa: +2.
Vida: 25.
CdT: 0.
Bnus de habilidade: Pode ser usado como Arma Ataque +2 (desconsidere a penalidade
Ataque -1, pois envolve usar outro equipamento e no o escudo).
Descrio: Verso otimizada do Kite, menor e com desenho mais clssico, tambm do tamanho
do trax humano, normalmente de metal, sem curvas extras para facilitar o ataque.

Hplon
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 35.
CdT: +1s.
Bnus de habilidade: Pode ser usado como Arma Ataque +3 (desconsidere a penalidade
Ataque -1, pois envolve usar outro equipamento e no o escudo).
Descrio: Vlido tambm para o Redondo e o Targe, o Hplon um escudo redondo da Grcia
antiga. O Targe tambm um escudo redondo cujo nome vem de target, alvo, e foi dado ao escudo
por ter sido utilizado como alvo em treinos de arco e flecha antes de virar equipamento de defesa
em combate. Como escudo, feito de material resistente, por vezes todo de metal, o que o torna
pesado, tanto para defesa, quanto para ataque.

100
Kite
Ataque: -2.
Defesa: +3.
Vida: 40.
CdT: +2s.
Bnus de habilidade: No pode ser usado como arma.
Descrio: Monstruoso como a Torre, o Kite costuma ser arredondado no topo e afinado no final,
no costuma ser utilizado apoiado ao solo, mas quando , acaba se tornando um pouco mais gil
que a torre. No entanto, ainda so Sistemicamente idnticos.

ESPADAS DE CORTE
Cimitarra Curta
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Espada curta tradicional dos reinos rabes.

Claymore
Ataque: +4.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Espada escocesa enorme e utilizada com as duas mos. Tem grande poder de
destruio, mas mais lenta e praticamente no permite utilizar escudos. No ajuda muito na
defesa devido ao tamanho e ao peso.

Espada Bastarda
Ataque: +3/+4 (uma mo/duas mos).
Defesa: +2.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.

101
Descrio: Uma das mais famosas espadas medievais, podia ser usada com uma ou duas mos,
dando opo de utilizar escudo ou aproveitar toda sua potncia em combate para atacar. Por ser
mais fcil de manobrar, acaba sendo mais til na defesa do que as Claymore.

Espada Curta
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: A menor das espadas de corte, clssica de infantarias menores, usada com uma mo,
no muito poderosa, mas prtica e permitia usar escudo.

Espada Larga
Ataque: +2.
Defesa: +2.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Menor, mas mais larga que a Bastarda, a Espada Longa era usada com uma mo,
permitia uma defesa competente e, ainda assim, o uso de escudo. Ideal para quem quer sobreviver
e no tem certeza de que consegue sem duas boas defesas.

Katana
Ataque: +3/+4 (uma mo/duas mos).
Defesa: +2.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.

Ninja to
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.

102
Bnus de habilidade: +1 Arremesso.
Descrio: Espada reta usada por ninjas. gil e potente e pode ser arremessada como fosse uma
faca.

No Dachi
Ataque: +4.
Defesa: +2.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma longa espada japonesa usada frequentemente com duas mos. H quem diga (e
mostre) que pode ser arremessada, mas dificilmente isso seria feito em campo de batalha.

Tien
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Arma nobre chinesa. Rpida e potente, certamente oferece perigo aos seus alvos.

Wakizashi
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Espada auxiliar de samurais, rapidamente sacada quando o guerreiro perde sua
Katana em batalha ou usada por guerreiros que lutam com duas armas.

ESPADAS DE PERFURAO
Espada Manica
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 2s.

103
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Espada ritual dos maons usada como indumentria.

Florete
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 contra Desarme.
Descrio: Arma leve e rpida, usada por esgrimistas para golpes de perfurao. A guarda
especialmente protetora oferece segurana contra o desarme

Rapier
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 contra Desarme.
Descrio: Um pouco mais pesada do que o Florete, o Rapier tambm utilizado para
movimentos de perfurao e costuma oferecer mais segurana contra tentativas de Desarme.

Sabre
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Potente arma para seu estilo de combate.

FACAS DE CORTE
Adaga Germnica
Ataque: +1.
Defesa: +1.
Vida: 5.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 Desarme.

104
Descrio: Adaga clssica, usada como arma de apoio e desarme.

Baselard
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Adaga longa usada principalmente por mercenrios suos na idade mdia.

Cutelo
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: utenslio de cozinha, mas utilizado como arma, mostra-se at mais eficiente que a
muitas adagas.

Faca de Caa
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Faca utilizada para caa e pesca, mais til em combate de que uma faca de cozinha.

Faca de Pedra
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: gentico.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Arma de construo mais rudimentar, cuja lmina feita de pedra.

Fada de Cozinha

105
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 3.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Faca tradicional usada para cozinhar. Pode ser usada como arma, apesar de no ter
sido produzida com essa funo.

Hamidashi
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Faca japonesa de combate.

Kama
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma espcie de foice japonesa, utilizada aos pares ou como auxiliar de uma
Kusarigama.

Machete
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma espcie de faco usado no combate. mais poderosa que a maioria das facas,
mas tambm mais lenta.

Punhal Longo
Ataque: +2.

106
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Extremamente perigoso para uma arma desse tipo. Este punhal quase to longo
quanto uma espada, mas a lmina fina e estreita, ainda assim sendo rpido durante o combate.

FACAS DE PERFURAO
Adaga de Arremesso
Ataque: +1/+2 (corpo a corpo/arremesso).
Defesa: 0.
Vida: 3.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma arma leve e construda com o objetivo de ser arremessada, tornando-se bem mais
letal dessa forma.

Bichwa
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Adaga indiana com desenho ornamental, algumas vezes feita toda em metal e
conhecida como faca dos assassinos.

Katar
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Tambm um exemplar indiano, a Katar uma espcie de adaga, pode ser usada em
combate com duas mos. Corta e perfura.

Main Gauche

107
Ataque: +1.
Defesa: +1.
Vida: 5.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 Desarme.
Descrio: Semelhante ao Sai, o Main Gauche tambm utilizado para desarme alm de ser uma
faca de perfurao to eficiente quanto a maioria.

Rondel
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 5.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma arma de perfurao que inclui uma base na extremidade do cabo para auxiliar a
empurrar a arma para dentro do corpo da vtima.

Sai
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 7.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: +1 Desarme.
Descrio: Semelhante ao Main Gauche, mas de origem oriental, imortalizado nas mos de
Raphael, a Tartaruga Ninja de faixas vermelhas que a usava na forma tradicional de uso dessa
arma, aos pares.

Umabari
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 3.
CdT: 1s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Uma arma pequena e de pouco potencial, normalmente usada como arma auxiliar.

LANAS

108
Lanas facilmente alcanam dois metros de comprimento, podendo ser usadas em combate para
atingir alvos a distncia. Ainda assim, a forma de combate com uma lana garante ataques mais
geis e precisos quando os alvos esto prximos. O Narrador pode dar um bnus de +1 Defesa
para os alvos de ataques a distncia com lanas.

Glefe
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Lana longa com ponta larga e de lmina lateral, usada para golpes de corte e
perfurao..

Halberd
Ataque: +4.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Lana longa e pesada, com dano alto, costuma pesar bem mais do que um Gefe, mas
costuma resolver o combate com mais eficincia.

Justa
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 15.
CdT: 5s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Usada por cavaleiros montados em investidas. Muitas vezes usada sem ponta letal em
torneios de justa.

Kwan Tao
Ataque: +4/+3 (lmina/ponta).
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 2s.

109
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Lana longa com lmina curva e larga em uma ponta e lmina em forma de flecha na
outra, usada no Kung Fu em sequncias de ataques rpidos, quando comparados ao seu peso e
tamanho.

Lana de Arremesso
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 7.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Normalmente mais curta, leve e barata do que as lanas de contato, pois vai ser
arremessada e talvez no volte. Dificilmente usada em combate prximo.

Lana de Duas Pontas


Ataque: +2.
Defesa: +2.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Feita com duas pontas iguais e mais curta que a maioria das lanas, a Lana de Duas
Pontas costuma proporcionar ataques mais geis, pois aproveita ambos os lados da arma como a
Kuan Tao.

Nagamaki
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Lana um pouco mais curta que a mdia, cuja ponta lembra uma espada, como uma
Katana.

Naginata
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 10.

110
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: A Naginata uma lana curta e com uma lmina curva. tambm o nome dado a uma
arte marcial que utiliza esta arma como foco.

Pailos
Ataque: +3.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: A Pailos possui uma lmina em forma de lmina de machado e pode ser usada como
ambas as armas.

Pike
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Longa haste de madeira com uma ponta em forma de flecha. o modelo clssico de
lana.

Pu Dao
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Lana de corte, utilizada tambm no Kung Fu, para golpes mais rpidos do que a
maioria das lanas.

Tridente
Ataque: +3.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 3s.

111
Bnus de habilidade: +1 Defesa do alvo quando em ataques distantes.
Descrio: Uma lana cuja extremidade lembra mais um candelabro, com trs pontas,
normalmente sendo a do meio maior que as demais.

MAAS
Clava
Ataque: +1.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um porrete de madeira. Pode vir com couro no cabo para ajudar a segurar em
combate (ou outras variaes que voc quiser na sua).

Clava de Espinhos
Ataque: +2.
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Um porrete de madeira com espinhos metlicos por toda ponta rombuda.

Martelo de Guerra
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: O Martelo de Guerra costuma ser usado com escudo devido dificuldade de se defender
usando um (e de usar dois ao mesmo tempo).

Mornigstar
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 2s.

112
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: A bola pesada presa ao cabo possui espinhos metlicos. o modelo mais conhecido
e perigoso de maa.

MACHADOS
Machadinha
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 2s/4s.
Bnus de habilidade: +2 Arremesso.
Descrio: Um machado pequeno, utilizado tanto para luta prxima quanto para arremesso. O
ataque a distncia mais lento, mas mantm o lutador longe de encrenca

Machado de Arremesso
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: +2 Arremesso.
Descrio: Machado pequeno, equilibrado para uso arremessando. Us-lo em combate prximo
possvel, mas menos prtico do que uma arma feita para isso.

Machado de Batalha
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Machado clssico, um longo cabo preso a uma lmina pesada, normalmente curva.

Stonecutter
Ataque: +3/+4 (uma mo/duas mos).
Defesa: 0.
Vida: 18.
CdT: 3s.

113
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Grande e pesado, o Stonecutter um dos mais potentes machados de combate, capaz
de atravessar oponentes, ainda mais quando usado por duas mos por guerreiros corajosos (ou em
armaduras muito boas).

Tabar
Ataque: +3.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Modelo todo feito de metal, indiano, usado normalmente em conjunto de Broquel ou
escudo maior.

MANGUAIS
Mangual
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Cabo preso corrente e, na extremidade da corrente, uma pesada bola de ferro
utilizada na cabea do adversrio (ou em outra parte do corpo, claro).

Mangual de Correntes
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 10.
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Em vez de corrente com bola, vrias correntes que mais lembram o chicote do que o
mangual clssico.

Mangual de Gancho
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 15.

114
CdT: 2s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: No lugar de uma bola de ferro, um gancho. Por dificultar o ataque, acaba sendo uma
arma menos eficaz.

Mangual Duplo
Ataque: +3.
Defesa: 0.
Vida: 15.
CdT: 3s.
Bnus de habilidade: 0.
Descrio: Apesar de mais lenta e exigente, essa arma provoca mais dano, visto que quase dobra
(as esferas so menores) a quantidade de armas do mangual clssico tendo duas correntes com
bola na ponta.

ARMAS DE FOGO E PROTEES


O alcance das armas de fogo ser descrito, na maioria das vezes, com base no alcance efetivo da
arma, isso no significa que o atirador consegue mirar nessa distncia sem algum dispositivo de
mira. Ainda assim, a maioria das armas j possui um sistema de mira embutido.

ESCOPETAS
Remington 870
Ataque: +4 (60m).
Vida: 20.
Pente: 5.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Escopeta 18mm de caa, raramente usada na guerra.

Rossi Overland
Ataque: +4 (40m).
Vida: 20.
Pente: 2.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Escopeta de cano duplo e cerrado.

Winchester 1300
Ataque: +4 (30m).

115
Vida: 25.
Pente: 5.
Tiros por Segundo: 2.
Descrio: Mais rpida que as outras escopetas por vir com um sistema de tiro automtico.

FUZIS
AK-47
Ataque: +5 (300m).
Vida: 25.
Pente: 20, 30 ou 90.
Tiros por Segundo: 10.
Descrio: A arma mais famosa do mundo e, talvez, a mais usada (7mm).

AK-74
Ataque: +5 (600m).
Vida: 25.
Pente: 30, 45.
Tiros por Segundo: 10.
Descrio: Verso mais moderna da AK-47 (7mm).

FN Fal
Ataque: +5 (200/600m).
Vida: 20.
Pente: 20.
Tiros por Segundo: 11.
Descrio: Fuzil automtico leve belga usado tambm pelo exrcito brasileiro (7mm).

H&K G3
Ataque: +5.
Vida: 25.
Pente: 20, 40, 60.
Tiros por Segundo: 10.
Descrio: Fuzil de assalto alemo Gewehr 3 (9mm).

HK416
Ataque: +6 (300m).

116
Vida: 25.
Pente: 20, 40, 50.
Tiros por Segundo: 15.
Descrio: Mais um fuzil alemo com muitos disparos por segundo (5mm).

AR-15
Ataque: +6 (550m).
Vida: 20.
Pente: 20, 30.
Tiros por Segundo: 13.
Descrio: Um dos fuzis mais famosos do mundo, tambm consagrado nos jogos de tiro (5mm).

GRANADAS
De Fumaa
Ataque: 0.
Vida: 10.
Pente: 0.
Tiros por Segundo: 0.
Descrio: Ativada, ela comea a gerar uma cortina de fumaa de at 5m de raio na velocidade
de 1m de raio por segundo e dura por alguns minutos.

Granada
Ataque: 5 (5m de raio/+1 Arremesso).
Vida: 15.
Pente: 0.
Tiros por Segundo: 0.
Descrio: O dano da granada de 5 contra a defesa do alvo e diminui em 1 a cada metro de raio.

Hawk MM1
Ataque: 0 (150m/350m).
Vida: 25.
Pente: 1.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Lanador de granadas com alcance de at 350m (150 para acertar alvos menores).

Morteiro
117
Ataque: +9 (de 2km 12km).
Vida: 30.
Pente: 1.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Lanador de granada de cho, o dano diminui para cada metro de raio do ponto
atingido.

RPG-7
Ataque: +11 (1km).
Vida: 30.
Pente: 1.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Lanador de granada de ombro, o dano diminui para cada metro de raio do ponto
atingido.

METRALHADORAS
PK/PKM
Ataque: +8 (1km).
Vida: 25.
Pente: 50.
Tiros por Segundo: 5.
Descrio: Arma de solo capaz de fazer um estrago monstruoso, feita pelos russos e normalmente
usada em trip (7mm).

MG42
Ataque: +6 (1km).
Vida: 25.
Pente: 50.
Tiros por Segundo: 20.
Descrio: Mais uma arma de solo, agora ainda mais rpida, apesar dos tiros serem menos
destrutivos (7mm).

PISTOLAS
Browning HP
Ataque: +4 (50m).
Vida: 15.

118
Pente: 13.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Pistola semiautomtica 9mm belga.

Colt M1911
Ataque: +4 (60m).
Vida: 15.
Pente: 7.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Uma semiautomtica de calibre .45 (11mm).

Mauser
Ataque: +4 (150m).
Vida: 15.
Pente: 10.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: As Mauser so pistolas semiautomtica alems surgidas no sculo 19 (7mm).

Walther PP
Ataque: +3 (40m).
Vida: 15.
Pente: 7.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Semiautomticas alems mais recentes (7mm).

Walther PPK
Ataque: +4 (50m).
Vida: 15.
Pente: 8.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Verso mais recente da Walther PP (5mm, 7mm ou 9mm).

RIFLES
Remington M700
Ataque: +8 (200m).
Vida: 20.

119
Pente: 6.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Rifle Sniper do sculo 20 (5mm, 6mm, 7mm e outros).

Springfield 1873
Ataque: +5 (120m).
Vida: 20.
Pente: 1.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Rifle do sculo 19 usada contra os nativos americanos (11mm).

Winchester M70
Ataque: +9 (alcance).
Vida: 25.
Pente: 8.
Tiros por Segundo: 1.
Descrio: Um rifle poderosssimo usado por vrios pases do mundo.

SUBMETRALHADORAS
MP5
Ataque: +3 (200m).
Vida: 20.
Pente: 15, 30.
Tiros por Segundo: 13.
Descrio: Submetralhadora alem eternizada em jogos de tiro (9mm).

Sten MK
Ataque: +5 (50m).
Vida: 20.
Pente: 32.
Tiros por Segundo: 8.
Descrio: Sten Gun, submetralhadora desenvolvida para uso do exrcito britnico no sculo 20
(9mm).

Thompson M1928
Ataque: +5 (50m).

120
Vida: 20.
Pente: 23, 30, 50, 100.
Tiros por Segundo: 10, 20.
Descrio: Mais uma submetralhadora do sculo 20, agora dos estados unidos (9mm ou 11mm).

Uzi
Ataque: +5 (200m).
Vida: 20.
Pente: 10, 16, 32, 40.
Tiros por Segundo: 10.
Descrio: Submetralhadora israelense do sculo 20, compacta e famosa.

EQUIPAMENTOS GENRICOS
Algumas Habilidades demandam equipamentos naturalmente.
Equipamentos tambm podem auxiliar personagens a realizar tarefas com um bnus no Grau de
Sucesso alm de poderem ser usados com Ataque como arma.
Outro ponto para chamar ateno que muitos equipamentos podem ser usados para aumentar ou
diminuir a qualidade do trabalho de um personagem dada sua prpria qualidade, nvel de
tecnologia entre outras caractersticas. Os jogadores esto livres para preencher as vrias lacunas
que nosso sistema deixou nessa lista que serve mais para orientar sobre como podemos criar fichas
para os equipamentos de 2Q RPG.

Binculo
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +2 Procura.
Descrio: Binculos, por definio, auxiliam o usurio a enxergar mais longe e com boa
preciso, dessa forma, podem dar um bom bnus na procura por pessoas, objetos, passagens,
locais, ao longe. Perceba que essa uma tecnologia comum, imagine o que ambientaes
futursticas pode trazer de novo.

Calculadora
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 1.
Bnus de habilidade: +1 Matemtica (e matemtica necessria em cincias exatas).
Descrio: Calculadora normal.

121
Calculadora Cientfica
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 2.
Bnus de habilidade: +2 Matemtica (e matemtica necessria em cincias exatas).
Descrio: Uma calculadora com mais liberdade de operaes por adicionar uma srie de
funcionalidades que uma calculadora normal no tem.

Cmera Fotogrfica Profissional


Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
Bnus de habilidade: +1 Fotografia, +2 Procura.
Descrio: Cmera fotogrfica com tecnologia mais apurada e de maior qualidade. Boas lentes,
definio, faz correes de imagem e pode dar mais zoom.

Cmera Fotogrfica Simples


Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +1 Procura.
Descrio: Cmera normal, no chega a fazer grandes correes nem tem muita definio,
portanto, s um exemplo de equipamento normal necessrio para uma Habilidade, mas que no
d bnus para ela.

Cheat
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: verso de combate para hackers em fase de projeto.
Bnus de habilidade: a depender do Cheat, bnus em Jogos eletrnicos.
Descrio: Um Cheat um software responsvel por modificar um jogo eletrnico para que o
jogador ganhe vantagens desonestas contra os demais jogadores.

Computador
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 0.

122
Bnus de habilidade: +1 a +3 em jogos eletrnicos.
Descrio: Pequenos softwares aplicados a jogos eletrnicos no intuito de trapacear, alterando
valores do jogo para favorecer seu personagem. Bastante usado em jogos de tiro em primeira
pessoa para acertar sempre no alvo ou mesmo para ter armas melhores.

Estimulantes
Ataque: varivel.
Defesa: varivel.
Vida: varivel.
Bnus de habilidade: varivel.
Descrio: Drogas estimulantes podem ter vrios mecanismos, serem ilegais ou legais e de
potencial e risco diferentes. Normalmente podem aumentar reflexos e percepo do usurio,
aumentando Habilidades de combate, esportes e, em alguns casos (inclusive como tratamento),
ateno e Habilidades mentais ou sociais. Toda droga tem seu custo. Elas podem at dar Vida
extra virtual (um valor a descontar sem causar modificador no Valor do Neutro), mas tende a
aumentar Dificultores e diminuir a Vida mxima com o tempo.

Estdio de Gravao A/V


Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: varivel, construes podem ter centenas de pontos de Vida.
Bnus de habilidade: +1 Cinema, +1 Habilidades musicais, entre outros.
Descrio: Um estdio de gravao de vdeos para cinema ou mesmo para bandas de msicas
ensaiarem.

Fantasias
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 2 ou mais.
Bnus de habilidade: +1/+2 em algumas Habilidades artsticas como Mmica, Canto, Dana,
entre outros..
Descrio: 0.

Ferramentas de Escultor
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 1.
Bnus de habilidade: +1 Modelagem.

123
Descrio: possvel esculpir com as mos ou utenslios de cozinha adaptados, mas eles podem
dar penalidades. As Ferramentas de Escultor naturalmente aumentam a preciso de um trabalho
que at pode ser feito sem elas.

Fones Tradutores
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 1.
Bnus de habilidade: +2 Outro Idioma.
Descrio: Voc j viu aqueles fones de ouvido que traduzem as falas de pessoas prximas a voc
a partir de uma lngua pr-programada? Procure na internet.

Hormnios
Ataque: varivel.
Defesa: varivel.
Vida: varivel.
Bnus de habilidade: varivel.
Descrio: Anabolizantes normalmente aumentam reflexos e fora do usurio, aumentando
Habilidades de combate, esportes e tratando idosos e pessoas com alguma deficincia na
produo. Toda droga tem seu custo e, com o tempo, os Hormnios exgenos (administrados de
fora do corpo) podem acabar de vez com a produo dos endgenos (produzidos pelo prprio
corpo).

Instrumentos de Tortura
Ataque: 1 ou +1.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +1 Intimidao, +1 Tortura.
Descrio: Instrumentos de tortura podem ser muitos, alguns at utilizveis como armas. Durante
a tortura, eles causam 1 ponto de dano sempre que utilizados para fazer algo vtima.

Internet e Base de Dados


Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 0.
Bnus de habilidade: +1 em vrias cincias, talvez artes, quase tudo.
Descrio: Bases de Dados e sites de publicao de vdeos permitem compartilhar, armazenar e
adquirir conhecimento de forma nunca vista antes na nossa histria. Isso normalmente pode ajudar
os personagens.

124
Kit de Escalada
Ataque: +1.
Defesa: +1.
Vida: 5.
Bnus de habilidade: +1 Alpinismo.
Descrio: Kits de escaladas vm com martelos, ganchos, cordas e outros instrumentos.
Facilitamos a vida dos jogadores reduzindo todos um Kit. Considere os valores de ataque e
defesa para uma ferramenta, obviamente, alguma capaz de causar algum dano.

Kit de Primeiros Socorros


Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +1 Primeiros Socorros.
Descrio: Maleta com instrumentos construdos para tratar de ferimentos leves at que o socorro
chegue.

Livros
Ataque: +1 dependendo do livro.
Defesa: +1 dependendo do livro.
Vida: 5.
Bnus de habilidade: +1 em vrias cincias e algumas artes.
Descrio: Um livro pode auxiliar a compreender e resolver certos problemas por poder conter
no s entretenimento, mas conhecimento e instrues. Um bom livro pode ser melhor em
ensinar.

Lupa
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 2.
Bnus de habilidade: +1 Procura (inclusive para Eletrnica), +1 Desenho, +1 Sobrevivncia.
Descrio: Uma lupa permite enxergar um pouco mais detalhes de uma imagem por deixa-la
ampliada. Isso pode facilitar encontrar algo, desenhar ou mesmo fazer fogo, focando a luz do sol
sobre material inflamvel.

Lupa com Suporte


Ataque: 0.

125
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +2 Desenho e Procura para Eletrnica.
Descrio: Inclusive desenhos de Arquitetura e outros. Essa lupa deixa a outra mo livre para o
trabalho do usurio.

culos de Realidade Aumentada


Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: varivel.
Descrio: Sejamos francos, j no mais futurismo usar culos que preenchem a realidade
com sinalizaes de trnsito, posicionamento provvel de partes anatmicas, origem de sons, raio
x, entre outros. Eles esto por toda parte, melhorando a cada dia e podem aumentar o Sucesso em
muitas Habilidades.

Opiides
Ataque: varivel.
Defesa: varivel.
Vida: varivel.
Bnus de habilidade: varivel.
Descrio: Opiides so drogas que aliviam as dores. Em grandes quantidades podem colocar o
alvo para dormir, em menores, podem dar alguns pontos de Vida virtuais para inibir a modificao
dos Valores de Neutro por ferimentos e deixar personagens mais lentos, diminuindo ataque e
defesa.

Patins de Gelo
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
Bnus de habilidade: +2 Correr (no gelo).
Descrio: Dependendo da qualidade, tambm podem aumentar as Habilidades de um acrobata
no gelo.

Ps de Pato
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.

126
Bnus de habilidade: +1 Natao.
Descrio: Clssico sapato na forma de nadadeira.

Tnis com Molas


Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +1 Saltos, +1 Correr.
Descrio: Tnis com solado recheado de pequenas molas que do bnus impulso maior aps a
pisada.

Uniforme Camuflado
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: varivel.
Descrio: Quando tentando se esconder, um personagem usando um uniforme camuflado pode
aumentar sua Furtividade ou Camuflagem.

Uniforme de Batalha
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Bnus de habilidade: +1 Impressionar, +1 Intimidao, +1 Liderana.
Descrio: Neste caso, no tratamos de um exoesqueleto de batalha, o que tambm pode ser usado
nos dias de hoje, no tanta novidade assim, mas sim de um uniforme com braso, capa, elmo,
capaz de amedrontar os inimigos e inspirar os aliados.

Utenslios de Cozinha de Vanguarda


Ataque: +1.
Defesa: 0.
Vida: 5.
Bnus de habilidade: +1 Culinria.
Descrio: Desde talheres melhores a eletrodomsticos capazes de revolucionar a forma de cortar,
descascar, picar, ralar, cozinhar, assar, entre outras tarefas da cozinha artstica e saborosa.

Vestes Nobres
Ataque: 0.

127
Defesa: 0.
Vida: 2.
Bnus de habilidade: +1 Lbia, +1 Negociao, +1 Etiqueta.
Descrio: Vestes caras, de classe, formais, que do ao portador uma postura surpreendentemente
mais convincente, ainda que ele no saiba o que est fazendo no local.

128
Veiculrio
Um Veiculrio, um catlogo de veculos, trazendo algumas caractersticas de jogo para uma
srie de veculos de tecnologia, poca e Habilidade de uso diferentes. O material a seguir advm
de pesquisa no cientfica e adaptao para jogo.

Vida
Uma mistura do tamanho e do material ou blindagem do veculo.
Nas manobras Atropelar e Passar por Cima, possvel usar Vida como uma espcie de valor de
massa do veculo, definindo o dano final da manobra.

Velocidade
E Acelerao sero mostradas nessa caracterstica dos veculos. Assim como a Vida, a velocidade
do veculo tambm usada no clculo do dano das manobras citadas acima.
Uma observao sobre acelerao: se uma fora estiver sendo imposta contra um veculo
acelerando, o que fazer? Criamos uma regra simples para resolver o problema sai ou no sai
desses casos. Considere o valor de acelerao do veculo sempre que disponvel ou calculvel e
lembre-se de que para cada Grau em Correr, a acelerao equivalente de 1m/s2.
No caso do nosso Fox 1.0, a acelerao de 0-100 em 14,4s equivale a aproximadamente 7m/s2,
ou seja, Correr 7. Para que seja possvel parar esse carro durante a arrancada (se voc for, sei l,
o super homem ou a mulher maravilha), necessrio ter Erguer 7 e, s ento, realizar um teste a
cada 1s de Erguer contra o Correr Equivalente do carro, aqui, um Dificultor 7 contra Erguer.

Ataque
Diferente dos danos causados pelas manobras com os veculos, Ataque descreve dano causado
por armas embutidas nos veculos como metralhadoras e canhes.

Defesa
Para os passageiros, o veculo pode servir como uma armadura, protegendo de dano causado por
ataques externos e perdendo vida por eles.

Habilidades
Veculos quase sempre mudam ou, a bem dizer, possuem algum valor de Habilidade como
Prontido, Procura ou Furtividade. Eles podem conter sistemas de cmeras e sensores ou
camuflagem que acabam facilitando um processo, mas claro, preciso ter bom senso: um veculo
camuflado no pode se esconder de pessoas dentro de uma sala ou na mata fechada, sendo que
nem cabe entre as rvores.

AVIES
Airbus a380
Vida: 39500.
Velocidade: 970km/h.
Ataque: 0.

129
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Aeronave a jato usada para transporte de passageiros e carga com mais de 70m de
comprimento e de envergadura e aproximadamente 25m de altura. O Airbus utiliza tripulao de
piloto e copiloto e de 400 a 850 passageiros e pode carregar at 80 toneladas.

Sukhoi SU-35
Vida: 2627.
Velocidade: 2390km/h.
Ataque:
Canho A (Ataque: +30, CdT: 30 tiros por segundo, Vida: 20).
Foguete A (Ataque: 15 000, CdT: 5s, Vida: 65).
Mssil A (Ataque: 3 500, CdT: 3s, Vida: 50).
Bomba B (Ataque: 45 000, CdT: 5s, Vida: 70).
Defesa: +5.
Habilidade: 0.
Descrio: So caas militares tripulados com um nico piloto, 20m de comprimento, 15m de
envergadura e 6m de altura e sobe a 280m/s.

Zepelin NT
Vida: 428.
Velocidade: 125km/h (24h).
Ataque: 0.
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Dirigvel a hlio produzido a partir de 1990. So 5 unidades no mundo, tripulados por
duas pessoas ocupado por 12 passageiros e at 2 toneladas de calor com 75m de comprimento, 17
de altura.

CARROS
Os valores usados nas Descries dos carros so valores arredondados para facilitar solues
especficas dentro do jogo.

Volkswagen Fox Trendline 1.0


Vida: 142.
Velocidade: 160km/h (0-100 em 14,4s).
Ataque: 0.

130
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Compacto 4 portas para 5 ocupantes, esse Ford Flex vem com cmbio manual de 5
marchas, 4m de comprimento por 1,5m de largura e altura pesando 1 tonelada com carga til de
mais de 400kg. Porta-malas de 270l. Aproximadamente 8km/l a lcool e 12km/l gasolina.

Toyota Corolla Xei 2.0 AT


Vida: 185.
Velocidade: 199km/h (0-100 em 9,6s).
Ataque: 0.
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Mdio 4 portas para 5 ocupantes, esse Toyota Flex vem com cmbio CVT de 7
marchas, 4,5m de comprimento por 1,7 de largura e 1,5m de altura pesando 1300kg com carga
til de mais de 400kg. Porta-malas de 470l. Aproximadamente 7km/l a lcool e 10km/l gasolina.

HELICPTEROS
Augusta Westland EH101
Vida: 1428.
Velocidade: 309km/h.
Ataque: Canho (Ataque: +10 CdT: 20 tiros por segundo, Vida: 15), Mssil (Ataque: 3700, CdT:
3s, Vida: 50).
Defesa: +5.
Habilidade: Radar de Vigilncia +4 Procura e +3 Prontido, Contra Radares + 5.
Descrio: Produzido em conjunto pelo Reino Unido e pela Itlia para uso civil e militar. Com 3
a 4 tripulantes e 38 passageiros em 20m de comprimento e 6 de altura pesando mais de 10
toneladas e chegando a 15 toneladas carregado. A autonomia de voo de 5h e o teto mximo de
4500 metros.

Bell 206
Vida: 150.
Velocidade: 241km/h (razo de subida a 6,9m/s).
Ataque: 0.
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Aeronave multipropsito. Produzido pelos Estados Unidos. Com 1 piloto e 04
passageiros em 12m de comprimento e 3 de altura pesando mais de 1 tonelada e chegando a 1,5
toneladas carregado. O teto mximo de 4000 metros.

131
Boeing-Sikorsky RAH-66 Comanche
Vida: 571.
Velocidade: 324km/h (razo de subida a 4,55m/s).
Ataque:
Canho B (Ataque: +20, CdT: 20 tiros por segundo, Vida: 10).
Mssil B (Ataque: 1 500, CdT: 5s, Vida: 40)..
Defesa: +5.
Habilidade: 0.
Descrio: Aeronave militar produzida pelos Estados Unidos. Seu projeto foi cancelado dado
enorme preo de produo, havendo hoje, dois desses no mundo. Com 2 tripulantes, 14m de
comprimento e 3m de altura pesando mais de 4 toneladas e chegando a 5,5 toneladas carregado.
A autonomia de voo de 2,5h e o teto mximo de 4500 metros.

Mil Mi-12
Vida: 9996.
Velocidade: 260km/h.
Ataque: 0.
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Helicptero de carga e transporte Russo conhecido como V-12. H apenas 2 desses
no mundo, um em um museu da Fora Area Russa (Monimo, 50km a leste de Moscou) e outro
na Fbrica Mil, em Lyubersty-Panki. Um teria sido desmontado e outro cado nos testes, mas a
informao no foi confirmada. Com 6 (incluindo engenheiro eltrico, , de voo, de navegao e
operador de rdio) tripulantes e 196 passageiros em quase 40m de comprimento e 12,5m de altura
com envergadura de 67m pesando 70 toneladas e chegando a 97 toneladas carregado. Teto
mximo de 3500 metros. Vai dizer, um puta gancho de aventura ter que roubar esse troo do
museu!

MOTOS
Yamaha YS 150 Fazer ED
Vida: 18.
Velocidade: 140km/h.
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Habilidade: 0.
Descrio: Moto a gasolina com partida eltrica, cmbio manual com 5 marchas com 2m de
comprimento, 1m de altura e 75cm de largura pesando 130kg e 300kg com carga mxima.

132
Kawasaki ZX-10R
Vida: 20.
Velocidade: 300km/h.
Ataque: 0.
Defesa: 0.
Habilidade: 0.
Descrio: Moto a gasolina com partida eltrica, cmbio manual com 6 marchas com 2m de
comprimento, 1m de altura e 75cm de largura pesando 150kg e 320kg com carga mxima.

NAVIOS
Exxon Valdez
Vida: 34 272 000.
Velocidade: 15km/h.
Ataque: 0.
Defesa: +3.
Habilidade: 0.
Descrio: Navio petroleiro conhecido pelo acidente que despejou uma quantidade absurda de
petrleo no mar. Tem mais de 240 mil toneladas 300m de largura, boca de 50m e calado de 27m.
A tripulao de 21 pessoas. A princpio, foi desmontado em Agosto de 2012.

HMS Illustrious (R06)


Vida: 4 500 000.
Velocidade: 55km/h.
Ataque: 0.
Defesa: +5.
Habilidade: 0.
Descrio: Porta-avies Ingls com 209m e 685 tripulantes (366 da fora area).

Yamato
Vida: 2 500 000.
Velocidade: 50km/h.
Ataque:
Muitos, muitos canhes A e B:
Canho A (Ataque: +30, CdT: 30 tiros por segundo, Vida: 20).
Canho B (Ataque: +20, CdT: 20 tiros por segundo, Vida: 10).

133
Defesa: +10.
Habilidade: 0.
Descrio: Couraado Japons com 260m de comprimento, 40m de boca e 11m de calado, 7
hidroavies e at 2800 pessoas na tripulao.

SUBMARINOS
HMS Dreadnought (S101)
Vida: 800 000.
Velocidade: 37km/h (superfcie) 48km/h (submerso).
Ataque: 0.
Defesa: +5.
Habilidade: 0.
Descrio: Submarino de propulso nuclear produzido pelo Reino Unido para uma tripulao de
113 pessoas com 80m de comprimento, 9,5m de boca (largura da seco transversal) e 8m de
calado (altura da base do submarino superfcie da gua).

TANQUES
M1 Abrams
Vida: 8568.
Velocidade: 67km/h (estrada) e 48km/h (fora da estrada).
Ataque:
Canho de Tanque (Ataque: 120, CdT: 1s (4s recarga), Vida: 20).
Metralhadora A (Ataque: +12, CdT: 5 tiros por segundo, Vida: 15).
Metralhadora B (Ataque: +7, CdT: 10 tiros por segundo, Vida: 10)
Defesa: +10.
Habilidade: 0.
Descrio: Carro de combate do exrcito dos Estados Unidos. Mais de 60 toneladas, 10m de
comprimento, 3,5m de largura e 2,5 de altura, com 4 pessoas na tripulao (sendo uma intil
(comandante)).

134
Bestirio
O Bestirio no precisa de muita explicao, traz fichas genricas para alguns animais. O uso da
ficha equivalente ao uso da ficha de um ser humano convencional, com a diferena de animais
poderem ter algumas caractersticas irrelevantes ou em escalas Sobre Humanas.
As Habilidades Relevantes representam Habilidades de Escala Humana ou superior, sendo
classificadas com o Valor Numrico dos Graus de Habilidade para facilitar a leitura e os
Equipamentos representam armamentos naturais como garras, presas, ferres e venenos que
alteram o Ataque ou a Defesa destes animais.

Abelha
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 2, Voar 2, Equilbrio 4, Manuseio 1, Empatia 1,
Idioma Nativo 1, Intimidao 3, Aprendizado 2, Coragem 3, Intuio 2, Memorizao 2, Procura
3, Prontido 3, Soluo de Problemas 2, Sobrevivncia 3.
Atributos: gil, Brigo, Destemido, Rpido, Reflexos, Inseto, Sobrevivente, Cabea Quente,
Frgil.
Vida: menor que 1.
Versus: -5.
Pr: +4.
Equipamentos: Ferro Venenoso +0 (veneno) CdT: 1s.
Descrio: Capazes de utilizar simbolismo abstrato, com boa memria e boas em ensinar e
aprender, as Abelhas so descritas nesse livro por sua inteligncia acima da mdia. Algumas
Abelhas possuem ferro venenoso capaz de causar vermelhido e dor forte, mas, raramente, mais
do que isso.

guia Coroada Africana


Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 2, Voar 4, Equilbrio 2, Erguer 1, Manuseio 2,
Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidao 2, Aprendizado 1, Coragem 4, Intuio 2, Persistncia
2, Procura 6, Prontido 4, Soluo de Problemas 1, Ataque com Duas Armas 4.
Atributos: gil, Bom de Mira, Bonito, Brigo, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo, Rpido,
Reflexos, Viso Aguada, Sobrevivente, Frgil.
Vida: 2.
Versus: -6.
Pr: +8.
Equipamentos: Garras +2 CdT: 1s, Bico +1 CdT: 1s.
Descrio: Presente nesta lista por sua enorme fora comparada ao seu peso, estas guias podem
erguer at 16kg, quatro vezes mais do que pesam. So usadas por tribos de caadores mongis.

Anaconda
Habilidades Relevantes: Apneia 3, Ataque 2, Nadar 3, Defesa 2, Equilbrio 5, Furtividade 4,
Intuio 2, Persistncia 4, Procura 3, Prontido 2, Constrio 3 (CdT: 2s).

135
Atributos: Corpo Grande, Forte, Guerreiro Bruto, Incansvel, Intimidante, Resistente, Sade de
Ferro, Aptico, Lento e Pesado, M Reputao.
Vida: 20.
Versus: -4.
Pr: +3.
Equipamentos: 0.
Descrio: Por ter mais de 200kg e medir 8m, a Anaconda est presente neste livro. Capaz de
atacar e contra-atacar com sua Habilidade de Constrio como fosse uma arma branca dando
bnus ao valor de Ataque normal.

Aranha Armadeira
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Correr 1, Equilbrio 4, Furtividade 3, Empatia 1, Intimidao
3, Mmica 1, Coragem 3, Intuio 2, Prontido 3, Soluo de Problemas 1.
Atributos: gil, Destemido, Expressivo, Felino, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo,
Intimidante, Rpido, Reflexos, Frgil.
Vida: 1.
Versus: -5
Pr: +6.
Equipamentos: Quelceras +0 (veneno).
Descrio: Famosa pelo modelo de ataque, essa Aranha Sul-americana est neste livro pelo seu
potente veneno capaz de matar ratos com uma nica picada e fazer humanos adultos ficarem
impotentes. Poucos relatos de morte de humanos por causa das Armadeiras. O veneno causa um
Ferimento de 1 ponto de dano.

Baleia Azul
Habilidades Relevantes: Apneia por Horas, Ataque 10, Defesa 10, Natao 30, Erguer
Incalculvel, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Aprendizado 2, Intuio 2, Memorizao 2, Procura
Incalculvel, Soluo de Problemas 2.
Atributos: Corpo Enorme, Forte, Incansvel, Intimidante, Resistente, Sobrevivente, Voz
Encantadora, Lento e Pesado.
Vida: 28 560.
Versus: 0.
Pr: +1.
Equipamentos: Corpanzil Enorme Ataque: +10 000 a +14 000 CdT: 10s.
Descrio: 200 toneladas e 30m fazem da Baleia Azul o maior animal dos oceanos, do planeta e
dos tempos, at duas vezes maior que o maior dinossauro da Terra. A Baleia Azul est no livro
pelo seu tamanho, mas tambm pela inteligncia, sendo capaz de trocar informaes culturais
com seu sistema de comunicao conhecido e relaxante para humanos.

Cacatua
136
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Correr 1, Defesa 1, Equilbrio 3, Manuseio 2, Empatia 2,
Idioma Nativo 1, Mmica 2, Seduo 2, Aprendizado 2, Intuio 1, Memorizao 2, Procura 3,
Prontido 4, Soluo de Problemas 2.
Atributos: Bonito, Dedos geis, Expressivo, Ladino, Reflexos, Frgil, Impaciente.
Vida: 1.
Versus: -1.
Equipamentos: 0.
Descrio: Cacatuas so aves extremamente inteligentes, divertidas e irritantes. Costumam
aparecer provocando, estudando o ambiente e testando os outros e esto nesse livro por causa da
sua inteligncia que lhes permite resolver problemas com at 3 passos e aprender rapidamente o
truque com outras Cacatuas.

Co Grande
Habilidades Relevantes: Ataque 3, Correr 6, Defesa 3, Equilbrio 4, Erguer 1, Saltar 2, Empatia
3, Idioma Nativo 2, Intimidao 3, Mmica 2, Seduo 2, Aprendizado 2, Coragem 2, Intuio 2,
Memorizao 1, Persistncia 2, Procura 5, Prontido 5, Soluo de Problemas 2, Ataque com
Duas Armas 4.
Atributos: Atleta Nato, Expressivo, Incansvel, Reflexos, Olfato Aguado, Audio Aguada,
Bairrismo, .
Vida: 4.
Versus: -2.
Pr: +1.
Equipamentos: Presas +1 CdT: 1s, Garras +1 CdT: 1s.
Descrio: O mais conhecido exemplo o Labrador. Ces esto aqui por estarem na lista dos 10
animais mais inteligentes do mundo atual. Segundo o neuropsiquiatria Jon Lieff, os cos podem
aprender at mil palavras diferentes, criam estratgias criativas em situaes de resgate e, como
todos ns sabemos, sabem entender bem as emoes humanas (humanas).

Caracol de Cone de Mrmore


Habilidades Relevantes: irrelevante.
Atributos: irrelevante.
Vida: irrelevante.
Versus: irrelevante.
Equipamentos: irrelevante.
Descrio: Com caractersticas praticamente irrelevantes de interao com humanos, esse
Caracol do tamanho de um de nossos punhos est nesse livro por portar um dos mais complexos
e potentes sistemas de envenenamento da natureza, presentes em suas dezenas de lnguas em
desenvolvimento que atacam em menos de 1s. O veneno injetado em doses raramente letais a
seres humanos, apesar de que um desses Caracis tem potencial para matar mais de 20 de ns de
em uma srie de ataques. Se um personagem pegar um desses animais, pode ser vtima de um

137
ataque. Pea um teste de Defesa com Dificultor 3, se rodar, o personagem leva 5 de dano. Isso
pode acontecer todo segundo caso o personagem no largue o Caracol.

Corvo
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Correr 1, Voar 2, Defesa 1, Equilbrio 3, Manuseio 1,
Empatia 2, Idioma Nativo 2, Mmica 2, Aprendizado 2, Coragem 1, Intuio 2, Memorizao 1,
Persistncia 2, Procura 3, Prontido 3, Soluo de Problemas 2.
Atributos: gil, Criativo, Expressivo, Ladino, Rpido, Reflexos, Sobrevivente, Frgil, M
Reputao.
Vida: 1.
Versus: -4.
Pr: +3.
Equipamentos: Bico +1, CdT: 1s.
Descrio: Usam ferramentas, torcem arames para fazer gancho e jogam sementes duras nas
estradas para que os carros quebrem. Os Corvos esto aqui justamente por serem uma das espcies
mais inteligentes no mundo atual, mais at que alguns humanos, s vezes...

Crocodilo de gua Salgada


Habilidades Relevantes: Apneia por Horas, Arremessar 1, Ataque 5, Correr 2, Natao 4, Defesa
4, Equilbrio 4, Erguer 2, Furtividade 3, Coragem 2, Intuio 2, Procura 4, Prontido 7.
Atributos: Concentrao, Corpo Grande, Decidido, Forte, Guerreiro Bruto, Instinto Primitivo,
Reflexos, Resistente, Sobrevivente, Aptico, Desonrado.
Vida: 215.
Versus: -3.
Pr: +5.
Equipamentos: Boca (hehe) Ataque: +10 CdT: 1s.
Descrio: At 7m de comprimento e 1,5 toneladas com nenhum remorso no corpo, o Crocodilo
Marinho ou de gua Salgada, morde, chicoteia, afoga e o que mais for preciso para ter comida e
est aqui pela sua mordida de mais de 3700 PSI (libra-fora por polegada) que, segundo
pesquisadores, caso tivessem os maiores deles para amostras, poderiam superar 7000PSI!!! Esses
venceria at o Crocodilo do Nilo.

Crocodilo do Nilo
Habilidades Relevantes: Apneia por Horas, Ataque 4, Correr 3, Natao 5, Defesa 3, Equilbrio
4, Erguer 2, Furtividade 3, Coragem 2, Intuio 2, Procura 4, Prontido 7.
Atributos: Concentrao, Corpo Grande, Decidido, Forte, Guerreiro Bruto, Instinto Primitivo,
Reflexos, Resistente, Sobrevivente, Aptico, Desonrado.
Vida: 142.
Versus: -3.
Pr: +5.

138
Equipamentos: Boca (hehe) Ataque: +15 CdT: 1s.
Descrio: Apesar de menores, o maior deles tendo medido 6,5m de comprimento e 1 tonelada,
o Crocodilo do Nilo conhecido por uma mordida de at 5000 PSI!!! Isso so 8 vezes mais do
que a mordida de um leo, por exemplo. Ainda assim, possvel, como vimos, que os Crocodilos
Marinhos maiores tenham ainda mais potncia na mordida do que isso.

Elefante
Habilidades Relevantes: Ataque 10, Correr 2, Defesa 10, Equilbrio 5, Erguer 40 (2 toneladas),
Manuseio 2, Empatia 2, Idioma Nativo 2, Intimidao 5, Mmica 1, Seduo 1, Aprendizado 2,
Coragem 5, Intuio 3, Memorizao 2, Persistncia 4, Procura 4, Prontido 5, Soluo de
Problemas 2, Investida de Elefante 5.
Atributos: Olfato Aguado, Artista Nato, Brigo, Competitivo, Corpo Grande, Criativo,
Destemido, Expressivo, Forte, Guerreiro Bruto, Incansvel, Instinto Primitivo, Intimidante,
Resistente, Sobrevivente, Cabea Quente, Impulsivo, Lento e Pesado,
Vida: 856.
Versus: -4.
Pr: +5.
Equipamentos: Investida de Elefante Ataque: +430, CdT: 3s. Presas Ataque: +5 CdT: 2s.
Tromba Ataque: +2.
Descrio: Em mdia com 6 toneladas, os Elefantes ganharam sua presena nesse livro no por
uma nem duas, mas por trs caractersticas fortes! Eles esto entre os maiores, entre os mais fortes
e entre os mais inteligentes animais vivos na Terra. Com presas de mais de 30kg, trombas quase
hbeis como mos rudimentares, ciclo hormonal que os deixa totalmente incontrolveis, uma
memria que permite reconhecer inimigos de 50 anos atrs, artistas, comunicao complexa,
cooperativos e consoladores, essas criaturas surpreendem qualquer um que as estudo, mesmo que
superficialmente.

Falco Peregrino
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Voar 30, Defesa 1, Equilbrio 5, Empatia 1, Intimidao 1,
Aprendizado 1, Coragem 4, Intuio 2, Procura 7, Prontido 5, Soluo de Problemas 1, Investida
de Falco Peregrino 4.
Atributos: gil, Bom de Mira, Bonito, Concentrao, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo,
Rpido, Reflexos, Viso Aguada, Sobrevivente, Frgil.
Vida: 2.
Versus: -5.
Pr: +8.
Equipamentos: Investida de Falco Peregrino Ataque: +2 CdT: 1s 3s, a depender da distncia
do alvo, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.
Descrio: Conhecido por ser o animal mais rpido do mundo pela marca de nada menos que
320km/h de vo em queda livre com uma acelerao inicial de 1,5g, ou seja, uma vez e meia a
acelerao da gravidade na Terra. A melhor arma dele , sem dvida, a investida, em queda livre,
na qual os pulmes s no explodem por uma estrutura ssea que quebra o vento nas narinas.

139
Formiga
Habilidades Relevantes: Idioma Nativo, Aprendizado 2, Memorizao 2, Persistncia 3, Procura
3, Soluo de Problemas 2.
Atributos: Eidtico, Incansvel, Sobrevivncia.
Vida: irrelevante.
Versus: irrelevante.
Equipamentos: irrelevante.
Descrio: Capazes de erguer 50 vezes o prprio peso, as Formigas esto aqui no s pela fora,
mas pela inteligncia. Elas cultivam a prpria comida transformando as folhas em fungos no seu
jardim, e elas fazem isso bem antes dos seres humanos, sendo a segunda espcie no planeta a
desenvolver agricultura (os primeiros so os cupins), produzem o prprio antibitico, trabalham
em equipe, lembram de caminhos com distncias enormes, cuidam da famlia e demonstram
altrusmo com seus pares.

Gato
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Correr 2, Defesa 1, Equilbrio 5, Furtividade 4, Manuseio 1,
Saltar 2, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidao 1, Mmica 2, Seduo 4, Aprendizado 2,
Autocontrole 1, Intuio 2, Memorizao 1, Persistncia 2, Procura 4, Prontido 6, Soluo de
Problemas 1, Salto Felino 4, Ataque Felino 4.
Atributos: gil, Bonito, Estrategista, Felino, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo, Ladino,
Observador, Rpido, Reflexos, Sedutor, Audio Aguada, Sobrevivente, Aparncia Inofensiva,
Covarde.
Vida: 1.
Versus: -7.
Pr: +8.
Equipamentos: Garras Dianteiras Ataque: +0 CdT: 1s, Garras Traseiras Ataque +1 CdT: 1s,
Dentes Ataque +0 CdT: 1s.
Descrio: E por que os gatos esto nessa lista? Porque eles so fofos! Na verdade, porque junto
com os Ces, eles so os animais domsticos mais comuns do meio urbano e mais presentes ans
nossas vidas (e no Facebook). Gatos possuem Salto Felino, utilizado como uma espcie de
Parkour (srio, j presenciei coisas com precedentes s nos filmes Matrix) e Ataque Duplo,
diferente de Ataque com Duas Armas ou Duplo, porque seus ataques j possuem CdT: 1s, logo,
essas manobras no fariam diferena pro sistema.

Golfinho
Habilidades Relevantes: Apneia 15, Ataque 2, Nadar 20, Defesa 2, Saltar 3, Empatia, Idioma
Nativo, Mmica 2, Aprendizado 2, Intuio 2, Memorizao 2, Procura 5, Prontido 4, Soluo
de Problemas 2.
Atributos: gil, Criativo, Emptico, Estrategista, Expressivo, Sobrevivente, Aparncia
Inofensiva.
Vida: 15.

140
Versus: -1.
Pr: +1.
Equipamentos: 0.
Descrio: Mamferos, os Golfinhos se dividem em vrios grupos menores, como muitos dos
animais listados aqui, logo, estamos falando de um tipo especfico, no nosso caso, o Comum de
Bico Curto. Eles esto aqui pela inteligncia, entre os dez animais mais inteligentes do mundo, os
Golfinhos lembram dos chamados de seus companheiros por mais de 20 anos, reconhecem a si
mesmos num espelho e criam estratgias de pesca e so capazes at de caar com humanos,
assustando cardumes e avisando quando esto prximos das redes.

Gorila
Habilidades Relevantes: Ataque 5, Correr 4, Defesa 4, Equilbrio 4, Erguer 40, Manuseio 2,
Saltar 2, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Intimidao 6, Liderana 3, Mmica 2, Aprendizado 2,
Coragem 5, Intuio 2, Memorizao 1, Procura 4, Prontido 5, Soluo de Problemas 2.
Atributos: Brigo, Competitivo, Corpo Grande, Forte, Guerreiro Bruto, Incansvel, Instinto
Primitivo, Intimidante, Rpido, Reflexos, Resistente, Bairrismo, Cabea Quente.
Vida: 28.
Versus: -7.
Pr: +8.
Equipamentos: 0.
Descrio: Capaz de erguer at 10 vezes seu prprio peso, os Gorilas esto aqui justamente pela
sua fora, mas tambm so inteligentes, capazes de usar ferramentas e com estruturas sociais
desenvolvidas.

Guepardo
Habilidades Relevantes: Ataque 6, Correr 10, Defesa 4, Equilbrio, 6, Furtividade 4, Saltar 4,
Empatia 1, Autocontrole 1, Intuio 2, Procura 6, Prontido 7, Soluo de Problemas 2, Ataque
Felino 5.
Atributos: gil, Bonito, Concentrao, Estrategista, Felino, Forte, Guerreiro Habilidoso, Instinto
Primitivo, Ladino, Rpido, Reflexos, Sobrevivente.
Vida: 10.
Versus: -8.
Pr: +9.
Equipamentos: Presas Ataque: +1 CdT: 1s, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.
Descrio: No voando, mas na terra. O Guepardo atinge a marca de 110km/h correndo na
savana, impulsionando-se do cho com as prprias patas! So 30m/s, isso d um campo de futebol
em 3 segundos! Se voc usar a regra de investida comum para o ataque de um Guepardo com suas
presas no pescoo de um pobre antlope no sobra nada.

Lagarto Anlis

141
Habilidades Relevantes: Furtividade 9, Aprendizado 1, Intuio 2, Memorizao 2, Procura 3,
Prontido 4, Soluo de Problemas 2.
Atributos: gil, Brigo, Destemido, Estrategista, Instinto Primitivo, Ladino, Reflexos,
Sobrevivente, Bairrista, Fraco, Frgil.
Vida: menor que 1.
Versus: -4.
Pr: +5.
Equipamentos: 0.
Descrio: Surpreendendo no quesito expectativas quanto a lagartos, o Anolis parece resolver
to bem quanto os pssaros os exerccios de comportamento e inteligncia que normalmente so
entregues s aves. Ao que parece, ele sabem contar, desenvolver tcnicas para resolver problemas
e at esquecer, rapidamente, o que no d certo e partir para outra abordagem.

Naja Real
Habilidades Relevantes: Ataque 3, Correr 1, Natao 4, Defesa 3, Equilbrio 5, Furtividade 2,
Saltar 1, Empatia 1, Intimidao 3, Aprendizado 1, Coragem 2, Intuio 2, Procura 5, Prontido
4.
Atributos: gil, Concentrao, Corpo Grande, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo,
Intimidante, Rpido, Reflexos, Olfato Aguado.
Vida: 2.
Versus: -5.
Pr: +7.
Equipamentos: Dentes Ataque: +1, CdT: 1s, Veneno: 1 de dano por minuto.
Descrio: A maior das cobras venenosas, a Cobra Real ou Naja Real conhecida no s pelo
seu tamanho de at 5m de comprimento, mas tambm pelo seu veneno devastador e em
quantidades absurdas. H fontes que afirmam que uma picada dela pode matar 20 seres humanos
ou um Elefante Africano! Outra alcunha dessa cobra comedora de serpentes, visto que o prato
garantido na sua dieta.

Ona Pintada
Habilidades Relevantes: Apneia 4, Ataque 6, Correr 7, Natao 2, Alpinismo 1, Defesa 4,
Equilbrio 5, Erguer 2, Furtividade 4, Manuseio 1, Saltar 2, Empatia 1, Intimidao 4,
Autocontrole 1, Coragem 4, Intuio 2, Procura 6, Prontido 6, Soluo de Problemas 1, Ataque
Felino 4, Camuflagem Natural 3.
Atributos: gil, Atleta Nato, Bonito, Concentrao, Destemido, Estrategista, Felino, Forte,
Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo, Intimidante, Rpido, Reflexos.
Vida: 10.
Versus: -8.
Pr: +10.
Equipamentos: Presas Ataque: +2 CdT: 1s, Garras Ataque: +1 CdT: 1s.

142
Descrio: Apesar de estar atrs do tigre e do leo no tamanho, a Ona Pintada possui a mordida
mais poderosa entre os mamferos da lista: 2000 PSI! por essa mordida que esse animal veio
parar nessa lista, mas ela tambm notvel por nadar, escalar rvores, emboscar seu alimento e
comer praticamente qualquer coisa que possa caar.

Agulho Vela (Peixe Espada)


Habilidades Relevantes: Apneia hehe...he, Ataque 2, Natao 20, Defesa 2, Saltar 1, Idioma
Nativo 1, Intuio 1, Persistncia 1, Procura 5, Prontido 4.
Atributos: gil, Bonito, Expressivo, Guerreiro Habilidoso, Instinto Primitivo, Rpido, Reflexos,
Sobrevivente.
Vida: 10.
Versus: -5.
Pr: +5
Equipamentos: 0.
Descrio: Na lista do 2Q RPG por ser um dos animais mais rpidos do mundo atual, o mais
rpido da gua, atingindo 110km/h em distncias curtas. Ele tambm muito expressivo, visto
que possui cores brilhantes no corpo que respondem ao seu estado psicolgico. A espada na
ponta do rosto no tem utilidade em combate, servindo para proporcionar hidrodinmica, assim
como a crista no dorso.

Polvo de Anis Azuis


Habilidades Relevantes: Ataque 1, Natao 1, Defesa 1, Furtividade 6, Manuseio 3, Empatia 2,
Idioma Nativo 2, Intimidao 2, Mmica 1, Aprendizado 2, Coragem 2, Intuio 1, Memorizao
1, Procura 4, Prontido 4, Soluo de Problemas 2, Camuflagem Natural 4.
Atributos: gil, Bonito, Emptico, Expressivo, Estrategista, Felino, Intimidante, Ladino,
Rpido, Reflexos, Sobrevivente, Borrachudo, Bairrismo.
Vida: 2.
Versus: -5.
Pr: +5.
Equipamentos: Veneno Ataque: 1 por minuto.
Descrio: Com apenas 10cm de tamanho, o Polvo de Anis Azuis marca no um, mas dois
pontos da nossa lista: inteligente e venenoso. Polvos, no geral, disseminam informaes culturais,
imitam uns aos outros, comunicam-se usando cores, formas e movimento, traam estratgias de
caa criativa e manipulam objetos como ns. Como se no bastasse, esse tipo de Polvo possui
veneno suficiente para matar 26 seres humanos em alguns minutos que sai da sua boca na forma
de bactrias.

R Dardo Venenosa
Habilidades Relevantes: irrelevantes.
Atributos: gil, Bonito, Ladino, Rpido, Muito Pequeno, Frgil.
Vida: menor que 1.

143
Versus: -4.
Pr: +3.
Equipamentos: Veneno Ataque: 3 por minuto.
Descrio: O nome Dardo Venenoso dado essas rs por terem seu veneno usado por ndios
sul-americanos nos dardos de zarabatanas. Em contato com o sangue, o veneno dessas rs pode
matar um ser humano em 3min! poder para matar mais de 20 humanos adultos secretado pela
pele devido toxinas ingeridas pelas formigas que so ingeridas pelas rs. por acusa desse
veneno, obviamente, que as Rs Dardo Venenosas esto aqui.

Rato
Habilidades Relevantes: Apneia 5, Ataque 1, Correr 4, Natao 2, Alpinismo 1, Defesa 1,
Equilbrio 5, Furtividade 4, Manuseio 2, Saltar 1, Empatia 1, Idioma Nativo, Aprendizado 2,
Intuio 2, Memorizao 1, Persistncia 3, Procura 5, Prontido 6, Soluo de Problemas 2.
Atributos: gil, Felino, Incansvel, Instinto Primitivo, Ladino, Rpido, Reflexos, Resistente,
Sobrevivente, Feio, M Reputao.
Vida: 2.
Versus: -6.
Pr: +6.
Equipamentos: Dentes Ataque: +1 CdT: 1s.
Descrio: Nadar por 3 dias e trancar a respirao por 3min so s uma breve amostra das
capacidades desses roedores que, no fim das contas, esto aqui porque so ratos, mas no foram
inclusos nas listas de mais fortes, inteligentes, venenosos, maiores ou com a mordida mais potente
do mundo selvagem. Os ratos vivem conosco, eles podem entrar na sua casa por um buraco, pelo
vaso sanitrio ou pelo vo entre a porta e o solo, pois sua caixa torcica se contrai o suficiente
para ficar menor que sua cabea. Eles se demonstram extremamente inteligentes em testes de
laboratrio e mesmo capazes de entender as emoes humanas, como demonstra o cientista
Miguel Nicolelis em seus estudos de neurocincia. Ratos parecem feitos de borracha e isso os d
mais resistncia, o suficiente para carem do dcimo andar de um prdio, levantarem e seguirem
a vida, ou seja, tendo vida.

Tubaro Branco
Habilidades Relevantes: Ataque 10, Natao 20, Defesa 6, Erguer 5, Furtividade 4, Saltar 1,
Coragem 3, Intuio 3, Procura 10, Prontido 10.
Atributos: Brigo, Corpo Grande, Forte, Guerreiro Bruto, Incansvel, Instinto Primitivo,
Intimidante, Reflexos, Resistente, Olfato Aguado, Sentidos Extras, Sobrevivente, Aptico,
Cabea Quente, Feio, M Reputao.
Vida: 285.
Versus: -4.
Pr: +6.
Equipamentos: Dentes Serrote: Ataque: +2, CdT: 1s.

144
Descrio: Tubares Brancos esto aqui porque so enormes, pesando 2 toneladas e alcanando
at 7m de comprimento. Alm de serem enormes, eles tem uma percepo inacreditvel, podendo
perceber sangue a quilmetros de distncia e at alteraes de campo eltrico. Humanos no
costumam ser alimento, apesar da fama destes tubares. Eles possuem msculos especializados e
erguer as vistas para observar as presas na superfcie e tem uma cara feia.

145
Doenrio
Doenas e Dificultores
Uma questo pouco abordada em Sistemas de RPG a que envolve as doenas. Muitos Sistemas
so mais voltados a aventuras picas, cheias de combate e, nesses casos, cabe pouco espao para
doenas, sendo mais uma decorao presente na descrio ou no nome de algum efeito mgico
do que propriamente um sistema dentro do jogo com regras especiais.
Para o 2Q, elas podem ser teis durante a aventura!
Doenas podem trazer realismo ao jogo, ser gancho para uma histria, a presena de um risco
pode modificar a atitude dos jogadores diante de uma situao e ainda podem dar uma melhorada
nos efeitos de uma magia ou outro tipo de poder que cause doenas em vez de dano direto.
Para a maioria das Doenas, um simples modificador, quem sabe na forma de Atributo, pode ser
suficiente, representando que o personagem est debilitado devido a Doena. Isso no falta de
caracterizao, pense nas armas, todas seguem o mesmo padro: ataque, defesa,
habilidade...Doenas podem causar modificadores no Valor de Neutro ou adicionar Dificultores
nos testes de uma enorme variedade de Habilidades, ou seja, cada uma caracterizada de uma forma
especfica pela rea que afeta e como afeta.

Doenas e Dano
Porm, algumas Doenas so bem mais agressivas, normalmente infecciosas ou cncer, para citar
as mais comuns, tambm doenas do corao. Elas destroem o nosso corpo de diversas formas
no sendo o suficiente caracteriz-las como um simples modificador, mas oferecendo aos
personagens o risco real de morte.

Tempo de Transio
Para facilitar o julgamento, os valores das doenas sero divididos em Graus como as Habilidades.
Essa caracterstica define em quanto tempo um Grau pode passar para outro durante o jogo.

Tratamento
O tratamento contra uma Doena deve ser Graduado pelo Narrador a depender da qualidade e
deve ser usado como bnus em um teste de Defesa ou Persistncia do personagem feito a cada
fase contra o Grau da Doena como Dificultor e seguindo as penalidades impostas pela Doena.
Cada Grau de sucesso nessa fase faz a Doena regredir em 1 Grau.

DOENAS
Cncer
Dificultor: Mnimo: +0, Baixo: +1, Mdio: +2, Alto: +3, Mximo: +4.
Valor de Neutro: especial, ver dano.
Dano: Mnimo: -2 no total da Vida, Baixo: -4 no total da Vida, Mdio: -6 no total da Vida, Alto:
-8 no total da Vida, Mximo: -10 no total da Vida.
Tempo de Transio: 3 meses.
Tratamento: Quimioterapia +1/+2 e Radioterapia +1/+2 a depender da qualidade do tratamento.

146
Descrio: Este grupo de Doenas representa todo tipo de cncer com o qual os personagens
podem sofrer. Cada fase oferece um nvel diferente de problemas para o personagem e, a depender
do tipo de cncer, Habilidades diferentes podem ser mais afetadas do que as outras. Caso o
personagem tenha algum Atributo que aumente o valor total da Vida, o Cncer pode avanar mais
um Grau e cegar a Escala Sobre Humana 1 at que consiga zerar a Vida Total do personagem ou
ser tratado.

Degenerativas
Dificultor: Mnimo: +0, Baixo: +1, Mdio: +2, Alto: +3, Mximo: +4.
Valor de Neutro: Mnimo: -0, Baixo: -1, Mdio: -2, Alto: -3, Mximo: -4.
Dano: raramente.
Tempo de Transio: 5-10 anos.
Tratamento: Varia com a doena: fisioterapia, transplantes, medicamentoso, etc.
Descrio: Doenas degenerativas envolvem Doenas como Alzheimer, surdez, Osteoartrose,
Oesteoporose, entre outras que costumam aparecer com o envelhecimento do ser vivo. comum
que elas dificultem bastante a vida com o passar dos anos em algumas ou todas as reas. A
depender da Doena, o Narrador pode ajustar as variaes das penalidades na ficha, algumas
podem inclusive ser mais ou menos agressivas do que os valores do Grupo definem.

Estilo de vida
Dificultor: Mnimo: +0, Baixo: +1, Mdio: +2, Alto: +3, Mximo: +4.
Valor de Neutro: Mnimo: -0, Baixo: -1, Mdio: -2, Alto: -3, Mximo: -4.
Dano: Ataque com Grau Acumulado da Doena ou Mnimo: -1 no total da Vida, Baixo: -2 no
total da Vida, Mdio: -3 no total da Vida, Alto: -4 no total da Vida, Mximo: -5 no total da Vida.
Tempo de Transio: 3 meses a 1 ano.
Tratamento: varia com a Doena.
Descrio: Doenas de estilo de vida envolvem as que voc acaba causando em voc mesmo pelo
comportamento, pela rotina e pelas escolhas que faz (claro, sempre h influncia do ambiente e
de sua educao e, obviamente, dos modelos humanos de civilizao atuais). Diabetes, Infartos,
Acidentes Vasculares Enceflicos entre tantos outros que podem se acumular e atacar voc de
uma vez s, reduzir sua vida aos poucos ou as duas coisas.

Imunolgicas
Dificultor: Mnimo: +1, Baixo: +2, Mdio: +3, Alto: +4, Mximo: +5.
Valor de Neutro: Mnimo: -0, Baixo: -1, Mdio: -2, Alto: -3, Mximo: -4.
Dano: Ataque com Grau Acumulado da Doena ou Mnimo: -1 no total da Vida, Baixo: -2 no
total da Vida, Mdio: -3 no total da Vida, Alto: -4 no total da Vida, Mximo: -5 no total da Vida.
Tempo de Transio: 3 meses.
Tratamento: normalmente medicamentoso.

147
Descrio: O Grupo Imunolgicas trata principalmente de AIDS, mas tambm de outras doenas
do sistema imunolgico como as doenas autoimunes. Normalmente essas doenas atacam
Habilidades como Defesa, Persistncia e Autocontrole, mas tambm podem causar modificadores
em outras Habilidades, principalmente em Graus mais elevados.

Infecciosas
Dificultor: Mnimo: +0, Baixo: +1, Mdio: +2, Alto: +3, Mximo: +4.
Valor de Neutro: Mnimo: -0, Baixo: -1, Mdio: -2, Alto: -3, Mximo: -4.
Dano: Ataque com Grau Acumulado da Doena ou Mnimo: -2 no total da Vida, Baixo: -4 no
total da Vida, Mdio: -6 no total da Vida, Alto: -8 no total da Vida, Mximo: -10 no total da Vida.
Tempo de Transio: 1 dia / 1 ms.
Tratamento: normalmente medicamentoso.
Descrio: Infeces costumam ter um Grau definido ou avanarem por Graus normalmente com
muita velocidade. Elas podem focar em algumas Habilidades ou dificultarem a vida de uma forma
geral. Partem de uma gripe com Grau Mnimo indo no mximo Baixo at uma dengue, matando
rapidamente o personagem.

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Consideraes Finais
Confesso que terminar um livro de Sistema de RPG algo estranho.
Vimos que as aes dos seres humanos podem ser avaliadas de forma mtrica como as notas de
uma prova ou a classificao de um hotel e que o RPG utiliza isso ao seu favor na hora de avaliar
o resultado das aes dos personagens dentro do mundo criando pelos jogadores aplicando certa
aleatoriedade com os dados, visto que h muitas variveis que podem influenciar nas aes dos
seres vivos e no so previsveis dentro de um jogo prtico (vento, solo, disponibilidade
energtica, poluio visual, diversas fontes de distrao, processamentos inconscientes do
organismo vivo, entre tantas outras).
Depois aprendemos a criar um personagem com o ponto de vista do Sistema 2Q de RPG,
entendendo a forma de usarmos os dados, dar nota s Habilidades, registrar a evoluo do seu
personagem e uma srie de armas, equipamentos, veculos, fichas de personagens animais
genricos e at doenas!
Com tudo isto, voc est apto para jogar praticamente qualquer tipo de aventura e Cenrio usando
o 2Q RPG que um Sistema focado no realismo, na praticidade e facilidade e ainda genrico, ou
seja, serve para jogar qualquer Cenrio de RPG que voc conhea ou venha a conhecer. Lembra?
Vimos at alguns exemplos de adaptao dos poderes de personagens de outros Cenrios no
formato 2Q RPG e vimos como a simplicidade do Sistema, todo focado em uma caracterstica
(Habilidades) e um tipo de testes (Resistido contra Dificultor), ajuda a traduzir praticamente
qualquer coisa a partir do ncleo de suas regras e no de um conjunto diferente de regras para
cada coisa nova que quisermos fazer.
Ainda assim, com toda essa praticidade que permite jogar qualquer coisa desde a idade da pedra
at os dias atuais e mesmo futursticos, a 2Q Jogos Estratgicos, alm de disponibilizar
gratuitamente os livros de Sistema do 2Q RPG na internet, ainda vai adicionar para voc, como
um presente para demonstrar o carinho que temos para com a comunidade RPGstica, simbolizar
uma unio que pretende valorizar cada vez mais os jogadores dos nossos Sistemas e incentivar o
jogo de RPG, proporcionando acesso praticamente todas as classes sociais (uma estratificao
inaceitvel que precisa sumir logo), agora, assim mesmo, em primeira mo, sem sombra de
dvidas, certinho, bem no meio da cara, com humor e senso zero, sem pensar muito e daquele
jeito bem Mesolhico, o Cenrio nada oficial, um pouco original, mas, definitivamente o primeiro
a ser jogado na histria do 2Q RPG...

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