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Los sistemas reciben entrada de datos y provee salida de informacin. Dato, Proceso,
Informacin.
Usuario
Los usuarios de sistema o usuario cliente son personas que se conectan al sistema para
hacer uso de los servicios que este les proporciona. Dentro del usuario del sistema se
pueden definir diferentes perfiles o niveles de usuario y dependiendo de dicho nivel, el
cliente posee ms o menos privilegios en su estancia en el sistema.
Dato
Los datos pueden ser cualitativos y cuantitativos.
Los datos son informacin especfica sobre algn elemento o algo. Los datos por si solos no
permiten la adopcin de la decisin ms convincente porque estos no aportan los
conocimientos necesarios.
Datos Cuantitativos
Son la base del anlisis estadstico, se pueden medir y verificar.
Datos Cualitativos
Son los que no se pueden expresar numricamente, representa una cualidad o atributo que
genera un punto de vista
Mensaje
Un mensaje desencadena una accin en un objeto destinatario. Un mensaje se enva si han
sido enviados desde una lista o un sistema en el cual tiene como tarea dar un resultado.
Informacin
Son todos aquellos datos organizados y convenientemente procesados que nos permiten
extraer el conocimiento.
La informacin facilita la toma de decisiones, permitiendo el seguimiento de los objetivos
propuestos mediante una actuacin apropiada.
Wiki
Los wiki son ideales para enlazar entre ellos gran cantidad de pequeos contenidos de
informacin poco estructurados (por lo general de un prrafo a una pgina).
Un elemento primordial en los wikis son los hipervnculos.
El hecho que los usuarios participen en la creacin y edicin del contenido permite que
estos evolucionen rpidamente.
Otra ventaja de estos es que es posible aadir rpidamente contenido y vincular a otro
contenido despus.
Entre los wikis mas conocidos, se encuentran MediaWiki (el wiki de Wikipedia).
Ejemplo de utilizacin: una enciclopedia (Wikipedia)
CMS
Los CMS por lo general estn destinados a la publicacin de documentos de gran tamao
(varias pginas).
Por lo general es posible otorgar permisos a los usuarios (permisos de acceso solo a ciertos
documentos, permisos de edicin, etc.)
Por lo general, los enlaces entre documentos no es fcil de hacer.
Sistema experto
Los Mindmaps y los concept maps son muy similares. Aqu no se ingresan frases largas, sino
por lo general solo algunas palabras o expresiones (conceptos, verbos, elementos, etc.).
Luego se crean conexiones entre todos los elementos ingresados, lo que permite que
aparezcan visualmente las relaciones, jerarquas y agrupamientos.
Esto permite una organizacin rpida de la informacin, y poder memorizarla fcilmente.
El formato foro
El formato foro es ms tpico: En este hay una lista de temas y haciendo clic en el ttulo de
un tema se puede leer el artculo.
Normalmente los artculos son clasificados en categoras. Dependiendo del foro, es ms o
menos fcil hacer enlaces de un artculo a otro o incluir imgenes.
Anlisis de Factibilidad
Forma parte del ciclo que es necesario para evaluar un proyecto.
Un proyecto factible es decir que se puede ejecutar, puede ser aprobado si cumple con
estos 4 estudios bsicos.
1. Estudio de Factibilidad de Mercado
2. Estudio de Factibilidad Tcnico
3. Estudio de Factibilidad Medio Ambiental
4. Estudio de Factibilidad Econmica-Financiera.
Factibilidad
* Econmica: Costo Beneficio
* Operativa: Aceptacin del usuario, usabilidad, interfaz
* Tecnolgico: Si con los equipos con que se cuenta se puede implementar el proyecto.
Herramientas CASE
(Ingeniera de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informticas o
programas informticos destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de
software, reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero.
Entre los beneficios ms significativos de las herramientas CASE se enumeran los siguientes:
1. Facilidad para la revisin de aplicaciones
La experiencia muestra que una vez que las aplicaciones se implementan, se
emplean por mucho tiempo. Las herramientas CASE proporcionan un beneficio
substancial para las organizaciones al facilitar la revisin de las aplicaciones. Contar
con un depsito central agiliza el proceso de revisin ya que ste proporciona bases
para las definiciones y estndares para los datos. Las capacidades de generacin
interna, si se encuentran presentes, contribuyen a modificar el sistema por medio de
las especificaciones ms que por los ajustes al cdigo fuente.
2. Soporte para el desarrollo de prototipos de sistemas
En general, el desarrollo de prototipos de aplicaciones toma varias formas. En
ocasiones se desarrollan diseos para pantallas y reportes con la finalidad de
mostrar la organizacin y composicin de los datos, encabezados y mensajes. Los
ajustes necesarios al diseo se hacen con rapidez para alterar la presentacin y las
caractersticas de la interface. Sin embargo, no se prepara el cdigo fuente, de
naturaleza orientada hacia procedimientos, como una parte del prototipo.
Como disyuntiva, el desarrollo de prototipos puede producir un sistema que
funcione. Las caractersticas de entrada y salida son desarrolladas junto con el cdigo
orientado hacia los procedimientos y archivos de datos.
3. Generacin de cdigo
La ventaja ms visible de esta caracterstica es la disminucin del tiempo necesario
para preparar un programa. Sin embargo, la generacin del cdigo tambin asegura
una estructura estndar y consistente para el programa (lo que tiene gran influencia
en el mantenimiento) y disminuye la ocurrencia de varios tipos de errores,
mejorando de esta manera la calidad. Las caractersticas de la generacin del cdigo
permiten volver a utilizar el software y las estructuras estndares para generar dicho
cdigo, as como el cambio de una especificacin modular, lo que significa volver a
generar el cdigo y los enlaces con otros mdulos.
4. Mejora en la habilidad para satisfacer los requerimientos del usuario
Es bien conocida la importancia de satisfacer los requerimientos del usuario, ya que
esto guarda relacin con el xito del sistema. De manera similar, tener los
requerimientos correctos mejora la calidad de las prcticas de desarrollo. Las
herramientas CASE disminuyen el tiempo de desarrollo, una caracterstica que es
importante para los usuarios. Las herramientas afectan la naturaleza y cantidad de
interaccin entre los encargados del desarrollo y el usuario. Las descripciones
grficas y los diagramas, as como los prototipos de reportes y la composicin de las
pantallas, contribuyen a un intercambio de ideas ms efectivo.
5. Soporte interactivo para el proceso de desarrollo
La experiencia ha demostrado que el desarrollo de sistemas es un proceso
interactivo. Las herramientas CASE soportan pasos interactivos al eliminar el tedio
manual de dibujar diagramas, elaborar catlogos y clasificar. Como resultado de
esto, se anticipa que los analistas repasarn y revisarn los detalles del sistema con
mayor frecuencia y en forma ms consistente.
Prototipos
Constituyen la manera ms fcil de validar los requerimientos del sistema dado que el
usuario puede trabajar sobre un elemento completo y no abstracto como son los modelos.
METODOLOGA RUP
El Proceso Racional Unificado o RUP (por sus siglas en ingls de Rational Unified Process) es
un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software,
actualmente propiedad de IBM.1 Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML),
constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, diseo, implementacin y
documentacin de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin. Tambin se
conoce por este nombre al software, tambin desarrollado por Rational, que incluye
informacin entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades.
Est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalizacin de
acuerdo con las necesidades.
Fase de Inicio
Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto con los
patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visin muy
general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones
posteriores.
Fase de Elaboracin
En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten definir la
arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin de
los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema, se disea la
solucin preliminar.
Fase de Desarrollo
El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben
clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones
realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de Transicin
El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para los usuarios
finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar a
los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el producto
cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
Artefactos
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie
de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema
(entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:
Inicio
Documento Visin
Diagramas de caso de uso
Especificacin de Requisitos
Diagrama de Requisitos
Elaboracin
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:
Vista Lgica
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)
Vista de Implementacin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Vista Conceptual
Modelo de dominio
Vista fsica
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.
Diseo y desarrollo de casos de uso, o flujos de casos de uso arquitectnicos
Pruebas de los casos de uso desarrollados, que demuestran que la arquitectura
documentada responde adecuadamente a requerimientos funcionales y no
funcionales.
Construccin
Minera de Datos
(es la etapa de anlisis de "Knowledge Discovery in Databases" o KDD) es un campo de la
estadstica y las ciencias de la computacin referido al proceso que intenta descubrir
patrones en grandes volmenes de conjuntos de datos.
Utiliza los mtodos de la inteligencia artificial, aprendizaje automtico, estadstica y
sistemas de bases de datos.
El objetivo general del proceso de minera de datos consiste en extraer informacin de un
conjunto de datos y transformarla en una estructura comprensible para su uso posterior.
Adems de la etapa de anlisis en bruto, que involucra aspectos de bases de datos y de
gestin de datos, de procesamiento de datos, del modelo y de las consideraciones de
inferencia, de mtricas de Intereses, de consideraciones de la Teora de la complejidad
computacional, de post-procesamiento de las estructuras descubiertas, de la visualizacin y
de la actualizacin en lnea.
Ciclo de Deming
Tambin conocido como crculo PDCA Planificar Hacer Verificar Actuar o espiral de mejora
continua. Es una estrategia de mejora continua de la calidad en 4 pasos basados en un
concepto ideado por Walter S.
4. Que es un objeto
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecucin.
Objeto es en funcin de la clase.
5. Que es una clase
Es un modelo que define un conjunto de variables - el estado
y mtodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento
6. Que es herencia
Es cuando se crea una nueva clase a partir de una clase existente. A esta se le llama sub
clase.
Estructuras de Control
Ejecucin secuencial: A menos que se le indique lo contrario, la computadora ejecuta las
instrucciones en C++ una despus de otra, en el orden en que estn escritas, es decir, en
secuencia.
Compiladores
Las computadoras slo entienden un idioma y es el lenguaje que se compone de una serie
de instrucciones hechas de unos y ceros. Este lenguaje de programacin se llama
apropiadamente lenguaje de mquina.
Una sola instruccin a un ordenador podra tener este aspecto:
00000 10011110
Polimorfismo: El polimorfismo est muy ligado a la herencia. Una misma operacin puede
ser ejecutada en forma diferente por objetos de distintas clases.
Tipos de Herencia
Simple:
Clase A heredada de otra Clase B
Mltiple:
Clase A hereda de varias otras clases C, D, etc.
Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distingue de los
dems
17. Cules son las tres reglas de oro para el diseo de interfaces segn Theo Mandel?
1) Dar control al usuario
i. Definir los modos de interaccin de manera que no obligue que el usuario realice acciones
innecesarias y no deseadas.
ii. Permitir que la interaccin del usuario de pueda interrumpir y deshacer.
iii. Aligerar la interaccin a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir
personalizar la interaccin.
iv. Ocultar al usuario ocasional los entresijos tcnicos.
v. Disear la interaccin directa con los objetos que aparecen en la pantalla.
2) Reducir la carga de memoria del usuario
i. Reducir la demanda de la memoria a corto plazo.
ii. Establecer valores por defectos tiles.
iii. Definir las deficiencias que sean intuitivas.
iv. El formato visual de la interfaz se deber basar en una metfora del mundo real.
3) Construir una interfaz consecuente
i. Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.
ii. Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
18. Qu caractersticas conforman la calidad del software segn ISO 9126?
Funcionalidad: El grado en que el software satisface las necesidades que indican los
siguientes subatributos: idoneidad, exactitud, interoperabilidad, cumplimiento y seguridad.
Confiabilidad: La cantidad de tiempo en que el software est disponible para usarlo segn
los siguientes subatributos: madurez, tolerancia a fallas y facilidad de recuperacin.
Facilidad de uso: La facilidad con que se usa el software de acuerdo con los siguientes
subatributos: facilidad de comprensin, facilidad de aprendizaje y operatividad.
Eficiencia: El grado en que el software emplea en forma ptima los recursos del sistema,
como lo indican los siguientes subatributos: comportamiento en el tiempo, comportamiento
de los recursos.
Facilidad de mantenimiento: La facilidad con que se repara el software de acuerdo con los
siguientes subatributos: facilidad de anlisis, facilidad de cambio, estabilidad y facilidad de
prueba.
Portabilidad: La facilidad con que se lleva el software de un entorno a otro segn los
siguientes subatributos: adaptabilidad, facilidad para instalarse, cumplimiento, facilidad
para reemplazarse.
19. Desarrolle brevemente los tres pilares que fundamentan la programacin orientada a
Objetos.
Polimorfismo: Nos habla de la particularidad que tienen los objetos de comportarse de
distinta forma, este se implementa gracias a la sobrecarga de Mtodos, lo cual permite
realizar una nueva funcionalidad por medio de la utilizacin del nombre de funcin y/o
mtodo que ya fue definido previamente.
Herencia: Nos permite desarrollar de forma rpida ya que al declarar en un objeto superior
propiedades y mtodos, al momento de crear una clase derivada, automticamente hereda
el comportamiento y los atributos de la clase superior.
Encapsulamiento: nos permite hacer uso de la reutilizacin de componentes previamente
creados, ya que nos permite usarlos sin la necesidad de conocer como estn definidos a fin
de reducir la complejidad.
20. Esencialmente, Qu busca la normalizacin en las bases de datos?
El proceso de normalizacin de una base de datos consiste en aplicar una serie de reglas a
las relaciones obtenidas tras el paso del modelo E-R (entidad-relacin) al modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:
Evitar la redundancia de los datos,
Evitar problemas de actualizacin de los datos en las tablas,
Proteger la integridad de los datos.
BASE DE DATOS
EL MODELO RELACIONAL
El modelo relacional
El modelo de datos E-R se basa en una percepcin de un mundo real que consiste en:
*Una coleccin de objetos bsicos ENTIDADES
*Relaciones entre estos objetos RELACIONES
*Restricciones de los datos Cardinalidad de Asignacin
Una entidad se compone de Atributos.
Diagrama E-R
Oracle 8: ORDBMS